Você está na página 1de 2

Dons ­ Peregrinos Silenciosos

Os enigmáticos Silenciosos são capazes de viajar pelo Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam
viajar mais rápido que outros e alcançar lugares inacessíveis aos outros Garou.

­ Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este
Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer
Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito
servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na
força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem
ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

­ Velocidade do Pensamento (Nível Um). O Garou pode duplicar sua velocidade por terra.
Este é um Dom ensinado por um espírito­papa­léguas ou por um espírito­chita.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena.

­ Gerar Ignorância (Nível Dois). Permanecendo imóvel, o Garou pode tornar­se absolutamente
invisível a todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Este Dom é ensinado por um espírito­
camaleão.

Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes
Percepção + Prontidão dos indivíduos que estiverem procurando o personagem. Se ninguém estiver fazendo
isso, então um sucesso indica ocultação absoluta.

­ Resistência de Mensageiro (Nível Dois). O Garou pode correr a velocidade máxima durante
três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou
precisa dormir por uma semana.
É um Dom ensinado por um espírito­camelo ou por um espírito­lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto
adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.

­ Adaptação (Nível Três). O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão,
temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora
chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá­lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito­
urso.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram
por uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispêndio de Gnose. Gastando outro ponto
de Gnose e testando de novo, o Garou pode afetar outro indivíduo com este Dom.

­ O Grande Salto (Nível Três). O Garou pode transpor distâncias incríveis com um só salto. Um
espírito­lebre ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esporte (dificuldade 6). Cada
sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros.
­ Harmonia (Nível Quatro). Este Dom é semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser
usado apenas nas regiões selvagens. Permanecendo imóvel numa determinada área, o personagem pode
comungar com os espíritos da área, desta forma adquirindo uma visão geral do que existe ou aconteceu na
área, população aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom é ensinado por um espírito­
coruja.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade
de informações adquirida depende do número de sucessos. Uma falha crítica indica que os espíritos mentem.

­ Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível Quatro). O Garou pode correr 10
vezes mais que sua velocidade normal. O Garou não pode se concentrar em outra coisa a não ser na corrida.
O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficará faminto e precisará comer imediatamente para não
arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom é ensinado por um espírito­chita ou por um espírito
do ar.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Esporte (dificuldade 7).

­ Portal da Lua (Nível Cinco). Este poder funciona apenas à noite, e requer que haja pelo menos
um fio de lua no céu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje
instantaneamente ao seu destino. Este dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada 150km que percorre e testa Inteligência + Prontidão
(a dificuldade depende da distância da viagem e da certeza com que ele conheça seu destino . até 10 para
uma viagem longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente
para esse lugar. Se não obtiver pelo menos três sucessos, ele ficará desorientado ao chegar. Uma Falha
Crítica significa que o personagem é arremessado através do espaço numa direção aleatória, atingindo um
ponto distante de seu objetivo (ou até mesmo uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar
outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa.

­ Alcançar a Umbra (Nível Cinco). O Garou pode romper a Película e viajar à vontade e
instantaneamente até a Umbra, sem precisar de uma superfície refletora. Este Dom é ensinado por um
espírito­coruja.

Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele não precisa fazer os testes usuais de Gnose e
jamais pode ser capturado.

Você também pode gostar