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Universidade de Braslia

ANTNIA PEREIRA DA SILVA

A IMPORTNCIA DOS JOGOS / BRINCADEIRAS PARA A


APRENDIZAGEM DOS ESPORTES NAS AULAS DE EDUCAO
FSICA

So Lus
2007
1

ANTNIA PEREIRA DA SILVA

A IMPORTNCIA DOS JOGOS / BRINCADEIRAS PARA A


APRENDIZAGEM DOS ESPORTES NAS AULAS DE EDUCAO
FSICA

Trabalho apresentado ao Curso de


Especializao em Esporte Escolar do
Centro de Educao a Distncia da
Universidade de Braslia em parceria
com o Programa de Capacitao
Continuada em Esporte Escolar do
Ministrio do Esporte para a obteno
do ttulo de Especialista em Esporte
Escolar.

Orientadora
Prof. Ms. Ana Maria Lima Cruz

So Lus
2007
2

ANTNIA PEREIRA DA SILVA

A IMPORTNCIA DOS JOGOS / BRINCADEIRAS PARA A


APRENDIZAGEM DOS ESPORTES NAS AULAS DE EDUCAO
FSICA

Trabalho apresentado ao Curso de


Especializao em Esporte Escolar do
Centro de Educao a Distncia da
Universidade de Braslia em parceria
com o Programa de Capacitao
Continuada em Esporte Escolar do
Ministrio do Esporte para a obteno
do ttulo de Especialista em Esporte
Escolar pela Comisso formada pelos
professores

Prof. Ms. Ana Maria Lima Cruz


Presidente Universidade Federal do Maranho

Prof.
Membro Universidade Federal do Maranho

So Luis (Maranho), de junho de 2007


3

A Deus pelas bnos que me so


dadas todos os dias.
Aos meus filhos Talyson e Bruna,
por compreenderem minha ausncia.
4

AGRADECIMENTOS

A Deus, pela fora espiritual para no desistir dos meus objetivos.


Aos meus Pas Antonio e Marcelina, que muito me ajudaram durante
toda a minha vida.
Aos meus Filhos Talyson Jonas e Bruna Eduarda por terem que
compreender, em certos momentos, minhas ausncias.
Ao meu Amigo e Companheiro Otvio Augusto, que sempre me deu fora
para a concluso deste trabalho.
Aos meus Diretores Snia e Srgio, e a todos (as) os meus/minhas
alunos (as) por entender o porqu das minhas ausncias.
A Lucila Souto, por ter me compreendido quando mais precisei.
Ao meu tutor Efraim, pela sua total dedicao durante os mdulos.
Ao Prof. Alex Fabiano, pela fora e o apoio nas horas mais difceis que
passei na minha vida.
A Prof. Ana Maria Lima Cruz, por aceitar o desafio de orientar-me nos
momentos finais deste trabalho.
A todos/as aqueles/as que direta ou indiretamente contriburam para
minha formao profissional, em especial.
Ao Prof. Agripino Jnior e a Prof Diana.
5

[...] Morre lentamente quem passa os dias


se queixando
Da sua m sorte ou da chuva incessante.
Morre lentamente quem abandona um
projeto antes de inici-lo,
No pergunta sobre um assunto que
desconhece ou no responde
Quando lhe indagam sobre algo que sabe.
Evitemos a morte em doses suaves,
Recordando sempre que estar vivo exige
um esforo muito maior.
Que o simples fato de respirar,
Somente a perseverana far com que
conquistemos um
Estgio esplndido de felicidade.

Pablo Neruda
6

RESUMO

Este estudo tem como foco principal o estudo dos jogos/brincadeiras para a
aprendizagem dos esportes nas aulas de Educao Fsica. Para tanto abrangeu-se
como objetivo especifico: Buscou-se a) identificar os contedos da Educao Fsica
desenvolvidos em sala de aula; b) identificar as principais atividades relacionadas a
jogos/brincadeiras adequadas ao ensino de esporte e enfatizar a importncia dessas
atividades para o desenvolvimento dos esportes nas escolas de ensino fundamental.
Logo, metodologia utilizada para sua realizao deu-se atravs da pesquisa
bibliogrfica em conjunto com a via de campo da investigao quanti-qualitativa. Os
instrumentos de pesquisa utilizado foi o questionrio, o qual continha questes
abertas e fechadas, no sentido de buscar , junto aos sujeitos estudados informaes
acerca da temtica em estudo. Os dados obtidos apontam que, a maioria sujeitos
investigados utilizam jogos/brincadeiras como instrumento pedaggico nas suas
aulas, enfatizando a sua importncia e relevncia.

Palavras-chaves: Jogos/Brincadeira, Educao Fsica/Esporte, Aprendizagem.


7

ABSTRACT

This study it has as main focus the study of the games/tricks for the learning of the
sports in the lessons of Physical Education. For in such a way it was enclosed as
objective I specify: One searched) to identify the developed contents to it of the
Physical Education in classroom; b) to identify to the main related activities the
games/adequate tricks to the sport education and to emphasize the importance of
these activities for the development of the sports in the schools of basic education.
Soon, methodology used for its accomplishment was given through the
bibliographical research in set with the field way of the quanti-qualitative inquiry. The
instruments of used research were the questionnaire, which contained open and
closed questions, in the direction to search, next to the studied citizens information
concerning the thematic one in study. The gotten data point that, the majority
investigated citizens use games/tricks as pedagogical instrument in its lessons,
emphasizing its importance and relevance.

Keywords: Games/Trick, Physical Education/Sport, Learning.


8

SUMRIO

1 INTRODUO ....................................................................................... 9

2 APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO.......................................... 11

2.1 A importncia do jogo no Desenvolvimento Infantil........................ 14

3 JOGOS/BRINCADEIRA E O LDICO NO MEIO EDUCACIONAL....... 18

3.1 O jogo como recurso pedaggico....................................................... 19

3.2 Diferentes enfoques sobre o jogo....................................................... 24

3.3 Classificao dos Jogos...................................................................... 25

4 A IMPORTNCIA PEDAGGICA DO JOGO NA APRENDIZAGEM


DOS ESPORTES.................................................................................... 28

5 METODOLOGIA...................................................................................... 34

5.1 Tipo de pesquisa................................................................................... 34

5.2 Sujeitos.................................................................................................. 35

5.3 Etapas..................................................................................................... 35

5.4 Ambiente de pesquisa.......................................................................... 35

5.5 Instrumento e procedimento de coleta e anlise dos dados........... 35

6 RESULTADO E DISCUSSO................................................................ 37

6.1 Caracterizao das instituies pesquisadas................................... 37

6.2 Resultados da pesquisa....................................................................... 38

7 CONCLUSO........................................................................................ 48

REFERNCIAS...................................................................................... 50

APNDICE ............................................................................................ 54
9

1 INTRODUO

Nos dias atuais o ensino de esportes passou a ser uma questo tratada
em termos mundiais. Alguns pases de primeiro mundo como Austrlia, Estados
Unidos, Inglaterra e Frana tm investido em estudos e pesquisas na busca de
outras possibilidades de incluso de crianas, jovens e adultos na prtica de
esportes.
No Brasil, tem-se observado que estudiosos do esporte e pedagogos da
Educao Fsica, tais como Valter Bracht (1992), Elenor Kunz (1994), Lino
Castellani Filho (1998), entre outros, vm colaborando nesse sentido. Para tanto,
estudam novas abordagens cientficas de ensino e desenvolvimento do esporte
adequadas realidade brasileira.
A Educao Fsica percebe o jogo como um dos seus contedos
clssicos, que possibilita desenvolver uma educao baseada em um processo
ldido e criativo, permitindo modificar imaginariamente a realidade como processo
educativo. Nesse contexto, destaca-se a Educao Fsica Escolar que tem como
uma de suas funes propor aos alunos novas formas de brincar exercitando sua
criatividade, visto que no se nasce com a mesma, porm pode ser ensinada no
espao de Educao Fsica.
Desse modo, o presente trabalho aborda a importncia dos
jogos/brincadeiras para a aprendizagem dos esportes nas aulas de Educao Fsica,
considerando-as como um recurso propcio construo do conhecimento, visto que
para realiz-la a criana utiliza seu aparelho sensrio-motor, o movimento corporal e
o pensamento incentivando o desenvolvimento de suas habilidades operatrias, ao
mesmo tempo em que envolve a identificao, observao, comparao, anlise,
sntese e generalizao e desenvolve suas possibilidades e a autoconfiana.
Nessa perspectiva, ao se falar em jogos, geralmente, faz-se associao a
um divertimento, brincadeira, passatempo que obedece regras observadas durante
a realizao dessas atividades, contudo se sabe-se que o jogo um processo ldido
e criativo que possibilita ao sujeito da ao modificar imaginariamente a realidade,
pois funciona como elo integrador entre os trs domnios do conhecimento o
psicomotor, cognitivo e o afetivo-social.
10

Diante do exposto esta pesquisa tem por objetivo geral enfatizar a


importncia da aplicao dos jogos/brincadeiras para o aprendizado dos esportes
nas aulas de Educao Fsica e, como objetivos especficos: a) Identificar os
contedos da Educao Fsica trabalhados em sala de aula; b) Identificar as
principais atividades relacionadas a jogos/brincadeiras adequadas ao ensino de
esporte e enfatizar a importncia dessas atividades para o desenvolvimento dos
esportes nas escolas de ensino fundamental.
A partir desse entendimento, identifica-se a importncia da reformulao
das tcnicas esportivas no ensino de esportes. Assim, situa-se nessa nova
concepo a prtica dos jogos/brincadeiras como recursos indispensveis no ensino
do esporte nas aulas de Educao Fsica.
Para a realizao deste trabalho, de cunho quanti-qualitativo optou-se por
fazer uma pesquisa bibliogrfica e de campo utilizando-se nesta ltima, questionrio
com questes fechadas e abertas. Assim, a trajetria deste estudo configurou-se da
maneira descrita a seguir.
No primeiro momento, discorre-se sobre aprendizagem e
desenvolvimento, onde destaca-se o tpico: a importncia do jogo no
desenvolvimento infantil.
No segundo momento, aborda-se o jogo/brincadeira e o ldico no meio
educacional atravs dos itens: o jogo como recurso pedaggico, o jogo com seus
diferentes enfoques e classificao.
No terceiro momento, apresenta-se a importncia pedaggica do jogo na
aprendizagem dos esportes. No quarto momento, explica-se a metodologia face ao
propsito do referido estudo destacando-se os caminhos trilhados.
No quinto momento, traz-se o resultado da pesquisa de campo e as
discusses subjacentes a cada questo presente no questionrio aplicado aos
sujeitos da investigao.
Finalizando, apresenta-se a concluso do estudo destacando-se entre
outros aspectos, que possvel trabalhar o esporte, fortalecendo-se nos
jogos/brincadeiras, e que estes contribuem para o desenvolvimento afetivo, cognitivo
e motor da criana.
11

2 APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO

Na concepo de Piaget, a aprendizagem situa-se ao lado oposto do


desenvolvimento, pois geralmente provocada por situaes criadas pelo educador
ou determinada por uma situao interna. Sendo a aprendizagem estimulada,
portanto se ope espontaneidade.
Portanto, entende-se que a aprendizagem decorrente de uma mudana
interna do indivduo.
Desta forma, a aprendizagem depende em grande parte da motivao: as
necessidades e os interesses da criana so mais importantes que qualquer outra
razo para que ela se ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter
iniciativa e confiana na sua capacidade de construir uma idia prpria sobre as
coisas, assim como exprimir seu pensamento com convico so caractersticas que
fazem parte da personalidade integral da criana. (FRIEDMAN, 1996)
Piaget estudou basicamente as origens do conhecimento nas crianas.
Acreditava que o conhecimento se forma aos poucos nos indivduos, que o
constroem progressivamente no decorrer de uma atividade de adaptao.
Assim a criana se mantm na tarefa e no processo de aprendizagem
com maior motivao e desejo de crescimento pessoal quando sente que pode
vencer obstculos, sugerindo, portanto, a existncia de uma ordem lgica e
progressiva. A dificuldade crescente que a criana ir sentindo, com o domnio
corporal no espao e no tempo, e simultaneamente com a combinao de
movimentos grossos ou globais, e com os movimentos finos e assimtricos, como
requerem as habilidades especficas, dependendo de um longo processo de
maturao e das experincias vividas nas diversas formas de aprendizagem motora.
(DE MARCO, 2006)
Desta forma o desenvolvimento do conhecimento um processo
espontneo, ligado a um processo geral de embriognese, que diz respeito ao
desenvolvimento do corpo, do sistema nervoso e das funes mentais, tratando-se
de um processo de desenvolvimento total.
Em outras palavras, desenvolvimento um processo que se refere
totalidade das estruturas de conhecimento. (FRIEDMAN, 1996, p. 57)
12

Neste sentido entende-se que o desenvolvimento a principal causa para


formao dos conhecimentos e que acontece de uma interao entre o sujeito e o
meio.
Para entendermos como se desenvolve o conhecimento, se faz
necessrio partirmos da idia central de operao, que compem um conjunto de
aes que transformam o objeto e capacitam o sujeito a construir as estruturas de
transformaes.
Portanto, para se conhecer um objeto preciso agir sobre ele, modifica-
lo, transform-lo, compreender o processo dessa transformao e o caminho pelo
qual o objeto construdo.
O substituto ldico de um objeto pode ter com esse uma semelhana muito
menor do que a que tem um desenho com a realidade que representa. Mas
o substituto ldico oferece a possibilidade de ser manuseado tal como se
fosse o objeto que ele substitui. O pr-escolar escolhe os objetos substitutos
apoiando-se nas relaes reais dos objetos [...] (MUKHINA, 1995, p. 156)
Apesar de sabermos que h fatores natos que determinam os diversos
aspectos do ser humano, no h como negar que as interaes em que o indivduo
estabelece no meio originam seu modo de ser no mundo.
Segundo Piaget (PIAGET; INHELDER, 1993) a criana no herda sua
inteligncia de forma definitiva e acabada, mais sim trs em sua bagagem gentica,
possibilidades hereditrias na forma de estruturas biolgicas, que lhe permitiro o
surgimento de certas estruturas mentais. Portando, no herdamos nossa
inteligncia, mas sim um organismo que vai amadurecer em contato com o meio
ambiente. Dessa interao organismo-ambiente resultar determinadas estruturas
cognitivas (engramas) que vo funcionando de modo semelhante durante toda a
vida da criana.
O autor ressalta tambm os estmulos sociais, que so os conceitos,
tarefas e comportamentos que so passados por pessoas de uma determinada
cultura que costumamos chamar de aprendizagens sociais.
Assim, a criana adquiri conhecimentos que advm do seu contato
humano constante e contnuo.
Portanto, se torna evidente que essa fase do desenvolvimento humano
amplamente adequada para implementao de atividades que visam estimulao
da criana. (DE MARCO, 2006)
13

Para Vigotsky, ao brincar a criana reproduz nas atividades adulta de sua


cultura e ensaia seus futuros papis e valores. Desta forma, d oportunidade para o
desenvolvimento intelectual da criana. No jogo a criana comea a adquirir
estmulos e as habilidades e atitudes necessrias sua participao social, a qual
s poder ser atingida completamente mediante a convivncia com seus
companheiros da mesma idade e tambm com os mais velhos. Nos jogos a criana
adquiri e inventa regras.
Vigotsky (1989, p. 148), traa um paralelo entre o brinquedo e a instruo
escolar afirma que ambos criam uma Zona de Desenvolvimento Proximal, definindo
como:
[...] A distncia entre o desenvolvimento real, que se costuma determinar
atravs da soluo independente de problemas, e o nvel de
desenvolvimento potencial, determinado atravs de soluo de problemas
sob a orientao de um adulto ou em colaborao de companheiros mais
capazes.
Diante destes contextos, o brinquedo e a instruo escolar a criana
organiza habilidades e conhecimentos socialmente disponveis, que passar a
introduzir. Durante as brincadeiras, todos os aspectos da vida da criana convertem-
se em temas de jogos, portanto na escola, o contedo a ser lecionado como papel
do adulto especialmente treinado para ensinar, deve ser cuidadosamente planejado
para atender as reais necessidades da criana.
Dante (1998, p. 49) destaca que
as atividades ldicas podem contribuir significativamente para o processo
de construo do conhecimento da criana. Vrios estudos a esse respeito
vm provar que o jogo uma fonte de prazer e descoberta para a criana
[...]
Desta forma, estudiosos da aprendizagem e do desenvolvimento infantil
vm salientando a importncia do jogo no universo da criana, pois as mesmas
brincam grande parte do seu tempo, e o jogo constitui um dos recursos mais
eficazes de ensino para que a criana adquira conhecimentos sobre a realidade.
14

2.1 A importncia do jogo no desenvolvimento infantil

O desenvolvimento responsvel pela formao dos conhecimentos: ela


sempre resulta de uma interao entre o sujeito, principal fonte do desenvolvimento,
e o meio.
Neste sentido, Machado (1986, p. 28), coloca que: brincar ajuda a
criana a ajustar-se no s no ambiente fsico mais tambm ao meio social [...].
Com base no exposto acima, admitimos que a criana constri seu
conhecimento atravs de sua interao com o meio fsico e social. Portanto, cada
nova aquisio serve de suporte para as aquisies subseqentes, segunda a teoria
de aprendizagem significativa de Ausubel (apud MOREIRA; MASINI, 1982).
Freire (1994, p. 23), nos adverte que
boa parte das descries sobre o desenvolvimento infantil referem-se aos
atos de pegar, engatinhar, sugar, andar, correr, saltar, gritar, rolar e assim
por diante, movimentos que contamos em quase todas as crianas [...]
J Friedman (1996, p. 64) em relao ao jogo aponta que
o jogo oferece uma importante contribuio para o desenvolvimento
cognitivo, dando acesso a mais informaes e tornando mais rico o
contedo do pensamento infantil, paralelamente o jogo consolida
habilidades j dominadas pelas crianas e a prtica dos mesmos em novas
situaes.
Dessa forma compreende-se que o desenvolvimento infantil produto da
prpria atividade da criana, que no para de estruturar e reestruturar o seu prprio
esquema, de construir o mundo na medida em que o percebe.
Para Velasco (1996) quando falamos de desenvolvimento infantil,
necessrio lembrarmos com certeza de Piaget. Os estgios descritos por este
importante estudioso nos mostram as leis que regem o desenvolvimento humano.
Em funo disso devemos respeitar os interesses e aptides das crianas em
relao fase em que se encontram, quando lhe damos brinquedos ou lhe
propomos atividades ldicas.
No perodo sensrio-motor, de zero a vinte e quatro meses, a criana
passa dos comportamentos reflexos aos automatizados e chega aos voluntrios em
um constante crescimento fsico e mental. um perodo de grande explorao do
espao e de enormes descobertas. Nesse estgio os brinquedos devem promover a
facilitao dessa evoluo motora, como os encaixes, cavalinhos, velocpedes etc.
15

No perodo de operaes concretas, encontramos por volta dos dois aos


quatro anos. O estgio pr-operacional, pr-conceitual, onde os melhores
brinquedos so representados pelos de empilhagem, encaixe, modelagem e
construo.
Dos trs aos cinco anos a criana atravessa o perodo de grande
criatividade, ela dramatiza o seu dia-a-dia e coloca sua fantasia em quase todas as
situaes reais. Nessa fase os carrinhos, bonecas, utenslios so os personagens de
brincar.
J o perodo pr-operacional-intuitivo, dos quatro aos sete anos, inicia-se
um acmulo de conhecimento. J h maior ateno e concentrao em suas
atividades, que so mais sociais, pois a criana comea a perceber e aceitar regras,
brincando mais em grupo.
Aqui os brinquedos so acessrios da criao, como os de construo,
com peas pequenas, materiais de desenho e modelagem, jogos e ferramentas.
No perodo das operaes, de sete aos doze anos, a criana passa do
concreto para o raciocnio abstrato e j domina completamente sua motricidade. Os
brinquedos so representados pelos jogos de raciocnio, memria, competio,
destreza e teatro.
Perodo das operaes formais. Compreende o perodo que vai dos doze
anos em diante, os interesses so individualizados, portanto, os brinquedos devero
ser escolhidos em funo das habilidades, esportes para as crianas motoras e
jogos estratgicos para as intelectuais.
Na concepo de Bijou (1978 apud AGUIAR, 1998, p. 38), o jogo
(brinquedo, brincadeira) significa uma atividade que contribui para aumentar o
repertrio comportamental de uma criana, influncia seus mecanismos
motivacionais, alm de fornecer oportunidades inestimveis para o aumento de seu
ajustamento.
Atravs do brinquedo podem ser estabelecidas novas capacidades,
atividades imaginativas/fantasias e habilidades de soluo de problemas, ou
preservar aquelas j existentes em seu vocabulrio.
Para Decroly (1926 apud KISHIMOTO, 1994), certos processos de
aquisio de conhecimentos so possveis quando tomam a forma de jogo. Para
Abreu (1993), os jogos so importantes na escola porque fazem parte do universo
16

infantil, ou seja, so objetos sociais que trazem em seu contexto uma infinidade de
contedos que integram as disciplinas escolares.
No aspecto social o jogo impe o controle dos impulsos a aceitao as
regras mais sem que ocorra alienao, visto que elas so estabelecidas pelos
jogadores e no imposta por qualquer estrutura que aliene.
Dessa forma Bijou (1978), faz uma diferena entre jogo estruturado e o
livre (espontneo) o mesmo diz que ambos so altamente significativos para o
desenvolvimento infantil e os distingue da seguinte forma:
Jogo estruturado: aquele em que a criana se engaja quando na
presena de uma situao em que o espao, os materiais, s vezes
outras crianas, instrues e ajuda, implcitas e explcitas, so
arranjados para que ela alcance um objetivo. Exemplo: um professor
esta estruturando um jogo quando ele entrega um objeto para a
criana e diz o que o aluno deve fazer com o mesmo.
Jogo livre: ocorre quando o jogo e o objeto do brinquedo so
selecionados livre e espontaneamente pela criana. Neste caso a
criana brinca livremente, ou melhor, ela que comanda a situao.

Entre os dois tipos existe o jogo semi-estruturado que combina elementos


das situaes precedentes.
Dessa forma tanto o jogo estruturado como o semi-estruturado e o livre,
se administrados e supervisionados de forma apropriada podem colaborar
significativamente para o desenvolvimento da criana.
Segundo Bijou (1978), o que aprende no jogo a criana generaliza as
outras situaes da vida diria.
Dessa forma o jogo tem grande valor no desenvolvimento infantil, tambm
enfocada na perspectiva scio-histrica, Vygotsky (1989), diz que enorme a
influncia do brincar no desenvolvimento da criana. Na situao de jogo
(brinquedos) a criana expressa uma situao imaginria o mesmo autor situa o
comeo da imaginao humana na idade de 03 (trs) anos, afirmando que ela surge
originalmente da ao. E que durante a idade escolar as habilidades conceituais da
criana so aumentadas por meios dos jogos e do uso da imaginao.
17

Para o autor a brincadeira o meio natural para se desenvolver


comportamentos morais. E na brincadeira que a criana encontra o maior nmero de
regras a o obedecer, regras essas que no foram ditadas por adultos.
A criana se subordina s regras dos jogos no porque esteja ameaada de
punio ou tema algum insucesso ou perda mais apenas porque a
observncia da regra lhe promete satisfao interior como a brincadeira,
uma vez que a criana age como parte de um mecanismo comum
construdo pelo grupo que brinca. A no observncia da regra no ameaa
com nenhuma outra coisa a no ser o fato que a brincadeira venha a
fracassar, perca o seu interesse e isso represente um fator regulador
bastante forte do comportamento da criana. (VYGOTSKY, 2001, p. 315)
Partindo dessa concepo podemos considerar que a brincadeira na
vida da criana contribui para o desenvolvimento moral, a partir do entendimento de
que a mesma estar buscando um equilbrio entre seu comportamento e o meio
social.
O desenvolvimento cultural intelectual do homem acontece no decorrer da
vida, especialmente na juventude, pois a aprendizagem condio fundamental
para a vida, pois considerando que o meio em que se vive no natural, mais
cultural, e que a cultura humana se altera a cada instante, precisamos, nos da conta
de viver nele, aprender permanentemente. (FREIRE, 2003, p.15)
Bijou (1998 apud AGUIAR, 2004) tambm considera quatro estgios no
desenvolvimento do brinquedo social na infncia.
Brinquedo de observao a criana apenas um espectador e no
participa do brinquedo.
Brinquedo paralelo duas ou mais crianas brincam lado a lado, e
muitas das vezes com os mesmos brinquedos, mas no interagem
entre si.
Brinquedo associativo as crianas interagem e compartilham o
material.
Brinquedo cooperativo as crianas dividem, tem objetivos em comum
e envolvem-se em comportamentos, ajuda e at em jogos de grupo
com regras.
18

3 JOGOS/BRINCADEIRAS E O LDICO NO MEIO EDUCACIONAL

Os termos jogo, brinquedo, brincadeira e ldico tm sido utilizados de


forma inter-relacionada.
Na concepo de Ferreira (1986), o jogo pode significar brinquedo,
passatempo, divertimento; j o brinquedo pode ser concebido como objeto para
serem usadas nas brincadeiras e tambm nos jogos de criana; brincadeira envolve
divertimento, brinquedo, jogo, passatempo, entretenimento, ato ou efeito de brincar e
o ldico representado por tudo que tem carter de jogos, brinquedos e
divertimentos.
Segundo Kishimoto (1994), os termos jogo e brincadeira tm sido
empregados popularmente com o mesmo sentido. J para Friedmann (1996), a
palavra ldico caracteriza o jogo, a brincadeira e o brinquedo.
Para Velasco (1996), brincar uma atividade da criana e do adulto
desde o incio da civilizao.
Chteau (1987), o jogo representa, ento, para a criana o papel que o
trabalho representa para o adulto. Como o adulto se senti forte por suas obras, a
criana sente-se crescer por suas proezas ldicas.
Kishimoto (1993), salienta dizendo que o jogo e a criana caminham
juntas desde o momento em que se fixa a imagem da criana como um ser que
brinca. Portadora de uma especialidade que se expressa pelo ato ldico.
Freire (2004), nos diz que a atividade mais tpica de uma criana a
atividade ldica. Pois difcil flagrar uma criana bem pequena, um, dois, trs anos,
fora de situaes ldicas.
Friedman (1996), salienta que a atividade ldica abrange de maneira
ampla os conceitos dos jogos brincadeiras e brinquedos.
Para Gomes (2000), a expresso atividade recreativa diz respeito a toda
ao, quer motora ou no que proporcione prazer espontaneidade e ludicidade
naquela que a prtica na qual podem ser usados jogos, brincadeiras e brinquedos
para a obteno dos objetivos predeterminados.
Rosadas (1991), diz que a atividade recreativa proporciona prazer e
divertimento por isso possibilita maior envolvimento entre as pessoas.
19

Portanto as brincadeiras e jogos infantis so elementos indispensveis


para a formao da criana. por meio do ldico que ela vai incorporando certos
valores sua personalidade e ampliando o seu conhecimento de mundo. (SOLER,
2006)
Para Kishimoto (1999), a brincadeira enquanto manifestao livre e
espontnea da cultura popular tem a funo de perpetuar a cultura infantil,
desenvolver formas de convivncia social, e permitir o prazer de brincar. Por
pertencer a categoria de experincias transmitidas espontaneamente conforme
motivaes internas da criana a brincadeira infantil garante a presena do ldico,
da situao imaginria.
Neste sentido Almeida (1995), diz que a brincadeira simboliza a relao,
pensamento-ao da criana, portanto constitui-se no modelo da expresso da
linguagem (gestual, falada ou escrita).
Nessa dimenso a escola deve com certeza ensinar novos
conhecimentos mais no desprezar os que a criana j possui. Partir do que ela j
conhece muito mais significativo.
Os jogos devem estar atrelados ao projeto pedaggico, ou seja, o
professor deve ter em mente de onde partir e ainda aonde quer chegar,
desenvolvendo os aspectos sociais, afetivos, motores e cognitivos.
Para Soler (2006), existem muitas razes para o brincar fazer parte de
qualquer projeto srio de educao, pois por meio dele a criana tem a
independncia aumentada, sua sensibilidade visual e auditiva estimulada as
habilidades motoras so trabalhadas a agressividade diminuda, a imaginao e a
criatividade so muito exercitadas, acontece uma aproximao entre as pessoas e,
com certeza, a escola cumpri o seu papel fundamental, que o de transformar uma
realidade difcil.

3.1 O jogo como recurso pedaggico

O universo um conjunto infinito de elementos que se relacionam da


maneira mais diversa possvel. Por isso que essa e multiplicidade e variedade o
fazem essencialmente precrio, instvel e o obrigam a perptua transformao.
20

A escola, por sua vez, tambm um meio organizado intencionalmente


para o fim expresso de influir moralmente sobre seus membros. Ela um veculo de
transformao da sociedade e sua meta fazer com que a criana tenha condies
de crescer e se desenvolver de forma ldica e consciente visando a sua
emancipao no mundo.
Piaget (1978), diz que a atividade ldica o bero obrigatrio das
atividades intelectuais da criana, sendo, por isso, indispensvel prtica
educativa.
justamente ai que o jogo pode dar sua contribuio, por ele ter um
grande valor como recurso pedaggico servindo para enriquecer o processo ensino-
aprendizagem. Mello (1989, p. 63), afirma dizendo que: o jogo a razo de ser da
infncia, da importncia vital e condicionadora do desenvolvimento harmonioso dos
corpos, da inteligncia e da afetividade.
A evoluo de competncias e habilidades via movimentos decorrentes
de atividades ldicas tm sido reconhecidas como uma das vertentes do processo
educativo da criana.
Le Boulch (1987) ressalta que por meio do movimento se efetivam
aquisies, mudanas de hbitos, idias e sentimentos. Nessa concepo, destaca-
se o movimento humano como elemento de formao e transmisso de
conhecimentos, sendo que esta uma das atividades do processo educacional
especialmente da escola.
A psicomotricidade definida por Jos; Coelho (1999, p. 108), como a
educao do movimento com atuao sobre o intelecto numa relao entre
pensamento de ao, englobando funes neurolgicas e psquicas.
Na rea educacional a abordagem do movimento pode ocorrer de duas
formas: aprendizagem do movimento e aprendizagem pelo movimento. Na primeira,
a abordagem centra-se na melhoria da capacidade e/ou habilidade do movimento
em si, sendo que na segunda, apesar da utilizao dos movimentos o ncleo
principal no se direciona para a melhoria da motricidade mais para o indivduo afim
de que este conhea a si mesmo e o mundo no qual est inserido. (AGUIAR, 2004)
Nessa perspectiva os jogos so considerados como os fatores relevantes
no desenvolvimento psicomotor e no processo de aprendizagem do domnio social
da criana atravs dos jogos as crianas exercitam a mente e simultaneamente
21

desenvolvem a linguagem e os hbitos sociais. Ao lado disso oportunizam a


assimilao e a descoberta dos conceitos existentes no mundo exterior. (DINELLO,
1984).
Vygostky dedicou a sua vida ao desenvolvimento de uma teoria, que
contemplasse a aprendizagem significativa, surgindo, assim, o scio-interacionismo.
Esta teoria concebe o individuo em interao com o meio. Para ele, a
escola tem a tarefa de transformar o atual estado de desenvolvimento do educando,
conduzindo-o a uma elaborao mais aprimorada dos seus conceitos.
O avano das teorias educacionais, em especial, as que defendem o
aluno como agente do seu processo de conhecimento e que o ensino despertado
pelo interesse do aluno, passaram a ser um desafio ao desempenho do professor,
exigindo dele novas competncias.
nesse contexto, que o ldico ganha espao. Kishimoto (1998, p. 78), diz
que importante reconhecer que so inmeras as conquistas possveis de serem
alcanadas pelas crianas atravs do mundo do jogo, entre elas a possibilidade de
autoconhecimento, do conhecimento do outro e do mundo que o cerca.
No se podem ignorar as vantagens de uma metodologia em que o ldico
seja contemplado como recurso facilitador no processo de ensino, uma vez que,
atravs do ato de brincar a criana capaz de aprender a respeitar, a refletir, a
compreender a valorizar o outro e a respeitar os seus prprios limites.
Segundo Leif (apud RIZZI; HAYDT, 1986), o jogo apresenta quatro
motivos que levam os educadores a utiliz-los com freqncia:
1- O jogo corresponde ao impulso natural da criana, e neste sentido
satisfaz uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma
tendncia ldica.
2- A atitude do jogo apresenta dois elementos que o caracterizam: o fazer
e o esforo espontneo, como o jogo leva o prazer sua principal
caracterstica a capacidade de absorver o jogador de forma intensa e
total, criando um clima de entusiasmo.
3- A situao do jogo mobiliza os esquemas mentais, e sendo uma
atividade fsica e mental, aciona as funes psicolgicas e as
operaes mentais, estimulando pensamento.
22

4- O quarto motivo decorrente de anteriores, o jogo integra as vrias


dimenses da personalidade: afetiva, motora e cognitiva, e medida
que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva.
A idia de aplicar o jogo a educao difundiu-se principalmente a partir do
movimento da escola nova e da adoo dos chamados mtodos ativos.
No entanto, esta idia no to nova. J no sculo XVII, Rousseau e
Pestalozzi, j difundiam a idia de que a educao no deveria ser um processo
artificial e repressivo.
Froebel tambm era partidrio dessa idia, uma vez que o mesmo
defendia uma pedagogia baseada na ao e mais particularmente no jogo. Ele dizia
que a criana, para se desenvolver no devia apenas olhar e escutar, mas agir e
produzir.
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos de
jogos, de fantasias, quase sempre ignoradas pelas instituies de ensino.
Pelo menos at a 4 srie do 1 grau, a escola conta com alunos cuja a
maior especialidade brincar.(FREIRE, 1994, p. 13).
Segundo este mesmo autor, durante o aprendizado h momentos de
imobilidades de momentos de agitao. O ideal que todas as situaes de ensinos
sejam interessantes para o aprendiz. No entanto, como fazem isso ainda um
desafio tanto para os pedagogos de salas de aulas como para os professores de
Educao Fsica.
Para Freire (1994, p. 13) uma coisa certa: negar a cultura infantil
mnimo uma das cegueiras do sistema escolar.
Neste sentido, parece que para a criana o jogo a coisa mais
significativa na vida, e sendo assim, o jogo nas mos de um verdadeiro educador
constitui-se em um excelente meio para formar indivduos, por isso deve-se faz-los
jogar e aproveitar a fora educativa do mesmo.
Brincando e jogando a criana aplica os seus esquemas mentais
realidade a cerca, aprendendo-a e assimilando-a.
Os jogos e as brincadeiras propiciam a ampliao dos conhecimentos
infantis por meio da atividade ldica.
Vygotsky (1988), diz que enorme a influncia do brinquedo no
desenvolvimento de uma criana. no brinquedo que a criana aprende a agir numa
esfera cognitiva, ao invs de uma esfera visual externa, dependendo das motivaes
e tendncia internas e no dos incentivos fornecidos pelos objetos externos.
23

Partindo desse pressuposto, pode-se afirmar que as atividades ldicas


empregadas com fins pedaggicos, dentro de uma viso histrico-cultural permitem
ao aluno ter contato com uma variedade de situaes que iro favorecer seu
desenvolvimento e aperfeioar as suas relaes sociais.
Essas vivncias enriquecem o universo infantil, mas para que seja possvel
a realizao de um trabalho eficiente tendo a ludicidade como fator-chave,
necessrio que o educador possua a capacidade de conduzir o trabalho em
uma perspectiva que desperte e mantenha o interesse pela atividade que
est sendo desenvolvida. A formao de professores para uma plena e
intera reintroduo do jogo na escola pede, antes de tudo, que eles sejam
iniciados em um novo tipo de observao, que ocorre mais para
compreender do que para transformar. Convm, em seguida, torna-los
capazes de abordar o jogo como uma disciplina em si. (OLIVEIRA, 1996, p.
80-1)
Os jogos com fins educativos so instrumentos eficientes se aliadas ao
trabalho pessoal e criativo do educador, para transformar espao da escola em troca
de idias e vivncias, de expresso ldica de acordo com a realidade com a qual
trabalha, segundo os interesses e expectativas dos educados, buscando criar
condies de superar os limites, de compreender a complexidade da realidade, de
aprimorar sua capacidade comunicativa e ampliar de forma significativa, sua
insero no espao em que vive.
Os conhecimentos advindos de uma interao ldica, com toda a sua gama
de aspectos afetivos e cognitivos que os caracterizam, tm um valor
especial para a criana pequena, visto que o carter da genuidade da
interao torna-os tambm mais genunos, pois emergem das
possibilidades concretas e virtuais dadas pelos parceiros. (OLIVEIRA, 1996,
p. 43)
Quando os jogos educativos so utilizados como recurso pedaggico com
um fim que no se encerre em si mesmo, eles perdem o carter do brincar pelo
brincar, pois a sua ateno deve estar voltada para os efeitos e resultados dando
prioridade aprendizagem. Aqui a atividade ldica busca interagir com os contedos
que esto sendo trabalhados pelo professor funcionando, nesse contexto, como um
instrumento que vai tornar o ensino-aprendizagem uma atividade prazerosa, que
facilite o aprendizado dos alunos em uma perspectiva que este possa pr em jogo
toda a sua capacidade intelectual nesse processo.
24

3.2 Diferentes enfoques sobre o jogo

As atividades ldicas podem contribuir significativamente para o


desenvolvimento intelectual, motor e afetivo-social da criana, fazendo-a ter vontade
de aprender mais, pois alm do jogo ser educativo, este proporciona momentos de
alegria, prazer, fantasia e descontrao
Friedman (1996, p. 11) nos faz est anlise da seguinte forma:
Sociolgico: a influncia do contexto social no qual os diferentes
grupos de crianas brincam;
Educacional: contribuio do jogo para o desenvolvimento e
aprendizagem das crianas;
Psicolgico: o jogo como meio para compreender melhor o
funcionamento da psique, das emoes e da personalidade dos
indivduos;
Antropolgico: a maneira como o jogo se reflete, em cada sociedade,
os costumes e a histria das diferentes culturas;
Folclrico: analisando o jogo como expresso da cultura infantil atravs
das diversas geraes e de como transmitido atravs dos tempos.
O jogo fundamental na formao do ser humano e possui uma grande
importncia como elemento educacional, pois segundo Friedman (1996, p. 66), o
jogo desenvolve algumas dimenses tais como:
O desenvolvimento da linguagem: a linguagem uma forma de se
comunicar e se expressar, um meio, portanto de interagir socialmente;
O desenvolvimento cognitivo: o jogo d acesso a um maior nmero de
informaes;
O desenvolvimento afetivo: o jogo d oportunidade da criana
expressar seus afetos e emoes;
O desenvolvimento fisco-motor: a interao da criana com aes
motoras, visuais, tteis e auditivas sobre os objetos do seu meio
essencial para o desenvolvimento integral;
O desenvolvimento moral: a construo das regras cria uma relao de
respeito com o adulto e com outras crianas.
25

3.3 Classificao dos jogos

Os jogos podem ser classificados em diferentes formas. No entanto, para


o presente estudo, adotaremos somente as que entendemos se coadunarem com os
objetivos do mesmo.
Teixeira (1997, p. 34), classifica os jogos de trs formas, de acordo com
suas finalidades e maneiras de jogar:
Sensoriais so aquelas que ajudam a desenvolver os sentidos. Ex:
cabra-cego, pois neste jogo o sentido da audio essencial;
Raciocnio desenvolve o raciocnio, ex: xadrez, palavras cruzadas
entre outros;
Motoras - aquelas que exigem a participao de todo o corpo, mais
dependem principalmente dos msculos, ex: pega-pega;
Para Machado (1986, p. 85), os classificam-se das seguintes formas:
Grande jogo ou desporto - realizado com as equipes e com regras
internacionais e longa durao;
Pequeno jogo de curta durao e de poucas regras - as regras dos
jogos variam de um lugar para outro, segundo os costumes do local.
So jogos motores ativos que convm a todas as crianas menores;
Jogos dirigidos apresentam caractersticas educativas e so
orientados pelo professor. So submetidos a regras e cumprimentos,
havendo mais respeito aos direito do companheiro, obedecendo a uma
seqncia normal do seu processo do desenvolvimento e crescimento;
Jogo livre so jogos escolhidos livremente pelo interesse do grupo;
Jogos individuais os jogadores agem sem companheiros. Esta forma
de jogo prpria das crianas pequenas entre dois a seis anos de
idade;
Jogos coletivos so aqueles em que a presena do companheiro
de fundamental importncia.
Claparede e Groas (apud RIZZI; HAYDT, 1986, p. 10) adotam como
critrio classificatrio a funo, e dividem os jogos em duas grandes categorias, que
comportam varias subdivises:
26

1. Jogos de experimentao ou jogos de funes gerais.


9 Jogos sensoriais (assobio, gritos, etc.);
9 Jogos motores (bolas, corridas, outros);
9 Jogos afetivos (amor e sexo);
9 Jogos intelectuais (imaginao e curiosidade);
9 Exerccio de vontade (sustentar uma posio difcil o mximo de
tempo possvel).
2. Jogos de funes especiais
9 Jogos de luta, perseguio, cortesia, imitao, jogos sociais e
familiares;
Jean Piaget (apud RIZZI; HAYDAT, 1986, p. 11), tambm se dedicou
elaborao de uma classificao de jogos, tendo utilizado anteriormente, os
seguintes procedimentos:
Observao e registro dos jogos praticados pelas crianas em casa,
na escola e na rua, tentado relacionar o maior nmero dos jogos
infantis;
A analise das classificaes j existentes e aplicaes dessas
classificaes conhecidas relao de jogos coletados;
Tendo adotando como critrio classificatrio o grau de complexidade
mental, Piaget verificou que existem basicamente trs tipos de
estruturas que caracterizam os jogos: o exerccio, simblico e de
regras.
A partir dessas premissas, ele distribuiu os jogos em trs grandes
categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo estrutura mental.
1- Jogo de exerccio sensrio motor;
2- Jogos simblicos (de fico ou imaginao e de imitao);
3- Jogos de regras.
As trs classes de jogos (exerccio, simblico e regras) correspondem s
trs fases do desenvolvimento mental ou cognitivo.
Chateau (1987), afirma que h uma ordem de aparecimento dos jogos,
como fez Piaget. Esses estgios incluem: jogos funcionais da primeira infncia;
jogos simblicos que aparecem pouco antes dos trs anos; jogo de proezas que
27

cobrem principalmente os primeiros anos da escola primaria; jogos sociais que se


organizam mais no fim da infncia.
28

4 A IMPORTNCIA PEDAGGICA DO JOGO NA APRENDIZAGEM DOS


ESPORTES

A escola deve ser um veculo de transformao da sociedade. Sua funo


contribuir junto a outras instncias da vida social para a efetivao das mudanas.
Nesse sentido, a educao deve privilegiar o contexto socioeconmico e cultural,
reconhecendo as diferenas existentes entre os indivduos, considerando e
valorizando suas experincias de vida.
Cabe a escola propiciar a todos os educandos um desenvolvimento
integral e dinmico abrangendo os aspectos cognitivo, afetivo, lingstico, social,
moral e fsico-motor. Para o alcance desse objetivo tem fundamental importncia a
utilizao dos jogos/brincadeiras no contexto educacional escolar.
Segundo Friedman (1996, p. 45):
Trazer o jogo para dentro da escola uma possibilidade de pensar a
educao numa perspectiva criadora, autnoma, consciente. Atravs do
jogo, no somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura
infantil como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu
desenvolvimento.
Entretanto, no deve ser priorizada a idia de se utilizar o jogo como
recurso de ensino de esporte como alternativa didtica nica, mas sim utiliz-lo de
forma mais consciente, associando-o natureza prazerosa e ldica das crianas e
adolescentes.
De acordo com Escobar (2005), os jogos e os esportes esto passando
por um dos desafios mais importantes de sua trajetria histrica, isto , atender
nova realidade poltica de incluso.
A educao inclusiva hoje, caracteriza-se como uma proposta de
aplicao prtica na rea de educao em mbito mundial designado de incluso
social, sendo proposta como um novo paradigma. Esse movimento est vinculado
construo de uma sociedade democrtica, na qual todos conquistam sua cidadania.
Os jogos e as brincadeiras so aes culturais cuja intencionalidade e
curiosidade resultam em um processo ldico, autnomo criativo, possibilitando a
reconstruo de regras, diferentes modos de lidar com o tempo, lugar, materiais e
experincias culturais, isto , o imaginrio (PROJETO ESCOLA, 2004).
29

O jogo, a brincadeira, para alm do prazer, da satisfao entendida


como instante de reconhecimento do homem como produtos de histria. Dessa
forma, entende-se que brincar uma inveno humana um ato em que sua
intencionalidade e curiosidade resultam num processo criativo para modificar,
imaginariamente, a realidade e o presente. (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 65)
O esporte do ponto de vista pedaggico busca propor aos alunos
vivncias motoras de forma ldica, sem que o aluno fique carregado de gestos
tcnicos acompanhados de movimento automatizados.
Kunz (1996) ao abordar o tema rendimento no esporte, afirma que
vivemos numa sociedade de rendimento, que a escola assenta suas bases de
ensino na questo do rendimento. Elucida que os princpios de rendimento so a
concorrncia e a competio, pressupondo superao/explorao do homem pelo
homem tendo como conseqncia, vencedores (sempre uma minoria) e vencidos
(sempre a maioria), implicando desta forma em injustia social e humana. Pontua
que se ouve falar em espore de rendimento que as sociedades industriais modernas
suscitam.
Dialeticamente, Kunz (1996) no nega, mas muda o enfoque como algo
obrigatrio para algo necessrio. Assim, refaz o conceito naquilo que poderia ser
outra forma de rendimento escolar que conduza os jovens a desenvolver suas
determinao, a capacidade crtica e de juzo de valor e, finalmente, o
desenvolvimento da criatividade do aluno.
Para o autor supracitado necessrio saber trabalhar o esporte de forma
a torn-lo meio de desenvolvimento crticos e solidrios e no de excluso daqueles
tido como menos habilidosos.
O jogo pode vir a ser uma proposta interessante e tratar do esporte como
apresenta Kunz (1994), isto , ensinando de maneira prazerosa e inovadora. Nesse
sentido, observa-se que na escola o jogo, pelo prazer de jogar, vem acompanhado
de intencionalidades.
Portanto, o jogo na escola, em suas intenes poltico-pedaggicos
necessita ser previamente planejado e flexvel quanto s regras. Pois, sabe-se que
em sua essncia, o jogo/brincadeira vem carregado de riquezas que podem
perfeitamente ser vivenciadas pelos alunos dentro da cultura corporal do movimento.
30

A Educao Fsica estuda o movimento corporal e constitui conhecimento


significa sobre sua existncia. A compreenso do ser humano e de seu processo
civilizatrio, assim como a leitura das relaes sociais, inclui a vivencia e a reflexo
acerca do movimento corporal como produo cultural historicamente elaborada.
A educao fsica tem no jogo/brincadeira um dos um dos seus contedos
clssicos que permitem desenvolver uma educao baseada em um processo ldico
e criativo, o qual permite modificar imaginariamente a realidade como processo
educativo.
Os jogos/brincadeiras devem ser para a criana uma distrao, uma
diverso, um desejo de descobrir o verdadeiro sentido de jogar com e no contra.
Por esse motivo, parte-se do entendimento de que brincando e jogando
que a criana ordena o mundo a sua volta, assimilando experincias e informaes
e, sobretudo, incorporando atividades e valores.
Durante as aulas de Educao Fsica, o professor dever propor para
seus alunos novas maneiras de jogar/brincar, exercitando assim, a criatividade dos
menos habilidosos, uma vez que no se nasce com ela, mas que pode ser ensinada
e o espao da Educao Fsica um dos espaos privilegiados para se trabalhar
essas caractersticas humanas.
Para Kunz (1996, p. 43): a escola deve, claro, ensinar novos
conhecimentos, mas no pode desprezar os que a criana j possui. Parte do que
ela j conhece muito mais significativo.
Esse mesmo autor enfatiza que
num simples jogo de pega-pega, estamos trabalhando muitos aspectos
importantes para a formao integral da criana, pois exercita, nesse jogo, o
deslocamento, a mudana de direo, a sada rpida, a parada brusca, a
agilidade, enfim, tudo o que precisar no futuro para usar em sua prtica ou
se pretender ser um atleta. (SOLER, 2006, p. 44)
Em alguns jogos, percebe-se uma prtica envolvendo todas as
caractersticas dos jogos cooperativos, pois estes servem para unir as pessoas em
busca de um desafio coletivo. Como exemplo, cita-se, o cola-ajuda que vem ser uma
variao do pega-pega, arranca rabo, a rede humana, jogos de pega, que podem se
usados bastante nas aulas de Educao Fsica, principalmente na que se refere
iniciao dos esportes, desta forma, o esporte poder ser visto em perspectiva
transformadora, ou seja, tendo como um novo paradigma.
Soler (2006, p. 110), diz que
31

so atividades que tentam atravs dos jogos diminuir as manifestaes de


agressividade, promovendo boas atividades, tais como: sensibilizao,
amizade, cooperao e solidariedade, facilitando o encontro como outros
que jogam e os objetivos coletivos predominam sobre os objetivos
individuais.
Para Friedman (1996, p. 56),
trazer o jogo para dentro da escola, uma possibilidade, de pensar na
educao numa perspectiva criadora, autnoma, consciente. Atravs do
jogo, no somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura
infantil, como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu
desenvolvimento.
Alves (apud AGUIAR, 2004, p. 27) contribui com esta afirmao quando
diz que analisando o jogo no processo de aprendizagem, a inteligncia gosta de
brincar e que brincando que se aprende. Para ele, a brincadeira o tnico para a
inteligncia.
Para Escobar (2005, p. 63),
por essa razo no podemos diante da poltica de incluso continuar
ensinando os mesmos conhecimentos para todas as pessoas como e elas
fossem iguais. Os jogos e esportes esto passando por um dos desafios
mais importantes de sua trajetria histrica, isto , atender nova realidade
poltica de incluso.
Assim, a poltica social das ltimas dcadas foi de fomentar a incluso.
Desse modo, justifica-se a necessidade de escolas devem reconhecer as diferentes
necessidades dos alunos e a estas atender, adaptando estilos e ritmos de
aprendizagem ou assegurando a qualidade de ensino. (CARVALHO, 1997)
A educao inclusiva caracteriza-se como uma proposta de aplicao
prtica na rea de educao em mbito mundial designada de incluso social a qual
proposta como um novo paradigma. Nesse movimento todos conquistam sua
cidadania e a diversidade respeitada. (SASSAKI, 1997)
Tais fatores de fundamental importncia para o desenvolvimento das
atividades da Educao Fsica, visto que para o desempenho das mesmas, exigem-
se decises quanto ao ambiente e condies ambientais o que implica em
independncia. Por outro lado, a pessoa ou o grupo necessita usar todo seu
potencial para fazer escolhas, tomando controle de sua vida, bem como devemos
ser dados oportunidade de acessos iguais a todos. Igualdade de oportunidade desde
o direito de ir e vir com independncia.
Assim a natureza dos jogos/brincadeiras no discriminatria, pois
implica de si e do outro, traz possibilidades de lidar com os limites como desafios e
no como brincadeiras.
32

Portanto, trabalhar jogos/brincadeiras, dentro dos esportes traz bastante


satisfao, pois dessa maneira todos tm os mesmos direitos, h uma conexo
entre todos os participantes, o jogo aparentemente para muitos no serve para
nada, mas se jog-lo, ganhar em memria.
A Educao Fsica escolar deve garantir ao aluno a superao de
dificuldades para assimilao desses contedos, deve propiciar incentivo para que
ele caminhe na direo do ato de conhecer, deve servir para que ele viva melhor,
desfrutando de uma vida de qualidade. (DE MARCO, 2006)
O profissional de Educao Fsica segundo De Marco (2006, p. 83) deve
proporcionar
condio para criao e manuteno desse hbito, buscando respostas
para os sentidos dos movimentos, das motivaes, procurando entender os
porqus da ao de jogar ou de praticar esportes, bem como a razo de
essas prticas, em seus mais variados sentidos, terem se concretizado em
determinadas culturas em determinadas pocas.
Da a importncia na preparao dos futuros professores de Educao
Fsica, no desenvolvimento da capacidade de observar movimentos de crianas, de
ver como elas tentam trabalhar suas habilidades em constantes desafios,
procurando associar essa observao criao de hbitos que podero ser
utilizadas futuramente, pois a escola o espao adequado para a democratizao
das oportunidades.
O jogo em seu bojo uma gama de possibilidades para aprendizagem dos
esportes. Nesse sentido, as aulas de Educao Fsica so vistas em uma dinmica
didtico-pedaggico que envolve a vivencia ldica e reflexiva em prticas
relacionadas a jogos/brincadeiras, afim de fomentar outros contedos, tais como:
esporte, ginstica, lutas e danas.
Percebe-se ainda, que papel da Educao Fsica escolar no oferecer
tcnicas apuradas em treinamento de modalidades esportivas, por isso os
contedos esportivos devem ser explorados como ricas experincias de
movimentos, no se deve focalizar no ambiente escolar, apenas os gestos tcnicos,
mas priorizar, movimentos que no esto prximos da perfeio tcnica dessa
modalidades competitivas, mas que fazem parte do processo de aprendizagem do
contedo como meio de compreenso do mesmo. Isto gera oportunidade atendendo
aos diferentes nveis de capacidade motoras dos alunos (MOREIRA, 2006).
33

No entanto, preciso que se tenha cuidado com o esporte, pois a


aprendizagem muito mais do que realizar gestos tcnicos, o educador deve ser
medidor deste processo levando as crianas a experimentar diferentes maneiras
para aprendizagem dos esportes atravs dos jogos/brincadeiras.
Os jogos cooperativos como elemento importante para a prtica dessas
atividades, uma vez que podem ser ento, concebidos so jogos em que os
participantes jogam um com os outros, em vez de uns contra os outros, so jogos de
com partilhar, a superar desafios.
Soler (2006, p. 116), afirma que: [...] Reforam a confiana mtua e todos
podem participar autenticamente. Ganhar e perder so apenas referncias para
contnuo aperfeioamento pessoal e coletivo.
Dentro da defesa federal pode-se destacar com mais especificidade, a
importncia do esporte no contedo escolar e tambm os Parmetros Curriculares
Nacionais (BRASIL, 1997), os quais indicam que os jogos e as atividades de
ocupao de espao devem ter lugar de destaque como contedo da Educao
Fsica, pois proporcionam inmeras possibilidades aos educandos, desde uma
simples movimentao individual o em grupo, at a construo de representaes
mentais mais acuradas. (SOLER, 2006)
Dessa forma percebe-se que nos jogos/brincadeiras as crianas
participam e extravasam suas energias. O mais interessante que atravs desta
possibilidade de ensino, o esporte, ensinado de forma to prazerosa, que muitas
das vezes elas nem percebem que aquele jogo de fundamental importncia para a
aprendizagem de um determinado fundamento, tais como: toque, saque, arremesso,
passe entre outras.
Assim, todos participam sem discriminao, havendo incluso, e o
respeito entre os participantes acontece de forma ldica, tornando-os mais solidrios
e conscientes dentro do processo ensino-aprendizagem.
34

5 METODOLOGIA

Conforme j mencionado, o propsito deste estudo enfatizar a


importncia da aplicao dos jogos/brincadeiras para o aprendizado dos esportes
atravs das aulas de Educao Fsica.

5.1 Tipo de pesquisa

Para a realizao deste estudo foram utilizados procedimentos


metodolgicos prprios das pesquisas bibliogrfica e de campo.
Atravs da investigao bibliogrfica, considerada por Vergara (1998, p.
46), como aquela que estudo sistematizado desenvolvido com base em material
publicado em livros, revistas, jornais, redes eletrnicas, isto , material acessvel ao
pblico em geral, com base na qual foi empreendida a reviso de literatura que
possibilitou a fundamentao terica sobre a temtica do estudo.
A investigao emprica, por sua vez, foi conduzida com o objetivo de
levantar dados a fim de enfatizar a importncia dos jogos/brincadeiras para a
aprendizagem dos esportes nas aulas de Educao Fsica, nas escolas universo do
estudo.
importante destacar que esta pesquisa pode ainda, ser classificada
segundo os objetivos especficos citados na Introduo, como do tipo exploratria-
descritiva. Exploratria por estabelecer maior contato com um problema de
incipiente investigao no mbito acadmico e descritiva por, conforme parecer de
Gil (2002, p. 42), trabalhar a descrio das caractersticas de uma determinada
populao ou fenmeno [...] estabelecendo relaes entre variveis e buscou
levantar as opinies, atitudes e crenas [...].
35

5.2 Sujeitos

A populao-alvo era constituda de 15 (quinze) professores de Educao


Fsica. Sendo a pesquisa realizada com apenas 11 (onze), pois quatro professores
trabalhavam com sries iniciais ( I, II e III ciclo do ensino fundamental). Pois o
objetivo da pesquisa era entrevistar professores de 5 8 srie do ensino
fundamental, onde o esporte est inserido nos blocos de contedo.

5.3 Etapas

Atendendo aos princpios metodolgicos da pesquisa cientifica,


obedeceram-se os para a efetivao da pesquisa, passos descritos a seguir:
Identificao das escolas municipais e dos profissionais de Educao
Fsica dessas escolas que integram as amostras;
Seleo das escolas universo do estudo e das profisses que formam
a amostra;
Aplicao de questionrio durante as entrevistas para coleta de dados;
Interpretao e anlise dos dados coletados;
Elaborao do documento final (trabalho monogrfico).

5.4 Ambiente de pesquisa

A pesquisa de campo teve como ambiente de investigao 4 (quatro)


escolas da rede pblica municipal de ensino em So Luis - MA.

5.5 Instrumento e procedimento de coleta e anlise dos dados

A coleta de dados aconteceu em cada escola relacionada com base no


36

critrio de acessibilidade aos seus dirigentes e entrevistados. Os dados foram


registrados atravs de questionrio (APNDICE A). Os questionrios constaram
perguntas abertas e fechadas sobre questes pertinentes ao objeto de estudo.
A leitura dos dados envolveu anlise de natureza quantitativa e
qualitativa, uma vez que foram utilizados procedimentos estatsticos, com resultados
expressos em percentuais a partir da freqncia de respostas e da descrio de
conceitos e percepes oriundas das informaes obtidas dos sujeitos investigados.
Os dados quantificveis foram analisados a partir da freqncia de
respostas intermediando-se com base no ndice de respostas da mesma categoria
e/ou de categorias diferentes.
37

6 RESULTADO E DISCUSSO

6.1 Caracterizao das instituies pesquisadas

As instituies pesquisadas abrangeram quatro Unidades de Ensino


Bsico da rede municipal de So Lus-MA.
A Escola 1 estar localiza-se no bairro do So Cristvo, onde possui o
ensino Fundamental l, II, III etapas do ciclo e 3 a 8 srie do Ensino Fundamental.
So oferecidos servios na rea de educao especial nos turnos matutino e
vespertino e educao de jovens e adultos no turno noturno. o total de funcionrios
formado por 74 pessoas com atuao nos trs turnos de trabalho, sendo que 95%
possuem formao superior. O corpo discente constitudo por um total de 1.390
alunos distribudos nos trs turnos. Atualmente a escola no possui anexo.
A Escola 2 localiza-se no Centro da cidade de So Lus, atualmente
atende 425 alunos. O atendimento escolar esta voltado basicamente para o ensino
fundamental com uma concentrao de 186 alunos no turno matutino da l Etapa,
classe especial e de 5 a 8 srie e os demais 255 alunos de classe especial, II
Etapa at 8 srie no turno vespertino. Possui 39 funcionrios distribudos nos dois
turnos.
A Escola 3 localiza-se no Bairro do Turu, o corpo discente formado por
4147 alunos distribudos nos trs turnos, possui tambm a grade de funcionrios 116
pessoas distribudas nos trs turnos oferecendo os servios: Educao Especial,
Ensino Fundamental (l, II, III do ciclo) e 3 a 8 srie do Ensino Fundamental.
Atualmente a Escola possui dois anexos.
A Escola 4 situada no Bairro da Alemanha, a escola funciona nos trs
turnos com o corpo discente formado 1189 alunos e o nmero funcionrios igual a
122 pessoas. Oferecem os servios de Educao Especial, Ensino Fundamental (l,
II, III do ciclo), 3 a 8 srie do Ensino Fundamental e Educao de Jovens e
Adultos.
38

6.2 Resultados da pesquisa

A presente pesquisa trata sobre a importncia dos jogos/brincadeiras para


a aprendizagem dos esportes nas aulas de Educao Fsica, na rede de ensino
pblica municipal de So Lus-MA, tomando como referencial quadro Unidades de
Ensino da 5 a 8 srie do Ensino Fundamental.
Os dados descritos a seguir, foram obtidos de um total de 11 professores
de Educao Fsica que ministram aulas nessas Unidades.

27,2%

72,8%

Masculino
Feminino

Grfico 1 Distribuio da amostra quanto o sexo dos professores da rede municipal


Fonte: Dados da Pesquisa

Dentre os 11 (onze) professores de Educao Fsica de 5 a 8, da rede


pblica municipal, que integraram a amostra da pesquisa de uma populao-alvo de
15 (quinze) professores, um total de 72,8% pertencem ao sexo masculino e 27,2%
ao sexo feminino.
39

9,1%

90,9%

Superior em Educao Fsica

Magistrio em Educao Fsica pelo CEFET

Grfico 2 Distribuio da amostra segundo a formao dos professores da rede


municipal de ensino
Fonte: Dados da Pesquisa
A maioria dos entrevistados (90,9%) possuem curso superior em
Educao Fsica e 9,1% tem formao em Magistrio em Educao Fsica pelo
CEFET Centro Federal de Educao Tecnolgica. Um percentual de 72,8%
possuem titulao de especialistas nas reas de reabilitao, fisiologia do exerccio
da locomoo, educao escolar e movimento humano e outros 27,2% no
possuem especializao.
Quanto a formao profissional De Marco (2006, p. 160) nos diz que:

Independentemente da rea de ensino a que estejamos nos referindo, tais


aspectos no podem ser deixados de lado, temos que leva-los em conta,
no apenas no momento em que analisamos e efetivamos a nossa ao
profissional, mas tambm quando organizamos nossos projetos
pedaggicos, nossos projetos de ensino, pesquisa e extenso, e, em
especial, quando elaboramos as diretrizes que devero orientar a
construo curricular de nossos cursos superiores.

O mesmo autor refora que a formao de profissionais de educao


fsica se efetiva em cursos de graduao que certificaro os formandos em duas
modalidades: licenciatura ou bacharelado, objetivando a formao com vistas ao
profissional em diferentes campos de atuao, atendendo s diversas manifestaes
da cultura corporal em nossa sociedade.
40

18,2%
27,3%

18,2%

36,3%

03 anos 15 anos 25 anos 30 anos

Grfico 3 Distribuio da amostra quanto ao tempo de trabalho na profisso


Fonte: Dados da Pesquisa
De acordo com os dados contidos no Grfico 3, dentre os professores
entrevistados um total de 36,3% possuem 15 anos de experincia, 27,3% j
trabalham h 3 anos e 18,2% h 25 anos e esse mesmo percentual tm 30 anos de
trabalho na profisso.

18,2%

36,4%

45,4%
Brincadeiras, jogos, desportos, esporte, ginstica, dana, luta, manifestao da
cultura corporal
Natao, tnis, dana folclrica, voleibol, futebol, jogos de salo, jogos simblicos

Coordenao dinmica geral, aspectos como lateralidade e percepo motora

Grfico 4 Distribuio da amostra em relao aos contedos trabalhados durante as


aulas de Educao Fsica
Fonte: Dados da Pesquisa
Em relao ao primeiro questionamento, ou seja, os contedos
trabalhados durante as aulas, 36,4% dos entrevistados enfatizaram que trabalham
suas aulas com brincadeiras, jogos, desportos, esporte, ginstica, dana, luta,
manifestao da cultura corporal, j 45,4% dos professores disseram que utilizam
mais tnis, dana folclrica, voleibol, futebol, jogos de salo, jogos simblicos, e que
41

18,2% mencionaram coordenao dinmica geral, especificamente aspectos como


lateralidade e percepo motora (Questo 2.1).
Verifica-se que os professores trabalham em sala de aula contedos bem
diversificados. Segundo Betti e Zuliani (2002) a escolha dos contedos deve, tanto
quanto possvel, incidir sobre a totalidade da cultura corporal de movimento,
incluindo jogos, esportes, atividades rtmicas/expressivas e dana, lutas/artes
marciais, ginstica e praticas de aptido fsica, com suas variaes e combinaes.
Ao serem indagados quanto contribuio dos jogos/brincadeiras para o
processo de desenvolvimento do educando obteve-se as seguintes respostas
(Questo 2.2):
Lgico, alm dos sentidos trabalha-se a estrutura corporal como um todo,
desenvolvimento global, cognitivo, afetivo e social. (Entrevistado A)
Acho, pois fundamental os jogos pr-desportivos, pois eles aprendem com
mais facilidade e entusiasmo. (Entrevistado B)
Com certeza, para respeitar a individualidade de cada um, ajuda conhecer
as limitaes. (Entrevistado C)
fundamental para a formao, pois estimula o desenvolvimento das
habilidades da criana. Os jogos resgatam o que ela no teve na infncia.
(Entrevistado D)
Com certeza. Fao com que eles pesquisem na comunidade para que
tragam para dentro da escola, havendo uma troca entre os alunos e o
prprio professor. (Entrevistado E)
Brincando as crianas desenvolvem a concentrao, respeito,
solidariedade, contribui para a formao integral. (Entrevistado F)
uma forma de desenvolver a coordenao motora, trabalhar o ldico.
(Entrevistado G)
Sim. Atravs dessas atividades elas desenvolvem as questes sociais,
como afetividade, respeito ao prximo, alm das questes motoras.
(Entrevistado H)
Claro. Propiciam a questo da regra, postura, tica, coletividade, reflexes a
partir dos conflitos. (Entrevistado I)
As crianas e adolescentes devem ter oportunidades, otimizadas em
brincadeiras, jogos ldicos e educao esportiva conduzidos atravs de
manifestaes corporais de mltiplos significados, bem como vivncias prticas que
possam estimular a socializao permanente e a inteligncia tcnica-ttica (SADI,
2000, p. 35).
42

18,2%
27,3%

18,2%
36,3%

Melhor forma de ensinar esporte

Ajuda na assimilao do contedo

Contribuem para a formao do esporte e do aluno

Desenvolvem as habilidades e constituem a base para o desenvolvimento

Grfico 5 Distribuio da amostra quanto utilizao dos jogos/brincadeiras no ensino


dos esportes
Fonte: Dados da Pesquisa

No tocante utilizao dos jogos/brincadeiras no ensino dos esportes,


27,3% dos entrevistados informaram que se trata da melhor forma de ensinar
esporte, 36,3% disseram que ajuda na assimilao do contedo; 18,2% acham que
contribui para a formao do esporte e do aluno, e tambm 18,2% dos professores
apontaram que os jogos/brincadeiras desenvolvem as habilidades e constitui a base
para o desenvolvimento do educando (Questo 2.3).
Para o ensino dos jovens, segundo TGFU (Teaching games of
understanding), os professores devem propor atividades que sejam compatveis com
o nvel de habilidade dos alunos, e assim, mediante desafios tticos, eles so
levados a obter sucesso durante todo o processo de aprendizagem do jogo,
sentindo-competentes a cada passo. Para isso, o professor pode e deve modificar
os jogos alterando suas regras e equipamentos criando um ambiente desafiador que
leve os alunos a melhorarem suas habilidades e a rapidez nas tomadas de deciso
no momento de solucionar um problema exigido por uma situao de jogo qualquer
(WENNER; THORP; BUNKER, 1996).
43

18,2%
27,3%

18,2%

36,3%

Brincadeiras com bola em geral, tiro ao alvo e vlei

Cmbio, queimado, pio (bobo) e estafeta

Corridas de pega, jogos cooperativos, pula corda, pegador, tico-bol, passe dez

Vlei gigante, casa e stio, futebol de dois pontos e jogos de perseguio

Grfico 6 Distribuio da amostra quanto aos jogos/brincadeiras mais utilizados nas


aulas
Fonte: Dados da Pesquisa
Os jogos/brincadeiras mais utilizados no ensino dos esportes foram
apontados brincadeiras com bolas em geral, tiro ao alvo, por 27,3% da amostra,
18,2% dos professores indicaram cmbio, queimado, peo (bobo), estafeta, esse
mesmo percentual indicou vlei gigante, casa e stio, futebol de dois pontos, vlei e
jogos de perseguio, enquanto que 36,3% disseram corridas de pega, jogos
cooperativos, pula corda, pegador, taco-bol, passe dez (Questo 2.4).
Freire (2003), argumenta que os brasileiros aprenderam o futebol
brincando a parti da prtica do bobinho, controle, da repetida e da pelada e que as
escolinhas de futebol deveriam deixar as crianas brincarem mais.
44

9,1%
27,3% 27,3%

18,2%
18,1%
Espao fsico inadequado

Escassez de material e horrio das aulas quando o sol j est quente

Falta de local para ministrar aulas

Resistncia do aluno em participar das atividades menos frequentes

Sol quente, calor, falta de material adequado, material de pesquisa e alunos

Grfico 7 Distribuio da amostra segundo as dificuldades ao ministrar as aulas


apontadas pelos professores
Fonte: Dados da Pesquisa
As dificuldades encontradas pelos professores na regncia das aulas
abrangeram: espao fsico inadequado - 9,1%; escassez de material, horrio das
aulas quando o sol j est quente - 27,3%; falta de local para ministrar aulas -
18,1%; resistncia do aluno em participar das atividades menos freqentes - 18,2%;
sol quente, calor, falta de material adequado, material de pesquisa, alunos
desnutridos - 27,3% (Questo 2.5).
A Educao Fsica precisa ser enxergada plos profissionais da rea para
que assim possamos, juntos, construir um significado suficientemente forte para
garantir sua presena dentro das escolas (SOLER, 2006).
45

18,1%
27,3%

9,1%

9,1% 36,4%
O aprendizado ocorre naturalmente de forma ldica, trabalha-se a mecnica do esporte de forma
ldica e prazerosa
Acontece a interao entre os alunos dando-se oportunidade para todos

Os jogos so estmulos e trabaha o lado social desenvolvendo habilidades

So motivantes, realizao de um trabalho mais tcnico principalmente em atividades de ateno

O interesse do aluno melhora como tambm a cultura, ainda existem dificuldades de adaptao por
conta do fator gnero

Grfico 8 Distribuio da amostra quanto assimilao dos contedos


Fonte: Dados da Pesquisa

A assimilao dos contedos sobre esporte transmitidos aos alunos por


meio dos jogos/brincadeiras melhora a assimilao dos contedos segundo os
professores entrevistados pelos motivos: o aprendizado ocorre naturalmente de
forma ldica trabalha-se a mecnica do esporte de forma ldica e prazerosa
27,3%; acontece a interao entre os alunos dando-se oportunidade para todos
36,4%; os jogos so estmulos e trabalha o lado social desenvolvendo habilidades
9,1%; so motivantes, realizao de um trabalho mais tcnico principalmente em
atividades de ateno 9,1%; o interesse do aluno melhora como tambm a cultura,
mas existem dificuldades de adaptao por conta do fator gnero 18,1% (Questo
2.6).
As brincadeiras e jogos infantis so elementos essenciais formao de
uma criana. por meio do ldico que ela vai incorporando certos valores sua
personalidade e ampliando seu conhecimento de mundo (SOLER, 2006).
46

9,1%
9,1%
18,2% 18,2%

18,1% 27,3%

Horrio especfico para as aulas de Educao Fsica

A participao deve ser opcional, deve haver um direcionamento

Um padro pedaggico, uma sequncia, melhores condies de trabalho (espao


fsico)
Respeito s individualidades de cada aluno, conscientizao dos alunos sobre a
importncia da disciplina
Trabalhar fatos histricos contemporneos (recortes de jornais, as questes de
cidadania)
Reconhecimento do trabalho do professor, disponibilidade de material didtico,
conhecer melhor a histria de vida dos alunos

Grfico 9 Distribuio da amostra segundo as informaes necessrias para a


aprendizagem dos esportes
Fonte: Dados da Pesquisa
Sobre informaes necessrias relacionadas ao aprendizado do esporte
solicitadas aos professores integrantes da pesquisa, obteve-se: horrio especfico
para as aulas de Educao Fsica - 9,1%; a participao deve ser opcional, deve
haver um direcionamento - 18,2%; um padro pedaggico, uma seqncia,
melhores condies de trabalho (espao fsico) - 27,3%; respeito s individualidades
de cada aluno, conscientizao dos alunos sobre a importncia da disciplina -
18,1%; trabalhar fatos histricos contemporneos (recortes de jornais, as questes
de cidadania) - 18,2%, reconhecimento do trabalho do professor, disponibilidade de
material didtico, conhecer melhor a histria de vida dos alunos - 9,1% (Questo
2.7).
Justificar-se-ia ensinar esporte para que as crianas: a) aprendessem
uma manifestao cultural construda historicamente e valorizada pela nossa
sociedade h longa data, de modo que ao aprend-la ganhassem autonomia para
pratic-la por toda vida, nos mais diferentes ambientes em que esta se manifestar;
b) para que vivam melhor individualmente e em sociedade. (MOREIRA, 2006)
47

18,2%
36,3%

18,2%
27,3%
Inicia-se o desenvolvimento de cada aluno que ser percebido por ele, facilita a
concentrao
Favorece a participao de todos os alunos, funcionam como sustentculo das
demais atividades
Desenvolve a responsabilidade, constitui-se um meio de socializao dos jogos e da
formao vida social
Deve ser iniciada desde cedo com as crianas, pois estas gostam de desafios

Grfico 10 Distribuio da amostra quanto possibilidade de ensino


Fonte: Dados da Pesquisa
O crdito a essa possibilidade de ensino foi identificado atravs das
respostas: favorece a participao de todos os alunos, funcionam como sustentculo
das demais atividades - 27,3%; inicia-se o desenvolvimento de cada aluno que ser
percebido por ele, facilita a concentrao - 36,3%; desenvolve a responsabilidade,
constitui-se um meio de socializao dos jogos e da formao vida social - 18,2%,
deve ser iniciada desde cedo com as crianas, pois estas gostam de desafios -
18,2% (Questo 2.8).
O esporte escolar ser educativo se preservar a ludicidade, a
espontaneidade e a organizao dos alunos. Esse ser um passo para reconhecer
que a questo de fundo no a incluso, e sim, a resistncia aos processos de
massificao, alienao e de expropriao, sempre mantendo, como norte, as
necessidades vitais dos seres humanos. (ESCOBAR, 2005)
48

7 CONCLUSO

Neste momento, de concluso, cabe retomar ao objetivo principal deste


estudo que foi o de investigar a importncia dos jogos/brincadeiras na aprendizagem
dos esportes nas aulas de Educao Fsica na rede de ensino pblica municipal de
So Lus-MA.
Aps, a aplicao do instrumento de pesquisa e a interpretao dos
dados pode-se afirmar que:
a) O desenvolvimento das funes psquicas de cada criana est
diretamente relacionada formao da cultura humana predominante
em cada sociedade. O pensamento operacionalizado quando o
desenvolvimento mental da criana atinge o nvel exigido para a
ocorrncia da evoluo de funes.
b) Os jogos so vistos como fatores relevantes para o desenvolvimento
psicomotor, bem como no processo de domnio social dos educandos,
uma vez que por meio dos jogos, a criana exercita a mente e, ao
mesmo tempo, ocorre a evoluo da linguagem e dos hbitos sociais.
E, ainda possibilitam a assimilao e a descoberta dos conceitos
advindos do mundo exterior.
c) De acordo com a pesquisa realizada, todos os contedos curriculares
so desenvolvidos nas aulas de Educao Fsica, mas o
jogo/brincadeira e o esporte so os temas mais utilizados, segundo a
opinio dos professores demonstrando a sua importncia e relevncia
no mbito das prticas educativas.
d) Os jogos/brincadeiras ajudam no desenvolvimento da concentrao e
estimulam habilidades para o ensino dos esportes, propiciando uma
melhor relao entre os alunos e desenvolvendo o senso de
coletividade.
Desta forma, entende-se que os jogos/brincadeiras contribuem para a
formao geral do aluno e, sobretudo, um elemento indispensvel para a
assimilao dos contedos (esportes), durante as aulas de Educao Fsica.
49

Os jogos/brincadeiras mais utilizados foram brincadeiras com bola em


geral, tiro a alvo, cmbio, queimado, peo (bobo), estafeta, corridas de pega, jogos
cooperativos, pula corda, pegador, taco-bol, passe dez, vlei gigante, casa e stio,
futebol de dois pontos, vlei e jogos de perseguio. Atividades que desenvolvem as
habilidades motoras e de raciocnio do aluno.
So vrias as dificuldades dos educadores de Educao Fsica, pois
dependem de diversos fatores para a realizao de suas aulas, como espao fsico
adequado (quadras), materiais didticos pedaggicos para prtica das atividades
(bolas, cordas, redes e outros) e horrio inadequado para a realizao das aulas,
conforme os prprios professores colocaram.
Os contedos so assimilados de forma mais consistente quando os
alunos se interessam pelo assunto. A prtica dos jogos/brincadeiras mais
interessante e prazerosa para o aprendizado, pois da ressignificao para os
contedos abordados durante o processo ensino aprendizagem, acontece a
integrao dos alunos dando oportunidade para todos participarem ativamente.
Como informaes necessrias para o trabalho, os professores indicaram
horrio especfico para as aulas de Educao Fsica, com direcionamento, um
padro pedaggico, uma seqncia, livros didticos na rea e, principalmente
conhecer melhor seus alunos, pois desta maneira o professor poder conduzir o
processo de forma que atenda s necessidades do alunado.
Para os professores da pesquisa, grande a possibilidade de ensino do
esporte atravs dos jogos/brincadeiras como atividades condutoras do aprendizado
do esporte no Ensino Fundamental de 5a a 8a srie, haja vista a importncia deles
na aprendizagem dos esportes.
Diante do exposto conclui-se que o ensino do esporte partindo do
princpio jogo/brincadeira apresenta uma essncia rica de movimentos motores
encontrado dentro da cultura corporal. Nesse contexto, os jogos/brincadeiras tm
papel fundamental na Educao Fsica enquanto meio de educao atravs do
movimento.
50

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54

APNDICE
55

APNDICE A Roteiro de Entrevista

Prezados(as) Professores(as) de Educao Fsica

Com o objetivo de analisar a importncia dos jogos / brincadeiras p/ o


ensino do esporte nas aulas de Educao Fsica, solicite nossa colaborao p/
participarem desta entrevista, garantindo que os mesmos no sero identificados.

I Dados de Identificao:

Entrevistado:

Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino

Formao Profissional: _____________________

Tempo de atuao profissional: ______________

II Dados sobre os Jogos / Brincadeiras e o esporte.

1 Quais contedos que voc trabalha com os alunos nas aulas de Educao
Fsica?

2 Voc acha que os jogos / brincadeiras contribuem para o processo de


desenvolvimento?

3 Voc se apia nos jogos/ brincadeiras para o ensino dos esportes? Justifique.

4 Quais atividades (jogos / brincadeiras) voc mais utiliza para o ensino dos
esportes? Relate.
56

5 Cite as principais dificuldades que voc encontra ao ministrar as aulas de EF.

6 Ao trabalhar os jogos / brincadeiras nas aulas de Educao Fsica voc


percebe que as crianas assimilaram melhor o contedo esporte.

7 Cite informaes que julgue necessria para aprendizagem dos esportes.

8 Voc acredita nessa possibilidade de ensino? Por qu?