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RESUMO DE REGRAS D&D 5 DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e

os resultados são comparados aos do(s) oponen-


LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com
uma arma leve em uma mão, use uma ação bônus
MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: você
pode mover-se pelo espaço de aliados. Você pode
te(s) e não a uma CD. Se houver empate a situação para atacar com uma arma leve diferente na ou- mover por criaturas hostis somente se forem ao
TRÊS ROLAGENS BÁSICAS permanece igual (ex.: um lado empurrando uma tra mão. Modificadores de atributo não entram no menos duas categorias de tamanho acima ou abai-
ATAQUE: d20 + modificador de atributo + pro- porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados dano da segunda arma a não ser que sejam negati- xo de você (são terreno difícil). Sair do alcance de
ficiência com arma ou magia + modificadores si- tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo vos. Se qualquer das armas for arremessável, você um inimigo provoca um ataque de oportunidade.
tuacionais. Se o total for igual ou maior que a CA, o item). pode fazê-lo.
TERRENO DIFÍCIL: passar por terreno difícil
ataque acerta. AÇÕES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito cau- diminui o movimento pela metade se não houver
TESTE: d20 + modificador de atributo + modifi- poção da mochila e etc. não precisam de uma ação. sar dano a mais de uma criatura, role apenas uma outros modificadores. Se houver outros modifica-
cadores circunstanciais. vez para todos os alvos. dores eles são cumulativos - ex.: rastejar por terre-
REAÇÕES: máximo de uma reação por rodada; no difícil reduz o movimento a 1/3.
TESTE DE RESISTÊNCIA: d20 + modificador de você não pode fazer outra reação até o início do seu ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano.
atributo + modificador de proficiência (se aplicável). próximo turno. QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada
DANO NÃO-LETAL: jogadores declaram que es- 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos
COMBATE tão causando dano não-letal. Causa dano normal, e
PERÍCIAS se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente
que o dano seja evitado.

18 perícias separadas por Atributo: TEMPO tem 0PV e está inconsciente. CAÍDO: jogar-se ao chão é uma ação livre. Le-
vantar do chão custa metade do movimento.
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = fa-
FORÇA SABEDORIA RODADA DE COMBATE: 6 segundos. lha automática, 20 = role todos os dados de dano MOVIMENTO NO CHÃO: rastejar reduz o mo-
do ataque duas vezes e some-os. Adicione então vimento pela metade. Rastejar por terreno difícil
Atletismo Lidar com Animais
EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS quaisquer modificadores. Ataques de magia tam- reduz a 1/3.
Intuição bém podem ter acertos e falhas críticas.
DESTREZA ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se
Medicina Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por
RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo por uma passagem até uma categoria de tamanho
Acrobacia Percepção uma rodada, ele dura até o mesmo turno na pró-
de dano causado, ele é dividido pela metade. menor do que ela mesma, andando apenas metade
Prestidigitação xima rodada.
Sobrevivência do normal e sofrendo desvantagem em ataques de
VULNERABILIDADE: se o alvo tem vulnerabili- testes de resistência de DES. Ataques contra a cria-
Furtividade
CARISMA SURPRESA dade ao tipo de dano causado, ele é dobrado. tura têm vantagem.
INTELIGÊNCIA
Enganação O mestre determina quem pode ser surpreso. AÇÕES EM COMBATE AGARRAR
Arcanismo Intimidação Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que
História seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não ATACAR: usar regras de ataque.
Performance Use uma ação de ataque para agarrar uma
pode mover-se ou realizar ações até depois de seu CONJURAR MAGIA: usar regras de magia.
Investigação Persuasão criatura dentro do seu alcance que seja até uma
primeiro turno no combate.
Natureza CORRER: mover-se o dobro, custa uma ação. categoria de tamanho superior. É necessário ter ao
menos uma mão livre, e é feito um teste de FOR
Religião INICIATIVA DESENGAJAR: usando esta ação seu movimen-
(Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acro-
to não provoca ataques de oportunidade.
bacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso o
SAB é usada para atenção e sentidos (ex.: Tar- d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos DESVIAR: impõe desvantagem a atacantes e alvo sofre a condição agarrado. Você pode soltá-lo
zan). INT é usada para investigação dedutiva e in- pelo mestre (se entre jogadores e monstros ou en- vantagem em testes de resistência de DES. quando quiser sem gastar uma ação.
terpretação (ex.: Sherlock Holmes). tre monstros) ou por jogadores (se for entre joga-
AJUDAR: aliado a até 1,5m tem vantagem.
dores). ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatu-
MECÂNICAS BÁSICAS ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) con- ra agarrada pode usar sua ação para escapar tendo
DES/VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e
REGRAS DE COBERTURA tra um teste passivo de SAB de quem puder vê-lo sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES
esconder-se ou teste ativo de uma criatura procu- (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da criatura se-
pegue o melhor. Para desvantagem, o pior. rando por você. Um ataque escondido tem vanta-
1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES. gurando-a.
FRAÇÕES: sempre arredonde para baixo. gem, geralmente revela a posição.
3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES. MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando
COBERTURA TOTAL: não atingido diretamente. PREPARAR: sacrificar ação atual para ter uma
INSPIRAÇÃO: o mestre pode dar inspiração a você se move você pode arrastar ou carregar uma
reação automática a algum gatilho especificado.
um jogador quando ele interpreta seu personagem criatura agarrada, mas seu movimento é reduzido
como definido pelos ideais, vínculos, etc. Garante
REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE PROCURAR: faz um teste de SAB (Percepção) pela metade a menos que a criatura seja ao menos
vantagem em uma única rolagem, e não é cumulati- ou INT (Investigação). duas categorias de tamanho menor do que você.
vo. Jogadores podem doar sua inspiração a outros. ATAQUES À DISTÂNCIA: não pode acertar algo USAR UM OBJETO: objetos que precisam de in-
fora do alcance. O 1º número é o alcance normal, o teração específica como uma poção. EMPURRAR
TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem segundo o longo - você ataca com desvantagem em
o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo alcance longo. MOVIMENTO Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Tes-
igualar a CD, a ação tem sucesso.
ATAQUES Á DIST. EM CORPO-A-CORPO: tem te de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES
TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vanta- desvantagem se houver uma criatura hostil a até QUEBRAR MOVIMENTO: você pode dividir seu (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso
gem (+5) ou desvantagem (-5). 1,5m de você. movimento quantas vezes quiser entre ações. você pode derrubar o alvo ou empurrá-lo a 1,5m.
REGRAS DE ARMAS COMPONENTES MÁGICOS: tipicamente ma- DESCANSO ENVENENADO: desvantagem em ataques e
gias precisam de palavras místicas (componentes testes de atributo.
verbais) e movimentos com pelo menos uma mão DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA: usar arma- CAÍDO: única opção de movimento é rastejar.
(componentes somáticos). mais DV - role os dados, some-os e adicione o mo-
dura sem proficiência não permite conjuração e Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatu-
dificador de Constituição a cada rolagem. É neces-
impoõe desvantagem em testes, ataques e testes COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: quan- ra feitos de até 1,5m têm vantagem.
sário um descanso longo para recuperar DV gastos.
de resistência que usem FOR ou DES. do você encontra uma magia de mago de nível 1 ou
maior um mago pode adicioná-la a seu grimório se DESCANSO LONGO (8 horas): não mais do que RESTRINGIDO: movimento é 0, independente
REQUISITOS DE ARMADURA: armaduras pesa- de bônus. Ataques contra a criatura têm vantagem,
ela for de um nível para o qual tenham slots e se 2 horas montando guarda. Necessário ter pelo me-
das têm requisitos de FOR, que se não forem cum- ataques da criatura têm desvantagem. Desvanta-
gastarem tempo decifrando e copiando-a. nos 1 PV para beneficiar-se de um descanso longo.
pridos reduzem o movimento em 3m. gem em testes de resistência de DES.
Recupera todos os PV e metade do máximo de DV.
ARMAS DE ACUIDADE: escolha FOR ou DES CURA E MORTE Elfos também precisam de 8h, mas ficam apenas ATORDOADO: o alvo está incapacitado, não
para bônus de ataque e dano, o mesmo atributo metade do tempo em transe. No primeiro nível pode mover-se e só consegue falar de maneira he-
para ambos. PONTOS DE VIDA você recupera 1 DV. sitante. Falha automatica em testes de resistência
de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm van-
ARMAS DE ALCANCE: adicionam 1,5m ao al-
Com menos da metade dos PV, mostra sinais de CONDIÇÕES tagem.
cance corpo-a-corpo do personagem.
dano (cortes e hematomas). CEGO: falha qualquer teste envolvendo visão.
ARMAS DE ARREMESSO: podem ser usadas INCONSCIENTE: o alvo está incapacitado, não
MORTE INSTANTÂNEA: se reduzido a 0PV e Ataques contra a criatura têm vantagem. A criatura pode mover-se, falar e não tem noção de seus ar-
para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o tem desvantagem em ataques.
ainda sobrar dano, morre se o restante for maior redores. Solta qualquer item nas mãos e fica caído
mesmo modificador de atributo.
ou igual que o total de PV. ENCANTADO: não pode atacar ou ter o encan- no chão. Falha automatica em testes de resistência
ARMAS VERSÁTEIS: podem ser usadas com tador como alvo. O encantador tem vantagem em de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm vanta-
0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata,
uma ou duas mãos. O número em parênteses indi- qualquer interação social com o alvo. gem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos
você cai inconsciente e deve fazer testes contra
ca o dano com duas mãos. críticos se acertarem.
morte. SURDO: falha automaticamente qualquer teste
COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por
DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura envolvendo som. UNIDADES
arma ou 10 munições. Confere dano bônus a cria-
com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em um ATERRORIZADO: desvantagem em ataques
turas imunes ou que tenham resistência a dano de Algumas conversões de medidas comumente
teste de morte e não está mais estabilizada. Se o enquanto a fonte de medo for visível. O alvo não
armas não-mágicas. usadas em jogo são fornecidas abaixo. Tratam-se
dano exceder o PV máximo da criatura, ela morre. pode voluntariamente mover-se para mais perto da de aproximações visando melhorar o entendimen-
RECUPERAR MUNIÇÃO: após batalhas você fonte de medo.
TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem to de distância e pesos utilizados durante o jogo.
pode recuperar metade da munição gasta.
for 10 ou maior é um sucesso, do contrário uma AGARRADO: movimento é 0, independente de Pés (feet) Onça (ounce)
MAGIA falha. No terceiro sucesso você fica estável. Na ter- bônus. A condição termina quando a criatura agar-
ceira falha você morre. Num 1 natural você sofre rando ficar incapacitada ou quando um efeito tirá- 1 pé 30cm aprox. 1 onça 30ml aprox.
CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a duas falhas, e num 20 natural você recupera 1 PV. -la do alcance.
uma magia é 8 + modificador de atributo mágico + 2 pés 60cm
CURA INCAPACITADO: não pode realizar ações ou Libra (pound)
bônus de proficiência. 5 pés 1,5m
reações. 1 libra 0,5kg aprox.
MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bônus 10 pés 3m
PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medici- INVISÍVEL: não pode ser visto sem o uso de
de proficiência + modificador de atributo. 2 libras 1kg
na) CD 10 para aplicar primeiros socorros e esta- sentidos especiais ou sem ajuda de magia. A criatu- 20 pés 6m
CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA: requer bilizar sem um kit de curandeiro. Custa uma ação. ra é considerada altamente obscurecida ao escon- 10 libras 5kg
proficiência com a armadura. Usar uma armadura der-se. Ataques contra têm desvantagem, ataques 25 pés 7,5m
ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura está
sem proficiência não permite conjuração. da criatura têm vantagem.
inconsciente mas não faz mais testes de morte. Se 30 pés 9m Jarda (yard)
CONCENTRAÇÃO: sofrer dano enquanto conju- não for curada permanecerá inconsciente por 1d4 PARALISADO: a criatura está incapacitada e
ra uma magia força um teste de resistência de CON quando recuperará 1 PV. 1 jarda 1m aprox.
não pode mover-se ou falar. Falha automaticamen- Milha (mile)
de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for te testes de resistência de FOR ou DES. Ataques
GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: não 1 milha 1,5km aprox.
maior. Uma falha interrompe a magia. Movimen- contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques Polegada (inch)
consta nas regras, mas explicado pelos desenvol-
tar-se e atacar normalmente não interfere com feitos de 1,5 são acertos críticos se acertarem.
vedores - um personagem estabilizado pode gastar 2 milhas 3km 1 pol. 2,5cm aprox.
concentração. Conjurar uma outra magia de con-
DV se tiver algum sobrando em um descanso curto. PETRIFICADO: o alvo é transformado (junto
centração, ficar incapacitado ou morrer quebra a 5 milhas 7,5km 2 pol. 5cm
com quaisquer objetos não-mágicos que estiver
concentração. KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode
vestindo ou carregando) em uma substância sólida 10 mil. 15km 10 pol. 25cm
gastar um uso do kit como uma ação para estabili-
EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mágicos acu- inanimada.O alvo está incapacitado, não pode mo-
zar uma criatura que tem 0 PV sem fazer um teste
mulam-se exceto a mesma magia conjurada diver- ver-se ou falar e não tem noção de seus arredores.
de SAB (Medicina). Resumo original compilado por Stan Shin
sas vezes (o maior bônus é aplicado). Ataques contra a criatura têm vantagem. Automati-
www.swshinn.com
CURA: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer camente falha testes de resistência de FOR ou DES.
RITUAIS: não consome um slot de magia, mas Resistência a qualquer dano. Imune a veneno e
cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0. Traduzido e adaptado por Igor Moreno
leva mais tempo e requer componentes. doenças (efeitos ativos são suspensos).
Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8 PV. www.flyingape.com.br v 1.0
RESUMO DE REGRAS D&D 5 LUZ EXAUSTÃO COPIAR PERGAMINHOS: copiar um pergami-
nho para o grimório de um mago consome o per-
PARA O MESTRE FONTE LUZ FORTE LUZ FRACA
EXAUSTÃO gaminho.

ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM Lanterna, Cone 18m 18m além ARMADILHAS


NÍVEL EFEITO
Lanterna, furta-fogo Raio 9m 9m além Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) pro-
CLASSE DE ARMADURA: se não estiver vestin- 1 Desvantagem em testes de atributo
Tocha ou Luz (magia) Raio 6m 6m além curar (INT) e 3) desarmar a armadilha (DES). Liste
do armadura, CA = 10 + mod. DES. Do contrário a 2 Movimento pela metade quaisquer testes de resistência para defender con-
CA = número fornecido pela armadura e/ou escu-
tra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos geral-
do. Escudo = +2 na CA. HABILIDADES DE VISÃO 3 Desvantagem em ataques e testes de resistência
mente causam metade do dano, e falhas causam
4 Máximo de PV pela metade
MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10)/2, o dano completo. Ao tentar desarmar uma armadi-
arredondado para baixo. VISÃO ÀS CEGAS: percebe os arredores sem 5 Movimento reduzido a 0 lha, uma falha geralmente a dispara.
depender da visão. 6 Morte
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA EM PERÍCIAS: perso-
VISÃO NO ESCURO: enxerga no escuro como CDs DE DESARME
nagens não precisam ser proficientes em perícias
se fosse luz fraca, não pode ver cores. Terminar um descanso longo recupera 1 nível
para realizar testes associados a ela. Ter proficiên-
de exaustão, assumindo que alimento e bebida fo-
cia permite que o personagem adicione seu bônus VISÃO VERDADEIRA: enxerga em escuridão
CD AÇÃO
ram consumidos.
de proficiência à rolagem. normal e mágica, enxerga criaturas e objetos invisí- CD 10 Segurar alçapão para que não abra

DINHEIRO
veis, automaticamente detecta ilusões visuais e tem TEMPO DE VIAGEM CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado
sucesso em testes de resistência contra elas, perce-
CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule
be a forma original de um metamorfo ou criatura O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas
TAXAS DE CÂMBIO transformada por magia e consegue ver o Plano (36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais para des- CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada

Etéreo. canso e 6 horas para montar/desmontar acampa- CD 30 Desarmar uma armadilha mágica
MOEDA PC PP PE PO PPL
mento, preparar refeições, caçar, etc. Terreno difícil
CLASSES DE DIFICULDADE reduz a distância viajada pela metade.
Cobre (PC) 1 1/10 1/50 1/100 1/1k EXEMPLOS DE ARMADILHAS
Prata (PP) 10 1 1/5 1/10 1/100 RESUMO CD: “É fácil, médio ou difícil?” = 10, 15 VELOCIDADE DE MARCHA
e 20. Adicione +5 até 30 se necessário. ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria
Electrum (PE) 50 5 1 1/2 1/20
CD 15 para reparar, Inteligência CD 10 para procu-
Ouro (PO) 100 10 2 1 1/10 DIFICULDADE CD VELOCIDADE HORA DIA EFEITO
rar, três testes de Destreza CD 10 para desarmar).
Platina (PPL) 1000 100 50 10 1 Muito Fácil CD 5 RÁPIDA 4 mil. 30 mil. -5 SAB (Per) passiva O desarme desta armadilha permite que o perso-
Fácil CD 10 NORMAL 3 mil. 24 mil. - nagem corte os fios dos sinos. Pular por cima do ga-
VENDA DE EQUIPAMENTO: equipamento em LENTA 2 mil. 18 mil. Furtividade possível
tilho requer um teste de Destreza CD 15 para andar
Médio CD 15
boas condições geralmente é vendido pela metade furtivamente como parte do pulo.
do preço. Armas e armaduras de monstros rara- Difícil CD 20
ITENS MÁGICOS ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteli-
mente estão em condições de venda. Gemas, joias Muito Difícil CD 25
gência CD 15 para procurar e um teste de Destreza
e arte, assim como bens de troca são vendidos pelo
Quase Impossível CD 30 IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS: manejar um CD 15 para desarmar). Uma criatura que adentrar
preço total. Itens mágicos variam por tipo - quanto
item lhe dará uma noção de que ele é extraordiná- a área ativa a armadilha. Todos na área devem fa-
mais fantástico, mais raramente haverá um com-
rio. A magia “Identificar” revela suas propriedades. zer testes de resistência de DES com CD 11 para
prador de imediato. QUEDA Ao final de um descanso curto com concentração e evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos
contato físico o personagem descobre as proprie- de dano por impacto numa falha ou metade disso
ILUMINAÇÃO Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caí-
dades. num sucesso. Quando a armadilha é ativada ela é
dos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o
Em luz fraca e outros locais levemente obscure- dano seja evitado. destruída e a área torna-se terreno difícil por causa
POÇÕES: provar um pouco revela ao usuário
cidos, criaturas têm desvantagem em testes de SAB do entulho.
suas propriedades.
(percepção) que se baseiam em visão.
SUFOCAMENTO SINTONIA: alguns itens mágicos exigem que o
SITUAÇÕES Uma criatura pode segurar o fôlego uma quan- usuário entre em sintonia com eles antes que suas
tidade de minutos igual a 1 + mod. de CON (mínimo propriedades possam ser usadas. Requer um des-
LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folha- 30 segundos). Ao início do próximo turno após esse canso curto ininterrupto com concentração após
gem moderada): desvantagem em testes de SAB tempo ela cai para 0 PV e está morrendo. saber as propriedades, na forma de orações, práti-
que precisem de visão. ca com arma ou meditação. Um item só pode estar
sintonizado a um personagem por vez e você só
ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem den- pode sintonizar-se a no máximo 3 itens. A sintonia Resumo original compilado por Stan Shin
sa, escuridão): cego. termina se o item estiver a mais de 30m por mais www.swshinn.com
de 24h ou quando você morrer. Você pode finalizar
Traduzido e adaptado por Igor Moreno
a sintonia com outro descanso curto.
www.flyingape.com.br v 1.0

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