Uma Arque Genealogia Do Cyberpunk Adriana Amaral

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Este arquivo faz parte do Programa de Ps-Graduao da Faculdade de Comunicao Social, que disponibiliza para consulta a Tese abaixo.

O exemplar impresso est disponvel na Biblioteca da Universidade.

PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAO SOCIAL PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO SOCIAL ADRIANA DA ROSA AMARAL

VISES PERIGOSAS UMA ARQUE-GENEALOGIA DO CYBERPUNK DO ROMANTISMO GTICO AS SUBCULTURAS.COMUNICAO E CIBERCULTURA EM PHILIP K. DICK.

PORTO ALEGRE 2005

ADRIANA DA ROSA AMARAL

VISES PERIGOSAS UMA ARQUE-GENEALOGIA DO CYBERPUNK DO ROMANTISMO GTICO S SUBCULTURAS. COMUNICAO E CIBERCULTURA EM PHILIP K. DICK.

Tese apresentada como requisito para obteno do grau de Doutor, pelo programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da Faculdade de Comunicao da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul.

Orientador: Dr. Francisco Eduardo Menezes Martins

Porto Alegre 2005

ADRIANA DA ROSA AMARAL

VISES PERIGOSAS UMA ARQUE-GENEALOGIA DO CYBERPUNK DO ROMANTISMO GTICO AS SUBCULTURAS.COMUNICAO E CIBERCULTURA EM PHILIP K. DICK.

Tese apresentada como requisito para obteno do grau de Doutor, pelo programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da Faculdade de Comunicao da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. Aprovada em 13/07/ 2005 pela Banca Examinadora. BANCA EXAMINADORA: Dr. Francisco Eduardo Menezes Martins (Orientador-PUCRS) Dra. Cristiane Freitas Gutfreind (PUCRS) Dr. Alex Teixeira Primo (UFRGS) Dra. Suely Fragoso (UNISINOS) Dr. Erick Felinto (UERJ)

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao ( CIP )


A485v Amaral, Adriana da Rosa
Vises perigosas : uma arque-genealogia do cyberpunk : do romantismo gtico s subculturas : comunicao e cibercultura em Philip K. Dick /Adriana da Rosa Amaral. Porto Alegre, 2005. 291 f.

Tese (Doutorado) Faculdade de Comunicao Social, PUCRS. Orientador: Dr. Francisco Eduardo Menezes Martins 1. Comunicao. 2. Cibercultura. 3. Dick, Philip K. Crtica e Interpretao. 4. Literatura e Cinema. 5. Fico Cientfica (Literatura). I. Martins, Francisco Eduardo Menezes. II. Ttulo. CDD 301.14 791.43 Bibliotecria Responsvel: Salete Maria Sartori, CRB 10/1363

Nobody said it was easy No one ever said that it would be this hard Oh take me back to the start I was just guessing at numbers and figures Pulling your puzzles apart Questions of science, science and progress Do not speak as loud as my heart (Coldplay - The Scientist)

DEDICATRIA Meus Pais, IVON E ELCY AMARAL, pelo apoio. FABRICIO CASTRO, pelo amor. TRENT REZNOR e MARY SHELLEY, pela inspirao artstica.

There are twenty years to go A golden age I know But all will pass and end too fast you know Then the breaks Before we design our fakes We need to concentrate on more than meets the eye There are twenty years to go And many friends I hope Though some may hold the rose Some hold the rope That's the end - and that's the start of it That's the whole - and that's the part of it That's the high - and that's the heart of it That's the long - and that's the short of it That's the best - and that's the test in it That's the doubt - the doubt, the trust in it That's the sight - and that's the sound of it That's the gift - and that's the trick in it You're the truth, not I (Twenty Years Placebo)

O presente trabalho foi realizado com apoio do CNPq, uma entidade do Governo Brasileiro voltada ao Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico.

Agradecimentos: Esse trabalho foi fruto de inmeras colaboraes e diferentes backgrounds culturais, contribuies e trocas de idias tanto presenciais quanto virtualmente, tericas e empricas. A CAPES pela Bolsa durante todo o doutorado sem a qual teria sido impossvel concluir essa pesquisa; Ao CNPq pela Bolsa de Doutorado Sanduche no Exterior, que ampliou o horizonte terico-metodolgico da pesquisa, bem como as inmeras informaes sobre o objeto e intercmbios culturais; Ao Programa de Ps Graduao em Comunicao Social da Faculdade de Comunicao Social, PPGCOM da Famecos/ PUCRS, atravs de sua coordenao e de sua secretaria; Ao meu orientador, Prof. Dr. Francisco Menezes Martins, por sempre ter me incentivado carreira acadmica desde os primeiros passos na graduao, pelas longas conversas filosficas e musicais e, sobretudo, pela amizade e confiana depositada em minha pesquisa; Ao Departamento de Sociologia do Boston College, representados pela profa. Dra. Sarah Babb e pelo Prof. Dr. Seymour Leventman. Acima de tudo, ao meu orientador de estgiosanduche Dr. Stephen Pfohl e sua assistente Jean Lovett pela disponibilidade, simpatia e constantes discusses sobre cinema, literatura e cibercultura; Aos entrevistados Sabine Heuser (Alemanha), McKenzie Wark (NYC) e Christopher Palmer (Austrlia); banca de Qualificao: Dra. Cristiane Freitas (PUCRS)- tambm da banca de Defesa e Dr. Federico Casalegno (MIT) pela incorporao de bibliografia de teorias de cinema e pelo aprofundamento sociolgico; Ao Prof. Dr. Francisco Rdiger (PUCRS) pelas incansveis indicaes bibliogrficas, pelo constante apoio acadmico e ajuda na obteno do doutorado sanduche; Ao Prof., ex-chefe, ex-colega, amigo replicante Dr. Carlos Gerbase pelas primeiras e inesquecveis oportunidades de trabalho na rea de cinema; Dra. Suely Fragoso (Unisinos), coordenadora do GT TICS da Comps e ao resto dos participantes do GT, pelos comentrios construtivos e pelo incentivo; Aos Drs. Erick Felinto (UERJ) e Alex Primo (UFRGS) da Banca de Defesa. Aos excntricos Amarais: meus pais (Ivon e Elcy), irmos (em especial Paulo Ricardo, Paulo Renato e Mauro), cunhadas e sobrinhos (Xandre, Fifiss, Bruneca, Diego, JP e Julinha) pela convivncia constante, por ouvirem as choradeiras,pelas ajudas e pelas festas danantes;

Ao Fabrcio Castro a.k.a. DJ Gorpo, pelo apoio emocional, por todo o amor dedicado a mim, pela trilha sonora ecltica (do hardcore ao drum nbass, do black metal ao industrial) e por tomar conta das pickups da minha vida amorosa em momentos conturbados. You are the perfect drug! s amigas Barbies Acadmicas: Dra. Paula Puhl, Dra. Sandra Montardo, Me. Raquel Recuero, Me. Paula Jung, Me. Isabel Guimares (pelas incansveis revises), Me. Aletia Selonk, Maria Clara Aquino e Daniela Selistre. Todas vocs contriburam com apoio, amizade e muito brilho entre jantas e bate-papos; Me. Carmem Lcia Fagundes, Me. Andria Athaydes, Me. Humberto Keske, Me. Cristiano Pinheiro e Me. Fabio Fernandes pela constante troca de idias e de apoio; Aos amigos de longa data Ticiano Paludo (E-producer) e Neco Jasper e aos quase doutores Arthur Nanni e Michelle Gallas; Gracias minha super roommate hondurenha em Brighton, Me. Karla Sanchez e amigona chinese-brazilian Liu Yi Nan, sem a qual eu no teria sobrevivido em The Hub; Aos amigos do ciberespao: Aline Naomi Sassaki, Cristina Camargo a.k.a. Tia Cris, Dra. Alessandra Carvalho a.k.a. Ale Lain, Me. Susana Gutierrez a.k.a. Su, Me. Melissa Barbosa a.k.a. Mel, Lencia do Sacramento, J Xavier, Graziela Burnett, Daniel Ducci (Padawan), Me. Maria Cristina Fernandes e Gisele Honscha e pela troca de informaes e de material, alm de discusses pertinentes via blogs, MSN, etc. galera que batalha pelo underground eletro-goth/industrial no Brasil e nos EUA: Wandeclayt Melo (Airen Terre, PE-RS), Freddy X, e os DJs da Gothik Night (POA-RS), Bruno Sinteticmancer (Sonido Sinttico), Valter Sangregrio (A Industrya), DJ Nacht (SP), Freddy Hajas (RJ), Kaiaphaas (SP); Dave Chervenak, Kelly Godshall, John DeGregorio (Amber Spyglass), Laura, Anderson (projeto Dark Skyes), Humanwine e todo o pessoal da cena bostoniana (Manray Club em Cambridge, Sky Bar em Sommerville e Ceremony Party em Boston); povo da cena em NYC e New Jersey, Thaddius Maximus, Jessie e todo o resto, (Albion/Batcave, DecaDance e Traxxlounge). You guys rock!

Of science and the human heart There is no limit There is no failure here sweetheart Just when you quit (U2 Miracle Drug)

RESUMO

Esse trabalho trata dos conceitos de cyberpunk enquanto um modo de ser da cibercultura. Seu principal objetivo apresentar o cyberpunk como um subgnero e uma subcultura hbrida que se encontra no mago de um imaginrio tecnolgico. As categorias de arqueologia e genealogia de Nietzsche e Foucault foram utilizadas com o intuito de investigar a comunicao como uma rede de foras de diferenas e similaridades que acontecem no desenvolvimento do conceito, do movimento literrio ao fenmeno da cultura pop. O cyberpunk um subgnero cuja tradio herdada das vises obscuras e distpicas do romantismo gtico, e sua atitude origina-se de um passado de contracultura. Nesse contexto, o escritor norte-americano de fico cientfica Philip K. Dick (1928-1982) transformado em um visionrio proto-cyberpunk, atravs das adaptaes

cinematogrficas de suas obras (Blade Runner, Total Recall e Minority Report). A anlise das temticas do corpo, do personagem e da cidade aliadas ao technoir dos filmes, mostra o cyberpunk como um modo esttico da cibercultura, ilustrando assim os seus diferentes conceitos. Uma viso de mundo que pode ser relacionada arte, cultura e tecnologia; assim como aos desdobramentos em subculturas hacker e industrial.

PALAVRAS-CHAVE: Comunicao Cibercultura Fico-Cientfica Cyberpunk Philip K. Dick Cinema.

ABSTRACT

This research is about different cyberpunk concepts as a way of being of cyberculture. Its main objective is to present cyberpunk as a science-fiction subgenre as much as an hybrid subculture inside the core of a technological imaginary. The archeological and genealogical categories derived from Nietzsche and Foucault are used to investigate communication as a network of forces of the differences and similarities that took place in the concepts development, from the literary movement to a pop culture phenomenon. Cyberpunk is shown as a subgenre that heirs its tradition from the dystopic dark visions of gothic romanticism and its attitude comes from countercultures background. In this context, the american sci-fi author Philip K. Dick (1928-1982) is turned into a proto-cyberpunk visionary, throughout the movies made from his work (Blade Runner, Total Recall and Minority Report). The analisis of the issues of the body, the character and the city along with the technoir elements of the movies shows that cyberpunk is an asthetic mode of cyberculture, a vision of the world that can be related to art, culture and technology; and also with the hacker and industrial subcultures.

KEY WORDS: Communication Cyberculture Science-Fiction Cyberpunk Philip K. Dick Film Studies.

Computerised Voice synthesised Call me the mech man In a world of machines What can I do but to serve Store the data and calculate Speak and spell and operate Engineer the rail and motorway Automaton of yesterday (Theatre of Tragedy Machine)

SUMRIO

INTRODUO.................................................................................................................. 01 1 VISES CIBERTEMPORAIS COMUNICAO + CIBERCULTURA + CYBERPUNK, UMA EQUAO ARTSTICA E TECNOLGICA......................... 09 1.1 A insero dos estudos sobre cyberpunk no campo da comunicao e da cibercultura....................................................................................................................... 10 1.1.1 As estruturas do imaginrio cyberpunk as relaes entre arte e tecnologia................................................................................................................... 14 1.2 A hiperesttica e a verso cyberpunk do mundo....................................................... 19 1.2.1 Humano, demasiado andride Andride, demasiado humano....................................................................................................................... 22 1.2.2 O indivduo entrando e saindo de cena na cibercultura................................................................................................................. 28 1.3 De como o mundo humano acabou por se tornar uma mquina Prolegmenos de uma arque-genealogia do cyberpunk................................................................................ 33 1.3.1 Resgatando os vestgios cibernticos do cyberpunk......................................... 35 1.3.2 Philip K. Dick e o proto-cyberpunk escavando a esttica de um autor visionrio.................................................................................................................... 40 1.3.3 Subculturas e estilo alteridade e transformaes.......................................... 42 2 VISES LITERRIAS ESPECTROS DA FICO CIENTFICA, A HERANA GTICA NO CYBERPUNK...................................................................... 47 2.1 Duelo de foras literrias: Underground x Mainstream............................................. 47 2.2 O Romantismo como viso de mundo a influncia difusa na Fico Cientfica.......................................................................................................................... 54 2.2.1 Os fantasmas, os corpos e a violncia do gtico fico cientfica..................................................................................................................... 59 2.2.2 O sublime tecnolgico e o neogrotesco modos estticos da cibercultura................................................................................................................. 62

2.2.3. O corpo da cidade da arquitetura gtica decadncia urbana......................................................................................................................... 70 2.3 Breve panorama da Fico Cientfica do perodo Clssico ao Cyberpunk..........................................................................................................................80 2.3.1 O perodo clssico (1818 1938) subdividido na Era Gernsback (19261938)........................................................................................................................... 80 2.3.2 poca Dourada [Golden Age] (1938-1960) ou Era Campbell.......................... 83 2.3.3 Nova Onda [New Wave] (Anos 60 70)..........................................................84 2.3.4 Cyberpunk (Anos 80 Anos 90)..................................................................... 87 2.3.5 Ps-cyberpunk (Final dos Anos 90 at agora)................................................. 100 3 VISES PHILIPKDICKIANAS SIMULACROS, CONTRACULTURA E PROTOCYBERPUNK?...................................................................................................104 3.1 Relaes estticas entre a New Wave e o cyberpunk.................................................104 3.2 Philip K. Dick o mundo de um autor de Fico Cientfica...................................111 3.2.1 Ns podemos recordar para voc, a primeira fase........................................... 148 3.2.2 O homem cujos protagonistas eram duplos..................................................... 112 3.2.3 As garotas de cabelos pretos heronas ou andrides esquizides?..............114 3.2.4 As obras os autores de FC sonham com o mainstream?................................118 3.2.5 O homem na Califrnia alta PKD nos anos 60, a fase intermediria...... 123 3.2.6 A penltima verdade temticas kdickianas nos anos 60............................. 124 3.2.7 A transmigrao de Philip K. Dick anos 70 e anos 80................................ 128 3.3 A esttica philipkdickiana e a esttica cyberpunk o technoir........................ 134 3.3.1 O cinema como vetor para transmutao da esttica kdickiana em esttica cyberpunk............................................................................................................ 135 3.3.2 O cinema adaptado de K. Dick e a legitimao da esttica cyberpunk a diegese da fico-cientfica................................................................................. 140 3.3.3 Explorando as sombras da distopia kdickiana em Blade Runner, Total Recall e Minority Report preliminares para uma anlise flmica.............................. 147 4 VISES OBSCURAS DO UNDERGROUND A GNESE DA SUBCULTURA CYBERPUNK................................................................................................................. 160 4.1 Eu quero ser sedado a atitude punk no cyberpunk.......................................... 161 4.1.1 Tenha cuidado com os mundos atrs de voc! as referncias musicais dos escritores cyberpunks e as referncias cyberpunks dos msicos.............................. 166 4.1.2 O legado philipkdickiano no cyberpunk a partir do punk, algumas constataes estilsticas.................................................................................................................. 168 4.1.3 Uma linda vagabunda a palavra punk, seus diferentes significados e usos............................................................................................................................ 170 4.2 Levantando a poeira dos subterrneos as subculturas juvenis do ps-guerra nos Estados Unidos e na Inglaterra ....................................................................................... 172 4.2.1 No h futuro para voc seria o punk a ltima subcultura juvenil?.............. 180 4.3 Identificando o DNA da subcultura cyberpunk........................................................ 184 4.3.1 Todo poeta um ladro a subcultura hacker...............................................185 4.4 Ps-Punk O crepsculo do punk....................................................................... 196

4.4.1 Os estilos musicais e as subculturas do ps-punk............................................ 200 4.4.2 Entradas escuras a subcultura gtica e o surgimento da subcultura industrial.................................................................................................................... 201 4.4.3 Eu uso culos escuros noite a subcultura industrial e o cyberpunk...... 204 4.4.4 Anos 90 um pequeno mapa das subculturas da gerao X: Grunge, Indie, Eletrnica, Hip-Hop e Metal..................................................................................... 209 4.5 O Cyberpunk como subcultura hbrida.................................................................. 212 5 VISES CINEMATOGRFICAS A ESTTICA FLMICA CYBERPUNK......219 5.1 Cinema e cibercultura mltiplas vises............................................................... 220 5.1.1 Cinema e novas tecnologias Os discursos da cibercultura.......................... 221 5.1.2 Repensando as foras do underground x mainstream a partir dos efeitos especiais.................................................................................................................... 223 5.1.3 Cinema e subculturas o underground retratado na tela............................... 225 5.2 Cinema e gnero A Fico Cientfica............................................................... 229 5.2.1 A hibridizao dos gneros a Fico Cientfica e o Horror........................ 230 5.2.2 A Fico Cientfica e o policial o technoir como subgnero...................... 237 5.2.3 Cyberpunk no cinema ou cinema cyberpunk?................................................. 239 5.3. Anlise flmica do cinema adaptado de Philip K. Dick........................................... 242 5.3.1 Anlise de um plano: Blade Runner (1982)..................................................... 244 5.3.2 Anlise de um plano: Total Recall (1990)....................................................... 249 5.3.3 Anlise de um plano: Minority Report (2002)................................................. 253 5.3.4 Consideraes finais sobre a anlise flmica.................................................... 259 CONCLUSO.................................................................................................................. 262 OBRAS CONSULTADAS............................................................................................... 274 ANEXOS........................................................................................................................... 289

INTRODUO A idia de pesquisar diversos conceitos de cyberpunk foi sendo construda a partir da observao de que eles estavam disseminados em ordens distintas: literria (o movimento cyberpunk como subgnero da Fico Cientfica), tecnolgica e cultural (como elemento esttico da cibercultura), social (enquanto subcultura) e cinematogrfica.

McCaffery (1994) comenta o fato dos estudos sobre o cyberpunk possurem, como via de regra, uma maior nfase nos aspectos cyber, deixando de lado os aspectos punks do conceito. Nesse sentido, essa pesquisa tenta re-equilibrar essa equao, tendo, em sua trajetria, partido de um insight musical para uma formulao terica.

O objeto de pesquisa, o termo cyberpunk, foi primeiramente vislumbrado, ou seria melhor dizer escutado, durante a audio da cano The Wanderer (O andarilho) do grupo U2 ao findar de nossa pesquisa de mestrado sobre rock e imaginrio tecnolgico em 2001. As imagens ps-apocalpticas descritas na msica fizeram com que fssemos buscar alguma explicao para a sua letra, aparentemente enigmtica. Descobrimos assim, o ciberespao de William Gibson e seus personagens, que j eram uma constante nos textos tericos e agora tomavam forma em Neuromancer, em uma literatura que nos parecia inovadora.

Nossa primeira idia de pesquisa, em 2002, ainda estava bastante vinculada idia do cyberpunk como uma espcie de sinnimo de hacker e previa uma anlise mais

2 aprofundada desse fenmeno social. Num momento um pouco mais avanado, debruamonos sobre o movimento literrio cyberpunk da dcada de 80, estudando no apenas suas origens, caractersticas e principais autores como procuramos observar suas relaes com as teorias da cibercultura e da ps-modernidade.

Dando continuidade em nosso mergulho arque-genealgico no conceito de cyberpunk, procuramos, analisar as caractersticas dos diferentes perodos e correntes da Fico Cientfica, anteriores ao cyberpunk a fim de compreender qual era o seu diferencial e as suas semelhanas em relao ao seu prprio gnero. Foi nesse momento que surgiu a hiptese do romantismo gtico ser um dos elementos fundadores do gnero da FC e de manter muitas de suas caractersticas no cyberpunk.

Nesse ponto da pesquisa, ainda pensvamos em trabalhar com a obra de Gibson fazendo uma ponte entre o seu conceito de ciberespao e a idia baudrillardiana do hiperreal e do simulacro, procurando observar um confronto entre teoria social e ficocientfica. Essas idias, juntamente com as relaes entre cyberpunk e ps-modernidade, foram descartadas medida que muitas obras j traziam essas vinculaes e que a figura de outro autor foi ganhando importncia, seja nas leituras tericas, seja nos filmes dele adaptados, principalmente aps o lanamento de Minority Report (2002).

Por volta da metade de 2003, optamos por centralizar nossa anlise na obra do escritor estadunidense Philip K. Dick (1928-1982), estabelecendo que, as adaptaes cinematogrficas de seus textos (Blade Runner, Total Recall e Minority Report), foram

3 impregnadas pela viso esttica cyberpunk, legitimando o seu autor como uma espcie de padrasto ou antecessor do movimento.

No entanto, ainda pensvamos em tentar estabelecer uma vinculao direta entre a esttica cyberpunk (analisada no cinema) e as formaes sociais que a circundavam (os cyberpunks das ruas). Para tanto, uma etnografia seria necessria, mas, em nosso entendimento, faria com que tomssemos uma rota de desvio muito grande de nosso objetivo geral, fazer um levantamento arqueolgico e genealgico do cyberpunk, a partir de uma sistematizao dos vrios conceitos que o originaram enquanto modo de ser da cibercultura.

Os problemas empricos foram sendo delineados de forma mais clara quando nos aproximamos de dois campos especficos: as teorias do cinema e os estudos culturais, atravs das leituras sobre subculturas. Alm de um contato bibliogrfico, tivemos a oportunidade de perceber in loco devido experincia do estgio de doutorado nos Estados Unidos o ambiente da subcultura hacker e, de forma mais aprofundada, o da subcultura industrial e traar alguns paralelos entre a sua esttica e as temticas cyberpunks.

A partir da, visto que as questes relativas ao lado cyber do cyberpunk pareciam estar, de certa forma, melhor constitudas, retomamos a idia da atitude punk que originou a motivao da pesquisa e debruamo-nos sobre ela, observando suas razes nas diversas contraculturas e subculturas que lhe antecederam e procuramos traar

4 analogias, bem como apontar as rupturas e diferenas entre o cyberpunk enquanto uma subcultura e o prprio punk.

Por fim, as teorias do cinema de Aumont aliadas, principalmente, analise flmica de Vanoye e Goliot-Lte (2002) foram incorporadas, como indicadoras de um caminho para uma anlise dos planos dos filmes em sua especificidade e do prprio gnero cinematogrfico de fico-cientfica e as relaes de ambos com a esttica da cultura tecnolgica e com os seus espectadores.

Essa anlise contempla as principais temticas de Philip K. Dick e do cyberpunk. As categorias escolhidas foram o corpo, o personagem e a cidade. Elas foram escolhidas a fim de articular relaes entre essas trs temticas, centrais no contexto da FC e do cyberpunk e as adaptaes cinematogrficas de Blade Runner, Total Recall e Minority Report.

Utilizamos a arqueologia somada genealogia no como mtodos, mas como tticas para a decodificao do cyberpunk enquanto uma discursividade caracterstica da cibercultura. Metodologicamente, alm da reviso literria e da anlise flmica (que aparece como dado ilustrativo a ttulo de exemplo), utilizamo-nos de trs entrevistas com diferentes autores: McKenzie Wark, Christopher Palmer e Sabine Heuser. Essas entrevistas foram inseridas por contemplarem, no primeiro caso, questes pertinentes aos hackers; no segundo caso; um interesse um pouco mais detalhado a respeito da obra de Philip K. Dick e; finalmente no terceiro, discusses sobre o cyberpunk e o ps-cyberpunk que apareceram

5 no livro da autora e abriram algumas dvidas nos rumos desse trabalho. Com exceo da primeira entrevista que foi feita presencialmente, as outras duas foram feitas via correio eletrnico.

Sendo possvel, dessa forma, trazer tona algumas influncias e foras motrizes do fenmeno social1, bem como inferir algumas semelhanas e descontinuidades que foram descobertas ao mesmo tempo em que o prprio objeto estava sendo construdo caracterizando assim uma pesquisa de natureza qualitativa.

A pesquisa foi construda de forma a contemplar, no primeiro captulo, a insero dos estudos de cyberpunk no campo da comunicao e da cibercultura, apresentando a comunicao como rede de foras presente no imaginrio tecnolgico, dos aspectos sciofilosficos aos estticos.

O segundo captulo mostra como a herana dos elementos do Romantismo Gtico est presente atravs das diferentes tendncias da Fico Cientfica, apresentando um panorama que vai do perodo clssico at o ps-cyberpunk. Aqui, o cyberpunk como movimento literrio descrito em suas especificidades, caractersticas e sub-subgneros.

Essas foras constituintes do cyberpunk enquanto modo de ser da cibercultura podem ser de certa forma, resumidas na questo da legitimao, ou seja, do eterno duelo ambivalente entre underground e mainstream.

6 J no captulo 3, procuramos retomar as relaes estticas entre o movimento cyberpunk e a corrente que lhe antecede, a New Wave, introduzindo a figura de Philip K. Dick, e apresentando suas diferentes fases (dos anos 50 aos anos 80), temticas e caractersticas e como elas foram desenvolvidas na esttica technoir das adaptaes cinematogrficas de suas obras, conferindo-lhe um status de antecessor do cyberpunk.

No quarto captulo, introduzimos a questo da atitude punk, a fim de assinalar a importncia da contracultura na formao das subculturas, traando um quadro que vai dos anos 50 aos anos 2000, dos Teddy Boys cultura eletrnica dos clubbers2. Temos ento, a formao do cyberpunk como uma subcultura hbrida, atravs dos perfis estilsticos das subculturas hacker e industrial apresentadas em seus habitats naturais.

No ltimo captulo, procuramos retomar as relaes entre cinema e cibercultura, principalmente atravs das novas tecnologias e das subculturas como formas de repensar o duelo de foras entre underground e mainstream. Um outro ponto retomado a questo do gnero da Fico Cientfica, suas hibridizaes entre os gneros co-irmos horror e noir, e da constituio ou no do cyberpunk como um sub-subgnero. Por fim, procedeu-se anlise flmica de trs planos dos filmes Blade Runner, Total Recall e Minority Report procurando fazer a relao entre estes e as principais temticas estudadas ao longo do trabalho.

Subcultura ligada msica eletrnica

7 As ltimas observaes ficam por conta do ttulo geral do trabalho e de alguns subttulos utilizados nos captulos. O ttulo Vises Perigosas alude tanto ao livro homnimo editado por Harlan Ellison que lanou Philip K. Dick no movimento New Wave, quanto s questes relativas ao sentido da viso apresentadas nos trs filmes adaptados de Dick, como destaca Rickman (2004) como nas distopias technoir, indicadas atravs da palavra perigo.

J os ttulos dos captulos trs e quatro, em sua maioria, foram retirados de obras de Dick (no caso do terceiro) e de algumas msicas de bandas punks, proto-punks e industriais como Ramones, Velvet Underground, Icon of Coil, etc (no quarto captulo) mostrando assim o intercmbio de influncias entre a teoria, a literatura e a msica que caracteriza o cyberpunk e influenciou essa pesquisa.

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9 1 VISES CIBERTEMPORAIS COMUNICAO + CIBERCULTURA + CYBERPUNK, UMA EQUAO ARTSTICA E TECNOLGICA Este trabalho pretende fazer uma leitura arque-genealgica do cyberpunk a partir de duas vertentes: como subgnero literrio da fico-cientfica3 e como uma viso do mundo contemporneo, atravs de seu impacto cultural que engloba, alm da literatura, uma subcultura de ordem da rebeldia juvenil, ou seja, fico-cientfica cyberpunk como uma teoria pr-figurativa social e cultural4. (FEATHERSTONE e BURROWS, 1995, p.08).

O cyberpunk apresentado enquanto um dos elementos definidores da cibercultura no s em termos artsticos (atravs de expresses como a literatura, a msica, os quadrinhos, os jogos RPGs, etc), como de uma postura em relao ao mundo, seja esta a atitude encontrada na tica e no comportamento dos hackers5 e, conseqentemente, na criao de ONGs como a EFF (Electronic Foundation Frontiers) que pregam o livre-fluxo da informao e defendem os direitos do ciberespao.

Para alguns autores mais ligados poltica como Barbrook e Cameron (2001, p. 401), o cyberpunk nos Estados Unidos um filhote da ideologia californiana da dcada de 60. Essa ideologia desemboca nas atitudes dos hackers que acreditam no livre fluxo de informao e na pirataria de dados.

3 4

Doravante abreviada como FC. Cyberpunk science-fiction as a pre-figurative social and cultural theory. (FEATHERSTONE e BURROWS, 1995, p.08). 5 Segundo Himanen (2001, p. 79), h uma cooperao direta entre os hackers, baseado em um modelo de aprendizado aberto em que a pirataria digital permite que a imaginao seja o limite dos resultados.

10 Alm da representao e da ligao entre os cyberpunks da fico-cientfica e os hackers das ruas, ainda h as subculturas juvenis de cunho artstico e de cultura pop, como, por exemplo, a subcultura industrial6 que tem como foco a mistura entre o sinttico e o analgico, principalmente em relao msica e ao entretenimento.

No entanto, preciso, em primeira instncia pensarmos de que forma os estudos sobre cyberpunk7 esto constitudos e como eles esto inseridos dentro do campo da comunicao e da cibercultura, enquanto elemento fundamental na composio esttica desse cenrio.

1.1 A INSERO DOS ESTUDOS SOBRE CYBERPUNK NO CAMPO DA COMUNICAO E DA CIBERCULTURA. Nos ltimos vinte anos, o cyberpunk e suas imbricaes na cultura contempornea tem sido objeto de diversos estudos, tendo passado de corrente literria propalada em revistas de FC a um dos elementos centrais no estudo da cultura contempornea.

Tais estudos tm sido realizados, em geral, por tericos norte-americanos tais como Bukatman (1993), McCarron (1996), Featherstone e Burrows (1995), ingleses como Roberts (2000), e canadenses como Dyens (2001) e alemes como Heuser (2003). No

6 7

A composio e a definio dessa subcultura sero analisadas no captulo 4. Sobre a primeira apario da palavra cyberpunk: Bruce Bethke foi aparentemente a primeira pessoa a usar a palavra cyberpunk. Ela apareceu em uma estria publicada em novembro de 1984 na revista Amazing Stories. Mas ela foi popularizada mais tarde pelo jornalista do Washington Post, Gardner Dozois no seu artigo de 30 de dezembro de 1984, intitulado, FC nos Anos 80 (SHINER apud DYENS, 2001, p. 105).{Bruce Bethke was apparently the first person to use the word cyberpunk. It appeared in a shortstory published in November 1984 in the magazine Amazing Stories. It was later popularized by Washington Post journalist Gardner Dozois in his December 30, 1984, article titled SF in the Eighties}.

11 coincidentemente tais pases anglo-saxes encontram-se no epicentro das pesquisas sobre tecnologia.

Entretanto, percebe-se uma lacuna nos estudos que procurem sistematizar e problematizar o prprio conceito de cyberpunk e a importncia do imaginrio da ficocientfica em relao tanto literatura quanto s teorias filosfico-sociais e seus desdobramentos nos estudos de comunicao8 e cibercultura.

Seja na forma de comportamento social (viso de mundo), como de suas expresses artsticas, o cyberpunk apresenta-se como uma rica fonte de pesquisa para aqueles que pretendem compreender a cultura contempornea, na qual o imaginrio maqunico apresenta-se como uma condio sine qua non da existncia humana.

Salientamos que a interpretao e a anlise de tais manifestaes esto no mbito da cibercultura, embora em um cruzamento dos estudos da filosofia e da sociologia da comunicao, da teoria literria, das teorias do cinema.

Um outro fato que nos parece de extrema importncia a falta de bibliografia e de estudos no Brasil a respeito do cyberpunk, seja ele no mbito da anlise do gnero literrio/ cinematogrfico ou das manifestaes e formas sociais, como no caso das subculturas.

Entende-se a comunicao como as lacunas que preenchem a relao de foras entre os distintos fenmenos sociais aqui tratados.

12 Em uma consulta ao Banco de Teses e Dissertaes da CAPES/CNPq9, at o

Disponvel em http://www.capes.gov.br/capes/portal/conteudo/10/Banco_Teses.htm.

13 presente momento, no existe nenhuma tese de doutorado especfica sobre o tema e apenas duas dissertaes de mestrado10 sobre o assunto. Raros so os artigos e monografias11.

Apesar de alguns textos apresentarem uma contextualizao histrica da constituio do pensamento tecnolgico e da prpria cibercultura atravs de suas origens filosficas e sociais12 o que se pretende, neste trabalho, ser resgatar no os pontos de origem da categoria cultural cyberpunk, mas sim apresentar as foras que competem em seu interior e que a constituem, a partir de seu conceito e das mudanas e descontinuidades do mesmo.

No Brasil ainda existe uma lacuna no que diz respeito especificidade literria e cinematogrfica da FC13 e, por conseqncia, do seu subgnero, cyberpunk.

Uma outra justificativa sobre a contribuio dessa pesquisa diz respeito ao papel e ao campo da comunicao, a partir do conceito de cyberpunk como uma categoria cultural que permeia e permeada pelo pensamento tecnolgico e cuja viso mescla elementos
10

A primeira delas de MENDONA, Carlos Magno Camargos. Subjetividade e sociabilidade na atitude cyberpunk. Belo Horizonte - MG. 01/07/1999. 1v. 110p. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais Comunicao Social. A segunda delas de FERNANDES, Fbio. A construo do imaginrio cyber: William Gibson, criador da cibercultura. So Paulo SP. 03/05/2004. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. A primeira trata das questes referentes sociabilidade entre os grupos a partir do imaginrio cyberpunk, utilizando a sociologia compreensiva de Michel Maffesoli,enquanto a segunda analisa a obra de William Gibson pelo vis da semitica. 11 Destaca-se aqui o texto A cultura cyberpunk, publicado na revista Textos de Comunicao e Cultura, editora da UFBA, ed. 29, pp. 25-39, 1993, bem como a contribuio da pesquisa em andamento pelo Ncleo de Cibercultura da FACOM/UFBA, coordenado por Andr Lemos chamada A cultura cyberpunk no Brasil publicada em www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/cyberpunk/index.html. 12 Um trabalho que apresenta conexo e periodizao dos fatores tecnolgicos com os culturais, mostrando os elementos no-tecnolgicos da tecnologia, isto , um pensamento sobre a tcnica como forma cultural encontra-se em LEMOS, Andr. Cibercultura. Tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2002. Lemos foi o pioneiro na rea de cibercultura no Brasil, assim como o primeiro a tratar do cyberpunk, nesse livro, que a sua tese de doutorado, porm defendida na Frana. 13 Nesse sentido Muniz Sodr aparece como um dos pioneiros com a obra: A fico no tempo: anlise da narrativa de science-fiction publicada em 1973.

14 sintticos e analgicos, mquinas e homens, talvez indicando uma dissoluo de categorias como sujeito, objeto14, individualidade, comunidade, etc.

A eficincia reprodutiva dos ambientes miditicos pode apontar, a partir de uma perspectiva evolucionista e determinista, como afirma Dyens (2001), uma independncia dos artefatos tecnolgicos em relao aos seres orgnicos,

Ambientes de mdia (mais especificamente, a Internet e as redes de telecomunicao, mas tambm coisas como editoras, a indstria da msica e do cinema) disponibilizam replicadores culturais a se liberarem da dependncia dos seres orgnicos. (...) Alm disso, a partir de uma perspectiva evolucionria, os ambientes de mdia so mais efetivos, mais rpidos e menos duros que os orgnicos. Quanto mais os ambientes de mdia se desenvolvem, mais os ambientes biolgicos tendem a declinar (...) Nossa extino (ou pelo menos as profundas mudanas s quais nossa vida ser submetida) no ser originada por um pedao de estrela errante que colidir com a terra, mas muito simplesmente das nossas telas de TV, religies, websites, escritos, rdios, e assim por diante (DYENS, 2001, p. 18) 15.

Para alm da constante mediatizao do dia-a-dia e da acelerao das tecnologias de comunicao, o imaginrio tecnolgico aparece como um componente indissocivel da potencializao material de tais tecnologias, servindo ele mesmo como vetor e transmissor de idias acerca da cibercultura, podendo ser encontrado na literatura de fico-cientfica,
14

Interessado na questo da dissoluo do objeto e do sujeito, Baudrillard (2001) fala da ausncia de ambos: Os objetos foram sempre considerados um universo inerte e mudo, do qual dispomos a pretexto de que fomos ns que o produzimos. Mas, a meu ver, este mesmo universo, tinha algo a dizer, algo que ultrapassava seu uso. Ele entrava no reino do signo, porque o signo sempre o eclipse da coisa. O objeto designava, ento, o mundo real, mas tambm sua ausncia e particularmente a ausncia do sujeito (BAUDRILLARD, 2001, p. 10). 15 Media environments (more specifically, the Internet and telecommunication networks, but also such things as the publishing, music or film industry) enable cultural replicators to free themselves from dependence on organic beings. (...) In addition, from an evolutionary perspective, media environments are more effective, faster and less brittle than organic ones. The further media environments develop, the more biological environments slip into decline. (...) Our extinction (or at least the profound changes our way of life will be submitted to) will not originate in an errant piece of star crashing down upon the earth, but quite simply from our television screens, religions, Web sites, writings, radios, and the like (DYENS, 2001, p. 18).

15 nos filmes, nos comerciais, websites, programas de TV, matrias de jornal, nos bate-papos na internet, etc.

nesse domnio que se inserem os estudos de cibercultura dentro do campo da comunicao, tanto estabelecendo questes de mediao16 entre o impacto dos computadores na sociedade sem ignorar o impacto da prpria sociedade na computao.(HAKKEN, 1999, p. 41).

1.1.1 As estruturas do imaginrio cyberpunk as relaes entre arte e tecnologia. Os indcios estticos marcas artsticas como a literatura, o cinema, entre outros apresentam uma alterao no modo de ser tanto das coisas quanto do prprio ser humano enquanto idealizador dessas coisas e capaz de uma apropriao das representaes nos sistemas de signos.

Conforme Dyens (2001, p. 06), um dos seguidores da linha determinista/otimista de pensamento sobre a tecnologia, o significado da existncia humana lidar com essas representaes: Ns existimos com o objetivo de inseminar o planeta com representaes, idias, cultura, com dinmicas conscientes e de pensamento17.

16

Hakken (1999) enfatiza que uma das correntes etnogrficas de pesquisa sobre o ciberespao pretende aproximaes entre ciberquestes de mediao, embora voltada para os Estudos Culturais e de Comunicao. 17 We exist in order to inseminate this planet with representations, ideas, culture, with concious and thinking dynamics (DYENS, 2001, p.06).

16 Para tanto, as apresentaes imaginrias da cultura tecnolgica, tecnocultura ou cibercultura18 necessitam serem resgatadas a fim de uma compreenso arqueolgica19 em relao ao pensamento sobre a tcnica, tanto apontando para as semelhanas em relao ao que j aconteceu, quanto mostrando as descontinuidades desse processo em formao.

No mago dessa discusso, situa-se a criatividade humana e as representaes artsticas como elementos no-tecnolgicos e ancestrais prpria tcnica.

Segundo Agazzi (1995), na antigidade clssica, a tekhn compreendia todas as atividades humanas desde que seguissem regras prticas e um saber terico, constituindo tanto uma arte quanto uma tcnica.

Em sua obra sobre a formao do homem grego, Jaeger (1995), no que ele chama de o conflito dos ideais de cultura no sculo IV, analisa a ltima fase de Plato, em sua obra as Leis, discutindo a anttese entre a experincia prtica e o senso comum e os princpios filosficos. Nesse contexto a tekhn aparece como uma arte, um saber prtico. Segundo o autor:

18

No presente trabalho, consideramos vlidas as trs terminologias, embora a preferncia seja pela utilizao do termo cibercultura, herdeira tanto da tradio da ciberntica criada por Wiener em 1948, quanto do ciberespao gibsoniano de 1984 e de sua vinculao de forma direta ao termo cyberpunk, tema central dessa pesquisa. Essa concepo pode ser encontrada em autores distintos como Benedikt (1994), Featherstone e Burrows (1995), Lvy ([1995] 1996, [1997] 1999), Kroker e Weinstein (1995), Bukatman (1998), Bell e Kennedy (2000), Lemos (2002), Wark (2004) entre outros. 19 Para Foucault ([1966] 2002, p. 20): a arqueologia, dirigindo-se ao espao geral do saber a suas configuraes e o modo de ser das coisas que a aparecem, define sistemas de simultaneidade, assim como a srie de mutaes necessrias e suficientes para circunscrever o limiar de uma positividade nova.

17

Plato compreende que o homem no dita leis a seu bel-prazer, mas que a situao constitui um fator determinante. So a guerra, a misria econmica, a doena e as catstrofes que originam as revoltas e as inovaes. A tyche onipotente na vida do homem e na da coletividade. Deus quem manda mais, a seguir vem a teyche e o kairos e, como terceiro fator, a indstria humana, a techn, que lhes acrescenta o que a arte do timoneiro faz no meio da tempestade, ajuda por certo nada desprezvel (JAEGER, 1995, p. 1339).

A definio do que tcnica muda atravs dos tempos e de suas expresses tecnolgicas, por ser algo prprio do ser humano, ou seja, uma capacidade humana e histrica. Uma potencialidade, um modo de ser humano que foi primeiramente pensado pelos gregos.

Tcnica, na sua acepo original e etimolgica, vem do grego tekhn, que podemos traduzir por arte. (...) A tekhn um conceito filosfico que visa descrever as artes prticas, o saber fazer humano em oposio outro conceito chave, a phisis, ou o princpio de gerao das coisas naturais (LEMOS, 2002, p. 28-29).

Durante o romantismo, por exemplo, as artes sempre trataram das angstias dos homens de seu tempo. A literatura, a msica, as artes plsticas, o cinema, entre outros, tendem a exprimir o imaginrio de sua poca. Por isso, atualmente, ela tem uma funo muito mais meta-lingstica do que anteriormente.

Estudioso do imaginrio, Durand (1998) nos fala que, apesar das tentativas do Iluminismo, do Positivismo, tentar suprimir ou desvalorizar o imaginrio em relao razo, sempre existiram reaes que permitiram a sua resistncia.

18
Os basties da resistncia dos valores do imaginrio no seio triunfante do cientificismo racionalista foram o Romantismo, o Simbolismo e o Surrealismo. E foi no cerne desses movimentos que uma reavaliao positiva do sonho, do onrico, at mesmo da alucinao e dos alucingenos estabeleceu-se progressivamente (DURAND, 1998, p. 35).

O imaginrio tecnolgico encontra-se na interseco entre a tecnologia, o cientificismo e os elementos anteriores tcnica20 como, o desejo de perfeio e de imortalidade21.

Todos esses desejos e pulses so de uma ordem no-lgica como afirma Maffesoli (1995) que necessita das materializaes tecnolgicas para sua efetivao. Em sua descrio e anlise das aparncias nas sociedades contemporneas, o socilogo francs aponta uma tica da esttica no domnio da vida cotidiana22, em que as unies se constroem pelos sentimentos, ou seja, atravs de um critrio subjetivo que desafia a lgica e o racional.

No percurso seguido por essa materializao da tcnica tecnologia, que comeou a estar mais presente na vida prtica em fins do sculo XIX, avana, desde o sculo XX, para uma quase que onipresena em nossos atos mais triviais23.

20

No coincidncia a fico cyberpunk, em sua concepo de mistura indistinta entre seres humanos e seres maqunicos, possuir em suas razes relaes com o Romantismo, o Simbolismo e Surrealismo, apontadas por Bukatman (1993). 21 Baudrillard (2001) trata das tentativas incessantes de extradio da morte por parte do homem, bem como de sua tentativa de controle das possibilidades genticas, possibilidades tecnologicamente possveis. Partindo da premissa do fim, considera: Mas, se no h mais fim, finitude, se ele imortal, o sujeito no sabe mais o que ele . E exatamente essa imortalidade que o sonho ltimo de nossas tecnologias. (BAUDRILLARD, 2001, p.57). 22 Essa idia est relacionada esttica do cotidiano, muito defendida pelos autores simbolistas, modernistas e decadentistas ingleses e franceses que colocam os objetos cotidianos como smbolos da beleza, conforme apresentada na genealogia do gosto proposta por Toms (2001, p. 111). 23 Esse contexto de aparente trivialidade da presena da tecnologia nas vidas cotidianas aparece no cyberpunk de uma forma por vezes exagerada (como implantes de lentes e garras, por exemplo). No

19

Embora saibamos que a tcnica existe desde que o homem homem, o pensamento acerca da tcnica (que teve como ponto de partida os gregos), no entanto, comeou a florescer de forma mais intensa a partir de fins do sculo XVII.

Pensadores como Descartes, Kant e outros j apontavam para a transformao do elemento metafsico em elemento tecnolgico24. Esse elemento revela o modo de ser do homem, vinculado tcnica e as suas relaes, sejam elas homem-mquina, ou homemhomem atravs da mquina.

Essa passagem da cultura metafsica em uma cultura tecnolgica25 que ainda se encontra em andamento e do sujeito em sujeito tecnolgico encontra-se na essncia do ser humano, desde as pocas mais remotas, mas apenas comea a potencializar-se enquanto realidade concreta no sculo XX.

As imagens que fundamentam o imaginrio tecnolgico acompanham a transformao dessa sociedade desde os mitos mais distantes, passando pela literatura, o cinema, e todos os tipos de manifestaes artsticas.

entanto, se pensarmos no universo de repleto de weblogs, webcams, dowload de mp3, mensagens SMS, celulares com cmeras, caixas automticos, iPods, podcastings, social networks (como friendster, orkut, myspace, gazzag, etc), wikipedia, google, veremos que essa fico se configurou no de uma forma to agressiva, mas em pequenos detalhes cotidianos que encontraram usos muitas vezes distintos dos quais tinham sido propostos em seu incio. 24 Dentro de uma perspectiva da teoria da informao, Wiener ([1950] 1954, p.16) afirma que, quando dou uma ordem a uma mquina, a situao no difere essencialmente da que surge quando dou uma ordem a uma pessoa. (...) o fato de o sinal, em seus estgios intermedirios, ter passado por uma mquina em vez de por uma pessoa, irrelevante, e em nenhum caso altera significativamente minha relao com o sinal. 25 Ou umas passagem do pr-moderno ao moderno, como afirmam alguns autores.

20 1.2 A HIPERESTTICA E A VERSO CYBERPUNK DO MUNDO O excesso de imagens e informaes caracteriza no s a cibercultura, mas est presente na viso e na verso cyberpunk do mundo, seja em suas representaes artsticas, ou em suas formas sociais, atravs das subculturas a ela ligadas. Sendo assim, essa viso cyberpunk reconhece um espao pblico em que as pessoas so tecnologizadas e reprimidas ao mesmo tempo, mostrando a tecnologia como a mediadora de nossas vidas sociais. atravs dessa hiperestetizao do quotidiano tecnolgico que viemos a nos conhecer, atravs da fico, (...) em uma vida cotidiana cada vez mais hiperestetizada, atravs das vrias fices que ns nos esforamos por vir a conhecer ns mesmos26 (FEATHERSTONE e BURROWS, 1995, p.13).

A hiperesttica apresentada nas obras cyberpunk parece devedora da noo de hiper-real Baudrillard (1997), ou seja, o excesso de imagens repetidas ad infinitum, tornamse hiper-reais e acabam nos contagiando com uma indiferena quase virtica.

O pensador francs afirma, heideggerianamente, que a prpria imagem do mundo converteu-se em algo hiper-real, em que a significao to transparente que se anula ironicamente no banal, na mediocridade, servindo ao florescimento dessa cultura

26

in an increasingly hyperaestheticized everyday life, it is through various fictions that we endeavour to come to know ourselves (FEATHERSTONE e BURROWS, 1995, p.13).

21 tecnolgica sem oferecer resistncia27, enquanto o pblico parece amortecido por um vrus de indiferena contagiante.

Podemos traar um paralelo entre essa idia de hiperestetizao da experincia cotidiana com a categoria transesttica de Baudrillard (1997), ou, para nos aproximarmos mais da terminologia do autor, como uma senha, uma palavra-chave. Para o socilogo:

O mesmo vale para a arte, que tambm perdeu o desejo de iluso, em benefcio da elevao de tudo banalidade esttica, convertida em transesttica. Para a arte, a orgia da modernidade consistia na alegria da desconstruo do objeto e da representao (BAUDRILLARD, 1997, p. 151).

A hiperestetizao pode ser vista no apenas como a inflao e abundncia de signos estticos em nosso dia-a-dia, mas tambm como nosso prprio mundo, sendo este igual s nossas disposies e sendo o sujeito o criador desse mundo, que em sua construo varia de acordo com as diferentes pocas, povos, indivduos, sociedades, comunidades. Essas variaes ou descontinuidades28 nas relaes do pensamento com a cultura, como se refere Foucault ([1966] 2002), encontram-se na ordem emprica.

27

interessante pensar que a noo de resistncia um ponto central tanto na noo de contracultura (GOFFMAN e JOY, 2004) quanto nas oposies entre mainstream versus underground, e, fundamenta os primeiros estudos sobre o conceito de subcultura desenvolvido pelos estudos culturais ingleses, como forma social de resistncia cultura dominante. Todavia, essa relao entre resistncia e subcultura est sendo questionada a partir das noes de ps-subcultura a partir dos estudos do final dos anos 90, que trata da identificao e das relaes de poder entre os grupos, muito mais do que uma resistncia cultura mainstream. 28 As descontinuidades no pensamento de uma determinada cultura (em nosso caso a cibercultura) permitem que nossa hiptese de pesquisa seja investigada atravs de um empreendimento arque-genealgico tendo a arqueologia como mtodo e a genealogia nietzscheana como ttica (FOUCAULT, 1995, p.172). Ou seja, a apropriao da obra de Philip K. Dick atravs do cinema e do estilo esttico das subculturas que lhe sucederam, passa a ser vista como integrante de um fenmeno social que lhe posterior, isto , a esttica cyberpunk.

22
O descontnuo o fato de que em alguns anos, por vezes, uma cultura deixa de pensar como fizera at ento e se pe a pensar em outra coisa e de outro modo d acesso, sem dvida, a uma eroso que vem de fora, a esse espao que, para o pensamento, est do outro lado, mas onde, contudo, ele no cessou de pensar desde a origem (FOUCAULT [1966] 2002, p.69).

Essa viso do mundo como uma funo dos seres humanos na ordem esttica j estava presente nos escritos de Nietzsche acerca da obra de arte e do artista, enfim, de sua esttica, afirmando o mundo como uma obra de arte em autogesto (NIETZSCHE, 2 (114), p. 169, [1885] 2002).

De acordo com o pensamento do filsofo, cujos questionamentos sobre uma possvel desintegrao do sujeito na modernidade29 assim como a questo da noo do pensamento de rede30 da talvez resida sua principal importncia para os estudos dacibercultura e comunicao31 uma vez que essa noo de rede implica necessariamente em construo e desconstruo de valores e de poderes.
A obra de arte, onde ela aparece sem artista, p. ex., como corpo, como organizao (corporao de oficiais prussianos, ordem dos jesutas). At que ponto o artista apenas um estgio preliminar. O que significa o sujeito? (...) a arte uma conseqncia da insuficincia no real? Ou uma expresso da gratido quanto felicidade usufruda? (NIETZSCHE, 2 (114), p. 169, [1885] 2002).

29

Uma possvel ponte entre esse desmantelamento do sujeito, que est no cerne do pensamento sobre a cultura tecnolgica ver Rdiger (2002, 2003) e Santaella (2003) e a cultura cyberpunk pode ser vista na relao dicotmica entre mente e corpo, ou carne (flesh) e crebro, humano e no-humano. 30 Em relao s tramas entre o pensamento comunicacional e o pensamento filosfico consultar MARTINS, Francisco Menezes. Pensamento filosfico como rede virtual. In: MARTINS, Francisco Menezes, SILVA, Juremir Machado da. Para navegar no sculo XXI. Porto Alegre: Sulina, 1999. 31 Wark (2004) fala sobre Nietzsche como um dos possveis criadores de uma teoria crtica da mdia. Segundo ele, o Nascimento da Tragdia , em grande parte, estudos de mdia. Ele nos aponta uma tentativa de imaginar como o regime da comunicao, dentro do qual nos encontramos, pode ser um artefato de poder, uma rede particular de relaes. Tambm sobre o assunto pensamento nietzscheano e comunicao, mas com uma abordagem em funo da crtica cultura de massa, ver KELLNER, Douglas. A crtica de Nietzsche cultura de massa. In: MARTINS, Francisco Menezes e SILVA, Juremir Machado da. A genealogia do virtual. Comunicao, cultura e tecnologias do imaginrio . Porto Alegre: Sulina, 2004.

23 Tais questes parecem continuar pertinentes nos domnios da cibercultura neste incio de sculo XXI. Todavia, deixando de lado a reconstituio do seu sistema de pensamento, voltemos ento aos elementos constituintes do cyberpunk enquanto expresso esttica da cibercultura.

1.2.1 Humano, demasiado andride Andride, demasiado humano. A figura do no-humano seja ele inteligncia ou vida artificial ou ciborgue e andride aparecem como outro dos elementos decisivos do cyberpunk. Para Gunkel (2001), o ciborgue32 constitui uma reconfigurao do sujeito que no apenas destri o conceito de subjetividade humana, mas ameaa e promete transformar a mesma questo do sujeito de estudo da comunicao humana (GUNKEL, 2001, p. 174). Segundo o autor, isso acontece porque o conceito de ciborgue extrapola e excede o conceito de humano que temos na tradio humanista, que possui uma histria ideolgica definida.

Para Springer (1997), o conceito de ciborgue aparece ligado s dicotomias como mente e corpo, humano e no-humano, analgico e digital.

Juntamente com o colapso entre realidade e fico, a dualidade cartesiana mente/corpo derradeiramente eclipsada pelo conceito de ciborgue. Em vez de atingir um universo ideal de Esclarecimento onde a razo humana toma o palco central, o ciborgue destri o conceito de humano. O status do ciborgue no nem humano nem artificial, mas um hbrido de ambos, radicalmente alterando a subjetividade humana no processo33 (SPRINGER, 1997, p. 33).

32

A respeito de um rastreamento da figura do ciborgue, algumas referncias bsicas so Haraway ([1985] 1994), Gray (1995) e Hayles (1999). 33 Along with the collapse between reality and fiction, the Cartesian mind/body duality is ultimately eclipsed by the concept of the cyborg. Rather than accomplish an ideal Enlightenment universe where human reason takes center stage, the cyborg undermines the very concept of human. The cyborgs status is neither human nor artificial but a hybrid of the two, radically altering human subjectivity in the process(SPRINGER, 1997, p. 33).

24

Nesse processo de subjetivao, o ciborgue aparece inserido no contexto dos estudos de comunicao, muito em funo de uma influncia tecnicista e mecanicista presente nas primeiras teorias da comunicao.

Os estudos de comunicao so uma disciplina que no apenas participa, mas que, inicialmente promove a hibridizao ciborgue. (...) Em outras palavras, a comunicao, atravs de sua mais disciplinria gnese, sempre parte de um programa ciborgue (...) o ciborgue j constitui o que subseqentemente parece ameaar. (...) Essa observao requere no apenas que se repense a tecnologia de comunicao, mas sim uma reorientao do sujeito da comunicao 34 (GUNKEL, 2001, p. 183-184).

Embora esteja sendo explorada de forma intensa pela indstria cinematogrfica, a temtica ciborgue no teve incio com tais filmes, mas sim com a literatura.

As colises e compls entre humanos e no-humanos no se originam com esses filmes, claro: a oposio entre humano e ciborgue no nada mais que uma mutao mais mecnica e contempornea de um motivo que se estende pelo menos at Frankenstein 35 (PYLE, 2000, p. 124).

Na maior parte dos textos cyberpunks existe um profundo desdm em relao ao fsico, uma fascinao com as formas pelas quais a carne irrelevante comparada com a memria, mas ao mesmo tempo, o corpo ainda aparece como figura importante, seja atravs

34

Communication studies is a discipline that not only participates in but initially promotes cyborg hybridization. (...)In other words, communication, through its very disciplinary genesis, is always and already part of a cyborg program.(...) the cyborg already constitutes what it is subsequently appears to threaten. (...) This realization requires not only a rethinking of the technology of communication but a reorganization and reorientation of the subject of communication (GUNKEL, 2001, p. 183-184). The collisions and collusions between human and non-human do not originate with these films, of course: the opposition between human and cyborg is but a contemporary and more mechanical mutation of a motif that extends at least to Frankenstein(PYLE, 2000, p. 124).

35

25 de suas modificaes, implantes ou extenses. Ou mesmo como relata Mark Dery (1999) nas prprias deformaes e aberraes do cyberpunk, o corpo ainda se faz presente.

Quanto s personagens, so, em sua maioria, meio humanos, meio andrides e, em geral, os ciborgues so mais humanizados que os prprios humanos. Destaca-se tambm a perda da compreenso da sua condio, uma falncia do pensamento em funo da velocidade dos acontecimentos ao seu redor.
Os protagonistas cyberpunks sobrevivem dentro de uma fuso extremamente rpida de eventos, onde eles no podem ponderar o passado nem antecipar o futuro. Como Gregor Samsa36, cyberpunks vivem essas transformaes fundamentais, tanto que eles j no conseguem compreender objetivamente sua prpria condio37 (DYENS, 2000, p. 76).

Scott Bukatman (1993) nos apresenta para o que ele define como uma retrica da superimposio na FC, na qual o corpo existe como figura retrica, como signo, sendo suprfluo enquanto objeto.
O borro das fronteiras entre humano e mquina resulta em uma superimposio que desafia a esttica contempornea. A densidade de informao freqentemente manifestada como um cruzamento ou justaposio de formas38 (BUKATMAN, 1993, p.15).

Ainda de acordo com Bukatman, a FC expandiu os parmetros que continham a definio de humano. Na fico cyberpunk o corpo ocupa um novo espao. Os humanos aparecem como meras unidades de dados ou clulas de um organismo complexo.
36
37

Personagem principal de A Metamorfose de Kafka.

38

Cyberpunk protagonists survive within an extremely rapid fusion of events, where they can neither ponder the past nor anticipate the future. Like Gregor Samsa, cyberpunks live such fundamental transformations, they live within such crucial changes, that they can no longer objectively understand their condition (DYENS, 2000, p. 76).

The blurring of boundaries between human and machine results in a superimposition that defines contemporary aesthetics. The density of information is often manifested as an overlap or juxtaposition of forms (BUKATMAN, 1993, p.15).

26

Cyberpunk, TRON, Exterminador do Futuro 2, oferecem exemplos dessa preocupao invasiva a respeito da dissoluo de fronteiras e do desafio eletrnico para a definio do sujeito. Essa preocupao no menos endmica ao campo da teoria cultural, onde escritores como Baudrillard, Haraway e Arthur e Marilouise Kroker tm recorrido retrica da superimposio e linguagem da fico-cientfica para expressar a crise ps-moderna de um corpo que permanece central como um signo s operaes do capitalismo avanado, enquanto se torna inteiramente suprfluo como objeto 39 (BUKATMAN, 1993, p. 16).

Baudrillard (2001), em sua crtica cultural, refere-se ao intercmbio das formas como um exemplo do que ele conceitua por troca simblica. De acordo com sua teoria, no h mais a oposio entre humano e inumano, devido a uma circulao simblica aonde se constata a inexistncia da individualidade separada. A falta de individualidade atinge ento o corpo.

Em uma comparao quase que antropolgica, podemos colocar, a partir da premissa do autor, o cyberpunk em uma cultura da troca simblica, que se ope aos conceitos de individualidade corprea que foram construdos pela modernidade.

O mesmo acontece com o corpo, que no tem igualmente um estatuto individual: uma espcie de substncia sacrificial que no se ope a qualquer outra substncia, como a alma, ou a qualquer outro valor espiritual. Nas culturas em que o corpo est continuamente posto em jogo no ritual, ele no o smbolo da vida, e a questo no a de sua sade, de sua sobrevida ou de sua integridade. Enquanto que ns temos uma viso individualizada, ligada a noes de posse, de controle, [nessas culturas] o corpo revestido de uma permanente reversibilidade. uma substncia que pode se pr em movimento atravs de outras formas, animais, minerais, vegetais (BAUDRILLARD, 2001, p. 20).
39

Cyberpunk, TRON, T2 offer examples of the pervasive concern regarding the dissolution of boundaries and the electronic challenge to subject definition. That concern is no less endemic to the field of cultural theory, as such writers as Baudrillard, Haraway, and Arthur and Marilouise Kroker indicate, and all of these writers have recourse to rethorics of superimposition and the language of science-fiction to express the postmodern crisis of a body that remains central to the operations of advanced capitalism as a sign, while it has become entirely superfluous as object(BUKATMAN, 1993, p. 16).

27

Para o autor, hoje, o corpo um encadeamento maqunico de todos os seus processos, ele faz parte de uma programao infinita sem organizao simblica, sem objetivo transcendente, na pura promiscuidade consigo mesmo, que tambm a das redes e dos circuitos integrados. O corpo no mais metfora de coisa nenhuma.

McCarron (1995), por sua vez, parece fazer coro com Baudrillard, apontando mais dois pontos centrais na fico cyberpunk que esto diretamente ligados questo genrica do corpo: a falta de interesse pela reproduo biolgica40; e o que ele identifica como ataque ou agresso ao corpo (atravs da compra de prteses e implantes41).

Bukatman (1993) tambm comenta que uma das questes centrais do cyberpunk est na dificuldade de separar humanos de no-humanos, humanos da tecnologia, tanto retrica quanto fenomenologicamente. por isso, que para ele, a FC, de maneira geral, e o cyberpunk criam metforas do discurso ps-moderno, apresentando uma profunda reorganizao da sociedade e da cultura, repetidamente narrando o novo sujeito, ao qual ele diz possuir uma identidade terminal.

40

H, nesse contexto, inevitavelmente uma atrao sexual pelas mquinas, conforme nos indica Springer (1997). Um exemplo dessa ambigidade em relao sexualidade pode ser encontrada no interesse de Deckard pela andride Rachel que aparece tanto no livro de K. Dick quanto no filme Blade Runner. Ele pensou nela tambm. Algumas andrides fmeas lhe pareciam muito bonitas; ele se encontrou fisicamente atrado por vrias, e era uma sensao esquisita, saber intelectualmente que elas eram mquinas, mas reagir emocionalmente de alguma forma (DICK, 1968, p.84). {He wondered, now about her, too. Some female androids seem to him pretty; he had found himself physically attracted by several, and it was an odd sensation, knowing intellectually that they were machines but emotionally reacting anyhow} 41 Exemplos desse comportamento podem ser encontrados no implante de memrias em Blade Runner e em Total Recall e na troca de prteses de globos oculares no filme Minority Report.

28
Identidade Terminal existe como um modo metafrico de engajamento com esse modelo de uma cultura implodida. Identidade terminal uma forma de discurso, como uma formao ciborgue essencial, e a reconcepo potencialmente subversiva do sujeito que situa o humano e o tecnolgico como co-extensivo, co-dependente e mutuamente definido. Um novo sujeito emergiu: aquele constitudo pelas tecnologias eletrnicas, mas tambm pelas maquinarias do texto42 (BUKATMAN, 1993, p. 22).

O autor afirma que a tecnologia sempre cria uma crise para a cultura e , ao mesmo tempo, a forma de maior liberao e a mais repressiva na histria, evocando terror e euforia sublime em medidas iguais. Esse misto de medo e adorao geram estrias que tanto parecem ser anti-tecnolgicas quanto pr-tecnolgicas, formas hbridas de representao artstica que esto conectadas ao tempo a que pertencem.

A FC ganha cada vez mais importncia no momento cultural presente por ser este um momento que v a si prprio como fico-cientfica, ou, nos termos de Baudrillard, um tempo hiper-real. Esse presentesmo encontra-se no centro de uma cultura em transformao. Tambm de acordo com Bukatman (1993), a FC oferece um modo de representao alternativo, mais adequado sua era, tentando recolocar um quadro filosfico e metafsico em torno dos eventos mais importantes dentro das nossas vidas.

A ambigidade caracteriza no s a FC, mas a experincia intelectual sobre a tcnica. A maioria dos pensadores da tcnica tende a estar divida em dois grupos, que,

42

Terminal Identity exists as the metaphorical mode of engagement with this model of an imploded culture. Terminal Identity is a form of speech, as an essential cyborg formation, and the potentially subversive reconception of the subject that situates the human and the technological as coextensive, codependent and mutually defining. A new subject has emerged: one constituted by electronic technologies, but also by the machineries of the text(BUKATMAN, 1993, p. 22).

29 embora aparentemente opostos, parecem estar inseridos em um mesmo plano de anlise, no conseguindo escapar do prprio pensamento tecnolgico que os impulsiona.

1.2.2 O indivduo entrando e saindo de cena na cibercultura. Pessimistas e otimistas ou fusticos e prometicos, os analistas da tcnica compartilham a anlise do desenvolvimento tecnolgico da sociedade concebendo, muitas vezes, a tecnologia como um poder autnomo.

Os primeiros tendem a falar da importncia e da maneira como o homem adquiriu a tcnica, conferindo-lhe um carter libertrio e emancipatrio, sendo um fator de progresso da humanidade. J os segundos, questionam e problematizam a tcnica levantando seus aspectos negativos, apresentando esse progresso como uma espcie de agresso condio humana e como uma ameaa sobrevivncia da individualidade.

Existe, no pensamento sobre a tcnica, ao longo de sua existncia, correntes mais ou menos atreladas ao humanismo, que se alternam e se cruzam. Esse movimento pendular aparece na produo intelectual convertida em uma atitude oscilante entre tecnicismo e humanismo, caracterstica da prpria poca qual procuram dar conta, uma poca difusa, ambgua e paradoxal. Essa influncia do humanismo ou anti-humanismo acaba aparecendo tambm nas obras dos escritores de FC, como por exemplo, Philip K. Dick e os autores cyberpunks.

30 O indivduo entra e sai de cena em um mesmo ato das teorias contemporneas. Ele pode, por exemplo, ser o centro da narrativa, como no caso da New Wave, e mais especificamente de Philip K. Dick, parecer esquecido e beirando extino, como no caso da fico cyberpunk43 como nos indica Featherstone e Burrows (1995), Springer (1997) ou ressurgir atravs da reafirmao dos laos sociais entre os indivduos e de uma preocupao com o ambiente, como no caso do ps-cyberpunk.

Todavia, em alguns momentos esse indivduo reaparece como o verdadeiro mentor por trs das transformaes tecnolgicas em curso, um piloto da realidade, como apregoa Timothy Leary ([1988] 1994), guru da contracultura dos anos 60, e entusiasta engajado da informtica enquanto uma nova forma de abertura para as portas da percepo, como outrora j foram as drogas em especial o LSD cujo uso Leary descobriu e encorajou enquanto pesquisador na Universidade Harvard44.

Em seus escritos, Leary ([1988] 1994) defendia o cyberpunk para alm das representaes literrias, e sim como uma atitude em relao ao mundo contemporneo45, em relao Sociedade da Informao. Um tipo de comportamento que explora a criatividade individual e o pensamento atravs do uso de todas as informaes e dados disponveis via tecnologia46.

43

Heuser (2003) discorda dessa viso de desaparecimento do sujeito na fico cyberpunk. Para a autora, o sujeito continua l, mas de uma outra forma. 44 Leary foi demitido de Harvard devido ao seu envolvimento com o LSD em um caso que lhe tornou famoso na dcada de 60. Ver GOFFMAN e JOY (2004). 45 Essa atitude o leitmotif das subculturas e ser analisada no captulo 4. 46 Essa concepo de cyberpunk tambm tem a ver com a questo da subcultura hacker.

31 Ele cita Prometeu47 como o modelo clssico de cyberpunk e descreve quem so os cyberpunks do mundo concreto:

Cyberpunk uma terminologia popular, que pode ser aceita num sentido tolerante de humor high tech, uma granada-significado atirada contra as barricadas conservadoras da linguagem. O cyberpunk o piloto que pensa clara e criativamente, usando aplicaes quntico-eletrnicas e know-how cerebral, o novo, atualizado modelo de ponta do sculo 21(...) Cyberpunks so os inventores, escritores inovadores, artistas tecnofronteirios, diretores de filmes de risco, compositores de mutao icnica, artistas expressionistas, livrecientistas tecno-criativos, visionrios dos computadores empreendedores inovadores do show-bizz, hackers elegantes, videomagos dos efeitos especiais, pilotos de testes neurolgicos, exploradores de mdia48 (LEARY, [1988] 1994, p. 253).

A partir desse ponto de vista que v o cyberpunk como atitude e como um papel modelo para o sculo XXI, Leary (1988) lista alguns nomes distintos como Andy Wharol, Stanley Kubrick, Steve Jobs, William Gibson, entre outros. Para o autor, a tradio do indivduo que pensa por si prprio se estende ao incio da histria humana e rotula nossa prpria espcie como animais que pensam.

Nesse sentido, podemos aproximar essa viso com a de Lemos (2002), que aponta que cyberpunk no s um conceito, mas conseqncia da sntese social, nascida nos anos

47

No podemos deixar de lembrar que Prometeu constitui a figura central de Frankenstein de Mary Shelley e que essa relao entre a clssica obra e o mito grego traada j no prefcio escrito pelo poeta Percy Shelley. 48 Essa traduo de Augusto de Campos e foi publicada no artigo Do caos ao espao liberal, no Caderno Mais! da Folha de So Paulo, de domingo, 09 de novembro de 2003. O original : Cyberpunk is, admittedly, a risky term. Like all linguistic inovations, it must be used with a tolerant sense of high-tech humour. (...) Cyberpunks are the inventors, innovative writers, techno-frontier artists, risk-taking filming directors, icon-shifting composers, expressionist artists, free-agent scientists, innovative show-biz entrepreneurs, elegant hackers, bit-blipping Prolog adepts, special-effectives, video wizards, neurological test pilots, media explorers (Leary, [1991] 2000, p. 535).

32 80, pela mistura de cultura tecnolgica e ativismo underground (LEMOS, p.209-210, 2002).

Para Lemos (2002), a atitude cyberpunk , por um lado, de desafio aos padres estticos e culturais, e por outro, de desconfiana em relao aos discursos sobre a prpria tecnologia.

A cultura cyberpunk no somente uma corrente da fico-cientfica, mas um fato sociolgico irrefutvel, uma mistura de esoterismo, programao de computador, pirataria e fico-cientfica, influenciada pela contracultura americana e pelos humores dos anos 80. Cultura hiper-tecnolgica, ela est presente em vrios pases, com formas diferentes de expresso. A atitude cyberpunk , acima de tudo, um comportamento irreverente e criativo frente s novas tecnologias digitais (LEMOS, 2002, p. 212).

Segundo o autor, a vinculao entre a contracultura49 norte-americana e a consolidao da sociedade de massa, contribuiu para o aparecimento dos cyberpunks como precursores da cibercultura, atravs de uma atitude contestadora50 e, conseqentemente de uma formao social atravs de tribos distintas como hackers, crackers, zippers, cypherpunks, ravers, etc.
49

O prprio Leary nos oferece uma definio de contracultura em um de seus escritos publicados depois de sua morte: Contracultura desabrocha onde e quando quer que alguns membros da sociedade escolham estilos de vida, expresses artsticas, e formas de pensamento e dedicadamente abracem o antigo axioma que a nica constante verdadeira a mudana em si mesma. A marca da contracultura no uma forma social ou uma estrutura particular, mas sim a evanescncia de formas e estruturas, a fascinante rapidez e felxibilidade com a qual elas aparecem, mudam e transformam-se, uma na outra e desaparecem. (LEARY apud GOFFMAN e JOY, 2004, p. x) Counterculture blooms wherever and whenever a few members of society choose lifestyles, artistic expressions, and ways of thinking and being wholeheartedly embrace the ancient axiom that the only true constant is change itself. The mark of counterculture is not a particular social form or structure, but rather the evanescence of forms and structures, the dazzling rapidity and flexibility with which they appear, mutate and morph into one another and disappear. 50 Essa atitude contestadora herdeira tanto dos movimentos sociais dos anos 60, quanto do prprio termo punk, que, genealogicamente, foi sendo alterado, a partir de sua origem (vagabundo) para o movimento punk enquanto uma atitude niilista e defensora da individualidade, expressada em slogans repetidos por todo uma gerao: do it yourself (D.I.Y. Faa Voc Mesmo) e no future (no h futuro).

33

Contudo, importante salientar que tais grupos sociais fazem parte do imaginrio cyberpunk descrito em livros, histrias em quadrinhos, msicas, revistas, filmes. A sociedade contempornea parece estar se convertendo em uma pardia de si prpria e de seu futuro, a partir desse imaginrio calcado na FC.

Bukatman (1993) afirma que, tanto nas teorias ps-modernas quanto na FC, atravs da sua linguagem iconogrfica e narrativa o choque do novo estetizado e examinado; alm disso, ambas possuem uma ahistoricizao, contudo com uma perspectiva crtica51, pois a FC transforma nosso prprio presente em um passado determinado de algo que vir, o que remonta novamente idia de Roberts (2000) de que o gnero extremamente nostlgico e romntico.

A estrutura comercial da cultura de massa52 que difunde o prprio estilo cyberpunk, da qual fala Bukatman (1993), parece ser mais uma das ambigidades pertencentes cibercultura, pois, de acordo com McCarron (1995), irnico o fato de que o capitalismo o responsvel pela literatura de fantasia moderna, mas que, ao mesmo tempo, ele seja agredido por ela.

51

A respeito das perspectivas compartilhadas entre a teoria crtica e a FC, consultar FREEDMAN, Carl. Critical theory and science fiction. Hannover: Wesleyan University Press, 2000. 52 Tal afirmativa um tanto questionvel, se pensarmos que em relao s subculturas, a micromdia (THORNTON, 1996) parece ser o meio mais eficaz de divulgao das idias e estilos.

34 1.3 DE COMO O MUNDO HUMANO ACABOU POR SE TORNAR UMA MQUINA CYBERPUNK.
O ser humano como espcie no constitui nenhum progresso em relao a qualquer outro animal. O mundo inteiro dos animais e das plantas no se desenvolve do inferior para o superior... Porm tudo ao mesmo tempo, e sobrepondo e entremesclando e contrapondo uns aos outros (NIETZSCHE, 14 (133), [1885-1889] 2002, p. 39). Estranhamente, o homem cujo conhecimento passa, a olhos ingnuos, como a mais velha busca desde Scrates no , sem dvida, nada mais que uma certa brecha na ordem das coisas, uma configurao, em todo o caso, desenhada pela disposio nova que ele assumiu recentemente no saber.(...) Contudo, um reconforto e um profundo apaziguamento pensar que o homem no passa de uma inveno recente, uma figura que no tem dois sculos, uma simples dobra do nosso saber, e que desaparecer desde que este houver encontrado uma forma nova. (FOUCAULT, p. XXI, [1966] 2002)

PROLEGMENOS

DE

UMA ARQUE-GENEALOGIA

DO

O presente trabalho no pretende traar as origens histricas da FC como um todo, mas sim, demarcar rastros, limites, fracassos, descontinuidades, caractersticas que so pertinentes para a anlise da narrativa cyberpunk e de como elas j se encontram presentes na obra de Philip K. Dick, escrita nos anos 50 e 60 e suas temticas, que vo ser apropriadas pelo cinema a partir dos anos 80, influenciando e sendo influenciado pela esttica cyberpunk que se encontrava em sua fase nascente. Essa esttica que acaba se disseminando pelas subculturas, como por exemplo, a dos hackers e a industrial.

Se pensarmos no conceito de cyberpunk enquanto um valor da cibercultura, podemos rastrear, atravs de um procedimento genealgico, suas vrias e mltiplas origens, que no se concentram apenas em um determinado ponto, esto disseminadas por vrios momentos ao longo do caminho.

35 Em sua anlise sobre a genealogia e a histria em Nietzsche, Foucault alerta que para

fazer a genealogia dos valores, da moral, do ascetiscismo, do conhecimento, no ser, portanto, partir em busca de sua origem, negligenciando como inacessveis todos os episdios da histria; ser, ao contrrio, se demorar nas meticulosidades, nos acasos dos comeos; prestar uma ateno escrupulosa sua derrisria maldade; esperar v-los surgir, mscaras enfim retiradas (...) O genealogista necessita da histria para conjurar a quimera da origem (FOUCAULT, 1995, p. 19).

Para tanto, avanaremos no tempo e situaremos a dcada de 80, descrevendo os elementos que, de certa forma, condicionaram o surgimento desse subgnero literrio e, posteriormente a subcultura cyberpunk como um todo.

Entre esses elementos destacamos o contexto da sociedade contempornea e a acelerao e propagao das tecnologias de comunicao como geradores de diversos fenmenos sociais e estticos.

Como descreveu Baudrillard em A sociedade de consumo, estamos rodeados de objetos por todos os lados e esses objetos adquiriram uma vida atravs da proclamada reificao53, ou seja, da sua elevao a um status de quase mgicos, imprescindveis, como

53

Hayles (1999, p. 168-169) atenta para o papel dos andrides na fico de Dick como um estgio complexo de reificao. Por um lado, uma mercadoria, um objeto criado pelos humanos e vendido por dinheiro. Nesse caso, reificado da mesma forma que qualquer objeto capaz de ser comprado e vendido reificado, como os animais que adquiriram aquele status mais alto para seus proprietrios humanos em Do androids dream of electric sheep? (...), cuja funo nica como um objeto servir como um significante para os processos democrticos que so to falsos quanto ele/ a coisa . {On the one hand, it is a commodity, na object created by humans and sold for money. In this guise it is refied in much the same way that any object capable of being bought and sold is reified, like the animals that bestow high status on their human owners

36 se jamais pudssemos ter vivido sem tais objetos, ou melhor, como se toda a humanidade jamais pudesse ter existido sem eles.

A fetichizao da mercadoria descrita por Guy Debord ([1967] 2000): Como nos arroubos dos que entram em transe ou dos agraciados por milagres do velho fetichismo religioso, o fetichismo da mercadoria atinge momentos de excitao fervorosa (DEBORD, 2000, 67, p. 45).

1.3.1 Resgatando os vestgios cibernticos do cyberpunk. O termo cyberpunk foi primeiramente usado pelo escritor norte-americano Bruce Bethke em sua short-story54 homnima. Segundo Featherstone e Burrows (1995), o termo est diretamente ligado s teorias ps-modernas, pois tanto o cyberpunk uma fonte para essas teorias, sendo estudado por diversos autores, quanto, na contramo, as teorias fundamentam cultural e socialmente esse tipo de fico.

Os autores apontam que o termo cyberpunk, assim como seu correlato, ciberespao, origina-se do termo ciberntica, conceito cunhado pelo terico Norbert Wiener em 1948, a partir do estudo das teorias da informao e do controle das mensagens.

in Do androids dream of electric sheep? (...), whose sole function as an object is to serve as a signifier for the democratic processes that are as fake as he/it is} 54 A definio de Wolfe (1986, p. 118) para short-story uma narrativa menor do que uma novela, que tenha entre 2.000 a 15.000 palavras. Segundo ele, a short-story possui influncias realistas, mas tambm surrealistas. um gnero literrio que difere do conto e da novela, tipicamente na lngua inglesa. No Brasil, no h correlato para o termo, uma vez que as caractersticas do conto so diferentes.

37
At recentemente , no havia palavra especfica para designar este complexo de idias, e, para abarcar todo o campo com um nico termo, vi-me forado a criar uma. Da Ciberntica, que derivei da palavra grega kubernetes, ou piloto, a mesma palavra grega de que eventualmente derivamos nossa palavra governador. Descobri casualmente, mais tarde, que a palavra j havia sido usada por Ampre com referncia cincia poltica e que fora inserida em outro contexto por um cientista polons; ambos os usos datavam dos primrdios do sculo XIX. (WIENER, [1948]1954, p.15)

Mas, se o termo s foi cunhado na dcada de 80, como poderia a obra de Philip K. Dick ser uma representante da esttica cyberpunk? Estariam os elementos que constituem a viso de mundo cyberpunk j presentes nas expresses artsticas antes mesmo do conceito ter sido elaborado?

A relao de conflito entre seres humanos e tecnologia tem sido descrita literariamente desde o final do sculo XVII. Em fins do sculo XIX e incio do sculo XX temos obras seminais para a formao do conceito como Frankenstein de Mary Shelley, 1984 de George Orwell, A ilha do Dr. Moreau de H.G. Wells, entre outras.

Nesse sentido, podemos encontrar as razes do que se convencionou chamar de cyberpunk desde os primeiros textos de literatura fantstica.

preciso reconstituir o sistema geral de pensamento, cuja rede, em sua positividade, torna possvel um jogo de opinies simultneas e aparentemente contraditrias. essa rede que define as condies de possibilidade de um debate ou de um problema, ela a portadora da historicidade do saber (FOUCAULT, [1966] 2002, p. 103).

Em uma pesquisa que pretende reconstituir no s as marcas e vestgios do cyberpunk enquanto elemento central da cultura tecnolgica, mas tambm o modo como

38 esse conceito foi sendo alterado e transformado ao longo do tempo, necessita, fundamentalmente, dessa rede de opinies da qual nos fala Foucault.

Nesse sentido, a genealogia e a arqueologia aparecem como ttica e mtodo contra a hierarquizao cientfica do conhecimento e seus efeitos intrnsicos de poder (FOUCAULT, [1979] 1995, p. 172) inseridos no prprio discurso cientfico.

Machado ([1979], 1995, p. XI) afirma que para Foucault a pesquisa precisa aceitar seus prprios limites, suas descontinuidades, sua parcialidade em relao ao objeto estudado. Mas junto com esta friabilidade e esta surpreendente eficcia das crticas, particulares e locais, e mesmo devido a elas, se descobre nos fatos algo que de incio no estava previsto (FOUCAULT, [1979] 1995, p. 169).

Sendo assim arqueologia e genealogia no se constituem enquanto sistemas, teoria, ou mesmo pretendendo fundar uma cincia. O programa que elas formulam o de realizar anlises fragmentrias e transformveis (MACHADO, [1979] 1995, p. XI).

As relaes entre arqueologia e genealogia constituem um dos pontos centrais da obra de Foucault, sempre enfatizando os protocolos metodolgicos. Para Vessey e Watson (1997), em Foucault, a arqueologia e a genealogia esto relacionadas com saber e poder.

39
A relao entre arqueologia e genealogia acompanha a relao interna entre conhecimento e poder uma relao central em todos os seus trabalhos. tambm a relao da complexidade que melhor caracteriza a posio de Foucault. Arqueologia sem genealogia arrisca intimar o conhecimento sem a atividade do poder; genealogia sem arqueologia arrisca intimar o poder sem a produo do conhecimento 55

Genealogia e arqueologia situam-se para Foucault como um projeto geral de anlises das discursividades, sendo estes discursos seus elementos.

Enquanto a arqueologia o mtodo prprio anlise da discursividade local, a genealogia a ttica que, a partir da discursividade local assim descrita, ativa os saberes libertos da sujeio que emergem desta discursividade (FOUCAULT, [1979] 1995, p. 172).

imprescindvel ressaltar a importncia das discursividades como produo de sentido, embora seus conceitos no estejam aqui em discusso. No entanto, como alerta Foucault (1996) esse discurso do sujeito na atualidade e que pode ser visto como um discurso tecnolgico, no apenas do sujeito, tambm parte da instituio qual ele est inserido, estando assim controlado e sob uma vigilncia non-stop da sociedade possuindo regras e parmetros que se repetem.

(...) suponho que em toda sociedade a produo do discurso ao mesmo tempo controlada, selecionada, organizada e redistribuda por certo nmero de procedimentos que tm por funo conjurar seus poderes e perigos, dominar seu acontecimento aleatrio, esquivar sua pesada e temvel materialidade (FOUCAULT, 1996, p. 09).

55

The relation between archaeology and genealogy accompanies the internal relationship between knowledge and power - a relationship at stake in all of his works. It is also the relation of complexity that best characterizes Foucault's position. Archaeology without genealogy takes the chance of intimating knowledge without the activity of power; genealogy without archaeology takes the chance of intimating power without the production of knowledge. Disponvel em: <www.beloit.edu/~philorel/faculty/davidvessey/DVFoucault.html>.

40 Talvez deva ser nesse interstcio das discursividades entre a comunicao, a filosofia, a sociologia, a teoria literria e as teorias do cinema, que a anlise arqueolgica e genealgica, atravs de um objeto pertinente cultura tecnolgica o cyberpunk possa dar conta de dissecar essas marcas repetidas que ancoram o prprio sentido do sujeito contemporneo (ou mesmo sua profetizada dissoluo). Essa procura pelo sujeito e pelos indcios daquilo que lhe diz respeito via genealogia, toca nos desejos mais profundos de descoberta do conhecimento pelo ser humano, deixando antever a ignorncia dos prprios filsofos em relao a isso, como afirma Nietzsche no Prlogo da sua Genealogia da Moral.

Ns, homens do conhecimento, no nos conhecemos; de ns mesmos somos desconhecidos e no sem motivo. Nunca nos procuramos: como poderia acontecer que um dia nos encontrssemos?(NIETZSCHE, [1887] 2002, p. 07).

1.3.2 Philip K. Dick e o proto-cyberpunk escavando a esttica de um autor visionrio. As questes envolvendo o sujeito uma das caractersticas principais da ficocientfica do autor norte-americano Philip K. Dick (1928-1982). Essa, entre outras caractersticas que motivou a escolha de sua obra, como uma espcie de leit-motiv que conduzir nossa anlise arqueolgica e genealgica do cyberpunk, reconduzindo-a diretamente ao passado mitolgico (as influncias romnticas, assim como a da Segunda Fase da FC, dcada de 40/50) da FC.

41 A produo literria e eventualmente ensastica - de PKD situa-se no perodo rotulado pelos crticos de Nova Onda (New Wave) da FC. Philip K. Dick, que permanece um dos mais aclamados entre todos os escritores de FC, a corporificao clssica dessa esttica New Wave56 (ROBERTS, 2000, p. 82).

A redescoberta da importncia de seus escritos aconteceu principalmente nos anos 80, e posteriormente nos anos 90 e 00, tendo florescido a partir da repercusso das adaptaes cinematogrficas de seus textos nos seguintes filmes: Blade Runner o caador de andrides (Blade Runner, Ridley Scott, 1982), Total Recall - O Vingador do Futuro (Total Recall, Paul Verhoeven, 1990) e Minority Report a nova lei (Minority Report, Steven Spielberg, 2002).

Tais filmes marcam esttica e fenomenologicamente as respectivas pocas a que pertencem (seja atravs da produo de efeitos especiais, do figurino, da trilha sonora, etc), cada vez mais, inseminados e influenciados pelo cyberpunk, enquanto uma viso de mundo norteadora, mas ao mesmo tempo no perdendo a atemporalidade e a relao com as principais temticas contidas nos textos originais do autor na qual a maquinizao dos seres humanos e a perda da individualidade frente s novas tecnologias j estava presente.

A escolha dos filmes tambm aconteceu de forma que, por pertencerem a trs dcadas distintas entre o final do sculo XX e o incio do sculo XXI podem indicar

56

Philip K. Dick, who remains one of the most highly regarded of all SF writers, is the classic embodiment of this New Wave aesthetic. (ROBERTS, 2000, p. 82).

42 algumas rupturas e transformaes no prprio conceito de cyberpunk e seus desdobramentos temticos.

Da a importncia de uma anlise flmica57 que leve em considerao essa relao, que se d num plano sociolgico da ordem da identificao esttica, mas que continua incluindo a tnica do pessimismo em relao tecnologia, ao futuro e ao prprio ser humano, que est no cerne das estrias de Dick. Salienta-se que essa anlise flmica possui um efeito ilustrativo na pesquisa, no constituindo seu objeto e sim apenas visualizando uma de suas facetas.

Aps a sua morte, as obras de Philip K. Dick tornam-se objeto de culto, principalmente pela atualidade das temticas, s quais destacam-se: parania em relao ao uso da tecnologia pelo Estado e totalitarismo, dissoluo das distines entre humanos e andrides, e futuro sombrio.

Em tempos de sociedade de rede, excesso de informaes, prteses de silicone, clonagens, e o progressivo esvaziamento e transmutao de valores sobre a figura do ser humano (conforme antevisto pelos olhos atentos de filsofos como Nietzsche, Heidegger e

57

A opo metodolgica foi pelas questes estticas de Aumont e Marie (1993) e Aumont (1995) e, na questo relativa anlise de um plano, escolhemos Vanoye e Goliot-Lt (2002, P. 23) por nos permitir considerar a questo de relao entre os gneros (horror e policial noir) e a prpria esttica das subculturas como um elemento inspirador dos filmes. Para os autores: Analisar um filme tambm situ-lo num contexto, numa histria. E, se considerarmos o cinema como arte, situar o filme em uma histria das formas flmicas. Assim como os romances, as obras pictricas ou musicais, os filmes inscrevem-se em correntes, em tendncias e at em escolas estticas, ou nelas se inspiram a posteriori (VANOYE e GOLIOT-LT, 2002).

43 Foucault), os personagens quase esquizofrnicos e comuns de Philip K. Dick58 parecem-nos cada vez mais familiares.

1.3.3 Subculturas e estilo alteridade e transformaes. No contexto em que o cyberpunk surgiu, ou seja, na dcada de 80, o papel das subculturas59 da ordem da formao de um capital subcultural, conforme diz Thornton (1996), sendo constitudas por jovens que negociam status e poder dentro de seus mundos prprios, atores sociais no teatro da contemplao do mundo. A partir da prpria formao do conceito de subcultura j podemos compreend-la dentro das relaes com a cultura e a sociedade.
De fato, o prefixo sub, que remete a uma categoria mais baixa ou secundria em relao entidade que ela modifica, nos d uma pista para uma das pressuposies principais dessa tradio de pesquisa ou seja, que os grupos sociais investigados em nome das subculturas esto subordinados, subalternos ou so subterrneos60 (GELDER e THORNTON, 1997, p. 04).

No existe um nico conceito de subcultura, e tambm ele se modificou ao longo do tempo e vm sendo muito discutido, principalmente, a partir da perspectiva dos estudos culturais do CCCS Centre for Contemporary Cultural Studies da Escola de

58

Uma lista bastante extensa de todas as teses e dissertaes sobre o autor e sua obra pode ser encontrada no website oficial do autor, www.philipkdick.com. H pesquisas defendidas principalmente nos Estados Unidos. Pases europeus como a Inglaterra, Frana, Itlia e outros tambm j apresentam uma tradio nos estudos sobre a literatura de Dick. No entanto, no Brasil, foi encontrada apenas uma dissertao de mestrado sobre o escritor, chamada Politics and metaphysics in three novels of Philip K. Dick de autoria de Eugnia Barthelmess, defendida em 01/10/87, no Departamento de Letras da UFPR. Nenhuma tese de doutorado foi feita. Da, portanto, tambm a importncia do resgate de sua obra, a partir dessa leitura do cyberpunk, no contexto acadmico brasileiro, ampliando possibilidades de estudo tanto na rea da comunicao como da literatura e at mesmo da sociologia. 59 O termo foi criado nos anos 40 a partir da influncia sociolgica da Escola de Chicago, embora seu uso mais corrente tenha se amplificado nos anos 60. 60 In fact, the prefix sub, which ascribes a lower or secondary rank to the entity it modifies, give us a clue to one of the main assumptions of this tradition of scholaship namely, that the social groups investigated in the name of subcultures are subordinate, subaltern or subterranean (GELDER e THORNTON, 1997, p. 04).

44 Birmingham no final dos anos 70, nunca tendo perdido suas relaes entre cultura, comunidade, massas e sociedade como estilos de vida. As subculturas acabam adquirindo essa caracterstica de alteridade61.
O atributo definidor das subculturas, ento, reside na maneira como a nfase colocada na distino entre um grupo cultural/social particular e uma cultura/sociedade mais ampla. A nfase na variao de uma coletividade maior que invariavelmente, mas no sem problemas, posicionada como normal, mediana e dominante. Subculturas, em outras palavras, so condenadas a e/ou desfrutarem uma conscincia da alteridade ou diferena62 (GELDER e THORNTON, 1997, p.05).

As subculturas tm no estilo sua manifestao mais visvel. O estilo, quando manifestado atravs da vestimenta, do visual, dos sons, das performances, e etc, um meio poderoso de dar ao grupo validao e coerncia (GELDER e THORNTON, 1997, p. 373). Dentro dessa mesma noo, podemos dizer que o estilo diz algo a respeito da subcultura, embora nem sempre seu contedo esteja claro.

Ao findar da dcada de 80, os estudos sobre as


subculturas geraram alguns dos mais estimulantes trabalhos nos estudos culturais, criminologia, sociologia da juventude e minorias, antropologias da msica e teorias da cultura e do consumo (GELDER e THORNTON, 1997, p. 07).

Alm disso, aconteceram algumas mudanas nos seus eixos de anlise.

61

Da tambm uma possvel relao entre a FC enquanto um gnero (seja ele literrio ou cinematogrfico) e as subculturas, nesse posicionamento e nfase de apresentar o outro, os desviantes. 62 The defining attribute of subcultures, then, lies with the way the accent is put on the distinction between a particular cultural/social group and the larger culture/society. The emphasis is on variance from a larger collectivity who are invariably, but not unproblematically, positioned as normal, average and dominant. Subcultures, in other words, are condemned to and/or enjoy a counciousness of otherness or difference (THORNTON, 1997, p.05).

45
Mais do que caracterizar diferenas culturais como resistncias hierarquia ou s remotas dominaes culturais de alguma classe dominante, as subculturas investigam as micro-estruturas de poder entalhadas nos desacordos culturais e debates que acontecem entre grupos associados mais intimamente63 (THORNTON, 1996, p. 163).

Justamente nessa passagem da subcultura de resistncia da qual os estudos de Hebdige (1979) sobre o punk pioneiro subcultura do capital simblico subcultural (THORNTON, 1996) que surge a discusso acerca da terminologia ps-subcultura (MUGGLETON, 2000; HODKINSON, 2002 e MUGGLETON e WEINZIERL, 2004) como substituta da subcultura caracterizada pela resistncia.

No nosso objetivo aprofundar essa discusso nesse momento, mas apenas apresent-la como mais um dos pontos na rede de semelhanas e rupturas pelas quais passam os conceitos utilizados aqui, a fim de uma compreenso arque-genealgica do conceito de cyberpunk e de suas apresentaes, que o originaram enquanto modo de ser e uma das formas esttico-sociais da cibercultura64. Dessa forma, apropriamo-nos do conceito de subcultura, construindo uma ponte entre o movimento literrio cyberpunk e as manifestaes sociais e estilsticas por ele influenciadas, com o objetivo particular de analisar o cyberpunk enquanto fuso de um subgnero da literatura de fico-cientfica e das teorias da cibercultura, como uma apresentao material do imaginrio tecnolgico.

63

Rather than characterizing cultural differences as resistances to hierarchy or to the remote cultural dominations of some ruling class, it investigates the micro-structures of power entailed in the cultural disagreements and debates that go on between more closely associated social groups (THORNTON, 1996, p. 163). 64 Os estudos mais recentes de subculturas j esto tratando das relaes entre ela e a cibercultura, principalmente atravs das etnografias virtuais. Um exemplo disso a pesquisa de Hodkinson que inclui uma etnografia virtual das subculturas(2002).

46 Um outro dado importante a respeito dos estudos de subcultura, diz respeito ao Brasil65 e de sua insero no campo da comunicao e da cibercultura. As pesquisas encontradas que lidam com esse tema (e foram em torno de seis) so todas em nvel de dissertaes de mestrado e so do campo da psicologia, da histria e da sociologia. Na rea da comunicao, at o momento h apenas o trabalho de mestrado de Cludio Manuel Duarte de Souza (2003)66 sobre a cena da msica eletrnica67 enquanto uma subcultura. No foi encontrada nenhuma tese de doutorado sobre o assunto. Esses pontos indicam que existe um campo a ser explorado nos estudos sobre subculturas no mbito acadmico brasileiro.

Essa pequena explicao a respeito das subculturas visa meramente introduzir o assunto. Por hora, nos interessa a questo estilstica de formao do cyberpunk. Veremos no prximo captulo de que maneira o romantismo como viso de mundo e, mais especificamente, o romantismo gtico deu vida aos anseios tecnolgicos ao gnero da FC, tendo deixado marcas e rastros que podem ser resgatados em toda a sua trajetria e vertentes, aparecendo inclusive no imaginrio cyberpunk dos anos 80.

65

A fonte foi novamente o Banco de Teses e Dissertaes da CAPES, disponvel online em <http://www.capes.gov.br/capes/portal/conteudo/10/Banco_Teses.htm> , acessado em 20/04/2005. 66 SOUZA, Cludio Manuel Duarte. Msica Eletrnica e Cibercultura: idias em torno da sociabilidade, da comunicao em redes telemticas e cultura do DJ. Dissertao de Mestrado, UFBA, 01/07/2003. 164p. 67 Tambm destacamos os trabalhos de S, Simone Pereira de (2003b e 2004) que fazem uma aproximao sutil com o tema, tambm o relacionando com a cena da msica eletrnica no Brasil.

47

But words are things, and a small drop of ink, Falling like dew, upon a thought, produces That which makes thousands, perhaps millions, think; 'Tis strange, the shortest letter which man uses Instead of speech, may form a lasting link Of ages; to what straits old Time reduces Frail man, when paper - even a rag like this - , Survives himself, his tomb, and all that's his. (Lord Byron from Don Juan)

48 2 VISES LITERRIAS ESPECTROS DA FICO CIENTFICA, A HERANA GTICA NO CYBERPUNK Vrios pesquisadores da Fico Cientfica como Wolfe (1986), McCaffery (1991), Bukatman (1993), Landon (1997), Roberts (2000) e Dyens (2001), entre outros, apontamna como um gnero literrio definidor do carter tcnico da sociedade contempornea, sendo herdeiro de uma tradio literria que vem do romantismo dos sculos XVIII e XIX, sobretudo dos contos gticos e de horror.

Mas em que sentido e atravs de quais caractersticas poderamos observar essa herana gtica na FC? E, de que maneira o cyberpunk, subgnero surgido na dcada de 80 do sculo XX, poderia ainda apresentar rastros e evidncias dessas caractersticas, assim como as suas rupturas, diferenas e discrepncias?

Para tanto, faz-se necessrio um esboo de genealogia da FC enquanto gnero, desde suas razes histricas e perodos, suas caractersticas literrias e a sua disseminao pela cultura pop, sobretudo atravs do cinema.

2.1 DUELO DE FORAS LITERRIAS: UNDERGROUND x MAINSTREAM Num primeiro momento, preciso estabelecer o contexto das discusses a respeito do gnero e o conflito mainstream68 versus underground nele implicado, tanto nos

68

A Fico Cientfica, normalmente definida como um gnero que se encontra fora da mainstream fiction, ou seja, faz parte de um gnero popular, sendo vendida, publicada e resenhada como tal. (WOLFE, 1986, p. 69)

49 discursos dos autores, nos debates entre os fs e nas anlises acadmicas.

O carter industrializado que surgiu nos folhetins e revistas de apelo popular e principalmente por estar associado a uma audincia de adolescentes manteve a fico cientfica distante dos estudos acadmicos durante muito tempo.

De acordo com Wolfe (1986), somente a partir dos anos 70 em diante que um campo de estudos da FC comea a se delinear no meio acadmico, principalmente com o trabalho pioneiro de Dako Suvin embora ainda vinculado a uma metodologia estruturalista, em voga na poca e com a fundao do peridico Science Fiction Studies69, em 1973.

A FC convive em uma tnue linha entre a restrio a um gueto de fs fiis70 e a aceitao no mainstream, resenhada por revistas que a legitimem enquanto um gnero srio, como, por exemplo, a New Yorker. Essa caracterstica permeia todas as discusses e debates sobre o gnero e uma de suas caractersticas mais controversas.

Segundo Wolfe (1986, p.108), o termo Fico Cientfica apareceu pela primeira vez em um ensaio do poeta ingls William Wilson no ano de 1851 e s voltou a ser utilizado quando de sua republicao na Sucia em 1916. Contudo, quem popularizou o uso do termo foi o editor e fundador da Revista Amazing Stories, Hugo Gernsback, em 1929,

69 70

Disponvel na web em www.depauw.edu/sfs. Para um maior entendimento da organizao dos fs/audincia e das convenes de FC e de suas estruturas ver o livro BACON-SMITH, Camille. Sci-fi culture. Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 2000.

50 adquirindo o conceito de extrapolao cientfica ou obra que contm elementos especulativos (SPINRAD, 1990, p.56).

Essa identidade comercial da FC aparece como um de seus elementos centrais: como a fantasia (mas ainda mais), a fico cientfica ganhou sua identidade como um termo comercial para uma categoria de fico em revistas e livros, bem antes dos tericos de gnero e da literatura comear a tentar defin-la71(WOLFE, 1986, p. 105).

Wolfe (1986, p.110) tambm aponta trs categorias gerais para os tipos de definio da FC.

1. Definies dos editores e dos fs se tiver o rtulo FC legitimado por quem publica e pela audincia, automaticamente a obra entrar no circuito comercial da FC.

2. Definies do campo dos escritores de FC Em geral, os escritos a respeito de FC que partem dos prprios escritores so de duas ordens: uma em que as questes de mercado so tratadas e a segunda, aclamando o gnero como algo diferente da literatura tradicional, ou seja, fora do mainstream.

Philip K. Dick foi um dos poucos que alm de escrever fico cientfica, teorizava sobre ela72. Em seus artigos a respeito da especificidade da FC, enfatizava o carter imaginativo e filosfico da mesma: Fico cientfica um meio no qual a totalidade da
71

like fantasy (but more so), science fiction gained its identity as a commercial term for category fiction in magazines and books, long before literary scholarship and genre theory began attempting to define it (WOLFE, 1986, p. 105). 72 A maior parte de seus escritos sobre Fico Cientfica est reunida na coletnea The shifting realities of Philip K. Dick. NY: Pantheon Books, 1995. Organizada pelo seu bigrafo Lawrence Sutin.

51 imaginao humana pode operar, ordenada, claro, pela razo e pelo desenvolvimento consistente73 (DICK apud SUTIN, 1995, p.09).

E por fim, a terceira categoria, que est no centro das discusses em questo e nos interessa por motivos metodolgicos:

3. Definies Acadmicas as anlises tericas sobre o gnero subdividem-se basicamente em trs campos: anlise retrica, anlise do papel do leitor e anlise das relaes com outros gneros.

O presente trabalho, por estabelecer esse tipo de relao entre os gneros (entre a FC, o gtico, a contracultura e o cyberpunk), traando uma espcie de mapa esttico do cyberpunk, inclui-se dentro dessa terceira tradio, buscando, na empresa de uma anlise genealgica, estabelecer distintas redes que articulem propsitos e sirvam como leit-motif, reconstituindo assim, o sistema geral de pensamento, cuja rede, em sua positividade, torna possvel um jogo de opinies simultneas e aparentemente contraditrias (FOUCAULT, 2002, p. 103).

Se pensarmos nesse tipo de relao entre gneros e extrapolarmos a questo literria, chegaremos concepo de FC como uma esfera de discurso, conforme descrita pelo escritor Norman Spinrad (1990). Fico cientfica , obviamente, no apenas um

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Science Fiction is a medium in which the full play of human imagination can operate, ordered, of course, by reason and consistent development (DICK apud SUTIN, 1995, p.09).

52 modo literrio, mas uma esfera do discurso, no apenas um meio de prosa, mas um contedo potencial para qualquer meio74 (SPINRAD, 1990, p.57).

Talvez a potencialidade da FC de se transformar em contedo para outras mdias (cinema, quadrinhos, animao, moda, jogos), alm da literria o que, de certa forma, a tenha transformado no neologismo sci-fi, a posicionando, muitas vezes de forma pejorativa, como uma frmula de entretenimento para as audincias massivas, em particular nos ditos filmes B.
Neologismo cunhado pelo f de fico cientfica Forrest J. Ackerman e que se tornou um antema para muitos escritores de fico cientfica e leitores. Talvez devido ao seu uso espalhado pela mdia popular em uma forma que muitas vezes parece uma maneira estereotipada ou denegrida (WOLFE, 1986, p. 114)75.

J Spinrad (1990, p. 78), coloca o termo sci-fi como identificador de uma subcultura, que inclui a audincia, o mercado, as convenes, os filmes, enfim, todo e qualquer tipo de produto que esteja de alguma forma envolvido com a cultura da ficocientfica, que h muito transcendeu as pginas dos livros.

Sendo o cyberpunk um subgnero da FC, Heuser (2003, p.08), o aponta como

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science fiction, of course, is not only a literary mode but a sphere of discourse, not only a prose medium but a potential content for any medium (SPINRAD, 1990, p.57). 75 Neologism coined by science fiction fan Forrest J. Ackerman and which has become anathema to many science fiction writers and readers. Perhaps because of its widespread use in the popular media in what often seems a denigrating or stereotyping manner. (WOLFE, 1986, p. 114)

53 uma sub-subcultura na qual esto envolvidos jogos de computador, arte, moda, msica (eletrnica/rock industrial), comunidades na internet (newsgroups, e-zines, websites, listas de discusso, etc), toda uma esttica particular.

A partir dessas consideraes podemos observar que as divises entre o underground e o mainstream, alm de noes fundamentais na cultura da FC so de difcil e complexa definio, pois ao mesmo tempo em que permanecem no domnio da informao obtida pelos fs, tendem a se popularizar atravs da mdia e ganhar contornos por vezes pejorativos como no caso das definies acadmicas por vezes entusiasmadas por parte dos fs e escritores de FC. Os casos de Philip K. Dick e o do cyberpunk enquanto movimentos literrios servem de ilustrao dessa relao underground / mainstream.

O escritor norte-americano em vida era cultuado apenas por um pequeno grupo de fs, tendo recebido reconhecimento apenas nos ltimos anos de vida e, principalmente, post mortem. O status de escritor cult veio, principalmente, aps ter sido capa da Revista Rolling Stone76 (revista de cultura jovem mais famosa dos EUA) em novembro de 1975 e aumentou exponencialmente aps a adaptao de seu livro Do androids dream of electric sheep? no filme Blade Runner em 1982.

As lendas em torno de sua figura controversa, ora apontado como visionrio, ora como reacionrio, ora como profeta e louco, tambm foram se constituindo a partir desse

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www.rollingstone.com

54 imaginrio entre o maldito e o erudito, entre a cultura popular e os estudos acadmicos de sua obra77.

No caso do movimento cyberpunk, as discusses sobre as obras j partiram de seus prprios integrantes, principalmente Bruce Sterling que publicizou o termo cunhado pelo jornalista Gardner Dozois, e comeou a falar de um movimento literrio, de uma tendncia, incorporando os escritores que compartilhavam com ele de algumas idias.

Um outro fato importante foi a aceitao de Neuromancer, de William Gibson, que, rapidamente adquiriu o status de literatura sria, tendo cruzado a barreira entre o gueto da FC e a elite literria, pulando do underground ao mainstream, por ter sido includo nas discusses e debates dos crticos literrios, sobretudo no que diz respeito s narrativas ps-modernas78.

Em 1989 foi realizada uma conferncia especialmente dedicada ao cyberpunk na Universidade de Leeds, Inglaterra. Chamada Fiction 2000: cyberpunk and the future of narrative (Fico 2000: cyberpunk e o futuro da narrativa) foi posteriormente transformada em uma coletnea dos artigos apresentados (1992).

77

Destaque para os dois Dossis Philip K. Dick, publicados na Revista Science Fiction Studies em maro de 1975 (Disponvel na web em http://www.depauw.edu/sfs/covers/cov5.htm e em julho de 1988), assim como para o livro Mind in motion. The fiction of Philip K. Dick, de Patrcia S. Warrick, publicado em 1987. 78 Um bom exemplo pode ser encontrado em TABBI, Joseph. Postmodern sublime. Technology and american writing from Mailer to cyberpunk. London: Cornell University Press, 1995. Nessa obra, o autor analisa a prosa contempornea norte-americana e inclui os escritores cyberpunks no como uma corrente de fico cientfica, mas sim como estando inseridos na tradio literria contestadora e esteticamente arrojada do mainstream da poca.

55 Com a diferena de apenas uma dcada, a FC passou de maldita a objeto de estudo no s na rea de crtica literria/ literatura comparada, mas tambm na rea das cincias sociais, da cibercultura, dos estudos de cinema e comunicao. Essa ruptura indica tanto uma maior aceitao do gnero, quanto sua popularizao e tambm uma hibridizao entre as noes de underground e mainstream at ento bastante separados e distintos.

Saindo dessa discusso, vejamos como a constituio do gnero ocorreu a partir de influncias aparentemente distintas como o romantismo dos sculos XVIII ao incio do sculo XX tendo o gtico e o horror como gneros centrais.

Alm do romantismo gtico, outras fontes de influncia so o modernismo dos poetas franceses como Baudelaire, Rimbaud; o existencialismo de Dostoievsky, Rilke, Kafka, Sartre e Camus79; a prosa on the road dos norte-americanos como Kerouak, Burroughs e outros expoentes do movimento beatnik a contracultura sessentista como um todo.

2.2 O ROMANTISMO COMO VISO DE MUNDO A INFLUNCIA DIFUSA NA FICO CIENTFICA

79

Assim como o romantismo, o existencialismo tambm possui suas correntes e contra-correntes, possuindo uma ambigidade que dificulta o enquadramento em uma outra categoria (seja ela literria, filosfica, poltica, etc). Eis aqui um ponto de contato entre romantismo, existencialismo e as prprias teorias sociais ps-modernas. Existencialismo no uma filosofia, mas um rtulo para as diversas revoltas contra a filosofia tradicional (...) Certamente, o existencialismo no uma escola de pensamento nem pode ser reduzido a qualquer conjunto de princpios (...) torna-se bvio que uma caracterstica essencial compartilhada por todos esses homens o seu individualismo fervoroso. (KAUFMANN, 1969, p.12).{Existentialism is not a philosophy but a label for several widely different revolts against traditional philosophy. (...) Certainly, existencialism is not a school of thought nor reducible to any set of tenets. (...) it becomes plain that one essential feature shared by all these men is their perfervid individualism.} (KAUFMANN, 1969, p.12).

56 Lowy e Sayre (1995) constatam que a principal caracterstica do romantismo, tanto em sua dimenso filosfica quanto na dimenso poltica e literria o seu carter contraditrio e dicotmico.

Simultnea (ou alternadamente) revolucionrio e contra-revolucionrio, individualista e comunitrio, cosmopolita e nacionalista, realista e fantstico, retrgrado e utopista, revoltado e melanclico, democrtico e aristocrtico, ativista e contemplativo, republicano e monarquista, vermelho e branco, mstico e sensual (LOWY e SAYRE, 1995, p.09).

Para os autores, o romantismo uma viso de mundo, ou seja, uma estrutura mental coletiva que fica mais ou menos presente, em determinados perodos histricos e movimentos artsticos. Sendo assim, ele uma presena que adquire visibilidade em algumas obras ou mesmo estilos. (...) com efeito, muitas obras romnticas ou neoromnticas so deliberadamente no-realistas: fantsticas, simbolistas e, mais tarde, surrealistas (LOWY e SAYRE, 1995, p.25).

A herana do romantismo na FC se manifesta e se apresenta principalmente atravs da idia de utopia80, da nostalgia de se retornar aos valores perdidos; pela estetizao do presente; pela rejeio e euforia em relao modernidade e, principalmente, pela idia de maquinizao do mundo e das relaes puramente utilitrias entre os seres humanos. Os romnticos esto tambm obcecados pelo terror de uma mecanizao do prprio ser humano (LOWY e SAYRE, 1995, p.59).

80

A respeito das intrnsecas e profundas conexes entre a fico cientfica e o modo utpico de pensamento ver WILLIAMS, Raymond. Utopia and Science Fiction.In: PARRINDER, Patrick (ed.) Science Fiction. A critical guide. NY: Longman, 1979.

57

Para Lowy e Sayre (1995), a influncia romntica difusa e tendencialmente dominante, contudo, ela tem sido, na maior parte do tempo ignorada e negada, embora algumas correntes e tendncias de arte e cultura contemporneas transformem e alterem a herana romntica, mesmo assim perpetuando-a. Segundo os autores:

A Fico Cientfica comea anti-romntica, dirigida aos novos intelectuais cientistas e tcnicos, pouco sensveis viso romntica, projetando tecno-utopias, mas aps o conflito mundial (a Segunda Guerra) e durante os anos 50, instala-se a dvida e o ceticismo; e a partir dos anos 60, em um terceiro tempo, vamos assistir a vises negras81 de degradao total do mundo, desastre ecolgico, at mesmo destruio final (LOWY e SAYRE, 1995, p. 223).

Se pensarmos na histria da FC e em seus perodos, veremos que, entre as dcadas de 50 e 60 se configura a chamada New Wave of Science Fiction82 que tem como pressupostos a transformao da linguagem da FC e uma aproximao com as cincias humanas e com as questes filosficas e existenciais em seus temas.

E justamente nesse perodo que est inserida a obra de Philip K. Dick e seus personagens paranicos e desconfiados em relao ao futuro, ao presente, s diferentes realidades por eles vivenciadas.

81 82

Grifo da autora. Essas vises negras nos remetem a questo das distopias. O pessimismo em relao s fronteiras da realidade, assim como as relaes de poder e os elementos tidos como constitutivos do ser humano reaparecem na forma de estrias violentas e sexualizadas, integradas tecnologia e inseridos no cotidiano. Na NW, a questo da imortalidade retomada a partir de uma angstia existencial que permeia as personagens em suas relaes com a sociedade, as instituies, com a tecnologia e com os outros indivduos. A NW foi um movimento extremamente criativo, entretanto, s tendo sido redescoberto e valorizado apenas na dcada de 80 pelos escritores cyberpunks que veio em seu rastro.

58 As viagens espaciais e batalhas intergalcticas com monstros de outros mundos do lugar s perguntas pela identidade, pela memria e constituio do ser humano, pela temtica da dissoluo do real, pela parania do mundo contemporneo, entre outras. De acordo com a definio de K. Dick:

FC apresenta em uma forma ficcional uma viso excntrica do normal ou viso normal de um mundo que no o nosso mundo. Nem todas as estrias que se passam no futuro ou em outros planetas so FC (algumas so aventuras espaciais), e algumas FC acontecem no passado ou no presente (estrias de viagem no tempo ou de mundos alternativos). Ela no mimese do mundo real83.

Esse mundo descrito pela FC tambm o mundo das vanguardas modernistas como o simbolismo, o expressionismo e o surrealismo, todos herdeiros da tradio romntica de recusa permanente da realidade banal e prosaica e da tecnicizao e da hiperindustrializao.

Lowy e Sayre (1995) afirmam que no simbolismo essa recusa se d atravs da ironia, da melancolia e do pessimismo; no expressionismo, ela acontece como uma atmosfera que soma utopia, angstia, desespero e revolta atravs da expresso da interioridade e de seus dilaceramentos; j o surrealismo faz isso apresentando um

83

SF presents in fictional form an eccentric view of the normal or a normal view of a world that is not our world. Not all stories set in the future or on other planets are SF (some are space adventures), and some SF is set in the past or the present (time-travel or alternate world stories). It is not mimetic of the real world. Disponvel em: http://www.geocities.com/pkd/lw/index.htm.

59 reencantamento com o mundo e utilizando o mito da tecnologia como forma de apresentar o universo no-racional.

Para o antroplogo Louis Vincent Thomas (1988), esse universo no-racional se manifesta em um imaginrio pulsional no qual a FC um revelador dos tempos por mostrar que as relaes entre o homem e a mquina no so neutras, mas sim, esto inseridas na vida cotidiana de forma que desorienta o ser humano, causando uma certa obsesso. H nas estrias de FC, o que o antroplogo chama de triunfo do irracional.

A acumulao dos horrores, a vaidade das destruies, a imbecilidade dos argumentos invocados para desenvolver o conflito, esses so os meios pelos quais a literatura de fico denuncia o carter irracional da lgica apocalptica, uma lgica do delrio 84 (THOMAS, 1988, p.63).

Rabkin (1976) afirma que essa viso escapista, de fuga da realidade uma das marcas mais comuns pela qual podemos reconhecer uma obra que se relacione com o fantstico e a fantasia85.

Nessa relao, ele aponta a FC como um gnero do qual a fantasia faz parte.

84

Laccumulation des horreurs, la vanit des destructions, limbecilit des arguments invoques pour dclencher le conflit, tels sont les moyens par lesquels la littrature fiction dnonce le caractere irrationnel de la logique apocalyptique, une logique du delire. (THOMAS, 1988, p.63) Segundo Wolfe (1986, p. 38), o que difere fantasia da FC que ela uma narrativa ficcional que descreve eventos que o leitor acredite serem impossveis. Ele cita como exemplos de fantasia autores como J.R.R. Tolkien, Ursula Le Guin, entre outros.

85

60
Uma obra pertence ao gnero de fico cientfica se o seu mundo narrativo pelo menos de alguma forma diferente do nosso, e se essa diferena est aparente em relao a um corpo organizado de conhecimento 86(RABKIN, 1976, p.13).

A percepo de caractersticas romnticas presentes nessas vanguardas artsticas bastante recente e, de acordo com Lowy e Sayre (1995, p.249), (...) exprime-se, sobretudo, nos anos 80. Se observarmos o domnio da literatura angloamericana, vamos constatar uma evoluo evidente.

, na conturbada dcada de 80, que os escritores cyberpunk redescobrem a literatura da New Wave, em especial a de K. Dick e de Samuel Delany, entre outros, e ao mesmo tempo, o cinema hollywoodiano faz as primeiras adaptaes cinematogrficas de sua obra.

Sua temtica de permanente dvida entre o que realidade e o que sonho pode ser vista tanto como um escapismo romntico da realidade tecnolgica como quanto uma representao surrealista pintada com cores paranicas.

2.2.1 Os fantasmas, os corpos e a violncia do gtico Fico Cientfica.

86

A work belongs in the genre of science-fiction if its narrative world is at least somewhat different from our own, and if that difference is apparent against the background of an organized body of knowledge (RABKIN, 1976, p. 13).

61 A Fico Cientfica nasce no contexto da Revoluo Industrial e vem consolidar o imaginrio cientificista da poca, no qual mquinas, robs e viagens espaciais convivem com seres humanos. Tais artefatos so imaginados pelo pensamento e potencializadas gradativamente enquanto objetos tecnolgicos.

Segundo o autor de FC, Isaac Asimov (1984), a Revoluo Industrial acelerou as mudanas na sociedade de forma nunca antes vista, gerando curiosidade em relao a essas mudanas atravs de uma extrapolao do presente.

Paul e Cox (1996), afirmam que essas transformaes permitiram que os escritores imaginativos dos anos 1800 tivessem novas ferramentas para especular sobre o futuro.

Para Asimov no por mera coincidncia que o primeiro romance de FC, Frankenstein de Mary Shelley87, tenha surgido em 1818, na Inglaterra, local onde teve incio a Revoluo Industrial e, por isso, ele possua um tom to pessimista em relao moralidade cientfica da poca88.

87

Em sua historicizao da FC, Brian Aldiss (1975, p. 03) defende a idia que a Fico Cientfica nasceu no corao do romantismo gtico britnico quando Mary Shelley escreveu Frankenstein. Aldiss (1975) tambm complementa que Erasmus Darwin (1731- 1802), av de Charles Darwin, contemporneo de Diderot e tambm pesquisador de teorias cientficas influenciou diretamente o escritor britnico William Godwin, que se casou com Mary Wollstonecraft, uma das primeiras escritoras feministas inglesas e me de Mary Shelley. 88 Segundo Ryan (1998), essa novela foi concebida, primeiramente, em 1816, em uma viagem que o casal Shelley (Mary e seu marido, o poeta Percy Shelley) passava na companhia do poeta Lord Byron, John Polidori, e outros escritores nos Alpes Suos. Byron ento desafia o grupo com a aposta de quem escreveria a estria mais apavorante. Mary inicia Frankenstein, Polidori escreve o conto The Vampyre (publicado em 1819) e Byron escreve Fragment of a Novel em 1816. Um outro fato importante que liga, de certa forma, os poetas romnticos ingleses tecnocultura em fase de nascimento, o fato de que Ada Lovelace, prima de Byron, eminente matemtica, trabalhou com Charles Babbagge na construo de uma das primeiras tentativas de computador, cujo objetivo era o armazenamento de dados.

62 George Slusser (1992, p. 47) considera Frankenstein como uma barreira paradigmtica para a FC, apresentando uma violao dualidade cartesiana na figura do personagem Victor Frankenstein quando ele d vida criatura feita de cadveres em decomposio e qumica moderna.

Slusser (1992) tambm comenta que as estruturas das novelas cyberpunks continuam a reiterar o problema central de Frankenstein: a oposio organismo versus mquina e a revolta do presente contra o futuro.

O escritor cyberpunk pode vestir uma nova face, mas ele ou ela continua fazendo o papel de Victor Frankenstein, o cientista que criou seu futuro singular a partir de uma combinao fatal de antigas partes89 (SLUSSER, 1992, p. 55).

Por outro lado, como afirma Heuser (2003) preciso ter cuidado ao colocarmos todos os escritores da corrente cyberpunk dentro de uma mesma escola". Apesar de uma constante tenso entre a alta tecnologia e a vida ordinria e da busca pela transcendncia tecnolgica, existem diferenas entre os autores e a incorporao dos diferentes clichs da FC (como por exemplo, o problema Frankenstein) e do gnero.

Heuser (2003) coloca que William Gibson, por exemplo, tem uma maior preocupao com a descorporificao, tratando a mente como uma entidade separada do corpo, sendo a carne, uma estrutura sem uso no ambiente do ciberespao. J a autora Pat

89

The cyberpunk writer may wear a new face, but he or she is still enacting the role of Victor Frankenstein, the scientist who set out to create his singular future being out of a fatal combination of old parts(SLUSSER, 1992, p. 55).

63 Cadigan, no aceita essa separao e, de certa forma, insiste no poder transformativo da imaginao individual (HEUSER, 2003, p. 165).

Contudo, se pensarmos no monstro criado por Victor Frankenstein, ele causava nojo e ojeriza aos seres humanos. Essa situao dentro do contexto cyberpunk parece ter sido anulada ou subestimada. Tanto as personagens de Gibson quanto de Cadigan, Stephenson ou Sterling, apesar de diferentes seres hbridos em sua maioria, entre o humano e a mquina perambulam com suas prteses pelas ruas escuras e sujas de alguma metrpole entre o Japo e os Estados Unidos ou vagueiam no ciberespao sem serem incomodadas.

Em uma sociedade assim descrita pelos autores que estimula as transformaes corporais, seja pelas drogas sintticas, pelas cirurgias plsticas, pelos piercings e tatuagens, pela engenharia gentica ou pelos implantes de lentes reflexivas, garras ou msculos de metal, esses seres fazem parte do cenrio urbano e quem causa o estranhamento so os humanos em sua falta de extenses.

Mas devemos voltar um pouco no tempo e observar o contexto e a caracterizao do romance gtico, especificamente na literatura britnica.

Muitas so as definies do romantismo gtico e de suas caractersticas, embora no seja nosso objetivo rastrearmos a influncia medieval dos chamados povos godos sobre a cultura europia, sabe-se que, na literatura inglesa, de acordo com Wolfe

64 (1986), o termo primeiramente apareceu como um subttulo do conto O castelo de Otranto um conto gtico, em 1765, de Horace Walpole.

Landrum (1999, p. 22) acrescenta que a partir do imaginrio gtico, destacamse trs distintos gneros: o horror, a fico cientfica e as estrias de mistrio/detetive. Para ele, h um resduo do imaginrio gtico dentro do aparato desconstrutivo do mistrio secular.

Esse imaginrio vem at o presente atravs de um efeito que suspende o senso comum do leitor, criando realidades alternativas, ou mantendo diferentes graus de ambigidade sobre a realidade.

2.2.2. O sublime tecnolgico e o neogrotesco modos estticos da cibercultura. Em 1756, Edmund Burke formula o conceito de sublime como o efeito esttico que inspira o terror e tem a dor como uma de suas bases, provocando emoes e contrapondo-se placidez da beleza. O sublime o efeito condutor do gtico, (...) aquilo que desafia a compreenso racional invocando uma mistura de prazer e terror no espectador.90 (BURKE apud DERY, 1999, p. 160).

90

that which defies rational understanding by evoking a mixture of pleasure and terror in the viewer. (BURKE apud DERY, 1999, p. 160).

65 Por ser uma alegoria constante do romantismo, o sublime retorna, de vrias formas, sobrevivendo s mais diferentes tendncias literrias e, como constata Tabbi (1995) persiste na poca contempornea como figura de poder emotivo na escrita psmoderna, mediado agora pela cincia e pela tecnologia, o sublime da poca romntica torna-se o sublime tecnolgico que permeia a escrita dos autores norte-americanos.

Uma atrao e repulso simultneas tecnologia, um prazer complexo derivado da dor da insuficincia representacional, produziu paradoxalmente um dos mais poderosos modos de escrita moderna na Amrica um sublime tecnolgico que pode estar situado, conceitual e temporalmente, entre Educao de Henry Adams91 e o Manifesto Cyborg de Donna Haraway 92(TABBI, 1995, p.01).

Em vez de sublime tecnolgico, Mark Dery (1999) define a esttica da cibercultura como Neo Grotesca (New Grotesque)93.

Atravs de exemplos retirados da cultura popular norte-americana (sejam eles das artes plsticas, fotografia, literatura, entre outros) o crtico novaiorquino conta a trajetria da esttica do neogrotesco, dos freakshows94 da poca vitoriana aos videoclipes de artistas pop como Nine Inch Nails, David Bowie e Marylin Manson, das exposies de arte aos filmes de Tarantino, do underground ao mainstream, dos relatos

91
92

The Education of Heny Adams, 1907.


A simultaneous atraction to and repulsion from technology, a complex pleasure derived from the pain of representational insufficiency, has paradoxically produced one of the most powerful modes of modern writing in America a technological sublime that may be located, conceptually and temporally, between Henry Adams Education and Donna Haraways Cyborg Manifesto. (TABBI, 1995, p.01).

93

Novo em contradistino esttica grotesca do ltimo fim de sculo, manifestada no apreo vitoriano pelo esquisito e pelo deformado. {New in contradistinction to the grotesque aesthetic of the last fin-de-sicle, manifested in the Victorian fondness for the droll and the deformed.} (DERY, 1999, p.148) 94 Show de horrores.

66 mdicos expostos em museus ao cyberpunk, da cultura popular subcultura, em um constante fluxo de foras.

O corpo, a carne, o sangue, a matria humana em sua no-humanidade parece ser a tnica dessa esttica e, aparentemente parece contrapor s questes de descorporificao presentes nas temticas cyberpunks.

Apesar de tentar se livrar do estorvo no qual a carne teria se convertido, o corpo ainda a fronteira final dos autores cyberpunks, que, em um primeiro momento de radicalismo tentaram abdicar dele, mas em seus escritos mais recentes e inclusive na chamada gerao ps-cyberpunk parecem ter refreado um pouco esse desejo, recorporificando algumas personagens.

Contrapondo a retrica cyberpunk de eterealizao, com suas evocaes rapsdicas de conscincia corporificada superada pelo descarnado, existncia downloadeada em memria de computador, o Novo Grotesco nos confronta com o fato inelutvel de nossa mortalidade, lembrando-nos que (pelo menos por agora) as polticas do fim do sculo 20 aparecem em realidades fsicas e no virtuais95(DERY, 1999, p. 166).

Nos ltimos anos, autores de horror como Clive Barker e Anne Rice tm sido considerados pela crtica literria como neo-gticos96, devido as suas influncias e s
95

Countervailing the cyberpunk rhetoric of etherealization, with its rhapsodic evocations of embodied conciousness supplanted by discarnate, downloaded existence in computer memory, the New Grotesque confront us with the ineluctable fact of our mortality, reminding us that (for now, at least) the politics of the late twentieth century come to ground in physical realities, not virtual ones(DERY, 1999, p. 166).

96

Wolfe (1986, p. 80) define o neo-gtico como a literatura que introduz os elementos tradicionais do gtico para um ambiente urbano ou contemporneo.

67 temticas de desintegrao corporal, mental, social e tica das personagens em um contexto sobrenatural ou fantstico.

Segundo Cavallaro (2002), o gtico um campo onde o horror e o terror possuem uma interao constante. O horror o medo ocasionado por sangue visvel e o terror o medo disparado por agentes indeterminados. Essa indeterminao produz uma esttica do que no bem vindo. Um discurso cultural que utiliza imagens de desordem, obsesso, desequilbrio psicolgico e distoro fsica com os propsitos de entretenimento e especulao ideolgica97 (CAVALLARO, 2002, p.27).

Ou como Henderson (1996) descreve o mundo gtico:

o mundo gtico torna-se horripilante medida que [outras pessoas] perdem a profundidade psicolgica. A vida em geral torna-se teatral, uma morte em vida, e os eus corporificados tornam-se meros atores ou caricaturas, ou em alguns casos mais severos, coisas insensatas que esto juntas, como autmatos98 ou cadveres ambulantes99 (HENDERSON, 1996, p.54).

Segundo a pesquisadora Henderson (1996), a chave do romance gtico100 est na identidade/subjetividade das personagens. A subjetividade gtica nos romances est

97

a cultural discourse that utilizes images of disorder, obsession, psychological disarray and physical distortion for the purposes of both entertainment and ideological speculation (CAVALLARO, 2002, p. 27). Grifo da autora: autmatos e robs aparecem como figuras constantes na FC. the gothic world becomes horrifying as [other people] lose psychological depth. Life in general becomes theatrical, a death-in-life, and embodied selves become mere actors or caricatures, or in more severe cases, insensate things altogether, like automata or walking corpses. (HENDERSON, 1996, p. 54). Muitos pesquisadores como Wolfe (1986) e Cavallaro (2002) tm optado pelo termo dark fiction, fico sombria, em substituio ao termo gtico. Para Cavallaro (2002), o medo a condio permanente da fico gtica.

98 99

100

68 intimamente ligada ao desenvolvimento econmico e, conseqentemente, tcnico do sculo 18.

Ela afirma que h trs caractersticas no perodo que geraram as transformaes na concepo de identidade mostrada pelas personagens: rpida industrializao, enfraquecimento dos laos de famlia patriarcal e ataque aos privilgios aristocrticos.

As pessoas passam a ver o indivduo como objeto, alm disso, a identidade passa a ser construda em termos de um agregado de caractersticas e no mais pelas heranas sangneas de famlia, como anteriormente.

Devido a essa coisificao dos indivduos, as personagens adquirem uma qualidade espectral101, fantasmagrica, da ordem do sobrenatural, encontrado em nossos pesadelos, refletindo nossos desejos e pulses.

Conforme a anlise de Henderson (1996), alm do aspecto espectral, coisificado, fetichizado, as personagens tm seus corpos sujeitos violncia. Violncia que vm tanto dos impulsos e instintos reprimidos que constantemente ressurgem de forma impetuosa atravs de aes, quanto da prpria cincia, atravs de suas operaes
101

Aldiss (1975, p. 16) comenta que nos primeiros contos, short stories e novelas gticas eram comuns figuras dos fantasmas e das figuras misteriosas que traziam revelaes horrveis ao nosso mundo. No incio do sculo XIX temticas mais comuns na literatura gtica eram: monges libertinos, ladres romnticos, fantasmas, freiras sangrando, assassinatos, tortura, homossexualismo, incesto e matricdio, entre outros.

69 mdicas e alteraes nos tecidos humanos. Referncias a sangue, corpos, matria reprodutiva, decomposio de tecidos, mutilao, freqentemente aparecem em momentos de indeterminao semntica (HENDERSON, 1996, p.41).

Roberts (2000) afirma que o ar sombrio, o estranhamento, o sobrenatural e o etreo so constituintes da literatura gtica do final do sculo XIX tendo em Edgar Allan Poe e em William Blake alguns de seus textos fundadores. Ele tambm esclarece porque o gtico e o horror esto na gnese da FC.

O gtico, porque atenta para a sublimidade, para os extremos e a violncia da condio humana frente a um mundo em constante transformao, articulando um estado de ser diferente do ordinrio. O horror, porque apresenta o encontro com o outro, num misto de fascnio e rejeio, atrao e medo.

Isto quer dizer que uma pea de tecnologia de FC uma arma de raios, uma espaonave, uma mquina do tempo, um transportador de matria gera uma corporificao direta e material da alteridade. (...) o que isso significa a tecnologia foca a nossa atitude para a diferena e, por causa disso que freqentemente so os tens de tecnologia que possuem a maior potncia metafrica em um texto de FC (ROBERTS, 2000, p.80) 102.

A alteridade seja ela um aliengena, seja uma mquina dotada de inteligncia artificial ou um rob, representa o duplo ao homem. Posta diretamente em conflito com

102

That is to say that a piece of SF technology a ray-gun, a spaceship, a time-machine, a matter-transporter provides a direct, material embodiment of alterity (...) What this means is that technology focuses our attitude to difference, and that because of this it is often the items of technology that have the most metaphorical potency in an SF text.(ROBERTS, 2000, p. 80)

70 o humano, a alteridade suscita questionamentos, assim como a prpria validade, identidade e existncia do ser humano enquanto tal.

Para Thomas (1988), esses desejos, paixes, pulses irracionais e a violncia dominadora arcaica nos ajudam a sobreviver e constituem o que ele chama de imaginrio pulsional ou imaginal, um processo vital, profundamente ligado ao inconsciente (no entanto, no sendo nem a imagem simplesmente, tampouco apenas o arqutipo junguiano).

L.V. Thomas (1988) explica que o imaginrio pulsional caracteriza as obsesses do homem contemporneo, que so representadas atravs de fantasmas e utopias.

Fico Cientfica no mais escrita para cientistas do que estrias de fantasmas so escritas para fantasmas. Muito freqentemente, o cientfico veste as roupas da fantasia. E fantasias so to significativas quanto a cincia. Os fantasmas da tecnologia agora corporificam perfeitamente nossas esperanas e ansiedades103 (ALDISS, 1975, p. 01).

Ao contrrio do imaginrio racional ou ideal, que explicado por Thomas como sendo aquele relacionado cincia e ao pensamento cientfico; o imaginrio pulsional situa-se nos domnios da fico104.

103

Science Fiction is no more written for scientists than ghost stories are written for ghosts. Most frequently, the scientific dressing clothes fantasy. And fantasies are as meaningful as science. The phantasms of technology now fittingly embody our hopes and anxieties.(ALDISS, 1975, p. 01).
104

Isto no quer dizer que os imaginrios da cincia e da fico encontrem-se separados, pelo contrrio, eles tomam formas hbridas.

71 Ele prossegue, dizendo que os fantasmas assumem duas categorias de representao: fantasmas de complacncia ou esperanas e fantasmas como reaes compensatrias mutilao resultante da hiper-racionalidade.

Lembremos que a hiper-racionalidade e a cientificidade comeam a se fazer presentes com mais fora durante o perodo da era industrial e, portanto, os fantasmas so expressos no romance gtico como reaes ao prprio tecnicismo da poca, numa tentativa de evocar um passado nostlgico e buclico no qual a sociedade realizava sua utopia do bem coletivo.

Thomas (1988), considera a FC como uma combinao entre representao fantasmtica da cincia, a tradio do fantstico e o imaginrio social atravs do qual pode se ver o desejo de cada perodo (THOMAS, 1988,p.16).

Ele constata que a FC trata das nossas obsesses mais universais, dotando os velhos mitos de uma nova credibilidade. A FC se equivaleria ao mito fundador das sociedades pr-cientficas. Nesse ponto, podemos relacionar o pensamento do antroplogo francs ao comentrio do escritor de FC, Isaac Asimov (1984):

deve ter existido alguma coisa a ela anterior, algo que no seria fico cientfica, mas satisfazia s mesmas necessidades no campo das emoes. Ho de ter aparecido estrias estranhas e diferentes a respeito da vida como a conhecemos, e acerca de poderes que transcendem os nossos poderes (ASIMOV, 1984, p. 22).

72 Uma diferena que podemos apontar entre o gtico e a FC que, de acordo com Thomas (1988), na FC, os fantasmas tradicionais se exprimem atravs de um discurso racional, inspirado pelo saber cientfico, apropriando-se do objeto tecnolgico, enquanto no gtico ainda aparecem envoltos em um clima sobrenatural, espectralizado e indeterminado (HENDERSEN, 1996). Essa sobrenaturalidade d um ar mgico e inexplicvel ao gtico.

Tanto a fico gtica quanto, posteriormente, a FC so, como fala Thomas (1988), literaturas da angstia. A primeira, por mostrar a angstia da passagem do rural ao urbano maquinizado da revoluo industrial na Inglaterra e a segunda, por contnua e insistentemente expressar o sonho do homem de vencer a morte, pois o homem precisa crer nessa utopia para continuar vivendo, pois a FC ilustra a potncia do imaginrio. (THOMAS, 1988, p.17).

O uso desse imaginrio gtico em estrias posteriores est associado com a vida urbana e sua decadncia (LANDRUM, 1999, p. 43). E no contexto philipkdickiano de personagens perdidos em um emaranhado de provas e pistas sobre suas identidades que o cenrio da cidade adquire uma grande importncia tanto por sua arquitetura monstruosa como por suas artrias sombrias nas quais habitam distintas raas, classes sociais e tribos urbanas. Cidade em que h um caos controlado, governos paralelos e multinacionais dominantes.

73 Mas de onde surge essa idia da cidade? Como ela vem se apresentando do romantismo gtico em diante at chegar a um papel de quase protagonista na New Wave of Science Fiction e posteriormente no movimento Cyberpunk (mesmo que atravs da figura ciberespao)? De que maneira ela deixa de ser um mero pano de fundo e transforma-se em palco da mascarada na cibercultura?

2.2.3 O corpo da cidade da arquitetura gtica decadncia urbana. Prungnaud (1997) estabelece que o apogeu da novela gtica acontece entre a dcada de 1780 e de 1790. Todavia, seus elementos constituintes reaparecem nas geraes de escritores decadentistas como Lord Byron (1788-1824), Charles Baudelaire (1821-1867), Stphane Mallarm (1842-1898) entre outros, principalmente entre os anos 1880 a 1918. Entretanto, essas datas no esto fechadas em si mesmas e, alm disso, entre esses perodos houve uma continuidade dessa tradio literria, em algumas obras. Frankenstein de Mary Shelley (1797-1851) encontra-se exatamente entre esses dois perodos.

Um outro ponto ressaltado por Prungnaud (1997) o da osmose entre autores britnicos e franceses, sendo que havia um intercmbio de influncias entre esses pases

74 no que tange literatura. Para Toms (2001), os escritores simbolistas, como os modernistas e decadentistas105 enxergam a vida inteira como obra de arte, menosprezando o til em relao ao belo, dotando de um valor de beleza a todos os tipos de objetos teis que cercavam suas vidas.

A cidade aparece ento como mais um desses objetos estetizados nos quais as construes, a arquitetura, as ruas, funcionam como cenrio. Conforme Prungnaud (1997), as relaes entre um movimento esttico (no caso a arquitetura) e um gnero literrio106 uma articulao que coloca em jogo a identidade do prprio gnero gtico.

Identidade essa que tambm construda a partir do que ele chama de componentes autnticos do gnero: atmosfera tenebrosa, o clima de tenso e de medo, a presena de pelo menos um personagem aterrorizante.

105

Em sua crtica ao romantismo Wagneriano est presente a noo de decadncia em relao ao estilo que perpassa a obra de Nietzsche (1999, 7): No momento me deterei apenas na questo do estilo. Como se caracteriza toda dcadence literria? Pelo fato de a vida no mais habitar o todo. A palavra se torna soberana e pula fora da frase, a frase transborda e obscurece o sentido da pgina, a pgina ganha vida em detrimento do todo o todo j no um todo. 106 Pensando em termos de uma genealogia de sentido nietzscheano como mtodo, esse jogos inter-gneros so importantes pois, as origens no so concebidas como eventos nicos e pontuais, como um nascimento, mas sim compreendidas como uma complexo jogo de diferentes foras que impulsionam o acontecimento dos fatos.

75 Se estabelecermos uma relao entre esses componentes e um exemplo de obra proto-cyberpunk107 como, por exemplo, o filme Blade Runner (Ridley Scott, 1982) veremos que a atmosfera tenebrosa se d pela obscuridade da cidade108. Essa obscuridade da metrpole tambm aparece nas ruas chuvosas e sombrias nas quais corre o detetive Anderton em Minority Report (Steven Spielberg, 2002) e na opulncia da arquitetura da cidade em Total Recall (Paul Verhoeven, 1990)

O clima de tenso e de exerccio de poder acontece entre todas as personagens de Blade Runner, seja entre Deckard e Rachel, entre Deckard e Roy, entre Roy e Tyrell, entre Deckard e seus chefes na polcia, entre Pris e Sebastian, etc. A personagem aterrorizante fica por conta do andride Roy Batty com sua fora mais do que humana, principalmente na cena em que ele mata seu criador, Tyrell, representando o que Prungnaud (1997) chama de criatura da cincia, ou seja, fruto do terror cotidiano que vem dos laboratrios, da pesquisa cientfica contempornea.

107

Em entrevista via e-mail, Heuser (2005) diz no considerar Blade Runner um filme cyberpunk, embora ela afirme que a atmosfera noir da cidade tem muita afinidade com a cidade cyberpunk, inclusive citando o fato de que William Gibson deixou o cinema enquanto via BR, pois os cenrios lembravam muito o livro que ele escrevia no momento (Neuromancer). Para ela, mais apropriado utilizar o termo proto-cyberpunk, porque ele compartilha muitos dos elementos, contudo mais a respeito de diferentes realidades psicolgicas que esto interconectadas de forma a criar confuso sobre qual a real e qual a construda (...) Na fico cyberpunk os mundos internos e externos no se confundem tantas vezes, talvez eles sejam deliberadamente descartados mas menos confusos. {because it shares many of the elements but its more about different psychological realities which are intertwined in a way to create confusion about which is the real one and which is the constructed one (...) In cyberpunk fiction the inner and outer worlds dont get confused all that often, maybe deliberately discarded but less confused.} 108 Sobre o carter romntico da cidade em Blade Runner: A cidade tem um tom spia e est envolta nas brumas de um buraco totalmente industrial que ainda assim retem alguma lembrana de um impulso utpico romntico. (BUKATMAN, 1993, p.132) {The city is sepia-toned and mist-enshrouded, a fully industrial and smog-bound expanse which yet retains, (...) some semblance of a romantic utopian impulse.}

76 Em sua pesquisa sobre a continuidade do gtico como mito e gnero, Prungnaud (1997) descreve que, em um primeiro momento, a construo da novela gtica por excelncia era a catedral. A catedral, segundo ele, era uma metfora para o corpo humano, pois os autores romnticos a percebem como um organismo vivo no qual h uma misteriosa harmonia.

O mito da catedral resultado do projeto dos arquitetos da Idade Mdia que a conceberam como grandiosa e ao mesmo tempo como um lugar sagrado que representa a quintessncia da feminilidade, a sntese da me, da esposa, da santa, da virgem, um lugar que no pode ser profanado.

De 1880 em diante, a catedral perde seu papel dentro da estrutura das estrias gticas para a apario da metrpole urbana com sua desorganizao, sua amplido e ao mesmo tempo claustrofobia. A cidade passa a ser ento a metfora do lugar gtico com sua estrutura labirntica herdada dos fortes medievais.

Essa segunda fase est bastante marcada historicamente pela industrializao, pela modernizao das vilas que se tornam cada vez maiores e se transformam em cidades, pela dissoluo dos vnculos sociais das pequenas comunidades.

Prungnaud (1997) acrescenta que a loucura passa a ser um atributo das grandes cidades com os loucos perambulando por suas ruas, aumentando assim, o clima de terror

77 e decadncia. A paisagem catica e o crescimento desenfreado da urbe tm em Paris e Londres colossais exemplos.

O gigantismo da metrpole herda o aspecto selvagem que caracteriza o local da habitao gtica, fazendo com que ela desempenhe um papel central dentro da estrutura da narrativa. Esse gigantismo (que nesse caso o da cidade) apresenta-se para Bassa e Freixas (1993) como um dos eixos temticos primordiais da FC.

De acordo com Thomas (1988), a metrpole tem um lugar eminente dentro da FC, sendo tanto invasora e invadida e podendo se virar contra o prprio homem, sendo hostil contra seus prprios habitantes.

A cidade um elemento do triunfo distpico que est presente na maior parte dos textos de FC. A fico cientfica fiel a sua opo pessimista, empresta voluntariamente os instintos destruidores cidade. Como se a cidade fosse um novo gnero de objeto, rebelde, animada pela hostilidade que a criou109 (THOMAS, 1988, p.39).

109

La science-fiction, fidle son option pessimiste, prte volontiers la ville des instincts destructeurs. Comme si la ville tait un nouveau genre dobjet rebelle, anime dhostilit qui la cre.(THOMAS, 1988, p.39)

78 Por fim, para Prungnaud (1997), temos ainda o arqutipo da cidade morta, que perdeu o prestgio e agora inspira sentimentos nostlgicos. Essa cidade morta tambm pode ser vista em Blade Runner, com a progressiva fuga das elites para as colnias espaciais, a cidade fica entregue aos perdedores, aos outsiders, s figuras do submundo, violncia, aos poderes paralelos como, por exemplo, os caadores de andrides (blade runners). Em Total Recall, a parte decadente da cidade justamente onde se encontram os mutantes em Marte e em Minority Report, tambm se faz presente atravs da escurido dos becos onde so feitos os transplantes de olhos.

A cidade sombria bladerunneriana (Los Angeles) constituda por dejetos e objetos de outras pocas em meio tecnologia representa, para Gorostiza e Prez (2002) o fracasso da razo, alm de estar inserida em uma cotidianidade anmala, na qual os resqucios da destruio ambiental em um mundo distpico ps-guerra aparecem em forma de uma chuva ininterrupta.

Se analisarmos a cidade como elemento integrante da vida como pensavam os decadentistas, veremos que a metrpole e o desenvolvimento tecnolgico caminham lado a lado. por isso que, medida que ela vai crescendo e se desenvolvendo, mesmo que de forma desordenada, sua importncia vai aumentando exponencialmente dentro da FC, ocupando um lugar de figura central no cyberpunk.

79 2.2.3.1. A metrpole no cyberpunk o tero dos conflitos humano/no-humano. Segundo Bukatman (1993), uma questo que aparece muito freqentemente na temtica cyberpunk a cidade modernista cedendo espao ao no-lugar e, o espao sideral da fico cientfica do perodo clssico anos 30/40 dando lugar ao ciberespao.

Mesmo no que possui de mais conservador, o cyberpunk tematiza uma ambivalncia no que diz respeito existncia terminal. As obras so corretivas para as cidades-espaos distpicas do presente. O espao urbano e o ciberespao tornam-se metforas recprocas cada uma permite outra uma compreenso e uma negociao do outro 110(BUKATMAN, 1993, p.126).

No cyberpunk, a cidade aparece tanto como um parque temtico, quanto uma simulao, combinando smbolos da era espacial de alta tecnologia com a viso vitoriana do crescimento desordenado e no planejado.

A cidade aparece, na maior parte do tempo, como uma entidade negativa, um espao escuro e superpovoado quebrado por formas de non e estruturas corporativas, sendo claustrofbica. Os detritos do passado reaproveitado misturam-se aos shoppingcenters onde o tempo no parece passar111.

Bukatman (1993) explica que essa nova representao do espao (seja a cidade,
110

Even at its most conservative, cyberpunk thematizes an ambivalence regarding terminal existence. The works are correctives to the dystopian city-spaces of the present. Urban space and cyberspace become reciprocal metaphors each enables an understanding and negotiation of the other(BUKATMAN, 1993, p.126). A descrio da fachada de um prdio em Do android dreams of electric sheep? nos d uma noo desse hibridismo arquitetnico: O prdio do Tribunal de Justia da Rua Mission no terrao no qual a nave desceu, colado em uma srie de torres barrocas ornamentadas; complicadas e modernas (DICK, 1968, p.102) The Mission Street Hall of Justice building, onto the roof of which the hovercar descended, jutted up in series of baroque ornamented spires; complicated and modern

111

80 seja o ciberespao) aponta para uma desorientao ou deslocamento de um mapa cognitivo para que o sujeito possa compreender os novos termos da existncia na contemporaneidade.

Segundo ele, a cultura dominante definida pela acelerada mudana tecnolgica, especialmente eletrnica. J para Bruce Sterling, o novo modo do ser o estado tecnolgico da mente. (STERLING apud BUKATMAN, 1993, p.08).

Para ambos esse modo do ser possui uma aproximao entre a fico e a teoria, tanto estilstica quanto tematicamente. Isso possibilita uma associao entre esse estilo literrio/visual com a estrutura comercial da cultura de massa, atravs da qual o estilo difundido.

Ainda relacionada questo dos espaos e distncias (que pode ser a separao entre as pessoas, entre humanos e no-humanos, entre planetas, entre ambientes fsicos e eletrnicos) est a definio da existncia contempornea, pois nesse entre-lugar que se d a configurao e a (re)construo da identidade e da memria, que, em geral, na literatura cyberpunk tem como mote a descorporificao112 como forma de transcendncia (FISCHER, 1996).

dentro desse contexto que a cidade aparece como elemento definidor e central da existncia humana.

112

Fischer (1996) afirma que a aspirao medieval de vida eterna reaparece como temtica na literatura cyberpunk, apresentando o corpo como elemento negativo a partir do desejo dos personagens de se transformarem em dados, a fim de no mais habitarem as cidades, mas sim o ciberspao.

81 Tomando Blade Runner como filme exemplo destas questes geogrficas, bem como da esttica technoir113 na qual a cidade sombria e envolta no submundo apresenta-se como uma figura marcante no cyberpunk .

Como avaliam Gorostiza e Prez (2002), o clima da arquitetura e da cidade obscura e noir da Los Angeles de 2021 de Blade Runner deve-se tanto a influncia dos desenhos de Moebius, os quadrinhos da revista Heavy Metal e as construes do filme Metrpolis (Fritz Lang, 1927).

Por sua vez, essa relao com a cidade e com a parania da sociedade urbana apresentada pelo filme influenciou obras posteriores como a Detroit decadente e cheia de criminosos de Robocop (Paul Verhoeven114, 1987); a Tokyo do anime115 Akira (Katsuhiro tomo, 1988) desenho animado japons cyberpunk em sua esttica; a iluminao da Gotham City do filme Batman (Tim Burton, 1989), entre outros.

A cidade, assim como a catedral no romantismo gtico, tambm representa o feminino (no mera coincidncia que em ingls, francs, espanhol e em portugus ela seja

113

O personagem atormentado em busca de respostas tentando desvendar um quebra-cabeas de sua prpria identidade e o confronto homem-mquina so pontos centrais da obra de PKD e, de certa forma, tambm so as estruturas narrativas da FC enquanto gnero, que reaparecem na esttica cyberpunk atravs dos filmes. Talvez por lidar com tais questes, essenciais ao gnero, Philip K. Dick tenha sido legitimado via pelcula como predecessor de uma esttica que , ao mesmo tempo diferente e similar s estticas anteriores: o technoir. 114 O mesmo Verhoeven diretor de Total Recall. 115 A cultura otaku, dos nerds japoneses est intimamente relacionada com a cibercultura, o virtual e s questes tecnolgicas. Nesse contexto, a esttica cyberpunk est presente nos principais meios de comunicao, cultura e arte japoneses, principalmente, nos animes (desenhos animados como Akira, Tetsuo, Ghost in the Shell entre outros) e nos mangs (histrias em quadrinhos como Evangelion, por exemplo). Barral (2000), explica essa influncia distpica nos mangs: Os anos 80 so o reino dos cyberpunks: os autores de mangas preferem, em vez de descrever a espiral infernal que provoca a destruio total, concentrar-se na vida dos sobreviventes em um universo devastado e hostil.

82 um substantivo feminino), mas no mais no sentido da feminilidade como sagrado, como a santa, a me e a esposa.

A metrpole em sua feminilidade aparece no cyberpunk como uma mulher soturna, sombria, mal iluminada, ameaadora e perigosa, em cujo tero foi gerado o espao terminal (BUKATMAN, 1993) da existncia humana e cujas vielas, ruas e construes abrigam seres hbridos, humanos e mquinas.

Um tero no qual durante o romantismo gtico deu vida ao crescimento desenfreado e desordenado dos lugares, e aos edifcios aterrorizantes constituindo um novo tipo de selvageria moderna (PRUNGNAUD, 1997).

Esse grande tero116 que a cidade encontra-se na fico cyberpunk, infectado pela tecnologia, necrosado e em vias de ser abandonado, tentando converter-se em dados, bytes, em informao pura a fim de transcender sua existncia fsica para a alucinao consensual117 chamada ciberespao.

2.3 BREVE PANORAMA DA FICO CIENTFICA DO PERODO CLSSICO AO CYBERPUNK Observadas as principais caractersticas do romantismo gtico, preciso entender o contexto do surgimento do cyberpunk como movimento literrio e

116
117

Idia do tero como local claustrofbico onde a vida gerada. No caso da cidade ela d a luz s subculturas que nela habitam.
Conceito gibsoniano de ciberespao. Ver em: GIBSON, William. Neuromancer. NY: Ace Books, 1984.

83 percebermos os elementos estticos que o unem ao romance gtico. Para isso, passaremos ento a uma contextualizao das diferentes correntes da FC.

2.3.1 O perodo clssico (1818 1938) subdividido na Era Gernsback (19261938) H um grande debate em torno de Frankenstein (1818). A obra tem sido apontada por diversos tericos tanto como um romance ainda na fronteira entre o gtico e a FC, e tambm como sendo o primeiro a legitimar a constituio do gnero em si. Polmicas parte, no h dvidas quanto ao primeiro escritor reconhecido de FC ter sido Jules Verne (1828- 1905).

Segundo Asimov (1986) e Paul e Cox (1996), ele foi o primeiro autor a ganhar dinheiro com a FC e a escrever em grande escala, sobrevivendo apenas disso. Para Paul e Cox (1996), Verne era um escritor otimista em relao ao futuro por estar inserido em um contexto histrico em que o militarismo e a tecnologia pareciam dar sociedade todas as respostas para um futuro melhor.

Outro otimista do perodo clssico H. G. Wells (1866- 1946) que, segundo Paul e Cox (1996) refinou e expandiu a FC enquanto gnero, alm de ter previsto batalhas areas e armas atmicas. Essas predies nos levam a uma questo importantssima na FC: poderiam os autores prever o futuro? Ela aponta solues?

84 A resposta, de acordo com seus tericos e escritores, negativa. Como afirma Asimov (1984, p.22), a imaginao dos autores est presa ao tempo e sociedade em que eles vivem.

Apesar de o futuro parecer ser a temtica central da FC, na verdade, ele aparece como uma metfora do presente. O presentesmo d a tnica das histrias, seja atravs de uma crtica, seja atravs de pardias.

Conforme Roberts (2000), o gnero de fico-cientfica como um todo no futurstico, nem proftico, mas sim nostlgico e principalmente diz mais a respeito da sociedade do tempo em que foi escrito (o tempo presente), do que sobre as possibilidades de viso de futuro.

(...) apesar de muitas pensarem na FC como algo que olha para o futuro, a verdade que a maioria dos textos de FC esto mais interessados nos modos como as coisas aconteceram. A FC utiliza as armadilhas da fantasia para explorar novamente antigos tpicos, ou, para colocar de outra forma, o carro chefe da fico cientfica no a profecia mas a nostalgia118(ROBERTS, 2000, p.31)

118

although many people think of SF as something that looks to the future, the truth is that most SF texts are more interested in the ways things have been. SF uses the trappings of fantasy to explore again age old issues; or, to put it another way, the chief mode of science-fiction is not prophecy, but nostalgia (ROBERTS, 2000, p.31).

85 Roberts (2000) insiste que podemos pensar sobre o mundo de hoje como um mundo moldado pela fico-cientfica, sendo um gnero que nos d templates (modelos) conceituais do mundo ocidental contemporneo.

A FC no nos projeta para o futuro, ela nos relata estrias sobre o nosso presente, e, mais importante, sobre o passado que gerou o presente. Contraintuitivamente, a FC um modo historiogrfico, um meio de escrever simbolicamente sobre histria119 (ROBERTS, 2000, p.82).

Green (2001) tambm concorda com a viso de que a FC no futurista e sim representa o presente. Para a autora, o lado sombrio da sociedade contempornea projetado nos ciberfuturos da fico cientfica, sendo uma maneira de nos enderearmos ao aqui e agora.

De acordo com Asimov (1984), no incio do sculo XX, na dcada de 20, os Estados Unidos passavam por um grande e rpido avano industrial. Segundo ele, essa transio da Europa para a Amrica fez com que a tradio de escrita de FC aumentasse consideravelmente no pas, principalmente atravs das estrias publicadas nas revistas populares.

119

SF does not project us into the future; it relates to us stories about our present, and more importantly about the past that has led to this present. Counter-intuitively, SF is a historiographic mode, a means of symbolically writing about history (ROBERTS, 2000, p.82)

86 Figura importante foi a de Hugo Gernsback que, em 1926 criou a primeira revista popular de FC: Amazing Stories. Nos anos 80, o escritor cyberpunk William Gibson prestaria uma homenagem e ao mesmo tempo parodiando o estilo das revistas a Gernsback no conto The Gernsback Continuum, publicado na coletnea Mirrorshades. Devido aos seus mritos sociais e literrios dentro da histria e da criao do mercado editorial de FC, o perodo que vai de 1926 a 1938 chamado pelos crticos de Era Gernsback.

Em 1929, com a Grande Depresso o sentimento de confiana total na tecnologia e na cincia parece decair e em 1932, Huxley lana Admirvel Mundo Novo, obra extremamente pessimista.

2.3.2 poca Dourada [Golden Age] (1938 1950) subdividida em Era Campbell Em 1939, no contexto cientfico, acontece a fisso do urnio que gera a bomba nuclear. Com esse avano, os escritores de FC necessitam de uma maior especificidade tcnica e surge um amplo nmero de revistas populares como forma de entretenimento: Astounding Stories, Astounding Science Fiction, entre outras. Os escritores deixam de ser apenas adolescentes seduzidos por estrias de aventura e tecnologia e comeam ento a profissionalizar-se em assuntos tcnicos e cientficos como fsica, qumica, eletricidade, biologia, etc. Novamente instaurada a f no progresso cientfico, muitos so os escritores que atingem a fama com suas obras: Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, John W. Campbell, Robert Heinlein, Ray Bradbury, Frank Herbert, entre outros.

87 O subgnero da FC que surgiu durante a era dourada recebeu o nome de Hard Science Fiction ou Hardcore Science Fiction. Cunhada presumivelmente a partir do modelo das cincias duras120 (fsicas e biolgicas, em oposio s cincias humanas e sociais), a hard science fiction escrita em torno de fatos cientficos conhecidos ou teorias no provadas geradas por cientistas reais (SPINRAD, 1990, p.113)

tambm nesse perodo que so criados os famosos prmios de FC e as convenes de fs do gnero. Para Asimov (1984), as principais temticas do gnero, durante esse perodo so: o controle demogrfico; a possibilidade de um governo mundial; as fontes de energia permanentes; o controle das condies atmosfricas; os robs; computadores; aldeia global; clonagem; seres humanos binicos; engenharia gentica; colnias espaciais; viagens interplanetrias; viagens no tempo; imortalidade; entre outros. O espao sideral parecia ser o principal motivo de explorao e extrapolaes imaginativas, deixando o cotidiano de lado.

Embora encobertas por uma onda de otimismo, algumas caractersticas do romance gtico continuam aparecendo na FC como os experimentos no corpo humano, o medo do outro (que aparece no contato com os aliens, robs e ciborgues) e a tentativa de atingir a imortalidade.

120

E da a explicao para o uso da palavra hard, que em ingls significa duro.

88 Contudo, a subjetividade e a questo da identidade do indivduo, presentes no gtico, parecem estar escondidas entre as batalhas intergalcticas. Os autores estavam mais preocupados em descrever com preciosismo de detalhes as mquinas de guerra, as bombas nucleares, os avanos da cincia e as viagens interplanetrias.

2.3.3 A Nova Onda [New Wave] - (Anos 60 Anos 70) Com o ps-guerra e a contracultura surgida nos college campi dos anos 60, a FC parecia ter perdido sua fora. O feminismo e outros movimentos sociais pareciam no ter encontrado seu lugar na FC. Muitas revistas terminaram devido s baixas vendas.

A ideologia hippie que preconizava um retorno ao campo, ao buclico121 era aceita por muitos jovens, o pblico da FC, que parecia t-la abandonado. A Nouvelle Vague (Nova Onda) de cineastas franceses aparecia com toda fora nas telas de cinema e nos ensaios da revista Cahier du Cinema.

Em meio ao turbilho de lutas pelos direitos das minorias, pelos direitos civis, pela paz mundial, do meio da efervescncia cultural dos 60 com sua experimentao de drogas e o rock nroll tomando conta das rdios e TVs do mundo surgem novos escritores de FC influenciados por essa atmosfera.

121

Para Sterling ([1988] 1994, p.345), a contracultura dos anos 60 era rural, anticientfica, antitecnolgica. Porm, sempre existiu uma contradio espreitando em seu corao, simbolizada pela guitarra eltrica.

89 Wolfe (1986, p. 81) salienta que nos domnios da FC, o termo foi introduzido em 1966 por Judith Merril em um ensaio para a revista Fantasy and Science Fiction, no qual ela se referia fico altamente metafrica e por vezes experimental produzida por um grupo de escritores que pouco a pouco aparecia na revista britnica New Worlds, editada no perodo por Michael Moorcock.

O grupo ganhou o rtulo de New Wave of Science Fiction e promoveu uma profunda experimentao de estilo, incorporando as grias das ruas na linguagem, alm de uma profunda impregnao de descries de sexo e violncia.

Para Istvan Csicsery-Ronay Jr. ([1988] 1994, p.187), a Nova Onda usava a cincia como metfora nos seus trabalhos duelando com seus paradoxos inerentes e suas suposies auto-defensivas.

Bruce Sterling ([1988] 1994) destaca alguns dos principais autores da New Wave e que influenciaram o cyberpunk: Harlan Ellison, Samuel Delany, Norman Spinrad, Michael Moorcock, Brian Aldiss, J. G. Ballard, Philip K. Dick, entre outros. Alm do plano das cincias exatas, a FC penetra agora na rea das cincias sociais, numa tentativa de aproximao com o indivduo.

O estilo da New Wave parecia frustrar o horizonte de expectativa do leitor modelo da poca, que estava acostumado e esperava textos extremamente baseados nas

90 leis da cincia e em conceitos da fsica, da matemtica, etc. No entanto, os autores da New Wave, apesar do pessimismo, estavam mais preocupados com um pensamento tecnolgico em relao existncia humana.

Os heris da New Wave, ao contrrio dos mocinhos intrpidos da era dourada, possuem um perfil de heri solitrio, paranico e angustiado por questes existenciais. A questo da subjetividade do indivduo resgatada das cinzas gticas e ressurge em uma nova forma de contar as estrias futuristas de FC.

O pessimismo e a parania em relao s fronteiras do que realidade, assim como as relaes de poder e os elementos tidos como constitutivos do ser humano reaparecem em forma de estrias violentas e sexualizadas, integradas tecnologia, no como mquinas para viagens s estrelas, mas inseridos no cotidiano do indivduo. A mquina e/ou os elementos no-humanos entram novamente em cena, reincorporados como os fantasmas de nosso imaginrio.

De acordo com Thomas (1988), a FC age como reveladora dos fantasmas do inconsciente, e por isso, eles representam nossos medos em relao tcnica e perda da prpria identidade humana em meio cibercultura.

Tais

fantasmas

maqunicos

representam

esses

medos

como

antes

representavam a transio do gtico para a era industrial. Em suas anlises sobre a FC,

91 Thomas (1988, p.35) defende que a razo de ser de uma civilizao lutar contra o poder dissolvente da morte.

Na New Wave, a questo da imortalidade retomada a partir de uma angstia existencial que permeia as personagens em suas relaes de poder e morte tanto com a sociedade, as instituies, a tecnologia e os outros indivduos.

A Nova Onda foi um movimento extremamente criativo, entretanto, ao contrrio da poca dourada, no gerou lucro para a maioria dos autores, que foram redescobertos, em sua maioria, apenas na dcada de 80 pelas mos dos escritores cyberpunks.

2.3.4 Cyberpunk (Anos 80 Anos 90) Aps um perodo de estagnao na FC em fins dos anos 70, um grupo de escritores (William Gibson, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley, Bruce Sterling)122 decide retomar as experimentaes em sua linguagem e temticas, expressas atravs do rtulo cyberpunk.

No prefcio da coletnea Mirrorshades, que lanou as propostas do grupo de autores, Bruce Sterling ([1984] 1994) define que o cyberpunk um produto definitivo
122

Sterling ([1984] 1994) afirma no Prefcio da coletnea Mirrorshades (que se tornou uma espcie de manifesto cyberpunk), que o cyberpunk um retorno s razes da FC e que talvez os cyberpunks sejam a primeira gerao de FC que cresceu no apenas dentro da tradio literria da FC, mas em um mundo verdadeiramente convertido em fico-cientfica.

92 dos anos 80, embora suas razes estejam calcadas na tradio da FC moderna popular, tanto da poca dourada, mas mais profundamente da New Wave. Tudo isso unido cultura pop dos anos 80, seja o rock, a arte performtica, a cultura hacker, e todas as manifestaes underground de arte123.

Featherstone e Burrows (1995) apresentam o trabalho de William Gibson como uma obra exemplar de potica cyberpunk. Gibson um dos principais autores de fico cyberpunk, tendo, no livro Neuromancer124 (1984) criado o conceito de ciberespao e inspirado uma srie de outros autores como Pat Cadigan, Bruce Sterling, Lewis Shiner e Greg Bear.

Ainda no mesmo artigo, os autores comentam que o cyberpunk uma viso de mundo atual que engloba literatura, msica, cinema, teorias, a cultura jovem e a cultura da MTV e a cultura do PC/Macintosh. Nesse contexto, so citados Mary Shelley, Philip K. Dick, J.G. Ballard, Gibson e outros escritores, McLuhan, Wiener, Walter Benjamin e Baudrillard como tericos e a msica de Patti Smith, Lou Reed, Ramones, Sex Pistols (a gerao punk) como fontes de sua influncia.

123

Para McCaffery (1994), o cyberpunk uma proposio de interao entre a FC mainstream e a arte de vanguarda. 124 Neuromancer um dos principais livros no qual foi baseada a trilogia Matrix (Wachowski Brothers, 1999, 2002, 2003). Alm disso, foi a obra literria que primeiro divulgou a esttica e a literatura cyberpunk, criando as bases ficcionais da cibercultura. Entre suas outras obras esto Mona Lisa Overdrive e Johnny Mnemonic tambm transformado em filme. A publicao de Neuromancer de William Gibson em 1984 efetivamente marca o comeo da mais nova nova onda da Fico Cientfica: o cyberpunk.The 1984 publication of William Gibsons Neuromancer effectively marks the beginning of Science Fictions newest new wave: cyberpunk. (LANDON, 1997, p. 159)

93 Se pensarmos em termos de uma rvore genealgica do cyberpunk, temos basicamente trs plos geradores: a literatura, as teorias sociais e a cultura pop. Todas foras e poderes que interagem e influenciam uma outra.

A literatura em um ramo que vai do romantismo ao chamado movimento cyberpunk em si, rotulado pelos jornalistas na dcada de 80; as chamadas teorias da ps-modernidade; e por fim, a aqui denominada cultura pop atravs de seus cones estticos da cultura jovem como o rock (em especial, o movimento punk125) e a prpria cultura do computador.

Decompondo o termo cyberpunk, encontramos de um lado o cyber, remetendo ciberntica de Wiener e noo grega de governo (no sentido de controle). Do outro temos a noo do punk, tanto como movimento musical como ideolgico.

O cyber nos remete s origens filosficas e tambm literrias do conceito, enquanto o punk traz tona o lado da contracultura, do protesto, do no-controle, do underground, da atitude dos hackers, da experincia emprica das tribos urbanas ligadas tecnologia.

Como descreve Landon:


125

Sterling ([1984] 1994, p.343): Alguns crticos opinam que o cyberpunk est desenlaando a FC do mainstream tanto quanto o punk desnudou o rock and roll das elegncias sinfnicas do rock progressivo dos anos 70. Some critics opine that cyberpunk is disentangling SF from mainstream influence, much as punk stripped rock and roll of the symphonic elegances of 1970s progressive rock.

94

A parte cyber do nome desse movimento reconhece o seu compromisso em explorar as implicaes de um mundo ciberntico no qual a informao gerada por computador e manipulada torna-se uma nova fundao da realidade. A parte punk reconhece a sua atitude alienada e s vezes cnica para com a autoridade e o estabelecimento de todos os tipos126(LANDON, 1997, p.160).

Dyens (2001) define o cyberpunk menos como uma criao da nova FC surgida nos 80 e mais como um campo de expresso artstica contempornea. A prpria ambigidade terminolgica traz em suas razes uma hibridao entre o clssico (o grego cyber, kubernetes) e a cultura de massa (punk como uma categoria da cultura pop utilizada pela mdia).

Nessa construo lingstica temos uma representao do prprio pensamento tecnolgico que, como diz Landon (1997) insere um neologismo utilizado para tratar uma corrente literria em um local de resistncia e ironia metanarrativa da FC, trazendo uma tentativa corretiva para trazer a sua epistemologia positivista e otimista mais em acordo com a realidade127 (LANDON, 1997, p. 159).

O surgimento da gerao cyberpunk de escritores atingiu a subcultura da Fico Cientfica atravs de debates acalorados atravs de editoriais de revistas, convenes de fs,

126

The cyber part of this movements name recognized its commitment to exploring the implications of a cybernetic world in which computer-generated and manipulated information becomes new foundation of reality. The punk part recognized its alienated and often cynical attitude toward authorithy and establishment of all kinds (LANDON, 1997, p. 160)
127

a corrective attempt to bring its positivist and optimistic epistemology more into the line with reality (LANDON, 1997, p. 159).

95 etc. Rtulos como The Movement128 (O Movimento), Mirrorshades Movement129 (Movimento dos culos Espelhados), Neuromancers130 (Neuromnticos), Newromancers (Novos romnticos), New Wave of the 80s (Nova Onda dos Anos 80), entre outros.

Shiner (1992, p. 17) cr que o problema do uso do termo cyberpunk que a palavra tornou-se comodificada, tornando-se de uso comum do mercado. Agora uma frase de marketing usada para vender de tudo, desde quadrinhos at jogos de tabuleiros a revistas especiais para tecladistas.131

A partir do momento que um jornal de grande circulao como o New York Times utilizou o termo cyberpunk como sinnimo de hacker de forma pejorativa, acabou por ofender tanto a comunidade hacker como a da Fico cientfica que buscou novos termos para designar o movimento. O que vemos, nesse caso especfico, o que Thornton (1996) chama de autenticidade de uma subcultura, cujo valor est diretamente ligado autenticidade e legitimao dos seus participantes os membros das comunidades de FC e dos hackers.

128

Para no utilizar o termo cyberpunk, que ele julgava um rtulo por demais comercial, o escritor John Shirley comeou a referir-se a ele como O movimento. 129 Essa etiqueta foi cunhada pelo escritor Lewis Shiner, e remete citao do autor mainstream J.G. Ballard, the futures so bright I have to wear shades (O futuro to brilhante que preciso usar culos escuros) e tambm ao fato de que muitos personagens nas estrias cyberpunk usam culos espelhados e alguns dos escritores como Lewis Shiner e Bruce Sterling tambm adotaram esse visual. 130 Rtulo que remete ao livro de Gibson e que passou a ser utilizado aps a publicao do artigo do terico Istvan Csicsery-Ronay Jr chamado Cyberpunk and Neuromanticism de 1988. 131 It is now a marketing phrase used to sell everything from comics to board games to specialty magazines for keyboard players (SHINER, 1992, p. 17).

96 Um outro fato importante e que difere a gerao de escritores cyberpunk das anteriores tem a ver com o aspecto mercadolgico. A estrutura comercial da cultura de massa que difunde o prprio estilo cyberpunk, da qual fala Bukatman (1993), parece ser mais uma das ambigidades pertencentes cibercultura.

De acordo com McCarron (1995), duas temticas constantes do gnero dizem respeito diretamente s estruturas de produo e distribuio do conhecimento na sociedade atual, questionando-as: a) H uma stira ao capitalismo e sociedade em geral, mas, h uma utilizao extensiva dos meios de comunicao para divulgar essas obras; b) As multinacionais substituem o governo e so atacados por grupos que desafiam o seu poder.

O que Thornton (1996) define como a micro-mdia, foi e continua sendo de grande importncia para a organizao das subculturas e, com o cyberpunk no foi diferente.

Flyers, fanzines, psteres, listas, informao telefnica, rdios piratas, listas de e-mail e arquivos de stios da Internet (...) uma gama de mdia, desde as mais rudimentares formas impressas s mais recentes tecnologias digitais interativas132 (THORNTON, 1996, p. 137).

Lemos (2002) exemplifica:


as revistas so responsveis pela disseminao desse imaginrio tecnolgico, principalmente as pioneiras Boing Boing, HackTick, 2600, Reality Hackers e depois Mondo 2000, Black Ice ou a brasileira Barata Eltrica. (...) Mondo 2000 a bblia dos cyberpunks e uma das primeiras a mostrar os vnculos entre a fico-cientfica e a vida real (Lemos, 2002, p.200-201).

132

Flyers, fanzines, flyposters, listings, telephone information lines, pirate radio, e-mailing lists and internet archive sites (...) an array of media, from the most rudimentary of print forms to the latest in digital interactive technologies (THORNTON, 1996, p. 137).

97 Ken Goffman (2004, p. 352), a.k.a. R.U.Sirius, editor e co-fundador da Mondo 2000 lembra o impacto da revista na propagao de uma nova contracultura nos anos 80/90.

Se voc lia a Mondo 2000 no incio dos anos 90, voc estava procurando ansiosamente por upgrades cerebrais, robs inteligentes, nanotecnologia baseada no estilo de vida de lazer, e outros eventos tecnolgicos de mudana de vida, muito numerosos para serem citados nesse espao. Nada disso era para ser levado muito a srio, (embora algumas pessoas tenham). Reportagens sobre avanos tecnolgicos reais, embora hiperblicos, ainda indicavam alguma distncia entre o momento presente e as nossas vises do alm, mas eu irei confessar que, o mito geral lanado pela Mondo e pela cultura ciberdlica133 em torno dela era uma guinada radical no que significava ser um ser humano ao fim do milnio 134(GOFFMAN e JOY, 2004, p.352).

McCarron (1995) afirma que o cyberpunk apresenta questes filosficas, nos remetendo diretamente dicotomia cartesiana mente/corpo, no qual a mente pura apresenta um desprendimento puritano do corpo, sendo este, um acidente de percurso, desconectado da substncia pura da mente. O terico tambm comenta que o cyberpunk apresenta a interao humana e mecnica como indissocivel e conflituosa, todavia central na narrativa cyberpunk.

Essa mesma narrativa, segundo ele, questiona as hierarquias humanas propondo uma diminuio e, quase um borro, nas diferenas entre animais, humanos, andrides,
133

Cyberdelic = cyber + psychodelic (psicodlico). Termo utilizado pelos editores da Mondo 2000 para tratar da hibridizao entre as formas tecnolgicas, sejam elas cientficas e computadorizadas, sejam elas pela imaginao dos escritores cyberpunks e a tradio psicodlica da contracultura dos anos 60, impregnada pela experimentao com as drogas e pela msica pop. Cyberdelic seria o casamento entre as emoes da contracultura potencializadas atravs do computador e da cultura rave/clubber que se delineava na dcada de 80. 134 If you read Mondo 2000 in the early 1990s, you were also looking forward to brain upgrades, smart robots, a nanotechnology-based leisure lifestyle, and other life-changing technological events too numerous to ponder in this space. None of this was to be taken too seriously (although some people did). Reports on real technologies advances, however hyperbolic, still indicated some distance between the present moment and further-out visions, but Ill confess, the overall myth fostered by Mondo and the cyberdelic culture around it was that a radical shift in what it means to be a human being was within our grasp by the end of the millenium (GOFFMAN, 2004, p.352).

98 entre outros. Mais uma vez percebe-se a forte influncia do Romantismo na gnese da FC e, conseqentemente, no cyberpunk.

A instabilidade do eu e da categoria do ser humano135 em relao aos outros e em suas definies existenciais esto no mago das dualidades da arte romntica dos sculos XVIII e XIX, que no deixaram de estar presentes na sociedade contempornea e tampouco durante toda histria da FC.

O sentimento weberiano de desencantamento do mundo e de criao de uma paisagem utpica e escapista em relao ao mundo burgus retorna no desencanto e no niilismo ps-II Guerra, retrabalhado na contracultura, principalmente em movimentos como o beatnik at voltar com fora total no pessimismo da New Wave e do cyberpunk.

Bukatman (1993) afirma que atravs da linguagem do cyberpunk iconogrfica e narrativa o choque do novo estetizado e examinado; alm disso, ambas possuem uma ahistoricizao, contudo com uma perspectiva crtica, pois a FC transforma nosso prprio presente em um passado determinado de algo que vir, o que

135

Springer (1997) analisa essa instabilidade da identidade humana nas personagens de fico cyberpunk. Cyberpunk torna incerta qualquer base para uma autntica identidade humana. A tecnologia permite aos personagens cyberpunks alterarem a si prprios da forma que eles escolherem, abandonando qualquer semelhana com as suas identidades originais. Em alguns textos cyberpunks os personagens mudam suas identidades da mesma maneira que a maioria das pessoas troca de meias. Alm disso, as suas identidades so com freqncia constructos tecnolgicos sem origem na conscincia humana. (SPRINGER, 1997, p.34) Cyberpunk renders uncertain any basis for an authentic human identity. Technology allows cyberpunk characters to alter themselves in anyway they choose, abandoning any semblance of their original identities. In some cyberpunk texts characters change their identities the way most people change socks. Their identities, moreover, are often technological constructs without origin in human conciousness.

99 remonta novamente idia de Roberts (2000) de que o gnero extremamente nostlgico e romntico.

Por ser uma das bases de fundao da cibercultura, a Fico Cientfica, atravs do cyberpunk (principalmente em termos artsticos e estticos136), em sua viso tecnolgica, por vezes sombria e espectral de mundo, est indissociavelmente ligado fico gtica, na qual seus personagens representavam o indivduo face s mudanas surgidas em decorrncia da Revoluo Industrial.

Os fantasmas que permeavam os romances gticos continuam habitando nosso imaginrio pulsional, posteriormente tomando conta da fico cientfica atravs de suas representaes monstruosas e deformadas no perodo clssico, aliengenas e robotizadas na era dourada, maqunicas e cotidianas na Nova Onda e, finalmente misturadas aos elementos humanos no cyberpunk.

Dos corpos ambulantes que perambulavam encharcados de sangue e submetidos violncia das cirurgias na era industrial, retratada pela fico gtica, chegamos s prteses miditicas e militares nos corpos humanos, aos implantes de chips no crtex cerebral e fuso de metal e carne das estrias cyberpunks.

136

Em sua fuso entre a alta cultura e a cultura pop, expressa muitas vezes nas influncias da msica nos escritores.

100 Os espectros da fico cientfica, trazidos vida em meio s sombras das cidades gticas continuam aterrorizando o imaginrio da sociedade tecnolgica atravs dos seus muitos gneros, sobretudo pelo imaginrio cyberpunk, com seus corpos modificados, tatuados, perfurados, mixados de sangue, placas de silcio e circuitos metlicos.

2.3.4.1 Os sub-subgneros do cyberpunk, a morte anunciada do movimento e o surgimento do ps-cyberpunk. Com a intensa popularizao das temticas e elementos estticos do cyberpunk espalhados por diversas mdias como programas de TV, histrias em quadrinhos, msicas, e, acima de tudo, muitos autores querendo pegar carona em uma esttica que estava tendo apelo comercial, o cyberpunk desdobrou-se em alguns sub-subgneros de FC que se distanciaram bastante da proposta original. Comentando resumidamente esses sub-subgneros, so eles137:

137

Informaes obtidas em McHale (1992, p. 257) e na Wikipedia, disponvel em: www.wikipedia.org.

101

Sub-subgnero Biopunk138

Temtica O centro do biopunk no a tecnologia de informao, e sim a biologia, atravs de biotcnicas de fuso corporal com outros indivduos, no atravs de meios mecnicos, mas da manipulao gentica dos cromossomos. Mostra o lado underground da sociedade biotcnica. Variante do cyberpunk em que a ao se passa basicamente em uma esttica Vitoriana, criando um mundo paralelo em que a sociedade vitoriana do final de sculo tem acesso tecnologia, contudo mantendo a atitude punk. Mantm os princpios distpicos cyberpunks, mas combinando-os com elementos vitorianos como as mquinas de vapor (steam). O steampunk tambm incorpora mais elementos histricos (podendo variar entre a era medieval ou na prpria era vitoriana) e de fantasia (incorporando personagens lendrios), desdobrando-se em Clockpunk (nas estrias que utilizam maquinaes de relgio), sandalpunk (as estrias acontecem na Idade Antiga, por ex, Roma), bronzepunk (estrias centradas na Era do Bronze) e stonepunk (estrias situadas na Era da Pedra). Subgnero de horror (e no de FC) surgido paralelamente ao cyberpunk, que mostra cenas de violncia apresentadas de forma ainda mais grfica e detalhista do que as geraes anteriores. Subgnero de fantasia, cunhado pelo crtico Donald G. Keller em um artigo chamado Tha manner of fantasy publicado na Revista The New York Review of Science Fiction em 1991.

Observao estilstica O mais conhecido escritor desse campo Paul Di Filippo. Um exemplo cinematogrfico seria Robocop I.

Steampunk

Uma das principais obras de steampunk a novela The Difference Engine, escrita por William Gibson e Bruce Sterling em 1992. A estria aplica os princpios cyberpunks de Gibson e Sterling a uma Era Vitoriana alternativa onde o computador mecnico de Charles Babbage foi efetivamente construdo. Outra obra importante para o desenvolvimento do Steampunk so as duas revistas em quadrinhos produzidas por Alan Moore e Kevin ONeill, chamadas A league of extraordinary gentlemen 139, que posteriormente foi adaptada para o cinema. Devido a popularidade do estilo entre as pessoas envolvidas na cultura punk e gtica, houve um movimento em direo a uma subcultura steampunk, principalmente atravs da moda, decorao e msica, ou seja, de uma esttica. Os integrantes dessa subcultura, muitas vezes so chamados de neovitorianos140. O escritor mais conhecido Clive Barker, embora aquele que seja considerado o mais inovador seja David Schow.

Splatterpunk

Mannerpunk

Entre os principais autores esto Pamela Dean e Steve Brust.

138

McHale (1992) traa um paralelo entre o biopunk e o gtico: No difcil de ver que esses motivos revisam, atualizam e racionalizam os motivos clssicos de horror gtico de invaso corporal e disrupo. Esse especificamente o caso com as variaes bio-punks em torno do motivo de horror gtico clssico dos Filmes B: o tema do zumbi. (McHALE, 1992, p. 257) {It is not hard to see that these bio-punk motifs revise, update and rationalize classic Gothic-horror motifs of bodily invasion and disruption. This is especifically the case with the bio-punk variations on the classic B-Movie gothic horror motif of the zombie.} 139 A Liga Extraordinria (The league of extraordinary gentlemen, Stephen Norrington, 2003, EUA/Ing.). 140 Em seu estudo sobre a cultura gtica na Inglaterra, Hodkinson (2002, p. 59) apresenta os diversos estilos como neovitorianos, gothic lolitas e cybergticos, entre outros.

102

Tem sua inspirao nas comdias de maneiras (maneirismo de autores como Jane Austen e Oscar Wilde) tanto como nos autores de fantasia como J.R.R. Tolkien. Mistura tambm aventura, intriga, magia e fico histrica.

104 No incio da dcada de 90 comearam os anncios da morte do cyberpunk enquanto um movimento literrio. As temticas centrais utilizadas pelo grupo original vo sendo apropriadas e repetidas exausto por diversos outros autores, tornando-se clichs do subgnero e invadindo jogos de RPG, letras de msica, videoclipes, jogos de computador, programas de TV e muitos outros meios. Os prprios autores cyberpunks como Gibson, Shirley e outros comeam a tentar se desvencilhar do termo.

O colapso do futuro no presente (CSICSERY-RONAY JR, 1997, p.27) apresentado no imaginrio cyberpunk trouxe tona as discusses entre humanistas e anti-humanistas no contexto da Fico Cientfica, principalmente no debate que permeou a conferncia Fiction 2000, ocorrida em 89 na Inglaterra.

Os humanistas da Hard Sci-fi acusavam os cyberpunks de serem antihumanistas por fazerem uma apologia tecnologia sobre o corpo humano ao que esses respondiam ironicamente que eram herdeiros tanto da tradio da Hard Sci-Fi quanto da New Wave, que quando de seu surgimento acusou os escritores da Hard Sci-Fi de exaltarem a mquina em vez do humano141.

A ironia do eterno retorno fez ressurgir o debate dos humanistas versus antihumanistas nos anos 80/90, dessa vez com os antigos acusados no papel de acusadores.

141

De acordo com McGuirk (1992, p.111), o elo entre a Hard Sci-Fi e o Cyberpunk est na tendncia compartilhada por ambos de colocar a tecnologia em primeiro plano.

105 Os culos espelhados refletindo um passado futurista, um futuro nostlgico e um presente simulado. Em 1991, o termo ps-cyberpunk comeou a ser utilizado para se referir novela Snow Crash de Neal Stephenson. Na edio da Revista Wired de Setembro de 1993, o pesquisador Paul Saffo publica o artigo Cyberpunk R.I.P. comparando o rpido surgimento e desaparecimento do movimento cyberpunk com a gerao beatnik e seus sucessores do movimento hippie.

O filme Johnny Mnemonic (Johnny Mnemonic, Robert Longo, EUA) baseado na short story de William Gibson que tambm assina o roteiro lanado no ano de 1995. A pelcula obtm pouco sucesso comercial e recebe crticas negativas, inclusive de Arthur e Marylouise Kroker (1995) no artigo Johnny Mnemonic: the day cyberpunk died, no qual os tericos da cibercultura comentam que o filme marca fenomenologicamente a morte do movimento cyberpunk por parecer ingnuo e datado frente aos anos 90.

2.3.5 Ps-Cyberpunk (Final dos anos 90 at agora) No ano de 1999, Lawrence Person publica um artigo chamado Notes towards a post-cyberpunk manifesto em uma revista acadmica chamada Nova Express, mas no ano seguinte ele republicado no popular website de tecnologia Slashdot142.

142

Disponvel em: <http://slashdot.org/features/99/10/08/2123255.shtml>.

106 No artigo, Person fala sobre a emergncia de uma nova esttica literria que mantm a ligao com seus antecessores por situar as estrias num futuro prximo, no entanto, enfatizando um maior envolvimento das personagens na construo de uma sociedade melhor.

Alm disso, em vez deles possurem implantes metlicos por biotecnologias (aproximando-se do biopunk). Outra ruptura com a temtica cyberpunk a incluso de uma tecnocracia, considerando a sociedade como uma tecnologia em vez de analisar os efeitos da tecnologia na sociedade como a gerao anterior143. O principal autor pscyberpunk Cory Doctorow. Mas tambm se destacam Warren Ellis, Nancy Kress, entre outros.

Para a pesquisadora alem Heuser (2005), no houve morte do cyberpunk, mas sim uma transformao, pois o cyberpunk no est morto ainda ou, para falar de outra forma, ele tornou-se ps cyberpunk, ele continua mutando em formas diferentes e se recombina com outros elementos genricos da fico cientfica144.

143

Em entrevista concedida autora por e-mail, Heuser (2005) concorda com Person e afirma que o pscyberpunk explora uma direo diferente, menos anti-social e mais alerta a respeito da conexo inseparvel, at mesmo interdependncia, entre tecnologia e sociedade, focalizando na tecnologia compartilhada como uma ferramenta de poder. {it explores a different direction, its less anti-social and it is more aware of the inseparable connection, even interdependence, between technology and society, it focuses on shared technology as a tool of empowerment}. 144 Ainda na mesma entrevista,Cyberpunk isnt really dead yet or looked at another way, it has gone post cyberpunk; it keeps mutating into different forms and re-combines with other science fictional and other generic elements. (HEUSER, 2005)

107 A esttica da FC, e especificamente, do cyberpunk continua a aparecer nas ruas seja atravs dos movimentos sociais que pregam o Faa Voc Mesmo, seja at em editoriais de moda ou em comerciais de televiso. A FC parece cada dia mais presente no cotidiano desse incio de sculo 21 e sua importncia transparece nas mais diversas mdias.Arriscamo-nos a dizer que a FC um dos poucos gneros com G maisculo que ainda faz algum sentido no mundo contemporneo.

Independentemente da morte ou no do cyberpunk, sua esttica foi definidora para os trabalhos posteriores a ele e continuaram incluindo as questes acerca do humanismo. Todos esses debates na FC foram fundamentais durante a predominncia da New Wave como corrente literria e tem no trabalho de Philip K. Dick um de seus tropos fundamentais a relao homem-mquina, conforme ser descrita no prximo captulo.

108

punishment for intolerance, so.. entertain us when youre still able to perform, Im sorry to admit that i wont be around, when the world you created will collapse and drown, back to the crypt, nothing will last, well all fade away, in one single blast out from the dust, machines arise, one second left to live and well open our eyes. i cant find a shelter in this world, im searching for an other world, where ill feel safe. (Shelter Icon of Coil)

109 3 VISES PHILIPKDICKIANAS SIMULACROS, CONTRACULTURA E PROTOCYBERPUNK


A histria da Fico Cientfica uma histria de mortes ambivalentes. Os vrios movimentos dentro do gnero a Nova Onda, a Fico Cientfica Feminista, Cyberpunk so marcados tanto como mortes-como-nascimento transcendentes, finalmente demolindo as barreiras do gueto, nascimentoscomo-mortes degeneradas, pervertendo a especificidade do gnero(LANDON, 1997, p. 147).145

3.1 RELAES ESTTICAS ENTRE A NEW WAVE E O CYBERPUNK. Retomando o que foi visto no captulo anterior a respeito dos diferentes subgneros de fico cientfica, vimos que a New Wave teve sua divulgao principalmente atravs da revista britnica New Worlds, na figura do seu editor durante o perodo, Michael Moorcock (que tambm escritor de FC e de horror).

Entre os principais autores dessa tendncia temos os ingleses: Moorcock, J.G. Ballard, Brian Aldiss, John Brunner, Pamela Zoline, John Sladek, Christopher Priest, Thomas Disch e Samuel Delany; e os norte-americanos: Harlan Ellison, Philip K. Dick, Norman Spinrad, Robert Silverberg e Roger Zelazny.

Em 1967, Harlan Ellison organiza a antologia Dangerous Visions (Vises Perigosas), apresentando os novos escritores de FC que, segundo ele, mostravam novas formas de escrita, novos estilos, novos desafios para a literatura, alm de fazerem o

145

The history of Science Fiction is a history of ambivalent deaths. The many movements within the genre the New Wave, Feminist Science Fiction, Cyberpunk are marked as both transcendent death-as-births, finally demolishing the guetto walls, and as degenerescent birth-as-deaths, perverting the specificity of the genre (LANDON, 1997, p. 147)

110 casamento entre o entretenimento e as idias filosficas mais profundas, como ele anuncia na introduo:

(...) esse livro parece atingir diretamente na rea do meio do alvo. Cada estria quase que obstinadamente entretenimento. Mas cada uma preenchida tambm com idias. No meramente idias tiradas-dos-pulps que vocs leram uma centenas de vezes anteriormente, mas idias novas e ousadas; nas suas formas, vises perigosas146. (ELLISON, 1967, p.xviii)

A coletnea incluiu 33 autores, entre eles Brian W. Aldiss, Norman Spinrad, J.G. Ballard, Robert Bloch, o prprio Harlan Ellison e Philip K. Dick, apresentando o autor como uma espcie de visionrio envolvido com a contracultura (citando a influncia do LSD147 no conto escolhido, Faith of our fathers).

Para Wolfe (1986, p.82), a New Wave props novas estratgias narrativas na FC, pois esse grupo de escritores liberou o poder das imagens da FC como metfora e enfraqueceram as fronteiras entre o gueto da Fico Cientfica e a literatura mainstream.

Landon (1997, p. 150) aponta que essa relao entre a NW e o mainstream acontece por uma determinada dose de engajamento com questes culturais; o compartilhamento de uma atitude pessimista em relao tecnologia e cincia; o tratamento em relao ao sexo (coisa que pouco ou quase nada aparecia nas geraes

146

(...) this book seems to hit directly in the mid-target area. Each story is almost obstinately entertaining. But each one is filled with ideas as well. Not merely run-of-the-pulps ideas youve read a hundred times before, but fresh and daring ideas; in their way, dangerous visions (ELLISON, 1967, p. xviii). 147 Anos mais tarde, em entrevistas e escritos, Dick nega que fosse um usurio constante de LSD (segundo Dick, sua nica experincia com o cido foi desastrosa) e diz no fazer apologia s drogas, tendo inclusive se desentendido com Timothy Leary. Em relao a esse tpico ver RICKMAN (1984, 1991), WARRICK (1987), SUTIN (1989, 1995), CARRRE ([1993] 2004) e DICK (1995).

111 anteriores) e a preocupao com as cincias humanas e sociais como psicologia, sociologia e antropologia.

A principal relao entre o movimento cyberpunk e o seu antecessor, a New Wave, encontra-se no fato de que ambas as tendncias tentaram inserir a FC no contexto da literatura mainstream, no entanto, apenas os autores ditos cyberpunks conseguiram transpor essa barreira, obtendo uma certa aclamao no meio da crtica literria.

O fator central a ser considerado nessa relao entre as duas correntes o da legitimao, permisso para maiores experimentaes (sem o compromisso de ter extrapolao cientfica e inmeras explicaes que as geraes anteriores pareciam ter), sobretudo no campo da linguagem e da forma narrativa tendo afetado o gnero da Fico Cientfica como um todo.
Antes da NW, a FC americana era de muitas formas, um tanto restrita, um gnero uniforme, com tantas regras e convenes quase chegando a uma ortodoxia. claro que havia excees (Bradbury, Bester e mesmo Dick), mas a minha impresso que o estilo que prevalecia de FC havia absorvido isso e caminhava na mesma direo. Depois de Dick e da NW essa ortodoxia no era mais dominante, e os escritores estavam liberados para fazer outras coisas. E provavelmente os escritores que queriam continuar com o velho estilo de FC tambm tiveram que trabalhar mais duro e justific-los mais (por ex. Gregory Benford)148.

148

Christopher Palmer, em entrevista concedida autora via email: Before the NW, American SF was in many ways a rather tight, uniform genre, with so many rules and conventions as almost to amount to an orthodoxy. Of course there were exceptions (Bradbury, Bester, Dick himself) but my impression is that the prevailing style of SF had absorbed these and kept going in the same way. After Dick and the NW this orthodoxy was no longer dominant, and writers were licensed to do other things. And probably writers who wanted to continue with the older style of SF also had to work harder and justify themselves more (eg Gregory Benford)

112 Estudiosa das narrativas cyberpunks, Heuser (2005) constata que os temas compartilhados pela New Wave e o cyberpunk so principalmente, os estados alterados de conscincia e alucinaes certamente induzidos pelas drogas.

Outra caracterstica a fascinao em relao msica149, que nos cyberpunks ainda mais acentuada. Essa influncia da msica tem a ver com o impacto que uma outra mdia teve sobre a literatura, como afirma Gibson em entrevista a Larry McCaffery:

O problema com perguntas sobre as influncias que elas so usualmente feitas para encorajar voc a falar sobre os seus escritos como se voc tivesse crescido em um mundo circunscrito por livros. Eu fui influenciado por Lou Reed, por exemplo, tanto quanto fui influenciado por qualquer escritor de fico150 (GIBSON, 1994, p.265).

Heuser (2005) tambm comenta a discusso mainstream / underground fortemente presente nas discusses sobre a New Wave e o Cyberpunk.

149

No livro VALIS (1981), Philip K. Dick constri uma narrativa na qual a busca de um grupo de pesquisadores tentam desvendar hermeneuticamente as vises reveladoras do personagem Horselover Fat (alter-ego de K. Dick) e se deparam com um grupo de rock e com uma entidade aliengena chamada VALIS (Vast Active Living Intelligent System Vasto Sistema de Vida Ativa e Inteligente). Essa novela inclusive foi transformada em uma pera de msica eletrnica composta por Tod Machover em 1987, tendo sido apresentada no 10 Aniversrio do Centro Pompidou em Paris. 150 The trouble with influence questions is that theyre usually framed to encourage you to talk about your writing as if you grew up in a world circumscribed by books. Ive been influenced by Lou Reed, for instance, as much as Ive been by any fiction writer. (GIBSON, 1991,p. 265)

113
Cyberpunk me impressiona por ser menos preocupado em ser aceito pela cultura literria mainstream, muito feliz e orgulhoso de residir no interstcio, talvez beira do mainstream, e ele se orgulha da suas razes na FC pulp algo do qual a New Wave aparentava querer se distanciar, mirando outras qualidades literrias e experimentando com a tcnica do fluxo de conscincia, que pode ter alienado alguns dos fs. Pessoalmente, eu penso que isto cria um problema com o gnero da FC que eu penso ser criativo e inovador em um nvel diferente do nvel do estilo literrio, de desenvolvimento de personagem e expresso 151.

Essa dicotomia entre o mainstream e o underground que parece ter sido superada pela gerao cyberpunk uma vez que, mesmo tendo sido assimilados pelo mainstream, ao mesmo tempo no deixaram de ser escritores de fico-cientfica, no abandonando o gnero que os projetou, entretanto o ampliando sempre esteve presente na vida e nas obras de Philip K. Dick, que se considerava no um escritor, no sentido do mainstream, mas sim um filsofo. Eu sou um filsofo ficcional, no um novelista, minha habilidade de escrita de novelas e estrias empregada como um meio para formular a minha percepo152(DICK apud SUTIN, 1995, p.13).

3.2 PHILIP K. DICK O MUNDO DE UM AUTOR DE FICO CIENTFICA. Dentro do contexto da New Wave of Science Fiction, Philip K. Dick destacou-se como um autor singular tanto pelas temticas de sua obra como pela sua vida conturbada que chamou a ateno durante a contracultura dos anos 60.

151

Heuser em entrevista concedida autora: Cyberpunk strikes me as being less concerned with being accepted by mainstream literary culture, its quite happy and quite proud to reside in the slipstream, on the edge of the mainstream perhaps, and it takes pride in its roots in pulp SF something from which New Wave appeared to distance itself by aiming for other literary qualities and experimenting with stream-ofconsciousness technique which may well have alienated some of the fans. I personally think it creates a problem with the genre of SF which I see as being creative and innovative on a different level than on the level of literary style, character development and expression. 152 I am a fictionalizing philosopher, not a novelist, my novel and story writing ability is employed as a means to formulate my percepction (DICK apud SUTIN, 1995, p.13)

114 Filhos do casal Edgard Dick e Dorothy Kindred Dick, Philip Kindred Dick e sua irm gmea Jane Charlotte Dick nasceram em Chicago, Illinois no dia 16 de dezembro de 1928. Alguns dias depois, a famlia Dick tem uma perda que atormentar Phil pelo resto de sua vida, Jane morre por problemas de alimentao.

Em suas principais biografias153, a figura de Jane sempre citada por Phil num tom de culpa por ter sobrevivido anos mais tarde ele chegou a ter um distrbio o qual no conseguia alimentar-se em pblico e ao mesmo tempo comentando que Jane estava dentro de sua mente, era o seu outro, o seu duplo.

Phil teve uma infncia difcil e pobre, causada pelo divrcio de seus pais, tendo de lidar com uma me que o deixava sozinho em casa enquanto ia trabalhar e enfrentando diversas mudanas pelo pas.

Desde criana, sofria de vertigem e agorafobia tanto que raramente ia ao cinema e a outros eventos sociais tendo sido diagnosticado como esquizofrnico por um

153

Entre as biografias consultadas esto WARRICK (1987), SUTIN (1989), CARRRE ([1993] 2004), DICK (1995).

115 de seus terapeutas. Esse diagnstico o assombrava e o aterrorizava, mas ao mesmo tempo fazia com que ele fosse obcecado por testes psicolgicos154.

Em oposio ao esprito esportista do pai, Philip herdou o temperamento artstico da me, passando os dias entre os livros. Em 1938, Phil e sua me Dorothy mudam-se para Berkeley, Califrnia. l que, alguns anos mais tarde, ele entra em contato com a chamada contracultura que florescia ao redor da Universidade de Berkeley, famosa por seu pensamento avanado para a poca.

Em 1949, Phil matriculou-se na Universidade de Berkeley e passa freqentar aulas de filosofia e romantismo germnico. nessa poca que ele vagueia por diversas escolas de pensamento filosfico, tendo afinidade com os pr-socrticos (Pitgoras, Parmnides, Herclito), gnsticos, Hume, Spinoza, Leibnitz, Bergson e outros.

Tambm nesse perodo, ele apresentado a algumas das suas principais influncias como Goethe, Heine e os poetas metafsicos como Yeats e Wordsworth. Devido
154

Um de seus hobbies era preencher esses testes e tentar criar personagens diferentes e personalidades para cada um dos testes. Carrre ([1993] 2004, p.132) lembra que na poca em que escreveu Do androids, Dick havia estudado a teoria de Alan Turing (1912-1954), em especial seu teste conhecido como o Teste Turing para Mquinas Inteligentes. Criado em 1950 com o objetivo de comparar o crebro humano e o crebro das mquinas, PKD o utilizou como modelo para o teste Voight Kampff que aparece na novela e no filme Blade Runner. Turing foi um matemtico ingls que quebrou diversos cdigos criptogrficos durante a Segunda Guerra Mundial. Considerado um dos fundadores da cincia da computao e dos conceitos de inteligncia artificial, ele escreveu o artigo Computing Machinery and Intelligence (1950), que trouxe rigorosos conceitos matemticos de computabilidade em relao aos problemas tradicionais da mente e corpo, livrearbtrio e determinismo. Em 1954, ao trmino da guerra, Turing cometeu suicdio por envenenamento. Mais informaes sobre a vida e as teorias de Alan Turing podem ser encontradas no site oficial www.turing.org.uk. Alguns dos trabalhos empricos de Turing podem ser vistos no acervo do Museu de Cincias de Boston (www.mos.org) e sua importncia para a computao aparece na exposio sobre Inteligncia Artificial do Museu do MIT (http://web.mit.edu/museum), em Cambridge, Massachussets. O teste de Turing pode ser feito online, em http://cogsci.ucsd.edu/~asaygin/tt/ttest.html#hi. Assim como no caso dos poetas romnticos e suas relaes com a cincia, novamente observamos, as relaes entre a literatura e a cincia, mais especificamente a da computao.

116 as suas crises psicolgicas, aps um semestre PKD abandona a universidade (SUTIN, 1989).

Entre seus primeiros empregos ele trabalha como vendedor de uma loja de discos (era um colecionador e f de msica erudita), como redator publicitrio e algumas outras funes. Logo aps seu primeiro casamento, Phil decide dedicar-se em tempo integral carreira de escritor, publicando diversas estrias em revistas de Fico Cientfica.

3.2.1 Ns podemos recordar para voc, a primeira fase. Sua primeira estria publicada em novembro de 1951 e sua produo nesse perodo intensa, muito disso devido ao fato de que ele ganhava por publicao das estrias e precisava do dinheiro para sustentar a famlia e pagar penso para as exesposas155. Muitas de suas estrias e novelas foram escritas sob efeito de anfetaminas que ele tomava para no dormir e produzir mais e mais.

nessa primeira fase que Philip K. Dick estabelece algumas de suas principais temticas como as relaes de poder entre os seres humanos e as instituies geralmente apresentadas como um totalitarismo tanto por parte do Estado, como por parte das grandes empresas que oprimem o cidado comum o humanismo, atravs da sua vontade de valorizar o sujeito individual (PALMER, 2003), as polticas fabricadas e, principalmente, a indistino entre realidade e iluso, entre sonho e o real, inserindo a figura do que Dick

155

Phil casou-se oficialmente cinco vezes: Jeanette Marlin (1948); Kleo Mini (1950); Anne Williams Rubenstein; (1959), autora de uma das biografias de Dick; Nancy Hackett (1965); Tessa Busby (1973).

117 chama de fake-fake (DICK apud SUTIN, 1995), ou simulacro, apresentado como um andride, rob ou no-humano.

3.2.2 O homem cujos protagonistas eram duplos As estrias de Dick acontecem numa tecnoesfera onde os conflitos so os conflitos do homem comum156 (normalmente um operrio ou homem que conserta coisas), geralmente variando entre um funcionrio de nvel tcnico de alguma empresa157 subordinado a um chefe/grupo opressor ou um policial desiludido158 que encontra dificuldades para fazer o seu trabalho por conta de algum superior.

Nesse contexto, segundo Palmer (2003, p. 32) os personagens esto envoltos em crises conjugais/amorosas, dificuldades no trabalho, mas, sobretudo, dilemas morais intensos. A viso de Warrick (1987) a de que Dick possua um senso para descrever as transformaes culturais que estavam ocorrendo naquele momento. E sua fico nos fora a reconsiderar os conceitos dados de realidade, em um perodo de profundas mudanas.

156

Nas primeiras estrias desse tipo de Dick, o heri tipicamente encobre um segredo que envolve nada menos do que o destino do mundo e tenta em vo contar aos que esto ao seu redor o que ele sabe (CARRRE, [1993] 2004, p. 42). In Dicks earlier stories of this sort, the hero typically uncovers a secret that involves nothing less than the fate of the world and vainly attempts to tell those around him what he knows. 157 Douglas Quail em We can remember for you ,wholesale (Podemos lembrar pra voc por um preo razovel) um assalariado de merda (DICK 2002, p. 188) e no filme Total Recall ele aparece como funcionrio de uma empresa de construo civil. 158 Em Minority Report, temos o personagem John Anderton, policial de um departamento especial da polcia (inclusive no conto Anderton tem aparncia de um homem mais velho e careca, ao contrrio do filme, em que o ator Tom Cruise faz o papel de Anderton). Em Do androids?/Blade Runner, (1968/1982) entra em cena Rick Deckard, policial atormentado e em fase de aposentadoria.

118
Ele apontava as falhas em nossas instituies, nossas ideologias, e nossos sistemas de valor que, inevitavelmente, levariam ao seu colapso. Ele entendeu que o qu foi funcional em uma era industrial no funcionaria enquanto nossa cultura se transforma e se move para uma Era da Informao 159(WARRICK, 1987, p. 194).

O personagem kdickiano o homem comum que acaba inevitavelmente envolvido em algum tipo de investigao, na qual uma srie de pistas aparece (ou so plantadas), seja para encobrir algum compl de determinado grupo que luta pelo poder ou mesmo desvendando trechos da memria e reconstruindo uma tentativa de caminho que aponta para as diferenas entre o que real e o que construdo ou simulado.

O herosmo nas novelas de Dick sempre consiste de pequenas vitrias, embora s vezes com grandes conseqncias; seus protagonistas tentam deixar o mundo melhor do que o encontraram e s vezes obtm sucesso. Em muitas novelas, mltiplos protagonistas apresentam problemas e valores diferentes160(BOSKY e HLAVATY, 1996, p. 251).

Para Warrick (1987, p. 196), o heri philipkdickiano pode ser descrito como heri anti-herico, que tenta escapar da tarefa que lhe proposta, mas que ao final aceita o peso de sua liberdade existencial. Dick cr no poder da empatia para com os outros seres humanos, e nesse sentido, que reside a principal diferena entre homens e mquinas.

159

He pointed out the cracks in our institutions, our ideologies, and our value systems that would inevitably lead to their collapse. He understood that what had been functional in an industrial age would not work as our culture transformed itself and moved into an Information Age (WARRICK, 1987, p. 194). 160 The heroism in Dicks novels always consists of small victories, though sometimes with major consequences; his protagonists try to leave the world better than they found it and sometimes suceed. In many novels, multiple protagonists present different problems and values (BOSKY e HLAVATY, 1996, p. 251).

119 A investigao normalmente transforma o personagem em um heri mesmo que seja apenas em seus sonhos ou delrios e alucinaes esquizides seguindo a frmula de salvar o mundo e resgatar a mocinha.

3.2.3 As garotas de cabelos pretos heronas ou andrides esquizides? Um dado interessante a respeito dos personagens femininos de PKD que elas nunca so as protagonistas da trama. A nica exceo encontra-se na protagonista da novela The Transmigration of Timothy Archer (1982). Durante essa primeira fase kdickiana (anos 50), em geral, os personagens femininos restringem-se ao papel de esposas, namoradas, noivas.

Embora nas estrias, elas apaream como aquela que aguarda ser salva pelos braos do heri, sua personalidade no estereotipada. s vezes ela gentil, por vezes misteriosa transformando-se em mulher predadora161.

De acordo com Palmer (2003), um dos pontos em que Philip K. Dick inovou dentro da FC foi o tratamento que ele deu s relaes homem e mulher, um ponto solenemente ignorado pela maior parte dos escritores, principalmente os da Era Dourada e os de Hard-SciFi.

161

Nesse sentido, podemos destacar Lori (Sharon Stone) no filme Total Recall, em que ela aparenta ser uma convencional dona de casa, mas revela-se uma agente. Para Thomas (1988), esse tipo de mulher perigosa o que ele chama de figura da mulher noturna que obscura, sedutora indo atrs de seus objetivos utilizando-se para isso da seduo aos homens.

120 Dick (1995) afirmava que a falta desse tipo de discusso na literatura de FC o que a distancia, muitas vezes, do mundo dos adultos, deixando-a muito mais voltada para uma audincia adolescente.

Entre seus personagens femininos h uma variada gama de andrides que aparece tanto nas estrias quanto nas novelas. Uma vez que, para Philip K. Dick (SUTIN, 1995) no importa a terminologia utilizada para designar os no-humanos, apropriamo-nos ento, do conceito de ciborgue de Donna Haraway ([1985] 1994).

A autora define o ciborgue como um organismo ciberntico hbrido, ligado tanto realidade social quanto fico. Ele se apresenta como uma mistura entre homem-mquina tanto quanto entre os gneros masculino e feminino, mudando o eixo nas relaes de poder de gnero.

Ele/ela aparece como uma fabulao que mostra a emanao do poder do corpo, descentralizado de uma raa, um gnero, uma classe social, servindo tanto como uma figura da fico que explica a realidade social quanto como uma pardia poltica atravs da arte, como prope o ciberfeminismo162.

162

Segundo Kennedy (2002), o ciberfeminismo um componente central no debate acadmico sobre a tecnologia e , de fato, fundamental para essas novas epistemologias feministas, que trazem preocupaes essenciais sobre as mulheres e a tecnologia, tanto num sentido literal da conexo entre mulheres e tecnologias como a internet ou com as ontologias do ciborg, mas tambm em um sentido mais abstrato, como tecnologias de pensamento, de percepo, de padronizao da mente e de transformao corporal. Dentro dessa teoria, conceitos como identidade e subjetividade no possuem estabilidade e so percebidos atravs de teias e redes mais complexas culturais, sociais e tambm molecular e tecnolgica (KENNEDY, 2002, p. 283). {Within such theory, concepts like identity and subjectivity have no fixity, and are perceived across more complex webs and networks of the cultural, the social and also the molecular and the technological}.

121 Essa figura do ciborgue est presente nos mais variados campos do conhecimento como a medicina, a biologia, a engenharia gentica, a comunicao, entre outros, alm de ter sido apropriado pelas narrativas de fico cientfica. Os cyborgs so um mapeamento ficcional da nossa realidade social e corporal, alm de uma fonte imaginativa que sugere algumas associaes muito frutferas (HARAWAY, 1994, p. 245). No por acaso que a fabulao do ciborgue entra fortemente em cena na contemporaneidade no momento em que se percebe uma crise no pensamento humanista.

A questo da fabulao tambm aparece na filosofia nietzscheana em sua crtica metafsica platnica em O crepsculo dos dolos (ou como filosofar com o martelo). Nessa obra, Nietzsche aponta o que, segundo ele, um erro, ou seja, a trajetria da metafsica no pensamento ocidental que implica na crena da existncia de uma verdade nica que pode ser alcanada pelos sbios e prometida pelo cristianismo. Para o filsofo, essa a grande fbula da humanidade, pois h sempre mais e mais realidades e verdades encobertas. O mundo verdadeiro uma idia que j no serve mais para nada, que no obriga mesmo a mais nada uma idia que se tornou intil, suprflua; conseqentemente, uma idia refutada: suprimamo-la! (NIETZSCHE, 2000, 5, p. 32).

Essa fbula cabe para a idia do ciborgue/andride e nos alude questo das mltiplas realidades da obra kdickiana em que nunca se sabe onde um mundo ficcional comea e outro termina, de certa forma inviabilizando a noo de mundo verdadeiro dos personagens.

122 Esse clima de negao do humanismo clssico163, conforme afirma Braidotti (2004) faz com que as feministas164 voltem seu olhar para os gneros considerados menores como a fico-cientfica, a fim de encontrar solues e questionamentos para a contradio de nossos tempos.

Hayles (1999) comenta que, apesar das mulheres no serem as protagonistas, a construo da subjetividade dos personagens masculinos de PKD e mesmo dos andrides se d a partir da fascinao ao redor dos personagens femininos, que, muitas vezes, so esquizides ou andrides, e mesmo ambos.

Independentemente do gnero, a esquizofrenia uma constante no desenvolvimento dos personagens kdickianos, seja pelos fatores pessoais do autor, seja pelas prprias caractersticas da patologia, que faz com que aqueles, atingidos por ela, no consigam distinguir os diferentes graus de realidade, sonho, alucinao, verdade.

A relao entre a personalidade andride e a esquizofrenia aparece na sua compreenso do mundo e dela prpria como puramente intelectual e abstrata, pois um esquizofrnico pensa mais do que sente (CARRRE, [1993] 2004, p.136).

163

Para Braidotti (2004), essa crise dos valores convencionais da modernidade , para as feministas, uma abertura de possibilidades e que pode redefinir os termos das relaes entre tecnologia e arte. No caso, os gneros da comunicao de massa como a fico-cientfica, por exemplo, passam a serem valorizados por apresentarem uma espcie de diagnstico dessa sociedade. 164 Mesmo o movimento cyberpunk foi considerado por muitos crticos como restrito ao gnero masculino, tanto no sentido de possuir um maior nmero de autores homens quanto em relao participao das mulheres como protagonistas das estrias. Uma destacada exceo a escritora norte-americana Pat Cadigan. Para uma introduo ao assunto da Fico Cientfica feminista ver Landon (1997).

123 3.2.4 As obras os autores de FC sonham com o mainstream? De acordo com Paul Williams165, ex-executor literrio de Philip K. Dick, o autor publicou aproximadamente 121 estrias. A maioria delas em revistas de Fico Cientfica. Seu perodo mais prolfico de escrita de short-stories foi entre 1953-1954, em que ele escreveu e publicou 67 estrias.

Ele tambm publicou 44 novelas, sendo sua fase de maior concentrao nos anos sessenta. Dentre essas, apenas oito no so novelas de FC, mas sim de literatura mainstream. Como afirmam Sutin (1989), Dick (1995) e Carrre ([1993] 2004), a maior parte dessas obras mainstream foram escritas no incio dos anos 50 e rejeitadas por todas as editoras.

Alm disso, existem 14 antologias de suas estrias, sem contar os escritos de nofico, as coletneas epistolares e de poesia. Suas obras mainstream foram todas publicadas postumamente. Vejamos a totalidade da produo de PKD166:

165 166

Informaes retiradas do website oficial do escritor. www.philipkdick.com . Fonte para a elaborao da tabela: Site oficial Philip K. Dick www.philipkdick.com e SUTIN (1989).

124

Ano
1952

Estria
"Beyond Lies the Wub" "The Gun" "The Skull" "The Little Movement" "The Defenders" "Mr. Spaceship" "Piper in the Woods" "Roog" "The Infinites" "Second Variety" no qual o filme Screamers (1996) foi inspirado "The World She Wanted" "Colony" "The Cookie Lady" "Impostor" (base do filme Impostor (2002 "Martians Come in Clouds" aka "The Buggies" "Paycheck" base para o filme O pagamento (2003) "The Preserving Machine" "The Cosmic Poachers" aka "Burglar" "Expendable" aka "He Who Waits" "The Indefatigable Frog" "The Commuter" "Out in the Garden" "The Great C" "The King of the Elves" aka "Shadrach Jones and the Elves" "The Trouble with Bubbles" aka "Plaything" "The Variable Man" "The Impossible Planet" aka "Legend" "Planet for Transients" aka "The Itinerants" "Some Kinds of Life" aka "The Beleagured" "The Builder" "The Hanging Stranger" "Project: Earth" aka "One Who Stole" "The Eyes Have It" "Tony and the Beetles" "Prize Ship" aka "Globe From Ganymede" "Beyond the Door" "The Crystal Crypt"

Novela

1953

1954

125

1955

1956

"A Present for Pat" "The Short Happy Life of the Brown Oxford" "The Golden Man" aka "The God Who Runs" "James P. Crow" "Prominent Author" "Small Town" "Survey Team" "Sales Pitch" "Time Pawn" expanded as the novel "Dr, Futurity" "Breakfast at Twilight" "The Crawlers" aka "Foundling Home" "Of Withered Apples" "Exhibit Piece" "Adjustment Team" "Shell Game" "Meddler" "Souvenir" "A World of Talent" "The Last of the Masters"aka "Protection Agency" "Progeny" "Upon the Dull Earth" "The Father-Thing" "Strange Eden" aka "Immolation" "Jon's World" aka "Jon" "The Turning Wheel" "Foster, You're Dead" "Human Is" "War Veteran" "Captive Market" "Nanny" "The Hood Maker" aka "Immunity" "The Chromium Fence" "Service Call" "A Surface Raid" "The Mold of Yancy" "Autofac" "Psi-Man Heal My Child! aka "Psi-Man" and "Outside Consultant" "The Minority Report" base para o filme Minority Report A nova lei (2002). "To Serve the Master" aka "Be As Gods!" "Pay for the Printer" "A Glass Of Darkness" Magazine version of "The Cosmic Puppets"

Sollar Lottery

The World Jones Made The Man Who Japed

126

1957 1958 1959

"The Unreconstructed M" "Misadjustment" "Null-O" aka "Looney Lemuel" "Explorers We" "Recall Mechanism" "Fair Game" "War Game"

Eye in the Sky Cosmic Puppets Time Out of Joint

1960 1962 1963

1964

1965 1966

"All We Marsmen" Serial version of "Martian Time-Slip" "Stand-By"aka "Top Stand-by Job" "What'll We Do with Ragland Park?"aka "No Ordinary Guy" "The Days of Perky Pat" "If There Were No Benny Cemoli" "Waterspider" "Novelty Act" "Oh, to Be a Blobel!" "The War With The Fnools" "What the Dead Men Say"aka "Man with a Broken Match" "Orpheus with Clay Feet" "Cantata 140" "A Game of Unchance" "The LIttle Black Box" "Precious Artifact" "The Unteleported Man" Magazine version of the novel "Retreat Syndrome" "Project Plowshare" Serial version of "The Zap Gun" "We Can Remember It for You Wholesale" base do filme Total Recall (1990) "Holy Quarrel" "Your Appointment Will Be Yesterday" "Return Match" "Faith of Our Fathers" (publicada na coletnea de autores da New Wave, Dangerous Visions) Not by Its Cover"

Dr. Futurity Vulcans Hammer The Man in the High Castle167 The Game-Players of Titan

The Penultimate Truth Martian Time Slip The Simulacra Clans of the Alphane Moon

The Three Stigmata of Palmer Eldricht Dr. Bloodmoney or how we got along after the bomb Now wait for last year The crack in space The Unteleported Man The Zap Gun Counter-Clock World The Ganymed Take Over (com Ray Nelson) Do androids dream of electric sheep?

1967 1968
167

Ganhador do Prmio Hugo de Melhor Novela de Fico Cientfica de 1962.

127

"The Story to End All Stores 1969 1970 1972 1974 1975 1976 1977 1979 1980 1981 1982 1984 1985 "The Exit Door Leads In" "Chains of Air, Web of Aether"aka "The Man Who Knew to Lose" tambm faz parte de "The Divine Invasion" "Rautavaara's Case" "Frozen Journey"aka"I Hope I Shall Arrive Soon" "The Alien Mind" "The Electric Ant" "A. Lincoln, Simulacrum" Serial version of the novel

Originou Blade Runner Galactic Pot Healer Ubik A Maze of Death Our friends from Frolix 8 We can Build You Flow My Tears, the Policeman said 168. Confessions of a crap Artist Deus Irae (com Roger Zelazny) A Scanner Darkly

The Pre-Persons" "A Little Something for Us Tempunauts"

Strange Memories of Death"

VALIS The Divine Invasion The Transmigration of Timothy Archer The Man Whose Teeth Were All Exactly Alike Radio Free Albermuth Puttering About in a Small Land In Milton Lumrky Territory Humpty Dumpty in Oakland Mary and the Giant

1986 1987

1988 1994 2004

"Cadbury, The Beaver Who Lacked" "The Day Mr. Computer Fell Out of Its Tree" "The Eye of the Sibyl" "Stability" "A Terran Odyssey" "Goodbye, Vincent"

The Broken Bubble Nick and the glimmung (novela infantil) Gather Yourselves Together Lies, Inc.

168

Vencedor do Prmio John W. Campbell Memorial.

160 3.2.5 O homem na Califrnia alta PKD nos anos 60, a fase intermediria. Aps a separao de Anne, sua terceira esposa, em 1960, Phil sai do interior (Orange County) e volta a viver na baa de San Francisco. Novamente solteiro, sua casa em Haight-Ashbury169 era ponto de encontro dos hippies170, freaks (apesar do sentido da palavra ser estranho, esquisito, freak era um termo pejorativo usado para designar os viciados em drogas), heads (outro subgrupo, considerados viajandes, loucos) e outsiders171.

Em meio alucinao coletiva da contracultura sessentista, Dick escreveu a maioria de suas novelas e a temtica das drogas passa a ser uma constante (inclusive houve

169

Em seu resgate sobre as diferentes contraculturas, Goffman e Joy (2004) afirmam que, era nessa cidade californiana, que se reuniam todos os bomios (sucessores dos beatniks, classe mdia intelectualizada que na dcada anterior cruzou as estradas estadunidenses em busca de liberdade). No ano de 1966 havia uma concentrao de foragidos juvenis. Em Haight Ashbury, haviam esses lunticos dando festas selvagens que duravam a noite inteira com loucas luzes de lanternas, nudez, sexo, Hells Angels e pessoas chapadas balbuciando bobagens de histrias em quadrinhos. E ningum deixava de reparar que muitos desses criadores de confuso da Nova Esquerda vindos de Berkeley tambm estavam aparecendo por l. { In the Haight Ashbury, there were these lunatics throwing wild all-night parties with crazy flashing lights, nudity, sex, Hells Angels, and dilated people babbling comic gibberish. And no one couldnt help but notice that many of these filthy New Left troublemakers from Berkeley were showing up as well.} (GOFFMAN e JOY, 2004, p. 266) 170 O termo hippy obviamente cobre uma vasta gama de subculturas bomias e estudantis, e assim como acontecia com os beatniks, havia uma intelligentsia de artistas e literatos, com uma aristocracia de msicos de rock e na seqncia muitos rebeldes seguidores do estilo de vida (BRAKE, 1980, p. 92). The term hippy obviously covers a vast array of bohemian and student subcultures, and as with the beats, there was a hardcore of artistic-literary intelligentsia, with an aristocracy of rock musicians, and a vast following of life-style rebels 171 Para Brake (1980), todas essas subculturas juvenis, que surgiram na dcada de 60, tm como inimigo comum, a tecnocracia, ou seja, a tecnologia como fora social dominante. Mesmo assim, havia uma contradio nesse ataque tecnologia, que eram a guitarra eltrica, as luzes e amplificadores. Ela foi adotada pelo movimento cyberpunk como algo ao qual no possvel escapar, algo da essncia da tcnica.

161 uma passagem de PKD por uma clnica de desintoxicao), principalmente em Clans of the Alphane Moon (1964), The three stigmata of Palmer Eldricht (1965)172, Ubik (1969), entre outros.

Contudo, aquela que considerada a sua descrio mais fiel e aprofundada do mundo dos narcticos e dos personagens do submundo a novela A Scanner Darkly, publicada em 1975. No ano passado, essa novela foi adaptada para o cinema173 e est em fase de ps-produo174, com previso de lanamento para 2006.

No elenco esto Keanu Reeves (como protagonista), Woody Harrelson, Robert Downey Jr. e Wynona Rider. A direo de Richard Linklater (Estados Unidos) que dirigiu entre outros A escola do Rock (School of Rock, Estados Unidos, 2003), Antes do pr-do-sol (Before Sunset, 2004) e a animao filosfica Waking Life175 (2001), na qual existem vrias referncias a autores como Sartre, Nietzsche, Debord, Aristteles, Bazin e ao prprio Philip K. Dick.

3.2.6. A penltima verdade as temticas kdickianas nos anos 60.

172

Palmer Eldricht foi uma das novelas adotadas como smbolo da contracultura pop sessentista e do psicodelismo lisrgico, principalmente porque John Lennon, aps l-la, manifestou interesse em transform-la em filme, mas o projeto acabou no sendo desenvolvido. (SUTIN, 1995, p. 129). 173 As informaes sobre a pelcula foram retiradas do IMDB, Internet Movie DataBase (http://www.imdb.com/title/tt0405296/), acessado no dia 10 de abril de 2005. 174 O trailer do filme pode ser conferido em http://movies.yahoo.com/feature/ascannerdarkly.html. 175 Essas informaes esto no website oficial do filme, http://www.wakinglifemovie.com acessado no dia 10 de abril de 2005.

162 De acordo com Christopher Palmer (2003, p. 06) a escrita de PKD situa-se entre a poltica enquanto uma prtica cultural e a religio, que pode ser ilusria e encontra-se na transformao da sociedade industrial e ps-industrial. Nessa fase, alm das drogas que aparecem como uma das estruturas qumicas dominantes e que influenciam o humor e as decises dos personagens a poltica, em um sentido relacionado s questes de lutas pelo poder, aparece acentuada. So particularmente relevantes as dicotomias entre realismo e fantasia e entre humanismo e ps-modernidade. Para Dick, a relao sujeito e objeto interdependente pois ambos compartilham o mesmo destino.

A presena das mega-corporaes na vida do indivduo comum, os compls entre elas e o governo na luta pelo controle da mente e das informaes adquiridas pelos sujeitos, fazem parte dessa rede de relaes sociais e polticas nas quais os personagens se encontram envolvidos.

A viso humanista de PKD, aliada a doses de pessimismo em relao impossibilidade de descoberta de uma verdade ltima tanto em relao existncia humana quanto verdade de controle ideolgico das sociedades por ele descritas ressalta o carter distpico de seus textos, principalmente durante essa fase.

3.2.6.1 PKD e o cyberpunk a dupla dimenso temporal da Fico Cientfica: destruio/criao, presente/futuro, utopia/distopia.

163 Embora existam muitas diferenas entre as conceituaes do que seja FC e de suas transformaes e rupturas ao longo do tempo, ela se apresenta como um gnero relacionado questo das diferentes utopias (e/ou distopias) das sociedades, no qual h uma dupla dimenso dos tempos, ao mesmo tempo destrutiva e criativa (THOMAS, 1988, p.24), funcionando como um revelador do tempo presente e no como uma simples predio do futuro.

Para Thomas (1988), a utopia fica frente de toda a produo do imaginrio, sendo composta por uma combinao de fatores de tipos sociolgicos tais quais: a no adaptao sociedade atual, a angstia diante do devir, entre outros. Segundo o autor, o termo utopia possui variantes de contedo e de tempo, constituindo em suas narrativas, a mitologia do mundo moderno. Tradicionalmente conceituadas como oposies ao melhor dos mundos proposto pela utopia, as distopias so a faceta obscura do pensamento tecnolgico e aparecem com muita freqncia na FC.

Segundo Klaic (1991), a distopia pode ser entendida como um gerador de novas utopias. Um corpus temtico dotado de uma perspectiva preditiva, com o futuro enquanto quadro temporal da ao e uma estrutura que inclui vrias caractersticas de gneros afins176 (KLAIC, 1991, p. 71).

176

a thematic corpus coupled with predictive perspective, with the future as a time frame of action and a structure that includes various interlocking genre features (KLAIC, 1991, p.71)

164 O autor afirma que a distopia um modo alegrico que invoca passado e futuro. Esse modo alegrico transpassa toda obra philipkdickiana, apontando para futuros prximos nos quais a sociedade est em um caos ambiental e scio-poltico. Nesse sentido, as temticas cyberpunks so distpicas, como o domnio do ciberespao pelas mega-corporaes e a luta dos cowboys solitrios177 que tentam furar esse bloqueio; as nanotecnologias e a engenharia gentica interferindo nas escolhas de vida da populao atravs de alter-egos biologicamente desenhados (McHALE, 1992, p. 255) e as questes ecolgicas da destruio dos ambientes.

A esttica cyberpunk apresenta uma verso drasticamente exagerada da sociedade contempornea. Um exemplo do que seria a distopia cyberpunk pode ser encontrada no site Exploring Dystopias178.
Cyberpunk um gnero heterogneo, mas a maioria das distopias possui uma das caractersticas a seguir: a evoluo tecnolgica est acelerada, o colpso ambiental eminente, as chefias das corporaes multi-nacionais so os verdadeiros governantes, a urbanizao alcanou novos nveis e o crime est fora de controle (...) As estrias cyberpunks so com muita freqncia violentas e permeadas pela sabedoria das ruas179

177

Alm do Western, McHale (1992, p.247) indica uma mitologia mais antiga como influncia da FC, e por conseqncia, do cyberpunk, a figura do cavaleiro errante que aparece nos romances medievais. 178 Exploring Dystopias,disponvel em: www.dystopias.tk.
179

Cyberpunk is a heterogeneous genre, but most dystopias have the following settings: the technological evolution has accelerated, environmental collapse is imminent, the boards of multi-national corporations are the real governments, urbanisation has reached new levels and crime is beyond control. (...)Cyberpunk stories are often street-wise and violent. disponvel em: www.dystopias.tk.

165 De acordo com Bukatman (1993), a FC oferece um modo de representao alternativo, mais adequado sua era, tentando recolocar um quadro filosfico e metafsico em torno dos eventos mais importantes dentro das nossas vidas.

Em um de seus ensaios filosficos, Dick reflete sobre essas indistines entre humanos e mquinas, sugerindo a total perda de referncias entre as fronteiras dos seres maqunicos e humanos. Ns no temos mais categorias puras de vivos versus no-vivos... um dia teremos milhes de entidades hbridas cujos ps encontram-se ao mesmo tempo em ambos os mundos180 (DICK apud UMLAND & WESSEL, 2002, p.111).

A subjetividade humana e suas fronteiras a principal caracterstica, tanto do horror quanto da FC, sem contar uma espcie de magia, de sobrenatural que persegue os dois gneros, na tentativa de explicar a tcnica e a tecnologia como ferramentas do cotidiano. Mesmo na FC, que tenta construir um discurso racional para explicar muitos fatos, ainda enxergamos elementos irracionais em nosso imaginrio utpico e distpico, como aponta Thomas (1988), para quem a utopia e FC se circunscrevem e se confrontam.

180

We hold now no pure categories of the living versus the non-living... one day we will have millions of hybrid entities which have a foot in both worlds at once (DICK apud UMLAND & WESSEL, 2002, p.111).

166 O imaginrio utpico/distpico aparece acentuado em PKD nessa fase, principalmente em suas novelas nas quais as corporaes e o Estado tentam estabelecer o controle dos indivduos.

3.2.7. A transmigrao de Philip K. Dick anos 70 e anos 80 Aps uma fase de intensa produo e publicao de suas obras, os anos 70 so marcados por lanamentos mais espaados. Sua conturbada vida pessoal, as inmeras doenas e as seqelas do uso intenso de anfetaminas e outras drogas comeam a interferir em sua escrita.

Esse perodo marcado por quatro eventos muito importantes na carreira do escritor e que contriburam para a construo de um imaginrio de loucura e misticismo em torno de sua figura pblica.

O primeiro deles foi a sua viagem para o Canad em uma Conveno de Fico Cientfica Vancouver Science Fiction Convention em 1972. Avesso a viagens, PKD concordou em participar da conveno, ficou mais dias do que previsto no local. Segundo ele conta, perdeu-se e ficou sem memria durante alguns dias. H uma grande lacuna nos registros e documentos a respeito dessa viagem, o que s aumentou a lenda em torno da sua pessoa.

167 Apesar disso, o acontecimento central de sua vida nessa dcada, ocorreu entre fevereiro e maro de 1974 e o atormentou at os seus ltimos dias. Dick afirma ter tido uma srie de sonhos, vises e vozes que inundaram a sua conscincia e passaram a fazer parte de trilogia final como VALIS (1981), The Divine Invasion (1981) e The transmigration of Timothy Archer (1982).

Essa experincia, que acabou por despertar um interesse mstico/religioso ainda maior em Phil, referida por ele com o cdigo 2-3-74. At a data de sua morte, PKD tentou sistematizar e encontrar uma explicao para o acontecido, deixando milhares de pginas escritas sob o nome de Exegesis. At hoje suas divagaes filosfico-religiosas a respeito dessa experincia no foram publicadas por completo. Alguns trechos podem ser encontrados na coletnea de escritos The shifting realities of Philip K. Dick, editada por seu bigrafo Lawrence Sutin em 1995. Doutrinas, dogmas, cultos como o budismo, o cristianismo e livros como o I Ching181, sempre estiveram presente na obra kdickiana. No entanto, nessa dcada aparecem com mais freqncia e intensidade. A experincia acontecida em 1974 converte-se em uma fonte de intensos questionamentos internos e discusses para o escritor e sua figura carismtica (SUTIN, 1989, 1995) desperta o interesse de vrios jovens escritores da poca.

Devido a sua influncia nesse perodo de contracultura, a revista Rolling Stone publica uma longa entrevista com Phil, em novembro de 1975, em que ele fala sobre o envolvimento com drogas, sobre suas vises e sobre o fato de estar fichado no FBI e de ter
181

O livro The man in the High Castle (1962) foi escrito com consultas peridicas ao I Ching, segundo comentam seus bigrafos e o prprio Dick.

168 recebido vrias visitas dos agentes federais, dizendo-se sentir parte de uma espcie de conspirao. Como afirma o tambm escritor de FC, Norman Spinrad, amigo pessoal de Dick, os comentrios dele soavam pertinentes, devido ao caso Watergate, com todas as paranias e investigaes, e ao ambiente social e histrico da poca.

Por fim, PKD convidado de honra em uma conveno de FC na Frana182 (em setembro de 1977, na cidade de Metz) e mesmo detestando viagens, ele vai e deixa a audincia perplexa com seu discurso sobre religiosidade e Fico Cientfica.

Esse somatrio de acontecimentos faz com que a figura pblica e miditica de Philip K. Dick seja alvo de controvrsias e de polmicas e sua viso de mundo acaba, de certa forma, impregnando e influenciando a produo de Fico Cientfica na poca.

Os anos 80 marcam ainda mais a recluso de PKD. Ao mesmo tempo, suas obras comeam a serem traduzidas para as mais diversas lnguas como turco, croata e outros. Atualmente, h tradues de Phil em 25 lnguas, entre elas, o portugus. Finalmente, ele estava conseguindo viver um pouco mais confortavelmente do dinheiro de suas obras.

Em 1981, o projeto do filme183 baseado em sua novela Do androids dream of electric sheep? (1968) roteirizado e entra em fase de produo. Segundo Rickman (1984, 1991) PKD, inicialmente se ope e rejeita a primeira verso do roteiro, mas medida que o projeto sai do papel e torna-se imagem, Phil assiste s primeiras cenas tendo inclusive
182 183

De acordo com SUTIN (1995), a Frana o pas no qual as vendas dos romances de PKD foram maiores. A princpio, o nome do filme seria Dangerous Days (Dias Perigosos), mas depois foi alterado para Blade Runner.

169 visitado o set de filmagens e prestado algumas consultorias e percebe que, apesar da dificuldade em transpor a sua literatura peculiar para o cinema mantendo seu estilo, o detalhamento aprofundado do filme compensa o que retirado, mas mesmo assim sua viso permanece fiel. como se eles pegassem o meu crebro e fizessem estimulao visual nele, e ento projetassem uma imagem na tela, afirmou Dick em uma de suas ltimas entrevistas concedidas a Gregg Rickman (1981).

Contudo, Phil sequer chega a assistir estria de Blade Runner nos cinemas. Em 17 de fevereiro de 1982, ele tem o primeiro de uma srie de enfartos e hospitalizado, sendo o ltimo acompanhado de uma parada cardaca que o levou morte em 02 de maro de 1982. Sua sepultura encontra-se ao lado da lpide de sua irm Jane, em Fort Morgan, no estado do Colorado, uma pequena cidade na qual a famlia Dick viveu antes de mudar-se para a Califrnia.

Nesse mesmo ano, aps a sua morte, criado o Prmio Philip K. Dick184, para livros publicados pela primeira vez em paperback. O prmio foi inventado por Thomas M. Disch e patrocinado pela Philadephia Science Fiction Society. Em 1984, o ganhador desse prmio foi William Gibson com sua novela de estria Neuromancer.

O Fundo Philip K. Dick administrado por seus filhos Laura, Isa e Cris e so eles que negociam os royalties e cuidam das adaptaes cinematogrficas, dos pedidos de traduo para outras lnguas e todo tipo de negcios relacionados com a obra do seu pai.

184

O site oficial do prmio www.philipkdickaward.org.

170

Landon (1997) resume em trs os principais e mais constantes temas da obra de Dick, comentando que eles esto inter-relacionados:

1) 2) 3)

a mltipla e subjetiva natureza da realidade; a distino entre original e simulacro185, ou homem e mquina; a explcita busca por deus (principalmente na ltima fase).

Alm dos filmes, a obra de PKD foi adaptada para outras mdias:

Ano 1956 Anos 60

Vdeo Games

Rdio Colony The defenders

TV

Msica

Teatro

HQ

Anos 70 1986

Martian Time Sleep programa exibido na BBC Programa de 30 min. The religious experience of Philip K. Dick186. Estria publicada na revista Weirdo, 17 feita por Crumb. pera VALIS187.

1987

185 186

Lembrando que o autor utiliza exatamente esse termo como ttulo de seu livro de 1967, The simulacra. uma interpretao grfica dos eventos acontecidos no ano de 1974 com PKD. A estria est disponvel na web, no endereo http://www.philipkdickfans.com/weirdo.htm. 187 Composta para dois instrumentos: hyperteclado e hyperpercusso. Um vdeo mostrando um pouco da pera est disponvel em http://web.media.mit.edu/~tod/Tod/valiscd.html.

171
Composta por Tod Machover. 1988 Pea teatral Flow my tears the policemen said, dirigida por Linda Hartinian e apresentada em Mabou Mines. Ubik verso francesa para o livro. Blade Runner

1998

1999

3.3. A ESTTICA PHILIPKDICKIANA E A ESTTICA CYBERPUNK O TECHNOIR Muito da esttica de medo, opresso, parania e constantes perseguies e compls em busca de uma suposta verdade dos personagens mantida nas adaptaes cinematogrficas das obras de Philip K. Dick.

Tambm importante mantermos em mente a noo de technoir, tanto quanto um subgnero da FC, como uma distopia, mas acima de tudo, como um elemento esttico de observao crtica, como afirma Rickman (2004).

Technoir, se no pode ser nada mais, pode ser distinguido pelo seu olhar crtico sobre os efeitos da cincia e tecnologia, e a tecnologia da cincia no nada mais do que associada com os

172 instrumentos da viso que apreendem o mundo natural e os seus segredos. Novamente, no tech noir, particularmente, a viso ajudada tecnologicamente est associada com a m percepo ou com o mal188 (RICKMAN, 2004, p. 289).

Para compreendermos o local onde est inserida a obra de K. Dick, primeiramente foi preciso compreender a fico cientfica enquanto gnero e suas origens no romantismo gtico (conforme visto no captulo anterior), e, agora, preciso analis-la como parte integrante de uma esttica na qual qualquer filme um filme de fico (AUMONT, 1995, p.100).

Tambm se faz necessrio, observar as caractersticas prprias do autor e de que modo elas esto relacionadas com a esttica cyberpunk.

3.3.1 O cinema como vetor para transvalorao da esttica kdickiana em esttica cyberpunk. Se considerarmos, como Aumont (1995, p.107), a narrativa flmica como um enunciado que se apresenta como discurso, pois implica, ao mesmo tempo, um enunciador (ou pelo menos um foco de enunciao), e um leitor-espectador, ser

188

Tech noir, if nothing else, can be distinguished by its critical look at the effects of science and technology, and the technology of science is if nothing else associated with the instruments of vision that apprehend the natural world and its secrets. Again and again in the tech noir, particularly technollogically aided vision is associated with misperception or with evil (RICKMAN, 2004, p. 289).

173 necessrio dar conta de algumas de suas exigncias, como: a legibilidade do filme enquanto gramtica, a coerncia interna da narrativa e os seus efeitos narrativos.

Nesse momento, nos interessa o estabelecimento da coerncia interna do conjunto da narrativa (AUMONT, 1995, p.107). Para isso, preciso analisar tanto as leis do gnero no qual os filmes esto inseridos, quanto a poca histrica em que foram produzidos, estabelecendo assim, uma relao entre a esttica da chamada New Wave e a esttica cyberpunk, sendo esta influenciada pela primeira.

Inseridas dentro do metatexto da New Wave, as obras de Philip K. Dick mantm suas caractersticas prprias, mas ao mesmo tempo, remetem ao extremo pessimismo em relao tecnologia, que era uma tendncia dominante no perodo.

Conforme visto no captulo anterior, a NW caracterizada pela contracultura da dcada de 60 e seus inmeros movimentos estticos, polticos e sociais. Esse grupo de autores promoveu uma profunda experimentao de estilo, tendo incorporando as grias das ruas em sua linguagem, alm de uma profunda impregnao de descries de sexo e violncia.

174 O pessimismo caracterstico da FC como um todo se faz presente nas relaes de poder189 entre os personagens e a sociedade. Na NW, a questo da imortalidade retomada a partir de uma angstia existencial que permeia os personagens em suas relaes com a sociedade, as instituies, com a tecnologia e com os outros indivduos.

O movimento cyberpunk surge a partir desse legado atravs de um grupo de escritores (William Gibson, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley, Bruce Sterling) decididos a retomarem as experimentaes na linguagem e nas temticas.

Bruce Sterling ([1984] 1991) define o cyberpunk como um produto definitivo dos anos 80, embora suas razes estejam calcadas na FC moderna popular, tanto da poca dourada, como da New Wave, e na cultura pop dos anos 80, seja o rock, a arte performtica, a cultura hacker, e todas as manifestaes artsticas underground.

Dentro dessa concepo de mistura homem/mquina enquanto algo apavorante, causadora de horror e espanto, o cyberpunk apresenta-se como parte desse aparato de engenharia do ser humano maqunico, como um eu eletrnico, um devir mquina que ser a prxima etapa do processo de digitalizao.

189

Na obra de PKD essas relaes so apresentadas atravs do aparecimento de figuras paternas autoritrias (como, por exemplo, executivos de corporaes ou lderes) e, paralelo a isso a preocupao com os fracos com os perdedores, como afirma Landon (1997, p. 116).

175 McCarron (1995) apresenta a interao humana e mecnica como indissocivel e conflituosa, todavia central na narrativa cyberpunk. Essa mesma narrativa, segundo ele, questiona as hierarquias humanas propondo uma diminuio e, quase um borro, nas diferenas entre animais, humanos, andrides, entre outros. O autor cita como exemplo desse questionamento hierrquico, o filme Blade Runner, de 1982.

J Hayles (1999), em sua teoria sobre o ps-humano, fala das indistines e oposies entre humanos e andrides na obra de Dick, mostrando os questionamentos do autor em relao a essas hierarquias, pois, vrias vezes, ele apresenta andrides humanizados e humanos maquinizados, fato que continua a se repetir nos filmes.

Ele [Dick] sugere que o humano aquele que pode criar suas prprias metas. Ele vai alm para desenvolver outras caractersticas que, para ele, distanciam o humano do andride: ser nico, agir imprevisivelmente, experimentar emoes, sentir-se vital e vivo. A lista soa como um compndio de qualidades que o sujeito humanista liberal deve ter. Ainda que cada item na lista seja colocado em questo pelos humanos e andrides da fico de Dick 190(HAYLES, 1999).

Forest Pyle ([1993], 2001) tambm fala das especulaes a respeito das fronteiras que separam os humanos dos no-humanos nos filmes, trazendo ateno aos corpos em transformao e ao tom e premissa distpicos de pelculas como Blade Runner e Total Recall. Para ele,

190

He [Dick] suggests that the human is that which can create its own goal. He goes on to develop other characteristics that, for him, set the human apart from the android: being unique, acting unpredictably, experiencing emotions, feeling vital and alive. The list reads like a compedium of qualities that the liberal humanist subject is supposed to have. Yet every item on the list is brought into question by the humans and androids of Dicks fiction (HAYLES, 1999).

176
o que encontramos em tais filmes como Blade Runner (Ridley Scott, 1982) e a srie Exterminador do Futuro (James Cameron, 1984; 1991) so especulaes deslocadas e no-ajustadas a respeito das fronteiras que separam humano e nohumano191(PYLE, 2001, p.140).

Pyle (2001) tambm afirma que o cinema tem uma maneira de deixar a imagem de certas faces e corpos permanentemente inscritos em nossas memrias, seja pela capacidade de confrontar os espectadores com tais corpos, seja pelos efeitos especiais ou quaisquer outros das imagens projetadas. Essa inscrio dos corpos em nosso imaginrio concebida como um elemento esttico dentro da narrativa, tanto remetendo-nos ao gnero de FC como um todo, quanto aos seus subgneros como a NW e o cyberpunk.

Tambm importante destacar que trs dos principais filmes baseados em K. Dick: Blade Runner, Total Recall e Minority Report192 foram feitos a partir da dcada de 80, ou seja, esto dentro do contexto da viso de mundo cyberpunk, provocando assim um efeito esttico no espectador, que faz com que a obra de K. Dick seja desenhada imageticamente como cyberpunk, ou como uma espcie de predecessor desse subgnero.
191

what we find in such movies as Blade Runner (Ridley Scott, 1982) and the Terminator series (James

Cameron, 1984; 1991) are unsettled and unsettling speculations on the borders that separate the human and the non-human (PYLE, 2001, p. 140).
192

A escolha desses trs filmes como exemplos imagticos que envolvem o conceito do cyberpunk deu-se pelo fato de serem os mais populares, e, conseqentemente, os que tiveram suas imagens mais fixadas nos espectadores disseminando a esttica cyberpunk para alm dos domnios dos fs de FC.

177

Mais interessante ainda o fato de que William Gibson afirmou em diversas entrevistas que quando foi assistir Blade Runner, saiu no meio da sesso por achar todo o cenrio e ambientes extremamente parecidos com o projeto de uma novela que ele estava escrevendo, Neuromancer193.

Diversos crticos traam uma associao entre Gibson e Dick e muitas dessas ligaes acontecem devido ao estilo de ambos, devedores de um imaginrio pulp194 e noir, principalmente pelo modo auto-reflexivo do filme noir com suas narraes em primeira pessoa (ALKON, 1992, p.78).

Um outro fator estilstico de ligao entre ambos os escritores, pertencentes a diferentes geraes, est no estilo denso dos protagonistas.

O protagonista estilizado do noir experimenta suas tristezas como causadas de forma extrnsica e enormemente irreversveis, pois assim eles no adquirem nem a iluminao amarga do heri

193 194

HEUSER, Sabine.Interview. Boston, 15 jan. 2005. Entrevista concedida autora. Wolfe (1986, p. 96) explica que a origem das revistas pulp vem do seu tipo de papel barato. Ele afirma que nos anos 30, essas revistas atingiam uma circulao de 10 milhes por edio. Mais amplamente, o termo veio caracterizar a fico e as ilustraes publicadas nessas revistas e, finalmente, qualquer fico e ilustraes que fazem uso das convenes das formas pulp. A inveno da revista pulp geralmente creditada Frank Munsey, que, em 1896, decidiu converter sua revista infantil Golden Argosy para uma revista de todo tipo de fico popular com o ttulo de Argosy, e trocou para um papel de uma madeira barata com o objetivo de manter o preo baixo {More broadly, the term came to characterize the fiction and illustrations published on those magazines, and finally any fiction and illustrations making use of the conventions of pulp forms. The invention of the pulp magazine is generally credited to Frank Munsey, who in 1896, decided to convert his childrens magazine Golden Argosy to a popular all-fiction magazine titled Argosy, and switched to cheap untrimmed woodpulp paper in order to keep the price low}.

178 trgico, nem o triunfo final do heri pico195 (McGUIRK, 1992, p. 119).

Alm dos protagonistas de apelo noir com seu estilo andarilho, um outro assunto explorado intensamente tanto por Dick como por Gibson tem a ver com a questo dos implantes. Dick usava a stira e Gibson utiliza o lirismo para tratar do mesmo tema, que tem a ver diretamente com a questo da fuso homem-mquina atravs de suas extenses, sejam elas de memria, sejam elas,

prteses, procedimentos cirrgicos (cosmticos e radicais), alteraes na mente atravs de plugs. Todos eles so elementos figurativos recorrentes que expressam a viso do autor de onde a tecnologia est nos levando (McGUIRK, 1992, p. 114).

3.3.2 O cinema adaptado de K. Dick e a legitimao da esttica cyberpunk a diegese da fico-cientfica.

A diegese , portanto, em primeiro lugar, a histria compreendida como pseudomundo, como universo fictcio, cujos elementos se combinam para formar uma globalidade. (...) Sua acepo , portanto, mais ampla do que a de histria, que ela acaba

195

stylized noir protagonist experience their sorrows as extrinsically caused and largely irreversible, so they can achieve neither the bitter enlightnment of the tragic hero nor the final triumph of the epic hero (McGUIRK, 1992, p. 119).

179 englobando: tambm tudo o que a histria evoca ou provoca para o espectador (AUMONT, 1995, p.114).

Uma vez compreendido o conceito de diegese cinematogrfica para Aumont (1995), podemos entender como construda a rede de relaes entre o gnero de FC e o seu hibridismo com gnero policial-noir e seus subgneros (a NW e o cyberpunk) e como, a partir da elaborao de uma esttica prpria (do autor e do gnero) vemos a legitimao e a incorporao dos elementos estticos do cyberpunk interligados obra de K. Dick, que lhe anterior.

De acordo com Palmer (2005), a FC no possui argumentos prprios, mas sim utiliza os elementos de outros gneros para compor a sua prpria trama.

Atualmente (e desde os anos 80) a FC particularmente toma emprestada, tramas de horror e noir, mas tambm uma atmosfera geral e sentimento de horror e noir, e isso claramente tem a ver com o maior pessimismo da FC, a sua falta de confiana de que a cincia progressiva e controlvel, o seu sentimento de que as pessoas e as questes so ambguas, fundidas, imprevisveis, perigosas. (Mas tambm os filmes de FC que tomam de emprstimo elementos do noir so excitantes, como ns vimos com Matrix) 196.

Essa apropriao que aparece com mais fora na NW fica facilmente visvel dentro do cyberpunk, principalmente pelo fato dessas influncias de escritores policiais como Raymond Chandler e Dashiel Hammet serem nominalmente citadas por William Gibson (McCAFFERY, 1994).

196

Declarao concedida em entrevista autora: Nowadays (and since the 80s) it particularly borrows horror and noir plots, but also the general atmosphere and feel of horror and noir, and this clearly has to do with SFs greater pessimism, its lack of confidence that science is progressive and controllable, its feeling that people and issues are ambiguous, merging, unpredictable, dangerous. (Also SF films that borrow from noir are exciting, as we saw with The Matrix.)

180

Existem sete filmes produzidos a partir das obras de Philip K. Dick. Segundo o website oficial do autor, at o presente, esses filmes j geraram em torno de um bilho de dlares no mundo inteiro (tanto em bilheterias como em locaes de vdeo/DVD, merchandising e licenciamento de produtos).

Filme Blade Runner o caador de andrides (Blade Runner) O vingador do futuro (Total Recall) Confessions dun barjo197 Screamers Impostor Minority Report O pagamento

Adaptao de Do androids dream of electric sheep? (1968) We can remember for you, wholesale Confessions of a crap artist Second Variety (estria) Impostor The Minority Report Paycheck

Ano de lanamento 1982

Diretor e pas de produo Ridley Scott (EUA)

1990

Paul Verhoeven (EUA) Jerme Boivin (Frana) Christian Duguay (EUA) Gary Fleder (EUA) Steven Spielberg (EUA) John Woo (EUA)

1992 1995 2002 2002 2003

Atualmente, dois filmes encontram-se em fase de produo e foram anunciados com data de lanamento para 2006. Alm de A scanner darkly, o outro filme The
197

Esse filme baseado em uma das novelas mainstream de PKD na qual o narrador um de seus alter-egos, um jovem perturbado mentalmente que acaba indo morar com a irm e o cunhado e sonha em ser escritor de fico cientfica. uma espcie de comdia dramtica baseada em fatos da vida de Dick como sua identificao com a irm morta e sua relao com sua terceira esposa, Anne. Tambm uma espcie de retrato estranho e quase sociolgico dos subrbios norte-americanos.

181 golden men, com a direo de Lee Tamahori e estrelado por Nicholas Cage e Julianne Moore.

3.3.2.1 Blade Runner o caador de andrides De todos esses sete filmes, Blade Runner, Total Recall e Minority Report so os que obtiveram o maior sucesso comercial, embora Blade Runner possua o status mais cult, pois seu sucesso no foi imediato nas bilheterias198, mas veio muito das sesses da meia-noite em salas especiais e tambm com o lanamento em vdeo. Com a verso do diretor, lanada em 1991, o culto em torno do filme aumentou ainda mais, ampliando o seu pblico.

Em uma breve sinopse, podemos dizer que, aps uma Guerra Mundial Terminal em que a superfcie do planeta Terra foi contaminada por uma poeira letal para a natureza, as corujas foram os primeiros animais extintos. Smbolo do conhecimento, da sabedoria e da prpria filosofia199, elas despencaram do cu como em uma praga bblica. Alguns anos depois, em Los Angeles de 2019, as corujas e muitos outros animais s existem de forma artificial.

198 199

Naquele mesmo ano, E.T. foi o campeo de bilheterias. No prefcio do Princpios da Filosofia do Direito, Hegel (1976) refere-se filosofia como a coruja de Minerva que s ala vo quando o crepsculo chega: O mocho de Minerva est voando nos cus e nos trazendo novos pressgios sobre o destino da humanidade.

182 Ao mesmo tempo, entre as hordas de humanos que ainda habitam a Terra (uma vez que, a elite transferiu-se para as colnias em outros planetas) aparece um novo tipo de ciborgue, o Nexus-6, exatamente iguais e agindo como humanos.

Em uma rebelio contra os humanos que os utilizam como escravos nas colnias interplanetrias - quatro andrides (Zhora, Leon, Pris e Roy) voltam ao planeta Terra na tentativa de conseguirem mais tempo de vida. Um caador de andrides (Deckard) ento designado para aposent-los.

medida que, ele segue sua caada, comea a se questionar a respeito de sua prpria identidade e se no seria ele mesmo um andride, uma vez estabelecido o contato com Rachel nica que no sabe de sua condio maqunica. Vrios confrontos so travados no filme, entre Deckard e os andrides, at chegar o final, quando Roy o salva e morre. Deckard foge com Rachel.

A intrigante questo passa a ser ento, como identific-los? Quem humano, quem andride? Qual a linha que separa essas duas criaturas? Qual o carter definidor do humano? Ser que da mesma forma que as corujas, no esto os seres humanos extintos, transmutados em uma alteridade eletrnica feita base de biotecnologia?

183 Essa premissa cheia de dicotomias da novela kdickiana transposta para o filme Blade Runner200 dirigido pelo ingls Ridley Scott (Alien, o oitavo passageiro). Segundo Gorostiza e Prez: O argumento de Blade Runner se baseia em dualidades que esto se opondo e se complementando201. (GOROSTIZA e PREZ, 2002, p.17)

3.3.2.2 Total Recall O Vingador do Futuro Em Podemos recordar para voc, por um preo razovel, (a estria que originou Total Recall) o aspecto de verdade/ realidade / iluso reaparece na conversa entre o Sr. Quail e o Sr. McClane sobre o implante de memrias.

Quail pretende tirar frias em Marte, mas no possui dinheiro suficiente para isso. Atravs da empresa de McClane, a Recordaes Sociedade Annima, ele decide fazer um implante de memrias sobre frias em Marte.

Quail parece ainda hesitar a respeito do implante quando ironizado e convencido por McClane: Uma memria extrafatual to convincente assim?

200

No filme, Blade Runner o nome que designa os caadores de andrides. McHale (1992, p. 229) explica que o termo, no entanto, vem de 1974, do ttulo de uma novela do escritor de FC Alan E. Nourse chamado The Blade Runner cujo protagonista, um blade runner, um traficante de implantes cirrgicos no mercado negro. Essa novela inspirou o livro de William S. Burroughs (1914-1997), o famoso escritor beatnik, chamado Bladerunner, a movie. Na verdade era um script de filme publicado em forma de novela. Scott obteve de Burroughs os direitos para usar o ttulo, embora no tenha utilizado nenhuma parte da trama ou personagem de ambos os livros. 201 El argumento de Blade Runner se basa em dualidades que se estn oponiendo y complementando. (GOROSTIZA y PREZ, 2002, p.17)

184 perguntou Quail. mais convincente do que a realidade (DICK, [1966] 2002, p. 192).

No filme, o ano o de 2084, e Quaid um operrio comum que descobre que sua vida no passa de um mundo de fantasia manufaturado, depois de ir a uma agncia de implantes de memrias, ele passa a ser perseguido pelos colegas de trabalho e sua esposa quer mat-lo.

Em busca pela sua verdadeira identidade, ele vai parar em Marte, numa colnia com mutantes rebeldes dominada por um ditador aterrorizador que altera a realidade conforme sua vontade.

Dirigido pelo holands Paul Verhoeven (Robocop I) e tendo Arnold Schwarzenegger no papel de Quaid, Total Recall foi um grande sucesso de bilheteria na poca (1990), tendo inclusive ganho uma adaptao para srie de TV em 1999 com o nome de Total Recall 2070 com 22 episdios. Outro dado interessante que nos Estados Unidos o filme sofreu cortes por ter sido considerado por demais violento.

O roteirista Ronald Shusser comenta nos extras do DVD que o tom philipkdickiano foi mantido no filme devido ao fato de que durante todo o tempo no se sabe o que realidade e o que sonho. Alm disso, as filmagens externas de fachadas de

185 prdios aconteceram na cidade do Mxico. Segundo a equipe, a arquitetura pesada da capital mexicana deu um tom futurista e ao mesmo tempo ainda mais soturno ao filme.

3.3.2.3 Minority Report A nova lei

Minority Report conta a estria John Anderton (Tom Cruise), policial chefe de operaes da Pr-crime, uma diviso da polcia que cuida dos criminosos por mtodos preventivos. Isto , as pessoas so presas antes de cometerem o crime devido a uma previso feita por trs precognitivos, seres estranhos e sensitivos, interligados atravs de uma mquina.

O conflito se d quando os precognitivos fazem uma previso dizendo que Anderton ser o prximo criminoso. A partir da, uma trama de intrigas e paranias comea a surgir. Anderton foge e comea a desconfiar da esposa e de Witwer, o policial designado para ser seu substituto.

Nesse caminho, ele tem de lidar com constantes perseguies at descobrir as falhas do sistema Pr-crime, que envolvem um relatrio e, finalmente, cumprir o destino de matar Lamar Burgess, um dos diretores da diviso Pr-crime. O filme acontece em 2054 em Washington D.C.

186 Dirigido pelo premiado Steven Spielberg (A lista de Schindler, O resgate do soldado Ryan, entre outros), o thriller futurstico baseado na estria de PKD custou 130 milhes de dlares.

Um dos consultores tcnicos de Minority Report foi o cientista John Underkoffler que durante 17 anos trabalhou no Media Lab do M.I.T (Massachussets Institute of Technology). No website oficial do filme202, ele comenta a respeito do carter sociolgico das obras de Dick: Philip K. Dick sempre esteve interessado nas conseqncias da tecnologia e da cincia, mas ele ia alm quando a maioria das pessoas parava, porque ele era uma das poucas pessoas que entendia que a boa fico cientfica , na verdade, fico cientfica social. A tecnologia um reflexo ou um eco do que est acontecendo socialmente. Dick estava interessado em qual efeito antropolgico ela teria. No tenho certeza se ele alguma vez passou um julgamento real, mas ele estava sempre questionando. E isso que o torna to grande203.

3.3.3 Explorando as sombras da distopia kdickiana em Blade Runner, Total Recall e Minority Report preliminares para uma anlise flmica

202

203

Disponvel em: <www.minorityreport.com> . Acessado em setembro de 2004.

Disponvel em: <www.minorityreport.com> . Acessado em setembro de 2004 Philip K. Dick was always interested in the consequences of technology and science, but Phil Dick took it past where most other people stopped, because he was one of the few people who understood that good science fiction is actually social science fiction. Technology is a reflection or an echo of what's happening socially. Dick was interested in what the anthropological effect would be. I'm not sure if he ever passed a real judgment, but he was always asking. And that's what makes him so great"

187 A redescoberta da importncia dos escritos de Dick aconteceu principalmente nos anos 80, 90 e 00, tendo florescido a partir da repercusso das adaptaes cinematogrficas de seus textos, principalmente nesses filmes: Blade Runner, Total Recall e Minority Report.

Tais filmes marcam esttica e fenomenologicamente as respectivas pocas a que pertencem seja atravs da produo de efeitos especiais, do figurino, da trilha sonora, etc. cada vez mais inseminados pelo cyberpunk como uma viso de mundo norteadora, mas ao mesmo tempo no perdem a atemporalidade e a ligao com os textos originais do autor, no qual a temtica da maquinizao dos seres humanos e da perda da individualidade frente s novas tecnologias j estava presente.

A escolha dos filmes tambm aconteceu de forma que, por pertencerem a trs dcadas distintas entre o final do sculo XX e o incio do sculo XXI podem indicar algumas rupturas e transformaes no prprio conceito de cyberpunk.

Nas trs pelculas temos um fio condutor entre as narrativas: a questo da memria e da construo da identidade atravs de suportes tecnolgicos. Seja pelo implante de memrias e dos artefatos que lhe conferem uma suposta veracidade como a fotografia, utilizada em Blade Runner, os souvernirs de viagem que aparecem em Total Recall e os vdeos gravados de Minority Report.

188 McCarron (1995) destaca questo da identidade/existncia e o fim da memria privada como tpicos centrais na obra de Philip K. Dick e nas obras cyberpunks como um todo.

Essa uma preocupao na estria de Philip K. Dick Podemos recordar para voc, por um preo razovel e em Total Recall, o filme baseado nessa estria. Se somos alguma coisa, Dick parece sugerir, somos nossas memrias, mas se elas podem ser implantadas que garantia existe para nossa identidade?204(McCARRON, 1995,p.269)

Tanto no filme Blade Runner quanto na novela Do android dreams of electric sheep?, h amostras dos possveis distrbios causados pelo implante de memrias, a partir da figura da andride Rachel Rosen205, logo aps a aplicao do teste Voigt-kampf que determina quem humano quem andride pelo caador de andrides Rick Deckard.

204

This is a major concern in Philip K. Dicks We Can Remember It For You Wholesale, and in Total

Recall, the film based upon it. If we are anything, Dick seems to suggest, we are our memories, but if these can be implanted what guarantee is there for our identity? (McCARRON, 1995, p. 269).
205

Hayles (1999) utiliza como categoria de anlise da obra de Dick, os tropos da mulher esquizide e da garota de cabelos pretos. Ambos remetem vida pessoal do escritor que teve nas figuras femininas da me, da irm gmea que faleceu e das inmeras mulheres (todas de cabelos negros) com quem casou um modelo que varia entre as garotas apticas e incapazes de desenvolver a afetividade at s mulheres afetuosas, uma sucesso de mulheres morenas que so ao mesmo tempo diferentes e as mesmas. Tais elementos repetem-se ao longo da fico de Dick e esto interligados de forma a definir o humano e, conseqentemente, o real. A autora vai alm e afirma que a construo dos andrides e dos personagens masculinos em sua subjetividade se d a partir da fascinao ao redor das personagens femininas (que, muitas vezes so esquizides ou andrides, muitas vezes sendo ambas).

189

Um outro ponto em comum entre os trs filmes est no cerne da prpria intriga, pertencendo aos cdigos narrativos, como nos fala Aumont (1995).

No arqutipo do heri identifica-se uma semelhana com o padro narrativo do gnero policial noir206. Esse gnero tem como isotopia bsica um detetive em busca da verdade. O heri v-se envolvido em uma trama de intrigas e desconfianas, que pode inclusive incrimin-lo, e as personagens femininas207 podem ou no estar envolvidas na prpria emboscada. Alm disso, os filmes tratam sempre da busca da verdade por trs das estruturas institucionais e tambm de uma procura pela prpria identidade do personagem principal, que nunca sabe quem ele realmente.

Bukatman (1993) afirma que a FC repetidamente narra o novo sujeito, apontando para uma profunda reorganizao da sociedade e da cultura. Segundo ele, a superao da condio humana e os triunfos da razo tecnolgica so temas recorrentes no gnero e aparecem com insistncia nos conflitos existenciais dos trs protagonistas208: Deckard, Quaid e Anderton, todos eles apresentam-se no como heris inabalveis, mas como cidados comuns, sujeitos do mundo contemporneo, que procuram respostas para sua prpria condio atravs da tecnologia.

206 207

O termo filme noir normalmente atribudo ao crtico francs Nino Frank em 1946. O que afirma Thomas (1988) em relao s mulheres da FC, tambm pode ser aplicado aos filmes noir: elas variam entre a mulher diurna, que respeitvel, confivel e amvel; e a femme fatale que a mulher predadora, mundana, inconstante, voluptuosa, manipuladora. 208 No western ou no filme de ao, o heri funciona como uma figura idealizada de identificao narcisista, promotora da ideologia da onipotncia e da invulnerabilidade masculinas. J o heri (ou anti-heri) noir, mesmo no caso do detetive hard-boiled, constitui uma inverso deste ego ideal, por suas notrias caractersticas de ambigidade, derrotismo, isolamento e auto-centramento (MASCARELLO, 2002).

190 A questo do personagem tentando fugir de um possvel compl contra ele est presente durante todos os filmes em diversas situaes. A desconfiana acompanha os protagonistas e aparecem marcas que nos lembram que o personagem no pode confiar em ningum, que ele tem de descobrir porque est envolvido naquele quebra-cabea, em uma tenso que beira a parania.

Essa parania faz parte do sujeito contemporneo em relao ao seu modo de ser no mundo. Sempre questionando sobre sua identidade, o heri kdickiano est envolvido numa rede de intrigas permanente e cabe ao espectador desvend-la. A esttica noir e tambm sombria dos cenrios urbanos nos remete a diferentes filmes como, por exemplo, os de Humphrey Bogart, que permeiam o imaginrio do espectador.

Tambm conforme Bukatman (1993), a FC transforma nosso prprio presente em um passado determinado de algo que vir, ou seja, ela mostra o passado do devir. Segundo ele, a linguagem do espetculo e da simulao mais do que mimtica, fazendo com que o espectador seja forado a habitar temporariamente aquela diegese, suspendendo qualquer outra atividade e fazendo com que ele se ausente no tempo e no espao, como diz Aumont (1995).

A relao ambgua, de encantamento e de decepo com a mquina, por parte do homem aparece com freqncia. E, o final tende a fazer um resgate de uma sociedade pr-tecnolgica, em uma espcie de fuga de carter nostlgico, como no final de Blade Runner em que Deckard e Rachel vo embora e aparece uma estrada ensolarada e o de

191 Minority Report no qual Anderton e sua esposa descansam em uma casa de campo, aparentemente longe da tecnologia. Essa nostalgia constitui um dos grandes motes constitutivos da FC enquanto gnero.

Para Roberts (2000, p. 150), os textos de PKD detalham a interao da humanidade com a mercadoria fetichizada da sociedade de consumo, desconfiando do poder fascinante das coisas, dos objetos enquanto signos. Para o autor, o papel da tecnologia na FC aparece como algo com o qual tanto estamos familiarizados como alienados. A Fico Cientfica como um todo compartilha muito da fascinao dual e a suspeita de Dick sobre o poder das coisas, coisas que em seu modo de escrever adquirem uma vida prpria209 (ROBERTS, 2000, p. 152).

O personagem atormentado em busca de respostas, tentando desvendar um quebra-cabeas de sua prpria identidade e o confronto homem-mquina so pontos centrais da obra de PKD e, de certa forma, tambm so as estruturas narrativas da FC enquanto gnero, que reaparecem na esttica cyberpunk atravs dos filmes.

Talvez por lidar com tais questes, essenciais ao gnero, Philip K. Dick tenha sido legitimado via pelcula como predecessor de uma esttica que , ao mesmo tempo diferente e similar s estticas anteriores: o technoir.

209

Science Fiction as a whole shares much of Dicks dual fascination with and suspicion of the power of things, things that in this mode of writing almost acquire a life of their own. (ROBERTS, 2000, p. 152).

192 Todos os filmes contam, sob aspectos e com peripcias diferentes, a mesma histria: a do confronto do Desejo com a Lei e de sua dialtica com surpresas esperadas. Sempre diferente, a histria sempre a mesma (AUMONT, 1995, 116).

Uma outra questo que aparece a do hibridismo da FC com outros gneros e que faz com que Blade Runner210, Total Recall e Minority Report estejam ao mesmo tempo na fronteira entre FC, policial, aventura, suspense e utilizem elementos de horror.

No que diz respeito ao gnero noir, essa relao pode ser vista, acima de tudo, pelo arqutipo do heri211 cujas questes existenciais se misturam a uma investigao que tenta solucionar uma trama de intrigas nas quais est envolvido.

A noite iluminada como dia artificial associada com a vida e a ao, e como tal, representa uma marca do estilo noir do qual o cyberpunk se apropria a partir da fico de detetive e filmes. O noir est mais prximo do noir futuro que caracteriza o humor e a ambientao de Blade Runner de Ridley Scott212 (HEUSER, 2003, p. 106).

Se pensarmos em relao ao horror, vemos que ele aparece de forma sutil nos trs filmes e estabelece um paradigma para a esttica cyberpunk, o do horror/euforia em relao aos seres maqunicos.
210

O prprio Dick referiu-se beleza techno-noir das primeiras imagens que ele assistiu do filme (SUTIN, 1989). 211 Para McHale (1992, p. 225), o cyberpunk ilustra a desintegrao das representaes figurativas, muito a partir da simbiose homem-mquina. 212 The illuminated night as artificial day is associated with life and action, and as such it represents a trademark of the noir style which cyberpunk appropriates from detective fiction and film. The noir is closer to the future noir that characterizes the mood and setting of Ridley Scotts Blade Runner (HEUSER, 2003, p. 106)

193

Esse misto de medo e adorao gera histrias que tanto parecem ser antitecnolgicas quanto pr-tecnolgicas, formas artisticamente hbridas. A ambivalncia em relao tecnologia transparece nas afirmaes de Gibson (1994).

Os meus sentimentos em relao tecnologia so totalmente ambivalentes o que me parece ser a nica forma de se relacionar com o que est acontecendo hoje. Quando eu escrevo sobre tecnologia, escrevo sobre como ela j tem afetado nossas vidas; eu no extrapolo da forma que eu fui ensinado que um escritor de FC deveria213 (GIBSON, 1994, p. 274).

Essa dicotomia aparece tambm na prpria forma, seja ela literria ou cinematogrfica atravs da distopia, estando a esttica do tech-noir a ela vinculada. De acordo com o site Exploring Dystopia214 Por razes incertas, filmes dispicos quase sempre usam caractersticas do filme noir como pequenas salas, asfalto molhado da chuva, contrastes perturbadores, sombras simblicas, etc. Desproporcionalmente muito da ao acontece durante a noite em muitas estrias distpicas. Possivelmente, isso reflete a relao temtica entre a fico distpica e o cinema noir. Genricamente falando, o ambiente tem um papel ativo nas apresentaes

213

Gibson (1994, p. 274)): My feelings about technology are totally ambivalent which seems to me to be the only way to relate to whats happening today. When I write about technology, I write about how it has already affected our lives; I dont extrapolate in the way I was taught an SF writer should. 214 Disponvel em: www.dystopias.tk.

194 distpicas. O ambiente no apenas um fundo rico, mas enfatiza a mensagem. Um exemplo prominente Blade Runner: no pode haver dvida no espectador de que os EUA se tornaram completamente comercializados e de que o mundo est num estado de decadncia terminal215.

Esse tipo de distopia tambm est presente em Total Recall216 e em Minority Report217, em maiores ou menores graus ao longo dos filmes, mas principalmente nos ambientes sombrios dos cenrios.

Seguindo uma categorizao dos diferentes tipos de distopias, na maior parte dos casos, elas no so categorias fixas218, mas sim h um elemento central que as distingue e muitas vezes tambm esto misturadas umas s outras, tornando difcil dizer qual a distopia dominante em qual filme.

So elas: totalitrias, burocrticas, cyberpunks, technoir, de outros mundos, de crimes, de superpopulao, de lazer, apocalpticas, ps-apocalpticas, de aliens, surreais,

215

For uncertain reasons, dystopian movies often use film noir features like dim rooms, rain wet asphalt, disturbing contrasts, symbolic shadows etc. Unproportionaly much of the action takes place during night in many dystopian stories. Possibly, this reflects the thematic relationship between dystopian fiction and film noir. Generally speaking, the environment plays an active role in dystopian depictions. The environment is not only a fancy background, but emphasises the message. A prominent example is Blade Runner: there can be no doubt in the viewer that USA has become completely commercialised and that the world is in a state of terminal decay. Disponvel em: www.dystopias.tk. 216 Em termos de ambiente a arquitetura sombria e pesada das construes modernistas da cidade do Mxico, na qual foram rodadas as externas do filme, corroboram esse aspecto, apresentando um contraste perturbador entre o interior das casas e do trem em Marte com um certo gigantismo dos prdios. Um outro detalhe o extenso uso cenas de perseguies em escadas, uma das marcas do noir tradicional. 217 As cenas em que Anderton encontra-se no submundo procura de algum que possa trocar seus olhos podem ser citadas como exemplo, pois sempre acontecem noite. 218 Para Klaic (1991, p. 71), as possibilidades distpicas aparecem num amlgama emprestado a partir de subterfgios de outros gneros.

195 uchronians219 (as do tipo que trazem verses diferentes para fatos histricos definidos, ex: e se Hitler tivesse vencido a II Guerra?), maqunicas, pseudo-utpicas, de viagem no tempo e capitalistas.

As distopias technoir so consideradas como um hbrido entre a FC de alta tecnologia e os filmes policiais noir, e so difceis de ser demarcadas. Os exemplos citados so a novela Do androids? e sua verso flmica Blade Runner, entre outros. Minority Report e Total Recall tambm podem entrar nessa categoria distpica, na qual h uma intrnseca relao com o cyberpunk:
Technoir est relacionado ao cyberpunk e geralmente rotulado como tal, mas as distopias tech noir geralmente possuem mais profundidade psicolgica e existencial. A atmosfera mais fascinante, ameaadora, nebulosa e melanclica do que na mdia cyberpunk e a perspectiva sobre tecnologia, urbanizao e ambiente muito mais complexa. Os contextos espetaculares nas distopias tecn noit so fundos principais para experimentos intelectuais, na maior parte dos casos extremamente inovativos e imaginativos220

Contudo, essa viso que coloca a NW como mais complexa e intelectualizada, talvez venha do fato de que, no cyberpunk h um excesso de informao, um decadentismo de ritmo frentico onde h uma intensa concentrao de computadores, corporaes e

219

O homem do castelo alto de Philip K. Dick um exemplo, mostrando um mundo alternativo no qual os Aliados perderam a Segunda Guerra Mundial e o mundo foi dividido entre os alemes e os japoneses. Technoir is related to cyberpunk and often labeled as such, but tech noir dystopias usually have more psychological and existential depth. The atmosphere is more mesmerising, threatening, gloomy and melancholic than in average cyberpunk and the approach on technology, urbanisation and environment is much more complex. The spectacular contexts in tech noir dystopias are mainly backgrounds for intellectual experiments, in most cases extremely innovative and imaginative. Disponvel em <www.dystopias.tk>.

220

196 crimes. Essa seria uma espcie de frmula, criticada tanto pelos autores do grupo original cyberpunk, como pelos crticos como Suvin (1991) e Heuser (2003) entre outros.

Podemos finalizar nossa breve problematizao dos cdigos narrativos apresentados atravs das adaptaes cinematogrficas das obras de Philip K. Dick, repensando a fico-cientfica como um local onde um nmero de prticas discursivas super-determinadas e questes culturais esto mais claramente explicadas e manifestadas, principalmente via estratgias narrativas e imagens tecno-surreais (BUKATMAN, 1993).

Tais imagens e estratgias so, nas telas de cinema, ao mesmo tempo abertas e complexas, apresentando ao espectador, um autor como K. Dick, tanto como um representante do perodo da New Wave quanto como um predecessor da esttica cyberpunk ou nas palavras de Sabine Heuser (2005): proto-cyberpunk.

possvel observar formas que mais tarde sero chamadas de cyberpunk na obra de Philip K. Dick como um todo. Ele foi um dos que abriu as portas da literatura contempornea para as questes da ordem do pensamento tecnolgico, como o conflito homem/mquina e uma viso de futuro sombria onde seres humanos disputam seus ltimos resqucios de humanidade com os elementos de ordem mecnica.

Podemos considerar a obra de Philip K. Dick como um texto que remete a uma viso de mundo que, posteriormente, seria chamada de cyberpunk. Um dos elementos do imaginrio (no-tecnolgico) de fundao para o modo de ser cyberpunk e, que, a partir

197 da dcada de 80, passou a se configurar de forma mais repetida em uma pluralidade de mdias (filmes, jogos, moda, msica, etc.).

Esse modo de ser acabou se desdobrando em uma subcultura particular que inclui um estilo de vida prprio, pertencimento e laos sociais entre seus participantes. Essa subcultura por sua vez se ramifica em sub-subculturas: os hackers, que esto mais ligados questo poltica da informao na cultura tecnolgica (Levy, 1984; Edwards, 1996; Barbrook e Cameron, 2001; Himanen, 2001) e a uma classe social (Kroker, 1995; Wark, 2004); e chamada subcultura industrial (ramificada em vrios grupos, entre eles os cybergticos e neovitorianos), relacionada a um fenmeno de comportamento esttico e de ordem juvenil. Em comum entre as duas que ocasionalmente podem at ser as mesmas est a atitude chamada DIY, Do It Yourself, Faa Voc Mesmo. Uma vez analisadas algumas possibilidades do prefixo cyber como relacionado s questes relativas ciberntica, s teorias sociais, ao prprio movimento literrio e ao subgnero da fico cientfica, passamos ento a uma dissecao da outra parte do termo cyberpunk, ou seja, o conceito de punk.

E a construo miditica da subcultura cyberpunk que transmigrou de um movimento literrio para a cultura pop, at suas formaes sociais em suas intensas relaes amplificadas e pulverizadas atravs dos mais diversos meios, mas principalmente pelo visual cinematogrfico o que nos interessa a partir do prximo captulo.

198

A subcultura cyberpunk configurou-se desse choque de foras e valores que competem entre si mainstream/underground; contracultura/ cultura mainstream; romantismo gtico/ fico cientfica; utopia/distopia; cyber/punk; entre outros e a partir dela que daremos continuidade a esse projeto arque-genealgico do conceito de cyberpunk.

199

I like walking in the park When it gets late at night I move `round in the dark And leave when it gets light I sit around by day Tied up in chains so tight These crazy words of mine So wrong they could be What do I get out of this? I always try, I always miss One of these days you'll go back to your home You won't even notice that you are alone One of these days when you sit by yourself You'll realise you can't shaft without someone else In the end you will submit It's got to hurt a little bit (New Order Subculture)

4 VISES OBSCURAS DO UNDERGROUND A GNESE DA SUBCULTURA CYBERPUNK


Eu tenho uma m atitude. Sou um isolado, eu temo autoridade, mas ao mesmo tempo eu a detesto a autoridade e o meu prprio medo ento eu me rebelo. E escrever fico cientfica uma forma de se rebelar 221(DICK, 1966). Se eles pensam que voc cru, seja tcnico; Se eles pensam que voc tcnico, seja cru.Eu sou um garoto muito tcnico. Ento eu decidi ser o mais cru possvel. No entanto, nesses dias, voc tem que ser bastante tcnico antes que voc possa aspirar a crueza222(GIBSON, 1981).

221

I have a bad attitude. Im a nutshell, I fear authority but at the same time I resent it - the authority and my own fear so I rebel.And writing science fiction is a way to rebel(DICK, 1966). If they think you're crude, go technical; if they think you're technical, go crude.I'm a very technical boy. So I decided to get as crude as possible.These days, though, you have to be pretty technical before you can even aspire to crudeness." (GIBSON, 1981)

222

200

Sou um outsider, fora de tudo/ sou um outsider, fora de tudo /sou um outsider, fora de tudo/ tudo que voc sabe, tudo que voc sabe me perturba muito / todo mundo tenta me empurrar / me jogar para dentro / todo mundo tenta me colocar/ tentam me pr para baixo 223(RAMONES, 1983).

Qual seria o elemento em comum entre essas trs citaes? Elas pertencem a diferentes pocas, a diferentes autores, e mesmo assim mantm um elo que faz com que elas possuam um determinado tipo de significao bastante similar, com um apelo de identificao para com seus leitores.

Esse elemento comum presente na obra de trs artistas to diversos como Philip K. Dick, William Gibson e a banda nova-iorquina Ramones atende pelo curto nome de atitude. ela que estabelece a ponte entre o punk enquanto um movimento, um estilo de vida, uma subcultura e o cyberpunk enquanto uma viso de mundo.

4.1 EU QUERO SER SEDADO A ATITUDE PUNK NO CYBERPUNK.

223

i'm an outsider outside of everything/ i'm an outsider outside of everything/ i'm an outsider outside of everything/ everything you know everything you know / it disturbs me so/ everybody tried to push me/ push me around / everybody tried to put me / try to put me down. Im an outsider, Ramones, do album Subterranean Jungle, 1983.

201 McCaffery (1994, p. 287/288) explicita as relaes entre o punk e o cyberpunk, comentando que os ltimos se apropriaram de aspectos especficos da iconografia, esttica e nfases temticas punks e as incorporaram em sua fico224.

Para Landon (1987), o cyberpunk funcionou como uma espcie de resistncia no jogo de foras entre Fico Cientfica (underground) e a literatura sria (mainstream). Cyberpunk foi ele mesmo um local de resistncia metanarrativa da FC, uma tentativa de correo para trazer a sua epistemologia positivista e otimista mais contato com a realidade225 (LANDON, 1987, p. 159).

A resistncia cyberpunk caracterizada pelo intenso niilismo ou, como aponta Huntington (1992, p. 140), por um realismo cnico que deliberadamente escolhe a alienao226 como uma resposta significativa ao sistema.

224

specific aspects of punk iconography, aesthetic, and thematic emphases and incorporated them into their fiction. (McCAFFERY, 1991, p. 287/288) 225 Cyberpunk was itself a site of resistance to the metanarrative of SF, a corrective attempt to bring its positivist and optimistic epistemology more into the line with reality. (LANDON, 1987, p. 159)
226

Para Craig OHara, ex-participante da cena punk californiana e estudioso do movimento, a alienao uma marca que sempre aparece em um determinado grupo a partir da Revoluo Industrial e de sua padronizao e produo em massa, oprimindo os sujeitos. Quando esse grupo adquire uma autoconscincia de sua alienao, normalmente ele passa a rejeit-la. Repetidamente, entretanto, um grupo dos alienados reconhecer o que est acontecendo com eles mesmos. Esse reconhecimento pode ser baseado tanto em uma rejeio ativa da ou pela sociedade mainstream. Esses grupos podem tambm rejeitar a alienao que eles vem em na sua frente ou podem por vontade prpria se alienarem do mainstream. (OHARA, 1999, p. 21) {Repeatedly, however, a group of the alienated will recognize what is happening to themselves. This realization can be based on active rejection either of or by the mainstream society. These groups can either reject the alienation they see before them or can be unwillingly alienated from the mainstream.}

202 Essa atitude contida no cyberpunk divide com o prprio punk a questo do conhecimento das ruas, da urbanidade (PORUSH, 1992, p. 254). O conhecimento adquirido nas ruas e o uso das tecnologias encontrado pelos distintos grupos que habitam as metrpoles em decadncia aparecem com clareza no discurso e nas narrativas cyberpunks, seja pela linguagem ou pelo estilo.

A linguagem que, como afirma Heuser (2003, p. 34) causa um choque estilstico por se apropriar dos jarges das subculturas dos anos 60 e ao mesmo tempo dos dilogos das novelas de detetives hard-boileds227.

Gibson (1994, p.269) afirma que a maior parte da linguagem utilizada pelas personagens dele em Neuromancer e em Mona Lisa Overdrive, por exemplo, foram extradas das conversas de ruas dos motoqueiros e dos traficantes de Toronto, a partir de suas experincias na adolescncia no final dos anos 60 e incio dos 70.

Ainda sobre a atitude punk, McCaffery (1994) observa uma unidade desafiadora ao longo do discurso de diferentes artistas punks e que tambm podem ser encontradas nos autores cyberpunks. Para o autor, essa

227

Hard-Boiled so as estrias de detetives que misturam o clssico policial com os jarges e grias das ruas, como os grupos de bandidos, traficantes, etc.

203
uma atitude de desafio em direo s normas culturais e estticas; uma atitude de desconfiana em relao linguagem racionalista e todas as outras formas de discurso requerido pelo capitalismo legal, poltico e consumista, mas que em ltima instncia possui o efeito de distorcer o senso individual do ele-ouela como um indivduo e como um corpo feito de carne; (logo) uma atitude que os artistas necessitam para romper com os modos usuais de comunicao e achar um meio de auto-expresso que seja mais autntico228(McCAFFERY, 1994, p. 288).

A discusso sobre a atitude punk em relao arte229 tambm comentada por Heuser (2003):
A atitude punk tem como alvo re-inventar o significado da arte, para que a arte possa continuar a existir. Ela preenche o buraco de infindveis debates sobre o fim da arte, enquanto contesta os processos comerciais da indstria da cultura230 (HEUSER, 2003, p.30).

A contestao, a inconformidade, o questionamento s autoridades aparece no punk como uma maneira de quebrar as barreiras entre arte e a vida cotidiana (OHARA, 1999, p. 32) assim como na tentativa dos autores cyberpunks de furar o constante bloqueio entre o mainstream e o underground literrio.

Para OHara (1999, p. 41), o punk o somatrio entre uma forma de arte, uma teoria e uma atitude poltica e pode ser visto basicamente de trs formas: a) como uma tendncia juvenil (ele salienta que essa a viso mais mostrada na mdia); b) como mudana e rebelio; c) como voz de oposio.

228

an attitude of defiance towards cultural and aesthetic norms; an attitude of distrust towards rationalist language and all other forms of discourse required by legal, political, and consumer capitalism, but which ultimately have the effect of distorting the individuals sense of him-or-herself as an individual and as body made of flesh; (therefore) an attitude that artists need to disrupt the usual modes of communication
but to find a means of self-expression that is more authentic. (McCAFFERY, 1991, p. 288)
229 230

Na opinio de Spinrad (1990, p. 111), os punks so os intelectuais anti-intelectuais. The punk attitude aims at re-inventing the meaning of art, so that art can continue to exist. It fills the void of endless debates about the end of art, as it contests the commercial processes of the culture industry(HEUSER, 2003, p. 30)

204 Heuser (2003) complementa e desenvolve a equao de OHara, dizendo que o punk a soma entre uma atitude, uma subcultura, um estilo musical e uma moda, colocando como indissociveis os domnios da poltica, da esttica e da cultura, tendo como resultado o mote estilo uma arma. Para ela, as caractersticas comuns entre o punk e o cyberpunk so basicamente trs que se interligam:

1) a nfase na destruio, no barulho e na desconstruo;

2) o sentimento anrquico, na fronteira das tendncias anti-sociais e de extremismo poltico;

3) a violncia esttica231 baseada em fragmentos de arte do prprio corpo humano.

A questo do corpo humano aparece no punk como mutilaes corporais muitas vezes de carter sadomasoquista atravs de piercings, tatuagens e modificaes corporais atravs de cirurgias e diversos tipos de intervenes.

A utilizao de elementos como alfinetes de segurana, giletes, correntes, coleiras e spikes232 de couro e metal apresentam um estilo comum de vestimenta, mas, alm disso, significavam uma tentativa de criar um estranhamento na sociedade, apontando para o corpo como uma obra de arte em transformao.

231 232

Heuser (2003, p. 34) tambm aponta a raiva como fora motriz da atitude punk. Spikes so os braceletes feitos de couro e cravejados de pontas metlicas colocados nos punhos ou no pescoo.

205 No cyberpunk os personagens possuem implantes metlicos, cirurgias de modificao corporal, implantes de memria, utilizando essa fuso da tecnologia com a carne humana.

Para McCaffery (1994), o punk e o cyberpunk

usam a tecnologia como uma arma contra ela mesma e tentam reduzir o controle de sua forma a partir dos efeitos da indstria da mdia e restabelecer um senso de ameaa, de intensidade233 (McCAFFERY, 1994, p. 289).

Segundo o escritor cyberpunk Lewis Shiner (apud FRONGIA e ALLISON, 1992, p. 292), a fora do cyberpunk est na sua nfase em multiplicidade e potencialidade na criao de imagens. Essas imagens que do conta de um fenmeno social e esttico so compostas de justaposies (HEUSER, 2003) de lixo e grafite, de alta cultura e cultura pop, do underground e do mainstream.

Assim como no estilo do punk, que em seus primrdios j utilizou elementos como a sustica e os cabelos coloridos como forma de resistncia, tambm alguns dos escritores cyberpunks adotaram um visual prprio com o uso de culos escuros e jaquetas de couro pretas. Tais referncias nos remetem aos futuristas italianos com suas roupas extravagantes234 e a apologia tcnica e velocidade.

233

use technology as a weapon against itself, and to seize the control of its form from the banalizing effects of the media industry and reestablish a sense of menace, intensity. (McCAFFERY, 1994, p. 289). 234 Hebdige ([1979] 1997, p. 136) compara os objetos manufaturados pelos punks aos ready mades do artista plstico Marcel Duchamp: os itens menos marcantes e mais inapropriados um alfinete de segurana, um prendedor de roupas plstico, um componente de televiso, uma navalha, um absorvente poderiam ser trazidos para dentro da provncia da (no) moda punk. {the most unremarkable and inappropriate items a pin, a plastic clothes peg, a television component, a razor blade, a tampon could be brought within the province of punk (un)fashion.

206 Hebdige ([1979] 1997) esclarece que o


punk exemplifica mais claramente os usos subculturais desses modos arcaicos. Ele tambm tenta, atravs da perturbao e da deformao 235 romper e reorganizar o significado236(HEBDIGE, [1979] 1997, p. 136).

OHara (1999, p. 64) comenta que nas cenas ou redes sociais dos punks dos anos 70, existiam quatro elementos justapostos: a filosofia, a msica, a atitude e a esttica.

4.1.1 Tenha cuidado com os mundos atrs de voc! as referncias musicais dos escritores cyberpunks e as referncias cyberpunks dos msicos.

Alguns autores cyberpunks como John Shirley, exploram o cenrio musical (personagens, estilos, etc) como presena constante em suas obras; outros como Bruce Sterling e o prprio Gibson utilizam citaes e so influenciados por artistas como Velvet Underground, Sex Pistols, e outros.

McCaffery (1994) afirma que um outro detalhe relevante que muitos desses autores terem participado de bandas de rock como Sterling. Um outro fato que bandas como Meat Puppets (banda de Seattle que inspirou os msicos do Nirvana) e Count Zero (banda de Boston) tiveram seus nomes tirados da obra de Gibson.

No documentrio Cyberpunk (Marianne Trench, Estados Unidos, 1990), Michael Balch, lder da banda de industrial rock canadense Frontline Assembly afirma que j estava

235

Lembrando que essa deformao est diretamente ligada a uma esttica do Neo Grotesco, conforme vista no item 2.2.2. do segundo captulo. 236 punk exemplifies most clearly the subcultural uses of these archaic modes. It too attempted through perturbation and deformation to disrupt and reorganize meaning}. (HEBDIGE, [1979] 1997, p. 136)

207 fazendo experimentos com msica eletrnica antes de ler Neuromancer, entretanto, a leitura fez com que ele percebesse um novo mundo sampleado da imaginao.

Uma outra referncia obra de William Gibson pode ser encontrada na cano The Wanderer237 (O andarilho) do lbum Zooropa (de 1993) da banda irlandesa U2. E no toa que o cowboy duro Johnny Cash foi o escolhido para cantar uma msica que descreve alguns dos cenrios do Sprawl gibsoniano. Alm disso, Flanagan (1995) comenta a grande influncia que o futuro interativo descrito por Gibson teve sobre a turn ZooTV (1992-1993):

A fico futurstica de Gibson descreve um mundo que no difere do que o U2 habita agora um borro de intensa estimulao intelectual eletronicamente ampliado e atividades que vo de pas em pas em uma mistura desordenada de lnguas e culturas que colidem238. (FLANAGAN, 1995, p. 373).

Destaca-se tambm o papel da influncia da msica, tendo o rock e a msica eletrnica (geralmente a de subgnero industrial) como fonte de inspirao dos escritores cyberpunks e, ao mesmo tempo, os msicos, fazendo citaes s obras em uma trama de relaes entre a cultura pop e a Fico Cientfica, na qual os interstcios apontam para um outro tipo de subjetividade literria, que se espalha e influencia outros meios. Alm do ciberespao, esse um dos principais legados que a gerao cyberpunk deixa para as

237

Fortemente influenciado pelo trabalho do romancista cyberpunk William Gibson, Zooropa conduziu o ouvinte atravs das infernais paisagens de fico cientfica que Gibson descreve no seu romance (...) o disco termina com Johnny Cash a cantar The Wanderer sob um queimado cenrio ps-nuclear. (TAYLOR, 1996, p.110) 238 Gibsons futuristic fiction describes a world not unlike the one U2 inhabits now a blur of intense, electronically enhanced intellectual stimulation and activities shooting from country to country in a jumble of languages and colliding cultures. (FLANAGAN, 1995, p.373)

208 prximas geraes de escritores de FC, assim como para os prprios escritores do mainstream.

4.1.2 O legado philipkdickiano no cyberpunk a partir do punk, algumas constataes estilsticas. Tanto McCaffery (1994) quanto Heuser (2003) apresentam algumas das caractersticas e temticas em comum entre o punk e o cyberpunk. McCaffery aponta temticas mais amplas enquanto Heuser fala de detalhes mais especficos:

McCaffery (1994) Parania Estilo:

Heuser (2003)

roupas pretas de couro, culos escuros, maquiagem Violao psquica e sexual Manipulao da realidade Desejo de transcendncia atravs das drogas, religio ou pela dana de dados gerados por computador. Decadentismo Linguagem: das ruas e jarges tcnicos Mutilao corporal, cirurgias, piercings, implantes, tatuagens Iluses e alucinaes Urbanismo: Luzes de non Chuva incessante Decadncia Barulho: rock e msica eletrnica industrial

interessante reparar que temticas como a parania, as iluses e alucinaes, a manipulao da realidade e o desejo de transcendncia atravs das drogas ou da religio so temas philipkdickianos clssicos.

209 At mesmo a linguagem das ruas e os jarges so caractersticas presentes na New Wave e herdadas pelo cyberpunk que, no entanto, extrapolou essa linguagem combinando os termos tcnicos dos hackers linguagem das figuras de determinadas subculturas (como traficantes, motoqueiros, freqentadores de bares, etc) e a transformando em poesia (GIBSON, 1994). A questo dos implantes e das extenses tambm um tema recorrente em Philip K. Dick, principalmente os implantes de memria. No entanto, a maior novidade que o cyberpunk apresentou em relao aos antecessores da New Wave tem a ver com a questo do urbanismo.

Segundo Palmer (2003), Philip K. Dick tem pouco interesse pelas cidades grandes, descrevendo a decadncia em nvel de uma desintegrao dos subrbios, das pequenas cidades.

Dick parece ver as cidades como predominantemente decadentes e desoladas, onde os subrbios so planos e entediantes de alguma forma sombria. Embora ele s vezes escreva sobre cidades superpopulosas, eu no creio que essa possibilidade o interessasse de verdade, embora interessasse a alguns de seus contemporneos (por exemplo, Ballard, Brunner). (...) Eu penso que o seu compromisso com as pessoas mais simples como personagens o impediu de ficar interessado nas cidades como centros de urbanidade e sofisticao 239.

Uma outra relao possvel tem a ver com o prprio conceito de ciberespao como alucinao consensual, pois se pensarmos nas mltiplas realidades que se

239

Christopher Palmer (2005), declarao concedida em entrevista via e-mail: Dick seems to see cities as predominantly decaying and desolate, doesnt he, whereas suburbs are flat and boring in a somewhat sinister way. Although he sometimes writes of hugely overcrowded cities, I dont think this possibility really interests him all that much, though it did interest some of his contemporaries (eg Ballard, Brunner). (...) I think his commitment to originary people as characters stops him from being interested in cities as centres of urbanity, sophistication.

210 dissolvem e se sobrepem na obra philipkdickiana, elas podem perfeitamente ser vistas como realidades virtuais240 anteriores conexo do termo com algum determinado tipo de aparelho ou tecnologia, inovao trazida, a sim pela gerao cyberpunk.

4.1.3 Uma linda vagabunda a palavra punk, seus diferentes significados e usos. De acordo com McCaffery (1991, p. 290), nos estudos sobre cyberpunk, as caractersticas do cyber tm sido identificadas suficientemente e at superestimadas, enquanto a influncia do punk tem sido subestimada e por vezes ignorada.

No sentido original, mas tambm coloquial da lngua inglesa punk uma pessoa que participa de atividades ilegais, um vagabundo, um fora da lei. De acordo com o Longman Dictionary of Contemporary English, um dos sentidos de punk pejorativo: Jovem rapaz ou garoto, que especificamente briga e infringe a lei.241

O outro sentido, d conta justamente do punk como um movimento entre as camadas jovens e por fim um outro que indica como punk, o seguidor de estilos de punk rock.

240

Num certo sentido as realidades virtuais kdickianas tem uma estreita relao com os estados de conscincia (seja pelo lado psicolgico como pela questo do uso de drogas, sendo que essas tambm aparecem no cyberpunk). 241 Young man or boy, especifically one who fights and breaks the law (LONGMAN, 1992, p. 841).

211

OHara (1999, p. 115) revela uma faceta pouco explorada do termo punk, uma conotao homossexual, essa ligao de cunho sexual originalmente retorna aos jovens garotos dos anos 50 que eram transformados na priso (recrutados para servir os desejos sexuais dos outros prisioneiros) e rotulados como punks242.

Podemos ento perceber que a partir dos primeiros usos do termo punk ele sempre teve a ver com um estar fora da sociedade, com o desviante, com a alteridade. Somente aps a comodificao do estilo e a apropriao dele pelo prprio sistema ao qual ele pretendia contestar (como veremos mais adiante) que o punk deixa de ser visto como um movimento ideolgico e absorvido pela lgica do mercado e do consumo, embora sua atitude tenha, de certa maneira, transmigrado para outros movimentos e subculturas como a cultura clubber, a cultura hip-hop, os hackers, entre outros.

Herdeiro de uma tradio de artistas e movimentos de contracultura, o punk um elemento central na formao dos autores cyberpunks.

Os cyberpunks, ento, so meramente os ltimos na longa lista de artistas underground que apareceram desde a Era da Razo, de Sade at Baudelaire, Rimbaud, os dadastas e surrealistas, Bataille, Artaud, Genet e continuando ento atravs da gerao beat, Elvis, os situacionistas franceses e os Sex Pistols. Que os cyberpunks fossem intrigados pelas figuras da cena musical punk no nenhuma surpresa243(McCAFFERY, 1994, p. 289).
242

as far back as the 50s young boys were being turned out in jail (recruited to serve other prisioners sexual desires) and labeled punks (OHARA, 1999, p.115) Cyberpunks, then, are merely the latest in a long list of underground artists who have appeared since the Age of Reason from Sade up through Baudelaire, Rimbaud, the dadaists and surrealists, Bataille,

243

212

O movimento cyberpunk tambm acabou incorporado s tradies da Fico Cientfica que ele criticava. Tendo suas temticas copiadas e assimiladas por autores mais comerciais. O cyberpunk, como outras tendncias artsticas anteriores teve sua breve fama, mas mesmo assim conseguiu deixar suas marcas no imaginrio da fico cientfica tanto quanto no imaginrio da cultura pop, pois, o efeito da multiplicidade das subculturas a sua difuso na cultura mainstream. (BRAKE, 1980, p. 11)

Um outro fator importante est na comunicao entre os membros da subcultura, pois as suas principais fontes de informao eram os fanzines, feitos em mimegrafos ou fotocopiados. Nesse sentido, percebemos uma relao com os prprios fs de Fico Cientfica que se informam atravs das revistas de FC.

4.2 LEVANTANDO A POEIRA DOS SUBTERRNEOS AS SUBCULTURAS JUVENIS DO PS-GUERRA NOS ESTADOS UNIDOS E NA INGLATERRA. Nessa trajetria arqueolgica preciso reconstituir os primeiros e bsicos acordes do punk enquanto uma subcultura juvenil que deixou seus rastros na fico cyberpunk. Para tanto, necessrio que faamos uma pequena digresso espao-

Artaud, Genet, and then continuing on through the Beats, Elvis, the French Situationists, and the Sex Pistols. That cyberpunks would be intrigued by figures from the punk music scene is hardly surprising. (McCAFFERY, 1994, p. 289)

213 temporal e voltemos brevemente a uma apresentao das primeiras subculturas juvenis do sculo 20.

Brake (1980, p. 10) enfatiza a importncia da urbanizao como um dos pontos centrais no processo de subculturizao da juventude. Geralmente, as subculturas fazem parte da rea bomia da vida metropolitana.

O autor aponta que no perodo ps Segunda Guerra Mundial, em meio s transformaes comportamentais (como por exemplo, a entrada das mulheres no mercado de trabalho) e tecnolgicas as subculturas comearam a surgir, muito devido a um sentimento de revolta, pois a subcultura reflete os problemas especficos de uma gerao particular.

Em sua pesquisa, Brake (1980, p. 23) mostra que os estudos sobre a juventude normalmente podem ser divididos em 4 (quatro) grandes reas: 1) juventude respeitvel so os jovens que no esto envolvidos em nenhuma cultura adolescente, talvez apenas em modismos, mas no necessariamente em estilos de vida. So os jovens que vivem a cultura mainstream. Esse grupo visto pelas subculturas desviantes como conformistas, sendo uma referncia negativa para esses;

214 2) juventude delinqente normalmente relacionada com a questo da classe social. So os jovens que esto envolvidos com violncia (fsica e sexual) e atividades ilegais como drogas, crimes, delitos, etc;

3) rebeldes culturais o grupo que tende a estar envolvido nas tradies bomias e nas manifestaes culturais. Tendem a ser classe-mdia e a possuir educao formal, em oposio ao grupo anterior que tende a ser da classe trabalhadora. Os rebeldes culturais esto nas periferias do mundo artstico-literrio, sendo aderentes a isto mais do que artistas (BRAKE, 1980, p. 23);

4) juventude politicamente militante so grupos especficos envolvidos com as mais variadas formas de fazer poltica. Pertencem a diferentes grupos e associaes.

importante ressaltar que essas tipologias misturam-se entre si, influenciando uma outra, sendo bastante permeveis e sem muitas regras fixas, em constante transformao. O caso do punk, por exemplo, agrega um pouco de cada um dessas tendncias.

A partir dos anos 90, diversos tericos em especial os da Escola de Birmigham retrabalharam o conceito de subcultura em direo a uma ps-

215 subcultura244, na qual as classes sociais dentro das subculturas j no se apresentam de forma to fixa e rgida, muitas vezes sequer sendo importante para a questo do pertencimento ao grupo.

A ps-subcultura (MUGGLETON e WEINZIERL, 2003) est assim, muito mais ligada identificao e ao estilo do que com um carter ideolgico e de resistncia que era visto nas anlises do final dos anos 70 e dcada de 80, particularmente no caso da cena punk, que foi a primeira subcultura juvenil reconhecida por ter uma importncia ideolgica245, alm de uma dimenso esttica e, por isso, de certa forma legitimada pela comunidade acadmica.

A transio da subcultura em ps-subcultura marcada pela aceitao de que a subcultura no necessariamente de cunho ideolgico, mas que o pertencimento acontece, em muitos casos, atravs do estilo esttico.

Esse estilo esttico das subculturas pode ser de comparado ao neotribalismo maffesoliniano (conforme foi discutido no primeiro captulo) no qual a esttica torna-se o lao afetivo de ligao entre os indivduos a principal caracterstica das sociedades contemporneas.

244

Ver MUGGLETON, David, WEINZIERL, Rupert (ed.). The post-subcultures reader. New York: Berg, 2003. 245 Os estudos de Dick Hebdige sobre mods, punks e skinheads (1975, 1979, 1981) contriburam para apontar os significados ideolgicos dessas diferentes subculturas.

216 Brake (1980) faz um apanhado geral das primeiras subculturas inglesas e norteamericanas. As subculturas citadas abaixo so da ordem da rebeldia cultural, embora muitas vezes haja um envolvimento ou perodos em que as subsubculturas envolvem-se com a delinqncia (drogas, pequenos crimes, etc), com a militncia poltica (por exemplo, no caso dos hippies com seus protestos antiblicos ou organizaes coletivas e do punk e sua relao com o anarquismo), assim como uma penetrao da prpria juventude respeitvel, uma vez que:

Em uma subcultura com afiliaes literrias e artsticas, existem membros centrais no centro da cultura, na maioria das vezes artistas criativos, mas h seguidores e membros perifricos que podem adotar o estilo de vida ou a aparncia e podem ou no ser percebidos como membros verdadeiros246 (BRAKE, 1980, p. 72).

Esse parece ser tambm o caso da subcultura cyberpunk em sua tradio de artistas undergrounds. Mais uma vez a subcultura apresenta-se no foco de atuao de distintas foras, tanto internas (as lutas e sucesses entre os membros desdobrando-se em sub-subculturas; assim como ideolgicas versus estticas) quanto externas (a luta da subcultura com a cultura dominante, mainstream) e inter-relacionadas (as foras e disputas pelo poder entre as diferentes subcultras como, por exemplo, o caso da famosa rivalidade entre mods e rockers principalmente no ano de 1964).

246

In a subculture with a literary and artistic affiliations, there are core members at the centre of the culture, often creative artists, but followers and peripheral members who may adopt the lifestyle or appearence, and who may or may not be perceived as real members (BRAKE, 1980, p. 72).

217 Segundo Brake (1980), as principais subculturas entre os anos 40 e os 70 basicamente foram:

218

Subcultura Teddy Boys

Perodo Fim dos anos 40/ Incio dos 50

Caractersticas Celebrao do macho, da masculinidade em geral. cones: James Dean, Marlon Brando e Elvis Presley.

Estilo Algumas doses de dandismo adaptadas ao culto ao corpo masculino. Vestiam-se com jaquetas de couro, culos escuros, jeans. Como em todas as subculturas bomias, existiam os ncleos intelectuais-artsticos que eram o centro de um movimento social mais expressivo, que gerava seguidores de um estilo de vida simbolizado pela filosofia dos lderes, na intelligentsia e nas artes. O existencialismo se tornou a base de um estilo de vida entre os estudantes e bomios, e o seu estilo de camisas de gola alta e jeans azul foi espalhado pelos expatriados parisienses para outras partes da Europa e da Amrica do Norte. (Brake, 1980, p. 90)

Sub-subculturas Mais tarde transformaram-se em rockers.

Beats

Anos 50 e incio dos anos 60

Intelectuais de classe mdia que foram influenciados pelo existencialismo enquanto corrente filosfica. Individualismo, misticismo oriental, situacionistas franceses, dadasmo, psicoanlise, surrealismo, espontaneidade, literatura e drogas formavam o coquetel de caractersticas dos artistas beats em sua subcultura.

Hipsters os que eram membros da classe trabalhadora e que, mais tarde, aderiram ao misticismo oriental e a um estilo de vida mais livre e natural. Acabaram originando os hippies, quando de seu deslocamento para So Francisco.

Mods

Metade dos 60

Surgiram na swinging London. Os mods eram o smbolo do afluente consumo adolescente e a sua elegncia acabou se

A prtica do cool Possuam uma distncia sofisticada. Dandismo

4 Tipos: Art high camp mods uma nova forma de imaginrio masculino. Desajustamento

219

transformando em ameaa. As fronteiras sexuais eram menos distintas no mundo mod, com garotas de cabelos curtos, corpos retos e rostos inexpressivos, enquanto os garotos eram elaboradamente espertos e no masculinos.

Ternos italianos Droga: herona Nos EUA, adotam o jazz como msica e na Inglaterra mais tarde adotam o rock.

da masculinidade, garotos usando maquiagem. Mais tarde desdobrou-se nos glamrockers/glitter. Mainstream Mods tambm chamados Smooth Mods, adotaram o rhythm and blues, compensam a vida operria pelo lazer noite, com glamour e fantasia. Uso de ternos, calas justas e sapatos pontudos. Utilizavam uma mistura de plulas sonferas com bebidas como droga. Alguns desses elementos so apropriados pela disco music nos anos 70. Scooter Boys Eram mods lque utilizavam as motos italianas scooter e usavam anoraks (jaquetas curtas estilo parka com capuz e impermeveis), jeans amplos e sapatos de lona. Hard Mods Usavam jeans e coturnos e mais tarde, muitos acabaram tornando-se skinheads

Rockers

Metade dos anos 60 (paralelo aos mods)

So um tipo de cowboy motorizado, solitrios e outsiders, atitude antiautoridade. Seu lema era viver o presente. Ligados aos carros e s motos como forma de controle do corpo.

Idia do macho andarilho livre dos laos tradicionais domsticos (casamento) e de respeitabilidade. Os rockers adotaram o rockabilly como msica e o speed como droga.

Bikers sudvidem-se em Wild Ones (Selvagens) e em Hells Angels. Culto s motos. Greasers247 Idntico aos bikers (motoqueiros),mas com nfase nos carros.

247

O filme Grease Nos tempos da brilhantina (Grease, Randal Kleiser, Estados Unidos, 1978) a presenta em forma de comdia romntica/musical um pouco dessa esttica atravs do personagem Danny Zuko (John Travolta) e sua gangue.

220

Violncia e sexualidade.

A dana era de um estilo mais individual. O visual era composto por topetes cheios de gel, jaquetas de couro pretas e jeans. Usavam jeans com barras dobradas, botas industriais estilo Doc Marten, braceletes e cabelos raspados (a princpio usavam o corte suedehead). irnico e, de certa forma, um contrasenso, o fato de que no princpio, os skinheads adotaram como sua, a msica negra em geral o bluebeat, o soul, o reggae e o ska. Isso apenas remete questo da origem operria do movimento. Apenas nos anos 70, eles adotaram o hardcore como msica, devido aproximao em determinados pontos com a esttica punk. (OHARA, 1999)

Ao findar dos anos 60, uniam a imagem agressiva dos rockers imagem clean dos mods.

Skinheads

Final dos anos 60

Evoluram a partir dos hard mods. Nessa fase, possuam uma estreita relao com os torcedores de times (hooligans). Mantm os valores conservadores da classe trabalhadora. Muito devido falta de emprego e s polticas da sociedade inglesa para com os imigrantes (em especial os asiticos), os gays e os hippies (pela questo da masculinidade, pois os cabelos longos dos hippies agrediam o valor de masculino dos skins). Os skinheads comearam junto com o movimento punk, mas tornaram-se inimigos e contrrios politicamente. Mais tarde (entre 78-79) que comea a adoo do nazifascismo por parte dos skins, em sua associao com o partido National Front, contudo, existem skinheads que no so racistas. Subcultura bomia e estudantil em sua maioria, envolvendo um estilo de vida rebelde, artsticoliterrio. Adotam um certo gnosticismo romntico.

Geralmente os skinheads dividem-se nos subgrupos White Power (de afiliao nazista) e Oi! (os que no possuem afiliao fascista)

Hippies

Anos 60/70

So inimigos da tecnocracia. Experimentao com drogas (LSD, mescalina, maconha, peyote, etc) Cabelos longos para homens

Freaks eram os burgueses alternativos que possuam um conhecimento especfico, mas que pareciam estranhos aos olhos da sociedade por terem abandonado suas vidas comuns.

221

Originaram tambm muitos dos movimentos sociais como o feminismo e as militncias polticas.

e mulheres e barbas longas para homens. Desenvolvimento da imprensa underground. Adotam o folk rock e o rock como forma de protesto.

Heads muitas vezes acabavam envolvendo-se em furtos para manter o vcio das drogas

Glamrock/ Glitter248

Incio dos 70

Reminiscentes dos mods artsticos na Inglaterra, buscam um efeito esttico na sociedade249. Surgem em um momento de aburguesamento da sociedade e do aparecimento de reas de lazer especficas para a juventude.

Salto alto, maquiagem elaborada e roupas extravagantes para homens e mulheres. Culto androginia e ao bissexualismo. Baseiam-se nas imagens de decadncia da Berlim dos anos 30 e das subculturas gays de New York City. Msica: rock de Marc Bolan, T-REx, Gary Glitter, Lou Reed e David Bowie (que atravs de seu personagem aliengena rockstar Ziggy Stardust criou uma imagem do rock como conceito) Cabelos espetados, pintados de cores vivas, roupas baseadas em BDSM e fetiches sexuais ou roupas colegiais velhas. O punk

Observao: o glam/glitter inspirou as subculturas pspunk como a New Wave e o Gtico/Dark, assim como a cultura industrial/ eletrnica. Todas essas subculturas se apropriaram tanto de elementos do prprio punk como do glam/glitter em sua constituio.

Punk

Metade para o fim dos anos 70

Londres e NYC detm a criao dessa subcultura. a primeira subcultura que ao mesmo tempo bomia e

Anarco Punks ligados ao anarquismo Riot Girls punks feministas

248 249

Glitter, brilho, e Glam , de glamour. A respeito do imaginrio desse perodo pode ser conferido no filme Velvet Goldmine ( Velvet Goldmine, Todd Haynes, Inglaterra/EUA, 1998) que mostra a cena do glitter/glamrock ingls e novaiorquino.

222

pertencente classe trabalhadora ao mesmo tempo. O objetivo do punk era expressar a sua raiva de uma forma irnica e original. (OHARA, 1999, p. 26)

genuno fazia suas prprias roupas (DIY Fashion). A msica o rock bsico de 3 acordes, cru e com pouca tcnica que constrastava com o virtuosismo do rock progressivo (adotado pelos hippies) e traz de volta a sexualidade violenta.

Straight Edges movimento anti drogas, muitas vezes com preocupaes ambientalistas e vegetarianas GrindPunk RustyPunk

223 4.2.1 No h futuro para voc seria o punk a ltima subcultura juvenil? De acordo com OHara (1999):

A poca e o local de nascimento do movimento punk discutvel. Tanto a cena de New York do final dos anos sessenta / incio dos setenta250 ou os punks britnicos de 1975 1976 251 podem receber a honra252(OHARA, 1999, p. 24)

Ele enfatiza que o estilo musical est mais relacionado cena novaiorquina, enquanto da Inglaterra veio a atitude poltica253 e a aparncia, principalmente atravs do visual dos Sex Pistols (atravs do empresrio Malcom Mclaren) e da estilista Vivenne Westwood.

McCaffery (1994) aponta as principais diferenas entre o cenrio novaiorquino e o britnico:


As evolues especficas das cenas de punk rock em New York e em Londres diferiam de alguma forma. Em New York, a cena punk, com a exceo notvel dos Ramones254, tendia a ser mais intimamente ligada poesia de St. Mark e cena de art rock associada com Lou Reed, New York Dolls, Patti

250

Destacavam-se bandas como The Stooges (mais tarde Iggy Pop), Velvet Underground (e posteriormente as figuras de Lou Reed), New York Dolls, entre outras. Essas bandas so tidas como proto-punks, muitas vezes inseridas dentro de um contexto do glamrock/glitter, mas influenciaram sonora e filosoficamente o punk. 251 No filme O lixo e a fria (The Filth and the fury, Julian Temple, Estados Unidos/Inglaterra, 2000), documentrio sobre a banda punk Sex Pistols esse contexto scio-histrico apresentado como pano de fundo para o surgimento do movimento punk e, especificamente, da banda Sex Pistols. 252 The time and birthplace of the punk movement is debatable. Either the New York scene of the late sixties / early seventies or the British punks of 1975-1976 can be given the honor. (OHARA, 1999, p. 24)
253

Essa atitude poltica advm do fato de que a Inglaterra estava, naquela poca, passando por uma grande crise econmica e havia altas taxas de desemprego juvenil (BRAKE, 1980, p. 81). 254 A cena novaiorquina do punk e a singularidade dos Ramones dentro dela, mostrada no documentrio End of the century: The Story of The Ramones (Jim Fields, Mike Gramaglia, Estados Unidos, 2003).

224
Smith, e Television, do que a orientao mais proletria dos punks britnicos (McCAFFERY, 1994, p. 294)255.

O surgimento do movimento punk acontece justamente em um perodo em que a subcultura do rock havia sido acolhida pelo mainstream256 e artistas como Rolling Stones, Pink Floyd, Led Zeppelin e outros haviam se transformado em mega-estrelas, o que acabou causando, de certa forma um afastamento entre os artistas e a sua audincia.

O punk tenta retomar de volta a interatividade perdida entre as bandas e a audincia, principalmente atravs de shows em locais menores, como clubs e pubs e, principalmente, tenta quebrar as barreiras presentes entre o performer e o espectador (OHARA, 1999, p.33).

Tambm esto presentes no punk uma averso subcultura que lhe antecede (no caso os hippies), doses de niilismo, anarquismo e vanguarda, alm de um apelo aos elementos deliberadamente anti-emocionais em favor de uma sexualidade257 considerada pelos conservadores como perversa, promscua, relacionada como sadomasoquismo. (BRAKE, 1980, p.85)

255

The specific evolutions of the punk rock scenes in New York and London differed somewhat. In New York, for example, the punk scene, with the notable exception of the Ramones, tended do be more closely tied to the St. Marks poetry and art rock scene associated with Lou Reed, the New York Dolls, Patti Smith, and Television than the more proletariat-oriented British punkers.

256

De acordo com Heddige (1979, p. 132), o processo de transformao de uma subcultura em mercadoria inevitvel, pois a criao e difuso de novos estilos inerentemente relacionada com o processo de produo, publicizao e empacotamento que devem inevitavelmente levar ao desmantelamento do poder subversivo da subcultura. Ele cita como exemplos dessa transformao, os casos do mod e do punk. 257 Segundo Hebdige ([1979], 1997), o estilo como prtica significante de uma subcultura aparece no punk, em relao sexualidade pervertida, como uma necessidade de se descontextualizar e se desmarcar das origens e dos valores da prpria classe trabalhadora qual ele pertencia.

225

Essa mistura de inconformidade, questionamento das autoridades , muitas vezes, confundida com uma fase da adolescncia (OHARA, 1999, p. 36), desconsiderando os significados sociais da subcultura como algo que est alm de uma tendncia juvenil, sendo assim incorporada cultura dominante e apresentada pela mdia. Para Hebdige ([1979], 1997), o estilo das subculturas provoca uma dupla resposta por parte da imprensa. Ele alternadamente celebrado (nas pginas de moda) e ridicularizado ou apresentado como vilo (naqueles artigos que definem as subculturas como problemas sociais)258 (HEBDIGE, [1979] 1997, p. 131).

Nesse contexto, o surgimento dos fanzines259 foi de extrema importncia para a consolidao da subcultura punk e de uma certa autenticidade, uma vez que a imagem apresentada pela mdia, desagradava aos integrantes do movimento. Os fanzines, assim, criaram uma verdadeira rede social entre a comunidade punk, muitas vezes em nvel mundial (a partir dos anos 80) disseminando a atitude D.I Y.

258

it is alternately celebrated (in the fashion page) and ridiculed or reviled (in those articles which defines subcultures as social problems). (HEBDIGE, [1979] 1997, p. 131) 259 Normalmente os fanzines eram produzidos sem direitos autorais, em mimegrafos e fotocopiadoras, expressando as idias do movimento e distribudos pelo correio ou em algumas lojas de discos. Eles servem como frum para as idias dentro da cena, atuando como principal meio de comunicao da cultura underground. Os fanzines surgiram mais ou menos na metade dos anos 70 com o crescimento das cenas punk em New York e Londres (OHARA, 1999, p. 64).

226 O autor tambm observa que de forma mais intensa do que as subculturas anteriores, o estilo do punk construdo a partir de apropriaes, bricolagens, citaes e retrofitting260, em uma recusa a estar coerentemente dentro de um determinado conjunto de valores precisamente identificveis.

Assim, como a figura dos aliens, da inteligncia artificial, dos andrides na fico cientfica, Hebdige (1979) explica que tambm os punks apresentavam-se como O Outro em relao sociedade, e por isso, eram vistos como uma ameaa aos seus valores. Atravs de seus rituais, grias e objetos eles brincavam com essa alteridade. Os punks deslocavam-se da cultura dos pais e estavam posicionados em vez disso externamente: alm da compreenso do homem/mulher mdio das ruas, num futuro de fico cientfica261(HEBDIGE, [1979] 1997, p. 140).

Por fim, importante falar sobre a msica punk e suas conotaes musicais, de feio versus bonito; tcnica dos trs acordes, batida primitiva versus virtuosismo e complexidade tcnica (FRITH, [1980] 1997 , p. 168).

Essas caractersticas, associadas rapidez e criao de uma linguagem beirando o dadasmo, o non-sense e a crtica social em determinadas letras (McCAFFERY, 1994) so constitutivas do punk e reaparecem no cyberpunk sob a forma
260 261

Reaproveitamento de elementos de vrias pocas. The punks dislocated themselves from the parent culture and were positioned instead on the outside: beyond the comprehension of the average (wo)man in the street in a science fiction future. (HEBDIGE, [1979] 1997, p. 140)

227 de uma influncia que est nas entrelinhas dos textos. McCaffery (1994) tambm indica as relaes entre o punk e o cyberpunk.

Os artistas punks e cyberpunks criaram um corpo significante de obras que exploram novas e vitais conexes entre arte erudita e lixo, beleza e feira, vanguarda e pop, delicadeza e violncia, o completamente programado e o espontneo, e, talvez, a sua sntese mais original, tecnologia e humanismo. (...) Os autores cyberpunks, ento, assim como os msicos do punk rock uma dcada atrs, esto criando arte que reconhece que todos esses sistemas de signos e tecnologias precisam ser habitados pelos seres humanos mais do que pelos simulacros no-humanos que administram as preocupaes corporativas e polticas262(McCAFFERY, 1994, p. 307).

Por outro lado, as questes relativas ao engajamento muitas vezes tendendo esquerda e ao anarquismo e crtica social que aparecem associadas ao punk fizeram com que muitos pesquisadores e a prpria esquerda adotassem o movimento por vnculos ideolgicos, desconsiderando outras leituras, conforme adverte Frith ([1980] 1997). O autor tambm comenta a idia de que essa realidade social exposta pelo punk na verdade construda tanto quanto em outras expresses e manifestaes culturais.

Justamente devido a essas apropriaes e leituras ideolgicas do punk, deixando muitas vezes de lado seu lado ldico e artstico/esttico de vanguarda e, principalmente, as questes relativas esttica como identificao que se discute a questo do punk como a ltima subcultura (CLARK, 2004, p.57).

262

Punk and cyberpunk artists have created a significant body of work that explores vital new connections between high art and trash, beauty and ugliness, avant-garde and pop, delicacy and violence, the utterly programmed and the spontaneous, and, perhaps their most original synthesis, technology and humanism. (...) Cyberpunk authors, then, like punk rock musicians a decade ago, are creating art that recognizes that these sign systems and technologies need to be inhabited by human beings rather than by bloodless simulacra who manage corporate and political concerns. (McCAFFERY, 1994, p. 307)

228

Todas as subculturas surgidas depois do punk (inclusive o cyberpunk) possuem essa relao de identificao esttica demarcadas de maneira muito intensa, enquanto as questes de cunho poltico/ideolgico (quando existem) e de resistncia e choque a uma cultura dominante/ mainstream parecem estarem relegadas a um segundo plano.

4.3 IDENTIFICANDO O DNA DA SUBCULTURA CYBERPUNK At ento, vimos como o punk, tanto atravs de sua esttica como de sua atitude foi incorporado ao cyberpunk. A partir de agora, analisaremos como o cyberpunk transformou-se em uma subcultura, saindo de um gueto literrio, principalmente atravs da disseminao de seus conceitos pelas imagens cinematogrficas, msica (bandas de msica eletrnica/ rock industrial), histrias em quadrinhos, desenhos animados, jogos, vestimenta, etc. Esse conjunto de imagens e de sons, de meios e de comportamentos, constitui o DNA do cyberpunk enquanto subcultura, fazendo com que sua esttica seja identificvel a partir de determinados elementos que tendem a se repetir.

Essa subcultura cyberpunk pode ser mais facilmente visualizada atravs de duas facetas, ou duas de suas sub-subculturas: a subcultura hacker e a subcultura industrial mais especificamente o caso do cybergticos e/ou neovitorianos. preciso prestar ateno ao fato de que essas sub-subculturas no esto dissociadas, elas, muitas vezes se sobrepem e seus membros podem ser participantes de ambas.

229

4.3.1 Todo poeta um ladro a subcultura hacker. A histria da subcultura hacker tem suas origens ao final dos anos 50 no Massachussets Institute of Technology M.I.T.263 quando os primeiros hackers comearam a surgir nos pores obscuros e sujos da universidade local onde estavam localizados os primeiros computadores guardados a sete chaves pelo departamento de Engenharia (LEVY, 1984).

Steve Levy (1984) conta a trajetria dos hackers, de Cambridge (nos anos 50) ao Vale do Silcio (no incio dos anos 80), enfatizando a figura do hacker enquanto um desajustado social, que possui uma enorme e interminvel curiosidade em tentar solucionar problemas tcnicos atravs de um processo criativo, criando um novo estilo de vida, at ento apenas vislumbrada pelos escritores de fico cientfica (LEVY, 1984, p. 04).

O autor tambm lembra que um dos sentidos do verbo hack em ingls cumprir uma tarefa ou projeto com prazer. De acordo com o Longman Dictionary of Contemporary English alguns dos significados da palavra hack so: 1) cortar violentamente em pedaos;

263

Na exposio sobre a histria da micro-informtica do Museum of Science de Boston, visitada em novembro de 2004, o termo hack tambm aparece como uma espcie de trote ou brincadeira que os calouros do MIT recebiam ao entrar na universidade, muitas vezes esses trotes consistiam em esconder a cpula do observatrio de astronomia. Esse aspecto de trote ou brincadeira associado palavra nos remete ao lado ldico da atividade do hacker. Mais tarde, o termo passou a ser associado, ao primeiro grupo de hackers que surgiu por l, normalmente estudantes de engenharia ou fsica, pois nessa poca a cincia da computao ainda no existia enquanto rea autnoma de conhecimento (LEVY, 1984).

230 2)fazer algo com muito sucesso; 3) andar a cavalo a uma velocidade comum pelas estradas ou atravs do pas.

Estabelecendo esse termo como uma metfora das atividades dos hackers enquanto aqueles que disponibilizam informaes atravs da microinformtica e que pregam a filosofia do compartilhamento, temos trs analogias possveis:

1) cortar, partir, quebrar os cdigos binrios, seja para o bem (achar as falhas de segurana), mas aqui muito mais associada com a figura do hacker do mal264, com fins de roubo de informaes (como no caso dos crackers). Observa-se, de certa forma, a representao do hacker como criminoso que ficou estereotipada pela mdia e que chamou os hackers de cyberpunks;

2) a tarefa bem sucedida, aqui no sentido indicado por Levy (1984) e tambm por Lemos (2002), de um comportamento ldico dos hackers que tomam os computadores no como uma simples ferramenta de clculo, mas como um media de comunicao (LEMOS, 2002, p. 233). Essa tarefa bem sucedida que popularizou os atos e ataques hackers, mostra uma imagem positiva dos hackers, atravs de seus pioneiros bem sucedidos como Steve Wozniak, Richard Stallman, Linus Torvalds e outros. Alm disso, ela tambm pode ser associada ao lado divertido da programao,

264

De certa forma, essas oposies entre bem e mal so elementos constituintes da genealogia, ainda mais se pensarmos na primeira dissertao de Nietzsche na sua Genealogia da Moral em que ele fala na questo da valorao moral dos conceitos de bom e mau e bom e ruim. Originalmente assim eles decretam as aes no egostas foram louvadas e consideradas boas por aqueles aos quais eram feitas, aqueles aos quais eram teis; mais tarde foi esquecida essa origem do louvor, e as aes no egostas, pelo simples fato de terem sido costumeiramente tidas como boas, foram tambm sentidas como boas como se em si fossem algo bom. (NIETZSCHE, 2, p. 18, [1888] 1998).

231 como diz Himanen (2001, p. 19), o hacker programa porque acha a programao uma atividade intrinsicamente interessante, excitante e ldica;

3)por fim, podemos associar a idia de andar a cavalo pelas estradas, contida no termo hack, com a figura do andarilho, do outsider, do cowboy ciberntico que percorre as trilhas da rede, assim como o solitrio, estranho, freak, alteridade, ao outro representado pelos diferentes membros de cada subcultura.

4.3.1.1 Ntica A atitude e a tica hacker nas redes da subcultura. Devolta questo da filosofia hacker de abertura e descentralizao da informao, ponto nevrlgico e central dessa subcultura, percebe-se que ela est inserida dentro de um discurso e um contexto poltico que, como afirma Edwards (1996, p. 76) nos remete histria do desenvolvimento dos computadores que est inserida dentro da narrativa das polticas externas globalizantes dos Estados Unidos, sendo uma construo.

Na era da computao, teorias, crenas e fices sobre a mente, inteligncia e autonomia so em parte constructos polticos. Elas refletem uma histria envolvendo novas formas de guerrilha, militarismo, um sistema tecnolgico invasivo, e o capitalismo global e a sua cultura (EDWARDS, 1996, p. 75).265

265

In the computer age, theories, beliefs, and fictions about mind, intelligence, and selfhood are in part political constructs.They reflect a history involving new forms of warfare, militarism, a pervasive technological system, and global capitalim and its culture (EDWARDS, 1996, p. 75).

232 Devido a essa politizao da cultura tecnolgica, a subcultura hacker acabou construindo sua prpria tica, baseada na filosofia de descentralizao da informao e de esprito anti-autoritrio implcitos na natureza da computao e da comunicao e desprezo pelas burocracias de rotina (representadas nos primeiros tempos pela IBM). Levy (1984) estabelece os pilares da tica hacker. Entre os mais importantes:

1) Toda informao e acesso aos computadores devem ser livres;

2) No confie nas autoridades;

3) Promova descentralizao;

4) Os hackers s devem ser julgados pela sua capacidade de hackear e no por critrios falhos como diplomas, idade, raa ou posio social;

5) Voc pode criar arte e beleza em um computador.

Esses princpios norteadores dos hackers esto implcitos em suas atitudes, embora, como diz Himanen (2001) nem todos as sigam e tambm no constituam uma frmula, apenas, uma espcie de estilo que subjaz nas atitudes dos membros pertencentes subcultura hacker e que pode ser visto de forma mais direta em

233 movimentos sociais como o do software livre, em ONGs e fundaes como a EFF266, Electronic Frontier Foundation, que tem feito campanhas em prol do jornalismo digital e weblogs, do compartilhamento de msicas, peer to peer, entre outras.

Um outro exemplo desse tipo de associao o coletivo ciberpunk. org267, associao do grupo espanhol de escritores (auto-intitulados cyberpunks) que surgiu em 1996 tendo comeado pelo e-zine (fanzine por email) ciberpunk.com268 e hoje desenvolvido de forma plural e em formato de weblogs com o ciberpunk.net269.

Seus objetivos so bastante similares aos da EFF, embora sejam distintos na forma, mas mesmo assim disseminam a idia central da tica hacker, de que toda a informao deve ser livre. Isso est descrito claramente no website do grupo:

Sem renunciar s suas origens como movimento esttico, est dedicado especialmente defesa das liberdades individuais e os direitos civis no ciberespao, mas tambm as extender ao mundo real aquelas ferramentas da rede teis para o exerccio desses mesmos direitos e liberdades.270

266

Segundo o prprio website da EFF (www.eff.org) ela uma organizao que no visa o lucro, feita por pessoas apaixonadas advogados, tecnologistas, voluntrios e visionrios trabalhando para proteger os seus direitos digitais. A EFF foi fundada por John Perry Barlow, ex-letrista e compositor da banda hippie Greatful Dead e atualmente lobbysta no senado norte-americano para o no-controle da internet pela polcia e pelo sistema. 267 Disponvel em <www.ciberpunk.org> 268 Disponvel em <www.ciberpunk.com> 269 Disponvel em <www.ciberpunk.net> 270 Sin renunciar a sus orgenes como movimiento esttico, est dedicada especialmente a la defensa de las libertades individuales y los derechos civiles en el ciberespacio, pero tambin a extender en el mundo real aquellas herramientas de la red tiles para el ejercicio de esos mismos derechos y libertades. Disponvel em www.ciberpunk.org, acessado em dezembro de 2002.

234 Nesse sentido, a observao feita por Philip K. Dick referindo-se aos phreakers no incio dos anos 70 tambm diz respeito a uma nova tica hacker que estava em formao.

Se, como o que parece que estamos, [sic] no processo de nos tornar uma sociedade totalitria na qual o aparato do estado todo-poderoso, a tica mais importante para a sobrevivncia do verdadeiro indivduo humano seria: trapacear, mentir, invadir, falsificar, estar em qualquer lugar, forjar documentos, construir geringonas desenvolvidas na sua garagem que iro ultrapassar as mquinas usadas pelas autoridades (DICK, [1972] 1995, p.194)271.

4.3.1.2 Invadindo o estilo os estilos de hackers e o estilo de vida hacker Lemos (2002) subdivide os hackers em seis sub-subculturas: phreakers (os piratas de telefone, que comeam suas atividades nos anos 60, passando rapidamente a ser hackers); crackers (aqueles que penetram sistemas com intuito de apagar e roubar informaes, inserir poderosos e destrutivos vrus); cypherpunks (os que lutam pela manuteno da privacidade na rede difundindo programas de criptografia); ravers (os estetas da cibercultura, herdeiros da subcultura hippie e da contracultura dos anos 60, utilizam a tecnologia como forma de expresso artstica, cujos exemplos seriam os DJs e os participantes de raves, festas de msica eletrnica); zippies (seu nome vem de Zen Inspired Pagan Professionals, surgidos na Inglaterra em 87, esse grupo tenta reforar os laos sociais e comunitrios entre as pessoas atravs da tecnologia) e otakus272 (nerds

271

If, as it seems we are, [sic] in the process of becoming a totalitarian society in which the state apparatus is all-powerful, the ethics most important for the survival of the true, human individual would be: cheat, lie, evade, fake it, be elsewhere, forge documents, build improved electronic gadgets in your garage that'll outwit the gadgets used by authorithies (DICK, [1972] 1995, p. 194). 272 Uma boa insero no tema dos otakus pode ser conferida no livro do jornalista francs Etienne Barral, chamado Otaku. Os filhos do virtual. So Paulo: SENAC, 2000.

235 japoneses que se recusam a sair da adolescncia colecionam informaes das mais variadas formas, seja elas bonecos, dolos, mangs, animes, etc).

Ao contrrio do que acontecia, por exemplo, nos anos 60 as subculturas no esto fechadas para inter-relacionamentos, pelo contrrio, elas muitas vezes interagem, misturando-se e complementando-se; outras vezes, no entanto, elas acabam adquirindo outros rtulos e situando-se em campos diferentes e at contraditrios com sua formao original (como por exemplo, os hard mods que acabaram por se transformar nos skinheads, que inicialmente ouviam black music e depois adotam o hardcore e aliam-se ao National Front).

Devido velocidade de transformao e mutao das tribos e do surgimento e disseminao das prprias tecnologias273 no contexto da cultura tecnolgica torna-se bastante complexo estabelecer tais subdivises. Elas possuem uma funo muito mais didtica do que classificatria.

Grandes quantidades de humanos complicados garantem que as tendncias culturais, subculturas e outras contra(sub)culturas se multiplicaro em uma mirade de formas impossveis de serem seguradas, de estilos e agregaes mimticas (GOFFMAN & JOY, 2004, p. 336).274

273

O desenvolvimento e a popularizao dos celulares (SMS, fotos, vdeos, etc), weblogs, fotologs, social networks, mp3 players, social networks, podcastings, etc contribuem para essa rpida conexo entre as subculturas. 274 Sheer quantities of complicated humans ensure that cultural trends, subcultures, and counter(sub)cultures will multiply into an ungraspable myriad of forms, styles, and memetic aggregations (GOFFMAN e JOY, 2004, p. 336).

236 Por exemplo, a sub-subcultura identificada por Lemos (2002, p.249) como ravers tambm recebeu atravs da mdia, o nome de clubber275. De qualquer forma, essa subcultura parece estar mais voltada paras as questes estticas podendo ser inserida e associada s diferentes subculturas relacionadas msica e moda, surgidas na tradio do chamado ps-punk, sendo tambm parte formadora da subcultura industrial dos anos 90.

Vista sob essa tica, a subcultura hacker parece ter no trabalho direto com a microinformtica para o seu sustento (mesmo que, lidando com ela de uma forma ldica, como diverso)276, sua faceta mais facilmente identificvel, pois muitos hackers trabalham com a tecnologia como programadores, analistas de sistemas, etc. Numa outra ponta, temos as pessoas que utilizam as tecnologias para se expressar artisticamente sob forma de msica, artes visuais, moda, design, entre outras.

Em seu Manifesto Hacker, McKenzie Wark (2004) apresenta os hackers como uma classe social abstrata, por produzir abstraes. Em vez da idia de rebeldes juvenis, criminosos e vndalos e da idia de uma subcultura meramente baseada nas obsesses de garagem, Wark coloca os hackers como produtores de informao e conhecimento das mais diversas ordens.

Segundo o autor, essa classe ope-se classe vetorialista que so aqueles que possuem e detm os meios de produo.
275 276

Como pode ser conferido em Thornton (1996). Em relao questo dos hackers e sua tica de trabalho ver Himanen (2001).

237

238
Ns somos os hackers da abstrao. Ns produzimos novos conceitos, novas percepes, novas sensaes, retiradas(hackeadas) de dados crus. Qualquer que seja o cdigo, ns hackeamos, seja ele linguagem de programao, linguagem potica, matemtica ou msica, curvas ou coloraes, ns somos os abstracionistas de novos mundos. Independentemente da representao que ns tivermos como pesquisadores ou autores, artistas ou bilogos, qumicos ou msicos, filsofos ou programadores, cada uma dessas subjetividades no nada alm de um fragmento de uma classe ainda em devir, pouco a pouco277, consciente dela mesma como tal (WARK, 2004, 02)278.

Sendo assim, h uma ampliao do conceito de hacker, incluindo todos aqueles que lidam com criao de conceitos, conhecimento e informao de todas as ordens, conforme exemplifica Wark em entrevista quando do lanamento do livro279.

A mim, parecia que, como um escritor que assina contratos, que conhece msicos, programadores e cineastas, que tem que assinar contratos, ns todos tnhamos um problema comum e um interesse comum. (...) Agora, a propriedade intelectual um direito absoluto permanente de propriedade privada. Mas, longe de ser do interesse das pessoas criativas, ele apenas serve para consolidar os interesses daqueles que possuem os meios de comunicao. Meus amigos e eu acabamos entregando criaes para aqueles que possuem os meios de perceber o seu valor. Isso me parece um novo tipo completamente diferente de relao de classe. Ento, eu chamo os que criam coisas de "classe hacker", mesmo que no sejamos todos programadores, somos todos hackers.

Uma vez observados os diferentes estilos de hackers, passamos agora a tratar do seu modo de vida propriamente dito. Embora enquanto classe, os hackers sejam to distintos em suas subjetividades e individualidades, como subcultura eles parecem manter uma determinada unidade de gosto e de atividades.

277 278

Na traduo perde-se o duplo sentido de bit por bit, da linguagem da informtica. We are the hackers of abstraction. We produce new concepts, new perceptions, new sensations, hacked out of raw data. Whatever code we hack, be it programming language, poetic language, math or music, curves or colorings, we are the abstracters of new worlds. Whatever we come to represent ourselves as researchers or authors, artists or biologists, chemists or musicians, philosophers or programmers, each of these subjectivites is but a fragment of a class still becoming, bit by bit, aware of itself as such (WARK, 2004, 002). 279 Entrevista conduzida no dia 13 de outubro de 2004, aps debate sobre A hackers manifesto no ICA Institute of Conteporary Art em Boston e publicada na Revista eletrnica E-comps, disponvel em <http://www.compos.org.br/e-compos>.

239 Levy (1984, p.19) destaca a importncia dos jogos (sejam eles RPGs ou os primeiros jogos eletrnicos) na formao dos hackers pioneiros, que normalmente, sempre que iriam criar um programa, criavam primeiramente um jogo.

Himanen (2001, p. 20) destaca o estilo de vida considerado excntrico e liberal adotado por muitos hackers, citando os exemplos de Richard Stallman que vai a reunies de roupo, usa barba e cabelos longos e tem como hbito exorcizar computadores com problemas; Sandy Lerner, que costuma cavalgar280 nua; e Eric Raymond, f convicto e jogador de RPG, famoso por andar em sua cidade natal na Pensilvnia trajado ora de senador romano, ora de cavaleiro281, ora de eremita.

Lemos (2002) sintetiza o estilo de vida exploratrio e underground a partir da descrio dos gostos pessoais dos hackers.
A leitura favorita a fico-cientfica. Os hackers no so muito ligados aos esportes, mas alguns se aproximam do ciclismo, do esqui, do skate, do surf e das artes marciais. Odeiam os mainframes da IBM, a burocracia, pessoas incompetentes e as interfaces tipo janelas e menus. As comidas favoritas so os pratos exticos282 e pizzas. De tendncia centro-esquerda, so prximos do atesmo e do misticismo Zen, ligados a drogas qumicas como o ecstasy, a maconha e o LSD 283. Mostram tolerncia em relao sexualidade e so contrrios afirmao social pelo dinheiro. As mulheres so raras e o ambiente tecno-masculino (LEMOS, 2002, p. 234).

280

Aqui remetendo ao sentido ipsis litteris da palavra hack (cavalgar pelas estradas) em uma de suas acepes na lngua inglesa, anteriormente citada. 281 Novamente observa-se a presena do cavaleiro que vagueia pelas estradas no imaginrio cyberpunk. 282 Levy (1984) destaca que alguns hackers eram to obcecados por comida chinesa e por cdigos que inclusive chegaram a aprender os ideogramas chineses a fim de compreenderem os menus dos pequenos restaurantes chineses em Cambridge. 283 Outro comentrio interessante sobre os hbitos hackers era a intolerncia da maior parte deles em relao ao cigarro, sendo que muitos chegavam a carregar mini-ventiladores com eles para apontar em direo aos fumantes nas lancherias, restaurantes e cafs freqentados por eles na dcada de 60.

240 Extremamente apreciada por todos aqueles que tem alguma relao com a subcultura hacker, a literatura de fico cientfica alm de inspirar e ser por ela inspirada ocupa um lugar de destaque nesse contexto e existe uma biblioteca exclusivamente dedicada a esse gnero dentro do prprio MIT.

A MIT Science Fiction Society284 possui o maior acervo de fico cientfica dos Estados Unidos e, cumpre tambm a funo de estabelecer os laos sociais entre os membros da subcultura hacker, promovendo encontros semanais de discusso de livros, filmes e outros assuntos ligados FC.

Alm disso, tambm publicado um fanzine eletrnico via e-mail destacando contos, estrias, resenhas dos scios. Em visita ao local, percebemos que o ambiente decorado com bonecos, naves, cartazes e acessrios de filmes de FC (o carter colecionvel desses artigos aparece aqui no estando presente apenas nos otakus japoneses).

A maior parte dos funcionrios da biblioteca composta por alunos da graduao e ps-graduao da universidade. No entanto, existem apenas duas funcionrias do sexo feminino. Os scios tambm so predominantemente homens, embora nos ltimos anos o nmero de usurias mulheres tenha aumentado (segundo consta nos informativos da biblioteca).

284

O acervo pode ser consultado pelo website <http://www.mit.edu/~mitsfs/>.

241 Um outro detalhe que nos chamou ateno o cartaz pendurado na porta da biblioteca com os seguintes dizeres: "We're not fans, we just read the stuff!"
(No somos fs, apenas lemos as coisas!) que apresenta o lado humorado dos hackers.

A partir desses breves exemplos, percebe-se a atitude hacker de liberdade, antiautoritarismo e ironia, presente nas subculturas desde a contracultura desde os anos 60 e mais explicitamente no movimento punk que, influenciou tanto os autores cyberpunks como os cyberpunks da vida real com seu conhecimento das ruas. Como descreve Heuser (2003, p. 33), o que o rockeiro punk para a msica punk, o hacker para a subcultura tecnolgica do underground ciberntico285.

4.4 PS-PUNK O CREPSCULO DO PUNK Aps essa breve apresentao da subcultura hacker, preciso retornar aos anos oitenta e rever um pouco dos vestgios do cenrio subseqente ao movimento punk dentro da linhagem de subculturas.

Assim como os hippies nos anos 60, o punk foi um divisor de guas dentro das subculturas da ordem juvenil de rebeldia cultural (BRAKE, 1980), tanto que o perodo que seguiu ao punk ficou conhecido como o ps-punk.

285

What the punk rocker is to punk music, the hacker is to the technological subculture of the cybernetic underground. (HEUSER, 2003, p.33)

242 Em nosso resgate dos elementos deixados pelo punk no surgimento do cenrio ps-punk, percebe-se que o principal vestgio que permanece em uma subcultura para a outra a chamada atitude ou esprito D.I.Y. embora utilizado das mais diferentes maneiras (principalmente em relao s tecnologias), o Faa Voc Mesmo continuou presente como um conceito central do underground.

Outra observao pertinente que o chamado ps-punk parece estar muito mais facilmente identificado com os diferentes estilos musicais que o constituem do que com as subculturas propriamente ditas. Os estilos musicais e a esttica que os envolvem aparecem assim, como fatores determinantes ao pertencimento a determinado grupo social.

Muito dessa influncia vem do aumento de importncia e a disseminao da imprensa musical especializada, com destaque especial para os semanrios e revistas britnicas e norte-americanas de msica (podemos citar como exemplo o New Musical Express e a revista Spin) que, durante esse perodo, cresceram muito, influenciando no consumo de novas bandas e artistas e expondo artistas antes undergrounds ou alternativos a um pblico muito maior.

Como em todas as subculturas anteriores, inicialmente o ps-punk foi ignorado pelos crticos. Normalmente o foco dos documentrios e das retrospectivas de televiso

243 sobre a histria do rock so os anos do punk, devido a toda transformao esttica que ele trouxe, tanto msica quanto moda e ao comportamento juvenil como um todo.

Em termos musicais, isso acontece, principalmente porque o punk permitiu que o rock voltasse ao seu estado bsico e de agente de rebeldia que o caracterizavam antes de sua incorporao ao sistema comercial.

Toda essa transformao preparou terreno para os anos ps-punk, que a maioria dos crticos musicais estabelece como o perodo entre 1978 e 1986. Evidentemente essas datas so motivo de polmica, pois apenas para citar um exemplo, a banda Television lanou seu lbum seminal Marquee Moon em 1977, e mesmo assim ele considerado seno o primeiro, um dos pioneiros lbuns de esttica sonora ps-punk.

O importante que esse perodo coincide com diversos movimentos undergrounds e suas respectivas subculturas, incluindo a New Wave, New Romantic, Gtico e Industrial, entre outras que utilizaram a atitude D.I.Y. como um zeitgeist, ampliando os caminhos estticos abertos pelo punk de forma mais introspectiva e por vezes mais sombria, embora no menos vibrante e sonora.

244 Apesar de ter sido subestimado durante os anos 90, o perodo ps-punk passa desde o incio do sculo XXI por uma intensa redescoberta e revival por parte das geraes mais

245 novas seja atravs de filmes como A festa nunca termina286 (24 Hour Party People, Michael Winterbottom, Inglaterra, 2002); ou de novas bandas como Interpol, Franz Ferdinand, The Killers, Louis XIV, e outras que se dizem influenciadas por bandas do perodo ps-punk como Joy Division, Echo & the Bunnymen, U2, Duran Duran, entre outras. Esse interesse na cultura da poca fez com que as festas cuja temtica era Anos 80 tomassem de assalto diversos clubs em Londres, New York, So Paulo, Porto Alegre, etc.

Outro fator que colocou o ps-punk e suas subculturas (como o gtico e a new wave, por exemplo) em evidncia novamente foi o chamado movimento Electroclash que mistura o subgnero eletrnico chamado electro (nascido nos anos 80 a partir das batidas negras do funk e do rap old school, techno de Detroit e a house music de Chicago) com o rock, unindo glamour e roupas coloridas como as da New Wave.

Esse estilo voltou moda pelas mos do produtor novaiorquino Larry T. e suas concorridas festas em Manhattan e logo se espalhou por diversos locais; por fim, o revival

286

A festa nunca termina retrata a famosa cena musical de Manchester, dos anos 80 ao incio dos anos 90, do rock exploso da msica eletrnica e da cultura clubber na Inglaterra atravs da figura do jornalista Tony Wilson, produtor e um dos scios (juntamente com o New Order) da extinta gravadora independente Factory, que lanou bandas importantes como Joy Division um dos cones do som ps-punk e posteriormente do New Order (banda dos remanescentes do Joy Division aps o suicdio do vocalista Ian Curtis), Duruti Column e Happy Mondays, entre outros artistas. O diretor ingls Michael Winterbotton (O beijo da borboleta, Bem vindo a Sarajevo) aventurou-se pela fico cientfica com o filme Cdigo 46 (Code 46) e recentemente lanou a pelcula 9 Canes (9 Songs, Inglaterra, 2004) polmico filme em que um casal de amantes vive trridos momentos entre um show e outro de rock. O filme conta com a participao de bandas da cena indie atual que se dizem inspiradas pelo ps-punk como Franz Ferdinand, The Dandy Wharols e Elbow.

246 do perodo ps-punk reaparece em diversas mdias como citaes e referncias em seriados de televiso, livros e at em um musical na Broadway chamado Class of 86.

4.4.1 Os estilos musicais e as subculturas do ps-punk. Assim como nos anos 60 o cinema francs teve a nouvelle vague e a fico cientfica teve a New Wave, o rock ps-punk tambm teve o seu chamado movimento New Wave. A percepo de quando ela comeou e terminou um tanto difcil, uma vez que mais facilmente caracterizvel como um estilo musical do que como uma subcultura.

4.4.1.1 A Nova Onda Colorida e os novos romnticos A influncia da New Wave vem da discomusic dos anos 70, do electro inventando pelos pioneiros da msica eletrnica, Kraftwerk e por Giorgio Moroder misturada ao rock de influncia mais guitarreira como o glamrock e o college rock. A New Wave foi uma exploso de cores e maquiagens, cabelos coloridos, mas com penteados a la anos 50 que saiu do underground e chegou ao mainstream em pouco tempo. Exemplos desse estilo musical so as bandas B52s, Devo, entre outros.

J os chamados New Romantics287 constituem um subgnero da New Wave e misturavam os primeiros sintetizadores e teclados com letras e melodias romnticas e
287

Lembrando que os cyberpunks tambm ganharam esse rtulo na dcada de 80.

247 guitarras, misturando o aspecto geek288 / nerd tecnolgico com um visual chocante, colorido, pretensioso, por vezes andrgino como o glamrock, criando moda com suas camisas cheias babados e cabelos com topetes cheios de gel, com letras que inclusive falam sobre o papel da moda289.

Alguns artistas desse estilo so o A Flock of Seagulls, Missing Persons, Ultravox, Human League e Gary Numan, entre outros. Os Novos Romnticos foram uma tendncia basicamente europia, no chegando a causar um grande impacto no cenrio norte-americano.

A New Wave como um todo influenciou artistas veteranos como David Bowie e The Kinks, alm de ter sido uma das fontes de inspirao de subgneros como acidhouse e o prprio industrial (em suas vertentes como EBM, IDM, synthpop, futurepop, darkwave e electrodark).

Outro fator que colaborou para a exploso da New Wave foi o surgimento do videoclipe e o nascimento da MTV290 em 1981. As bandas da New Wave foram a primeira gerao a utilizar o vdeo de msica como uma forma de arte e devido a essa exposio muitas conseguiram ter sucesso nos Estados Unidos.
288
289

Geek: o termo utilizado para definir o grupo de pessoas que aficcionado por tecnologias e jogos, uma designao similar ao clssico termo nerd.

Essa temtica reaparece no estilo Electroclash, do qual fazem parte, artistas como, o DJ Felix da Housecat, a cantora francesa Miss Kittin e a banda Chicks on Speed. Esses trs exemplos possuem msicas que falam diretamente sobre moda (Madame Hollywood, Frank Sinatra 2001 e Fuck the fashion respectivamente). 290 Muitos msicos criticaram a MTV por ser extremamente comercial, incluindo a msica de protesto da banda punk californiana Dead Kennedys chamada MTV Get Off the air (MTV saia do ar).

248

4.4.2 Entradas escuras a subcultura gtica e o surgimento da subcultura industrial. O termo gtico aplicado a uma subcultura juvenil apareceu no incio dos anos 80 e estava diretamente ligado ao chamado rock gtico ingls (bandas como Siouxsie and the Banshees, Bauhaus, Sisters of Mercy e outras), uma vertente do punk rock com letras mais inspiradas em episdios sombrios, na literatura gtica dos sculos anteriores, com guitarras etreas, batidas tribais e baixo pesado. As temticas passam a ser mais introspectivas, lricas e existencialistas, em vez de acusativas e explcitas como no punk.

O termo gtico aplicado ao cenrio da dcada de 80 atribudo ao jornalista e produtor/ empresrio da banda Joy Division, Tony Wilson291, que ao ser questionado pela imprensa a respeito de que tipo de som a banda fazia, respondeu BBC de Londres, que eles faziam um som atmosfrico e gtico. A subcultura gtica, conforme analisada por Hodkinson (2002, p.30) veio do underground, teve seu momento de moda, em que virou parte do mainstream, na metade dos anos 80 (quando deixou de ser uma subcultura inglesa e tornou-se mundial) e no incio dos anos 90 retornou ao underground, onde permanece atualmente, embora algumas bandas ocasionalmente rompam esse circuito (como, por exemplo, a banda finlandesa de gothic metal Nightwish). No Brasil, essa subcultura foi chamada pelo termo dark.

291

A histria de Tony Wilson contada no filme A festa nunca termina (24 hour party people, Michael Winterbottom, 2002).

249

Se pensarmos na relao estilo e subcultura proposta por Brake (1980, p.11), ele comenta que o estilo indica o pertencimento atravs de trs elementos:

1. Imagem a aparncia, que composta de roupas e acessrios como o estilo de cabelo, jias e artefatos;

2. Conduta composta de expresso, porte (jeito de andar) e postura. o que os atores sociais vestem e como eles vestem;

3. Dialeto (ou grias) o vocabulrio especial e de que forma ele utilizado.

A subcultura gtica, de acordo com Hodkinson (2002, p.73) por demais multifacetada, com distintas aparncias (neovitorianos, gothic lolitas, crustgoths, cybergticos, cada um possui sua individualidade visual) e at grias.

No entanto, alm da questo do uso de roupas e acessrios de cor preta, a conduta (ou se lembrarmos do punk) o que os delimita enquanto tal. Essa conduta indica um apreo pelas artes obscuras em suas mais variadas facetas (arte, literatura, cinema, msica, etc).

250 Um dado interessante reside justamente no fato da maioria das pessoas inseridas na subcultura gtica no gostarem de serem chamadas de gticas292, e isso aconteceu, em grande parte, devido aos esteretipos e preconceitos disseminados na mdia em relao a essa subcultura que os apresentava, muitas vezes como satanistas, violadores de tmulos, violentos, e outras imagens negativas.

Tambm importante ressaltar que a esttica das artes obscuras um dos traos definidores dessa subcultura, indo da moda ao estilo de msica (gothic rock, death rock, darkwave, ethereal, industrial, EBM, synthpop, future pop, power noise, IDM, electro dark), dos quadrinhos filosofia de vida.

Surgida em boa parte, em torno da msica, ela quem, na maior parte do tempo, d o tom das sub-subculturas que se derivaram do gtico. E atravs dela, que de certa forma, conseguimos apontar a relao entre a subcultura industrial e o cyberpunk.

Nascida no comeo da dcada de 80, a subcultura industrial ganhou mais fora nos anos 90 com a disseminao e a popularizao das tecnologias de comunicao (como, por exemplo, a Internet, o barateamento do custo de produo e gravao de msica atravs de samplers, sintetizadores).

292

Pode-se observar isso tanto nas discusses em fruns virtuais (por exemplo, na comunidade Gticos no Brasil e Gothic no Orkut, www.orkut.com), em websites pessoais dos participantes (por exemplo no caso de Alicia Porter Smith que mantm um website pessoal com suas impresses da cena gtica norteamericana, disponvel em <http://www.darkwaver.com/alicia/goth.html> e at no discurso da Carcasse Comunidade Virtual de Arte Obscura - a maior e mais antiga do Brasil, disponvel em <http://www.carcasse.com/home>.

251

4.4.3 Eu uso culos escuros noite a subcultura industrial e o cyberpunk. A chamada subcultura industrial aconteceu da assemblage das artes obscuras com a tecnologia. Existem divergncias se ela uma sub-subcultura nascida a partir do gtico ou se ela uma subcultura particular.

O fato que o ponto de interseco entre o industrial e o cyberpunk est justamente nos cruzamentos entre o analgico e o digital, entre o obscuro e o excesso de luz, entre a descrena e a espiritualidade, entre o medo e o desejo, entre a tecnofobia e a tecnocracia, entre o rock e a msica eletrnica, entre a customizao de roupas e o estilo vintage293.

Com o advento da msica eletrnica294 e, mais especificamente, do surgimento do techno e de seus subgneros, a cena gtica acabou por absorver esses elementos estticos, misturando o gothic rock j existente com sintetizadores e baterias eletrnicas.

A influncia da msica industrial est tanto no estilo krautrock295, como no hardcore296 e no heavy/thrash metal em funo das guitarras quanto nos

293

Vintage uma tendncia de moda que utiliza roupas de poca (por exemplo, dcada de 30 ou dcada de 60) misturando-as com peas de vesturio atual. Normalmente, quem adepto do estilo vintage tem como prtica de consumo, fazer compras em brechs, bazares e lojas de roupas usadas em geral. 294 Assim como Monroe (1999, p. 155), entende-se eletrnica aqui como msica eletrnica contempornea diferentemente da msica eletrnica acadmica (por exemplo, Stockenhausen).

252 subgneros mais pesados do techno como hard techno, gabba, speedcore, acid techno, etc. Ela une a atitude punk rocker DIY com a obsesso nerd por computadores e tecnologias (samplers, sintetizadores e gravaes em computadores caseiros exemplificam esse faa voc mesmo), fundindo barulhos de todos os tipos com melodias e batidas eletrnicas. O industrial o lado mais obscuro da msica eletrnica e tambm menos visvel na maior parte dos estudos do meio acadmico.

Alm da msica industrial297 em suas diversas correntes, a subcultura industrial

295

Krautrock a etiqueta que a imprensa musical britnica deu s bandas de rock alems como Can, Kraftwerk, Einstrzende Neubauten entre outras. A caracterstica do krautrock misturar barulho e experimentalismo vanguardista ao rock meldico. 296 Hardcore a terminologia utilizada pelos norte americanos para tratar do punk rock mais pesado e rpido (OHARA, 1999). 297 Para um maior entendimento e compreenso da chamada msica industrial, consultar MONROE, Alexei. Thinking about mutation. Genres in 1990s electronica. In: BLAKE, Andrew (ed.). Living through pop. New York: Routledge, 1999. Um fato interessante que alm de pesquisador, Monroe tambm lder da banda industrial eslovena Laibach.

253 adotou jarges, temticas e referncias fico-cientfica (e ao gnero co-irmo, o horror) nas letras, capas de lbuns, e material grfico298 e o visual gtico roupas pretas; coturnos e botas; couro, sinttico ou no299; vinil e acessrios fetichistas; culos de solda300; cabelos curtos ao estilo militar ou moicano punk, ou cabelos longos muitas vezes com dreadlocks (que funcionam como extenses ao cabelo natural); e, muitas vezes, acessrios de computadores antigos como placas-me, chips, etc pendurados nas roupas, sem contar um certo niilismo nietzscheano e decadnce fin de sicle.

Uma outra ligao possvel entre a subcultura industrial e o cyberpunk, alm das temticas de oposio entre humano e no-humano que aparecem em muitas letras e na prpria esttica visual do material promocional das bandas, o fato de que muitas das trilhas sonoras de filmes de FC tm utilizado msicas de bandas e artistas como Rammstein, Nine Inch Nails, Rob Zombie, Prodigy301 entre outros.

298

Apenas para citar um exemplo, o mais recente lbum da banda industrial ou techno-dark Icon of Coil chama-se The machines are us (As mquinas somos ns) e todo o material grfico e promocional (incluindo o website oficial <www.iconofcoil.com> apresenta figuras de seres humanos envolvidos em maquinarias ao estilo The Matrix); 299 No podemos desconsiderar o fato de que muitos membros da cena so vegetarianos e no compram couro verdadeiro. 300 A referncia revoluo industrial fica explcita seja em nomes de compilaes de bandas como Industrial Revolution do selo Clepatra (www.cleorecs.com) principal selo de msica gtica e industrial dos Estados Unidos e do uso de imagens de fbricas decadentes, engrenagens, mquinas antigas ao lado de tecnologias futuristas, ou mesmo em nomes de programas de rdio dedicados ao estilo como por exemplo o programa Industrial Factory (Fbrica Industrial) que transmitido todos os domingos noite (das 20h s 22h) na college radio WZBC (rdio que toca eminentemente rock alternativo e msica eletrnica), 90.3 FM de Newton (Boston). O programa pode ser escutado em streaming: <http://www.bc.edu/bc_org/svp/st_org/wzbc/schedule.html> 301 A banda britnica de techno-punk The Prodigy (www.theprodigy.com) considerada pela maioria dos envolvidos na subcultura cyberpunk/ industrial/goth como aquela que melhor representa o esprito cyberpunk por utilizar colagens, samplers e ironia em um som violento e danante ao mesmo tempo. Outras bandas muito citadas so Nine Inch Nails (do produtor Trent Reznor), Rammstein, Front 242 e Atari Teenage Riot (que possui uma msica chamada cyberpunks are dead). Essas informaes podem ser vistas no website do The cyberpunk Project Information Database, disponvel em <http://project.cyberpunk.ru/idb/music.html> .

254 Nesse sentido, tambm possvel estabelecer uma conexo a respeito da audincia, ou seja, do pblico que o movimento cyberpunk atingiu, conforme explica Suvin (1991).

No difcil de encontrar o leitor ideal do cyberpunk: hackers de computador, misturadores de mdia, tcnicos de estaes de rdio e TV, jovens profissionais mveis, free-lancers, que no se importam onde eles trabalham, seja em Tquio, Londres, Dsseldorf ou Los Angeles eles s querem ter suas mquinas, querem fazer parte de uma rede global302 (SUVIN, 1991, p. 257).

Suvin (1991) tambm comenta sobre o futuro de influncia oriental (japons em especial) na obra de Gibson e Sterling e de como essa extrapolao simulada feita por ele pode ser vista nas ruas.

O estilo gothic lolita, por exemplo, pode ser considerado como uma influncia nipnica, uma vez que surgiu a partir das meninas japonesas que se vestem como garotinhas (estudantes com micro-saias, meias sete-oitavos, sapatos bonecas, maquiagem e cabelos presos em rabos de cavalo) personagens de mang ou dolos adolescentes japoneses, adoradas pelos otakus.

Em complemento a isso, Sterling (1990, p. 217) comenta sobre a inter-relao que h entre as pessoas interessadas em tecnologia e o underground pop com os quais quem est de fora no est em contato. Ele d como exemplo o caso do fenmeno do

302

Its not difficult to find the ideal reader of cyberpunk: computer hackers, media mixers, technicians of TV and radio stations, mobile young professionals, free-lancers, jet-setters who dont care wheter they work in Tokyo, London, Dsseldorf, or Los Angeles they just want to have their machines, they want to be part of a global network.

255 cyberpunk no Japo: Em Tquio eles tratam o cyberpunk como cultura pop em vez de um fenmeno de gnero303.

Exemplos disso so os mangs e animaes (animes) que usam a temtica cyberpunk como Ghost in the Shell 1 e 2304, Geno Cyber, Cyberweapon, Cyber City Oedo, Akira, Aeon Flux, Akira, Robotech, Tetsuo e outros. At Neuromancer ganhou sua verso quadrinizada.

4.4.3.1 Crossovers Cybergticos e neovitorianos Voltando um pouco questo das sub-subculturas dentro do gtico/industrial, vemos a proposio literria/sociolgica de Nick Land (1998) tornar-se de carne e osso, a partir da figura dos cybergticos ou neovitorianos305.

Em um estilo e linguagem que mescla fico-cientfica teoria social e filosofia, Nick Land (1998) nos apresenta a sua verso gtica do futuro (que une

303

In Tokyo they treat cyberpunk as pop culture rather than a genre phenomenon(STERLING, 1990, p. 217). 304 Em Ghost in the Shell 2 Innocence, que estreou em 2004, so inmeras as citaes a autores como Donna Haraway (que a personagem que cuida dos ciborgues), Descartes, Isaac Asimov e outros. A temtica dos animais falsos nos remete diretamente PKD, principalmente em Do androids? / Blade Runner. Disponvel em <http://www.gofishpictures.com/GITS2/main.html> 305 Hodkinson (2002, p. 68) define o cybergtico como um subestilo do gtico que um cruzamento entre os clubbers/ravers e os gticos, caracterizando-se com acessrios coloridos dos ravers, mas ouvindo msica eletrnica sombria como EBM, electro-dark, industrial, etc. J os neovitorianos seriam os que adotam um visual que remete a era vitoriana (camisas com babados, mangas bufantes, saias longas, perucas, etc), mas associam isso obsesso por tecnologia recente. Esto relacionados ao sub-subgnero steampunk (ver captulo 2). Dois bons exemplos esto nas comunidades de neovitorianos e cybergticos no Orkut e na esttica da banda bostoniense Dresden Dolls que mistura msicas de cabar, roupas vitorianas, sons pspunks, maquiagens e performances BDSM. <http://www.dresdendolls.com>.

256 elementos arcaicos e tecnolgicos em um mesmo momento), relacionando pessimismo e horror digitalizao em curso na sociedade atual. Land (1998) transcreve o horror gtico da poca vitoriana para o horror dos cdigos binrios, do ciberespao, de um presente cada dia mais tecnificado, descrevendo o lado escuro da digitalizao (tecno-esquizofrenia, morte do corpo biolgico e reposio maqunica, destruio das corporaes, constituem algumas de suas descries do futuro cada dia mais presente) em seu artigo Cybergothic. Cybergtico escorrega no espao-K um eixo de desumanizao, da psicologia de desintegrao a uma tecno-cosmogonia, da idealizao para a matria/matriz em uma intensidade zero306 (LAND, 1998, p. 80).

Dentro dessa concepo de mistura homem/mquina enquanto algo apavorante, causadora de horror e espanto, o cyberpunk pela figura do cybergtico apresenta-se como parte desse aparato de engenharia do ser humano maqunico, como um eu eletrnico, um devir mquina que ser a prxima etapa do processo de digitalizao.

Cyberpunk est explorando a imanncia da subjetividade para os fluxos de dados telecomerciais: engenharia de personalidade, gravaes mentais, transes catatnicos no ciberespao, comas sexuais. O eu no mais imaterial do que os pacotes de eltrons307(LAND, 1998, p. 80).

4.4.4 Anos 90 um pequeno mapa das subculturas da gerao X: Grunge, Indie, Eletrnica, Hip-Hop e Metal.
306

Cybergothic slides K-space upon na axis of dehumanization, from disintegrating psychology to technocosmogony, from ideality to matter/matrix at zero intensity. (LAND, 1998, p. 80). 307 Cyberpunk is exploring the immanence of subjectivity to telecommercial data fluxes: personality engineering, mind recordings, catatonic cyberspace trances, and sex-comas. Selves are no more immaterial than electron-packets (LAND, 1998, p. 80).

257 Aps essa pausa para uma breve anlise da subcultura industrial, surgida nas sombras eletro-gticas dos anos 80, mas configurada e redefinida a partir da ascenso da msica eletrnica nos anos 90, temos um novo mapa de subculturas nos anos 90.

No cenrio mais ligado ao rock, duas subculturas emergem, mais ou menos no mesmo perodo, de certa forma, ainda com alguma influncia do punk. A primeira delas o grunge, fenmeno surgido nos Estados Unidos, em torno da cidade de Seattle e da gravadora independente Subpop.

A influncia do grunge tanto a atitude D.I.Y. do punk e o despojamento musical quanto a fria guitarreira do heavy metal, em especial da banda inglesa Black Sabbath. Bandas como Nirvana, Mudhoney, Alice In Chains, Soundgarden, Stone Temple Pilots, Smashing Pumpkins e outras fizeram parte de uma cena que saiu direto das garagens e acabaram fazendo sucesso de forma muito rpida. A esttica grunge inclua um visual despojado, beirando a sujeira (da a explicao para o termo), letras que tratavam das angstias da juventude contempornea como crticas ao desemprego, aos polticos.

Monroe (1999, p. 147) comenta que o grunge afetou inclusive os rumos da msica eletrnica nos anos 90, pois vrias bandas como Front 242, Nitzer Ebb (EBM) e Depeche Mode (synth-pop) adotaram o visual sujo e inseriram guitarras distorcidas nos lbuns dessa poca.

258

A outra cena/subcultura importante dessa poca a chamada indie (diminutivo de independente), ligada cultura alternativa britnica com uma revalorizao do rock bsico dos anos 60, influncias dos mods na vestimenta e das melodias e introspeco do ps-punk. A gerao de bandas, chamadas pela crtica, de britpop influenciou o comportamento da juventude inglesa. Blur, Oasis, James, The Verve, Belle & Sebastian, so algumas das bandas que esto associadas a essa subcultura, que saiu dos selos independentes para o mainstream.

Assim como o grunge, a cena indie feita basicamente de shows cuja divulgao era feita atravs das micromdias (boca a boca, flyers, psteres, cartazes, etc), e a nfase temtica so letras de cunho existencial.

Tambm nos anos 90, acontece a popularizao das raves e da cultura da msica eletrnica surgida na dcada anterior. Comea a acontecer uma subdiviso dentro da cena a partir das diferentes vertentes da eletrnica (tecno, house, drum nbass, trance, industrial, etc) cada uma tendo caractersticas especficas, seja no visual, no estilo das festas, na linguagem e na proposta.

Alm das festas e da cultura, a msica eletrnica sai do underground tornando-se mainstream, com alguns DJs ganhando cachs altssimos e sendo transformados em superstars pela mdia, de certa forma, indo contra os pressupostos da cultura da

259 eletrnica, que se baseia no fato da msica ser mais importante do que o artista. A eminente fuso da eletrnica com o rock e com o pop tambm um fato definidor das transformaes que essa subcultura passou durante a ltima dcada do sculo XX. E hoje possvel dizer que ela est em todos os mbitos da produo de udio, principalmente devido aos fatores econmicos.

O hip-hop e o metal tambm so duas subculturas juvenis (ambas surgiram em meados dos anos 70) que tambm tm seus momentos de mainstream no cenrio dos 90, e ambas absorvem as influncias da atitude Faa Voc Mesmo do punk, principalmente no que diz respeito ao sistema de divulgao e distribuio da msica (no caso do hip hop, a msica o rap e no do metal existem diversas ramificaes como thrash metal, black metal, meldico, speedmetal, hardrock etc.) e da cultura envolvida (essa cultura inclui o grafite, o break (dana) e a crtica social no hip-hop308; e temticas relacionadas ao horror, fantasia e ao medievalismo no metal, entre outras).

4.5 O CYBERPUNK COMO SUBCULTURA HBRIDA. Chegamos ento aos anos 2000, onde as subculturas esto cada vez mais subdivididas e multifacetadas, sendo que, muitas vezes existe uma sinergia de trocas309, em que alguns participantes de uma subcultura tambm participam de outra. Tentamos

308

Com a entrada do rap no mainstream, a maioria dessas temticas de protesto foi sendo substituda pelas temticas de amor. 309 No website sobre cultura gtica/industrial, The Mauzoleum Genealogia Musical, disponvel em <http://www.themaozoleum.com/genealogia>, possvel visualizar um pouco desse intercmbio musical/esttico no quadro em construo proposto por participantes da cena brasileira.

260 mapear as origens do cyberpunk enquanto uma subcultura, principalmente no caso da subcultura hacker e da subcultura industrial e suas caractersticas prprias.

Assim, podemos traar algumas conexes entre a imagem literria/visual dos cyberpunks e o que se v nas ruas, nas distintas subculturas que constituem a subcultura cyberpunk, principalmente em seus aspectos estticos na relao entre moda e tecnologia.

Eu creio que a moda est mais interessante, pois est comeando a incorporar tecnologia usvel no exatamente implantes, mas na pele, casacos com fones de ouvido. O usurio mdio de computador agora sabe menos sobre como manipular, dar forma ou adaptar o seu sistema de computador, o seu hardware do que h algumas dcadas atrs, o foco agora est mais na usabilidade, mas tambm na moda e no estilo, especialmente quando voc considera os produtos iPod e a esttica Mac. Eu creio que as pessoas esto mais criativas em encontrar novos usos para as suas mquinas e bugigangas, algo que mais notrio na fuso entre telefones celulares, sistemas GPS, fotografia digital, agendas e mensagens de texto 310.

310

Em entrevista via email com Sabine Heuser: I think fashion is more interesting in the way that it is beginning to incorporate wearable technology not quite implants but on the skin, anoraks with headphones. The average computer user now knows less about how to manipulate, shape or adapt their computer system, their hardware than a couple of decades ago, the focus is more on usability but also on fashion and style, especially when you consider the iPod products and Mac aesthetic. I think people are getting more creative in finding new uses for their machines and gadgets, something that is most noticeable in the merging of cell phones, GPS systems, digital photography, organizers and text messaging.

261 Vamos fazer algumas observaes de como se configura o estilo cyberpunk, a partir dos trs elementos que o definem segundo Brake (1980): imagem, conduta e dialeto.

262

Estilo Amor

Caracterstica O amor aparece nas estrias cyberpunks como algo disfuncional e normalmente est mais vinculado ao sexo. Esse sexo tende a ser de forma virtual (devido ao desprezo pela carne). Geralmente, um dos dois precisa deixar o local e abandona o parceiro (a). Mesmo assim, o clich do amor romntico, embora no parea encontrar seu ninho em meio aos fios, circuitos e componentes eletrnicos o que, de certa forma, impulsiona os heris. Em termos de subcultura, o amor varia entre ser visto como uma fraqueza e entre ser o que injeta nimo e faz a vida continuar, em uma busca quase frentica. No sentido sexual, as subculturas tendem ter maior tolerncia com a diversidade sexual, aceitando gays, bissexuais, lsbicas, transgneros.

Relao com quais subculturas No sentido do fetiche das relaes sexuais homem e mquina, ela uma constante na subcultura otaku com seu voyeurismo e suas fantasias de humanos fazendo sexo com televisores e computadores. Para um lado mais carnal e menos virtual do sexo, o punk e as subculturas do ps-punk ampliaram as discusses e questionamentos de regras sociais com sua esttica de pluralidade sexual e sadomasoquismo.

Artes

O cyberpunk inspirou muitos artistas, principalmente na utilizao de novas mdias como suporte da arte contempornea. Alguns exemplos podem ser vistos nas obras de Kabir Fernandez, Cyberpunk Art Gallery, disponvel em <http://www.geocities.com/SiliconValley/Port/2045/photos/art.html> Ou no portfolio virtual do artista Misery em <http://misery.subnet.at/eyedentify/index.html>

Atitude

Cyberpunk um jeito de pensar, uma viso de mundo particular, mas isso no quer dizer que seja seguido risca feito uma espcie de bblia. A maior parte dessas atitudes vm da tica hacker ou da filosofia punk. De acordo com a Mondo 2000, so elas: O campo de batalha a mente das pessoas; o mundo est dividido em milhes de subculturas; os domnios da informao gerada por computador so as prximas fronteiras; as mega-corporaes so os novos governantes; a vida pode ser melhor atravs da qumica; pequenos grupos podem ameaar o poder sobre os governantes, corporaes, etc; a cultura do computador expressa atravs da arte, da msica, das comunidades virtuais, das subculturas das ruas e as pessoas no tem mais vergonha de assumir o papel que o computador desempenha em suas vidas dentro das subculturas; estamos nos tornando cyborgs, pois as

De uma certa maneira, todas as subculturas do sculo 20 (conforme vimos nesse captulo) possuem esse tipo de atitude. No entanto, no caso do punk elas ficam mais visveis devido ao D.I.Y.

263

tecnologias esto se tornando cada vez menores e mais prximas em nosso cotidiano e em breve se fundiro conosco. Os cyberpunks defendem a liberdade da informao, o anti-autoritarismo,o enfrentamento do poder, a devoluo do rudo como feedback sociedade e o faa voc mesmo. Cinema Blade Runner, The Matrix (trilogia), Minority Report, Total Recall, Freejack, Johnny Mnemonic, Lawnmower Man 1 e 2, Madmax, Robocop, Strange Days, Terminator, etc. O uso de drogas (sintticas ou naturais) uma constante no ambiente tanto da FC cyberpunk quanto das subculturas. A maior parte delas so ilegais na Inglaterra e nos Estados Unidos. A listagem abaixo das drogas mais consumidas no ambiente de raves/clubs311, assim como as que mais aparecem nas novelas cyberpunks. Elas podem ser de trs tipos: 1) as que produzem efeito de acelerao mental anfetamina (speed), metanfetamina (ice ou meth), cocana, crack, efedrina, dexedrina (dexys), Cat e Poppers; 2) as que produzem relaxamento DXM, GBH, Temazepan; 3) as que produzem estados alterados de conscincia 2CB, maconha, MDMA (Ecstasy, XTC, E), Ketamine (Special K), LSD, cogumelos. Desde o princpio, as drogas aparecem relacionadas s diferentes subculturas, cada uma com sua tendncia especfica. No entanto, o ideal no generalizar, pois nem todos os participantes das subculturas utilizam drogas. Assim como muitas pessoas que no participam de nenhuma subcultura as utilizam.

Drogas

HQs e Animaes

Animaes: Akira, Ghost in the Shell 1 e 2, Aeon flux, American cyborg, Tetsuo 1 e 2,etc. HQs: Batmam Digital Justice, Judge Dredd

Otakus, hackers.

Jogos

Muitos so os RPGs (Role Playing Games) e jogos eletrnicos inspirados nas temticas cyberpunks. RPGs: GURPS Cyberpunk, Cyberpunk 2020. ELETRNICOS: Battle Tech e The Sprawl. Alm disso, jogos baseados em filmes como Blade Runner, Matrix, etc. Autores da gerao cyberpunk como Gibson, Cadigan, Sterling, Bethke, Stephenson, Shirley, Shiner e outros. Tambm outros autores de FC em geral e horror e fantasia. Alm disso, livros sobre a cultura hacker.

Otakus, hackers e industrial.

Leituras

311

Informaes obtidas em <http://project.cyberpunk.ru/idb/cyberpunkdrugs.html>

264

Linguagem

A linguagem cyberpunk composta por neologismos, termos advindos da cibercultura, do campo da informtica e das grias dos hackers, com muitas abreviaes e siglas. Tambm fruto da linguagem das ruas, das diferentes subculturas.

Cada subcultura possui os seus jarges especficos e que de uma maneira ou outra incorporaram ou foram incorporados pela subcultura cyberpunk. As subculturas hackers, clubber/ravers e industrial, por lidarem mais diretamente com a tecnologia (principalmente na rea musical) acabam por ser as que possuem uma linguagem mais diretamente ligada ao cyberpunk. Mixar, pitch, pickups, so alguns exemplos. Punk, Gtico, Clubber /Raver, Industrial, Hackers

Moda

No h um estilo exato, mas tendem a vestir-se dando a impresso de um pouco de futurismo. Usualmente com cores escuras ou todo de preto. Pedaos de metal ou chips de computador tambm fazem parte do visual, que pode incluir materiais sintticos como vinil, lycra e borracha. Embora o couro natural seja valorizado e utilizado em jaquetas, casacos e botas. Extenses de cabelos tambm so comuns. A moda tambm atinge o design das tecnologias como no caso dos notebooks, palmtops, celulares, mp3 players etc. A msica cyberpunk indefinvel, pois abrange uma srie muito grande de estilos e subestilos. Alm disso, no h um consenso a respeito desse assunto.Tanto o punk rock, quanto o hardcore, o metal, o gtico e o techno (que tambm lida com as questes do sinttico versus analgico) parecem fazer parte do cenrio cyberpunk. No entanto, a chamada msica industrial que parece caracterizar melhor a sonoridade cyberpunk atravs de bandas que misturem o rock ou o punk rock ou metal com sons eletrnicos e sombrios. E assim como alguns autores (Sterling, Cadigan, Gibson, Shirley) citam bandas ou msicas, tambm as bandas citam os autores ou fazem referncias s temticas cyberpunks.

Msica

O punk, o gtico, o clubber/raver e o industrial parecem ser as subculturas com mais ligao musical com o cyberpunk, em especfico bandas industriais como NIN, Prodigy, EBM como Front 242 e tecno como Chemical Brothers e Sven Vath. Um outro exemplo a banda industrial /powernoise norte-americana My life with the thrill kill kult que possui msicas como After the flesh (Depois da carne) falando sobre a dicotomia corpo e mente em relao tecnologia. Alguns artistas considerados mais mainstream como U2 e Primal Scream tambm j utilizaram a temtica cyberpunk em seus trabalhos. E o ex-punk Billy Idol lanou em 1993 um lbum chamado Cyberpunk que causou muita polmica, embora tenha sido um fracasso de vendas. Todas as subculturas possuem um tipo de posio em relao s religies. A maioria delas contra as religies organizadas. O punk pregava, pelo menos no princpio, uma espcie de atesmo ou agnosticismo, enquanto o gtico, por exemplo, tende a um neo-paganismo e a cultura industrial ao tecno-paganismo.

Religio

Os participantes da subcultura cyberpunk so em sua maioria agnsticos, ateus ou neo-pagos, sendo hostis a religies organizadas. No entanto, muitos aspectos de misticismo perpassam suas vidas. H um certo tecno-paganismo ou tecno-xamanismo por acreditarem que a tecnologia pode libertar ou levar trascendncia. Muitos como os extropianos (ou transhumanos) crem na libertao do corpo atravs da imortalidade ciberntica.

265

Televiso

Alguns programas de TV e documentrios incorporaram a esttica cyberpunk e/ou falaram sobre o fenmeno. Eis alguns exemplos: Max Headroom 20 minutos no futuro (srie de TV lanada na Inglaterra em 85 e depois produzida nos EUA em 87); Kill Switch e First Person Shooter (dois episdios cyberpunks em Arquivo X escritos por William Gibson e Tom Maddox em 1998 e em 2000 respectivamente); Wild Palms (mini-srie de 1993 dirigida por Oliver Stone), Cyberpunk, documentrio de 1990,da Intercon Productions documentary.

266 A partir desse quadro, observamos que o estilo da subcultura cyberpunk uma espcie de coliso, retrofitting e hibridizao, ou um crossover entre as subculturas que lhe antecederam, e que lhe so contemporneas, como o caso da subcultura industrial com suas preocupaes entre a mistura de analgico e sinttico, humano e no-humano, eletrnico e acstico.

Mais uma vez observa-se o entrecruzamento de foras e de valores que geraram um fenmeno que ultrapassou as barreiras literrias e atingiu a visibilidade do social atravs das subculturas e que, ao mesmo tempo, equilibra-se entre o underground e o mainstream, entre as ruas e a imaginao dos autores de fico-cientfica, entre a tecnologia e os movimentos sociais.

Aproximando-nos de uma finalizao, analisaremos no prximo captulo, o fluxo de foras entre a cibercultura e o cinema, a fim de identificarmos a esttica cyberpunk no cinema. Esttica essa que faz parte do estilo das subculturas, tendo nos filmes, ao mesmo tempo, uma identificao com a audincia e um catalisador das imagens e estilos do cyberpunk.

Concentrar-nos-emos nos filmes adaptados da obra literria de Philip K. Dick, utilizando a anlise flmica para rastrear de que forma a apropriao de suas obras acabou por convert-la midiaticamente em integrante da subcultura cyberpunk, mesmo estando temporalmente antes do movimento literrio de mesmo nome. Esses filmes so

267 analisados como uma ilustrao figurativa da imagem cyberpunk transposta para a tela, integrando a faceta visual do estilo.

268

Science fiction (ooh ooh ooh) double feature Doctor X (ooh ooh ooh) will build a creature See androids fighting (ooh ooh ooh) Brad and Janet Anne Francis stars in (ooh ooh ooh) Forbidden Planet Wo oh oh oh oh oh At the late night, double feature, picture show I wanna go - Oh oh oh oh To the late night, double feature, picture show By R.K.O. - Wo oh oh oh To the late night, double feature, picture show In the back row - Oh oh oh oh To the late night, double feature, picture show (Science Fiction, Double Feature from Rocky Horror Picture Show soundtrack)

269 5 VISES CINEMATOGRFICAS A ESTTICA FLMICA CYBERPUNK Vimos no captulo anterior os elementos estticos e estilsticos que fundaram e compem o cyberpunk enquanto uma subcultura pertencente ao modo esttico da cibercultura. Um de seus componentes mais importantes so os aspectos visuais e imagticos que fazem parte do cyberpunk.

Nesse sentido, o cinema aparece como um forte vetor312 do imaginrio tecnolgico, principalmente atravs de um processo de identificao conforme apontado por Morin (1991). Nosso objetivo rastrear tais elementos e descrev-los analiticamente a fim de apontarmos algumas direes ilustrativas de que o cinema, atravs das adaptaes feitas das obras de Philip K. Dick, ao mesmo tempo em que gerou uma esttica cyberpunk tambm sofreu uma influncia das subculturas, apropriando-se de sua esttica em uma relao em rede.

Sendo assim, faz-se necessria, em primeiro lugar, uma breve problematizao a respeito das relaes entre cinema e a cibercultura, e, posteriormente entre cinema e o cyberpunk. Por fim, procederemos anlise flmica de trs filmes adaptados da obras de Philip K. Dick como ilustrao dessa relao esttica. Observamos que, conforme dito anteriormente, essa anlise no constitui o objeto da pesquisa, mas apenas nos ajuda a vislumbrar uma das dimenses do objeto: a visualidade do conceito de cyberpunk.

5.1 CINEMA E CIBERCULTURA MLTIPLAS VISES


312

Por ser, alm de uma arte, uma tecnologia do imaginrio, o cinema cabe nessa metfora do vetor devido s suas qualidades de movimento, velocidade, abertura e determinao. Como uma figura em tecnologia, um vetor um meio de movimento que possui qualidades fixas de velocidade e capacidade, mas nenhuma aplicao predeterminada. Um vetor parcialmente determinado, mas tambm parcialmente aberto. Um vetor parcialmente atual, parcialmente virtual (WARK, 2004, 335).

270
Quanto mais a cincia e a tecnologia sobretudo a biotecnologia, pesquisas cerebrais, tecnologia de informao e as cincias materiais afetam a experincia cotidiana das pessoas, mais os artistas se voltam para temas, objetos e esferas do imaginrio conectado com as possibilidades criativas, mas tambm os perigos e riscos apresentados por essas novas tecnologias. Nas artes baseadas na mdia em particular, esferas relacionadas ao processo interativo de imaginrio esto sendo criadas que empregam as ltimas pesquisas que levam o observador para realidades mixadas313 (KRULL, 2004, p. 12).

As relaes entre cinema e cibercultura podem ser das mais diversas ordens. Vamos pensar em duas: 1) uma ordem que afeta diretamente a produo cinematogrfica, seja em seus aspectos tcnicos (no caso entra aqui o papel das novas tecnologias) quanto em seus aspectos narrativos e temticos; 2) outra que afeta a prpria audincia314 cinematogrfica devido aos efeitos dos fatores descritos na primeira ordem.

O cinema est inserido dentro da sociedade e da cultura do seu prprio tempo e por isso que no possvel uma fuga s questes da cibercultura, mesmo que espalhadas pelos diversos gneros cinematogrficos.

Aumont (1995) nos fala dessa discursividade e insero do cinema dentro do social.

313

The more science and technology above all biotechnology, brain research, information technology and materials science affect peoples everyday experience, the more artists are turning to themes, objects and spheres of imagery connected with the creative possibilities, but also the dangers and risks presented by these new technologies. In the media-based arts in particular, interactive process-related spheres of imagery are being created which employ the latest research to lead the observer into mixed realities (KRULL, 2004, p. 12). 314 Como esse pblico se apropria da esttica que lhe apresentada.

271
Ademais, mesmo antes de sua reproduo, qualquer objeto j veicula para a sociedade na qual reconhecvel uma gama de valores dos quais representante e que ele conta: qualquer objeto j um discurso em si. uma amostra social que, por sua condio, torna-se um iniciador de discurso, de fico, pois tende a recriar em torno dele (mais exatamente, aquele que o v tende a recriar) o universo social ao qual pertence (AUMONT, 1995, p. 90).

Nesse sentido, o cinema tambm est impregnado pela viso de mundo relativa sua insero histrica nica, intervindo, mantendo e legitimando as instituies sociais (FERRO, 1992), ao mesmo tempo em que cada sociedade recebe as diferentes imagens a partir de sua cultura prpria. Entretanto, seria ilusrio imaginar que a prtica dessa linguagem cinematogrfica , ainda que inconscientemente, inocente (FERRO, 1992, p. 16).

5.1.1 Cinema e novas tecnologias Os discursos da cibercultura. Justamente por no ser inocente ou indiferente em relao aos processos sociolgicos que as questes relativas s tecnologias, discutidas pela sociedade, seja em seus aspectos utpicos ou distpicos, ou mesmo de ordem prtica, so importantes para a linguagem cinematogrfica.

Os discursos a respeito dessas novas tecnologias, em especial a questo da digitalizao das imagens recebeu, em linhas gerais, o mesmo tipo de tratamento que todos as outras mdias por elas afetadas e a prpria vida cotidiana, conotaes revolucionrias.

Foi recebida ora com atitudes tecnofbicas que lamentam a morte do cinema, ora com pompas de nascimento de um novo cinema e algumas atitudes intermedirias, como indica Gerbase (2003).
As transformaes que as tecnologias digitais trouxeram para a vida humana so inegveis, principalmente no setor da comunicao audiovisual.

272
Este cenrio de mudana est sendo estudado em todo o mundo, tanto em seus aspectos pragmticos (como fazer melhores produtos audiovisuais) como em suas implicaes estticas e filosficas (o que estes novos produtos audiovisuais tm a oferecer de novo na fruio do mundo) (GERBASE, 2003, p. 102).

O fato de existir essa discusso sobre tecnologias e cinema j um indicativo de que a cibercultura est presente em todos os mbitos da vida social.

No nosso objetivo aprofundarmos as questes pragmticas do fazer cinematogrfico, no entanto no podemos deix-las de lado, principalmente no que diz respeito aos efeitos especiais.

Os efeitos especiais so uma das marcas visveis das transformaes tecnolgicas pelas quais o cinema vem passando e uma das caractersticas mais marcantes do gnero de fico cientfica.

Embora utilizado tambm em outros gneros do cinema narrativo (AUMONT, 1995), tornou-se um lugar comum entre os crticos e o prprio pblico em geral relacionar os efeitos especiais com o carter comprometido ou comodificado da fico-cientfica (BUKATMAN, 1993).

273
Nem participando no telos satisfatrio da narrativa cinemtica, nem completamente inscrito pelos termos de uma vanguarda alternativa, os efeitos especiais so duplamente compromissados. Devido ao tremendo investimento de capital envolvido, os efeitos especiais so associados principalmente com o cinema mainstream americano, e assim, inevitavelmente funciona como um signo de mercadoria em vez de uma obra de arte ou de autor (BUKATMAN, 1993, p.13)315.

Novamente, o duelo de foras mainstream versus underground ressurge, enquanto uma caracterstica do gnero de fico cientfica, porm dessa vez, relacionado linguagem cinematogrfica. Acreditamos, entretanto, que os efeitos especiais, enquanto elemento esttico, precisam ser problematizados como um locus privilegiado de significao (BUKATMAN, 1993, p. 13).

5.1.2 Repensando as foras do underground x mainstream a partir dos efeitos especiais. Para isso, preciso que essa confluncia de foras underground / mainstream seja revista sob outras perspectivas. A primeira delas situa-se no plano scio-econmico.

A partir do momento em que muitas das tecnologias de produo audiovisual popularizam-se e tem seus custos bastante reduzidos, sendo possvel criar efeitos especiais que antes envolviam toda uma equipe e muito dinheiro316 em um computador caseiro com alguns softwares disponveis no mercado preciso que repensemos as noes de underground e mainstream, talvez abandonando pr-disposies ainda ideolgicas de tratar o comprometimento do cinema nos termos em que eram tratados anteriormente. Talvez a
315

Neither participating in the satisfying telos of cinematic narrative nor fully inscribed by the terms of an alternative avant-garde, special effects are doubly compromised. Because of the tremedous capital investment involved, special effects are primarily associated with mainstream American cinema, and thus inevitably function as a sign of the commodity rather than the author or artwork (BUKATMAN, 1993, p.13). 316 Um exemplo disso que nos extras do DVD de Total Recall, o diretor de arte do filme comenta que os efeitos especiais do filme, que levaram vrios meses para ser feitos e que necessitaram de uma grande equipe de tcnicos, se fossem feitos atualmente poderiam ter sido elaborados em um PC comum.

274 tica DIY do punk tambm tenha aberto a porta da garagem e entrado pela porta dos fundos de Hollywood.

Uma segunda perspectiva a ser repensada est no plano estilstico do gnero317. A associao entre FC e efeitos especiais um fato, no entanto, preciso extrapolar essa noo e perceber que isso no acontece apenas na FC, sendo possvel encontr-los no horror, na aventura, no policial, no suspense, na comdia, no romance, no drama e at mesmo nos filmes mais autorais ou experimentais, nos filmes de fora do circuito norteamericano pipoco.

Mas, se formos pensar em termos intra-gnero, preciso tambm extrapolar noes e analisar a relao efeito especial espectador.

O gnero da fico cientfica freqentemente exibe o seu excesso espectatorial na forma do efeito especial, que eficiente em trazer a narrativa a uma pausa temporria e espetacular. Os efeitos so exibicionistas em vez de voyeuristas em outras palavras, so projetados para serem vistos. A fico cientfica participa em um modo presentacional atravs da prevalncia dos efeitos pticos que re-integram a espacialidade do espetculo com a espacialidade atual da sala de cinema a fim de criar uma experincia fenomenologicamente significante (BUKATMAN, 1993, p. 14)318.

Essas so apenas algumas sugestes de novos olhares para pensar as classificaes de underground / mainstream a partir da sua ligao com os efeitos especiais.

317

Nos extras do DVD de Total Recall, o diretor Paul Verhoeven comenta que a FC um mundo de sonhos mobiliado por uma loja de brinquedos. O aspecto apavorante vem do perigo que pode ocorrer se voc permite que os efeitos especiais tirem a energia de outras reas cruciais de produo. 318 The genre of science fiction often exhibits its spectatorial excess in the form of special effect, which is effective at bringing the narrative to a temporary and spetacular halt. Effects are exhibitionistic rather than voyeuristic in other words, they are designed to be seen . Science fiction participates in the presentational mode through the prevalence of optical effects that re-integrate the spatiality of the spetacle with the actual spatiality of the theater to create a phenomenologically significant experience (BUKATMAN, 1993, p. 14).

275 Uma outra forma de relacionar a cibercultura ao cinema e, principalmente, a esse jogo de poderes constitudos entre o mainstream e o underground, pode ser observado no tratamento que o cinema d s subculturas, ou seja, de que forma as subculturas aparecem no cinema.

5.1.3 Cinema e subculturas o underground retratado na tela. Se pensarmos na cibercultura com a multiplicidade de subculturas que a constituem, conforme vimos no captulo anterior, e, principalmente na relao de foras entre essas (underground) e as culturas dominantes (mainstream), podemos pensar de que forma o cinema as apresenta, contando as suas histrias e trajetrias.

interessante observar que, a maioria dos filmes sobre as subculturas, enquadra-se dentro do cinema narrativo (AUMONT, 1995), com estrias por vezes clssicas e pouco inovadoras, em termos de linguagem e de narrativa cinematogrfica, ficando apenas no plano das temticas e da prpria diegese319.

A histria e a diegese dizem respeito, portanto, parte da narrativa no especificamente flmica. So o que a sinopse, o roteiro e o filme tm em comum: um contedo, independente do meio que dele se encarrega (VANOYE e GOLIOT-LT, 2002, p.41).

Por outro lado, se pensarmos no chamado cinema underground ou experimental, veremos que o termo designou, nos anos 60, um conjunto de filmes produzidos fora do

319

Segundo Vanoye e Goliot-Lt (2002, p.41): Esse termo apresenta a grande vantagem de oferecer o adjetivo diegtico (quando o adjetivo histrico se revela inutilizvel).

276 sistema por cineastas como Kenneth Anger, Jonas Mekas, Gregory Markopoulos, Andy Wharol e Stan Brakhage (AUMONT, 1995, p. 92).

O cinema underground no narrativo, ou seja, no conta estrias e

parte

da

contracultura e das subculturas como um instrumento, mais como um elemento artstico / esttico independente das temticas por ele abrangidas.

J a idia do rebelde cultural e das primeiras subculturas aparece nos filmes desde pelo menos a dcada de 50. A chamada juventude transviada teve em Marlon Brando e James Dean suas figuras icnicas, que cristalizaram essa atitude e tornaram-se dolos de toda uma gerao.

Outro exemplo clssico da temtica da subcultura no cinema Easy Rider (Dennis Hopper, 1969), que apresenta seus personagens, Wyatt (Peter Fonda) e Billy (Dennis Hopper) como andarilhos motoqueiros pelas estradas norte-americanas dos anos 60. Essa pelcula, inspirada na Nouvelle Vague francesa e na literatura beatnik ficou no imaginrio da contracultura sessentista como um marco, seja pela trilha recheada de clssicos do rock ou pelas imagens que inspiraram diversos filmes estradeiros hollywoodianos ao longo dos anos 70.

At mesmo musicais como West Side Story (Jerome Robbins e Robert Wise, 1961), Grease - Nos tempos da brilhantina (Randal Kleiser, 1978) e Hair (Milos Forman, 1979) apresentaram elementos estticos das subculturas como pano de fundo das suas histrias, como no caso dos rockers (West Side Story), dos Teddy Boys (Grease) e Hippies (Hair) apenas para citar alguns exemplos.

277 O que se percebe que a aproximao com as subculturas, parece contada mais facilmente atravs dos filmes que tratam das cenas musicais de determinada poca, como no caso do punk Sid & Nancy, (Alex Cox, 1986), do glitter como Velvet Goldmine (Todd Haynes, 1998), do ps-punk em A festa nunca termina (24 Hour Party People, Michael Winterbotton, 2002) e clubber como em Party Monster (Fenton Bailey e Randy Barbato, 2003).

H tambm uma infinidade de documentrios que retratam esses perodos e cenas, normalmente abordando a estria de algum artista ou banda e relacionando-a com o contexto scio-histrico da poca.

Em relao subcultura hacker, muitos filmes os apresentaram, sendo Jogos de Guerra (War Games, John Badham, 1983) um marco, pois foi um dos primeiros a apresentar a figura do hacker como um jovem que, a partir do seu computador pessoal acaba acessando os sistemas do governo. Esse filme apresenta parte do imaginrio que j estava em circulao. O filme War Games (1983) ajuda na formao desta cultura dos hackers dos anos 80. Pela primeira vez, o grande pblico via o phone phreaking, o hacking, a social engineering e outras prticas que j estavam nas ruas (LEMOS, 2002, p. 224).

Hackers (Iain Softley, 1995), Piratas do Vale do Silcio320 (Pirates of the Silicon Valley, Martyn Burke, 1999), a trilogia Matrix (Wachowski Brothers, 1999 e 2003) e A senha (Swordfish, Dominic Sena, 2001) entre outros apresentam o mundo dos hackers de

320

Filme que conta a estria da Apple e da Microsoft.

278 forma por vezes herica, por vezes beirando a criminalidade, mas sempre centrados na figura do aventureiro solitrio321 que precisa desvendar algum tipo de intriga.

Um outro fato a ser considerado so os filmes que proporcionam uma espcie de culto ou, como constata Morin (1991) uma projeo-identificao.

Filmes de fico cientfica como a srie Star Wars ou de fantasia, como a trilogia O senhor dos anis (Lord of the Rings) proporcionam o que o terico chama de participao afetiva. Os prprios filmes de temticas cyberpunk tambm desempenham esse papel. Basta ver o fenmeno The Matrix. A projeo-identificao (participao afetiva) desempenha continuamente o seu papel na nossa vida quotidiana, privada e social (MORIN, 1991, p. 150).

A fim de no nos distanciarmos de nosso objeto, bem como de nossos objetivos e problemas de pesquisa, no entraremos nos porqus da identificao com determinados filmes, ou de que forma acontece a absoro do imaginrio cinematogrfico pelos espectadores a partir da identificao (MORIN, 1991).

O que nos interessa problematizar se essa identificao no seria similar ao tipo de identificao entre os participantes das subculturas e se, o cinema, atravs dos cult movies (como Blade Runner, por exemplo) no poderia ele prprio ser um dos elementos formadores das subculturas j existentes ou mesmo criador de outras. Teria o cinema que retrata as subculturas transcendido a questo dos gneros e criado um gnero prprio? Ou
321

Em relao televiso, no seriado de FC Arquivo X (X-Files, Chris Carter, 1993) as figuras dos hackers apareciam constantemente como coadjuvantes dos episdios. Quem ajudava o agente do FBI Fox Mulder (David Duchovny) eram trs hackers que se intitulavam Os cavaleiros solitrios (The Lonely Rangers).

279 seria ele apenas o resultado de uma hibridizao e mistura de diferentes temticas e gneros. Temos aqui uma ampla gama de questionamentos e discusses a serem analisadas e para as quais as respostas parecem no dar conta.

Mas, deixemos um pouco de lado a questo da subcultura e retornemos ao debate sobre cinema e gnero, tendo como foco a fico cientfica.

5.2 CINEMA E GNERO A FICO CIENTFICA Em relao hibridizao e a mistura na formao dos gneros cinematogrficos, podemos pensar de forma anloga ao que Todorov (1980) enfatiza sobre a mesma questo na literatura.

De onde vm os gneros? Pois bem, simplesmente de outros gneros. Um novo gnero sempre a transformao de um ou de vrios gneros antigos: por inverso, por deslocamento, por combinao. (...) um sistema em contnua transformao e a questo das origens no pode abandonar, historicamente, o terreno dos prprios gneros: no tempo, nada h de anterior aos gneros (TODOROV, 1980, p. 46).

De forma alguma estamos afirmando que a questo do gnero igual na literatura e no cinema, entretanto a forma como esses gneros vo se transformando e se misturando uns aos outros (principalmente na relao horror-fico cientfica- policial) que parace conter uma certa contigidade.

As transformaes, rupturas e continuidades entre os diferentes gneros cinematogrficos so uma constante nesse processo. Conforme vimos no captulo 2, a

280 literatura de FC, de horror e policial so originrias do romantismo gtico. No cinema, elas tiveram um desenvolvimento paralelo.

5.2.1 A hibridizao dos gneros a Fico Cientfica e o Horror Por lidar diretamente com os fantasmas que habitam nosso imaginrio quotidiano (a morte, a doena, o medo do outro), o horror entre os gneros literrios e cinematogrficos, o que se encontra mais prximo da Fico Cientfica.

Desde suas origens literrias, eles andam juntos e se misturam a tal ponto que se torna um desafio delimitar suas fronteiras, principalmente no cinema.

Em sua obra sobre gnero e Hollywood, Steve Neale (2000) aponta diferenas e semelhanas entre eles, esclarecendo que h muitas dificuldades para distinguirmos a FC e o horror, pois eles esto intimamente relacionados, entretanto so distintos em suas especificidades. O horror322 causado por essa situao de convivncia entre homens e mquinas o suficiente para que as estrias de FC constituam um imaginrio horripilante e ao mesmo tempo de euforia em relao aos elementos tecnolgicos, prpria condio existencial humana, os ameaando e os atraindo.

322

Segundo Palmer (2003), o terror aparece na obra de Philip K. Dick na forma de desintegraes do real na sociedade contempornea e se torna uma das figuras centrais de suas fices.

281 A FC e o horror so gneros prdigos em alimentar o imaginrio esttico dos espectadores e, principalmente dos seus aficcionados, uma vez que eles constituem obsesses do homem moderno, apresentando fantasmas de defesa contra a morte, que parte integrante da conscincia humana (THOMAS, 1988, p.11).

Neale (2000) tambm afirma que h uma interseco no que diz respeito aos gneros com suas respectivas audincias. O autor descreve que h uma relao especial entre os fs de horror e de FC, distinta do que acontece com outros gneros e seu pblico especfico.

A popularidade da FC e do horror se d ou por rejeio total da crtica e ao mesmo tempo aceitao e consumo por parte dos fs que no deixam de assistir muitas vezes os filmes e de comprar souvenirs como bonecos, psteres, revistas, vestimentas e toda uma infinidade de objetos em um processo de projeo-identificao (participao afetiva), que se desenvolve no mago do cinema, na alma cinematogrfica, como afirma Morin (1991):

O imaginrio esttico , como todo o imaginrio, o reino das necessidades e aspiraes do homem, encarnadas e situadas estas no quadro de uma fico. Vai alimentar-se nas fontes mais profundas e intensas da participao afetiva e, por isso mesmo, alimentar as mais intensas e profundas participaes afetivas (MORIN, 1991, p. 157).

282 Se relacionarmos a alma do cinema da qual nos fala Morin (1991), perspectiva da filosofia da tcnica spengleriana (1959) em que a alma uma construo cultural, poderemos pensar na idia do cinema de FC como uma das mitologias do homem contemporneo de que nos fala Thomas (1988).

Pois, se para Morin (1991) o espectador, o sujeito, o principal constituinte da alma do cinema, e para Spengler (1959), os elementos da alma so para todos os homens, seja qual for a cultura a que pertenam, as divindades de uma mitologia interior, ento o cinema de FC converte-se em um imaginrio mitolgico pulsional em que nossos fantasmas defensivos, regressivos e paranicos mais primitivos (THOMAS, 1988, p. 13) so constantemente elaborados.

Os fantasmas universais (eles so os invariantes por excelncia) e arcaicos (eles emanam provavelmente do crebro profundo, reptiliano) constituem a sustentao fundamental para o tempo das consideraes mticoutpicas e da fico-cientfica323 (Thomas, 1988, p. 12).

As alteraes nas sensibilidades estticas esto intimamente ligadas s caractersticas apontadas por Henderson (1996) a respeito do perodo gtico, como a acelerao das mudanas tcnicas, o desenvolvimento econmico, o aumento do valor da sensibilidade potica como forma de reconhecimento e de status social, esto entre esses fatores.

323

Les fantasmes, universels (ce sont des invariants par excellence) et archaques (ils manent problablement du cerveau profond, reptilien) constituent le soutnement fondamental la fois des rcits mythicouthopiques et de la science-fiction (THOMAS, 1988, p. 12).

283 Eventualmente, a ligao entre horror e FC tambm acontece pelas formas de modernismo de vanguarda como Expressionismo e Surrealismo ambos delineados a partir da tradio gtica e ambos tendo contribudo para o desenvolvimento do fantstico na Europa.

Neale (2000) tambm afirma que os efeitos dessa nova esttica gerada pelo gtico no pblico leitor tiveram como uma de suas conseqncias a associao e a mistura dos gneros e a emergncia de uma diviso entre arte alta e arte baixa.

Os efeitos dessa nova esttica no pblico leitor tiveram, como uma de suas conseqncias, a associao e a mistura dos gneros e a emergncia de uma diviso entre arte alta e arte baixa.

No entanto, Neale (2000) defende que a herana da fico gtica no cinema tem sido descontnua e intermitente, aparecendo e reaparecendo conforme os desejos da poca e da prpria sociedade.

Para o autor, a heterogeneidade da fico cientfica gerou vrias formas de representao no cinema hollywoodiano, principalmente nos anos 30 e 40. Surgem nesse perodo, figuras de ameaa, de violncia e de destruio como aliengenas, psicopatas, cientistas loucos, monstros, mutantes.

284 Bassa e Freixas (1993) definem essas figuras como arqutipos ou suportes narrativos que caracterizam a fico-cientfica, alm de serem portadoras dos valores ideolgicos da obras:

A atuao de diversos arqutipos que situados estrategicamente, ao longo do decorrer flmico, logram, mediante um comportamento coerente, apesar do irreal da ao, fazer verossmil (mais ou menos) o produto final ao espectador324 (BASSA e FREIXAS, 1993, p. 20).

Para Neale (2000), na dcada de 30 h uma associao entre horror e estranheza, sendo este um elemento estabelecido no seio da famlia, no cotidiano, no mundo contemporneo, dando nfase aos temas psicolgicos e sexuais.

Historicamente, a maioria dos filmes hbridos entre FC e horror produzida na metade da dcada de 50, no mesmo perodo, conhecido como Era Dourada da FC na literatura. Nessa poca, h tambm uma grande profuso de remakes de filmes feitos nos anos 30 pela produtora Hammer como Frankenstein e Noiva de Frankenstein, entre outros.

A contracultura e a efervescncia cultural dos anos 60 assiste transformao narrativa dos filmes hbridos, utilizando como contexto social as crises de identidade das personagens.

324

la actucion de diversos arquetipos que, situados estratgicamente a lo largo del decurso flmico, logran, mediante un comportamiento coherente, a pesar de lo irreal de la accin, hacer verosmil (ms o menos) al espectador el producto final(BASSA e FREIXAS, 1993, p. 20).

285

Ao mesmo tempo, a literatura de FC encontra-se na Nova Onda de FC, movimento que rompeu paradigmas na escrita e que influenciou diretamente os escritores cyberpunks.

A dcada de 80 destaca-se na FC e no horror pela representao explcita da violncia, do sexo e dos corpos humanos, sendo mostrados como experimentos ou como deformidades e monstruosidades. Segundo Green (2001),

Os anos 80 viram um significante crescimento no nmero dos filmes de fico cientfica, muitos dos quais se transformaram em clssicos e que continuam a ilustrar discusses das noes de moderno e ps-moderno (GREEN, 2001, p. 167).

A questo do corpo sujeito violncia, como vimos em Henderson (1996) uma das temticas mais marcantes do universo gtico do sculo 18, conforme pode ser reparado nas descries de cirurgias e de sangue, novamente mostrando que a mistura entre horror e FC tem no romance gtico um de seus grandes paradigmas.

Neale (2000) tambm observa mais dois pontos de interseco nas temticas de FC e horror durante a dcada de 80: a falta de confiana das personagens nas instituies sociais325 e a coincidncia entre as categorias de humanoe monstro que tambm pode

325

Instituies sociais e grandes corporaes so alguns dos principais alvos de ataques e crticas da literatura cyberpunk.

ser substituda por robs, andrides e ciborgues . Essas duas temticas so centrais e definidoras tanto na obra de Philip K. Dick quanto no cyberpunk. H muito pouco escrito sobre os dois gneros e menos ainda quando se trata de cinema.

326

286

Neale (2000) acentua que o humano ainda o centro da FC e do horror, seja atravs de sua submisso ao poder da tecnologia e da cincia muitas vezes tendo o prprio corpo como experimento seja na relao com o estranho no caso especfico do cinema, ele destaca que essa relao pode ser representada tanto na imagem quanto no som.

A subjetividade humana e suas fronteiras a principal caracterstica gtica herdada tanto pelo horror quanto pela FC, alm da relao com uma espcie de mgica, de sobrenatural que parece perseguir os trs gneros no intuito de tentar explicar a tcnica e a tecnologia como ferramentas do cotidiano.

Mesmo na FC, que tenta construir um discurso racional para explicar muitos fatos, ainda enxergamos as sombras dos espectros gticos permeando nosso imaginrio utpico e distpico, como aponta Thomas (1988), para quem a utopia e FC se circunscrevem e se confrontam.

326

Algumas definies de rob, andride e ciborgue podem ser encontradas em Paul e Cox (1996). Para eles, rob uma mquina praticamente auto-controlada, uma mquina inteligente que no necessariamente parece com um humano. Andride um rob bpede similar a um humano com grande nvel de autocontrole, sendo que um verdadeiro andride ainda no foi construdo. J o ciborgue, uma combinao de organismos vivos e mquinas como, por exemplo, uma pessoa que teve uma parte natural substituda por uma parte artificial. Conforme vimos no captulo 3, para Philip K. Dick essas distines eram indiferentes.

287

5.2.2 A Fico Cientfica e o policial o technoir como subgnero. Na questo da nostalgia e do passado, podemos repensar e problematizar a relao entre os gneros de FC e de estrias de detetives, que ressurgem com a New Wave e com o cyberpunk.

Segundo Rabke (1976), o fantstico ocupa um continuum ao longo do qual podemos colocar os gneros de estrias de detetive e de FC, ambos se entrecruzam ao longo do caminho incluindo ou inserindo elementos que os caracterizam mais como FC ou como fico de detetive.

A estrutura narrativa que aparece com mais fora tanto na FC quanto no gnero policial a do heri que precisa se sacrificar para que a humanidade sobreviva. Bassa e Freixas (1993) afirmam que o heri na fico-cientfica um dos arqutipos que constitui o suporte narrativo.

Os autores apresentam a transformao do arqutipo de heri da dcada de 30 at o fim dos 80, mostrando que houve uma transio dos heris positivos definidos como os heris que defendem a moral de seu tempo em direo a alguns heris filosficos questionadores de seu prprio tempo, inclusive dos valores da sociedade da poca.

288
S em frente ao perigo, lutando, contra degradaes sociais, corrupes administrativas, policiais subornados, multinacionais, CIA, mfia, polticos vendidos, aliengenas e etc, nosso homem se achar totalmente isolado em sua luta, sem nenhum apoio, desprezado, frente a indiferea acompanhada do deboche de seus co-cidados. (...) Sofrer sozinho, impotente, as ameaas, ataques e desmandos, em sua pessoa e seus poucos amigos (BASSA e FREIXAS, 1993, p. 94) 327.

Os autores espanhis citam como prottipo desse heri filosfico, Rick Deckard de Blade Runner e at mesmo Quaid de Total Recall. Tambm John Anderton (Tom Cruise) de Minority Report enquadra-se nesse perfil de heri solitrio e angustiado por questes existenciais que precisa travar duas lutas: uma externa, contra os que querem lhe incriminar e destruir o sistema Pr-crime e uma interna que uma batalha contra sua substituio por um policial federal, Danny Witwer (Colin Farrel).

Rickman (2004) tambm fala das similaridades entre a esttica do gnero policial noir e as adaptaes philipkdickianas, estabelecendo um paralelo entre Blade Runner e Minority Report.
O estilo noir, como foi discutido, foi importado completamente para o filme de fico cientfica com Blade Runner em 1982, criando o ciclo hbrido tech noir. O E.T. de Spielberg derrubou Blade Runner das bilheterias na poca, mas tornou-se importante em termos da sua influncia ao ainda frtil subgnero technoir inaugurado pela primeira adaptao de Dick. Vinte anos depois, Spielberg integra o futuro do gnero, criando um filme obscuro e temeroso sobre a tecnologia futura (RICKMAN, 2004, p. 302)328.

327

Solo ante el peligro, luchando contra degradaciones sociales, corruptelas administrativas, policas sobornados, multinacionales, CIA, mafia, polticos vendidos, aliengenas y un largo etctera, nuestro hombre se hallar totalmente aislado en su lucha, sin ninguna apoyatura, despreciado, ante la indiferencia acompaada de sorna de sus conciudadanos. (...) Sufrir solo, impotente, las amenazas, ataques y desmanes, en su persona o en la de sus pocos amigos (BASSA e FREIXAS, 1993, p. 94). Noir style, as has been discussed, was imported wholesale into the science fiction film with Blade Runner back in 1982, creating the hybrid tech noir cycle. Spielbergs E. T. swamped Blade Runner at the box office back then, but has to come to seem a back number in terms of its influence next to still fertile tech noir subgenre inaugurated by that first Dick adaptation. Twenty years late, Spielberg joins the future of the genre, creating a dark, fearful film about future technology (RICKMAN, 2004, p. 302).

328

289 Em entrevista nos extras do DVD de Minority Report, Spielberg explicita as influncias do noir e do gnero policial no filme, tanto pelas questes de luz e sombra como pelos prprios personagens menores que surgem ora para confundir ora para ajudar a investigao do protagonista Anderton.

Ele tambm explica o nome dos trs precogs, Arthur, Dashiell e Agatha que seriam homenagens a Arthur Conan Doyle (escritor policial ingls criador do detetive Sherlock Holmes), Dashiel Hammet (autor de O Falco malts) e Agatha Christie (a dama inglesa do suspense).

5.2.3 Cyberpunk no cinema ou cinema cyberpunk? Uma questo muito presente quando pensamos na diversidade de mdias pelas quais a esttica cyberpunk disseminou-se se o cyberpunk para alm de um gnero literrio tambm um gnero cinematogrfico, ou musical, artstico ou se apenas suas temticas que aparecem nesses outros meios sem trazerem grandes inovaes tcnicas para eles.

Frances Bonner (1992) fala do uso indiscriminado do termo a filmes e programas de TV distintos.
Cyberpunk no um termo que tenha sido aplicado seriamente dentro dos estudos de cinema ou de TV. Referindo-se aos filmes cyberpunks, eu uso o termo como uma forma de atalho que significa filmes que tenham algum apelo para serem considerados similares s novelas e short stories geralmente consideradas como cyberpunk (BONNER, 1992, p. 191)329.

329

Cyberpunk is not a term that has been applied seriously within film or TV studies. In referring to cyberpunk film, I use the term as a form of shorthand to mean films with some claim to be considered similar to the novels and short stories generally regarded as cyberpunk (BONNER, 1992, p. 191).

290 A questo reaparece quando pensamos que, por exemplo, Blade Runner, que tido como um dos filmes de esttica cyberpunk, no apresenta nem rastros do ciberespao, que um conceito fundamental dentro das novelas cyberpunks.

Landon ([1988] 1994) em seu artigo sobre as diversas manifestaes artsticas tidas como cyberpunk, tambm comenta a questo das temticas cyberpunks como uma chave de anlise da fico para a vida contempornea, ou seja, para a cibercultura como um todo. Ele explica que

(...) a vida, como o filme, video, e os dados de computador, pode ser editada para se tornar ps-humana, radicalmente reprogramada atravs da evoluo artificial ou reprojetadas pela tecnologia (LANDON, [1988] 1994, p. 241)330

Nesse sentido, mais pertinente falarmos em cinema com caractersticas cyberpunk, ou seja, cyberpunk no cinema, do que em cinema cyberpunk, o que exigiria, alm das temticas, transformaes tcnicas nos filmes, como, por exemplo, tecnologias de edio e deslocamentos narrativos.

Bonner (1992) aponta como caractersticas cyberpunks nos filmes, o ritmo frentico seja em velocidade ou em densidade como diz Landon ([1988] 1994) o excesso de informao, o decadentismo, a concentrao de computadores, o domnio das grandes corporaes, crimes nas ruas, parania high-tech, referncias nipnicas, chuva, poluio, trilha sonora de rock ou eletrnica/industrial, personagens vestindo roupas de couro (geralmente pretas), usando prteses artificiais (braos, pernas, ou olhos).
330

(...)that life, like film, vdeo, and computer data, can be edited as to become posthuman, radically reprogrammed through artificial evolution or redesigned by technology (LANDON, [1988] 1994, p. 241).

291

Para Dyens (2001), esses corpos impossveis demonstrados pelos filmes e textos do cyberpunk so contraditrios em sua essncia.

Cyberpunks so, dessa maneira, exemplos acurados de corpos culturais, organismos estranhos to severamente transformados e esculpidos pela cultura que as referncias biolgicas (a especificidade dos rgos, por exemplo) tornam-se sem sentido (DYENS, 2001, p.76) 331.

Um outro aspecto a ser levantado trata da questo da identidade e da existncia. H uma problemtica filosfica que diz respeito dissoluo do sujeito, questionando o conceito de humanidade a partir de uma oposio com o inumano.

Esses filmes retrabalham a oposio herdada do Romantismo sob algumas maneiras importantes, chamando ateno para uma instabilidade profunda, presente em nossas tentativas de distinguir e de definir o humanos a partir do seu outro. (PYLE, p. 124, 2001)332.

No seria incorreto dizer que essa expresso artstica do contexto da sociedade contempornea se insere tanto em uma tradio prometica (de exaltao da tecnologia) quanto fustica (de oposio tecnologia), pendendo normalmente para uma corrente humanista, na qual o sujeito no caso, protagonistas dos filmes toma uma deciso que afetar a humanidade.
(...) o corpo dos textos, literrio e cinematogrfico, que inclui o gnero do cyberpunk constitui uma meditao suspensa, sem rivais na cultura

331

Cyberpunks are thus very accurate examples of cultural bodies, strange organisms so severely transformed and sculpted by culture that biological references (the specificity of organs, for example) have become meaningless (DYENS, 2001, p.76). These films rework the opposition inherited from Romanticism in some important ways, drawing attention to a deep instability, by turns compelling and disorienting, present in our attempts to distinguish and define human from its other (PYLE, p. 124, 2001).

332

292
contempornea, na dicotomia cartesiana mente/corpo (McCARRON, 1995, p. 261)333.

Essa viso perpassa o cinema atravs da dicotomia mente/corpo, temtica j presente em Philip K. Dick e retomada no cyberpunk destacada, conforme aponta Rickman (2004) em filmes como Blade Runner334, Total Recall e Minority Report.

Na verdade, enquanto os tech noirs Cartesianos-coloridos inspirados pelas obras de Philip K. Dick inspirado em Descartes continuam a levar audincias ao novo sculo, o mundo e o tempo em que ele viveu parece com nosso futuro em vez de nosso passado (RICKMAN, 2004, p. 308)335.

5.3. ANLISE FLMICA DO CINEMA ADAPTADO DE PHILIP K. DICK. A caminho do fim de nosso projeto arque-genealgico dos conceitos de cyberpunk optamos por utilizar a anlise flmica no como um fim em si (VANOYE e GOLIOTLT, 1994, p. 09), mas como uma ferramenta de contextualizao das temticas cyberpunks dentro do cinema com o objetivo de apresentar o visual cyberpunk de forma mais clara e no como objeto de pesquisa.

No entanto, preciso admitir que se necessita um certo cuidado na anlise temtica, pois como afirmam Aumont e Marie (1993, p. 132) no cinema, como em todas as

333

(...) the body of the texts, literary and cinematic, which comprises the genre of cyberpunk constitute a sustained meditation, unrivalled in contemporary culture, on the Cartesian mind/body dichotomy (McCARRON, 1995, p. 261).

334

Lembrando que o policial Rick Deckard, protagonista do filme, teve seu nome escolhido como referncia ao filsofo Rene Descartes (McCARRON, 1995 e RICKMAN, 2004). 335 In fact, as Cartesian-colored tech noirs inspired by the works of the Descartes-inspired Philip K. Dick continue to draw audiences in the new century, the world and the time he lived in seem of our future rather than our past (RICKMAN, 2004, p. 308).

293 produes significantes, no existe contedo que seja independente da forma atravs da qual ela se expressa336.

Os autores tambm alertam para a concepo de anlise temtica enquanto uma concepo hermenutica que tende a cair em uma ordem idiossincrtica (AUMONT e MARIE, 1993, p. 135).

No caso do presente trabalho, optamos por essa amostra de anlise flmica como uma ilustrao da esttica cyberpunk, bastante discutida nos captulos anteriores, com a funo de apontar alguns caminhos e ampliar questionamentos a partir de trs elementos recorrentes na fico cientfica cyberpunk e que interagem: o corpo, o personagem e a cidade.

Alm disso, destacamos a importncia de inter-relacionar as teorias do cinema s teorias da cibercultura a fim de construir e compor a esttica cyberpunk como uma viso de mundo presente em domnios distintos, mas principalmente inserindo-as dentro do campo da comunicao como forma visual e cinematogrfica de expresso da cultura tecnolgica.

preciso observamos o fato de que o contedo do filme no constitui nunca um resultado imediato, sendo que deve, em qualquer caso, construir-se337 (AUMONT e MARIE, 1993, p. 133). Como uma das etapas dessa construo, utilizaremos a anlise de

336

en el cine como em todas las producciones significantes, no existe contenido que sea independiente de la forma a travs de la qual se expresa (AUMONT e MARIE, 1993, p. 132). el contenido del film no constituye nunca um resultado inmediato, sino que debe, em cualquier caso, construir-se (AUMONT e MARIE, 1993, p. 133).

337

um plano

338

294 conforme proposta por Vanoye e Goliot-Lt (1994) de trs dos

filmes adaptados da obra de Philip K. Dick339, a fim de ilustramos visualmente a potncia da apropriao do imaginrio cyberpunk a partir da obra desse autor.

5.3.1 Anlise de um plano: Blade Runner (1982). Observao: Utilizamos a verso do diretor, Directors Cut, lanada em 1991, em vez da verso original de 1982340.

Situao do plano: externa noite

O plano situa-se na perseguio do protagonista Deckard andride fugitiva Zhora. um plano-seqncia que acontece logo aps a seqncia em que Deckard descobre Zhora em seu camarim e conversa com ela se passando por um integrante do sindicato dos artistas. Quando ela se d conta de que ele um blade runner (caador de andrides) foge em disparada frentica pelas ruas sujas e escuras de Los Angeles.

338

Segundo Aumont (1995, p. 39): A noo muito difundida de plano abrange todo esse conjunto de parmetros: dimenses, quadro, ponto de vista, mas tambm movimento, durao ritmo, relao com as outras imagens. Mais uma vez, trata-se de uma palavra que pertence de pleno direito ao vocabulrio tcnico e que muito comumente usada na prtica da fabricao (e da simples viso) dos filmes. Entretanto, como alerta Aumont (1995) essa terminologia deve ser utilizada com precauo, justamente por ser de origem emprica. 339 As fichas tcnicas dos filmes encontram-se no CD anexo. 340 Em relao s diferenas entre a verso original e a Directors Cut, elas so basicamente: a insero de mais planos que remetem ao fato de Deckard tambm ser um replicante, como por exemplo, o sonho que ele tem com o unicrnio; a narrao em off de Deckard (bem ao estilo noir) foi retirada; por fim, a cena final que na original termina com a fuga de Deckard e Rachel para um cenrio buclico e na verso do diretor encerra quando eles entram no elevador. Segundo Ridley Scott, essa verso seria a que deveria ter sido lanada, mas ocorreram presses por parte do estdio que desejavam facilitar o filme para o pblico, principalmente em relao narrao em off (GOROSTIZA e PREZ, 2002). No caso desse plano escolhido no h alteraes.

295 O plano comea no momento em que Deckard sai pela porta dos fundos atrs de Zhora e atravessa uma pilha de lixo. O enquadramento a partir do ponto de vista de Deckard.

Durao do plano: 152

Movimento de cmera: cmera em movimento, travelling, acompanhando o olhar de Deckard.

Profundidade de campo: O foco nos dois personagens (Deckard e Zhora), o perseguidor e a presa, sendo que, na maior parte do tempo, temos a viso do perseguidor.

Personagens no campo: O plano serve para mostrar os diversos grupos que existem nas ruas da cidade, como punks, harekrishnas, diversas etnias como orientais, judeus ortodoxos, homens com mscaras anti-nucleares, policiais, mulheres com visuais dos anos 40, sempre ao fundo do plano.

Som: Ausncia de dilogo. Existem apenas barulhos do trfego, como sinaleiras com vozes mecnicas, buzinas, sirenes de fbricas e barulhos de equipamentos eletrnicos.

Descrio do cenrio: As ruas de Los Angeles sob chuva ininterrupta (vemos todos os transeuntes usando capas de chuvas ou enormes guarda-chuvas). H muitos nons nas lojas, inscries orientais nas paredes, grafites e pichaes nos prdios. H um corte para o

296 prximo plano quando Deckard atira em Zhora e manda todos se afastarem. A andride ento se joga contra as vitrines de uma loja cheia de manequins semi-nus341.

O figurino de Zhora uma espcie de biquni futurista de vinil que deixa as costas de fora, botas de cano longo de vinil e uma capa plstica transparente. Ela est maquiada e com os cabelos arrumados (no plano anterior ela os havia secado em um secador). Deckard est usando uma capa/ sobretudo marrom e seu cabelo est desgrenhado

Os grupos de pessoas deslocam-se rapidamente, sendo difcil identificar todos os grupos em uma primeira observao. Como em praticamente todo o filme, a presena de Deckard e dos andrides que ele persegue so os personagens que ficam mais tempo em evidncia no primeiro plano. O tempo inteiro h um jogo de luzes e sombras ora mostrando Deckard ora Zhora.

Esse plano tambm importante porque leva diretamente para a morte de Zhora e isso provoca a ira de Leon (outro andride do grupo foragido) que ataca Deckard na prxima seqncia.

O plano acentua o clima de tenso entre o caador de andrides e suas presas, que lutam pelas prprias vidas, enquanto Deckard sente-se apreensivo em cumprir sua prpria funo.

341

importante salientar que a partir desse momento, entra a trilha sonora eletrnica e o ritmo da cmera fica mais lenta.

297 O corpo perfeito da andride Zhora (que trabalha como stripper conforme mostrado na cena anterior) transparece sensualidade atravs da combinao de roupas (biquni mais botas e capa transparente) remetendo-nos a uma esttica sado-masoquista342.

Esse mesmo corpo perfeito da andride confrontado com os corpos diferentes e imperfeitos dos humanos que vo aparecendo durante a perseguio pelas ruas e tambm apresenta um carter de boneca ou de espectro quando, no prximo plano, ela morre em meio aos manequins sem vida e brancos.

O corpo de Deckard parece apontar para falhas humanas, pois os andrides so mais fortes do que ele, que s consegue matar Zhora com o auxlio de uma arma de fogo, no conseguindo correr tanto quanto ela. Independentemente da possibilidade de Deckard ser tambm um andride (conforme as pistas deixadas mais explcitas na verso do diretor) fica claro que a fora e a perfeio esto associadas mquina, enquanto o erro, o risco e a empatia relacionados condio humana.

Deckard aparece como o detetive frustrado em uma tentativa de salvar o mundo que ele conhece. Ele um homem comum oprimido pelos seus superiores. Seu visual de gabardine marrom nos remete diretamente aos filmes noir. Na caada Zhora deixa transparecer essa angstia atravs das expresses faciais de medo e inquietao e, se relacionarmos esse plano com o subseqente, veremos que ele tem uma espcie de falha de carter ao atirar nela pelas costas, o que s justificado pelo fato de que ela era andride, pois normalmente esse um ato considerado simbolicamente como de covardia.
342

Como aparece na seqncia anterior, seu codinome como danarina Salom e ela dana com uma cobra falsa, fazendo uma aluso questo do pecado.

298 J Zhora aparece como a mulher predadora, noturna conforme nos fala Thomas (1988). A replicante vive do corpo como danarina e prostituta, assim como a outra andride, Pris e serve como uma escrava maqunica da satisfao dos homens.

Em relao ao cenrio, ou seja, a cidade aparece como catica, claustrofbica e desordenada, onde vrios pedestres se debatem pelo pouco espao, disputando cada milmetro de calada e ruas com meios de transportes distintos como txis, rikshaws343 e outros.

Os barulhos e sons de aparelhos eletrnicos e vozes maquinizadas aparecem como pequenos lembretes da tecnologia cada vez mais cotidiana344, ao mesmo tempo em que restos de outras pocas (como as pedras com inscries orientais no meio da calada) se justapem ao contexto futurista. Os anncios de produtos e marcas em non apresentam o poder das corporaes e a escurido o local dos outros (as diferentes subculturas e etnias) enquanto os poderosos como Tyrell tem acesso luz de sua altssima pirmide. Essa escurido pode ser associada ao underground, ao submundo, s ruas onde so vendidos os animais falsificados e onde moram os criminosos.

5.3.2 Anlise de um plano: Total Recall (1990). Situao do plano: interna - noite

343 344

Espcie de carroa oriental que em vez de ser puxada por algum animal puxada por um homem. Tecnologia presente nos culos virtuais eletrnicos de um pedestre, nos bips e alarmes das sinaleiras, presentes na cena, por exemplo.

299 O plano situa-se no momento em que Quaid/Heuser vai at a cidade dos mutantes em Marte a fim de descobrir sua verdadeira identidade. Sua nica pista o nome Melinda que pode ser encontrada em um bar. O plano se passa dentro do bar, logo aps Quaid ter passado pela rua cheia de mutantes e seres estranhos, tendo sido abordado por vrios deles com previses sobre o passado e o futuro.

Esse plano est no segundo ato, com Quaid j em Marte tentando entender quem ele era em sua outra vida. Ele comea no momento em que Quaid rejeita uma garota do bar, Mary (uma mutante com trs seios) e comea a olhar para localizar Melinda, que est sentada em uma mesa com um bando dos rebeldes de Marte. O enquadramento um plano geral, mostrando Melinda e seus companheiros sentados na mesa do bar e Quaid/Heuser olhando para eles. A perspectiva a partir do ponto de vista de Quaid.

Durao do plano: 18

Movimento de cmera: cmera fixa.

Profundidade de campo: o foco um plano geral do bar, onde ao fundo encontramos a mesa de Melinda e dos rebeldes da causa Mutante.

Personagens no campo: Melinda, Toni (mutante), um outro rebelde humano e uma garota.

300 Som: Msica pop eletrnica, mas instrumental e barulhos de conversas. Msica de boate com o intuito das danarinas se exibirem.

Descrio do cenrio: bar com mesas, cadeiras e balco metalizados. Ao fundo, muitas telas de televiso ligadas. Bar com aspecto sujo e obscuro. No se consegue distingir as pessoas no bar. Sabemos apenas, devido aos planos anteriores que situam o espectador na cidade dos mutantes, que so foragidos, rebeldes ou mutantes. Ficamos sabendo que um dos mutantes que est na mesa com Melina chama-se Tony devido aos dois planos que acontecem na seqncia. Apenas Melina aproxima-se de Quaid/Heuser, embora os outros membros do grupo tambm o tenham reconhecido.

Descobre-se assim que Melina fora amante de Quaid/Heuser durante sua vida em Marte e que assim como ele, luta pela causa dos rebeldes. Essa cena tem a funo de reintroduzir Quaid/Heuser de volta ao submundo/underground onde ele se escondida junto com seus companheiros de guerrilha.

Tambm serve para mostrar que, mesmo sem ter lembranas dela (devido ao implante de memrias), a imagem de Melina que aparecia para Quaid em sonhos em sua vida terrestre (mostrada no primeiro ato do filme) era forte em sua mente, a ponto de ele reconhec-la antes que ela se levante para falar com ele.

Os corpos grotescos e deformados dos mutantes que antes eram humanos servem como contraponto ao corpo maqunico e perfeito de Quaid/Heuser, construdo

301 base de musculao. No plano posterior a esse da anlise, Melina, ironicamente inicia o dilogo com Quaid/Heuser perguntando a ele.

Melina: Faz um tempo hein Heuser? Vejo que continua malhando (enquanto acaricia o msculo dele). Em seguida, ela agarra os testculos de Heuser. Com o que voc tem alimentado essa coisa?

Heuser: Loiras.

O dilogo acima apresenta elementos extra-flmicos que precisam ser contextualizados. O fato de Melina falar que ele continua malhando, no apenas se refere ao personagem Quaid/Heuser, mas faz uma referncia ao corpo perfeito, malhado, do prprio ator Arnold Schwarzenegger, conhecido anteriormente como campeo de bodybuilding.

Nos extras do DVD de Total Recall, o roteirista Ronald Schusett comenta que ele e Verhoeven a prncipio eram contra a participao de Arnold no projeto, pois queriam algum com um outro tipo de atuao, no to voltada para a ao. Mas Arnold acabou interessando-se muito pelo filme a ponto de ter conseguido utilizando-se de seu alto prestgio na poca por causa dos seus sucessos de bilheteria nos anos 80 muitos investidores para bancar a pelcula, que foi uma das mais caras na poca do seu lanamento.

302 O outro elemento extra-flmico contido nesse dilogo, que encerra a seqncia dentro do bar, uma referncia irnica Philip K. Dick. O fato de Melina345 ter cabelos pretos faz dela o prottipo da mocinha kdickiana, enquanto a loira a outra (a personagem Lori que a esposa de Quaid em sua vida terrestre), ou seja, aquela que no confivel (como se repete ao longo da obra kdickiana).

Em relao aos personagens, Quaid/Heuser o homem comum, um operrio, que se v envolto em uma conspirao e precisa desvendar os mistrios de sua prpria identidade a fim de um bem maior no caso a liberao da ditadura marciana sobre os mutantes.

Devido a isso, ele precisa viajar da Terra at Marte, em busca dessas pistas e de suas memrias. Em seu caminho, ele encontra criminosos, foras-da-lei, rebeldes, mutantes e acaba inserido no submundo, contrapondo-se ordem estabelecida, em busca de uma verdade, que mesmo, ao findar do filme deixa o espectador na dvida se meramente um sonho ou no.

Em relao aos cenrios da cidade, embora o plano escolhido para anlise seja uma interna, pelo fato de na seqncia anterior, Quaid ter caminhado pelas ruas da cidade dos mutantes, podemos ver os indcios de sujeira, de poluio e mesmo de lixo.

O bar no qual se passa o plano possui, esquerda das telas de televiso, uma enorme entrada de ar (uma espcie de ventilador gigante), pois o governo controla o ar da
345

Melina tambm pode ser associada figura da mulher noturna de Thomas (1988). Seu figurino abusa de roupas decotadas. Entretanto, no sabemos se ela efetivamente trabalha como garota de programa ou se isso apenas um disfarce para ocultar seu trabalho com as foras rebeldes.

303 cidade dos mutantes. Tambm dentro do bar, como se v algumas cenas depois, h uma entrada secreta que leva a um tnel que d acesso ao esconderijo dos rebeldes. Assim, o bar funciona como um elo entre o submundo dos rebeldes e as ruas.

5.3.3 Anlise de um plano: Minority Report (2002). Situao do plano: interna noite

O plano situa-se logo aps a chegada de John Anderton e a precog Agatha ao club/bar/cassino chamado Cyber Parlor do hacker Rufus T. Riley. Nesse ponto da narrativa, Anderton j est sendo perseguido pela equipe Pr-crime, ento ele entra na unidade (utilizando-se de seus olhos originais346) e seqestra a precog Agatha, a fim de tentar extrair dela a prova de sua inocncia.

Para isso, ele vai at o estabelecimento do hacker Rufus onde as pessoas compram memrias temporrias e prazeres extrair as informaes das quais ele necessita. O plano analisado exatamente esse em que ele faz o pedido. o segundo plano na seqncia dentro do Cyber Parlor. J o plano que o sucede mostra Agatha conectada mquina de Rufus, enquanto ele invade a mente dela e projeta as imagens em uma tela para que Anderton veja.

Durao do plano: 14

Movimento de cmera: cmera fixa


346

Anderton faz um implante de olhos com o objetivo de no ser reconhecido, uma vez que, no futuro de Minority Report, a identificao acontece pelo scanneamento dos olhos das pessoas.

304 Profundidade de campo: o foco nos trs personagens, Agatha, Anderton e Rufus, entretanto, Agatha encontra-se murmurando deitada no cho em primeiro plano, enquanto Anderton e Rufus esto atrs em p conversando.

Personagens no campo: Agatha est em primeiro plano, com o rosto iluminado, deitada no cho esquerda. Anderton e Rufus direita, em p, conversando. Em um determinado momento do plano, Rufus se abaixa para falar com Agatha e inclina-se para a frente, ficando tambm em primeiro plano. Contudo, Anderton o puxa de volta para trs, saindo novamente do primeiro plano e voltando para o fundo.

Som: Presena de msica eletrnica do estilo techno e barulhos de aparelhos eletrnicos.

Dilogo: A conversa acontece entre Anderton e Rufus, embora esse ltimo tente entrar em contato com Agatha.

Anderton: Ela possui informaes dentro dela. Eu preciso que voc as tire.

Rufus: De jeito nenhum, cara. Eu nem saberia por onde comear.

Rufus se abaixa, inclinando-se em direo Agatha e diz a ela.

305 Rufus: Aqueles pensamentos sobre a minha prima Elena, eles eram apenas pensamentos.

Anderton puxa Rufus pelo ombro para longe de Agatha e de volta ao fundo, ao lado dele.

Anderton: Voc foi preso duas vezes por hacking?

Rufus: E da?

Anderton: E da que eu preciso que voc hackeie dentro dela. Anderton ameaa Rufus e o plano termina.

Descrio do cenrio: O cenrio do Cyber Parlor bastante escuro e as luzes so as provenientes das mquinas. O local parece uma mistura de club noturno com casa de jogos e parece ser um local de acesso um tanto restrito, uma vez que o seu dono um hacker que j foi preso duas vezes. O som de msica eletrnica tambm contribui para a ambientao do Cyber Parlor como um misto de club e local de entretenimento adulto.

Apesar da escurido, percebemos muitas mquinas eletrnicas que permitem implantes de memrias e sensaes, conforme vemos no incio da seqncia, aonde um homem vai at l e pede para Rufus que ele realize a sua fantasia de matar seu chefe. Rufus primeiramente oferece a ele a fantasia de ser solista numa orquestra sinfnica, o cliente no aceita, ento Rufus nega o pedido e ainda o expulsa de l, chamando-o de escria. Tambm

306 em outras cenas podemos ver pessoas fazendo sexo virtual e um outro sendo elogiado virtualmente por vrios colegas de trabalho.

O corpo aparentemente frgil da precog Agatha contrasta com sua mente poderosa, capaz de prever o futuro. Deitada no cho do Cyber Parlor, ela murmura e parece indefesa, quase em um estado fetal347.

Essa supremacia da mente sobre o corpo fica explcita, no caso de Agatha, logo no plano seguinte, quando Rufus hackeia a mente da garota e milhes de imagens e sons aparecem em uma velocidade absurda. Anderton pede para Rufus desacelerar o processo e ele diz no saber como, respondendo ironicamente que talvez o nico jeito de deixar o fluxo de informaes mais lento seja batendo na cabea dela.

Nesse ponto da narrativa, Agatha ainda est sendo tratada como um mero depsito de informaes e dados, uma espcie de hard drive ambulante que pode ser acessado, mostrando assim, uma espcie de desprezo de Anderton, enquanto humano, pela humanidade de Agatha, por ela ser a alteridade, devido presena de seus poderes telepticos.

Anderton tambm j perdeu um pouco da sua humanidade, pois ele sofreu um implante de olhos com o objetivo de escapar dos scanneadores de retina que fazem a identificao dos indivduos.

347

Um detalhe curioso que a piscina do Templo onde os precogs ficam, como mostrado no incio do filme possui o formato de um tero. E a Dra. Iris Henimem, quando conversa com Anderton, conta a ele que os precogs foram utilizados no projeto desde crianas.

307 Quanto aos personagens, Anderton , como nos filmes analisados anteriormente, o homem comum atormentado por seus dilemas pessoais (a perda do filho e a separao da mulher amada). Anderton usa roupas pretas, em especial jaquetas de couro preto e culos escuros.

o detetive que, apesar de crer no sistema, sai noite em busca de drogas (clarity) para anestesiar a dor da perda do filho Sean. Em busca de provas de sua inocncia encontra diversos personagens que o auxiliam nesse quebra cabea (temos aqui, novamente uma referncia ao gnero noir com seus diversos personagens que compem o quadro do filme).

Anderton de alguma forma tambm precisa colocar os ps, ou os olhos no underground. Assim como Deckard que vai at s ruas escuras e sujas caando a andride Zhora e Quaid que se infiltra no submundo dos rebeldes adentrando a cidade dos mutantes Anderton depara-se com diversos tipos como o traficante de drogas Lycon, o cirurgio foragido Dr. Solomon que faz o implante de olhos e at mesmo o hacker Rufus que lhe ajuda a extrair informaes da mente de Agatha.

Minority Report tambm apresenta um nvel de grande ambigidade, pois ao mesmo tempo em que uma estria linear sobre um policial em busca da verdade, ela tambm apresenta aspectos de indeterminao que entram em conflito. Principalmente porque ao mesmo tempo em que Anderton defende o sistema policial, ou seja, a tecnologia, ele tambm encontra diversas falhas que aparecem na figura dos relatrios da maioria e da

308 minoria, valendo-se de subterfgios fora da lei para conseguir provar a sua viso de mundo.

Ainda no mbito do plano analisado, Agatha aparece como a figura da mulher confivel, angelical, sagrada, com um tom espiritual, um orculo tecnolgico, corporalmente modificada, pois anteriormente a Dra. Iris, criadora do projeto fala que os precogs so filhos de dependentes qumicos de herona que foram geneticamente transformados.

O hacker Rufus, por sua vez, corrobora a imagem dos hackers construda pelo cinema. Vive no underground, ou seja, na ilegalidade, j foi condenado por suas aes, mas ao mesmo tempo parece manter a tica hacker tanto quando expulsa o cliente que deseja a fantasia de matar o chefe, como quando hesita em hackear a mente de Agatha.

Com seu visual esquisito (cabelos desgrenhados, jaqueta e camisetas coloridas e jeans) ele tambm responsvel por algumas tiradas cmicas quando, por exemplo, fala de seus pensamentos pela sua prima Elena ou quando Anderton chega com Agatha, achando que ele est trazendo uma namorada para o Cyber Parlor. O lado ldico dos hackers tambm aparece pelo prprio fato de Rufus trabalhar em um local que vende fantasias virtuais para as pessoas atravs de mquinas eletrnicas.

Em relao cidade, apesar da cena no mostrar exatamente as ruas, mas sim um local especfico, o Cyber Parlor, h muitas luzes de non em seu interior, a atmosfera de club reforada pelo techno da trilha sonora. E h onipresena tecnolgica.

309 O filme mostra assim a diversidade das subculturas que se proliferam nas cidades distpicas, a Los Angeles de Blade Runner, Marte de Total Recall e Washington D.C. de Minority Report. Assim como o bar de Total Recall, o Cyber Parlor a ponte entre o heri da narrativa e o submundo, lembrando que aps Agatha ter sua mente invadida, Anderton foge com ela novamente. Por ser um filme muito centrado na figura do subrbio, como afirma Rickman(2004), Minority Report tambm apresenta uma viso de cidade como geradora de caos e desordem.

5.3.4 Consideraes finais sobre a anlise flmica Alm de observarmos a presena e a repetio das trs temticas escolhidas: o corpo, a personagem e a cidade, destacamos que, a escolha dos planos aconteceu da seguinte forma. Primeiramente pensamos em analisar a narrativa dos filmes como um todo, todavia isso ampliaria por demais a pesquisa e colocaria os filmes no papel de objetos de pesquisa, quando na realidade, eles apenas cumprem a funo de apresentar visualmente os conceitos de cyberpunk analisados em consonncia com a pr-figurao dos mesmos atravs de Philip K. Dick e de toda o aparato histrico e literrio da fico-cientfica e, num segundo momento, apresentar justamente a relao da FC com as subculturas que gravitam em torno delas, seja nos dilogos e na presena dos hackers, seja no figurino ou nos cenrios.

Uma outra justificativa para escolha da anlise de planos est no fato de que, especialmente em relao Blade Runner, existem muitos livros que do conta de uma anlise detalhada da prpria narrativa do filme como um todo. Pincelamos trs momentos

310 distintos dos filmes para uma melhor visualizao da formao do cyberpunk e de suas temticas no cinema de fico cientfica.

E, ao optarmos pela anlise dos planos para essa exemplificao dos assuntos tratados nos captulos anteriores selecionamos ento aqueles que, em nossa viso, apresentavam a ambientao da cidade obscura e de suas subculturas, das personagens masculinas/femininas, andrides/humanos, das tecnologias de comunicao, implantes de memria, da figura do hacker/cowboy solitrio e investigador policial. Todas elas remetendo esttica noir e as suas origens do romantismo gtico, conforme vista no segundo captulo.

Dessa forma, tentamos contemplar atravs dessa exemplificao pelos planos dos filmes, que a esttica philipkdickiana foi tornada cyberpunk a partir da incorporao das temticas do cyberpunk e do seu visual no cinema como vetor dessas transmutaes.

Assim, os distintos conceitos de cyberpunk convergem e apresentam-se na forma dos planos dos filmes, trazidos para a anlise enquanto visualizaes do conflito homemmquina, da influncia da cultura pop nas estrias e das noes de ciberespao trazidas como diferenciais da gerao cyberpunk ao longo da trajetria histrica da fico cientfica.

311

And I wear my sunglasses at night so I can so I can Keep track of the visions in my eyes (Tiga and Zyntherius Sunglasses at night)

312

CONCLUSO
Se no decorrer do processo apesar de todas as diferenas entre cincia e arte tornar-se claro que os pontos de vista estticos no so estrangeiros aos cientistas e que as metforas deles esto tendo um efeito na arte, ento talvez, isso representar um passo importante para a superao das muitas assimetrias entre cincia e esfera pblica (KRULL, 2004, p. 14)348.

A insero do conceito de cyberpunk enquanto um dos pilares fundadores da esttica da cibercultura a partir da perspectiva de circund-lo pelo campo da comunicao foi um dos norteadores em nossa pesquisa.

Essa preocupao, para alm de uma questo protocolar tambm epistemolgica, pois no apenas se preocupa em dar conta de conceitos de reas afins (a teoria literria, as teorias da cibercultura, os estudos culturais e as teorias do cinema) como tambm procura pens-los como uma rede descentralizada de conhecimento sobre as metforas da arte, da tecnologia e tambm do social, observadas na pesquisa atravs das relaes muitas vezes sutis que surgem a partir da literatura de fico cientfica e os elementos que orbitam em torno dela, sejam eles no mbito do cinema ou mesmo das subculturas juvenis.

348

If in the process despite all the differences between science and art it becomes clear that aesthetic viewpoints are not foreign to scientists and that their metaphors are even having an effect on art, then this will perhaps represent an important step towards overcoming the many asymmetries between science and the public sphere (KRULL, 2004, p. 14).

313 Assim, vislumbramos o conceito de cyberpunk, por detrs de suas mltiplas facetas (literrias, visuais, sonoras, sociais, artsticas), desmembrando-se como um n na teia da cibercultura, um ndulo distpico gerado no centro da cultura tecnolgica ainda embrionria.

Procuramos desconstruir e re-construir o conceito de cyberpunk a partir de suas origens etimolgicas e filolgicas e de seus valores, observando seu carter bipartido: o cyber (da ciberntica) e o punk (da cultura das ruas) em um quase oxmoro, fundidos pelo olhar de uma dupla atitude.

A atitude do pensar sobre a tcnica que potencializa e transforma em material esttico as concepes sobre a fuso homem e mquina, desde os primrdios da humanidade. Essa atitude a criadora das estrias, sejam elas os contos do romantismo gtico com seus espritos, espectros e corpos deformados e modificados, sejam elas as short-stories kdickianas com seus heris beirando o anonimato e a parania, utilizando-se da tecnologia como forma de transcendncia ou de fuga de um estado totalitrio de vigilncia panptica, de uma sociedade distpica que apresenta realidades alternativas. Alucinaes consensuais em tempos pr-ciberespao.

O outro plo dessa atitude a do niilismo afirmativo do D.I.Y. o uso encontrado pelas tecnologias nas ruas, o Faa Voc Mesmo nas garagens e nos pores dos hackers (de Cambridge ao Palo Alto) a partir da construo de um imaginrio potencializado atravs do verbo hackear, no sentido de constituio de uma tica e saberes prprios, tendo na

314 descentralizao da informao seu mote libertrio cujo incio coincide com a popularizao da micro-informtica durante a contracultura dos anos 60.

A mesma atitude tambm aparece na formao do punk como subcultura. Seja como forma de resistncia (conforme apontado nos primeiros estudos) seja como um capital subcultural interligado pela esttica e pelas relaes de poder entre os seus participantes. Essa atitude uma forma de apresentao da alteridade enquanto uma caracterstica desse grupo. Entre punks, aliengenas, AIs e andrides observamos a constituio do outro. Um lembrete de que o humano uma categoria em constante devir.

Uma vez delimitado o campo de insero de nossa pesquisa dentro dos estudos de comunicao e cibercultura, ressaltamos a importncia do estudo da esttica cyberpunk, identificando no romantismo gtico um de seus eixos matriciais.

Procuramos pensar a comunicao como a rede que interliga os fluxos de foras entre os diferentes conceitos, entre o mainstream e o underground; entre a cultura dominante e as subculturas; entre a FC como gueto literrio e a literatura mainstream; entre o homem e a mquina; a tecnologia e a arte.

O romantismo gtico enquanto uma viso de mundo que permeia diversas escolas e tendncias distintas como modernismo, surrealismo, dadasmo, entre outros, passa seus genes obscuros j no nascimento hbrido da fico cientfica, filho tanto dos horrores pensados e vistos em relao revoluo industrial quanto do deslumbramento frente tecnologia da poca nos freakshows proporcionados pela cincia. O sublime tecnolgico e o

315 neo-grotesco fazem parte desse fluxo de conceitos que desemboca com suas deformidades, garras, extenses e prteses, anos mais tarde, no subgnero cyberpunk.

Nessa criao, a cidade possui um papel fundamental servindo como uma identidade sombria, chuvosa, claustrofbica e apavorante. A metrpole converte-se em distopia arquitetnica e metfora para o ciberespao, um personagem onipresente (cuja nfase aparece nos planos dos trs filmes analisados, Blade Runner, Total Recall e Minority Report).

Nas diversas correntes ao longo da trajetria da FC, percebemos as rupturas e distanciamentos entre o carter humanista e idealista e as distopias e pessimismos. Do perodo clssico, passando pela Era Dourada e pela New Wave, bem como a prpria Hard SF, h uma alternncia pendular de temticas e estilos; uma hora com tendncias a nfase nos aspectos cientficos; e em outra, com nfase nas questes existenciais do sujeito.

Nos anos 80, surge ento a hibridizao entre a tecnologia e a cientifizao da Hard SF e os problemas filosficos a partir de um grupo de escritores que assumem o rtulo de cyberpunks. A mistura homem-mquina; a dicotomia mente e corpo; a figura do ciberespao; as modificaes corporais; as drogas sintticas; a tecnologia inserida no cotidiano e as referncias msica pop do a tnica desse subgnero que, com a mesma velocidade que surge, dado como morto pelos crticos. No rastro do fenmeno, nos anos 90, constitui-se o ps-cyberpunk, apontando novamente o pndulo da FC para outra direo.

316 Em meio oscilao das correntes estilsticas e de subgneros da FC, percebemos que o imaginrio cyberpunk no estava to distante assim de sua corrente anterior, a New Wave, principalmente atravs da obra do escritor Philip K. Dick. Figura controversa dentro da FC, Dick obteve seu maior reconhecimento aps a sua morte, quando da adaptao flmica de suas obras, primeiramente atravs de Blade Runner.

Seus protagonistas, envolvidos em uma constante busca pela prpria identidade e a maquinizao progressiva do ser humano (bem como a indistino entre esse e a mquina) esto presentes em seu corpus literrio tanto quanto nos filmes deles adaptados. Esses mesmos filmes que, por estarem inseridos no contexto da FC dos anos 80, incorporaram elementos da esttica cyberpunk em suas imagens, figurinos, trilhas sonoras, personagens, cenrios.

Observamos assim que, nos planos analisados349, temos em comum, trs homens em uma busca metafsica, atrs de pistas que os possam levar at uma pretensa verdade. O encontro homem-mquina acontece na perseguio de Deckard andride Zhora (em Blade Runner) e na tecnologia que invade a mente da prcog Samantha (em Minority Report). As ruas da cidade sombria e suja em Blade Runner; os mutantes e os subversivos como os outros que habitam o submundo no bar em Total Recall e o Cyber Parlor com seu ambiente de club underground onde Anderton e Samantha encontram o hacker Rufus. O barulho dos aparelhos eletrnicos e a msica eletrnica como trilha tecnolgica das trs pelculas.

349

Lembrando que essa anlise entra a ttulo de ilustrao das temticas cyberpunks presentes no cinema como vetor de expresso de seus diferentes conceitos e no enquanto objeto de pesquisa.

317 Seja por sua imerso na contracultura, por suas influncias filosficas, por sua verve humanista, o fato que Philip K. Dick deixou um legado que indica o estado da cultura tecnolgica em que a sociedade contempornea se encontrava. A partir disso, principalmente da temtica da desconfiana em relao quaisquer tipos de sistemas totalitrios e da percepo da realidade como simulao que as apropriaes da sua obra atravs do cinema acabaram ganhando o contorno cyberpunk.

A viso dos diretores, produtores, enfim de todo o contexto e o aparato simblico e social que a circunda e que participa dos filmes (elementos intra e extra-flmicos de sua diegese) apresenta uma apropriao da obra de Dick a partir de um vis que, estabelece o autor dentro da esttica cyberpunk, mostrando os protagonistas como homens comuns que lutam solitariamente (o cowboy solitrio); a dominao da informao por parte de governos e corporaes (Tyrell Corporation, Governo de Marte, Pr-Crime); tecnologias presentes no cotidiano; modificaes e implantes corporais, seja de memria ou de rgos do corpo; fuso homem-mquina; futuro prximo e distpico; visual obscuro tanto no jogo de luz e sombra das cenas quanto no prprio figurino dos personagens (sedimentado e legitimado atravs do technoir); uso de drogas sintetizadas quimicamente.

O prprio ciberespao, um dos conceitos centrais do cyberpunk literrio, apesar de no aparecer diretamente em nenhum dos filmes analisados vislumbrando como uma estrutura mental potencializada e amplificada pela tecnologia que permite que se viva diferentes realidades e fantasias (no caso das mquinas do Cyber Parlor em Minority Report) ou no processo mental de dissoluo e de reconstruo de identidade que se d no

318 interior da mente dos personagens que sofrem implantes de memrias (em Blade Runner e em Total Recall).

Dessa forma, no seria incorreto relacionar s realidades simuladas e hiper-reais kdickianas com a alucinao consensual do conceito gibsoniano de ciberespao. Abrimos aqui um hiperlink entre a obra irnica de PKD e o lirismo dos jarges informticos de William Gibson, que pode ser futuramente pesquisado.

importante salientar que essa disseminao das temticas e do estilo cyberpunk no acontece apenas em relao ao cinema (embora ele seja visualmente o vetor mais facilmente identificvel), mas em diversos meios como jogos (eletrnicos e RPGs), msica, moda, quadrinhos, animaes, revistas, fanzines, websites, weblogs, etc. O estilo cyberpunk em sua multiplicidade de mdias, integrante assim, de uma subcultura cyberpunk350.

As subculturas tambm possuem suas tradies calcadas nas contraculturas e so constitudas, principalmente pelo choque de foras externas (o confronto do underground com a cultura dominante) e de foras internas (no entrecruzamento, na reapropriao e na justaposio de elementos entre as diferentes subculturas, bem como nos desdobramentos em sub-subculturas e no intercmbio entre seus membros).

pelas ramificaes das subculturas que o punk apresentado como a parte maldita do conceito de cyberpunk, uma vez que essa subcultura apresenta-se como fonte de influncia dos escritores cyberpunks. Ao mesmo tempo, as subculturas do ps-punk
350

O fluxo de foras formadoras da subcultura cyberpunk pode ser visualmente observada no diagrama genealgico no Anexo A.

319 tambm se alimentam das idias tecnologicamente distpicas do cyberpunk. A contaminao da esttica cyberpunk no social e dos fenmenos sociais no cyberpunk de um fluxo virtico e cclico.

Nesse sentido, os retratos quase que instantneos das subculturas hacker e industrial351 aqui apresentados retomam os valores romnticos, atravs da questo da ordem da rebeldia cultural conforme nos indica Brake (1980).

Ambas as subculturas herdaram embora as expressem de formas distintas a tendncia fuga (os hackers vagueiam pelo ciberespao enquanto os rivetheads se concentram no barulho das mquinas e nos samplers de fazer msica ou mesmo nos clubs) e o carter decadentista do apreo por uma esttica do cotidiano (as mquinas e os computadores como elementos de beleza plstica e de prazer esttico, para alm de seu uso meramente instrumental).

O industrial, enquanto estilo esttico une tecnologia atitude das ruas, reciclando as roupas pretas dos punks e gticos dos anos 80 com a msica eletrnica dos clubbers e, apresenta, uma coleo de imagens de sublimidade tecnolgica. H nfase na problemtica da mistura homem mquina em seus corpos cheios de piercings, extenses de cabelos e roupas sintticas, tanto quanto nas letras de suas msicas, na micro-mdia (THORNTON, 1996) promocional de suas bandas, projetos artsticos e clubs. J os hackers em suas subdivises quase nietzscheanas de bom e mau, bem e mal, apontam para uma metonmia gerada pelo cyberpunk, ou seja, a utilizao do substantivo
351

A Revoluo Industrial que influenciou os escritores de contos gticos reaparece aqui, nomeando uma subcultura que herdeira do gtico tanto quanto da tecnologia.

320 cyberpunk enquanto sinnimo de fora da lei, de criminoso, de pirata de computador, de hacker do mal, tomando uma parte (os crackers) pelo todo (a classe produtora de conhecimento, os hackers).

A partir dessas descries no fica difcil compreender porque a atitude de ambas as subculturas de adoo da fico cientfica como preferncia literria/artstica. A FC, com seu carter nostlgico, parece remet-los diretamente para mundos diferentes do presente, mais assemelhados s suas preocupaes em relao existncia tecnolgica, em uma essncia que anterior a ela mesma, um devir cientfico-ficcional.

Ainda dentro da questo das subculturas, o presente trabalho abre-nos a possibilidade de mais alguns ramos dentro dos braos da rvore genealgica do cyberpunk. Seria interessante estabelecer uma associao antropolgica a essa pesquisa que era de cunho esttico352 atravs de um aprofundamento no mbito de uma etnografia353 da cultura tecnolgica. Seria importante analisar comparativamente as cenas industriais

352

A esttica aqui, sempre entendida como vetor artstico que sedimenta os laos sociais, uma esttica de ordem fisiolgica e dionsica, conforme proposta por Nietzsche e no relacionada diretamente ao belo. 353 Utilizamo-nos da definio de Hakken (1999, p. 37), que fala de um conceito antropolgico que no marginalize a tecnologia, promovendo associaes entre os problemas especficos da cibercultura e da etnografia. Uma das correntes da etnografia destacadas pelo autor a de uma sociologia da tecno-cincia na reproduo do dia-a-dia. (HAKKEN, 1999, p.43).

321 (principalmente em relao msica industrial) nos eixos europeus (Leste Europeu, Alemanha e Reino Unido), asiticos (em especial o Japo) com uma comparao ao cenrio brasileiro354.

Outra perspectiva que se abre ao trmino desse trabalho de uma possvel ordem do cinema, seus aspectos sociolgicos e culturais, bem como a relao espectador e tcnica, principalmente em relao aos chamados gneros menores como a FC, o horror e o policial/ thriller de suspense.

Nesse sentido, atravs dessa arque-genealogia do conceito de cyberpunk, procuramos no estabelecer pontos de origens o que seria oposto proposta foucaultiana mas sim, apresentar momentos de continuidade e de ruptura ao longo do desenvolvimento desse elemento esttico fundador da cibercultura.

A partir das teorias da cibercultura, das teorias do cinema, tendo a anlise flmica como ferramenta de escavao, e do aporte dos estudos culturais como bases tericometodolgicas, analisamos uma teia comunicacional de conceitos em constante transmigrao do movimento literrio at s formas sociais, subculturas, que dele tiraram boa parte de seus elementos estticos.

354

Por falar em Brasil, ficamos em dbito de um rastreamento do prprio cyberpunk brasileiro, que se restringe publicao de estrias em fanzines ou via internet. Nos ltimos tempos, com o crescimento dos usurios de weblogs podemos perceber uma ampla disseminao dos contos de FC e dos debates sobre esse assunto na rede. Um fanzine pioneiro o Barata Eltrica do hacker Denerval Cunha. Disponvel em: <http://www.inf.ufsc.br/barata>

322 nesse fluxo de foras que ocorre na interioridade do conceito de cyberpunk e na exterioridade do emprico descrito pela arque-genealogia que pudemos estabelecer que as adaptaes cinematogrficas da obra de Philip K. Dick no so filmes cyberpunks.

No entanto, os elementos estticos nelas contidos propiciaram, isso sim, uma apropriao de olhar cyberpunk de tais obras, devido a uma srie de temticas nelas tratadas; e tambm, a partir dos desdobramentos subculturais que por elas foram influenciados.

Como se pode inferir a partir disso, o cyberpunk aparece ento na forma de uma estrutura esttica que perpassa diversas tendncias e gneros dentro e fora da FC. O cyberpunk seria ento uma Weltanschauung, uma espcie de modo de ser na cibercultura.

Ao contrrio de nos indicar as mquinas e o caos tecnolgico, o cyberpunk enquanto viso de mundo nos aponta que, como na cano do duo eletrnico francs Daft Punk, somos humanos, apesar de tudo355, ainda distantes de perdermos nossa humanidade, uma vez que, o carter artstico/criativo de reinventarmos-nos, em filmes, estrias e subculturas356, continue a prevalecer e fizer parte de nossa essncia.

355 356

PUNK, Daft. Human after all. In: ______. Technologic, 2005. Ainda no mbito dos desdobramentos de pesquisa, um fato interessante seria uma anlise esttica no mbito do consumo sobre impactos que o design e a interface das tecnologias portteis (celulares, iPods, palmtops, etc)esto tendo sobre o prprio corpo humano. No caso do iPod, est havendo uma espcie de celebrao dessa extenso principalmente devido ao fenmeno randmico do shuffle do consumidor ps-humano, como indicada por KAHNEY (2005). No caso das subculturas, devido a maioria delas possuir uma forte vinculao s cenas musicais, seria um ponto de partida interessante trabalhar com o iPod.

323

The more you see the less you know The less you find out as you go I knew much more then than I do now And I miss you When youre not around Im getting ready to leave the ground

(U2 - City of blinding lights)

324

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339

ANEXO A Representao grfica genealogia do cyberpunk

340

ROMANTISMO GTICO FICO CIENTFICA

CONTRACULTURA

HORROR PULP/ NOIR PHILIP K. DICK

CLSSICO, GOLDEN AGE, HARD SF, NW

SUBCULTURAS

CIBERNTICA

CYBERPUNK PUNK
BIOPUNK, MANNERPUNK, STEAMPUNK, SPLATTERPUNK PSCYBERPUNK GTICO PS-PUNK

PUNK

CIBERCULTURA

HACKER

INDUSTRIAL

CYBER GTICO

NEO VITORIANO

341

342

ANEXO B ! ! ! ! ! ! ! ! ! CD No CD encontra-se: Fichas tcnicas de Blade Runner, Total Recall e Minority Report; Entrevistas com Sabine Heuser e Christopher Palmer; Flyers da cena industrial de NY; Flyers da cena industrial de Boston; Msicas em formato Mp3: Theatre of Tragedy (Alemanha) Machine (1999) Nine Inch Nails (EUA) Head like a hole (1989) Laibach (Eslovnia) Tanz Mit Laibach (2000) Icon of Coil (Inglaterra) Shelter (2004) Hocico (Mxico) Sexo Bajo Testosterona Funker Vogt (Blgica) Resistance is futile (referncia a Star Trek) Daft Punk (Frana) Techno-logic (2005) Atari Teenage Riot (Alemanha) Cyberpunks are dead! (1999) Tiga & Zyntherius (EUA) Sunglasses at night

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