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A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO OÁSIS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA

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Software educa tivo, software educacional, educação, ensino, tecnologia, jogos digitais.
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VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO?

PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO (SE) OÁSIS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA Alexandre Fernandes Batistai Jose Wilson da Costaii RESUMO Os ambientes de aprendizagem constituem-se no espaço da produção do saber nas escolas. Atualmente, a tecnologia da informação enriquece esses ambientes com grande multiplicidade de abordagens. O software educativo (SE) se apresenta como uma das tecnologias para o desenvolvimento do ensino e da aprendizagem. A utilização de softwares na educação tem sido objeto de diversos estudos, sugere-se então que o ensino de ciência e tecnologia, e mais especificamente o ensino de Geografia pode se beneficiar com a pesquisa sobre o potencial desse recurso como apoio à educação nas escolas. Portanto, este trabalho propôs a construção de um SE para ser utilizado no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de Geografia, baseado na percepção da escassez de ferramentas semelhantes a esta proposta. O SE OÁSIS foi baseado na interface do jogo Age of Empires, onde cada fase é representada por um ciclo econômico, e na medida em que o jogador (aluno) realiza as tarefas com base na realidade já ocorrida em nosso país, o mesmo avança até um determinado ponto do jogo. Este software possui cunho histórico/geográfico, e pretende-se com isto, além de aumentar os conhecimentos gerais do aluno em relação às disciplinas citadas, incentivá-lo a espacializar os fatos e a compreender como se deu o processo de ocupação e expansão do território nacional no decorrer de sua história, mais especificamente no período de 1500 até 1930. A produção do SE OÁSIS foi baseada na Metodologia Recursiva que está fundamentada na concepção interacionista e construtivista do conhecimento, onde o professor desempenha o papel de mediador do conhecimento, orientando os alunos na construção de conceitos. Pretende-se que o SE OÁSIS se torne uma ferramenta de apoio ao ensino de Geografia nas escolas de ensino fundamental das redes pública e particular, além de estimular uma maior interação professor/aluno no processo de ensino/aprendizagem. Palavras – Chave: Educação, Geografia, Software Educativo.

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 ABSTRACT

Learning environments are in the space of knowledge production in schools. Currently, information technology enriches these environments with a large variety of approaches. The educational software is presented as a technology for the development of teaching and learning. However, use of software in education has been the subject of several studies suggest then that the teaching of science and technology, and more specifically the teaching of geography can benefit from research on the potential of this resource to support education in schools. Therefore, this study proposes the construction of a educational software for use in teaching and learning the discipline of geography, based on the perception of lack of tools similar to this proposal. This software will address the importance of the business cycle in the development and expansion of Brazil, and aims to stimulate thinking geographically, mainly in association of the facts stated in the room with the daily life of each student. Initially, the software called OASIS, will be based on the interface of the game Age of Empires, and each phase will be represented by a cycle, and to the extent that questions are answered by the player, it will move up to a certain point in the game. It is intended that the OASIS SE becomes a tool to support the teaching of geography in primary schools of public and private, and encourage greater teacher / student in teaching and learning. Key words: Education, Geography, Educational Software. INTRODUÇÃO Atualmente em todo o mundo, vivencia-se uma era em que a tecnologia da informação em todas as suas ramificações se desenvolve de maneira acelerada. A todo instante a sociedade é “bombardeada” com novidades, tendo que se adaptar e usufruir destas da melhor forma possível. Há então uma grande disponibilidade de informação, o que proporciona uma maior dinamização dos acontecimentos no tempo/espaço, sendo necessário o desenvolvimento também de novas propostas de cunho pedagógico. A utilização de softwares educativos e/ou educacionais na educação tem sido objeto de diversos estudos, sugere-se então que o ensino de ciência e tecnologia, e mais especificamente

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 o ensino de Geografia pode se beneficiar com a pesquisa sobre o potencial desses recursos como apoio à educação nas escolas. Portanto, este trabalho propôs a construção de um software educativo para ser utilizado no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de Geografia, baseado na percepção da escassez de ferramentas semelhantes a esta proposta, deixando pra trás a idéia do jogo simplesmente por diversão, e torná-lo uma ferramenta educacional combinando entretenimento e conteúdo, num cenário motivador, onde o jogador se sinta desafiado, enriquecendo o seu conhecimento de forma lúdica.

METODOLOGIA

A presente pesquisa foi desenvolvida, inicialmente, em quatro etapas. Na primeira foi realizada uma sólida pesquisa bibliográfica em relação aos temas aqui tratados como, jogos de computador, software educativos, educação, entre vários outros, com intuito de criar uma base bibliográfica e metodológica consistente para a realização do mesmo. Na segunda etapa, um documento foi construído, e nele estão contidas todas as informações históricas, geográficas e econômicas ligadas aos principais ciclos econômicos ocorridos no país desde a sua colonização. Em seguida, na terceira etapa, a partir das informações contidas no documento relacionado à etapa anterior, reuniões foram realizadas para que fosse definido detalhes do software como, por exemplo, como se desenvolveriam as fases do jogo, imagens a serem utilizados, efeitos sonoros, etc. A quarta e última fase consiste basicamente na implementação do software proposto, e sua exposição para alunos e professores em geral. É importante frisar que, toda a construção do software nessas etapas descritas tem como base a Metodologia Recursiva fundamentada na concepção interacionista e construtivista do conhecimento discutida anteriormente.

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 O AMBIENTE DO SOFTWARE EDUCATIVO OÁSIS O SE OÁSIS foi baseado na interface do jogo Age of Empires1iii onde cada fase é representada por um ciclo econômico, e na medida em que o jogador realiza as tarefas com base na realidade já ocorrida, o mesmo avança até um determinado ponto do jogo. O software possui cunho histórico/geográfico, e pretende-se com isto, além de aumentar os conhecimentos gerais do jogador em relação às disciplinas citadas, incentivá-lo a espacializar os fatos e a compreender como se deu o processo de ocupação do território nacional no decorrer de sua história. OÁSIS aborda os principais ciclos econômicos ocorridos no Brasil, desde o descobrimento até os dias atuais, pois, historicamente a ocupação inicial se deu através da região litorânea, mais precisamente na região Nordeste, locomovendo-se ao longo dos anos para o interior do país. Logo, o primeiro fato abordado no jogo é a chegada dos portugueses e sua exploração do pau-brasil. Para garantir a soberania sobre esta terra, alguns portugueses se instalaram no Brasil, e em alguns lugares foram construídas as chamadas feitorias, que eram depósitos em que se armazenavam madeira (principalmente o pau-brasil), comida, animais, entre outros. Cabo Frio foi uma das primeiras feitorias estabelecidas no Brasil por volta do ano de 1503 por Américo Vespúcio. Porém, outros povos navegavam ao decorrer da costa brasileira, dentre eles os franceses. Este fato começou a incomodar os portugueses, pois, os franceses mantinham boas relações de escambo com os índios. Scatamacchia (1994) afirma que os franceses procuravam conhecer e assimilar os hábitos indígenas, tendo feito amizade com vários grupos, principalmente com aqueles que eram inimigos dos portugueses. Logo, em 1530 o Governo português resolveu iniciar a colonização do Brasil criando vilas, povoados, construindo engenhos e fortes para garantir a soberania da cora portuguesa. Percebe-se então que a colonização do Brasil não se deu em função de um empreendimento econômico, e sim geopolítico para a ocupação e organização política. Posteriormente, será abordado o ciclo da cana-de-açúcar, que foi providencial para a ocupação e desenvolvimento da região Nordeste. Os primeiros canaviais da colônia surgiram

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 na Zona da Mata nordestina, no Recôncavo baiano e em menor escala no litoral paulista. Porém foi no Nordeste que esta cultura se desenvolveu de forma mais rápida e lucrativa. Com isso, a porção costeira oriental do Brasil passou a ser ocupada com uma maior intensidade, abrangendo áreas que se estendem da foz do Amazonas à porção mais setentrional de Santa Catarina. Em pouco tempo esta região se tornou uma vasta área onde se praticava a monocultura de exportação, conhecida também como plantation. A colonização da região nordeste foi realizada pela construção de grandes latifúndios, grandes propriedades voltadas para a produção de açúcar. Dentre os vários impactos causados pela atividade açucareira no Nordeste do país, pode-se citar as correntes povoadoras que atingiram regiões do Sertão cearense, e também do Recôncavo baiano, além do incremento considerável da população com os escravos vindos da África, se tornando a principal mão de obra que movimentou esta atividade, e que deixou traços marcantes na população local. O terceiro ciclo representado é do da mineração, ciclo este que proporcionou principalmente aos bandeirantes a oportunidade de adentrar rumo ao interior do Brasil navegando em águas do rio Tietê por exemplo. Neste ciclo foram ocupadas e transformadas radicalmente as regiões onde hoje se situam o estado de Goiás e o de Minas Gerais. Com a crise econômica vivenciada em função da queda nas importações da cana-deaçúcar, havia a necessidade de buscar alternativas para diversificar a economia na colônia. Logo, por ordem da Coroa, os paulistas haviam sido encarregados de promover buscas por possíveis minas no interior do território. Segundo consta, nas diversas viagens realizadas pelos bandeirantes foram encontradas algumas pistas de que realmente poderia haver ouro e pedras preciosas no interior do país. Encontros com nativos que portavam enfeites feitos de ouro e outros pequenos objetos eram relatados com certa freqüência pelos viajantes. Boxer (2000) descreve fielmente a vida dos paulistas a procura das minas:
Essas bandeiras percorriam freqüentemente o interior durante meses e mesmo anos a fio. Ás vezes plantavam mandioca em clareiras das florestas e acampavam nas redondezas até a época da colheita. Dependiam, entretanto, principalmente, da caça, dos peixes – que obtiam nos rios – de frutas, ervas, raízes e mel silvestre. (BOXER, 2000. p 58).

Á medida em que os bandeirantes avançavam em suas buscas por vias de comunicação naturais como o rio São Francisco e suas ramificações, mais perto eles acreditavam estar das

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 minas tão sonhadas, pois, encontravam diversas semelhanças nas paisagens que percorriam na Serra da Mantiqueira em comparação aos locais já conhecidos por eles em Paranaguá, por exemplo, onde havia uma quantidade mínima de ouro. Não se sabe ao certo a data correta de quando a primeira mina, ou as primeiras minas foram encontradas. Porém acredita-se que possivelmente possam ter sido encontradas de forma simultânea em porções do estado de Minas Gerais, em torno dos anos de 1693 e de 1695. Descobriu-se então o chamado ouro de aluvião, originado a partir da erosão fluvial de rochas auríferas. Os locais das descobertas são os vales dos rios Doce e da Morte. Foi grande e também rápido o sucesso do ciclo do ouro. Assim como foi a sua queda. Com o esgotamento da maioria dos veios auríferos por volta do fim do século XVIII, este ciclo inicia o seu vertiginoso declínio. O quarto, o ciclo do café, além de ter sido o mais duradouro (1800 – 1930), foi também o de maior repercussão, pois envolveu grandes latifundiários das regiões Sudeste e Sul do país. Este promoveu um enorme desenvolvimento econômico e principalmente tecnológico, pois houve uma evolução nas técnicas utilizadas no campo a partir de então. Após passagem modesta pela Bahia, o café chegou ao Rio de janeiro onde se adaptou perfeitamente às terras na região do Vale do Paraíba. No início de sua chegada, o café era cultivado de forma rudimentar, com a utilização de mão de obra escrava originada da costa africana. Em pouco tempo boa parte da topografia ondulada do Rio de janeiro estava tomada pelos pés de café que não tardaria se tornar uma lavoura de caráter comercial relevante. Somente quase 100 anos depois de sua introdução originalmente realizada nos cafezais de Palheta em 1732, o café teve sua grande ascensão a partir da década de 1830. Esta ascensão proporcionou a sua disseminação para a Zona da Mata mineira, sul do Espírito Santo, Santa Catarina, e interiores de Rio de Janeiro e São Paulo. Em relação a isto, França (1960) afirma que o cafeeiro faria a sua entrada vigorosa no meio geográfico que se revelaria mais adequado ao seu cultivo. Com isso, várias cidades surgiram e se expandiram em direção ao interior de São Paulo, e o porto de Santos que até então era de difícil acesso, se tornou o mais importante do Brasil.

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 O quinto ciclo econômico, o da borracha, ocorreu em dois momentos distintos na história. Porém, o software irá abordar somente o primeiro, que ocorreu devido ao declínio acentuado do ciclo da mineração, tendo-se então a necessidade de se suprir o ouro e diamante por outras mercadorias de exportação, além da estratégia geopolítica de se ocupar a região da floresta amazônica, promovendo-se então o seu povoamento e a construção de ferrovias, estradas e até linhas de telégrafos para melhorar a comunicação e principalmente integrar esta região ao restante do país. A região amazônica ficou “esquecida” por Portugal e Espanha por muito tempo, mais precisamente durante o século XVI. Porém a Amazônia passou a ser cobiçada por Inglaterra, Holanda e frança que ao ocupar os atuais territórios das Guianas e do Suriname passaram a extrair cacau, castanha-do-pará, guaraná, entre vários outros produtos conhecidos também como “drogas do sertão”. Além disso, estes três países europeus citados anteriormente passaram a introduzir a cultura da cana-de-açúcar, fator primordial para o declínio deste ciclo econômico no Brasil. Logo, os portugueses voltaram às atenções para esta região, a tanto deixada de lado, utilizando os rios locais para garantir a soberania da colônia. Assim como os ingleses, holandeses e franceses, que adentraram na Amazônia, por vias naturais como o rio Essequibo, os portugueses também utilizaram este recurso, percorrendo, por exemplo, o rio que eles nomearam como Amazonas, e seus afluentes, penetrando selva adentro, tarefa esta bastante complicada devido a densidade da mata local. Assim, os portugueses ocupavam as margens dos cursos d’água construindo fortes que posteriormente originaram cidades importantes como, o forte do Presépio de Santa Maria de Belém do Pará (1616) atual Belém, situada estrategicamente na entrada do rio Amazonas, e o Forte de São José do Rio Negro possivelmente em 1669, atual cidade de Manaus. As missões religiosas desempenharam papel importantíssimo, pois, além de extrair as “drogas do Sertão” com fins econômicos, e promover a captura de índios para serem utilizados como mão de obra, suas congregações demarcaram novas áreas, ampliando a ocupação na região. Em 1870, o Nordeste do Brasil foi atingido por uma seca prolongada, o que levou muitos nordestinos a migrarem. Muitos desses se dirigiram para a Amazônia, onde desenvolveram uma agricultura de subsistência e a coleta de látex das seringueiras nativas Adas (2001).

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 Concomitante a este fato e ao grande sucesso do café com a sua expansão pela região Sudeste do Brasil, iniciou-se o primeiro ciclo da borracha (1870 – 1910), que ocasionou um grande impulso populacional em direção à região da Amazônia. A busca pelas seringueiras, espécie que se extrai a matéria prima da borracha, o látex, intensificou ainda mais o processo de ocupação na região, se transformando em uma nova área de atração populacional do Brasil. Além disso, vários problemas atingiram os seringais nessa época, sendo que o maior deles era a alta taxa de mortalidade ocasionada pela alimentação precária, doenças, picadas de cobra, etc. Este ciclo, o primeiro da borracha em terras amazônicas causou diversos impactos como, o da aquisição do território do Acre, originalmente pertencente à Bolívia. Sobre isso Adas (2001) afirma que:
Muitos conflitos em razão da maior presença de brasileiros que bolivianos nesse território levaram o Brasil a assinar com a Bolívia o Tratado de Petrópolis, em 1903. Por meio desse tratado o Brasil comprou o Acre por 2 milhões de Libras esterlinas, e a Bolívia recebeu um pedaço do território brasileiro que possibilitava o seu acesso ao rio Madeira, afluente do rio Amazonas. A Bolívia poderia chegar, então, até o oceano Atlântico por via fluvial. Além disso, o Brasil precisaria construir a Estrada de Ferro Madeira- Mamoré, para viabilizar a saída para o mar pretendida pela Bolívia. (ADAS, 2001. p 153).

Após esta breve descrição, percebe-se que os ciclos foram fundamentais para a formação e expansão do território nacional, tendo provocado diversos fluxos migratórios, investimentos em infra-estrutura, aprimoramento de tecnologias, mudanças culturais, entre diversos outros, fatos estes que culminaram direta e indiretamente para a formação e também expansão do território nacional. TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO É com o intuito de buscar a melhora na qualidade do ensino nas escolas que se utilizam recursos didáticos como os computadores por exemplo. O mundo tem mudado rapidamente e com ele devem mudar também a escola e o ensino que nela se faz (CALLAI, 2001). Esta evolução acelerada da tecnologia traz novos desafios à educação, e mais especificamente à escola, que precisa rever seu papel na sociedade de hoje revertendo à concepção de detentoras do “conhecimento”, único, absoluto, inquestionável e estancado (TIJIBOY; OTSUKUDA; SANTAROSA, 1998).

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 Toda estrutura educacional está organizada com a finalidade primeira de promover a aprendizagem e o desenvolvimento do ser humano (Palangana 2001), e para que isso se torne possível de uma forma diferente da convencional, ou seja, o aluno sendo um simples depósito de conhecimento do professor, Marco, Moura e Miskulin (2004), citam alguns pesquisadores como Papert (1994), Valente (1998), Miskulin (1999), Oliveira, Costa e Moreira (2001), dentre outros, já mostraram a importância da tecnologia no contexto educacional, indicando que a educação tem função social e socializadora, isto é, deve proporcionar aos indivíduos acesso aos saberes e formas culturais inerentes ao contexto social a que pertencem, promovendo desenvolvimento e aprendizagem. Para Silveira e Barone (1998, apud Neto 1992), se o ensino for lúdico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, até as férias, num crescendo muito mais rico do que algumas informações que o aluno decora porque vão cair na prova. Neste contexto, Moratori (2003) demonstra que os jogos educativos computadorizados são atividades inovadoras onde as características do processo de ensino-aprendizagem apoiado no computador e as estratégias de jogo são integradas a fim de alcançar um objetivo educacional determinado. Com isso, o ato de ensinar e aprender ganha novo suporte com o uso de diferentes tipos de software educacional, de pesquisas na internet e de outras formas de trabalho pedagógico com o computador (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001). Já Dallacosta, Fernandes e Bastos (1998), afirmam que os computadores foram introduzidos nos programas educacionais para crianças com a “promessa” ou “crença” de que, através dos computadores, os estudantes aprenderiam mais, leriam melhor e trabalhariam mais cooperativamente e criativamente. Entretanto, o computador não tem correspondido às expectativas das pessoas sobre seu potencial na situação de ensino/aprendizagem. Nesta linha de raciocínio o jogo por si só pode não surtir o efeito desejado caso não for realizado um planejamento com relação aos objetivos de sua utilização, fato este que é de suma importância para o seu aproveitamento já que o brinquedo é caracterizado pelo fato de seu alvo residir no próprio processo e não no resultado da ação (VIGOTSKII; LURIA e LEONTIEV, 2001). Além disso, Vigotskii, Luria e Leontiev (2001) ainda afirmam que os jogos genuinamente didáticos nada mais são que um certo número de operações preparatórias envolvidas no objetivo do brinquedo.

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 Por isso, alguns autores chamam a atenção tanto em relação aos objetivos que se quer alcançar com os jogos, e principalmente a algumas características importantes que estes devem apresentar, para que realmente sirvam como desenvolvimento da ciência de forma lúdica e divertida. Logo, segundo Passerino (1998), os jogos devem apresentar as seguintes características: • contar com representações virtuais coerentes; • dispor de quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, etc.), numa forma clara objetiva e lógica; • exigir concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário. • permitir que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a auto-correção (afirma a auto-estima da criança); • trabalhar com a disposição espacial das informações, que em alguns casos podem ser controladas pelo usuário; • permitir um envolvimento homem-máquina gratificante; • ter uma possibilidade infinita na repetição de exercícios; • estimular a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer e tentar, sem se preocupar com os erros; Além disso, desde sua elaboração, os SE são norteados por diferentes metodologias, para que os processos de ensino/aprendizagem possam ser favorecidos levando o aluno a construir conhecimento. A Metodologia Recursiva (utilizada na produção do SE OÁSIS) está fundamentada na concepção interacionista e construtivista do conhecimento, onde o professor desempenha o papel de mediador do conhecimento, orientando os alunos na construção de conceitos. Este fato proporciona ao professor se desvincular do método tradicional de ensino, onde o aluno representa um “depósito” de conhecimento, sem haver interação tanto entre professor/aluno, quanto aluno/aluno. Sobre o modelo de Metodologia Recursiva, Oliveira, Costa e Moreira (2001) propõem que:
Este modelo se caracteriza por movimentos de avanço no desenvolvimento do software por meio das diferentes atividades que o constituem. Sendo essas atividades simultâneas e estando os processos em constante avaliação, essa proposta permite um retorno àqueles níveis já percorridos e possibilita reajustes e aberturas para novas construções ao longo de progressão. Configura-se ainda nesse modelo

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um paralelismo entre as diversas atividades, implicando uma integração entre elas. (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001. p.97).

Percebe-se então que softwares educativos computacionais podem perfeitamente ser inseridos no contexto diário das salas de aula, desde que sua aplicação venha acompanhada de um planejamento sólido com metas e objetivos a serem cumpridos para que esta seja uma experiência que além de simplesmente entreter os alunos, faça com que os mesmos ampliem seus conhecimentos dentro desta inovadora proposta pedagógica. RESULTADOS Até o momento, foi realizada grande pesquisa bibliográfica que norteou o desenvolvimento teórico contido no SE OÁSIS, uma vez que além de sua relevância o tema do software é abrangente iniciando em 1500 até 1930. Para a implementação das fases do software, onde cada uma é representada por um ciclo econômico, foram construídas telas (Ver Fig. 1, 2, e 3) com diversas orientações. Estas telas têm como base a Metodologia Recursiva proposta por Oliveira, Costa e Moreira (2001), e como foi dito anteriormente, elas possuem orientações direcionadas ao programador do software como pode ser visto nas figuras citadas anteriormente. Através da análise da representação das telas, percebe-se que o jogador (aluno) terá uma participação direta e efetiva na tomada de decisões uma vez que caberá a ele a interpretação das pistas que serão dadas no decorrer do jogo. Como o OÁSIS é baseado na realidade, o jogador terá a oportunidade de vivenciar a rotina no Brasil colônia, desempenhando atividades consideradas simples para os dias atuais como plantar, colher, caçar, etc, porém de fundamental importância na construção do país que conhecemos hoje. Com isso, a pesquisa está na sua fase final de implementação do software proposto, e posteriormente será realizada sua exposição para alunos e professores em geral. Espera-se a partir do trabalho realizado, despertar o interesse das escolas que possuem laboratório de informática em utilizar recursos multimídia como jogos, vídeos, etc, que possibilitando ao aluno aprender de forma cativante e prazerosa. Um dos objetivos também é o de auxiliar na promoção da inclusão digital no processo de ensino e aprendizagem de Geografia através da utilização de softwares educacionais e educativos.

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 Pretende-se ainda a elaboração de um artigo acadêmico para a veiculação e divulgação sobre o tema. Também será proposta apresentação dos resultados obtidos em congressos e workshops na comunidade universitária. REFERÊNCIAS

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VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 FIGURAS

Status do jogo Comandos Região explorada

PARA O PROGRAMADOR: 1- O personagem será movido através do mouse. 2- Tanto no menu Status do jogo quanto no menu Comandos aparecerá o que cada item significa quando se passar o mouse em cima de cada ícone. 3- EX 1: Clicando no boneco e depois na opção CORTAR ÁRVORE presente no menu COMANDOS, o boneco vai em direção a árvore e começa a cortá-la (ver próxima tela) 4-EX 2: Clicando no boneco de depois na opção PLANTAR presente no menu COMANDOS, o boneco irá em direção a alguma área livre do jogo e começará a plantar. 4- Estes procedimentos cabem a todos os botões do menu Comandos.

Figura 1: Layout da tela 17 do SE OÁSIS (Ciclo da cana-de-açúcar, cortando árvores e cultivando alimentos). Modificado de The Dark Legions, Mascot Entertainment, 2004.

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010

Status do jogo Comandos Região explorada

PARA O PROGRAMADOR: 1- O personagem cortará a arvore, e isso aumentará o Status do jogador, como já foi dito anteriormente. 2- O jogador terá uma quantia mínima de árvores a serem cortadas, pois, com elas serão construídas casas, engenhos, etc, aumentando a cidade, a população, o consumo e também a produção (ver próxima tela).

Figura 2: Layout da tela 18 do SE OÁSIS (Ciclo da cana-de-açúcar, cortando e armazenando as árvores). Modificado de The Dark Legions, Mascot Entertainment, 2004.

VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010

Status do jogo Comandos Região explorada

PARA O PROGRAMADOR: 1- Na medida em que todos os quesitos do Status do jogo forem sendo completados, ou seja, o mínimo de árvores cortadas, de população, de escravos, etc, o jogo passará para a próxima fase, ou para o próximo ciclo econômico (ciclo do ouro). 2-Quando o jogador tiver um mínimo de madeira (número a ser estipulado) ele deverá construir casas como estas, pois ele aumentará a sua população, fato este que irá demandar mais casas por exemplo.

Figura 3: Layout da tela 19 do SE OÁSIS (Ciclo da cana-de-açúcar, construindo casas). Modificado de The Dark Legions, Mascot Entertainment, 2004.

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Graduado em Geografia com ênfase em geoprocessamento pela PUC Minas. Email: alfebat@gmail.com Doutor em Ciências da Informação pela UFMG. Email: jwcosta@pucminas.br iii Desenvolvido pela Ensemble Studios, publicado pela Microsoft, 1999.
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