JOGO: QUEBRA-CABEÇA DE SÍLABAS

COMO JOGAR:
Para que a atividade atinja os objetivos propostos é necessário
que haja uma preparação da criança ou grupo que sensibilize para a
tarefa. Para se ter uma clima estimulante e envolvente, deve-se
integrar a atividade dentro de um contexto que faça parte da
experiência de vida da criança.
O quebra-cabeça será entregue à criança para que ela monte a
palavra através das sílabas e figuras.

JOGO: QUEBRA-CABEÇA FIGURA/PALAVRA
NÍVEL: Pré-silábico e Silábico
COMO JOGAR:
Qualquer gravura que tenha personagens como crianças ou
animais leva a uma identificação da criança, podendo surgir
conteúdos emocionais com os quais é possível trabalhar.
O quebra-cabeça será entregue à criança para que ela monte
através da figura.

JOGO : MEMÓRIA DE SÍLABAS
Nível: Silábico-Alfabético
Como jogar: Coloca-se as sílabas viradas para baixo, num arranjo
feito em colunas. Cada jogador deverá levantar duas sílabas e olhálas, se formar alguma palavra da sua cartela ele retira as sílabas do
jogo se não acertar deverá recolocá-los no seu lugar. Ganha quem
primeiro formar o nome de todas as figuras de sua cartela.

olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Cada jogador deverá levantar dois cartões. tem direito a mais uma jogada. Cada jogador deverá levantar dois cartões. Assim é feito até que alguém consiga levantar um par. e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder.JOGO : MEMÓRIA DE RÓTULOS NÍVEL : Pré-silábico. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões. Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada para baixo. num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de cada participante. quando um jogador acerta um par. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões. . JOGO : MEMÓRIA DESENHO/LETRA INICIAL/PALAVRA NÍVEL: Pré-Silábico COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada para baixo. quando um jogador acerta um par. Silábico. e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder. tem direito a mais uma jogada. num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de cada participante. olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Assim é feito até que alguém consiga levantar um par.

num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de cada participante. e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder. tem direito a mais uma jogada. JOGO: MEMÓRIA DESENHO/PALAVRA NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada para baixo. olhá-los e recolocá-los no seu lugar. Cada jogador deverá levantar dois cartões. quando um jogador acerta um par. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões. quando um jogador acerta um par. Assim é feito até que alguém consiga levantar um par. Vence o jogo quem conseguir o maior número de cartões. num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. . Assim é feito até que alguém consiga levantar um par. e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder. Cada jogador deverá levantar dois cartões.JOGO: MEMÓRIA DESENHO/LETRA INICIAL NÍVEL: Silábico COMO JOGAR: Todos os cartões serão colocados com a parte desenhada voltada para baixo. O jogo termina quando são retirados da mesa todos os cartões de cada participante. olhá-los e recolocá-los no seu lugar. tem direito a mais uma jogada.

O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/ cada participante. por ordem. Aquele que colocar primeiro suas peças ganha o jogo. Aquele que colocar primeiro suas peças ganha o jogo. . O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e. Quem não tiver a peça p/ completar passa a vez de jogar. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/ cada participante. JOGO : DOMINÓ DESENHO/LETRA INICIAL NÍVEL: Silábico COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes. por ordem. Quem não tiver a peça p/ completar passa a vez de jogar.JOGO : DOMINÓ DESENHO/PALAVRA/LETRA INICIAL NÍVEL: Pré-Silábico COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes. os participantes terão que ir completando com a figura ou com o nome da figura de um dos lados da peça. os participantes terão que ir completando com a figura ou com o nome da figura de um dos lados da peça.

Quem não tiver a peça p/ completar passa a vez de jogar. os participantes terão que ir completando com a figura ou com o nome da figura de um dos lados da peça.JOGO: DOMINÓ DESENHO/PALAVRA NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes. O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/ cada participante. os participantes terão que ir completando com a figura ou com o nome da figura de um dos lados da peça. Aquele que colocar primeiro suas peças ganha o jogo. Aquele que colocar primeiro suas peças ganha o jogo. . por ordem. Quem não tiver a peça p/ completar passa a vez de jogar. O que inicia o jogo coloca a 1ª peça no centro da mesa e. Distribuem-se todas as peças em quantidades iguais p/ cada participante. por ordem. JOGO: DOMINÓ DE ORTOGRAFIA NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: O dominó pode ser jogado em duplas ou até 4 participantes.

mostrando a letra para os alunos.: letra M. JOGO: BINGO DIVERTIDO NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Distribuir as cartelas para os alunos e sortear as letras do alfabeto móvel. O primeiro a preencher toda a ficha é o vencedor.: L de Lua.JOGO: BINGO LETRA INICIAL DA PALAVRAS NÍVEL: Pré-Silábico COMO JOGAR: Distribuir uma cartela para cada jogador. O aluno só irá marcar as letras que formam o nome do desenho. O primeiro a preencher toda a ficha é o vencedor. . JOGO: BINGO LETRA INICIAL/DESENHO NÍVEL: Silábico COMO JOGAR: Distribuir uma cartela para cada jogador. Ex. Coloque o alfabeto móvel num saco e começa o sorteio. Ex. mostrando o desenho e a letra inicial. Ganhará o jogador que conseguir marcar as letras que formam a palavra primeiro. Coloque as fichas num saco e começa o sorteio.

Após identificar todos desenhos. como mostra a figura Observe junto com a criança que não importa a ordem em que ela coloca as cartelas: a palavra sempre será formada. peça para ela juntar todas as cartelas. O jogador deve jogar o dado e andar quantas casas marcar o dado e responder ao desafio. colocando-as uma atrás da outra. Mostre que ela conseguiu formar a palavra MEIA. Suponhamos que ela escolha MEIA. Peça para ela pegar todas as cartelas que têm o desenho da MEIA. Cada aluno joga o dado. . Logo depois. ela perceberá que precisa de apenas 4 cartelas para formar cada palavra. Variações: paga prenda. fica uma vez sem jogar. deixando a face com o desenho virada para cima. ela começará a conhecer as letras que compõem cada desenho. Quem tirar o número maior começa. Assim. etc. tornando-se a brincadeira mais divertida. gradativamente.FORMANDO PALAVRAS NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: Peça à criança que escolha um desenho. Se errar volta 2 casas. Silábico e Silábico-Alfabético COMO JOGAR: Formar grupos de 3 a 5 alunos. Obs. JOGO: TRILHA DO ALFABETO NÍVEL: Pré-Silábico. As crianças vão se divertir descobrindo como se escrevem as primeiras palavras.: O jogo pode ser feito com papéis para os alunos pisarem.

pois estas devem estar viradas para baixo. . cada aluno terá uma tabela organizada de uma maneira diferente. Se alguma apresentar grafia incorreta. Começamentão a montar formando o texto. o professor continua o sorteio até tantos vencedores quantos ele achar conveniente para sua classe. ele vence. Ao ser ditada. O professor seleciona 16 ou 25 palavras (depende da tabela que estiver utilizando) dita-as uma a uma e vai escrevendo-as em pedaços de papel cortado. o professora avisa que há erro mas não indica onde e o aluno continua participando com outra linha ou coluna. a partir dos conhecimentos lingüísticos que o professor deseja trabalhar. O jogo é montado na hora. de tal forma que. Tabelas preenchidas. MONTANDO PEQUENOS TEXTOS . ao final. a partir das palavras escolhidas pelo professor. Cada jogador pega a cartela aleatoriamente.ENIGMAS NÍVEL: Alfabético e Silábico-Alfabético COMO JOGAR: 3 a 5 jogadores. Quando alguém preencher uma linha. Como a intenção é aprender e jogar. Se todas estiverem escritas corretamente. o professor começa a sortear as palavras e os alunos irão assinalando em suas tabelas as que saíram. cada aluno irá escrever a palavra em algum lugar da tabela. Fecha cada palavra e joga dentro de um saco plástico.TÔMBOLA NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Para ser jogado individualmente com a classe toda ao mesmo tempo. sendo vencer menos relevante. levanta a mão e mostra para o professor. coluna ou diagonal do centro. Ganha o jogo quem terminar primeiro de montar o texto de forma correta.

Se houver repetição de palavra valerá 5 pontos.: O aluno que tirar o trevo/curinga ganha 10 pontos e pode deixar uma palavra da adedanha sem fazer. O aluno que não preencher a coluna não ganha ponto. Se errar volta 2 casas. ADEDANHA NÍVEL: Alfabético MODO DE JOGAR: Forme um grupo de 3 a 5 pessoas O primeiro jogador lança o dado e terá que escrever o nome do comando da adedanha que contenha a letra que apareceu na parte superior do dado. Quem tirar o número maior começa. . Variações: paga prenda. etc.JOGO DA TRILHA: DESAFIANDO A ORTOGRAFIA NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Formar grupos de 3 a 5 alunos. o que escrever ortograficamente errado também não. Ao final da cartela preenchida somam-se os pontos e quem marcou a maior pontuação ganha o jogo Obs. O jogador deve jogar o dado e andar quantas casas marcar o dado e responder ao desafio. fica uma vez sem jogar. Obs. Cada palavra escrita vale 10 pontos.: O jogo pode ser feito com papéis para os alunos pisarem. Cada aluno joga o dado.

Ganha o jogo quem montar o texto primeiro. joga o dado e quem tirar o maior número vai começar a jogar. Se não tiver. Cada jogador joga os dois dados. FUJA DO COELHO NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: Cada jogador recebe uma cartela. Começa juntar as sílabas para formar o texto.TEXTO FATIADO COM SÍLABA OU FRASES NÍVEL: Silábico-Alfabético e Alfabético COMO JOGAR: 3 a 5 jogadores Cada jogador pega a cartela aleatoriamente. pois estas devem estar viradas para baixo. BRINCANDO COM ADIVINHAS NÍVEL: Silábico-Alfabético COMO JOGAR: Os jogadores recebem as cartelas e eles lêem as adivinhas observando os símbolos. o jogador pega um coelho. . Variação do |Jogo: Para o Nível Pré-Silábico e Silábico: Os alunos jogam somente o dado que representa o número de letras. Na cartela tem que ter a palavra com o número de letras e número de sílabas que saiu na parte superior dos dados específicos. sendo que o com numerais representa a quantidade de letras e o tradicional representa a quantidade de sílabas. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro ou tiver o menor número de coelhos. Ganha o jogo quem responder as adivinhas através das sílabas móveis primeiro.

Eles tirarão do envelope a carta e identificarão a figura. com o jogador da direita e assim por diante. Ganha o jogo quem conseguir formar a palavra primeiro JOGO CATA PALAVRA NÍVEL: Silábico COMO JOGAR: Espalhar os envelopes com as cartas para que os jogadores escolham um de forma aleatória. Cada jogador receberá um número de cartas dependendo do número de participantes. Cada jogador escolhe a palavra que quer formar de acordo com as cartas que receber. Na medida que formar a palavra separa estas cartas e vai trocando. Depois de feita a escolha da escrita confrontar a palavra escolhida com a escrita no verso do desenho.JOGO DE CARTAS COM LETRAS E FIGURAS NÍVEL: Alfabético COMO JOGAR: Distribuir as cartas para todos os participantes. O jogador deverá observar os desenhos e formar as palavras. Procurar no envelope a ficha da possível escrita do desenho. Ganha o jogo quem acertar o maior número de escrita dos desenhos . somente as outras que não lhe serve para formar a palavra.