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O Livro

da Terra

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O Livro da Terra - 1

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2 - O Livro da Terra

Sumrio
UM GUIA DE GAIJIN PARA ROKUGAN ............ 5
ROKUGAN NO O JAPO ................................ 5
O COMEO DO MUNDO ...................................... 5
O SOL E LUA .......................................................... 5
OS TRS PECADOS ............................................... 5
O GRANDE SONO DE NAGA ............................... 5
FILHOS DO SOL E LUA ....................................... 5
SENHORA DOJI E SENHORA SHINJO ............. 6
QUANDO O LTIMO AKODO CAIR ................... 6
A DINASTIA HANTEI ........................................... 6
O NOVO CAMINHO ............................................... 7
Hantei e Shinsei ..................................................... 7
MIL ANOS DE PAZ ................................................ 7
O Cl do Caranguejo ............................................. 7
O Cl do Grou ........................................................ 8
O Cl do Drago .................................................... 8
O Cl do Leo ........................................................ 8
O Cl do Fnix ....................................................... 8
O Cl do Escorpio. ............................................... 8
O Cl do Unicrnio ................................................ 8
Os Cls Menores .................................................... 8
Alfabetizao ......................................................... 8
Samurai No Bushi ................................................ 9
ROKUGAN ............................................................... 9
A Fria dos Elementos ........................................... 9
CULTURA ................................................................ 9
A Ordem Celestial ................................................. 9
Os Trs Nveis ....................................................... 9
Samurai: Aqueles que lutam ................................ 10
Heimin: as Meio-Pessoas ..................................... 10
Hinin: a ral de Rokugan. .................................... 10
Ninja .................................................................... 10
Religio ................................................................ 10
MULHERES .......................................................... 10
Samurai-ko ........................................................... 10
Esposas ................................................................ 11
Geisha .................................................................. 11
A histria da filha do fazendeiro .......................... 11
Pobreza ................................................................ 11
A VIDA DO SAMURAI ......................................... 11
Nascimento e Mocidade ...................................... 11
Avano de Idade: A Cerimnia de Gempukku .... 11
Matrimnio .......................................................... 11
Amor .................................................................... 12
Inkyo: A Terceira Idade ....................................... 12
Morte e Seppuku .................................................. 12
A VIDA DO FAZENDEIRO .................................. 12
Dificuldades e Mudana ...................................... 12
As Estaes .......................................................... 12
As Frutas da Fazenda ........................................... 13
Cabelo .................................................................. 13
Cores de cl. ........................................................ 13
IDIOMA ................................................................. 13
ECONOMIA .......................................................... 13
Koku .................................................................... 13
Impostos ............................................................... 13
Os artesos e comerciantes. ................................. 13
Trabalhos de carpinteiros ..................................... 13

O Livro da Terra - 3

VIAGEM ................................................................ 14
Guias .................................................................... 14
As estradas do imperador e o caminho das estaes 14
Documentos de viagem ........................................ 14
COMIDA ................................................................ 14
Arroz .................................................................... 14
Frutas e legumes .................................................. 14
Frutos do mar ....................................................... 14
Carne .................................................................... 14
Bebidas ................................................................ 14
ROUPAS ................................................................. 14
O mon .................................................................. 15
As roupas das mulheres ....................................... 15
Roupas de campons ............................................ 15
HABITAES ....................................................... 15
Fazendeiros .......................................................... 15
A aldeia ................................................................ 15
Samurai ................................................................ 15
CASTELOS ............................................................ 15
CIDADES ............................................................... 16
BUSHIDO: CDIGO DO GUERREIRO ............. 16
Coragem ............................................................... 16
Lealdade ............................................................... 16
Sinceridade .......................................................... 16
Bondade ............................................................... 16
Excelncia ............................................................ 16
Duelos .................................................................. 16
Vingana .............................................................. 17
Vanglria .............................................................. 17
ESPADAS ............................................................... 17
ETIQUETA ............................................................ 18
Percepo e verdade ............................................ 18
Presentes .............................................................. 18
Curvando e ajoelhando ........................................ 18
POLTICA .............................................................. 18
O Imperador ......................................................... 18
O que e por que o tribunal do imperador ? ....... 18
O Tribunal Imperial ............................................. 19
Os Magistrados do Imperador ............................. 19
Justia .................................................................. 19
Crime e castigo .................................................... 19
Os daimyos do cl ................................................ 19
Os magistrados do daimyo ................................... 20
Yoriki ................................................................... 20
Os cls menores ................................................... 20
As famlias ........................................................... 20
REGRAS (VERSO RPIDA E PRTICA) ........ 20
Regras rpidas e prticas ..................................... 20
Regras de Ouro do L5R RPG .............................. 20
Turnos .................................................................. 20
Jogando os dados ................................................. 20
Anis e atributos .................................................. 21
As duas jogadas ................................................... 21
A jogada simples .................................................. 21
A jogada competida ............................................. 21
Usando as percias ............................................... 21
Aumentos ............................................................. 22
Reviso rpida e prtica ....................................... 22
Tabela do Nmero do Alvo (TN) ......................... 22
Zeros .................................................................... 22
Termos de jogo .................................................... 22

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4 - O Livro da Terra

UM GUIA DE GAIJIN PARA ROKUGAN


O que se segue um esboo bsico da histria de
Rokugan, cultura e estrutura scio-poltica. A histria
falada em um formato narrativo ao lhe dar uma idia de
como as pessoas viveram no passado de Rokugan.

ROKUGAN NO O JAPO
Antes de ns comearmos, uma coisa deveria ser
explicada. Rokugan no o Japo. Ns tiramos de
histrias, culturas, religies e mitologias japonesas, mas
se voc est procurando a Terra do Sol Ascendente, voc
no a achar aqui. Quando jogar L5R RPG, no seja
atolado ao desejar saber como os japoneses fazem coisas
ou passem tempo discutindo como realmente era no
Japo feudal. Isto Rokugan. Diariamente, samurai
falam da verdadeira natureza da honra, glria e os
significados da filosofia de Rokugan e religio. Seus
personagens no deveriam ser diferentes.

O COMEO DO MUNDO
Voc v o crculo que eu puxei, novato? Onde o
comeo est? Onde o fim est? Claro que, voc no pode
responder, no existe nenhuma resposta a esta pergunta.
Deve haver um comeo e um fim mas no h nenhum.
Esta histria no possui nenhum comeo e nenhum
fim. Antes deste mundo, havia outro. Este mundo buscar
outro, e nossas almas entraro naquele mundo, levado
pelo peso de nossas grandes e humildes aes. Este o
modo de coisas, novato, um modo que voc tem que
aprender. S aprendendo o modo ir voc achar paz neste
mundo.
O comeo deste mundo, como foi para todos os
mundos, no havia nada. O Vcuo estava s no vazio, e
assim era por idades incontveis. Ento, sem advertir,
percebeu o Vcuo que estava s, e teve medo. Ele criou
um tero do mundo. Ento, o Vcuo desejou um
companheiro. E este ltimo criou outro tero.
Finalmente, o Vcuo percebeu que sua fraqueza era ter
criado o mundo, e sentia pesar e desejava desfazer o que
tinha feito. O Vcuo completou o mundo e f-lo inteiro.
Quando o Vcuo proferiu suas palavras, o mundo foi
feito. No princpio, a constituio do mundo era como
um ovo cuja gema foi dividida e misturada junto com o
branco delicado. O delicado separou do pesado e a Rosa
delicada como o pesado se incorporou ao cho. A Rosa
delicada tornou-se mais poderosa, mas alguns dos que
sobraram se tornaram em cus e nuvens. O resto subiu
para o que parecia sempre ser a sua essncia e criou o
Cu. Os materiais pesados se aprofundaram mais e mais,
formando nada mais que os caos informes de uma guaviva. E assim era para muitos, muitos anos.

O SOL E LUA
Com a criao dos Cus veio a criao dos Trs
Deuses Cujos Nomes No Podem Ser Ditos. Eles viram
a necessidade de trazer forma para a terra, ento eles
criaram um jovem homem e uma mulher para dar forma
ao mundo sem forma. Para criar o homem e a mulher,
eles usaram os seus nomes na qual ns no podemos dizer
qualquer mais deles.

O Livro da Terra - 5

O homem e a mulher nasceram do Cu e olharam para


baixo na terra informe e viram a necessidade de trazer
forma a ela. Eles desceram em um arco-ris e achou que
era igual a gua-viva. O homem e a mulher ponderaram
em como dar forma a ela, e perceberam que o nico modo
para fazer seria lhe por um nome. Eles pensaram muito
tempo no nome que dariam para o mundo, e quando
estava pronto, eles beijaram a terra informe e sussurraram
o nome. Como o nome foi dito, assim era os seus prprios
nomes. A mulher se tornou Amaterasu, o Sol, e o homem
se tornou Onnotangu, a Lua.
Juntos, eles flutuaram pelo cu e sobre a terra
recentemente nomeada como foi criada. A terra separouse do mar e da terra frtil, e cresceram plantas. Nos
oceanos, cresceram muitas vidas marinhas. Nos Cus, as
Fortunas comearam a desenvolver uma forma, nascida
nos sonhos das criaturas terrestres. A Lua e o Sol voaram
novamente e novamente ao redor do mundo at a todas
as criaturas e escolheram as suas formas. Ento eles
descansaram, e olharam para baixo a terra. Eles se
assustaram quando as suas criaturas comearam a
construir aldeias.

OS TRS PECADOS
Os Trs Pecados cometidos pelo Vcuo o que
formula a fundao bsica da convico de Rokugan.
Todos os trs pecados - Medo, Desejo e Compaixo envenenam a mente e impede as pessoas de agirem com
a razo.
Quando os Trs Pecados so mostrados nos templos,
levam-se tigelas de couro molhados e assim as pessoas
que vo ao templo podem apedrejar as imagens antes que
eles desistam.

O GRANDE SONO DE NAGA


Estes construtores foram chamados de Naga. Como
todas as criaturas, eles puderam mudar a sua forma em
muitas formas. Eles praticaram arte e guerra que muitos
homens fazem hoje, mas na idade de Naga, no havia
nenhum ser humano. Eles tambm veneravam as Mil
Fortunas que danam nas estrelas e nas montanhas
geladas, como muitos de ns fazemos hoje. Eles
reconheceram que o maior de todas as Fortunas era a
Deusa do Sol, e que na qual chamamos Amaterasu.
Eles sabiam que num tempo a Deusa do Sol cairia num
sono profundo, e assim, tambm, cairiam eles. Mas eles
pouco se preocuparam, porque suas criaturas tinham
decado em contemplao silenciosa, acreditando em sua
convico que sua civilizao sobreviveria a qualquer
catstrofe que pudesse acontecer. Eles foram orgulhosos,
novato, e isso foi sua queda. O Grande Sono veio, mas
no quando eles estavam preparados, e quando o Senhor
da Lua levou a Senhora do Sol, a Idade do Homem
anunciou a Idade de Naga.

FILHOS DO SOL E LUA


Com o comeo dos tempos, o Senhor da Lua perseguiu
a Senhora do Sol atravs do mundo. Um dia, ele a pegou,
e como sua luz enfraqueceu, um por um, a Naga
adormeceu. Depois de muitos meses, a Senhora do Sol
deu luz a nove filhos: Hida, Doji, Togashi, Akodo,

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Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng e Hantei. O Senhor da


Lua soube que qualquer filho cujas veias levaram ambos
os elementos do Sol e Lua cresceria para ser maior que
ele, e assim, apesar dos protestos da Senhora do Sol, ele
tragou os filhos, um por um.
A Senhora do Sol teve que pensar depressa. Como o
Senhor da Lua tragou seu primeiro filho, ela disse: Meu
Senhor certamente voc deve estar sedento aps comer
tanto, e ela lhe ofereceu uma xcara do amor. O Senhor
da Lua lhe agradeceu e bebeu. Depois de cada filho, ela
repetiu o oferecimento dela e ele aceitou e no soube que
cada xcara tinha uma gota de veneno quase invisvel.
Quando cada filho entrou no estmago do Senhor da Lua,
e como ele os tragou, a Senhora do Sol derramou muitas
lgrimas que se perderam. Como eles caram dos Cus
para a Terra, eles se apegaram com os materiais do ar e
a matria-prima do vento. Finalmente, as lgrimas do Sol
tocaram a Terra, e onde cada uma delas caiu, eles ainda
permaneceram, silenciosos e adormecidos.
Logo, o Senhor da Lua ficou to bbado e entorpecido
que ele no notou quando ela substituiu o ltimo filho,
Hantei, com uma pedra. O Senhor da Lua entrou em um
sono profundo, e como ele dormiu, a Senhora do Sol
escondeu Hantei da viso de seu marido. A Senhora do
Sol explicou a seu filho que ele tinha que salvar seus
irmos e irms. Ela o treinou nas artes de combate e
preparou Hantei para o momento quando o pai dele
despertaria.
dito que muitos anos passados durante este tempo,
e tambm dito muitos sculos passados. Quando o
Senhor da Lua despertou, ele percebeu que a Senhora do
Sol e o jovem Hantei que esperavam por ele. A batalha
que aconteceu era grande; no fim, Hantei abriu a barriga
de seu pai, e as crianas e as suas entranhas caram pela
terra. O Senhor da Lua tentou agarrar as crianas, mas
pegou s o pequeno Fu Leng. Hantei fatiou a mo de seu
pai e ento, quebrando o seu brao e obrigando Fu Leng
(e a mo cortada de seu pai) a seguir os seus irmos e
irms para a terra. Mas como Fu Leng caiu quando quase
foi agarrado, foi levado por Hantei at aos seus irmos.
O sangue do Senhor da Lua caiu na terra e se juntou
s poas das lgrimas da Senhora do Sol de forma
informe. Quando eles se encontraram um ao outro, o
sangue e as lgrimas misturadas de um homem e de uma
mulher formaram milhares poas.
Fu Leng caiu aparte de seus irmos e irms, em um
crevasse profundo a oeste. Apanhado abaixo da terra, ele
lutou para alcanar a superfcie, mas ele no era mais o
mesmo. Muitos meses abaixo do solo tinham lhe dado o
conhecimento negro. Envenenou a sua mente e corpo e
se corrompeu em um escrnio tranado de quem ele foi
uma vez.

SENHORA DOJI E SENHORA SHINJO


Tradicionalmente, quando uma mulher casada, ela
possui o nome de seu marido dentro do seu. Porm,
quando a Senhora Doji e Shinjo foram casadas, seus
maridos tiveram o nome das Senhoras nos seus para que
houvesse o vnculo da famlia com a Deusa do Sol. De
fato, a histria da Senhora Doji desmente a tradio da
mulher ser a carga de plvora da casa. Ela no quis
administrar a casa de seu marido enquanto ele tinha
partido para a guerra e serviu como magistrada em suas
terras..

QUANDO O LTIMO AKODO CAIR


Assim que os Filhos do Sol e da Lua tocassem a terra,
eles deixaram de ser divinos. Enquanto eles no eram
homens mortais, eles tambm no eram nenhum deuses
eternos. Eles observaram o princpio do gnero humano,
e souberam o que tinham que fazer. O gnero humano
estava to desnudo e ingnuo quanto s crianas recmnascidas, e os Filhos do Sol e da Lua fizeram esta
promessa: Ns lhe ensinaremos os caminhos do mundo
e ns o protegeremos de seus males. Nos sirva com
humildade e obedincia e ns manteremos esta
promessa.
Os Filhos do Sol e Lua, com exceo de Fu Leng,
decidiram que eles deveriam participar de um torneio
para ver quem entre eles deveria reger o mundo. Havia
uma competio de velocidade, uma competio de
fora, uma competio de graas e muitos outros.
Togashi recusou-se a competir no torneio, porque ele
observou seus irmos e irms e soube do resultado. A
competio final era uma grande farsa.
O Senhor Hida confiou em sua grande fora para
vencer a batalha, mas ele foi superado rapidamente pela
velocidade e preciso dos golpes de Shinjo. A Senhora
Shinjo provou ser rpida. O Senhor Bayushi usou sua
impetuosidade para pegar sua guarda, e com seus truques
e distraes, ele a derrotou. O Senhor Shiba era muito
astucioso para tal artifcio, contudo. Ele observou os
truques de Bayushi e suas aes estavam impassveis
pelas distraes. Ento o Senhor Shiba virou para
conhecer a Senhora Doji. A Doji esbelta e bonita estava
atrs e esperou por Shiba para golpear e soube que seu
irmo ganharia muito conhecimento ao assistir os seus
movimentos. A pacincia de Shiba se esgotou; ele atacou
e foi derrotado rapidamente pela tcnica da Boneca.
Ento passando por Akodo. Ele conheceu a ttica da
Senhora Doji e a usou contra ela. Finalmente, s Akodo
e Hantei estiveram no campo de batalha. Eles lutaram
com o amor de irmos, mas como a intensidade da
batalha foi aumentada, assim se fez o temperamento de
Akodo. Em um momento crucial, a grande fria de
Akodo o superou. Hantei sentia a ira do seu irmo e o
usou contra ele. Era um erro irrefletido que causou
Akodo a perder o seu duelo com Hantei, um erro que
deveria ter valido a sua vida. Porque Hantei poupou
Akodo, Akodo jurou ao seu irmo que ele e a sua famlia
lhe serviriam. Togashi assiste a batalha de longe e
sussurrou: Quando o ltimo Akodo cair, tambm cair
o ltimo Hantei.

A DINASTIA HANTEI
Ao trmino do torneio, foi decidido que a dinastia de
Hantei regeria os outros.
Hantei declarou que os Filhos do Sol e da Lua
deveriam construir um Imprio poderoso, um Imprio
que mostraria a sua devoo sua me sagrada
Amaterasu. Como Hantei era o Imperador, cada um dos
seus irmos e irms saram das terras conhecidas, se
reuniu ao gnero humano e criou os Sete Cls. Hida
formou o Cl de Caranguejo, Doji formou os Grou.
Togashi formou o Cl de Drago e Akodo formou o
Leo. Shiba formou o Cl de Fnix enquanto Bayushi

6 - O Livro da Terra

formou o Escorpio. Finalmente, Shinjo formou o Cl


de Unicrnio.
Por muitos anos, o Imprio floresceu e Hantei e os
Cls construram estradas, palcios e templos. Mas um
dia, um exrcito de criaturas ptridas atacou os palcios
e os templos dos Filhos do Sol e da Lua. Eles eram as
foras de Fu Leng que tinha se afastado de seus irmos
e irms. Seu domnio da magia do mundo dos criminosos
estava completo. Armado com as criaturas que ele tinha
chamado dos infernos abaixo da terra, ele planejou
destruir o Imprio de Esmeralda e reivindicar as almas
do homem mortal para o seu prprio poder e glria.

O NOVO CAMINHO
Hantei e os Cls juntaram um exrcito para combater
os goblins, ogros e Oni de Fu Leng, mas nenhuma magia
ou ao poderia derrotar a sua feitiaria m. Todo o
exrcito de Hantei foi forado a se retirar. Finalmente,
como o seu exrcito se preparou para uma batalha final
nas plancies de Uichiman, um pequeno homem com uma
cabea raspada vestida em batas veio visitar o Imperador
Hantei. O homem se apresentou como Shinsei que quer
dizer novo caminho. Ele prometeu ao Imperador que
ele poderia derrotar os exrcitos de Fu Leng, mas Hantei
no estava impressionado. Ele ordenou que o pequeno
homem se retirasse, mas quando os guardas tentaram
tocar em Shinsei, ele os derrotou sem usar uma arma.
Ento, ele virou ao Imperador. Me deixe levar sete
guerreiros comigo para seu irmo. L, eu pararei os
exrcitos que marcham contra suas terras.
Hantei ficou intrigado com o pequeno homem. Ele
conversou a noite inteira com Shinsei e com o seu irmo
Shiba e registrou todas as palavras. O registro desta
conversao, ainda pode ser achado nO Tao de Shinsei
na biblioteca do Imperador e nas bibliotecas de todos os
Cls. Ao trmino da noite, Hantei foi convencido. Ele
desejou enviar os seus irmos e irms, mas o pequeno
homem tremeu declarao de sua cabea: No. Deve
ser os homens mortais, para os favores da fortuna do
homem mortal. Hantei viu a sabedoria nas palavras de
Shinsei e enviou um guerreiro de cada um dos Cls junto
com Shinsei. Ele chamou-os de samurai que significa o
criado.
Muitas semanas passadas, os exrcitos de Fu Leng
ganharam fora e se fundamentaram com toda a batalha.
Mas um dia, o seu poder vazou misteriosamente, e em
um momento crucial, carregaram os exrcitos de Hantei.
Os nveis de escurido quebraram e fugiram. Hantei
soube ento daquilo que Shinsei tinha cumprido a
promessa de alguma maneira. Em antecipao do retorno
dos heris, ele preparou um grande banquete para a sua
vitria, mas somente um nico samurai retornou. Era o
samurai de Escorpio e carregando doze pergaminhos e
uma mo encantada tinha escrito. Esconda estes
pergaminhos, ele disse, porque eles eram a destruio
de Fu Leng. Ento, o samurai de Escorpio morreu.
O Imperador proibiu que se queimasse os pergaminhos
e deu o dever de esconder e os guardar para o Cl de
Escorpio. Ele ordenou ento ao Caranguejo construir
uma grande parede entre o Imprio e as terras escuras
do mundo dos criminosos, agora conhecido como Terra

O Livro da Terra - 7

das Sombras, guardar Rokugan de seu mal. Os Grou e o


Cl de Leo juraram proteger o Imperador. Doji foi
selecionado para ser o primeiro campeo do Imperador
enquanto Akodo conduziu os exrcitos do Imperador no
campo de batalha. O Drago e Fnix escolheram os
caminhos de contemplao; ambos os Cls adotaram o
Tao de Shinsei e o incorporou no seu prprio entender
de sabedoria. Finalmente, o Cl de Unicrnio deixou o
Imprio para procurar o que mostrar de novo em seus
limites.
Hantei e Shinsei
Quando Hantei estava construindo Otosan Uchi, ele
exigiu que fosse o maior palcio no Imprio. Quando a
construo terminou, Shinsei viu o palcio e disse, o
maior palcio que qualquer Hantei alguma vez
construiu.
Hantei estava confuso. Eu sou o nico Hantei, ele
disse. O Mestre sorriu. Voc pensa assim ? Saiba disto
agora: voc somente um Hantei. Antes de voc havia
cem mil Hantei e o ainda te sucedero cem mil mais.
Hantei reconheceu na sabedoria de Shinsei, entretanto
o Mestre disse, de fato, voc pode ver outro palcio de
Hantei daqui e isso rivaliza o seu prprio. Voc gostaria
de v-lo ? Hantei seguiu Shinsei para um campo vazio.
Shinsei apontou a uma grande colina de formiga e sorriu.
Veja os pequenos ? Cada um deles foi um Hantei do
passado.

MIL ANOS DE PAZ


O tempo chamado os mil anos de paz estava
dificilmente calmo. Cls lutaram por territrios, foras
polticas ganhavam o tribunal, e construram nas
fundaes da filosofia atrs da que Shinsei fundou. O
Imperador Hantei e os seus irmos e irms cresceram e
os seus filhos assumiram as suas responsabilidades e
deveres. Como a idade avanou, cada Cl desenvolveu
seu personagem.
No palmo de mil anos, a populao cresceu a 30
milhes e incluiu dois milhes de samurai. As foras dos
Sete Cls vazaram e fluram, foram feitos novos mapas
dos limites polticos e foram guerreados por muitas,
muitas vezes. Mas algumas coisas nunca mudam, s
crescem e amadurecem. Cada Cl cresceu a partir de seus
princpios e se transformou em uma fora distinta, cada
poder individual a ser considerado. Os Cls
secundrios tambm desenvolveram, mas nenhum era
to significantes quanto os Sete Grandes Cls que nasceu
dos Filhos do Sol e da Lua.
O Cl do Caranguejo
Durante mil anos, o Caranguejo
tem constantemente defendido o
Imprio de Esmeralda das hordas
malignas da Terra das Sombras.
Infelizmente este dever lhes deixou
pequeno tempo para realizar atividades elegantes, lhes
fazendo assim o mais cego e rude dos cls. Enquanto a
sua coragem e honra nunca questionada, os outros Cls
apontam freqentemente ao fato que a aura maligna da
Terra das Sombras demora em tudo que toca, e eles

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desejam saber quantos samurai de Caranguejo ganharam


o que Fnix chama de a mancha da Terra das Sombras.
O Cl do Grou
Quando chegou o momento para
Hantei se casar, todos os Cls
ofereceram as suas filhas mais
bonitas por considerao. Era a filha
de Doji, do cl do Grou que ele
escolheu. Desde ento aquele dia, todo Imperador
escolheria uma noiva do cl de Grou. Isso como a
dinastia de Doji manteve sua tradio no Tribunal
Imperial: todo Imperador tem um Grou que ele chama
a Me. Tambm, todo Imperador assiste uma sesso
na escola do Grou. A escola de Kakita a mais
prestigiosa no Imprio, seus estudantes so lendrios por
sua coragem. Porm, em ltima instncia o Grou visto
pelos outros cls como ignorantes e ambiciosos pela sua
relao com o Imperador.
O Cl do Drago
Desde os dias mais jovens da
dinastia de Hantei, Togashi e o seu
Cl permaneceram escondidos nas
altas montanhas de Rokugan.
Praticando as suas estranhas
meditaes no isolamento, o cl do Drago a maioria
que entende mal o conceito de samurai no Imprio. Os
seus shugenja so fluentes dos modos de guerra, e seus
samurai esto familiarizados com os modos de feitiaria.
O mais estranho do seu cl - o ISE ZUMI - com a pele
coberta de tatuagens detalhadas. Sempre enigmtico, o
cl de Drago s vezes visto como indiferente e
estranho pelos outros Cls.
O Cl do Leo
Se os Grou a mo esquerda do
Imperador, ento o Leo a sua mo
direita. O Cl do Leo sempre
manteve uma reverncia para o
Imperador, uma devoo inigualvel
em qualquer lugar de Rokugan. O samurai do cl do Leo
so os estrategistas mais brilhantes do Imprio e sempre
souberam comandar exrcitos pequenos contra grandes
com sucesso. Porm, alguns diriam que o cl do Leo
agarra muito firmemente a tradio, e a sua lealdade
inquestionvel para o Imperador e que causa muita
discusso entre eles e os outros cls - especialmente o
seu rival principal, os Grou.
O Cl do Fnix
A palavra shugenja tem muitos
significados em Rokugan: homem
santo, profeta, feiticeiro, padre. O
shugenja mais poderoso no Imprio,
sem nenhuma dvida, pertence ao Cl
de Fnix. O escriturrio que se levantou pelo Imperador
e escreveu a conversao dele com Shinsei era um Fnix,
e ele escreveu todos os detalhes e variaes verbais
daquela conversao sobre o seu cl. Nenhum outro Cl
tem um entendimento mais fundamental da Velha
Religio de Rokugan e o novo caminho de Shinsei. Era

o Fnix que comoveu os dois na convico atual ensinada


pelo Imprio. Porm, no seu estudo do sublime, o
samurai de Fnix sofre. Dias gastos em meditao
reflexiva e textos antigos lidos so dias de aprendizagem
no consumida aos melhores aspectos da arte da espada
e batalha.
O Cl do Escorpio.
Se h segredos para serem
conhecidos, um Escorpio os conhece
em algum lugar. Eles so os mestres
da chantagem e subterfgio. Muitos
dizem que o Escorpio tem pleno
conhecimento de uma famlia de ninja mas nenhuma
evidncia alguma vez foi obtida para provar aquela
reivindicao. Durante os mil anos do reinado de Hantei,
o Escorpio provou ser valioso aliado a todo Cl. O seu
um cl de espies e negociadores de informaes. Uma
vez voc pede um favor para um Escorpio, porm, voc
nunca pode se livrar da dvida.
O Cl do Unicrnio
Logo aps Hantei ter se levantado
do Trono, ele foi at sua monja
Shinjo que lhe pediu que fosse alm
das terras do Imprio buscar os
aliados e procurar possveis perigos.
Shinjo partiu com uma faixa pequena de seguidores e no
voltou aps oitocentos anos. Duzentos anos atrs, o Cl
do Unicrnio desenvolveu com sonhos de riqueza,
tesouros fabulosos feitos por estrangeiros, e o seu mais
valioso prmio: os cavalos de guerra do oeste. O cl de
Unicrnio tambm trouxe com isto muitas alfndegas
estranhas e convices e trouxe estranhas pessoas para
Rokugan. A sua ignorncia sobre etiqueta delicada de
Rokugan lhes fez parecer ser selvagem e selvagem
s vezes, mas seus cavalos so fortes e samurai valorosos
(todos treinaram no que o Leo chama de o brbaro
engana) lhes fizeram valiosos aliados para qualquer
situao em que os levaria.
Os Cls Menores
s vezes, um samurai executar um ato herico ou
abnegado que seu daimyo o recompensar com um ttulo
e fundar ali uma nova vila. Os cls menores de Rokugan
so as famlias desses samurai. Enquanto eles no so
considerados iguais aos Sete Grandes Cls, eles ainda so
considerados como daimyo. O Cl menor mais rico e
influente o Cl de Mantis cujas ptrias esto na costa
de Rokugan perto das Ilhas da Especiaria e da Seda.
Alguns dos cls menores mais significantes (e famlias)
so:
O Cl do Lebre (Usagi)
O Cl da Raposa (Kitsune)
O Cl da Liblula (Tombo)
O Cl do Pardal (Suzume)
O Cl do Texugo (Ichiro)
Alfabetizao
Os parentes da casta de samurai podem ler e escrever,
pelo menos a um nvel bsico de compreenso. Como
uma regra geral, um shugenja (cuja profisso ensina a ler

8 - O Livro da Terra

e escrever) ser mais instrudo que um samurai de seu


cl.
O Fnix que tem mais shugenja que qualquer outro cl
e os Grou que so cortesos em grande nmero tendem
a ser os cls mais instrudos. Tambm, a famlia de Ikoma
do cl de Leo possui grandes historiadores. No espere
um Caranguejo escrever poesia, mas ele poder
desobedecer ordens do chefe do flanco de direito de seu
exrcito. Heimin e Hinin, a maior parte, no sabem ler.
Suas tradies e histrias so contadas atravs de
discursos ou contadas como histrias ou canes.
Samurai No Bushi
As pessoas que nascem na casta de samurai mas no
so treinados no bushido ainda so considerados
samurai. Eles no esto a um nvel igual como quem usa
o daisho, mas eles podem usar uma katana para mostrar
que eles so da linhagem de samurai. S porque um
samurai est usando uma katana no garante que ele sabe
us-la eficazmente.

ROKUGAN
Rokugan uma terra rochosa, montanhosa, cercada
atravs de montanhas em trs lados (norte, oeste e sul) e
um oceano para o leste. H quase duzentos vulces,
aproximadamente cinqenta deles ativo, e centenas de
fontes quentes pontilhadas pelas regies montanhosas.
Somente um quinto da terra plano; a maioria est
rodeada por ladeiras, desfiladeiros ngremes, vales
estreitos, desfiladeiros e montanhas. O mais fundo leva
ao oceano, o mais aplainado a terra adquire. Isto onde
as fazendas podem ser achadas. A nobreza usou a regio
montanhosa para a sua vantagem e construiu castelos em
passagens apertadas ou inacessveis. As terras das
plancies so usadas por fazendas, portos e cidades.
H muitos rios que passam em Rokugan, flui na
primavera pelas montanhas paisagsticas e se esvazia no
oceano. Cidades e cultivo de arroz localiza-se ao redor
das terras das plancies onde os rios correm, em andam
para proteo contra as inundaes da primavera.
O clima diverso. O inverno pequeno, mas frio. O
vero longo e abafador. As fontes de gua so
refrescantes, somente um olhar s casas de Rokugan
pode-se dizer para um estrangeiro que o Rokugani acha
o calor do vero mais desagradvel que o frio do inverno.
Experincias de Rokugan em que neva pesadamente
durante o inverno, tanto que viagens quase se fazem
inmeras paradas.
A FRIA DOS ELEMENTOS
Rokugan no nenhum estranho a desastres. Durante
os mil anos das regras de Hantei, o Imprio de Esmeralda
sofreu centenas de terremotos, tsunami e furaces.
Terremotos acontecem regularmente. Pelo menos uma
vez por ano, um tremor secundrio sentido abaixo da
terra. Terremotos podem acontecer como tremores leves
que estrondeiam por alguns momentos, ou como grandes
estremecimentos que arrancam casas e se aproximam
cada vez mais da terra durante minutos. Houve cinco
grandes terremotos na histria de Rokugan tudo dos
quais foi seguido depressa por um tsunami.

O Livro da Terra - 9

Tsunami o que o Rokugani chama de onda relativa


a mar. Depois de um terremoto, o Rokugani comea
sempre uma preparao para um tsunami. Eles
normalmente podem contar com o tsunami que chega no
mximo dentro de trs dias. At mesmo estremecimentos
secundrios podem causar tsunami, mas a severidade do
estremecimento sempre pressagia a severidade do
tsunami.
Furaces tambm so visitas freqentes por orlas de
Rokugan. Estas grandes tempestades destrem aldeias
inteiras, mas tambm traz grandes benefcios para os
pescadores quando eles reclamam de pesca ruim.
Outro sinal da fora de natureza leva a forma de
vulces. Como mencionado acima, h muitos vulces em
Rokugan, e nem todos eles esto dormentes, as pessoas
de Rokugani normalmente constrem as suas aldeias nas
terras baixas, mas as construes de suas fortalezas so
em altas montanhas, e prximas ameaa de erupo.
Embora as fortalezas montanhesas no so construdas
perto das cadeias de vulco ativas, a maioria dos
Rokugani conhece o conto de um grupo de shugenja que
lanou um ritual poderoso que despertou o fogo da terra
para devorar o castelo de um inimigo...

CULTURA
A Ordem Celestial
Enquanto a cultura de Rokugan pode parecer bastante
estrangeira, est muito parecido como a Europa feudal.
A seo seguinte dedicada estrutura de sociedade
arregimentada que compe Rokugan. Enquanto pode
parecer intimidando no princpio, , de fato, bastante
simples. Tudo em Rokugan est baseado em uma
estrutura hierrquica chamada A Ordem Celestial que
os Rokugani acreditam que tudo parte de um padro
divino. At mesmo a humanidade tem um papel para
participar nesta ordem. Eles acreditam que todo o mundo
tem um destino, e tem que trabalhar para cumpr-lo, at
mesmo se significa desgosto, dor ou morte; para to
terrvel quanto o caminho da pessoa possa ser, um mesmo
destino mais terrvel espera esses que tentam enganar o
seu destino.
Os Trs Nveis
Rokugan muito formal. O universo opera debaixo
de uma estrutura de nveis: os homens e mulheres nascem
em um dos trs nveis da Ordem, e tem que viver o resto
de suas vidas nos papis em que eles foram designados.
H tempos que esses fazem movimentos de nvel para
outro, mas eles so a exceo em lugar da regra.
H trs classes de pessoas em Rokugan: Nobreza
(aqueles que lutam), Camponeses (aqueles que
trabalham), e Clero (aqueles que rezam). Esses que esto
fora desta estrutura so considerados hinin e no so
protegidos pela justia do Imperador.
O prprio Rokugan um estado feudal. H um nico
Imperador que possui toda a terra. Tudo debaixo do sol
pertence ao Imperador porque a sua linhagem se localiza
atrs do primeiro Hantei que ganhou o Torneio do Sol e
da Lua. Menos nobres (daimyos) juram fidelidade ao
Imperador. Eles governam o territrio que so

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determinados e respeitam as leis do Imperador que so


obedecidas e so obrigadas..
Em troca, eles ganham o direito para taxar a terra que
eles governam. Igualmente, um daimyo pode dar algumas
de suas terras em troca de fidelidade. Camponeses
trabalham a terra em troca de proteo de outros nobres.
Infelizmente para os camponeses, o contrato feudal
um pouco inclinado para um lado em Rokugan. No so
exigidos ao Daimyo e samurai proteger os camponeses.
Esses que reagem assim a respeito de cortesia em lugar
de obrigao.
Samurai: Aqueles que lutam
A classe social mais alta em Rokugan o guerreiro ou
samurai. Todos esses que nascem em uma famlia de
samurai so considerados samurai apesar de sua
profisso. O Imperador e sua famlia so o primeiro
degrau da escada de mo do samurai. Os principais
daimyos dos Sete Cls esto no segundo degrau e o
daimyos das famlias esto no terceiro. O quarto degrau
o samurai que jura fidelidade aos daimyos da famlia,
e debaixo deles no quinto degrau esto esses que
nasceram na famlia, mas no teve treinamento de
guerreiro. Finalmente o ronin (chamados assim por
causa de sua natureza errante), os guerreiros obstinados
que vagueiam na zona rural. Personagens criados com o
sistema no Livro da gua so considerados dentro da
casta de samurai.
S um samurai permitido usar daisho: duas espadas
longas no cinto ou obi. O primeiro uma katana e o
segundo chamado wakizashi. Samurai vivem por um
cdigo de conduta chamado bushido. Isto complica o
sistema que governa todas as aes de um samurai.
Alguns cls so dedicados altamente religio de
Rokugan, enquanto outros no so. O samurai do cl de
Fnix tm que estudar muitos textos santos como tambm
aprender bugei (percias de luta). Eles passam por uma
cerimnia religiosa em sua recepo do daisho no qual
frente de suas cabeas raspada e untada por um
shugenja (o padre, algum que pode falar s Fortunas e
pode os responder). O samurai de cl de Caranguejo no
esto de acordo com tais frivolidades. Um Caranguejo
aprende a lutar e como morrer. Isso tudo que ele precisa
saber.
Heimin: as Meio-Pessoas
Heimin so o povo comum. O cidado mais alto na
Ordem o fazendeiro, porque ele prov o que muito
necessrio em vida: comida. Sem o fazendeiro, todo o
mundo passa fome. Aps ele est o arteso, porque ele
cria coisas das que as pessoas precisam. O comerciante
mais baixo na estrutura sendo que ele no cria nada;
ele s vende o que outros criam. bastante legal para
um samurai matar heimin se sua honra foi assumida como
compromisso por sua rudeza. O que constitui rudeza
normalmente at ao samurai que foi ofendido, assim
heimin sempre tentam ser to humilde quanto possvel
na presena do samurai.
Hinin: a ral de Rokugan.
Os hinin incluem os criminosos, artistas (inclusive os
atores, msicos e geisha), charlates (os mgicos falsos

e malandros), e jogadores. Tambm includo esto os eta.


Eta so as pessoas que herdam trabalhos sujos que
envolvem tocar corpos de pessoas e animais mortos.
Rokugani detestam tocar qualquer coisa morta. Eles
acreditam que tocar estes corpos (ou qualquer coisa
relativa a corpos, como sangue) mancha as suas almas.
Este trabalhos, como os trabalhadores de couro,
executores e torturadores, permanecem ao eta. Enquanto
um samurai pode precisar de uma razo boa para matar
um fazendeiro, matar um hinin no considerado um
crime porque eles no fazem parte da Ordem. Porm,
matando algum hinin (como a geisha favorita de um
samurai) pode causar repercusses srias.
Ninja
Ninja so considerados eta, e ento a ral. No seria
um crime para matar um ninja, e nenhuma conseqncia
poderia ser derivada de tal ao. Um samurai perderia a
face por lidar com um ninja conhecido, mas ningum
sabe sem dvida que o ninja na verdade existe. A ameaa
de ninja tudo aquilo que preciso fazer o campons
tremer semelhante ao nobre que fica embaixo do seu
kimono. Uma shuriken deixada por trs do corpo de um
criado morto est advertindo bastante, mas no
evidncia concreta da existncia de ninja.
Religio
A Ordem Celestial no se aplica somente ao gnero
humano. Os deuses de Rokugan - comumente chamados
Fortunas - tambm parte da grande mquina
universal, e eles tm que obedecer suas leis rgidas e
cdigos.
H muitas, muitas Fortunas. Para toda aldeia, cidade,
famlia, Cl, gruta, montanha, rio e em cima da rvore,
h uma Fortuna que assiste e guia a vida daquela aldeia,
cidade, etc. Os shugenja de Rokugan so educados na
religio das Fortunas. Eles aprendem os nomes e
maneirismos das Fortunas como tambm rituais e
oraes para solicitar e os satisfazer.
Tambm, para um maior e menos grau, o shugenja so
educados na filosofia dos Cinco Anis que foram
ensinados ao Imperador mil anos atrs. Cada Cl tem
uma opinio diferente no Shinsesmo, mas toda a
considerao aos seus ensinos com respeito para um
completo informe nas religies de Rokugan e filosofias.

MULHERES
Em Rokugan, a casta de mulher - no o seu gnero constitui a sua posio na Ordem Celestial. Mulheres so
iguais aos homens at casta; porm, h algumas
diferenas que devem ser notadas.
Samurai-ko
Mulheres Samurai que permanecem fiel aos seus
senhores adquirem os seus nomes em livros de
histria. s vezes, somente seus nomes so cantados
em canes de amores trgicas. - Doji Shizue
Um das histrias favoritas de poetas de Rokugani da
irm de um samurai assassinado que vestiu a armadura
do seu irmo e levou a sua espada para o vingar. O
Conto de Hitomi moveu muitas mulheres jovens para
se tornar bushi, e justificou o ato nos olhos de muitos

10 - O Livro da Terra

daimyos. O ritual de samurai de mudar o nome da pessoa


trouxe muitas samurai-ko - samurai feminino - levar o
nome Hitomi ao levar o daisho, inclusive a samuraiko do cl de Drago Mirumoto Hitomi.
Um dos votos que algumas samurai-ko fazem durante
a sua cerimnia de iniciao um voto de celibato (uma
samurai-ko no pode ser dedicada a um daimyo e um
amante ou marido, afinal de contas). Se uma samurai-ko
celibatrio tem um amante, ela renuncia freqentemente
a sua posio e se une a um monastrio. Claro que, a
palavra chave descobrir. H muitas samurai-ko que
possui amantes, e o repertrio de todo poeta tem vrias
histrias de samurai e samurai-ko que se sentenciam por
amor. So tratadas Samurai-ko como guerreiras de
samurai na Ordem Celestial. Elas no so diferentes dos
samurai daquela considerao.
Esposas
Matrimnio em Rokugan no tem a ver com amor. Um
matrimnio estritamente uma questo empresarial,
organizada pelos pais do par e um homem mediano. A
pessoa necessariamente no esperado ao amor do
cnjuge da pessoa. Porm, um desprezo contra a esposa
de um samurai um desprezo contra seu marido.
Uma casa de Rokugani muito diferente do qual
as pessoas poderiam esperar. Em Rokugan, a esposa
dirige tudo sobre dinheiro e est sob todos os pontos
de vista a carga de plvora da casa. Um samurai
determinado um estipndio por sua esposa que lhe
permite gastar de qualquer forma que ele deseja, mas
a esposa determina como o resto do dinheiro gasto.
Ela administra as finanas, contrata os trabalhadores
para consertar e melhorar a casa e dirige tudo do
entretenimento para visitas. Porm, diferente de que,
uma esposa tem pouco para fazer mas fofoca com as
esposas de outros samurai e l vrios contos
romnticos (chamados livros de travesseiro) isso
vendido na feira.
Geisha
Enquanto h poucos romances para serem
encontrados em um matrimnio, o mesmo no pode
ser dito para negcios fora de um matrimnio.
Embora os negcios extra matrimoniais de um
samurai so ignorados atravs da sociedade,
esperado que ele seja discreto, assim ele no insulta
a famlia da sua esposa. Quando um samurai busca tal
companhia, ele acha freqentemente nos braos de
um geisha. Geisha so artistas. Elas so treinadas nas
artes de msica, poesia e conversao. Enquanto elas
so altamente respeitadas por suas habilidades, elas
ainda sero to somente hinin na Ordem Celestial..
Quando entram em uma casa ch de uma geisha,
so esperados samurai deixar a sua katana porta
(evitar matana dentro). Lendas esto cheias com
samurai que se apaixonam por geishas, e o perigo que
tal paixo possa trazer. esperado que um samurai
tenha em primeiro lugar somente tal paixo, e isso
a proteo do seu senhor. Tais paixes assumem
compromisso e devoo do samurai para o seu senhor,
e grandemente olhado com desagrado em Rokugan.

O Livro da Terra - 11

A histria da filha do fazendeiro


Quando a colheita escassa, os fazendeiros so
obrigados a conseguir dinheiro vivo, e uma filha bonita
pode conseguir alguns centavos. As geishas compram as
meninas num acordo, as treinam nas artes de dilogo,
dana e cano. Muitas geisha cantam msicas
melodiosas. Geisha no so as mulheres da noite. Elas
so as artistas. As geishas s vezes podem comprar seu
prprio contrato que lhes permitem se tornar meninas de
livre comrcio ou, se eles possuem talentos empresariais,
podem abrir sua prpria casa de ch.
Pobreza
Quando os magistrados do daimyo chegam no outono
para coletar impostos, eles acreditam que os tempos so
ruins ou os bandidos deixaram o fazendeiro com nada
com o que pagar durante seu ano de trabalho. Algum
daimyos so generosos e permitem ao fazendeiro um ano
de perdo enquanto eles reconstrem sua colheita. Outros
so muito menos benevolentes, exigente em outras
formas. Alguns fazendeiros so forados a vender suas
filhas para pagar ao daimyo sua dvida, enquanto outros
so mortos sem clemncia, suas terras vendidas a outra
famlia como pagamento.

A VIDA DO SAMURAI
Como as estaes e as mars, a vida humana viaja por
um ciclo. Negar este ciclo negar aquele que parte da
ordem, e negar o lugar da pessoa nele. No s este
desonroso aos deuses, mas tambm para os antepassados
da pessoa que esperam melhor de um jovem samurai.
Nascimento e Mocidade
Quando uma criana nasce, nasce na casta de sua me
e pai. Infncia em Rokugan muito diferente que infncia
no oeste. Crianas no so consideradas adultas at que
elas passem pela cerimnia de gempukku. Uma criana
no um adolescente. Ela uma criana que no foi
ensinada nas regras de maioridade, e ento deve ser
tratada com generosidade e indulgncia. Com sete anos,
uma criana enviada a uma escola onde ela vive muitos
anos treinando sobre os modos de sua casta e profisso..
Avano de Idade: A Cerimnia de Gempukku
So levados jovens samurai em escolas onde eles so
ensinados em histria, arte da espada, idioma, tticas de
batalha e filosofia. Leva aproximadamente nove anos
para raramente terminar o treinamento e estudantes - se
sempre - ver os seus pais. A algum ponto entre os anos
de 13 e 21 (tipicamente dezesseis), uma criana executa
um rito de passagem chamado gempukku, e, pela
primeira vez, considerado um adulto. So esperadas
freqentemente que as crianas tenham um novo nome
- o seu nome de adulto neste momento.
Matrimnio
Matrimnios so organizados pelos pais da noiva e
noivo, e s ocasionalmente eles ficam juntos. Sob tempos
freqentes, um intermedirio usado para organizar o
matrimnio; este muito freqentemente um membro do
Cl dos Grou que sempre est atento a nascimentos nas
famlias reais de Rokugan. Os dois normalmente so

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apresentados algum dia um ao outro depois das suas


cerimnias de gempukku.
No dia do casamento, a noiva usa um vestido de cor
branca, a cor que simblico da morte, mostrar que ela
est agora morta sua famlia. Durante a cerimnia, ela
se desfaz dos vesturios brancos para mostrar um vestido
vermelho debaixo do branco e simbolizar o renascimento
dela. A cerimnia busca pequena chance para um
romance florescer. A noiva levada embora pela me do
noivo a ser ensinada nas habilidades que ela precisar
para ser uma boa esposa enquanto o marido ir a uma
peregrinao para um lugar santo para agradecer. A
celebrao inclui o samurai que medita nesta nova fase
de sua vida e as mudanas que ele precisar fazer a seu
estilo de vida.
Amor
Enquanto o conceito de amor freqentemente trgico
em literatura ocidental, no assim em Rokugan. Amor
apaixonado no tem lugar no corao de um samurai;
existe metade para uma devoo completa,
inquestionvel para o daimyo da pessoa. Qualquer outra
emoo est em conflito com a devoo da pessoa. Amor
apaixonado freqentemente olhado com desagrado na
vida de um samurai; uma emoo para mais baixas
pessoas como cortes e geisha. S muito raramente faz
um fim de histria de amor felizmente para samurai.
Enquanto esta pode ser uma verdade aceita em Rokugan,
so vistos freqentemente amantes que podem superar
esses problemas com poemas hericos e honrados,
enquanto esses que vivem este amor, sofrem
tragicamente.
Inkyo: A Terceira Idade
Em Rokugan, considerado um samurai um homem
jovem at que ele alcana o seu vigsimo ano. Ento,
ele um ancio quando alcana os quarenta anos. Em
seu quadragsimo aniversrio, considerado formal para
o samurai raspar a cabea, mudar seu nome e se tornar
um monge para se preparar para a prxima vida.
considerado formal, mas isso no significa que seja
uma verdade universal. O lder do Cl de caranguejo
Hida Kisada, agora em seu qinquagsimo ano, no tem
nenhuma inteno de barbear sua cabea e se juntar a um
monastrio. Igualmente, a Grou Cinzenta Kakita
Toshimoko tambm no mostra nenhum sinal de querer
se preparar para a prxima vida.
Quando o Imperador ou um daimyo se aposenta e
deixa um jovem samurai em seu lugar, eles permanecem
freqentemente no tribunal como um aconselhador.
Claro que, o resto do tribunal reconhece que a real
autoridade que faz a mocidade que se senta no Trono um
monarca at seus predecessores tomarem posse.
Morte e Seppuku
Medo de morte no s imprprio, tambm
desonroso. Porque o Rokugani acredita em um mundo
de esprito onde as almas do passado vo esperar o
renascimento, eles esperam unir seus antepassados no
mundo de esprito depois da morte. Um lema comum
ensinado ao samurai em dojos: eu obtive emprestado

meu nome dos meus antepassados. Eu tenho que


devolv-lo sem nenhum pecado.
Esta coragem surpreendente em face mortalidade
pode trazer a um samurai mais alguns anos de vida.
Freqentemente, quando um samurai falha em seus
deveres, ou sua coragem questionada, a necessidade
para provar sua fidelidade surge: o ltimo teste de
coragem.
Seppuku (trax que corta) o ritual para provar a
coragem da pessoa em face da morte. Antes da
cerimnia, um samurai passa o dia em um templo
(dedicando a uma deidade familiar) escrevendo poemas
e cartas amada(o). Ao trmino do dia, o samurai ajoelha
em um tapete para proteger a terra santa de seu sangue,
puxa seu wakizashi e faz trs cortes fundos em seu torso.
Ele no deve clamar em dor, e ir puxar sua katana e ir
fazer o corte final para que sua desgraa no recaia
sobre sua famlia.
Samurai no comete seppuku para proteger sua
prpria honra, mas proteger a honra de sua famlia. Seja,
talvez, que a maioria entenda mal o aspecto de cultura
do samurai, e todo mestre de jogo tem que pr grande
pensamento em inclusive seppuku em seu jogo.

A VIDA DO FAZENDEIRO
Dificuldades e Mudana
A vida de um fazendeiro muito diferente da vida de
um samurai. Um fazendeiro gasta sua vida inteira
confiando na delicadeza da natureza e a certeza das
estaes. Quando desastres acontecem, o fazendeiro
convencido que ele fez algo errado e que vai trazer
infortnio para sua casa. Os fazendeiros sempre so os
estranhos suspeitos e mudam, como eles ambos rompem
o padro; eles podem querer dizer nada mais que
dificuldade..
As Estaes
As quatro estaes definem a vida de um
fazendeiro. A primavera est cheia de chuva e faz o
solo bom para o cultivo. Ameixas e cerejas marcam
o comeo da primavera, enquanto a queda das flores
de cereja conta que o vero do fazendeiro est
caminho. Vero uma estao a ser suportada em
lugar de desfruto. o tempo quando o arroz est
crescendo, e pode ser feito pequenos trabalhos
manuais sem puxar um suor. Este tambm o tempo
de tufes que arruinam o trabalho duro de todo o
fazendeiro. Outono uma estao bem-vinda. A
temperatura esfria e o arroz colhido. O inverno dura
pouco tempo em Rokugan, mas amargo e frio.
Normalmente s acontece no norte, mas so
conhecidos invernos extremamente frios para causar
nevada no sul. Inverno o tempo para tomar saqu
(um vinho de arroz que um dos dois a maioria das
bebidas populares em Rokugan), tecendo seda e
outros panos, e praticando outras habilidades
industriais. Claro que, o fim do inverno traz o comeo
da primavera quando feiras abrem e podem ser
vendidas as artes que foram feitas pelo inverno e
podem ser comercializadas.

12 - O Livro da Terra

As Frutas da Fazenda
Arroz no a nica colheita na maioria das fazendas;
eles tambm produzem frutas e legumes. O mais valioso
artigo de uma fazenda , claro que, a seda. Seda to
valiosa que at mesmo seda ruim mantida para ser
vendida na feira na primavera. As duas bebidas favoritas
de Rokugan - ch e saqu - tambm em grande estoque
preparado nas fazendas de Rokugan.
Cabelo
O penteado tradicional para um samurai a cabea
raspada e um lao de topo que so dobrados adiante em
cima de cabea. Porm, h muitos em Rokugan que usa
um penteado para se identificar com seu cl.
Alguns Grou pintam seus cabelos de branco e deixam
crescer por um bom e longo tempo. O Drago raspa suas
cabeas completamente e decora suas cabeas calvas
com tatuagens. O Leo deixa freqentemente seu cabelo
crescer durante muito tempo e o tinge de ouro. O Fnix
so muito tradicionais, raspam suas cabeas e amarram
laos de topo. O cl de Escorpio mantm
freqentemente suas caractersticas escondidas enquanto
o cl de Caranguejo nem preocupa com o seu prprio
cabelo.
Uma mulher da casta de samurai quase nunca corta seu
cabelo. Samurai-ko s vezes mudam seus cabelos de
acordo com as exigncias do cl, mas no
freqentemente. Freqentemente, o cabelo de uma
mulher pode alcanar at o cho. Uma mulher s corta
seu cabelo quando ela for viva.
Cores de cl.
Os samurai dos Sete Grandes Cls quase sempre
podem ser identificados pelas cores de suas roupas
formais. As cores freqentemente associadas com os cls
so:
Caranguejo: azul cinzento, preto, vermelho e marrom.
Guindaste: azul celeste e prata.
Drago: ouro com acentos verdes escuros.
Leo: amarelo, marrom e tons de terra.
Fnix: vermelho, amarelo e laranja.
Escorpio: vermelho escuro e preto.
Unicrnio: prpura, branco e ouro.

IDIOMA
H dois idiomas distintos em Rokugan: o parlance
comum e o alto idioma s usados pela nobreza, shugenja,
e monges. Todos os samurai so ensinados ao parlance
comum, e so ensinados alguns altos idiomas.
O idioma comum de Rokugan tem muitos dialetos. Um
samurai poderia viajar por trs provncias diferentes e
poderia ouvir trs pronunciaes diferentes para a
palavra arroz.
O alto idioma exclusivamente usado nas escolas de
shugenja e no Tribunal Imperial. So escritos em
documentos oficiais no alto idioma (prevenir falsificao
das mais baixas classes) e comum dialeto no permitido
em salas de tribunal. Samurai no o consideram
importante ao passo que os camponeses no entendem a
ordem do tribunal; eles s precisam obedecer.

O Livro da Terra - 13

ECONOMIA
Koku
A base da economia de Rokugan chamada koku
que aproximadamente quarenta gales de arroz. Um
nico koku est abaixo de 5 alqueires, ou moedas
prateadas chamadas ichibukin ou bu. Cada alqueire
pode ser demolido mais adiante em dez centavos de
cobre chamados zeni.
1 koku = 5 bu = 50 zeni
Impostos
Toda estao de colheita produz aproximadamente 25
milhes de koku de arroz para Rokugan. Tambm produz
coletores de impostos que chegam s fazendas para
recolherem 60% de tudo que o fazendeiro produziu
aquele ano.
Coletores de impostos no recolhem comida.
Fazendeiros oferecero seda, roupa ou ch ao coletor de
impostos. Pode-se subornar um coletor de impostos a
troco de um alqueire de arroz.
Os artesos e comerciantes.
Enquanto os artesos e comerciantes abaixo da ordem
social de Rokugan, eles tambm so os mais ricos.
Samurai e camponeses semelhantemente sempre
precisam de sapateiros, carpinteiros, tanoeiros,
forjadores e outros artesos para consertar ou substituir
suas ferramentas, armas, casas e roupas.
Em Otosan Uchi, a cidade importante do Imprio,
um samurai pode achar trs afiadores, oito
apontadores de espadas, quatro prateiros, trs
trabalhadores de bainha, dois envernizadores, um
tintureiro, e cem cervejeiros. Tambm, um total
principal de duzentos carpinteiros esto disponveis
e prontos para trabalhar, sem mencionar os ripadores,
decoradores, papeleiros, cortadores de tabaco,
lavradores e fabricantes de tapete. Todos estes
artesos acham trabalho fixo com os camponeses, os
cidados da cidade, e o senhor da terra.
Trabalhos de carpinteiros
Os artesos mais ricos em Rokugan so os
carpinteiros. Eles so to ricos, de fato, aqueles que
podem dispor de guarda-costas para os proteger
contra bandidos. No uma ocorrncia incomum para
camponeses pagar os carpinteiros locais uma pequena
taxa para aumentar aquela proteo como bem para
eles. De certo, o carpinteiro tem que fazer arranjos
com o magistrado local e ignorar tais atividades.
Nenhum daimyo quer assumir compromisso com a
sua autoridade, e sero mortos os carpinteiros que
oferecerem proteo aos assuntos de um daimyo.
H quatro classificaes para carpinteiro em
Rokugan: o engessador (que faz paredes de gesso), o
telhador (que faz cobreiro para telhados), o canteiro
(que fixa a fundao da casa), e o serrador (que mede,
corta e alinha madeira). Estes quatro homens viajam
em caravanas, conduzidas por um carpinteiro que
mestre de todas as habilidades. Este carpinteiro age
como um capataz que adquire trabalhos para sua
caravana.

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VIAGEM

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Guias
Realizar uma viagem completa em Rokugan pode
levar muito tempo. Um homem pode viajar 20 a 30
milhas a cavalo um dia e depende do tempo onde ele
comea, onde ele est viajando, se ele est usando um
das estradas do Imperador, etc.
Cada um dos cls tem trs guias pelo menos: um para
o daimyo, um para seu magistrado principal e outros para
dignitrios visitantes. Estes pequenos guias levam
consigo mapas e listas de estradas, templos, pousadas,
caminho das estaes, cidades e aldeias como tambm
territrios amigveis e territrios inimigos.
As estradas do imperador e o caminho das estaes
H muito tempo, o primeiro Hantei ordenou que
estradas fossem construdas para ligar os palcios dos
Grandes Cls Cidade Imperial, 0tosan Uchi. Durante
mil anos, estas estradas foram mantidas pelos Cls a
graus variados. Os Grou perdem grandes somas incrveis
de dinheiro para manter suas estradas em boas condies,
enquanto o Cl de Caranguejo aborrece as pessoas sobre
a importncia das estradas que somente servem para a
passagem das tropas imperiais beira da Terra das
Sombras.
Ao longo de muitas estradas longas, grandes rvores
provm sombra e proteo da chuva. So localizadas o
caminho das estaes ao longo das estradas do
Imperador; elas so tipicamente defendidas atravs dos
aprendizes de samurai por ordem dos magistrados. H
muitas destas estaes, tudo dos quais variam em
tamanho e pessoa.
Os conhecedores do caminho das estaes provem
ajuda para os viajantes, agem como exploradores
(procurando destruir exrcitos) e so bastante espertos
para qualquer detalhe. Eles so formados freqentemente
por um shugenja ou dois, por via das dvidas ou em caso
de emergncias.
Documentos de viagem
Estradas bem tratadas significam viagens rpidas entre
cidades. Mas viagens rpidas entre provncias tambm
significa um fator muito ruim para os cls que temem
uma invaso. Quando um samurai ou camponeses
viajam, eles tm que ter permisso de seu daimyo e levar
documentos de viagem (indicando seu destino e
negcio). So conferidos documentos no Caminho das
Estaes colocados nas beira das Provncias.

COMIDA
Arroz
Voc comeu arroz hoje?
- Saudao comum de Rokugan
Rokugani no sadam um ao outro com Oi ou
Como vai voc ?. Eles perguntam um ao outro se eles
tem qualquer coisa para comer ou se ele comeu arroz no
almoo. Arroz o grampo da dieta de Rokugan. So
cozidos em vapor e so servidos como um prato
principal, fervidos em uma sopa de aveia espessa, ou

misturado com vinagre. feito em bolos de arroz ou


esmagado com farinha e feito em bolos de massa e
talharins. Se no tem arroz, ou muito caro, o millet - o
arroz do homem pobre - usado.
Frutas e legumes
Rokugani comem uma variedade de legumes (sempre
servido com arroz). Nunca so comidos legumes cru: eles
so cozidos em vapor, fritos, conservados e guisados. Os
legumes populares so os feijes (especialmente o feijo
de soja que usado para fazer molho de soja e tofu) so
guisados ou so misturados em uma pasta..
Frutos do mar
Frutos do mar uma delicadeza do outro lado de
Rokugan. 0bviamente, somente os pescadores que vivem
perto da costa tem acesso a frutos do mar frescos. Peixe
fervido, grelhado, frito, guisado, ou servido cru em
arroz cheio de vinagre (e chamado sushi). Tipos tpicos
de frutos do mar incluem: haliote, bonito, molusco,
caranguejo, enguias, bucho de peixe, arenque, gua-viva,
algas marinhas, cavala, polvo, ostras, pique, peixe bola
(que venenoso se preparado incorretamente), sardinhas,
salmeiras, esparto do mar, pepinos do mar, moleque do
mar, camaro, calamar, peixe espada e atum.
Carne
Carne vermelha no comida em Rokugan. O gado
muito raro e seu leite considerado mais valioso que a
carne. Camponeses e a nobreza comem galinhas e porcos
regularmente, enquanto os eta comem carne de javali e
veado. A nobreza NUNCA come carne; eles acreditam
que lhes deixam com cheiro ruim.
Bebidas
Ch a bebida mais popular em Rokugan. Uma
cerimnia inteira dedicada preparao formal e
servida desta bebida. Os rokugani no colocam acar
em seu ch (embora alguns Unicrnios ainda bebem o
seu com leite de cavalo).
O vinho de arroz, como chamado, muito popular
para os que podem beb-lo. servido quente (a
temperatura do corpo) e colocado em xcaras pequenas
que podem ser seguradas em uma mo. Uma verso mais
potente da bebida chamada shochu. Somente pessoas
muito mais respeitadas bebem um pouco de shochu.
Para as pessoas de classe baixa que no podem dispor
da bebida, h conhaques de frutas, cervejas e hidromel.

ROUPAS
Vestidos so feitos para manter uma pessoa mais
refrescada. Em Rokugan, vestidos tem outra funo.
Voc pode descobrir freqentemente a idade de uma
pessoa pelas roupas que ela est usando.
A casta de samurai usa sedas e algodo. O kimono
o bom robe, um artigo de mangas longas que a maioria
dos ocidentais est mais familiarizado. No vero,
Rokugani usam kimonos de seda. No inverno, Rokugani
usa kimonos mais pesados, acolchoados com algodo.
Durante os meses chuvosos, o guarda-chuva
empregado para manter o kimono seco. Podem ser
mantidos pequenos itens nas mangas largas do kimono.

14 - O Livro da Terra

Uma faixa, chamado obi usado sobre a cintura. O obi


pregueado serve para o propsito de bolsos. Tambm,
podem ser amarradas pequenas bolsas ao obi para
objetos maiores. Daisho colocado abaixo do obi. Um
hakama, uma saia pregueada, usada em cima do kimono,
freqentemente usado em ocasies formais. Um haori
(um artigo de vesturio usado para dar a iluso de ombros
maiores) tambm usado s vezes em ocasies formais.
O mon
Herldica em Rokugan menos formal que herldica
no oeste. O mon, ou smbolo do Cl e cores, usado por
todo o samurai pertencente a um Cl. Um kamishimo que
um pequeno colete usado em cima do kimono que
agenta o mon, freqentemente usado em ocasies
formais. Um samurai usar o mon de seu Cl nas costas
e o mon de sua famlia em sua manga esquerda para que
esteja perto de seu corao.
Um samurai normalmente incorpora suas cores do Cl
em sua roupa formal, enquanto roupas privadas possuem
cores pardas e cinzas. Samurai usam freqentemente
chapus para ocasies formais que podem ser muito
simples ou muito extravagantes.
As roupas das mulheres
Mulheres tambm usam kimonos, mas freqentemente
usam um jogo com cores complementares. Uma mulher
no usa um hakama. Seu kimono freqentemente muito
longo e se arrasta ao cho. Seu obi normalmente mais
largo que dos homens e amarrado em um arco
elaborado. Sua face pintada freqentemente de branco,
inclusive os lbios. Suas sobrancelhas so raspadas e se
as sobrancelhas forem bem formadas so pintadas.
Normalmente, so as senhoras do Tribunal Imperial que
determinam o estilo formal, embora muitas mulheres
(como as do Cl de Escorpio) freqentemente ignoram
as atitudes do Tribunal.
Por outro lado, Samurai-ko normalmente seguem os
passos de suas contrapartes de seu companheiro. Elas so
vistas com hakama mais frouxo, haori e daisho, mas
tambm pode ser vista em um vestido mais feminino.
Roupas de campons
A roupa de um heimin e hinin normalmente feita de
algodo, linho ou l. As cores normalmente so muito
pardas (eles no podem dispor das tinturas caras que
fazem a nobreza to extica). Em vez de guarda-chuvas,
as mais baixas classes empregam chapus e sobretudos
feitos de palha. Chapus de camponeses so muito
prticos. Eles so redondos e possuem orlas longas at
a borda mantendo o sol e a chuva fora dos olhos do
campons. Eles usam kimonos e obi como uma camiseta
de algodo..

HABITAES
Fazendeiros
Fazendeiros no vivem em fazendas isoladas. As
fazendas cercam uma aldeia na qual todos os fazendeiros
e suas famlias vivem. A casa de um fazendeiro muito
simples. Tem freqentemente dois quartos: uma sala de
estar e quartos de dormir para um total de

O Livro da Terra - 15

aproximadamente 15.000m - 18.000m de praa. Aldeos


mais importantes (como o chefe) s vezes ter uma casa
maior, exatamente como um quarto de qualidade no
qual ele pode entreter samurai visitantes. As paredes
interiores so feitas de papel, os chos feitos de madeira.
Casas so construdas freqentemente fora do cedro que
flexvel (para os ventos fortes de tempestades) mas
tambm mais inflamvel que qualquer outra madeira. Um
rpido vero limpa o nvel de uma aldeia inteira em um
nico dia. So mantidas preciosidades em um
compartimento de pedra da casa para os proteger de
incndios e roubos. Sempre se tira os sapatos e estes so
colocados na entrada antes de entrar na casa.
A aldeia
Todas as aldeias so cercadas atravs de fossos de
incndios que ajudam a prevenir os incndios muito
freqentes que acontecem no grande vero. Eles tambm
so cercados atravs de rvores e do s aldeias sombras
constantes para os proteger do calor de vero que eles
assim menosprezam. Estradas que correm ao longo de
uma aldeia esto forradas com rvores (novamente, por
sombras). Tambm podem ser achados cochos enchidos
de excremento ao longo da estrada que ajudam como
fertilizantes e os viajantes do campo so encorajados a
contribuir.
Samurai
As casas do samurai so muito mais extravagantes que
da burguesia, freqentemente dez vezes to caro e
expansivo quanto a casa de um fazendeiro. A casa de um
samurai sempre decorada com um jardim, e inclui trs
sees. A seo dianteira completamente usada para
negcios. O interior menor reservado para convidados
e quartos para dormir. A terceira seo o grande interior
onde a comida est preparada e as mulheres tm suas
cmaras privadas.

CASTELOS
Cada daimyo mora em um castelo ancestral que cerca
uma cidade. Est cercado e circuncidado com valos para
desencorajar os invasores. Cada castelo tem vrios
lugares seguros (tipicamente um a quatro) qual casa o
quartel, a residncia do senhor e lojas de comida. Cada
lugar seguro bastante alto em uma meia pedra ngreme
com um avano estreito e com passos altos que
movimentam as tropas dos limites dentro e fora do
castelo. Foram feitos corredores internos do lugar seguro
da pedra. um labirinto vasto que s permite para um
nico homem avanar de cada vez e torna-se fcil
defender este lugar. Cada corredor est cheio de buracos
usados para atirar flechas ao longo dos tetos para
derrubar leo, cido e veneno. Sobre os corredores de
pedra est normalmente a casa do daimyo que uma
verso maior, mais extravagante da casa do samurai. Ali
se aloja um nmero de quarenta a cinqenta pessoas
(sogros, guarda-costas, etc.).
Os samurai que servem o senhor de um castelo em um
quartel (se eles so solteiros) ou na cidade com suas
esposas. Samurai-ko tendo perdido sua famlia durante
sua cerimnia de gempukku e tendo ficado com a famlia
do senhor ou em um quartel separado.

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CIDADES

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As cidades que so protegidas por paredes das


fortalezas dos daimyos so o corao da economia de
Rokugan, cidades so divididas em distritos que so
fortificadas, cercadas, e so assistidas em cima pela
fora policial local. So precisos documentos de
identificao para passar de distrito a distrito depois
do anoitecer. Geralmente, camponeses analfabetos
no so bem-vindos na cidade. Eles fazem seu
negcio na aldeia durante a estao de mercado na
primavera.
Rokugani pode andar entre cidades prestando
ateno aos nomes das ruas. Os comerciantes e
artesos residem nas mesmas ruas, e assim as ruas so
nomeadas frente de suas lojas. (Precisa de um
carpinteiro? V para a Fila de Carpinteiro.)
Estabelecimento para geishas, para o ch e podem ser
encontrados teatros no mesmo distrito (normalmente
longe do templo), e os samurai sempre deixam suas
espadas na entrada do estabelecimento nas mos de
uma geisha dentro daquele distrito.

BUSHIDO: CDIGO DO GUERREIRO

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Bushido o cdigo para o qual todos o samurai


aderem. Enfatiza uma vida de virtude e integridade.
Todo estas virtudes so voltadas para a Honra de um
samurai.

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Lealdade
Um punhado de riqueza o preo que do punhado
de p quando comparado s riquezas que a famlia
de um samurai d a ele.
- O Tao de Shinsei
H outra razo que um samurai possa viver
perigosamente. Ele sabe que se ele d sua vida para
seu daimyo, seu daimyo olhar muito bem para sua
famlia. O conceito de lealdade vai ambos os modos.
Um daimyo ser leal memria de um samurai morto
recompensando sua famlia em troca de sua devoo.
Este conceito de dar a vida da pessoa para melhorar
a famlia dela muito importante. Em Rokugan, nada
to importante quanto sua famlia. Sem uma famlia,
a vida de um samurai (ou at mesmo a vida de um
campons) no nada.

Coragem
Voc no pode viver enquanto se esconder da vida.
- O Tao de Shinsei
Um samurai sempre est pronto para morrer por seu
daimyo a qualquer momento. As pessoas de Rokugan
no s acreditam em reencarnao, mas tambm que as
aes desta vida afetaro mil vidas por vir. Esta
convico em kharma (um tipo de energia espiritual que
segue a alma das pessoas de vida para vida) motivos esse
que um samurai to despreza sua prpria segurana. Ele
sabe que ele d sua vida servindo a seu senhor
abnegadamente, sua vida ser melhor em sua prxima
vida. Povos comuns choram por seus samurai ( ou no
!). Uma alma extraordinria o que tem a coragem e a
vida verdadeiramente viva para seus limites, viver como
se cada momento fosse o ltimo.

Sinceridade
Voc possui toda palavra que voc fala.
- O Tao de Shinsei
Sinceridade no significa honestidade; sinceridade
a habilidade para parecer honrado. esperado que
um samurai minta para proteger a honra de sua
famlia. Isso por que no tribunal o testemunho dos
membros da famlia no so considerado vlidos. Um
homem ou mulher que conseguem chorar para obter
o favor do Tribunal tm uma valiosa habilidade em
Rokugan. A habilidade para parecer sincero enquanto
se desculpar altamente considerado. Rokugani se
preocupam mais com dizer que pessoas querem ouvir
que contando a verdade. Para falar a verdade traz
embarao para todas as festas envolvidas, e ento
desonroso.
Por outro lado, a palavra de um samurai sempre boa.
Se um samurai diz que ele far algo, ele o far ou ele
morrer tentando.
Bondade
Um homem corajoso no precisa ser
necessariamente cruel.
- O Tao de Shinsei
Rokugan se preocupa mais com bondade que a
verdade. Sendo considerado a outros pode ganhar muitos
favores, enquanto sendo desconsiderado pode valer sua
vida. A razo principal para tudo isso a idia de
bondade (que traduz melhor em respeitabilidade ou
mscara). Bondade literalmente como bem
respeitado voc est em sua casta. Um samurai sem
Bondade ser desgraado e pode demostrar somente sua
bondade cometendo seppuku. Os Rokugani se respeitam
um ao outro porque causar uma cena trar uma perda
de bondade a ambas festas. Disciplina muito importante
em Rokugan, e quando algum mostra uma fraqueza
emocional, voc poderia dizer que eles tm perdido seu
respeito.
Excelncia
Enquanto voc descansa, seu inimigo pratica.
- O Tao de Shinsei.
Um samurai sempre tem que se esforar para ser o
melhor em todos os aspectos de sua vida, no s assuntos
militares. Toda ao requer a concentrao extrema,
porque toda repetio traz a medida mais prxima
perfeio. Os Rokugani acreditam que pode ser praticada
a filosofia de Shinsei em todas as coisas: guerrear, caar...
Respirar at mesmo um ato que sempre pode ser
melhorado.
Duelos
O conceito do duelo no estranho s orlas ocidentais.
Porm, em Rokugan, duelos podem envolver mais que
h pouco uma troca letal de ao...
Um vento de vero varre o verde das rvores que esto
ao lado de uma pequena ponte por um rio e em ambos
os lados do passo da ponte dois samurai. Eles alcanam
o centro cada um deles percebendo um ao outro,
entreolham-se.
Um deles diz, me deixe passar primeiro ?

16 - O Livro da Terra

O segundo entra em uma posio de prontido. O


primeiro segue seu exemplo.
Passados os momentos tensos. Ento, de repente, eles
ambos se opem um ao outro e o primeiro d um passo
para trs para permitir que o segundo possa passar.
O que s aconteceu? Em condies de jogo, fizeram
os dois samurai jogadas de Percepo e comparou-as
com os totais de Glria. Mas isso no responde no que
aconteceu ao mundo real de Rokugan. A resposta,
claro que, que um duelo aconteceu naquela ponte, e um
samurai esteve por permitir ao vencedor passar adiante.
Os samurai avaliaram suas habilidades e o perdedor
(que soube que ele teria perdido em um duelo contra este
oponente) se desviou para deixar a passagem livre para
este homem.
H muitos tipos de duelos dos que os samurai se
ocupam, e nem sempre acaba em matana. Muitas aes
de um samurai que faz jorrar sangue quando no
necessrio traz vergonha para a sua lmina. Samurai s
vezes duela com espadas de madeira chamada boken,
especialmente se eles so amigveis, ou do mesmo cl.
Daimyos de cl probem freqentemente duelos dentro
do cl para se prevenir a perda de valiosos espadachins
qualificados.
Quando um samurai vai em busca de um lugar para
testar suas habilidades, ele vai freqentemente aprender
uma lio. Isto feito para mostrar a superioridade da
prpria tcnica da pessoa em cima da tcnica ensinada
pela escola rival. Esta atividade acontece com
regularidade em Rokugan, como um samurai apressado
que tenta ganhar favor com o seu sensei provando seu
preo contra escolas rivais.
Vingana
Nenhum homem pode dormir enquanto o
assassino de seu pai estiver vivo.
- Provrbio de Rokugani
Quando um parente de famlia de um samurai foi
morto (inclusive um sensei ou daimyo), qualquer parente
daquela famlia poder ir ao daimyo do assassino e pede
permisso para se vingar, embora o direito para faz-lo
se cai ao filho primognito. Se a matana acontecesse
entre famlias do mesmo cl, o samurai procura seu
prprio daimyo. Se a matana acontecesse entre famlias
de cls diferentes, o procedimento diferente. Por
exemplo, se um samurai dos Grou fosse morto por um
samurai de Drago, os irmos do samurai dos Grou tm
que perguntar para Doji Satsume (o daimyo do cl dos
Grou) e perguntar para Togashi Yokuni (o daimyo do cl
de Drago) permisso para autorizar o duelo. Pode
parecer como se daimyos rejeitassem quem tal desafia,
mas isso mostraria sua falta de f em seu prprio samurai,
e tambm poderia ser visto como uma exibio de
covardia.
Antes de tal um desafio deve ser feito, porm, a
identificao da famlia em relao ao assassino, e a
matana dever ser feita em pblico, quer dizer, deve
haver testemunhas matana. Se o desafio foi aceito,
conhecido publicamente. Magistrados no podem
interferir em um desafio de sangue, e qualquer um que
faz assim est aceitando as conseqncias. considerado

O Livro da Terra - 17

um crime importante por interferir um homem que tenta


vingar o esprito de seu antepassado.
Desnecessrio dizer, uma vez que o desafiador ou os
desafiantes (ou ambos) ser morto, ento o desafio de
Sangue ter terminado. Morte em um desafio de Sangue
uma morte legtima, e ento, no pode ser vingada,
pelo menos no dentro dos confins da lei do Imperador.
Vanglria
O samurai fora antes de seu exrcito, o orvalho em sua
armadura cintilando na luz matutina. Ele empurrou sua
lana no ar e gritou pelo campo a ns:
Eu estava na batalha da Queda de Denoben! Era
minha seta que matou Iuchi
Kizawan! Quando a cabea de Otomo Chizen caiu de
seus ombros era eu que estava enxugando seu sangue
da minha lmina! Eu sou Matsu Gohei! O sangue de cem
geraes dos Lees que fluem em minhas veias! Este dia,
seu sangue alimentar a grama em baixo de seus ps.
Samurai so famosos por suas vanglrias antes das
batalhas. Vanglria permite ao chefe adversrio saber o
que que ele est enfrentando: uma possvel vantagem
psicolgica. Concedido uma leve e melhor vantagem,
mas como um samurai v a batalha como uma leve
vantagem, ento tudo aquilo que ele precisa saber para
ganhar o dia.
Vangloriar-se tambm um modo de chamar seu
oponente. Declarando seu nome, linhagem e aes, voc
est falando ao oponente que voc no tem nenhum
medo. Voc no est preocupado quem ele ; ele deveria
estar preocupado sobre quem voc . Tambm identifica
um samurai que deseja isto e que seja conhecido que ele
est na batalha e traz prestgio para si e honra a sua
famlia e cl.

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ESPADAS
Uma espada chama a alma de um samurai. Espadas
so passadas de gerao em gerao, e as pessoas de
Rokugan acreditam que contato ntimo ininterrupto com
este item pode ocorrer um elo espiritual. Quando um
samurai ergue a espada de sua famlia, ele tambm est
levando consigo as almas de seus antepassados. Assim,
mostrar desrespeito espada de um samurai mostrar
desrespeito a seus antepassados..
O que um samurai faz com sua espada quando
visita outra casa indicativo de sua opinio de seu
anfitrio. Um samurai sempre deixa sua espada
porta dianteira quando ele est visitando um amigo.
Quando visita um estranho ou um inimigo, um
samurai sempre traz sua espada consigo na casa.
Porm, quando ele saudado por seu anfitrio, ele ou
pode colocar sua espada a sua esquerda ou a sua
direita. Se ele a coloca a sua esquerda (fazendo isto
fcil pux-la), mostra que ele no confia em seu
anfitrio - ou talvez, seu anfitrio no deveria confiar
nele. Se ele a coloca a sua direita mostra que ele
confia em seu anfitrio porque ele no pode
embainhar com rapidez a sua espada. Tambm, se ele
coloca a espada prximo a ele com o punho apontado
para seu anfitrio, mostra que ele no pensa muito da
habilidade do anfitrio com uma espada.

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Tocando a espada de um samurai, ou tomando flego


at mesmo nisto mostra grande desrespeito para a espada,
e um magistrado iria condenar o samurai que tenta
limpar a mancha puxando o sangue do ofensor. Aflio
para o homem que escolheu caminhar em cima de uma
espada em lugar de caminhar ao redor dela. Um sinal
tpico de um ronin um samurai que coloca sua espada
em seu ombro em lugar de mostrar seu cinto de sua viso
desinteressada e seu comportamento respeitvel.
A Katana colocada no obi com a lmina para baixo
(assim o saya, ou bainha, no descansa na lmina).
Porm, quando um samurai insultado, ele vira a katana
com a lmina para cima para demonstrar que ir atacar.

ETIQUETA
Rokugan uma terra obcecada com etiqueta. H um
modo formal para fazer tudo. Tudo isto originado da
Ordem Celestial. H muitas regras que Rokugani tem que
seguir, mas em vez de enfatizar toda regra individual, ns
discutiremos o esprito da regra, para lhe dar uma idia
forte de por que entrou no jogo.
Percepo e verdade
Nenhuma quantia de nfase pode ser colocada na
diferena entre percepo e realidade.
Ser honrado em Rokugan ser rude. Todos os assuntos
so percepo, na verdade, se um samurai estiver bbado,
ou jogando, cheio de mulheres, o tribunal no se
preocupa, contanto que ele seja discreto sobre isto.
Mostrar outra fraqueza os envergonha e traz vergonha
assim para sua famlia e sua prpria. O mesmo pode ser
dito da f do bushido. Se um samurai se apresenta como
um homem piedoso que tenta ocultar suas preocupaes
mundanas, o tribunal o considera honrado. A verdade
falada freqentemente em crculos de fofoca, entretanto
considerado para o que : fofoca inocente, e ignorado.
Os Cls se preocupam com resultados. Um samurai
que ganha batalhas e traz sua glria familiar cria sua
prpria grandeza. Um samurai que no corta seus cabelos
enquanto ele for jovem assim ele no traz vergonha
adicional para sua famlia.
Entretanto, todo mundo em Rokugan sabe que muitos
samurai so crianas miserveis, deteriorados que
precisam ser ensinados uma lio de humildade, mas eles
dizem que nada livra a cara deles. o samurai inteligente
que pode humilhar o samurai bruto sem causar a sua
famlia uma perda de honra que esteja acima de todas as
outras.
Presentes
Enquanto muitas economias do ocidente so baseadas
no sistema capitalista, Rokugan est baseado em dar
presentes. Enquanto isto pode no parecer ser uma
grande diferena, um das diferenas mais fundamentais
entre culturas ocidentais e Rokugan. O oferecimento de
presentes uma prtica formalizada e honrada. O modo
que um Rokugani lhe d um presente pode lhe dizer se
ele o respeita, se ele um amigo, ou se ele seu inimigo
mais mortal. Quando voc d um presente assumido
que o presente possa devolver sua honestidade e
generosidade. Voc no deve dar um presente a algum

que est alm de seus meios para devolv-lo. Isto fala


para o presente que voc conhece que ele no possa
devolver sua generosidade e possa insult-lo assim.
Tambm, a oferta do presente tem um ritual que deve
ser observado. Quando o doador oferece o presente o
escolhido tem que recusar o presente duas vezes. Isto
oferece para o doador trs oportunidades para mostrar
que ele pretende dar o presente verdadeiramente.
Aceitando o presente apreensivamente impugna a
sinceridade do doador. Tambm, se o doador oferece o
presente e for recusado, ento no continua oferecendo
o presente que mostra para o escolhido que o doador
nunca pretendeu faz-lo. Presentes podem ser de grande
valor monetrio, mas os mais valiosos presentes so os
de valor sentimental.
Curvando e ajoelhando
Sempre se curve a algum em sua prpria casta social;
isto que que um samurai faz quando se encontra com
outro samurai, heimin se curva a outro heimin. Sempre
ajoelhe antes de algum que de maior posio social.
Samurai sempre ajoelham ante a seus daimyos, e heimin
sempre ajoelham ante de seus samurai. Se curve a algum
que de posio superior (como seu pai), para lhe
mostrar respeito. Samurai e eta semelhantes ajoelham
ante ao templo da Deusa de Sol.

POLTICA
O Imperador
No pode haver dois sis no Cu, nem pode
existir dois Imperadores na Terra.
- Provrbio de Rokugani
No centro do tribunal est o Imperador. O Imperador
cria todas as leis, a cabea da igreja e possui toda a terra.
Ele possui uma casta de magistrados que dirigem os
negcios dirios do estado. Justia dada pelo Imperador
e seus magistrados justamente designados.
O que e por que o tribunal do imperador ?
No existe telefone em Rokugan. No existe televiso,
nem filme, nem rdio e nem automvel. Em resumo,
quando o inverno traz seu vento frio e cheio de neve, no
h uma nica esperana de vida. E assim, durante esses
meses de invernos frios, os Rokugani passam suas horas
no tribunal.
O inverno a estao social de Rokugan, e ao trmino
do outono, a nobreza comea a decidir onde eles vo
passar o inverno. Convites so enviados por todos os cls
prometendo a melhor comida e entretenimento. Claro
que, o convidado que traz a maioria da quantia de honra
para uma casa o Imperador, e todo o mundo tenta
ganhar um convite para a sua casa.
H grandes oportunidades para um samurai ganhar
glria e prestgio no tribunal. Afinal de contas, as
pessoas que freqentam o lugar so os maiores
daimyos em Rokugan. Impressionar o Campeo de
Esmeralda com seus espadachins pode conseguir um
compromisso com um magistrado, enquanto
impressionar as senhoras do tribunal com sua graa
e sinceridade ganhar grande fama (e outras
recompensas) do Imprio.

18 - O Livro da Terra

A senhora Bayushi Kachiko do cl de Escorpio a


mulher mais influente em Rokugan. Ela o Imperador
que aconselha em assuntos que pertenam ao tribunal, e
a senhora Kachiko sempre uma questo de grande
ateno e antecipao durante a estao social de
Rokugan.

So recompensados os magistrados pelo servio feito,


e so destitudos se eles falham em seus deveres. Os
magistrados e o Campeo de Esmeralda podem ganhar
em qualquer lugar de dois mil a quatro mil koku no ano
que usam para pagar seus prprios assistentes
principalmente.

O Tribunal Imperial
Membros do Tribunal Imperial so os membros
diretos da famlia do Imperador. Eles so as tias e tios,
filhos e filhas, irmos e irms do Imperador, e enquanto
eles no tm nenhum real poder poltico, eles tm acesso
imediato a sua orelha. O tribunal do Imperador est cheio
quase exclusivamente de samurai do Cl dos Grou, mas
h esses de outros Cls que se casaram com as filhas da
famlia do Imperador e que ganham acesso ao privilgio
do Tribunal Imperial. Os integrantes do tribunal no
herdam terra e posio. Sem terra, o Tribunal Imperial
no tem acesso a reais recursos, e eles tm que comerciar
favores polticos por dinheiro. Algumas pessoas do
Tribunal herdam dinheiro vivo do Imperador, mas a
maioria tem que confiar em troca de favores para ganhar
sua vida.

Justia
Samurai so os representantes oficiais em seu daimyo
e o daimyo so os representantes oficiais do Imperador.
O Imperador o legislador principal da terra, e ento, o
samurai e daimyos so os guardies daquela justia, da
mesma maneira que guerreiros eram os guardies da
justia do rei na Europa feudal. Aldeias possuem
freqentemente heimin a polcia que herdam sua
posio de seus pais para manter a paz quando os samurai
no estiverem ao redor. Porm, tendo um samurai sem
controle emocional ao seu redor s vezes pode ser to
mortalmente perigoso quanto tendo uma quadrilha de
criminosos em sua casa. Rokugan tem um sistema de
justia muito irreconcilivel, mas antes de qualquer um
poder ser trazido justia, uma confisso deve ser feita
pelo criminoso, ou o criminoso deve ser pego em
flagrante. Tortura um mtodo comum de se obter
confisses.

Os Magistrados do Imperador
Essas pessoas que so designadas para julgar a justia
no Imprio so chamados os magistrados. Estes
magistrados so determinados autoridade do
Imperador. Em outras palavras, questionando a
autoridade de um magistrado est questionando a
autoridade do Imperador, um crime castigvel atravs da
morte. Tradicionalmente, os magistrados so retirados
dos Sete Cls. O Cl que controla os magistrados tem
grande poder poltico no Imprio.
O dever dos magistrados manter as leis do Imperador
em atividade. Magistrados podem empregar os retentores
para os ajudar em seus deveres, mas eles devem ser pagos
pelos magistrados. Os magistrados tm um ms para
informar suas atividades para o magistrado principal: o
Campeo de Esmeralda do Imperador. O Campeo de
Esmeralda est favor responsvel das atividades dos
magistrados. A posio de um magistrado principal
uma posio honrosa, determinada por direito em
combate. Quando um Campeo morre, um torneio
realizado para determinar um novo Campeo. O
vencedor do torneio ganha a posio.
Os magistrados so escolhidos com a permisso do
Imperador e do Campeo de Esmeralda. Podem ser
destitudos os magistrados de sua posio pelo Imperador
e o Campeo de Esmeralda. No h nenhum nmero fixo
de magistrados; o Imperador e o Campeo de Esmeralda
decidem quantos so necessrios.
Os deveres de um magistrado so muitos. A eles so
determinados tarefas pelo Campeo de Esmeralda, e ele
encarregado atravs de executar esses deveres atravs
do melhor de suas habilidades. Alguns deveres poderiam
trazer muita glria para a famlia de um magistrado,
como derrotar um pequeno exrcito da Terra das
Sombras que rastejou no exrcito do Imprio e que
cometeu uma tentativa de assassinato a um parente da
Famlia Imperial. Outros deveres no so to fascinantes.

O Livro da Terra - 19

Crime e castigo
Assassinato pode causar um feudo de sangue.
Falsificao e roubo so castigveis atravs da morte, e
so mortos a esposa do criminoso e seus filhos. Traio
contra o Imperador ou daimyo tambm castigvel
atravs da morte. O samurai pode escapar da execuo
imediata (e uma perda de honra para sua famlia) atravs
do seppuku. s vezes, quando o crime particularmente
vil, oferecido ao samurai a chance de cometer seppuku,
menos se seu daimyo lhe oferecer uma espada de madeira
para completar o ritual. Isto mostra que o daimyo no
acredita que o samurai tem a coragem para completar o
ato e s est passando por aqueles momentos para livrar
a cara. O Seppuku pode ser negado at mesmo a um
samurai (um castigo severo), o forando a sobreviver o
resto de seu vida em vergonha. Podem ser emendados
menos crimes por apedrejamento, apreenso da casa
(para samurai somente), multas, ou esbofeteando que
envolve ao ofensor que algemado por grandes perodos
de tempo.
Quando um aldeo comete um crime, o chefe da aldeia
castigado por seu crime. Igualmente, quando o filho de
um samurai achado culpado, esperado que o seu pai
pague pelo crime.
Os daimyos do cl
Enquanto o Imperador defende a posio mais alta no
Imprio, seguro seu prestgio e no seu exrcito ou
poder poltico. As posies mais poderosas no Imprio
so defendidas pelos Grandes Senhores, ou daimyos, dos
Sete Cls. O Imperador celebra poder por causa dos
daimyos e respeito de sua posio. Enquanto ao
Imperador falta real poder, os daimyos no podem entrar
em ao sem sua bno. O Imperador a autoridade
final em todos os assuntos.

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A fonte principal de poder dos daimyos a terra.


Enquanto o Imperador possui todos os que lhe
reverenciam, ele d a regncia ao daimyos. Os daimyos
cobram impostos dos camponeses, do uma poro ao
Imperador e mantm o resto. Por taxao, os daimyos
ganham reais recursos, enquanto o Tribunal Imperial tem
que dever favores em troca de dinheiro. Com seu real
acesso ao dinheiro, os daimyos podem formar exrcitos
e (com influncia poltica) os usar para proteger suas
terras.
Os magistrados do daimyo
Todo daimyo tem um grupo de aconselhadores e
magistrados. O mais importante destes chamado karo.
Ele a carga de plvora de todos os magistrados e o
aconselhador principal. determinado a posio do karo
pelo daimyo, e igualmente, o daimyo pode tomar sua
posio. Isto no feito freqentemente, porm, por
causa do perigo de um karo que vai para outro Cl,
levando seu conselho (e segredos de Cl) com ele. O karo
pode esperar uma gratificao de aproximadamente
setecentos a dois mil koku no ano.
Como os magistrados do Imperador, os magistrados
de um daimyo so os representantes de seu senhor.
Questionar sua autoridade questionar a autoridade do
daimyo. Enquanto prtica tpica para dar para cada
magistrado uma regio de autoridade, no incomum
para um daimyo ter que deixar os magistrados que
comandem a zona rural. Tambm no incomum para
um daimyo se esconder dos magistrados para ficar de
olho nas regies.
Yoriki
Cada magistrado tem aproximadamente 25 yoriki que
trabalham debaixo dele. Yoriki so samurai que mantm
a paz a um nvel local. H dois yoriki por cidade, cada
um fazendo o turno de um ms do dever..
So renomeados os deputados Yoriki chamados
doshin. Doshin so tirados acima da classe dos
camponeses. No lhes permitem usar espadas, mas ao
invs disso usam armas no letais. A maioria preferem
usar um jitte.
Os cls menores
Durante as guerras, regras polticas e sociais
acontecem freqentemente por outros caminhos. Um
efeito colateral deste fato o jizamurai, faixas
pequenas de samurai em que se formou os Cls
menores. Um exemplo bom de jizamurai um ronin
que presenteado com uma pequena fortificao
como uma recompensa por sua servido ao Imperador
(ou outro senhor). O ronin oferece proteo aos
camponeses da rea e tambm oferece ajuda para
qualquer outro ronin que deseja o ajudar a proteger
suas terras. O ronin se torna um senhor, com terra,
vassalos e samurai sua disposio.
Enquanto pode soar assim improvavelmente, isto
acontece com grande freqncia durante os tempos
de guerra. Os monges e camponeses que servem um
senhor com ferocidade e valor podem receber terras
e podem se intitularem ao seus servios.

As famlias
Debaixo de cada um dos daimyos dos cls esto as
famlias. A cabea de cada famlia jura fidelidade para
o daimyo de seu cl. Um samurai jura fidelidade para a
cabea de sua famlia e este jura fidelidade assim para o
daimyo, e para o Imperador. Da mesma maneira que os
magistrados do daimyos tm muitos deveres a executar,
assim faz o samurai sua famlia. Eles cobram impostos
dos camponeses, entregando a generosidade aos
magistrados dos daimyos dos cls. Porque eles lidam
mais diretamente com os camponeses, eles tendem a ser
mais simpatizantes s mais baixas classes.

REGRAS (VERSO RPIDA E PRTICA)


Regras rpidas e prticas
L5R muito mais que um jogo de storyteller. Uma
noite inteira jogando L5R pode acontecer sem muitos
dados jogados e nenhuma regra que entre em jogo.
Porm, quando um conflito surge, as regras iro ajudar
a determinar o resultado do conflito. Em geral, as regras
entraro em jogo quando o resultado de uma ou mais
aes de mais personagens esto em questo. O shugenja
lana um feitio prosperamente? O golpe de um samurai
forte o bastante para quebrar a carapaa de um Oni? O
argumento de um cidado dos Grou est convencendo
todo mundo? Todas estas perguntas sero respondidas
nas jogadas dos dados. As regras foram feitas para serem
flexveis. Todas as sugestes devem fazer seu jogo correr
suavemente. Se voc est usando regras que sejam bem
aceitas na campanha naquele momento, ns
aconselhamos que assim se faa. Se voc tem vontade
de lanar todas as regras pela janela, tudo bem. Voc
comprou este livro, afinal de contas. Se divirta com isto.
Jogue com o sistema de combate ou o sistema de magias
se voc se sente bem com isto, ou talvez invente algumas
para gerao de personagem. Mas nunca se esquea das
Regras de Ouro do L5R RPG.
Regras de Ouro do L5R RPG
Se as regras sempre entram no caminho para nunca
divertir, ignore as regras. As regras foram feitas para voc
entender quais aes tem xito e quais teve fracasso. Mas
antes de ns comearmos a falar sobre aes, falemos
um pequeno pedao de tempo.
Turnos
O Mestre tem a ltima palavra acima das aes de
tempo durante uma histria. Ele conta aos personagens
quanto tempo as coisas levam para acontecer (usando sua
melhor idia, claro). Porm, fazer coisas mais simples
para manter vestgios, pode ser feito uma vez por
combate, tempo que contado em Turnos. Geralmente,
um turno pode ser contado em cinco segundos ou to
pequeno quanto uma batida do corao. Debaixo de
circunstncias normais, um personagem pode executar
somente uma ao por turno.
Jogando os dados
Como muitos jogos de tabuleiro tradicionais, L5R usa
dados. O sistema de L5R usa dados de 10 faces, e voc
precisar de vrios; eles esto disponveis nas loja de

20 - O Livro da Terra

jogos onde voc comprou este livro. Quando voc l as


regras relativas a dados, voc encontrar duas palavras
que precisam ser esclarecidas: Aceitar e Retirar.
Sempre que voc joga vrios dados para determinar o
resultado de uma ao, voc aceitar alguns dados e
retirar outros. So somados os dados que voc aceita
para criar um total, enquanto no so contados dados que
voc joga no total. Quando voc joga um certo nmero
de dados, voc aceita os maiores valores (10, 9 e 8) e
descarta os menores valores (3, 2 e 1).
Exemplo: Allan est jogando cinco dados, mas pode
aceitar trs dos quais ele pode jogar. Ele tem que retirar
dois dados. Allan joga e consegue 9, 4, 3, 5 e 7. Como
ele somente pode aceitar trs dos cinco dados que ele
jogou, Allan decide aceitar 9, 7 e 5, e ele descarta 4 e 3.
Isto lhe d um total de 21.
Anis e atributos
(NOTA: Enquanto voc comenta sobre os anis e
atributos, ns sugerimos que voc tenha uma cpia da
ficha de personagem mo para referncia visual. A ficha
de personagem pode ser achada no site http://
www.fortunecity.com/rivendell/daggerfall/746.
Aproveite!)
Como forte seu personagem ? Mas o mais importante,
ele mais forte que o personagem que seu amigo est
criando? Estas perguntas so respondidas com um
sistema de atributos. Da mesma maneira que algumas
pessoas so mais fortes, mais rpidas ou mais experientes
que outras, assim so os personagens que voc jogar.
Imagine que todo o mundo em Rokugan seja ordenado
de 1 a 5 em um jogo de atributos. Um personagem com
Fora 4 fisicamente mais forte que um personagem com
Fora 1, e assim por diante.
Todo personagem em Rokugan possui os cinco anis
baseado nos cinco elementos de Shinsei: Terra, Fogo,
gua, Ar e Vcuo. Todos menos um dos anis tem a
atributos que lhe permitem avanar e melhorar seu
personagem. O anel de um personagem sempre igual
ao seu mais baixo atributo associado com aquele anel.
O anel da Terra representa a fibra de um personagem
e fora de vontade. A gua sua fora e percepo. Seu
anel do Fogo representa sua agilidade e inteligncia. O
Ar representa seus reflexos e seu carisma. Por ltimo, a
habilidade de seu Vcuo de um personagem tirar de
suas foras e virtudes de todos os cinco elementos em
uma ao unificada.
As duas jogadas
H dois tipos de jogadas em L5R: simples e
competido.
Uma jogada simples usada quando um personagem
est agindo por conta prpria, quando somente suas
prprias habilidades esto sendo testadas. Uma jogada
competida acontece quando outro personagem est se
opondo ativamente (ou competindo) sua ao.
A jogada simples
Passo Um: O jogador declara uma ao e o Mestre
declara um TN.

O Livro da Terra - 21

Passo Dois: jogue vrios dados e iguale ao atributo do


personagem e os some.
Passo Trs: Compare o total gerado pelo o total com
o TN.
Passo Quatro: Se o total maior ou igual ao TN, a ao
tem xito. Se menor que o TN, ele falha.
Uma jogada simples uma ao cujo resultado
somente baseado nas habilidades do personagem. Um
personagem forte bastante para erguer aquela grande
pedra? um exemplo de uma jogada simples. O Mestre
decide o atributo apropriado do personagem e uma
dificuldade pela a jogada (o anel da Terra ou atributo de
Fora seria muito apropriado para apanhar uma pedra
grande, e apanhar uma pedra grande seria considerado
difcil - talvez TN 20), e o jogador jogar vrios dados
de 10 faces e igualar ao seu atributo. Ento voc compara
o total nos dados com o TN. Se seu total igual ou maior
que o TN, ento ele teve sucesso. Se seu total menor
que o TN, ento o personagem falhou. O Mestre declara
TNs para todas as jogadas que usam o quadro como um
guia.
A jogada competida
As jogadas competidas so um pouco diferentes das
jogadas simples. Um personagem precisa fazer uma
jogada competida quando outra pessoa est resistindo a
sua ao. O Mestre lhe diz que jogue vrios dados igual
ao atributo apropriado, s com um teste simples, mas:
O TN para uma jogada competida igual ao atributo
do oponente x5.
O resultado da competio determinado pelo sucesso
de ambos os personagens na competio. Em uma jogada
competida, pode acontecer um dos trs resultados:
1) se somente um personagem consegue sucesso em
sua jogada, ele ganha a competio decisivamente.
2) se ambos os personagens consegue sucesso em suas
jogadas, o resultado mais alto ganha.
3) se nenhum dos personagens consegue sucesso em
suas jogadas, a competio continua no prximo round.
Por exemplo, um personagem est tendo uma queda
de brao com outro personagem. Ambos os participantes
fariam uma jogada. O personagem possui Fora 4,
enquanto seu oponente possui Fora 5. O TN para
ambos igual ao atributo competido x5. O TN do
personagem 25 (Fora 5 x5) enquanto o TN do
oponente 20 (Fora 4 x5). Ambos jogam seus dados
para atingir o TN. O personagem joga seus quatro dados
e consegue 4, 8, 3 e 9 para um total de 24. Isto menos
que seu TN que 25, assim ele falha. Seu oponente joga
e consegue 7, 8, 5, 3, 4 e 5. Seu total 32, mais alto que
seu TN que 20, assim ele consegue sucesso. O oponente
ganha a competio.
Usando as percias
Quando um personagem usa uma percia, o Mestre
decide qual atributo seriam melhor usados na situao.
Por exemplo, se um samurai est desembainhando sua
espada, o uso de sua percia Kenjutsu (Swordmanship)
provavelmente seria Agilidade + Kenjutsu. Porm, se ele
est avaliando a qualidade de uma espada, ele jogaria
Percepo + Kenjutsu. O personagem joga vrios dados
e iguala a seu atributo + percia, mas s aceita vrios
dados igual a seu atributo. As percias permitem ao

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personagem jogar dados adicionais e retirar o menor


valor que ele conseguiu.
Como estas regras continuam, ns usaremos a notao
Percia + Atributo. Isto significa que voc jogue vrios
dados igual ao rank do atributo mais o rank da percia,
mas s aceita os dados que sejam iguais ao atributo.
Muitas vezes surgiro outras palavras que substituiro
Percia e/ou Atributo, mas voc sempre aceita os
dados iguais primeira palavra na equao. Devido
s jogadas competidas ou ferimentos (dano fsico que
um personagem pode sofrer durante uma histria), um
jogador pode acabar jogando alguns dados de fato
que esteja sendo aceito. Neste caso, ele aceita sempre
os dados que ele joga.
Aumentos
Quando o Mestre declara a um jogador um TN que
um pouco mais fcil, ou se o jogador quiser fazer
algo espetacular, o jogador pode elevar o TN por 5
pontos. Aumentando o TN, mais impressionante o
sucesso ser. Aumentando o TN permite um
personagem completar a tarefa mais depressa, mais
efetivamente ou com mais estilo. Uma grande
jogada (acertando a mo do oponente, queimando
a seta que est fincada na perna de um oponente, etc.)
um exemplo de um aumento, mas o
Mestre dir ao jogador como difcil a jogada ser,
e diz ao jogador quantos aumentos so necessrios
para conseguir com xito a jogada pretendida. De
acordo com as regras, voc ver mais referncias para
Aumentos - eles sempre querem dizer uns 5 pontos
por aumento para conseguir atingir um TN. Se lembre
que enquanto voc aumenta o nvel de sucesso, voc
tambm est aumentando sua chance de fracasso. Se
o TN aumentado pelo personagem nos diferentes 5
pontos (por magia ou habilidades especiais), cada
aumento de valor 5 sobre o TN bsico ainda
considerado um aumento. Um jogador no pode
elevar o TN de seu personagem mais vezes que o rank
do anel Vcuo; se seu personagem possui valor 2,
voc pode elevar somente duas vezes por jogada.
Ocasionalmente, um personagem receber um
bnus. Um bnus d para o personagem os
resultados de um aumento, mas no aumenta o TN.
Voc pode achar exemplos de aumentos nO Livro do
Fogo.
Reviso rpida e prtica
Todas as regras para resoluo das aes em L5R
seguem trs passos. Sempre que voc no est seguro
do que fazer, se lembre dos trs passos:
1) Declare um TN.
2) Determine qual habilidade e/ou atributo (se
tiver) apropriado ao.
3) Jogue os dados. Se o total do personagem igual
ou maior do que o TN, ele consegue sucesso. Se ele
no consegue, ele falha. isso. Tudo est
preenchendo outro com poucos detalhes..
Tabela do Nmero do Alvo (TN)
05 = mundano.
10 = fcil.
15 = mdia (este o TN padro).
20 = difcil.
25 = muito difcil.
30 = herico.
35 = nunca foi feito antes.
40 = nunca ser feito novamente.

Zeros
Sempre que um jogador consegue um zero, deve
entender como um 10. Ele pode jogar de novo o zero
e pode somar prxima jogada para o primeiro. Por
exemplo, um jogador consegue um zero. Ele joga os
dados novamente e consegue um 5. Isto faz o total de
15. Contanto que o jogador continue jogando os
zeros, ele pode continuar jogando e somando.
Termos de jogo
Ao: um nico ato levado por um personagem
durante um turno. Todo personagem pode executar
uma ao por turno.
Personagem: uma lista de palavras e nmeros que
representam uma pessoa. Todo jogador possui o papel
de um personagem na histria apresentada pelo
Mestre.
Jogada competida: uma ao que um personagem
entra contra um oponente que est resistindo quela
ao ativamente.
Bnus: quando um personagem ganha o benefcio
de um aumento sem elevar o TN de fato.
Mestre de jogo (GM) ou Mestre: o jogador que
controla o jogo. Ele no joga com um personagem
particular, mas ao invs joga com todos os
personagens que os outros jogadores encontraro em
Rokugan. Ele tambm a nica pessoa que consegue
ler O Livro do Vcuo.
Nvel de Glria: um nmero que representa como
bem respeitado um personagem nos crculos sociais
de Rokugan. A Glria est medida em nveis e pontos.
Todos os 10 pontos de Glria sero iguais a um nvel
de Glria. O nvel de Glria de um personagem
influenciado diretamente por seu nvel escolar.
Aceitar e retirar: quando um personagem entra
numa ao, o jogador joga vrios dados. Ao longo de
um livro de regras, o total listado sempre com esta
frmula: A + B. Onde A o nmero de dados
que ele pode aceitar (some) e B o nmero de
dados que ele precisa retirar (no some ao total).
NPC: personagem no-jogador. Este um
personagem cuja parte jogada pelo Mestre e no
pelos outros jogadores..
Aumento: quando um TN declarado pelo Mestre,
um jogador pode escolher elevar o TN em 5 pontos.
Para cada 5 pontos um jogador eleva o TN, aumenta
a chances de seus sucesso.
Nvel ou Rank: um nmero, normalmente entre um
e cinco, isso representa um atributo ou habilidade.
Quanto mais alto for o nvel, mais forte ser o atributo
ou habilidade.
Anel: um das cinco palavras que descrevem e
definem criaturas viventes em Rokugan. Os cinco
anis so Terra, Fogo, gua, Ar e Vcuo. Os anis so
listados tipicamente como um nvel de um a cinco.
Quanto mais alto for o nvel, mais forte ser o anel.
Jogada: vrios dados sero jogados para determinar
o sucesso ou fracasso de uma ao.
Nvel escolar: um nmero que representa o nvel
de realizao que um personagem alcanou em sua

22 - O Livro da Terra

escola. As influncias escolares sero maiores


dependendo do nvel de Glria.
Jogada simples: uma ao cujo resultado somente
baseado na habilidade do personagem.
Habilidade ou Percia: uma palavra que descreve
o conhecimento que o personagem aprendeu ou
adquiriu ao longo do tempo. Todas as habilidades so
acompanhadas atravs de nveis de um a cinco.
Quanto mais alto o nvel, maiores as chances daquele
personagem conseguir executar uma percia.
Atributo: um par de palavras, um fsico e um
mental, aquele adicional define os cinco anis da
Terra, gua, Fogo e Ar. Os atributos so listados

tipicamente como um nvel de um a cinco. Quanto


mais alto o nvel, mais forte o atributo.
Nmero do alvo (TN): um nmero declarado pelo
GM quando um personagem declara uma ao.
Quanto mais alto o TN, mais difcil a ao ser feita.
Turnos: um valor de tempo. Cada turno dura
aproximadamente cinco segundos. Um personagem
pode entrar em uma ao por turno.
Ferimentos: uma medida da sade global de um
personagem. Um personagem possui vrios
ferimentos que podem ser ganhos. Quanto mais alto
o total de ferimentos, mais prximo ele estar da
morte..

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O Livro da Terra - 23

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