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Cadernos PDE
AVALIAO DIAGNSTICA
Data: ......../.........../.........
ORIENTAES:
Leia atentamente as questes.
Use caneta para marcar as respostas corretas.
Voc dever marcar apenas uma resposta de cada questo.
Lpis e borracha podero ser utilizados para efetuar os clculos.
Os clculos e anotaes que voc fez para chegar aos resultados devem ficar
no teste.
As questes objetivas que tiverem mais de uma resposta marcada ou se estiver
borrada, ser anulada.
1) Uma loja de roupas est com a promoo de 20% no preo a vista de qualquer
mercadoria. Ao comprar uma cala jeans cujo preo normal R$90,00, quanto uma
pessoa pagar se obtiver esse desconto?
a)R$ 18,00
b)R$ 82,00
c)R$ 88,00
d)R$ 72,00
e)R$ 78,00
2) Vamos supor que voc saiu para fazer uma trilha de bicicleta. Voc estipulou que
a cada 3 km pedalados voc tomar 150 ml de gua. Voc tem 3 garrafinhas , cada
uma com 250 ml de gua, em sua mochila. Ento quando terminar sua gua, voc
ter percorrido quantos Km?
a)5 km
b)10 km
c)15 km
d)25 km
e)12 km
3) O professor de um colgio saiu com seus alunos para uma pequena viagem
cultural. Pedro, um dos alunos, levou R$ 80,00 para gastos com alimentao. O
nibus da excurso parou em um restaurante no caminho da viagem. Pedro pediu
; ; ; ;
a) e
b) e
c) ; e
d) ; e
a) b) c) d) e)
9) Observe o extrato bancrio da conta do Sr. Renato e preencha os espaos
pontilhados:
10) Um livro custa x reais, e um caderno pequeno de mesma marca custa y reais.
Guto pretende comprar 1 livro e 3 cadernos iguais. Qual a expresso algbrica
que Guto pode escrever para esta situao?
a) 3x + y
b) 3x y
c) x + 3y
d) x - 3y
e) x + y
11) Considerando a situao da questo anterior, Guto pagou pelo livro R$ 22,50 e
por cada caderno R$ 7,60. Quanto gastou?
a) R$ 22,80
b) R$ 67,50
c) R$ 75,10
d) R$ 30,10
e) R$ 45,30
14) Os nmeros 1600, 400, 81, 3600 e 256 so chamados de quadrados perfeitos.
As razes quadradas exata desses nmeros so respectivamente:
a) 80; 20; 9; 180; 32
b) 80; 20; 9; 60; 16
c) 40; 20; 9; 60; 64
d) 40; 20; 9; 60; 16
e) 80; 20; 9; 600; 16
Garbi (2010, p. 432 a 456) relata uma breve histria sobre a simbologia
Matemtica, e confessa que um tema complexo, abrangente e, no raro,
controverso (pag.432), e que para quem deseja saber mais, relata obras disponveis
para seu maior aprofundamento.
A histria da matemtica deve se encaixar sempre que possvel e de forma
oportuna nas aulas, de modo que os alunos sintam a importncia dela no contexto
do contedo que est sendo ministrado. O aprofundamento dela no 8 ano do ensino
fundamental talvez no seja propcio, pois muito abrangente, como afirma Garbi
(2010), e se despender muito tempo na aula falando sobre determinado assunto
histrico na matemtica, voc pode acabar provocando desinteresse nos alunos.
Dependendo do assunto em questo que ser abordado, ela pode vir como
motivao no incio da aula. No comeo do ano, importante fazer um breve relato
sobre a origem dos nmeros, podendo usar para isso uma apresentao no power
point utilizando a TV pendrive, data show, enfim, o recurso disponvel em sua escola,
para demonstrar as simbologias utilizadas desde a antiguidade at os dias atuais,
lembrando que apenas um recurso e o professor que vai fundamentar melhor
com sua explanao sobre o conhecimento que tem sobre o assunto, fazendo com
que seus alunos interajam com ele durante a aula, fazendo questionamentos e
comentrios pertinentes, despertando no aluno curiosidade e interesse.
Deve-se tambm ter o cuidado com a colocao de algumas informaes, que
precisam ser apropriadas ao nvel de amadurecimento dos alunos, isto , adequadas
ao ano de ensino que est sendo aplicada, mas ao mesmo tempo no deixando de
lado o teor cientfico que requer essa metodologia. O uso de vdeos que abordam a
histria da matemtica bem vindo, desde que estejam adequados aos objetivos
propostos para a aula e aos contedos que vo ser desenvolvidos.
A seguir tem-se como sugesto uma apresentao usando o power point
elaborado pela autora que aborda sobre a simbologia matemtica:
slide 1 slide2
slide 3 slide 4
slide 5 slide 6
slide 7 slide 8
Fonte: A autora
Tabela 2: continuao do power point Simbologia Matemtica
slide 9 slide10
slide 11 slide 12
slide 13 slide 14
slide15 slide 16
Fonte: A autora
Sobre os Vdeos
Vdeo episdio 1
Comea falando dos nmeros naturais e fraes. Aps isso aborda sobre
base de numerao decimal, sexagesimal, sistema binrio do computador. Comenta
sobre a base de numerao maia; sobre fraes e sua utilizao em receitas e na
msica (partitura de uma msica). Ento comea a comentar sobre o surgimento dos
nmeros negativos e que na China ainda isso no era bem aceito. Usava-se nas
contagens - barrinhas vermelhas para os nmeros positivos e barrinhas pretas para
os negativos. Na matemtica indiana o uso dos nmeros negativos se tornou
necessrio para que pudessem trabalhar com as equaes. Mas no sculo XVI,
mostrou-se essencial devido a situaes comerciais que j se exigia.
Vdeo episdio 3
NMEROS INTEIROS
JOGO MATIX
Objetivo do jogo:
Conseguir o maior nmero de pontos, atravs da soma das peas obtidas
de valores positivos e negativos ( soma algbrica dos nmeros inteiros)
Regras do jogo:
- As peas (fichas) so colocadas ao lado do tabuleiro que est no centro,
viradas para baixo. Embaralha as fichas sobre a mesa. Alternadamente os jogadores
colocam as peas no tabuleiro, virando-as para cima.
- Decide-se quem comea o jogo, tirando-se par ou mpar.
- O primeiro jogador ou dupla participante decidir em que sentido jogar
(vertical ou horizontal), que manter at o final do jogo. Ele deve retirar uma pea na
direo escolhida prxima da estrela, ento possui no mximo 2 opes. A pea
retirada e substituda pela estrela.
- O jogador seguinte retira a pea em sentido contrrio ao de seu adversrio.
- O jogo termina quando acabar todas as peas ou quando no tiver mais
peas nas fileiras (vertical ou horizontal) onde a estrela se encontra.
- O jogador vencedor ou dupla vencedora ser aquela que obtiver mais
pontos.
0 0 0 0 1 1 1
1 1 2 2 2 2 2 3
3 3 3 3 4 4 4 4
5 5 5 5 6 6 6 6
6 6 7 7 7 8 8 8
9 9 9 10 10 10 15 -1
-1 -1 -2 -2 -2 -3 -3 -3
-4 -4 -4 -5 -5 -5 -10 -10
Figura 4 - Cartas do jogo Matix(8x8)
Fonte: A autora
-2 2 1 -5 5 -3
5 4 0 5
6 3 1 0
10 -2
7 4 -3 9
1 3 6 -4 9
6 -5 -4 7 4 4
2 -4 -10 6 8 -1 -10
Figura 5 - Tabuleiro com simulao do Matix
Fonte: A autora
Math Command
Fleet Missions
Tela inicial
Play Alone
Misso Final
slide 1 slide 2
slide 3 slide 4
PLAY WITH
Misso cumprida!
FRIENDS
.Especialista
Voc venceu!
.Commando
slide 5 slide 6
slide 7 slide 8
Fonte: A autora
POTNCIAS E RAZES
PESCARIA DE POTNCIAS
Regras do jogo:
As cartas so embaralhadas e cada jogador recebe cinco cartas. O restante
dever ficar no monte no centro da mesa e viradas para baixo, formando o lago de
pescaria.
O objetivo formar o maior nmero possvel de pares. O par ser uma
potncia e seu respectivo valor numrico.
Cada jogador verifica inicialmente se com as cartas que tem em mos,
conseguiu formar pares. Coloca os pares formados a sua frente para que todos
vejam.
Comea-se o jogo decidindo quem inicia e em que sentido, sugere-se no
sentido horrio.
O jogador que iniciar, dever pedir ao jogador seguinte uma carta em forma
de potncia ou em nmero. Por exemplo: Pede 2 ou 8. Se este possuir, dever
entregar a carta ao colega, caso contrrio, dir ao outro jogador que pesque no
lago, isto , pegue no monte de cartas. Se com a carta pescada, voc conseguir
formar um par, baixa este na mesa, se no, ficar com a carta na mo e o jogo
prossegue.
Quando acabarem as cartas no lago e no for possvel formar mais pares,
acaba o jogo e ganha quem formou o maior nmero de pares.
Nmero de jogadores: 3 a 5
Modelo de cartas:
104 10000 10 14
14 196 64 8 40
1600 34 81 9 25
- 216
0,5 1,6
0,1 1,44
3 0,008
-64 1024 8
Este jogo tem como personagem principal um Gnomo chamado Fracti. Ele
saiu para caar e quando retornava Vila dos Gnomos, percebeu que o feiticeiro
que se chamava Mulji, atacou a vila e aprisionou todos os moradores. Ento o
feiticeiro props a Fracti que se ele respondesse os enigmas, montasse a chave da
priso e completasse a ponte, os habitantes da Vila dos Gnomos estariam livres.
Para comear a jogar, deve-se escolher o nvel em que voc quer jogar, no
nvel fcil ou difcil. Aconselha-se jogar primeiro no nvel fcil.
Iniciam-se as perguntas e resoluo de problemas.
Quando voc acerta uma questo, logo em seguida, Mulji pede para voc
escolher uma pea quebrada da chave e dizer quanto falta para completar o
retngulo. Voc escolhe a pea e ela se encaixa no retngulo. Aps isso dever
digitar a frao correspondente ao que falta para completar o retngulo.
Se voc errar a pergunta, tem mais uma chance para tentar acertar, mas se
errar novamente perdeu e poder recomear o jogo.
Se voc errar quando for digitar a frao, voc tem mais trs chances. Se
acertar, prossegue o jogo, caso contrrio, jogue novamente.
No nvel difcil, tm-se mais perguntas. Se acertar metade das questes, e
encaixar as partes do retngulo, voc passar a encaixar as peas quebradas da
chave em um crculo.
Se voc completar as peas no retngulo no nvel fcil ou completar at o
crculo no nvel difcil, a prxima etapa ser completar a ponte com os retngulos
corretos para chegar at a priso e libertar os habitantes da Vila dos Gnomos. Voc
ter o direito a trs tentativas.
Professor (a):
O jogo Enigma das Fraes exige que antes de aplicar esta atividade aos
alunos importante que os mesmos tenham conhecimento dos pr-requisitos que
seus alunos possuem. Sugere-se que sejam trabalhadas questes que possam
contribuir para que ele tenha um bom jogo e que no venha a se desestimular por
no ter conhecimento suficiente para dar prosseguimento a esta atividade e que
quando estiver jogando esteja percebendo o conhecimento que obteve em aulas
anteriores.
O aluno dever ser capaz de comparar as fraes, discernindo quando elas
so equivalentes, quando so maiores ou menores que outras. Deve associar o
nmero decimal a sua frao. Reconhecer frao imprpria e saber transformar em
nmero misto. Atravs dessa atividade o aluno ser capaz de compreender a
representao grfica das fraes e tambm possibilita a real possibilidade de
entender o contexto das fraes.
A resoluo de problemas presente neste jogo, exigindo para sua resoluo,
alm de interpretao necessria, que ele saiba trabalhar com as operaes com as
fraes. Alguns dos problemas propostos tambm podero ser resolvidos atravs de
equaes simples do 1 grau.
Aconselha-se retornar representao grfica das fraes usando figuras
geomtricas como retngulo, quadrado, tringulo e crculo. Alguns professores
embora possam achar desnecessrio, considera-se que provavelmente muitos
alunos possam vir a apresentar ainda dificuldades em perceber o que representa
determinada frao em algumas situaes. Essa representao pode vir a
desmistificar noes fundamentais de frao que o aluno ainda no conseguiu
apropriar. Isso poder vir a facilitar a compreenso da ainda to temida frao. E
essa breve retomada de forma geral pode vir a preencher algumas lacunas e que
esse aluno pode superar as suas possveis dificuldades.
OS NMEROS REAIS
O Jogo dos nmeros reais foi idealizado pela autora com a inteno de fixar
conceitos. De uma forma menos formal o aluno poder entender melhor o universo
dos nmeros reais. Para que ele se de bem no jogo ter que saber diferenciar cada
um dos conjuntos, sejam eles, naturais, inteiros, racionais ou irracionais.
Nmero de jogadores: 3 a 4
Regras do jogo:
- Colocam-se os cartes virados com os nmeros para baixo e embaralha.
- Um dos jogadores distribui 5 cartes para cada jogador e o restante fica no
monte.
- O prximo jogador, de preferncia em sentido horrio, inicia o jogo pedindo
para o jogador que est a sua esquerda que coloque um nmero no tabuleiro no
campo em que est sendo solicitado. Por exemplo: O Jogador diz: - Voc tem um
nmero natural? O outro diz: Sim. Ento coloca no espao dos nmeros naturais. E
assim por diante. Quando for solicitado que coloque um nmero e o jogador no
possuir, este dever comprar no monte. Caso tenha o carto, coloca no campo, se
no tiver, prossegue o jogo, passando a vez.
- Encerra-se a 1 partida quando no houver mais possibilidades de jogo.
- As situaes provveis de ocorrer em final de jogo so: 1 dos jogadores
acaba com suas cartas, ento os outros jogadores continuam jogando entre eles.
Quando terminar as cartas do monte, e se passar mais duas rodadas, cada jogador
solicitando para o outro a carta desejada e se ningum mais zerar, isto , acabar
com as cartas, encerra-se o jogo e cada jogador conta seus pontos. Ganha a rodada
quem tiver menor quantidade de pontos.
- O ideal jogar em torno de 3 partidas, e ao final conta-se o total de pontos
dessas partidas. Ento o ganhador ser o que tiver o menor nmero de pontos.
Assim, parece uma forma mais justa para todos os participantes.
- Se durante a jogada, um dos participantes cometer um erro, fica uma rodada
sem jogar. Se ele cometer mais um erro, mais uma rodada sem jogar. Se cometer o
terceiro erro sai do jogo e soma os pontos que estava na mo. A soma dos pontos
ser de acordo com a pontuao estabelecida para cada conjunto de nmeros, a
cada n natural soma 2 pontos; cada nmero inteiro soma 3 pontos; nmero
fracionrio e nmero decimal soma 4 pontos e nmero irracional 5 pontos.
Professor (a):
- recomendvel que se faa uma simulao no quadro negro de como
funciona o jogo, solicitando aos alunos que citem os nmeros. Neste momento, cada
grupo so as prprias filas. Quando se tem uma viso geral do jogo, alm de tornar
mais compreensvel, pode ser mais motivador para eles.
- No decorrer do jogo provavelmente surgiram dvidas, que podem ser
esclarecidas pelo professor e discutidas entre os alunos, mas importante que o
professor no interfira tanto, pois necessrio que os prprios alunos tentem saber
mais sobre os nmeros e busquem estratgias para obterem xito no jogo.
- Para se certificar que as jogadas esto ocorrendo corretamente, os prprios
jogadores conferem as jogadas. Mas, o professor deve mediar esta situao. O
professor poder eleger um aluno que ser o juiz ou mediador do grupo, desde que
no seja um dos jogadores. Embora o juiz tenha tambm suas dvidas, pois est
aprendendo, importante a atuao de um aluno mediador em cada equipe, caso o
professor perceba que seja necessrio, pois dependendo da turma poder ser
dispensvel.
- Sugere-se que se tenham mais cartes para os fracionrios e decimais,
porque voc poder colocar fraes que so chamadas de aparentes e que ele
poder colocar no campo dos naturais ou dos racionais, se no for um nmero
negativo; ou no campo dos nmeros inteiros ou racionais. O mesmo pode ocorrer na
pontuao final, pois uma frao aparente pode ter a mesma pontuao de um
natural ou inteiro se for o caso, mas cabe ao aluno perceber isso. A interao entre
os alunos que esta atividade propicia, faz com que o aluno perceba e assimile mais
rapidamente do que quando se est ensinado de forma mais tradicional como
explicando verbalmente e escrevendo no quadro negro.
Aps a utilizao do jogo, voc poder retomar este contedo e trabalhar as
relaes de pertence, no pertence, est contido, no est contido, contm, no
contm...
Lembre-se que este jogo s dever ser apresentado turma no momento em
que o Professor j estiver abordando os nmeros irracionais e o aluno com uma
melhor compreenso do conjunto dos nmeros reais.
I
Z
Q
Figura12. Fonte: A autora
O jogo Uma Aventura de bicicleta foi idealizado e elaborado pela autora com
a inteno de trazer ao estudante uma atividade que tivesse a inteno de atrair a
sua ateno e envolv-lo nessa aventura.
Este jogo apresentado no formato de uma trilha que representa o trajeto que
Q
ser percorrido pelos jogadores, isto , os ciclistas.
Material necessrio para o jogo
1 tabuleiro
1 dado
Fichas na cor azul e verde.
Pinos ou botes de cores diferentes para os jogadores.
Regras do jogo
O jogo iniciado pelo jogador que tirar o maior nmero no lanamento de
dados.
Na medida em que os jogadores forem avanando na trilha, iro perceber
que tero que enfrentar vrios desafios. Conforme a cor da casa em que o jogador
estiver, este dever resolver a situao apresentada.
A competio entre os jogadores se far em dupla. O objetivo chegar
linha de chegada e aguardar seu companheiro chegar para ocorrer vitria da dupla
no jogo.
Cada casa percorrida equivale a 300 m.
Quando o jogador parar em uma casa azul ou verde dever pegar uma carta
da cor correspondente, resolver o que se pede, e acatar as instrues contidas na
carta e na casa em que parou.
CORRIDA DE OBSTCULOS
Material necessrio:
1 tabuleiro.
1 dado.
18 cartas com nmeros positivos, sendo trs cartas de cada um dos
seguintes nmeros: +1, +2, +3, +4, +5, +6 e 18 cartas de nmeros negativos, sendo
trs cartas de cada um dos seguintes nmeros -1, -2, -3, -4, -5, -6 e 5 cartas zero.
Regras do jogo:
Embaralhar as cartas e colocar no tabuleiro em seus respectivos lugares.
Posicionar seus marcadores no ponto de partida.
Cada jogador, na sua vez, lana o dado e avana nmeros de casas de
acordo com o nmero obtido e retira uma carta de um dos montes que escolher.
Com o nmero retirado do monte, efetuam-se os clculos com a expresso
algbrica em que o marcador parou. Se for positivo, avana o nmero de casas de
acordo com o nmero obtido na expresso; se for negativo, recua o nmero de
casas. Se for zero, no se desloca.
Se o jogador cair em uma casa que contenha uma instruo, dever faz-la
na mesma jogada.
O jogador dever retornar ao ponto de partida, quando o resultado do
denominador de uma expresso for zero.
Quando as cartas de cada monte forem esgotadas, estas devem ser
embaralhadas e colocadas de volta no tabuleiro.
O jogador que completar em primeiro lugar duas voltas completas no
tabuleiro ser o ganhador do jogo.
AVALIAO
CONSIDERAES FINAIS
Disponvel em:
http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/matematica/condigital2/campos_numeri
cos/campos_numericos.html, acesso em 02/11/2013.
http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/matematica/condigital2/jornal_numeral/j
n01ma_1.avi, acesso em 02/11/2013.
http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/matematica/condigital2/jornal_numeral/j
n02ma_1.avi, acesso em 02/11/2013.
http://webeduc.mec.gov.br/portaldoprofessor/matematica/condigital2/jornal_numeral/j
jornal_numeral_03.avi, acesso em 02/11/2013.
http://2.bp.blogspot.com/_qhY0c76_w3E/SSDb7k51ySI/AAAAAAAAAAM/m0vkD-
6m5jM/s320/Homem+primitivo.jpg, acesso em 31/10/2103.
http://2.bp.blogspot.com/_b8lKBo8aG6s/TFYlacyQ4WI/AAAAAAAAA2A/kd7VmxPuQ
f4/s320/mapa_sumerios.jpg, acesso em 31/10/2013.
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/galerias/imagem/0000001116
/md.0000013288.jpg, acesso em 31/10/2013.
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/galerias/imagem/0000000634
/0000006221.jpg, acesso em 3l/10/2013.
http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/detalhe.php?foto=690&evento
=5, acesso em 31/10/2013.
http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/5/407homemdascave
rnas.jpg, acesso em 31/10/2013.
http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/5/normal_413sistema
numeracaomaia.jpg , acesso em 22.11.2013.
http://www.filosofia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/5/normal_aryabhata.jpeg,
acesso em 22.11.2013.
http://www.filosofia.seed.pr.gov.br/modules/galeria/uploads/6/normal_alexandria.jpeg,
acesso em 22.11.2013.
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?211_enigma_fracoes.swf,
acesso em 27.11.2013.
http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/curso_le/programas_educacionais.html,
acesso em 27.11.2013.
http://br.freepik.com/icones-gratis/homem-com-um-saco-em-uma-
bicicleta_692589.htm, acesso em 17.11.2013.
http://br.freepik.com/fotos-gratis/versao-atualizada-uphill_577917.hm, acesso em
17.11.2013.
http://www.dnit.gov.br/rodovias/operacoes-rodoviarias/placas-de-
sinalizacao/placa1.jpg, acesso em 17.11.2013.
ANEXOS DO JOGO UMA AVENTURA DE BICICLETA
Voc tem em sua mochila 2 garrafas Voc tem em sua mochila 3 garrafas,
de gua e cada uma delas tem e cada uma tem capacidade para
capacidade para 500 ml. As duas 600 ml. Uma ainda est cheia, a 2
esto 40% cheias. Quantos ml de com 10% de sua capacidade e a 3
gua ainda tm? com 50%. Quantos ml de gua ainda
tm?
Fonte: A autora
Quadro n 2 - Cont. FICHAS AZUIS
Fonte: A autora
Quadro n 3 - FICHAS VERDES
Vamos supor que faltam 3,3 Km para No inverno, na regio em que est
terminar essa trilha, e a 1/3 desse ocorrendo est trilha, as
percurso restante, o freio de sua temperaturas variam muito durante o
bicicleta apresentou problemas e dia. Certo dia, a temperatura de
voc teve que parar para consertar. manh registrou 0C, e ao meio dia a
Quantos metros faltam para terminar temperatura chegou a 12C. Qual foi
o percurso? a variao de temperatura ocorrida?
Voc estacionou sua bicicleta e foi no Voc estacionou sua bicicleta e foi no
mirante tirar fotos. Depois fez um mirante tirar fotos. Depois fez um
lanche no qual gastou R$ 7,50, que lanche no qual gastou R$ 8,00, que
representa 7,5% do que voc tinha representa 8% do que voc tinha
inicialmente. Mas quanto voc tinha inicialmente. Mas quanto voc tinha
no incio? no incio?
Vamos supor que faltam 5,7 Km para Voc parou no quiosque para
terminar essa trilha, e a 2/3 desse descansar e pra comprar um lanche.
percurso restante, o freio de sua Gastou R$3,50 com um sanduche,
bicicleta apresentou problemas e R$1,80 com um suco e R$ 3,00 com
voc teve que parar para consertar. chocolate. Esse gasto representa
Quantos Km faltam para terminar o 10% do que voc possua no incio
percurso? da trilha. Quanto voc tinha?
Fonte: A autora
Quadro n 4 - Cont. FICHAS VERDES
Voc estacionou sua bicicleta e foi no Voc estacionou sua bicicleta e foi no
mirante tirar fotos. Depois fez um mirante tirar fotos. Depois fez um
lanche no qual gastou R$ 7,00, que lanche no qual gastou R$ 8,10, que
representa 10% do que voc tinha representa 9% do que voc tinha
inicialmente. Mas quanto voc tinha inicialmente. Mas quanto voc tinha
no incio? no incio?
Voc parou em um dos recantos para Voc parou em um dos recantos para
descansar e pra comprar um lanche. descansar e pra comprar um lanche.
Gastou R$ 4,00 com um sanduche e Gastou R$ 4,20 com um sanduche e
R$ 2,00 com um suco. Esse gasto R$ 1,80 com um suco. Esse gasto
representa 5% do que voc possua representa 5% do que voc possua
no incio da trilha. Quanto voc no incio da trilha. Quanto voc
tinha? tinha?
No inverno, na regio em que est Vamos supor que faltam 6,6 Km para
ocorrendo est trilha, as voc terminar essa trilha, e a 2/5
temperaturas variam muito durante o desse percurso restante, o freio de
dia. Certo dia, a temperatura de sua bicicleta apresentou problemas e
manh registrou 1C, e ao meio dia voc teve que parar para consertar.
a temperatura chegou a 9C. Qual foi Quantos metros faltam para terminar
a variao de temperatura ocorrida? o percurso?
Fonte: A autora
INSTRUES QUE CONSTAM NAS CASAS COLORIDAS:
Quadro n 5 - Casas amarelas
Casas Instrues
22 Avance 0,6 Km
Fonte: A autora
Fonte: a autora
Quadro n 7 - Casas Vermelhas
Casas Instrues