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Manualfbirpg PDF
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ndice
Capa
01
Agradecimentos
02
Captulo 1: O que RPG?
O que RPG?
04
O Sistema
FBI Role Playing Game 05
Um Exemplo de Jogo
06
Dados Especiais
07
Captulo 2: O que FBI?
A Histria do FBI
08
Os Agentes e A
Herldica do Selo
09
Captulo 3: A Construo
do Personagem
Atributos Fora,
Inteligncia, Agilidade
11
Vitalidade, Proteo
Corporal e Destreza
12
Classes:
Espec. em Explosivos
Espec. em Negociaes
13
Infiltrador e Investigador 14
Hacker e Mdico
15
Sniper / Rifle Ttico
Perito
16
Captulo 4: Percias
O que so Percias?
18
Tabela de Percias
19
Captulo 5: Qualidades e
Defeitos
Ambidestria / Segurar
Flego / Seduo
22
Ataque em Veculo
Bom Senso / Carisma
Controle Emocional
Prontido / Senso de
Direo / Senso Numrico 23
Alergia / Disopia / Excesso
de Confiana / Fobia
Orgulho / Teimosia
24
Vcio / Hab. Detestveis
Distraes / Pacifismo
25
Captulo 6: Testes de
Atributos e Percias
Tabelas de VDs
26
Exemplos
de testes, Bnus e
Redutores
27
Testes Resistidos
28
Captulo 7: Combate
Aes de Combate
29
Turnos de Combate
30
Defesa e Tabela de
Tipos de Coberturas
31
Dano
32
Pontos de Vida e
Tabela de Nvel dos PVs 33
Acerto Decisivo ou
Erro Crtico
34
Captulo 8: Armas
Cadncia de Tiros CDT 35
Pistolas
36
Submetralhadoras
37
Espingardas e Escopetas 38
Rifles de Assalto e de
Preciso
39
Metralhadoras Pesadas 40
Armas de Exploses
41
Outras Armas de Longo
Alcance
42
Tabela das Armas e
Munies
44
Explosivos e Armas de
Respingo
45
Tabela de Materiais
Explosivos
Armas Corporais
47
Tabelas de Armas
Corporais e Coletes
48
Captulo 9: Equipamento
Geral
Acessrios Blicos
50
Caixas e Sacolas
52
Computadores e
Eletrnicos
53
Espionagem
54
Profissional
56
Sobrevivncia
58
Roupas
60
Tab. de Equipamentos 61
Dinheiro
64
Captulo 10: Veculos
Vec. e suas Utilidades 65
Testes p/ Automveis
Iniciativa, Velocidade
66
Conduo, Ataque
Danos
67
Etapa Final, Acerto
Decisivo ou Erro
Crtico
68
VDs e Blindagem
69
Carros
70
Testes p/ Motocicletas
Iniciativa, Velocidade,
Conduo e Ataque
73
Danos
75
Etapa Final, Acerto
Decisivo ou Erro
Crtico, Velocidade, Danos
VDs e Blindagem
76
Motocicletas
77
Equipamentos
78
Outros (Van, Jato e
Helicptero)
79
Captulo 11: Construindo
Um Personagem Passo a
Passo Moda Mineira 82
Como funciona o
combate?
85
Captulo 12: Experincia
Pontos de Experincia
86
Custo de Compra, Custo
de Aumento, Pontos
Positivos e
Negativos e Nveis
88
Conto
89
Dados sobre os
Autores
91
Modelo de Ficha
94
que aconteceu at ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir desencadear o incio
da aventura.
Os acontecimentos vo sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que
acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questo diz
ao Narrador o que pretende fazer, analisado se esta atitude vivel - baseado na ficha do
personagem - e em seguida, so jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato
realizado com sucesso ou no.
Para no limitar a quantidade de personagens ao nmero de jogadores, comum haver
muitos personagens controlados pelo Narrador. So conhecidos como NPC - sigla de NonPlayer Character. Eles servem para enriquecer a histria, dando informaes teis aos
personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversrios.
Cada sesso de RPG uma experincia nica. impossvel o Narrador ter controle total da
histria, pois nunca se sabe o que os jogadores iro decidir diante das adversidades criadas
no decorrer do caminho. Aps certos eventos, o Narrador ir distribuir pontos de experincia
para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus
atributos, tornando a partida ainda mais interessante. Como se ganha o jogo...?
Se este um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? No, na verdade no... A resposta
no simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG no existe esse
tipo de competio. Geralmente os jogadores so unidos em nome de um objetivo em
comum, e seus adversrios so personagens controlados pelo Narrador, os j mencionados
NPCs. vlido esclarecer que o Narrador no est contra os jogadores s porque controla os
NPCs adversrios. Caso um Narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e
criar uma situao que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poder se safar
e... fim de jogo. Um bom Narrador saber dosar o nvel de desafio com a diverso.
Obviamente, quando os jogadores e o Narrador no possuem muito tempo livre para jogar,
resumem drasticamente as regras e quase no desenvolvem uma histria. Nesses jogos mais
rpidos, comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
termina rapidamente quando algum vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clssicos
no enxergam essa "modalidade" (Arena) com bons olhos, uma vez que se perde grande
parte da essncia da interpretao e fantasia.
(Esta matria foi gentilmente cedida por um dos Lendrios J. Maximus - da Equipe
Portal
RPG
Online,
para
conferi-la
na
ntegra
acesse
o
link:
http://www.rpgonline.com.br/o_que_e_rpg.asp).
Este sistema que agora voc tem em mos pode ser jogado tanto em Mesa (sentado ao
redor de uma mesa, no sof, na garagem, por fim, em qualquer lugar onde os dados possam
ser rolados) ou em Chat (utilizando um computador com acesso a internet e programa que
contm rolador de dados e pastas para insero de fichas iRPG).
1 2) O Sistema FBI Role Playing Game
Jogar FBI pode ser um pouco chato para quem est acostumado com aventuras que
tenham personagens Over Power e cheios de poderes, pois o sistema FBI no envolve
coisas sobrenaturais. Sim! Sei que muitos de vocs que esto lendo agora este manual
devem estar torcendo o nariz nesse exato momento. Nesse sistema, todos os personagens
so unicamente humanos. Por isso os Atributos, Percias e Qualidades tm um limite at
onde um ser humano capaz de chegar. Pontos de poderes no so muito adequados se
voc quer ter uma aventura no mundo "real". Ento, quando voc for construir o seu
5
Jogador Elber: "Vou correr e me jogar em cima do cara antes que ele consiga abrir o
carro"
Voc, como Mestre deve decidir se a ao pretendida pelo personagem possvel. Correr e
saltar sobre algum que no est esperando um ataque no algo muito difcil de se fazer.
Mas voc tambm precisa decidir se o personagem Elber vai conseguir alcanar o bandido
antes que este arrombe o carro. Nesse momento, as regras entram em cena. Conferindo seus
atributos em sua ficha de Personagem e jogando o dado Elber confere se foi bem sucedido
em sua ao. Para resumir, digamos que Elber conseguiu fazer o que pretendia sem muita
dificuldade.
Mestre: "Certo. Elber avana contra o criminoso como uma bala e se joga sobre ele no exato
momento em que a porta aberta. Voc o golpeia em cheio e os dois rolam pelo cho"
1 4) Dados Especiais
Ateno: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem
deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Ento, se voc rola 1d6-3 e tira um 2
no dado o resultado ser 1 (e no -1).
Os Agentes
As caractersticas exigidas para ocupar um deste cargo so: maturidade, honestidade,
integridade, boa capacidade de julgamento, aptides em informtica (especial em softwares),
domnio de lnguas estrangeiras, formao em cincias, entre outras.
A Herldica do Selo
Cada smbolo e cor no selo de FBI tm o significado especial. O campo azul dominante do selo
e as escalas no protetor representam a justia. O crculo
infinito de 13 estrelas denota a unidade da finalidade como
exemplificado pelos estados do original 13. A folha do laurel
tem, desde a civilizao adiantada, honras acadmicas
simblicas, distino e fama. H exatamente 46 folhas nas
duas filiais, desde que havia 46 estados na unio quando o
FBI foi fundado em 1908. O significado das listras tambm se
encontra em suas cores. O vermelho representa a coragem,
valor, fora, enquanto o branco conota a limpeza, a luz, a
verdade, e a paz. Como na bandeira americana, as barras
vermelhas excedem o branco por um. O braso por fim conta
com as palavras Fidelidade, Bravura e Integridade que
descrevem sucintamente a fora motivadora por atrs dos
homens e das mulheres do FBI. A borda chanfrada que circunda o selo simboliza os desafios
severos que confrontam o FBI e a aspereza da organizao. A cor de ouro no selo remete a
organizao a reconhecer seu valor total.
10
CONHECENDO OS ATRIBUTOS:
1-1) Fora
A Fora o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem
capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual fora ele pode atingir um
personagem ou objeto. O Atributo Fora utilizado nas jogadas de ataque e dano de um
personagem quando ele se encontra em combate corpo-a-corpo. Ele tambm usado quando
o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular
grandes distncias.
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
Capaz
Capaz
Capaz
Capaz
Capaz
de
de
de
de
de
levantar
levantar
levantar
levantar
levantar
20 kg
50 kg
125 kg
200 kg
325 e esmagar crnios como uvas
1-2) Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela Inteligncia do
personagem. Ela tambm mede a capacidade de coisas que o personagem sabe e pode
aprender. Enfim, tudo que relacionado Inteligncia, dada por esse atributo. Quanto
maior sua inteligncia, obviamente o personagem ser mais inteligente aprendendo vrias
coisas ao seu proveito. Ela tambm determina quantas percias que o personagem ter. O
Atributo Inteligncia se refere compreenso do personagem sobre os fatos e
conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um
personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situaes. At mesmo os
personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem boca na hora errada
ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro no
esto com boas intenes.
Personagens com um baixo nvel de Inteligncia no so necessariamente estpidos
(contudo, eles podem ser), mas apenas no foram educados ou so pessoas de mentes
simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligncia no so todos como Einstein:
eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juzo particularmente aguado.
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
1-3) Agilidade
Este atributo, sabiamente considerado o mais importante por muitos mestres e jogadores,
deve ser visto como a fora motriz que rege a vida e desempenho de seu personagem. Qual a
vantagem de possuir os melhores equipamentos e tcnicas de ataque se o seu agente tem os
reflexos de um septuagenrio com problemas de coluna? A primeira regra da
autopreservao, este Atributo cobre a sua habilidade de evitar golpes, projteis de fogo ou
at mesmo carros por meio de esquiva. A Agilidade inclui encontrar cobertura, saltar e
mergulhar ou qualquer outro mtodo que tire o personagem da trajetria do ataque.
11
Amador
Praticante
Competente
Especialista
Mestre
1-4) Vitalidade
O Atributo Vitalidade reflete a sade, a resistncia e o poder de recuperao do personagem.
Ele indica por quanto tempo um personagem pode se esforar e quanta punio ele capaz
de suportar antes de sofrer traumas fsicos. A Vitalidade inclui um pouco de fora psicolgica,
indicando a determinao e a tenacidade de um personagem em no desistir e tambm
determina indiretamente os Pontos de Vida. Quanto maior ela for mais PVs o personagem
ter.
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
Fraco
Mdio
Bom
Excepcional
Extraordinrio
1-6) Destreza
Esse atributo necessrio para o personagem atacar longa distncia como jogar uma arma
ou qualquer objeto no inimigo, mais precisamente esse atributo serve para atirar com armas
de fogo. Quanto maior a Destreza, mais chances o personagem tem de conseguir seu intento.
Este Atributo representa a familiaridade com vrios tipos de armas de fogo, desde pistolas de
mo at metralhadoras pesadas. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem
limpar, consertar, reconhecer e, claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de
fogo mais comuns.
Amador
Praticante
Competente
Especialista
Mestre
2 Classes
Dentro da organizao, os personagens iro desempenhar os mais variados papis. Seus
deveres e caractersticas principais, assim como atitudes e interesses estaro diretamente
ligados com a funo que o jogador escolher. Abaixo apresentamos as 8 classes escolhidas,
seus principais Atributos, assim como as Percias (de classe e principais) e Qualidades (no
obrigatrias) recomendadas:
2 1) Especialista em Explosivos
Manipular explosivos no uma tarefa simples, tampouco
freqentemente utilizada. Porm, quando se faz necessria
deve-se contar com um agente habilitado manusear e
armazen-los corretamente. Executar arrombamentos tticos,
proceder com recursos anti-bombas e realizar investigaes
ps-detonao so o forte desta classe j que um erro de
clculo mnimo pode fazer um plano bem elaborado tornar-se
um grande desastre publicado em rede mundial.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Abrir Fechaduras / Conduo / Disfarce
Esconder / Idiomas / Manipulao de Explosivos / Observar
Ouvir / Prestidigitao / Procurar
Percias principais: Manipulao de Explosivos e Procurar
Qualidades: Controle Emocional
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo
principal (I) + Kit de Demolio
2 2) Especialista em Negociaes
Agente capacitado a gerenciar crises e tcnicas de
negociao envolvendo especialmente refns, habilitado a
reconhecer tipos, estratgias, tcnicas, tticas, situaes
no negociveis, trato com a mdia, rendio, prises e
procedimentos para o primeiro atendimento. Em resgate
com refns capacitado a efetuar tiro ttico em ambientes
confinados e CQB - Close Quarter Battle, tticas de entradas
dinmicas e silenciosas, tcnicas de progresso e busca em
corredores, uso de escudos balsticos, resgate de refns em
nibus, abordagens de alto risco em veculos envolvendo
refns, assaltos de emergncia, assaltos iniciados por
sniper, aplicao de mecanismos de distrao (granadas de
som e luz), comando e controle, reteno de armas em
ambientes confinados, resgate e retirada de operacional
ferido dentro do cativeiro.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Blefar / Conduo / Detectar Mentiras
Idiomas / Informao / Intimidar / Ler Lbios / Observar
Ouvir / Procurar
Percias principais: Blefar e Detectar Mentiras
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Qualidades: Carisma
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Celular + Colete
2 3) Infiltrador
Este agente especialista em conduzir situaes em terrenos inimigos, entrando e saindo de
instalaes de segurana mesmo sob os
olhos da vigilncia, sem que sua presena
seja notada. Facilmente confundido como
um espio capaz de driblar sistemas,
recuperar documentos, roubar informaes
e realizar sabotagens magnficas. Suas
principais caractersticas so a furtividade, o
elevado conhecimento tecnolgico e a
dissimulao sem igual, que muitas vezes
poder ser seu ltimo recurso. Tambm
dotado de tcnicas de reteno e desarmes
de armas de fogo, manuseio de facas para
ataque e defesa, tcnicas para algemar (ao
e
plstico),
combate
em
ambientes
confinados e disparos - sendo eles
geralmente abrigados e em posies nada ortodoxas.
Atributo principal: Agilidade
Percias de classe: Abrir Fechaduras / Acrobacia / Equilbrio / Escalar / Esconder / Fuga
Furtividade / Observar / Ouvir / Saltar
Percias principais: Acrobacia e Furtividade
Qualidades: Senso de Direo
Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (A) + Equipamento de
Escalada
2 4) Investigador
Pronto para enfrentar todo tipo de situao (desde
participar
de
misses
arriscadas,
realizar
interrogatrios
ou
proteger
autoridades
e
celebridades importantes), este o agente
habituado a buscar a soluo de um crime ou a
prpria captura de um fugitivo e encontrar pessoas
desaparecidas que possam ajud-lo durante o
processo. As principais armas que possui so sua
mente dedutiva e o alto poder de persuaso, que
possibilitam encontrar certas pistas para alcanar a
verdade por trs de um crime e por fim poder
localizar os envolvidos. Uma equipe dificilmente
alcanar o sucesso se no contar com ao menos
um destes agentes em seu meio.
Atributo principal: Inteligncia
Percias de classe: Conduo / Decifrar Escrita
Detectar Mentiras / Fuga / Informao / Intimidar
14
15
ou
criminalistas
que
localizam
vestgios. Mas esses vestgios s
podem
proporcionar
provas
conclusivas quando so testados em
laboratrio.
Essencialmente,
os
cientistas forenses se especializam
em tudo, adquirindo conhecimentos
da odontologia e da entomologia
(insetos). Considerados a voz da
verdade e da razo, com seus
servios esses agentes fornecem direo durante investigaes ao afirmar que determinada
cpsula de bala, pegada, fibra de tecido, fio de cabelo, mancha de sangue ou at mesmo a
sujeira de um sapato comprovam fatos antes no confirmados.
16
17
CAPTULO 4 PERCIAS
O que so Percias?
Nem s de combates vive o heri. Percias um tipo de conhecimento ou coisas que o
personagem sabe ou pode aprender com o tempo. muito til em ocasies como resolver
problemas que no depende somente do poder de combate. Coisas como consertar um carro,
abrir um cofre ou desarmar uma bomba. Elas so importantes para a criao do personagem,
podemos dizer que um personagem sem nenhuma percia, um personagem que no sabe
fazer quase nada. Elas servem para fazer um teste adequado, para ajudar ainda mais o
personagem a se dar bem em uma tarefa. O fato do personagem possuir a percia adequada
no significa que ele conseguir passar no teste solicitado. Ela serve apenas para diminuir a
dificuldade perante tal teste, mesmo se ele for fera em computador e tiver a percia
necessria, ele pode fracassar no teste para descobrir uma senha, por exemplo. A
quantidade de percias que o personagem ter depender de sua Inteligncia + 1d4.
Ou seja, se ele tirar 2 no resultado do dado e tiver 3 pontos em Inteligncia, ele ter 5
Percias sua livre escolha de acordo com sua classe. Existem 30 percias, cada uma delas d
um bnus de +1 no respectivo teste de Atributos. Cada uma das percias poder atingir o 5
nvel de graduao, chegando ao limite de +5 pontos de bnus. Para ascender em tais
graduaes ou realizar compra de novas percias, o jogador dever investir seus pontos de
experincia. So elas:
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Nome da Percia
Abrir Fechaduras
Atributo
D
Acrobacia
Adestrar Animais
Blefar
Conduo
Decifrar Escrita
D
I
Detectar Mentiras
Disfarce
Equilbrio
Escalar
Esconder
Falsificao
Fuga
Furtividade
Idiomas
Informao
Intimidar
Investigao
Jogos
Descrio
Perito em abrir qualquer tipo de fechaduras como porto,
porta, cofre eletrnico ou normal (desde que tenha ao menos
um canivete suo). Sem ferramentas adequadas, sofre uma
penalidade de -2 no teste.
Realiza exerccios dos mais simples aos mais complexos como
pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobticos.
Capacitado em treinar diversos animais. Tanto cavalgar em
um cavalo quanto ensinar truques para um co em treinamento.
Tem extrema facilidade para lidar com animais.
Capaz de fazer o improvvel parecer possvel. Pode mentir,
enganar ou levar outras pessoas a tirar concluses que lhe
favoream a respeito de um assunto ou questo.
Habilitado a dirigir automveis, evitando colises inclusive
em uma perseguio. Empregada para veculos com dois ou
mais eixos, assim como motociclos.
Capaz de ler, interpretar e/ou deduzir o significado de uma
lngua escrita ou cdigo que no conhea.
Competente em sentir e dizer quando est sendo enganado ou
discernir se uma pessoa est agindo de forma estranha.
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, consegue
mudar a prpria aparncia, imitar ou se passar por outra pessoa
Consegue se equilibrar ao andar em superfcies inclinadas,
estreitas, escorregadias e at mesmo em uma corda esticada.
Pode subir em paredes, rvores, descer de muros ou qualquer
superfcie muito inclinada.
Encontra muito mais facilmente locais adequados onde possa
permanecer sem ser visto.
Tamanha eficcia em forjar documentos falsos torna-os
praticamente perfeitos at mesmo para especialistas. Tambm
capaz de identificar tais trabalhos.
Escapa de amarras e algemas, sendo capaz inclusive de se
libertar de uma gravata aplicada repentinamente.
Utilizada quando necessrio se mover sem ser ouvido.
Andando lentamente ou nas pontas dos ps mais difcil
ser notado.
Alm do idioma nativo, consegue falar e escrever outra
lngua adicional, sendo que a cada ponto de bnus adquirido
uma nova lngua acrescentada .
Dono de uma rede ampla de contatos, consegue levantar
dados facilmente, inclusive com desconhecidos , at mesmo
notcias de regies distantes ou qualquer informao
que precise saber.
Fora qualquer pessoa a fazer o que deseja, usando de ameaas
ou outra forma hostil que possa amedront-la, levando-a assim
a ser dominada.
Especialista em extrair mais informaes de pistas e evidncias,
indiscutivelmente habilitado por tcnicas forenses para coletar
pistas fundamentais para anlise posterior.
Exmio conhecedor de diversos jogos de azar e suas
funcionabilidades. mais do que um bom jogador j que sabe
at mesmo como trapacear neles.
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Ler Lbios
Manipulao de
Explosivos
Natao
I
F
Observar
Ouvir
Pesquisa
Prestidigitao
Procurar
Saltar
Tratar Ferimentos
Usar Computador
20
21
1 - Qualidades
1-1) Ambidestria (3)
O agente tem excelente coordenao motora em ambas as mos e pode inclusive atacar duas
vezes ao mesmo tempo, desde que seu armamento possa ser utilizado com apenas uma das
mos sem afetar diretamente o resultado do disparo (armas de fogo) ou do lanamento
(armas brancas). Para efetuar tal ataque os agentes que possuem a qualidade no sofrem
penalidade, ao contrrio dos que se aventuram sem t-la, conforme tabela abaixo:
Agente
Jogada de Ataque 1
Jogada de Ataque 2
Com Qualidade
Destreza+1d20
Destreza+1d20
Sem Qualidade
Destreza+1d20
Destreza+1d20-5
[Penalidade -5]
Teste de Vital.
1 Turno
Imune
Vitalidade+1d20
Teste de Vital.
Teste de Vital.
2 Turno
3 Turno
Imune
Vitalidade+ 1d20
Vitalidade+1d20-5 Vitalidade+1d20-10
22
Jogada de Ataque
Destreza+1d20
Destreza+1d20-10
23
que um prdio com altura de 250 metros possui. A viso desse agente to aguada que
seria capaz inclusive de contar o nmero de abelhas operrias que uma colmia violada
apresenta.
Atributo (...)* = O Valor de Dificuldade (VD) dever ser estipulado pelo Mestre, pois cabe a
ele definir o nvel de dificuldade para cada situao.
2 - Defeitos
2-1) Alergia (-2)
O agente sofre de alguma doena alrgica que pode causar-lhe no s incmodo, mas srios
problemas no desenrolar da crnica. Desde hipersensibilidade a animais e insetos, passando
por alimentos at medicamentos e produtos qumicos.
2-2) Disopia (-1)
O personagem tem alguma disfuno de gnero ocular que faz necessrio o uso de culos ou
lentes de contato j que por razes especficas, uma cirurgia poderia agravar o caso. Aplicvel
especificamente para portadores de miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc.
2-3) Excesso de Confiana (-2)
Trabalhar com agentes desse naipe costuma ser algo consideravelmente desagradvel. Os
portadores desse defeito no se importam tanto com hierarquia, pois haja o que houver, se
julgam capazes de realizar 100% dos seus feitos. Eles freqentemente so o gancho que o
Mestre pode utilizar em uma aventura para desestabilizar uma misso.
2-4) Fobia (-1)
O agente apresenta um medo doentio, similar ao pnico, podendo sofrer de covardia ou
perplexidade catatnica ante situaes, objetos, animais ou lugares. Para enfrentar tal
situao, necessrio um esforo quase sobre-humano, mas que para os agentes ser
representada em jogo como um teste de Valor de Dificuldade Mdia Valor 15. As fobias
simples se dividem em cinco classes: Animais (aranhas, cobras, etc.) Aspectos do ambiente
natural (trovoadas, terramotos, etc.) Sangue, injees ou feridas, Situaes (alturas, andar
de avio, andar de elevador, etc.) Outros tipos (medo de vomitar, contrair uma doena, etc.)
2-5) Orgulho (-1)
O agente que sofre deste tipo de defeito aquele tipo de pessoa que perdeu h muito
qualquer resqucio de humildade e coleguismo. Embora muito se assemelhe ao defeito
Excesso de Confiana tem origem em outra deficincia. Enquanto o que sofre de Excesso de
Confiana se considera o Todo-Poderoso, o Orgulhoso por assim dizer, considera qualquer
discordncia um insulto e uma ameaa para sua carreira, alm de freqentemente acabar
criando disputas pessoais que pouco colaboram para o sucesso do grupo.
24
25
26
VD
5
10
15
20
25
2 - Bnus e Redutores
Algumas aes so mais difceis (ou mais fceis) de serem realizadas do que outras. Para
refletir essa variao o Mestre pode impor bnus ou redutores aos testes. Este valor
adicionado ou reduzido no Atributo do personagem. Em outras ocasies, eles so concedidos
de acordo com as Qualidades ou Defeitos que o personagem possui.
Exemplo:
A qualidade Prontido acrescenta +3 de bnus no Atributo Inteligncia nos testes de
Percepo.
27
3 - Testes Resistidos
Alguns testes de Percias so resistidos. Convm-nos ressaltar que o teste de Percia
efetuado juntamente com o Atributo equivalente e que em um teste resistido, caso uma das
partes no tenha a Percia necessria para enfrentar o adversrio, sua jogada consistir
apenas na somatria do Atributo + 1d20. Comparam-se os resultados e aquele que obtiver o
maior resultado na jogada ser considerado o vencedor do teste.
Estes so alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a Percia Testada x Percia Resistida:
Passar silenciosamente por algum (A+Furtividade+1d20 x I+Ouvir+1d20)
Enganar algum (I+Blefar+1d20 x I+Detectar Mentiras+1d20)
Esconder-se de algum (A+Esconder+1d20 x I+Observar+1d20)
Vencer uma corrida de carro (D+Conduo+1d20 x D+Conduo+1d20)
Fingir ser algum (I+Disfarce+1d20 x I+Observar+1d20)
Roubar um chaveiro (D+Prestidigitao+1d20 x I+Observar+1d20)
Criar uma identidade falsa (I+Falsificao+1d20 x I+Falsificao+1d20)
28
CAPTULO 7 COMBATE
1 - Aes de Combate
Os quatro tipos existentes de aes so: Ataque, Movimento, Total e Livre. A cada rodada, o
personagem tem 3 opes:
1- Realizar uma ao de Ataque e uma de Movimento;
2- Realizar duas aes de Movimento;
3- Realizar uma ao Total.
Aes Livres so permitidas em qualquer quantidade permitida pelo Mestre, e em combinao
com qualquer uma destas opes de combinaes de aes por rodada.
1-1) Ataque: A ao de ataque permite um ataque ou alguma ao similar. Nem sempre
uma ao de ataque ofensiva. Algumas percias gastam o tempo de uma ao de Ataque.
1-2) Movimento: Uma ao de movimento faz com que o personagem se mova ou faa
alguma ao similar (como levantar se voc estiver cado). Nem todas as aes de
movimento envolvem mover-se de um local para outro (sacar uma arma uma ao de
movimento). Se nenhuma das suas aes naquela rodada em especial for realmente um
movimento voc pode, no mnimo, dar um passo de 1,5m em qualquer direo.
1-3) Total: A ao total (ou ao de rodada completa) leva o tempo total da rodada para ser
executada.
1-4) Livre: Trata-se de uma ao livre em adio a qualquer combinao de aes
mostradas anteriormente. A ao livre uma ao simples, como por exemplo, falar alguma
coisa. O Mestre pode limitar seu nmero de aes livres em uma rodada.
29
2 - Turnos de Combate
Os turnos de combate esto divididos em seis estgios, sendo eles:
2-1) Iniciativa:
Os adversrios disputam iniciativa jogando 1d20 e somando o resultado com o Atributo
Agilidade, sendo declarado vencedor aquele que conseguir maior resultado. A iniciativa pode
ser disputada individualmente, para cada lutador, ou ento para o grupo se todos
concordarem. Aqueles que conseguem as iniciativas mais altas atacam primeiro e os demais
subseqentemente. Em caso de empate, joga-se outra vez.
2-2) Ataque Surpresa:
Esta uma outra forma de se iniciar um combate. Quando um personagem deve invadir um
local e precisa, por exemplo, render algum funcionrio do setor de vigilncia. Se o atacante
conseguir resultado maior do que o alvo, ser declarada uma Aproximao/Posicionamento
bem sucedidos, o que impedir o alvo de fazer uma jogada de defesa. Devemos lembrar que
atos de violncia gratuita sero reportados e justificados perante os superiores da corporao.
Portanto, o Ataque Surpresa visa primeiramente render ou imobilizar um inimigo e no
execut-lo sumariamente, exceto situaes onde a segurana do(s) personagem (ns) e o
sucesso da misso estejam ameaados. Dessa forma, no turno seguinte a rolagem do dano
dever ser efetuada automaticamente, sendo ele de qualquer natureza. Encontrando-se nessa
situao, a nica defesa da qual o alvo poder se valer a sua Proteo Corporal, que sendo
vencida dever ter seu valor subtrado do total de dano obtido.
Aproximao e Posicionamento
O Ataque Surpresa pode levar a um Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado) ou longa
distncia.
2 2 - 1) Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado)
Durante a fase de Aproximao o agente deve realizar a rolagem do Atributo Agilidade +
1d20 contra a jogada do Atributo Inteligncia + 1d20 do alvo, que resultaria em um Teste
Resistido. As Percias Furtividade/Observar/Ouvir e a Qualidade Prontido devero ser
acrescentadas na jogada caso algum dos personagens as possua.
2 - 2 2) Combate longa distncia
J na fase de Posicionamento o agente deve realizar a rolagem do Atributo Destreza + 1d20
contra a jogada do Atributo Inteligncia + 1d20 do alvo. As Percias e a Qualidade citadas
acima tambm devero ser acrescentadas na jogada.
2 - 3) Combates:
2 - 3 - 1) Combate corpo-a-corpo desarmado
Quando um agente se lana para o combate fsico usando os prprios punhos, ps e outras
partes do corpo para golpear, temos um ataque corpo-a-corpo desarmado. Para rolar a
jogada desse ataque soma-se o valor do Atributo Fora + 1d20.
2 - 3 - 2) Combate corpo-a-corpo armado
Esse ataque pode ser realizado com qualquer arma ou objeto, no importando seu tamanho e
peso desde que o personagem consiga utiliz-lo. Se durante o combate o personagem
conseguir pegar um cinzeiro ou abajur que esteja sobre algum mvel, ele pode us-lo para
30
atingir o inimigo. O dano do objeto, caso no conste neste manual, dever ser estabelecido
pelo Mestre.
Para um ataque com uma faca de caa (que causa dano de 1d4 + 4), por exemplo, a jogada
tambm consistir na rolagem do Atributo Fora + 1d20.
2 - 3 - 3) Combate longa distncia
Em dadas situaes se faz totalmente necessrio o uso de armas de fogo, por exemplo,
quando um terrorista mantm um refm sob sua mira e a aproximao algo impossvel de
se realizar. Em situaes menos delicadas atirar objetos como facas, tonfas, cadeiras, vasos,
etc., pode representar uma boa sada para o embate. Em momentos como esse, a rolagem da
jogada deste ataque depender da soma do Atributo Destreza + 1d20.
2 - 4) Defesa:
Durante um combate enquanto uma das partes ataca, a outra busca se defender para evitar o
dano que o afetar diretamente em suas prximas aes. No sistema de FBI existem 3 tipos
de defesa:
2 - 4 - 1) Defesa por Esquiva
Para qualquer um dos trs ataques (corpo-a-corpo desarmado/armado e longa distncia)
possvel tentar uma jogada de esquiva, que pode ser representada por um mergulho no cho
para escapar de uma rajada de tiros ou o ato de desviar o corpo a fim de evitar um golpe.
Para realizar essa jogada a rolagem de dados consistir na somatria do Atributo Agilidade +
1d20. Se o valor da jogada de defesa for maior do que o obtido pelo oponente na jogada de
ataque, ser declarado o sucesso da ao.
2 - 4 - 2) Defesa por Cobertura
A Defesa por Cobertura utilizada durante um ataque longa distncia, seja ele originado
por armas-de-fogo ou brancas, como por qualquer outro objeto. Significa que o personagem
utilizou como escudo uma pilastra, porta, parede, um tambor, automvel, refm ou outros.
Para realizar essa jogada, a rolagem de dados consistir na somatria do bnus por Tipo de
Cobertura + 1d20. O bnus de Defesa por Cobertura varia de acordo com o tipo de proteo
e deve ser estabelecido pelo Mestre caso no se encontre na tabela abaixo:
Tipos de Coberturas
rvore grossa, poste
telefnico
Bloco de motor
Caixa de Correio
Carro blindado
Carro comum
Hidrante
Porta de ao
Parede de concreto
Parede de gesso
Parede de tijolos
Porta de madeira
Poste de concreto
Tampa de bueiro
Vidro a prova de balas
31
Pontos
+ 10
+ 25
+8
+ 10 a 20
+6
+ 15
+7
+ 15 a 24
+4
+8
+2a5
+ 20
+8
+ 12 a 18
2 - 5) Dano:
Se o ataque vence a Agilidade e a Proteo Corporal ele causar dano no personagem. O
dano est diretamente relacionado com o tipo de arma utilizada (ver Tabela de Armas). Para
que a rolagem esteja correta no se pode esquecer de adicionar o bnus de Fora caso o
dano se d por ataque corpo-a-corpo.
2 - 5 - 1) Ataque corpo-a-corpo desarmado
Caso consiga acertar o golpe, a jogada de dano ser igual ao bnus de Fora (F do
personagem) + 1d4.
2 - 5 - 2) Ataque corpo-a-corpo armado
Se durante um ataque armado, o personagem for bem sucedido, a jogada de dano ser igual
bnus de Fora (F do personagem) + dano do objeto/arma. No caso de uma faca de caa, por
exemplo, seria:
Bnus de Fora + 1d4 + 4. Para objetos no relacionados na
tabela de armas, o dano do mesmo ser informado pelo
Mestre.
2 - 5 - 3) Ataque longa distncia
Suponhamos que o agente esteja portando uma Beretta 92F
e tenha acertado o alvo, a jogada de dano ser igual a
rolagem de 2d6. Em seguida o valor da PC do alvo dever
ser subtrado e ento por fim teremos o valor total do dano
infligido.
2 - 5 4) reas de Acerto do Dano (Opcional)
Para conferir maior realismo as jogadas de dano,
oferecemos uma tabela que contm as 6 principais reas de
acerto de dano, porm, ressaltamos que sua utilizao no
obrigatria, exceto para disparos realizados contra
motociclistas.
A jogada consiste em rolar 1d20 e de acordo com o
resultado obtido, identificar qual regio do alvo que o projtil
ou trauma (no caso de armas brancas e demais objetos)
atingiu.
32
rea atingida
A - Perna Direita (extenso coxa ao p)
B - Perna Esquerda (...)
C - Brao Direito (extenso ombro mo)
D - Brao Esquerdo (...)
E - Tronco (caixa torcica e abdmen)
F - Cabea (e pescoo)
2 - 6) Pontos de Vida:
Os Pontos de Vida esto diretamente relacionados com o nvel de Vitalidade do personagem.
Supe-se que quanto melhores forem seu estado fsico e o vigor, mais capacitado para
enfrentar situaes adversas como resistir temperaturas variadas, torturas, esforos fsicos
extremos, privao de alimentos, etc. No que se refere a ferimentos, o dano no absorvido
pela Proteo Corporal deve ser subtrado dos Pontos de Vida do personagem.
Todos os personagens iniciam com 10 PVs + o bnus de Vitalidade. Dessa forma, um
personagem com Vitalidade 2 ter 12 PVs enquanto permanecer no mesmo nvel, ao mesmo
passo que personagens com V0 contaro com 10 Pontos de Vida.
Apesar de cada personagem comear com no mnimo 10 PVs, a perda de cada um desses
pontos um assunto de suma importncia. O jogador deve estar ciente de que existem
estgios onde os danos causados podem ser praticamente irreversveis para o seu
personagem, principalmente se a natureza do combate for extremamente agressiva.
Vale lembrar que um personagem nunca fica com PVs negativos. No existe -4 PVs ou
coisa assim. Vide abaixo relao dos pontos crticos:
1 Ponto de Vida
0 Ponto de Vida
Ateno:
Conforme os nveis de Pontos de Vida forem decaindo, o Mestre decidir se
determinadas aes podero ou no ser realizadas, assim como aumentar a VD de
vrios testes. E QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode mat-lo
automaticamente.
34
CAPTULO 8 ARMAS
O mundo l fora muito perigoso, especialmente para aqueles que lutam contra criminosos,
terroristas e agentes inimigos. A maioria dos heris possui armas, desde um taco de baseball
at uma submetralhadora M-60. Carregar consigo uma arma abertamente (especialmente
uma arma de fogo) algo raramente aceitvel, exceto nos casos em que o porte da arma
legalizado, o que significa que um agente no sofrer esse tipo de transtornos. As armas
neste captulo esto agrupadas em 7 categorias principais, baseadas na utilidade das
mesmas:
Pistolas, Submetralhadoras Semi-automticas e Automticas, Espingardas e Escopetas, Rifles
de Assalto, Metralhadoras Pesadas e Armas de Exploses.
1 - Cadncia de Tiros (CdT)
Algumas armas tm uma cadncia igual a 1, o que significa que voc s pode atirar uma vez
por rodada. Armas de fogo, que operam atravs de diversos tipos de mecanismos internos,
possuem cadncias variveis. As trs categorias de cadncia de tiro para armas de fogo esto
divididas em: Tiro nico, Semi-Automtica e Automtica.
1 - 1) Tiro nico (U):
Este tipo de arma exige que o usurio opere manualmente o mecanismo de recarga
(co/martelo) a cada disparo. A maioria das espingardas e rifles possuem este tipo de
cadncia de tiros. Uma arma com esta CdT s pode atirar uma vez por rodada, independente
da Destreza que o usurio da arma possua. O sistema de armazenamento dos projteis
muitas vezes pode ser por meio de tambor.
35
1 - 2) Semi-automtica (S):
A maioria das armas de fogo possui esta categoria de cadncia de tiro. As Semi-Automticas
recarregam sozinhas aps cada disparo, diferente das de Tiro nico, categoria acima que
depende da ao direta do personagem sobre o acionamento do gatilho. O jogador pode optar
por realizar at 3 disparos por turno, sendo que partir do segundo tiro, recebe bnus de +1
em Destreza. O terceiro disparo fornece ento, um bnus de +2 em Destreza na sua jogada
de ataque.
Limite de Disparos Por Turno: 3
1 - 3) Automtica (A):
Armas automticas disparam rajadas de balas a cada vez que voc aperta o gatilho. Somente
armas com esta categoria CdT podem ser disparadas no modo automtico. Estando ajustada
para modo automtico ela permite que o personagem dispare uma rajada de tiros de uma
vez, ganhando assim um bnus de +4 (adicionado na Destreza) durante suas jogadas de
ataque. Esse ajuste gasta 5 projteis por vez, ou seja, se mesmo com o bnus o personagem
no acertar o alvo as balas sero desperdiadas. O personagem deve possuir ao menos 5
balas no pente da arma para ter essa opo e tambm avisar o Mestre em que ajuste est a
arma antes da jogada. Se o jogador quiser, tambm pode utilizar o armamento no modo
semi-automtico, onde se aplicaro as mesmas regras das CdTs U e S.
Segue abaixo relao das Armas:
2 - Pistolas (S)
Considera-se uma pistola a arma de fogo de cano curto, leve e que pode ser manejada com
apenas uma mo. Esto classificadas de acordo com seus calibres e utilizam munies
diferentes, o que aumenta seu poder de impacto, perfurao e dano nos alvos. Geralmente
semi-automticas, disparam um projtil durante o acionamento do gatilho e enviam
automaticamente um novo cartucho para a cmara para o prximo disparo.
36
3 - Submetralhadoras (S/A)
Tambm conhecida como Pistola-Metralhadora, trata-se de arma de sistemas semiautomticos e automticos com tamanho reduzido. Sua elevada cadncia de tiro compensa a
falta de preciso durante o disparo (em especial no modo automtico), aumentando assim as
chances de atingir o alvo.
37
39
6 - Metralhadoras Pesadas
Reconhecidas como armas de fogo automticas que disparam numerosos projteis, variveis
de 350 a 600 por minuto. Existem quatro modos de operao, so eles:
Recuo:
Tanto cano quanto percussor se movem durante o disparo, que empurra a bala para frente e
a arma para trs.
Reao:
Diferencia do modo Recuo por no haver movimento do cano.
Reao por Gs:
A mais comum das operaes. Os gases emitidos pelo disparo reengatilham a arma.
Canos Rotativos:
Totalmente diferente das demais, possui uma mola ligada a cada percussor dos canos que
empurra o invlucro pra frente. Uma vez a mola tencionada, o projtil passa pelo chamado
ponto de extrao e quando o cano atinge o pice do tiro o percussor projetado para frente,
disparando a bala.
40
7 - Armas de Exploses
M72A3 ALA: A ALA (Arma Leve Antitanque) uma arma descartvel de tiro nico, que
dispara um foguete. Ela parece um tubo curto feito
de alumnio e fibra de vidro. Antes de usar a arma,
o usurio precisa estender o cano, e isto leva uma
ao de movimento. Quando a ALA atinge seu alvo,
ela explode como se fosse uma granada ou algum
outro explosivo, desferindo 10d6 pontos de dano
para todas as criaturas em um raio de 3m (Teste de
Agilidade contra VD 20 reduz o dano pela metade).
O foguete que ela dispara possui uma ponta aguda
desenvolvida para penetrar a armadura de veculos
militares, sendo assim a ALA ignora 10 pontos de dureza do veculo, prdio ou objeto que ela
atingir. Entretanto, essa caracterstica aplica-se apenas para o objeto que ela atingir
diretamente, e no para aqueles que ficaram no raio da exploso. necessria uma distncia
mnima de 10m para utiliz-la. Se disparada contra um alvo mais prximo, a arma no se
ativa, e no explodir.
criatura). As diferenas entre a M79 e uma granada que voc arremessa a distncia (que
supera enormemente a distncia de uma granada de mo) e o fato de que a M79 requer uma
Destreza para ser utilizada sem penalidades.
42
43
Arma
AMK/AK-47
Barrett Light Fifty
Benelli MI
Beretta 92F (9mm)
Beretta M3P
Besta
Browning BPS
Colt M1911A (.45 ACP)
Colt Pyton
(.357Magnum)
Desert Eagle
(.44Magnum)
Glock 17 (9mm)
Heckler & Koch MP5
(9mm)
HK G3
HK PSG1
Ingram MAC
(9mm/.45ACP)
Lana Granadas M79
Lana-Chamas
M16A2
M-60
M2HB
M72A3 ALA
Mossberg
Remington 700
Spray de Pimenta
Taser
Uzi (9mm)
Dano
2d8
2d12
1d8
2d6
2d8
1d10
2d10
2d6
2d6
Alcance
210
400
90
120
90
120
90
90
120
Pente
30
11
5
15
5
12
5
7
6
Peso
5
17,5
5
1,5
4,5
4,5
5,5
1,5
1,5
Tam.
G
G
G
P
G
M
G
P
P
CdT
S/A
S
S
S
S
U
S
S
S
US$
1.000,00
3.000,00
800,00
600,00
890,00
300,00
900,00
580,00
475,00
2d8
120
800,00
2d6
2d6
90
150
17
30
1
3,5
P
G
S
S/A
550,00
2.000,00
2d10
2d10
2d6
300
300
120
20
5
30
G
G
M
S/A
S
S/A
1.200,00
2.100,00
650,00
3d6
3d6
2d8
2d8
2d12
10d6
2d8
2d10
1d4
2d6
210
10 x 1,5
240
300
330
450
80
240
1
6
120
1
15
30
100
250
1
6
5
10
1
20
5,5
8
3/
3,4
2,5
25
4
11
35,5
2,5
3,5
4
100*
740*
4
G
G
G
E
E
G
G
G
P
P
M
U
U
S/A
A
A
U
S
U
U
U
S/A
1.000,00
500,00
2.000,00
2.200,00
4.000,00
5.000,00
900,00
2.500,00
50,00
90,00
1.500,00
Munies
Munies para armas de fogo ou outras armas de longo alcance esto exibidas abaixo:
5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50
Munies com estes calibres so geralmente usadas em rifles, rifles de assalto ou pistolas
mecnicas, sendo vendidas em caixas com 20. A bala 7.62mmR usada na AKM e outras
armas soviticas, e no compatvel com o cartucho 7.62mm. O calibre .50 um cartucho
enorme, geralmente usado em pistolas mecnicas pesadas, mas tambm pode ser usada em
alguns rifles poderosos.
Preo $120,00.
44
como
Virotes de Besta
Virotes so menores que uma flecha comum e so usados em
bestas. Sempre vem em estojos com 12.
Preo $ 25,00.
Granadas e Explosivos
Muitos explosivos precisam de um detonador. Detonadores sero explicados no Captulo 9 Equipamentos.
45
46
forte dispersa a fumaa em 1 rodada. Granadas de fumaa vem em vria cores, incluindo
branca, vermelha, amarela, verde e prpura. Desta forma, as granadas de fumaa podem
servir como sinalizadores. O valor de compra refere-se a uma caixa com 6 granadas.
Material Explosivo
C4/Semtex
Armas Corporais
Estas armas so usadas em combates corporais, e geralmente so muitos simples. O bnus
de Fora do personagem entra em cena quando voc for realizar uma jogada de ataque ou
dano com uma arma corporal. Se um personagem atacar de mos livres (ou seja, apenas
com os punhos e ps), o dano 1d4 mais bnus de Fora.
47
Arma Corporal
Dano
US$
Facas
1d4 + 4 40,00
Katana
2d6
200,00
Soco de Bronze (Soco Ingls) 1d4 + 1 10,00
Tonfa
1d4 + 2 40,00
Coletes
Coletes podem ser encontrados em vrios tamanhos e formas, com diferentes graus e
materiais. Os coletes esto definidos em 3 formas: leve, mdio e pesado.
Colete Leve: Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo
um bnus de proteo de +1.
48
US$
200,00
400,00
600,00
Nota: O disparo efetuado com mira em reas desprotegidas, ou seja, no cobertas pela
proteo dos coletes ir depender da deciso de cada Mestre. O VD obviamente dever ser
aumentado de acordo com a mira desejada, j que atingir membros superiores e inferiores
dificilmente causar o mesmo dano que um acerto decisivo na cabea de um terrorista, por
exemplo.
Os pontos de bnus concedidos pelos coletes leves, mdios e pesados no devem
ser creditados na PC do personagem.
Embora isso parea lgico, se pararmos um instante para pensar o agente alcanaria a PC em
seu maior nvel com grande facilidade (5 pontos) e isso no pode se aplicar em todas as
situaes. Motivo? Bem, o personagem no far uso do colete em situaes reconhecidas
como triviais e corriqueiras de seu dia-a-dia. Para anotar essas importantes informaes,
disponibilizamos na ficha um campo, logo abaixo de Proteo Corporal (PC) chamado 'Bnus
(Colete)', que o jogador deve preencher com os dados concernentes cada tipo de colete.
49
1 - Acessrios Blicos
Se j no bastassem as armas em si, ainda existem muitos acessrios que aumentam sua
eficcia mortal.
1 1) Carregador Rpido:
Este carregador guarda as balas em um anel, que espelham a posio das balas de um
tambor cilndrico de revlver. Usar este recarregador economiza tempo ao recarregar um
revlver, uma vez que voc insere todas as balas de uma vez s.
1 2) Coldre:
Coldres servem para prender armas de tamanho mdio ao seu corpo.
50
Cintura:
Este o coldre padro e de fcil acesso - mas tambm bastante visvel.
Disfarvel:
Este coldre tenta manter a arma longe da vista de todo mundo. Na maioria dos casos, a arma
fica debaixo da axila da pessoa, geralmente debaixo de uma jaqueta. Armas pequenas ou
mnimas, podem ser levadas na cintura (geralmente na parte das costas). Armas mnimas
tambm podem ser carregadas em botas.
1 3) Detonadores
Um detonador aciona um explosivo, causando a exploso. necessrio um teste de
Manipulao de Explosivos (VD 15) para ter sucesso e conectar um detonador em um
explosivo.
Alavanca:
Alavanca qualquer coisa que voc aciona mecanicamente para detonar o explosivo, seja um
boto de luz, a ignio de um carro ou algo parecido. necessrio um teste de Manipulao
de Explosivos (VD 10) para conectar este tipo de detonador com sucesso.
Rdio:
Este dispositivo tem duas partes: o detonador e um controle do tamanho de um baralho de
cartas. Este controle tem um alcance de 150m.
Cronmetro:
Um temporizador eletrnico que conectado ao detonador. Ele acionar o explosivo depois do
tempo determinado.
Fios:
A forma mais simples de se detonar um explosivo. Usa fios que conectam a um boto ou
alavanca que ser acionada para ativar o explosivo. Este tipo de detonador vem com um fio
de 30m, mas voc pode emendar vrios fios comum com um teste de Manipulao de
Explosivos (VD 10).
1 4) Iluminador
O iluminador uma lanterna montada em uma arma de fogo.
1 5) Luneta (Mira Telescpica)
A luneta um dispositivo visual acoplado em determinadas armas que torna mais fcil
localizar o alvo grandes distncias. Entretanto, embora ela aumente a sua viso do alvo, ela
tem um campo de viso muito limitado, o que a torna difcil de usar.
Eletro-ptica:
Funciona da mesma forma que a luneta padro, mas lhe permite a habilidade Viso no Escuro
que os culos de viso noturna tambm concedem.
Padro:
Uma luneta padro aumenta o alcance de viso do atirador em 50% (multiplique o alcance
da arma por 1.5). Para usar a luneta, voc precisa gastar uma ao de ataque para mirar em
seu alvo. Se voc perder seu alvo de vista ou mudar de alvo, deve gastar outra ao de
ataque para encontr-lo ou mirar no novo alvo.
51
1 6) Mira Laser
Mira laser (Laser Sight) ou apontador laser, trata-se de um sistema de mira que emite um
feixe de luz (laser) sobre determinado alvo, definindo para o atirador, atravs de um ponto
luminoso, o local a ser atingido. Esta mira garante um bnus de Destreza +3 para suas
jogadas de acerto desde que o alvo esteja a menos de 9m. Entretanto, uma mira laser no
pode ser usada em plena luz do dia.
1 7) Silenciador
O silenciador suprime o som causado quando voc dispara uma arma de fogo. Quando voc
usa um silenciador em uma pistola, o nico som emitido o rudo mecnico da arma (teste
de Ouvir VD 25). Silenciadores de armas longas no so to eficazes, e no suprimem todo o
som do disparo, mas tornam difcil discernir a origem do disparo (teste de Ouvir VD 20). Uma
vez modificada a arma, o silenciador pode ser encaixado ou removido usando uma ao de
movimento. Um silenciador no pode ser usado em um revlver ou uma espingarda. Um
silenciador serve para qualquer arma que dispara o mesmo calibre de munio para o qual o
silenciador foi desenvolvido.
2 - Caixas e Sacolas
Com a quantidade de coisas que existem no mundo moderno, muito necessrio possuir o
equipamento apropriado para carregar e guardar tudo isso.
2 1) Caixa de Patrulha:
Desenvolvida originalmente para o uso dos policiais, esta caixa tem sido usada tambm por
vendedores de porta em porta e alguns tipos de guerreiros das estradas. Esta caixa ocupa o
espao de um passageiro dentro do carro, mas concede acesso fcil a fichas e arquivos,
possui espao para guardar um laptop, alm de uma superfcie plana para escrever. Ela
comporta 2,5 kg de equipamento, e tem uma trava reforada (Abrir FechadurasVD 20 para
abrir; VD 15 para quebrar).
2 2) Maleta:
Durante muito tempo, foi associada apenas a profissionais de negcios, pois passa a
impresso de responsabilidade e autoridade. Comporta at 2,5kg de equipamentos. Uma
maleta pode ser trancada, mas geralmente possui uma tranca barata que no muito segura
(Abrir Fechaduras VD 15 para abrir; VD 10 para quebrar).
2 3) Mochila diria:
Esta a tpica mochila do tipo usada por estudantes para carregar livros, ou por pedestres
entusiasmados que adoram levar montes de coisas quando saem de casa. Ela comporta 4kg
de equipamento, e pode ser levada confortavelmente nas costas.
2 4) Mochila de Viagem:
Esta sacola espaosa comporta at 4kg internamente, e mais 2kg em compartimentos
externos. A verso maior comporta 6kg internamente e 3kg em seus bolsos e
compartimentos externos. Uma mochila destas pode guardar vrias pistolas e
submetralhadoras, alm de poder levar at rifles desmontados.
2 5) Caixa de Alumnio:
Quando algo precisa chegar intacto ao seu destino, geralmente este objeto guardado numa
destas caixas. Uma caixa de alumnio um grande estojo metlico, revestida internamente
com espuma, e travas estilo asa, que impedem a sua abertura acidental.
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2 6) Sacola de Contratante:
Uma combinao entre sacola e pasta de notebook, esta sacola possui bolsos para
ferramentas, canetas, cadernos e celulares, e tambm uma pasta plstica para guardar
mapas e contratos. Feita de tecido resistente ela comporta 5,0kg de equipamento, e conta
com alas para ser carregada nas costas.
3 - Computadores e Eletrnicos
Alguns itens possuem uma mensalidade de servio, mas estes custos j esto inseridos no
valor de venda do material.
3 1) Cmera Fotogrfica:
Estas cmeras permitem capturar aquilo que voc v pelo visor da mquina.
3 2) 35mm:
A mais popular entre os fotgrafos profissionais, esta cmera aceita diversas lentes, e tira as
melhores fotos. O filme utilizado em uma cmera deste tipo precisa ser revelado.
3 3) Descartvel:
uma cmera 35mm com filme, que voc compra em algumas lojas de material fotogrfico,
balces de turismo, farmcias e muitos outros locais. Uma vez usada, esta mquina deve ser
devolvida ao laboratrio para ter seu filme revelado.
3 4) Digital:
Uma cmera digital no usa filme. Ao invs disso, armazena suas fotos de modo digital que
podem ser descarregadas em um computador como arquivos de imagem. No h necessidade
de comprar filmes.
3 -5) Filme Fotogrfico:
a mdia usada pela maioria das cmeras fotogrficas comuns. O valor de compra refere-se a
um filme de 24 poses ISO 400.
3 6) Revelao de Filme Fotogrfico:
Na maioria dos casos, leva 1 hora para revelar um filme em um mini-laboratrio; de outra
forma, demora 24 horas.
3 7) Micro Cmera de Vdeo:
Esta a cmera padro utilizada por qualquer agente que deseje ser bem sucedido em uma
misso de espionagem. O minsculo tamanho aliado ao grande poder de camuflagem torna
extremamente difcil detectar sua exata localizao, seja escondida em pontos estratgicos
com sinal fixo ou dentro do prprio traje durante uma investigao. Desta forma, ela
transmite as imagens e udio diretamente para a Central do FBI, monitorando cada
movimento capturado no ambiente (teste de Procurar VD 20).
3 8) Celular com Cmera:
Um dispositivo de comunicao digital porttil que tambm captura imagens. Possui uma
bateria que dura um dia inteiro antes de precisar ser recarregado. Funciona em qualquer rea
que possua cobertura de sinal.
3 9) Celular Via Satlite:
Este modelo parece um celular antigo, pesado e funciona quase do mesmo modo que um
celular padro. Entretanto, devido a sua comunicao diretamente com um satlite, ele nunca
fica fora de rea. Este servio celular muito caro e dispendioso. A cada vez que voc fizer
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uma ligao estando em um local onde normalmente um telefone celular no teria sinal, cada
pulso consumido muito mais caro do que os pulsos consumidos de um celular comum.
3 10) Aparelho Comunicador:
Os comunicadores so pequenos dispositivos de escuta que se encaixam na orelha do
personagem e possui uma haste com microfone, cedidos pela corporao fim de facilitar o
trabalho dos seus agentes, permitir conferncia entre os membros da equipe e possibilitar
contatos rpidos e muitas vezes decisivos, j que na maioria das vezes os oficiais superiores
esto auxiliando e coordenando a misso grande distncia.
3 11) Comunicador de Punho:
Ao contrrio dos aparelhos comunicadores comuns, que devem ser utilizados para misses
em campo (combate), este minsculo aparelho precisa de 2 dispositivos para funcionar
perfeitamente. Um deles o 'ponto a' - audio - que fica alojado dentro do ouvido do
personagem, dificultando assim sua visualizao. J o 'ponto b' - captador de voz - encontrase preso por plug na manga da roupa do agente (observar que apenas trajes de manga longa
permitem que um dispositivo fique suficientemente prximo do outro). A funcionalidade
muito simples, comparada tamanho benefcio obtido. Basta pressionar o 'ponto a' para que
inicie-se a transmisso e o captador de voz seja ativado, possibilitando assim a conversao.
Este modelo altamente recomendado para servios de escolta secreta ou segurana sigilosa.
3 12) Computador:
Qualquer computador inclui um teclado, mouse, monitor, auto-falantes, leitor e gravador de
CD e DVD, e o mais avanado processador. necessrio ter um computador (ou acesso a
um) para acessar a internet ou usar a percia Usar Computador.
Desktop:
Pesados mas poderosos, so os computadores padres usados no mundo todo.
Notebook:
Finos, leves e portteis, notebooks tem praticamente toda a potncia e funcionalidade de um
modelo Desktop.
3 13) Gravador Digital:
Este outro dentre os fundamentais equipamentos para a investigao que o agente deve ter
em mos, principalmente para evitar o risco de perder preciosas informaes ao estar em
contato com um suspeito. Ele possui capacidade de gravao para at 8 horas de udio, e
pode ser conectado a um computador para descarregar seu contedo. Gravadores digitais no
possuem microfones muito sensveis. Captam apenas o som que estiver a menos de 3m.
3 14) Impressora Multifuncional:
uma impressora com scanner, colorida, jato de tinta que pode ser usada junto a qualquer
desktop ou notebook.
4 - Espionagem
Vigiar seus inimigos e saber qual o prximo passo deles parte da tarefa vital de todo heri
precavido.
4 1) Detector de Escutas:
Ao plugar este detector sua linha telefnica, ele auxiliar a descobrir se sua linha est
grampeada. Para detectar uma escuta, voc deve fazer um teste de Usar Computador ( a VD
varia conforme o tipo da escuta usada - veja abaixo). Se o teste tiver sucesso, voc descobre
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que existe uma escuta, mas no sabe qual o tipo. Este dispositivo no capaz de
detectar um Xereta (veja abaixo).
4 2) Detector de Metais:
O detector de metais confere um bnus de +10 em todos os testes de Procurar quando voc
busca um objeto metlico.
4 3) Escuta Telefnica:
Estes dispositivos permitem que voc escute uma conversa telefnica.
Linha:
Esta escuta pode ser ligada a uma linha telefnica em qualquer ponto entre a linha e a caixa
de juno mais prxima (geralmente instalada na rua). Instalar esta escuta requer um teste
de Inteligncia (VD 15). A escuta transmite toda a conversa atravs de um sinal de rdio, que
pode ser interceptada por aparelhagem especfica ou por qualquer walkie-talkie profissional.
Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computador (VD 20).
Receptor:
Este item deve ser colocado dentro do bocal do telefone, e requer um teste de Inteligncia
(VD 5). O funcionamento igual ao da escuta de linha. Detectar uma linha desta forma
requer um teste de Usar Computador (VD 15).
4 4) Interceptador de Celulares:
Quase do tamanho de uma maleta, este aparelho intercepta conversas de telefones celulares
em um raio de 8 km. Interceptar uma chamada de celular em particular requer um teste de
Usar Computador (VD 20), se voc souber o nmero do aparelho a VD cai para 5. claro que
o celular precisa estar em uso para voc intercept-la. Este aparelho no serve para rastrear
as chamadas de um telefone fixo.
4 5) culos de Viso Noturna:
Estes culos usam uma tecnologia que capta luz passivamente para melhorar a viso do
usurio em ambientes escuros. Com eles, o usurio pode enxergar somente a cor verde at
uma distncia de 18m. Por causa da limitada capacidade visual que fornecem eles concedem
uma penalidade de 4 a todos os testes de Observar e Procurar. Estes culos no funcionam
na escurido total. Para estas situaes, eles vm equipados com uma pequena luz
infravermelha que quando ligada, funciona como uma lanterna apenas para o usurio e
outras pessoas que estejam tambm utilizando estes culos. A luz infravermelha no visvel
a olho nu.
4 6) Rastreador de Linha Telefnica:
Essencialmente um computador altamente especializado, este rastreador, conectado a uma
linha telefnica, pode rastrear todas as chamadas recebidas por aquela linha, mesmo que a
pessoa que fez a chamada possua um Anti-Rastreador de Chamadas. Tudo o que leva
tempo. Por isso criminosos espertos geralmente desligam logo. Operar um rastreador de
chamadas requer uma ao de rodada completa, e um teste de Usar Computador (VD 10). A
cada sucesso voc descobre um dos dgitos do telefone que est conectado ao seu,
comeando pelos dgitos do cdigo de rea.
4 7) Xereta:
O xereta uma escuta telefnica manual. um telefone fixo sem a base, com nmeros atrs
do fone para o ouvido, e dois cabos soltos pendendo da base do microfone. Com um teste de
Inteligncia (VD 10), voc pode conectar os fios a qualquer fio telefnico, e escutar qualquer
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conversa que atravesse esta linha. Esta uma ferramenta bastante comum para tcnicos de
empresas de telefonia.
5 - Profissional
Esta categoria engloba muitos dos utenslios usados por profissionais, durante suas
aventuras.
5 1) Algemas:
Algemas so usadas para prender uma pessoa pelos pulsos.
Ao:
Algemas de ao tem dureza 10, 10 pontos de vida, e uma VD 20 para quebrar. Voc pode
tentar Abrir Fechaduras (VD 15) para abri-las, ou um teste de Fuga (VD 25) para escapar.
Descartveis:
Estas algemas so usadas uma vez s. Elas consistem em cabos resistentes presos com um
lacre que, uma vez fechado, no pode ser aberto. Elas possuem dureza 5, 4 pontos de vida, e
VD 20 para quebrar. Elas devem se cortadas. Testes de Abrir Fechaduras e Fuga falham
automaticamente.
5 2) Canivete Suo:
Este canivete possui um monte de ferramentas como um saca-rolha, abridor de garrafas, uma
faca, um abridor de latas, uma rgua curta, uma tesoura, uma pina, e um aparador de
unhas. Este canivete diminui as penalidades para certas percias como Abrir Fechaduras, sem
ter as ferramentas adequadas, o personagem recebe uma penalidade de -2 nos testes.
5 3) Faixa Espinhosa:
Usado pela polcia para furar pneus de veculos em fuga, esta faixa colocada na estrada e
at ser acionada atravs de um controle remoto, ela no ter qualquer efeito. Aps acionada,
qualquer veculo que no possuir pneus protegidos contra perfurao, sero destrudos pelas
inmeras pontas metlicas que esta faixa arma na estrada. Qualquer um que pise em uma
faixa espinhosa que esteja acionada, sofre dano de 1d4.
5 4) Fita Prateada (Silver Tape):
A utilidade da fita prateada limitada apenas pela sua imaginao. A fita prateada pode
suportar at 100kg indefinidamente, ou at 150kg durante 1d6 rodadas. Personagens
amarrados com esta fita precisam fazer um teste de Fora ou Fuga (VD 20) para se soltar.
Um rolo contm 21metros de fita. A fita tem 5 cm de largura.
5 5) Identidade Falsa:
Comprar uma identidade falsa, tal qual uma carteira de motorista atravs do mercado negro
pode resultar em um item com um grau de qualidade varivel. A VD para descobrir a
falsidade de uma destas identidades 10 + o total de bnus do falsificador da carteira na
percia Falsificao. O Mestre decide secretamente quantos bnus o falsificador em questo
possui, caso no seja um jogador.
5 6) Kit Arromba-Carro:
Este jogo de estranhas barras de ferro pode ser usado para atravessar a dobra da janela do
carro e abrir a porta por dentro. A VD para o teste de Abrir Fechaduras varia, dependendo da
qualidade da trava do carro.
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5 7) Kit de Demolio:
Este kit contm tudo o que voc precisa para instalar e acionar detonadores, alm de poder
desativ-los. Composto por: 4 blocos de Semtex, 24 bananas de Dinamite, alavanca (boto),
rdio, 30 mts de fios + ferramentas.
5 8) Kit de Disfarces:
Este kit contm tudo o que voc precisa para usar a percia Disfarce. Inclui maquiagem,
espelho, peruca, e outros acessrios, mas no inclui nenhuma roupa.
5 9) Kit Eletrnico:
Esta coleo de ferramentas inclui muitas peas, entre elas leitores, estiletes, soldas, brocas,
chumbos e fios.
Bsico: Este kit o mais bsico, e permite usar em objetos eltricos ou eletrnicos sem
receber penalidades.
Completo: Este kit consiste de um monte de ferramentas especializadas em diagnsticos e
consertos, alm de uma poro de peas sobressalentes. Garante um bnus de equipamento
de +2 em testes especficos para objetos eltricos ou eletrnicos.
5 10) Kit Coletor de Evidncias:
Agentes da lei ao redor do mundo usam as mesmas ferramentas para coletar evidncias.
Possuir um kit destes no garante acesso a um laboratrio de criminalstica especializado. O
kit meramente auxilia na coleta do material para uso do laboratrio. Sem um kit destes voc
recebe uma penalidade de 4 ao tentar coletar uma evidncia atravs da percia Investigao.
Bsico:
Inclui pinas, sacos plsticos esterilizados, luvas, etiquetas e muitos outros materiais que
auxiliam ao coletar pistas e evidncias.
Completo:
Este kit tem tudo que um kit bsico possui, alm de possuir substncias que permitem
analisar narcticos ali mesmo na cena do crime. Alm disso, possui material para coletar
dados mais contundentes, como moldes para pegadas, rastros de veculos, resduos qumicos
ou orgnicos. Alm disso, ele tambm possui os sprays, ps, pincis e adesivos necessrios
para coletar impresses digitais. Este kit garante um bnus de equipamento igual a +2 para
todos os testes da percia Investigao. Usar este kit para analisar uma substncia narctica
no local do crime requer um teste de Inteligncia contra VD 15.
5 11) Kit de Falsificao:
Este kit contm tudo que voc precisa para usar a percia Falsificao a fim de preparar itens
falsos. Dependendo do item a ser forjado voc pode precisar de papis timbrados e outros
itens que no constam no kit.
5 12) Kit de Gazuas:
Este um kit de ferramentas especficas para abrir fechaduras mecnicas, usando a percia
Abrir Fechaduras.
5 13) Kit Mecnico:
Esta coleo de ferramentas inclui uma variedade de soldas, porcas, parafusos e uma
variedade de chaves mecnicas.
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Bsico:
Uma caixa de ferramentas comum que permite fazer um teste de Inteligncia para objetos
mecnicos, sem penalidade.
Completo:
Esta grande caixa de ferramentas confere um bnus de equipamento +2 em todos os testes
de Inteligncia realizados para dispositivos mecnicos sem penalidades.
5 14) Kit Mdico:
Do tamanho de uma grande caixa, este o tipo de kit carregado por mdicos do corpo de
bombeiros ou pelas ambulncias. Contm uma variedade de medicamentos e equipamentos.
5 15) Kit de Primeiros Socorros:
Disponvel na maioria das farmcias, este kit contm o suficiente para tratar uma pessoa
machucada antes de transportar a pessoa at um profissional. Um kit de primeiros socorros
s pode ser usado uma nica vez.
5 16) Kit de Resgate:
Este kit contm um kit de primeiros socorros, uma bssola, fsforos a prova dgua, um
cobertor leve, uma lanterna, 15m de corda de nylon, duas granadas de fumaa e um
sinalizador.
5 17) Kit Qumico:
Um laboratrio porttil que voc pode usar em conjunto com a percia Manipulao de
Explosivos. Ele inclui todas as ferramentas e componentes necessrios para misturar e
analisar cidos, bases, explosivos e gases txicos.
5 18) Pistola Destravadora:
Esta pistola automaticamente destrava fechaduras mecnicas que tenham qualidade normal
ou barata.
5 19) Quebra Ao:
Um cortador excepcionalmente poderoso, que pode cortar cadeados, correntes e cercas. Usar
um quebra ao requer um teste de Fora (VD 10).
6 - Sobrevivncia
Equipamentos de sobrevivncia ajudam a sobreviver em territrio selvagem.
6 1) Bastes Incandescentes:
Estes dispositivos plsticos descartveis so ativados por uma reao qumica que dura 6
horas at se apagar. Ilumina um raio de 1,5m. Uma vez aceso, no pode ser apagado nem
reutilizado. O preo de uma caixa contendo 5 unidades.
6 2) Binculos:
teis para espionar os oponentes, observar sua caa, e observar eventos distncia.
Eletro-ptico:
Funciona como um binculo padro, mas durante a noite voc pode enxergar como se
possusse a habilidade Viso Noturna concedia pelos culos de Viso Noturna.
Longa Distncia:
Alm dos benefcios do binculo padro, este tipo confere uma leitura digital que indica a
distncia exata entre voc e o ponto observado.
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Padro:
A penalidade por distncia para testes da Percia Observar cai a 1 para cada 15m (ao invs
de 1 para cada 9m).
6 3) Bssola:
Uma bssola usa o campo eletromagntico da Terra para determinar o norte. Uma bssola
garante um bnus de equipamento igual a +2 para seus testes da percia Procurar.
6 4) Corda:
Uma corda de escalada pode agentar at 500kg. Tem 50m.
6 5) Equipamento de Escalada:
Todas as ferramentas e materiais para entusiastas do montanhismo esto neste kit, que inclui
cordas, roldanas, elmos, luvas, calos, spikes, alavancas, amarras, laos, etc. Leva 10
minutos para remover tudo de dentro da mochila e equipar todo o material para us-lo.
6 6) Equipamento de Mergulho:
Composto pelo Snorkel (permite a respirao debaixo da gua), nadadeiras, reguladores de
presso cilndrica, cilindro de ar, mscara, cinto de lastro (compensa flutuao), roupa
isotrmica (mantm temperatura natural do corpo), profundmetro, lanterna e bssola.
Nota: O personagem necessita da percia Natao para fazer uso deste equipamento.
6 7) Extintor de Incndio:
Este extintor porttil serve para apagar pequenos incndios. O extintor tpico dispara uma
rajada de qumicos para apagar uma rea de 3m usando uma ao de movimento. Contm o
suficiente para dois usos.
6 8) Fogo Porttil:
Este pequeno fogo porttil movido a querosene ou gasolina, e pode ser facilmente
desmontado para ser carregado em uma mochila.
6 9) Lanternas:
Existem lanternas de vrios formatos e usos. Aquelas mostradas abaixo so apenas as mais
profissionais.
Caneta:
Esta pequena lanterna pode ser afixada a um molho de chaves como um chaveiro. Projeta
um feixe de luz de 3m de comprimento por 1,5m de largura.
Grande:
Praticamente um farol de mo, ela projeta um cone de 30m x 4,5m.
Padro:
A lanterna padro projeta um cone de luz de 9m x 4,5m no final.
6 10) Mapa:
Enquanto que uma bssola e um receptor GPS ajudam-no a encontrar seu caminho se voc
estiver perdido, um mapa lhe mostra o caminho a seguir e o que esperar quando voc chegar
em seu destino.
Estradas:
Mapas de estradas esto disponveis em quaisquer lojas de jornal e detalham desde o pas
inteiro at as estradas de cidades dependendo do mapa.
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Ttico:
Um mapa ttico descreve uma regio especfica com detalhes milimtricos. Geralmente
apresenta os prdios da regio com plantas baixas, as estradas e reas de vegetao. Mapas
tticos no so caros, mas geralmente no esto disponveis em nenhum local para venda
imediata tendo que ser encomendados de certas agncias governamentais que cuidam desse
tipo de cartografia (demorando uma semana ou mais para ficarem prontos).
6 11) Mscara de Gs:
Este aparato cobre o rosto e conectado a um filtro de ar para proteger os pulmes e os
olhos contra gases txicos. Confere imunidade a sustncias irritantes que agem sobre os
olhos e sobre os pulmes. O filtro dura 12 horas. O valor de compra para um filtro novo
US$ 20,00.
6 12) Receptor GPS:
Receptores GPS (Globals Positioning System - Sistema de Posicionamento Global) recebem e
decodificam os sinais de satlites GPS para determinar a localizao do usurio com preciso
de metros. Um receptor deste tipo confere um bnus de equipamento de +4 para todos os
seus testes de Procurar, mas voc no pode estar dentro de nenhum local fechado para que o
receptor possa receber os sinais dos satlites.
6 13) Saco de Dormir:
Estes sacos de dormir so compactos e leves, podendo ser enrolados para facilitar seu
transporte. Mantm uma pessoa aquecida at mesmo sob condies de frio extremo.
6 14) Tenda:
Uma tenda mantm voc aquecido e seco em condies extremas de clima, concedendo um
bnus de +2 nos testes de Vitalidade contra os efeitos do Frio.
6 15) Visor Escuro:
O visor escuro protege o usurio contra clares de luz cegante.
7 - Roupas
Geralmente voc no precisa comprar roupas para o seu personagem. Os itens descritos
abaixo representam roupas especiais, ou incomuns, que precisam ser compradas.
7 1) Casacos - Um casaco mantm voc aquecido, alm de conceder bnus quando voc
tenta esconder alguma coisa.
Foto-jornalista:
Um casaco deste tipo possui vrios bolsos bvios e ocultos. Ela considerada como uma
roupa especialmente desenhada para esconder objetos mnimos ou menores.
Jaqueta Reforada:
Uma jaqueta muito prxima s jaquetas militares.
Parka:
Um pesado casaco de inverno que garante um bnus de equipamento +2 para testes de
Vitalidade contra os efeitos do frio.
Sobretudo:
Um casaco quente e bastante longo.
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7 2) Cinto de Ferramentas:
Um cinturo com muitos bolsos que comporta at 5kg de equipamentos.
7 3) Temtica:
Uma roupa temtica uma roupa que ir vestir o personagem de acordo com o tema que
voc escolheu, e geralmente inclui tudo: calas, blusas, saias, roupa ntima, sapatos ou
botas, meias, cintos e suspensrios. A roupa que um personagem veste no conta no seu
limite de carga.
Casual:
Deixa o personagem vestido de forma casual, seja com um jeans da moda, uma saia elegante
ou uma blusa fashion.
Formal:
De um vestido preto e curto a um terno, roupas formais so apropriadas para recepes de
luxo.
Criaes especiais de estilistas famosos podem ser bem mais caras e possuir valores para
compra mais altos do que o apresentado.
Social:
Deixa o personagem elegante e bem vestido, mas no chega a ser extremamente formal.
Uniforme:
Variam desde os uniformes do cara que instala a TV a cabo, at a moa do balco da
companhia area. Tais roupas geralmente so essenciais para um disfarce bem sucedido.
Tabela de Equipamentos
Acessrios Blicos
Carregador Rpido
Valor US$
10,00
Fornecido
Gratuitamente
50,00
75,00
70,00
500,00
Fornecido
Gratuitamente
50,00
Coldre Cintura
Coldre Disfarvel
Detonador Alavanca
Detonador Rdio
Detonador Cronmetro
Detonador Fios
Iluminador
Luneta (Mira)
Eletro-ptica
Luneta (Mira) Padro
Mira Laser
Silenciador Pistolas
Silenciador Rifles
2.300,00
80,00
125,00
600,00
900,00
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Tabela de Equipamentos
Caixas e Sacolas
Caixa de Alumnio
Valor US$
200,00
Fornecido
Gratuitamente
60,00
Fornecido
Gratuitamente
150,00
150,00
Caixa de Patrulha
Maleta
Mochila Diria
Mochila de Viagem
Sacola de Contratante
Computadores e
Eletrnicos
Fornecido
Gratuitamente
200,00
180,00
500,00
50,00
350,00
500,00
3.000,00
Fornecido
Gratuitamente
10,00
150,00
200,00
800,00
Aparelho Comunicador
Celular com Cmera
Celular Via Satlite
Cmera 35 mm
Cmera - Descartvel
Cmera - Digital
Computador - Desktop
Computador - Notebook
Comunicador de Punho
Filme Fotogrfico
Gravador Digital
Impressora Multifuncional
Micro Cmera de Vdeo
Revelao de Filme
Fotogrfico
7,00
Espionagem
Detector de Escutas
Detector de Metais
Escuta Telefnica - Linha
Escuta Telefnica Recep.
Interceptador de Celulares
culos de Viso Noturna
Rastreador de Linha Telef.
Xereta
70,00
230,00
450,00
50,00
3.000,00
300,00
3.000,00
450,00
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Tabela de Equipamentos
Valor US$
Profissional
Algemas - Ao
Algemas - Descartveis
Canivete Suo
Faixa Espinhosa
Fita Prateada
Identidade Falsa
Kit Arromba-Carro
Kit Coletor de Evidncias (Bsico)
Kit Coletor de Evidncias (Completo)
Kit de Demolio
Kit de Disfarces
Kit Eletrnico Bsico
Kit Eletrnico Completo
Kit de Falsificao
Kit de Gazuas
Kit Mecnico Bsico
Kit Mecnico Completo
Kit Mdico
Kit de Primeiros Socorros
Kit de Resgate
Kit Qumico
Pistola Destravadora
Quebra Ao
450,00
60,00
400,00
700,00
380,00
80,00
40,00
2.200,00
200,00
30,00
380,00
200,00
130,00
36,00
Roupas
Casaco Foto-jornalista
Casaco Jaq. Reforada
Casaco Parka
Casaco Sobretudo
Cinto de Ferramentas
Temtica Casual
Temtica Formal
Temtica Social
Temtica Uniforme
100,00
150,00
150,00
200,00
50,00
150,00
550,00
350,00
150,00
30,00
20,00
70,00
250,00
5,00
Varivel
36,00
60,00
500,00
63
Tabela de Equipamentos
Sobrevivncia
Bastes Incandescentes
Binculos Eletro-ptico
Binculos Longa Dist.
Binculos Padro
Bssola
Corda
Equipamento de Escalada
Equipamento de Mergulho
Extintor de Incndio
Fogo Porttil
Lanterna - Caneta
Lanterna Grande
Lanterna Padro
Mapa Estradas
Mapa Ttico
Mscara de Gs
Receptor GPS
Saco de Dormir
Tenda
Visor Escuro
Valor US$
50,00
400,00
200,00
90,00
50,00
30,00
1.500,00
500,00
75,00
70,00
15,00
90,00
20,00
20,00
30,00
80,00
400,00
110,00
250,00
500,00
Dinheiro
Quando construdo, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado,
seja na forma de posses, dinheiro guardado ou investimentos. Para saber quanto dinheiro o
personagem possui, joga-se 1d4 e 1d6. Cada nmero representa uma dezena no dado.
Exemplo:
Vamos supor que voc jogou os dados para descobrir o valor em dinheiro que o seu
personagem ter, ao rolar 1d4, voc obteve 2, e ao rolar 1d6, voc obteve 4 no resultado.
Ento seu personagem ter $60.000,00. Ou seja, o 2 no resultado equivale a $20.000,00 e o
4 equivale a $40.000,00. E somando tudo voc ter um dinheiro inicial de $60.000,00. Ao
rolar os dados para descobrir o valor em dinheiro, o mnimo que o personagem ter ser
$20.000,00 e o mximo de $100.000,00. O valor obtido o dinheiro inicial que o personagem
tem assim que criado. Com essa quantia ele dever comprar seu equipamento inicial, suas
armas, suas posses, o lugar onde mora, seu veculo e tudo o mais que ele precisar que seu
dinheiro possa comprar. Veja alguns preos de imveis que ele poder comprar:
Apartamento pequeno: a partir de US$ 25.000,00.
Apartamento grande: a partir de US$ 40.000,00.
Casa pequena: a partir de US$ 30.000,00.
Casa mdia: a partir de US$ 45.000,00.
Casa grande: a partir de US$ 60.000,00.
Manso: a partir de US$ 120.000,00.
64
CAPTULO 10 VECULOS
1 Veculos e suas Utilidades
Qual a real utilidade dos Veculos para um agente?
Inicialmente o meio de locomoo do personagem at o escritrio ou sua moradia. Cada
crnica ter seu foco e como criadores do sistema, visamos que cada histria poder envolver
aspectos diversos, principalmente os pessoais. Sendo a grande e competente corporao que
o FBI , ela engloba inmeros casos de investigao. E durante uma perseguio, por
exemplo, todos os agentes podem estar dentro do mesmo veculo (se for possvel), assim
tambm como se deve reconhecer que nem todos os personagens podero possuir os veculos
mais velozes e caros logo nos primeiros nveis.
Por fim, inevitavelmente, durante a evoluo de uma crnica os agentes e seus inimigos
devero contar com estes aliados poderosos. Resistentes, velozes, arrojados e dinmicos,
inmeras so as suas qualidades e durante uma perseguio que eles realmente provam do
que so capazes, desde que claro, os seus condutores faam jus a suas potncias pilotandoos com maestria.
Este captulo est dividido em trs partes: Carros, Motocicletas e Outros. Na primeira
categoria esto presentes os luxuosos e potentes veculos com dois eixos, na segunda as
geis e poderosas motos e na ltima os meios de locomoo / investigao alternativos. Cada
Mestre/jogador poder pesquisar e inserir no jogo o veculo que melhor lhe aprouver desde
que rena um pouco de pesquisa e imaginao.
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1 - 3) Conduo / Ataque
Momentos onde se colocar a prova a capacidade de direo dos condutores, em especial por
haver obstculos diversos como veculos, pedestres, semforos ou curvas fechadas,
manobras arriscadas, etc., tambm exigem teste de suas habilidades e o Atributo Destreza
(Motorista) + Percia Conduo compe a jogada. Joga-se 1d20 e soma-se ao valor do
Atributo + o bnus concedido pela Percia (varia de 1 5 pontos). Se o personagem no
possuir em sua ficha a Percia Conduo sua jogada ser realizada sem o bnus da mesma.
Ainda nos valeremos da perseguio acima e o motorista do furgo obtm: 4 (rolagem de
1d20) + 2 (Atributo Destreza do criminoso) + 1 (Percia Conduo do criminoso) = 7
Seu ataque no foi muito bom e no prximo turno o agente decidir qual atitude tomar. Ele
possui 2 opes: buscar um contra-ataque com o mesmo teste de conduo e caso consiga
resultado maior do que o do seu adversrio lhe infligir dano ou realizar um teste de
velocidade e assim escapar do choque eminente.
"Ao ver o furgo comear a invadir sua pista, o agente resolve lanar tambm o Ford contra
ele e assim desestabiliz-lo e causar-lhe dano"
Em sua jogada, o agente obtm: 7 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 1
(Percia Conduo do agente) = 11 e com o contra-ataque consegue seu intento.
1 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colises e Armas)
Os testes para obteno dos danos se do de duas formas: com a rolagem de 1d20 - para
ataques de choques e colises - e jogada de ataque com armas de fogo que envolvem alm
do 1d20 a soma do Atributo Destreza - no caso de ataques longa distncia.
No ltimo trecho do exemplo citado, o agente conseguiu reverter a situao e atingir o
furgo. Ento 1d20 jogado e se obtm o resultado 19, que deve ser subtrado dos Pontos de
Vida do furgo. Se o furgo possui 30 pontos de vida, ele passa a ficar com apenas 11 PVs.
Se os danos sofridos pelo veculo chegarem a 0 PVs o mesmo no mais andar, podendo
capotar e explodir, fundir o motor, ficar sem estabilidade por estar com pneus furados, etc.
Qualquer veculo que chegue a 10 pontos de vida comear a ter dificuldades para realizar
at mesmo a mais simples ao como acelerar ou at mesmo frear e tal quadro influenciar
diretamente no valor das dificuldades que o Mestre lhe dar. Mais uma vez, cabe ao Mestre
medi-las e aplic-las.
E se o agente houvesse disparado contra o furgo?
A jogada de ataque consistiria na rolagem de 1d20 + Destreza (do agente) e o valor obtido
deveria ser igual ou maior do que a VD estabelecida pelo Mestre que pode variar de acordo
com a distncia e alvo escolhido, afinal algumas reas so mais fceis de acertar do que
outras como, por exemplo, o pra-brisa. Se o acerto fosse declarado, a jogada do dano da
arma seria feita e o valor da Proteo do Veculo (se o mesmo for blindado, o que no o
caso do furgo) subtrado. Aps obter o valor total de dano o mesmo deveria ser descontado
dos PVs do veculo.
"O agente Ferguson saca sua arma e ciente de que os criminosos no se rendero realiza um
disparo contra um dos pneus do furgo"
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1 - 7) VDs
Por Acerto com Armas de Fogo
As reas dos veculos esto divididas em Lataria, Vidros (inclusive retrovisores), Motor e
Pneus e as dificuldades para acert-las so:
Lataria - VD 10
Vidros - VD 15
Motor e Pneus - VD 20
(Estes valores esto relacionados para curtas e mdias distncias, caso o veculo alvo se
encontre muito adiantado, elas devero ser aumentadas)
1 - 8) Blindagem
A blindagem de veculos foi desenvolvida como recurso de proteo para projteis disparados
contra a rea externa do veculo. A superfcie externa classificada em duas regies: opaca e
transparente. Na regio opaca a proteo construda com chapas de ao ou com mantas de
aramida, um material que absorve a energia do impacto. Na regio transparente, o vidro
deve permitir a segurana contra o projtil, enquanto preserva o necessrio grau de
transparncia, para no afetar as condies de dirigibilidade e conforto ao dirigir.
De incio, nenhum dos veculos adquiridos pelos agentes ter essa proteo. Durante a
evoluo da crnica eles devero vencer desafios e enfrentar criminosos que provavelmente
possuiro tais benefcios e de certo sero recompensados com bonificaes se conseguirem
realizar grandes feitos o que faz com que suas chances de ter o veculo blindado pela Agncia
ao alcanar o prximo nvel sejam muito boas. Afinal quanto melhores eles forem mais
inimigos tero e precisaro de condies para venc-los em p de igualdade.
Um veculo blindado confere uma proteo fixa (capacidade de absoro de dano)
de 5 pontos.
Exemplo:
Na mesma semana do incidente com o furgo, o agente Simons trafegava pela 73 Avenue
com o veculo do Superintendente do Gabinete de Washington DC. Ligeiramente distrado
no percebeu a aproximao furtiva da pick-up Dakota e menos ainda que da janela do
passageiro surgia o cano de uma AK-47. Mais frente o semforo mudou para amarelo e
Simons desacelerou, enquanto a pick-up avanou e um disparo certeiro atingiu o vidro do
Ford Taurus pilotado pelo agente...
A arma utilizada pelos atacantes concede 2d8 para a jogada de dano e aps a rolagem
verifica-se que o total obtido foi 4. Como o veculo do Superintendente blindado, ou seja
oferece uma proteo 5, o vidro especial absorveu todo o dano sofrido, livrando assim o
agente de graves ferimentos.
E se o valor do dano superasse a proteo do Taurus?
Se o disparo houvesse causado 12 de dano, por exemplo, o valor da proteo 5 deveria ser
descontado e os 7 pontos restantes abatidos nos pontos de vida do veculo.
Ateno: Os pneus de um veculo no contam com proteo alguma, ou seja, o dano
no pode ser absorvido.
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Carros:
A maioria dos carros da lista possui ar condicionado, air bags, computador de bordo,
travamento das portas via controle, um rdio AM/FM com CD. Os veculos do tipo luxo muitas
vezes incluem extras como retrovisores aquecidos, assentos com regulagens anatmicas,
revestimento de couro, e teto solar.
BMW M3 - 2 portas
Motor: 3.2 I6
CV: 333
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +3
Preo: US$ 48.000,00
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Audi TT - 2 portas
Motor: 3.2 V6
CV: 250
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +2
Preo: US$ 40.000,00
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Para no ser derrubado, o agente faz um teste de conduo e o Mestre lhe d a VD 15. Em
sua jogada, o agente obtm: 9 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 2
(Bnus da motocicleta) + 1 (Percia Conduo do agente) = 15.
Por pouco, por muito pouco o agente no derrubado. Ele consegue no ltimo instante com
um jogo de corpo e manobra inclinada sair da batida. Pela segunda vez no mesmo dia,
Whinehouse se livra de um grave acidente. Com o pensamento de que o dia no poderia ter
comeado pior, ele pilota com cuidado triplicado at sair da auto-estrada
2 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colises e Armas)
Os testes de ataque para choques e/ou colises ou por armas permanecem os mesmos.
A nica forma e de longe mais segura de um motociclista escapar tanto de
choques/colises quanto de ataques armados a fuga e poucos veculos tm a mesma
versatilidade que uma motocicleta oferece.
O atacante que visa acertar uma motocicleta pode tentar uma coliso ou disparo, sendo que
as regras para a defesa sero as mesmas, exceto, pela bonificao +2 no Atributo Destreza
que concedida para o motoqueiro tentar sua fuga no teste de conduo.
E se o agente Whinehouse no houvesse obtido o resultado mnimo para se livrar da queda?
O agente no conseguiria controlar sua motocicleta e iria ao cho. A queda com sua moto, a
Honda Fireblade causa 2d12 de dano. Aps rolar os dados, ele obtm o total 16, que deve ser
dividido entre ele e sua motocicleta. Subtraindo 1 ponto do seu Atributo Proteo Corporal, o
agente perde 7 pontos de vida e a sua motocicleta 8.
E a Proteo Corporal?
Qualquer motociclista que se preze, procura utilizar todos os equipamentos de proteo para
evitar grandes ferimentos por abraso durante acidentes: capacete, luvas, jaqueta e cala /
macaco e as botas. (Vide Equipamentos de Segurana - aps motocicletas). Se o agente
estivesse utilizando o kit, seu total de pontos debitados seria 2, e no 7. O kit fornece 5
pontos de absoro de danos por tombos e raladas.
As jogadas de ataque so as mesmas de ataque longa distncia. Se for a inteno do
atacante acertar o motociclista usa-se a mesma tabela de reas do Dano, do contrrio o
Mestre estipular a VD necessria para a motocicleta.
Enquanto o criminoso deixava o malote na caixa do correio, os agentes Simons e Ferguson
confirmaram sua identidade. Era ele, o assassino de policiais. Tinham autorizao para abatlo se necessrio fosse. Ambos conheciam sua fama e uma perseguio em pleno parque
poderia acabar com envolvimento de refns. Aguardaram ele engatar a motocicleta e acelerar
em direo sada para assim peg-lo de surpresa sem chance alguma de reao. Ferguson
saca sua Glock 9mm e dispara contra o homem desatento
Para a distncia em que se encontram, o Mestre declara a VD 10 para que o disparo do
agente seja certeiro. Com a jogada o agente obtm: 17 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo
Destreza) = 20. O disparo ir causar dano direto, sem possibilidade de absoro, pois o
Mestre avisou que o criminoso no est usando colete algum. Joga-se ento 1d20 para definir
qual foi a rea de acerto e o resultado : 13. Aps conferir a tabela de rea de Danos sabe-se
que o projtil atingiu o brao esquerdo do criminoso. O Mestre informa que a bala alojou-se
no ombro e ele ter dificuldade para trocar as marchas.
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Mais uma vez rola-se 2d6 (que o valor de dano da arma) e se obtm o resultado 6. O
criminoso recebeu dano 6, que representa o total de pontos que devem ser subtrados da sua
ficha. Por estar com apenas 4 pontos de vida, j que possua 10, o Mestre decide que ele tem
apenas 2 turnos antes de ser afetado pela hemorragia e ser obrigado a parar. Agora resta aos
agentes segui-lo e rend-lo... Antes que ele realize alguma atitude desesperada.
2 - 5) Etapa Final
Os dois testes de velocidade vencidos, seguidos do teste de conduo com VD 15 bem
sucedido tambm so vlidos para as motocicletas despistarem seus perseguidores.
2 - 6) Acerto Decisivo e Erro Crtico
Os testes para motocicletas tambm podem ter os Acertos Decisivos e Erros Crticos.
2 - 6 1) Velocidade
Mesmas condies para Acertos Decisivos e Erros Crticos.
2 - 6 2) Danos
Acertos Decisivos de ataques com armas de fogo tambm dobram o valor do dano obtido na
rolagem para motocicletas.
Porm, se em uma jogada de ataque por choque e/ou coliso houver um Acerto Decisivo, o
choque ser eminente e inevitvel, o que obriga a rolagem de dano direta, sem teste de
conduo para o motociclista.
2 - 7) VDs
Por Acerto com Armas de Fogo
J as reas das motocicletas esto divididas em trs partes e as dificuldades para acert-las
so:
reas de
Dano
Lataria
Motor
Pneus
VD
10
15
20
2 - 8) Blindagem
As motocicletas no possuem blindagem. So velozes, econmicas, dinmicas, mas ainda
assim muitas vezes mortais.
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Motocicletas:
As motocicletas tambm figuram entre os veculos adotados pelos agentes do FBI. Podem ser
consideradas econmicas, geis e de fcil manuteno se relacionarmos o custo x benefcio
que oferecem. Seguem abaixo trs modelos de diferentes cilindradas, que durante uma
perseguio ou fuga podem fazer toda a diferena para o seu personagem.
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Equipamento de Segurana:
Este kit concede bnus de +5 na Proteo Corporal do motociclista, no que se refere aos
danos por abraso, ou seja, no funcionam como coletes prova de balas, apenas como
protetores para impactos contra o solo. A jaqueta, cala e macaco podem ser usados por
cima de roupas comuns, pois existem placas de Gore-Tex que permitem a sada de ar e
vedam a entrada de gua e vento. Seu valor de US$ 12.000,00 e composto por:
Luvas :
Possuem sistema de proteo em poliuretano
Jaqueta Spidi:
Protees nos ombros e cotovelos. Tambm possui o Protetor de Coluna.
Confeccionada em Cordura. Recomendada para uso dirio, em conjunto com
a cala.
Macaco Alpinestars:
Confeccionado em Couro (1,2 1,4 mm.). Com protetores externos para
ombros, painis em couro para cintura e joelhos, tambm possu Protetor de
Coluna Tech Rac. Destinado para pistas ou estradas.
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2 3) Outros
Nesta categoria, vamos apresentar trs veculos que so considerados indispensveis em
qualquer jogo. So eles que do suporte aos agentes (quando estes se encontram em campo
durante uma misso) e dois deles podem transport-los com maior rapidez e eficincia para
lugares onde veculos terrestres muitas vezes no poderiam chegar.
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Danos
O AV-76 Vendetta possui Proteo (Blindagem) 5 e total de 150 PVs.
* Os pilotos (NPCs) devem ser oficiais das Foras Armadas criados pelo Mestre, uma vez que
os agentes do FBI no tem treinamento para pilotar tal aeronave.
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classe com a qual mais se identificar, afinal voc no quer tudo de mo beijada, hauhauha!
Educado eu n? ^_^).
Ok... Vamos continuar ento... Agora a melhor parte! Vamos comprar as armas de Jackie!
No sei se j comentei, mas Jackie louco por armas. Alm de serem seu hobby pessoal e
objeto de estudo, so tambm itens que segundo ele faro parte de uma coleo,
futuramente. Como mandam as regras, para saber a quantidade de dinheiro que o
personagem ter, joga-se 1d4 e 1d6. Para resumir, suponhamos que Jackie tem uma boa
grana para comprar as armas. Vejamos... Hum... Vamos comprar um rifle de assalto AK-47!
Boa arma! Dano de 2d8 pente com 30 balas. Ela semi-automtica, ou seja, funciona nos
dois modos. Em semi-automtico caso dispare apenas uma vez no recebe bonificao, duas
vezes recebe a bonificao de +1 no segundo tiro e trs vezes bonificao de +2 no terceiro
tiro. J no modo automtico Jackie dispara uma rajada de tiros ganhando assim um bnus de
+4 nas jogadas de ataque (bnus adicionado na D), mas gasta 5 balas de uma vez... (Eita
roubo... Tava bom demais pra ser verdade...).
Certo... Agora vamos comprar uma pistola Beretta 92F, dano de 2d6 e tem um pente com 15
balas, alm de ser semi-automtica.
Beleza, suas armas iniciais j esto prontas. Agora vamos aos equipamentos de Jackie. Como
mandam as regras (Isso j t ficando chato e enjoativo!), Jackie ter que comprar alguns
equipamentos pra ajudar mais ainda, dependendo da ocasio em que ele se encontrar. Vamos
l... Vou pegar um colete leve prova de balas. Jackie tem apenas 1 em sua PC e ento a
aumentamos para 3, pois o colete d um bnus de +2 na PC. Hum... Qual outro equipamento
que compramos?... Bom, Jackie adora computador, chega quase a ser um nerd por isso (Sem
ofensas...) e como ele tem a percia Usar Computador, vamos dar a ele um notebook
maneiro! Com isso ele vai poder checar suas investigaes melhor no FBI ou qualquer outra
coisa. E claro, o seu kit, afinal sem o Kit Coletor de Evidncias ele to til quanto um Hacker
sem seu computador.
Agora vejamos um meio de transporte para Jackie, vamos comprar um veculo para ele.
Jackie no muito f de motos, prefere carros esportivos e tunados. Por isso vamos comprar
pra ele uma BMW M3 vermelha (Humilde ele n?... ^_^) Assim como ele um cara bonito
(... Pode parar, no nada disso que voc est pensando meu..... Sai fora... s uma
maneira de dizer que ele ... Boa pinta...) e com alto poder de seduo, ele poder desfilar
por a atrs de gatinhas, j que gosta de dar uma de playboyzinho... (Ningum merece...!)
Hum... Acabou... Uai! At que ele no ficou mal no s! Fic bo! J pode ser um agente do
FBI!
Do jeito que descrevemos Jackie aqui, at que ele no precisa de um background grande no.
J vimos como ele , o que curte e algumas outras coisas sobre ele. No background, que
um espao na ficha onde voc conta a histria do agente, devemos colocar o nmero de
informaes que julgarmos necessrias. Como ele ingressou no FBI, informaes sobre
famlia, temperamento, informaes em geral, s depende de voc. Jackie j tem uma vida
agora. Sei como ele entrou no FBI, como foi a sua vida, o que ele anseia (Trocar a BMW por
uma Ferrari em breve Mais mulheres! E claro... Mais armas e dinheiro... Sim, ele sabe
quais so as coisas boas da vida!).
Ento isso a, mos obra! Comece a criar seu personagem e quem sabe dia desses, seu
agente no encontre algum dos j apresentados neste manual? Afinal os senhores Simons,
Ferguson, Whinehouse e o prprio Jackie ainda esto na ativa, apenas esperando o momento
certo para fazer o que melhor sabem... E voc tambm aceitar o desafio?
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CAPTULO 12 EXPERINCIA
Pontos de Experincia:
Conhecimentos, informaes e noes podem ser adquiridos na Academia do FBI, mas
quando eles so postos em prtica que provam que os agentes so mais do que estudantes
eruditos. Sua experincia deve ser recompensada, assim como seus erros e acertos e deste
assunto que trataremos neste captulo. Esta evoluo representada pela conquista de novos
nveis, onde Atributos e Percias podem ser comprados ou aumentados, novas Qualidades
podem ser adquiridas, as finanas tero acrscimos - que so representados pelos salrios, os
Pontos de Vida sero aumentados (com a rolagem de 1d10, se somar o resultado ao nmero
de pontos de vida total que o agente possui) e assim o agente comear a construir sua vida
profissional e se preparar para maiores e mais perigosos desafios.
Suas premiaes e punies sero representadas pelos Pontos de Experincia - chamados XP
- e eles podem ser tanto positivos quanto negativos. Os negativos devem ser debitados antes
que as compras sejam efetuadas e caso a pontuao no seja suficiente para realizar seu
intento, nada impede o personagem de acumular XPs para o prximo nvel, ao fim da
prxima misso.
Atributos
Custo de Compra: 6 XP
Um agente que no tem pontuao alguma no Atributo Proteo Corporal, deve gastar 6
pontos de xp para obter seu primeiro ponto.
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Custo de Aumento: 4 XP
J para aumentar o Atributo Fora de 2 para 3, um agente gastaria 4 pontos de xp.
Percias
Custo de Compra: 4 XP
Para comprar uma nova Percia, Decifrar Escrita, o agente tem que investir 4 pontos de xp.
Custo de Aumento: 2 XP
Para aumentar sua graduao e obter mais bnus em suas jogadas de qualquer Percia, o
jogador deve investir 2 pontos de xp.
IMPORTANTE: Devemos alertar Mestres e jogadores que o aumento de Atributos e Percias
no pode ser contnuo, ou seja, aquele que comprar um novo Atributo ou Percia s poder
aumentar seu nvel ou graduao novamente no prximo nvel. Tambm no dever ser
permitido o aumento de mais de um ponto de Atributo ou Percia por vez.
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M Interpretao - Classe: -2
(Quando um agente deixa de cumprir seu papel, fugindo das responsabilidades - no
importando sua classe - ele deve perder algo alm do seu prestgio, pontos de experincia
sero descontados)
Nveis:
Primeiro Nvel:
Composto pelos Agentes Especiais recm-formados e ainda no promovidos.
Segundo Nvel: US$ 20.000,00*
Formado pelos Agentes Especiais j promovidos, que embora ainda possam ser considerados
novatos realizaram ao menos uma grande misso com xito.
Terceiro Nvel: US$ 30.000,00*
o nvel dos Agentes Supervisores que possuem uma sala prpria dentro da agncia assim
como dois agentes menos graduados sob seu comando.
Quarto Nvel: US$ 40.000,00*
Agentes Gerenciadores so aqueles que gerenciam os negcios, bens e servios da agncia.
Acima do Supervisor e abaixo apenas do Agente Diretor so eles que liberam, por exemplo,
as bonificaes e premiaes. Tambm so temidos por muitas vezes demitirem agentes que
no estejam se adequando as necessidades e padres da agncia e punirem com
rebaixamento os que cometem falhas graves.
Quinto Nvel: US$ 50.000,00*
O Agente Diretor ainda um agente especial embora notoriamente capacitado para realizar
todas as demais funes, sejam elas em campo ou dentro da prpria agncia. Embora tenha
o Agente Gerenciador sob sua tutela, ele o nico que pode convocar todos os demais
agentes e estabelecer ordens. Ocupar este cargo o sonho de qualquer agente, pois ele o
pice da carreira que pode lev-lo a posies ainda mais elevadas e compensadoras, como
Superintendentes e Diretores quem eles se reportam diretamente em nome da equipe.
* = Este valor deve ser somado ao total de Finanas que o personagem possui durante sua
evoluo.
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- Como sabe sobre a porcelana? Meu infeliz colega ainda teimou, resignado.
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- Meu pai um cardiologista conceituado e eu... Fui uma criana peralta... Confie em mim. O
acusado inocente, a viva matou o francs e colocou-lhe a culpa, simples vingana. como
um professor da academia costumava dizer: Dois sentimentos so as nicas reais foras
motrizes para um crime O amor e o dio. E neste caso, a nica culpa que o advogado tem
de ter se envolvido com a mulher casada errada.
- Hum... Vamos averiguar. Se estiver errado Smith, ter de vir aqui. Este caso assumiu
propores internacionais e a chefia quer uma resoluo ainda pela manh.
Segurei-me para no rir de sua preocupao e desconfiana sobre minha capacidade de
deduo. Estava claro mesmo sem ter visto a cena do crime, que para mim era de origem
passional. Finalizei a ligao sem nem me despedir.
Pensei, por fim:
Ah meu caro, como meu distintivo com cereais logo pela manh se tornar a me ligar esta
noite
Definitivamente no me surpreendeu a ausncia do telefonema pelo resto da noite e menos
ainda a manchete nos noticirios logo ao amanhecer:
VIVA ASSASSINOU O EMPRESRIO FRANCS E TENTOU CULPAR O EX-AMANTE NO
HILTON. INOCENTADO PELO FBI, QUE FORA CONVOCADO PEDIDO DA BAIXADA FRANCESA,
O ADVOGADO J EST EM LIBERDADE
Desato a rir, enquanto continuo tomando meu caf da manh sem distintivo ao concluir:
Nunca imaginei que quebrar um objeto valioso do meu pai h mais de uma dcada, me
ajudaria a escapar de mais uma noite de sono perdida. Melhor assim, hoje j tenho muito que
fazer por l. Durante o dia inteiro.
Nota da autora:
Ol voc que teve coragem de ler este pequeno e singelo conto ... ^^ . Ele tem a inteno
de ressaltar um aspecto importantssimo do mundo FBI. Ningum nasce agente. Todos eles
tm uma formao anterior e este fato deve ser visto com carinho ao criar o seu personagem.
Jackie Smith um personagem criado pelo WG e por mim, sendo um mdico formado que
optou por ingressar na agncia. Em combate ele no a melhor opo, mas em sua rea
consideravelmente dedicado (desde que no seja convocado s 2 da manh) e parece ter um
futuro promissor pela frente.
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Livro preferido:
Garra de Campeo (sim, aquele antigo da Srie Vaga-Lume, mas ele gosta dele, fazer o
qu?...).
Estilo de Msica preferido:
Jazz, Instrumental, Clssicas, Black Music, Soul, Bossa Nova (MPB em geral), Internacionais.
Ele diz ser bem ecltico, mas por ser tecladista, prefere escutar msicas mais lentas.
Passatempos:
Ficar na internet, tocar seu teclado, jogar (isso l passatempo?).
Gosta de:
Navegar na internet, jogar RPG no iRPG, passear quando pode (apesar de ser bem caseiro),
ser organizado, tocar, lasanha, pizza, pudim, po de queijo ( sagrado para os mineiros),
Cruzeiro (seu time), filmes, Playstation 2 (apesar de no ter mais o aparelho preferido, ainda
tem esperanas de adquirir outro em breve).
No gosta de:
Jil (ele odeia isso), funk, rock, gente falsa, coisas bagunadas, ficar esperando alguma coisa
( ansioso), cigarro, entre outras coisas.
}i{ Van
(moreira_vanessa@hotmail.com)
Seu primeiro contato poderia ter acontecido aos 15 anos, mas foras maiores (m vontade
por parte de uma amiga mesmo!) a impediram. Em 2006 adquiriu seu computador e sem
perder tempo acabou caindo de pra-quedas em uma sala de bate-papo da IG, onde
conheceu pessoas muito especiais (Dan, Rah e Eduardo... aquele abrao especial!).
Ironicamente sua primeira personagem foi uma cainita feita nas coxas, totalmente baseada
em um romance vampiresco que havia lido recentemente de A. Rice. No demorou muito
para se deparar com seu grande e eterno amor Lobisomem. Conheceu posteriormente
algum que lhe apresentou o programa RPG 2ic (Valeu Lord Ricks!) e passou a freqent-lo
assiduamente, criando laos de amizade e entendimento com alguns usurios. Sua
experincia em mesa um tanto latente ainda, pois se considera uma jogadora mil vezes
melhor no RPG jogado via PC do que no em mesa. Desde que conheceu o sistema de FBI
sentiu grande interesse e com os jogos desenvolveu certa paixo visto que os jogos
realmente eram muito interessantes e bem arquitetados, forando-a a se esquecer dos
chamados dons sempre presentes no cenrio mais apreciado. Aps ser convidada a fazer
parte do projeto, ansiou por fazer o melhor e com esforos unidos aos do autor inicial Dinho
Tecladista acredita que a obra carrega consigo excelentes momentos (alm de inmeros
dias de trabalho muitas vezes intenso) e um trabalho construdo sobre as pilastras do
respeito e dedicao a cada um dos que dele vierem desfrutar.
Nome Verdadeiro:
Vanessa (Mesmo sentindo um forte conflito interno por no poder colocar }i{ Van ...
Resolveu declarar em parte sua real identidade)
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Data de nascimento:
07 de Outubro de 1980 (Sim, faa as contas! So alguns anos mesmo... *rosnando* Mas j
sou tia mesmo... fazer o qu n?)
Mora em:
Santo Andr/SP
Nick no iRPG:
}i{ Greyheart *Feliz por ter colocado a bendita borboleta*
Filmes preferidos:
- Crnicas de Nrnia: O Leo, A Feiticeira e o Guarda-Roupa (Fala srio! O Aslam tdb!);
- Piratas do Caribe: II (Sem o Capito Jack aquilo afunda mesmo...);
- US Marshals: Os Federais (Serviu de excelente fonte de idias para o FBI);
- Seabiscuit: Alma de Heri (Gosta de filme de superao*? Ento este est mais do que
recomendado!!!);
- Eu Rob (I <3 Sony!);
- Espera de Um Milagre *chora s de lembrar*;
- Alien: A Ressurreio *revoltada at hoje pelo fato do pobre neto da cap. Ripley ter sido
sacrificado pelo bem dos humanos... *
* : Superao no SUPER AO, viu? Pelo amor de Gaia !
Livro preferido:
Caninos Brancos (o.O Por que ser? Howwwlll!!!).
Estilo de Msica preferido:
Metal meldico o preferido, mas costuma ouvir de quase tudo (Desde clssicas a trilhas
sonoras). Pede desculpa aos fs e grita sem medo: - Odeio funk, pagodecos e ax !!!
Passatempos:
Para ela os melhores momentos do dia so estar com a famlia e amigos, ser arrastada pela
Max (sua cachorrinha), ver o sorriso da sobrinha e ouvir o bom e velho Blind Guardian,
alm de claro, jogar RPG, de preferncia Werewolf ou FBI. (No estou vendendo meu peixe
no! So meus preferidos atualmente mesmo... ^^)
Gosta de:
Suco de abacaxi (ou amora) com hortel e picol de uva (ou limo). Se for de massa... Pode
ser at de chuchu! Rir at perder o ar, Lobos, Simpsons e Futurama, escrever, pizza de
manjerona, cerveja. Sonhar acordada e relembrar bons momentos.
No gosta de:
Pessoas mal-educadas, gritaria, espetos de insetos (No mesmo! Voc gosta ???),
exibicionistas em geral, adeptos do S-Tomo-Banho-Quando-Chego no buso logo pela
manh (No quis cham-los diretamente de fedorentos ou de gente fedida).
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Qualidades e Defeitos
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Equipamentos
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Histria / Back Ground
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Percias
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Veculo
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Dinheiro
Total: ____________________
Bonif. / Salrio: ____________
Atual: ___________________
Armamentos
Arma 1: __________________
Dano: ___________________
Pente: ___________________
CDT: ____________________
Bnus:___________________
Arma 2: __________________
Dano: ___________________
Pente: ___________________
CDT: ____________________
Bnus: ___________________
Anotaes Gerais
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