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IDIA, MTODO E LINGUAGEM (2011/2)

Prof.:
Snia Afonso
Alunas:
Alessandra da Silva Osrio
Gabriela Bastos de Oliveira
Isabela Fernandes Andrade
Manoela do Nascimento
Marcelius Aguiar

Linguagem
grfica na
Arquitetura
No o ngulo reto que me atrai, nem a linha reta, dura, inflexvel criada
pelo o homem. O que me atrai a curva livre e sensual. A curva que encontro
no curso sinuoso dos nossos rios, nas nuvens do cu, no corpo da mulher
preferida. De curvas feito todo o universo, o universo curvo de Einstein.
Poema da Curva, de Oscar Niemeyer

ANDRA DA ROSA SAMPAIO


Professora da Escola de Arquitetura e
Urbanismo da Universidade Federal
Fluminense

Autor

Graduada em Arquitetura e Urbanismo


pela UFF (1987), concluiu Mestrado em
Urban Design - University of Nottingham,
Inglaterra (1993) e Doutorado em
Urbanismo pelo PROURB - Programa de
Ps-Graduao em Urbanismo
FAU/UFRJ (2006)
Atua principalmente nos seguintes temas:
Patrimnio Cultural, Urbanismo,
Legislao Urbanstica, Expresso
Grfica e Reabilitao Urbana
Andra da Rosa Sampaio

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1.
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1. Linguagem grfica: O que ?

LINGUAGEM GRFICA
A criao de uma imagem para comunicar uma idia,
maneira de como as pessoas expressam seu pensamento ou
podem visualizar o mesmo.
Um diagrama, um mapa, um croqui, uma pintura, todos so
exemplos de uso de linguagem grfica. Suas unidades estruturais
costumam incluir:
Direo
ngulo
Linha
Textura
Padro

Movimento
Escala
Espao
Forma
Proporo
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1. Linguagem grfica: O que ?

LINGUAGEM GRFICA NA ARQUITETURA

O ato de projetar um processo intelectual que depende


do desenho como linguagem para confirmar cada passo da sua
concepo. Cada etapa de projeto deve ser representada a partir
de linguagens e repertrios diferentes.

Croquis
Esboos
Planta baixa
Elevaes
Cortes
Perspectivas
Desenhos 3D
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1. Linguagem grfica: O que ?

LINGUAGEM GRFICA NA ARQUITETURA

O desenho manual conceituado como desenho histrico,


presente somente como esboo no momento de criao.

Figura 01: Croquis de Oscar Niemeyer, Catedral de Braslia.

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1. Linguagem grfica: O que ?

LINGUAGEM GRFICA NA ARQUITETURA


Temos que admitir que manipular rapidamente formas
complexas no era muito fcil antes dos desenhos assistidos por
computador.

Figura 02: Wireframe do Guggenheim Museum de Frank Gehry.

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2. Linguagem grfica em
cada etapa do projeto

Normalmente a complexidade e quantidade de


informaes variam de acordo com a etapa do
projeto. Praticamente em todos os grandes
projetos as etapas so as seguintes:
Estudo preliminar: anlise de vrias condicionantes.
Anteprojeto: o desenho requer um nvel maior de rigor e
detalhamento. (Perspectiva)
Projeto licenciamento: corresponde ao conjunto de
desenhos encaminhados aos rgo competentes.
Projeto executivo: confeco de desenhos encaminhados
obra, com maior nvel de detalhamento.
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2. Linguagem grfica em
cada etapa do projeto

Elementos de composio arquitetnica:


Forma
Dimenso
Textura
Cor
Luz e Sombra

Meio de expresso da arquitetura

Instrumentos de composio

Proporo
Rtmo
Repetio
Contraste e Armonia
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Figura 03: Pintura Mural na cidade de


Catal Hyk - sia Menor

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

Nas PINTURAS PR-HISTRICAS smbolos abstratos


misturavam-se pintura de animais nas cavernas e o DESENHO
comeou a ganhar corpo com os EGPCIOS, com a funo
descritiva de imitao do real e, com esta simbologia, NASCE A
REPRESENTAO DA ARQUITETURA.

PRIMEIRO registro de representao arquitetnica: PLANTA de um


conjunto de residncias encontrado em uma PINTURA MURAL na
cidade de atal hyk, situada na sia menor.

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Figura 05: Pirmide de Sakara- 2630 a.C.


Cairo, Egito.

Figura 04: Esttua Arquiteto Imhotep

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

O ofcio do ARQUITETO aparece trs milnios antes da era crist, sendo


considerado IMHOTEP O PRIMEIRO ARQUITETO
ARQUITETO, pois construiu a
primeira pirmide egpcia
egpcia: a de Djoser.

No EGITO ANTIGO os desenhos


arquitetnicos eram elaborados
com pena de junco sobre papiro
ou couro e representavam os
palcios, templos e cmaras
morturias.
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Figura 06: Planta de edifcio sumrio 2000 a.C.

Figura 07: Parthenon sculo V a.C acrpole de Atenas

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

No sculo V a. C. , na Grcia, surge um SISTEMA DE


PROPORES IDEAIS que est representado no Parthenon.

PARTHENON o templo grego construdo pelo arquiteto e escultor


PARTHENON,
Fdias (sculo 5 a.C.), pode ser considerado um dos exemplos
emblemticos de utilizao na arte da proporo urea
urea.

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3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

COMO CINCIA O DESENHO nominado pela primeira vez


no livro De Architectura Libri Decem de autoria do arquiteto da
era augusta Marco Vitruvio Pollio, a nica obra sobre a
arquitetura do mundo antigo a chegar ao Renascimento e,
portanto, a principal fonte sobre a Antigidade Clssica
disposio de seus arquitetos.

Neste
livro,
Vitruvius
cita
os
conhecimentos necessrios ao exerccio
da arquitetura onde PRTICA E TEORIA
NO PODEM ESTAR DISSOCIADAS
DISSOCIADAS,
devendo o arquiteto recorrer Cincia
do Desenho para que por meio de
exemplos pintados tanto em planta,
como em elevao colorida e em
perspectiva possa demonstrar a obra
pretendida inserida em seu stio.
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Figura 08: Capa livro De architectura libri decem

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

No perodo da RENASCENA o paradigma das artes formado por uma


aproximao com a cincia.

FILIPPO
BRUNELLESCHI
(1377-1446),
exemplica este pensamento com a retomada
dos princpios da PERSPECTIVA LINEAR
conseguindo reproduzir no plano objetos
tridimensionais.
tridimensionais

Figura 10: Duomo da Catedral de Santa Maria del


Fiori Florena, Itlia Arqto. Brunelleschi
Figura 09: Catedral de Santa Maria del Fiori Florena,
Itlia Arqto. Brunelleschi

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Figura 11: Fachada da Basilica di SantAndrea


Mantua, Itlia Arqto. Albertii

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

Contudo, LEON BATTISTA ALBERTI


(1404- 1472) trata o desenho como
um RECURSO PARA PRPRCONCEBER a obra dentro do local
escolhido, com o uso de
escolhido
instrumentos e medidas corretas.
Em seus desenhos aparecem
somente plantas e elevaes
monocromticas e recorria
tambm a maquetes.

Figura 12: Planta da Basilica di SantAndrea


Mantua, Itlia Arqto. Albertii

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3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

Mas foi no sculo seguinte com ALBRECHT DRER (1471-1528) que a


perspectiva se firmou como at nos dias de hoje, sendo utilizada como
um elemento de suporte a representao grfica 3D sob planos
planos.

Figura 14: La Vierge de la fte du rosaire Drer, 1506.

Figura 13: Autoretrato de Drer Drer, 1498.

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Figura 15: Reproduo da pintura artesanal do


leo da Fachada dePorte e de Nesle Hotel, uma pintura
de Louis Le Vau.

A PERSPECTIVA OBLQUA
OBLQUA, com dois e trs pontos de vista a mais
utilizada. Com isso, os desenhos das fachadas passam a ter fundos de
paisagem ou do cu e os textos ganham status dentro do desenho,
inseridos agora dentro de mulas e brases.

Figura 16: Fachada perspectivada Gravura


em cobre. Porta del Po Turim, 1737 G.
Guarini

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

No BARROCO, temos o desenvolvimento da PERSPECTIVA com a


publicao de vrios tratados elevando-a a categoria de expresso
mxima do projeto arquitetnico.

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3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

Outro acontecimento que viria a inuenciar o desenho de


arquitetura aconteceu na Frana: por volta de
1790 aparece a unidade METRO e da todo o
SISTEMA DE ESCALAS de reduo e ampliao
de objetos.

Mas o primeiro
registro em escala,
atravs do sistema
mtrico decimal,
foi de PAUL
LETAROUILLY em
1840 - dices de
Rome Moderne quando realiza um
levantamento dos
edifcios de Roma.
Figura 17 e 18:
dices de Rome
Moderne, 1840 Paul
Letarouilly

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Figura 20: Projeto utpico Arqto Santelia

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

No m do sculo XIX at o incio do


sculo XX, surge o CAPITALISMO e a
INDUSTRIALIZAO toma conta da
economia. O crescente processo de
urbanizao norte americano possibilitou o
desenvolvimento do sistema estrutural de
esqueleto e do elevador, o que permitiu o
aparecimento dos arranha-cus.

A corrente FUTURISTA foi representada pelo


arquiteto SANTELIA (18881916), cujos
desenhos mostravam edifcios semelhana
de usinas, tendo algumas vezes sido
enquadrado dentro do contexto do realismo
fantstico.
Figura 19: Projeto utpico Arqto
Santelia

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Figura 21: Fbrica Fagus, 1911 Alfel na der leine, Alemanha


Arqto Gropius, W.
Figura 22: Bauhaus, 192526 - Dessau, Alemanha
Arqto Gropius, W.

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

A corrente
CONSTRUTIVISTA
defendia uma
reconciliao do
homem com a vida.
Essa concepo
inuenciou toda a
Europa, principalmente
a BAUHAUS
BAUHAUS. A
arquitetura se
apresentou funcional
fundamentada na
geometria; deveria
geometria
demonstrar a
complexidade entre a
forma e o espao e uma
dinmica visual.

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3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

Outros elementos de
representao tambm
passam a serem
inseridos: o automvel e
as torres. Os desenhos de
edifcios de MIES VAN
DER ROHE (1886-1969),
cujos incorporam efeitos
de luz e transparncia
transparncia,
so belos exemplos do
que viria a ser a
Arquitetura Moderna.

Figura 23 e 24 Croquis do Arqto. Mies Van der Rohe.

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3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

LE CORBUSIER (1887-1973)
foi o arquiteto que marcou o
sculo XX. Ele idealizou o
tamanho padro do homem
com 1,83 m e criou uma srie
de medidas proporcionais
que dividia o corpo humano
de forma harmnica e
equilibrada criando o
Modulor, o que resultou na
Modulor
representao da gura
humana nos desenhos de
apresentao.

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Figura 25 e 26: O Modulor Arqto Le Corbusier

Figura 27: Residncia Meyer, 1925 Arqto. Le Corbusier .

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

Com seu projeto para a


Residncia Meyer,
Meyer LC pode
ser considerado o
precursor da maquete
virtual: mostra o edifcio
virtual
tanto exterior como
interiormente atravs de
um percurso imaginrio a
ser realizado pelo usurio,
em uma tentativa de dar
movimento ao desenho.

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3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

No perodo compreendido entre 1920 e 1950, a arte parte para novas


pesquisas: deveria mostrar a emoo interior do homem.

Procura abolir as linhas e os planos


em preferncia das manchas e das
formas rompendo qualquer
relao com a realidade visvel. era
A ARTE ABSTRATA.
ABSTRATA A apresentao
do projeto arquitetnico no cou
fora desse contexto.
Figura 28: Croqui da casa de Niemeyer em Canoas,
RS, 1953 Arqto. Oscar Niemeyer.

Figura 29: Croqui de monumento inspirado em


pomba Arqto. Oscar Niemeyer.

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Inicia-se a idia do escritrio


virtual e na arquitetura a
possibilidade de representar o
espao
a
sua
prpria
semelhana. certo que o
semelhana
desenho tcnico no ser
abolido, mas permitiu que cada
escritrio estabelecesse seus
padres.

No MOMENTO ATUAL
ATUAL, a alta tecnologia se associa arquitetura e o
campo das representaes tornou-se ilimitado com a reunio das mdias;
hoje, as representaes incorporam o som, o movimento e todo tipo de
efeito fsico.
Figura 30: A evoluo dos
computadores

3. Linguagem Grfica
na Arquitetura

Em 1984 aparece o primeiro


computador com recursos
grcos, menus suspensos e
mouse: o Macintosh da Apple
Computer. Embora lentos e de
Computer
pouca
resoluo
estes
computadores causam uma
verdadeira revoluo.

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4. Representao e
computao grfica

O ATO DE PROJETAR um processo intelectual


que depende do DESENHO como LINGUAGEM
para confirmar cada passo da sua concepo
Cada ETAPA DE PROJETO deve ser representada a partir de DIFERENTES LINGUAGENS
1. Levantamento de dados
2. Estudo preliminar
3. Anteprojeto
4. Projeto legal
5. Projeto executivo
Figura 31 - Igreja de So
Francisco de Assis (1940),
Belo Horizonte, de Oscar
Niemayer.

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4. Representao e
computao grfica

Observa-se no cotidiano DA PRODUO ARQUITETNICA


que o PROCESSO DE CRIAO apoiado por
DIFERENTES TIPOS DE DESENHOS, que variam de croquis
iniciais at precisos desenhos por instrumento

Figura 32 - Congresso Nacional


(1958), Braslia-DF, Oscar
Niemayer

CROQUI = adotado na fase conceitual do projeto, quando


uma srie de formas tm que ser exploradas rapidamente
SIMULAES COMPUTACIONAIS = tm seu lugar nas
fases posteriores do projeto
CAD = utilizado nas etapas avanadas da projetao, onde
h necessidade de preciso, integrao e reprodutibilidade

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4. Representao e o
processo projeual

Figura 33 - Catedral de Braslia


(1958), Braslia-DF, Oscar
Niemayer

Figura 34 - Aqurio (2003),


Braslia-DF, Oscar
Niemayer

SIMETRIA

Figura 35 - Palcio do Planalto


(1958), Braslia-DF, Oscar
Niemayer
Figura 36 - Memorial JK(1980),
Braslia-DF, Oscar Niemayer

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5. Representao e
computao grfica

A utilizao de mquinas no desenho no novidade;


vrios tipos de ferramentas foram inventados, mas
somente no caso do COMPUTADOR que HOUVE A
SUBSTITUIO DO PAPEL, MO E CANETA

Ser a tela do computador mais


estimulante que um papel em branco

Figura 37 Desenho no
AutoCAD

?
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5. Representao e
computao grfica

A utilizao do computador na REPRESENTAO e no


PROCESSO DE CONCEPO nos traz algumas questes:
quais as VANTAGENS (amplamente divulgadas) e tambm
as LIMITAES na prtica profissional?

ARQUITETO

Precisa comunicar-se com a mquina,


transmitindo a informao necessria

Quanto ter se perdido?


Como ser possvel transferir
para a tela esboos
indagativos e vagas idias?
(Ferrara, 1995)

Figura 38 - Croquis de Lucio


Costa, A idealizao de
Braslia.

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5. Representao e
computao grfica

Diversos autores discutem se a COMPUTAO auxilia ou, ao


contrrio, dificulta as investigaes no campo da projetao e
ameaa empobrecer nosso entendimento do projeto

os sistemas computacionais so teis para resolver problemas


complexos, mas h limites para esta sistematizao, como
nas atividades que demandem processos cognitivos

Figura 39 - Croqui do Sambdromo


do Rio de Janeiro, Oscar Niemayer.

AMEAA = a necessidade
de uma linguagem
reducionista adequada ao
computador, a tendncia de
EXCLUIR os mtodos
utilizados pelosprojetistas,
como OS CONTEXTOS
SCIO-CULTURAIS
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5. Representao e
computao grfica

LUCIO COSTA diz que...


a representao incorpora as intenes do arquiteto
para o projeto, suas expectativas, o que implica em
PERSONALIZAO e no padronizao

Figura 40 - Croqui do Museu Oscar


Niemayer, Curitiba (2002), Oscar
Niemayer.

A REPRESENTAO ASSISTIDA PELO COMPUTADOR,


tende a PADRONIZAO DE LINGUAGEM = mesmo as
sofisticadas renderizaes, por mais realistas, tendem a
reproduzir um CENRIO FRIO E ASSPTICO, distante do
contexto, particularmente da sua dimenso scio-cultural

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5. Representao e
computao grfica

Apesar do considervel ganho de produtividade que isto


implica, A ARQUITETURA CORRE O RISCO DE TORNAR-SE
PREVISVEL, com edifcios bastante similares (Ferrara, 1995)
Laseau (1997) ressalta aspectos crticos na interao homemmquina, afirmando que O EQUIPAMENTO NO TEM NENHUM
VALOR POR SI S; ele s ser to bom quanto a nossa imaginao puder faz-lo - para apreender o potencial da tecnologia
visual, preciso APRENDER A PENSAR VISUALMENTE

Figura 41 - Croqui do Memorial da


Amrica Latina(2002), Oscar
Niemayer.

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6. A criao e o
pensamento grfico

ARNHEIM classifica os movimentos criativos em dois tipos:


DESCRITIVO - controla a ao
de
espontaneidade
pela
inteno de imitar propriedades
de aes e objetos. O desenho
a traduo fiel daquilo que se
v. a transformao do que
foi visualizado em marcas,
linhas e tons.
EXPRESSIVO - pode ser
encontrado nos traos que
manifestam o que se passa na
mente do desenhista naquele
momento influenciado pela sua
personalidade. O desenho o
meio que o homem utiliza para
dar forma, ou seja ordenar e
configurar, representar o que
foi imaginado.

Figura
criativos

42:

Movimentos

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6. A criao e o
pensamento grfico

Ento criatividade imaginao, mais realizao, expresso e construo.


Inclui percepo, sensibilidade, raciocnio e ao; o encontro dos dados
exteriores com o gosto e a cultura pessoal liberando do interior do crebro
um produto.

DADOS EXTERIORES: materiais a empregar, a


tecnologia envolvida, os custos, a funo ou
objetivo pretendido, etc.
DADOS INTERIORES: so formados pela
memria, pelo gosto pessoal, pela pesquisa,
de experincias anteriores, pela posio do
autor em relao tradio / inovao, etc

Figura 43: Criatividade

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6. A criao e o
pensamento grfico

H um primeiro uso, pelo qual a imagem da obra ainda no se encontra precisamente formada na
cabea do autor e o rabisco grfico coloca-se a servio desta busca.
Sem qualquer obrigao realista, neste momento desenhar tatear no silncio, a procura do lado
espiritual da obra, o dilogo do artista com o seu prprio gnio, trata-se, portanto de
procurar atravs do desenho. Neste caso prevalecem os croquis, as anotaes, os retratos de viagem.
O desenho aqui no apenas um recurso de expresso, mas tambm de informao. Uma caneta e
um guardanapo podem ser suficientes para uma tal busca. Os lugares podem ser os mais improvveis
e os motivos os mais estranhos. Runas, embalagens jogadas na rua, detalhes da paisagem estticos
ou em caminho, retalhos, tudo o que visvel pode inspirar.

(...)
Os croquis e as perspectivas a mo livre
so as tcnicas mais comuns a esse tipo
de trabalho. O desenho arquitetnico
na maioria dos casos, um meio para se
chegar ao edifcio, mas nesse caso, por
vezes os valores estticos tratados
adquirem completa autonomia e o
desenho se transforma, como nas Artes
Plsticas, num fim em si mesmo.
(Euclides Guimares Neto)
Figura 44: Croqui

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6. A criao e o
pensamento grfico

Aldo Rossi ao falar de suas criaes diz que a arquitetura nasce de uma
imagem precisa, que est colada nas profundezas de ns mesmos, e se
traduz no desenho, na construo. O momento mais importante
precisamente a idia na arquitetura. Somente quando se tem essa idia na
cabea se pode comear a desenh-la e conseqentemente a aperfeioar.
Para Rossi, a arquitetura que ele pratica nasce sempre de uma viso geral.
Essa primeira imagem aquela que surge logo nos seus primeiros esboos
e dificilmente ele modifica substancialmente esta idia inicial, depois dela
se desenvolve todo o ato de projetar.
A idia inicial de seus projetos j contempla a resoluo de muitos
problemas, mas no somente de ordem funcional e distributiva. Portanto
no parte de particularidades pois, a idia geral j as contm.

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6. A criao e o
pensamento grfico

O arquiteto modela o espao como o


escultor modela a argila, desenha-o
como obra de arte. Quando um
arquiteto projeta um edifcio depois de
ter tomado uma deciso sobre as
formas principais, a largos traos, ele
prossegue adicionando detalhes que
brotam como botes e espinhos.
RASMUSSEN

Figura 45: Processo de criao

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7. Representao de projeto

Tipos de representao:
- Esboos, diagramas, desenhos, perspectivas,
mapas grficos, anotaes escritas.
- NBR 6492
4.6 Tcnicas
4.6.1 Desenho a mo livre
De maneira geral a representao do projeto
nas fases de:
a) croquis; e
b) estudo preliminar.
4.6.2 Desenho por instrumento
Recomendado como representao do projeto
nas fases de:
a) anteprojeto; e
b) projeto executivo.
Anexo Representao grfica na arquitetura

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Figura 46: NBR 6492

Figura 47: NBR 6492

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Figura 48: NBR 6492

Figura 49: NBR 6492

7. Formas de concepo e
representao de projeto

Os recursos da computao grfica deram aos


projetistas a possibilidade do uso de um instrumental
de representao que se baseia nos conceitos e
fundamentos das tcnicas de desenho tradicionais,
mas que apresentam sofisticados recursos de
visualizao,
armazenamento,
manipulao
e
intercmbio de informaes.
Estamos vivendo um perodo de grande
transformao.
Com o avano da tecnologia, novos tipos de
ferramentas e mdias tornaram-se disponveis,
possibilitando manipulaes e tratamentos grficos
cada vez mais complexos e rpidos, auxiliando o
processo de construo de projetos com geometrias
complexas.
H atualmente projetos arquitetnicos pensados e
executados de forma digital, com os recursos das
novas tecnologias CAD. Neste tipo de processos, a
concepo, a anlise estrutural e escolha de materiais,
fundem-se e resultam na produo do projeto
diretamente atravs de mquinas. (MACHADO, 2007)

Figura 50: Computao grfica

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ARCOWEB. Oscar Niemeyer: Coletnea de 49 croquis de Oscar Niemeyer produzidos


entre 1936 e 2003. Disponvel em <http://www.arcoweb.com.br/ arquitetura/oscarniemeyer-coletanea-de-11-02-2008.html>. Acesso em: 10.08.2011.

Referncias

ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual - uma psicologia da viso criadora. So Paulo:
Ed. USP, Livraria Pioneira, 1980.
DINIZ, Luciana Nemer. Pensamento visual x Pensamento grfico. Universidade Federal
Fluminense. 2007.
FERRARA, Maddalena. Disegni e macchine intelligenti - in SPAZIO E SOCIET n 69.
Roma:Gangemi Editore, jan 1995.
LASEAU, P. Graphic Thinking for Architects and Designers. New York: J. Wiley & Sons,
1997.
MACHADO, Silvana Rocha Brando. A contribuio da tecnologia na representao dos
projetos de geometrias complexas. Disponvel em: http://www.degraf.ufpr.br/
artigos_graphica/ACONTRIBUICAODATECNOLOGIA.pdf. Acesso em 01 de agosto de 2011.
ASMUSSEN, Steen Eiler. Arquitetura Vivenciada. So Paulo: Martins Fontes, 1986.
RIGHETTO, Adriana Volpon Diogo. O desenho de arquitetura e seu desenho no tempo.
Disponvel em: <cumincades.scix.net/data/works/att/sigradi2005_421.content.pdf>
Acesso em 08.08.2011.
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Referncias

SAMPAIO, Andra da Rosa. Processo Projetual e novos paradigmas na expresso


grfica. In: Congresso Iberoamericano de Grafica Digital, III, 1999, Uruguay.
Disponvel em: <http://cumincades.scix.net/data/works/att/4587.content.pdf>.
Acesso em 10.08.2011.

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Referncias

Realidade aumentada:
Vdeo 1: <http://www.youtube.com/watch?v=j1J-sj-jZrQ&feature=related>
Vdeo 2: <http://www.youtube.com/watch?v=Wzef5yHUjDI>
Vdeo 3: <http://www.youtube.com/watch?v=u3II5FJP8y0>
Vdeo 4: <http://www.youtube.com/watch?v=u3II5FJP8y0>

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Figura 01: Croquis de Oscar Niemeyer, Catedral de Braslia. Disponvel em:


<http://cumincades.scix.net/data/works/att/4587.content.pdf>. Acesso em 08 de agosto de
2011.

Lista de Figuras

Figura 02: Wireframe do Guggenheim Museum de Frank Gehry . Disponvel em:


<http://cumincades.scix.net/data/works/att/4587.content.pdf>. Acesso em 08 de agosto de
2011.
Figura 03: Pintura Mural na cidade de Catal Hyk. Disponvel em:
<http://www.historiadelahumanidad.com/2008/07/atal-hyk-el-primer-plano-de-lahistoria.html> Acesso em 08 de agosto de 2011.
Figura 04: Esttua Arquiteto Imhotep. Disponvel em:
<http://1g.com.br/algacir/index.asp?indice1=8 > Acesso em 08 de agosto de 2011.
Figura 05: Pirmide de Sakara- 2630 a.C. Disponvel em:
<http://www.setemaravilhasegito.xpg.com.br/piramidesakara.htm>. Acesso em 08 de
agosto de 2011.
Figura 07 : Parthenon sculo V a.C . Disponvel em:
<http://www.unicamp.br/unicamp/unicamp_hoje/ju/abril2006/ju320pag12.html>. Acesso
em 08 de agosto de 2011.
Figura 08 : Capa livro De architectura libri decem . Disponvel em:
<http://openlibrary.org/books/OL24135000M/M._Vitrvvii_Pollionis_De_architectura_libri_
52/56
decem>. Acesso em 08 de agosto de 2011.

Figura 09: Catedral de Santa Maria del Fiori. Disponvel em: <http://www.dl.ket.org/
humanities/arch/images/cupola_.jpg> Acesso em 08 de agosto de 2011.

Lista de Figuras

Figura 10: Duomo da Catedral de Santa Maria del Fiori. Disponvel em: <http://www.
vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/06.070/370> Acesso em 08 de agosto de 2011.
Figura 11: Fachada da Basilica di SantAndrea. Disponvel em: <http://www.vitruvio.ch/
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Figura 12: Planta da Basilica di SantAndrea . Disponvel em: <http://www.bluffton.edu/
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Figura 13: Autoretrato de Drer. Disponvel em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Albrecht_D%C3%BCrer>. Acesso em 08 de agosto de 2011.
Figura 14: La Vierge de la fte du rosaire. Disponvel em:
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Figura 15: : Reproduo da pintura artesanal do leo da Fachada de Porte e de Nesle Hotel,
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Figura 16: : Fachada perspectivada Gravura em cobre. Porta del Po . Disponvel em:
<cumincades.scix.net/data/works/att/sigradi2005_421.content.pdf>.
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Figuras 17 e 18: dices de Rome Moderne, 1840. Disponvel em:


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Lista de Figuras

Figura 19: Projeto utpico . Disponvel em: <http://eclectica.co.uk/antonio-santelia/> .


Acesso em 08 de agosto de 2011.
Figura 20: Projeto utpico . Disponvel em: <http://eclectica.co.uk/antonio-santelia/>
Acesso em 08 de agosto de 2011.
Figura 21: Fbrica Fagus, 1911 . Disponvel em: <http://arqprojecto2.blogspot.com/
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Figuras 23 e 24: Croquis do Arqto. Mies Van der Rohe. Disponvel em:
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<http://heinduijnstee.wordpress.com/2011/03/28/the-beauty-of-human-scale-inorganisationdesign/>. Acesso em 08 de agosto de 2011.
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Figura 28 e 29: Croqui da casa de Niemeyer em Canoas, RS, 1953. Disponvel em: <
http:// www1.folha.uol.com.br/folha/sinapse/ult1063u488.shtml >. Acesso em 08 de
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Lista de Figuras

Figura 30: A evoluo dos computadores. Disponvel em: <http://ojornalista.com


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Figuras 31, 32, 33, 34, 35 e 36 Croquis de Oscar Niemayer. Disponvel em:
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Acesso em: 10.08.2011.
Figura 37 Desenho no AutoCAD. Disponvel em <http://www.freealts.com/
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Figura 38 Croqui de Lucio Costa. Disponvel em http://evolutivaarquitetura.
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Figura 41 Imagem e croqui do Museu de Niteri, de Oscar Niemayer. Disponvel em:


http://oglobo.globo.com/cultura/mat/2007/12/14/ 327600353.asp. Acesso em: 10.08.2011.

Lista de Figuras

Figuras 42 a 44: Ilustraes. Disponvel em: <http://www.gettyimages.com>. Acesso em 01


de agosto de 2011.
Figuras 45 a 50. Vicente Del Rio. Disponvel em: <http://engenhariaciviluva.
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