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A Escolha de Um Astronauta

Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e inusitadas. Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades. Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia do deserto. Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os seguintes utenslios: - 3 bssolas - 100 garrafas de gua - 100 culos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suos - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da regio - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante e o n. 10 o menos importante. Resposta Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avio ser encontrado. Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vo, as buscas comearo. A estratgia : - Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro. - fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao especfica: culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso

Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva Canivete - Sem utilidade aparente gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero Lona - til para proteger do sol escaldante do dia Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta : Espelho Lona Cobertor gua Comida Canivete culos Bssola Mapa Sal Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima.

Jogo da Produo Jogo de Empresa


Objetivo: Trabalhar aspectos relacionados qualidade total (Just-in-time e racionalizao de processos). Outros indicadores: Planejamento participativo. Interfaces setoriais. Kaizen. Comunicao interpessoal. Feedback. Aplicabilidade: Treinamento e desenvolvimento gerencial. Desenvolvimento e Supervisores. Desenvolvimento de times de trabalho. Tempo estimado: Duas horas incluindo o CAV Ciclo da Aprendizagem Vivencial Nmero de participantes:

Equipes de 10 pessoas (at 30) Material necessrio: Revistas para recortar Papel de seda para a segunda etapa do jogo Tesouras Rguas Prottipos do barco nas dimenses corretas Oito pastas por equipe, representando bandejas. Disposio do grupo: Fileiras de 8 pessoas ou 8 duplas, uns atrs dos outros. Desenvolvimento: Cenrio: Todas as equipes pertencem a empresas concorrentes que atendem a um pedido de cliente com as seguintes condies: Tempo mximo de produo: 10 dias. Cada segundo corresponde a um dia. A cada dia (segundo) ultrapassado do tempo, a equipe perde 0,1% do valor da venda (multa contratual). O cliente disponibilizou os manuais com as especificaes tcnicas do produto. O cliente compra de cada empresa um lote com seis unidades. As unidades devem obedecer s normas ISO Regras do jogo: I ETAPA (10 minutos com tolerncia de mais cinco) As pessoas no podem se comunicar de maneira alguma. Devem passar seus lotes de produtos atravs do supervisor (representado pelo facilitador) Os lotes devem ser passados de seis em 6. A produo no pode parar. O tempo vai ser contado em cronmetro. Cada equipe deve avisar ao facilitador quando entregar o primeiro lote do produto ao cliente. As outras equipes continuam produzindo aps a entrega do primeiro lote. Quando todos entregarem o primeiro lote haver uma pausa para anlise de resultados. O facilitador registra de cada equipe: o tempo gasto, o estoque intermedirio (produtos na linha de produo). Gargalos (onde houve paradas e acmulo de produtos em fase de produo), reas ociosas, nmero de produtos entregues, nmero de produtos rejeitados e vendidos. II ETAPA Apresentar o quadro de Kaizen e Just-in-time Pedir que as equipes replanejem suas aes de acordo com os princpios dos quadros apresentados (tempo de 20 minutos) Negociar as mudanas. OBSERVAO: Geralmente as equipes fazem as seguintes propostas: Reformular o layout Diminuir o nmero de produtos por lote Diminuir as etapas de produo Fazer uma matriz para recortar o modelo inicial Melhorar o material (papel de melhor qualidade) Contato com o cliente durante a produo Eliminar funes (demitir) algumas vezes isto proposto.

O facilitador, aps negociar as melhorias, marca o tempo de produo (10 minutos) e prevalecem as regras anteriores para pontuao. COMO FECHAR O JOGO: Fazer uma comparao de resultados da I etapa e a II etapa. Proceder ao CAV. CAV Ciclo da Aprendizagem Vivencial: Relato de sentimentos: Desenhar em dois espaos como cada um se sentiu durante as duas fases do jogo (usar os modelos de expresses de sentimentos) Processamento: (discutir e registrar em cartaz) Quais as falhas e dificuldades da I etapa? Quais as melhorias que contriburam para o alcance de resultados positivos? Generalizao: (discutir e registrar em cartaz) Que situaes ocorreram no jogo e que podem ser comparadas ao cotidiano empresarial (semelhanas e diferenas) Aplicao: (discutir e registrar em cartaz) Que aprendizado houve neste jogo que vocs podero levar para sua realidade? Fechamento pelo facilitador: Rever os principais conceitos da qualidade. ANEXO: CARTAZ INFORMATIVO DO JOGO CONCEITO DE KAIZEN: Atitude de melhoramento contnuo em todos os campos da ao humana; Inicia pelo topo, mas tarefa de todos; Voltada para o processo e para a ao. PRINCPIOS DO JUST-IN-TIME: Prioriza o atendimento ao cliente. Pequenos lotes - pequenos estoques. Reduo do ciclo de fabricao. Sistema de informao integrado. Reduo do estoque intermedirio. Eliminao do desperdcio. Reduo do espao fsico. Melhoria das condies fsicas de trabalho. Produo puxada na primeira etapa do processo. Melhoria do clima de trabalho. Maior competitividade. Fonte: MRG Consultoria e Treinamento - Jogo publicado no livro Jogos e Tcnicas Vivenciais Editora Makron Books GRAMIGNA, Maria Rita.

A Travessia Jogo de Empresa


Objetivo: Participar de um desafio em equipe onde necessrio usar as seguintes competncias: Comunicao Liderana Criatividade Tomada de Deciso Aplicabilidade: Programas de Segurana no Trabalho Desenvolvimento de Equipes Desenvolvimento de Gestores Processo Seletivo Tempo estimado: 60 minutos incluindo um breve CAV Ciclo da Aprendizagem Vivencial. Nmero de participantes: Material necessrio: Papel Fita Crepe Um brinde Disposio do grupo: Dividir a turma em subgrupos (mnimo de 10 pessoas) Colocar cada equipe sobre o papel, em fila indiana. Pedir que aguardem instrues Desenvolvimento: CENRIO: Vocs esto em um barco (a trilha de papel) Imaginem que estamos atravessando um rio cheio de jacars famintos. Vocs devem chegar at a outra margem, sem danificar o barco ou colocar os ps e as mos na gua. A equipe que chegar primeiro receber um prmio Sugesto ganha-ganha: Do outro lado da margem, colocar tantos trofus quanto o nmero de equipes (modelo). Marcar um tempo de 15 minutos. Aqueles que chegarem ao trofu no tempo e dentro das regras vencedor. REGRAS: QUE PERMITIDO: Comunicar-se Planejar Apoiar o companheiro O QUE PROIBIDO: Danificar o barco

Colocar os ps ou mos na gua DISTRIBUIO DO TEMPO: De 15 a 20 minutos (diviso das equipes, orientaes e vivncia). 15 a 20 minutos: CAV INSTRUES PARA OS JOGADORES: Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede onde o grupo pudesse enxergar). COMO DETERMINAR O VENCEDOR: Opes: Quem chegar primeiro vence ou Quem alcanar o trofu no tempo marcado vencedor. CAV Ciclo da Aprendizagem Vivencial: RELATO: estratgia Utilizar baralhos de figuras que lembrem sentimentos agradveis e desagradveis (sugesto acima) Entregar um baralho para cada grupo e pedir que armem na mesa seus sentimentos durante o jogo. Convidar as equipes para conhecer o jogo de sentimentos uns dos outros (as pessoas se levantam e dirigem-se s mesas das outras equipes). O facilitador pontua como est a balana dos sentimentos do grupo: se apareceram cartas mais agradveis ou desagradveis. PROCESSAMENTO: estratgia Roteiro de discusso em subgrupos, registro em transparncias e apresentaes por um relator. 1. Como funcionou sua equipe? 2. O que facilitou o atendimento do objetivo? 3. O que dificultou? 4. Como vocs avaliam o desempenho de sua equipe? GENERALIZAO: estratgia DISCUSSO CIRCULAR O facilitador promove uma discusso onde as pessoas procuram comparar o que aconteceu no jogo e o que acontece em seu dia a dia, com relao aos desafios em equipe. Aps algum tempo, o facilitador pede que as pessoas concluam informando qual o seu maior ponto forte e o maior ponto fraco. Registro no flip-chart APLICAO: Estratgia Com base nas falhas e acertos do grupo, durante o jogo, as equipes vo elaborar uma receita para transformar grupos em equipes de alto desempenho. Usar a criatividade e eleger algum para ler a receita.

Citar um exemplo para estimular as equipes. Uma grande dose de comprometimento, temperada com muita cooperao... Fechar a atividade buscando o compromisso do grupo com o contedo das receitas. Fechamento pelo facilitador: BIBLIOGRAFIA DE APOIO: COVEY, Stephen R. - Os 7 hbitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP OBSERVAO: Esta bibliografia poder servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranas. Fonte: MRG Consultoria e Treinamento Empresarial Este jogo foi aplicado pela MRG e estruturado pela equipe de RH da Cia Vale do Rio Doce - ES, como resultado de um treinamento de capacitao de facilitadores na metodologia vivencial, ministrado por Maria Rita Gramigna.

Soluo de Problemas Dinmica


OBJETIVOS: * Observar atitudes grupais na soluo de um problema; * Explorar influncias interpessoais na soluo de um problema. TAMANHO DO GRUPO: 25 a 30 pessoas, sendo possvel a formao de subgrupos de 5, funcionando simultaneamente. TEMPO REQUERIDO: 30 minutos, aproximadamente. MATERIAL EXIGIDO: Papel e lpis ou caneta. AMBIENTE FSICO: Uma sala suficientemente ampla para acomodar todos os subgrupos ao mesmo tempo. PROCESSO: * O animador esclarece que se trata da soluo criadora de um problema, para o qual deve ser procurado um consenso. Todos devero prestar ateno acerca do processo da discusso, pois no final ser analisado pelo grupo. * A seguir, o animador expe o problema a ser solucionado pelos subgrupos, durante 10 minutos: "Anos atrs, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma grande soma de

dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um emprstimo. Este encantou-se pela jovem e linda filha do mercador. Props-lhe ento um acordo. Disse que cancelaria a dvida do mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o mercador quanto a sua filha ficaram apavorados. A a pessoa que havia emprestado o dinheiro props que se deixasse a soluo do caso Providncia. Para tal, sugeriu colocarem uma pedra preta e outra branca dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a moa deveria ento retirar uma das pedras. Se retirasse a pedra preta tornar-se-ia sua esposa e a dvida de seu pai seria cancelada. Se retirasse a pedra branca, permaneceria com o pai e mesmo assim a dvida seria perdoada. Mas, recusando-se a retirar a pedra, o pai seria atirado na priso e ela morreria de fome. O mercador concordou, embora constrangido. Eles estavam num caminho cheio de pedras, no jardim do mercador. O credor abaixou-se para apanhar as duas pedras e ao faze-la apanhou duas pretas e colocou-as na bolsa do dinheiro, que foi visto pela moa. Pediu ento moa que retirasse a pedra que indicaria no s a sua sorte, como tambm a de seu "pai". Cabe ento ao grupo encontrar a soluo que a moa encontrou para poder continuar em companhia do pai e ter a dvida cancelada. Soluo: "A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou uma pedra. Porm, antes de olh-lo, desajeitada, deixou-a cair no caminho onde ele logo se perdeu no meio dos outros". * Aps 10 minutos, o animador pede aos subgrupos a soluo encontrada e solicita que expliquem o processo usado para chegar concluso. * Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar o trabalho, ficando os subgrupos, que terminaram como observadores, sem interferir nos debates. * A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do comportamento dos membros no grupo de discusso, focalizando as atitudes de: * membros que pouco participaram; * pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros; * elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate; * demonstrao de inibio, etc. Fonte: Sato.adm

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