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COMO JOGAR:
Para que a atividade atinja os objetivos propostos necessrio
que haja uma preparao da criana ou grupo que sensibilize para a
tarefa. Para se ter uma clima estimulante e envolvente, deve-se
integrar a atividade dentro de um contexto que faa parte da
experincia de vida da criana.
O quebra-cabea ser entregue criana para que ela monte a
palavra atravs das slabas e figuras.
FORMANDO PALAVRAS
NVEL: Silbico-Alfabtico e Alfabtico
COMO JOGAR: Pea criana que escolha um desenho.
Suponhamos que ela escolha MEIA.
Pea para ela pegar todas as cartelas que tm o desenho da
MEIA, deixando a face com o desenho virada para cima. Logo
depois, pea para ela juntar todas as cartelas, colocando-as uma atrs
da outra. Mostre que ela conseguiu formar a palavra MEIA, como
mostra a figura
Observe junto com a criana que no importa a ordem em que
ela coloca as cartelas: a palavra sempre ser formada.
As crianas vo se divertir descobrindo como se escrevem as
primeiras palavras.
Aps identificar todos desenhos, ela perceber que precisa de
apenas 4 cartelas para formar cada palavra. Assim, gradativamente,
ela comear a conhecer as letras que compem cada desenho,
tornando-se a brincadeira mais divertida.
TMBOLA
NVEL: Alfabtico
COMO JOGAR: Para ser jogado individualmente com a classe
toda ao mesmo tempo. O jogo montado na hora, a partir das
palavras escolhidas pelo professor, a partir dos conhecimentos
lingsticos que o professor deseja trabalhar.
O professor seleciona 16 ou 25 palavras (depende da tabela
que estiver utilizando) dita-as uma a uma e vai escrevendo-as em
pedaos de papel cortado. Fecha cada palavra e joga dentro de um
saco plstico.
Ao ser ditada, cada aluno ir escrever a palavra em algum
lugar da tabela, de tal forma que, ao final, cada aluno ter uma tabela
organizada de uma maneira diferente.
Tabelas preenchidas, o professor comea a sortear as palavras e
os alunos iro assinalando em suas tabelas as que saram. Quando
algum preencher uma linha, coluna ou diagonal do centro, levanta a
mo e mostra para o professor.
Se todas estiverem escritas corretamente, ele vence. Se alguma
apresentar grafia incorreta, o professora avisa que h erro mas no
indica onde e o aluno continua participando com outra linha ou
coluna.
Como a inteno aprender e jogar, sendo vencer menos
relevante, o professor continua o sorteio at tantos vencedores
quantos ele achar conveniente para sua classe.
MONTANDO PEQUENOS TEXTOS - ENIGMAS
NVEL: Alfabtico e Silbico-Alfabtico
COMO JOGAR: 3 a 5 jogadores. Cada jogador pega a cartela
aleatoriamente, pois estas devem estar viradas para baixo;
Comeamento a montar formando o texto. Ganha o jogo quem
terminar primeiro de montar o texto de forma correta.
ADEDANHA
NVEL: Alfabtico
MODO DE JOGAR: Forme um grupo de 3 a 5 pessoas
O primeiro jogador lana o dado e ter que escrever o nome do
comando da adedanha que contenha a letra que apareceu na parte
superior do dado.
Cada palavra escrita vale 10 pontos. Se houver repetio de palavra
valer 5 pontos. O aluno que no preencher a coluna no ganha
ponto, o que escrever ortograficamente errado tambm no.
Ao final da cartela preenchida somam-se os pontos e quem marcou
a maior pontuao ganha o jogo
Obs.: O aluno que tirar o trevo/curinga ganha 10 pontos e pode
deixar uma palavra da adedanha sem fazer.