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AGARRÃO COBERTURA DESENGAJAR EXAUSTÃO POR FALTA DE COMIDA

• Teste resistido de FOR(Atletismo) x • Meia cobertura tem +2 CA e TR Destreza. Seu movimento não provoca ataques de Máx dia sem comida 3 + Mod CON Mínimo 1
FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia). Quando bloqueia pelo menos 1/2 do corpo. oportunidade pelo resto do turno. 500g de alimento por dia, Comer apenas 250g de
• Máximo uma categoria de tamanho maior e ao O obstáculo pode ser uma mureta, parte mobília alimento por dia conta como metade
seu alcance. Ter pelo menos uma mão livre. grande, tronco de árvore estreito ou criatura, seja EMPURRANDO OU DERRUBAR No final de cada dia além desse limite, o PJ sofre
Escapando de um Agarrão. ela inimiga ou aliada. • Máximo uma categoria de tamanho maior automaticamente um nível de exaustão.
• Ser bem sucedida em teste de FOR (Atletismo) • Cobertura superior tem +5 CA e TR DES. • Deve estar ao seu alcance. Um dia comendo normalmente redefine a contagem de
ou DES (Acrobacia) x FOR (Atletismo). Um alvo tem cobertura superior quando pelo • T este de FOR (Atletismo) X FOR (Atletismo) ou dias sem comida para zero Se o personagem já
Movendo uma Criatura Agarrada. menos 3/4 do corpo é coberto por um obstáculo. DES (Acrobacia) alvo decide que atributo usar. possuir um ou mais níveis de exaustão, ele sofre
Pode arrastar ou carregar a criatura agarrada mas O obstáculo pode ser uma grade levadiça, seteira, Se você vencer o teste resistido, você pode: dois níveis de exaustão em ambos os casos.
seu deslocamento cai pela metade a menos que a ou um tronco de árvore mais robusto. • derrubar o alvo no chão ou (agua e comida)
criatura seja duas ou mais categorias de tamanho • Cobertura total. não pode ser alvo direto de um • empurrá-lo 1,5 metros para longe de você.
menor que a sua. ataque ou magia, porém algumas magias podem LUZ E VISÃO
alcançá-lo ao inclui-lo na área de seu efeito. ESCONDER • Escuridão Leve penumbra (névoa ou folhagem)
AJUDA Um alvo tem cobertura total quando está você realiza um teste de DES (Furtividade) para desvantagem em testes de SAB (Percepção)
• Ajudado ganha Vantagem em teste de atributo. completamente protegido por um obstáculo. tentar se esconder Se passar, você ganha certos que dependem de visão.
• Aliado ganha vantagem no primeiro ataque. benefícios, como descrito na seção "Atacantes • Escuridão Pesada (nevoeiro espesso ou
COMBATER COM DUAS ARMAS (TODOS PODEM) Não Vistos e Alvos’’ escuridão, folhagem densa) bloqueia a visão
ASFIXIA Quando você realiza a ação Atacar e ataca com completamente. Condição Cego.
• Segurar respiração 1+ seu Mod.CON minutos uma arma corpo a corpo leve que está ESQUIVAR • Luz Plena: tochas, lanternas, fogueiras e outras
(mínimo de 30 segundos).Quando uma criatura empunhando em uma mão(A), você pode usar • Ataques contra você é feita com desvantagem se fontes de iluminação dentro de um raio específico
ficar sem respirar, ela pode sobreviver por um uma ação bônus para atacar com uma arma corpo você puder ver o atacante e você têm vantagem podem enxergar normalmente.
número de rodadas igual ao seu mod.CON a corpo leve diferente que está empunhando na em testes de DES até o final do turno. • Penumbra Sombras, cria uma área de escuridão
(mínimo 1 rodada). No início do seu próximo turno,outra mão(B). Você não adiciona o modificador de • Você perde esse benefício se estiver leve. Uma área de penumbra é geralmente o limite
ele cai a 0 pontos devida e está morrendo. atributo ao dano desse ataque extra, a menos que incapacitado ou se seu deslocamento cair para 0. entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a
o modificador seja negativo. escuridão circundante. A luz suave do crepúsculo
ATACANTES NÃO VISTOS E ALVOS Se a arma possuir a propriedade arremesso, você ESTABILIZANDO UMA CRIATURA e a aurora também contam como penumbra. A lua
• Atacar um alvo que não pode ver possui pode arremessá-la em vez de realizar um ataque • Uma a ção de primeiros socorros teste SAB cheia particularmente brilhante pode banhar a
desvantagem mesmo tentando adivinhar a corpo a corpo com ela. (Medicina) CD 10 estabilizará a criatura. terra com penumbra.
localização ou mirando em uma criatura que • Uma criatura estável que não é curada recupera • Escuridão pesada quando estão ao ar livre
consegue ouvir, mas não ver. COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS 1 PV depois de 1d4 horas. durante a noite (até mesmo nas noites de luar),
Se o alvo não está na localização que você mirou, • Os efeitos de diferentes magias se somam. • Sofrer dano volta a morrer. dentro dos limites de uma masmorra fechada ou
o ataque fracassa automaticamente. • Os efeitos de magias iguais lançadas não se nas entranhas do subterrâneo, ou em uma área de
• Alvo não pode me ver ganho vantagem. somam, o efeito mais potente permanece. EXAUSTÃO escuridão mágica.
• Quando realiza um ataque, você revela sua Nível Efeito
localização, não importando se acertou ou errou. CONCENTRAÇÃO 1 Desvantagem em testes de atributo PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
• Mover e atacar, não interferem na concentração. 2 Deslocamento reduzido pela metade não precisa da visão.
ATAQUES À DISTÂNCIA DE PERTO • Lança só uma magia que exige concentração. 3 Desvantagem em ataque e testes de resistência
Ataque à distância com uma arma, magia ou de • Sofrendo dano. TR de CON CD 10 ou 1/2 Dano 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade PREPARAR
alguma outra maneira, você possui desvantagem o que for maior. 5 Deslocamento reduzido a 0 • Primeiro decide o gatilho da sua reação.
na jogada de ataque se estiver a 1,5 metros de • Um teste para cada dano recebido. 6 Morte • Depois escolhe a ação que irá realizar em
uma criatura hostil que pode vê-lo e que não está • Ficar incapacitado ou morto perde concentração. Terminar um descanso longo reduz a exaustão de resposta àquele gatilho ou escolhe mover o seu
incapacitada. • Algum fenômeno ambiental, como o impacto de uma criatura em 1 nível, contanto ela tenha deslocamento máximo em resposta ao gatilho.
uma onda sobre você enquanto está em um navio ingerido alguma água e comida. • Prepara uma magia: você lança a magia
ATAQUES DE OPORTUNIDADE enfrentando uma tempestade, exija um sucesso normalmente, mas segura a energia que será
• Quando sair de uma área de ameaça em um teste de resistência de CON CD 10, para EXAUSTÃO POR FALTA DE ÁGUA liberada em sua reação quando o gatilho ocorrer.
• O ataque interrompe o movimento da criatura poder manter a concentração na magia. Um PJ precisa de 3 litros de água por dia, ou 6 • Para ser preparada uma magia deve ter o tempo
• Você também não provoca um AdO quando se litros por dia quente, se for apenas metade deve para lançar magia igual a 1 ação, e segurar a
teletransporta ou quando alguém ou alguma coisa DESCANSO LONGO obter sucesso em um teste de resistência de CON energia de uma magia exige concentração.
mover você sem que exigir que você use sua • 8 hrs, ler, falar, comer ou vigiar máx. 2 hs. CD 15, ou sofrerá ao final do dia um nível de
ação, deslocamento ou reação. • Recupera todos os pontos de vida perdidos. exaustão. PROCURAR
• Recupera 1/2 de Dados de Vida gastos. Um personagem com acesso a ainda menos água • Foca sua atenção em encontrar algo.
deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do sofrerá automaticamente um nível de exaustão ao • Dependendo da natureza da sua procura você
descanso para obter seus benefícios. final do dia. fazer um teste de SAB (Percepção) ou um teste
Recupera 1 nível de exaustão se comer e beber. de INT (Investigação) a pedido do Mestre.
QUEDA INCAPACITADO
• Dano 1d6 a cada 3m de queda, máx. de 20d6. CONDIÇÕES • Não pode realizar ações e reações. PERÍCIAS
Cai derrubado se sofrer dano de queda
AGARRADO INCONSCIENTE
RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE • O deslocamento do agarrada se torna 0, e ela • Larga tudo que estiver segurando e fica
• Resistência a um tipo de dano, aquele tipo de não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu derrubada.
dano será reduzido pela metade. deslocamento. • Falha automaticamente em TR FOR ou DES
• Vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo • Se encerra se um efeito, como o causado pela • Ataque contra a criatura possuem vantagem.
de dano será dobrado. magia onda trovejante, remover a criatura • Qualquer ataque que atinja a criatura é um
• Modificadores são aplicados por ultimo. agarrada sucesso decisivo, se o atacante estiver a 1,5
• Múltiplas resistências e vulnerabilidades contam do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito metros dela.
apenas como uma. que causa a condição.
INVISÍVEL (Sabedoria - Percepção)
SALTO AMEDRONTADO • Só pode ser vista por magia ou sentidos
• em distancia Máx. FOR x0,30mts. Impulso 3m. • Sofre desvantagem em testes de atributo e especiais.
Aterrissar de pé em um terreno acidentado teste jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo • Esconder é considerada em escuridão pesada.
de DES (Acrobacia) CD 10 ou fica derrubado. estiver em sua linha de visão. • Ataques da criatura sofrem desvantagem.
• Salto em Altura. 3m + seu Mod.FOR Impulso 3m. • A criatura não pode se mover voluntariamente • Ataques contra a criatura possuem vantagem.
1 metro de Salto = 1 metro de deslocamento para uma posição que a faça terminar o turno
mais próxima da sua fonte de medo do que sua PARALISADO
TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE posição inicial. • Está incapacitada. Ela não pode se mover ou REAÇÃO NA CONVERSA
Obtendo 1 conta como dois fracassos. falar.
Obter um 20 no d20, você recupera 1 pv. ATORDOADO • Falha automaticamente em TR FOR e DES
Sofrer Dano com 0 PV. sofre um fracasso no teste • Está incapacitada (veja a condição).so pode falar • Ataque contra a criatura possuem vantagem. CD AMIGÁVEL
Se o dano for um acerto crítico, você sofre dois. hesitantemente. • Qualquer ataque que atinja a criatura é um 0 A criatura faz o que é pedido sem correr
Se o dano for equivalente ou exceder seu máximo • Falha automaticamente em TR de FOR ou DX. sucesso decisivo, se o atacante estiver a 1,5 riscos ou fazer sacrifícios.
de PV, você morre instantaneamente. • Ataque contra a criatura possuem vantagem. metros dela. 10 A criatura aceita um risco ou sacrifício
pequeno para fazer o que é pedido.
VISÃO NO ESCURO CEGO PETRIFICADO 20 A criatura aceita um risco ou sacrifício
• Penumbra como se fosse luz plena • Falha automaticamente em TR de visão. • Está transformada com todos os objetos não
• Ataque contra a criatura possuem vantagem, significante para fazer o que é pedido.
• Escuro como se fosse na penumbra. Não mágicos que estiver vestindo ou carregando.
discerne cores no escuro, apenas tons de cinza. e os ataques da criatura sofrem desvantagem. • Peso é multiplicado por 10, e não envelhece.
• A criatura está incapacitada, não pode se mover
CD INDIFERENTE
VISÃO VERDADEIRA DERRUBADO ou falar, e não tem ciência de seus arredores. 0 A criatura não oferece ajuda, mas não faz
Enxerga na escuridão normal e mágica, vê • A única opção de movimento caída tem é • Ataque contra a criatura possuem vantagem. mal.
criaturas e objetos invisíveis, detectar rastejar. • Falha automaticamente em TR FOR e DES 12 A criatura faz o que é pedido, contanto
automaticamente ilusões visuais e tem sucesso • Ataques da criatura sofrem desvantagem. • Resistência a qualquer tipo de dano. que não haja risco ou sacrifício envolvido.
em TR contra elas, também percebe forma • Ataques contra a criatura possuem vantagem se • A criatura é imune a veneno e doenças, veneno 20 A criatura aceita um risco ou sacrifício
original de um metamorfo ou criatura que é o atacante estiver a 1,5 metros dela. ou doença previamente presente em seu sistema pequeno para fazer o que é pedido.
transformada por magia. Além disso, a criatura Qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem seja apenas suspenso, não neutralizado.
pode ver no Plano Etéreo. CD HOSTIL
ENFEITIÇADO SURDO
• Não pode atacar quem a encantou ou tê-lo como • Falha automaticamente em TR audição. 0 A criatura se opõe às ações dos
NORTE alvo de habilidades nocivas ou efeitos mágicos. aventureiros e pode se arriscar para fazer
• Quem a encantou possui vantagem em testes isso.
E
NO

15 A criatura não oferece ajuda, mas não faz


ST

de atributo feitos para interagir socialmente com a


OE

RD

criatura. mal.
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20 A criatura faz o que é pedido, contanto


TE
N

ENVENENADO que não haja risco ou sacrifício envolvido.


• Desvantagem em ataques e testes de atributo.
SU

IMPEDIDO
ST
DO

DE

• Deslocamento 0 e sem bônus de deslocamento.


ES

SU
TE

• Ataques da criatura sofrem desvantagem.


• Ataques contra a criatura possuem vantagem.
SUL • Desvantagem em testes de resistência de DES
LvL NPC
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-20

(para poder causar dano)


Servi ços Mágicos (Máx 3/Dia)
Magia Custo
Curar ferimentos (1 nível ) 10 po
Identificação 20 po
Restauração menor 40 po
Oração Curativa (2 nível) 40 po
Remover maldição 90 po
Falar com os mortos 90 po
Adivinhação 210 po
Restauração maior 450 po
Reviver os mortos 1,250 po
Unidades de Medida
Distância
1 milha (mile) = 1,6 quilômetros
1 pé (foot) = 0,3 metros = 0,2 espaços
1 polegada (inch) = 2,5 cen!metros
Peso
1 libra (pound) = 0,45 quilos(1kg= 2,2lb)
Volume
1 galão (gallon) = 3,8 litros
1 pinta (pint) = 0,5 litros
1 onça liquida (ounce) = 30 mililítros

CLIMAS EXTREMOS
Frio Extremo ‐15°C TR.CON CD 10 p/hr + nível de exaustão se falharem.
Calor Extremo +37°C TR CON CD 10+1 p/hr + nível de exaustão se falharem. Com DESVANTAGEM se
usando armaduras médias ou pesadas.
Ventos Fortes Desvantagem ataques de longa distância e testes de sabedoria (percepção) em audição e
Criaturas voadoras que não estejam usando vôo mágico tem de aterrisar no fim de seus turnos, ou caem.
Chuva Pesada Desvantagem em testes de sabedoria (percepção) que usem visão ou audição, tudo que
está na área é considerado levemente obscurecido e chamas expostas são ex$ntas.

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