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A partir desse pensamento, Matthew J.

Finch
estabeleceu os quatro momentos zen, onde o
paradigma do jogo so virados do avesso.
Mdulo Vorpal G1 Matthew os chamou de momentos zen porque
eles parecem completa e impossivelmente
errados aos olhos do jogador moderno, mas, uma
vez que se aceita a lgica inversa deste mtodo,
GUIA PARA UM D&D ele passa a fazer sentido, como o mundo de Alice
Atravs do Espelho.

MAIS OLD-SCHOOL Momento zen 1: criando regras, no


usando regras

Muitas vezes, no mtodo old-school, no se usa


Por Fabiano Neme
Inspirado no mdulo A Quick Primer for Old School Gaming,
uma regra. Se cria uma. Ok, fcil entender essa
de Matthew J. Finch - http://www.swordsandwizardry.com. idia, mas preciso que a ficha caia para
realmente entend-la. Os jogadores podem
http://vorpal.valinor.com.br
descrever qualquer ao, sem nem olhar para a
ficha do personagem para ver se eles podem
fazer essa ao.

O mestre, por sua vez, usa o bom senso para


determinar o que acontece ou rola um dado, caso
exista algum elemento aleatrio envolvido na
Introduo ao, e o jogo continua.

Ao contrrio do que se pensa, a principal por isso que as fichas tm to poucos nmeros
diferena entre o mtodo old-school de se jogar e habilidades especficas. Muitas das situaes
D&D e o mtodo atual no est na quantidade de que so uma jogada nos jogos atuais (desarmar
regras que o jogo possui, mas sim na forma como uma armadilha, por exemplo), nos jogos old-
essas regras so usadas. Isso parece simples, school so realizadas atravs de observaes,
mas no . A maneira como o mtodo old-school raciocnio e experimentaes. Isso reflete na
aborda a utilizao das regras vai diretamente forma como os obstculos so encarados. No
contra a noo atual de como se deve conduzir uma jogada, mas sim colocar a mo na massa.
um jogo de RPG.
As regras so recursos para o mestre, no para um torneio contra os jogadores, onde ele
os jogadores. Jogadores usam observao e obrigado a oferecer sempre encontros e desafios
descrio como ferramentas e recursos. equilibrados de acordo com o grupo.

Momento zen 2: habilidades do jogador, Ao invs disso, ele est l para ser um rbitro
no do personagem imparcial para as aventuras dos personagens em
um mundo de fantasia no em um cenrio de
O mtodo old-school no sobre olhar a ficha e jogo. Mesmo no primeiro nvel de uma dungeon
fazer uma jogada de spot, disable device, bluff ou pode ter desafios alm das capacidades do
sense motive. sobre dizer ao mestre o que se grupo. sempre vlido perguntar ao guerreiro
pretende procurar e quais botes est se com um brao s na taverna, ele vai saber dizer o
apertando. sobre contar ao mestre qual histria que tem l. Se voc no pensou em perguntar ao
est sendo contada para enganar o guarda da guerreiro com um brao s, considere essa dica
cidade. O mtodo old-school no envolve rolar para melhorar suas habilidades de jogador.
tantos dados como o mtodo atual, mas sim
perguntar coisas para o mestre, dizer exatamente Momento zen 3: herico, no super-heri
o que o seu personagem pretende ou est
Os jogos do mtodo old-school tm uma escala
fazendo e fazer experincias com os obstculos
humana, no uma escala super-poderosa. No
que se encontra.
primeiro nvel, os aventureiros so um pouco mais
O mtodo old-school no uma simulao do que fortes que o morador do vilarejo. Mesmo quando
o ano que nasceu e foi criado sob as regras de se tornam mais poderosos, eles no esto
uma comunidade X e que possui um determinado escolhendo poderes de nvel alto ou melhorando
nvel de inteligncia faria em determinada suas habilidades. Os verdadeiros personagens de
situao. O mtodo old-school sobre manter o nvel alto possuem itens preciosos acumulados
personagem vivo e transform-lo em uma lenda. durante a carreira de aventureiro. Geralmente
As habilidades do jogador so o anjo da guarda possuem um considervel poder poltico ou, pelo
do personagem pode chamar de intuio, sorte menos, uma fortaleza. Eles so mortais ao se
ou qualquer outra coisa, mas no fique preso s depararem com oponentes normais... mas no
suas habilidades enquanto jogador s porque o so invencveis.
seu personagem tem inteligncia baixa. A
O mtodo old-school envolve a fantasia de
interpretao um elemento chave do jogo, no
pegarmos um cara sem poderes um cara como
um pacto suicida com o personagem.
voc, s um pouco mais forte ou com algumas
Saiba quando fugir. Um bom mestre imparcial: habilidades mgicas e fazer com que se torne
ele no favorece os jogadores, ele no favorece um rei ou um temido feiticeiro com o passar do
os monstros. Mas ele no est participando de tempo.
No envolve um cara que, no comeo do jogo, d possam desarmar, no tem direito algum de
conta de dez moradores do vilarejo armados com invocar uma regra do livro, no dem direito algum
bastes de uma vez s. O ponto de partida mais de fazer uma jogada em qualquer circunstncia.
realista, mais cru. E o seu personagem jamais se
tornar mais poderoso que um drago. Nos nveis Esse tipo de situao no um erro nas regras. O
altos ele at poder ser capaz de matar um equilbrio de jogo no indispensvel no mtodo
drago usando sua espada ou magias, mas old-school. No um torneio onde os jogadores
jamais conseguir agarr-lo pela garganta e esto contra o mestre. mais uma histria com
estrangul-lo em uma disputa mano-a-mano. dados: os jogadores descrevem as suas aes, o
mestre descreve os resultados, e a histria dos
Fazendo uma analogia com as histrias em personagens, seja ela pica ou desastrosa,
quadrinhos, os personagens no se tornam o cresce a partir do esforo combinado entre o
Super-Homem, eles se tornam o Batman. E eles mestre e os jogadores. O mestre ficar to
no comeam j como o Batman, o Batman o surpreso quanto os jogadores ao ver os
pice da carreira. Ele um pouco mais forte que resultados.
os outros, um pouco mais rpido, tem muito
dinheiro, uma bat-caverna, um mordomo, um As regras no so frgeis, o jogo no desaba se
ajudante (Robin) e equipamentos legais. Mas ele algum comete um erro ou um personagem
no consegue saltar sobre prdios altos com um temporariamente mais poderoso que os outros,
impulso s. ou se um encontro difcil demais. s vezes o
mestre toma uma deciso errada. Isso no uma
O mtodo old-school sobre a jornada do cara tragdia. O RPG como a Internet ela no
normal at se tornar um heri pico, no o quebra se voc apertar o boto errado. Equilbrio
desenvolvimento de um heri pico at se tornar de jogo no um assunto crtico.
um super-heri.
Dicas para jogadores
Momento zen 4: esquea o equilbrio do
- Observe toda a rea mapeada como se fosse o
jogo
campo de batalha. No planeje atacar todos os
A campanha old-school acontece em um mundo monstros em uma sala apenas. Eles podem
fantstico, com seus perigos, contradies e flanquear o grupo fugindo por corredores.
surpresas: no um cenrio de jogo que, de Estabelea pontos de encontro onde o grupo
alguma forma, sempre apresenta desafios pode recuar para uma posio defensiva e
perfeitamente equilibrados para o nvel do grupo. segura.
O grupo no tem direito algum de encontrar
- Mande um personagem ir na frente, observando
apenas oponentes que possam derrotar, no tem
o caminho, e tente evitar monstros errantes que
direito algum de encontrar apenas armadilhas que
no carregam muito tesouro. Voc est numa corretamente, mas sim tomar decises na hora e
dungeon para encontrar os covis cheios de ouro. descrev-las de forma inspirada. O seu trabalho
Enfrentar todos os monstros que encontrar ir responder s perguntas dos jogadores (algumas
enfraquecer o grupo antes que encontrem os que provavelmente o pegaro despreparado) e
monstros ricos. dar a eles muitas e muitas decises para tomar.
Voc o livro de regras, no existe outro. Assim
- No tome por certo que voc pode derrotar como os jogadores devem se desapegar da idia
todos os monstros que encontrar pelo caminho. de que eles esto em um ambiente equilibrado
- Faa um mapa, mesmo que apenas um para o seu nvel, voc tem que se desapegar da
rascunho. Se voc se perder, voc pode ter idia de que as situaes so governadas por
grandes problemas especialmente em uma regras. Elas no so governadas por regras, elas
dungeon onde jogadas de encontros aleatrios so governadas por voc. Se preocupe em tornar
so feitas com freqncia. as situaes divertidas, no equilibradas.

- Faa muitas perguntas sobre o que voc est O tao do mestre: o caminho do vaso Ming
vendo. Observe, preste ateno. Pergunte a
Se voc tem a oportunidade de escolher entre
respeito de esttuas estranhas. Teste o cho
conduzir um combate previsvel, nos eixos,
antes de pisar.
perfeitamente executado ou um combate onde
- Proteja o mago. Ele a sua bomba atmica. espadas quebram, pessoas caem, algum vomita
depois de tomar um golpe no estmago, um elmo
- Contrate buchas de canho, mas no os deixe voa pela sala, algum se enrola em uma cortina
ver voc como uma fonte fcil de tesouro. ou outros eventos que no so acobertados pelas
regras normais... abrace o caos.
- Lanas podem passar fcil pela sua primeira
fileira de guerreiros, ento uma falange de buchas Essa a regra do vaso Ming. Por que essa a
de canho sempre bom. regra do vaso Ming? Veja desta forma: tem um
vaso Ming de valor inestimvel em uma mesa no
- Converse com o guerreiro com um brao s que centro da sala, onde o combate ocorre, com
est na taverna antes de cada sada para a espadas gingando, cadeiras voando, flechas
dungeon. Ele pode lembrar de coisas que antes cortando o ar. No existe nenhuma regra que fale
no lembrava. sobre a chance de um evento aleatrio vir a
prejudicar o precioso e frgil vaso.
Dicas para o mestre
No sei se preciso dizer mais mas, em todo caso,
Mestrar seguindo o mtodo old-school muito
direi. Se algum jogador rolar um 1 natural ou, por
diferente de mestrar seguindo o mtodo atual. O
exemplo, um 3 ou mesmo se no acontea nada
seu trabalho no lembrar das regras e aplic-las
especfico que possa prejudicar o vaso, A cabea misteriosa do alce (mtodo atual)
obrigao sua comear uma cadeia de eventos
Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
que envolvam o vaso Ming. Uma espada voa pela
sala a mesa sob o vaso atingida pela espada Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma
o vaso comea a balanar para frente e para cadeira e uma cabea de alce na parede.
trs, prestes a cair algum consegue peg-lo,
talvez se se jogar no cho e ir escorregando pelo Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar.
Rolei um 19, o total d 24.
piso empapado de sangue? Isso RPG.
injusto? Bem, certamente no est dentro das Mestre: Boa jogada. Voc descobre que a cabea do
regras. sua obrigao criar eventos que alce se move para o lado e tem uma porta secreta
extrapolem o Eu ataco; eles atacam; eu ataco. atrs dela.

Em um combate, rolagens ruins podem, A cabea misteriosa do alce (mtodo old-


espontneamente, causar conseqncias ruins school)
(certifique-se de fazer isso para os dois lados, no
Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
apenas contra os jogadores). Voc no precisa de
uma tabela para conseqncias ruins invente-as Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma
na hora! Boas rolagens podem causar boas cadeira e uma cabea de alce na parede.
conseqncias, como desarmar o inimigo,
derrub-lo no cho, esmag-lo contra a parede Jogador: Ns verificamos o cho e o teto no
pisamos na sala ainda. Se no tiver nada no teto e no
para dano extra, empurr-lo para trs, etc. De
cho, eu pressiono o piso com a vara de 3 metros e
novo: invente na hora. Lembre-se do vaso Ming!
ento eu entro, com cuidado.
O tao do mestre: o caminho da cabea de Mestre: Nada, voc est na sala.
alce
Jogador: Eu vasculho a sala.
Sem jogadas automticas de percepo e de
buscar informaes, os jogadores no tm formas Mestre: O que voc est procurando?
de resolver os obstculos sem simplesmente rolar Jogador: Eu olho para a mesa e as cadeiras para ver
um dado e olhar para a sua ficha. Eles tm que se no tem nada fora do comum, ento eu passo as
pensar. a que a habilidade do jogador entra em minhas mos para ver se no encontro nada de
cena. Compare estes dois exemplos de estranho.
explorao de uma sala onde tem uma passagem
Mestre: Nada.
secreta escondida atrs da cabea de um alce
empalhada. Jogador: Os olhos do alce esto me seguindo ou algo
do tipo?
Mestre: No. O tao do mestre: seu combate-fu abstrato
Jogador: Eu verifico a cabea do alce.
deve ser forte

Mestre: Como? Uma das principais crticas direcionadas ao


mtodo old-school que seria entediante ter
Jogador: Eu mexo nos chifres, olho na boca, vejo se apenas uma srie de Eu rolo 1d20. Eu acerto. Eu
move para os lados... rolo 1d20. Eu erro. Exceto para combates
Mestre: Quanto voc v se ela move para os lados, ela
rpidos e irrelevantes, os combates do mtodo
vai um pouco para um dos lados. old-school no so conduzidos dessa forma, ou
seriam, realmente, entediantes.
Jogador: Eu mexo um pouco mais.
A razo pela qual o combate no mtodo old-
Mestre: Tem uma porta secreta atrs dela. school no entediante e muitas vezes muito
mais vvido e dinmico que um combate no
Em outras palavras: jogadas no so atalhos ou
mtodo atual devido s coisas que no esto
degraus para descobrir e resolver todos os
nas regras mas esto nos combates. Nesses
enigmas legais espalhados por uma dungeon. O
jogos o jogador pode tentar virtualmente qualquer
mesmo serve para lidar com armadilhas (a no
coisa, sem precisar de uma habilidade especfica
ser que tenha um ladro no grupo).
para tal. Ele pode deslizar pelo cho entre
Voc deve estar pensando puxa, mas isso inimigos, balanar no lustre e cair sobre um
demora muito mais!. claro que este tipo de inimigo, desequilibrar o adversrio para que caia
explorao detalhada do mtodo old-school em um poo ou qualquer outra coisa que passe
consome muito mais tempo do que o mtodo por sua cabea. Isso no significa, claro, que ele
atual. Mas D&D tanto um jogo de explorao, v conseguir. o seu dever conduzir essas
investigao e descobrir coisas quanto um jogo situaes de forma justa e vvida, determinando
de combate. Com o passar dos anos, os as probabilidades de sucesso e rolando os dados.
desenvolvedores de jogos decidiram que o jogo Algumas vezes a resposta pode ser isso nunca
deve se focar mais em combates e momentos vai funcionar, no vou nem pedir uma jogada para
cinematogrficos do jogo do que desperdiar isso. Quando os jogadores entenderem isso
tempo com investigao e explorao. pode levar um tempo que eles no so limitados
por regras, percias, talentos ou habilidades, voc
Com o tempo, mais e mais detalhes foram vai perceber que o combate se torna mais e mais
colocados no aspecto do combate; e rolagens de interessante.
dados substituram as situaes do jogo em que
se desenhava mapas, perceber detalhes, sua funo tambm inserir no combate
experimentaes e dedues. elementos que no esto nas regras. Voc rolou
um 1. Sua espada caiu. Voc rolou um 1. Voc
tropea e cai. Voc rolou um 1. Sua espada francamente, no consigo explicar de outra forma
ficou presa em uma rachadura na parede. Ei, seno dizer que voc vai pegar o jeito.
voc rolou um 20. Voc gira pelo seu inimigo e
ganha um ataque extra. Ei, voc rolou um 20. Tenha em mente que no so apenas os
Voc mata o orc, empurra o corpo dele da espada personagens que utilizaro tticas pouco comuns.
com o p e o sangue dele espirra nos olhos do Monstros tambm fazem coisas inesperadas
outro orc. Ele no vai poder atacar no prximo arremessar uma mesa para tentar derrubar vrios
turno. Ei, voc rolou um 20. Apesar de no t-lo personagens ao mesmo tempo, monstros que
matado, voc derrubou a espada da mo dele. tentam se balanar em lustres e outras situaes
que no costumam aparecer em jogos com regras
Esses so apenas exemplos de como lidar com mais ajustadas.
20 ou 1 natural. Cada resultado diferente, e
nenhum deles oficial voc simplesmente os Finalmente, coloque alguns brinquedos nas
inventou do nada. Voc est sendo consistente reas de combate camas, mesas, lugares para
as jogadas boas e as ruins sempre geram algum se subir e lutar mais alto, pisos escorregadios,
tipo de resultado mas o que acontece etc. Devido velocidade do combate abstrato,
exatamente basicamente o que voc decidir que truques fora do comum tanto dos jogadores
lgico, realista ou simplesmente divertido. quanto dos monstros no travam o jogo para se
consultar os livros de regras. tudo com voc
claro que um combate inspirado no feito voc o livro de regras.
apenas de rolagens boas ou ruins. Um
personagem pula em cima da mesa, mas a mesa A improvisao faz parte do jogo e a velocidade
quebra. O personagem se balana por uma corda imita o ritmo de um combate. No se deve ver a
durante o combate, mas a corda arrebenta e o sala da dungeon como um tabuleiro de xadrez,
personagem acaba caindo no meio dos monstros. com cada jogador analisando todas as opes
Um ataque feito por um dos monstros faz com para o prximo movimento. A abstrao do
que um dos personagens derrube uma tocha. A combate d oportunidade para uma das coisas
pluma do elmo de um dos personagens cortada mais importantes do mtodo old-school: a
ao meio por um ataque que errou o alvo. Todos libertadora sensao de que vale tudo.
esses detalhes contribuem para o combate no
O tao do mestre: o caminho dos
mtodo old-school e o tiram de uma enfadonha
sobreviventes dos Andes
seqncia de rolagens de dados para algo muito
mais excitante e real. Isso no significa, claro, O mtodo old-school possui um forte ingrediente
que todo golpe de espada e todos os passos em chamado gerenciamento de recursos. As
um combate devem criar uma avalanche de magias so usadas, pontos de vida so perdidos,
descries e detalhes. uma questo de ritmo e, tochas queimam e raes so consumidas. O
mtodo atual prega que no se deve perder Em nveis mais altos, criar uma corrida contra o
tempo se preocupando com detalhes como esses. tempo requer mais criatividade de sua parte
De certa forma esto certos um mestre especialmente porque voc no quer transformar
atrapalhado pode estragar tudo se perder tempo a pressa em algo que force os jogadores a tomar
demais com isso. No mtodo old-school o alguma linha de ao. Os jogadores precisam ter
gerenciamento dos recursos o cerne do jogo. O uma escolha para onde ir, o que fazer e todas as
mestre deve conduzir a sesso tendo em mente conseqncias ligadas cada uma das decises
que a excitao e a tenso crescem a medida em que eles venham a tomar.
que o grupo se aprofunda mais e mais na zona de
perigo e seus recursos comeam a ficar
escassos.

Mas importante ter em mente que campanhas


com personagens de nvel alto no so sobre
ficar sem luz ou sem comida, mas sim ficar sem
magias e sem pontos de vida. J nas campanhas
com personagens de nvel baixo, comida e
iluminao podem ser determinantes para o
sucesso ou o fracasso de uma misso (lembre-se
que o mtodo old-school sobre o cara normal).

O ponto chave para se conduzir uma aventura


decidir o que incluir para que o gerenciamento
dos recursos contribua para a tenso em vez de
ser apenas uma complicao. Primeiro, voc tem
que manter controle do andamento do tempo para
saber quando os jogadores devem riscar a rao
consumida da ficha. Ao perder a noo do tempo,
se perde tambm a qualidade do jogo. Em
segundo lugar, a deciso de seguir em frente na
dungeon ou retroceder para a vila deve ser
significativa para os jogadores. Seguir em frente
com poucos recursos obviamente arriscado,
mas deve haver um incentivo para que
simplesmente no resolvam retornar para a
superfcie para se curar e memorizar novas
magias.

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