Você está na página 1de 11

JOGO: QUEBRA-CABEA DE SLABAS

COMO JOGAR:
Para que a atividade atinja os objetivos propostos necessrio
que haja uma preparao da criana ou grupo que sensibilize para a
tarefa. Para se ter uma clima estimulante e envolvente, deve-se
integrar a atividade dentro de um contexto que faa parte da
experincia de vida da criana.
O quebra-cabea ser entregue criana para que ela monte a
palavra atravs das slabas e figuras.

JOGO: QUEBRA-CABEA FIGURA/PALAVRA


NVEL: Pr-silbico e Silbico
COMO JOGAR:
Qualquer gravura que tenha personagens como crianas ou
animais leva a uma identificao da criana, podendo surgir
contedos emocionais com os quais possvel trabalhar.
O quebra-cabea ser entregue criana para que ela monte
atravs da figura.

JOGO : MEMRIA DE SLABAS


Nvel: Silbico-Alfabtico
Como jogar: Coloca-se as slabas viradas para baixo, num arranjo
feito em colunas. Cada jogador dever levantar duas slabas e olhlas, se formar alguma palavra da sua cartela ele retira as slabas do
jogo se no acertar dever recoloc-los no seu lugar. Ganha quem
primeiro formar o nome de todas as figuras de sua cartela.

JOGO : MEMRIA DE RTULOS


NVEL : Pr-silbico, Silbico, Silbico-Alfabtico e Alfabtico
COMO JOGAR: Todos os cartes sero colocados com a parte
desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para
facilitar a memorizao. Cada jogador dever levantar dois cartes,
olh-los e recoloc-los no seu lugar. Assim feito at que algum
consiga levantar um par, e ento este jogador retira as peas do jogo
e as mantm em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem
direito a mais uma jogada. O jogo termina quando so retirados da
mesa todos os cartes de cada participante. Vence o jogo quem
conseguir o maior nmero de cartes.

JOGO : MEMRIA DESENHO/LETRA INICIAL/PALAVRA


NVEL: Pr-Silbico
COMO JOGAR: Todos os cartes sero colocados com a parte
desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para
facilitar a memorizao. Cada jogador dever levantar dois cartes,
olh-los e recoloc-los no seu lugar. Assim feito at que algum
consiga levantar um par, e ento este jogador retira as peas do jogo
e as mantm em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem
direito a mais uma jogada. O jogo termina quando so retirados da
mesa todos os cartes de cada participante. Vence o jogo quem
conseguir o maior nmero de cartes.

JOGO: MEMRIA DESENHO/LETRA INICIAL


NVEL: Silbico
COMO JOGAR: Todos os cartes sero colocados com a parte
desenhada voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para
facilitar a memorizao. Cada jogador dever levantar dois cartes,
olh-los e recoloc-los no seu lugar. Assim feito at que algum
consiga levantar um par, e ento este jogador retira as peas do jogo
e as mantm em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem
direito a mais uma jogada. O jogo termina quando so retirados da
mesa todos os cartes de cada participante. Vence o jogo quem
conseguir o maior nmero de cartes.

JOGO: MEMRIA DESENHO/PALAVRA


NVEL: Alfabtico
COMO JOGAR:
Todos os cartes sero colocados com a parte desenhada
voltada para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a
memorizao. Cada jogador dever levantar dois cartes, olh-los e
recoloc-los no seu lugar. Assim feito at que algum consiga
levantar um par, e ento este jogador retira as peas do jogo e as
mantm em seu poder; quando um jogador acerta um par, tem direito
a mais uma jogada. O jogo termina quando so retirados da mesa
todos os cartes de cada participante. Vence o jogo quem conseguir
o maior nmero de cartes.

JOGO : DOMIN DESENHO/PALAVRA/LETRA INICIAL


NVEL: Pr-Silbico
COMO JOGAR: O domin pode ser jogado em duplas ou at 4
participantes. Distribuem-se todas as peas em quantidades iguais p/
cada participante.
O que inicia o jogo coloca a 1 pea no centro da mesa e, por
ordem, os participantes tero que ir completando com a figura ou
com o nome da figura de um dos lados da pea. Quem no tiver a
pea p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro
suas peas ganha o jogo.

JOGO : DOMIN DESENHO/LETRA INICIAL


NVEL: Silbico
COMO JOGAR: O domin pode ser jogado em duplas ou at 4
participantes. Distribuem-se todas as peas em quantidades iguais p/
cada participante.
O que inicia o jogo coloca a 1 pea no centro da mesa e, por
ordem, os participantes tero que ir completando com a figura ou
com o nome da figura de um dos lados da pea. Quem no tiver a
pea p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro
suas peas ganha o jogo.

JOGO: DOMIN DESENHO/PALAVRA


NVEL: Silbico-Alfabtico e Alfabtico
COMO JOGAR:
O domin pode ser jogado em duplas ou at 4 participantes.
Distribuem-se todas as peas em quantidades iguais p/ cada
participante.
O que inicia o jogo coloca a 1 pea no centro da mesa e, por
ordem, os participantes tero que ir completando com a figura ou
com o nome da figura de um dos lados da pea. Quem no tiver a
pea p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro
suas peas ganha o jogo.

JOGO: DOMIN DE ORTOGRAFIA


NVEL: Alfabtico
COMO JOGAR: O domin pode ser jogado em duplas ou at 4
participantes. Distribuem-se todas as peas em quantidades iguais p/
cada participante.
O que inicia o jogo coloca a 1 pea no centro da mesa e, por
ordem, os participantes tero que ir completando com a figura ou
com o nome da figura de um dos lados da pea. Quem no tiver a
pea p/ completar passa a vez de jogar. Aquele que colocar primeiro
suas peas ganha o jogo.

JOGO: BINGO LETRA INICIAL DA PALAVRAS


NVEL: Pr-Silbico
COMO JOGAR: Distribuir uma cartela para cada jogador. Coloque
as fichas num saco e comea o sorteio. Ex.: L de Lua, mostrando o
desenho e a letra inicial. O primeiro a preencher toda a ficha o
vencedor.

JOGO: BINGO LETRA INICIAL/DESENHO


NVEL: Silbico
COMO JOGAR: Distribuir uma cartela para cada jogador. Coloque
o alfabeto mvel num saco e comea o sorteio. Ex.: letra M,
mostrando a letra para os alunos. O primeiro a preencher toda a
ficha o vencedor.

JOGO: BINGO DIVERTIDO


NVEL: Alfabtico
COMO JOGAR: Distribuir as cartelas para os alunos e sortear as
letras do alfabeto mvel. O aluno s ir marcar as letras que formam
o nome do desenho. Ganhar o jogador que conseguir marcar as
letras que formam a palavra primeiro.

FORMANDO PALAVRAS
NVEL: Silbico-Alfabtico e Alfabtico
COMO JOGAR: Pea criana que escolha um desenho.
Suponhamos que ela escolha MEIA.
Pea para ela pegar todas as cartelas que tm o desenho da
MEIA, deixando a face com o desenho virada para cima. Logo
depois, pea para ela juntar todas as cartelas, colocando-as uma atrs
da outra. Mostre que ela conseguiu formar a palavra MEIA, como
mostra a figura
Observe junto com a criana que no importa a ordem em que
ela coloca as cartelas: a palavra sempre ser formada.
As crianas vo se divertir descobrindo como se escrevem as
primeiras palavras.
Aps identificar todos desenhos, ela perceber que precisa de
apenas 4 cartelas para formar cada palavra. Assim, gradativamente,
ela comear a conhecer as letras que compem cada desenho,
tornando-se a brincadeira mais divertida.

JOGO: TRILHA DO ALFABETO


NVEL: Pr-Silbico, Silbico e Silbico-Alfabtico
COMO JOGAR: Formar grupos de 3 a 5 alunos. Cada aluno joga o
dado. Quem tirar o nmero maior comea. O jogador deve jogar o
dado e andar quantas casas marcar o dado e responder ao desafio. Se
errar volta 2 casas. Variaes: paga prenda, fica uma vez sem jogar,
etc.
Obs.: O jogo pode ser feito com papis para os alunos pisarem.

TMBOLA
NVEL: Alfabtico
COMO JOGAR: Para ser jogado individualmente com a classe
toda ao mesmo tempo. O jogo montado na hora, a partir das
palavras escolhidas pelo professor, a partir dos conhecimentos
lingsticos que o professor deseja trabalhar.
O professor seleciona 16 ou 25 palavras (depende da tabela
que estiver utilizando) dita-as uma a uma e vai escrevendo-as em
pedaos de papel cortado. Fecha cada palavra e joga dentro de um
saco plstico.
Ao ser ditada, cada aluno ir escrever a palavra em algum
lugar da tabela, de tal forma que, ao final, cada aluno ter uma tabela
organizada de uma maneira diferente.
Tabelas preenchidas, o professor comea a sortear as palavras e
os alunos iro assinalando em suas tabelas as que saram. Quando
algum preencher uma linha, coluna ou diagonal do centro, levanta a
mo e mostra para o professor.
Se todas estiverem escritas corretamente, ele vence. Se alguma
apresentar grafia incorreta, o professora avisa que h erro mas no
indica onde e o aluno continua participando com outra linha ou
coluna.
Como a inteno aprender e jogar, sendo vencer menos
relevante, o professor continua o sorteio at tantos vencedores
quantos ele achar conveniente para sua classe.
MONTANDO PEQUENOS TEXTOS - ENIGMAS
NVEL: Alfabtico e Silbico-Alfabtico
COMO JOGAR: 3 a 5 jogadores. Cada jogador pega a cartela
aleatoriamente, pois estas devem estar viradas para baixo;
Comeamento a montar formando o texto. Ganha o jogo quem
terminar primeiro de montar o texto de forma correta.

JOGO DA TRILHA: DESAFIANDO A ORTOGRAFIA


NVEL: Alfabtico
COMO JOGAR: Formar grupos de 3 a 5 alunos. Cada aluno joga o
dado. Quem tirar o nmero maior comea. O jogador deve jogar o
dado e andar quantas casas marcar o dado e responder ao desafio. Se
errar volta 2 casas. Variaes: paga prenda, fica uma vez sem jogar,
etc.
Obs.: O jogo pode ser feito com papis para os alunos pisarem.

ADEDANHA
NVEL: Alfabtico
MODO DE JOGAR: Forme um grupo de 3 a 5 pessoas
O primeiro jogador lana o dado e ter que escrever o nome do
comando da adedanha que contenha a letra que apareceu na parte
superior do dado.
Cada palavra escrita vale 10 pontos. Se houver repetio de palavra
valer 5 pontos. O aluno que no preencher a coluna no ganha
ponto, o que escrever ortograficamente errado tambm no.
Ao final da cartela preenchida somam-se os pontos e quem marcou
a maior pontuao ganha o jogo
Obs.: O aluno que tirar o trevo/curinga ganha 10 pontos e pode
deixar uma palavra da adedanha sem fazer.

TEXTO FATIADO COM SLABA OU FRASES


NVEL: Silbico-Alfabtico e Alfabtico
COMO JOGAR: 3 a 5 jogadores
Cada jogador pega a cartela aleatoriamente, pois estas devem estar
viradas para baixo. Comea juntar as slabas para formar o texto.
Ganha o jogo quem montar o texto primeiro.
FUJA DO COELHO
NVEL: Silbico-Alfabtico e Alfabtico
COMO JOGAR: Cada jogador recebe uma cartela, joga o dado e
quem tirar o maior nmero vai comear a jogar.
Cada jogador joga os dois dados, sendo que o com numerais
representa a quantidade de letras e o tradicional representa a
quantidade de slabas.
Na cartela tem que ter a palavra com o nmero de letras e
nmero de slabas que saiu na parte superior dos dados especficos.
Se no tiver, o jogador pega um coelho.
Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro ou tiver o
menor nmero de coelhos.
Variao do |Jogo: Para o Nvel Pr-Silbico e Silbico:
Os alunos jogam somente o dado que representa o nmero de letras.

BRINCANDO COM ADIVINHAS


NVEL: Silbico-Alfabtico
COMO JOGAR: Os jogadores recebem as cartelas e eles lem as
adivinhas observando os smbolos.
Ganha o jogo quem responder as adivinhas atravs das slabas
mveis primeiro.

JOGO DE CARTAS COM LETRAS E FIGURAS


NVEL: Alfabtico
COMO JOGAR: Distribuir as cartas para todos os participantes.
Cada jogador receber um nmero de cartas dependendo do nmero
de participantes.
O jogador dever observar os desenhos e formar as palavras. Cada
jogador escolhe a palavra que quer formar de acordo com as cartas
que receber. Na medida que formar a palavra separa estas cartas e
vai trocando, somente as outras que no lhe serve para formar a
palavra, com o jogador da direita e assim por diante.
Ganha o jogo quem conseguir formar a palavra primeiro

JOGO CATA PALAVRA


NVEL: Silbico
COMO JOGAR: Espalhar os envelopes com as cartas para que os
jogadores escolham um de forma aleatria. Eles tiraro do envelope
a carta e identificaro a figura. Procurar no envelope a ficha da
possvel escrita do desenho. Depois de feita a escolha da escrita
confrontar a palavra escolhida com a escrita no verso do desenho.
Ganha o jogo quem acertar o maior nmero de escrita dos desenhos