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Por Um D&D Mais Old School
Por Um D&D Mais Old School
Finch
estabeleceu os quatro momentos zen, onde o
paradigma do jogo so virados do avesso.
Mdulo Vorpal G1 Matthew os chamou de momentos zen porque
eles parecem completa e impossivelmente
errados aos olhos do jogador moderno, mas, uma
vez que se aceita a lgica inversa deste mtodo,
GUIA PARA UM D&D ele passa a fazer sentido, como o mundo de Alice
Atravs do Espelho.
Ao contrrio do que se pensa, a principal por isso que as fichas tm to poucos nmeros
diferena entre o mtodo old-school de se jogar e habilidades especficas. Muitas das situaes
D&D e o mtodo atual no est na quantidade de que so uma jogada nos jogos atuais (desarmar
regras que o jogo possui, mas sim na forma como uma armadilha, por exemplo), nos jogos old-
essas regras so usadas. Isso parece simples, school so realizadas atravs de observaes,
mas no . A maneira como o mtodo old-school raciocnio e experimentaes. Isso reflete na
aborda a utilizao das regras vai diretamente forma como os obstculos so encarados. No
contra a noo atual de como se deve conduzir uma jogada, mas sim colocar a mo na massa.
um jogo de RPG.
As regras so recursos para o mestre, no para um torneio contra os jogadores, onde ele
os jogadores. Jogadores usam observao e obrigado a oferecer sempre encontros e desafios
descrio como ferramentas e recursos. equilibrados de acordo com o grupo.
Momento zen 2: habilidades do jogador, Ao invs disso, ele est l para ser um rbitro
no do personagem imparcial para as aventuras dos personagens em
um mundo de fantasia no em um cenrio de
O mtodo old-school no sobre olhar a ficha e jogo. Mesmo no primeiro nvel de uma dungeon
fazer uma jogada de spot, disable device, bluff ou pode ter desafios alm das capacidades do
sense motive. sobre dizer ao mestre o que se grupo. sempre vlido perguntar ao guerreiro
pretende procurar e quais botes est se com um brao s na taverna, ele vai saber dizer o
apertando. sobre contar ao mestre qual histria que tem l. Se voc no pensou em perguntar ao
est sendo contada para enganar o guarda da guerreiro com um brao s, considere essa dica
cidade. O mtodo old-school no envolve rolar para melhorar suas habilidades de jogador.
tantos dados como o mtodo atual, mas sim
perguntar coisas para o mestre, dizer exatamente Momento zen 3: herico, no super-heri
o que o seu personagem pretende ou est
Os jogos do mtodo old-school tm uma escala
fazendo e fazer experincias com os obstculos
humana, no uma escala super-poderosa. No
que se encontra.
primeiro nvel, os aventureiros so um pouco mais
O mtodo old-school no uma simulao do que fortes que o morador do vilarejo. Mesmo quando
o ano que nasceu e foi criado sob as regras de se tornam mais poderosos, eles no esto
uma comunidade X e que possui um determinado escolhendo poderes de nvel alto ou melhorando
nvel de inteligncia faria em determinada suas habilidades. Os verdadeiros personagens de
situao. O mtodo old-school sobre manter o nvel alto possuem itens preciosos acumulados
personagem vivo e transform-lo em uma lenda. durante a carreira de aventureiro. Geralmente
As habilidades do jogador so o anjo da guarda possuem um considervel poder poltico ou, pelo
do personagem pode chamar de intuio, sorte menos, uma fortaleza. Eles so mortais ao se
ou qualquer outra coisa, mas no fique preso s depararem com oponentes normais... mas no
suas habilidades enquanto jogador s porque o so invencveis.
seu personagem tem inteligncia baixa. A
O mtodo old-school envolve a fantasia de
interpretao um elemento chave do jogo, no
pegarmos um cara sem poderes um cara como
um pacto suicida com o personagem.
voc, s um pouco mais forte ou com algumas
Saiba quando fugir. Um bom mestre imparcial: habilidades mgicas e fazer com que se torne
ele no favorece os jogadores, ele no favorece um rei ou um temido feiticeiro com o passar do
os monstros. Mas ele no est participando de tempo.
No envolve um cara que, no comeo do jogo, d possam desarmar, no tem direito algum de
conta de dez moradores do vilarejo armados com invocar uma regra do livro, no dem direito algum
bastes de uma vez s. O ponto de partida mais de fazer uma jogada em qualquer circunstncia.
realista, mais cru. E o seu personagem jamais se
tornar mais poderoso que um drago. Nos nveis Esse tipo de situao no um erro nas regras. O
altos ele at poder ser capaz de matar um equilbrio de jogo no indispensvel no mtodo
drago usando sua espada ou magias, mas old-school. No um torneio onde os jogadores
jamais conseguir agarr-lo pela garganta e esto contra o mestre. mais uma histria com
estrangul-lo em uma disputa mano-a-mano. dados: os jogadores descrevem as suas aes, o
mestre descreve os resultados, e a histria dos
Fazendo uma analogia com as histrias em personagens, seja ela pica ou desastrosa,
quadrinhos, os personagens no se tornam o cresce a partir do esforo combinado entre o
Super-Homem, eles se tornam o Batman. E eles mestre e os jogadores. O mestre ficar to
no comeam j como o Batman, o Batman o surpreso quanto os jogadores ao ver os
pice da carreira. Ele um pouco mais forte que resultados.
os outros, um pouco mais rpido, tem muito
dinheiro, uma bat-caverna, um mordomo, um As regras no so frgeis, o jogo no desaba se
ajudante (Robin) e equipamentos legais. Mas ele algum comete um erro ou um personagem
no consegue saltar sobre prdios altos com um temporariamente mais poderoso que os outros,
impulso s. ou se um encontro difcil demais. s vezes o
mestre toma uma deciso errada. Isso no uma
O mtodo old-school sobre a jornada do cara tragdia. O RPG como a Internet ela no
normal at se tornar um heri pico, no o quebra se voc apertar o boto errado. Equilbrio
desenvolvimento de um heri pico at se tornar de jogo no um assunto crtico.
um super-heri.
Dicas para jogadores
Momento zen 4: esquea o equilbrio do
- Observe toda a rea mapeada como se fosse o
jogo
campo de batalha. No planeje atacar todos os
A campanha old-school acontece em um mundo monstros em uma sala apenas. Eles podem
fantstico, com seus perigos, contradies e flanquear o grupo fugindo por corredores.
surpresas: no um cenrio de jogo que, de Estabelea pontos de encontro onde o grupo
alguma forma, sempre apresenta desafios pode recuar para uma posio defensiva e
perfeitamente equilibrados para o nvel do grupo. segura.
O grupo no tem direito algum de encontrar
- Mande um personagem ir na frente, observando
apenas oponentes que possam derrotar, no tem
o caminho, e tente evitar monstros errantes que
direito algum de encontrar apenas armadilhas que
no carregam muito tesouro. Voc est numa corretamente, mas sim tomar decises na hora e
dungeon para encontrar os covis cheios de ouro. descrev-las de forma inspirada. O seu trabalho
Enfrentar todos os monstros que encontrar ir responder s perguntas dos jogadores (algumas
enfraquecer o grupo antes que encontrem os que provavelmente o pegaro despreparado) e
monstros ricos. dar a eles muitas e muitas decises para tomar.
Voc o livro de regras, no existe outro. Assim
- No tome por certo que voc pode derrotar como os jogadores devem se desapegar da idia
todos os monstros que encontrar pelo caminho. de que eles esto em um ambiente equilibrado
- Faa um mapa, mesmo que apenas um para o seu nvel, voc tem que se desapegar da
rascunho. Se voc se perder, voc pode ter idia de que as situaes so governadas por
grandes problemas especialmente em uma regras. Elas no so governadas por regras, elas
dungeon onde jogadas de encontros aleatrios so governadas por voc. Se preocupe em tornar
so feitas com freqncia. as situaes divertidas, no equilibradas.
- Faa muitas perguntas sobre o que voc est O tao do mestre: o caminho do vaso Ming
vendo. Observe, preste ateno. Pergunte a
Se voc tem a oportunidade de escolher entre
respeito de esttuas estranhas. Teste o cho
conduzir um combate previsvel, nos eixos,
antes de pisar.
perfeitamente executado ou um combate onde
- Proteja o mago. Ele a sua bomba atmica. espadas quebram, pessoas caem, algum vomita
depois de tomar um golpe no estmago, um elmo
- Contrate buchas de canho, mas no os deixe voa pela sala, algum se enrola em uma cortina
ver voc como uma fonte fcil de tesouro. ou outros eventos que no so acobertados pelas
regras normais... abrace o caos.
- Lanas podem passar fcil pela sua primeira
fileira de guerreiros, ento uma falange de buchas Essa a regra do vaso Ming. Por que essa a
de canho sempre bom. regra do vaso Ming? Veja desta forma: tem um
vaso Ming de valor inestimvel em uma mesa no
- Converse com o guerreiro com um brao s que centro da sala, onde o combate ocorre, com
est na taverna antes de cada sada para a espadas gingando, cadeiras voando, flechas
dungeon. Ele pode lembrar de coisas que antes cortando o ar. No existe nenhuma regra que fale
no lembrava. sobre a chance de um evento aleatrio vir a
prejudicar o precioso e frgil vaso.
Dicas para o mestre
No sei se preciso dizer mais mas, em todo caso,
Mestrar seguindo o mtodo old-school muito
direi. Se algum jogador rolar um 1 natural ou, por
diferente de mestrar seguindo o mtodo atual. O
exemplo, um 3 ou mesmo se no acontea nada
seu trabalho no lembrar das regras e aplic-las
especfico que possa prejudicar o vaso, A cabea misteriosa do alce (mtodo atual)
obrigao sua comear uma cadeia de eventos
Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
que envolvam o vaso Ming. Uma espada voa pela
sala a mesa sob o vaso atingida pela espada Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma
o vaso comea a balanar para frente e para cadeira e uma cabea de alce na parede.
trs, prestes a cair algum consegue peg-lo,
talvez se se jogar no cho e ir escorregando pelo Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar.
Rolei um 19, o total d 24.
piso empapado de sangue? Isso RPG.
injusto? Bem, certamente no est dentro das Mestre: Boa jogada. Voc descobre que a cabea do
regras. sua obrigao criar eventos que alce se move para o lado e tem uma porta secreta
extrapolem o Eu ataco; eles atacam; eu ataco. atrs dela.