Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Livro 1 - Alvorada de Sangue PDF
Livro 1 - Alvorada de Sangue PDF
RPGBrasil.ORG
www.rpgbrasil.org
A Aventura se passa em Dortw (pronunciase Dorto), uma cidade porturia rica em especiarias
vindas do alm mar, mas que se tornou perigosa a
alguns anos.
Dortw cercada por uma grande muralha
com doze metros de altura por cinco de largura e todos
que entram por seus portes so rapidamente
identificados e registrados. Os navios que chegam em
seus portos devem ter licena para permanecer
ancorados e devem pagar impostos referente as
mercadorias que trazem em seu interior. Isso faz com
que mercadores utilizem de fundos falsos em seus
navios esconder parte da
mercadoria e sonegarem
impostos, mas esta prtica
tem se tornando cada
vez mais perigosa. O
novo Lord que rege a
cidade decretou a lei
da morte lenta para
aqueles que forem
pegos com
mercadorias
escondidas.
A
p e n a
consiste em
prender o
culpado em
uma pequena
g a i o l a e
pendura-la
sobre uma
O segundo pergaminho:
O Lord avisa a populao da cidade que
se afastem dos locais prximos a sada da
cidade e ao porto ao cair da noite. A criatura
logo ser capturada.
Aventureiros interessados em caar a
criatura que ronda a cidade, procurar a guarda
local durante o dia.
A Guarda de Dortw.
Gwindion no dir muito mais coisa a no
ser:
- Dizem que um grande lobo ronda a cidade
durante a noite. Algumas casas prximas ao porto
f o r a m a r ro m b a d a s e f a m l i a s i n t e i r a s
desapareceram. O Lord aumentou os impostos ento diminui o volume da voz e diz - mas isso no
adiantou nada a trs meses a criatura continua a
rondar impunemente a cidade.
- O homem que voc viram no porto? Bem
ele o brao direito do Lord. Muitas vezes ele visto
vagando pelas ruas noite com a espada em punho,
como se caasse algo invisvel.
- O toque de recolher? Bem, a histria tem
incio quando: O Lord Vectorus subiu ao poder a
apenas alguns meses, logo aps a morte de seu irmo.
A partir da coisas estranhas comearam a acontecer.
Pessoas comearam a sumir na cidade e uma
criatura grande como um lobo assassino passou a
rondar a muralha. Por isso foi criado o toque de
recolher.
- Alguns dizem que a criatura o irmo do
Lord que se tornou um Lobsomem, mas no
verdade, pois o tmulo onde ele foi enterrado se
tornou assombrado e poucos tem coragem de ir ao
cemitrio nos dias atuais.
O Gnomo no dir mais nada til aos
personagens. Haver muitos quartos disponveis,
sendo o mais econmico um contendo 5 camas. Os
preos esto um pouco salgados, pois o Gnomo teve
de aumentar devido aos impostos cobrados sobre
tudo.
1 - Uma Guerra iniciou ao norte. O reino da Morte iniciou uma investida contra seu vizinho, o reino ano. Os demais reinos ainda
permanecem neutros nesse combate. Tukemon rei dos reino dos mortos e pretende com toda a sua fora invadir os demais reinos e
expandir seu territrio e seu poder. Mas isso uma outra histria para uma outra aventura.
Se matarem o Lobsomem no
cemitrio e entregarem-no a guarda, eles
recebero o pagamento combinado pelo
servio e no devem permanecer na cidade por
mais de dois dias ou sero atacados por guardas
de Vectorus e o guerreiro de 2 metros enquanto
dormem na taverna. O gnomo ser obrigado a
deixa-los entrar.
Golens
ST = 40
DX = 7
IQ = 3
HT = 40
RD = 12
DP = 4
Velocidade: 4
Esquiva: 8
Espada de Menius: Esta espada, feita de um metal muito branco, mais claro que a mais
pura prata, consede a qualquer usurio de tendncia boa que a toque o poder de:
- GDP +3 contra criaturas de tendncia neutra ou boa - GDP+8 contra criaturas ms.
- Bal +3 contra criaturas de tendncia neutra ou boa - Bal+9 contra criaturas ms.
D ao usurio que a leve consigo e apenas ele, a cura de 1 Pv a cada 10 minutos.
Todos que estiverem ao lado de quem luta com a espada e tenham tendncias
boas recebem +1 de bnus em todas as suas aes. Os inimigos que enfretem
do portador da espada recebem -1 em todas as aes que realizarem.
Para D&D: Espada longa +2, com poder: Anti-Criatura malgna (ver LdMestre) e
Cura 1/Dia - INT 11 CHA 11 WIS 05
Poo da Fora: Poo de aparncia duvidosa, parecida com um barro viscoso dentro
de um vidro. Ao ser tomada deve-se fazer um teste de HT (fortitude DC 12)para no
cuspi-la fora, devido ao horrvel sabor de peixe podre, ou algo parecido. Aquele que
bebe a poo tem sua fora acrescentada em 1D3 pontos (D6/2), durante 3 horas.
Efeitos colaterais: A cada hora incluindo aps beber a poo faa um teste de HT+3
(fortitude DC 8), um falha significa que o personagens sentir nauseas fortes durante
1d3 minutos. O teste deve ser feito a cada hora diminuindo -1 no bnus para cada hora
passada. Ex: Primeiro teste HT+3, na Segunda hora HT+2 (Fortitude DC 9) e na
terceira hora HT+1 (Fortitude DC 10).
Para D&D, o mesmo efeito que Poo fora de Touro (LdMestre).
Poo de Hibernao: Esta uma das mais poderosas poes j criadas. Ela
marrom e tem um horrvel cheiro de podrido. Para beb-la exige um teste de HT - 3
(Fortitude DC 18). Assim que consumida, faz com que a pessoa entre em um estado
de hibernao. Ela morrer, endurecer e at apodrecer durante 10 dias. Quando este
perodo de tempo passar ele voltar a vida. Como uma renegerao Trol, independente
se foi cremado, esquartejado, seu corpo voltar a vida do maior pedao que tiver
sobrado. Mas quando menor o pedao mais tempo levar para se recompor, nada alm
de 24 horas.
Grande Problema: Se voc foi dado como morto, enterrado ou lanado ao mar, seu copo
voltar a vida nestes locais o que ser um grande risco, pois de nada adiantar voltar a vida e se ver
enterrado em um caixo a sete palmos abaixo da terra. Por isso tal poo deve ser usado com cuidado
em locais especficos. Um mestre sdico pode se divertir muito com ela.
ampiros
Novas Classes
GURPS
Vampiros, com o passar dos anos perde grande
parte de sua humanidade, perdendo sua sexualidade e sua compaixo.
Por incrvel que parea a concentrao de vampiros espalhados pelo continente muito maior
que no reino dos Mortos, isso se deve a quantidade de caa disponvel.
O vampiro mantm a idade de quando ele foi vampirizado.
Onde eles vivem: Em toda ERA.
SER UM VAMPIRO CUSTA:
85 Pontos
Aparncia: So homens ou mulheres de diversas idades, plidos. Alguns chegam a ganhar formas grotescas que lembram morcegos. Mas a
maioria mantm a forma humana.
No se sabe ao certo de onde surgiram os vam- Apenas humanos podem tornar-se vampiros.
piros, mas acredita-se que tenham chegado em Classificao: Morto vivo
ERA junto com os primeiro humanos que pisaram Vantagens e Desvantagens a serem compraneste continente.
das:
! ST ampliada + 10 (50 pontos) - Esta a
Para muitos, o vampirismo uma maldio, para
outros uma doena. O interessante que apenas ST mnima de um vampiro, mas ele pode ter valoos humanos podem tornar-se vampiros, qualquer res maiores de ST pagando mais pontos por isso.
outra raa morre se passarem pelo ritual do vam- Veja Supers pg 39.
! HT + 5 (60 pontos)
pirismo.
! Resistncia a Dano 2 (6 pontos)
Desta forma ser uma vampiro no exatamente
! Viso Noturna (10 pontos)
ser uma raa e sim ganhar propriedades especi! Estigma Social (-15 pontos) - todos
ais.
Para tornar-se um vampiro, primeiro voc deve temem vampiros e fugiro de voc se descobrir
ser mordido por um vampiro e ter seu sangue tra- que voc um.
! Vulnerabilidade Luz Solar 3 nvel (-45
gado at seu corao parar de bater, em seguida este mesmo vampiro deve dar de seu prprio pontos) - vampiros sofrem 3D de dano por turno
sangue para que voc beba. Feito isso voc se que ficarem expostos a luz solar direta.
! Sensvel a luz (-5 pontos) - Luz solar inditornar um vampiro.
Qualquer pessoa que seja vampirizada tem uma reta incomoda vampiros. Se estiverem em um
chance de voltar a vida normal, desde que seu cmodo com luz solar indireta, ele devem fazer
mestre (aquele que a tornou vampiro) seja um teste de IQ se falar ficam atordoados (-4
morto num perodo de at dois anos. Aps isso em todas as aes) at se retirarem dali.
! Dependncia Diria ( - 30 pontos) voc est condenado a tornar-se um sangue
suga para sempre.
Passar
19
obsomens
Novas Classes
GURPS
ando a envelhecer a partir dos 50. Um filhote
torna-se adulto aos 15 anos, mas continua
seguindo a matilha por muitos anos, muitas
vezes a vida inteira. Outros partem para formar
sua prpria matilha.
As fmeas algumas vezes utilizam magias da
natureza, aprendidas com druidas. So guardies da floresta.
Um licantropo quando ataque um humanide
transmite licantropia, uma doena ou maldio
que apenas tais criaturas conseguem transmitir.
involuntrio, se voc for arranhado por um lobsomem deve ser bem sucedido num teste de HT
dano que sofreu, se falhar est contaminado
com licantopia (veja mais adiante).
Onde eles vivem: Grande floresta negra.
SER UM LOBSOMEM CUSTA:
350 Pontos
Aparncia: So homens lobos medindo em torno
de 2,30 machos a 2,80 fmeas de altura. As
cores do plo variam do cinza, branco, negro e
malhado.
Classificao: Licantropo
Vantagens e Desvantagens a serem compradas:
! ST ampliada + 20 (110 pontos) - Esta a
ST mnima de um lobsomem, mas ele pode ter
valores maiores de ST pagando mais pontos por
isso. Veja Supers pg 39.
! Imunidade (10 pontos)
! Longevidade (5 pontos)
! Estigma Social (-15 pontos)
! Primitivismo NT 2 (-5 pontos) - esta desvantagem opcional. Como a maioria dos licantropos detesta as cidades e vivem em florestas
eles tem este nvel de primitivismo. O valor j
foi reduzido do total de pontos acima.
! DX +2 (20 pontos)
! Pontos de vida extra +5 (25 pontos)
! Audio parablica 3 nvel (12 pontos)
20
! Recuperao instantnea (100 pontos) Quando ferido com arma normal voc capaz de
recuperar 1 ponto de HT por turno.
! Resistncia a Dano 1 (3 pontos)
! Super salto x2 (20 pontos)
! Super corrida x1 (20 pontos)
! Olfato discriminatrio (15 pontos)
! Vulnerabilidade a prata 5 nveis (-25 pontos) - qualquer dano causado com prata, causa
um dano extra em voc de 5D. O simples toque a
prata lhe causa arrepios.
! Transformao (20 pontos) - Um lobsomem pode assumir uma forma humanide (humano, elfo, orc) ou a forma de um grande lobo. A
transformao para cada forma demora 2 turno.
! Afugentar animais (-5 pontos) - animais
fogem de lobsomens. Gatos, ces e cavalos
faro de tudo para fugir de um lobsomem,
mesmo na forma humanide.
! Garra (40 pontos) - D +2 bnus no ataque corpo a corpo: Chute ou soco. Permite usar
seu atributo GPD (perfurao) ou Bal (corte).
Qualquer humanoide ferido por um
Lobsomem adquire a doena Licantropia, tornando-se um Licantropo Lobsomem.
Licantropo Lobsomem
SER UM LOBSOMEM CUSTA:
38 Pontos
Aparncia: So humanos ou humanides feridos
por um Lobsomem e contraram a Licantropia.
Na maioria das vezes assume a forma normal,
mas pode transformar-se na forma homem lobo
de acordo com a sua vontade.
O problema que toda lua cheia o lobsomem
perde o controle sobre seus atos e transmite a
doena a outros seres, e quanto mais o tempo
passa piores torna-se estes ataques.
Quando assumem a forma homem lobo eles
ganham 106kg a mais e 80cm de altura a mais.
Classificao: Amaldioados com licantropia
(arredondado para cima). Este valor corresponde exatamente a primeira vez que o personagem
ir perder o controle ao adquirir a licantropia.
Suponhamos que tenha sado o valor 63 nos
dados (63 / 2 = 32).
Daqui 32 dias o licantropo ir perder o controle
e a besta estar liberta. Ele no reconhecer
amigo ou inimigo e atacar qualquer coisa que
entre em sua frente para saciar sua sede por
carne fresca.
22
castelo
Torre central
do castelo
castelo
Porto
Porta
Porta
23
Prximo Lanamento
O Guardio de
Zentar
Nvel
ura:
Avent
ntos
100 po
Gurps:
3
1 a
D&D:
l
e
v
N
o
Escrit
a
das Pr
ruida
por: D
darias