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Verso On-line ISBN 978-85-8015-075-9

Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PBLICA PARANAENSE


NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produes Didtico-Pedaggicas
FICHA PARA IDENTIFICAO
PRODUO DIDTICO PEDAGGICA
TURMA - PDE/2013

Ttulo: JOGOS MATEMTICOS: OTIMIZANDO O ENSINO NO 8 ANO DO


ENSINO FUNDAMENTAL

Autora DBORA MARTINS DE OLIVEIRA


Disciplina/rea (ingresso no
MATEMTICA
PDE)
COLGIO ESTADUAL PROFESSOR AMARLIO
Escola de Implementao EFM , SITO NA RUA CORONEL SALDANHA,
do Projeto e sua localizao 2041, GUARAPUAVA PR

Municpio da escola GUARAPUAVA PR


Ncleo Regional de
GUARAPUAVA PR
Educao
Professora Orientadora ARILDA MARIA PASSOS.
Instituio de Ensino
UNICENTRO
Superior
Relao Interdisciplinar
(indicar, caso haja, as
diferentes disciplinas
compreendidas no trabalho)
A presente produo didtica tem como principal
objetivo utilizar a metodologia de jogos
Resumo matemticos para garantir e maximizar saberes
(descrever a justificativa, necessrios ao estudante do oitavo ano e em
objetivos e metodologia consonncia com as propostas de ensino
utilizada. A informao previstas nas diretrizes curriculares estaduais. Os
dever conter no mximo jogos matemticos nesse nvel de ensino e na
1300 caracteres, ou 200 idade em que a maioria dos nossos alunos se
palavras, fonte Arial ou encontra, pode ser uma excelente proposta, pois
Times New Roman, rene inmeros requisitos que no s tornar as
tamanho 12 e espaamento aulas interativas, mas que de forma mais
simples) agradvel desenvolver no nosso aluno atitudes
positivas frente aos inmeros saberes necessrios
nessa fase.
Palavras-chave ( 3 a 5 JOGOS MATEMTICOS. RESOLUO DE
palavras) PROBLEMAS.
Formato do Material
UNIDADE DIDTICA
Didtico
Pblico Alvo (indicar o grupo Alunos do 8 ano do ensino fundamental.
para o qual o material Atividades direcionadas aos discentes com
didtico foi desenvolvido: orientaes aos docentes
professores, alunos,
comunidade...)
APRESENTAO

Aos professores e professoras.

A inteno em trabalhar com jogos matemticos no ensino do oitavo ano


surgiu da necessidade de propor uma alternativa metodolgica que leve o aluno a
um processo de maior interao com seus colegas e professores em sala de aula,
que atraia sua ateno e que principalmente o leve a refletir, raciocinar, tentar
resolver situaes problemas e que, por consequncia se desenvolva
intelectualmente.
As atividades com jogos devem estar aliadas a outras metodologias que o
professor desenvolve em sala de aula, como a histria da matemtica, que pode ser
abordada em diferentes momentos nas aulas de matemtica.
A proposta principal fazer com que a metodologia com jogos seja uma
aliada na promoo e maximizao dos saberes necessrios ao estudante do oitavo
ano.
Mas espera-se tambm que no se limite apenas proposta acima citada,
mas que estimule o desenvolvimento do raciocnio lgico na construo de
estratgias de resoluo de problemas e que possa contribuir gradativamente para a
autonomia do aluno.
A produo do material pedaggico aqui apresentada para esta Unidade
Didtica foi elaborada baseada nos anseios da autora em colaborar para o cotidiano
da sala de aula, principalmente nesse nvel de ensino (8 ano), em que h uma
exigncia muito grande em adquirir novos saberes e ao mesmo tempo a
necessidade de obteno de contedos significativos que o estudante ainda no
apropriou, talvez por falta de amadurecimento, que muitos contedos cientficos
exigem.
Procurou-se selecionar atividades que motivem e principalmente envolva os
alunos nas atividades propostas, fazendo com que eles, juntamente com o professor,
tenham uma caminhada de muito aprendizado, e que este seja conduzido com
bastante significao e que eles sintam prazer em aprender.
UNIDADE DIDTICA

AVALIAO DIAGNSTICA

Prof. Dbora Martins de Oliveira. PDE 2014


AVALIAO DIAGNSTICA
Colgio Estadual Professor Amarlio. EFM.
Rua Coronel Saldanha, 2041 - Guarapuava PR

Aluno(a): ................................................................. 8 ano - Turma:..........

Data: ......../.........../.........

ORIENTAES:
Leia atentamente as questes.
Use caneta para marcar as respostas corretas.
Voc dever marcar apenas uma resposta de cada questo.
Lpis e borracha podero ser utilizados para efetuar os clculos.
Os clculos e anotaes que voc fez para chegar aos resultados devem ficar
no teste.
As questes objetivas que tiverem mais de uma resposta marcada ou se estiver
borrada, ser anulada.

1) Uma loja de roupas est com a promoo de 20% no preo a vista de qualquer
mercadoria. Ao comprar uma cala jeans cujo preo normal R$90,00, quanto uma
pessoa pagar se obtiver esse desconto?
a)R$ 18,00
b)R$ 82,00
c)R$ 88,00
d)R$ 72,00
e)R$ 78,00
2) Vamos supor que voc saiu para fazer uma trilha de bicicleta. Voc estipulou que
a cada 3 km pedalados voc tomar 150 ml de gua. Voc tem 3 garrafinhas , cada
uma com 250 ml de gua, em sua mochila. Ento quando terminar sua gua, voc
ter percorrido quantos Km?
a)5 km
b)10 km
c)15 km
d)25 km
e)12 km

3) O professor de um colgio saiu com seus alunos para uma pequena viagem
cultural. Pedro, um dos alunos, levou R$ 80,00 para gastos com alimentao. O
nibus da excurso parou em um restaurante no caminho da viagem. Pedro pediu

um sanduche e um suco. O sanduche custou R$ 4,00 e o suco custou do valor

do sanduche. Quanto ele gastou? Quanto sobrou?


a)Gastou R$ 6,00 e sobrou R$ 74,00.
b)Gastou R$ 3,00 e sobrou R$ 77,00.
c)Gastou R$ 7,00 e sobrou R$ 73,00.
d)Gastou R$ 3,00 e sobrou R$ 77,00.
e)N.d.a.

4) Tem cidades no Brasil que so bem frias no Inverno. Muitas vezes, as


temperaturas chegam a ser negativas. Em certo dia do ms de junho de 2013, na
cidade de Guarapuava a temperatura pela manh chegou a - 4 C e pela tarde s 14
horas passou para a temperatura de 5 C. Houve uma variao de temperatura de:
a) + 9C b)+ 10C c) 10C d) 9C e) N.d.a

5) Quais so os respectivos resultados das seguintes potncias?


2 ; (-4) ; 10 ; 44 .
a) 6 ; 16 ; 30 ; 64.
b) 8 ; 16 ; 1000; 64
c) 6 ; 8; 30 ; 256.
d) 8 ; 16 ; 1000 ; 256.
e) N.d.a.

6) Em uma festa, sobraram 40 docinhos. Sabendo que eles correspondem a

do total , quantos doces havia antes da festa comear?


a) 1400 docinhos.
b) 1000 docinhos.
c) 120 docinhos.
d) 140 docinhos.
e) 1200 docinhos.

7) Indique quais das seguintes fraes so equivalentes:

; ; ; ;

a) e

b) e

c) ; e

d) ; e

8) Responda qual a frao que representa a parte do retngulo que est em


azul?

a) b) c) d) e)
9) Observe o extrato bancrio da conta do Sr. Renato e preencha os espaos
pontilhados:

DATA CRDITO DBITO SALDO

02.02.2014 R$ 3.000,00 R$ 1.200,00 R$ 1.800,00

04.02.2014 R$ 890,00 ..........................

07.02.2014 R$ 850,00 ...........................

08.02.2014 R$ 230,00 R$ 300,00 ..........................

09.02.2014 R$ 120,00 R$ 150,00 ..........................

10) Um livro custa x reais, e um caderno pequeno de mesma marca custa y reais.
Guto pretende comprar 1 livro e 3 cadernos iguais. Qual a expresso algbrica
que Guto pode escrever para esta situao?
a) 3x + y
b) 3x y
c) x + 3y
d) x - 3y
e) x + y

11) Considerando a situao da questo anterior, Guto pagou pelo livro R$ 22,50 e
por cada caderno R$ 7,60. Quanto gastou?
a) R$ 22,80
b) R$ 67,50
c) R$ 75,10
d) R$ 30,10
e) R$ 45,30

12) Qual a sentena errada:


a) -2,5 < - 2,6
b) 35 > - 40
c) | - 3| = 3
d) 0 > - 12
e) 20 < - 19

13) Qual o valor numrico da expresso x - 5x + 4 para x = -1


a) 0 b) -2 c) 10 d) 8 e) 2

14) Os nmeros 1600, 400, 81, 3600 e 256 so chamados de quadrados perfeitos.
As razes quadradas exata desses nmeros so respectivamente:
a) 80; 20; 9; 180; 32
b) 80; 20; 9; 60; 16
c) 40; 20; 9; 60; 64
d) 40; 20; 9; 60; 16
e) 80; 20; 9; 600; 16

15) Observe os nmeros abaixo:

2 ; - 5 ; 0,25 ; ; ; 0; ; 23 ; 1,33333.... ; - 2,5

E responda quais nmeros so chamados de:


a) Naturais:...............................................
b) Inteiros:..................................................
c) Racionais: ............................................
d) Irracionais: ...........................................
A SIMBOLOGIA MATEMTICA

Quando se fala em incluir a histria da matemtica nas aulas pensa-se em


como realizar a introduo dessa metodologia tornando-a interessante, mas ao
mesmo tempo bem fundamentada. Refletindo sobre isso se procurou pesquisar em
livros e na internet meios para que isso acontecesse.

Garbi (2010, p. 432 a 456) relata uma breve histria sobre a simbologia
Matemtica, e confessa que um tema complexo, abrangente e, no raro,
controverso (pag.432), e que para quem deseja saber mais, relata obras disponveis
para seu maior aprofundamento.
A histria da matemtica deve se encaixar sempre que possvel e de forma
oportuna nas aulas, de modo que os alunos sintam a importncia dela no contexto
do contedo que est sendo ministrado. O aprofundamento dela no 8 ano do ensino
fundamental talvez no seja propcio, pois muito abrangente, como afirma Garbi
(2010), e se despender muito tempo na aula falando sobre determinado assunto
histrico na matemtica, voc pode acabar provocando desinteresse nos alunos.
Dependendo do assunto em questo que ser abordado, ela pode vir como
motivao no incio da aula. No comeo do ano, importante fazer um breve relato
sobre a origem dos nmeros, podendo usar para isso uma apresentao no power
point utilizando a TV pendrive, data show, enfim, o recurso disponvel em sua escola,
para demonstrar as simbologias utilizadas desde a antiguidade at os dias atuais,
lembrando que apenas um recurso e o professor que vai fundamentar melhor
com sua explanao sobre o conhecimento que tem sobre o assunto, fazendo com
que seus alunos interajam com ele durante a aula, fazendo questionamentos e
comentrios pertinentes, despertando no aluno curiosidade e interesse.
Deve-se tambm ter o cuidado com a colocao de algumas informaes, que
precisam ser apropriadas ao nvel de amadurecimento dos alunos, isto , adequadas
ao ano de ensino que est sendo aplicada, mas ao mesmo tempo no deixando de
lado o teor cientfico que requer essa metodologia. O uso de vdeos que abordam a
histria da matemtica bem vindo, desde que estejam adequados aos objetivos
propostos para a aula e aos contedos que vo ser desenvolvidos.
A seguir tem-se como sugesto uma apresentao usando o power point
elaborado pela autora que aborda sobre a simbologia matemtica:

Tabela1: Slides power point - Simbologia Matemtica

slide 1 slide2

slide 3 slide 4

slide 5 slide 6

slide 7 slide 8
Fonte: A autora
Tabela 2: continuao do power point Simbologia Matemtica

slide 9 slide10

slide 11 slide 12

slide 13 slide 14

slide15 slide 16
Fonte: A autora

Sobre os Vdeos

procura de vdeos que pudessem ser adequados para as aulas de


matemtica, localizou-se no site do diaadiaeducao, em (educadores recursos
didticos Condigital lgebra, nmeros e funes Campos numricos), trs
vdeos muito interessantes que provavelmente sero muito enriquecedores durante
as aulas. A sugesto que normalmente sirva como motivao no incio da aula,
mas muitas vezes pode ser feito no momento em que o professor achar que mais
propcio.
Os vdeos so do Projeto Condigital e fazem parte da Srie Jornal Numeral
A Matemtica na histria .
A srie Jornal Numeral conta com trs artistas. O primeiro artista faz o
personagem Lauro Numeral - o Locutor. O segundo artista faz o personagem
Odemar Temtico - o reprter; e o terceiro artista desempenha vrios personagens
da histria. Os vdeos trazem fatos histricos da Matemtica de uma maneira
divertida, agradvel e acessvel aos alunos.

Vdeo episdio 1

Figura 1. Fonte: http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor

O primeiro vdeo aborda sobre a origem dos algarismos. Fala de


correspondncia biunvoca e do registro dos nmeros de diferentes civilizaes e
como eram as contagens dos povos Incas, Egpcios, de Roma Antiga, China e ndia.
Vdeo episdio 2

Figura 2. Fonte: http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor

Comea falando dos nmeros naturais e fraes. Aps isso aborda sobre
base de numerao decimal, sexagesimal, sistema binrio do computador. Comenta
sobre a base de numerao maia; sobre fraes e sua utilizao em receitas e na
msica (partitura de uma msica). Ento comea a comentar sobre o surgimento dos
nmeros negativos e que na China ainda isso no era bem aceito. Usava-se nas
contagens - barrinhas vermelhas para os nmeros positivos e barrinhas pretas para
os negativos. Na matemtica indiana o uso dos nmeros negativos se tornou
necessrio para que pudessem trabalhar com as equaes. Mas no sculo XVI,
mostrou-se essencial devido a situaes comerciais que j se exigia.

Vdeo episdio 3

Figura 3. Fonte: http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor


Nesse vdeo so abordados os nmeros irracionais e os nmeros complexos.
A abordagem dos nmeros complexos no adequada neste nvel de ensino,
ento o vdeo poder ser assistido at onde aborda os nmeros irracionais. Se o
professor perceber que os alunos tm interesse em saber sobre os nmeros
complexos, podem ser feitos comentrios sobre a aplicao dos mesmos e que ser
abordado futuramente no Ensino Mdio.
Quanto aos nmeros irracionais dada nfase ao nmero (pi), sociedade
pitagrica, diagonal do quadrado e razes no exatas. Em relao ao nmero ,
mais precisamente da razo entre o comprimento da circunferncia e seu dimetro.
E que Arquimedes chegou ao valor mais prximo de , 3+10/71 3 + 1/7; e
esse valor no foi melhorado durante 18 sculos. Somente mais tarde com a
evoluo dos computadores que o nmero passou a contar com trilhes de casas
decimais.

Proposta de atividades aos alunos

O professor far a proposta turma para formarem pequenos grupos, em


torno de trs a quatro alunos o ideal ou dependendo do nmero de alunos de cada
turma, o professor organizar da forma mais conveniente.
A proposta a de que organizem um trabalho para apresentao na sala de
aula relacionado histria da matemtica - com o objetivo central na simbologia
matemtica das diferentes civilizaes antigas. Solicitar que, alm disso, abordem
um pouco mais sobre essas civilizaes.
Cada grupo poder escolher um dos temas apresentados pelo professor. Uma
boa opo sortear os temas s equipes, evitando assim possveis conflitos.
Os temas (assuntos) apresentados sero:
Civilizao Mesopotmica.
Civilizao Egpcia.
Gregos 1 Fencios Gregos Sistema tico.
Gregos 2 Sistema Jnico.
Diofanto de Alexandria. (Obs.: pertence Civilizao grega, mas optou-se
colocar como um tema separado pelo carter relevante na histria da
matemtica)
Romanos.
Maias.
Chineses.
ndia sistema hindu.
rabes (sistema indo-arbico; contribuies dos rabes).
Os trabalhos em grupo devem ser orientados e supervisionados pelo
professor.

Orientaes gerais aos grupos:

1 passo - Pesquisas em livros, Internet, entrevistar um professor de histria,


abordando os assuntos acima citados. Material de pesquisa tambm ser fornecido
pelo professor-orientador, que dever nortear a pesquisa, pois pesquisar sobre esse
assunto um tanto complexo.
2 passo - As equipes devero confeccionar um cartaz, com alguns exemplos
de escrita utilizada por esses povos.
Ento, os requisitos essenciais sero a pesquisa (entrega escrita), confeco
do cartaz e apresentao final.
3 passo - Antes da apresentao dos trabalhos, os grupos devero
apresentar um esboo desse trabalho de pesquisa para que possam ser observados
se contemplam os aspectos principais , se as fontes so confiveis, se no fogem ao
tema e a partir disso o professor ir fornecer as orientaes para a verso final e
para a apresentao.
4 passo - Entrega do trabalho escrito a ser agendado com os grupos.
5 passo - Apresentao dos trabalhos. Ser sugerido que cada grupo tenha
de 10 a 15 minutos para apresentao. Ser marcada em dias separados, uma
apresentao por aula e sero realizadas preferencialmente ao final da aula. A
opo em fazer em dias separados pode ser mais interessante e os alunos vo
tendo informaes diferentes gradativamente, pois sendo ao contrrio, pode ser
cansativo e menos proveitoso.
Ento retomando, para que esta atividade no se torne meramente uma
apresentao escrita e falada sem significao, o professor deve participar de todo o
processo de construo dessa atividade. Incentivar os alunos para que faam um
bom trabalho, demonstrar interesse, dar importncia ao que o aluno traz por escrito
e falado, aplicar regras, pedir opinio aos alunos sobre novas possibilidades.
Para a apresentao dos trabalhos, no devem se esquecer de atenderem ao
requisito bsico que consta no 2 passo, mas tero liberdade de fazer algo mais,
como utilizar os recursos disponveis na escola, como elaborar uma apresentao
usando o power point para a TV pendrive ou data show. Podero tambm elaborar
questes e atividades aos demais colegas. Enfim, pode ser dada abertura para
novas sugestes, desde que no fuja do tema proposto.
Ser combinado com os alunos e com a equipe pedaggica, que os grupos
devero agendar dia e horrio para as orientaes dos trabalhos em contra turno.

NMEROS INTEIROS

Dialogando com os alunos, iniciamos uma retomada com os nmeros inteiros.


medida que vamos interagindo com os alunos, vai se direcionando a diversas
atividades que venham a dar suporte para que haja um aprendizado eficaz. uma
oportunidade de fixar conceitos. o momento de sanar possveis dvidas que ainda
restam quanto regra de sinais e possivelmente entender com propriedade
situaes que envolvem esses nmeros.
indicado o uso do vdeo episdio 2 do Jornal Numeral, j mencionado, que
aborda a parte histrica dos nmeros inteiros.
Os jogos MATIX e o TUX OF MATH COMMAND so tambm uma boa opo
para trabalhar com operaes com nmeros inteiros. A seguir ser abordado
detalhadamente cada um deles.

JOGO MATIX

um jogo de estratgia que envolve os nmeros inteiros. Quando um aluno


conhece um jogo, ele normalmente joga aleatoriamente, sem se preocupar muito
com as estratgias que deve tomar. Mas medida que vai conhecendo o
funcionamento do jogo, ele vai verificando que preciso pensar sobre as melhores
formas de ser bem sucedido. A partir dos prximos jogos, ele provavelmente
analisar melhores jogadas e elaborar estratgias.
Segundo Grando (2008):

...quanto mais o aluno analisa, executa e toma decises sobre as


possibilidades, coordenando as informaes que ele vai obtendo no
jogo, melhor ele se torna, pois capaz de enxergar as vrias
possibilidades(raciocnio combinatrio). A anlise de possibilidades
favorece tambm a previso e/ou antecipao no jogo. GRANDO,
2008, p.82.

Portanto, para que o aluno seja capaz de analisar as vrias possibilidades no


jogo, necessrio oportunizar vrios momentos de um determinado jogo.
Normalmente quando apresentamos pela primeira vez o jogo turma, para que
conheam as regras, percebam o contedo matemtico envolvido e provveis
estratgias. Nas prximas oportunidades em que for disponibilizado para eles, j
podero elaborar, analisar e executar melhor suas jogadas.

Detalhamento do jogo Matix (a partir de Grando, 2008 e Smole, Diniz e


Milani, 2007)

Objetivo do jogo:
Conseguir o maior nmero de pontos, atravs da soma das peas obtidas
de valores positivos e negativos ( soma algbrica dos nmeros inteiros)

Material necessrio para o jogo:


Um tabuleiro quadriculado 8 x 8.
Cartes com:
- valor 0, 4 peas;
- valores de 1 a 3, 5 peas de cada;
- valores 4 e 5, 4 peas de cada;
- valor 6, 6 peas;
- valores 7 a 10, 3 peas de cada;
- valor 15 , 1 pea;
- valores de -1 a -5, 3 peas de cada;
- valor 10, 2 peas;
-1 estrela.
Nmero de jogadores: 2 jogadores ou disputa em 2 duplas.

Regras do jogo:
- As peas (fichas) so colocadas ao lado do tabuleiro que est no centro,
viradas para baixo. Embaralha as fichas sobre a mesa. Alternadamente os jogadores
colocam as peas no tabuleiro, virando-as para cima.
- Decide-se quem comea o jogo, tirando-se par ou mpar.
- O primeiro jogador ou dupla participante decidir em que sentido jogar
(vertical ou horizontal), que manter at o final do jogo. Ele deve retirar uma pea na
direo escolhida prxima da estrela, ento possui no mximo 2 opes. A pea
retirada e substituda pela estrela.
- O jogador seguinte retira a pea em sentido contrrio ao de seu adversrio.
- O jogo termina quando acabar todas as peas ou quando no tiver mais
peas nas fileiras (vertical ou horizontal) onde a estrela se encontra.
- O jogador vencedor ou dupla vencedora ser aquela que obtiver mais
pontos.

0 0 0 0 1 1 1

1 1 2 2 2 2 2 3

3 3 3 3 4 4 4 4

5 5 5 5 6 6 6 6

6 6 7 7 7 8 8 8

9 9 9 10 10 10 15 -1

-1 -1 -2 -2 -2 -3 -3 -3

-4 -4 -4 -5 -5 -5 -10 -10
Figura 4 - Cartas do jogo Matix(8x8)
Fonte: A autora
-2 2 1 -5 5 -3

5 4 0 5

6 3 1 0

10 -2

7 4 -3 9

1 3 6 -4 9

6 -5 -4 7 4 4

2 -4 -10 6 8 -1 -10
Figura 5 - Tabuleiro com simulao do Matix
Fonte: A autora

JOGO: TUX OF MATH COMMAND (Tux, do Comando de Matemtica)

Figura 6. Fonte: www.tux4kids.com

um jogo matemtico desenvolvido para ser jogado em computadores. um


software gratuito e livre. Sua caraterstica principal desenvolver habilidades de
clculo aritmtico envolvendo nmeros inteiros e fracionrios. Para que este jogo
apresente um bom resultado necessrio verificar com os alunos se alguns pr-
requisitos sero cumpridos. Inicialmente retomamos regras dos sinais nos nmeros
inteiros, logo em seguida, verificamos como os alunos esto trabalhando com
operaes inversas e provavelmente faamos uma retomada nesse sentido.
conveniente deixar claro para os alunos como as operaes e expresses
podem se apresentar nesse jogo. Exemplificando, a expresso -11 (-8) =? aparece
no jogo da seguinte forma 11 - - 8 =? , a expresso (-85): (-5) =? aparece no jogo
-85:-5=? .
Esse jogo computacional poder ser interessante para o jovem aluno, pois ir
aliar a atividade matemtica e a ludicidade desse jogo que compreende basicamente
em defender os pinguins de asteroides e cometas. A seguir sero dadas algumas
orientaes para adequ-lo ao ensino do oitavo ano.
No menu do jogo, temos a primeira opo do menu que o PLAY ALONE
(jogar sozinho). Entrando nesse item temos outro menu que tem algumas opes.
Vamos entrar inicialmente na opo MATH COMMAND FLEET MISSIONS (frota de
misses no comando matemtico). Nessa opo ter vrias misses para o jogador
enfrentar, mas as misses 1 e 2 (mission one e mission two) so muito fceis e
inadequadas para os alunos em questo. A misso 3 pode ser trabalhada se
perceber que haja necessidade de trabalhar com multiplicao simples. A misso 4
trabalha a diviso, clculos simples. Aconselha-se ir para a misso final (final
mission) que trabalha com as operaes matemticas de adio, subtrao,
multiplicao e diviso com nmeros inteiros. No canto superior direito aparece a
pontuao (score) que o jogador est obtendo durante o jogo. Ainda no PLAY
ALONE, temos a opo JOGAR JOGO DE ARCADE e no menu deste temos as
opes: Cadete especial, Sentinela, Defensor, Especialista e Commando. Entrando
em ESPECIALISTA temos as operaes com nmeros inteiros. E em COMMANDO
(comando) temos as expresses com nmeros inteiros, que j exige do jogador
destreza nos clculos e necessita o tempo todo trabalhar com operaes inversas
(adio e subtrao, multiplicao e diviso). As operaes descem em forma de
meteoro. s digitar o nmero e dar um enter, se tiver correta a resposta, o mssil
atinge o meteoro, caso contrrio voc no atinge e no pontua. Na medida em que
voc erra, se os asterides estiverem caindo na direo do iglu, eles vo destruindo
gradativamente esses iglus em que os pinguins esto. E na medida em que voc
acerta, os pinguins retornam e se reconstri cada iglu. Se voc perder aparecer na
tela do computador GAME OVER (terminou o jogo), se voc conseguir vencer
aparecer MISSION ACCOMPLISHED! YOU WIN! (Misso cumprida! Voc venceu!).
Nessa fase do COMMANDO, embora o jogo seja individual, aconselha-se que os
alunos fiquem em dupla nos computadores com o intuito de um colaborar com o
outro na resoluo das expresses, pois quando as expresses aparecem, logo elas
descem at o final da tela, e se no forem resolvidas, no pontua e elas podem
atingir o iglu e o pinguim.
Voltando ao menu principal temos o PLAY WITH FRIENDS( Jogar com
amigos). solicitado que se coloque o nmero e nome dos jogadores que vo
participar e tambm o nmero de rounds (rodadas) que se deseja. Tambm se
sugere que se trabalhe na opo ESPECIALISTA e COMMANDO, como no PLAY
ALONE. S o que difere neste a competio entre os alunos. No jogo aparecem 4
iglus. No primeiro erro destri-se parte do iglu, e no segundo erro destri
completamente.
Na opo FACTOROIDS, entramos em FRACTIONS (fraes), e em
FRACTOROIDS. O pinguim est abaixo e o mssil aparece no centro da tela. A seta
em direo para cima () desloca o mssil na tela do computador. A seta para a
direita () gira o mssil em sentido horrio, e a seta para a esquerda () gira o
mssil em sentido anti-horrio. Algumas fraes podem ser simplificadas e outras o
pinguim (jogador) tem apenas que atirar para elimin-las, usando apenas as setas
do computador. As que podem ser simplificadas, o jogador analisa qual o nmero
natural que a frao pode ser simplificada (numerador e denominador), digita-se
esse nmero e usa-se as setas para mirar na frao desejada e se d o comando
Enter, assim o score vai sendo computado. O jogador vai ter que atirar o mssil na
frao e dever se cuidar para no ser atingido pelo asteride, seno perde score
(pontuao). As fraes esto nos asteroides.
Esta atividade vai auxiliar o aluno a analisar rapidamente as fraes a serem
simplificadas possibilitando tambm desenvolver sua agilidade mental para tomada
de decises rpidas.
Antes de se dirigir para a sala de informtica para trabalhar com o Tux of
command, aconselha-se elaborar um tutorial usando o power point com algumas
imagens do jogo, e realizar as explicaes do funcionamento do jogo, como j
mencionado nos pargrafos anteriores.
Tabela 3 - Tutorial do jogo Tux of Math Command

Math Command
Fleet Missions
Tela inicial
Play Alone
Misso Final

slide 1 slide 2

Jogo de Arcade Jogo de Arcade


.Especialista .Commando

slide 3 slide 4

PLAY WITH
Misso cumprida!
FRIENDS
.Especialista
Voc venceu!
.Commando
slide 5 slide 6

FACTOROIDES Vamos jogar


.FRACTIONS com o Tux?
.FRACTOROIDS

slide 7 slide 8
Fonte: A autora

POTNCIAS E RAZES

O primeiro contato com potncias e razes se d no sexto ano. E por ser um


assunto novo para os alunos, desperta neles muita curiosidade e interesse. Ele
adquire os conceitos bsicos de potncia e de razes, utilizando-se dos nmeros
naturais e dos nmeros racionais. No stimo ano j envolvemos o conjuntos dos
nmeros inteiros e dos racionais positivos e negativos. No oitavo ano torna-se vital
resgatarmos tudo o que ele aprendeu sobre esses contedos e dar mais um avano.
Ento vamos l! Atravs da avaliao diagnstica, provavelmente possvel
ter uma noo do quanto a maioria dos alunos sabe sobre determinado contedo.
Mas, alm disso, o professor pode verificar de outras formas tambm; atravs do
dilogo com eles, com aplicao de problemas e exerccios, atividades em grupo e
com jogos.
Com a utilizao de jogos em sala de aula possvel conhec-los melhor e
perceber atravs das conversas entre os colegas e da constante interao do
professor com os alunos, o quanto eles j tem apropriado e prever futuras
intervenes pedaggicas.

PESCARIA DE POTNCIAS

O jogo Pescaria de potncias que consta em Smole, Diniz e Milani (2007, p.


29, Cadernos do Mathema) interessante para se trabalhar com potncias,
resgatando o que o aluno j aprendeu e reforando o que ainda no apropriou
devidamente.
Esse jogo pode ter muitas variaes. Inicialmente voc pode apresentar o
jogo apenas com nmeros positivos. Em uma prxima aula, trabalhar envolvendo
tambm as bases negativas. Em seguida, acrescentar as bases com nmeros
racionais positivos e negativos. Os expoentes negativos e os expoentes fracionrios
assunto para o nono ano. Considerando as inmeras variaes, que este jogo
pode ter, as cartas vo variar muito. Ento o trabalho em grupo no vai apenas ser a
tarefa de apenas jogar. Os grupos tero que se organizar, e devidamente orientados
pelo professor, devero elaborar suas prprias cartas. O Professor no deve
esquecer-se de fazer a conferencia das cartas. Sugere-se que haja troca do baralho
de cartas entre as equipes, pois o grupo que confeccionou o seu prprio jogo j sabe
as respostas.

Material necessrio para o jogo:


Baralho de 60 cartas.

Nmeros de jogadores: 3 a 5 jogadores.

Regras do jogo:
As cartas so embaralhadas e cada jogador recebe cinco cartas. O restante
dever ficar no monte no centro da mesa e viradas para baixo, formando o lago de
pescaria.
O objetivo formar o maior nmero possvel de pares. O par ser uma
potncia e seu respectivo valor numrico.
Cada jogador verifica inicialmente se com as cartas que tem em mos,
conseguiu formar pares. Coloca os pares formados a sua frente para que todos
vejam.
Comea-se o jogo decidindo quem inicia e em que sentido, sugere-se no
sentido horrio.
O jogador que iniciar, dever pedir ao jogador seguinte uma carta em forma
de potncia ou em nmero. Por exemplo: Pede 2 ou 8. Se este possuir, dever
entregar a carta ao colega, caso contrrio, dir ao outro jogador que pesque no
lago, isto , pegue no monte de cartas. Se com a carta pescada, voc conseguir
formar um par, baixa este na mesa, se no, ficar com a carta na mo e o jogo
prossegue.
Quando acabarem as cartas no lago e no for possvel formar mais pares,
acaba o jogo e ganha quem formou o maior nmero de pares.

JOGO: POTNCIAS x RAZES

A partir do jogo Pescaria de Potncias, elaborou-se um jogo que envolve


potncias e tambm razes. Quando chegar o momento em que as razes estiverem
envolvidas, sugere-se que o professor utilize a mesma estratgia do jogo anterior,
isto , solicitar aos grupos que confeccionem as cartas. Alis, bom fazer com que
os alunos participem mais, ajudando na confeco de alguns jogos, colaborando
com o professor, mas uma atividade que deve ser bem dosada e em momentos
oportunos.
Nesse jogo os requisitos necessrios para que se realize um bom jogo ser
possuir conhecimentos bsicos de potncia e razes envolvendo os nmeros
racionais.

Nmero de jogadores: 3 a 5

Material necessrio: Um baralho de 80 cartas.


Regras:
Embaralhar as cartas.
Distribuir 5 cartas para cada jogador e o restante fica no monte no centro da
mesa,
Combina-se entre os jogadores quem comea o jogo.
O jogador que iniciar o jogo pedir ao colega do seu lado esquerdo se
possui determinada carta, que pode ser apenas um nmero ou este nmero pode
estar em forma de: potncia, raiz quadrada, raiz cbica eraiz ensima . Se o colega
possuir, este entrega a carta ao jogador, caso contrrio, dir ao jogador para pegar
no monte. Se conseguir formar um par, coloca sobre a mesa, se no, fica com a
carta na mo e prossegue o jogo.
Vale lembrar que no pode blefar.
Quando terminarem as cartas do monte e no for mais possvel formar
pares, acaba o jogo.
Vence o jogador que formar mais pares.

Modelo de cartas:

10 100 15 225 400

104 10000 10 14

14 196 64 8 40

32 162 256 1 110

Figura 7. Fonte: A autora


20 5 125

-20 900 800 30

1600 34 81 9 25

105 100000 10 6 216

Figura 8. Fonte: A autora

- 216

0,5 1,6

0,1 1,44

Figura 9. Fonte: A autora


64 0,027

3 0,008

-64 1024 8

Figura 10. Fonte: A autora

JOGO ENIGMA DAS FRAES

Figura 11. Fonte: Revista Escola Abril

Este jogo tem como personagem principal um Gnomo chamado Fracti. Ele
saiu para caar e quando retornava Vila dos Gnomos, percebeu que o feiticeiro
que se chamava Mulji, atacou a vila e aprisionou todos os moradores. Ento o
feiticeiro props a Fracti que se ele respondesse os enigmas, montasse a chave da
priso e completasse a ponte, os habitantes da Vila dos Gnomos estariam livres.
Para comear a jogar, deve-se escolher o nvel em que voc quer jogar, no
nvel fcil ou difcil. Aconselha-se jogar primeiro no nvel fcil.
Iniciam-se as perguntas e resoluo de problemas.
Quando voc acerta uma questo, logo em seguida, Mulji pede para voc
escolher uma pea quebrada da chave e dizer quanto falta para completar o
retngulo. Voc escolhe a pea e ela se encaixa no retngulo. Aps isso dever
digitar a frao correspondente ao que falta para completar o retngulo.
Se voc errar a pergunta, tem mais uma chance para tentar acertar, mas se
errar novamente perdeu e poder recomear o jogo.
Se voc errar quando for digitar a frao, voc tem mais trs chances. Se
acertar, prossegue o jogo, caso contrrio, jogue novamente.
No nvel difcil, tm-se mais perguntas. Se acertar metade das questes, e
encaixar as partes do retngulo, voc passar a encaixar as peas quebradas da
chave em um crculo.
Se voc completar as peas no retngulo no nvel fcil ou completar at o
crculo no nvel difcil, a prxima etapa ser completar a ponte com os retngulos
corretos para chegar at a priso e libertar os habitantes da Vila dos Gnomos. Voc
ter o direito a trs tentativas.
Professor (a):
O jogo Enigma das Fraes exige que antes de aplicar esta atividade aos
alunos importante que os mesmos tenham conhecimento dos pr-requisitos que
seus alunos possuem. Sugere-se que sejam trabalhadas questes que possam
contribuir para que ele tenha um bom jogo e que no venha a se desestimular por
no ter conhecimento suficiente para dar prosseguimento a esta atividade e que
quando estiver jogando esteja percebendo o conhecimento que obteve em aulas
anteriores.
O aluno dever ser capaz de comparar as fraes, discernindo quando elas
so equivalentes, quando so maiores ou menores que outras. Deve associar o
nmero decimal a sua frao. Reconhecer frao imprpria e saber transformar em
nmero misto. Atravs dessa atividade o aluno ser capaz de compreender a
representao grfica das fraes e tambm possibilita a real possibilidade de
entender o contexto das fraes.
A resoluo de problemas presente neste jogo, exigindo para sua resoluo,
alm de interpretao necessria, que ele saiba trabalhar com as operaes com as
fraes. Alguns dos problemas propostos tambm podero ser resolvidos atravs de
equaes simples do 1 grau.
Aconselha-se retornar representao grfica das fraes usando figuras
geomtricas como retngulo, quadrado, tringulo e crculo. Alguns professores
embora possam achar desnecessrio, considera-se que provavelmente muitos
alunos possam vir a apresentar ainda dificuldades em perceber o que representa
determinada frao em algumas situaes. Essa representao pode vir a
desmistificar noes fundamentais de frao que o aluno ainda no conseguiu
apropriar. Isso poder vir a facilitar a compreenso da ainda to temida frao. E
essa breve retomada de forma geral pode vir a preencher algumas lacunas e que
esse aluno pode superar as suas possveis dificuldades.

OS NMEROS REAIS

Os nmeros irracionais so os nmeros que faltavam para compor o conjunto


dos nmeros reais.
A propsito, o vdeo episdio trs do Jornal Numeral, fala sobre os nmeros
irracionais; seria oportuno apresenta-lo turma.
Sobre os nmeros irracionais, o professor pode trazer mais dados histricos
para o contexto da sala de aula. A contribuio da escola pitagrica, a diagonal do
quadrado atravs de construes comprovando que a diagonal do quadrado
sempre um nmero irracional, e o nmero (pi)... Enfim so temas que tem muito
assunto e em outra oportunidade propcia deve-se retornar com o rigor de detalhes
que esse tema merece.
Trabalhar com os alunos a razo entre o comprimento da circunferncia e seu
dimetro medindo objetos circulares e seus respectivos dimetros sempre uma
atividade importante. Fazer com que os alunos formem grupos, tragam objetos
circulares de vrios tamanhos, construam tabelas, com o nome do objeto a ser
medido, a medida de sua circunferncia, medida de seu dimetro e a razo entre
essas medidas. A inteno esse trabalho em grupo direcion-los para que
cheguem junto com o professor concluso de como se calcula o comprimento da

circunferncia, que multiplicando o nmero (pi) pelo seu dimetro.

JOGO DOS NMEROS REAIS

O Jogo dos nmeros reais foi idealizado pela autora com a inteno de fixar
conceitos. De uma forma menos formal o aluno poder entender melhor o universo
dos nmeros reais. Para que ele se de bem no jogo ter que saber diferenciar cada
um dos conjuntos, sejam eles, naturais, inteiros, racionais ou irracionais.

Material necessrio para o jogo


1 tabuleiro (de preferncia no tamanho A3)
Cartes com nmeros naturais, inteiros, fracionrios, decimais e irracionais,
em torno de 50 cartes ou a critrio do professor. Papel e lpis para marcar a
pontuao.

Nmero de jogadores: 3 a 4

Regras do jogo:
- Colocam-se os cartes virados com os nmeros para baixo e embaralha.
- Um dos jogadores distribui 5 cartes para cada jogador e o restante fica no
monte.
- O prximo jogador, de preferncia em sentido horrio, inicia o jogo pedindo
para o jogador que est a sua esquerda que coloque um nmero no tabuleiro no
campo em que est sendo solicitado. Por exemplo: O Jogador diz: - Voc tem um
nmero natural? O outro diz: Sim. Ento coloca no espao dos nmeros naturais. E
assim por diante. Quando for solicitado que coloque um nmero e o jogador no
possuir, este dever comprar no monte. Caso tenha o carto, coloca no campo, se
no tiver, prossegue o jogo, passando a vez.
- Encerra-se a 1 partida quando no houver mais possibilidades de jogo.
- As situaes provveis de ocorrer em final de jogo so: 1 dos jogadores
acaba com suas cartas, ento os outros jogadores continuam jogando entre eles.
Quando terminar as cartas do monte, e se passar mais duas rodadas, cada jogador
solicitando para o outro a carta desejada e se ningum mais zerar, isto , acabar
com as cartas, encerra-se o jogo e cada jogador conta seus pontos. Ganha a rodada
quem tiver menor quantidade de pontos.
- O ideal jogar em torno de 3 partidas, e ao final conta-se o total de pontos
dessas partidas. Ento o ganhador ser o que tiver o menor nmero de pontos.
Assim, parece uma forma mais justa para todos os participantes.
- Se durante a jogada, um dos participantes cometer um erro, fica uma rodada
sem jogar. Se ele cometer mais um erro, mais uma rodada sem jogar. Se cometer o
terceiro erro sai do jogo e soma os pontos que estava na mo. A soma dos pontos
ser de acordo com a pontuao estabelecida para cada conjunto de nmeros, a
cada n natural soma 2 pontos; cada nmero inteiro soma 3 pontos; nmero
fracionrio e nmero decimal soma 4 pontos e nmero irracional 5 pontos.
Professor (a):
- recomendvel que se faa uma simulao no quadro negro de como
funciona o jogo, solicitando aos alunos que citem os nmeros. Neste momento, cada
grupo so as prprias filas. Quando se tem uma viso geral do jogo, alm de tornar
mais compreensvel, pode ser mais motivador para eles.
- No decorrer do jogo provavelmente surgiram dvidas, que podem ser
esclarecidas pelo professor e discutidas entre os alunos, mas importante que o
professor no interfira tanto, pois necessrio que os prprios alunos tentem saber
mais sobre os nmeros e busquem estratgias para obterem xito no jogo.
- Para se certificar que as jogadas esto ocorrendo corretamente, os prprios
jogadores conferem as jogadas. Mas, o professor deve mediar esta situao. O
professor poder eleger um aluno que ser o juiz ou mediador do grupo, desde que
no seja um dos jogadores. Embora o juiz tenha tambm suas dvidas, pois est
aprendendo, importante a atuao de um aluno mediador em cada equipe, caso o
professor perceba que seja necessrio, pois dependendo da turma poder ser
dispensvel.
- Sugere-se que se tenham mais cartes para os fracionrios e decimais,
porque voc poder colocar fraes que so chamadas de aparentes e que ele
poder colocar no campo dos naturais ou dos racionais, se no for um nmero
negativo; ou no campo dos nmeros inteiros ou racionais. O mesmo pode ocorrer na
pontuao final, pois uma frao aparente pode ter a mesma pontuao de um
natural ou inteiro se for o caso, mas cabe ao aluno perceber isso. A interao entre
os alunos que esta atividade propicia, faz com que o aluno perceba e assimile mais
rapidamente do que quando se est ensinado de forma mais tradicional como
explicando verbalmente e escrevendo no quadro negro.
Aps a utilizao do jogo, voc poder retomar este contedo e trabalhar as
relaes de pertence, no pertence, est contido, no est contido, contm, no
contm...
Lembre-se que este jogo s dever ser apresentado turma no momento em
que o Professor j estiver abordando os nmeros irracionais e o aluno com uma
melhor compreenso do conjunto dos nmeros reais.

Tabuleiro do JOGO DOS NMEROS REAIS

I
Z

Q
Figura12. Fonte: A autora

JOGO: UMA AVENTURA DE BICICLETA

O jogo Uma Aventura de bicicleta foi idealizado e elaborado pela autora com
a inteno de trazer ao estudante uma atividade que tivesse a inteno de atrair a
sua ateno e envolv-lo nessa aventura.
Este jogo apresentado no formato de uma trilha que representa o trajeto que
Q
ser percorrido pelos jogadores, isto , os ciclistas.
Material necessrio para o jogo
1 tabuleiro
1 dado
Fichas na cor azul e verde.
Pinos ou botes de cores diferentes para os jogadores.

Regras do jogo
O jogo iniciado pelo jogador que tirar o maior nmero no lanamento de
dados.
Na medida em que os jogadores forem avanando na trilha, iro perceber
que tero que enfrentar vrios desafios. Conforme a cor da casa em que o jogador
estiver, este dever resolver a situao apresentada.
A competio entre os jogadores se far em dupla. O objetivo chegar
linha de chegada e aguardar seu companheiro chegar para ocorrer vitria da dupla
no jogo.
Cada casa percorrida equivale a 300 m.
Quando o jogador parar em uma casa azul ou verde dever pegar uma carta
da cor correspondente, resolver o que se pede, e acatar as instrues contidas na
carta e na casa em que parou.

Objetivos pedaggicos do jogo


- Melhorar seu desempenho nas situaes-problemas apresentadas.
- Desenvolver sua capacidade de trabalhar em equipe.
- Busca de autonomia na resoluo de problemas.
- Aperfeioar seus conhecimentos matemticos, aplicando em diferentes
contextos.

Contedos matemticos envolvidos


- Nmeros racionais: nmeros inteiros, nmeros fracionrios, decimais,
porcentagem.

- Nmeros irracionais: Nmero (pi).


- Sistemas de medidas.
Tabuleiro do jogo: UMA AVENTURA DE BICICLETA

Fg 13. Fonte: A autora


Professor (a):
As casas coloridas na cor amarela, alaranjada e vermelha possuem
orientao ao lado e so de resoluo relativamente fcil, algumas tm apenas
instrues simples como fique uma rodada sem jogar, avance 600 m, outras
envolvem pequenos clculos. J nas casas de cor azul e verde tm-se situaes
mais elaboradas que vo exigir um pouco mais do jogador. Essas questes vo
envolver porcentagem, comprimento da circunferncia, clculo com frao, nmeros
decimais e inteiros, valor monetrio, sistema de medidas.
As fichas utilizadas para a casa azul e verde constam no anexo desta
produo, bem como as instrues que constam nas casas de cor amarela,
alaranjada e vermelha.
recomendado o uso da calculadora nesse jogo, pelo fato que existem
questes (problemas) envolvendo o comprimento da circunferncia; e usa-se

normalmente o nmero com o valor aproximado de 3,14; ento os clculos ficam


mais demorados, e a calculadora vai trazer essa agilidade, contribuindo para o
andamento do jogo.

INICIANDO O CLCULO ALGBRICO...

A histria da Matemtica novamente se faz presente. Quando chegar o


momento de trabalhar com o clculo algbrico ou literal, os estudantes j vo estar
mais engajados com dados histricos j vistos anteriormente nas aulas. Inclusive j
ouviram falar de Diofanto de Alexandria quando realizaram seus trabalhos em grupo
no incio do ano. Mas ainda importante revelar a eles a evoluo histrica tempos
mais tarde e a incluso de vrios personagens importantes que colaboraram para a
evoluo da lgebra.

CORRIDA DE OBSTCULOS

um jogo que trabalha com as expresses algbricas e consta em Smole,


Diniz e Milani (2007). A partir do momento que o aluno j estiver mais familiarizado
com as noes de lgebra, interpretando e escrevendo expresses algbricas, o
momento de trabalharmos com o valor numrico de uma expresso algbrica. Nesta
atividade o aluno ter a oportunidade de novamente trabalhar com expresses
numricas envolvendo os nmeros racionais.

Tabuleiro do jogo CORRIDA DE OBSTCULOS

Fg.14. Fonte: A autora

Nmero de participantes: 2 a 4 alunos.

Material necessrio:
1 tabuleiro.
1 dado.
18 cartas com nmeros positivos, sendo trs cartas de cada um dos
seguintes nmeros: +1, +2, +3, +4, +5, +6 e 18 cartas de nmeros negativos, sendo
trs cartas de cada um dos seguintes nmeros -1, -2, -3, -4, -5, -6 e 5 cartas zero.

Regras do jogo:
Embaralhar as cartas e colocar no tabuleiro em seus respectivos lugares.
Posicionar seus marcadores no ponto de partida.
Cada jogador, na sua vez, lana o dado e avana nmeros de casas de
acordo com o nmero obtido e retira uma carta de um dos montes que escolher.
Com o nmero retirado do monte, efetuam-se os clculos com a expresso
algbrica em que o marcador parou. Se for positivo, avana o nmero de casas de
acordo com o nmero obtido na expresso; se for negativo, recua o nmero de
casas. Se for zero, no se desloca.
Se o jogador cair em uma casa que contenha uma instruo, dever faz-la
na mesma jogada.
O jogador dever retornar ao ponto de partida, quando o resultado do
denominador de uma expresso for zero.
Quando as cartas de cada monte forem esgotadas, estas devem ser
embaralhadas e colocadas de volta no tabuleiro.
O jogador que completar em primeiro lugar duas voltas completas no
tabuleiro ser o ganhador do jogo.

AVALIAO

No incio do ano ser aplicada uma avaliao diagnstica, ou seja, um pr-


teste, com o objetivo de conhecer melhor os alunos de modo que d condies ao
professor de realizar um trabalho voltado as principais dificuldades apresentadas por
eles. A avaliao diagnstica tambm ser realizada quando observarmos o aluno
na sala de aula a todo o momento em relao s suas atitudes e procedimentos nas
atividades propostas e no seu desenvolvimento nesse processo. Ento se percebe
que a avaliao ser continua e diversificada.
Ao final dessa implementao ser aplicado novamente a avaliao ocorrida
no incio do processo, ou seja, o ps-teste.

CONSIDERAES FINAIS

As orientaes metodolgicas aconteceram no transcorrer das atividades


propostas nessa produo didtica. Mas, no entanto, algumas consideraes so
bem vindas nesse momento.
Ao optar em utilizar a metodologia com jogos matemticos recomendvel
que o professor conhea bem as regras do jogo, inclusive que jogue antes, analise a
viabilidade do jogo e faa alteraes necessrias. Ao analisar o jogo e se perceber
que possa gerar dificuldades, a elaborao de um tutorial para os alunos
recomendvel, mas outra maneira explicar as regras no quadro de giz, e interagir
com os alunos em relao suas dvidas e sugestes. Expor a eles algumas
situaes inerentes quele respectivo jogo. Realizar algumas simulaes de jogadas
interessante e pode ser feita de uma maneira descontrada formando grupos
maiores e at realizando uma situao competitiva usando os contedos que vo
estar envolvidos no jogo.
Ao optar em trazer jogos matemticos para a sala de aula o professor deve
ter em mente que a meta principal o objetivo pedaggico do jogo.
Macedo (2000) em Aprender com jogos e situaes-problema faz a seguinte
considerao:

...Pode-se trabalhar com uma ampla variedade de jogos, desde que


no sejam utilizados somente como fins em si mesmos, mas
transformados em material de estudo e ensino (na perspectiva do
profissional), bem como em aprendizagem e produo de
conhecimento (na perspectiva do aluno). MACEDO, 2000, p.18.

Acreditando nisso, espera-se que o professor possa aplicar essa metodologia


com objetivos concretos de ensino, inserindo oportunamente nas aulas, de modo
que seja adequada s situaes exigidas, e que haja sempre uma analise posterior
das situaes vivenciadas durante o jogo e enfim que possa contribuir para o
aprendizado e desenvolvimento do aluno.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

GARBI, Gilberto Geraldo. A Rainha das Cincias: um passeio histrico pelo


maravilhoso mundo da matemtica. 5 edio. So Paulo: Editora Livraria da
Fsica,2010.

GIOVANNI JNIOR, Jos Ruy; CASTRUCCI, Benedicto. A conquista da


matemtica, 8 ano. Ed. Renovada. So Paulo: FTD, 2009.

GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. So


Paulo: Paulus, 2004.

IMENES, Luiz Mrcio Pereira. Os nmeros na histria da civilizao. So Paulo:


Scipione ,1999.(Coleo vivendo a matemtica).

MACEDO, Lino de. Aprender com jogos e situaes-problemas. Porto Alegre:


Artes Mdicas, 2000

SMOLE, Ktia Stocco; DINIZ,Maria Ignez; MILANI, Estela. Jogos de Matemtica


de 6 a 9 ano (Srie Cadernos do Mathema Ensino Fundamental). Porto Alegre:
Artmed, 2007.

Disponvel em:

http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/matematica/condigital2/campos_numeri
cos/campos_numericos.html, acesso em 02/11/2013.

http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/matematica/condigital2/jornal_numeral/j
n01ma_1.avi, acesso em 02/11/2013.

http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/matematica/condigital2/jornal_numeral/j
n02ma_1.avi, acesso em 02/11/2013.
http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/matematica/condigital2/jornal_numeral/j
jornal_numeral_03.avi, acesso em 02/11/2013.

http://2.bp.blogspot.com/_qhY0c76_w3E/SSDb7k51ySI/AAAAAAAAAAM/m0vkD-
6m5jM/s320/Homem+primitivo.jpg, acesso em 31/10/2103.

http://2.bp.blogspot.com/_b8lKBo8aG6s/TFYlacyQ4WI/AAAAAAAAA2A/kd7VmxPuQ
f4/s320/mapa_sumerios.jpg, acesso em 31/10/2013.

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/galerias/imagem/0000001116
/md.0000013288.jpg, acesso em 31/10/2013.

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/galerias/imagem/0000000634
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http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/detalhe.php?foto=690&evento
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http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/5/407homemdascave
rnas.jpg, acesso em 31/10/2013.

http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/5/normal_413sistema
numeracaomaia.jpg , acesso em 22.11.2013.

http://www.filosofia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/5/normal_aryabhata.jpeg,
acesso em 22.11.2013.

http://www.filosofia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/6/normal_alexandria.jpeg,
acesso em 22.11.2013.

http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?211_enigma_fracoes.swf,
acesso em 27.11.2013.

http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/curso_le/programas_educacionais.html,
acesso em 27.11.2013.

http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/index.php. ,acesso em 27.11.2013.

http://br.freepik.com/icones-gratis/bicicleta_694604.htm, acesso em 17.11.2013.

http://br.freepik.com/icones-gratis/homem-com-um-saco-em-uma-
bicicleta_692589.htm, acesso em 17.11.2013.

http://br.freepik.com/fotos-gratis/versao-atualizada-uphill_577917.hm, acesso em
17.11.2013.

http://www.dnit.gov.br/rodovias/operacoes-rodoviarias/placas-de-
sinalizacao/placa1.jpg, acesso em 17.11.2013.
ANEXOS DO JOGO UMA AVENTURA DE BICICLETA

Quadro n 1 - FICHAS AZUIS

Voc est carregando 3 garrafas de


Voc est com 2 garrafas de gua de gua, e cada uma tem capacidade
600 ml. Uma est cheia de gua e a de 600 ml. Uma est cheia de gua,
outra com apenas 40%. Quantos ml a 2 est com 50% e a outra com
de gua tem ao todo? 30% de gua. Quantos ml de gua
tm ao todo?

Voc tem em sua mochila 2 garrafas Voc tem em sua mochila 3 garrafas,
de gua e cada uma delas tem e cada uma tem capacidade para
capacidade para 500 ml. As duas 600 ml. Uma ainda est cheia, a 2
esto 40% cheias. Quantos ml de com 10% de sua capacidade e a 3
gua ainda tm? com 50%. Quantos ml de gua ainda
tm?

A cada 2 Km pedalados voc toma A cada 3 Km pedalados voc toma


200 ml de gua. Voc tem 3 garrafas, 250 ml de gua. Voc tem 3 garrafas,
cada uma com 600 ml de gua em cada uma com 500 ml de gua em
sua mochila. Quando terminar sua sua mochila. Quando terminar sua
gua, voc ter percorrido quantos gua, voc ter percorrido quantos
Km? Km?

Vamos supor que voc j andou


Vamos supor que voc j andou
10.000 m de uma trilha e ainda
20.000 m e faltam ainda 12% do que
faltam mais 35% do trecho percorrido
percorreu para chegar a um quiosque
para chegar a um quiosque. Quando
no recanto. Quantos Km voc ainda
voc chegar ao quiosque quantos
ter que percorrer ?
Km ter percorrido?

Se voc tivesse andado um trecho de Vamos supor que voc j andou


10.000 m e faltasse ainda 25% do 15.000 m e faltasse ainda 20% do
que percorreu para chegar em um que percorreu para chegar a um
quiosque no recanto. Quantos Km ao quiosque no recanto. Quantos Km
todo voc teria percorrido ? voc ainda ter que percorrer?

Fonte: A autora
Quadro n 2 - Cont. FICHAS AZUIS

Meu pai me prometeu se minha


Calcule aproximadamente quantos
equipe ganhasse a competio de
metros voc rodou com sua bicicleta
bicicleta, eu ganharia 120% a mais
que possui aro 26, se o pneu deu
do que ganho com minha mesada
400 voltas completas?
mensal que de R$60,00. Se eu
ganhar a competio, quanto
Use =3,14
receberei?

Calcule aproximadamente quantos Calcule aproximadamente quantos


metros voc rodou com sua bicicleta metros voc rodou com sua bicicleta
que possui aro 26, se o pneu deu que possui aro 24, se o pneu deu
500 voltas completas? 600 voltas completas?

Use =3,14 Use =3,14

Calcule aproximadamente quantos Minha me me prometeu se minha


metros voc rodou com sua bicicleta equipe ganhasse a competio de
que possui aro 24, se o pneu deu bicicleta, eu ganharia 150% do que
300 voltas completas? ganho com minha mesada mensal
que de R$50,00. Se eu ganhar a
Use =3,14 competio, quanto receberei?

Minha madrinha me prometeu se


A cada 4 Km pedalados voc toma
minha equipe ganhasse a
250 ml de gua. Voc tem 2 garrafas,
competio de bicicleta, eu ganharia
cada uma com 600 ml de gua em
140% do que ganho com minha
sua mochila. Quando terminar sua
mesada mensal que de R$80,00.
gua, voc ter percorrido quantos
Se eu ganhar a competio, quanto
Km?
receberei?

Fonte: A autora
Quadro n 3 - FICHAS VERDES

Voc trouxe R$ 60,00 para se No inverno, na regio em que est


alimentar. Parou em um dos recantos ocorrendo est trilha, as
da estrada aonde tem um quiosque. temperaturas variam muito durante o
Pediu um sanduche e um suco. O dia. Certo dia, a temperatura de
sanduche custou R$ 3,00 e o suco manh registrou 2C, e ao meio dia
custou 2/3 do sanduche, Quanto a temperatura chegou a 7C. Qual foi
voc gastou? Quanto sobrou? a variao de temperatura ocorrida?

Voc trouxe R$ 80,00 para gastos


Voc parou em um dos recantos para
com alimentao. Parou em um dos
descansar e pra comprar um lanche.
recantos da estrada aonde tem um
Gastou R$ 3,50 com um sanduche e
quiosque. Pediu um sanduche e um
R$ 1,80 com um suco. Esse gasto
suco. O sanduche custou R$ 4,00 e
representa 5% do que voc possua
o suco custou do valor do
no incio da trilha. Quanto voc
sanduche, Quanto voc gastou?
tinha?
Quanto sobrou?

Vamos supor que faltam 3,3 Km para No inverno, na regio em que est
terminar essa trilha, e a 1/3 desse ocorrendo est trilha, as
percurso restante, o freio de sua temperaturas variam muito durante o
bicicleta apresentou problemas e dia. Certo dia, a temperatura de
voc teve que parar para consertar. manh registrou 0C, e ao meio dia a
Quantos metros faltam para terminar temperatura chegou a 12C. Qual foi
o percurso? a variao de temperatura ocorrida?

Voc estacionou sua bicicleta e foi no Voc estacionou sua bicicleta e foi no
mirante tirar fotos. Depois fez um mirante tirar fotos. Depois fez um
lanche no qual gastou R$ 7,50, que lanche no qual gastou R$ 8,00, que
representa 7,5% do que voc tinha representa 8% do que voc tinha
inicialmente. Mas quanto voc tinha inicialmente. Mas quanto voc tinha
no incio? no incio?

Vamos supor que faltam 5,7 Km para Voc parou no quiosque para
terminar essa trilha, e a 2/3 desse descansar e pra comprar um lanche.
percurso restante, o freio de sua Gastou R$3,50 com um sanduche,
bicicleta apresentou problemas e R$1,80 com um suco e R$ 3,00 com
voc teve que parar para consertar. chocolate. Esse gasto representa
Quantos Km faltam para terminar o 10% do que voc possua no incio
percurso? da trilha. Quanto voc tinha?

Fonte: A autora
Quadro n 4 - Cont. FICHAS VERDES

Voc estacionou sua bicicleta e foi no Voc estacionou sua bicicleta e foi no
mirante tirar fotos. Depois fez um mirante tirar fotos. Depois fez um
lanche no qual gastou R$ 7,00, que lanche no qual gastou R$ 8,10, que
representa 10% do que voc tinha representa 9% do que voc tinha
inicialmente. Mas quanto voc tinha inicialmente. Mas quanto voc tinha
no incio? no incio?

Voc parou em um dos recantos para Voc parou em um dos recantos para
descansar e pra comprar um lanche. descansar e pra comprar um lanche.
Gastou R$ 4,00 com um sanduche e Gastou R$ 4,20 com um sanduche e
R$ 2,00 com um suco. Esse gasto R$ 1,80 com um suco. Esse gasto
representa 5% do que voc possua representa 5% do que voc possua
no incio da trilha. Quanto voc no incio da trilha. Quanto voc
tinha? tinha?

No inverno, na regio em que est Vamos supor que faltam 6,6 Km para
ocorrendo est trilha, as voc terminar essa trilha, e a 2/5
temperaturas variam muito durante o desse percurso restante, o freio de
dia. Certo dia, a temperatura de sua bicicleta apresentou problemas e
manh registrou 1C, e ao meio dia voc teve que parar para consertar.
a temperatura chegou a 9C. Qual foi Quantos metros faltam para terminar
a variao de temperatura ocorrida? o percurso?

No inverno, na regio em que est


Vamos supor que faltam 4,2 Km para
ocorrendo est trilha, as
voc terminar essa trilha, e a 1/6
temperaturas variam muito durante o
desse percurso restante, o freio de
dia. Certo dia, a temperatura de
sua bicicleta apresentou problemas e
manh registrou 3C, e ao meio dia
voc teve que parar para consertar.
a temperatura chegou a 10C. Qual
Quantos Km faltam para terminar o
foi a variao de temperatura
percurso?
ocorrida?

Fonte: A autora
INSTRUES QUE CONSTAM NAS CASAS COLORIDAS:
Quadro n 5 - Casas amarelas
Casas Instrues

6 Avance 1/3 da trilha percorrida.

22 Avance 0,6 Km

27 Ande mais 1,5 Km.

50 Voc est com sorte! Ande mais 1500 m.

56 Tudo certo! Avance 1,8 Km.

68 Nossa! T indo bem! Avance 2/5 de 1,5 Km.

74 Avance 2,1 Km.

82 Muito bem! Ande mais 600 m.

89 Quase chegando! Avance 3/7 de 700m.

Fonte: A autora

Quadro n 6 - Casas alaranjadas


Casas Instrues

9 Voc deixou cair sua garrafinha de gua, volte 1,2 Km.

34 O pneu da tua bicicleta furou. Volte 600 m

48 Sua bicicleta no est em boas condies. Volte 0,9 Km que


tem uma oficina de bicicleta.
53 Descanse um pouco. Uma rodada sem jogar.

71 Se anime! Ande mais 600 m.

80 Est muito quente! Tome um pouco de gua! Uma rodada


sem jogar.
91 Avance mais 900 m.

93 Uma rodada sem jogar.

Fonte: a autora
Quadro n 7 - Casas Vermelhas
Casas Instrues

12 Curva perigosa. Fique uma rodada sem jogar.

29 Fique uma rodada sem jogar.

43 Voc precisa encher o pneu da bicicleta. Fique uma rodada


sem jogar.
60 A pista est escorregadia. Avance 300m e na outra jogada,
no jogue o dado, s ande mais 300m.
76 Uma rodada sem jogar.

83 Uma rodada sem jogar e na prxima jogada ande apenas


900m.
Fonte: A autora

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