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SISTEMA STORYTELLING DEFESA ou BLINDAGEM, estas tambm subtraem D10s da parada

de dados do ataque.
1) REGRAS BSICAS
CARACTERSTICAS: Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRADO
Variam de 1 a 5 (1 muito paia, 5 muito foda). DIRETAMENTE da VITALIDADE da vtima/alvo (a caracterstica da
Os testes so feitos com um Atributo (caractersticas bsicas) + sade de um personagem).
Habilidade (percias do personagem), cada bolinha equivale a 1 dado de
dez faces (D10). A isso se somam MODIFICADORES, variaes por TESTE DA SORTE
causa da circunstncia, equipamento, etc. Os modificadores so dados Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o
D10 extras que so somados ou subtrados da Parada de Dados. personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10
ele conseguiu sucesso na ao (e ainda poder rolar novamente, seguindo
ATRIBUTOS a regra da EXPLOSO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado
So divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligncia, Raciocnio, jogado, ele tem uma FALHA CATASTRFICA, algo horrvel acontece
Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza, Vigor) e Sociais (Presena, com o personagem.
Manipulao, Autocontrole).
2) CRIAO DE PERSONAGENS
Eles tambm so divididos entre Atributos de Poder (Inteligncia, Fora 1 - ESCOLHA O CONCEITO
e Presena), Atributos de Refinamento (Raciocnio, Destreza e Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial
Manipulao), Atributos de Resistncia (Perseverana, Vigor e fracassado, Detetive Bebum, etc.
Autocontrole).
2- ESCOLHA A FACO
ATRIBUTOS DE PODER so usados quando o personagem quer se Se o personagem Vampiro, Lobisomem, Mago, Mortal, etc.
impor sobre o mundo, o efeito que ele tem sobre as pessoas e o
ambiente: Inteligncia (o quo esperto o personagem ), Fora (o quo 3- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS
forte o personagem ), Presena (o quo impressionante, carismtico no A primeira bolinha j est colorida. Colora as restantes da seguinte
sentido de magnetismo pessoal o personagem ). forma; voc tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para o
Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o
ATRIBUTOS DE REFINAMENTO so usados quando o menos importante. Os Atributos so divididos entre Mentais
personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular (Inteligncia, Raciocnio, Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza e
com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reaes, Vigor), Sociais (Presena, Manipulao, Autocontrole). A quinta bolinha
reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocnio (o quo habilidoso mais cara, custa 2 pontos para colorir.
mentalmente o personagem ), Destreza (o quo habilidoso fisicamente
o personagem ), Manipulao (o quo habilidoso socialmente (no 4- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES
sentido de manipular as pessoas )o personagem ). Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos voc
tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para o
ATRIBUTOS DE RESISTNCIA so usados quando o personagem segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades
quer resistir a influncias internas ou externas que possam afet-lo tambm esto agrupadas em Fsicas, Mentais, e Sociais.
negativamente: Perseverana (o quo dedicado o personagem ), Vigor
(o quo robusto fisicamente o personagem , sua resistncia fsica), 5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAES
Autocontrole (o quo digno e capaz de controlar suas prprias emoes Especializao um foco especial em uma determinada habilidade. Ex.
o personagem ). Habilidade FURTO, especializao ABRIR FECHADURAS. Toda vez
que voc for Abrir Fechaduras, voc ter +1 dado D10 na sua parada de
HABILIDADES dados. Escreva do lado da Habilidade.
As coisas que o personagem sabe fazer, suas competncias.
6- APLIQUE O MODELO DA CRIATURA SOBRENATURAL
PARADA DE DADOS: Se for jogar Vampiro Rquiem, Lobisomem Destitudos ou outro jogo
Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 7. Tirando nessa linha, aplique o modelo descrito. Se for jogar com mortal, pule
acima de 7 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de essa parte.
novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada).
Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de 7- DETERMINE OS BENEFCIOS
EXPLOSO DO 10). Benefcios so caractersticas derivadas dos atributos dos personagens e
caractersticas padro para personagens iniciantes.
TESTE BSICO:
ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES (De DEFESA (Destreza ou Raciocnio, o que for mais baixo)
Equipamento, dados pelo Narrador, etc.) a penalidade em subtrao de dados D10 no ataque.
Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados.
VITALIDADE (Vigor + Tamanho)
AES: a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 ponto
4 Tipos: Instantnea, Prolongada, Disputada, Reflexa de Vitalidade de dano.
INSTANTNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos
melhora o resultado. INICIATIVA (Destreza + Autocontrole)
PROLONGADA - O Narrador determina o n de sucessos necessrios, No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vai
tempo mais longo. na frente.
DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais
sucessos vence. MORALIDADE (7 para personagens iniciantes)
REFLEXA - Passiva, pode acontecer enquanto o personagem faz outras Quanto maior mais moralmente correto e tico o personagem, quanto
coisas menor, mais amoral e monstruoso o personagem. Usa-se para ver se o
personagem degenerou por causa de crimes e aes. Rola o nmero em
COMBATE: D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade.
Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate + Rola-se novamente no novo n, se falhar, o personagem ganha uma
Modificador da Arma (o nmero de D10 que a arma adiciona no ataque) perturbao psquica.
+ Modificadores de Ocasio (determinado pelo Narrador, ex.
visibilidade, distncia, etc.; tambm so dados que somam ou subtraem TAMANHO: (5 para humanos)
do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de

1
+1 em aes de levantamento e carregamento de peso.
DESLOCAMENTO (Fora + Destreza + 5)
O valor do deslocamento igual ao nmero em metros que um Desarme (2)
personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ao. Ele Pr-requisito: Destreza (3) e Armamento (2)
tambm pode correr o dobro do deslocamento em metros se no fizer Em um ataque normal com arma branca, se o nmero de sucessos igual
nenhuma ao. No grid do D&D, a frmula Deslocamento vezes 1,5. ou superior a Destreza do oponente, voc pode escolher desarmar ao
invs de causar dano.
FORA DE VONTADE (Perseverana + Autocontrole)
Ao usar 1 ponto de Fora de Vontade some 3 dados a uma parada de Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1)
dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Pr-requisito: Fora (2) e Armamento (1) ou Fora (2) e Briga (1)
Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio. O personagem pode adicionar sua Habilidade Armamento ou Habilidade
Briga Defesa ao invs de duplicar a Defesa na manobra Esquiva
VIRTUDE / VCIO (Escolha um de cada) (Defesa x 2, no pode agir por todo o turno, cada ataque adicional alm
Duas caractersticas psicolgicas do seu personagem e a maneira de do primeiro ataque contra o personagem reduz o total Defesa X 2 em -1
como o personagem recuperar pontos de Fora de Vontade. por ataque adicional).
Virtudes - Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia,
Temperana Estilo de Luta [Boxe]
Vcios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia Pr-requisito: Fora (3), Vigor (2), Briga (2)
Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra pr-
ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos) requisito para a prxima em seguida.
So os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que
fazem parte do seu histrico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a Manobras:
quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens so dividas em Vantagens Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem igual ou maior
Mentais, Vantagens Fsicas e Vantagens Sociais. que o Tamanho da vtima, a vtima perder sua prxima ao.

RESUMO DAS VANTAGENS Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre Destreza e
VANTAGENS MENTAIS: Raciocnio em ataques de Briga.
Bom Senso (4 pts)
Raciocnio + Autocontrole - 1 vez por captulo, sucesso leva o Narrador Seqncia de Golpes (3) - Dois ataques baseados em Briga em uma ao,
sugerir aes ou dar uma dica, um auxlio. o segundo ataque tem penalidade de -1. No pode usar a Defesa contra
nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou
Conhecimento Enciclopdico (4) a Defesa no turno.
Inteligncia + Raciocnio - Sucesso, o personagem pode recordar de um
fato ou conhecimento especfico sobre algo. S disponvel na criao do Murro (4) - Se os sucessos de um nico ataque forem igual ou maior que
personagem. o Tamanho da vtima, a vtima ficar inconsciente, se a vtima falhar em
um teste de Vigor. Se passar, apenas perder a prxima ao.No pode
Conscincia Holstica (3) usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a
Inteligncia + Medicina - Sucesso, o tempo de recuperao de um manobra se j usou a Defesa no turno.
paciente reduz pela metade
Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os punhos e no dano
Idiomas (1) contundente. Usa um ponto de Fora de Vontade por ataque. Esse
Inteligncia + Expresso contra Inteligncia + Erudio para convencer ponto no acrescenta 3 dados no ataque.
que falante nativo, 1 ponto para cada lngua estrangeira
Estilo de Luta [Duas Armas]
Memria Eidtica (2) Pr-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3)
No faz testes para recordar de algo que j vira ou lera em detalhes ou Aprende a atacar com as duas mos. Ainda tem -2 de penalidade na mo
ganha +2 de bnus em Inteligncia + Autocontrole (ou + Erudio) "ruim" (Vantagem Ambidestria reduz para 0).
para lembrar de um fato obscuro ou experincia passada em uma Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra pr-
situao de presso. S disponvel na criao do personagem. requisito para a prxima em seguida. Manobras tem como base a
Habilidade Armamento.
Mente Meditativa (1)
Entra em meditao sem penalidade no Raciocnio + Autocontrole. Manobras:
Meditao d +1 nos testes de degenerao. Espadas Esvoaantes (1)
No sofre penalidade na Esquiva por ataques mltiplos (-1 no Dobro da
Senso do Perigo (2) Defesa para cada ataque alm do primeiro). Isso vale at que o nmero
+2 nos testes de Raciocnio + Autocontrole para detectar emboscadas, de ataques alm do primeiro for maior que seu valor em Armamento.
realizado antes do primeiro turno de um ataque-surpresa. Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva normalmente.

Sexto Sentido (3) Desviar e Golpear (2)


Pr-requisito: Ser mortal, Raciocnio 2 +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, no pode deslocar uma
Sente a presena do sobrenatural (arrepios, reaes fsicas, etc.) distncia em metros maior do que o valor do seu Deslocamento.

VANTAGENS FSICAS: Ataque Concentrado (3)


Ambidestria (3) Ataca o nico alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. No pode usar a
No sofre -2 de penalidade ao utilizar a mo ruim em combate ou outras Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a
aes. manobra se j usou a Defesa no turno.

s do Volante (3) Ataque Distribudo (4)


Pr-requisito: Destreza (3) Ataque a dois alvos com um golpe s. Alvos no podem estar a uma
Pode dirigir e fazer outra ao ao mesmo tempo (atirar, esmurrar um distncia superior ao Deslocamento do personagem um do outro. O
passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer testes de conduo. segundo ataque tem penalidade -1. No pode usar a Defesa contra
nenhum ataque no turno do golpe. No pode usar a manobra se j usou
Costas Fortes (1) a Defesa no turno.
Pr-requisito: Fora (2)

2
Estilo de Luta [Kung Fu] Resistncia a Toxinas (2)
Pr-requisito: Fora (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga (2) Pr-requisito: Vigor (3)
Cada ponto d acesso a uma manobra de combate. Cada manobra pr- +2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas. Difcil de ficar
requisito para a prxima em seguida. bbado, analgsicos tem pouco efeito.

Manobras: Resistncia Frrea (1 a 3)


Ataque Localizado (1) Pr-requisito: Vigor (3) ou Perseverana (3)
-1 na penalidade para ataques em Alvos Especficos (penalidade -1 a -5 Cada crculo elimina um modificador negativo (1 para 1) ao resistir os
dependendo do local, efeitos especiais pelo dano localizado decidido efeitos da fadiga ou ferimentos. S serve para anular os modificadores
pelo Narrador). negativos. Depois de um grande esforo (e muitos modificadores
negativos anulados) s acorda depois de dormir 12 horas.
Pele de Ao (2)
Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes (no letais) Saque Rpido (1)
Pr-requisito: Destreza (3)
Ataque Defensivo (3) Deve ser adquirida para armas brancas e outra para armas de fogo. Pode
+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, no pode deslocar uma sacar e atirar em uma ao sem penalidade. Se a arma estiver escondida,
distncia em metros maior do que o valor do seu Deslocamento. pode ser usada no turno sem perda de Defesa.

Saraivada de Golpes (4) Segunda Chance (1)


Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada crculo de Pr-requisito: Reflexos Rpidos (2)
Destreza acima de 2. Cada ataque adicional com -1 de penalidade. No Gasta uma ao e pode alterar a posio na ordem de Iniciativa no
pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. No pode prximo turno. Nessa ao, s pode deslocar at seu ndice mximo de
usar a manobra se j usou a Defesa no turno. Deslocamento.

Golpe Mortal (5) Senso de Direo (1)


Inflige dano letal usando os punhos e no dano contundente. Usa um Senso inato de direo, sabe onde norte, sul, leste oeste sem
ponto de Fora de Vontade por ataque. Esse ponto no acrescenta 3 referencial.
dados no ataque.
VANTAGENS SOCIAIS:
Estmago de Avestruz (2) Aliados (1 a 5)
Pr-requisito: Vigor (2) Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o nmero maior a
+2 dados em testes de Sobrevivncia (come qualquer coisa), +3 no influncia do personagem no grupo. O Narrador determina o efeito no
Vigor para resistir privao. jogo.

Gigante (4) Aparncia Surpreendente (2 ou 4)


+ de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim Vitalidade +1). Beleza sobrenatural, atrai a ateno de todos, difcil de esquecer o
Disponvel na criao do personagem. Disponvel somente na criao do personagem.
personagem. 2 pontos (+1 nos testes de Presena ou Manipulao)
4 pontos (+2 nos testes de Presena ou Manipulao)
Imunidade Natural (1)
+2 nos testes de Vigor contra doenas, nuseas, infeces. Disponvel Contatos (1 a 5)
somente na criao do personagem. Fornecedores de informaes, determinado pelo Narrador ou pelo
personagem, grupo especfico de pessoas.
Ligeiro (1 a 3) Teste Manipulao + Persuaso, penalidades de acordo com a
Pr-requisito: Fora (2) dificuldade das informaes (de -1 a -5, determinada pelo Narrador).
+1 de Deslocamento a cada crculo. Suborno, presente, favores podem dar bnus (de +1 a +3) para o teste.
No dar suborno, pedidos freqentes, informaes obscuras do
penalidades de -1 a -3 no teste.
Pistoleiro (3)
Pr-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3) Fama (1 a 3)
O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo. Ainda ter Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socializao ou Persuaso, indica
penalidade de -2 no uso da mo "ruim" se no tiver a Vantagem fama do personagem.
Ambidestria. No pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno
do golpe. No pode usar a manobra se j usou a Defesa no turno. Fonte de Inspirao (4)
Pr-requisito: Presena (3)
Pulmes Fortes (3) Uma vez por dia pode fazer todos os demais recuperarem 1 ponto de
Pr-requisito: Esportes (3) Fora de Vontade (teste bem sucedido de Presena + Persuaso). No
+2 no Vigor para medir o Flego ( tempo para prender a respirao de pode usar isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais de
acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no mesmo dia.
min. etc.) (ao reflexa).
Habitu (1)
Recuperao Rpida (1) Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho, casa noturna etc.
Pr-requisito: Vigor (4)
Metade do tempo normal para recuperar um ferimento. Mentor (1 a 5)
Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais poderoso o
Refinamento em Combate (2) Mentor.
Pr-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2)
Trocar Fora por Destreza em uma arma de sua escolha. Pode ser Recursos (1 a 5)
adquirida vrias vezes. Nvel geral de riqueza. 1 pt (500$ por ms e 1000$ em bens), 2 pts
(1.000$ por ms e 5.000$ em bens), 3 pts (2.000$ por ms e 10.000$ em
Reflexos Rpidos (1 a 2) bens), 4 pts (10.000$ por ms e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por
Pr-requisito: Destreza (3) ms e 5.000.000$ em bens).
+1 na Iniciativa para cada crculo (mximo de +2).

3
Servidor (1 a 5) Combate Distncia (Armas de Fogo e Arcos): Destreza +
Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento e poder do Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1
servo. 1 ponto uma criana, 2 um humano normal sem treinamento ponto de Vitalidade)
especial, 5 pontos uma pessoal altamente treinada ou com poderes Combate Prximo Mo Armada: Fora + Armamento
sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para sempre, no recebe menos Defesa + Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1
outro. ponto de Vitalidade)
Combate Prximo Desarmado: Fora + Briga menos Defesa
Status (1 a 5) + Blindagem do
Nvel de acesso e poder dentro de uma organizao.
Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
Organizaes e pr-requisitos: Policial, Clrigo (Pr-requisito: Erudio
Religio), Executivo, Diplomata (Pr-requisito: Poltica (2) e Persuaso Consertar Objetos: Destreza + Ofcios + equipamento (ao
(2)), Profissional Autorizado (Detetive - Erudio Direito, Empreiteiro - prolongada)
Cincias Explosivos), Mdico (Medicina (2)), Militar, Scio do Rotary Controlar um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade
Criar Arte: Inteligncia + Ofcios + equipamento (ao
8- ESCREVA O NOME DA CRNICA, DO GRUPO, E ANOTE prolongada)
O EQUIPAMENTO Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocnio
Depois disso, comece a jogar! Degenerao: teste = n de dados igual ao valor do pecado
cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se
****************************************************************** novamente a moralidade (no novo valor), se no passar de
PERSONAGENS EXPERIENTES novo, ganha uma Degenerao.
O Narrador pode dar mais pontos de experincia para personagens Deslocamento: Fora + Destreza + fator especfico (5 Adulto,
iniciais mais fortes. 3 Criana)
Discursar: Presena + Perseverana + equipamento contra
Personagens Experientes: 35 pts de experincia Perseverana + Autocontrole da platia
Personagens Especialistas: 75 pts de experincia
Driblar sistemas de segurana: Destreza + Furto +
Personagens Hericos: 100 pts de experincia
equipamento (ao prolongada)
AVANO DOS PERSONAGENS Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulao + Persuaso +
Custos dos Pontos de Experincia: equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astcia do
Atributo: novo ndice vezes 5 para cada ponto novo alvo (ao disputada)
Habilidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo Erguer/Mover objetos: Fora (+ Vigor)
Especializao de Habilidade: 3 pontos Escalar: Fora + Esportes + equipamento
Vantagem: novo ndice vezes 2 para cada ponto novo Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (s pode fazer
Moralidade: novo ndice vezes 3 para cada ponto novo uma ao por turno)
Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho
Toda evoluo tem que ter uma explicao racional de como ocorreu. Examinar a cena de um Crime: Raciocnio + Investigao +
equipamento (ao prolongada)
****************************************************************** Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou
3) MECNICA DO JOGO Inteligncia + Cincias (para detonar ou para desarmar)
RESUMO DOS TESTES:
Fadiga: Vigor + Perseverana
Este um resumo dos testes.
Em aes prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa Farrear: Manipulao + Socializao + equipamento
30 minutos. (anfitrio) contra Autocontrole + Empatia
Fechar Acordos: Manipulao + Persuaso + equipamento
TEMPO MDIO DOS TIPOS DE AES: contra Manipulao + Persuaso + equipamentos (ao
Aes Reflexas: So aes livres, que no tomam tempo prolongada e disputada)
Aes Instantneas: Duram de 1 a 3 segundos Fora de Vontade: Perseverana + Autocontrole - Ao usar 1
Aes Prolongadas: Duram mais tempo (em mdia 30 minutos a 1 hora) ponto de Fora de Vontade soma 3 dados a uma parada de
dados ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor,
TESTES MAIS COMUNS: Perseverana, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio.
Abalroar um Veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado
(+1 de dano para cada 15 km/h) Interrogar: Raciocnio + Intimidao + equipamento
Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverana (Alvo)
Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Meditar: Autocontrole + Raciocnio + equipamento (ao
Vigor + Perseverana (do animal) prolongada)
Agarrar: Fora + Briga menos Defesa do oponente (para sair Memorizar e Relembrar : Inteligncia + Autocontrole
do "agarrar" Operar no Mercado Negro: Manipulao + Manha +
Fora + Briga menos Fora do oponente (para soltar na equipamento (ao prolongada)
marra) ou Destreza + Esportes menos Fora do oponente Percepo: Raciocnio + Autocontrole (ou Habilidade
(para sair escorregando do "agarro") relevante) + equipamento (ao reflexa)
Apanhar Objetos: Destreza + Esportes Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, no
Arremessar: Distncia do Arremesso - Fora + Destreza + aplica penalidade por ferimentos)
Esportes - Perseguir algum a p: Vigor + Esportes + equipamento
Tamanho do Objeto / Preciso do Arremesso - Destreza + contra Vigor + Esportes + equipamento (ao prolongada e
Esportes + equipamento disputada)
Ciberpirataria: Inteligncia + Informtica + equipamento Perseguir um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade
contra Inteligncia + Informtica + equipamentos (ao contra Destreza + Conduo + Dirigibilidade (ao
prolongada) prolongada e disputada)
Combate Distncia (Armas de Arremesso) : Destreza + Pesquisar: Inteligncia + erudio + equipamento (ao
Esportes menos prolongada)
Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Prender a respirao: tempo de acordo com Vigor (1 - 30
Vitalidade) seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ao
reflexa)

4
Prestidigitao: Destreza + Furto + equipamento contra divindade, mas uma crena em uma ordem inerente em tudo. Confiana,
Raciocnio + Autocontrole ou Raciocnio + Furto; ao convico, humildade, lealdade.
disputada Recupera Fora de Vontade quando:
Procurar Alimento: Raciocnio + Sobrevivncia + Toda vez que extrai algum sentido de uma tragdia ou do caos. Ao ter
equipamento (ao prolongada, 1 teste representa 1 hora) alguma prova de sua f, ao ver a ordem e o plano do poder superior por
Resistir a coero: Perseverana + Raciocnio ou Perseverana trs de algo. Ao ter e comprovar algo que considera milagroso acontecer.
+ Vigor
FORTALEZA
Resistir a venenos ou doenas: Vigor + Perseverana (ao
Defender as prprias convices e perseverar, no importando a
prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doena)
tentao de ceder ou desistir. Coragem, integridade.
Resolver enigmas: Inteligncia + Investigao + equipamento Recupera Fora de Vontade quando:
(instantnea ou prolongada) Toda vez que resistir a presses esmagadoras ou tentao de alterar
Saltar: Fora + Esportes + equipamento suas metas, presses capazes de fazer com que ele abandone ou mude
Seduzir: Presena + Persuaso + equipamento ou seus objetivos.
Manipulao + Persuaso + equipamento (sedutor) contra
Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ao JUSTIA
disputada e prolongada) Acredita que no pode haver impunidade. Acredita que o mal no pode
Seguir algum: Raciocnio + Dissimulao + equipamento (a vencer enquanto existir pessoas dispostas a fazerem o que certo, no
pessoa que segue) contra Raciocnio + Autocontrole + importando as conseqncias. Coragem, integridade.
equipamento (alvo) (ao disputada)
Surpresa: Raciocnio + Autocontrole (ao reflexa), fracasso Recupera Fora de Vontade quando:
significa que o personagem foi pego de surpresa, no pode Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a justia, de acordo com
agir no turno. o seu cdigo de conduta ou preceitos morais, no importando as
Tamanho: 5 para seres humanos conseqncias, perdas pessoais, contratempos.
Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligncia + Medicina +
equipamento (ao prolongada, 1 sucesso para cada ponto de PRUDNCIA
Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro Colocar a sabedoria e o comedimento acima da impulsividade e do
socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar). comportamento irrefletido. Evitar riscos desnecessrios e moderar as
atitudes. Pacincia e vigilncia.
Vitalidade: Vigor + Tamanho (a sade do personagem)
Recupera Fora de Vontade quando:
Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria ganhos significativos
4) FORA DE VONTADE (Perseverana + Autocontrole)
em nome do seu comedimento e moderao. Essa rejeio tem que
Representa a capacidade do personagem de triunfar apenas com sua
significar uma perda significativa ao personagem.
determinao. Caso chegue a zero, o personagem est exausto e
esgotado psiquicamente. Ela varia durante o jogo.
TEMPERANA
Acredita na moderao em todas as coisas. No nega seus instintos mas
USO DE PONTOS DE FORA DE VONTADE
abomina o exagero. Os excessos so negativos e ruins. Acredita no
a)Adiciona 3 dados a uma parada de dados
equilbrio em tudo. Serenidade, frugalidade, simplicidade.
b) +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana,
Recupera Fora de Vontade quando:
Autocontrole ou Defesa) para uma ocasio.
Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado, seja bom ou ruim,
apesar das recompensas que isso pode oferecer.
RECUPERAO DE PONTOS DE FORA DE VONTADE
a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vcio (aps uma cena
da sesso do jogo)
VCIOS
b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com a Virtude (aps
(Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxria, Orgulho e Preguia)
uma sesso de jogo)
Descreve o comportamento fundamental do personagem.
5) VCIOS E VIRTUDES
AVAREZA
Usados para recuperar Pontos de Fora de Vontade.
O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma casa melhor, uma
posio melhor, etc. Ele cobia tudo que lhe interessa e quer acumular o
VIRTUDES
mximo de riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer sempre
(Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia,
mais. Cobia.
Temperana)
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Descrevem mais claramente as convices mais profundas do
Toda vez que adquirir alguma coisa s custas de outra pessoa. Isso pode
personagem.
trazer riscos (assalto, priso) ou perda do respeito dos seus
companheiros.
CARIDADE
Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o que tem com os
GULA
menos afortunados.Compaixo, misericrdia.
O personagem quer saciar certos desejos em detrimento de todo o resto.
Recupera Fora de Vontade quando:
Faz de tudo para saciar seus desejos (vcio, cleptomania, etc.).
Ajuda uma pessoa em detrimento de si prprio, sacrifica-se, arrisca a
Dependncia.
prpria vida para ajudar o outro.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que saciar seu vcio ou desejo com risco para si mesmo ou para
ESPERANA
um ente querido.
Acreditar que o mal e o infortnio no podem vencer. Acreditar que
tudo vai dar certo no final. Sonho, otimismo, utopia.
INVEJA
Recupera Fora de Vontade quando:
Nunca est satisfeito com o que tem. Despreza a si mesmo e cobia para
No deixa que outras pessoas carem no desespero, mesmo que isso a
si prprio quem tem algo mais do que ele. No se sente seguro consigo
prejudique. Tenta impedir que as outras pessoas desistam dos seus
mesmo. Parania.
objetivos.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou fazer algo para
F
prejudicar um concorrente.
Acreditar que o universo controlado por um poder superior. Acreditar
que tudo tem um sentido. No necessariamente uma crena em uma

5
IRA
Fria desmedida. O personagem tenta descontar sua raiva e frustrao Adiar Ao: Pode se adiar a ao e agir em um momento depois da
nas pessoas ou nos objetos pela menor provocao, numa reao prpria iniciativa.
desproporcional.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: Agir na hora que quiser no prximo turno: Pode-se optar por no
Toda vez que liberar sua fria em uma situao onde fazer isso seria agir em um turno para agir em qualquer hora no turno seguinte. Se no
perigoso e trairia srias conseqncias. agir o personagem s pode deslocar at o valor mximo do seu
Deslocamento.
LUXRIA
Desejo desmedido, paixo desmedida por algo (geralmente sexual, mas 2) SURPRESA
pode ser por algum tipo experincia ou atividade). O personagem lascivo Em situao de emboscada, rola-se Raciocnio + Autocontrole, se falhar
usa de todos os meios para saciar seus desejos, manipulao, violncia ou o personagem est surpreso e no age no turno da surpresa. Em
fraude. No liga para os sentimentos dos outros. Impacincia, surpresa, o personagem no pode usar Defesa, s blindagem se tiver. S
impetuosidade, lascvia. pode haver surpresa antes do combate.
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando:
Toda vez que saciar sua paixo ou compulso de uma maneira que 3) ATAQUE
machuca, humilha, ou prejudica de alguma forma outras pessoas. Faz um teste para ver se acerta o oponente.

ORGULHO COMBATE PRXIMO


Excesso de autoconfiana. Convico de que todas as suas aes esto Distncia mxima entre combatentes: de 1 a 2 metros.
corretas, mesmo quando evidente que no esto. Suas decises no
podem ser questionadas, no admite que est errado. Arrogncia, Combate Desarmado: Fora + Briga
vaidade. *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: ataque)
Toda vez que impor seus caprichos (e no suas necessidades) a outras
pessoas com risco para si mesmo. Combate com armas brancas: Fora + Armamento
*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
PREGUIA ataque)
Evitar o trabalho at algum precisar se apresentar para fazer o servio.
Ele se recusa a agir, esperando que algum aja por ele, mesmo que outras Combate com armas de fogo (Tiro a Queima-Roupa): Fora +
pessoas sofram por isso. Apatia, covardia, ignorncia Armamento
Recupera 1 Ponto de Fora de Vontade quando: *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de
Toda vez que evitar uma tarefa difcil e alcanar o objetivo mesmo ataque)
assim. Sempre que evitar agir e causar com isso o sofrimento de
inocentes. RESUMO DO COMBATE CORPO-A-CORPO AGARRADO

**************************************************************** 1) Teste de Fora + Briga - Defesa do oponente para agarrar o


OBJETOS alvo.
Objetos possuem DURABILIDADE, TAMANHO E ESTRUTURA.
2) Oponente pode tentar desvencilhar. Oponente rola Fora+Briga
Durabilidade: - Fora do agressor. Sucesso o alvo se desvencilha.
Nmero que deve ser superado em sucessos para causar dano na
Estrutura (a vitalidade do objeto). Madeira (1), Pedra e Alumnio 2, Ao 3) Se continuar engalfinhado, o agressor pode aplicar uma
e Ferro 3 , cada camada de reforo +1. Equipamentos podem reduzir a manobra de submisso. Rola Fora + Briga - Fora do oponente e
durabilidade para uma tarefa. Uma broca pode reduzir em 3 pontos a poder:
durabilidade de uma porta, durante a ao de furar a porta. * Derrubar o oponente
* Ferir o oponente
Tamanho: * Imobilizar o oponente
Inferior a 1 cabe na palma da mo, 1 Pistola, 2 Espada, 4 Lana, 5 Porta, * Sacar uma arma
10 Carro, 20, Caminho * Atacar com a arma em punho
* Virar a arma empunhada
Estrutura: * Desarmar o oponente
Durabilidade + Tamanho. a Vitalidade do Objeto * Usar o oponente como proteo

EQUIPAMENTOS 4) Em seguida, o oponente pode tentar desvencilhar novamente.


Do dados extras para aes especficas. Possuem Custo expresso em
pontos (pontos relativo vantagem Recursos, voc tem que ter o COMPLICAES DO COMBATE PRXIMO
nmero mnimo de pontos em Recursos para ter o equipamento).
DEFESA
***************************************************************** A Defesa subtrai dados do agressor.
COMBATE: No caso de vrios ataques em combate prximos desferidos em um
turno contra o personagem, diminui-se a defesa desse personagem
Regra do 5: em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque.
Modificadores de combate (positivos ou negativos) s podem variar de 1
a 5 (somente em casos especiais isso pode variar). No incio do turno, a defesa volta ao seu nmero normal.

Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos, rola-se 1D10 - A Defesa no sofre penalidade por ferimentos.
sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1 falha catastrfica.
Voc pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para aumentar a Defesa
1) INICIATIVA em 2 pontos.
1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa)
O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-se os valores da ESQUIVA
Destreza + Autocontrole. Se der empate de novo, rola 1d10, age Se o personagem decidir se esquivar, ele no pode agir, apenas se
primeiro quem tirar mais. deslocar. Ele no pode declarar esquiva depois de ter agido.

6
DANO AGRAVADO
Ao declarar esquiva, a defesa do personagem DOBRA. Este novo Dano especial que mata criaturas mortais e sobrenaturais. Cura
valor tambm diminui em 1 ponto para cada ataque sofrido depois do demorada. (1 ponto por semana). Se todas as caixas de Vitalidade
primeiro ataque. estiverem marcadas com danos letais, o personagem entra em coma.

Voc pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade para aumentar a Esquiva VITALIDADE NO COMBATE
em 2 pontos. MARCANDO O DANO EM VITALIDADE
Marcar da esquerda para a direita. Os novos ferimentos "empurram" os
ATAQUE TOTAL menos graves para a direita. O mximo de quadrados determinado pelo
Voc pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados no seu ataque, nmero de crculos coloridos acima (Tamanho + Vigor).
vlido para o turno. Se o personagem j usou a defesa no turno, ele no
pode fazer o Ataque Total Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as caixas estiverem
com dano contundente "/" e o personagem toma mais dano
COMBATE DISTNCIA contundente "/", as caixinhas vo virando dano letal "X". Aps todas
Armas de Projteis: Destreza +Armas de Fogo serem cobertas com dano letal "X", o personagem entra em coma.
(Alcance depende da arma)
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de Se o personagem est com as caixas preenchidas por "X", cada dano
ataque) subseqente transforma o "X" em "*" (Asterisco - Dano Agravado).

Objetos Arremessados: Destreza + Esportes PENALIDADES


(Alcance depende da capacidade do oponente) A medida que as caixas vo sendo marcadas, elas podem chegar at s
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da parada de dados de penalidades (-1, -2, -3). Essas penalidades por ferimentos so aplicadas
ataque) em todas as aes e ao Deslocamento. No se aplica s Resistncias do
personagem (Defesa, Vigor, Perseverana, Autocontrole) quando essas
RAJADAS DE ARMAS DE FOGO so subtradas dos oponentes.
A maioria das armas do 1 tiro por turno. Armas automticas podem dar
rajadas curtas, mdias ou longas. Rajadas acabam com a munio de TODAS AS CAIXAS DE VITALIDADE CHEIAS
maneira rpida (subtrair a quantidade de balas indicada na rajada da carga Se todas as caixas de Vitalidades estiverem cheias e a ltima caixa tiver
da arma). um dano contundente o personagem tem que fazer um teste de Vigor A
CADA TURNO para ver se age ou cai inconsciente.
RAJADA CURTA
3 balas contra um nico alvo, +1 de bnus no ataque = dano da arma Se a ltima caixa a direita estiver com um dano letal, todos os ferimentos
+1. subseqentes sero agravados. O personagem desfalecer ou sangrar at
morrer. Cada minuto subseqente transforma um ferimento em
RAJADA MDIA agravado. Quando todos os ferimentos forem agravados, o personagem
10 balas contra um, dois ou trs alvos, com +2 de bnus em cada teste morreu.
de ataque. Rola-se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada
alvo com -1 de penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de RECUPERAO
penalidade em todos os ataques. O ferimento mais a direita o que recupera primeiro. Dano
Contundente (1 pt. a cada 15 minutos), Dano Letal (1 pt. a cada 2 dias),
RAJADA LONGA Dano Agravado (1 pt por semana), sob cuidados mdicos.
20 balas contra at 20 alvos. +3 no ataque e rola-se para cada alvo.Rola-
se um ataque (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de ****************************************************************
penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos d -3 de penalidade em COMBATE COM ARMAS DE FOGO
todos os ataques.
MIRA
DANO Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de dados at um
Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade. mximo de 3. Se perder o contato visual, tem que recomear.

TIPOS DE DANO ATIRAR EM COMBATENTES TENTANDO EVITAR


DANO CONTUNDENTE ALIADOS
Ataque com instrumento rombudo ou mos. Dano que golpeia mais no Subtrair 4 dados para cada aliado que esteja envolvido em combate
perfura. No mata instantaneamente (a no ser em caso de Ataque prximo com inimigo e que no se queira atingir.
Localizado - penalidade de -1 a -4, efeito de acordo com o Narrador).
COBERTURA CONTRA ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA
Cura mais rpido (1 ponto de Vitalidade a cada 15 minutos). Marcar com D penalidade no ataque. Pouco encoberto -1 (ficar atrs de uma
um "/" na Vitalidade. cadeira), Parcialmente encoberto -2 (atrs de um cap de carro, parte
superior do corpo exposta), Consideravelmente
Se todas as caixas de Vitalidade foram marcadas com "/", fazer um teste encoberto -3 (agachar-se atrs de um carro), Totalmente Encoberto
de Vigor. Se no passar, o personagem cai inconsciente. Se passar, (disparos atingem o abrigo e no o alvo).
continua marcando, do comeo, mas agora com um "X" (Dano Letal).
Se continuar a levar dano contundente o Dano Letal "X" vira Dano DISPARAR QUANDO ENCOBERTO
Agravado "*" (Asterisco) Penalidade de -2 (se quem atira estiver consideravelmente encoberto) e -
1 (se quem atira estiver parcialmente encoberto). Isso se atirar e retornar
DANO LETAL rapidamente para a cobertura.
Dano provocado por balas, lminas, esmagamento. Cura demorada. (1
ponto de Vitalidade a cada 2 dias). ABRIGO
O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque exceder a
Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas com danos letais, o Durabilidade do abrigo, a Estrutura do abrigo leva o dano. Alm disso,
personagem entra em coma. os sucesso que excedem a Durabilidade viram uma parada de dados e
rola-se um novo ataque ao alvo que est no abrigo (aplica-se apenas a
blindagem do alvo).

7
JOGAR-SE NO CHO 1 ponto por xito, 1 ponto pelo perigo, 1 ponto por sabedoria (planos,
D -2 de penalidade contra ataques distncia (a mais de 1 metro de estratgias, etc.).
distncia) e +2 contra ataques prximos (menos de 1 metro de
distncia). REGRA OPCIONAL - DESVANTAGENS
Do +1 ponto de experincia se afetar negativamente o personagem
SACAR E RECARREGAR ARMAS durante o jogo.S pode escolher uma
Se gasta uma ao para tanto (se no tiver a Vantagem saque rpido ou
se a arma no for automtica). DESVANTAGENS MENTAIS
Amnsia, Covardia, Dependncia, Esquecimento
ATAQUES COM A MO "RUIM"
-2 no ataque (Ambidestria anula). DESVANTAGENS FSICAS
Audio Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2), Maneta, Nanismo
BLINDAGEM (Tamanho 4), Paraplegia (-2 Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira
Especfica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do ataque. de Rodas eltrica deslocamento 3), Viso Deficiente.

ATORDOAMENTO DESVANTAGENS SOCIAIS


Se os pontos de dano em um nico ataque for igual ou maior que o Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distrbio da Fala, Inpcia
Tamanho do alvo, este perder a ao no prximo turno. Social, M Reputao, Racismo/Sexismo, Segredo Vergonhoso

NOCAUTE ***************************************************************
Golpe na cabea (-3 pra acertar), dano igual ou maior que o Tamanho do
alvo. Faz um teste de Vigor, se no passar, o personagem demaia, e fica Feito por Newton Nitro - Novembro 2008
inconsciente pelo nmero de turnos equivalente ao dano provocado. Pode-se copiar, distribuir, fazer o que quiser com esse documento.
Se isto lhe for til, d uma passadinha no Nitro Dungeon Blog.
DERRUBADA Este um resumo de regras para jogadores novatos no Mundo das
Em caso de um ataque com muita fora, se o alvo falhar em Destreza + Trevas. Para mais detalhes, exemplos e informaes
Esportes ele cai prostrado no cho. Leva 1 ao para ficar de p. Falha adquira o livro Mundo das Trevas da Editora Devir!
Dramtica (cai e perde 1 ponto de Vitalidade). http://newtonrocha.wordpress.com
prof.newtonrocha@gmail.com
IMOBILIZADO
No pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes. Um abrao do Tio Nitro - E Vamos Jogar RPG!!!!

GOLPE FATAL
Alvo amarrado ou imobilizado. No se rola o ataque, entra direto.
Aplica-se a blindagem, se houver.

FADIGA
Vigor + Perseverana depois de 24 horas sem dormir. Se no passar,
adormecer. Se passar, a cada 6 horas, penalidade de -1 nas aes e nos
testes de Vigor+Perseverana.

ARMAS
So descritas com

Dano - n de dados somados ao ataque)

Alcances - curto / mdio (-2 de penalidade) / longo (-4 de penalidade)


em metros

Munio - O nmero de balas na arma


Fora - fora mnima para usar a arma. Se tiver fora inferior, o
personagem fica a -1 para seus ataques com a arma.

Fora - fora mnima para usar a arma sem penalidade. Se a fora for
inferior, o personagem fica com -1 de penalidade em todos os seus
ataques com a arma.

Tamanho - 1 (pode esconder na mo), 2 (pode esconder no casaco), 3


(no pode esconder)

Custo - ndice mnimo da Vantagem Recursos para adquirir a arma

PONTOS DE EXPERINCIA
Ao final de cada sesso, o Narrador distribui de 1 a 5 pontos de
experincia.

1 ponto automtico, 1 ponto se o personagem aprendeu algo, 1 a 2


pontos por interpretao de personagem, 1 ponto por herosmo
(faanhas de sobrevivncia e absoluta persistncia)

Ao final da histria, o Narrador distribui 3 pontos de experincia.

8
RESUMO DO COMBATE
Alvo Deitado no Cho: -2 para atingir distncia, +2
Primeira Etapa: Iniciativa distncia de combate corpo a corpo.
Rolar Destreza + Autocontrole + Modificador de
Iniciativa (se tiver) + 1d10, quem tirar maior vai Alvo Imobilizado : no se aplica a defesa
primeiro. Pode-se adiar a ao.
Ataque com a "mo ruim": -2 de penalidade
Segunda Etapa: Ataque
Resultado dos dados: Ataque Total: +2 nos ataques prximos baseados em
Sucesso quando tirar 8, 9 ou 10. Se tirar 1,2,3,4,5,6,7 Briga ou Armamento, perde o direito da defesa no
no considerado um sucesso. turno. Se j usou a defesa no pode usar o ataque
total.
Exploso do 10:
Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar de novo. Se Cobertura: -1 parcial, -2 considervel, -3 total.
continuar tirando 10 vai rolando de novo e somando
os sucessos ("exploso do 10"). Quando sair um Contato fsico com o alvo: Destreza + Briga ou
nmero diferente do 10, a seqncia pra. Destreza + Armamento, no aplica a Blindagem
(normalmente). Aplica-se a Defesa do alvo.
Teste da Sorte:
Se uma parada de dados se reduzir a zero ou menos, Disparar encoberto (atirar e voltar para a
rola-se 1D20. Se tirar 10, se tem um sucesso (e pode cobertura): nenhuma penalidade para pouca
entrar na "exploso do 10"). Se tirar 1 uma Falha cobertura, -1 para cobertura considervel e -2 para
Catastrfica. cobertura total.

Tipos de Combate: Esquiva: Dobro da Defesa do alvo.

Combate Prximo Desarmado: Fora + Briga - Fora de Vontade: +3 dados a uma parada de dados
Defesa + Blindagem do alvo. ou +2 a uma caracterstica de Resistncia (Vigor,
Perseverana, Autocontrole, ou Defesa), um teste por
Combate Prximo Mo Armada: Fora + vez.
Armamento - Defesa + Blindagem do alvo.
Mira: +1 por turno, mximo de +3
Combate distncia (armas de fogo e arcos):
Destreza + Armas de Fogo -Blindagem do alvo. Perfurante de armadura: Ignora o ndice de
blindagem at o limite do seu prprio ndice.
Combate distncia (armas de arremesso):
Destreza + Esportes de Fogo -Defesa e a Rajada Curta: 3 balas contra 1 alvo, bnus de +1
Blindagem do alvo. aplicado no teste.

Acrescentar dados extras de acordo com a arma ou Rajada Longa: 20 balas ou mais contra tantos alvos
efeito, subtrair penalidades circunstanciais. Rolar os quanto quiser, +3 no ataque , -1 de penalidade para
dados remanescentes. cada alvo, se houver mais de um. Rolar um ataque
para cada alvo, a penalidade de vrios alvos se
Cada sucesso equivale a um ponto de Vitalidade acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.
perdido pelo alvo. O tipo do dano (contundente,
letal ou agravado) depender do ataque.Ataque e Rajada Mdia: 10 balas contra 1, 2 ou 3 alvos, bnus
ferimentos so descritos em termos narrativos. de +2 em cada teste de ataque e -1 por teste e para
cada alvo, se houver mais de 1. Rolar um ataque para
Possveis Modificadores de Combate: cada alvo, a penalidade de vrios alvos se acumula.
Alcance do Combate a Distncia: -2 (mdia Assim 3 alvos seria -3 em todos os ataques.
distncia), -4 (longa distncia), a curta distncia no
tem penalidade. Saque: Sem a Vantagem Saque Rpido, exige uma
ao (um turno) e pode anular a Defesa durante este
Alvo Especfico: torso -1, perna ou brao -2, cabea - turno.
3, mo -4 e olho -5

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