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Cisne Azul
A última parada
Aventura pronta para 4 jogadores de 1o a 3o nível ambientada em Ravenloft

Por Juliano “Bardo” Barcelos Alves


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Cisne Azul: a última parada


Aventura para Ravenlofttm
Criação e Desenvolvimento: Juliano “Bardo” Barcelos Alves (jester@terra.com.br)

Aventura vencedora do concurso “Nas Brumas” - Devir & REDERPG


REDERPG

Ilustrações:
Marco Morte - Capa
H-Minus - pg 05
Ramos - pg 07
Eduardo Ronin - pg 10
Leonel Domingos - Mapa (pg 15 e contracapa)

Projeto Gráfico e Diagramação:


Adriana Almeida

Revisão:
Eduardo “Arijani” Peret

REDE RPG
REDERPG
www.rederpg.com.br

Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles

Webmaster, Editora de Arte e Programação Visual: Adriana Almeida

Redatores: Alexandre Kappel, Daniel “Talude” Paes Cuter, Eduardo “Arijani” Peret, Eduardo “Sauron”
Barreto, Fabiano Silva, Haroudo “DL” Xavier, Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo
Cortimiglia, Márcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan “Bira” Alberton.

Layout e Design: Claudio Delamare

Colorização de imagens: Diogo Viegas, H-Minus e Rômulo Galvani

Edição de imagens e programação: Adriana Almeida

Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare, Eduardo
Ronin, Érica Girotto, Fábio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,
Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Marco Morte, Neriga & Ramos.

Editoração eletrônica de netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lúcio Nöthlich


Pimentel, Marcelo Cortimiglia & Marcos Archanjo

Este é um suplemento digital gratuito para o Cenário Ravenloft, da Editora Arthaus/White Wolf. Todos os direitos reservados.
Cedido à REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003.

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Introdução principal definido, mas sim uma série de


situações de encontros, armadilhas e combates.
Esse é o cenário de aventura vencedor A identidade secreta do vilão por trás de tudo
do concurso Ravenloft: Nas Brumas, da Rede isso é deixada de fora de propósito para que o
RPG, com o patrocínio da Devir Livraria. Mestre possa adaptar o cenário à sua campanha e
“Cisne Azul: a última parada” é uma aventura usar qualquer personagem ou grupo que achar
elaborada para o cenário Ravenloft, da Editora apropriado. A presença de mortos-vivos e objetos
Arthaus/White Wolf, e o sistema d20, da Wizards of animados pode indicar uma presença inteligente
the Coast. Esta é uma aventura adequada para um por atrás das ocorrências. O quarto trancado por
grupo de quatro personagens de 1º a 3º nível. fora e destruído, no segundo andar da taverna, é
Ela funciona como um ensaio introdutório para uma pista para um monstro bestial, talvez um
o a Terra das Brumas, a última chance que os licantropo. As armadilhas mágicas apontam para
personagens têm de voltar atrás e não se um conjurador de magia, que pode ser qualquer
arriscarem em meio às surpresas que os criatura que o Mestre quiser. Pode haver, por
aguardam; será a última aventura em que exemplo, um mago a serviço de uma quadrilha
participarão sem estarem totalmente envolvidos ou sociedade secreta, ou ele mesmo pode ser o
nas Brumas. líder de um culto sombrio, ou ser até mesmo
um vampiro, lich ou demônio poderoso, que só
O presente cenário de aventura pode ser vai se apresentar nos níveis mais altos da
adaptado para personagens de níveis mais altos, campanha.
aumentando-se a quantidade ou os dados de vida
das criaturas envolvidas. Ela funciona tanto como Essa aventura é apresentada na forma de
um cenário de aventura em si mesmo ou como um cenário com possibilidades diversas à medida
parte de uma campanha maior e pode ser jogada que os jogadores tomam suas decisões. O texto
como uma aventura investigativa ou mais separado em caixas é destinado aos personagens
concentrada em combate, à vontade do Mestre. de jogador; o Mestre pode lê-lo em voz alta ou
O importante é manter o clima de terror que é parafraseá-lo à vontade, adaptando-o conforme
característico do cenário Ravenloft. a situação. As palavras marcadas em itálico no
texto da aventura são referências aos livros
necessários para se jogar a aventura.

Preparação
Sinopse da Aventura
Esta aventura usa as regras presentes no
Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros,
todos publicados pela Devir Livraria. Um “O Cisne Azul: a última parada” é uma
exemplar do Livro de Regras Básicas Ravenloft seria aventura que se passa em um cenário fixo, uma
útil para detalhar quaisquer modificações que pequena vila, que parece normal até o cair da
devam ser feitas no jogo, relativas às regras noite, quando os personagens dos jogadores estão
específicas para Ravenloft. Entretanto, as em uma taverna antiga e esquecida, chamada
explicações básicas são fornecidas na própria “Cisne Azul”. A pequena vila parece estar
aventura. Você, como Mestre do jogo, deve ler a sempre cercada por uma misteriosa névoa, que
aventura inteira antes de começar a jogá-la. nunca se dissipa e só fica mais pesada à medida
que a noite cai.
Observe com atenção um detalhe muito
importante: esta aventura não tem um vilão A noite também traz uma transformação
para o pequeno grupo de casas à beira da estrada:

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a madeira parece envelhecer, teias de


aranha e montes de poeira cobrem Ganchos para
todos os locais. A população – se é que
os heróis chegaram a ver alguém – a Aventura
rapidamente desaparece. Depois de Você pode começar a aventura onde parou
um rápido reconhecimento da vila deserta e a anterior, usando uma taverna qualquer, que a
alguns encontros com ratos e insetos, os heróis partir de agora será a taverna da aventura, ou pode
terão que se defrontar com ameaças mais sérias: usar alguma das sugestões citadas abaixo:
os habitantes e viajantes, transformados em
zumbis e esqueletos, além de objetos * Pelo menos um dos personagens dos
subitamente animados, como se estivessem jogadores é nativo de Ravenloft (claro que isso
possuídos por espíritos malignos. Caberá aos funciona melhor se você já tiver o livro do
intrépidos aventureiros a árdua tarefa de cenário). Ele pode começar a aventura em um
sobreviver à noite, se quiserem desvendar o acampamento e viajar por algumas horas antes
mistério por trás dos ataques. de encontrar a vila ao pôr-do-sol, seguindo boatos
sobre uma névoa misteriosa (vide o texto
intitulado “Lenda Urbana: Uma Névoa
Misteriosa”)
Cenário da Aventura * Os personagens já se conhecem (ou se
encontram na estrada) e estão a caminho de um
outro lugar – talvez já com uma missão para fazer,
Esta cidade não tem nome. Se o Mestre
que pode ser até mesmo fora de Ravenloft –
quiser estender a permanência dos heróis antes
quando a neblina os envolve. Eles se perdem e
da aventura realmente começar, pode dar à cidade
acabam na cidade, bem em frente à taverna, ao
o nome que quiser. O próprio termo “cidade”
cair da noite.
não é apropriado: trata-se mais de um ponto de
passagem na estrada, um conjunto de três cabanas
* Um ou mais personagens estão em suas
pequenas, um casebre caindo aos pedaços, uma
cidades originais – de preferência locais diferentes
barbearia, um armazém que deve servir de
e até muito afastados entre si, possivelmente até
entreposto comercial e uma taverna, que servirá
em países ou mundos de campanha diferentes.
de ponto de partida.
Cada um escuta um grito de horror, dor e
sofrimento vindo de um beco, ou de uma área
Antes de começar a aventura, é de se
sombria atrás de uma casa ou celeiro. É possível
presumir que menos de 20 pessoas moravam
ver um vulto correndo para fora do campo de
aqui. O que classifica o povoado como menor
visão. Se o(s) personagem(ns) resolver(em)
do que um “acampamento” (Livro do Mestre, pág.
investigar, a densa neblina surge de repente e o(s)
137). O Mestre pode decidir aumentar esse
envolve, deixando-o(s) desorientado(s). A névoa
número, mas isso implicaria multiplicar as casas.
se dissipa em parte, deixando ver a porta da
Em termos de jogo, as cabanas são casas simples e
taverna nessa pequena vila, ao cair da noite.
a taverna é uma casa grande (Livro do Mestre, pág.
152). Assim que as Brumas começarem a
Todos os personagens têm uma coisa em
envolver a cidade e a noite cair, as casas assumem
comum: uma história muita antiga, uma “lenda
uma aparência envelhecida, como se estivessem
urbana” que conheceram quando eram crianças.
abandonadas há anos. Isso deverá manter os
Na época pode ser que não tenham prestado
heróis alertas.
muita atenção, mas agora essa história começa a
mostrar um pouco de verdade:

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A lenda urbana: uma bruma misteriosa


Quando a temperatura cai alguns haveria lendas. E pelo número de histórias que
acham comum a aparição de longas e se contam desde a sua infância, parece que não
indefiníveis cortinas de fumaça. Outros sequer foram poucos os escolhidos.
dão valor a esse fenômeno. Mas certamente, Você não percebe quando ela se aproxima
sempre existirão aqueles que já ouviram de você, tudo o que pode fazer é se deixar levar
algumas das muitas histórias que tratam pelo susto, pela surpresa. Até que o pânico o
dessas noites. leve ao encontro de um medo que não irá
Dizem as histórias que não há luz desaparecer com o tempo ou agrados, um medo
capaz de iluminar o caminho ou calor o adulto. Jamais se refira a Elas como uma fábula
bastante para aquecer aqueles que são para dar limites às crianças da sua terra.
abraçados pelas Brumas. Envolvidos por essa Talvez você seja capaz de viver toda a
neblina, os que parecem ter sido “escolhidos” sua vida sem encontrá-las ou até tombar antes
por ela talvez jamais voltem para as suas casas. que isso possa acontecer. Mas não é bom
No entanto, alguém já deve ter presenciado esquecer que um dia Elas poderão vir atrás de
uma dessas aparições e sobrevivido, senão não você, as Brumas...

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Legenda do O lugar não é muito iluminado e todas


as janelas têm cortinas. Há um som constante
Cenário da madeira estalando, como se o local mal
estivesse se equilibrando, ora para a esquerda,
Obs. 1: Tentativas de fuga? Se, ora para a direita. Aparentemente, o ruído
a qualquer momento durante a aventura, os vem do piso de tábuas, mas também há
personagens tentarem se afastar da vila, as brumas madeira nas paredes e no teto, que é o piso
densas só permitem enxergar até cerca de 60cm do segundo andar. Sobre as mesas não há nada
à frente, abrindo-se algumas vezes, mas nunca de relevante, apenas o pó do que há muito já
permitindo ver além de 1,5m, mesmo com visão não é mais usado. Atrás do balcão a visão não
na penumbra e visão no escuro. O chão é é mais animadora, as garrafas estão vazias e
pedregoso, enlameado e sem marcas que mesmo a marca lascada de um machado na
indiquem qualquer direção. Alguns metros à madeira do balcão se mostra tão antiga quanto
frente, uma garoa fina esfria o ar à volta dos o resto da taverna.
personagens, causando certo incômodo. Ao
longe, pode-se ouvir o uivo de lobos que nunca Talvez o que melhor possa ilustrar a falta
aparecem, e os guinchos e gritos dos morcegos de conservação do local seja a escada que leva
ora se aproximam, ora se afastam. Por maiores para o segundo andar. Ela está inclinada e
que sejam os seus esforços, os heróis sempre faltam três degraus, o segundo e os dois
andarão em círculos e terminarão de volta ao últimos – se foram destruídos pela ação do
povoado, até o amanhecer do dia seguinte. tempo ou por um acidente, é difícil dizer.
Além das mesas, do balcão vazio, da escada
Obs. 2: Eles ficaram parados? Se os quebrada e das janelas fechadas, há uma
heróis resolverem ficar na taverna até o fim da passagem entre a escada e o final do balcão.
noite, considere como se eles tivessem falhado Lá não há porta, e a sala está escura. A única
em desativar as armadilhas mágicas escondidas luz disponível está nas velas acessas em
na cidade (vide descrições da cabana e do castiçais espalhados pelas mesas da taverna.
armazém). Nesse caso, os oponentes virão até
eles, cercando a taverna. A aventura vai ficar mais Obs.: A aventura prevê que os aventureiros
orientada para combate, mas mesmo assim é estarão na taverna após o pôr-do-sol. Por isso, a
possível criar um clima de claustrofobia e taverna estará vazia e com aparência de
esperança em meio ao tormento, com os abandonada. Se você preferir dar ênfase ao clima
monstros se retirando para a neblina após um estranho e à natureza sobrenatural da mudança
primeiro ataque. Nesse caso os personagens entre o dia e a noite, você pode adaptar o texto
provavelmente irão tentar explorar os arredores acima e incluir habitantes, um taverneiro
em busca de uma rota de fuga ou de respostas (recomendamos que sejam todos plebeus de
para suas dúvidas. níveis 1-2, humanos ou membros da raça
humanóide majoritária no grupo, sem quaisquer
Obs. 3: Mapa ao fim das descrições. escores extraordinários de habilidades). Todos
vão discretamente saindo das vistas dos heróis e
1. A Taverna Cisne Azul desaparecendo. Se algum aventureiro resolver
seguir algum desses personagens, o indivíduo em
A porta principal da taverna está questão desaparece assim que entra em um banco
entreaberta e bate toda a vez que o vento de neblina que está a poucos metros da taverna.
sopra. Uma brisa fria e sussurrante invade O herói que o segue vai andar em círculos por
todo o local. Uma chuva fina começa a cair. alguns instantes e acabar na porta da taverna de
novo.

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Os personagens dos jogadores estão 20) irá determinar que houve uma queda feia de
sozinhos em um lugar muito silencioso; alguém de tamanho médio, há muito tempo, e
além do estalar enervante de alguma tábua aparentemente ninguém se preocupou em
e do sussurro do vento lá fora, eles podem consertar.
até ouvir a própria respiração.
Imediatamente após eles terem entrado (ou, se a Agora permita que os jogadores decidam
aventura começar com eles já do lado de dentro, suas primeiras ações, como fechar a porta
logo após o último PdM ter desaparecido) a placa principal ou espiar através das janelas. A visão de
com o nome da taverna cai pesadamente sobre o quem olhar através das janelas ou pela porta é a
piso de madeira à frente da construção, de uma forte neblina cinzenta, que não permite
provocando um ruído forte. Voltando ao local saber se o sol já se pôs completamente.
para investigar, eles podem ver claramente que a
placa estava presa por pinos de metal enferrujado Cerca de dez rodadas (um minuto) depois
que não suportaram mais o seu peso. de os heróis entrarem na taverna, o som de estalar
de madeira vai parar. Se algum personagem tentar
Dentro da taverna, cada uma das velas dos identificar a origem do som, permita que ele
castiçais que estão sobre as mesas ilumina uma inicie um teste de Ouvir (invente uma CD alta,
área de 1,5m de raio. Elas levarão uma hora pra pode ser 15 ou 20), mas o som vai parar
serem totalmente consumidas. Há mais dez velas imediatamente, deixando o personagem sem
em uma caixa no armário atrás do balcão. resposta.

Se algum herói estranhar a escada quebrada Moradoras Permanentes (EL 2): entre
e tentar investigar, um teste de Observar (CD as aranhas que infestam os cantos da taverna,

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quatro são aranhas monstruosas miúdas


(Livro dos Monstros, pág. 209). Elas só 1.2 O Segundo Andar
atacarão se forem provocadas.

Aranhas Monstruosas O corredor é simples, uma parede de


Miúdas (4): 4PV cada. um lado e quatro portas do outro. A última
porta foi pregada pelo lado de fora, mas parte
Não é possível enxergar o que há no da madeira está deslocada e alguns pregos já
segundo andar da taverna apenas olhando da base caíram. Há dois suportes para castiçais, um
da escada. Está muito escuro e o corredor faz uma em cada parede.
curva. Com um teste de Ouvir (CD 15) bem
sucedido é possível apenas ouvir o barulho de
ratos nas paredes. Todas as portas estão emperradas com a
umidade e o tempo, e as chaves não estão em
1.1 A Despensa nenhuma parte da taverna, mas é possível
arrombá-las (portas de madeira boa, 3,5cm de
espessura, dureza 5 e 15PV cada, teste para
O cômodo nos fundos da taverna derrubar a porta CD 16).
parece servir de cozinha e despensa. É uma
sala relativamente extensa, com uma grande Os dois primeiros quartos são bem
mesa de centro, estantes e prateleiras por simples:
todas as paredes, com muita quinquilharia e
o que um dia já foi comida. Há duas camas de solteiro com um
criado-mudo entre elas e uma janela fechada
e coberta com cortinas velhas. Em cima de
Este é o cômodo escuro que os um criado-mudo há uma bacia vazia. Não
personagens podiam ver no fim do corredor, há roupas penduradas no cabideiro atrás da
entre a escada que leva ao segundo andar e o porta, nem sapatos ou quaisquer outros
balcão. Não há qualquer som vindo dele. É um objetos sob as camas.
lugar relativamente grande, mas está abandonado
como todo o resto da casa. As prateleiras estão
cheias de louça, talheres toscos, copos e caixas, O terceiro quarto é um pouco maior:
mas nada em bom estado. Não há comida, nem
bebida exceto restos secos e mumificados. Aqui A porta leva a um quarto com quatro
os jogadores podem encontrar alguns itens camas de solteiro e uma pequena mesa, além
como: sacos de pano, pedaços de corda de uma sacada. Da sacada pode-se enxergar
pequenos, um pé de cabra, 2d4 garrafas vazias, com certa dificuldade a rua abaixo. É mais
mais 12 velas e quatro castiçais. fácil ver a sacada do quarto ao lado,
parcialmente destruída.
Inquilinos incômodos (EL 1): Há uma
família de ratos (Livro dos Monstros, pág. 203) É possível atravessar desse quarto para o
morando nas paredes da despensa. Mexer nas último, pulando de uma sacada para a outra e
prateleiras chama a atenção deles, que podem evitando assim abrir a porta, porém é um
atacar os “visitantes indesejáveis” para defender movimento perigoso, porque a sacada do último
suas poucas reservas de comida. quarto está quebrada e pode não resistir ao peso
de quem pisar nela (teste de Reflexos CD 15 ou
Ratos (8): 1PV cada.

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ataque, testes de resistência, habilidade e perícia)


cair no chão da rua, três metros abaixo;
por 5d4 rodadas. Além disso, todos os que
dano 1d6). A última porta do corredor está
estiverem no quarto vão ter que se desviar dos
bloqueada (CD para derrubar 18, CD 12
morcegos e por isso devem fazer imediatamente
para desfazer o bloqueio na porta com um
um teste de Reflexos (CD 11; lembre-se da
teste de Operar Mecanismo). Por qualquer
penalidade de –2 dos que falharam no teste de
lado que se entre, a visão é assustadora:
Medo) para evitar pisar em falso no chão, que
está enfraquecido. Uma falha indica que o
Existem lendas que falam de personagem abriu um buraco no piso e caiu no
monstros, bestas destruidoras e primeiro andar (dano 1d6). Os morcegos saem
assassinas, mas quase nunca se vê provas pela sacada em 1d4+1 rodadas, tão logo as nuvens
de sua passagem. Aqui temos algo que voltem a se fechar no céu.
poderia ser uma prova da existência de
um desses monstros, mas o mistério Morcegos (enxame): 1 PV cada; calcule
permanece. É como se algo tivesse uma média de 13 PV para cada cubo de 1,5m de
abocanhado esse quarto e o engolido, ele lado, em caso de magias de área. Obs.: magias
simplesmente deixou de existir. Há que só afetam um alvo (como mísseis mágicos
restos de madeira partidos e manchas de individuais) só matam uma criatura cada.
cor marrom que cobrem do chão até o
teto, como se tivessem sido salpicadas Após a saída dos morcegos – ou depois de
com baldes. Olhando de perto, é possível vasculharem o quarto, se você não usou este
distinguir claramente a natureza das encontro – os heróis perceberão que as nuvens
manchas: é sangue coagulado e carregadas se fecharam, bloqueando
envelhecido. completamente a luz da lua e começando a se
precipitar em uma chuva fina. A névoa se dissipa
um pouco mas a chuva não ajuda muito na
A visão é suficiente para causar um teste visibilidade. Se os aventureiros saírem da taverna,
de Horror com efeitos menores (CD5; Livro a chuva fica mais intensa, como se percebesse as
de Regras Básicas de Ravenloft, pág. 68; ou vide suas ações. É interessante que os personagens
Apêndice). Caso nenhum dos personagens (ou percebam esta mudança; apesar de ser apenas
apenas um) seja afetado, você pode, parte da ambientação, ela serve para tornar o
opcionalmente, introduzir o encontro abaixo: clima de desconfiança e insegurança mais pesado
e assim tornar os personagens mais suscetíveis a
Fugitivos da Lua (EL 2; opcional): um sustos e emoções fortes.
bando de morcegos está voando sobre a cidade
quando as nuvens se abrem um pouco e a lua O Quarto Secreto (EL 1): Se os heróis
invade o céu com sua luz prateada. Os morcegos vasculharem em torno da taverna, perceberão
se voltam instintivamente para um local mais que há mais um cômodo no primeiro andar, um
escuro: a sacada destruída, que é a única entrada quarto que não tem comunicação com o resto
aberta no segundo andar. Os morcegos da casa. Atualmente sem porta, só se pode entrar
realmente não atacam ninguém e usam o eco nele por uma janela. Ele já teve uma porta, mas
para não chegarem nem perto dos heróis, mas ela foi completamente bloqueada com uma
sua entrada repentina e seus gritos estridentes parede de tábuas. Há três esqueletos (Livro dos
causam um teste de Medo (CD 5; Livro de Regras Monstros, pág. 95) caídos no chão, junto a dois
Básicas de Ravenloft, pág. 64; ou vide Apêndice). frascos de óleo e 20 moedas de ouro. Assim que
Personagens que falharem no teste ficam os heróis entram no cômodo, os olhos das
abalados (penalidade moral de –2 em jogadas de criaturas se enchem de um brilho avermelhado

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e eles se levantam, partindo para a ação. e um baú com roupas velhas. Assim que o
barbeiro se fizer notar, ele avançará para o salão.
Esqueletos (3): 6,6,4 PV. Se os personagens não entrarem no quarto, mas
fizerem muito barulho no salão, o barbeiro virá
Apesar de a taverna estar em mau atacá-los sem o benefício da surpresa. O Barbeiro
estado de conservação, é a única construção de é um zumbi de tamanho Médio (Livro dos
dois andares do povoado e a única com muitas Monstros, pág. 192); substitua seu ataque de
camas. Por isso, ela é a opção lógica para os heróis pancada por um ataque com a navalha, com o
se retirarem e tentarem descansar entre mesmo bônus de ataque e dano de 1d4 (corte).
encontros, apesar de a aventura ser curta e
originalmente não prever pausas extensas.
Do quarto dos fundos, gemidos
de dor e agonia tomam conta do ar e
2. Barbearia ganham forma em um corpo
consumido por vermes. Decomposto,
com um avental branco e rasgado,
Essa casa é pequena e deve ter sido olhar fixo à frente, navalha em punho,
enfeitada e aconchegante no passado. Mas ele vem na sua direção, sempre
agora elas está sem a porta da frente e a janela avançando, lentamente...
está em cacos. De fora não se pode ver muito
porque está bem escuro lá dentro.
Entrando no que já foi um pequeno
salão de barbeiro, um susto inicial: há alguém
na cadeira! Aproximando-se para ver melhor,
um novo susto: é um esqueleto! E está sem
cabeça!

O esqueleto está aqui há algum


tempo, parcialmente coberto de teias e com
aranhas diminutas passeando entre suas costelas.
A cena propicia um teste de Horror (CD 5; Livro
de Regras Básicas de Ravenloft, págs. 68-69; ou vide
Apêndice). O esqueleto está inerte, mas o perigo
real está no outro cômodo.

O Barbeiro (EL ½): Tão logo os


personagens se recuperem do susto com o
esqueleto, eles perceberão que há uma outra
porta, levando a outro cômodo. É o quarto dos
fundos, onde o barbeiro morava. O primeiro que
entrar será surpreendido se não passar em um
teste de Ouvir (CD 10; o mestre deve fazer este
teste em segredo para não alertar o jogador). O
barbeiro, transformado em zumbi, está com a
navalha aberta e pronta para golpear o primeiro
que abrir a porta. No quarto há apenas uma cama

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Barbeiro Zumbi (1): 16PV


novo que toda a vila e parece ter sido usado
Qualquer um que tenha falhado em há pouco tempo, mas não há restos de
no teste de Horror com o esqueleto deve comida, apenas lenha queimada
fazer novo teste de Horror (CD10, vide recentemente.
acima); uma falha indica o mesmo efeito Os móveis da sala foram movidos há
imediato do teste anterior. pouco, a contar pelos rastros frescos na
poeira do chão. Também parece ter havido
uma luta na sala, que se estendeu ao quarto.
3. Casa 1 Há manchas de sangue no chão, não tão
antigas quanto as manchas do quarto da
taverna. A única janela da sala está voltada
A maior das casas do povoado, e única para a casa maior.
cuja decoração ainda resiste às intempéries.
Uma casa com sala e dois quartos, uma
cozinha, todos quase sem mobília. Aqui há
tapetes no chão, quadros nas paredes e
algumas pratarias espalhadas sobre a mesa
central da sala. Embora os tapetes estejam
5. Casa 3
carcomidos e furados pela umidade, os
quadros turvos e escuros, a prataria ainda
reflete um pouco da luxuosa vida que um Essa casa mais se parece com um
dia essa riqueza já concedeu aos que depósito do que com uma moradia. Não
moravam aqui. É possível imaginar-se que há camas no único quarto. Há dois espelhos
quem esteve aqui por último saiu ovais grandes nas paredes da sala, cobertos
apressadamente, largando algumas coisas com lençóis. Todos os móveis estão
para trás. empilhados uns sobre os outros e
igualmente cobertos com lençóis. Há
cabeças empalhadas de animais e outros
Aqui não há nada de especial, é apenas uma troféus nas paredes, também cobertos com
casa de alguém com uma certa riqueza. A janela lençóis.
de um dos quartos fica de frente para uma janela Na cozinha, há três facas de cortar
da Casa 2. No outro quarto, a janela mostra a carne e talheres menores sobre uma mesa
barbearia. sem toalha. As lâminas estão sujas de
sangue. Sangue que não é fresco, mas
também não está muito velho.

4. Casa 2 Por todos os cômodos, uma presença


incomoda e faz vocês se sentirem
observados.

Essa é a menor das três casas. Nem


humilde demais, nem rica demais, com uma A cena pode ou não pedir um teste de
sala e um quarto, além de uma cozinha. Há Horror (CD5) à vontade do Mestre. Os objetos
alguns móveis rústicos na sala e um fogão a são comuns, mas a esta altura os PJs devem estar
lenha na cozinha. O fogão parece ser mais se preparando para o pior.

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de losango. Se a esfera for aberta com cuidado

6. Armazém
para se desativar a armadilha, a moeda estará
inteira. Se a armadilha for disparada, a moeda
estará com um buraco no meio (feito pela
agulha). Se a esfera de cobre for aberta à força ou
Maior que as casas e um pouco menor quebrada (CD 15), a moeda será partida.
do que a taverna, essa prédio é composto de
um só cômodo, com várias estantes e Esfera de Cobre: Armadilha Miúda, ND
prateleiras cheias de itens. Provavelmente, ½; +10 corpo a corpo (1d2, agulha); Procurar
esta loja funcionava como entreposto (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Especial:
comercial na estrada, dando vida a este lugar. Invoca garras esqueléticas. Detectar magia revela
Ainda há coisas úteis nas prateleiras, como uma aura leve de Necromancia na esfera e uma
ferramentas e louças inteiras, e até objetos aura de Abjuração na moeda.
agradáveis ao olhar, como um conjunto de
grandes lenços coloridos e Obs.: Ao todo existem 3 dessas esferas de
semitransparentes. Quem quer que tenha cobre. Uma está no armazém, e as outras duas
trabalhado aqui, não levou suas mercadorias podem estar em qualquer lugar – no próprio
quando saiu. Se é que saiu... armazém ou em uma das casas, por exemplo.
Porém, se um encontro ficar muito pesado para
Armadilhas de Cobre (EL ½): os heróis, é perfeitamente possível e aceitável
Procurando no armazém, os heróis têm uma boa ignorar-se as outras duas esferas.
chance de encontrar uma das três esferas de Alternativamente, juntando-se as três moedas
cobre (teste de Observar ou Procurar, CD 15; (mesmo furadas ou partidas), é possível quebrar
vide descrição abaixo). Assim que encontrarem o encanto que anima as garras esqueléticas,
uma delas, dê a eles 1d10 rodadas para estudarem tornando-as inanimadas. Pistas sobre essa
o objeto antes de começar o encontro descrito alternativa podem estar escritas na esfera, em um
abaixo. Se o personagem manipulando a esfera idioma desconhecido (Decifrar Escrita, CD 11,
de cobre desativar a armadilha ou dispará-la, o Usar Instrumento Mágico, CD 20, ou ainda ler
encontro abaixo começará na rodada seguinte. magias). Se não houver ladinos no grupo, a
mensagem pode estar em dracônico, o idioma
Cada esfera é dividida em duas partes dos magos.
iguais e pode ser aberta girando-se os seus pólos
em direções contrárias. Fazer isso sem tentar O Perigo Rastejante (EL 2): Para cada
desativar a armadilha primeiro, entretanto, armadilha de esfera de cobre que for disparada,
dispara uma agulha em um dos pólos. A agulha oito garras esqueléticas (trate como esqueletos de
não está envenenada, mas iniciará uma reação tamanho Miúdo, Livro dos Monstros, página 95)
mística na área, convocando várias pequenas saem da terra.
ameaças: mãos esqueléticas, enterradas na lama
em volta do povoado, irão se arrastar para fora Garras esqueléticas (8): 1 PV cada.
da terra, atacando quem estiver carregando uma
ou mais esferas de cobre e quaisquer outras Mercadorias Relutantes (EL variável,
criaturas vivas nas imediações. As garras chegarão ½–3+): Permita que os personagens vasculhem
em 1d10+2 rodadas, mas só atacarão quando os o local por alguns instantes em busca de pistas –
heróis estiverem fora do armazém. Elas não virão ou mesmo de tesouros fáceis – antes de passar
se juntar ao combate dentro da casa. ao perigo real do armazém: parece que as
mercadorias não querem ter donos...
Dentro da esfera há uma moeda em forma Inicialmente, os objetos não responderão às ações

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dos PJs, mas após alguns momentos de paz, Perigo Elevado ao Cubo (EL 2): Em
alguns itens começarão a dar sinais de vida, meio às teias de aranha, há uma armadilha mágica
atacando os heróis quando estes menos mais perigosa do que as esferas de cobre: um
esperarem. cubo de ossos, uma caixa feita de ossos soldados
entre si, coberta de runas e símbolos arcanos.
Praticamente qualquer objeto no Detectar magia revela uma forte aura de
armazém pode ser um objeto animado (Livro dos Necromancia no cubo. Se manuseado sem
Monstros, páginas 149-150). É importante verificar cuidado, ao final de uma rodada ele dispara um
se os heróis estarão em condições de se mecanismo que o cobre de pequenas garras e
defenderem de um ataque maciço. Se eles já espinhos ósseos, machucando a mão de quem o
estiverem feridos e enfraquecidos, ou quase sem estiver segurando.
magias, esse encontro pode ser potencialmente
mortal. Fique atento às condições do grupo antes Mais importante do que isso, entretanto é
de lançá-lo em um combate exageradamente o que pode acontecer se ele for aberto sem
pesado. Também tenha em mente as regras de primeiro se desarmar a armadilha. A caixa está
combinação de criaturas de diferentes níveis de aparentemente vazia, porém um vento gelado
desafio em um só encontro, para determinar a avança de dentro dela assim que é aberta, com
dificuldade real do mesmo. Se os heróis derem um uivo apavorante, como se um espírito,
conta de um primeiro combate mais fácil – talvez sentindo muita dor, tivesse saído. Todos em um
com alguns lenços, facas, garfos, pratos e castiçais raio de 1,5m devem fazer um teste de Medo (CD
– e saírem do armazém, mais tarde eles podem 11). Se a armadilha dos espinhos for evitada, a
se ver perseguidos por cadeiras, lençóis e mesas. cubo fica inerte quando aberto, revelando-se
A princípio, apenas os objetos do armazém serão vazio. Isso também evita o segundo efeito do
animados. Lembre-se de conceder experiência cubo: ele foi armado para invocar das redondezas
total apenas pelos objetos que foram doze esqueletos de tamanho Médio (Livro dos
efetivamente vencidos em combate. Monstros, página 95). As criaturas chegarão à vila
em 1d10+2 rodadas e vão se dispersar em trios,
Objetos Animados (diversos): 2PV em busca de qualquer criatura viva que possam
(miúdos), 5PV (pequenos), 11 PV (médios), 22 atacar.
PV (grandes, se houver).
Cubo de Ossos: Armadilha Miúda; ND

7. Cabana
2; +20 corpo a corpo (1d6); Procurar (CD 20);
Operar Mecanismo (CD 20). Especial: invoca
esqueletos.
Essa tosca construção é menor do que
todas as demais, com paredes de madeira e teto Esqueletos (12): 6 PV cada; dividir em
de palha. Não há janelas e a única ventilação vem quatro trios (EL 1 cada).
do vão por baixo da porta e de um buraco
descoberto no teto. Uma pequena mesa está
coberta de pó, e há teias de aranha cobrindo as Juntando-se as peças do Quebra-
quatro cadeiras caídas no chão em volta dela. Cabeça: Se os heróis chegaram até aqui, eles
merecem começar a ter algumas explicações.
Mais Aranhas (EL 1): Duas aranhas Incentive-os a reverem os perigos que
monstruosas moram entre as cadeiras. Elas só enfrentaram e as coisas que acharam, a fim de
atacarão se os PJs mexerem nas cadeiras. ter um quadro geral do cenário, e se eles tiverem
dúvidas proponha testes de Inteligência com CDs
Aranhas Monstruosas Miúdas (2): 4PV relativamente baixas, soltando algumas dicas a
cada. cada novo sucesso.
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Eles devem ter a chance de Todas as criaturas sobreviventes (ou que


perceber que as coisas não estão não foram usadas) dos encontros anteriores se
acontecendo ao acaso (é bem possível voltam para atacar os heróis em ondas,
que eles já estejam paranóicos e não acompanhando os zumbis (Livro dos Monstros,
acreditem que coisa algum foi por Pág. 192): aranhas miúdas saem de suas teias;
acaso, mesmo a chuva e os morcegos) e que as ratos deixam seus ninhos; o barbeiro pode fazer
armadilhas foram deixadas para trás para pegar uma aparição; os esqueletos presos no quarto
quem quer que chegasse à vila, como se alguém secreto da taverna começam a bater
não quisesse que nenhuma testemunha ficasse desesperadamente nas paredes de seu
para contar o que aconteceu. Ainda restarão os confinamento; objetos animados tentam sair do
enigmas da ausência de moradores, do armazém; o esqueleto sem cabeça da barbearia
envelhecimento das casas etc. se junta aos seus companheiros mortos-vivos.
As garras esqueléticas apenas se manifestarão se
Após uma breve pausa para pensar (ou não, os heróis não desarmaram as armadilhas nas
dependendo do ritmo e das ações dos esferas de cobre.
personagens), a aventura atingirá um clímax:
Esse encontro deve ser feito com cuidado,
A Horda (EL variável, 1– 4): Quando para não matar todos os heróis de uma vez. Se
você perceber que os heróis estão devidamente for necessário, ele pode ser subdividido em
preparados – ou não – para um grande encontro encontros menores, à medida que os heróis vão
final, leia o seguinte para eles, adaptando vencendo pequenos grupos ou fugindo e
conforme o caso: tentando se esconder. Para intensificar o clima,
pode haver mais aranhas ou ratos em lugares
O cubo de ossos começa a tremer e onde antes não havia nenhum, ou algum objeto
gemer, como se espíritos irrequietos o nas outras casas pode se animar e vir atrás deles.
estivessem sacudindo por dentro. As esferas Como opção, os personagens podem ser
de cobre também parecem se aquecer de obrigados a realizar um único teste de Horror
dentro para fora. É possível sentir uma no início do encontro (CD10) e se forem bem
comoção no ar. A chuva fina fica mais forte, sucedidos deverão fazer um teste de Medo (CD
como se uma tempestade estivesse prestes a 10).
cair. A queda súbita de temperatura e a chuva
ajudam a dissipar a neblina, abrindo espaço Cuidado para não exagerar nem fazer os
para sua visão. Mas a cena que vocês vêem jogadores pensarem que não há saída, ou que
não é nada bonita: Ravenloft se resume a combates com monstros e
testes de medo e horror. Eles devem valorizar a
De todos os lados, alguns metros além estratégia e o trabalho de equipe ao invés de
do perímetro do povoado, mãos se erguem confiar cegamente em suas habilidades
da lama. Cabeças parcialmente decompostas, individuais de combate.
cabelos desgrenhados, olhos vazios, dentes
apodrecidos, aqueles que parecem ter sido Se os encontros ficarem pesados demais,
um dia os moradores e visitantes deste local pode-se incluir 1d4+1 poções de curar ferimentos
finalmente se revelam. Cadáveres leves entre os itens encontrados no armazém,
ambulantes! Eles estendem as mãos para talvez mais um ou dois frascos de óleo, ou armas
agarrar vocês, abrem bocas deslocadas e sobressalentes (em mau estado de conservação,
espumantes, como se estivessem com fome... mas ainda utilizáveis para um ou dois encontros
e aparentemente, vocês são o prato principal. antes de se quebrarem) na cabana.

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Alternativamente, é possível que os


heróis tentem utilizar o cubo de ossos e as
esferas para diminuir as ameaças dos
esqueletos e zumbis. Se eles perceberam
que as garras esqueléticas são atraídas pelas
esferas, podem usar as mesmas para atrair as
garras para longe de si, ou jogá-las entre os outros
monstros. Se eles usarem essa estratégia mais
desesperada, você pode permitir que as garras
ataquem outros mortos-vivos no seu caminho, Concluindo a
sem distingui-los dos vivos. Jogar os inimigos
uns contra os outros é uma tática interessante e Aventura
eles podem ganhar pontos de experiência
Há várias possibilidades de conclusão deste
adicionais por isso – mas lembre-se de que eles
cenário:
só ganham pontos de experiência em combate
pelas criaturas que venceram diretamente.
- A opção mais otimista é que os heróis
sobreviveram à noite e, com o raiar do dia, eles
estejam livres para partir para seu próximo
destino – se eles começaram fora de Ravenloft,
agora estarão presos na Terra das Brumas por
um longo tempo... Para sobreviverem aos
inúmeros ataques, eles devem confiar mais em
si mesmos do que na sorte. A taverna ainda é a
casa mais segura para eles se esconderem e
formarem uma frente de defesa; a cabana cairá
facilmente se os mortos forçarem suas paredes;
a barbearia está sem porta e o armazém tem
incontáveis objetos perigosos.

- Uma opção menos otimista é que eles


tenham tentado fugir pelas Brumas. Essa
alternativa é inútil até o amanhecer e eles sempre
retornarão ao ponto de partida. Se tentarem fazer
isso na cena final, os morcegos podem estar
aguardando – mas dessa vez, dispostos a atacar
os heróis. E dessa vez, também, os lobos que
uivaram nas brumas a noite toda podem estar
bem mais próximos...

- A terceira opção é deles se entregarem –


o que significa morte certa – ou tentarem
combater cegamente seus oponentes em um
ataque suicida. Como o próprio termo diz, um
ataque assim seria suicida.

Considerando que eles sobreviveram e


estão prontos para outra – ou talvez ainda não,
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mas seria apenas uma questão de Testes de Medo e Horror são testes de
tempo – leia o seguinte para eles: resistência de Vontade, que são feitos em
determinadas circunstâncias, explicadas em
detalhes no Capítulo 3 do Livro de Regras Básicas
de Ravenloft, e apenas os seus efeitos menores –
Finalmente, a luz bem-vinda do sol que são os mais indicados para uma aventura
se apresenta em meio às nuvens. Como que destinada a personagens iniciantes – serão
percebendo a mudança no momento, os resumidos aqui.
mortos que restaram caem por terra, os
objetos que os atacavam jazem inertes. O Para se determinar o efeito dos testes, é
cubo de ossos e as esferas também não preciso verificar o resultado da jogada. Se o
irradiam mais magia, são como brinquedos personagem falhou no teste por 1-5 pontos de
quebrados que cumpriram sua função diferença, ele sofre um efeito menor. Se falhar
macabra, como se tivesse “acabado a corda”. por 6-10 pontos de diferença, sofre um efeito
As casas voltam a ter uma aparência moderado. No caso de Medo, só há um efeito
menos decadente, as teias de aranha e de cada tipo, mas no caso de Horror, há quatro
montes de poeira parecem se dissolver efeitos para cada tipo. Por isso, se falhar em um
juntamente com a neblina sob os raios do teste de Horror, o jogador deve rolar também
sol. Ratos e aranhas voltam aos seus ninhos, 1d4
como se nada tivesse acontecido. A
tempestade passou, só restou uma chuva RESULTADOS DO TESTE DE MEDO
calma e fina, que parece destinada a
acompanhá-los em seu novo caminho. Ao Efeito Menor: Abalado. O personagem
longe, a luz se reflete nas gotas de chuva sofre penalidade moral de –2 em todos os testes
criando um pequeno arco-íris. A noite de de resistência, perícias e habilidades e jogadas de
terror acabou. Pelo menos por enquanto. ataque. O efeito dura por 5d6 rodadas e pode ser
dissipado por magias específicas pra remover
medo, alterar emoções ou memórias.

*** Efeito Moderado: Assustado. O


personagem, além de abalado, foge o máximo que

APÊNDICE puder, lutando se for impedido de fugir. Ele usará


de todos os meios para fugir, inclusive armas,
magias e habilidades especiais. O efeito dura por

Testes de Medo e Horror 5d6 rodadas e pode ser dissipado por magias
específicas pra remover medo, alterar emoções
ou memórias.
Testes de Medo e Horror são ferramentas
para o Mestre de jogo usar durante a aventura, RESULTADOS DO TESTE DE HORROR
com o objetivo de colocar os personagens no
clima apropriado de Ravenloft. Esses testes são Efeito Menor: 1 – Aversão; 2 – Susto; 3 –
opcionais na maioria dos casos e só devem ser Paralisia; 4 – Enjôo.
usados se os jogadores estiverem com dificuldade
para interpretar os efeitos que algumas cenas e Efeito Moderado: 1 – Pesadelos; 2 –
encontros teriam em seus personagens. Obsessão; 3 – Fúria; 4 – Fobia.

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Aversão: O personagem está assustado recupera pontos de vida naturalmente, e sofre


(vide acima). Além disso, ele ficará abalado um dano semanal de 1 ponto de Constituição.
sempre que estiver a menos de 15m do Esses pontos retornam à razão de um ponto por
local onde ocorreu o teste ou um lugar dia após ele ter se recuperado. O personagem
semelhante. A aversão aflige o personagem sofre também uma penalidade de moral
por uma semana. cumulativa diária de –1 em testes de Observar,
Ouvir e Procurar, até um máximo de –4.
Susto: O Personagem está apavorado -
como assustado, e ainda tem 50% de chance de Fúria: o personagem sofre um efeito
largar o que estiver carregando. Se for semelhante à Fúria do Bárbaro, mas sem controle
encurralado, ele não luta, mas se encolhe em um de seus atos, avançando cegamente na direção
canto, perdendo quaisquer bônus de Destreza e do objeto de sua fúria (a origem do teste de
dando um bônus de +2 aos ataques de seus Horror) pelo caminho mais rápido possível.
oponentes. Esse efeito dura apenas 5d6 rodadas Mesmo que o alvo seja destruído, o personagem
e não deixa seqüelas. continuará atacando até passar o período da Fúria.
Esse efeito não deixa seqüelas posteriores.
Paralisia: O personagem fica sem ação por
três rodadas, e é considerado automaticamente Fobia: Como a aversão. O personagem
surpreendido nesse período. Ele não sofre também ficará abalado sempre que for exposto a
seqüelas posteriores. qualquer coisa – local, história, imagem – que
lembre mesmo que superficialmente a origem
Enjôo: O personagem sofre dano de do teste de Horror. Esse efeito dura duas
Constituição de 1 ponto por rodada, durante semanas.
1d4+1 rodadas. Nesse período, ele não pode
conjurar magias e só realizará ações parciais, Recuperação: Para os efeitos que têm
enquanto tenta não vomitar. Os pontos perdidos duração extensa, ao final do período assinalado
de Constituição retornam à razão de um por o personagem faz um novo teste com a mesma
hora. CD do primeiro –2. Se tiver sucesso, estará livre;
se fracassar, o efeito durará por mais um período
Pesadelos: Semelhante ao efeito abalado por igual ao primeiro. Ao final do novo período, um
5d6 rodadas. Durante duas semanas, toda vez que novo teste é possível. A cada período, acumula-
tentar dormir ele sofrerá pesadelos vívidos, e se o modificador de –2 no teste, representando a
acordará gritando após 5d6 minutos de sono. Ele melhoria progressiva nas chances de recuperação
não consegue preparar magias arcanas e sofre do personagem.
uma penalidade de moral cumulativa de –1 em
todas as jogadas de ataque, testes de resistência, Fracassos Adicionais: Se o personagem
perícia e habilidade, até um máximo de –4. a sofrer um fracasso em um teste de Horror
magia sono evita esses efeitos mas deve ser enquanto ainda estiver sob efeito de outro
aplicada a cada vez que ele tentar dormir. Elfos fracasso (e o efeito for da mesma categoria do
devem re-rolar o dado de efeitos, por serem resultado anterior, ou seja, menor ou moderado,
imunes a esse efeito em particular. no caso da presente aventura), o efeito apenas se
repete e não é preciso rolar 1d4 novamente. Se o
Obsessão: A imagem se torna uma obsessão resultado for de uma categoria mais alta, o 1d4 é
e o personagem fica sem poder descansar rolado normalmente.
apropriadamente. Por duas semanas, ele não

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Cisne Azul
19

A última parada
Por Juliano “Bardo” Barcelos Alves

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