Você está na página 1de 80

Capítulo 1: A Ascensão do Mal Elemental

ma terrível ameaça se reúne no Norte. Ao longo Dentro dessas câmaras estão os restos de um templo

U dessa região dos Reinos Esquecidos (Forgotten


Realms), saqueadores selvagens trazem a
destruição. Monstros estão a espreita,
predando rebanhos, tumultuando através dos campos
de colheita, e atacando nativos e viajantes. Nos
construído por adoradores drow do Mal Elemental.
Cada um dos quatro cultos venera uma
entidade poderosa do ar, terra, fogo ou água: um
Príncipe do Mal Elemental. Tal como os seus
príncipes, os quatro cultos são rivais, mas todos eles
assentamentos, crescem a discórdia e a desconfiança. servem a uma força misteriosa que eles chamam de
Estranhos desconhecidos espreitam nas sombras, Ancestral Olho Elemental (Elder Elemental Eye).
sussurrando sobre como tudo está prestes a mudar. Um profeta dotado com uma poderosa arma
Este ano trouxe uma primavera excepcionalmente elemental lidera cada culto. Estas armas – Fúria do
quente e tempestuosa. Propagam-se histórias de Vento (Windvane), Presa de Ferro (Ironfang),
inundações, vendavais, incêndios e tremores. Golpeadora Ígnea (Tinderstrike), e Afogador (Drown) –
Estes problemas tem uma fonte conhecida por foram as catalisadoras para a criação dos quatro nós
poucos no Norte: O Mal Elemental. Servos desta elementais, lugares onde os Planos Elementais
malevolência se reúnem nas Colinas Sumber (Sumber conectam ao Plano Material. Os cultos evocam
Hills) e espionam o Vale Dessarin (Dessarin Valley), criaturas elementais através dos nós, e eles usam a
atraídos por uma força que eles não conseguem magia elemental para criar orbes de devastação
explicar. Imergindo em um conhecimento perigoso, capazes de destruir regiões inteiras. Eles tem testado
esses fanáticos procuram dominar a magia elemental essas armas mágicas, reforçando os níveis dos cultos,
e libertar o seu poder destrutivo em todos os lugares. e infiltrando várias comunidades, todas dirigidas pelas
E eles estão ainda mais além de seus planos do que a visões que os profetas receberam do Ancestral Olho
maioria das pessoas do Norte consegue perceber. Elemental. Com o tempo, cada profeta espera atrair o
Quatro cultos elementais crescem em poder seu príncipe elemental para passar através do nó e
nas Colinas Sumber, reivindicando fortes causar destruição no Vale Dessarin e além.
abandonados que conectam a uma fortaleza
subterrânea, uma vez parte de um antigo reino anão.

Leonardo Piauilino
conselhos para adaptar esta aventura para outros
Usando Este Livro cenários de campanha de D&D.

Os Príncipes do Apocalipse apresenta uma campanha


épica contra as forças do Mal Elemental que podem Plano de Fundo da
ocupar vocês e seus jogadores por muitos meses.
Personagens que são pelo menos 3º nível podem Aventura
mergulhar diretamente na aventura principal. Um
grupo de personagens de 1º ou 2º nível deve começar A ameaça do Mal Elemental emerge em diferentes
com a miniaventura do capítulo 6. mundos do multiverso sempre que a força conhecida
Este capítulo oferece o plano de fundo da como o Ancestral Olho Elemental testa sua força. Em
aparição do Mal Elemental e uma sinopse da sua atual encarnação, o Mal Elemental surge nas
aventura. Os quatro cultos elementais, que servem Colinas Sumber. As cidades espalhadas e casas
como os inimigos principais da campanha, também isoladas desta fronteira agora enfrentam uma terrível
são descritos neste capítulo. Embora os cultos ameaça. Se as forças do Mal Elemental não puderem
estejam todos conectados por sua fome de poder e ser derrotadas antes que elas cresçam, loucura e
propensão para a destruição, cada um tem seu destruição podem se espalhar sem controle através do
próprio líder e métodos preferidos. Além disso, este Norte.
capítulo oferece diretrizes para iniciar e desenrolar a A presença do Mal Elemental nas Colinas
aventura. Sumber remonta a milhares de anos, quando uma
O capítulo 2 explora o Vale Dessarin, o seita de drows renegados descobriram as cavernas
cenário para esta aventura (e muitas outras, se você extensas sob as Colinas Sumber e reivindicaram como
desejar). O Rio Dessarin, uma das poderosas vias seus territórios. Estes elfos negros veneravam um
navegáveis do Norte, atravessa uma região de fronteira terrível deus do mal primordial, e construíram um
mal resolvida em poucos dias de viagem a partir da santuário para este poder sem nome. Com o tempo, o
grande cidade de Águas Profundas (Waterdeep). Um antigo culto drow desapareceu (ou foi eliminado) e o
punhado de pequenas cidades e postos avançados lugar conhecido como o Templo do Ancestral Olho
estão espalhados pela região, ligados a terras mais Elemental foi esquecido por séculos.
populosas por estradas antigas e um largo rio. O Os anões de Besilmer foram o próximo povo a
coração desta área, as Colinas Sumber, tornou-se o descobrir o local. Besilmer era um reino de pastagens
reduto onde os cultos elementais construíram suas e terras cultiváveis. Os anões estabeleceram uma
bases de poder. fortaleza subterrânea chamada Tyar-Besil sob as
No capítulo 3 começa a aventura principal. Colinas Sumber para se defender contra os trolls e
Neste capítulo, os personagens aprendem que o gigantes que assolaram a região. Os anões
problema tem raízes no Vale Dessarin e que as forças descobriram um antigo templo drow. Eles
do mal estão a solta. Ao explorar, os personagens necessitavam de força para limpar as ruínas, então
encontram os primeiros postos avançados dos quatro eles abandonaram suas escavações mais profundas.
cultos – a chamada Fortaleza Assombrada. Trolls e gigantes logo quebraram o reino de Besilmer,
No capítulo 4, os personagens descobrem que e os anões restantes abandonaram o local por
os quatro cultos ocupam uma complexa masmorra completo.
espalhada debaixo das Colinas Sumber. Os templos Ao longo dos anos, aventureiros
servem como base para ataques pérfidos dos cultistas ocasionalmente tropeçam na fortaleza enterrada de
contra o Vale Dessarin. Tyar-Besil e a cripta drow abaixo dela. Poucos fizeram
O capítulo 5 descreve as cavernas antigas sob qualquer registro duradouro de suas explorações, e
o complexo do templo e o altar dedicado ao Mal seus nomes são esquecidos. Mas no ano 893 CV
Elemental. A partir dessas cavernas, passagens levam (usando o calendário Cômputo dos Vales –
aos quatro nós elementais, lugares onde as forças dos Dalereckoning, cerca de 600 anos antes dos dias
Planos Elementais tem estabelecido uma posição no presentes), um grupo de aventureiros chamados de
mundo. Dentro de cada nó, um portal para um desses Cavaleiros do Chifre de Prata (Kinghts of the Silver
planos cresce em intensidade. Os personagens devem Horn) achou o local e deu início a exploração das
destruir os cultos lá antes dos Príncipes do Mal ruínas. Os aventureiros voltaram para Tyar-Besil de
Elemental sejam liberados sobre o mundo. novo e de novo, e quando eles decidiram estabelecer
O capítulo 6 apresenta as aventuras que são fortalezas e domar o território, eles levantaram seus
secundárias a história principal. Use-as como ajuste. fortes sobre cada um dos pontos de acesso que levava
Algumas são especialmente úteis se você começar a as antigas ruínas dos anões. Os aventureiros temiam
aventura com personagens de 1º nível. algo das cavernas profundas abaixo das Colinas
O capítulo 7 detalha os PNJs (personagens Sumber, e tinham a intenção de definir uma
não-jogáveis – NPCs), novos monstros e novos itens permanente vigilância sobre a área.
mágicos. A história não cooperou. Uma ou duas
Os Apêndices A e B contem material novo gerações depois que os Cavaleiros do Chifre de Prata
para jogadores usarem na criação de seus estabeleceram suas fortalezas, uma horda de orcs
personagens para a campanha. O Apêndice C fornece varreu o Norte e os fortes foram invadidos. Durante
séculos eles permaneceram vazios. Moradores locais
2

Leonardo Piauilino
vieram a conhecê-los como os Fortes Assombrados coração das Colinas Sumber. Já passou quase um
(Haunted Keeps), e vários monstros ocasionalmente mês, e a delegação não apareceu em Campos
ocuparam as ruínas. Dourados ou qualquer outro posto.
Os fortes abandonados e a fortaleza dos anões Facções poderosas têm boas razões para se
abaixo deles poderiam ter sido esquecidos para preocupar com o desaparecimento da delegação. Os
sempre, mas há alguns anos atrás, um drow chamado Harpistas (The Harpistas) estão preocupados com um
Vizeran DeVir retornou ao antigo Templo do Olho notável historiador anão que fazia parte da delegação.
(Fane of the Eye). Um mago drow renegado de grande O Enclave Esmeralda (The Emerald Enclave) quer
poder, DeVir não era servo de Lolth; como a seita saber o que aconteceu com uma bolsa de sementes
esquecida que criou o templo há muito tempo, ele se mágicas que um dos membros da delegação estava
dedicou ao poder sem nome do Ancestral Olho trazendo para Campos Dourados. Mesmo os
Elemental. Suas crenças o levaram ao exílio da Zhentarim estão interessados em tentar melhorar
sociedade drow, mas sua fidelidade a este poder negro suas relações com Mirabar, ajudando a resolver o
não ficou sem recompensa. Guiado por visões, Vizeran mistério. Se os personagens forem definidos para
DeVir criou quatro armas poderosas imbuídas com o procurar pela delegação desaparecida ou escolher
Mal Elemental: a lança Fúria do Vento (Windvane), a investigar outro prumo, eles logo encontrarão pistas
adaga Golpeadora Ígnea (Tinderstrike), o tridente que os levarão aos Fortes Assombrados nas Colinas
Afogador (Drown) e a picareta de guerra Presa de Sumber. Todos estes são agora ocupados por
Ferro (Ironfang). Ele deixou essas armas no altar do estranhas novas seitas que aparecem como
Ancestral Olho Elemental para seus destinados sociedades inofensivas ou ordens de reclusos, mas
portadores descobrirem. estes postos avançados servem ao Mal Elemental.
Nos últimos meses, cada um dos quatro Quando os personagens se infiltrarem ou
profetas elementais foi impulsionado a buscar o antigo derrotarem estes grupos de cultistas disfarçados, eles
altar por sonhos ou visões. Um por um, Aerisi descobrirão que cada Forte Assombrado guarda uma
Kalinoth, Vanifer, Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel), passagem que conduz a uma enorme masmorra
e Marlos Urnrayle reivindicaram suas armas e se debaixo das Colinas Sumber, o novo Templo do Mal
tornaram os líderes de seus respectivos cultos. Os Elemental. Aqui, os cultos elementais estabeleceram-
quatro profetas estabeleceram-se nas ruínas dos se nas ruínas de uma antiga fortaleza dos anões. Eles
anões Tyar-Besil e ocuparam os Fortes Assombrados estão construindo sua força enquanto trabalham para
que guardavam o acesso a vasta masmorra. dominar o poder elemental. Os personagens vêm-se
Lunáticos, fora-da-lei, bandidos sedentos de poder, e contra os profetas elementais e enfrentam um dos
monstros de toda descrição começaram a pingar no quatro líderes do culto, cuja identidade depende de
vale, atraídos pelo chamado negro do Mal Elemental. qual parte do templo os personagens explorarão
Enquanto isso, os profetas experimentavam os seus primeiro.
novos brinquedos, alimentando as sementes dos nós Mesmo com os personagens se aprofundando
elementais que cresciam cada dia maiores e testavam nos templos elementais, seus sucessos provocam
seus poderes para criar catástrofes naturais cada vez retaliação. Os profetas elementais despacham bandos
maiores. de cultistas armados com orbes de devastação –
Depois de milhares de anos, as sementes do essencialmente bombas de energia elemental criadas
Mal Elemental mais uma vez brotou sob as Colinas a partir dos nós elementais – para desencadear
Sumber. Qualquer um pode expor essas conspirações catástrofes naturais em todo o Vale Dessarin, punindo
sinistras e por um fim a elas continuar sendo vistas. todos pela interferência dos personagens.
Apesar da oposição feroz nos vários templos
elementais e a retribuição dos cultos ofendidos, os
Sinopse da Aventura personagens obtêm sucesso no resgate de alguns
membros da delegação de Mirabar e expulsando
alguns ou todos os cultos de suas bases recentemente
A aventura começa quando os personagens chegarem criadas em Tyar-Besil. Infelizmente, outros membros
à cidade de Lariço Vermelho (Red Larch), um pequeno da delegação continuam desaparecidos, e várias
povoado no lado oeste do Vale Dessarin. Rumores outras pistas e mistérios continuam por resolver. Pior
estranhos e sinais sinistros têm preocupado os ainda, rapidamente se torna claro que os cultos
habitantes da cidade, incluindo relatos de ataques de elementais estão à beira de desencadear catástrofes
bandidos nas estradas, pirataria no Rio Dessarin, e impensáveis.
avistamentos de monstros muito próximos à cidade. Com um apocalipse elementar crescendo mais
Mas o mistério que mais tem preocupado os próximo, os personagens descobrem passagens que
observadores sagazes da região é o desaparecimento conduzem a partir do território controlado pelo culto
de uma delegação em viagem por terra a partir da em Tyar-Besil para as antigas (e perigosas) cavernas
cidade de Mirabar para Águas Profundas. A delegação conhecidas como Templo do Olho, cavado há muito
parou na pequena aldeia de Beliard, onde os membros tempo pelos drows. Aqui eles encontram o altar
mencionaram sua intenção de visitar os locais maligno dedicado ao Ancestral Olho Elemental, onde
sagrados dos anões antes de seguir para Campos os personagens enfrentam outros dos profetas
Dourados (Goldenfields). Eles foram vistos pela última elementais (novamente, o profeta que eles lutarão
vez no final oeste da Ponte de Pedra (Stone Bridge), dependerá de qual parte da masmorra eles explorarão
virando para o sul para continuar por terra através do

Leonardo Piauilino
primeiro). Eles também encontram passagens que aqueles que conhecem apenas o ódio em seus
levam até os santuários finais dos cultos: os nós corações, aqueles cujas mentes estão atormentadas e,
elementais conhecidos como Geodo Negro (Black portanto, abertos a insinuação e sussurros obscuros.
Geode), as Cavernas Uivantes (Howling Caverns), as Estes são os servos do Mal Elemental, e eles podem
Torrentes Imersas (Plunging Torrents), e o Colosso causar danos imensuráveis se eles não forem expostos
Lacrimejante (Weeping Colossus). e erradicados.
Na última etapa da aventura, os personagens Embora a destruição seja o princípio
enfrentam a difícil tarefa de perseguir os dois profetas unificador do Mal Elemental, os seres que servem esta
elementais restantes em seus lugares de poder. Os força das trevas não necessariamente aderem a esse
seguidores mais poderosos e dedicados de cada um objetivo. Apenas as mentes mais desequilibradas
dos quatro cultos guardam estes santuários, que são buscam destruição para o seu próprio bem. Em vez
infundidos com energia elemental e deformados em disso, os servos do Mal Elemental buscam poder
estranhas reflexões dos Planos Elementais. No através do poder destrutivo de um dos elementos do
coração de cada nó elemental, os personagens ar, terra, fogo ou água. Esta é a origem dos quatro
encontram um grande portal que serve como um cultos elementais que, juntos, compõem o culto do
canal a partir do seu plano elemental associado. Aqui, Mal Elemental.
os líderes dos cultos restantes permanecem e aqui os Os cultos operam independentemente uns dos
personagens enfrentam o poder esmagador dos outros. Cada um acredita que os eu elemento
Príncipes do Mal Elemental. A vitória pode parecer preferido é o mais poderoso e mais digno de adoração.
duvidosa contra tais adversários, mas personagens Os membros base do culto do ar zombam da ideia de
inteligentes e engenhosos podem encontrar formas de que qualquer um pode ver algo digno de adoração no
destruir os portais em vez de tentar matar esses elemento terra, fogo ou água. Os membros dos outros
terríveis seres. cultos pensam da mesma maneira sobre qualquer
Com os portais fechados, os nós elementais culto, menos o do seu próprio culto. Somente os
voltam ao normal, e qualquer cultista sobrevivente membros mais instruídos ou os mais magicamente
dissemina-se aos quatro ventos. Sua fortaleza é dotados entendem que um princípio unificador
destruída e seus líderes são mortos; o Mal Elemental é constitui a base de cada culto elemental. Mesmo
derrotado neste mundo por enquanto. assim, eles acreditam que o seu elemento deva reinar
supremamente.
Apesar destes diferentes objetivos e métodos
Os Cultos Elementais variantes, os cultos elementais são ligados um ao
outro por forças não totalmente compreendidas. De
mundo para mundo e era para era, os cultos do Mal
O Mal Elemental perverte os elementos naturais, Elemental têm se erguido de novo e de novo. Cada vez,
limitando-os a aspectos de destruição. Esta força quer os cultistas do elemental ar, terra, fogo e água são
ganhar o poder de derrubar tudo – a moral, as unidos para o mesmo destino escuro.
estruturas sociais, os governos, as leis da natureza – e
Ao longo da aventura, os personagens têm
reduzir a existência para um estado mais elemental, ampla oportunidade de ver o símbolo associado a cada
contaminado com o conflito e a loucura. O Mal um dos quatro cultos. Eles podem descobrir como os
Elemental utiliza servos mortais como um meio para quatro símbolos se conectam para formar um quinto
esse fim.
elemento: o do Ancestral Olho Elemental.
Estes princípios de ódio assumem duas
formas principais no mundo. A primeira é a
corrupção. O Mal Elemental tenta o quebrado, o Culto da Terra Negra
injustiçado, e os ímpios como poder de contra-atacar.
Ele representa o verme na maçã, a corrupção
escondida que cresce mais forte ao longo do tempo O culto da terra adora a força
quando a ordem natural decai. Cultos secretos implacável e inflexível resistência
brotam, as instituições são rebaixadas, e as leis do elemental da terra. Os cultistas
fundamentais que regem as estações começam a buscam o poder para destruir as
enfraquecer. A medida que o Mal Elemental cresce obras da civilização com
mais forte, sua corrupção cresce na segunda forma: a deslizamentos de terra, buracos, ou
loucura. Os cultistas se afundam em insanidade, poderosos terremotos, demonstrando assim o
batendo em tudo a sua volta ou destruindo-os em verdadeiro poder do elemental da terra e da
cataclismos elementais. A ruína reina quando as inutilidade da resistência. Os cultistas da terra veem
forças da natureza tornam-se instrumentos de minas, pedreiras e campos cultivados como insultos
destruição. Um mundo no qual o Mal Elemental impostos sobre a rocha viva e o solo. Eles acreditam
triunfou existiria somente com uma guerra eterna da na sede da terra por sangue daqueles que não o
fúria dos elementos. veneram antes de todos os outros poderes e seres.
O Mal Elemental aparece em diferentes O Culto da Terra Negra atrai aqueles que
mundos ao longo de muitas eras. Esta força sinistra – tiram as suas fortunas da terra – direta ou
o Ancestral Olho Elemental – é bem escondida em indiretamente. Em áreas onde a influência do Mal
Faerûn. Os indivíduos permanecem suscetíveis a sua Elemental toma conta, animais e monstros que vivem
chamada: aqueles atraídos pela promessa de poder, ou se refugiam no chão aceitam os cultistas como

Leonardo Piauilino
aliados. Criaturas como os ankhegs ou bulettes, Profeta da Terra
normalmente demasiadamente estúpidos e vorazes
para ser treinados, submetem-se a vontade da Terra
Negra. Os monstros se permitem ser conduzidos ou
montados para a batalha contra os inimigos do culto.
O Sinal da Terra Negra. O símbolo do culto da
terra significa propósito e estabilidade. Os cultistas,
as vezes, identificam-se com um gesto de mãos: eles
fazem um triângulo tocando os polegares e
indicadores de ambas as mãos.

Uma medusa chamado Marlos Urnrayle lidera o culto


da Terra Negra. Ele empunha a arma elemental Presa
de Ferro (Ironfang), uma picareta de guerra com o
poder de Ogremoch, o Príncipe do Mal da Terra.
Marlos é vaidoso e cruel, um extremo narcisista que
se deleita em cercar-se de objetos de beleza e conforto
de luxo. Sob essa sarcástica autoconfiança reside um
ser amargo que se detesta e mantem todos ao seu
redor com desprezo.
Táticas e Filosofia
O Culto da Terra Negra é o mais defensivo e paciente Marlos nasceu como um aristocrata humano,
dos quatro cultos elementais. Os cultistas da terra em uma rica família Cormyriana. Ele desperdiçou a
admiram o estoicismo, resistência e determinação riqueza de sua família em intermináveis
inflexível. Eles são deliberados e lentos para agir, autoindulgências, buscando formas mais
cuidadosos para considerar seus planos e reunir questionáveis de entretenimento ao longo dos anos. A
forças antes de iniciar qualquer novo propriedade Urnrayle tornou-se conhecida como um
empreendimento. Uma vez que os cultistas da terra lugar de máscaras ultrajantes, banquetes bizarros e
resolvem agir, eles são inflexíveis, abrindo seu orgias grotescas. Marlos exigia que seus convidados
caminho por cima de qualquer obstáculo ou usassem máscaras feias ou monstruosas, garantindo
desenvolvimento imprevisto. Eles são determinados ao assim que a beleza de ninguém iria ofuscar a sua
extremo, e a maioria dos cultistas da terra tem pouca própria.
habilidade para sutilezas sociais. Eles vêm a cortesia
comum como uma maneira para os fracos colocarem À medida que os anos se passavam, Marlos
limites no comportamento dos fortes, e eles voltou-se para a magia para preservar sua beleza que
menosprezam empatia ou amizade como fraqueza. estava desaparecendo. Depois de procurar por anos,
Em batalha, os cultistas da Terra Negra são ele encontrou um anel que continha a vitalidade
brutais e diretos. Eles dominam os inimigos com roubada de uma encantadora criatura fada. Enquanto
ataques diretos, embora se eles tiverem a ele usasse o anel, suas imperfeições desapareciam e
oportunidade de minar as defesas ou ataques por ninguém poderia resistir aos seus encantos físicos –
baixo, eles não hesitarão em colocar suas habilidades até o dia em que o anel transformou Marlos em uma
em escavação de túneis e domínio de monstros medusa. O horror de seu destino levou Marlos a
subterrâneos para um bom uso. Eles são inabaláveis loucura. Ele fugiu de seu lar ancestral, levando a sua
em encarar a morte. Rendição nunca é uma opção. coleção de máscaras com ele.
Os cultistas da terra vivem e trabalham no Depois de anos de peregrinação e se
subterrâneo. Eles fabricam armas de pedra ou ferro e escondendo em uma ou outra propriedade em ruínas
“banham-se” em areia ou sujeira para se sentir perto através das Terras Centrais do Ocidente (Western
do seu elemento favorito. Os iniciantes da Terra Negra Heartlands), Marlos sentiu-se atraído para as
conhecem o segredo de fabricar armaduras moldando desoladas Colinas Sumber por sonhos e visões
pedra magicamente, e até mesmo as suas vestes perturbadoras. Uma longa escadaria abaixo de um
incluem ombreiras ou máscaras de pedra. mosteiro em ruínas trouxe-o para uma antiga caverna
com um altar hediondo, sobre o qual havia uma
picareta de guerra de ferro. Quando o medusa
segurou a Presa de Ferro, seu propósito finalmente
ficou claro para ele. Ele estabeleceu seu covil na

Leonardo Piauilino
masmorra mais próxima e começou a construir o avanço e recuo da água, um ciclo de mudança
Culto da Terra Negra. interminável.
Traços. Ao contrário de muitos de seus
seguidores, Marlos é gentil e bem falante. Ele se
deleita com brincadeiras espirituosas e réplicas
aguçadas, entretanto ele é rápido em cortar um
comentário ou brincadeira ao custo de outra pessoa.
Marlos tem prazer em zombar dos outros,
especialmente se ele pode fazer de uma maneira
inteligente ou elegante. A vida anterior de Marlos
tinha sido uma busca constante de prazer, mas a
única coisa que agora agita sua alma sem amor é a
crueldade refinada. Ele pode ser levado a acessos de
cegueira, ciúme irracional se ele for ofuscado por
outro indivíduo urbano e atraente.

Inimigos e Aliados
Os Cultistas da Terra Negra são altamente
desconfiados do Culto do Ódio Uivante. Eles
acreditam que os cultistas do ar são inconstantes, não
confiáveis, e, geralmente, fora do contato com a
realidade. Os cultistas da terra respeitam a força e a
ferocidade dos seguidores da Chama Eterna, mas
também os acham enlouquecidamente inconstantes. Táticas e Filosofia
Os cultistas da Terra Negra se aliam na maioria das Os cultistas da Onda Esmagadora são quase tão
vezes com a Onda Esmagadora, uma vez que admiram pacientes e firmes como os seguidores do culto da
a paciência e o pragmatismo dos cultistas da água. terra. Eles entendem o valor de observar
pacientemente formidáveis inimigos e lentamente
corroer suas defesas. No entanto, eles são muito mais
Culto da Onda Esmagadora flexíveis e oportunistas em sua filosofia global do que
os cultistas da terra são. Como uma inundação que
busca o ponto fraco em um dique e depois irrompe
Os cultistas da Onda Esmagadora adoram
com força cada vez maior, os cultistas da água são
o incrível poder da água, das marés
rápidos para detectar uma abertura e, em seguida,
crescentes e dos turbilhões mortais do
agir para explorá-la. Esta filosofia do pragmatismo e
mar até as torrentes furiosas das
oportunismo significa que a Onda Esmagadora á o
enchentes dos rios e o poder esmagador
mais mercenário dos quatro cultos elementais. Os
do gelo e geleiras. Cultistas da Onda
cultistas da água ansiosamente buscam por ricos
Esmagadora veem toda criatura viva como nada mais
prêmios e usam seus saques para desenvolver seus
do que água aprisionada que pode um dia ser livre
planos.
para retornar aos mares ou céus em uma nova forma.
Em combate, os cultistas da Onda
Os mares e as águas profundas estão ansiosas para
Esmagadora notabilizam-se como batedores. Eles
recuperar as partes de si atualmente detidas no
valorizam a mobilidade e o oportunismo, raramente
sangue e nos corpos das criaturas vivas, e é dever dos
permanecendo em um lugar por muito tempo. Em vez
iniciados da Onda Esmagadora retornar os não-
disso, eles fingem retiradas, reagrupamentos e lançam
crentes para as águas primordiais por afogamento ou
novos ataques, desgastando seus inimigos como
por derramamento de seu sangue.
ondas impulsionadas pela tempestade retirando a
O culto da Onda Esmagadora apela para
areia da praia. Quase todos os cultistas da água são
aqueles que vivem ou tem seus corpos perto da água,
excelentes nadadores habilidosos em combate na
bem como para aqueles que apreciam a sutileza e a
água, então eles procuram por oportunidades para
inevitabilidade. Criaturas perversas do mar tais como
surpreender seus inimigos usando seus corpos com
carniçais aquáticos e merrows são amigáveis com os
água para escorregar em torno ou através das defesas.
cultistas da água. Mesmo predadores não-sencientes,
Por causa dos cultistas ver a água como a
como os tubarões ou polvos, entendem que os
fonte de toda a vida e propósito, eles passam tanto
cultistas da água são aliados que serão ajudados ou
tempo na água ou ao redor dela tanto quanto possível.
mestres que serão obedecidos.
Muitos esconderijos do culto estão localizados perto
O Sinal da Onda Esmagadora. Os cultistas da
de grandes massas de água e aqueles que não estão,
água usam uma mão simples para identificar um ao
apresentam piscinas ou poços escondidos no qual os
outro quando um sinal de reconhecimento é
membros do culto possam mergulhar. Os cultistas da
necessário: cruzando os dedos indicadores e polegares
água prezam a magia Respirar embaixo d’água (water-
sobrepondo-os para criar a forma de um X ligados por
breathing) e procuram-na para passar horas
uma linha na parte inferior. Ele indica o eterno
meditando embaixo d’água. Poucos cultistas ganham
qualquer conhecimento profundo desses exercícios.
6

Leonardo Piauilino
Profeta da Agua Traços. Gar está coberto de cracas, e ele usa
um braço artificial em forma de garra de caranguejo
sobre o cepo do seu braço esquerdo. Ele nunca usa
duas palavras quando uma basta, e ele acredita que
qualquer um se dirigindo a ele com cortesia ou não
está sendo sincero ou zombando sutilmente dele. A
principal motivação do profeta da água é a
retribuição; o mundo tem sido cruel com ele, e ele tem
a intenção de fazer todo mundo sofrer como ele
sofreu. Ele deseja estar perto do oceano novamente e
está angustiado pelo fato de que a força motriz por
trás de suas visões o mantem tão longe do mar.

Inimigos e Aliados
Os seguidores da Onda Esmagadora detestam o Culto
da Chama Eterna. Eles acham os cultistas do fogo
hostis, mal-humorados e imperdoavelmente
imprudentes. Os cultistas do Ódio Uivante não são tão
hostis, mas eles são igualmente dados a impulsos
O ex-marinheiro Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel) súbitos e não são confiáveis. Os cultistas da água se
lidera o culto da Onda Esmagadora. Ele empunha a dão bem com o Culto da Terra Negra. Os cultistas da
arma elemental Afogador (Drown), um tridente terra são deliberados e confiáveis, talvez
imbuído da essência de Olhydra, a Princesa do Mal da demasiadamente inflexíveis para seu próprio bem.
Água. Gar é um homem mal-humorado que fala
pouco, deixando suas feições falarem por ele. Ele
acredita que ele tenha sido injustiçado pelo mundo e Culto da Chama Eterna
odeia todas as pessoas, exceto aquelas destruídas e
infelizes como ele mesmo. Gar também despreza a
Os seguidores do culto da Chama
fraqueza em outros.
Eterna veneram o poder destrutivo
Gar nasceu em uma pobre vila de pescadores
do fogo em todas as suas
nas Ilhas Nelanther (Nelanther Isles). Quando jovem,
manifestações. Eles buscam o poder
ele perdeu sua família em um ataque de sahuagin. Os
para queimar a “corrupção” da
demônios do mar abateram quase todos que ele
civilização e da natureza com
conhecia. Uma galé mercante Tethyriana recrutou o
erupções vulcânicas, incêndios florestais, ondas de
jovem em serviço, e Gar foi forçado a uma servidão
calor e secas, criando um terreno devastado de pó e
brutal que era melhor do que ser escravizado. Seus
cinzas governados pelo fogo solitário. Os cultistas da
serviços forçados chegaram ao fim quando piratas
Chama Eterna acreditam que o mundo e todas as
atacaram o navio mercante. Durante o combate, Gar
pessoas são maus e mal formados, e eles consideram
foi derrubado. Durante dias ele sobreviveu agarrado a
que é um dever sagrado “purificar” tudo a sua volta,
destroços do navio, até que um tubarão arrancou seu
reduzindo os seus arredores a cinzas fumegantes.
braço esquerdo. A morte parecia iminente, mas uma
A Chama Eterna recorre àqueles atraídos pela
poderosa corrente levantou-se e afastou-o para bem
destruição para o seu próprio bem. Criaturas do fogo
longe do faminto predador. Dentro de uma hora ele foi
elemental são mais propensas a assumir esta filosofia
lançado nas praias da Costa da Espada (Sword Coast).
imprudente; até mesmo os monstros de fogo não-
Gar acreditava que a corrente que havia
inteligentes sentem a luxúria imprudente para a
salvado sua vida era um elemental enviado pelo mar.
destruição que espreita nos corações dos cultistas do
Daquele dia em diante dedicou-se ao oceano,
fogo e consideram os crentes na Chama Eterna como
ensinando a si mesmo seus segredos e aprendendo a
sendo seus aliados.
magia poderosa da água ao longo de anos de
peregrinação solitária. Ele desprezava todas as outras O Sinal da Chama Eterna. O símbolo do culto
do fogo é uma reminiscência de um braseiro em forma
pessoas, lembrando-se apenas do tratamento severo
de tigela com uma chama ardente. Os cultistas do
por parte da tripulação comerciante e da brutalidade
fogo às vezes identificam-se comum sinal simbólico
dos piratas. Mas com o tempo ele tornou-se ciente de
com as mãos: com uma mão em punho, polegar para
uma chamada para um propósito mais elevado,
cima, e que coloca a outra mão sobre o punho como
impelindo-o a encontrar outros exemplos de humanos
cobrisse a tigela, mas permitindo que a chama se
destroçados e ensiná-los sobre o poder do mar.
mostre. Membros do culto também podem ser
As visões de Gar o levaram as águas secretas
identificados por suas cicatrizes de queimaduras.
abaixo das Colinas Sumber (Sumber Hills). Ele
encontrou um templo em uma caverna escondida, em
cujo altar havia um poderoso tridente mágico. Táticas e Filosofia
Percebendo seu poder, Gar pegou a arma e começou a Os cultistas do fogo são impetuosos, de
chamar seu culto para se juntar a ele no Templo da temperamentos quentes e violentos. Eles não são
Onda Esmagadora.

Leonardo Piauilino
selvagens estúpidos; sua impetuosidade também cidade. Ela domina magia menor de fogo para
abrange inventividade diabólica e uma unidade para distinguir-se de outras dançarinas e incorpora as
conceber novas ferramentas para sua causa insana. chamas na sua rotina. Seus talentos cresceram e logo
Eles são mestres do fogo e da forja, levando ela chamou a atenção de um paxá e tornou-se a sua
prisioneiros para trabalhar em suas fundições concubina. Mas mesmo que ela apreciasse os
infernais. Os cultistas do fogo veem conquista e presentes que ele derramou sobre ela, Vanifer odiava
escravização dos fracos como medidas necessárias o paxá por vê-la somente como um troféu. Ela ficou
para trazer o caos que pretendem desencadear sobre o assim pouco tempo, roubando o paxá de uma
mundo. pequena fortuna em joias e colocando fogo em seu
Em batalha, os cultistas do fogo utilizam palácio.
investidas súbitas e esmagadoras. Eles se atiram em Vanifer fugiu para Zazesspur, mas os agentes
ataques imprudentes sem considerar suas próprias de seu ex-mestre logo a encontraram. Ela fugiu
vidas, procurando causar o maior dano possível antes novamente para o Portal de Baldur (Baldur’s Gate),
de cair. Eles são destemidos e preferem morrer tendo a sua residência no bairro pobre conhecido
lutando entre uma multidão de inimigos do que como Pequena Calimshan (Little Calimshan). Lá, ela
recuar um único passo. abriu uma escola de dança e descobriu que o seu dom
Os seguidores do culto da Chama Eterna para o fogo atraiu outros tipos de alunos. Ela tornou-
cercam-se com os maiores incêndios que possam se a líder de um culto de adoradores do fogo. Lá ela
criar. Sua tática favorita envolve o uso de magia para permaneceu até poucos meses atrás, quando sonhos e
abrir fissuras ou aberturas vulcânicas e canalizar visões a levaram a procurar uma masmorra perdida
fluxos de rocha derretida. Incêndios culposos e no Norte. No altar de um templo esquecido, ela
incêndios florestais deliberados são alternativas encontrou a adaga Golpeadora Ígnea (Tinderstrike),
aceitáveis. A maioria dos cultistas do fogo acreditam imbuída com o poder de Imix, o Príncipe do Mal do
que algo importante e bonito deve ser incendiado Fogo. Armada com essa poderosa arma, Vanifer
todos os dias ou então, simplesmente, ele não está resolveu estabelecer um novo capítulo do seu culto
fazendo a sua parte. sob as Colinas Sumber.
Traços. Vanifer é uma manipuladora
extraordinária. Ela coleciona aliados e seguidores com
Profeta do Fogo suas artimanhas, usando-os como ela precisa e
descarta-los no momento em que perdem a sua
utilidade. É uma prova de seu talento natural que
muitas das suas vítimas estão pateticamente ansiosas
para aproveitar o brilho de sua atenção novamente se
ela descobrir que ela precisa de algo mais deles.
Enquanto Vanifer coloca os ares de uma nobre rica,
ela despreza aqueles criados com grande riqueza e
suas sensibilidades favorecem os inferiores. Vanifer é
ambiciosa acima de tudo e, como mestre indiscutível
do culto do fogo, ela pretende fazer a Chama Eterna o
culto mais forte e mais temido de todos.

Inimigos e Aliados
Os cultistas da Chama Eterna detestam os seguidores
da Onda Esmagadora. Eles veem os cultistas da água
muito escorregadios e indignos de confiança, talvez
até mesmo covardes – afinal, a Onda Esmagadora
Através de toda ambição e desejo consumidos para recua rapidamente de oposição e procura o caminho
punir todos os que sempre frustraram seus sonhos, a de menor resistência antes de mostrar sua força. Os
tiefling Vanifer ascendeu como líder do culto da cultistas da terra são impassíveis e corajosos, mas
Chama Eterna. Por baixo de seu exterior refinado está irritantemente lento para agir. Os cultistas do Ódio
uma borda de aço de orgulho desprezado. E debaixo Uivante compartilham o impulso do culto do fogo para
do seu pesado orgulho encontra-se um desejo para o
assassinato e caos. Vanifer nutre um ódio feroz a
todos os que se julgam superiores a ela e ela não
mede esforços para fazê-los vê-la como uma figura a
ser temida e respeitada.
Vanifer nasceu e cresceu na pobreza
esmagadora dos bairros mais pobres de Calimporto
(Calimport), armada apenas com sua inteligência
astuta. Em sua juventude, ela aprendeu a dançar por
moedas e lentamente trabalhou seu caminho até
partir dos antros de vinhos dos distritos dos
trabalhadores para as câmaras elegantes de nobres da

Leonardo Piauilino
agir rapidamente e mostra muitas das mesmas mais inteligentes, mais rápidos e mais capazes do que
qualidades de inventividade e criatividade a serviço do outros que se encontram. Os cultistas do Ódio
Mal Elemental. Uivante não gostam de batalhas abertas. Eles
preferem trabalhar em segredo, usando furtividade e
ilusão para conquistar seus objetivos com o mínimo
Culto do Odio Uivante de força. Táticas de enganação e emboscada fornecem
aos cultistas do ar oportunidades para provar-se mais
inteligentes e mais úteis do que seus adversários. O
Os seguidores do ar elemental chamam
vento não sopra para baixo do castelo, mas flui ao
a si mesmo de Culto do Ódio Uivante.
redor e através dele. Infiltração e ataque indireto são
Eles adoram o poder destrutivo do
claramente táticas superiores.
vento e tempestades, acreditando que
Os cultistas do ar procuram lugares altos
aqueles que veneram o ar elemental
para seus redutos, sempre que possível, embora eles
ganham o poder para punir aqueles
valorizem os espaços subterrâneos com largos
que erraram com eles. Mais do que os
abismos ou abóbadas elevadas. Locais onde é possível
membros dos outros cultos, os cultistas do ar veem
voar são obrigatórios. Os seguidores do Ódio Uivante
suas crenças como um meio para o fim. Destruição
entendem que as vezes eles devem colocar o sigilo
para causa própria não é particularmente
acima das outras considerações.
interessante, mas a destruição como uma expressão
da liberdade pessoal ou para ganhar coisas negadas
injustamente? Essa é uma história diferente. Profeta do Ar
O Culto do Ódio Uivante apela para aqueles
que lidam com percepções sobre fatos: ilusionistas,
espiões e assassinos, por exemplo. Criaturas aladas
predadoras ferozes ou de qualquer espécie, mesmo
monstros não-sencientes que de outra forma resistem
a treinamentos, percebem os cultistas do ar como
aliados e cooperam com eles. Hipogrifos, grifos e
abutres gigantes são frequentemente utilizados como
montarias do culto do ar.
O Sinal do Ódio Uivante. O símbolo do ar
elemental é um triangulo invertido, com três linhas de
ramificação acima dele. Alguns acreditam que ele
representa a nuvem afunilada de um tornado,
enquanto outros o veem como a superioridade das
criaturas aladas sobre o chão. Alguns sustentam que
é uma runa antiga que representa o senhor elemental
Yan-C-Bin. Qualquer que seja suas interpretações, os
cultistas do ar usam o símbolo como uma senha
secreta de escolhas. Ao tocar os polegares e os dedos
mindinhos juntos e fechando o resto dos dedos em
punho, um cultista do ar forma um triângulo invertido
que é uma marca de associação ao culto.

A elfa da lua Aerisi Kalinoth lidera o Culto do Ódio


Uivante. Alta e esguia, com asas ilusórias que
gentilmente sopra o ar, Aerisi fala para seu povo em
um sussurro que soa claramente aos ouvidos de todos
em sua presença. Aerisi respeita seus seguidores não
como cultistas, mas como seus nobres súditos. Antes
deles, ela é profeta e rainha. Músicos e cortesãos
divertem e bajulam-na, e guerreiros montados em
hipogrifos servem como seus cavaleiros.

Aerisi cresceu em um castelo encantado em


uma parte remota e Faerie, cercada por contos,
histórias e tomos de magia. Ela passou seus primeiros
anos jogando, praticando encantamentos e
imaginando-se como uma das avariel (elfos alados) de
seus livros de história. Seus pais asilaram-na dos
Táticas e Filosofia conflitos de Faerûn e ela veio de eras com uma tenra e
Os cultistas do Ódio Uivante são inteligentes, frágil disposição.
impulsivos e criativos. Eles geralmente se veem como

Leonardo Piauilino
Eventualmente seus pais decidiram que era
hora de sua filha participar da sociedade élfica, e eles Mestrando a Aventura
a trouxeram para a cidade escondida de Evereska.
Seus pais então perceberam o grave erro. Ao mimar e Quando você se prepara para mestrar essa ventura,
asilar sua filha, eles cresceram não uma pequena há diversas ferramentas a sua disposição para um
dama, mas uma criança mimada. Acostumado a ter forte início e jogo suave.
tudo o que desejasse, a princesa tinha acessos de
raiva quando era negado o seu menor capricho e os
elfos da lua de Evereska dificilmente poderiam Ganchos de Aventura
suportá-la.
Aerisi sentia-se impotente entre os elfos da
lua. Embora ela tenha se tornado uma habilidosa Esta Aventura é projetada para personagens de 3º
encantadora em Faerie, seu povo era resistente a nível, mas veja a seção “Iniciando a Aventura” para
esses encantos. Em seus sonhos ela começou a se mais opções. Quando os jogadores criarem os
imaginar como um dos elfos alados dos seus livros de personagens, incentive cada um deles a escolher
histórias. Ela queria controlar o vento e ir para onde ganchos específicos da aventura da lista abaixo e
quisesse, e para punir aqueles que a ofendia. As alinhar com uma facção (veja “Facções” abaixo). Ao
fantasias infantis de sua juventude tornaram-se fazer isso, una os personagens para lutar contra o Mal
visões escuras onde ela governava tempestades e o Elemental.
próprio ar. Ela sonhou comum velho místico com pele As seguintes descrições detalham motivações
morena e cabelos brancos que prometeu ensinar-lhe associadas com partes específicas da aventura.
tudo o que ela desejava saber – uma visão de Yan-C- Cumprindo o objetivo especificado por um gancho da
Bin, o príncipe do Mal do Ar. Aerisi voltou seus aventura, o personagem ganha Inspiração, como
estudos para o ar elemental, aprendendo o segredo de descrito no início do gancho.
voar e escapar de Evereska para seguir as visões
ilusórias de sus sonhos. Nota do Tradutor. Para saber mais sobre
As visões de Aerisi levaram-na a um estranho INSPIRAÇÃO, consulte o Livro do Jogador (Player’s
altar em uma caverna sob as Colinas Sumber, onde Hanbook) na página 125. ☺
ela adquiriu a lança Fúria do Vento (Windvane).
Guiada por Yan-C-Bin, ela apelidou-se de rainha e
partiu em busca de seguidores para governar. Seus Ajuste de Contas (Settle a Score)
encantos ajudaram a preencher as fileiras do Culto do Carrascos em armaduras rochosas roubaram os
Ódio Uivante com iniciados irremediavelmente amigos ou a família do personagem e deixaram o
dedicados a ela. personagem a beira da morte. Agora é hora de ajustar
Traços. Ninguém pode negar a graça de Aerisi, as contas. O personagem ganha Inspiração ao
mas ela também possui um temperamento violento derrotar os cultistas da Terra Negra na área M9 do
que se revela sempre que lhe é negado algo que ela Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery)
quer. Aerisi está propensa a voos de fantasia e e novamente ao derrotar Hedorm na área B14 do
decadência impulsiva. Ela não vê a si mesma como Templo da Terra Negra.
má, porque ela tem a capacidade de simpatizar com
qualquer outra pessoa. Aqueles que a adoram que a
agradam são bons, e aqueles que a desafiam são Clandestino (Undercover)
maus e devem ser punidos. Seu desejo de atacar o O personagem é encarregado de acabar com uma
mundo com tempestades e destruição é, na sua raiz, aliança de contrabando e pirataria na sede do Rio
um acesso de raiva contra a sociedade élfica que se Dessarin no Forte Rivergard. O personagem ganha
atreveu a impor suas restrições a ela. Inspiração ao se unir com sucesso ao culto da água
no Forte Rivergard e novamente ao capturar ou matar
Shoalar Quanderil.
Inimigos e Aliados
Os cultistas do Ódio Uivante acham que os cultistas
da Terra Negra são grosseiros, rudes, sem imaginação Companheiro Suspeito (Suspicious
e teimosos a ponto de beirar a estupidez. Mais Fellow)
ofensivamente, os cultistas da terra são francamente O personagem fica desconfiado de Thurl Merosska,
impressionados com o culto do Ódio Uivante e suas um cavaleiro da Sociedade Penaventania, e decide
realizações. Seguidores da Onda Esmagadora são investigar. Thurl é normalmente encontrado na
mais flexíveis e criativos, mas eles são mercenários Espiral Penaventania. O personagem ganha
crassos e igualmente muito pragmáticos para apreciar Inspiração ao derrotar Thurl e novamente ao descobrir
os pontos mais delicados da filosofia do culto do ar. A o Templo do Ódio Uivante.
Chama Eterna é o melhor deles, uma vez que os
cultistas do fogo compartilham a determinação e
energia criativa do culto do Ódio Uivante, mesmo que
sejam excessivamente orgulhosos e agressivos.

10

Leonardo Piauilino
Derrote os Cavaleiros do Céu (Defeat Melhor Servido Frio (Best Served
the Skyriders) Cold)
Perversos cavaleiros montados em hipogrifos têm O personagem deve encontrar e derrotar Gradevento
devastado várias pequenas aldeias e caravanas de (Windharrow), o menestrel que cuida de Aerisi
mercadores, e o personagem jurou detê-los. O Kalinoth. Gradevento inicialmente pode ser
personagem ganha Inspiração limpando os cultistas encontrado na área A4 do Templo do Ódio Uivante.
do Ódio Uivante da Espiral Penaventania (Feathergale Muitos membros do culto do ar sabem que ele fica
Spire), bem como uma montaria voadora. perto de Aerisi. O personagem ganha Inspiração por
alcançar o templo do ar e novamente por derrotar
Gradevento.
Foi Embora (Walked Away)
O personagem foi brevemente recrutado pelos
cultistas do fogo, mas nunca pegou em armas com O Feiticeiro da Lama (The Mud
eles. Agora, o personagem quer parar os bandidos sorcerer)
antes que eles deem a todos os mercenários um mau
Meses atrás, o personagem foi roubado por um genasi
nome. O personagem ganha Inspiração ao limpar o
que matou várias pessoas inocentes. Agora é hora de
Salão da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall) e
encontrar Miraj Vizann e fazê-lo pagar. Vizann
novamente ao chegar ao Templo da Chama Eterna.
normalmente pode ser encontrado na área B8 do
Templo da Terra Negra. O personagem ganha
Informação Perigosa (Dangerous Inspiração ao alcançar o templo e novamente ao
derrotar Miraj.
Information)
É uma corrida contra o tempo – o personagem ouviu
bandidos cruéis planejando um ataque e tem intenção O Fugitivo (The Fugitive)
de detê-los. Os bandidos reportam a alguém chamado O personagem está no rastro do cruel assassino
Mandíbula Sombria (Grimjaw) em um lugar chamado Bastian Thermandar. Bastian é um importante
Forte Rivergard (Rivergard Keep). O personagem membro do culto do fogo e pode ser encontrado no
ganha Inspiração ao derrotar os vilões do encontro Templo da Chama Eterna. O personagem ganha
“Emboscada de Salteadores” (Reaver Ambush) no Inspiração ao alcançar o templo do fogo e novamente
capítulo 3 e novamente por derrotar Jolliver ao derrotar ou matar Bastian.
Mandíbula Sombria (Grimjaw).

Oferta de Pé (Standing Offer)


Louco do Forte Assombrado (Madman Meses atrás, o personagem serviu como guia para um
at Haunted Keep) grupo de peregrinos misteriosos que partiram para
O personagem sabe que tipos repugnantes ocuparam reocupar o Mosteiro da Pedra Sagrada. A missão do
o Forte Rivergard e que há um caminho segredo para personagem é se infiltrar no grupo e descobrir suas
o castelo. Usar a entrada secreta ganha Inspiração, intenções. O personagem ganha Inspiração ao se unir
bem como limpar os cultistas da Onda Esmagadora com sucesso ao culto da terra no mosteiro e
do Forte Rivergard. novamente ao sobreviver no encontro com Renwick, o
lich da área M16 do mosteiro.

Mão Contratada (Hired Hand)


Posseiros que eram tipo trabalhadores itinerantes
Presságios Sombrios (Dark Omens)
estão agora desaparecidos. O personagem sai para se Os sinais e presságios são claros: a natureza está fora
vingar e resgatar sobreviventes. O personagem ganha de equilíbrio. Um terrível desastre está se
Inspiração ao derrotar o kenku na área A2 do Templo aproximando a cada dia que passa. Para restaurar o
do Ódio Uivante, bem como resgatar Bero Gladham na equilíbrio da natureza, o personagem deve destruir os
área A12 do templo do ar ou Nerise Gladham na área quatro nós elementais. O personagem ganha
N17 das Cavernas Uivantes (Howling Caverns). Inspiração por cada portal que o grupo fechar.

Mapa Estranho (Strange Map) Procurando Vingança (Seeking


Um mapa antigo chegou à posse do personagem, Revenge)
mostrando a localização de uma fortaleza anã Os cultistas do fogo incendiaram a casa do
esquecida abaixo das Colinas Sumber. O personagem personagem ou devastou uma vila indefesa. O
ganha Inspiração cada vez que ele ou ela descobrir um personagem jurou pará-los. O personagem ganha
dos quatro templos da antiga Tyar-Bezil. Inspiração ao derrotar Lyzzie Calderos na área E29 do
Templo da Chama Eterna e novamente ao derrotar
Vanifer.

11

Leonardo Piauilino
Rebelde de Penaventania (Feathergale Facções
Rebel)
O personagem foi enviado para recuperar uma nobre As facções são como partidos políticos, organizações
de Águas Profundas. Savra Belabranta está religiosas, ou sociedades secretas. Os jogadores
guardando o portão da frente da Espiral podem escolher uma conexão com uma das cinco
Penaventania. O personagem ganha Inspiração ao facções: Os Harpistas (the Harpistas), A Ordem da
convencê-la a abandonar o culto e voltar para casa, Manopla (the Order of the Gauntlet), O Enclave
bem como ao limpar a torre de cultistas do ar. Esmeralda (the Emerald Enclave), A Aliança dos
Lordes (the Lords’ Alliance), e os Zhentarim. Todas as
Recuperar Sua Espada (Recover Your cinco facções tem suas próprias razões para se opor a
propagação do Mal Elemental. No entanto, nenhum
Swrd) compreende totalmente a gravidade da ameaça no
Bandidos associados com o culto da água invadiram a início da aventura.
oficina onde o personagem era aprendiz, assassinou a Você pode fazer as conexões do personagem
mestre ferreira, e roubou a bela espada que ela tinha com suas facções o mais complexo que você quiser.
feito. O personagem ganha Inspiração ao derrotar Os Harpistas e o Enclave Esmeralda operam nas
Jolliver Mandíbula Sombria (Grimjaw) e novamente ao relações pessoais, então os personagens podem ter
recuperar a espada na área C14 do Templo da Onda encontrado seus contatos antes do início da aventura.
Esmagadora. A Aliança dos Lordes e o Zhentarim, por outro lado,
tem um elaborado sistema de frases e sinais secretos
que identificam seus agentes dos outros.
Resgatar Seu Povo (Rescue Your A primeira vista a Lariço Vermelho (Red Larch)
People) é um bom momento para estabelecer esses protocolos
Cavaleiros do culto do fogo sequestraram pessoas as e dar a cada personagem algum tempo com um
quais o personagem se sentia responsável por protegê- contato de uma facção. (Veja a seção “Moradores
las. Elas devem ser resgatadas a qualquer custo. As Importantes” de “Lariço Vermelho” no capítulo 2.).
pessoas sequestradas estão presas na área E11 do estes contatos não podem prometer aos personagens
Templo da Chama Eterna. O personagem ganha recursos ou reforços específicos, mas eles são rostos
Inspiração ao alcançar o templo e novamente por amigáveis que conhecem a disposição da terra e
resgatar os sequestrados em segurança. podem oferecer orientações. Eles podem passar
mensagens aos seus superiores; no entanto, qualquer
resposta é lenta em chegar.
Segredo Perigoso (Dangerous Secret) À medida que os personagens exploram o Vale
O personagem foi contratado para se infiltrar nos Dessarin, eles encontram outros PNJs filiados com
misteriosos druidas do Círculo da Lua Escarlate várias facções. As facções também tornam-se mais
(Circle of the Scarlet Moon) e descobrir os seus úteis a medida que eles começam a reconhecer que os
verdadeiros planos. O círculo supostamente conhece cultos são uma força perigos e destrutiva.
um ritual de magia desconhecido para outros druidas.
O personagem ganha Inspiração ao descobrir a
verdade por trás do Rito do Gigante de Vime (Rite of Os Harpistas
the Wicker Giant) e novamente ao encontrar o portão Uma rede espalhada de conjuradores
de fogo no Colosso Lacrimejante (Weeping Colossus). e espiões, os Harpistas defendem a
igualdade e secretamente se opõem ao
abuso de poder, mágico ou não.
Sonho Sinistro (Ominous Dream) Agentes operam em segredo e
O personagem tem visto o profeta da terra, Marlos enfatizam furtividade e sutileza, ou
Urnrayle em sonhos e sabe que Marlos é um vilão pelo menos discrição. Bardos e magos
perigoso que deve ser parado. O personagem ganha são os seus membros mais
Inspiração ao ter acesso ao templo da terra e proeminentes.
novamente ao derrotar Marlos. Os Harpistas operam em pequenas células de
todo o Norte. Uma tem base em Triboar: Darathra
Shendrel, o Lorde Protetor, pertence à facção, e
Trilha do Quilha-quebrada agentes Harpistas podem encontrar boas-vindas na
(Shatterkeel’s Trail) Casa dos Javalis.
Meses atrás, Gar Quilha-quebrada destruiu o navio do Outra célula no próspero centro de Yartar
personagem conjurando uma poderosa tempestade. monitora o tráfego no Vale Dessarin e as ações e
Dezenas de marinheiros morreram e agora o políticas dos Barões da Água da cidade. Os Harpistas
personagem tem a intenção de se vingar. O trabalham para manter o equilíbrio de poder entre os
personagem ganha Inspiração ao alcançar o templo da vários grupos concorrentes para influenciar a cidade.
água e novamente ao derrotar Gar. Nas Colinas Sumber, os Harpistas advertem
os viajantes e aventureiros para ficarem atentos a
Mansão Rundreth (Rundreth Manor) e a Senhora

12

Leonardo Piauilino
Sombria (Dark Lady) que mora lá. Os Harpistas O comércio ao longo dos rios e estradas ligam
também assistem as ruínas dos Salões do Machado de as cidades a Aliança dos Lordes, então seus agentes
Caça (Halls of the Hunting Axe). eliminam as ameaças ao comércio logo que elas
aparecem.
Localizado na confluência dos rios Dessarin e
A Ordem da Manopla Surbrin, Yartar é um centro próspero do comércio.
Essa facção é primariamente uma Vários grupos competem para controlar sua riqueza e
organização militar composta de influenciar o seu comércio. A Baronesa da água de
paladinos, clérigos e monges. Os Yartar, Nestra Ruthiol, é um membro da Aliança dos
membros da ordem são fiéis Lordes, e suas decisões afetam a política não apenas
buscadores e vigilantes da justiça que de sua cidade, mas de outras cidades da região.
protegem os outros das depredações
dos malfeitores. Eles exigem uma
retribuição rápida contra aqueles que Os Zhentarim
violam a lei. Esta rede sombria busca ampliar sua
No topo de um alto cume nas Colinas Sumber influência e poder por todo Faerûn.
está o Salão da Cúpula (Summit Hall), lar dos Seus membros coagem, persuadem,
Cavaleiros de Samular. Esta venerável ordem de ou compram seus caminhos em
paladinos de Tyr se esforçam para promover a justiça todas as principais áreas de
no Norte selvagem. A Ordem da Manopla espera influência. Ladinos e bruxos
expandir sua influencia na região, juntando os preenchem as fileiras dos Zhentarim,
Cavaleiros a sua causa. mas a facção recruta quem seja
A oeste das Colinas Sumber, a ordem tem capaz de conduzir seus negócios sem
pouca influência política. Ela espera corrigir essa muitas reservas morais.
fraqueza estabelecendo alianças com os líderes locais Agentes Zhentarim podem ser encontrados em
que partilham os seus objetivos, tais como os Barões qualquer estabelecimento, mas no Norte a organização
da Água de Yartar. A ordem está mesmo buscando está estabelecida na Estalagem Bargewright.
negociações com organizações dos arredores. Mercenários e espiões Zhentarim reúnem-se dentro de
suas várias câmaras privadas. A Rede Negra disfarça
sua propriedade de estalagem para evitar atenção
O Enclave Esmeralda indesejada. A organização também tem interesse em
Este grupo muito difundido de manter a prosperidade de Yartar.
sobreviventes da vastidão preserva a
ordem natural enquanto erradica
ameaças não-naturais. Muitos dos Facções Menores
membros do Enclave são bárbaros, Uma série de facções menores também procura
druidas e rangers. Alguns vagam influenciar no Vale Dessarin: os elfos da Floresta Alta,
pelas terras indomáveis enquanto a Mão de Yartar, os Cavaleiros de Samular, e as tribos
outros fazem suas residências na Uthgardt.
periferia de cidades e aldeias, onde Elfos da Floresta Alta. A Floresta Alta uma vez
eles ajudam a proteger os viajantes dos perigos da abrigou três grandes reinos élficos sob seus ramos.
natureza. Muitas tribos de elfos da floresta – e alguns elfos da
O maior reduto do enclave na região é a lua – ainda protegem os monumentos em ruínas da
fazenda fortificada e abadia para Chauntea chamada sua era de ouro. Poucos além das fronteiras da
Campos Dourados (Goldenfields). Abbot Ellardin Floresta Alta sabem muito sobre esses elfos; eles não
Darovik é um agente sênior do Enclave Esmeralda. Na têm um único líder e fazem pouco contato com o
Floresta Alta (High Forest) ao leste encontra-se a mundo exterior.
Catedral Cume das Sombras (Shadowtop Cathedral), A elfa da floresta Morgwais, conhecida como a
outro dos locais de reunião do enclave. Dama de Vermelho ou a Dama da Floresta, procura
unir as tribos díspares através da Caerilcarn
(“Conselho da Floresta”). Seu objetivo é ressucitar o
A Aliança dos Lordes antigo reino de Eaerlann, e ela deu passos nesse
A Aliança dos Lordes é um compacto sentido, aliando vários assentamentos élficos. Até
instável dos poderes políticos agora, porém, apenas alguns elfos acreditam em sua
agressivos preocupados com a visão e eles estão espalhados ao longo dos limites a
segurança e prosperidade mútuas. leste da floresta.
Guerreiros e feiticeiros são O Enclave Esmeralda é amigável com os elfos
prevalentes entre os agentes da da Floresta Alta. No entanto, Morgwais tem uma
aliança, e muitas vezes são cães história conturbada com Turlang, líder treant do
gloriosos procurando reconhecimento enclave na Catedral Cume das Sombras.
pessoal. A maioria dos agentes é leal A Mão de Yartar. O famoso cronista Volo disse
ou neutra; nos círculos da corte dos lordes, aqueles uma vez que todos em Yartar estão atrás de dinheiro
que não seguem as regras raramente duram muito ou de poder – de preferencia ambos – em um tempo
tempo. tão curto quanto possível. Os Harpistas, a Aliança dos

13

Leonardo Piauilino
Lordes e os Zhentarim competem dentro da cidade. A Onda de Eco para o Armazém de Bethendur
guilda de ladrões local, a Mão de Yartar, compete por (Bethendur’s Storage) em Lariço Vermelho,
um pedaço maior da ação, mas brigas internas onde ele deve ser apanhado por uma caravana
mantem a guilda em ter muita influência. com destino a Secomber. O anão ouviu que o
Dentro da guilda, um grupo novo e mortal mercado de lingotes de platina é muito bom
está florescendo, compreendendo jovens ambiciosos em terras mais a leste e antecipa um bom
ladrões e assassinos do sexo feminino. Eles são lucro.
mestres do disfarce e infiltração, personificando tanto • Depois de receber uma visão, Irmã Garaele do
funcionários quanto plebeus a fim de roubar, Santuário da Sorte decide se tornar
subornar e assassinar. intendente no Santuário de Todas as Fés
A Mão de Yartar pode trabalhar com os (Allfaiths Shrine) em Lariço Vermelho. Ela
Zhentarim quando for conveniente para ambas as pede aos personagens (especialmente
partes. qualquer Harpista prospectivo) para
Os Cavaleiros de Samular. Esta ordem de acompanha-la e ter certeza que ela chegue ao
paladinos dedicados a Tyr tem buscado a justiça em santuário de forma segura.
todo o Norte há mais de 500 anos (ver capítulo 3 para • Halia Thornton ouve rumores sobre uma
mais informações). Seu fundador, Samular Caradoon, importante delegação que desapareceu em
construiu o Salão da Cúpula nas Colinas Sumber algum lugar no Vale Dessarin. Ela perde a um
como um mosteiro de treinamento para a ordem. personagem Zhentarim para investigar a
Homens e mulheres jovens em todo o Norte viajam situação em nome da Rede Negra. A história
para o Salão da Cúpula para que eles possam veio a ela a partir de um caçador que tinha
aprender com seus antigos heróis. ouvido em Lariço Vermelho, então ela sugere
A Dama do Salão, Ushien Stormbanner, é que os personagens devam começar por lá.
simpática a Ordem da Manopla.
Tribos UUthg
thgardt.
thg ardt. Por mais de mil anos, os A viagem de Phandalin para Triboar é cerca de 225
humanos bárbaros da tribo Uthgardt tem vagueado milhas (aproximadamente 362 km) para o leste ao
pelo Norte, mantendo os costumes antigos de ritual e longo da Trilha Triboar (Triboar Trail). Outras 200
tabu. Eles são famosos por seu ódio de magia, repúdio milhas (aproximadamente 322 km) ao sul ao longo da
de quaisquer deuses que não seja deles, e hostilidade Grande Estrada (Long Road) leva os personagens de
a qualquer um que não seja de suas tribos. Muitos no Triboar para Lariço Vermelho.
Norte consideram os Uthgardt um pouco melhores do
que os orcs. Duas tribos são as mais problemáticas
para o povo do Vale Dessarin: os Fantasmas da Árvore Preparando Para Jogar
(Tree Ghosts) e os Elk. Veja o capítulo 2 para mais
informações sobre os Uthgardt.
Os jogadores se sentem mais imersos no ambiente
quando o antecedente do personagem, vínculos, e
Começando a Aventura escolha de facções ganham vida na mesa. Uma vez
que seus jogadores façam seus personagens, faça uma
lista de elementos-chaves da história que você pode
Se os personagens são de 1º nível, use as aventuras consultar durante todo o curso da aventura. Incluir
no início do capítulo 6 para leva-los ao 3º nível, no locais e PNJs importantes a facção e ao antecedente
ponto em que eles estão prontos para a ventura de cada personagem. A medida que os personagens se
principal (que começa com a “Delegação Perdida” no envolvem mais nos aspectos da aventura, mantenha
capítulo 3). Você também pode pular as aventuras essa lista atualizada.
introdutórias no capítulo 6 e começar a jogar a
aventura principal com personagens de nível 3.
Se você jogou anteriormente As Minas Usando Referências dos Monstros
Perdidas de Phandelver (a aventura do D&D Starter
Set), os jogadores podem usar os personagens para
essa aventura Príncipes do Apocalipse. Neste caso, os Ao longo da aventura, cada encontro apresenta o
personagens estarão por volta do 5º nível, um fato que nome do monstro em negrito. Esta é uma sugestão
você precisa ter em conta quando considerar a visual apontando-lhe para procurar no bloco de
dificuldade do encontro da aventura. Tais estatísticas do monstro. Se um monstro vem no
personagens também não tem nenhuma motivação capítulo 7, você deve encontrar uma nota entre
existente para perseguir os cultos do Mal Elemental. parênteses dizendo para você olhar lá. Não
Como aventureiros experientes, no entanto, eles encontrando tal nota, você deverá ir ao Livro dos
podem encontrar o mistério da delegação de Mirabar Monstros.
para ser todo o incentivo que eles precisam. Ideias
para realocar o grupo para o Lariço Vermelho (Red
Larch) incluem o seguinte:
• Gundren Buscapedra (Rockseeker) pede aos
personagens para escoltar uma carroça cheia
de um minério valioso da recém-aberta Mina

14

Leonardo Piauilino
Usando as Missões Paralelas executar as missões paralelas na ordem ou todas elas.
Deixe o curso natural da campanha e os interesses
dos jogadores ditarem quando, ou se, uma missão
Além da narrativa central, Príncipes do Apocalipse paralela ficará disponível. Você pode encontrar as
apresenta uma série de aventuras curtas como missões paralelas no capítulo 6.
missões paralelas. Missões paralelas fornecem aos
jogadores uma mudança de ritmo. Você não precisa

15

Leonardo Piauilino
16

Leonardo Piauilino
Capítulo 2: O Vale Dessarin
ascensão do Mal Elemental em Faerûn presente é o reino dos anãos do escudo de Besilmer,

A começa no Vale Dessarin, uma região


levemente tranquila de cidades onde
caravanas passam, pedaços de terras
isolados, e uma vastidão desabitada, apenas a uma
semana de viagem de Águas Profundas (Waterdeep).
que foi fundado quase seis mil anos atrás em -4420
CV. Sua existência é tão longa, atrás das névoas da
história que apenas um punhado de sábios não-anão
tem sequer ouvido falar dele. A maioria das pessoas
do Vale Dessarin não conhecem Beselmir a fundo,
Nada digno de nota para o resto do mundo aconteceu mas eles estão familiarizados com duas de suas obras:
aqui por centenas de anos. A fronteira há muito a maravilha da engenharia conhecida como Ponte de
tempo recuou mais distante para o norte, deixando Pedra (Stone Bridge – descrito posteriormente neste
para trás um calmo lugar atrasado repleto de ruínas. capítulo) e as ruínas desmoronadas conhecidas como
Estes dias, o Vale Dessarin teve um pouco em comum os Salões do Machado de Caça (Halls of the Hunting
com a concepção popular de Fronteira Selvagem. Os Axe).
invernos são difíceis aqui, mas hordas de orcs e O reino de Besilmer era algo raro: um reino
outros monstros famintos estão muito longe destas anão construído na superfície, com a sua força
partes. medida em campos e pastagens. Ele prosperou por
Se o Vale Dessarin não está tão quieto quanto um tempo, mas foi atormentado por trolls e gigantes.
foi uma vez quando era selvagem e sem lei, ele é ainda Os anões foram obrigados a construir uma fortaleza
um território atrasado que serve como rota para subterrânea, conquistando a cidade-fortaleza de Tyar-
lugares distantes. Residentes de lugares como o Lariço Besil um século após a fundação de Besilmer.
Vermelho (Red Larch) ou Triboar se gabam de que Infelizmente para os anãos, o reino desmoronou após
seus humildes assentamentos são “o Portão para o o seu rei e fundador morrer em batalha. A maioria dos
Norte”. Através destas terras passam centenas de anões sobreviventes procuraram terras mais seguras.
caravanas e embarcações por ano, ligando os grandes A cidade dos anões abaixo das Colinas Sumber foi
portos de Águas Profundas e Inverno Remoto abandonada em -4160 CV e depois esquecida.
(Neverwinter), com lugares como Everlund, Mirabar ou Tyar-Besil dormiu na escuridão por muitos
Lua Argêntea (Silverymoon). O tráfego constante de séculos, ocasionalmente descoberta e ocupada por
caravanas respira vida para as cidades desta região, monstros ou mineiros ambiciosos, apenas para ser
apoiando os negócios nos assentamentos ao longo da abandonada novamente. Ela veio à tona novamente
Grande Estrada (Long Road). Estalagens atendem aos em 893 CV, quando um grupo de aventureiros
viajantes ansiosos para dormir com segurança dentro chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata (Kinghts of
de paredes resistentes e apreciar boa comida por um the Silver Horn) descobriram as ruínas. Ao longo dos
fogo acolhedor, em vez de acampar ao lado da estrada. próximos seis anos eles voltaram de novo e de novo,
Além do fornecimento de caravanas e eventualmente fundando fortalezas, para sua própria
viajantes que se dirigem para ou a partir do extremo segurança as entradas eram escondidas ao longo da
Norte, o Vale Dessarin é um celeiro para as masmorra.
populações famintas de Águas Profundas e Inverno
Remoto (Neverwinter). As fazendas e pastagens da Tempo nos Reinos
região produzem, grãos, gados, aves, maçãs e lúpulo, O povo de Reinos Esquecidos (Forgotten Realms)
em seguida, envia-os rio abaixo (ou os leva abaixo pela numeram os anos pelo calendário Cômputo dos Vales
Grande Estrada) para o litoral. Poucas pessoas se (Dalereckoning), que tem a abreviatura de CV (DR no
tornam ricas na agricultura, mas os agricultores da original em inglês). Anos também recebem nomes, que
região fazem bem para eles providenciando a são retirados dos escritos de um grande vidente de
colaboração climática. (Essa é uma razão pela qual o muito tempo. A aventura é iniciada em 1491 CV, o
clima incomum de ultimamente tem sido uma Ano da Bruxa Escarlate (Scarlet Witch). Cada mês é
preocupação) composto por três longas semanas de dez dias
chamadas semanas (tendays). Pessoas se referem a
História semanas (tendays) como as pessoas em outros
mundos se referem a semanas.
Nota do Tradutor: é estranho, mas a tradução oficial
A maioria das pessoas que vivem no Vale Dessarin para tendays ficou semanas mesmo. Para não
não tem nenhuma ideia de sua longa história. “inventar” um novo termo, preferi deixar a tradução
Veteranos concordando sabiamente pelas fogueiras de oficial.
tavernas locais, às vezes observavam, “Estas terras,
elas têm velhos ossos.”. A maioria dos moradores não Os cavaleiros tiveram algum sucesso na
tem ideia de quão certo eles estão. remoção de pequenos domínios na vastidão das
Enquanto algumas ruínas verdadeiramente Colinas Sumber, mas apenas alguns anos mais tarde
antigas nesta área remontam aos dias dos primeiros o poderoso reino orc Uruth Ukrypt surgiu nas
grandes reinos élficos, nenhuma destas figuram na proximidades, e o Vale Dessarin tornou-se um campo
história desta aventura. O reino mais antigo que se faz de batalha. Problemas seguido de problemas: a

17

Leonardo Piauilino
Guerra Jejum dos Orcs (Orcfasting War), a Primeira e região. Todas essas ocorrências continuam a agravar-
Segunda Guerra dos Trolls (Trollwars), e finalmente se ao longo da aventura até os personagens
uma série de ataques perversos de drows. Até o ano localizarem e derrotarem os quatro cultos elementais
942 CV, os assentamentos humanos do Vale Dessarin no Templo do Mal Elemental.
tinham sido praticamente exterminados e os
Cavaleiros do Chifre de Prata não existiam mais. Suas
fortalezas transformadas em ruínas e tornaram-se Lariço Vermelho
conhecidas nos últimos anos como os Fortes
Assombrados (Haunted Keeps). Eventualmente, Lariço Vermelho tem sido uma importante parada na
ninguém se lembrava de quem os construiu ou Grande Estrada durante dois séculos agora. Recebeu
porquê. esse nome por causa de um suporte distinto de
A atual onda de assentamento no Vale árvores lariços vermelhos que foram cortadas quando
Dessarin e em seu entorno começou depois de 1000 o povoado foi fundado, Lariço Vermelho se tornou um
CV, coincidindo com o crescimento de Águas assentamento em primeiro lugar graças a uma fonte
Profundas, uma fortaleza de um senhor da guerra se potável que abasteceu um reservatório considerado
transformando em uma grande cidade. Os primeiros ideal para fornecer água para bois, cavalos e mulas.
pequenos postos avançados que cresciam em lugares Uma trilha leste-oeste se encontra da Grande
como Lariço Vermelho e Triboar foram esculpidos em Estrada até o reservatório, correndo para o oeste para
uma terra selvagem e indomável. As pessoas a comunidade de Kheldell e a leste para a Estalagem
reassentadas no Vale Dessarin, encontraram os restos Bargewright e, eventualmente, Secomber. Outra trilha
dos “reinos de antigamente” espalhados aqui e ali por leva as pedreiras nas Colinas Sumber e para as ruinas
toda a área. de pedras que há muito tempo abrigava monstros e
foras-da-lei (os Fortes Assombrados).
Nos últimos anos, novas pedreiras foram
Eventos Atuais abertas na fronteira noroeste da cidade. Até agora,
estas pedreiras produziram grandes lajes de
mármores muito valorizados em Águas Profundas
Pequenos problemas não são incomuns no Vale para utilizar em novas grandes construções e
Dessarin. Bandos de humanoides selvagens das reparação de construções mais antigas. Lariço
Montanhas da Espada (Sword Mountains) ou dos Vermelho é também um centro para escultores de
Pântanos Eternos (Evermoors) ocasionalmente pedra extrair ardósia nas margens das Colinas
invadem aqui. Bárbaros humanos conhecidos como Sumber.
Uthgardt vagueiam por essas terras, e as tribos mais Enquanto Lariço Vermelho permanece
agressivas podem ser muito perigosas. Bandidos as próspera, buracos negros estão aparecendo. O coração
vezes se reúnem nas partes mais isoladas do vale para das Colinas Sumber tornou-se muito perigoso, com
atacar de surpresa caravanas que viajam pela Grande monstros a espreita aparentemente em toda parte
Estrada ou pelo Caminho Kheldell (Kheldell Path). (ninguém vai para as colinas colher frutos ou caçar
Aventureiros imprudentes ou desafortunados lebres estes dias, embora as crianças de Lariço
conseguem agitar alguma antiga maldição nas ruínas Vermelho tradicionalmente fizeram isso no verão e
espalhadas ao redor da área. Guardas dos outono). O banditismo está em ascensão, e o tempo
assentamentos do vale geralmente estão a altura da parece estar ficando mais severo e mais imprevisível.
tarefa de restaurar a paz. Vários pastores de Lariço Vermelho tem visto
Seis meses atrás, uma nova ameaça começou estranhas figuras observando-os de encostas
a crescer na área, sem nenhuma suspeita dos distantes nas áreas selvagens a leste da cidade, onde
moradores locais ou qualquer aventureiro de eles tradicionalmente têm pastado seus rebanhos.
passagem. Sonhos e visões chamaram quatro profetas Trabalhadores da pedreira ficavam trabalhando até
elementais, um por um, para o Templo do Olho (Fane mais tarde com tochas acessas, mas há ordens para
of the Eye) abaixo das Colinas Sumber. Cada profeta não fazer mais isso, evitando o trabalho a noite. Eles
começou a reunir seguidores da mesma opinião. estão assustados por rumores de figuras vestidas de
Gotejando estranhos para o Vale Dessarin em um ou preto com máscaras de pedra espreitando na
dois. Alguns já eram cultistas do Mal Elemental, escuridão além da luz das tochas. Os habitantes
ansiosos para construir um lugar onde pudessem temem que tempos perigosos estejam a caminho, mas
praticar abertamente seus ritos vis. Outros eram ninguém parece saber o que fazer sobre isso.
bandidos brutais, curiosos sedentos por poder da
magia proibida, ou fanáticos atraídos pela chamada Moradores Importantes
do mal. A principio, os cultistas valorizaram o sigilo
acima de tudo, mas com seus números crescendo e
eles estabelecendo suas fortalezas, eles voltaram sua Os habitantes de Lariço Vermelho tornaram-se tão
atenção para expandir seu domínio sobre o Vale assustados com as recentes “obras das trevas” que em
Dessarin. vez de mostrar a típica reticencia fronteiriça, eles
A presença de tantos malfeitores tem causado prestativamente balbuciam sobre tudo o que veem e
uma onda de banditismos, sequestros, assassinatos e ouvem. A maioria espera convencer os aventureiros a
ataques. Os cultistas também perturbam o clima da investigar e por fim aos problemas atuais.

18

Leonardo Piauilino
Entre os moradores importantes incluem os feito. Eles mantem o tumulo e seu estranho segredo
seguintes PNJs: para si mesmos.
• Eldras Tantur é o ferreiro local (área 9). Ele é Os Crentes não tem conhecimento do Mal
um formador de opinião na cidade. Elemental. No entanto, o Culto da Terra Negra
• Endrith Vallivoe é um comerciante que vende descobriu seu segredo e se interessou. Um sacerdote
todos os tipos de mercadorias na sua loja da Terra Negra chamado Larrakh, veio a Lariço
(área 22). Ele é um contato Harpista. Vermelho para dirigir um grupo em direção a
• Haeleeya Hanadroum é a proprietária da casa adoração da terra elemntal. Os cultistas pretendem
de banhos (área 15). Ela é um contato da assumir Lariço Vermelho através dos Crentes, mas há
Enclave Esmeralda. outras tarefas mais importantes sob as Colinas
• Helvur e Maegla Tarnlar são comerciantes de Sumber que estão mantendo-os ocupados. Ainda não
tecidos (área 7). Ambas são contatos da é o momento certo.
Aliança dos Lordes.
• Harburk Tuthmarillar é o Policial de Lariço Aventura em Lariço Vermelho
Vermelho, um comandante da guarda severo,
honesto e justo. Ele vive e trabalha na área
11. Lariço Vermelho serve como ponto de partida para
• Imdarr Relvaunder é um sacerdote de Tempus duas narrativas de aventuras diferentes deste livro. As
no Santuário de Todas as Fés (Allfaiths pistas e rumores fornecidos pelos PNJs em Lariço
Shrine) (área 1). Ele é um contato da Ordem Vermelho dependem de qual fase da aventura que
da Manopla. você está atualmente em execução. Se você preferir
• Kaylessa Irkell é a proprietária da estalagem começar com os aventureiros de 3º nível e mergulhar
Espada Giratória (Swinging Sword inn) (área no enredo do Mal Elemental imediatamente, comece
2). Ela ouve muito de seus companheiros de com as pistas de “Rumores do Mal”. Se você deseja
Lariço Vermelho e compartilha. iniciar com os aventureiros de 1ºnivel, comece com os
• Mangobarl Lorren é o padeiro da cidade (área rumores de “Problema em Lariço Vermelho”. Quando o
8). Ele é um contato Zhentarim. grupo terminar as aventuras “Problema em Lariço
• Marlandro Gaelkur é um barbeiro Vermelho”, eles chegam ao 3º nível e estão prontos
desagradável local (e falsificador) que dirige para passar para as pistas e eventos de “Rumores do
uma útil loja de segunda mão (área 17) onde Mal”.
os moradores se reúnem para fofocas.
Problema em Lariço Vermelho
Os Crentes Quando os personagens chegarem em Lariço
Vermelho, uns poucos minutos de conversa com
qualquer PNJs revela que os habitantes estão
Uma dúzia de anciões da cidade Lariço Vermelho tem preocupados com acontecimentos estranhos. Fazendo
um segredo: Eles pertencem a uma sociedade secreta perguntas nas redondezas sobre o que está
que se chama “Os Crentes” (The Believers). Não é bem acontecendo na cidade o grupo parte para os
um culto, embora tenha cerimonias especiais e ritos seguintes PNJs:
passados por gerações. Também não é uma • Bandidos estão à espreita na Estrada Cairn
organização cívica, apesar do fato de que algumas das (Cairn Road), mas o Policial Harburk (área 11)
pessoas mais ricas e poderosas de Lariço Vermelho não encontrou nada.
sejam membros. Os membros dos Crentes usam sua • Pell, neta de Minthra Mhandyvver (área 13),
associação secreta para guiar os assuntos da cidade, viu um fantasma em um túmulo antigo não
tramar contra negócios concorrentes, e, por vezes, muito longe da cidade.
cuidar das pessoas que causam problemas quando se • As crianças Tarnlar (área 7) estão contando
torna claro que “algo deve ser feito” para o bem da lendas selvagens sobre praga em Rocha Lança
cidade. (Lance Rock).
Os Crentes foram formados anos atrás • Kaylessa Irkell, a proprietária da estalagem
quando os mineiros locais descobriram uma câmara Espada Giratória (área 2), acha que os
subterrânea secreta sob a cidade. Coisas estranhas problemas da cidade podem ter uma fonte
aconteceram na câmara, tais como pedras pesadas comum.
levitando e movendo-se quando ninguém estava por • Trabalhadores da pedreira da Trabalhos em
perto (isto é descrito no Capítulo 6 , na aventura Pedra Mellikho (Mellikho Stoneworks) (área
“Túmulo das Pedras em Movimento”). Os mineiros 18) dizem que figuras misteriosas usando
começaram a usar a câmara para homenagear máscaras de pedra observa-os quando
aqueles que morreram em acidentes na pedreira e trabalham à noite. Os trabalhadores agora se
para apaziguar Beshaba, deusa da desgraça e recusam a ficar na pedreira após o anoitecer.
acidentes. Os Crentes se reúnem secretamente no • Trabalhadores da Oficina de Carroças do
túmulo uma vez a cada nove noites para ver se as Waelvur (Waelvur’s Wagonworks) (área 16)
pedras se moveram – e se alguma tiver se movido, eles têm falado sobre atividade suspeita em torno
secretamente se reúnem na noite seguinte para da oficina. Eles podem ser encontrados
discutir o que o movimento significa e o que é para ser

19

Leonardo Piauilino
bebendo no Elmo do Sol a Pino (Helm at simpatia. Espiões capturados revelam apenas o que é
Highsun) (área 3) na maioria das noites. necessário para salvar sua própria pele.

Falando com os PNJs envolvidos nesses rumores Rumores do Mal


fornece aos personagens várias pistas para
oportunidades de aventuras em Lariço Vermelho.
Estas aventuras são apresentadas no Capítulo 6. Lariço Vermelho está cheio de rumores sobre a
“Dentro da Vastidão” descreve vários encontros delegação perdida de Mirabar. Foi um grande e bem
localizados perto da cidade. “Rocha Lança” descreve armado grupo, e o fato de que eles podem estar
um local de aventura perto do marco distintivo mortos é bastante interessante. Quando os
algumas milhas fora da cidade; um necromante louco personagens examinam atrás de especulações vazias e
que se denomina “lorde” passou a residir lá. fofocas para encontrar pistas críveis, eles encontram
Finalmente, “O Túmulo das Pedras em Movimento” as seguintes possibilidades:
apresenta uma antiga câmara da mina, parecida com • Irmão Eardon, um sacerdote de Lathander
uma masmorra, abaixo de Lariço Vermelho. Este é um que fica na Espada Giratória (Swinging Sword
segredo guardado pelos Crentes, embora também inn) (área 2), diz que os Mirabaranos
tenha atraído atenção do Culto da Terra Negra. passaram por Beliard.
Cratera.. Se os aventureiros encontrarem o
A Cratera • Um guarda de caravana no Elmo do Sol a Pino
caminho para o Túmulo das Pedras em Movimento (Helm at Highsun) (área 3) diz que os
por conta própria, permita-lhes explorar o local Mirabaranos passaram por Beliard.
sempre que encontra-lo. Se os aventureiros não • Endrith Vallivoe (área 22) veio recentemente
encontrarem o túmulo ou primeiro explorar outros por um belo livro em língua anã e foi mostrá-
locais nas proximidades. O segredo do túmulo é lo. Parece antigo e importante.
revelado pelo aparecimento de uma grande cratera na • Larmon Botaverde (Greenboot), um pastor, diz
cidade. A cratera abre logo após os personagens que encontrou estranhas sepulturas novas
voltarem de Rocha Lança, ou outras explorações na nas Colinas Sumber. Ele fica em torno da loja
área, para Lariço Vermelho; veja a aventura no de Gaelkur (Gaelkur’s store) (área 17).
Capítulo 6 para obter mais detalhes.
Quando os personagens voltarem para Lariço
Espiões do Culto Elemental Vermelho depois de investigar uma ou outra pista,
Os espiões dos cultos elementais em Lariço Vermelho eles ouvem que Thorsk Thelorn, o mecânico de
(Justran Daehl, Ghileeda, e Iraun Thelder) não são carroças (área 5), teve alguns novos clientes estranhos
combatentes formidáveis e não estão dispostos a lutar ultimamente.
com os aventureiros. Eles passam informações
soltando notas ou organizando breves conversas com Para descobrir como esses PNJs sabem o que eles
mensageiros do culto que passam pela cidade. Muitos sabem, os aventureiros devem questionar os PNJs
desses mensageiros são bandidos de gangues locais, chaves. Essas conversas devem sugerir várias
vestidos com roupa sem identificação. maneiras de começar a busca pela delegação de
Se confrontados, os espiões cultistas negam o Mirabar. Continue com os encontros “As Primeiras
envolvimento em qualquer irregularidade e tentam Investigações” no Capítulo 3 quando os aventureiros
blefar para sair do problema. Um espião pego em decidirem qual caminho tomar.
flagrante chora e implora por piedade. Alguns podem
alegar estar sob um feitiço, na esperança de ganhar a

20

Leonardo Piauilino
Locais de Lariço Vermelho 1. Santuário de Todas as Fés
(Allfaiths Shrine)
Seguem breves descrições de locais importantes da No lado oeste da Grande Estrada, ao sul do estábulo
cidade. Construções mostradas no mapa que não tem da estalagem, ergue-se o que aprece ser uma grande
um número e uma descrição são casas, galpões ou mansão de pedra. Duas largas portas de madeira
dependências. Elas pertencem a agricultores que pintadas com os símbolos de vários deuses estão
cultivam próximos a cidade, pastores que mantem abertas dia e noite. Dentro está uma capela simples
rebanhos nas pastagens próximas, e trabalhadores ou com um altar de pedra.
empregados do grande comércio. O Santuário de Todas as Fés é um santuário
Muitos dos locais da cidade exibem na beira da estrada usado por muitas fés e de
informações sobre o enredo “Problema em Lariço propriedade de ninguém. Sacerdotes deixam Águas
Vermelho” (para personagens de 1º nível) ou o enredo Profundas em pares para estadias de longos meses.
“Rumores do Mal” (para personagens prontos para Cada par inclui sacerdotes de duas crenças diferentes
investigar o culto do Mal Elemental). Apenas ignore as organizados por templos de Águas Profundas, As
ligações e pistas que não são relevantes para a parte combinações mais frequentes são Sune e Selune,
da aventura que você esteja mestrando no momento. Tymora e Lathander, e Tempus e Oghma. Os
Você pode assumir que os Crentes (Believers) sacerdotes visitantes residem em dois quartos simples
decidiram se manter discretos enquanto os de pedra na parte de trás do templo. Eles trazem suas
aventureiros estão fazendo perguntas sobre a próprias vestes e objetos sagrados e leva-os
delegação perdida de Mirabar, ou que a delegação não novamente quando terminam suas funções.
chegou na área ainda se os aventureiros começarem PNJs chaves. Agora, Imdarr Relvaunder
com os problemas locais. (sacer
sacerdote
sacerdote humano Damarano homem), um seguidor
de Tempus, e Lymmura Auldarhk (acólitaacólita humana
Tethyriana mulher), uma devota de Sune, estão
servindo no santuário. Imdarr é um homem severo
que está muito interessado em notícias e rumores e
visitantes. Ele também é um aliado da Ordem da

21

Leonardo Piauilino
Manopla, ocasionalmente passando mensagens e mercenário, é um espião do Culto do Ódio Uivante.
enviando relatórios sobre eventos locais para a Iraun é inteiramente passivo; ele apenas relata o que
Ordem. Lymmura é uma simpática ouvinte e guia seus deveres normais mostram para ele.
para todos. Ela veio para o santuário há décadas, Conto de Kaylessa. Kaylessa é amigável com
oficializou casamentos de muitos casais, e é qualquer aventureiro que parece provável que demore
amplamente amada e confiável em Lariço Vermelho. nas proximidades, poruqe ela acredita que cada
monstro que está morto faz de Lariço Vermelho mais
2. A Espada Giratória (The Swinging seguro. Se os personagens não se aproximarem dela,
Kaylessa conta-lhes de recentes distúrbios perto de
Sword) Lariço Vermelho. Ela ouviu muitos contos sobre
Ao norte da entrada do Santuário de Todas as Fés, nevoeiros que persistem nas Colinas Sumber, mesmo
está a Espada Giratória. A estalagem é uma estrutura sob luz solar intensa, e rajadas súbitas de vento
de pedra de três andares, coroado por um telhado de quente varrendo a costa oeste das colinas onde as
ardósia íngreme com várias chaminés. Uma tabuleta brisas sempre foram frias. Teve sinais mais violentos
se projeta sobre a porta pendurada em correntes. É também, como relâmpagos repentinos apunhalando
uma cimitarra de 3 metros esculpida em madeira com as colinas em um clarão no céu. “Mágica caída”,
o nome da estalagem em tinta vermelha em ambos os Kaylessa denomina assim, embora ela admita que
lados. Um pátio da estalagem com estábulos e essa é uma opinião compartilhada com ela e ela não
dependências fica por trás da construção. viu nada disso pessoalmente.
A Espada Giratória é acolhedora e luxuosa Kaylessa também tem notado alguns
para os padrões rústicos da região. Cada quarto moradores locais parecendo um tanto assustados e
possui uma lareira, cortinas e tapeçarias quentes e furtivos, e laconicamente desviando perguntas
água corrente (fornecida por cisternas no telhado). inocentes. Se pressionada, ela dá o nome de Mellikho,
Agora é gerido pela família Irkell de Águas Profundas, a cortadora de pedras (área 18) e Luruth o curtidor de
a estalagem tornou-se uma parada popular para couro (área 19).
caminhantes no Vale Dessarin. O piso superior está Rumores do Mal. Entre as pessoas que se
entregue aos dormitórios onde os viajantes podem encontram na Espada Giratória está o Irmão Eardon
“dormir barato” em quartos compartilhados com até (acólito
acólito meio-elfo homem), um seguidor de Lathander,
seis pessoas, mas os andares mais baixos são deus do amanhecer. Irmão Eardon vagueia através
divididos em suítes agradáveis de quartos de das pequenas cidades do Norte, servindo como
hóspedes, cada um com seu próprio guarda-roupa. Há mensageiro e padre itinerante. Recentemente, ele veio
também uma sala de jantar no térreo. de Beliard pela Ponte Oeste (Westbridge), e ele pode
A Espada tem um recorrente problema: confirmar que a delegação de Mirabar estava em
incêndios na cozinha. A cozinha de um andar anexa Beliard duas semanas (tendays) atrás quando ele
na parte de trás da estalagem, atualmente fora de partiu. Ele está surpreso com o fato de que os anões
funcionamento, foi inicialmente construída com não tenham aparecido ainda, uma vez que ele pensou
chaminés mal projetadas. Agora cozinhar é que eles pretendiam para em Lariço Vermelho em
rudimentar e feita no quintal, em grades que ladeiam breve.
os fornos de pão. A sala de jantar é usada Problema em Lariço Vermelho. Kaylessa tem
principalmente para beber, com o “Elmo” (a taverna uma teoria sobre a origem dos recentes problemas em
do outro lado da estrada) fornecendo atualmente as Lariço Vermelho: está tudo relacionado com uma
melhores refeições na cidade que os viajantes podem presença maligna em Rocha Lança (Lance Rock). Ela
facilmente comprar. diz que nem a policia e nem os anciões da cidade a
Enquanto o Elmo do Sol a Pino é o lugar para ajudaram, então ela oferece aos personagens 50 po
ouvir moradores descontraídos, a Espada Giratória é o para investigar Rocha Lança e certifique-se que
centro social educado e um ponto de encontro neutro nenhuma força sinistra está a espreita lá. (Veja
de Lariço Vermelho. “Rocha Lança” no capítulo 6).
PNJs chaves. A proprietária da Espada
Giratória é Kaylessa Irkell (plebeia
plebeia humana Illuskana
mulher). Ela é a matriarca quarentona da sua família
3. Elmo do Sol a Pino (Helm at
e uma agradável e firme mulher. Ela está cada vez Highsun)
mais preocupada com “o que está se reunindo no Do outro lado da Grande Estrada da Estalagem
escuro” em Lariço Vermelho e traz a tona suas Espada Giratória fica uma desorganizada taverna de
preocupações com quaisquer aventureiros que param dois andares. Grades de metal oxidadas cobrem as
para ouvi-la (ver “Conto de Kaylessa” abaixo). suas pequenas janelas sujas. O nome da taverna está
Os funcionários de Kaylessa são muito claramente impresso em letras grandes,
uniformemente atenciosos e bons em seus trabalhos. simples, de ambos os lados de uma placa de madeira
No entanto, dois tem segredos principais. Ghileeda saliente. No topo da placa tem um enferrujado adorno
(plebeia
plebeia humana Tethyriana mulher), uma domestica, de grandes dimensões: um elmo de proteção de
secretamente se reporta para Justran Daehl no Elmo guerreiro com duas fendas oculares (na verdade uma
do Sol a Pino da Onda Esmagadora. O mestre do tina de lavar roupa de cabeça pra baixo).
estabulo de um olho só Iraun Thelder (guarda guarda Dentro está uma grande e má iluminada
humano Tethyriano homem), uma vez um guerreiro taverna com painéis de madeira. Uma escadaria de

22

Leonardo Piauilino
madeira aberta sobe para o andar superior, que é tão divisórias frágeis. No entanto a atmosfera é alegre,
escuro e sombrio quanto a taverna. Do outro lado da mas geralmente barulhenta.
parte de trás da taverna está um grande bar com três PNJs chaves. A pensão é o lar da sua dona e
candelabros de cobre pairando sobre ele e uma escada proprietária a, magérrima e fumadora de cachimbo,
que desce até a adega. “Mãe” Yalantha Dreen (plebeia
plebeia humana Tethyriana
O Elmo do Sol a Pino é onde os moradores mulher). Mãe Yalantha vive em um quarto apertado
relaxam, fofocam, paqueram, contam piadas e no térreo bem ao fundo e a maioria dos outros vinte
“histórias de guerra” de seus dias de trabalho, e ficam quartos são ocupados por trabalhadores temporários.
bêbados. Não é lugar para um jantar refinado. Uma No entanto, geralmente há quatro ou cinco quartos
dúzia de servidores trabalha em turnos no Elmo; na que podem servir de estalagem em caso de
maioria das noites dois cobrem o térreo e um espera necessidade.
por clientes no piso superior. A equipe do Elmo não Todos os residentes tem visto (ou afirmam
fofoca, mas eles respondem quem lhes pergunta sobre terem visto) “bandidos” rondando Lariço Vermelho a
outros clientes se acharem que possam falar sobre o noite, para não mencionar os monstros furiosos que
assunto particular. Uma bebida de presente solta a variam de ratos com cabeça de serpente a dragões
maioria das línguas. fantasmas que desaparecem quando alguém se
O Elmo fica turbulento de vez em quando, aproxima. (Se você estiver procurando por PNJs para
mas a equipe está pronta para brigas comuns entre entregar rumores mais fantasiosos e ultrajantes, os
bêbados. Atrás do bar estão três porretes fortes e habitantes da pensão da Mãe Yalantha são perfeitos).
muito úteis, e um velho manto usado como uma maca Problema em Lariço Vermelho. Seis dos
improvisada para carregar bêbados para fora (e às hospedes que aqui estão são observadores do Culto da
vezes jogado sobre a cabeça dos lutadores para que Terra Negra (equivalente a bandidos).
bandidos Eles são as
eles possam ser atingidos com o porrete). pessoas com máscaras de pedra que foram vistas ao
PNJs chaves. O Elmo é gerido pelo jovial, mas longo da pedreira a noite, e os chamados Portadores
enérgico Garlen Harlathurl (plebeu
plebeu humano de Woe (Bringers of Woe) que aparecem na área T7 do
Tethyriano homem). Ele é um cínico amargurado pelo “Túmulo das Pedras em Movimento” (eles correm até
fracasso de empreendimentos mercantis de Águas os tuneis quando ouvem que os aventureiros
Profundas, mas ele acabou por ser um taverneiro descobriram as câmaras ocultas). Eles não admitem
atencioso. Ele tem dois sócios: um se retirou para qualquer envolvimento e não são tolos o suficiente
Águas Profundas e o outro é o despenseiro do Elmo, o para esconder suas máscaras na pensão.
brusco e rotundo, Justran Dahel (bandido
bandido humano
Tethyriano homem). Justran é secretamente um 5. Viagens Seguras Thelorn
espião do Culto da Onda Esmagadora.
Rumores do Mal. Um dos frequentadores da (Thelorn’s Safe Journeys)
taverna é uma bêbada e argumentativa guarda de Três galpões enormes ficam aqui em um triangulo
caravana chamada Zomith (guarda
guarda meio-orc mulher). cercado por carroças de madeira resistente em todas
Ela recentemente deixou uma caravana que veio de as fases de montagem. O primeiro é uma oficina cheia
Beliard através da Ponte Oeste, chegando em Lariço de marceneiros ocupados, a segunda é uma área de
Vermelho há dois dias. A caravana continuou ao sul armazenamento de peças como rodas e eixos, e o
sem Zomith, mas ela pode confirmar que ela lutou terceiro é um galpão com uma dúzia de carroças
com os guardas da delegação perdida de Mirabar há acabadas para vendas. O principal fabricante de
quinze dias atrás, mas ela não tem nada a ver com carroças nesta região, Thelorn é agora administrado
seu desaparecimento. por dois netos do fundador. É um lugar ocupado,
Problema em La Lariço
riço Vermelho. Stannor sempre movimentado, que funciona dia e noite (três
Cabelo de Cardo (Thistlehair) (plebeu
plebeu halfling pés- turnos de trabalho) porque fazer carroças de
leves homem) é um carpinteiro que trabalha na qualidade superior leva tempo. A qualidade das
Oficina de Carroças do Waelvur (Waelvur’s carroças de Thelorn é bem conhecida em toda região,
Wagonworks) (área 16). Stannor é um individuo com o resultado que os trabalhadores aqui têm que
sorrateiro e desagradável, mas se subornado para trabalhar a todo vapor para manter o antigo decreto
falar (10 po fazem esse trabalho), ele diz aos Thelorn “dúzia de carroças disponíveis em estoque,
personagens que ele viu seu chefe Ilmeth Waelvur prontas para ir”.
desaparecer em um túnel escondido no fundo da Ninguém aqui está interessado em fofocar
oficina. Ele também viu outras pessoas esgueirar-se durante o tempo de mudança. Há uma atmosfera sem
após o anaoitecer e seguir Ilmeth para onde quer que absurdo, orgulho em fazer, e muitos dos
eles vão, embora todos eles apareçam encapuzados ou trabalhadores são especialistas que podem fazer o
mascarados. trabalho de primeira linha com uma velocidade
surpreendente. Crianças vigilantes são armadas com
frigideiras para bater como alarmes protegem os
4. Mãe Yalantha (Mother Yalantha's) galpões a cada momento do relógio.
Esta pensão dilapidada de três andares tem muitas
PNJs chaves. O corpulento Thorsk Thelorn e o
varandas e escadas externas. No interior, o lugar é um
mais alto, mas também o mais fino, Asdan Thelorn
labirinto de piso barulhento e passagens estreitas que
(ambos plebeus humanos Illuskanos homens) são os
serpenteiam em torno de pequenos quartos feitos de

23

Leonardo Piauilino
chefes aqui. Eles são homens justos e trabalhadores de ramo duas gerações atrás. Os Tarnlars
que pagam bem para manter bons trabalhadores. reinventaram-se como fornecedores de vestuários
Rumores do Mal. Se os personagens resistentes mas elegantes apelando para os
perguntarem a Thorsk sobre os estranhos clientes, o comerciantes e viajantes que fazem uso da Grande
ocupado fabricante de carroças recorda do mercador Estrada. Afinal, capas e botas se desgastam, assim
Amnian na direção norte da Grande Estrada que como rodas de carroças, e qualquer um que marcha
parou para um reparo na carroça. Suas mercadorias por semanas (tendays) na estrada em tempo de
eram marcadas por um estranho símbolo parecido primavera seca ou amargo frio inverno vem a valorizar
com uma tigela. O comerciante Amnian pagou bem muito bem as roupas quentes.
Thorsk e falou sobre uma grande reunião de druidas As roupas, botas e acessórios são todos muito
que ele estava indo, na esperança de vender barris de bons, quentes e resistentes, embora alguns moradores
cervejas e outras bugigangas. Personagens que possam se dar ao luxo de compra-los para o desgaste
questionarem Thorsk podem conseguir direções para diário. Os Tarnlars vivem em um apartamento
o Salão da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall) (ver confortável acima da sua loja de vestuários.
capítulo 3). PNJs chaves. Helvur Tarnlar (plebeu
plebeu humano
Tethyriano homem) é um esnobe para os padrões de
6. Belas Couraças Chansyrl Lariço Vermelho. Ele coloca ares de nobreza, com
altivez explicando aos clientes que “Isto é como
(Chansyrl Fine Harness) aristocratas usam suas botas em Inverno Remoto
O cheiro de couro curtido e lubrificado preenche esta (Neverwinter)”, ou “Chapéus como esse causam ira em
oficina lotada, e as paredes exibem selas de couro, Lua Argêntea (Silverymoon)”, mesmo que ele nunca
rédeas, jugos e arreios para animais de trabalho de tenha ido a esses lugares. Ele se recusa a especular
todos os tamanhos. Elegantes jaquetas de couros, sobre os eventos locais, dizendo “Tarnlars não tratam
casacos longos, chapéus, botas, perneiras, braceletes, de fofocas!”. No entanto, Helvur deixa de lado a sua
cintos e armaduras de couro também estão no pretensão e falta de vontade de compartilhar
estoque em todos os tamanhos. informações com qualquer membro da Aliança dos
Tem como proprietária a neta de seu Lordes. Ele dirige a maioria das perguntas a sua
fundador, que supervisiona uma equipe qualificada de esposa Maegla.
três funcionários de tempo integral e dois de meio Maegla (plebeia
plebeia humana Tethyriana mulher) é
expediente. Chansyrl é considerada a melhor couraria o verdadeiro talento da família. Ela é uma empresária
de Lariço Vermelho para caravanas mercantes. Para afiada que tem olho para boa mercadoria. Ela também
alguns, é a razão pela qual eles vêm a Lariço é mãe de quatro filhos ousados e aventureiros. Ela
Vermelho. Chansyrl é uma fornecedora regular para também ajuda aqueles que servem os interesses da
estabelecimentos acima e abaixo da Grande Estrada. Aliança dos Lordes.
PNJs chaves. Phaendra Chansyrl (batedora
batedora Problema em Lariço Vermelho. As crianças
humana Tethyriana mulher) usa uma armadura de Tarnlar (dois meninos e duas meninas com idades
couro esculpida e estampada de sua própria autoria entre sete e dez anos) estão ansiosos para fazer
como uma espécie de propaganda ambulante. Com amizade e seguir aventureiros como uma possível fuga
afiadas facas, furadores e soqueiras que ela usa em de suas tarefas diárias. Algumas semanas (tendays)
bainhas feitas sob encomenda em seu cinto e atrás, as crianças Tarnlar estavam fora colhendo
amarradas em seus braços e pernas, ela se parece frutinhas na direção da Rocha Lança quando eles
com uma aventureira. Ela tem sonhos distantes de encontraram um prospector anão grisalho que lhes
viajar para o Norte e matar dragões, mas ela está advertiu para ficarem longe de Rocha Lança “porque
muito mais interessada em construir um império há praga lá”. Maegla não tem ideia do que eles estão
mercantil e libertar-se de Lariço Vermelho algum dia. falando, mas as crianças podem fornecer indicações
Phaendra tem ouvido muitas histórias de de como chegar na ravina que o anão os advertiu (ver
avistamentos de bandidos e monstros e misteriosos “Rocha Lança” no capítulo 6).
observadores com máscaras de pedra a noite, mas ela
as ignora, atendendo seu trabalho. Ela aconselha
fortemente que os outros façam isso também.
8. Padaria do Lorren (Lorren’s
Bakery)
7. Helvur Tarnlar, Alfaiate (Helvur Estes fornos arrumados e aromáticos e as tigelas de
misturas estão em uso dia e noite. A padaria tem uma
Tarnlar, Clothier) placa suspensa que consiste em um pão redondo
Tarnlar é o único lugar para comprar roupas de esculpido e pintado em madeira do tamanho de uma
qualidade por cem milhas nas redondezas. O local é pequena carreta.
um prédio de dois andares que fica situado na A padaria tem sempre pães redondos frescos e
interseção da Grande Estrada com a Estrada Cairn bolos para venda. Sua especialidade são pãezinhos
(Cairn Road). Sua placa é pintada com imagens de um com tampo de queijo derretido com cogumelos das
senhor e uma senhora bem vestidos, um de cada lado fazendas locais afastadas.
da tabuleta. Barras de ferro com ornamentos em PNJs chaves. O proprietário magro e enérgico,
espiral protegem as janelas. Mangobarl Lorren (rufião
rufião humano Chondathano
Os Tarnlars costumavam trabalhar com homem), gosta de fofocas e pode contar várias lendas
carroças, mas devido a concorrência, a família mudou
24

Leonardo Piauilino
selvagens. Poucas são verdadeiras, e nenhum dos ao fato de terem sido castrados, passaram a se
segredos são dele mesmo. Ele é um aliado discreto e alimentar compulsivamente e a engordar bastante,
incondicional dos Zentharim e uma fonte útil de ajuda tornando-se assim pratos peculiares em relação
para “sem-perguntas-nem-explicações” de qualquer àqueles feitos com frangos comuns. ☺
um da facção. Lorren não divulga essa informação,
mas alguns de seus parentes distantes têm conexões O prédio de andar único é longo, estreito e
Zentharim e ele está sempre disposto a ajudar a Rede sem descrição do lado de fora, mas o nome da
Negra. empresa é pintado acima das portas de entrada dupla
Problema em Lariço Vermelho. Mangobarl (grande o suficiente para uma carroça). No interior, as
ouviu falar sobre o susto de Pell Mhandyvver na penas pairam no ar. Gaiolas e tonéis ficam na rua
Tumba Assombrada (Haunted Tomb) (veja o encontro final da construção, seguido por duas lareiras de
“Tumba Assombrada” no capitulo 6) e passou a cozinhar feitas de tijolos, mesas de corte grandes e
procurar por conta própria. Ele viu um goblin perto do manchadas de sangue, e uma área para depenar na
local e percebeu que um bando de criaturas se parte de trás. As penas são amontoadas em carrinhos
mudaram e construíram um “refúgio” para assustar de mão que são levados para lavagem e eventuais
intrusos. Ele diz para qualquer personagem venda para enchimento de travesseiro.
Zentharim que pode valer a pena falar com Minthra PNJs chaves. A proprietária e chefe, Nahaeliya
Mhandyvver (área 14) – tesouro pode estar escondido Drouth (plebeia
plebeia humana Tethyriana mulher),
na tumba e não deve ser deixado para um bando de construiu o seu negócio, tornando-se uma fornecedora
goblins. confiável para as estalagens nas redondezas do vale.
Ela prefere não saber sobre “os perigos das terras
9. Forja Tantur (Tantur Smithy) selvagens” e “tal absurdo como magia negra”.
Ambas extremidades dessa construção manchada de Nahaeliya herdou o negócio de seu pai, que era um
fuligem são massivos blocos de pedra que se erguem ancião respeitado da cidade, mas ela ainda não foi
em altura e largura formando chaminés. O barulho de abordada para se tornar membro dos Crentes.
martelos de forja ecoa até tarde na maioria das noites.
Eldras Tantur (rufião
rufião humano Turami homem) tem 11. Jalessa Ornra, Açougueira (Jalessa
sido ferreiro em Lariço Vermelho por uma década e
meia e tirou apenas alguns dias de folga em todo esse Ornra, Butcher)
tempo. Eldras e seus fortes filhos – um filho e duas Ao lado da Belas Aves Drouth ficam quatro prédios
filhas – são ferreiros qualificados que podem fazer térreos de pedra idênticas, descendo a rua em fila. O
qualquer coisa que não requer ligas ou tratamentos prédio da frente tem uma placa pintada de um
especializados. Eles podem temperar espadas e presunto sendo esculpido por um cutelo, sem
reforçar armaduras, e muitas vezes reparar acompanhamento de nenhuma palavra. Este é o local
ferramentas e armas. de trabalho e loja de Jalessa Ornra (plebeia
plebeia humana
Os Tantur raramente saem de sua forja. Eles Illuskana mulher), açougueira de Lariço Vermelho. O
trabalham o dia inteiro todos os dias fazendo segundo prédio é o defumadouro, junto a loja por uma
encomendas de ferrolhos, dobradiças, fechaduras e fria adega subterrânea onde as carnes são
correntes, além de peças para carroças como armazenadas. O terceiro prédio tem, muitas vezes,
cupilhas, parafusos, juntes e conexões de rodas. roupas penduradas no varal do lado de fora, e é o lar
PNJs chaves. Eldras é o tipo de negociante que Jarlessa compartilha com o policial da cidade
que sabe quase nada do ânimo e problemas de Lariço Harburk Tuthmarillar (veterano
veterano humano Tethyriano
Vermelho, uma vez que ele raramente fica longe de homem).
sua forja. Lariço Vermelho não tem uma prisão ou um
Sua esposa Laefra, que faz o pedido de metais tribunal. A loja é a coisa mais próxima disso. Harburk
através dos comerciantes que ela negocia, ouve a emprega quatro homens de confiança, que dormem no
maior parte dos problemas, mas ela não fala nada quarto prédio. Os homens de confiança são policiais
disso para Eldras e seus filhos. Ela acha que a vida é assistentes (guardas
guardas humanos) que também
melhor quando obscurecida por tais assuntos. trabalham para Jalessa como cortadores e
preservadores, colocando salmoura e sal nas carnes,
em seguida, selando-as em pequenos barris para o
10. Belas Aves Drouth (Drouth Fine transporte ou armazenamento.
Poultry) Harbuk e seus homens de confiança discutem
A maior das duas lojas de aves de Lariço Vermelho assuntos relacionados a aplicação das leis e
está sempre movimentada graças a prosperidade das manutenção da paz, enquanto cortam carnes. Eles
fazendas locais e o apetite infindável das comunidades também são conhecidos por pendurar bêbados por
ao longo da Grande Estrada. Duas ou três carroças de seus cintos em ganchos de carne até ficarem sóbrios.
espetinhos de frango capão em barris de óleo parte PNJs chaves. Harbuk e seus homens de
desse estabelecimento diariamente para ser confiança são algumas das pessoas mais ocupadas
consumido ao longo de longes lareiras. em Lariço Vermelho, porque eles funcionam como
açougueiros além de tentar manter a paz na cidade.
Nota do Tradutor. No contexto culinário, o frango Harbuk é conhecido por tirar cochilos em vez de ter
capão remete aos pratos feitos com galo que, devido uma noite de sono completa.

25

Leonardo Piauilino
Harbuk não consegue realmente entender que que podem resistir ao uso pesado e mau tempo.
ele tem quatro cultos elementais na sua porta. Ele Pergunte a ele qual de seus machados de guerra é o
sabe que há grupos maus e secretos nas Colinas melhor, e Cabeça-de-ferro oferece uma resposta
Sumber – os rumores não podem ser todos falsos – honesta (e precisa). Ele não é um bom empresário,
mas ele não tem certeza exatamente do que está lá mas ele não parece se importar.
fora. Aventureiros que possam investigar onde ele não
se atreve não seria uma dádiva dos Deuses. 14. Aves Domésticas da Mhandyvvers
Problema em Lariço Vermelho. Harbuk ouviu
histórias de banditismo na Estrada Cairn (Cairn Road) (Mhandyvvers’ Poultry)
ao sul da cidade, e ele sabe de vários potenciais Este prédio de madeira cresceu desordenadamente
esconderijos. Ele não tem tempo de passear ao redor por muitos anos, corredores simples confusos e
da cidade onde ele acha que é uma caça a gansos anexos desarrumados em todas as direções. O interior
selvagens, mas ele fornece aos ávidos novos parece um celeiro ou sótão, com vigas e colunas
aventureiros direções para um ou dois prováveis expostas. Galinheiros com galinhas vivas preenchem a
pontos. Veja o encontro “Ursos e Arcos” no capítulo 6. maioria dos cantos e corredores do prédio, deixando
apenas um corredor estreito para baixo na parte de
trás, onde os Mhandyvvers vivem. Seus quartos são
12. Pedra Fina Dornan (Dornan separados dos galinheiros por uma sala de trabalho
Finestone) com bancos de corte e uma lareira central.
Este prédio quadrado liso está sempre coberto por Mhandyvver é o menos impressionante das
uma mortalha cinzenta de pó de pedra. É o escritório duas lojas de aves locais, mas é a favorita dos
de negócios da ocupada pedreira Dornan, dirigido por moradores de Lariço Vermelho. A amável idosa
Elak Dornan (nobre
nobre humano Tethyriano homem). O Minthra “Minny” Mhandyvver (plebeia plebeia humana
escritório exibe amostras de corte de pedra bem como Tethyriana mulher) e seus três filhos adultos vendem
amostras “brutas” da pedreira. O registro de pedidos e galinhas vivas ou assadas e preservadas em óleo,
rolos de velhos empregos estão bem classificados em fígado de galinha em conserva e ovos frescos e em
armários atrás de um balcão de madeira. Dornan é conserva.
um duro mestre para cerca de vinte trabalhadores e PNJs chaves. Minny tem um comportamento
ele insiste em manter cuidadosamente os registros. de uma amável fraca idosa, mas ela é mais astuta do
PNJs chaves. Os Crentes não tem nenhum que parece. Entre outras coisas, ela sabe que um
líder formal, mas se o tivesse, Dornan seria ele. Ele é grupo de anciões da cidade (incluindo Elak Dornen,
um membro de longa data que serve como voto Ilmeth Waelvur, e Albaeri Mellikho) pertencem a um
decisivo nas questões sobre quem dar posse ao grupo clube secreto e puxam muitas cordas manipulando a
secreto e como usar sua influencia coletiva para cidade. Ela acha que os Crentes são inofensivos, mas
organizar negócios em Lariço Vermelho. Ele é um compartilha o que ela sabe se os aventureiros pedirem
homem severo e inflexível, e ele gosta do poder que ele verdadeiramente por conselhos.
ganha ao trazer outros Crentes para o seu lado. Problema em Lariço Vermelho. Recentemente,
Problema em Lariço Vermelho. Dornan é um a jovem aventureira Pell, neta de Minny, teve um
ansioso convertido pela mensagem do sacerdote encontro assustador com um “fantasma” perto de um
Larrakh da Terra Negra. Ele vê um dia vindouro túmulo a muito esquecido a uma curta distância fora
quando ele e os outros Crentes abertamente tomam o da cidade. Minny ordenou a menina para ficar longe,
poder. Se incomodado por aventureiros curiosos, mas ela se pergunta o que Pell viu, e ela acha que
Dornan lhes diz que ouviu histórias de um tesouro alguém deveria “ter certeza que é seguro”. As direções
perdido e vilões misteriosos que espreitam na Caverna que Pell fornece leva ao encontro “Tumba
Rocha Gotejante (Tricklerock Cave) (veja o encontro Assombrada” no capítulo 6.
“Tesouro Sangrento” no capítulo 6).
15. Haeleeya (Haeleeya’s)
13. Armamentos Cabeça-de-ferro Originalmente de Amn, Haeleeya Hanadroum (plebeia
plebeia
(Ironhead Arms) humana Tethyriana mulher) opera uma casa de
banhos e loja de roupas em sua casa grande e bem
Há três anos, um antigo mercenário e guarda de
decorada. Meio barris plantados com ervas aromáticas
caravana de nome Feng Cabeça-de-ferro decidiu
e flores ladeiam a entrada, e as janelas são decoradas
estabelecer-se em Lariço Vermelho e abrir uma loja
com floreiras cheias de flores. No interior está um
que trata de armas e armaduras, tanto novas quanto
quarto arrumado que funciona como uma loja d
usadas. Ao longo de uma longa carreira de pastorear
costura e sala de montagem. Além de dois conjuntos
caravanas e trens de carga de uma extremidade do
de portas estão as câmaras de banho que emanam
Norte a outra, Cabeça-de-ferro (veterano
veterano meio-orc
cheiros agradáveis e quente umidade.
homem) decidiu que não havia dinheiro decente se
Diferente de Tarnlar descendo a rua, Haeleeya
mantendo como guarda de aluguel e mercenário.
atende as mulheres locais que procuram vestidos para
PNJs chaves. Cabeça-de-ferro é um
ocasiões especiais; ela faz algumas peças de vestuário
surpreendente genial meio-orc. Ele tem um pouco de
para homens. A casa de banho é um negócio mais
habilidade com reparos de armas e armaduras e, às
estável, uma vez que muitas mulheres mais antigas de
vezes, as repara para revenda. Seu verdadeiro talento
é um olho afiado para armas e armaduras comuns
26

Leonardo Piauilino
Lariço Vermelho frequentam o banho regularmente O verdadeiro comércio de Gaelkur não é
para fofocar. desconfiado pelos outros moradores. Ele tem a loja
PNJs chaves. Haeleeya ouve todas as fofocas como fachada para seu negócio de falsificação.
compartilhadas nos banhos, mas ela mantem seu Gaelkur cunha moedas baratas (ou simples fichas de
próprio conselho, a menos que o perguntador seja ferro) em chaparia fina dos metais mais valiosos, em
filiado a Enclave Esmeralda. Quando Haeleeya era seguida, as marca adequadamente com selos e
jovem, ela se perdeu no deserto. Um ranger da marcas de sua própria criação.
Enclave Esmeralda a salvou, e ela tem sido uma PNJs chaves. Marlandro é qualificado
amiga da facção desde então. gravador e já foi assistente de um joalheiro em Portal
de Baldur (Baldur’s Gate), fazendo suportes de pedras
16. Oficina de Carroças do Waelvur e anéis inteiros. Ele falsifica apenas quando a loja está
fechada e ele está sozinho, mas muitos dias e muito
(Waelvur’s Wagonworks) de cada noite, caem por falar. Ultimamente cada conto
Ilmeth Waelvur (bandido
bandido humano Tethyriano homem) selvagem de coisas estranhas e suspeitas que foram
opera uma alternativa mais barata a Viagens Seguras vistas localmente parece se transformar em discussão.
Thelorn (área 5), fabricando e vendendo rodas Rumores do Mal. Larmon Botaverde
sobressalentes e eixos para carroças. A oficina é um (Greenboot) (plebeu
plebeu humano Tethyriano homem), um
barracão desarrumado e desordenado, cercada por pastor local, pode ser encontrado em Gaelkur. Ele tem
dezenas de carroças envoltas em lonas desgastadas. contado e recontado a história de ter encontrado
Uma placa escrita grosseiramente a mão sobre a larga misteriosas sepulturas recém cavadas nas Colinas
porta principal indica que esta seja a “Oficina de Sumber (veja “Rumores em Lariço Vermelho” no
Carroças do Waelvur”. Ilmeth passa a mior parte de capítulo 3).
seu tempo reparando carroças e fazendo carroças
pesadas e trenós para as pedreiras locais.
No interior, meia dúzia de carroças estão em
18. Trabalhos em Pedra Mellikho
vários estágios de montagem, rodeadas por bancos, (Mellikho Stoneworks)
escadas e banquinhos. Pilares de madeira apoiam Uma placa fixada em dois postes em um pedaço do
uma varanda que é uma treliça aberta de tábuas, gramado cheio de ervas daninha na frente dessa
servindo como lar de algumas aves e armazenamento pequena casa onde se lê “Trabalhos em Pedra
de dezenas de rodas de madeira de carroça. Ilmeth Mellikho”. A escavação da pedreira começa logo atrás
emprega meia dúzia de trabalhadores que bebem da casa, que serve como o escritório e a casa da
tanto quanto trabalham. Tudo aqui é mais proprietária da pedreira, Albaeri Mellikho (plebeia
plebeia
bagunçado, mas mais barato do que Thelorn. humana Tethyriana mulher). Mellikho supervisiona
PNJs chaves. Ilmeth é um beberrão, um ela mesmo o trabalho na pedreira, baulando e
homem carrancudo que não se importa como amaldiçoando os suados trabalhadores aqui.
problema dos outros. Ele é um dos Crentes, e ele Um túnel escondido na escavação da pedreira
espera usar a influencia do grupo para tirar fora dos leva a área T9 no Túmulo das Pedras em Movimento
negócios os Thelorns (seus odiados rivais). Uma antiga (Tomb of Moving Stones) (ver capítulo 6). Mellikho e
porta de porão na parte de trás da sua desordenada outros Crentes sabem sobre a entrada secreta na
área de trabalho na verdade abrange um túnel que pedreira, mas os pedreiros trabalhando aqui não
conduz a área T1 no Túmulo das Pedras em sabem (é bem disfarçado como um túnel de
Movimento (Tomb of Moving Stones) (veja capítulo 6). armazenamento abandonado e “desmoronado”).
Problema em Lariço Vermelho. O halfling PNJs chaves. Albaeri, um furacão de mulher
Stannor Cabelo de Cardo (Thistlehair), um dos rechonchuda e jovial, é uma dos Crentes. Ela está
trabalhadores daqui, tem observado Ilmeth e os preocupada com as pedras que se movimentam nas
outros Crentes esgueirando para dentro e para fora câmaras ocultas abaixo de Lariço Vermelho estarem
quando ninguém está supostamente ao redor, mas mais ativas ultimamente, mas ela está relutante em
Stannor não está disposto a dizer qualquer coisa se compartilhar suas preocupações com estranhos.
perguntado com medo de que Ilmeth possa ouvi-lo. Problema em Lariço Vermelho. Quando os
pedidos para suas pedras são feitos, Mellikho
17. Gaelkur (Gaelkur’s) geralmente tem seus pedreiros trabalhando no turno
da noite a luz de tochas. Ao longo do último mês ou
Esse prédio de madeira decadente em Lariço Vermelho
dois, eles foram afugentados por figuras misteriosas
serve como uma loja de bens e ferramentas usadas,
de roupas escuras usando máscaras de pedra, que os
uma barbearia e uma segunda taverna não oficial
observavam das sombras.
para os moradores locais. Do lado de dentro é uma
Os observadores mascarados são na verdade
loja confusa cheia de clientes descansando – muitos
membros do Culto da Terra Negra que trabalham
deles homens sem nenhuma presa de serem
como operários nas lojas ou armazéns da cidade; eles
atendidos – com vários recortes de cabelos antigos no
estão hospedados na pensão da Mãe Yalantha.
piso de madeira antiga. Marlandro Gaelkur) (plebeu
plebeu
Mellikho sabe do plano para assustar seus próprios
humano Tethyriano homem) é o lojista e barbeiro.
pedreiros; os Crentes usam a pedreira para se
Além de lidar com corte de cabelo, ele também lida
encontrar com Larrakh, o sacerdote da Terra Negra
com itens usados (e as vezes oscuros) sem perguntas.
escondido no Túmulo das Pedras em Movimento.

27

Leonardo Piauilino
Se os personagens visitarem a pedreira e Bolo Crocante (Crumblecake)
começarem a fazer perguntas, Albaeri Millekho afirma Para o cidadão médio de Águas Profundas, Lariço
que os rumores de estranhos observadores são Vermelho é conhecida apenas pelo bolo crocante
exagerados. Ela, então, sugere que se os personagens (crumblecake), uma especialidade local. Esta comida
estejam procurando algo para testar sua coragem, há muito criticada, mas saudável, é útil nas viagens:
um lendário tesouro que se diz escondido na Caverna pães assados de peru e pedaços de aves, nozes e
Rocha Gotejante (Tricklerock Cave), e fornece as raízes verdes e cortadas, misturadas em grão de bico
direções (Isso leva ao encontro “Tesouro Sangrento” no triturado. Ele é sem graça na maior parte do tempo,
capítulo 6). Ela sabe que a caverna é perigosa e espera mas mal feito o bolo crocante tem um gosto terrível.
que os personagens morram lá, pondo fim as
perguntas embaraçosas, mas tenta passar sua
sugestão como um “útil” rumor. 21. O Mercado (The Market)
Este bem utilizado espaço enlameado é rodeado com
alpendres e círculos de pedras que foram obviamente
19. Curtume do Luruth (Luruth's usados como fogareiros ou lugar para queimar lixo há
Tannery) muito tempo no passado. Uma vez na semana
Este antigo armazém tem um fedor de encher os olhos (tendays), é lotado por carroças de fazendas próximas.
de lágrimas e fechar a garganta que oblitera todos os Fazendeiros se deslocam por milhas distantes de suas
outros cheiros dentro do lugar. Dentro estão fazendas para vender todo tipo de produtos da época,
prateleiras para esticar, mesas de corte com facas queijo, cidra e vinagre, e beterraba em conserva em
afiadas e pedaços de couro curtido, um quarto nos jarros.
fundos com couro acabado pronto para venda, e seis Nos outros nove dias da semana (tendays),
enormes caldeirões, cheios até em cima de vários somente um morador local está aqui, um meio-orc
líquidos malcheirosos usados no curtimento. chamado Grund. Grund (rufião
rufião meio-orc homem) é o
O proprietário é Ulhro Luruth (plebeu
plebeu humano ingênuo da vila. Ele ganha a vida fazendo picles em
Chondathano homem). Ele não consegue cheirar coisa cubos no final desse espaço.
alguma, graças a anos de trabalhos nas fábricas de PNJs chaves. Grund é um tipo feliz e bobo. Os
curtumes. Ele e seus cicno leais e concisos assistentes outros vendedores furtam seus potes de picles e ele
vivem e trabalham aqui. alegremente permite. Ele é um alívio cômico fácil
PNJs chaves. Luruth é um dos Crentes. Ele quando encontrado aqui, mas os aventureiros o
sabe que não deveria falar com estranhos sobre a encontram em uma circunstância desagradável na
sociedade secreta, mas ele não é muito brilhante e área T3 do Túmulo das Pedras em Movimento (ver
pode supor que os perguntadores sabem mais do que capítulo 6).
eles aparentam.
22. Artigos Diversos do Vallivoe
20. Armazém do Bethendur (Vallivoe’s Sundries)
(Bethendur's Storage) Além da profusão impressionante de portas, barris,
Quatro idênticos armazéns bem contruídos ficam aqui mobiliário antigo apodrecendo, e ferramentas que se
no chão coberto de cascalho e cinzas. No momento em inclinam contra suas paredes exteriores, esta
que alguém põe os pés atrás da placa que diz construção parece uma casa particular. Uma pequena
“Armazém do Bethendur/Espaço alugado por semana, e desvanecida placa na porta dianteira mostra “Artigos
mês ou ano”, um homem alto e sorridente surge para Diversos do Vallivoe”. Os cômodos estão abarrotados
encontra-lo. Este é Aerego Bethendur (nobre
nobre humano até o teto com louças novas e itens usados d etodos os
Tethyriano homem). Ele é auxiliado por três tipos.
corpulentos funcionários e carregadores, que são ex- Endrith Vallivoe (plebeu
plebeu humano Tethyriano
rufiões mercenários. homem) é um comerciante de caravana aposentado
Aerego não faz perguntas, então qualquer que vende produtos novos e usados: móveis,
coisa pode ser armazenada aqui. Itens armazenados luminárias, tapetes, espelhos, armas, escudos, elmos,
que não se movem ou possam sair de suas e um pouco de tudo mais. Quase qualquer coisa pode
embalagens são deixados estritamente sozinhos, estar disponível para comprar aqui, enterrado sob um
embora caixotes que comecem a cheirar a morte são monte de outras coisas, e Vallivoe carrega um bom
retirados e abertos. Se eles contem corpos mortos inventário corrido na sua cabeça. Ele é o único
(raro, mas acontece), Aerego queima-os sem dizer uma fornecedor na cidade vendendo livros e pergaminhos
palavra para a polícia ou qualquer outra pessoa. em branco.
PNJs chaves. Aerego é um dos Crentes, PNJs chaves. Endrith é um homenzinho
entretanto sua presença é irregular e ele está tímido e vigiante que emprega um pequeno exército de
começando a se perguntar o que exatamente o crianças locais. Ele ouviu a maioria dos rumores e
misterioso sacerdote Larrakh (ver “O Túmulo das avistamentos de monstro, mas não sabe – e não quer
Pedras em Movimento” no capítulo 6) tem em mente saber – o que realmente está acontecendo. No entanto,
para Lariço Vermelho. ele observa e ouve atentamente. Ele é amigável com os
Harpistas e compartilha tudo o que vê e ouve com
qualquer Harpista que pedir. Ele é um informante leal

28

Leonardo Piauilino
e um contato útil, embora ele não esteja realmente devem deixar Lariço Vermelho e se aventurar no vale
talhado para qualquer bravura. mais amplo. Grande parte da ação no início da
Problema em Lariço Vermelho. Se um ou mais aventura envolve visitar diferentes locais em torno do
personagens parecerem interessados em ajudar a vale, resolver problemas e desenterrar pistas que
cidade com seus problemas recentes, Endrith diz: “Eu podem levar o grupo para os Fortes Assombrados
não sei se é relevante, mas eu ouvi alguém dizer que (Haunted Keeps) – e depois para o seu confronto com
viu um crânio preso a uma árvore com uma flecha os cultos elementais e a descoberta do complexo
negra, como algum tipo de aviso terrível ou mau templo abaixo das Colinas Sumber.
agouro. Era meio dia de caminhada ao longo do
Caminho Lariço (Larch Path), cerca de quatro milhas Viagem
a leste para as colinas.”. Se os personagens
investigarem esse indício, mestre o encontro “A Última
Risada” no capítulo 6. Pode levar uma semana (tendays) completa para um
Rumores do Mal. Endrith comprou um velho grupo com deslocamento lento – diz um mercante de
livro estranho de um comerciante de passagem caravana – para marchar a partir de Lariço Vermelho
apenas alguns dias atrás. O livro é um manuscrito para Triboar. O Rio Dessarin é um obstáculo para
iluminado lindamente escrito em língua anã. Endrith qualquer grupo sem um barco, uma vez que nenhuma
não lê anão, de modo que ele não sabe o que está travessia pode ser encontrada entre Vau de Ferro
nele; um personagem que pode ler as palavras pode (Ironford) e a Ponte de Pedra (Stone Bridge).
dizer que é uma história genealógica dos clãs anão de Quando os personagens dos jogadores
Mirabar. Se perguntado como ele conseguiu, Endrith decidirem viajar para outro local, eles têm que saber
explica que ele comprou de um vendedor ambulante como chegar lá ou não viajam. Todos os
que passou pela cidade. O mascate disse a Endrith assentamentos são locais conhecidos – que leva
que ele comprou de um capitão de uma embarcação apenas alguns minutos perguntando nas redondezas
sombria em Vaudawom (Womford), que de alguma para obter indicações suficientes para outra cidade.
maneira veio com uma dúzia de livros semelhantes. Da mesma forma, o Rio Dessarin e a Ponte de Pedra
(Se os personagens investigarem, isso leva ao encontro são lugares conhecidos. A Espiral Penaventania
“Ratos de Vaudawom (Womford)” no capítulo 3). (Feathergale Spire) é conhecida por qualquer pessoa
Endrith está disposto a vender o tomo por 50 po, em Lariço Vermelho. O Forte Rivergard (Rivergard
embora ele deixe um Harpista compra-lo por 25 po. Keep) é conhecido por algumas pessoas na Estalagem
Bargewright e em Vaudawom (Womford). O Salões do
Escândalo e Reconstrução Machado de Caça (Halls of the Hunting Axe) é
conhecido por qualquer pessoa em Beliard.
Personagens da área ou tiradas daqui por um gancho
Se você mestrar a aventura “Túmulo das Pedras em em particular pode saber desses locais.
Movimento” no capítulo 6, a exposição dos Crentes Todos os outros lugares são desconhecidos,
leva a algumas grandes mudanças. Mesmo que os então os personagens precisam encontrar tais locais.
Crentes possam evitar uma investigação de Para saber mais sobre viagens em lugar selvagem
assassinato, o povo de Lariço Vermelho está (wilderness), consulte o capítulo 5, “Adventures
escandalizado em saber que muitos dos seus Environments”, do Livro do Mestre.
concidadãos mais respeitados eram parte de uma
cabala secreta. Esta descoberta lança um turbilhão de Encontros Aleatórios
fofocas, sugestões e recriminações.
Os outros cidadãos de Lariço Vermelho evitam
os Crentes pelos próximos vários meses, e os Crentes A maior parte do Vale Dessarin é um lugar selvagem
se viram um contra o outro. Muitos se retiram em emque a vida selvagem é abundante me monstros
reclusão. A liderança de Lariço Vermelho passa para comuns,
Harburk, mas ele está muito ocupado como policial. Frequência. Verifique se há um encontro
Depois de um mês, Jalessa Ornra torna-se a prefeita aleatório pela manhã, tarde, noite e meia-noite. Jogue
de Lariço Vermelho. Ela é admirada e conhecida pelo 1d20; um encontro ocorre com um 18 ou mais.
senso comum, então os habitantes se reagrupam ao Distância. Coloque um encontro na distância
redor dela. que se encaixe na história que você quer. Cada
Os habitantes tentam cobrir o buraco e encontro não precisa ser um confronto. Alguns
escorar as paredes e tetos contra futuros encontros podem prenunciar o seu aparecimento ou
desmoronamentos. permitir que os personagens possam escolher evita-
los.
Dificuldade. Durante os capítulos 3 e 4, use a
Explorando o Vale tabela de encontro aleatório “Primeiras Viagens”.
Durante o capítulo 5 use a tabela “Viagens
No início da aventura, os personagens jogadores Posteriores”. Em qualquer ponto durante a viagem no
sabem que estão indo de encontro a uma ameaça Rio Dessarin ou perto dele, use a tabela “Viagens no
misteriosa. Algo não está certo no Vale Dessarin. Para Rio”. Jogue 1d12 + 1d8 para determinar o que os
descobrir o que ameaça exatamente estas terras, eles aventureiros farão.

29

Leonardo Piauilino
Asteriscos. Encontros marcados com um Nota do Tradutor. Para auxiliar na mestragem, listei a
asterisco tem explicações que aparecem após as página na qual o monstro aparece no livro Manual dos
tabelas. Monstros. ☺
Primeiras Viagens Aarakocra 012
Dia Noite Encontro Abutre gigante (giant vulture) 329
2 - Batedores Aarakocra *
Ankheg 021
- 2 1d4 +1 homens-
homens-chacal
3 - Cavaleiros de Samular * Bugbear 033
4 3 Peregrinos * Bulette 034
- 4 1d2 ursos-
ursos-coruja Cão infernal (hell hound) 182
5 5 Caçadores da tribo Elk * Carniçal (ghoul) 148
6 6 1d3 ankhegs Crocodilo gigante (giant crocodile) 324
7 7 1d3 + 1 bugbears Elemental da água (water elemental) 123
8 8 1d4 +1 orcs Fogo fátuo (will-o’-wisp) 301
9 - Anões mineiros * Gárgula (gargoyle) 140
10 - Caravana * Gigante das colinas (hill giant) 152/155
11 - Fazenda * Gnoll 162
12 9 Batedores do culto do ar * Homem-chacal (jackalwere) 193
13 10 Saqueadores do culto da água * Inumano (wight) 300
14 11 Ladrões do culto da terra *
Lívido (ghast) 148
15 12 Assaltantes do culto do fogo *
16 13 1d4 + 1 gnolls Lobo (wolf) 341
17 - Pastores * Mantícora (manticore) 213
18 14 1d6 + 2 lobos Mephit 215
19 15 1d3 ogros
ogros Merrow 219
- 16 1d2 gárgulas
rgulas Ogro (ogre) 237
- 17 1d3 + 1 carniçais Orc 244
20 18 1d2 perytons Peryton 251
- 19 1d3 inumanos Troll 291
- 20 O Cavaleiro Vigilante * Urso-coruja (owlbear) 249
Vampire spawn 298
Viagens no Rio
Jogada Encontro Anões mineiros. Um bando de anões mineiros
2–3 Batedores Aarakocra * consiste em 1d4 + 1 batedores anões do escudo e um
4–5 Cavaleiros do céu do culto do ar * líder combativo (um rufião anão do escudo).
6–9 Piratas do rio *
10 – 14 Embarcação *
Assaltantes do Culto da Água. Um grupo de
15 – 16 1d4 merrow assaltantes do culto da água inclui 2d6 salteadores da
17 – 18 2d4 carniçais Onda Esmagadora,
Esmagadora um sacerdote da Onda
19 – 20 1 elemental da água Esmagadora,
Esmagadora e um arrepiante de um olho só. só O líder é
o cavaleiro Maré Negra (Dark Tide) montado em um
Viagens Posteriores crocodilo gigante.
gigante Veja o capítulo 7 para as
Dia Noite Encontro estatísticas dos cultistas.
2 - Bando de guerra aarakocra * Assaltantes do Culto do FoFogo.
go. O culto do fogo
- 2 2d6 homem
homem-chacal envia assaltantes que inclui 2d6 guerreiros da Chama
3 3 1d3 mantícora
mantícoras
coras Eterna e um sacerdote da Chama Eterna. Eterna Veja o
4 4 1d3 + 1 trolls capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas.
5 5 Caçadores da tribo Elk * Bando de Guerra Aarakocra. Um bando de
- 6 1d8 fogo-
fogo-fátuo guerra consiste em 1d6 + 3 aarakocras e um
6 - Cavaleiros de Samular * elemental
elemental do ar.ar Eles interagem com os batedores
7 - Fazenda *
acima.
- 7 1d2 lívidos e 1d4 + 2 carniçais
8 8 1d4 + 1 gárgulas Bando de Guerra do Culto do Fogo. Um bando
9 9 Cavaleiros do céu do culto do ar * de guerra do culto do fogo consiste de 1d6 guerreiros
10 10 Assaltantes do culto da água * da Chama Eterna,
Eterna um sacerdote da Chama Eterna,
Eterna e
11 11 1d6 + 2 bugbears 1d3 cães infernais.
infernais Veja o capítulo 7 para as
12 12 Bando de guerra do culto do fogo * estatísticas dos cultistas.
13 13 Saqueadores do culto da terra * Batedores Aarakocra. Estes 1d4 + 1 aarakocra
14 14 2d4 ogros
ogros atacam aqueles que parecem ser cultistas elementais.
15 - Caravana * Caso contrário, os aarakocras podem ser úteis.
- 15 1d4 + 1 inumanos Batedores do Culto do Ar. Um grupo de
16 16 2d4 mephits * batedores do culto do ar consiste em 1d4 + 1 furacões
17 - Anões mineiros * em vestes-alada (wingwear), Veja o capitulo 7 para as
- 17 1d3 vampire Spawn estatísticas dos cultistas e descrição da vestes-alada
18 18 1d3 elementals *
(wingwear).
19 19 1 bulette
20 20 1d2 gigantes das colinas Caçadores da Tribo Elk. Este grupo inclui um
berserker e 1d4 + 1 guerreiros tribais.
tribais Eles são hostis

30

Leonardo Piauilino
(veja a seção “As Tribos Uthgardt” no final deste Saqueadores do Culto da Água. Uma gangue
capítulo). de saqueadores do culto da água consiste de 2d6 de
Caravana. Uma caravana é composta por um salteadores da Onda Esmagadora,
Esmagadora um sacerdote da
comerciante e sua comitiva indo para o povoado mais Onda Esmagadora,
Esmagadora e 1d2 braceiros
braceiros. Veja o capítulo 7
próximo. O grupo é composto por 1d4 + 2 guardas, guardas para as estatísticas dos cultistas.
2d4 plebeus e o líder da caravana (um espião).
espião Saqueadores do Culto da Terra. Um bando de
Cavaleiros de Samular. Esta patrulha armada ladrões do culto da terra consiste em 1d4 + 1 guardas
consiste em 1d4 veteranos e 1d4 guardas.
guardas Eles vêm da Terra Negra,
Negra um sacerdote da Terra Negra,
Negra e 1d4 –
do Salão da Cúpula (Summit Hall) e oferecem um 1 ogros.
ogros Veja o capítulo 7 para as estatísticas dos
caloroso “Prazer em conhecer!” aos personagens. cultistas.
Cavaleiros
Ca valeiros do céu do Culto do Ar. Um
cavaleiro Penaventania lidera 1d4 tecelões do céu. céu
Todos eles montam abutres gigantes.gigantes Consulte o Locais do Vale
capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas.
Elementais. Um pequeno grupo de elementais O Vale Dessarin tem sido uma estrada bem usada
perambula livremente. Jogue um d4 para determinar para o coração do Norte da Costa da Espada (Sword
o tipo de elementais: 1, ar; 2, terra; 3, fogo; 4, água. Coast) por era atrás de era, e tem visto os estragos de
Embarcação. Uma embarcação de um muitas hordas de orcs, a ascensão e queda de um
comerciante do rio carrega 1d4 + 4 plebeus (os reino anão, frequentes bandos de bandidos, e muito
marinheiros), 1d4 guardas,
guardas e um capitão (um espião).
espião mais. Aventureiros explorando as Colinas Sumber e
Eles estão dispostos a oferecer passagem para os seus arredores podem visitar muitos locais de
aventureiros indo na mesma direção. interesse a medida que eles caminham através do
Fazenda. O grupo descobre uma fazenda. vale.
Jogue 1d6 para determinar a raça das pessoas daqui.
1-3, humano tethyriano; 4, humano illuskano; 5-6,
halfling. A fazenda é composta por 1d6 plebeus Acampamentos de Culto
adultos e 1d6 – 1 crianças não-combatentes.
Moradores podem fornecer aos aventureiros amigáveis
Dois acampamentos de culto estão marcados em
comida e abrigo.
posições específicas no mapa regional. Estes
Ladrões do Culto da Terra. Estes ladrões do
desempenham um papel nos eventos e reações do
culto da terra demarcam pontos no caminho dos
culto da aventura.
transeuntes. O grupo é composto por 1d4 + 1
bandidos e 1d4 guardas da Terra Negra (veja o
capítulo 7).
Mephits. Vários mephits viajam em bando.
Jogue 1d6 para determinar o tipo de mephit: 1, poeira Acampamento do Haayon (Haayon’s
(dust); 2, gelo (ice); 3, magma; 4, lama (mud); 5, Camp)
fumaça (smoke); 6, vapor (steam). Este é o acampamento do Haayon o Justiceiro,
O Cavaleiro Vigilante. Uma vez, este horror descrito na seção “Ira dos Elementos” do capítulo 5. O
com elmo permaneceu vigiando um aposento comum acampamento está aqui somente após os personagens
da Estalagem do Cavaleiro Vigilante (Inn of the derrotarem o profeta do ar e o profeta da água, ou
Watchful Knight) em Beliard. Ele escolhe um força-los a recuar para seus respectivos templos.
personagem aleatoriamente, avança em direção a ele
1,5 metros (5 feet), então estuda o alvo por alguns
segundo. Se atacado, ele revida, recuando após perder Emboscada de Salteadores (Reaver
metade dos seus pontos de vida. Caso contrário, ele Ambush)
segue o personagem escolhido por 1d3 dias, Este é o acampamento dos salteadores do culto da
guardando seu mestre temporário em combate. Ao água, descrito na seção “Primeiras Investigações” do
final desse tempo o horror com elmo divaga capítulo 3. O acampamento está aqui somente até os
novamente. personagens derrotarem Jolliver Mandíbula Sombria
Pastores. Um grupo de pastores vigia um (Grimjaw) (capítulo 3) ou Gar Quilha-quebrada
rebanho de animais. Jogue 1d6 para determinar a (Shatterkeel) (capítulo 4).
raça dos pastores: 1-4, humano; 5-6, halfling. O
grupo consiste de 1d4 plebeus e 1d2 líderes
(batedores
batedores).
batedores Aguas Profundas (Waterdeep)
Peregrinos.
Peregrino s. Um grupo de peregrinos inclui 2d6
plebeus,
plebeus 1d4 + 1 guardas,
guardas 1d4 acólitos e um sacerdote A Cidade dos Esplendores é uma cidade movimentada
com destino a um lugar sagrado especial. Eles estão na Costa da Espada. Um viajante de Lariço Vermelho
felizes pela companhia. pode chegar a Águas Profundas em sete dias, três dias
Piratas do rio. Uma embarcação carrega 2d4 se ele ou ela mudar de cavalos muitas vezes e se
bandidos,
bandidos 1d4 rufiões,
rufiões e um capitão pirata (um atreverem a andar a noite. Alguns comerciantes têm
capitão bandido).
bandido denominado Águas Profundas de "o melhor centro de
abastecimento no mundo," com a maior coleção de

31

Leonardo Piauilino
soberbos trabalhadores de artesanato, peritos, e fazendas são abundantes. Hectares da escura
contatos úteis, e potenciais mercenários podem ser madeira crepúsculo (duskwood) e elegantes árvores
encontrados em qualquer lugar. Outros advertem que estão por toda parte.
a cidade representa um enorme exército de inimigos Em um canto da praça da cidade ergue-se o
potenciais para aqueles que não têm cuidado – e todos Grande Shalarn (Great Shalarn), uma estátua de
concordam que as suas ruas movimentadas estão pedra negra de um famoso garanhão de guerra criado
cheias de espiões. em Amphail há muito tempo. Castrado por um
As famílias nobres de Águas Profundas e as brincalhão, o cavalo empinado é muitas vezes pintado
guildas possuem uma tremenda influência política e de cores brilhantes por moradores mais destemidos.
econômica acima e abaixo da Costa da Espada, mas Crianças são permitidas arremessar pedras contra
dentro da própria cidade, o verdadeiro poder está com pássaros empoleirados na estátua, para mantê-la livre
os Lordes Mascarados de Águas Profundas (Masked de excrementos. As crianças muitas vezes escalam a
Lords of Waterdeep) – indivíduos que se reúnem estátua e se agarram perigosamente na sela alta,
secretamente e cujas identidades são desconhecidas. inclinada, agitando os braços e comandando exércitos
A face pública deste corpo dirigente é o Senhor imaginários para a batalha. Bem próximo a estátua
Desmascarado de Águas Profundas (Open Lord of está a Jarra Veado com Chifre (Stag-Horned Flagon),
Waterdeep). O atual Senhor Desmascarado, Laeral uma acolhedora taverna.
Mão Argêntea (Silverhand), ocupou o cargo por apenas Razão para visitar. Grande Shalarn é um
alguns meses, e muitos dos nobres da cidade e lugar popular para deixar mensagens criptografadas
mestres de guildas estão competindo por sua atenção ou mensagens escondidas sob os cascos traseiros da
e conspirando para arrancar o poder longe de seu estátua ou entre os cachos esculpidos de sua cauda.
escritório, enquanto aproveitam as vantagens da
transição para alienar rivais indesejados. Este tipo de Beliard
caos político é "assunto habitual" para a maioria dos
moradores da cidade.
Razão para visitar. Personagens que precisam
de itens raros, sábio conselho, ou outros serviços
encontrados apenas em grandes cidades podem dizer
"nós estamos indo para Águas Profundas.".

Amphail

Uma das vilas mais agradáveis de vista no Vale


Dessarin graças as suas muitas árvores, Beliard é um
discutível mercado para tropeiros de gados locais. Ela
fica na redondeza da interseção da Estrada Dessarin
com a Trilha de Pedra.
Beliard é o lar de muitos criadores de gado
cujos rebanhos percorrem as colinas em torno dela,
em especial ao leste. A vila oferece um poço público,
bem como uma lagoa onde os cavalos ou bois
atrelados possam ser conduzidos através da água
para banhá-los, expulsar as moscas, e deixa-los
beber. É também lar de um curtidor, um ferreiro,
alguns treinadores e negociantes de cavalos que
mantem extensos estábulos, e uma estalagem: a
venerável, popular e várias vezes expandida Cavaleiro
Vigilante. A estalagem foi originalmente nomeada por
um horror de elmo inoperante que permanecia na sala
Amphail encontra-se na Grande Estrada (Long Road), comum, mas a criatura misteriosamente desapareceu
cerca de três dias ao norte de Águas Profundas anos atrás. O estalajadeiro desapareceu pouco depois.
(Waterdeep). A cidade foi nomeada depois que Em anos recentes, guarda-costas e
Amphail o Justo, um dos primeiros senhores da mercenários anteriormente ativos em Águas
guerra de Águas Profundas, foi dito assombrar as Profundas e ao longo das rotas de comércio das Terras
colinas circundantes em forma de espírito, Centrais (Heartlands) se retiraram para Beliard, e
assustando os monstros para longe. Os cavalos são suas presenças faz com que os bandidos das
criados e treinados aqui, ricos cidadãos de Águas proximidades relutem em atacar a vila diretamente.
Profundas mantem propriedades isoladas nas colinas, Por causa das muitas pessoas da cidade grande que

32

Leonardo Piauilino
se instalaram aqui, em toda Beliard persistem (tendays) ou mais na estrada, e sementes para o
rumores de um tesouro oculto enterrado ou escondido futuro vindouro.”.
de algum modo, mas além de um saco de moedas de Razão para visitar. Darovik é um contato útil
ouro encontrado murado por detrás das pedras de para personagens com uma conexão com o Enclave
uma chaminé, nada ainda foi encontrado – pelo Esmeralda. Campos Dourados era também um
menos, nada que se tenha tornado público. destino previsto da delegação desaparecida, embora,
Razão para visitar. Beliard foi o último lugar obviamente, nunca tenha chegado.
que alguém viu a delegação desaparecida de Mirabar
(descrida no capítulo 3).
Casa Helvenblade (Helvenblade
Campos Dourados (Goldenfields) House)

Campos Dourados é uma enorme fazenda-templo


murada dedicada a Chauntea, deusa da agricultura.
Chamado de “o celeiro do Norte”, ele é a única razão
pelo qual muitos Nortistas sempre gostam mais de A oeste da Ponte Oeste (Westbridge), na borda da
frutas de polpa macia do que frutos de arbustos. floresta, fica a Casa Helvenblade, a principal
Águas Profundas, Secomber, Yartar, e pontos além propriedade rural da nobre casa Silmerhelve de Águas
consomem a produção confiável do templo: grãos Profundas. Ela consiste em uma mansão fortificada,
cuidadosamente casados e secos, óleos embalados, ou estábulos, um alojamento de hóspedes e dois
alimentos salgados preservados em vastas adegas de afastados alojamentos de caça conectados por
armazenamento, cubas, pilhas e torres de grão. caminhos de grama que inclui um jardim de comida e
Agora dirigido por Abbot Ellardin Darovik ervas e um pequeno gramado. A grande e levemente
(sacerdote
sacerdote humano Tethyriano homem), Campos arborizada área de caça se estende por várias milhas
Dourados é um reduto do Enclave Esmeralda. da mansão
Membros desta facção são tão bem-vindos aqui como Os Silmerhelves visitam seis vezes ao ano, e o
o clero de Chauntea; muitos deles ficam meses por resto do tempo a sonolenta propriedade é deixada
um tempo para ajudar com o trabalho e a defesa para moradia dos empregados. Helvenblade nunca foi
vigilante da fazenda contra insetos e pragas, bem invadida por bandidos ou colocada em ruínas; os
como aspirantes a vândalos e saqueadores. empregados atribuem isso a sua proteção pelo
Aventureiros contratados patrulham as muralhas e as “fantasma da família”. Na realidade, um reservado
terras imediatamente ao seu redor, observando dragão chamado Umsheryoth (dragão dragão de bronze
qualquer um que se aproxima. Mais de cinco mil adulto homem) guarda a casa e tem sido um amigo
pessoas vivem e trabalham em Campos Dourados dos Silmerhelves por gerações.
durante todo o ano, cultivando mais de vinte milhas Razão para visitar. A Casa Helvenblade
quadradas de plantio direto em grupos de jardineiros oferece uma trégua das maquinações dos cultos
que trabalham pesado. elementais, e o “fantasma da família” pode revelar-se
Nenhum convidado nos Campos Dourados um aliado incomum, mas potente.
passa fome, e os agricultores-sacerdotes esperam que
todos devam sair com “comida por uma semana

33

Leonardo Piauilino
Colinas Sumber (Sumber Hills) fechados e trancados a noite. (Os indivíduos podem
pagar taxas rígidas para ser levantada e abaixada
após o por do sol em cadeiras penduradas por cordas,
As Colinas Sumber são varridas pelo vento ermo mas nada além do que eles podem carregar pode
escassamente coberta de grama seca. Muitas das passar.)
colinas expõem paredes rochosas ou escarpas Estalagem Bargewright caiu sob influência
íngremes. Enquanto as colinas estão secas, inúmeros Zentharim há alguns anos atrás. Qualquer membro
pequenos córregos aumentam de fontes ocultas ou aliado dessa facção pode encontrar uma discreta
(geralmente limpa e potável), então escorre para se receptividade (com poucas ou baixas taxas) dentro de
juntar ao Rio Dessarin, que corta as montanhas. seus muros. O Zentharim espiona todos, até mesmo
A maioria dos moradores só pensa nas colinas entre si (ou como um comerciante colocou
mais altas e selvagens ao oeste do rio quando ouvem “especialmente entre si”). Estalagem Bergewright é
"Colinas Sumber", porque é lá que uma vez já teve governada por uma plutocracia de empresários, a
ricas pedreiras e boa caça. Alguns alojamentos e lojas maioria dos quais estão nos bolsos dos Zentharim. A
de caça são de cidadãos de Águas Profundas, pessoas líder não oficial é Chalaska Muruim (veterana
veterana humana
ricas ou aventureiros que permaneceram – e nos Damarana mulher), a concisa, a “Espada Sênior” de
últimos tempos tornaram-se lares para bandidos e olhos frios e mestre dos guardas do portão.
monstros. Aqueles que escavam as Colinas Sumber A maior estalagem, A Velha Bargewright (The
para retirar pedras de construção e cascalho, muitas Old Bargewright), foi recentemente reconstruída como
vezes contam histórias sobre encontrar pedras uma estrutura de pedras substancial com paredes
preciosas e ricos veios de minério nas colinas – mas espessas, passagens secretas e câmaras privadas
para a maior parte, estas histórias persistentes nunca separadas das salas vizinhas por passagens seladas.
foram mais do que conversa fiada. O estalajadeiro Nalaskur Thaelond (espião
espião meio-elfo
Nos últimos anos, os infames Fortes homem) mantem cuidadosa observação sobre quem
Assombrados (Haunted Keeps) a oeste das Colinas vai e vem da sua estalagem; é onde os Zentharim
Sumber estão sendo reocupados. Avistamentos de reúnem-se para intermediar acordos no comércio
animais estranhos e figuras ameaçadoras têm ilícito de Águas Profundas, tais como contrabandos,
aumentado também. venenos e certas magias.
Razão para visitar. Os personagens provavelmente Razão para visitar. Thaelond é o líder local
caminharão por toda Colinas Sumber no capítulo 3 da entre os Zentharim e o contato chave para
aventura quando eles procurarem pelos Fortes personagens com uma conexão com essa facção. É
Assombrados (Haunted Keeps). também onde as missões paralelas, “A Grande
Estrada” e “Nova Gestão”, começam (veja capítulo 6).
Estalagem Bargewright
(Bargewright Inn) Fazendas (Homesteads)

Dezenas de fazendas isoladas estão espalhadas por


todo Vale Dessarin, mas apenas algumas que são
destaques nas aventuras das missões paralelas são
mostradas no mapa regional. Fazendas adicionais
aparecem na tabela de Encontros Aleatórios
mostradas anteriormente neste capítulo. Nem mesmo
os moradores antigos do Vale Dessarin sabem
exatamente onde todas as fazendas e ranchos ficam, e
os personagens viajando através do mapa podem
tropeçar em fazendas isoladas ou ranchos afastados
em qualquer lugar.
Como fazendas são estruturas permanentes,
faça uma anotação no mapa regional quando os
personagens descobrirem uma aleatoriamente. Ela
Uma vez existiu uma estalagem esquecida no topo da deve estar no mesmo lugar, se o grupo passar por lá
colina, este local tornou-se uma comunidade murada novamente.
de ruínas, torres e construções de madeira muitas A fazenda geralmente consiste de uma casa
vezes reconstruídas, agora disfarça inteiramente uma principal com venezianas grossas para as janelas e
colina com vista para a aldeia de Wormford do outro uma barra para a porta, um celeiro ou dois contendo
lado do rio. gado, um local de alimentação, e culturas ou
Estalagem Bargewright cheira a estrume e pastagens próximas. A maioria dos fazendeiros são
lama imunda. Abriga ferreiros, comerciantes que plebeus humanos ou halflings. Eles acolhem de bom
compram e vendem cavalos, mulas e bois; fabricantes grado viajantes (especialmente os aventureiros que se
de rodas, tonéis e carroças. Tem estalagens, estábulos parecem com eles que estejam tentando perseguir
e armazéns, e dois anéis concêntricos de muros altos bandidos e monstros) e estão ansiosos por notícias.
de proteção com portões que estão firmemente Os Fazendeiros geralmente podem apontar o caminho

34

Leonardo Piauilino
para a cidade ou fazendas mais próximas (geralmente permanecem abundantes, mas animais maiores são
há uma outra fazenda dentro de um ou dois raramente vistos. Presumivelmente, esses animais
hexágonos). foram vítimas da Velha Morde-Ossos.
Razão para visitar. Se os personagens falam
com os fazendeiros na área leste da Colina Sumber, Floresta Ocidental (Westwood)
eles ficam sabendo que assaltantes em mantos
marrons pilharam algumas fazendas e capturaram
seus habitantes. (Estes prisioneiros estão atualmente Uma floresta emaranhada e variada escondida no
presos nos currais de escravos sob o Mosteiro da sopé leste das Montanhas da Espada, estas árvores
Pedra Sagrada). Além disso, três fazendas – Fazenda são o lar de um santuário para Mielikki, campos de
Anderil, Rancho Dellmon, e Rancho Abelhurtiga vários lenhadores que são tomados muitas vezes a
(Nettlebee) – são apresentadas nas missões paralelas e força por uma temporada ou alguns meses geralmente
exibidas no mapa regional. por bandidos, e algumas ruínas cobertas do antigo
reino élfico de Rilithar.
Recentemente, um bando itinerante de
Floresta Alta (High Forest) bárbaros da tribo Elk (ver "As Tribos Uthgardt" abaixo)
tem vindo a Floresta Ocidental. Eles expulsam à força
Embora muito encolhida a partir de suas antigas os bandidos dos campos dos lenhadores mais
fronteiras, a Floresta Alta (High Forest) ainda é vasta e profundos, então acamparam ali para explorar e caçar
misteriosa. Maior do que alguns reinos, é grande o na Floresta Ocidental.
suficiente para abranger montanhas dentro de seu Razão para visitar. A tribo Elk e os
interior. É o lar de treants de tamanho gigantesco, aventureiros têm inimigos comuns: os cultos
veados com chifres tão largos quanto carroças, ursos elemental. Embora os personagens sejam duramente
marrons maiores do que grandes galpões, ursos- pressionados para ganhar a confiança dos bárbaros,
coruja, lobos e unicórnios. Lenhadores e até bandidos eles podem bisbilhotar informações úteis fora deles.
em fuga ousam visitar apenas as margens da Floresta Os caçadores de Elk conhecem bem as Colinas
Alta. Como todos sabem, aqueles que se aventuram Sumber e podem fornecer instruções simples,
mais profundamente são raramente vistos. fornecendo informações para duas fortalezas de culto:
A noroeste da Floresta Alta está a Catedral Forte Rivergard (Rivergard Keep) e o Salão da Lua
Cume das Sombras (Shadowtop Cathedral), um posto Escarlate (Scarlet Moon Hall) (embora eles não saibam
de árvores altas que é um ponto de encontro os nomes destes locais).
importante para o Enclave Esmeralda. Inimigos do
Enclave tem que lutar para alcança-los, mas os Fortes Assombrados (Haunted
membros podem rapidamente encontrar ajuda, cura e
aconselhamento no bosque. Keeps)
Razão para visitar. A Catedral Cume das
Sombras é a base chave para o Enclave Esmeralda.
Também, personagens da tribo Uthgardt Árvores
Fantasmas (Tree Ghosts Uthgardt tribe) chamam a
Floresta Alta de lar.

Floresta Jardim da Cripta


(Kryptgarden Forest)
Ao sudoeste das Colinas Sumber ficam quatro ruínas
A Floresta Jardim da Cripta esconde muitas ruínas
de fortes construídos séculos atrás por um grupo de
anãs antigas e a extensa cidade subterrânea agora
aventureiros, os Cavaleiros do Chifre de Prata
conhecida como Cripta do Sul (Southkrypt). Durante
(Kinghts of the Silver Horn). De acordo com a maioria
séculos, a floresta tem sido o lar e a área de caça do
dos moradores, estas ruínas dos castelos de pedra são
antigo dragão verde feminino Claugiyliamatar, mais
assombradas por fantasmas e monstros. Sensatos
conhecida por muitos como "Velha Morde-Ossos (Old
moradores do vale evitam-os.
Gnawbone)". Ela ganhou seu apelido por seu hábito
Nos últimos anos, os quatro cultos elementals
de carregar um corpo pendurado em suas mandíbulas
assumiram os fortes. Os cultistas cuidadosamente
que ela mastiga distraidamente de vez em quando.
mantem os curiosos fora de suas paredes – ou para
Outros dragões raramente permanecem na Floresta
certificar-se que os visitantes que descobriram a
Jardim da Cripta por muito tempo porque
verdade se juntem ao culto ou nunca retornem para
Claugiyliamatar os expulsa.
visita-los.
Os caçadores de Ponte Oeste (Westbridge)
Razão para visitar. Estes quatro locais são
usam cautela para procurar diversão ao longo das
fundamentais para a aventura (ver capítulo 3) e são os
orlas mais a oeste de Jardim da Cripta mas não se
locais onde os personagens confrontam os cultos do
atrevem a fazer isso agora, depois que vários grupos
Mal Elemental diretamente.
de caça desapareceram. Pequenas diversões

35

Leonardo Piauilino
Espiral Penaventania (Feathergale proteger o comércio do rio de monstros e bandidos. Na
verdade Mandíbula Sombria (Grimjaw) e seus
Spire) seguidores são os próprios bandidos, e o Forte
Lar da extravagante Sociedade Penaventania Rivergard é secretamente a fortaleza do Culto da Onda
(Feathergale), esta alta torre de pedra fica em uma Esmagadora.
altura de vistas esplêndidas sobre as Colinas Sumber.
Ela pode ser vista de longe por qualquer pessoa
atravessando as colinas e é usada como um retiro
Inverno Remoto (Neverwinter)
privado por um clube de voadores de elite de
hipogrifos compostos por ricos cidadãos de Águas A cidade de Inverno Remoto situa-se na Costa da
Profundas que se autodenominam Cavaleiros Espada, oeste e norte do Vale Dessarin. Uma vez
Penaventania (Feathergale Knights). Estes “cavaleiros” conhecida como a Joia do Norte, Inverno Remoto foi
assumem uma imagem arrojada e são dados a beber, seriamente danificada quando, nas proximidades, o
cantar, usar roupas da moda e folia em geral. O clube Monte Hotenow entrou em erupção cerca de cinquenta
é um disfarce para o Culto do Ódio Uivante. anos atrás. A Cidade das Mãos Habilidosas trabalha
Guerreiros do culto patrulham a área ao redor, mas furiosamente para se reconstruir como uma rica
deixam os viajantes perto da torre sozinhos. Por cidade comercial conhecida por seus relógios e outros
enquanto eles querem evitar chamar atenção para itens locais soberbamente bem feitos. No entanto, a
suas atividades. reconstrução de Inverno Remoto está longe de ficar
completa. Seções inteiras da cidade ainda estão sobre
Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred escombros, atormentada por bandidos e monstros, e
esquemas de sinistras facções assumiram o lugar.
Stone Monastery) Inverno Remoto faz parte da liga das cidades-
Este “forte” é na verdade um antigo templo de pedra
estados conhecida como Aliança dos Lordes. O Senhor
construído em um vale rochoso na fronteira sul das
Dagult Brasa Remota (Neverember) governa a cidade,
Colinas sumber. Ele foi recentemente renascido como
mesmo que ele não seja o verdadeiro herdeiro da
o Mosteiro da Pedra Sagrada, lar de monges reclusos
coroa de Inverno Remoto. Ele apoia os esforços da
dedicados ao misterioso “Caminho da Pedra Sagrada”,
aliança para estabelecer a civilização ao longo do
cujos sábios de toda Faerûn nunca ouviram falar
Norte, embora sua principal preocupação seja a de
porque isso é apenas um disfarce para o Culto da
reconstruir a cidade e sua economia.
Terra Negra.
A rota mais direta para Inverno Remoto do
O mosteiro é a fortaleza da superfície do culto
Vale Dessarin é ir para o oeste ao longo da trilha
da terra, e funciona como a entrada vigiada para o
Triboar para a pequena cidade de Phandalin (cerca de
Templo da Terra Negra abaixo dele. Todos os monges
140 milhas, aproximadamente 225 km), em seguida
são cultistas da terra que estão bem cientes da
para o norte por outras 110 milhas (aproximadamente
verdadeira natureza do mosteiro.
177 km) ou então ao longo da estrada costeira.
Viajantes que sabem o caminho e viajam com
Salão da Lua Escarlate (Scarlet Moon montarias pesadas podem fazer a viagem em menos
Hall) de oito ou nove dias.
No fundo do coração selvagem das Colinas Sumber Razão para visitar. Se os personagens
está o Salão da Lua Escarlate, a morada dos druidas precisarem dos serviços e do comércio de uma grande
do Círculo da Lua Escarlate. Para o povo do Vale cidade e Águas Profundas não fornecer isso por algum
Dessarin, este é o mais misterioso dos Fortes motivo, então Inverno Remoto é a próxima melhor
Assombrados. Ele fica no fundo das Colinas Sumber opção.
“one os piores monstros estão” – e, como resultado,
caçadores locais, garimpeiros, herboristas e
lenhadores raramente vão perto do lugar.
O Salão da Lua Escarlate é secretamente a
fortaleza do Culto da Chama Eterna, os cultistas do
fogo elemental posam como druidas enquanto eles
procuram novos adeptos.

Forte Rivergard (Rivergard Keep)


Este robusto castelo fica as margens do Rio Dessarin.
Ele consiste em um forte de pedra e portões ligados
por uma muralha a torre do rio e docas.
Rivergard é o lar de um bando de mercenários
liderados pelo “Senhor do Castelo” Jolliver Mandíbula
Sombria (Grimjaw) (ver capítulo 7). O bando está
reparando o velho castelo, e refazer o teto é a sua
grande tarefa atualmente. Eles afirmam que a
intenção deles é fazer o Forte Rivergard sua base para

36

Leonardo Piauilino
Mansão Rundreth (Rundreth a pagar com seu tesouro se for resgatado. Os
Harpistas aprenderam o segredo dela, e fazem o seu
Manor) melhor em espalhar histórias da Senhora Sombria
para assustar aventureiros curiosos ou imprudentes.
Eles alertam os colegas a se aproximar de Nurvureem
com extrema cautela.
Nos últimos meses, Nurvureem foi
importunada por cultistas elementals à procura de
potenciais bases. Ao deixar seus corpos retalhados na
estrada para que todos possam ver, ela espera tornar
claro para os cultistas que eles devem deixar a
Mansão Rundreth sozinha.
Razão para visitar. Uma missão paralela no
capítulo 6 tem lugar na Mansão Rundreth, e os
personagens têm a chance de enfrentar a Senhora
Sombria e, talvez, encontrar uma causa comum
contra os cultos.

Ponte de Pedra (Stone Bridge)

No topo de uma colina com vista para a Grande


Estrada a menos de um dia de viagem a nordeste de
Amphail está a arruinada Mansão Rundreth
(Rundreth Manor). Esta grande mansão de pedra,
agora sem teto e cobertura, é o lar de uma figura
misteriosa e aterrorizante largamente conhecida como
"Senhora Sombria (Dark Lady)." Os moradores avisam
a todos para ficar bem longe das ruínas. Este arco de pedra gigantesca (duas milhas de
A verdade dessa lenda é que a "Senhora comprimento e 400 pés de altura – algo em torno de
Sombria" é um dragão negro das sombras adulto 3,5 km de comprimento e 600 metros de altura)
fêmea chamada Nurvureem, que estabeleceu seu covil abrange confortavelmente a maior inundação do Rio
nas cavernas abaixo da mansão. Sua forma favorita é Dessarin na primavera. É um local sagrado de
uma bela drow fêmea. Nesta forma, Nurvureem atrai peregrinação para muitos anões. Há muito tempo
aventureiros para a mansão e persegue-os. Ela às atrás, o deus anão Moradin apareceu no topo da
vezes se apresenta como um drow prisioneiro de um Ponte de Pedra para reunir anões do clã Estrela de
dragão, desesperado para evitar ser comido e disposto Ferro (Ironstar) contra uma horda de orcs. O fundador

37

Leonardo Piauilino
de Besilmer, Rei Torhild Língua de Fogo "Notícias Terríveis" no capítulo 4, ou após o evento
(Flametongue), morreu lutando contra um gigante da "Conselho de Desespero" no capítulo 5.
colina no topo da Ponte de Pedra. (Ele está sepultado
dentro dos Salões do Machado de Caça). Rocha Lança (Lance Rock)
Construída para ligar as partes do reino anão
de Besilmer em ambos os lados ocidentais e orientais
de Dessarin, a Ponte de Pedra é feita de um granito
fundido liso e resistente. Ele tem apenas seis passos
de largura e não possui grades ou barreiras, então
qualquer pessoa sobre ela está à mercê do vento,
especialmente no inverno.
Razão para visitar. A Ponte de Pedra é a única
travessia do Rio Dessarin entre Vau de Ferro
(Ironford) e Yartar; viajantes e caravanas
frequentemente usam-na (com cuidado).
Ponte Oeste (Westbridge)
Um marco proeminente perto de Lariço Vermelho,
Rocha Lança é um monólito de pedra fina que se
projeta para fora das planícies algumas milhas a oeste
da Grande Estrada. Tem apenas cerca de 7,5 metros
(25 pés) de altura, mas nas proximidades a terra é
plana e aberta, então ela pode ser vista a milhas de
distância em um dia claro. Rocha Lança é feita de
granito que não corresponde a qualquer outra pedra
nas proximidades, e parece que ela caiu do céu – o
que aconteceu. Há muito tempo, Claugiyliamatar, a
antiga dragoa verde conhecida como "Velha Morde-
Ossos," tomou a enorme pedra das Montanhas da
Espada e ela caiu de um dragão vermelho rival. Os
ossos do dragão vermelho estão muito longe, e são
poucos, mas Claugiyliamatar sabe a origem da pedra.
Razão para visitar. Personagens que
investigarem os rumores da peste perto da Rocha
Lança pode descobrir o covil de um necromante nas
proximidades (ver " Rocha Lança " no capítulo 6).

Salão da Cúpula (Summit Hall)


Uma vila espalhada ao longo da Grande Estrada (Long
Road) entre Lariço Vermelho e Triboar, Ponte Oeste é
a casa da Estalagem da Colheita (Harvest Inn), que
fica no lado oeste da Grande Estrada de frente para a
estrada da carroça da Ponte de Pedra. A estalagem é
comandada pelo afável Herivin Dardragon (plebeu
halfling homem), um halfling de cabelos
encaracolados coletor e revendedor de pinturas e O Salão da Cúpula foi estabelecido há muito tempo
estatuetas de gosto duvidoso. como um mosteiro fortificado pelos Cavaleiros de
A cidade está cheia de boatos sobre o Samular, uma ordem dedicada a Tyr, o deus da
desaparecimento de Oric e Lathna, irmãos que foram justiça. Um paladino de Tyr chamado Samular
sequestrados por invasores de uma fazenda a curta Caradoon fundou a ordem e seu mosteiro. Um túmulo
distância fora da cidade. (Eles estão atualmente dentro do mosteiro contém os restos mortais de
servindo nas cozinhas do Forte Rivergard). Herivin Samular, bem como o talismã de seu irmão, Renwick
Dardragon também está preocupado com um de seus Caradoon, que habita no Mosteiro da Pedra Sagrada
frequentadores, uma mulher anã do escudo (Sacred Stone Monastery) (ver "Fortes Assombrados”
prospectora chamada Wulgreda. Ela não parou por acima) como um lich.
muito tempo (e é uma prisioneira no Templo da Terra Lady Ushien Stormbanner (cavaleiro
cavaleiro de Tyr
Negra). humana Tethyriana mulher) supervisiona o Salão da
Razão para visitar. Ponte Oeste é um alvo Cúpula. Veteranos, muitos deles cruéis e com
quando os cultistas se vingam das ações dos cicatrizes, treinam novatos e ensina-os na moral
personagens. Os personagens provavelmente vão a "Regra dos Cavaleiros" (uma extensa série de
Ponte Oeste como consequências do contra-ataque orientações de "nessa situação, um cavaleiro deve
fazer isso"). A vida aqui é muito regrada. Os ocupantes

38

Leonardo Piauilino
do Salão da Cúpula cultivam seu próprio alimento e Razão para visitar. Os personagens tem a
mantem perpétua vigilância sobre as terras vizinhas. chance de explorar o túmulo de Torhild na missão
Eles estão sempre prontos para a batalha, e paralela “Salões do Machado de Caça” no capítulo 6.
totalmente armados e armadurados se encontrarem
fora de seus muros. Triboar
Razão para visitar. Personagens que rastreiam
a delegação de Mirabar para Beliard descobrem que a
delegação nunca chegou ao Salão da Cúpula. O local
onde os cultistas elementais atacaram a delegação
encontra-se apenas a algumas milhas de distância.
Mais tarde na aventura, os personagens afiliados com
a Ordem da Manopla podem voltar para os Cavaleiros
de Samular para recrutar guardas para locais que eles
já limparam ou outros locais "fora da câmera" que
necessitam de soldados de baixo nível.

Salões do Machado de Caça (Halls


of the Hunting Axe)

Estas ruínas assombradas por monstros foi uma vez


uma cidade grande e importante do reino anão do
escudo de Besilmer. A velha cidade era uma pequena
floresta de casas circulares de pedra, entrelaçadas por A cidade Triboar está onde a Grande Estrada (Long
jardins e unidas por paredes em uma vasta e ampla Road) encontra o Caminho dos Pântanos Eternos
construção. Ela foi cercada por um fosso alimentado (Evermoor Way), uma estrada de caravanas bastante
por nascentes subterrâneas; esplêndidas estátuas de utilizada que vai do leste para a cidade de Yartar.
pedra de anões heroicos permaneciam no pedestal Triboar é a principal rival de Yartar, e as duas
mais alto de onde quer que olhe. Todos os vestígios da comunidades competem pelo comércio do Vale do
construção gigantesca se foram, exceto as fundações Dessarin.
de suas muralhas mais altas e espessas que se A atual senhor protetor é uma bem-humorada
projetam como linhas de dentes de pedras das moitas Harpista e ex-aventureira chamada Darathra Shendrel
das árvores e das trepadeiras. Durante séculos, (cav
cava
cavaleiro humana Tethyriana mulher), conhecida pelo
estilhaços das magníficas janelas de vitrais que, uma excelente vinho que ela faz. Darathra decreta e
vez adornaram os Salões, têm encontrado seus modifica as leis locais (conhecidas como "Decreto do
caminhos dentro das bonitas e distintas garrafas de Senhor"), que são então reforçadas por "Os Doze,"
vidro fundidas localmente. uma dúzia de veteranos de montaria retirados da
Histórias na vizinhança de Beliard alertam milícia para servir em um ciclo de uma semana
sobre criaturas predadoras a espreita nas extensas (tendays).
ruínas. Apesar das incursões de bandos de Triboar é um mercado de cavalos para uma
aventureiros e anões determinados a recuperar e dúzia de fazendas vizinhas que acabam treinando
explorar as ruínas, os salões raramente ficam vazios cavalos, montarias, pôneis, e mulas de carga.
por muito tempo. Como resultado, os viajantes Ferreiros, seleiros e fabricantes de carroças florescem
costumam dar aos Salões do Machado de Caça um na cidade. Além disso, um certo número de guias
amplo ancoradouro. operam a partir de Triboar. Eles levam comerciantes e
Muitos anões e a maioria dos Harpistas locais outros viajantes por todo o Norte da Costa da Espada
acreditam que o Rei Torhild Língua de Fogo (tipicamente por altas taxas). Muitos desses guias são
(Flametongue), o fundador de Besilmer, jaz sepultado aventureiros aposentados que conhecem o Norte
com seu grande machado lendário em algum lugar muito bem.
abaixo dos Salões (o rumor é verdadeiro). Algumas Um aventureiro meio-elfo chamado Gervor e
lendas dos anões vão mais longe dizendo que o seus companheiros desapareceram recentemente. Os
túmulo real foi a muito deliberadamente selada por aventureiros foram se hospedar na cidade, e os
anões e que uma maldição terrível recairá em moradores esperavam que eles retornassem uma
qualquer um que perturbe o descanso de Torhild. semana (tendays) atrás. Além disso, dois importantes
comerciantes de Águas Profundas, Kharloss e Jarlee,

39

Leonardo Piauilino
estão atrasados. (Gervor é atualmente um prisioneiro Vaudawom (Womford)
na área B14 do Templo da Terra Negra, enquanto os
dois cidadãos de Águas Profundas foram capturados
por cultistas do fogo na Grande Estrada (Long Road).
Eles estão atualmente na área W6 do Colosso
Lacrimejante (Weeping Colossus)).
Razão para visitar. Qualquer Harpista pode
facilmente encontrar refúgio e ajuda no Lar dos
Javalis (Home of the Boars), um alojamento na
periferia da cidade. Darathra é um contato chave para
personagens filiados aos Harpistas. Os Zhentarim têm
espiões na cidade e seus agentes podem entrar em
contato com os personagens ao longo da missão
paralela "A Grande Estrada" no capítulo 6.

Vale das Aguas Dançantes (Vale of


Dancing Waters)
Esta pequena vila tem um cais no rio Dessarin para o
transporte de grãos a partir do seu moinho. É também
o abastecimento e mercado local para as fazendas
vizinhas das quais os grãos vem. Além do moinho, a
vila é constituída por um punhado de celeiros e um
punhado de cabanas maiores, muitas das quais
abrigam pequenas lojas locais. De acordo com lendas
antigas, a vila era conhecida como Vau de Ferro
(Ironford) até um dragão ser morto nas proximidades.
Transeuntes começaram a chamar o local de "Vau da
Chamado Tyn'rrin Wurlur na língua anã, este estreito Wyrm", um nome posteriormente corrompido, graças
desfiladeiro carrega um trio de afluentes até o Rio ao forte sotaque local, em "Vaudawom.".
Dessarin em cascatas de água. O vale está no lado Vaudawom é um centro das atividades má
oeste do rio e se encontram no final de uma trilha disfarçadas do culto graças à sua localização em
secreta que conduz ao sul da Ponte de Pedra. Dessarin. Piratas fluviais e contrabandistas aliados ao
Há muito tempo, o vale era o local do palácio culto da água com frequência interferem na doca da
de verão do Rei Torhild Língua de Fogo (Flametongue) cidade. Rufiões e assassinos parecem tomar a vila
do reino anão de Besilmer. Com o tempo, tornou-se sempre que uma embarcação é amarrada na doca. De
um lugar sagrado onde os anões adoram os seus fato, alguns moradores têm trabalhado com os
deuses. Algumas lendas entre o povo corajoso dizem contrabandistas – três jovens de má reputação
que os porões do antigo palácio escondem riquezas do chamados Gorm, Herek, e Shadnil partiram há um
tesouro real de Besilmer. (Na verdade, o palácio mês para juntar-se a eles. (Eles agora são servos nas
entrou em colapso há muito tempo, mas o santuário cozinhas do Forte Rivergard).
sobrevive.) Avistamentos recentes de monstros Moradores locais bloqueiam e impedem as
errantes e bandos de saqueadores nas Colinas suas portas e fecham suas janelas à noite, por medo
Sumber alarmaram os sacerdotes dos anões do do "Morcego Vaudawom", um predador noturno que
escudo que cuidam do santuário. Eles temem que os arrebata populares do lado de fora depois de
inimigos possam encontrar o caminho para o vale escurecer. Um velho aldeão chamado Darreth
escondido. desapareceu a poucos passos da sua própria porta da
Razão para visitar. A Ordem da Manopla tem frente uma semana (tenday) atrás. (Ele foi realmente
aliados entre os anões aqui, e os personagens podem sequestrado por cultistas da água, e agora é um
ser solicitados a verificá-los na missão paralela "Vale prisioneiro na área F21 do Templo do Olho (Fane of
das Águas Dançantes" (ver capítulo 6). the Eye)).
Razão para visitar. Personagens que tentarem
rastrear a origem do misterioso livro durante suas
investigações sobre a delegação desaparecida pode vir
a Vaudawom e lidar com os Ratos de Vaudawom,
conforme descrito no capítulo 3.

40

Leonardo Piauilino
Yartar
As Tribos Uthgardt
A maioria dos bárbaros humanos nos arredores do
Vale Dessarin pertence a várias tribos Uthgardt. Eles
levam o nome de Uthgar, um grande chefe-herói que
conquistou grande parte do Norte muitos séculos
atrás antes de ascender à divindade. Cada tribo
venera o seu próprio animal totêmico particular e
protege os seus próprios locais sagrados, conhecidos
como montes ancestrais. Alguns Uthgardt são
relativamente determinados e comercializam com o
povo civilizado da área, enquanto outros são
assaltantes agressivos que pilham qualquer caravana
ou propriedade que eles encontram pela frente.
As principais tribos nos arredores do Vale
Dessarin incluem a tribo Elk, a tribo Lobo Cinzento, a
tribo Grifo, e a tribo Fantasmas da Árvore. O povo da
tribo Lobo Cinzento e da Grifo são conhecidos como
guerreiros ferozes, mas eles raramente vagam pelo
extremo sul das Colinas Sumber. Os Fantasmas da
Árvore são um bando recluso que vagueiam pela
Floresta Alta (High Forest); os bárbaros são às vezes
vistos nos vales entre as Colinas Sumber e a fronteira
da floresta, mas eles estão entre as tribos mais
Esta cidade fortificada comanda a ponte de carroça pacíficas e raramente tem problemas com os colonos
mais ao norte ao longo do Rio Dessarin. A cidadela ou viajantes desta área.
murada na margem oeste do rio se conecta a uma Os Uthgardt da tribo Elk consideram a maior
ponte ampla o suficiente para acomodar duas parte do Vale do Dessarin como seu território.
carroças com espaço de sobra, ligando o Caminho dos Pequenos grupos de guerreiros Elk vagueiam pela
Pântanos Eternos (Evermoor Way) por dentro de Floresta Ocidental (Westwood), pelas Colinas Sumber,
Yartar. A estrada leva a leste para Everlund e Lua e a terra montanhosa em torno dos rios Dessarin e
Argêntea (Silverymoon), e a oeste para Triboar e, Surbrin. Como eles são relativamente poucos em
eventualmente, Águas Profundas (Waterdeep) através número, os bárbaros Elk ficam bem longe das cidades
da Grande Estrada (Long Road). e das vilas da área. No entanto, eles muitas vezes
Yartar é próspera e cada vez mais cheia, atacam caravanas fracamente defendidas em trilhas
portanto, construções têm sido derrubadas e remotas que estão longe de ajuda. O povo da tribo
construções mais altas sendo construídas em alguns geralmente não incomodam pessoas pobres
casos com até quatro andares. trabalhadora, como fazendeiros e pastores, embora às
Um Barão da Água que governa Yartar. O vezes roubam ovelhas ou outros animais, se a
atual Barão da Água é a astuta e visionária Nestra oportunidade aparecer.
Ruthiol (nobre
nobre humana Tethyriana mulher). Yartar faz
parte da Aliança dos Lordes, e Ruthiol considera que
ser membro é vital para a sua sobrevivência e
prosperidade. Ela sabe que os Harpistas e Zhentarim
estão bem estabelecidos na cidade, mas o caminho
dela cruza com o deles somente quando o bem-estar
dos moradores locais está em jogo.
Os cultos elementais começaram a sequestrar
os moradores locais que não fazem falta se sumir – as
pessoas pobres e os bêbados, em sua maioria – e
contrabandeá-los para fora da cidade. Estes
moradores desaparecidos estão atualmente mantidos
na área A12 do Templo do Ódio Uivante (ver capítulo
4).
Razão para visitar. A missão paralela
"Relações Escuras em Yartar" (capítulo 6) traz os
personagens aqui. Mais amplamente, os personagens
afiliados à Aliança dos Lordes pode facilmente receber
apoio em Yartar, e Harpistas e Zhentarim podem obter
ajuda, também, se eles forem discretos e souberem
como entrar em contato com um agente na cidade.

41

Leonardo Piauilino
Capítulo 3: Segredo das Colinas Sumber

A aventura começa em Lariço Vermelho, com os


personagens investigando o desaparecimento
de uma delegação de Mirabar.
personagens são livres para ir aonde suas
Os

informações, fornecidas por você, leva-los. Pistas


de valor da delegação acabam em Vaudawom
(Womford) (ver "Rumores em Lariço Vermelho"). No
caminho de volta para sua base, os cultistas da terra
entram em conflito com os cultistas do ar, o que é
explicado na seção "Covas Rasas" mais adiante neste
levam-os aos Fortes Assombrados (Haunted Keeps), capítulo.
nas Colinas. Estas fortalezas antigas tornaram-se Após a sua chegada ao Mosteiro da Pedra
postos avançados secretos para os cultos de Mal Sagrada, alguns dos membros da delegação foram
Elemental. colocados para trabalhar nas minas. Outros foram
enviados para baixo para o Templo da Terra Negra
(veja o capítulo 4).
A Delegação Desaparecida Outros problemas também vieram à tona
recentemente, incluindo alguns que podem afetar
Há meses, os cultos do Mal Elemental têm se diretamente os personagens. Adapte a introdução
estabelecendo no Vale Dessarin sem atrair muita para trabalhar com as facções, origens e motivações
atenção. Duas semanas (tendays) atrás, isso mudou em jogo entre os personagens.
quando uma importante delegação da cidade de A Bolsa do Sacerdote. Se você começou esta
Mirabar desapareceu nas Colinas Sumber. campanha com as aventuras introdutórias do capítulo
A delegação viajou por terra de Ponte Oeste 6, lembre aos jogadores sobre as barras comerciais,
(Westbridge) para Beliard, atravessando a Ponte de cunhadas em Mirabar, que o grupo encontra na posse
Pedra (Stone Bridge). De Beliard se dirigiu para o sul de Larrakh no Túmulo das Pedras em Movimento
das Colinas Sumber, com destino ao Salão da Cúpula (Tomb of Moving Stones).
(Summit Hall). Cultistas da Terra atacaram o grupo a
poucas milhas do Salão da Cúpula (Summit Hall). Os Começo da Aventura
cultistas levaram os prisioneiros de volta para o
Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery),
pagando cultistas da água para o uso de seus barcos Lariço Vermelho é uma pequena cidade na Grande
para atravessar o Rio Dessarin, que é como os objetos Estrada, a alguns dias de viagem ao norte de Águas

42

Leonardo Piauilino
Profundas e a sul de Yartar. É um caminho para Rumores em Lariço Vermelho
caravanas indo ou vindo das cidades do Norte, com
apenas uma estalagem, a Espada Giratória.
Uma importante delegação da cidade de Lariço Vermelho está descrita em detalhes no capítulo
Mirabar desapareceu nas proximidades das Colinas 2. Personagens que tomam o tempo para conversar
Sumber. Toda a cidade também está cheia de com os moradores poderiam ganhar uma vantagem ou
novidades e rumores de assaltantes ferozes, monstros aprender alguma coisa útil. Os melhores lugares para
rugindo, estranhos suspeitos, e o clima fora de época. ouvir os últimos rumores sobre a delegação
desaparecida são a taverna da cidade (o Elmo do Sol a
As cinco facções sabem sobre a delegação Pino), o salão comum da estalagem da cidade (a
desaparecida e estão preocupadas o suficiente para Espada Giratória), ou a loja de bens (Gaelkur).
enviar agentes para investigar. Personagens afiliados Rumores. Uma noite de perguntas e em torno
com essas facções são contatados e convidados a de Lariço Vermelho revela os seguintes rumores.
ajudar. Diga a cada jogador em particular porque a • A delegação de Mirabar foi vista pela última
sua facção está preocupada com a delegação vez na cidade de Beliard. Esta informação vem
desaparecida. As razões exatas para cada facção são de um guarda de caravana no Elmo do Sol a
descritas a seguir: Pino e um itinerante sacerdote de Lathander
Harpistas. A delegação incluía um renomado na Espada Giratória que apenas veio de
historiador anão do escudo chamado Bruldenthar, Beliard.
que estava transportando a sua coleção de • Uma dúzia de belos livros antigos escritos em
manuscritos de Águas Profundas. Os Harpistas não língua anã apareceu na carga de uma
querem que o sábio ou seus livros caiam em mãos embarcação sombria de salteadores em
erradas. Vaudawom. Os personagens ouvem este fato
Aliança dos Lordes. Três diplomatas de Endrith Vallivoe, um lojista local que está
importantes de cidades da Aliança estavam liderando bebendo na Espada Giratória, que comprou
a delegação: a elfa da lua de Lua Argêntea chamada um dos livros de um comerciante recém-
Teresiel, um anão do escudo de Mirabar chamado chegado de Vaudawom.
Rhundorth, e uma nobre humana de Águas Profundas • Quatro novos túmulos – um monte de pedras
chamada Deseyna Majarra. Os diplomatas são simples – apareceram no topo de uma colina
importantes, mas cada um também carrega uma parte varrida pelo vento nas Colinas Sumber,
de um documento secreto e codificado que deve ser algumas milhas fora da cidade. O pastor
recuperado a qualquer custo. Larmon Botaverde os encontrou, e ele não
Enclave Esmeralda. A elfa da lua Teresiel tem ideia de quem teria sido enterrado lá fora
tinha em sua posse uma bolsa de sementes mágicas nos últimos dias. Larmon fica em torno de
que ela estava levando para a abadia de Campos Gaelkur. Ele pode guiar os personagens para
Dourados, não muito longe de Lariço Vermelho. o local onde encontrou os túmulos, mas ele
Quando plantada, estas sementes devem crescer em insiste em esperar até de manhã.
um bosque mágico. • Um comerciantede Amn indo em direção ao
Ordem da Manopla. A delegação também norte na Grande Estrada parou na oficina de
estava transportando o corpo de um cavaleiro que foi Thorsk Thelorn para um reparo na carroça.
morto lutando contra orcs na Espinha do Mundo Seus bens eram marcados por um estranho
(Spine of the World). O cavaleiro era para ser símbolo, parecendo uma tigela. Ele pagou
enterrado com honra no Salão da Cúpula, a casa bem a Thorsk e falou sobre uma grande
capitular de uma ordem chamada de Cavaleiros de reunião de druidas para onde ele estava indo,
Samular. Encontra-se no sudeste das Colinas na esperança de vender barris de cerveja e
Sumber. várias bugigangas. Se os personagens
Os Zhentarim. Os Zhentarim não estão mencionarem o comerciante de Amn para
particularmente preocupados com a delegação em si, Thorsk, eles podem obter as direções para o
mas eles veem uma oportunidade interessante aqui Salão da Lua Escarlate.
para resgatar os delegados desaparecidos e ganhar a
gratidão dos líderes de Mirabar. Assim, um
personagem Zhentarim quer provar a boa-fé da Rede
Primeiras Investigações
Negra, emprestando uma mão amiga.
não--facção. Personagens que não
Início de não Armado com uma ou duas vantagens de suas
estão ligados as cinco facções podem procurar a investigações em Lariço Vermelho (e, talvez, com
delegação desaparecida por iniciativa própria ou pistas de suas chamadas pessoais para a ação), os
podem ser motivados por suas chamadas pessoais personagens podem começar sua busca. Pergunte aos
para a ação. O mistério da delegação desaparecida jogadores onde eles querem que seus personagens vão
pode não parecer estar diretamente conectada a e continue com "Beliard", "Covas Rasas", ou "Ratos de
qualquer objetivo pessoal que o personagem traga Vaudawom", como for adequada.
para a aventura, mas, novamente, isso pode ser Controlando Informação. Para encontrar um
vantagem. Forte Assombrado, o grupo deve desenvolver uma
vantagem seguindo eventos na aventura, empregando

43

Leonardo Piauilino
vidência mágica, ou metodicamente procurando as • Senya, um empregado da Cavaleiro Vigilante,
Colinas Sumber. notou um monge estranho que usava uma
Alguns ou todos os personagens dos jogadores máscara de ouro observando os viajantes de
podem começar a aventura já na posse de informações perto, enquanto eles se hospedaram na
úteis por causa dos ganchos de aventura no Capítulo Cavaleiro Vigilante. O monge saiu poucas
1. As principais pistas desses ganchos incluem o horas antes do que a delegação planejou e
seguinte: não foi visto desde então.
• Clandestino: O personagem sabe a localização • Um tropeiro de gado encontrou com a
do Forte Rivergard e que Jolliver Mandíbula delegação na Estrada Dessarin cerca de 10
Sombria está no comando. milhas ao sul da cidade, poucas horas depois
• Companheiro Suspeito: O personagem sabe a que eles partiram. Mais tarde naquele dia, ele
localização da Espiral Penaventania e ouviu viu um grupo de cinco guerreiros em
que Thurl Merosska pode ser encontrado lá. armaduras e mantos brancos azul-céu,
• Informação Perigosa: O personagem sabe onde voando em abutres gigantes. Os cavaleiros
o encontro Emboscada de Salteadores aéreos sobrevoaram e viraram para o sul, indo
acontece (ver "Represálias ao Culto", na mesma direção que a delegação. Eann, um
posteriormente neste capítulo) e pode ir lá tropeiro de gado bebendo na Cavaleiro
para intervir. Vigilante, diz essa história para quem quiser
• Louco do Forte Assombrado: O personagem escutar.
sabe a localização do Forte Rivergard.
• Melhor Servido Frio: O personagem ouve de Se os personagens perguntarem sobre guerreiros em
clientes da taverna em Lariço Vermelho que monstros voadores ou abutres gigantes, eles ganham
um bando de menestréis chamado de um rumor adicional:
Ventestranhos toca na Espiral Penaventania.
O personagem sabe a localização da espiral. • Halrud Ponden, o mestre da cidade e
• Oferta de Pé ou Mapa Estranho: O mantedor da lei de Beliard, parece nervoso
personagem sabe a localização do Mosteiro da quando ele diz aos personagens que os
Pedra Sagrada. guerreiros na armadura azul e mantos
• Rebelde de Penaventania: O personagem sabe brancos que voam em monstros ou abutres
a localização da Espiral. gigantes foram vistos perto da Espiral
Penaventania, não muito longe de Lariço
Qualquer pessoa em Lariço Vermelho pode fornecer Vermelho.
boas direções para Espiral Penaventania se os
personagens perguntarem sobre o lugar. É um lugar Nada mais é revelado sobre o monge estranho em
bem conhecido. É bom se os personagens decidirem Beliard. Os personagens têm que continuar
seguir uma dessas vantagens em vez de investigar a procurando.
delegação desaparecida.
Covas Rasas
Beliard
O pastor Larmon Botaverde em Lariço Vermelho leva
Verifique se há encontros aleatórios durante a viagem os personagens a este local se eles pedirem. Os
para Beliard (ver Capítulo 2). personagens também podem tropeçar no local,
enquanto viaja nas Colinas Sumber perto de Lariço
Vermelho.
Pomares e grandes fazendas de gado cercam a
pequena cidade de Beliard. Existem grandes currais
sobre o lado leste da cidade, e armazéns de pedra ao No topo de uma colina estéril algumas milhas de
longo da Estrada Dessarin indicam o regular tráfego Lariço Vermelho, você encontrará quatro covas rasas
de caravanas que passam. recentemente escavadas. A terra retirada dos buracos
está empilhada nas proximidades, embora
apressadamente pedras foram recolhidas para cobrir
Todo mundo está falando sobre os viajantes de
as sepulturas. O leve cheiro de morte paira no ar, e
Mirabar e perguntando o que aconteceu. Uma dúzia
vários urubus rodeiam por suas cabeças.
de teorias fazem as rodadas, mas a maioria não faz
sentido. Se os personagens separarem o que parece
fofoca do que parece falar dos viajantes de Mirabar, Se Larmon estiver com o grupo, ele explica que ele
eles descobrem as seguintes ligações: pasta suas ovelhas em um vale próximo, e ele passou
• Neshor Fleurdin, proprietário da Estalagem do por este lugar menos de um mês atrás. Não havia
Cavaleiro Vigilante, conversou com os líderes sepulturas presentes em sua visita anterior. Ele as
da delegação e descobriu que planejavam ir encontrou apenas alguns dias atrás e não tem ideia de
para o sul na Estrada Dessarin. Eles quem poderia estar enterrado aqui – ninguém do povo
pretendiam visitar o Salão da Cúpula, de Lariço Vermelho está desaparecido, e ele não sabe
devolvendo o corpo de um cavaleiro morto no de qualquer outra pessoa desaparecida. As colinas são
Norte. predominantemente inabitadas.

44

Leonardo Piauilino
Ocupantes da Sepultura. Se os personagens Em um pequeno vale uma milha fora da estrada,
escavarem as sepulturas, eles encontram um anão vocês encontram os restos de uma batalha. Uma
homem vestido com vestes de artesão (um ferreiro de dúzia de soldados mortos ao chão, vestidos de túnicas
Mirabar), uma guerreira humana mulher vestida com pretas com o emblema de um machado vermelho. A
uma túnica vermelha com um machado preto (o maioria parece ter morrido dos ferimentos de batalha,
símbolo do exército de Mirabar), um guerreiro embora alguns se encontrem em pequenas crateras
humano homem vestido com um capuz preto com ou embaixo de amontoados de pedras quebradas.
uma estranha armadura pedregosa (um cultista da Carroças abandonadas e saqueadas ficam nas
terra), e um humano homem com uma túnica branca proximidades. Um par de troncos quebrados fica no
com penas pretas na altura dos ombros (um cultista chão pelos vagões. Dois túmulos de pedra – um
do ar). Todos morreram de ferimentos de flecha ou grande e um pequeno – estão no topo de uma colina
esmagamento de golpes, e os cultistas de terra que próxima.
ganharam a batalha enterraram os caídos de ambos
os lados, porque eles acreditam que tudo deve vir a
Personagens nativos do Norte reconhecem o desenho
ser consumido pela terra.
do machado vermelho como o emblema de Mirabar.
O Que Está ao Redor? Se qualquer um dos Personagens não-nativos reconhece-o com um teste
personagens fizer um sério esforço para estudar a
bem-sucedido de Inteligência (História) CD 10. Um
área ao redor, ele encontra uma coleção confusa de
teste bem-sucedido de Inteligência (Arcana) CD 15
trilhas, algumas flechas quebradas, uma azagaia
identifica as crateras e o amontoado de pedras como
descartada, e um capuz cinza esfarrapado.
efeitos de magia poderosa baseada em terra. Nenhum
dos delegados de Mirabar está aqui, mas quase todos
Vocês tem uma boa vista para as colinas ao redor a os seus acompanhantes foram mortos.
partir deste ponto de vista. Várias milhas para o oeste O grande túmulo de pedras contém os corpos
você pode compreender o pequeno esboço de Lariço de cinco bugbears mortos. Eles estão vestidos com
Vermelho, e que a fina linha escura marca a Grande armadura de couro preto com um símbolo triangular
Estrada. Talvez duas milhas ao norte, você vê uma estranho sobre ele (o símbolo do culto da terra). O
velha torre esbelta circundada por grandes pássaros. pequeno túmulo de pedras contém o corpo de uma
Nada mais se vê daqui. mulher humana em roupas de monge, com uma
máscara dourada estranha em forma de um rosto de
Se questionado, Larmon identifica a torre à distância uma gárgula rosnando (um monge da Pedra Sagrada
como a Espiral Penaventania. Tudo o que ele sabe morto na luta). A máscara é feita de estanho dourado
sobre o lugar é que "cavaleiros de fora de Águas e não é particularmente valiosa.
Profundas vem até aqui, às vezes, montado em Rastros.. Um personagem estudando os
Rastros
monstros voadores." Ele acrescenta: "Eles guardam a rastros na área que fizer um teste bem-sucedido de
si mesmos". Sabedoria (sobrevivência) CD 10 descobre que um
grande grupo de cerca de trinta bugbears e
A Estrada Dessarin humanóides médios usando botas foram para o oeste
das montanhas. A trilha leva várias milhas para as
margens do Rio Dessarin no meio do nada, mas
Se o grupo seguir a trilha ao sul de Beliard em direção ranhuras no banco de areia mostram onde várias
ao Salão da Cúpula e Vaudawom, eles se deparam embarcações desembarcaram.
com o local onde a delegação de Mirabar foi atacada.
Ninguém mais achou, porque é fora da estrada.
Somente no último um ou dois dias têm catadores
Ratos de Vaudawom
naturais retornando para a área, uma vez que a aura
persistente de magia elemental manteve-os longe até Vaudawom é um pequeno povoado às margens do Rio
agora. Dessarin, ao sul da Ponte Vau de Ferro. Uma doca
dilapidada se projeta para o rio, e três embarcações
A Estrada Dessarin leva ao sul através das estéreis estão amarradas lá. Um grande moinho fica na
Colinas Sumber. Vocês não encontram quaisquer margem do rio, com vários grandes celeiros nas
outros viajantes neste dia, mas vocês encontram proximidades e um punhado de pequenas e precárias
evidências de que a trilha suporta tráfego – sulcos de cabanas.
carroça e excrementos de mula provam que as
pessoas vêm desta forma regularmente. Vocês não A maioria dos habitantes da cidade é intimidada pelos
encontram mais nada até que vocês estejam cerca de bandidos que comandam seu comércio criminoso de
15 milhas (25 km) ao sul de Beliard, quando você suas embarcações. Perguntas sobre, "Alguém está
avista uma nuvem de corvos e abutres que circundam vendendo livros por aqui?" Ou "Onde encontramos os
uma milha a oeste da trilha. barcos do rio?" Rapidamente levam o grupo para as
docas.
Se os personagens investigarem, eles encontram os Duas das três embarcações são tripuladas por
restos de uma batalha campal entre o culto da terra e plebeus (marujos de rio comuns). A terceira pertence a
a delegação de Mirabar. uma gangue de cultistas da água: o genasi Shoalar
Quanderil (ver capítulo 7), seu servo Pique (um rufião
45

Leonardo Piauilino
halfling) e dois bandidos leais ao genasi. A aliada da Ordem da Manopla. Ushien fica feliz em se
embarcação dos cultistas tem 9 metros (30 ft) de reunir com quaisquer aventureiros que aparecer em
comprimento. Na parte central com 3 metros (10 ft) sua porta. Ela diz aos personagens que os delegados
tem uma pequena cabine no convés, com uma proa de Mirabar nunca apareceram no Salão da Cúpula, e
em uma extremidade e uma popa aberta na outra. Os que seus guerreiros procuraram na área e não os
porões estão abarrotados de mantimentos comuns, encontrou (ambas informações são verdaeiras).
marcados com o símbolo do culto da água. A Máscara Dourada. Se algum dos
personagens mencionar monges em máscaras
Interpretando Shoalar douradas ou mostrar a Lady Ushien a máscara do
monge do amontoado de pedras da Estrada Dessarin,
Shoalar aparenta ser jovial, mas ele tem um senso de
Ushien a reconhece. Ela pode dizer aos personagens
humor mordaz e tende a rir das pessoas, em vez de rir
que as máscaras são usadas pelos monges da ordem
com elas. Se questionado, ele nega qualquer
da Pedra Sagrada. Ela não sabe muito sobre eles, mas
conhecimento de livros ou delegados de Mirabar, mas
ela pode dizer aos personagens que os monges
ele está mentindo. Personagens que se apresentarem
tomaram conta de um dos antigos Fortes
como colegas ladinos ou como potenciais recrutas
Assombrados. Ela fornece as direções para o Mosteiro
podem ser capaz de convencê-lo a admitir que ele
da Pedra Sagrada.
"transportou passageiros desagradáveis pelo rio a
algumas semanas (tendays) atrás, e como eles
pagaram não é problema meu". Personagens que
ameaçarem ou agirem de forma suspeita
Represálias ao Culto
desencadeiam um ataque de Shoalar e de sua
tripulação. Os cultos de Mal Elemental não esperam
passivamente por um grupo de heróis para eliminar
Tesouro sistematicamente cada posto avançado da superfície
do culto. Mesmo que os personagens destruam
Shoalar usa uma algibeira de couro contendo 10 po,
completamente um dos postos avançados nos Fortes
três pequenas malaquites* (10 po cada), e uma poção
Assombrados e eliminem todas as possíveis
de cura. Um baú na cabine do convés contém cinco
testemunhas, os profetas elementais ganham
tomos escritos em Anão (relatos históricos do antigo
vislumbres da ameaça que paira sobre eles através de
reino de Delzoun), cada um no valor de 30 po. Um
sonhos, visões e presságios. O Ancestral Olho
grande gráfico em uma mesa na cabine do convés
Elemental adverte os profetas de perigo e os estimula
marca a localização do Forte Rivergard com um
a responder.
símbolo do culto da água desenhado à mão.
*Nota do tradutor: malaquite é uma pedra preciosa, de cor Você tem quatro represálias à sua escolha:
um pouco semelhante a da malva, e que a natureza “Tremores”, “Cavaleiros do Céu”, “Emboscada de
apresenta em estalactites sólidas ou opacas. Salteadores” e “Presas Ardentes”. Deixe o interesse do
jogador e seu próprio senso de ritmo dizer que
represália usar.
Salão da Cúpula • Se um personagem tem o gancho de aventura
Informação Perigosa (ver capítulo 1), mestre
O grupo pode descobrir que a delegação de Mirabar foi “Emboscada de Salteadores” quando o
em direção ao Salão da Cúpula e viajou para lá personagem resolver viajar para o local do
diretamente, sem seguir a Estrada Dessarin de ataque e pará-lo.
Beliard. (Isso é mais provável se um personagem • Escolha uma represália a ser mestrada após
pertencente à Ordem da Manopla insistir em ir os personagens visitarem a primeira
diretamente para o Salão da Cúpula). localidade (Beliard, A Estrada Dessarin, Covas
Rasas, Salão da Cúpula, ou Ratos de
Esta pequena fortaleza fica em uma colina na região Vaudawom). “Cavaleiros do Céu” e
sul das Colinas Sumber. É constituída por uma sala “Emboscada de Salteadores” são boas
de pedra cercada por uma muralha de 4,5 metros (15 escolhas, porque elas apontam para o nível
ft) com um portão de madeira resistente. Estábulos, inferior dos Fortes Assombrados (a Espiral
uma torre, casernas e construções para Penaventania e o Forte Rivergard,
armazenamento estão dentro da muralha de proteção. respectivamente).
Um estandarte com um emblema de uma tocha e uma • Escolha uma segunda represália a ser
espada cruzadas tremula ao alto. mestrada após os personagens visitarem o
primeiro Forte Assombrado. Esta é uma boa
oportunidade para apontar os personagens
O Salão da Cúpula é o lar de cerca de uma dúzia de
em direção ao forte do ar ou da água –
Cavaleiros de Samular, uma ordem de pacientes
qualquer um que os personagens ainda não
adoradores de Tyr que foram re-energizados pelo
tenham explorado.
retorno de seu deus. Eles abrigam outra dúzia de
• Escolha uma terceira represália a ser
jovens aspirantes em treinamento, e cerca de quinze
mestrada após os personagens visitarem o
servos e artesãos para ajudar a manter o lugar.
terceiro Forte Assombrado.
O cavaleiro mais idoso é uma mulher humana
de 60 anos chamada Ushien Stormbanner, uma
46

Leonardo Piauilino
Tremores Cavaleiros do Céu
Enquanto os personagens exploram as Colinas Heróis barulhentos fazendo perguntas estranhas nas
Sumber, eles experimentam em primeira mão os cidades próximas ganham a atenção do culto Ódio
fenômenos estranhos e perigosos monstros que Uivante. Os cultistas do ar enviam um grupo de
assolam a região. Utilize esta represália a qualquer cavaleiros aéreos para eliminar os personagens, ou
momento que os personagens estejam viajando entre pelo menos dar-lhes um bom susto. Este encontro
as cidades ou procurando nas colinas por lugares de pode ocorrer a qualquer momento em que os
interesse. personagens estiverem longe de um estabelecimento.

Vocês estão caminhando com dificuldade através da Um estranho e alto grasnar de algum lugar acima
paisagem árida quando vocês ouvem um estrondo chama a sua atenção. Você avista um trio de grandes
baixo e distante. Um momento depois, o chão sob formas aladas planando em sua direção – abutres
seus pés começa a tremer. O tremor é forte o gigantes! Cada pássaro carrega em suas costas um
suficiente para iniciar pequenos deslizes de pedras guerreiro em uma armadura azul desbotada com um
das encostas e causar ondulações nos arbustos e manto branco sujo.
moitas de lado a lado, mas, em seguida, ele
desaparece. Um momento depois, horríveis criaturas Os atacantes incluem um cavaleiro Penaventania e
parecidas como insetos tão grandes quanto cavalos dois iniciados do Ódio Uivante (ver capítulo 7 para
começam a escavar para fora da terra! ambos), cada um montado em um abutre gigante.
gigante Os
condutores preferem manter-se a distância e fazer
Os monstros parecidos com insetos são dois ankhegs,
ankhegs ataques à distância. Eles também são protetores de
vorazes por carne. As criaturas não foram suas montarias. Se um abutre é reduzido a metade de
especificamente enviadas pelo culto da terra para seus pontos de vida ou menos, o seu condutor
atacar os personagens, mas a influência maligna local desengata e se retira. Se quaisquer dois condutores
do culto faz eventos como o tremor e o ataque de são mortos ou se retiram, o terceiro foge.
ankheg ser quase comuns no Vale Dessarin.
Tesouro
Nenhum dos condutores carrega tesouro, mas um
deles tem um mapa dobrado em sua bota. (Qualquer
vilão que os personagens derrotar terá o mapa – os
personagens devem encontrá-lo.) O mapa mostra um
esboço bruto do Vale Dessarin e marca um lugar
chamado "o Espiral" algumas milhas a leste de Lariço
Vermelho. Ele também retrata um símbolo parecido
com uma flecha no local (o símbolo do culto do ar).

Emboscada de Salteadores
Se os personagens souberam sobre este ataque do
gancho de aventura Informação Perigosa, eles sabem
que um bando de salteadores tem a intenção de
emboscar uma caravana na trilha entre Lariço
Vermelho e a Ponte Vau de Ferro (Ironford), a poucas
milhas da Estalagem Bargewright. Eles podem
encontrar os vilões acampados fora da linha de visão
da trilha. Caso contrário, os personagens podem
encontrar esse acampamento a qualquer momento em
que eles viajem ao longo de uma das estradas ou
trilhas na área.

Uma pequena e cuidadosa fogueira utilizada para


cozinhar arde no meio deste acampamento casual.
Meia dúzia de tendas velhas desgastadas e caixas de
mantimentos estão espalhadas ao redor, juntamente
com prateleiras em que pedaços de peixe defumados
estão defumando. Vários ferozes guerreiros humanos
estão agachados na frente de suas tendas, cuidando
de seus equipamentos ou tranquilamente
conversando.

47

Leonardo Piauilino
Sociedade Penaventania, entusiastas montadores
O acampamento é ocupado por um sacerdote da Onda alados de Águas Profundas que têm pretensões de
Esm
Esmagadora,
agadora dois salteadores da Onda Esmagadora,
Esmagadora e nobreza. Eles se chamam Cavaleiros Penaventania.
cinco bandidos (estatísticas para o sacerdote e os Secretamente, os cavaleiros são dedicados a
salteadores aparecem no capítulo 7). Se os Yan-C-Bin. Eles ocuparam o forte quando o culto do
personagens têm a vantagem da presciência e ar estabeleceu-se nas ruínas dos anões sob as Colinas
conseguirem se esgueirar com sucesso dos vilões, eles Sumber. Os cavaleiros servem ao culto como olheiros,
podem surpreender os cultistas de água. Caso mensageiros, espiões e uma primeira linha de defesa.
contrário, os cultistas assumem que qualquer
estranho é inimigo e ataca. Se todos os membros da Aproximação da Espiral
Onda Esmagadora forem mortos, os bandidos
sobreviventes tentam fugir ou se rendem.
Quando os personagens visitarem a área, use o
ambiente único e seu tempo para adicionar a
Desenvolvimento atmosfera. Durante o dia, o céu azul abrange a torre e
Os cultistas da Onda Esmagadora capturados ventos tempestuosos lufam de todos os lados. O vento
recusam-se a falar, mas os bandidos capturados não suspira através de formações rochosas do desfiladeiro.
são tão fanaticamente boca-fechada. Os bandidos À noite, o vento acalma para uma brisa, e um leve
revelam que eles assinaram com os "mercenários" no nevoeiro cai sobre o desfiladeiro. A espiral então
Forte Rivergard e agora trabalham para Jolliver parece flutuar entre as estrelas em um mar de
Mandíbula Sombria. Eles podem dizer aos nuvens. Os cumes das montanhas emergem acima do
personagens como encontrar o forte. nevoeiro como ilhas no mar.
Inicialmente você pode descrever o forte da
Presas Ardentes seguinte forma:

O culto do fogo está menos preocupado com a A Espiral Penaventania se ergue em um pilar de pedra
manutenção de aparências do que os outros cultos alta para o ar, o ponto mais alto por milhas.
elementais. Quando Vanifer ou seus tenentes recebem Construído a partir de calcário branco e embelezado
a notícia de que um bando de aventureiros está em mármore, a espiral se assemelha a uma espada
tentando trazer à tona o culto, eles enviam um pacote reluzente que perfura o céu.
de três cães infernais atrás do grupo. Os cães A guarita fica de frente ao penhasco oposto, e
precisam apenas obter o cheiro dos personagens a ponte levadiça é o único ponto aparente de entrada.
através de sangue derramado ou itens descartados. Janelas altas e amplas janelas envolvem o nível
Este encontro pode ocorrer em qualquer momento inferior da torre, ausente apenas no lado da guarita.
onde os personagens estejam viajando entre locais ou Um círculo de estábulos abertos rodeia a
aparentemente seguros em uma estalagem. fundação da torre onde se encontra com a rocha.
Se os personagens encontrem os cães Acima de cada estábulo, a escultura de um hipogrifo
infernais em um lugar selvagem, os cães aparecem a em voo salta da base da torre.
uma curta distância por trás dos personagens, Abaixo da Espiral Penaventania indo para o
seguindo suas trilhas e latindo com impaciência. Se leste, um grande desfiladeiro tempestuoso se abre
os personagens estiverem descansando em uma através das colinas.
estalagem, eles são interrompidos por gritos e latidos
vindos de um quarto comum da estalagem, onde a A trilha íngreme leva à ponte levadiça sobre o Fosso
matilha quebra as janelas e aterroriza a equipe. (É Penaventania (Moat Feathergale) e ao forte da entrada
melhor se os personagens estiverem comendo uma principal (área S2). Personagens que se aproximam ao
refeição). longo do chão do desfiladeiro (Vale do Suspiro,
Os monstros, única e exclusivamente, descrito posteriormente neste capítulo) pode escalar o
perseguem os personagens e lutam até que um esteja pilar de pedra em que a torre está. São 120 metros
morto e um segundo seja reduzido para menos de (400 ft) da base do pilar para o nível mais baixo da
metade os seus pontos de vida, onde o cão que espiral (área S1), e cada nível da espiral está a 6
sobreviver foge. Um misterioso símbolo parecido com metros (20 ft) acima do nível abaixo dele. Personagens
uma tigela (o símbolo do culto do fogo) marca os voando podem entrar na espiral pelo cume ou através
colares de ferro dos cães infernais. Thorsk Thelorn em de uma das janelas nos jardins do pátio.
Lariço Vermelho pode conectar o símbolo a um Dois cavaleiros Penaventania (ver capítulo 7)
encontro misterioso de druidas nas Colinas Sumber patrulham o cume (área S11) em todos os momentos,
que ele ouviu falar de um comerciante de passagem e levantando voo em abutres gigantes para encontrar
fornece indicações para o Salão da Lua Escarlate. com os atacantes. Um cavaleiro está estacionado no
salão de entrada (área S2) com dois iniciados do Ódio
Uivante (veja o capítulo 7). À luz do dia, os cavaleiros
Espiral Penaventania do cume tem um excelente ponto de vantagem. Eles
provavelmente sabem da aproximação dos
No Vale do Suspiro (Sighing Valley) está a Espiral personagens muito antes do grupo chegar.
Penaventania, o Forte Assombrado habitado pela

48

Leonardo Piauilino
A reação dos cavaleiros depende de como o respeitosamente pergunta o que traz eles aqui. Savra
grupo escolhe entrar na torre. Visitantes pacíficos que baixa a ponte levadiça para permitir a entrada de
se aproximam abertamente são bem vindos. Aqueles visitantes amigáveis. Se os personagens
que andam furtivamente ou atacam a torre encontram acompanharem ela, vá para a seção "Missão dos
as defesas completas do forte. Cavaleiros".

Características da Espiral S1. Nível do Estábulo


A renovada espiral tem as seguintes características. Uma aterragem circular circunda o eixo central de
Quaisquer exceções estão anotadas nas áreas a que se uma escada em espiral. A aterragem está aontoada
aplicam. com suprimentos e fardos de palha. Irradiando a
Tetos. Os tetos têm 5,5 metros (18 ft) de partir da aterragem estão doze baias com piso coberto
altura. de palha. Arreios, ferramenta de cavalo para colheita,
Defensores.
Defensore s. A espiral é descrita quando os e selas penduradas em cada baia. Portas giratórias de
personagens chegarem. Nesse momento, quatro madeira coroar uma ou outra extremidade de cada
Cavaleiros Penaventania e suas montarias abutre baia, uma leva da torre para a baia e a outra da tenda
gigantes estão afastados até o banquete daquela noite para o ar livre.
(consulte a seção "Missão do Cavaleiro").
Portas. As portas interiores são feitas de A sala redonda no centro da torre serve como uma
madeira unida com ferro. A maioria não tem trancas,
despensa. Ela está cheia de suprimentos. Qualquer
mas podem estar barradas. É preciso um teste bem-
equipamento do Livro do Jogador que você deseja que
sucedido de Força CD 20 para abrir uma porta
os personagens tenham pode ser encontrado aqui. Os
barrada.
cavaleiros estão dispostos a vender itens com uma
Pisos. Todos os pisos são feitos de pedra margem de lucro de dez por cento.
branca.
Quando os personagens chegarem, quatro
Iluminação. Devido às suas muitas janelas, a
hipogrifos e dois abutres gigantes ocupam os
Espiral Penaventania é bem iluminada durante o dia e
estábulos, cada um à sua baia, e um cavaleiro
mal iluminada à noite. Com as persianas blindadas
Penaventania (ver capítulo 7) permanece vigiando e
fechadas, a iluminação torna-se fraca durante o dia e
cuidando das criaturas. Os hipogrifoss e abutres são
fica na escuridão à noite.
agressivos com estranhos que entram em suas baias,
Fechaduras. Qualquer fechadura requer a menos que um cavaleiro apresente os recém-
ferramentas de ladrão e um teste de Destreza bem-
chegados. Cavaleiros simulam poder enganar as
sucedido CD 15 para abrir.
criaturas, mas apenas a uma distância.
Tesouro. Os Cavaleiros Penaventania mantém
As travas nas portas da baia estão fixas em
suas riquezas em baús trancados em suas celas. Cada
vários pontos em cada porta, por isso leva duas ações
cavaleiro também tem 2d10 po em cunhagem mista e
para abrir cada porta.
objetos de valor menores.
Janelas. Janelas de grandes dimensões no S2. Salão da Entrada
nível do solo permitem que a luz e ar passem
facilmente para a torre. Elas ficam a 90 centímetros (3
A entrada é um longo corredor de 9 metros (30 ft) de
ft) do chão e tem 1,80 metros (6 ft) de altura e 2,40
pedra branca. Na extremidade oposta do corredor são
metros (8 ft) de largura. Janelas menores, cerca de
duas portas de 3,60 metros (12 ft) de altura, como as
metade do tamanho das maiores, estão nos níveis 2 e
do portão de entrada.
3. Persianas reforçadas com barras de ferro permitem
Uma águia esculpida em uma madeira maciça
que as janelas sejam fechadas e trancadas. A janela
pende do lado mais distante do teto, suspensa por
trancada é como uma porta barrada.
fortes correntes. Asas delgadas de aço alcançam os
lados. Sua cabeça também é formada de aço.
Fosso Penaventania (Moat
Feathergale) Um cavaleiro Penaventania (Savra quando os
personagens chegam pela primeira vez) e dois
iniciados do
do Ódio Uivante vigiam o salão da entrada.
Uma abertura de 6 metros (20 ft) separa a borda do Consulte o capítulo 7 para as suas estatísticas.
caminho que termina na ponte levadiça fechada de Entrada amigável. Se Savra permitiu que os
Espiral Penaventania. O espaço entre a borda do personagens entrassem, ela diz aos personagens que
penhasco e a guarita cai várias centenas de pés para o eles têm excelente afinação. Ela convida-os a
fundo do desfiladeiro. Perto da borda, um sino de participar do banquete dos cavaleiros esta noite,
bronze está suspenso em um poste de madeira. comemorando o décimo ano da Sociedade
Penaventania. Savra leva o grupo através da torre
Ao badalar o sino, uma cavaleiro
cavaleiro Penaventania para conhecer seu capitão, Thurl Merosska, na área
humana mulher (ver capítulo 7) chamada Savra S11.
Belabranta abre uma pequena janela perto do portão,
dando boas vindas aos personagens, e

49

Leonardo Piauilino
A águia. A águia é um aríete. Se liberado,
usando uma alavanca perto das portas para a área
S4, o aríete ataca uma área que começa nas portas
para a área S4, estendendo-se por um caminho de 9
metros (30 ft) com 1,5 metros (5 ft) de largura ao longo
do centro do salão. Cada criatura nesta área precisa
ter sucesso em um teste de Destreza CD 10 ou toma
3d6 dano de concussão. Aqueles que falharem no
teste por 5 ou mais são arrastados junto com o aríete,
empurrado para fora do salão em direção a ponte
levadiça, e derrubado. A águia se restabelece quando
ela balança de volta, retornando ao seu lugar e
engatando novamente sua alavanca de ativação.

S3. Armário de Armas


Os cavaleiros Penaventania guardam armas e
armaduras aqui a sete chaves. As prateleiras das
armas atualmente tem quatro espadas longas, quatro
bruneas, quatro escudos, quatro elmos, quatro arcos
longos, e quatro aljavas de vinte flechas cada.

S4. Escadaria Central


A única escada em espiral atravessa o centro da torre,
com saídas em cada andar. As escadas têm um
corrimão ao longo da borda externa.

S5. Dormitório dos Iniciados


Os iniciados do Ódio Uivante, sacerdotes, furacões, e
Tecelões do céu dormem neste quarto em quatro
beliches duplas. A maioria dos cultistas passam seus
dias em outras partes da espiral.

S6. Cozinha
Nesta cozinha, sacos estão amontoados ao longo das
paredes, e uma pequena pilha de vegetais está
espalhada sobre uma mesa. Um enorme e fumegante
caldeirão está no centro. Duas espátulas de madeira e
duas facas penduradas em uma prateleira próxima a
um forno de tijolos. Quatro prateleiras de parede
armazenam uma dúzia de pães.

Quatro iniciados do Ódio Uivante (ver capítulo 7)


ficam em torno do caldeirão inalando o vapor que sai
dele. Os iniciados estão tentando "inalar – e se tornar
– o vapor" Estes cultistas também servem como
pessoal da cozinha.

S7. Solário
Um quarto luminoso ocupa a parte leste deste andar.
Flores e arbustos de muitas espécies crescem em um
labirinto de plantadores. Plantas lírio-da-aranha
vermelhas e roxas crescem suspensas em cestas, em
meados de ar. Humanos em mantos regam as plantas.

50

Leonardo Piauilino
Três iniciados do Ódio Uivante e um furacão (ver Tesouro
capítulo 7 para ambos) cuidam das plantas, meditam
Além de roupas e objetos pessoais, o baú contém 320
filosofia, ou treinam nesta sala.
gp em um saco, uma poção de heroísmo, um
Vários barris de água fresca estão localizados
pergaminho de Vínculo Animal (beast bond), e um
em torno do perímetro da sala.
pergaminho de Escrita Celeste (skywriter) (ver anexo B
para descrições de ambas as magias).
S8. Grande Salão
S11. Cúpula
Este grande salão abrange a metade do diâmetro da
torre. Entre as grandes janelas, tapeçarias retratam
No ápice da torre, as escadas terminar em um gazebo
cenas de cavaleiros galantes voando em hipogrifos,
arredondado de pedra que continua para cima em um
lutando contra dragões e duelando uns com outros
minarete em forma de agulha. Além deste recinto, um
entre as nuvens. No alto das paredes estão cabeças de
pequeno gramado cresce em cima do topo da torre.
grifos, wyverns, ursos-corujas e manticoras. Uma
Quatro caminhos pavimentados com pedras brancas
longa e curvada mesa, preparada para um banquete
apontam as direções da bússola, cada caminho
se estende entre lareiras gêmeas do salão.
termina em uma ameia* com pedras pontiagudas. À
beira da cúpula está uma luneta em um tripé,
Quando os personagens chegarem pela primeira vez, apontada para baixo.
dois cavaleiros Penaventania
Penaventania (ver capítulo 7) que não Desse ponto de vista, os Cavaleiros
estão ocupados com outras tarefas ou descansando Penaventania possuem uma visão suprema de tudo
são encontrados aqui. À noite, os funcionários da que transpira nas proximidades do desfiladeiro e além
torre dormem aqui depois dos cavaleiros terem se das Colinas Sumber.
retirado a noite. *ameia: é a abertura, no parapeito das muralhas de um
castelo ou fortaleza, por onde os defensores visavam o
S9. Dormitório dos Cavaleiros inimigo.

Dois cavaleiros Penaventania (ver capítulo 7) e seus


Esta câmara tem duas camas, uma lareira, um abutres gigantes estão estacionados aqui. A cada
armário, dois baús, e uma pequena tapeçaria na hora, um deles patrulha o ar ao redor da espiral. Os
parede. outros patrulham a espiral. Eles procuram por perigo
e colegas cavaleiros enviados em missões. Quando os
Cada baú dos cavaleiros contém objetos de valor no personagens chegam à espiral, Thurl Merosska (ver
valor de d100 po, e um manto de penas. capítulo 7) está aqui também, olhando para oeste em
direção a Lariço Vermelho.
Santuário de Mal Elemental. Aqui a céu
S10. Aposento do Merosska aberto, os cultistas se reúnem para adorar Yan-C-Bin.
Eles sacrificam seus inimigos, em primeiro lugar
Esta câmara tem uma cama, uma lareira, um marcando-os com o sinal de Yan- C-Bin e, em
armário, uma escrivaninha, um baú, e uma pequena seguida, jogando-os fora da cúpula. No Vale do
tapeçaria na parede. Suspiro (Sighing Valley), área C2, catadores
rapidamente removem evidências das ações sombrias
dos cavaleiros.
Sobre a escrivaninha, em um estojo de couro
Luneta. Aqueles que olham através da luneta
cilíndrico, está uma carta para Thurl Merosska de
sem movê-la, vê uma figura encapuzada entrando pela
Aerisi Kalinoth, escrito pelo menestrel dela
porta escondida na Ravina Ponta de Faca (Knifepoint
Gradevento (Windharrow). A carta diz o seguinte:
Gully) (área C3).
Merosska,
Temos o prazer de ouvir sobre o resultado de
sua briga com o culto Terra Negra, e nós te
Missão dos Cavaleiros
louvamos pela captura de um de seus
prisioneiros. Esta nobre mulher de Águas Savra Belabranta acompanha os personagens através
Profundas tem uma história interessante para da torre e até a cúpula onde Thurl Merosska examina
contar, e vamos desfrutar interrogando-a ainda o território. Faça uma breve descrição de quaisquer
mais. Mantenha uma estreita vigilância sobre o outros quartos ou habitantes da torre que os
Mosteiro da Pedra Sagrada. Eu quero saber o que personagens observam durante a subida. Quando os
nosso inimigo está planejando. personagens chegarem a cúpula, leia o texto a seguir:
Sua amada rainha,
Aerisi Kalinoth O comandante dos Cavaleiros Penaventania é um ser
humano do sexo masculino bem forte de
aproximadamente cinquenta anos. Sua armadura está
ornada com penas, e seu manto real possui uma

51

Leonardo Piauilino
cobertura de penas. Ele ajeita seu cabelo loiro-branco granada e segura-o no ar, dizendo: "Um prêmio para
no lugar, em seguida, se inclina diante de vocês como aquele que me trouxer a cabeça do animal!"
se fosse apenas um humilde cortesão.
"Bem-vindo a Espiral Penaventania, retiro da Merosska pede aos personagens para se juntar a
Sociedade Penaventania. Eu sou Thurl Merosska, o quatro de seus cavaleiros na caça a mantícora. Ele se
senhor comandante.". oferece para emprestar-lhes hipogrifos para a tarefa.
Se os personagens concordarem, vá para a seção
Thurl Merosska oferece a hospitalidade da torre, "Caça a Mantícora". Aqueles que recusarem o convite
convidando os personagens para um banquete em podem ficar na Espiral Penaventania e descansar, ou
honra do décimo ano da sociedade. Merosska explorar a torre.
especialmente demonstra benevolência aos nobres,
cavaleiros, os membros da Aliança dos Lordes, e Tesouro
membros da Ordem da Manopla.
O anel de Thurl vale 250 po. Thurl também carrega
Se os personagens desejarem entrevistar
3d10 po e 2d6 pl em uma algibeira.
Merosska agora, eles podem fazê-lo. Ele pode
responder a perguntas sobre os seguintes tópicos:
• A Sociedade Penaventania, um grupo de "elite" Caça a Mantícora
de entusiastas montadores alados de Águas
Profundas Quatro cavaleiros Penaventania se juntam aos
• As origens da Espiral Penaventania (ver personagens na caça. Para iniciar, leia o texto a
capítulo 2) seguir:
• Ter uma obrigação com o reino
• Caça e venda
Quatro cavaleiros Penaventania se reúnem na cúpula,
• Hipogrifos, abutres gigantes, e outras
cada um montado em cima de um abutre gigante. A
montarias aéreas
lua ilumina o desfiladeiro enevoado abaixo da Espiral
Penaventania. Ao longe, um único pedaço de
Se os personagens mencionarem os cultos elementais,
escuridão se move, voando dentro e fora da névoa.
leia o seguinte texto:
Então, a sombra mergulha abaixo de um banco de
nuvens, perdendo-se novamente de vista.
O rosto de Thurl escurece. "Um grande mal espreita
entre estas colinas", diz ele. "Cultistas depravados
A caça a mantícora ocorre nos céus acima do Vale do
liderados por monstros miseráveis. Mas vamos falar
Suspiro (ver mapa em anexo).
de tais assuntos depois que o banquete tenha
aquecido o nosso sangue.".
Visibilidade
Thurl permite que os personagens descansem na torre A visão é limitada a 30 metros (100 ft) dentro do
até a hora de começar o banquete. Se os personagens desfiladeiro por causa do nevoeiro e do céu à noite.
se juntarem ao banquete, leia o texto a seguir: Mantícora, hipogrifos, e abutres gigantes conhecem o
desfiladeiro bem o suficiente para evitar correr para os
penhascos.
Vestidos com as melhores vestes de brocado de
veludo, os cavaleiros se banqueteiam em uma mesa
curva no grande salão, onde lareiras gêmeas crepitam. Caçando a Mantícora
Thurl Merosska se senta à cabeceira da mesa. Os cavaleiros montam abutres gigantes e ficam juntos
"Convidados de honra", diz ele. "Conte-nos as com o grupo. Os personagens podem se juntar ao
suas aventuras nas Colinas Sumber. Vamos ajudá-los grupo dos cavaleiros, formar seu próprio grupo, ou
da melhor maneira que pudermos.". dividi-los em vários grupos. Um personagem ou
cavaleiro que se movimentar mais de 30 metros (100
ft) de distância do resto do seu grupo se torna um
Os cavaleiros usam o banquete para saber mais sobre
os personagens e quanto eles sabem sobre os cultos grupo separado.
elementais. Aplaudindo atos de bravura e oferecendo Encontrando a Mantícora. No final de cada
minuto gasto procurando a mantícora, para cada
brindes, os cavaleiros ouvem as histórias dos
grupo de caçadores no desfiladeiro role um d20,
personagens e compartilham piadas. Quando você
decidir que é hora, leia o seguinte: adicionando 1 para cada personagem ou cavaleiro no
grupo. Qualquer grupo que rolar um total de 18 ou
superior chega dentro de 30 metros (100 ft) da
As portas para o grande salão se abrem e uma Mantícora. Todo e qualquer grupo que encontrar a
sentinela da cúpula grita, "Mantícora! Está vindo! " mantícora pode se envolver na batalha.
Neste anúncio, os Cavaleiros Penaventania se Se os cavaleiros encontrarem a mantícora
levantam como um, o banquete acaba antes do primeiro, eles sopram seus chifres para que os outros
previsto. grupos possam identificar a localização dos cavaleiros
"Devemos aproveitar esta oportunidade para e se juntar à batalha em 1d6 rodadas.
matar o monstro", diz Thurl. De seu dedo, ele remove Mantícora.. Os abutres
Lutando contra a Mantícora
um anel de ouro com estampas de pena com uma gigantes e hipogrifos são voadores mais rápidos do
52

Leonardo Piauilino
que a mantícora, e a mantícora sabe disso. Depois que Penaventania. Ao fazer isso, ela inconscientemente
ela for encontrada, a mantícora luta até que ela não revela parte do segredo dos cavaleiros.
tenha alvos para atacar, usando sua ação a cada Doutrinada pelo culto do ar, o coração e a
rodada para fazer três ataques Cauda de Cravos (Tail mente de Savra pertencem a Yan-C-Bin. Se os
Spike). Se não houver personagens presentes, personagens derrotarem o culto e destruir a Fúria do
suponha que um cavaleiro esteja machucado e os Vento (Windvane), Savra é libertada da influência do
pontos de vida da mantícora são reduzidos em 8 no príncipe e retorna aos seus sentidos.
final de cada rodada de batalha. Um cavaleiro que
esteja machucado deixa a caça. Quando não houver
mais cavaleiros restantes, os cavaleiros estão fora da
caça. Se a mantícora não tiver nada para atacar, a
batalha termina e ela voa. Os grupos restantes podem
tentar procurá-la novamente.
A mantícora tem uma cauda com vinte e
quatro cravos. Quando ela soltar seus cravos, ela não
faz nada diferente de voar para longe de seus
perseguidores no seu turno. No final de cada uma
desses turnos, todos os personagens e cavaleiros na
batalha fazem um teste de Sabedoria (Percepção) CD
13. Se todos os seus testes falharem, a Mantícora se
afasta, embora os grupos possam tentar procurá-la
novamente.
Perdendo a Mantícora. Se 10 minutos
consecutivos passarem e nem os cavaleiros nem os
personagens encontrarem a mantícora, ela volta ao
seu covil (área V9).

Conclusão
Após a caça a mantícora, alguns cursos são abertos
para promover a história.
O destino do grupo. Thurl decide o que fazer
com os personagens. Se eles foram educados, Thurl
diz aos personagens a localização do Mosteiro da
Pedra Sagrada. Ele suspeita que os monges reclusos
possam estar abrigando o mal e quer que eles
investiguem. Se os personagens foram rudes ou
provaram ser inimigos de todos os cultos elementais,
os cavaleiros tentam matar os personagens mais tarde
naquela noite. Lutar com todos os cavaleiros e
cultistas de uma só vez é um encontro mortal, mas os
vilões visam capturar os personagens em primeiro
lugar, e depois jogá-los do topo da torre (área S11). A
aarakocra na área V8 vem em auxílio dos personagens
nesse evento.
Se os personagens derrotarem seus atacantes,
os cavaleiros sobreviventes fogem em hipogrifos e
abutres gigantes. Eles levam os perseguidores até o
ninho do grifo na área V7. Os cultistas sobreviventes
retiram-se para o Templo do Ódio Uivante via Ravina
Ponta de Faca (área V3).
Revelação de Savra. Se um personagem tiver
uma forte impressão sobre Savra e o grupo está em
bons termos com os cavaleiros, Savra procura uma
oportunidade de puxar aquele personagem de lado.
Encantada com as ações do personagem, Savra
confidencia que os Cavaleiros Penaventania tem uma
missão secreta para dominar o ar elemental para
aniquilar os inimigos de Águas Profundas. Savra
oferece para se encontrar com Thurl para solicitar que
ele recrute o personagem para os Cavaleiros

53

Leonardo Piauilino
Vale do Suspiro V2. Rochas Mortas (Dead Rocks)
Um abutre gigante pega os restos horríveis sobre as
O Vale do Suspiro é realmente um amplo desfiladeiro
rochas. O urubu gigante ataca os personagens apenas
que consiste em uma garganta profunda através do
se provocado. Seis falcões de sangue circundam sobre
qual um pequeno rio flui. Espirais de rocha emergem
as cabeças, atacando qualquer outra criatura que
a partir do chão do desfiladeiro, e quando o vento
chega perto de o matar. Depois de meia hora, o abutre
sopra passando por estas estruturas naturais faz um
voa para longe e os falcões de sangue swoop.
som parecendo um suspiro – e às vezes um uivo.
Entre ossos quebrados antigos encontra-se
sangue coagulado e seco. Um teste bem sucedido de
Inteligência (Investigação) CD 15 revela que os ossos
pertencem a uma criatura humanoide. Se o teste for
bem-sucedido por 5 ou mais, o personagem descobre
manchas oxidadas entre as rochas e fragmentos de
ossos que indicam que muitos mais humanoides
morreram aqui.

V3. Ravina Ponta de Faca


(Knifepoint Gully)
A fissura estreita na parede do desfiladeiro conduz
através de uma ravina apertada com moitas pálidas e
arbustos. Uma brisa suave passa através da fissura.
No final, uma escura e irregular abertura aguarda.

Escavada na fenda no final da ravina está uma


escadaria que leva até o Templo de Ódio Uivante (ver
capítulo 4). Três furacões (ver capítulo 7) vigiam a
entrada por causa de intrusos.

V4. O Rio Perdido (The Lost River)


Um rio corre através do desfiladeiro, fluindo em torno
de altas espirais e através da base de um platô.
Grossos arbustos verdes se amontoam ao longo de
suas margens.

Um gnoll senhor da matilha e três gnolls pilham entre


as grandes rochas a oeste do rio. Durante o dia,
Características quando o céu está claro, eles usam seus arcos longos
para atirar flechas nos personagens. À noite, eles se
Fauna. Cabras selvagens são comuns no amontoam atrás das rochas, comendo peixes do rio.
desfiladeiro.
Nevoeiro. À noite, um nevoeiro enche o Tesouro
desfiladeiro, limitando a visibilidade a 30 metros (100 O gnoll senhor da matilha carrega um dedo humano
ft). Além desse limite, criaturas e objetos estão cortado com um anel de ouro (no valor de 25 po) nele.
fortemente obscurecidos.
Iluminação. O desfiladeiro é bem iluminado
durante o dia, e a luz varia na noite de penumbra
V5. Platô Uivante (Howling
para escuridão. Plateau)
Paredes. As paredes do desfiladeiro têm de 60
metros (200 ft) a 120 metros (400 ft) de altura.
Este platô rochoso emerge a partir do centro do
desfiladeiro. Um rio corta o fundo do desfiladeiro,
V1. Espiral Penaventania passando-o para o outro lado. O vento no platô corta e
geme, alternando sua altura com a força e direção do
Veja a seção “Espiral Penaventania”. vento.

54

Leonardo Piauilino
Uma criatura em pé em cima do Platô Uivante pode poço, ecoando por toda a caverna. Parte dos destroços
ver todo o desfiladeiro, mas não as terras ao redor. aqui se parece com sobras de um antigo
acampamento, incluindo quatro cestos velhos.
V6. O Rio Perdido (The Lost River)
Dois mantícoras vivem aqui. Apenas um mantícora
está presente num dado momento, com o outro fora
O rio que atravessa o desfiladeiro flui perto da parede caçando. Se um mantícora morreu no evento "Caça a
leste do desfiladeiro. A oeste, o chão é coberto com Mantícora", o outro está aqui.
espirais rochosas e arbustos selvagens.
Tesouro
Quatro gnolls e quatro hienas pilham aqui. Durante o Os ossos de seis orcs estão espalhados na caverna,
dia, quando o céu está limpo, os gnolls usam seus juntamente com vestígios, os orcs acamparam aqui
arcos longos para derrubar alvos distantes. por muitos dias. Moedas espalhadas no poço e ao
redor do covil totalizam 60 pc, 26 pp, e 14 po. Os orcs
V7. Ninho do Grifo (Griffon também acumularam quatro cestos de pilhagem que
incluem pratas, castiçais, e sedas em um valor total
Roost) de 50 po.

Um casal de grifos ocupa um penhasco cerca de 45


metros (150 ft) do chão do desfiladeiro. Os grifos Forte Rivergard
atacam qualquer cavalo ou hipogrifo que se aproximar
do covil. Eles matam a montaria e fogem com a Um castelo pequeno, mas fortemente construído nas
carcaça. margens do Rio Dessarin, o Forte Rivergard é um dos
Fortes Assombrados das Colinas Sumber. Um senhor
Esta caverna fede a almíscar de animal e palha mercenário taciturno chamado Jolliver Mandíbula
úmida. Um ninho de palha e galhos segue a curvatura Sombria e seu bando de mercenários ocuparam o
das paredes da caverna. forte. Eles estão reparando o velho castelo e
protegendo o comércio ao longo do rio das
O ninho contem dois ovos de grifo, no valor de até depredações de monstros e bandidos, ou assim eles
2.000 po cada. Para cada dia sem incubação de dizem. Na verdade, o Forte Rivergard é a fortaleza
dezesseis horas, cada ovo tem uma possibilidade de secreta do Culto da Onda Esmagadora. Mandíbula
dez por cento de deterioração. Sombria e seus seguidores são os vários bandidos de
quem eles afirmam estar defendendo o comércio.
V8. Acampamento Aarakocra
(Aarakocra Camp) Investigando Rivergard
Mandíbula Sombria e sua gangue trabalham com
Em uma depressão em um cume perto do chão do traficantes para transportar mercadorias roubadas no
desfiladeiro, cinco aarakocrs
aarakocrsa criaram um posto de rio. Eles realizam ataques contra barcos que se
vigia escondida entre os arbustos. Eles têm visto recusam a pagar por proteção, e eles recrutam
peregrinos sombrios seguindo para dentro e para fora ativamente bandidos e monstros para se juntar ao
da Ravina Ponta de Faca (área V3), e eles Culto da Onda Esmagadora.
testemunharam o recente sacrifício da Espiral Quando os personagens chegarem ao
Penaventania. Certos de que as forças do Mal Rivergard, leia o texto a seguir:
Elemental tomaram conta do desfiladeiro, eles estão
agora debatendo que medidas devem tomar. Eles
estão dispostos a ajudar os personagens que Um pequeno castelo com vista para o poderoso Rio
demonstrarem interesse em confrontar o mal no Dessarin, que está a uma boa meia milha de largura
desfiladeiro, e eles podem interferir em qualquer neste ponto. Uma guarita e um forte ficam no topo de
tentativa dos Cavaleiros Penaventania de sacrificar uma falésia baixa, mas as paredes são construídas na
personagens capturados. beira da água. Na margem do rio, outra torre baixa
guarda um ancoradouro onde embarcações são
atracadas.
V9. Covil da Mantícora (Manticore O forte parece velho e desgastado, mas novas
Lair) madeiras e telhas sugerem que reparos estão em
andamento. Uma bandeira branca com uma manopla
azul voa tremula sobre o forte.
Um poço preenche o centro desta caverna profunda, O portão da frente está fechado.
nascido de uma fonte natural debaixo da rocha e
fluindo para fora no rio. Longas estalactites O que acontece a seguir depende de por que os
penduradas acima do poço, em torno de um pilar personagens estão aqui e como eles se aproximam.
central natural. Água pinga das estalactites para o

55

Leonardo Piauilino
Abordagem Pacífica os espaços interiores. À noite, os espaços interiores
são iluminados com pequenas lâmpadas a óleo.
Se os personagens abordarem abertamente e pedirem
educadamente para entrar por qualquer motivo Fechaduras. Uma fechadura requer
ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de
plausível, os cultistas os acolhem. Personagens que
Destreza CD 15 para abrir.
fazem uso de conhecimento interno (pedir para ver
Gar Quilha-quebrada ou Reash, ou para assinar com Tesouro. Cada guerreiro no forte leva 2d10 - 2
po em cunhagem mista e objetos de valor menores.
Mandíbula Sombria) são considerados tanto
convidados importantes ou espiões que sabem Paredes. As paredes estão a 4,50 metros (15
ft) acima do nível do chão do lado de fora e 3 metros
demais. Se os personagens não usarem esse
(10 ft) acima do nível do solo no interior. Uma ameia
conhecimento e forem rudes ou não fornecerem
no parapeito está virada para o lado de fora. Um
nenhuma desculpa razoável para a entrada, eles são
bandido está vigiando em cada uma das quatro seções
mandados embora.
da parede, andando para lá e para cá.
Quatro bandidos escoltam os personagens
que entram pacificamente através do portão (área K1).
Em vez disso, se os personagens entrarem através do Acionando o Alarme
portão da água (área K11), são três salteadores da
Onda Esmagadora (Capítulo 7) que fornecem a Se os personagens forem pegos fazendo algo suspeito,
escolta. A escolta leva o grupo para o grande salão os cultistas por perto tentam acionar o alarme.
(área K16), onde Mandíbula Sombria entrevista os Quando o alarme é acionado, as seguintes
personagens para descobrir quem eles realmente são. contramedidas acontecem:
• Habitantes do castelo travam todas as portas
Abordagem Agressiva exteriores.
Mandíbula Sombria e seus assassinos não estão • Bandidos na área K8 movem-se para os topos
esperando um ataque. Personagens que entrarem das muralhas, acrescentando mais dois
furtivamente são desafiados por qualquer um que eles bandidos para cada seção da muralha.
encontrem lá dentro. Cabe a você decidir se os • Os salteadores da Onda Esmagadora na zona
personagens falastrões podem evitar um conflito em K8 dirigem-se para a fonte do problema,
tal encontro. chegando um minuto após o alarme ser
acionado.
• Após 10 minutos, Mandíbula Sombria e os
Características do Forte salteadores da área K20 deixam o forte e
procuram por intrusos no castelo.
Os cultistas da água estão ocupados consertando
Rivergard, mas partes do complexo permanecem
inacessíveis. Por exemplo, os andares superiores da
K1. Portão Principal (Front Gate)
torre norte e da torre da água estão cheios de detritos.
As seguintes características são comuns ao forte. A entrada principal do forte apresenta uma guarita de
Quaisquer exceções estão anotadas nas áreas a que se dois andares ligada a uma torre redonda. Seteiras
aplicam. apontam para o chão fora do portão. O portão em si é
Seteiras. Nas paredes do castelo, seteiras uma porta dupla de madeira espessa reforçada por
estão a 2,70 metros (9 ft) acima do nível do solo, 20 barras de ferro.
centímetros (8 in) de largura e 1,20 metros (4 ft) de
altura.
O portão é barrado por dentro. Ela não pode ser
Tetos. A maioria dos tetos estão a 3,60 metros forçada a abrir, por causa de um pequeno mecanismo.
(12 ft) de altura.
A barra pode ser levantada a partir de dentro da
Defensores. Jolliver Mandíbula Sombria é passagem da guarita (área K2) ou levantada por uma
conhecido como "Jolly" entre seus seguidores, como
corrente de ferro a partir do piso superior da guarita
um encurtamento de seu primeiro nome e um
(área K3).
comentário sarcástico sobre seu comportamento. Ele
Um bandido está observando na seção da
lidera os bandidos, que trabalham por dinheiro ao
muralha ao norte da guarita. Se ele avistar o grupo se
invés de ideologia, e cultistas da água. Apenas alguns
aproximando, ele adverte os cultistas das áreas K2 e
dos servos plebeus não têm lealdade a Mandíbula
K3. Se os personagens abordarem abertamente o
Sombria e ao culto.
portão e gritar, leia o texto a seguir:
Portas. As portas interiores são feitas de
madeira. É preciso um teste bem-sucedido de Força
CD 10 para forçar a abertura de uma porta trancada. Sons barulhentos e vozes abafadas vêm de dentro da
As portas exteriores são reforçadas com barras de guarita. Em seguida, um guerreiro humano aparece
ferro e podem estar barradas. Essa porta barrada na seteira do segundo andar diretamente acima do
requer um teste bem-sucedido de Força CD 20 para portão. Vocês não podem ver muito dele, mas ele usa
forçar a abertura. um colete de couro e tem uma barba negra. "Quem
Iluminação. Durante o dia, as janelas do são vocês? O que vocês querem?".
castelo e as seteiras fornecem luz brilhante para todos

56

Leonardo Piauilino
A pessoa na seteira é Holger, um rufião que comanda K2. Guarita (Gatehouse)
a guarita. Holger é um tirano tenso, e ninguém na
portaria gosta dele. Holger decide se é para abrir o
portão, se diz aos personagens para ir embora, ou Os portões se abrem a uma passagem de 9 metros (30
ordena seus bandidos a abrir fogo. Se Holger aceitar ft) que leva a leste. Uma ponte levadiça bloqueia a
os personagens, ele ordena que quatro bandidos (dois extremidade da passagem, mas você pode ver o pátio
de área K2, dois da área K3) para encontrá-los no do castelo do outro lado. Uma seteira na parede sul da
portão e escoltá-los para dentro. passagem fornece aos defensores uma maneira de
Se uma luta começar aqui, os personagens disparar contra intrusos que chegam até aqui.
que estão na frente do portão são expostos a tiros da
seteira da área K3 e do parapeito na muralha. Se os Personagens que examinarem especificamente o teto
bandidos da área K2 não puderem alinhar os tiros percebem os mata-cães* (ver área K3). Caso contrário,
contra os intrusos, eles sobem as escadas para a área é preciso um teste bem sucedido de Sabedoria
K3 e então movem-se para o parapeito para se juntar (Percepção) CD 15 para discernir os mata-cães em
à batalha. cima.
* Mata-cão é uma abertura feita na parte superior de
Desenvolvimento uma fortificação defensiva medieval por onde era
Se os personagens matarem alguns ou todos os arremessada água fervendo, óleo fervente, ou rochas
guardas da guarita (áreas K2 e K3) e, em seguida, no atacante. Também chamados de cadafalsos.
deixar Rivergard, os guardas mortos são substituídos
por tropas das áreas K8 ou K20. Se esses guardas Interior da Guarita
forem mortos também, isso levará 1d4 + 1 dias para Se os personagens encontrarem um caminho para a
Mandíbula Sombria obter reforços e substituir os torre redonda ao sul da passagem da guarita, leia o
guardas do portão. Durante este período, o portão da texto a seguir:
frente continua barrado, mas sem proteção.
Este é o piso térreo da guarita da torre. Uma porta
leva para o leste, e escadas levam até o andar de cima.
Seteiras nesta sala oferecem uma vista para fora do

57

Leonardo Piauilino
castelo e o portão de passagem para o norte. Dois Ribanceira. Uma ribanceira íngreme de terra e
beliches duplos se encontram contra as paredes. pedra solta na borda leste do pátio do castelo leva até
a doca de atracagem de barcos. Entalhada na
O interior da torre serve como caserna para quatro ribanceira está uma longa escadaria de 6 metros (20
bandidos. Se a guarita estiver sob ataque, três se
bandidos ft).
movimentam para as seteiras, enquanto o quarto Encontros aleatórios. Personagens que ficam
caminha para a área K4 e se dirige para a área K8 no pátio do castelo é provável encontrar vários
para dar o alarme. habitantes do Rivergard cuidando de seus afazeres.
As escadas levam para a área K3. Verifique se há encontros aleatórios uma vez por 5
minutos durante o dia ou uma vez por 15 minutos
durante a noite. Role um d20; se o resultado for 18 ou
K3. Andar de Cima da Guarita superior, ocorre um encontro aleatório. Para
(Gatehouse Upper Floor) determinar o encontro, role um d6 e consulte a tabela
a seguir:

Esta sala acima da guarita do castelo dispõe de portas d6 Encontro


que levam para fora dos topos da muralha para o 1 1d3 plebeus (ver área K17)
norte e para o leste. Escadas levam até o andar de 2 1d4 bandidos (ver área K8)
baixo. Um mecanismo de correntes na metade norte 3 1d3 salteadores da Onda Esmagadora (ver
da sala posicionado sobre o portão principal levanta área k20)
ou abaixa as barras da porta. Outro controla a ponte 4 1d3 ratos gigantes
levadiça. Três buracos no chão, cada um com cerca de 5 Drosnin e seus guardas (ver área K15)
30 cm (1 ft) quadrado, olha para a passagem abaixo. 6 Reash e seus guardas (ver área K9)

Os plebeus são úteis, especialmente se eles


Esta área serve como uma caserna e um posto de perceberem que os personagens planejam pegar os
defesa. Holger, um rufião,
rufião comanda a guarita. Mais cultistas da Onda Esmagadora. Se eles acharem que
três bandidos têm beliches aqui. os personagens são cultistas, os plebeus apressam o
Os mecanismos de correntes são fáceis de passo com os olhos evitando-os. Todos os outros
operar. Um personagem tem que usar três ações para grupos desafiam os personagens se o grupo parecer
barrar ou destravar o portão, ou para erguer ou baixar que não pertence ao local.
a ponte levadiça. Os bandidos postados nesta área
operam os mecanismos para que as pessoas entrem
ou saiam do castelo. K5. Estábulo em Ruínas (Ruined
As escadas nesta sala descem para a área K2. Stable)
As portas se abrem para as seções da muralha no
lado sul e oeste do castelo.
Este antigo estábulo está em má forma. A maior parte
Tesouro do telhado cedeu, e detritos apodrecendo preenche o
interior. Seis baias de cavalo alinhadas na parede de
Holger tem acumulado um pequeno tesouro
trás.
arrumado, principalmente através de "multar" os
guerreiros sob seu comando por infrações menores.
Ele armazena uma arca de madeira trancada sob seu Os cultistas não se preocuparam em reparar os
beliche (ele mantém a chave em um cordão em volta estábulos ainda, uma vez que têm pouca necessidade
do pescoço). A arca contém 150 pp, 40 po, uma poção de montarias aqui.
de cura, e uma poção de diminuição.
K6. Depósito de Armas (Armory)
K4. Pátio do Castelo (Castle Yard)
As prateleiras de armas ao longo das paredes deste
A área de dentro consiste em um pequeno pátio de depósito contêm várias lanças. Barris cheios de
terra nua e tufos de grama seca. Um estábulo fica a virotes de bestas e flechas ficam perto das portas.
leste, a guarita a oeste, e o pátio principal do castelo Baús abertos no meio da sala contêm corseletes de
fica ao norte. O forte ocupa o canto norte do pátio do couro. Os itens mais incomuns neste arsenal são os
castelo. Escadas de pedra perto do forte levam até o escudos – eles são feitos de cobre batido e formado na
topo da muralha. forma de cascas de caranguejo-ferradura*.
* Pesquise no google imagens de caranguejo-ferradura
À medida que os personagens se movem em torno do ou límulo.
pátio do castelo, é fácil de ver (e ser visto por)
qualquer um ou todos os quatro bandidos em pé na A sala contém vinte lanças, dez espadas curtas, cinco
muralha. Eles não prestam atenção nas pessoas no cimitarras, cinco bestas leves, quatrocentos virotes de
interior das muralhas que agem como eles devessem besta, duzentas flechas, quinze corseletes de couro, e
estar lá. oito escudos em forma de casca de caranguejo-
ferradura.

58

Leonardo Piauilino
que falar. Ele é um sujeito de cara azeda com um
K7. Casa de Banho (Bathhouse) bigode caído e de conduta arrogante. Reash é
imediatamente desconfiado de estranhos.
Reash usa a área com cortinas como seus
Duas grandes tinas de madeira ocupam o meio da aposentos particulares, enquanto os salteadores
sala, e uma fileira de cortinas ao longo da parede contentam-se com as camas de palha. Os aposentos
oeste proporciona privacidade para várias latrinas. privados dos braceiros contem uma cabana de
madeira dobrável e um alforje em uma mesa (ver
"Tesouro" abaixo).
K8. Casernas (Barracks) Cabrestante e Corrente. O cabrestante
aumenta ou diminui a corrente que bloqueia a porta
Nove beliches duplos preenchem esta caserna, cada das águas do castelo (área K11). Leva apenas uma
um com um par de baús escondido embaixo. Portas pessoa para operar o cabrestante, mas reduzir a
saem para o norte, oeste e leste. corrente para permitir um barco passar requer um
personagem para usar três ações operando o
cabrestante.
Esta área é o lar de doze bandidos e quatro
salteadores da Onda Esmagadora (veja o capítulo 7).
Em um determinado momento, quatro dos bandidos Tesouro
ficam vigiando como sentinelas na muralha exterior, e Reash carrega uma chave para a grade na área K13.
dois dos salteadores da Onda Esmagadora estão de Seu alforje de couro contém 70 po, 12 pl, e seis ágatas
plantão na área K16. Os restantes, oito bandidos e (no valor de 10 po cada).
dois salteadores, ficam aqui. Eles passam a maior
parte do seu tempo jogando, cochilando em seus K10. Atracadouro (Landing)
beliches, limpando seus equipamentos, praticando no
pátio do lado de fora, ou iniciando discussões inúteis
com o outro. A parede leste do forte se projeta para o rio, formando
À noite, a maioria destes guerreiros está uma bacia de bom tamanho em que um par de
dormindo em suas camas, mas os cultistas ficam de embarcações flutua. Uma grande lacuna na parede
vigia neste quarto durante toda a noite. Pelo menos sudeste fornece acesso ao rio, embora esteja
dois bandidos permanecem acordados e armados em bloqueado por uma corrente pesada. Uma ribanceira
todos os momentos. Cultistas sonolentos dormem de 6 metros (20 ft) de altura de rocha e terra separa o
durante o primeiro turno de qualquer combate que atracadouro e uma torre próxima do resto dos jardins
aconteça aqui, então despertam e armam-se durante o do castelo. Ao norte, uma grande corrente flui para
segundo turno. fora de uma boca da caverna na doca. Uma grade de
ferro bloqueia o acesso ao córrego.
Desenvolvimento
Se os personagens convencerem Mandíbula Sombria Embarcações cheias de saque e bens roubados
que eles estão aqui para juntar-se, são entregue a eles desembracam suas cargas aqui. O barco amarrado à
beliches nesta sala (apenas dois dos beliches estão direita próximo ao atracadouro está vazio. A água na
vazios, então os personagens precisam compartilhar). doca é de cerca de 4,5 metros (15 ft) de profundidade,
Pouca camaradagem existe nas casernas – a maioria embora, naturalmente, fique mais raso perto da costa.
destes cultistas é rabugento, arrogante, ou mal-
humorado, e eles ameaçam os novos recrutas. K11. Portão da Agua (Water Gate)
K9. Torre da Agua (Water Tower) A parede leste do forte foi construída no rio, formando
um longo cais que inclui uma doca. A corrente pesada
O piso superior da torre parece deserto, mas o piso que emerge da torre para o sul se estende por toda a
térreo ainda está em uso. Cortinas penduradas na entrada.
metade leste da sala escondem os aposentos privados
de alguém, e várias camas de palha ficam no chão, A corrente pesada levantada e abaixada pelo guincho
perto da porta. Um cabrestante* está contra a parede na área K9 fornece defesa para Rivergard com a
norte, com uma pesada corrente desaparecendo capacidade de bloquear os barcos de entrar ou sair.
através de um tubo para o nordeste. O rio corre logo Um personagem nadando pode facilmente ir sobre ou
abaixo as seteiras da torre. sob a corrente – que impede apenas o tráfego de
*cabrestante é um mecanismo para içar âncoras, barco.
suspender vergas e levantar grandes pesos. Pesquise O sentinela – um bandido postado na secão
no google imagens de cabrestante. da muralha que se projeta no rio – chama os
personagens que se aproximam de barco. Ele então
Três salteadores da Onda Esmagadora e um braceiro grita para Rash na área K9, que se muda para a
chamado Reash (ver capítulo 7 para ambos) ocupam seteira em sua torre para ver o que está acontecendo.
esta torre. Reash está no comando e não faz mais do

59

Leonardo Piauilino
Um ser humano do sexo masculino com cabelo preto grandes feixes de peles curadas (de castor e de furão)
escorrido olha para fora da seteira na torre junto ao no valor de 40 po cada.
rio. Ele tem um bigode caído e uma expressão azeda.
"O que vocês querem?", Pergunta ele. K13. Córrego Sombrio (Dark
Reash decide se admite o grupo. Se ele admitir, ele
Stream)
pede aos salteadores na área K9 baixarem a corrente e
diz aos personagens para amarrar seu barco na área O lado norte da bacia de barcos corre por uma
K10. Ele, então, envia os salteadores para escoltar os ribanceira íngreme e rochosa. A partir da base da
personagens. ribanceira, um rio subterrâneo deságua na bacia de
barcos. O rio está perto 9 metros (30 ft) de largura, e o
K12. Embarcação Atracada teto da caverna está cerca de 1,8 metros (6 ft) acima
do nível da água no meio. Uma grade de ferro bloqueia
(Moored Keelboat) a boca do córrego.

Uma grande embarcação está amarrada do lado A grade de ferro tem uma seção de portão móvel
interno da parede leste do castelo, flutuando na doca. protegido por um bloqueio simples. Reash (área K9) e
Uma escada de corda leva do topo da parede para o Jolliver Mandíbula Sombria (área K16) carregam as
convés do barco, a cerca de 1,8 metros (6 ft) abaixo. chaves. O córrego tem 3 metros (10 ft) de
Escotilhas levam para a cabine do barco da proa para profundidade e leva a um atracadouro de barcos
a popa. escondido sob o forte (área K22).

Esta é a Donzela do Rio (Rivermaid). O navio do K14. Torre Norte (North Tower)
capitão genasi da água, Shoalar Quanderil (ver
capítulo 7) e um servo halfling chamado Pique (um Esta torre está localizada no topo da ribanceira, com
rufião)
rufião ocupam a cabine do barco. Dois bandidos vista para o rio Dessarin e para o porto do castelo
servem como o resto da tripulação. Eles permanecem abaixo.
em um quarto apertado abaixo do convés nae proa,
que é acessado por uma escotilha e uma escada curta.
Shoalar é um cultista da Onda Esmagadora Peles sujas e ossos descartados bagunçam o interior
de alta patente, e ele está bem informado sobre os da torre. Um considerado fedor de animal paira no ar.
eventos nas cidades de toda a área. A não ser que os
personagens venham para Rivergard no início da A maioria dos animais não-humanos recrutados pelo
campanha, é provável que ele reconheça-os a partir de culto são enviados para baixo do Templo da Onda
contas de seus atos. Use o bom senso. Esmagadora (ver capítulo 4). No entanto, Jolliver
Se Shoalar reconhecer os personagens, ele Mandíbula Sombria sentiu que ele não tem número
escolhe uma das seguintes opções: suficiente para manter Rivergard contra um ataque
• Ele age com poucas palavras, convida os determinado, então ele emprega três bugbears para
personagens para beber e jogar, então sinaliza aumentar a guarnição. Os bugbears estão entediados
sua tripulação para lançar um ataque e procurando briga. Eles atacam qualquer um que
surpresa. eles não reconheçam, não se importando se vão ferir
• Ele age com poucas palavras, desvia os ou matar os novos recrutas.
personagens para o Salão da Lua Escarlate, e
envia um bandido para avisar Jolliver K15. Capela (Chapel)
Mandíbula Sombria.
• Ele ataca imediatamente.
A capela do castelo contém bancos de madeira
Se a luta for ruim, Shoalar foge pulando no rio. simples que ficam de frente a um grande altar no final
Se Shoalar já estiver morto. Se os oeste da sala. Nenhum ídolo aponta para qual
personagens já derrotaram Shoalar (consulte a seção divindade é venerada aqui. Um símbolo bruto está
"Ratos de Vaudawom", anteriormente neste capítulo), pintado na parede acima do altar, assemelhando-se a
o genasi e seu servo halfling não estão aqui. Em vez um X com uma barra horizontal que liga as pontas
disso, o dono da ambarcação é um capitão bandido.
bandido inferiores. Várias camas de palha se encontram perto
da porta da capela.
Tesouro
Um baú trancado na cabine detém 190 pp e 95 po. A intendente da capela é Drosnin, uma sacerdote da
Shoalar usa uma algibeira de couro contendo 10 po, Onda Esmagadora.
Esmagadora Dois salteadores da Onda
três pequenas malaquitas no valor de 10 po cada, e Esmagadora servem como seus guarda-costas e
uma poção de cura. Além disso, o compartimento de acólitos um pouco relutantes. (Veja o capítulo 7 para
carga (abaixo da popa) está atualmente cheio de bens as estatísticas dos cultistas.) Eles são neófitos
roubados: barris de cerveja, peixe salgado, e doze apaixonados pelo culto, mas eles preferem estar fora
invadindo ou lutando em vez de preso na capela

60

Leonardo Piauilino
ouvindo o discurso retórico de Drosnin sobre o poder Esta sala é o salão principal do castelo. Ela tem dois
incontrolável da Onda Esmagadora. O símbolo andares, com escadas de pedra em ambos os lados da
pintado acima do altar é o símbolo do culto da Onda sala que conduz a uma varanda de pedra no extremo
Esmagadora. oeste da sala. Portas duplas pesadas levam a leste
Drosnin assume que quaisquer estranhos que para o pátio do castelo, enquanto duas portas
vagam em sua capela foram atribuídos a ela para interiores abrem para o oeste. Seteiras apontam para
doutrinação. A técnica predileta de Drosnin é a fora ao norte e ao sul.
oratória entusiasta e implacável. Enquanto os No final oeste da sala, abaixo da varanda,
personagens não atacam, ela lança um sermão uma grande cadeira de madeira permanece atrás de
exaustivo sobre a "verdade de águas profundas" e as uma mesa ampla repleta de papéis e pratos
"grandes revelações" vindouras. Os dois salteadores descartados. A segunda mesa, longa e decorada com
com ela reviram os olhos e olham entediados, mas bancos, corre pelo meio do salão. As paredes são
Drosnin continua falando e falando, não permitindo pintadas em verde e azul, decorada com bandeiras
interrupções. Uma vez que Drosnin começa, ela fala esfarrapadas que mostram desenhos náuticos.
por duas horas antes de dispersar o grupo. Se eles
tentarem sair antes que ela termine seu sermão, ou se
Jolliver Mandíbula Sombria conduz a maioria de seus
eles interromperem ela com freqüência, ela ordena
negócios aqui. Ele é um homem-
homem-javali,
javali embora ele
que os salteadores os retirem. Ela ataca se os
permaneça em sua forma humana durante qualquer
personagens ignorarem seus comandos.
audiência com estranhos em Rivergard. Mandíbula
Se uma briga começar aqui, Drosnin defende
Sombria geralmente permanece no salão até tarde da
a capela até a morte. Uma vez que ela cair, qualquer
noite, quando ele desliza para baixo para a margem do
salteador sobrevivente recua para a área K14 ou K16
rio para caçar em forma de javali. Ele volta antes do
para soar o alarme.
amanhecer e dorme em seus aposentos (área K21). No
Salão Principal, ele é atendido por uma braceira
K16. Salão Principal (Great Hall) chamada Urshnora e dois salteadores da Onda
Esmagadora (ver capítulo 7 para ambos). Se uma
O salão principal torna-se uma sala de banquetes, batalha começar, Mandíbula Sombria prefere lutar em
sala de treinamento, ou uma sala de trono, como a sua forma híbrida. Se a batalha vai mal, ele foge pela
ocasião exigir. porta secreta (veja "Porta Secreta" abaixo).
Relatórios. Grimjaw tem pouca paciência para
administração. Vários relatos de gangues de bandidos

61

Leonardo Piauilino
e traficantes em toda a área estão enterrados nas culto se retiram para o Templo da Onda Esmagadora
pilhas de papéis sobre a mesa, junto com notas de (ver capítulo 4).
rotina sobre o abastecimento de Rivergard, travessias Grimjaw carrega uma chave para a grade de
de barco no rio, e diários de bordo e manifestos ferro na área K13.
retirados de navios saqueados. Os bandidos relatam
exatamente a pilhagem que eles tomam, mas as K17. Quartos dos Empregados
descrições da localização são imprecisas: por exemplo,
"carroça de farinha, perto de B.," ou "40 peças de (Servants’ Quarters)
prata, viajante perto de V." As abreviaturas
representam cidades da região, Beliard e Vaudawom.
Este dormitório simples possui seis beliches e uma
Um desses relatórios detalha o tráfego de
pequena mesa e cadeiras de madeira, bem como duas
caravanas em Lariço Vermelho. Tem uma anotação da
grandes tinas de lavar roupas e vários cestos cheios
chegada de "um bando de desordeiros" com a mistura
racial do grupo. A carta está assinada, mas a de roupas sujas e roupa de cama.
caligrafia incomum mistura letras de forma e cursiva.
Consulte "A Carta do Espião", no capítulo 4, se os Este quarto abriga os empregados que trabalham nas
personagens investigarem mais. cozinhas e fazem a tarefas servis por todo o castelo.
Porta Secreta. A porta secreta atrás do trono Três plebeus humanos (Anya, Berd, e Nayreen)
do Mandíbula Sombria pode ser encontrado com um atualmente trabalham aqui. Eles são nativos de
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD Vaudawom que foram sequestrados pelo culto da
10. A porta esconde uma escada em espiral que desce Onda Esmagadora e trazidos para cá para cuidar da
para a área K22. limpeza, cozinhar, lavar, e esperar os guerreiros do
culto. Todos os três estão ansiosos para escapar e ir
para casa, mas eles não se atrevem a tentar.
Audiência com Mandíbula Sombria Mandíbula Sombria já teve outros dois açoitados até a
Jolliver Mandíbula Sombria é carrancudo, morte por tentar fugir.
desconfiado, e sem humor. Ele faz perguntas muito Os empregados sabem sobre a porta secreta
diretas, como "Quem são vocês?" E "Por que vocês na área K16, mas eles não sabem onde ela leva.
estão aqui?" Se um personagem tentar agradá-lo ou
inventar qualquer tipo de história fantasiosa,
Mandíbula Sombria diz ao personagem falante para K18. Cozinhas (Kitchens)
calar a boca e aponta para outra pessoa para
responder.
Duas grandes lareiras na parede norte desta segura
Depois de ouvir os personagens, Mandíbula
sala fervem caldeiras cheias de guisado. Lavatórios e
Sombria decide entre as seguintes opções:
mesas de trabalho com louças de barro velhas e
• Se o grupo parecer alheio ao culto e irrita-lo, ele
gastas ficam no meio da sala. Sacos, toneis, e barris
manda os personagens para fora de Rivergard.
são empilhados ao longo da parede sul, e queijos e
• Se o grupo parecer alheio ao culto, mas oferecer
peixes defumados pendurados no teto.
uma boa razão para permanecer em Rivergard,
Mandíbula Sombria permite que os personagens
fiquem apenas enquanto for necessário, dando-lhes Cinco plebeus humanos trabalham aqui. Dois (Lathna
beliches na área K8. e Oric) são prisioneiros que não querem estar aqui,
• Se o grupo parecer saber algo, mas parecer frágil ou mas os outros três (Gorm, Herek, e Shadnil) são
perigoso, Mandíbula Sombria ordena que os cultistas jovens de má reputação de Vaudawom. Estes três não
ataquem. são duros o suficiente para serem guerreiros da Onda
• Se o grupo parece saber algo e parecer ser Esmagadora, de modo que eles foram largados no
importante (ou útil como recrutas), Mandíbula serviço nas cozinhas. Se intrusos entrarem na
Sombria lhes permite ficar, dando-lhes beliches na cozinha, os pretensos bandidos tentam escapar para
área K8. avisar os cultistas.

Se os personagens foram escoltados para o salão de Tesouro


Mandíbula Sombria por um dos portões, seus Os sacos contêm farinha, uma dúzia de toneis contem
acompanhantes também estarão presentes durante a cerveja (no valor de 10 po por tonel), e os barris
conversa com Mandíbula Sombria. mantem carne salgada.

Desenvolvimento K19. Biblioteca Antiga (Old


Se os personagens deixarem Rivergard depois de
matar Mandíbula Sombria ou forçando-o a fugir, Library)
qualquer cultista remanescente abandona o forte
durante o próximo um ou dois dias. A maioria Estantes velhas estão alinhadas nas paredes desta
dispersa para os acampamentos de bandidos ou de sala, mas a maioria está vazao. Uma prateleira velha
contrabandistas em todo o Vale Dessarin. Iniciados do foi limpa e reabastecida com uma seleção de tomos.
Um simples beliche fica abaixo de uma estreita janela

62

Leonardo Piauilino
no outro extremo da sala, perto de uma pequena Jolliver Mandíbula Sombria não liga para conforto,
mesa, uma cadeira de madeira, e um baú. O chão mas ele gosta muito de suas riquezas. As melhores
parece molhado. colheitas de invasões e roubos de suas gangues
acabam aqui, onde ele pode ver e tocar sempre que ele
Esta sala era uma vez uma biblioteca e um gabinete quiser. Mandíbula Sombria é um homem-
homem-javali,
javali e ele
do senhor do castelo, mas Mandíbula Sombria não só dorme algumas horas a cada manhã nesta sala.
tem nenhum interesse particular na leitura ou Se confrontado aqui, Mandíbula Sombria luta
entretenimento. A sala agora serve como os aposentos furiosamente para defender seu tesouro, rugindo com
pessoais de Urshnora, que é normalmente encontrada raiva e gritando por socorro. Quaisquer cultistas nas
na área K16. Urshnora é uma braceira (veja o capítulo proximidades (ver áreas K19 e K20) respondem ao seu
7). Ela odeia Reash (área K9), que cordialmente chamado. Se os personagens forem descobertos nesta
retribui a má vontade de Urshnor. sala quando Mandíbula Sombria não estiver aqui, eles
Porta Secreta. Uma das estantes esconde uma são imediatamente atacados, pois o quarto está fora
porta secreta. Um teste bem sucedido de Inteligência dos limites para todos, exceto Mandíbula Sombria.
(Investigação) CD 10 revela a porta, que se conecta a Porta Secreta. A porta secreta que conduz à
área K21. biblioteca (área K19) está escondida no canto nordeste
da sala. Um teste bem sucedido de Inteligência
(Investigação) CD 10 revela a porta.
Tesouro
Urshnora mantém uma pequena caixa de madeira ao
lado da cama. A caixa contém 80 pp, 30 po, uma Tesouro
algibeira de seda que detém quatro excelentes jaspes A pilhagem do Mandíbula Sombria consiste em 600
no valor de 70 po cada, um pergaminho de Velocidade pp, 450 pe, e uma algibeira contendo quinze azurites
(haste), e um pergaminho de Parede de Água (wall of azuis (no valor de 10 po cada).
water) (ver anexo B).
Os livros – uma dúzia no total – valem 25 po K22. Atracadouro Secreto (Secret
cada. A maioria abrange temas náuticos e incluem
cartas, trechos de registros de navios, e coisas Landing)
semelhantes.
A escada secreta na área K16 desce 6 metros (20 ft)
K20. Sala de Guarda do Forte (Keep para este destino, que confina uma corrente
subterrânea que flui de leste para a área K13.
Guardroom)
Na parte inferior da escada, você encontra uma
Quatro beliches revestem as paredes desta sala de câmara iluminada por tochas, onde dois barcos batem
guarda. Para o sul, uma seteira tem vista sobre o em uma corrente subterrânea. A corrente flui em
pátio do castelo, e uma porta sai para o parapeito do direção a luz do dia para o leste e leva rio acima da
castelo. Outra porta sai para o norte. escuridão em direção ao oeste.

Esta sala de guarda serve como uma caserna para Seis carniçais espreitam nas águas pouco além do
seis salteadores da Onda Esmagadora (veja o capítulo desembarque do barco. Eles têm ordens para se
7). A qualquer momento, dois estão de plantão na certificar de que apenas cultistas sigam para o Templo
área K16, enquanto os outros quatro descansam aqui. da Onda Esmagadora, que fica a mais de duas milhas
À noite, pelo menos um salteador permanece rio acima. Os carniçais atacam qualquer um que
acordado em todos os momentos. tentar remar rio acima sem primeiro ficar na proa do
Se os salteadores nesta sala ouvirem luta nas barco e fazer o sinal manual da Onda Esmagadora.
áreas K19 ou K21, eles se movem rapidamente para Distinguir os carniçais na água escura requer um
investigar e lidar com qualquer ameaça. teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 17.
Todos os seis carniçais passam sua primeira
ação de qualquer combate, combinando seus esforços
K21. Câmara do Senhor (Lord’s para derrubar o barco e despejar seus passageiros no
Chamber) rio. Isso permite que três dos carniçais usem suas
ações para tentar testes de Força, enquanto os outros
três usam suas ações par realizar a ação Ajuda. Se
Uma grande sala semicircular ocupa a metade oeste algum carniçal tiver sucesso em um teste de Força CD
deste andar do castelo. Três janelas estreitas são 20, o barco vira. Alguns podem continuar a tentar
viradas para o campo, fora das muralhas do castelo. derrubar o barco mais tarde na batalha.
As mobílias do quarto são muito simples, incluindo
um beliche sólido, uma pequena mesa de madeira, e
um par de cadeiras simples. Vários grandes baús
Conclusão
ocupam o canto sul da sala.
O córrego subterrâneo se estende por mais de duas
milhas através de grutas sem luz, levando a um lago

63

Leonardo Piauilino
subterrâneo na periferia da cidade anã perdida de afirmarem que eles estão aqui para juntar-se ou já
Tyar-Besil. Os personagens podem facilmente remar estão trabalhando para o culto da Terra Negra.
um bote do Atracadouro Secreto (área K22) para o Perguntar por Hellenrae, Marlos Urnrayle, ou Miraj
Atracadouro Costa do Lago no Templo da Onda Vizann pelo nome é o suficiente como prova, assim
Esmagadora (ver capítulo 4). como produzir algo que puder despertar o interesse
dos cultistas da Terra Negra. Se forem admitidos, os
personagens são escoltados para Qarbo para que ele
Mosteiro da Pedra possa decidir o que fazer com eles (ver "Audiência com
Qarbo" na área M9).
Sagrada
Disfarces
O terceiro Forte Assombrado das Colinas Sumber, o Os monges da Pedra Sagrada normalmente usam
Mosteiro da Pedra Sagrada é onde o lich Renwick robes com capuz e máscaras de gárgula feitas de
Caradoon escolheu fazer sua moradia, desencorajando estanho dourado que cobrem seus rostos. Se os
outros monstros de se estabelecer nas proximidades. personagens adquirirem estes artigos, eles podem
O antigo forte renasceu como o Mosteiro da Pedra vestir as roupas dos monges e disfarçar-se.
Sagrada, agora lar de uma ordem reclusa de monges Personagens disfarçados de monges da Pedra Sagrada
misteriosos (na verdade cultistas da terra disfarçados) podem mover-se sobre o mosteiro sem ser
que passam os dias em meditação e exercícios contestados, desde que eles evitem falar demais. As
rigorosos de autodisciplina. gárgulas nas áreas M8 e M14 não atacam
Poucas pessoas na área ouviram falar da personagens vestidos com as túnicas da pedra
ordem da Pedra Sagrada. Ninguém na região sabe a sagrada e máscaras. Outros vilões e monstros
verdade: o mosteiro agora serve de sede na superfície ignoram os personagens disfarçados a menos que
do culto da Terra Negra e guarda o acesso aos cofres ajam de forma suspeita.
profanos do Templo da Terra Negra abaixo.
Infiltração e Combate
Investigando o Mosteiro Os habitantes do mosteiro sabem exatamente quem
supostamente é para estar aqui e quem não é.
Ao contrário dos extravagantes Cavaleiros Aventureiros não disfarçados passeando pelos
Penaventania ou os assaltantes agressivos do Forte corredores sem escolta são imediatamente
Rivergard, os monges da Ordem da Pedra Sagrada identificados como intrusos e atacados.
mantem-se discretos. Eles calmamente recrutam Os cultistas não têm uma resposta organizada
monstros e sequestram viajantes e mineiros isolados para um ataque. A maioria dos habitantes do mosteiro
para trabalhar como escravos em suas minas, mas é fatalista, inclinado a defender sua terra e lutar com
eles tem o cuidado de eliminar testemunhas. Até intrusos em vez de tentar escapar e soar o alarme. No
agora, ninguém suspeita que "aqueles monges entanto, os cultistas não respondem de forma
reclusos" estão por trás dos problemas. Na verdade, agressiva aos sons de luta. Quando uma briga começa
tão pouca atenção vem desta forma que os monges da em uma área, verificam as áreas adjacentes para ver
Pedra Sagrada quase não se preocupam em manter se quaisquer outros monstros ou vilões estão nas
seus aliados monstruosos fora da vista ou desorientar proximidades. Em seguida, decidem se e quando esses
intrusos intrometidos. inimigos se juntam a uma batalha em andamento.
Isso pode levar a encontros mortais de combate para
os personagens, uma vez que os novos adversários
Visitantes Indesejados podem apressar-se para se juntar a uma luta que
Seja qual for a história que os personagens estejam ainda está em andamento, ou chegar enquanto os
vendendo, os monges da Pedra Sagrada não querem personagens tentam descansar depois de uma dura
saber de nada. Um grupo de estranhos que bater na batalha.
porta irá retornar. Aos visitantes insistentes é dito, "A
abadessa* não permite visitantes para perturbar
nossas meditações", e são atacados se eles se
recusarem a sair.
Se os personagens perguntarem sobre a
delegação de Mirabar, os monges na porta dizem:
"Eles não estão aqui", e pede para o grupo se retirar.
Personagens suspeitos podme sentir que os monges
estão trocando olhares furtivos com um teste de
perícia bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10.
* superiora de um mosteiro ou abadia.

Recrutas ou Membros?
Os monges da Pedra Sagrada podem ser persuadidos
a deixar os personagens entrarem se os personagens

64

Leonardo Piauilino
65

Leonardo Piauilino
Características do Mosteiro anfiteatro natural, cercado por penhascos de arenito
ao redor.
À frente, um caminho repleto de degraus de
A maior parte do Mosteiro da Pedra Sagrada parece pedra leva até as portas fechadas do mosteiro. As
estar em boa forma, exceto o extremo leste da portas deslizantes são feitas de madeira pesada com
construção (áreas M16 e M17), com as suas paredes pregos de ferro. Um caminho empoeirado circunda a
em ruínas e pilhas de escombros. As seguintes construção.
características são comuns para o mosteiro.
Quaisquer exceções são notadas nas áreas a que se Se os personagens explorarem ao redor dos outros
aplicam. lados da construção, adicione o seguinte:
Tetos. Os tetos do mosteiro têm 3,6 metros
(12 ft) de altura. As minas têm tetos de 2,4 metros (8
ft) de altura na maioria dos lugares. Uma pequena porta, talvez uma entrada de
Defensores. A maioria dos habitantes do funcionários, está no lado noroeste do mosteiro. No
mosteiro são cultistas. Outros, como os orogs, são lado nordeste, um muro baixo, abriga um jardim de
mercenários. O lich Renwick (área M16) não tem nada bom tamanho com um portão trancado. A parte leste
a ver com o culto. do mosteiro está em muito mau estado de
Portas. As portas interiores são feitas de conservação – as paredes estão desmoronando, e as
madeira. É preciso um teste bem-sucedido de Força janelas foram emparedadas com alvenaria velha. Uma
CD 10 para forçar a abertura de uma porta trancada. pequena porta lateral está perto daquela seção, na
As portas exteriores são reforçadas com barras de parte sudeste do edifício.
ferro e geralmente bloqueadas. Essa porta requer um
teste bem-sucedido de Força CD 15 para forçar a Ninguém no interior do mosteiro presta muita atenção
abertura. às pessoas rondando do lado de fora, embora
Iluminação. Durante o dia, as janelas personagens que fizerem algum tumulto pode atrair a
proporcionam luz brilhante para a maioria dos atenção dos cultistas cujas janelas estejam na direção
espaços interiores. À noite, nenhuma luz está acesa certa.
As minas estão sem luz também. Todas as portas do lado de fora estão
Fechaduras. Uma fechadura requer trancadas após o anoitecer.
ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de
Destreza CD 15 para abrir. M2. Salão de Basalto (Basalt Hall)
Tesouro. Monges da Pedra Sagrada são
ascetas e não recolhem tesouro individual. Suas
máscaras de estanho dourado não têm valor. Para os À noite, ninguém está aqui, mas durante o dia, dois
habitantes mais mundanos do mosteiro (como o monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7) estão
duergar), cada um carrega 2d10 po em cunhagem posicionados aqui. Se os monges estiverem presentes
mista e objetos de valor menores. e o grupo bater ou forçar a porta, ou conversar em voz
Paredes. O telhado do mosteiro está cerca de alta, leia o seguinte:
7,5 metros (25 ft) acima do solo, mas as paredes têm
manchas de alvenaria desintegrada ou pedaços de Um pequeno painel nas portas principais do mosteiro
pedra mal montados, por isso elas são relativamente desliza se abrindo, e alguém vestindo uma máscara de
fáceis de subir. A parede ao redor do jardim (área ouro espreita para fora. A máscara é moldada na
M14) é de 3 metros (10 ft) de altura. forma de uma gárgula carrancuda, mas a mão que
Janelas. As janelas do mosteiro são estreitas e abriu o painel parece bastante humana. Debaixo da
altas, quase como seteiras. O peitoril de cada janela máscara vem uma voz feminina: "Sim? O que você
está cerca de 3 metros (10 ft) acima do chão do lado quer?".
de fora.
Os monges ouvem a história de seus visitantes, em
M1. Passagem de Pedra (Passage of seguida, mandam o grupo ir embora a menos que os
personagens tenham argumentos convincentes sobre
Stone) a sua importância. Se as portas forem destravadas, os
personagens podem caminhar sem anunciar-se. Neste
Quando os personagens chegarem ao Mosteiro da caso, eles encontram dois monges vestidos com robes
Pedra Sagrada, leia o texto a seguir: pardos esperando impassíveis no corredor. Os monges
perguntam o que eles querem e a conversa prossegue
da mesma maneira.
Uma trilha leva a um desfiladeiro cada vez mais
Uma vez que os personagens passarem pela
estreito entre as ribanceiras de arenito esculpidas pelo
porta da frente, leia:
vento. Eventualmente, as paredes ficam tão perto que
você pode chegar e tocar ambos os lados, mas, em
seguida, o estreito espaço se abre para um Este salão austero está finalizado em blocos
desfiladeiro escondido no coração das colinas. Um irregulares de basalto escuro que formam colunas
mosteiro misturado com a escuridão, janelas estreitas naturais ao longo das paredes. As portas da frente
e telhados de telha vermelha estão no meio deste encaram a entrada do mosteiro ao sul, enquanto

66

Leonardo Piauilino
portas interiores levam a leste e a oeste. Um pátio estão confortavelmente feitos com lençóis, travesseiros
interior encontra-se no norte desta sala, visível e cobertores.
através de um par de janelas estreitas.
Na época em que os habitantes do mosteiro ofereciam
Os monges atacam sem aviso se alguém tentar sair abrigo para os viajantes, esta sala servia como quarto
pelas portas leste ou oeste sem escolta. Se os monges de hóspedes do mosteiro. Poucas pessoas vêm desta
estão convencidos de que os personagens são recrutas forma agora, então o sacerdote da Terra Negra Qarbo
ou envolvidos em importantes negócios do culto, um usa este espaço como seus aposentos pessoais. Qarbo
dos monges guia o grupo a área M9 para conhecer mantém dois guardas da Terra Negra que ao seu
Qarbo. comando eles servem como guarda-costas. Consulte o
capítulo 7 para as estatísticas dos cultistas.
Desenvolvimento Qarbo descansa aqui a partir de meia-noite
até um pouco depois do amanhecer. Ele passa o resto
Se os personagens atacarem o mosteiro e, em seguida,
de seu tempo na área M9, o Santuário de Pedra.
sair, quando retornarem os guardas aqui são
Quando Qarbo e seus guardas estão aqui, eles
substituídos por dois minotauros enviados aqui do
trancam a porta e dormem.
Templo da Terra Negra, supervisionado por um monge
da Pedra Sagrada (ver capítulo 7).
Tesouro
M3. Dormitório Sul (South Um cofre de ferro trancado debaixo do beliche do
Qarbo contém 120 po, 90 pe, vestimentas sacerdotais
Dormitory) douradas no valor de 40 po, uma algibeira de couro
contendo 2 pulseiras de ouro no valor de 30 po cada,
um pergaminho de Vínculo com a Terra (Earthbind),
Este quarto está organizado como uma caserna muito
um pergaminho de Aperto da Terra de Maximiliam
desconfortável. Dez esteiras finas estão enroladas ao
(Maximiliam's Earthen Grasp), e um pergaminho de
longo das paredes, ao lado de pilhas de roupas
Transmutar Rocha (Transmute Rock) (ver anexo B
cuidadosamente dobradas – simples roupões e
para descrição dessas magias). Qarbo carrega a chave
sandálias de cores pardas. Duas das pilhas de roupas
do cofre, bem como a chave para as portas trancadas
também incluem máscaras douradas em forma de
na área M21.
carrancudos rostos de gárgula. Não há outros móveis.
A única janela está voltada para a parede do
desfiladeiro em direção ao sul. M5. Dormitório Oeste (West
Dormitory)
Este quarto abriga dez monges da Pedra Sagrada (ver
capítulo 7). Durante o dia, a sala fica vazia assim que
os monges vão cuidar de suas funções em outros Uma persiana de madeira pesada cobre a janela da
lugares. À noite, seis monges dormem neste cômodo, sala, tornando o interior bastante escuro. Ele também
dois permanecem acordados, e dois trabalham na é muito quente devido a um grande fogão de ferro com
área M7. Os dois monges que permanecem acordados um fogo bem-alimentado. Dez esteiras aparentemente
vigiam para se certificar de que ninguém desconfortáveis estão no chão em meio a pilhas
sorrateiramente assalte a cozinha ou a destilaria, ou arrumadas de armas de ferro e armaduras.
então se alguém se comportar de forma inadequada
para um monge. Se ocorrer combate, os monges Este quarto abriga seis duergar e quatro monges da
dormindo acordam e levantam-se durante o primeiro Pedra Sagrada (ver capítulo 7). Durante o dia, os
turno. Cada um deles pode agir normalmente no monges trabalham no dojo (área M15) e na cozinha
segundo turno. (área M7), enquanto os duergar descansam aqui. Em
De dia, quatro monges (os que ficaram no um determinado momento, enquanto os duergar estão
turno da noite) dormem aqui. presentes, três estão acordados e três estão
cochilando. À noite, os duergar patrulham a área ao
M4. Quarto de Hóspedes (Guest redor do mosteiro e arriscam-se nas minas, enquanto
os monges descansam.
Quarters) Estes duergar mercenários veem o Culto da
Terra Negra como uma boa aposta. Eles toleram os
A porta para esta sala está geralmente trancada. monges porque os monges não falam muito e,
Qarbo transporta a chave. Ele está ou na área M9 geralmente, os deixam sozinhos.
durante o dia ou dormindo aqui durante a noite.

Oito beliches simples estão alinhados as paredes M6. Refeitório (Refectory)


desta sala, cada um com um pequeno baú ao pé da
cama. Uma pequena mesa e várias cadeiras de
Quatro velhas mesas de madeira com bancos ficam no
madeira ficam no meio da sala perto de um fogão de
meio desta sala, e prateleiras cheias de louças de
ferro. Cinco dos beliches estão descobertos, mas três
barro liso e travessas de madeira revestem as paredes.

67

Leonardo Piauilino
A oeste, duas janelas com vista para o desfiladeiro Este pátio longo e estreito é pavimentado em arenito
para além dos muros do mosteiro. Duas portas vermelho. Ao norte está o templo principal ou o
conduzem a partir desta sala para o norte, e outra santuário do mosteiro, as suas portas revestidas de
para o sul. cobre são estampadas com um símbolo triangular. As
portas também levam ao pátio em suas extremidades
Os cultistas passam pouco tempo neste quarto leste e oeste, e várias janelas estreitas perfuram a
comum. Eles passam a maior parte de suas horas de parede sul. Estátuas de gárgulas guardam a porta,
vigília trabalhando ou treinando em outras partes do cada uma de frente para o pátio com um olhar feroz.
mosteiro. Quando eles não estão trabalhando, eles
estão descansando em seus aposentos. As duas estátuas mais próximas da porta do templo
Ao amanhecer e ao entardecer, os cultistas da são realmente duas gárgulas, escondidas à vista de
Pedra Sagrada (exceto os dois guardas da porta na todos. Elas não reagem a menos que personagens que
área M2) se reúnem nesta sala por meia hora para não pertencem ao culto tentem entrar no santuário
jantar juntos em silêncio. Na hora das refeições, doze pelo norte (área M9). As gárgulas não interferem com
monges da Pedra Sagrada comem aqui, junto com qualquer um vestindo uma túnica da Pedra Sagrada e
Hellenrae,
Hellenrae o sacerdote da Pedra Sagrada Qarbo, e os máscara, ou alguém escoltado por indivíduos vestidos
dois guardas da Pedra Sagrada que protegem Qarbo. de tal maneira.
Os outros habitantes do mosteiro (os duergar na área O símbolo na porta norte é o símbolo
M5 e os orogs na área M18) preferem não comer com elemental da terra.
o resto dos habitantes. Consulte o capítulo 7 para as
estatísticas dos cultistas.
M9. Santuário de Pedra (Shrine of
M7. Cozinha (Kitchen) Stone)
A porta que leva para fora está fechada após o A escada no meio desta sala desce para a área M21
anoitecer. Durante o dia, os monges que trabalham na nas minas abaixo do mosteiro.
cozinha frequentemente entram e saem, recolhendo
ervas ou despejando o lixo. Quatro grandes colunas de rocha natural dominam
este santuário. Um amplo conjunto de degraus desce
Brasas crepitam em duas lareiras grandes de tijolos para a escuridão no centro da sala, na frente um altar
no meio da sala, e o cheiro de pão assando enche o ar. de pedra parecido com uma tábua chata e larga.
Sacos de farinha, barris de peixe salgado, caixas de Grandes portas revestidas de cobre ficam no meio da
legumes secos, e as rodas de queijo tumultuam as parede sul, e as portas menores saem para o leste e
paredes, juntamente com mesas de trabalho antigas e oeste. Duas janelas estreitas na parede norte permite
uma coleção de talheres incompatíveis. A porta de a entrada de pequenas frestas de luz a partir do
entrada para o oeste leva a um banheiro onde ficam exterior. Acima do altar, um símbolo triangular foi
três grandes tinas de madeira. A porta para o norte esculpido nos pesados blocos de pedra da parede.
leva para o exterior do mosteiro, enquanto outra porta
leva ao sul. Qualquer um que olhar para o canto nordeste
perceberá uma pequena alavanca de bronze (ver essa
Os monges da Pedra Sagrada fazem turnos de seção).
trabalho na cozinha. Independentemente da hora do Os cultistas da Terra Negra reivindicaram o
dia, quatro monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7) salão principal do velho templo como deles, e agora
trabalham aqui. Se a hora é tardia (ou no início), eles este santuário serve como um lugar sagrado para os
estão empenhados em fazer pão, esfregando chaleiras, membros da seita que guarnecem este posto – e serve
ou fazendo conservas. A comida não é muito boa, mas como um campo de testes para aqueles que desejam
é abundante e farta. Provisões básicas são entrar. Quando não estiver na área M4, o sacerdote
armazenadas ao longo das paredes. da Terra
Terra Negra Qarbo preside aqui, protegido por dois
O quarto imediatamente a oeste é uma área guardas da Terra Negra (ver capítulo 7 para ambos).
para banho e lavandaria com três grandes banheiras Eles atacam os intrusos que aparecem sem escolta.
de madeira. Altar. Uma inspeção mais próxima do altar
revela que runas antigas e emblemas em sua
superfície foram recentemente talhados por cima de
marcas já existentes. Um personagem que examinar
M8. Pátio de Arenito (Sandstone as marcas pode tentar um teste de Inteligência
Court) (Religião) CD 15 para identificar as marcas apagadas
(um anão consegue automaticamente). As runas
mostram que o templo foi uma vez dedicado ao
Esta área está a céu aberto. Personagens no telhado Moradin.
do mosteiro podem entrar no prédio por aqui.
Alavanca de Bronze. A alavanca dispara a
armadilha que desmorona a escada descrita na área
M21 e também libera o umber hulk naquela sala.

68

Leonardo Piauilino
Audiência com Qarbo M10. Scriptorium (Scriptorium)
Qarbo é o segundo em comando no mosteiro, mas a
abadessa Hellenrae não gosta de lidar com os
visitantes. Compete, portanto, à Qarbo interrogar Escrivaninhas ficam debaixo das janelas desta grande
todos os convidados ou recrutas. Se os personagens sala de trabalho. Tomos empoeirados, pilhas de
forem apresentados a ele (talvez porque eles dizem que pergaminhos, e potes de tinta desordenam cada mesa.
querem se juntar ao culto), Qarbo os questiona para
determinar como eles estão comprometidos com o * Scriptorium, literalmente, "um local para escrever", é
culto. comumente usado para referir-se a um quarto nos mosteiros
medievais europeus destinado aos monges copistas que, na
Qarbo é cruel e mais do que um pouco
época medieval, escreviam os manuscritos; ou seja, o
maníaco em seu comportamento. Ele sorri scriptorium era um complemento da biblioteca.
maliciosamente o tempo todo em que ele questiona os Durante o dia, quatro monges da Pedra Sagrada (ver
personagens, como se desfrutasse de uma piada capítulo 7) trabalham nesta sala. À noite, eles
interna. Ele faz perguntas como: "Qual é a sua maior retornam para seus aposentos.
falha?" E "Por que você pensa que é digno de ser um Os monges estão copiando os livros e
servo da terra eterna?" Não há respostas certas ou pergaminhos a partir de uma pequena coleção que
erradas; o sacerdote apenas quer ver como reagem os Marlos Urnrayle montou durante sua vida como um
recém-chegados. aristocrata humano. Os volumes incluem textos
Depois de ouvir os personagens, Qarbo acadêmicos sobre os planos elementais, textos
escolhe uma das seguintes opções: sagrados que se referem a divindades da terra ou
• Se o grupo parecer pronto para se juntar ao culto, poderes elementais (a maioria bastante obscuros), e
Qarbo explica que eles devem começar com um tratados filosóficos sobre a abnegação e o niilismo
período de abnegação e de reflexão. Ele os envia para como a resposta para um mundo imperfeito e ilógico.
um par de monges da Pedra Sagrada da área M7, que Testamento de Marlos. Personagens que
tomam equipamento e vestuário de todos os percorrer as banais "intuições" e "segredos" que
personagens e os fornecem as vestes de monge da compõem a maioria dos textos aqui encontram o
Pedra Sagrada. Se os personagens aderirem ao testamento pessoal de Marlos Urnrayle. A partir deste
presente, eles são divididos e distribuídos nas esteiras texto, eles podem aprender o seguinte:
das áreas M3 e M5. Ao longo dos próximos dias, são • Marlos Urnrayle é o Profeta da Terra;
atribuídas a eles tarefas rotineiras nas cozinhas e • Ele foi atraído para um lugar chamado “Templo do
vigia. Olho” (Fane of the Eye) por visões poderosas. Lá ele
• Se o grupo parecer empenhado em falar com os altos encontrou a “Presa de Ferro (Ironfang), o Implemento
escalões do culto (por exemplo, Miraj Vizann), Qarbo Sagrado do Poder da Terra", e a levou com ele;
relutantemente atribui-lhes espaço no quarto de • Marlos estabeleceu o Templo da Terra Negra nas
hóspedes (área M4) e manda uma mensagem até o ruínas de uma fortaleza dos anões, há muito
Templo da Terra Negra. Dentro de um ou dois dias, os abandonada que existe abaixo do Mosteiro da Pedra
personagens são convocados para o templo (ver Sagrada;
capítulo 4). Os monges da Pedra Sagrada fornecem • Ele nutre algo chamado de Geodo Negro (Black
um guia para mostrar-lhes o caminho. Geode), e quando tudo estiver pronto, "a Montanha
• Se o grupo for antagônico ou não parecer ser de Crescente (Evergrowing Mountain) virá e irá refazer
potencial valor para o culto, Qarbo finge aceitação e essas terras à sua imagem".
diz a eles que eles podem "continuar no andar de
baixo", indicando as escadas que conduzem à área
M21. Quando a maioria do grupo estiver nos degraus, Tesouro
ele puxa a alavanca e despeja o grupo na área 21, Entre os livros e pergaminhos estão um pergaminho
também liberando o raivoso umber hulk dessa área. de Demônio da Poeira (Dust Devil) e um pergaminho
de Terra Eruptiva (Erupting Earth) (ver anexo B para
Qarbo está ansioso para deixar o umber hulk da área descrições de ambas as magias). Os monges os
M21 ter a sua diversão, então ele prefere a terceira deixam de lado, pois percebem que eles são mágicos e
opção. Se os personagens sobreviverem à experiência, não podem ser copiados.
ele fica bastante surpreso, mas apressadamente Personagens que levarem algum tempo
explica que "eles passaram no teste" e os aceita para o selecionando os livros descobrem que vinte livros tem
culto ou encaminha a sua oferta para os líderes no valor para os não-cultistas. Eles valem 25 po cada.
templo.
O rigoroso santuário não oferece nenhum
tesouro, mas Qarbo carrega as chaves do cofre da
área M4 e das portas que dão para a área M21.

69

Leonardo Piauilino
M11. Escadas (Stairs) Hellenrae (ver capítulo 7), a abadessa de Pedra, reside
aqui. Ela passa pouco tempo em seu quarto durante o
Escadas de pedra descem por 3 metros (10 ft) para dia, preferindo se exercitar e meditar no dojo (área
um patamar, viram, e continuam a descer além de M15). À noite, ela se retira para este quarto, mas ela
sua visão. Vários grandes baldes estão empilhados de dorme apenas em breves cochilos – até mesmo no
forma desigual no patamar. Ao norte, uma escada meio da noite, há uma chance de cinquenta por cento
desce por 3 metros (10 ft) para uma porta. de que ela esteja bem desperta.
Se confrontada aqui por intrusos, Hellenrae
As escadas a oeste levam a área M18 nas minas ataca imediatamente. Se ela for perturbada por
abaixo do mosteiro. As escadas ao norte descem para indivíduos que parecem ser novos recrutas ou
uma porta que se abre para o jardim (área M14). convidados do culto, ela secamente informa-lhes que
Os baldes são para buscar água do poço na Qarbo pode atender às suas necessidades e dispensa-
área M18, uma tarefa diária para os monges. os de sua presença.
Janela gradeada. A janela com vista para o
jardim parece estar solidamente gradeada para
M12. Câmaras da Abadessa (Abbess’s impedir a saída. No entanto, um puxador abaixo da
Chambers) soleira libera as grades e permite que elas se abram,
de modo que uma pessoa com um corpo delgado pode
facilmente se esgueirar pela janela e cair no jardim
A porta para este quarto é trancadaa à noite. abaixo (área M14). Hellenrae foge por esta rota, se ela
Hellenrae não deseja ser incomodada. estiver encurralada e não acreditar que ela pode
derrotar seus inimigos.
Este grande quarto contém uma mesa de madeira com
quatro cadeiras, uma pequena mesa de trabalho,
várias tapeçarias macramé, e uma única esteira em
Tesouro
Hellenrae tem pouco interesse em bens materiais, mas
uma baxa prateleira de pedra que fica contra a parede
ela entende que os outros têm. O mosteiro também
oeste. Ao norte, uma janela gradeada com vista para
precisa de fundos ao longo do tempo. Uma grande
um jardim murado.

70

Leonardo Piauilino
caixa de madeira ao lado da escrivaninha contém 800 M15. Dojo (Dojo)
pp, 65 pl e 12 pedras de turquesa no valor de 10 po
cada, envoltas em uma amostra de couro.
A chave para a área M13 está pendurada em Esteiras de palha cobrem o chão desta grande sala de
um gancho na parede da porta do quarto. Hellenrae exercícios, e prateleiras de madeira ao longo das
usa a chave para fechar a área M24 em um cordão de paredes seguram bordões, alabardas, e várias armas
couro em volta do pescoço. comumente associadas com as artes marciais. Portas
saem para o norte e leste. Um símbolo triangular está
M13. Sala de Destilação (Destilling entalhado no centro da parede oeste da sala.

Room) Hellenrae (ver capítulo 7), a Abadessa de Pedra, passa


boa parte do dia aqui, treinando com seus monges ou
A porta para esta sala está trancada a noite. levando-os em várias meditações. A qualquer
momento, quatro monges da Pedra Sagrada (ver
Pilhas de lenha estão empilhadas ordenadamente capítulo 7) praticam com ela. A instrução de Hellenrae
contra uma parede desta sala, e quatro grandes consiste em bater em seus seguidores até nocauteá-
chaleiras de cobre estão em grades de ferro acima da los, de modo que dois monges estão na metade de
fornalha. A tubulação de cobre em rolos longos leva de seus pontos de vida normais.
uma chaleira para a próxima. Vários grandes tonéis Se confrontada por pessoas que ela acredita
de madeira ficam no extremo sul da sala, e prateleiras ser novos recrutas, Hellenrae os chama e os testa
na parede leste armazenam dezenas de garrafas pessoalmente em combate corpo-a-corpo. Ela escolhe
marrons seladas com cera vermelha. um personagem de cada vez para desafiar. Se o
escolhido por ela declinar do convite, Hellenrae o
ataca de qualquer maneira. Ela termina o ataque
Os monges da Pedra Sagrada fazem pouco uso da
quando a vítima estiver com a metade dos pontos de
aguardente, mas Hellenrae reconhece que atividades
vida ou menos, ou quando ela estiver. Se vários
inócuas, como a produção de licor para os visitantes,
personagens atacá-la de uma vez, ela percebe
podem ajudar a dissimular a verdadeira natureza de
imediatamente que esta não é mais uma sessão de
estudos e filosofia do culto da Terra Negra. E também
treinos e tenta o seu melhor para matar ou
é uma tarefa útil para ocupar seus monges. Durante o
incapacitar a maior parte de seus inimigos quanto
dia, dois monges da Pedra Sagrada (ver capítulo 7)
possível. Seus monges da Pedra Sagrada participam
trabalham aqui, cuidando das fornalhas.
também.
Aguardente da Pedra Sagrada. Há sessenta e
Se os personagens de alguma forma
cinco garrafas de aguardente recentemente
conseguirem Hellenrae em um humor falador (uma
engarrafada nas prateleiras. Ela é forte, mas não é
perspectiva difícil), ela explica que ela vê o Mosteiro da
muito boa – o licor não foi adequadamente
Pedra Sagrada como um degrau para o serviço no
aromatizado ou envelhecido. Ela queima ferozmente
templo da Terra Negra. É seu trabalho usar a
se inflamada.
disciplina e labuta para tornar os servos recém-
chegados dignos da terra elemental. Ela fala de Marlos
M14. Jardim de Pedra (Garden of Urnrayle com elogios brilhantes e relata a história de
suas visões e seus esforços (ver "Testamento de
Stone) Marlos" na área M10).
Clavas e cajados comuns enchem as
O portão do jardim que conduz para fora do mosteiro prateleiras de armas de madeira. O símbolo na parede
normalmente é fechado. Hellenrae e Qarbo carregam é o símbolo do culto da terra. Hellenrae usa a chave
as chaves para o portão. para fechar a área M24 em um cordão de couro em
volta do pescoço.
Há um jardim murado abaixo da muralha norte do
mosteiro. O jardim é mal mantido, apesar de que M16. Torre de Renwick (Renwick’s
alguns esforços foram feitos para limpar os caminhos
através do supercrescimento. Um portão do jardim Tower)
para o nordeste leva para fora do mosteiro. Três
portas se abrem para o mosteiro, no sudeste, sul e a A porta da área M14 para a M16 está protegida pela
oeste do jardim. As estátuas no jardim são magia Tranca Arcana (arcane lock) (conjurada pelo
particularmente realistas. lich Renwick), assim como a porta que leva para a
passagem ao sudoeste. Escadas para o norte levam
As estátuas são a obra de Marlos Urnrayle. Ele até a área M20.
raramente visita o mosteiro agora, mas ele viveu aqui
quando ele estava primeiro estabelecendo o culto da Esta parte mais antiga do mosteiro foi equipada como
terra na área. um laboratório, com mesas de trabalho cobertas de
Duas das estátuas neste jardim são realmente aparelhos de alquimia e prateleiras cheias de
gárgulas.
gárgulas Os monstros ignoram os cultistas, mas raridades estranhas e jarros de barro empoeirados. As
atacam livremente os intrusos que vagueiam na área.

71

Leonardo Piauilino
janelas foram fechadas com tijolos, e grossas teias de poção de força gigante da colina (potion of hill giant
aranha estão penduradas nos cantos do teto. Uma strength), um pergaminho de invisibilidade (scroll of
figura antiga folheia um tomo pesado que se encontra invisibility), e um pergaminho de enxame de bola de
aberto em uma pequena mesa, fazendo anotações em neve de Snilloc (scroll of Snilloc’s snowball swarm) (ver
folhas de pergaminho cobertos por escrita arcana. anexo B).

Esta parte do mosteiro serve como o dominio de um M17. Aposentos do Lich (Lich’s
inquilino de longa data do Mosteiro da Pedra Sagrada,
um lich chamado Renwick Caradoon. O lich não é Quarters)
membro do culto da Terra Negra, e ele não se
preocupa com os outros moradores do mosteiro, desde Uma magnífica cama abobodada coberta de folhas
que não interrompa os seus estudos. esfarrapadas empoeiradas e vários sofás comidos
Centenas de anos atrás, Renwick era um pelas traças sugerem que este quarto foi uma vez o
herói de algum renome e irmão de Samular Caradoon, quarto de dormir de alguém importante.
o fundador dos Cavaleiros de Samular. Os dois
lutaram bravamente na segunda Guerra Troll. A fome
Quando Renwick primeiro se estabeleceu no antigo
de Renwick por conhecimento arcano, eventualmente,
mosteiro, ele reivindicou esse aposento, embora ele
levou-o a preparar-se para o lichsismo, mas ele se
não tenha nenhuma necessidade para as armadilhas
tornou um lich só porque seu irmão lhe deu uma
da vida. Se ele decidir ajudar os personagens, ele lhes
poção de lichsismo no campo de batalha, em vez de
permite usar este espaço para descansar com
deixá-lo morrer. O culto da Terra Negra naturalmente
segurança.
tentou fazer uma aliança com Renwick, mas ele
ignorou. Hellenrae e seus monges fizeram um acordo Filactério de Renwick. Renwick deixou seu
filactério em um lugar, que ele não pode chegar
de deixá-lo com seus próprios dispositivos.
facilmente: um túmulo abaixo do Salão da Cúpula
(Summit Hall). Se ele for derrotado em combate, ele
Interpretando Renwick vai se recriar lá – e ver se ele pode fugir com o corpo
Renwick não ataca os intrusos. Se ele acreditar que os de seu irmão para enterrar no sarcófago vazio na área
personagens são cultistas da Terra Negra, ele diz: "Eu M20.
já lhes disse que não. Saiam!". Se confrontado pelos
personagens, ele acredita que não são cultistas e diz a
eles,"eu não sou seu inimigo. Agora vá!". Se os
M18. Guarita da Mina (Mine
personagens provocá-lo, ele fornece um aviso claro: Guardroom)
"Em um momento eu vou encher esta sala com gás
mortal venenoso. Você deve sair agora.". Se for
As escadas perto desta sala levam até a área M11 no
atacado sem aviso, Renwick usa a magia Parar o
piso térreo do mosteiro.
Tempo (time stop), em seguida conjura Névoa Mortal
(cloudkill) antes de se retirar. (O lich tem Parar o
Tempo (time stop) preparado em vez de Palavra de Um grande poço se encontra em um canto da sala,
Poder: Matar (power word kill). Fora isso, sua lista de equipado com um mecanismo de guincho e balde para
magias preparadas é a mesma que o lich apresentado buscar água. Portas entram a partir do norte, oeste e
no Livro dos Monstros). sul. Várias esteiras sujas de palha permanecem
Se os personagens reconhecerem Renwick guardadas nos cantos da sala – incluindo uma esteira
(talvez a partir das histórias contadas no Salão da muito grande e fedorenta.
Cúpula) e lembrá-lo de seus dias heróicos, Renwick
pode ser movido a ajudá-los. Ele não quer lutar contra Esta câmara serve como quartel para os guardas
os cultistas desde que ele já não tem qualquer desejo subterrâneos da Pedra Sagrada: três orogs e um ogro.
ogro
de matar, mas se convencido a ajudar, ele concede um O líder dos orogs é um veterano com cicatrizes de
presente a qualquer paladino ou guerreiro de batalha chamado Jurth, que reivindica o título de
tendência boa do grupo: um amuleto da saúde "comandante". O ogro, um ingênuo flácido chamado
(amulet of health). Ele também promete impedir que Drool, pateticamente tenta agradar Jurth brutalizando
mais cultistas tentem reocupar o mosteiro após os os desafortunados escravos que esse grupo de
personagens expulsá-los, e ele pode participar com guardas supervisiona.
algumas das poções e pergaminhos descritos na Quando estranhos aparecem, Jurth e sua
próxima seção. gangue não atacam imediatamente. Em vez disso, o
orog rosna "O sinal para passar!". Ele espera que um
Tesouro dos personagens faça o gesto de mãos do culto da
terra: um simples triângulo formado tocando os
As raridades e os tomos esotéricos de Renwick não
polegares e indicadores de ambas as mãos. Se os
são valiosos e mantem pouco poder mágico. Durante
personagens não puderem adivinhar o sinal para
séculos, ele tem se interessado na filosofia da magia,
passar ou blefar para passar sem um sinal, Jurth e
não tão grande e magias ou artefatos mais poderosos.
seus seguidores atacam.
No entanto, espalhados entre as raridades estão uma
poção de cura maior (potion of greater healing), uma

72

Leonardo Piauilino
Tesouro M20. A Cripta Assombrada (The
Jurth tem acumulado uma boa quantidade de objetos
roubados dos desafortunados prisioneiros que
Haunted Crypt)
acabaram nas garras do culto. Ele esconde esse saque
em uma bolsa de couro escondida sob uma laje solta As portas que dão para essa área são feitas de placa
debaixo de sua esteira de dormir. A bolsa contém 90 de bronze velha. Elas não estão fechadas, mas elas
po, e 40 pe. Jurth também carrega as chaves para as estão emperradas (teste de Força CD 10 para abrir à
portas das áreas M19 e M21. força). As escadas para o sudeste levam até a área
M16, e a porta está trancada aqui com uma magia
Desenvolvimento Tranca Arcana (arcane lock).
Se os personagens matarem esse grupo de monstros e
deixarem a masmorra sem derrotar Hellenrae, dentro Esta câmara abobadada como um barril é,
de 1d3 dias, ela substitui esses guardas por seis obviamente, uma cripta antiga. Nichos ao longo das
duergars.
duergars Os duergars também chegam se os paredes contem dezenas de esqueletos antigos, alguns
personagens matarem Jurth em um encontro com pedaços de pano do enterro ainda agarrados a
aleatório na mina (área M22). seus ossos.

Nem todos os monstros debaixo do mosteiro


M19. Currais de Escravos (Slave pertencem ao culto da Terra Negra. A cripta é parte da
Pens) masmorra reivindicada pelo lich Renwick, que
normalmente pode ser encontrado em sua oficina
(área M16). O lich recua aqui para evitar confrontar
No final desse túnel, três celas parecidas com quartos determinados atacantes. Seis zumbis protegem este
foram escavadas na rocha. Barras de ferro cercam lugar, encontrando-se entre os restos dos sacerdotes e
cada uma, com uma corrente e cadeado segurando monges mortos há muito tempo que primeiro
um portão deslizante. No interior, vário presos se construíram o local. As criaturas obedecem Renwick,
amontoam em esteiras miseráveis de palha. que lhes ordenou defender a cripta contra todos os
intrusos vivos.
A porta da cela que leva para cada uma destas baias Túmulo vazio de Samular. No extremo leste da
está fechada. Jurth (na área M18) detém a chave. cripta fica um magnífico, mas vazio sarcófago de
Forçar a abrir uma porta da cela requer um sucesso pedra, esculpida uma imagem de um cavaleiro
no teste de Força CD 20. humano nobre, com uma longa barba branca. Uma
As celas tem um total de dezessete plebeus.
plebeus A inscrição esculpida em toda a frente do sarcófago lê:
maioria são camponeses humanos, guiadores de "Aqui jaz Samular Caradoon, Defensor do Norte". O
caravanas, mercadores, ou pessoas comuns. No lich preparou o túmulo há muito tempo, prevendo o
entanto, um é o sábio anão Bruldenthar, um dos dia em que ele poderia fugir com o corpo de seu irmão
membros perdidos da delegação de Mirabar. (atualmente enterrado com os Cavaleiros de Samular
Os presos do culto, que têm trabalhado nas no Salão da Cúpula (Summit Hall)).
minas, imploram para os personagens para libertá-los
de suas baias e levá-los para fora do mosteiro. Eles
sabem que Jurth carrega as chaves para as baias, e
Tesouro
A maioria dos antigos clérigos e monges foram
que ele pode ser encontrado na guarita ao norte (área
enterrados muito modestamente, mas um esqueleto
M18). Se questionados, eles contam histórias de
na parede norte usa um anel de prata cravejado de
assaltantes vestindo capuzes ou capotes marrons
pequenos rubis (600 po) e um anel de resistência ao
varrendo a cidade e levando-os de volta à servidão nas
fogo (ring of fire resistance).
minas. Estranhamente, a mina não contém minérios
valiosos.
O C Conto
onto de Bruldenthar. Bruldenthar M21. Salão da Pedra Sedenta (Hall
confirma que os cultistas da terra emboscaram a
delegação de Mirabar ao sul de Beliard, matando a
of Thirsting Stone)
maioria de seus guardas. Cultistas da Terra e seus
prisioneiros foram transportados através do rio As portas que dão para esta sala são feitas de chapa
Dessarin por piratas que receberam os amados livros de ferro e protegidas com fechaduras fortes, mas
do sábio como pagamento. Bandidos que voam sobre simples (teste de Força CD 20 para forçar a abertura,
abutres gigantes emboscaram os cutistas da terra em ou um teste de Destreza CD 10 para abrir com
algum lugar nas Colinas Sumber (Sumber Hills). Os ferramentas de ladrão).
bandidos capturaram o delegado Deseyna Norvael. Se os personagens escutarem na porta a
Bruldenthar e os outros foram levados ao Mosteiro da oeste, eles ouvem algo grande movendo-se
Pedra Sagrada. O sábio foi colocado para trabalhar, inquietamente do outro lado da porta. Batendo ou
mas os delegados Rhundorth e Teresiel foram levados fazendo uma comoção do lado de fora da porta
para um destino desconhecido. provoca a criatura dentro da sala a gritar e atirar-se
contra a porta, que ressoa e chocalha, mas de uma
forma segura.

73

Leonardo Piauilino
A ampla escadaria no extremo sul leva até o estiverem íngremes, subir de volta exige um teste
Santuário de Pedra (área M9) no andar de cima do bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 15.
mosteiro. Normalmente, os cultistas da Terra Negra
empurram as vítimas para as escadas e puxam a
O piso dessa grande câmara consiste de terra alavanca, liberando simultaneamente o umber hulk
vermelha solta. Uma coluna de pedra natural fica enjaulado e certificando-se que as vítimas (e o
perto do meio da sala, e uma fileira de barras de ferro monstro) não possam escapar de volta até as escadas.
resistentes com uma porta de cela deslizante
(atualmente fechada) cercam a porção a oeste da sala. M22. Minas (Mines)
Uma porta de chapa de ferro está na parede oeste
atrás das barras de ferro, enquanto uma porta
semelhante sai para o leste. Ao sul, um amplo A maior parte deste nível é composta por túneis.
conjunto de escadas leva para o andar de cima. Qualquer local que não seja um quarto com chave é
parte das minas.
Se os personagens entrarem na sala pelas escadas ou
a porta a leste, adicione o seguinte: Vários túneis toscos convergem perto deste ponto,
escorado por madeiras antigas. Manchas de estranhos
fungos ou líquen se agarram às paredes em alguns
Atrás das barras de ferro está uma criatura lugares. Uma brisa suave geme através das
monstruosa que se assemelha a um cruzamento entre passagens.
um enorme macaco e um besouro. Ele tem
mandíbulas cruéis, garras poderosas, e quatro olhos –
mas dois de seus olhos foram arrancados, e suas O escoramento de madeira não é realmente
garras são lâminas de bronze. A criatura ruge e necessário, uma vez que os túneis são resistentes.
debate de raiva, constantemente testando as barras e Uma brisa entra nas minas pela área M23, circula um
pouco, e em seguida, sai na área M24.
arranhando as paredes.
Encontros aleatórios. As minas não são
fortemente traficadas, mas os cultistas enviam seus
O monstro na porção oeste da câmara é um umber prisioneiros para trabalhar aqui e às vezes estranhas
hulk.
hulk Os cultistas cegaram parcialmente a criatura e criaturas vagam por aqui. Verifique se há encontros
tiraram suas garras naturais, de modo que o hulk não aleatórios uma vez por hora. Jogue um d20; se o
tem mais seu poder Olhar da Confusão (Confuse resultado for 18 ou superior, ocorre um encontro
Gaze) ou a capacidade de escavar. No entanto, as aleatório. Jogue um d6 para encontros de dia, ou um
lâminas artificiais aumentam seu dano de garra para d8 para encontros noturnos:
14 (2d8 + 5) de dano cortante. Com raiva, o umber
hulk preso ataca ansiosamente qualquer coisa que d6 (d8) Encontro
puder alcançar. Se os personagens incitá-lo através 1 1d4 plebeus (ver área M19)
das barras (por exemplo, ao atacar com armas de 2 Como por resultado 1, mais 1 orog (ver
longo alcance ou magias), o umber hulk enlouquece. área M18)
Ele pode usar uma ação para tentar um teste de Força 3 1d3 monges da Pedra Sagrada (ver área
CD 20 em cada um dos seus turnos para arrancar e M7)
abrir a porta da cela. 4 1d3 fungo violento
violento
A coluna de pedra natural e o chão de terra 5 1 grick
solta são inofensivos. A terra está cerca de 1,5 metros 6 Jurth e 1d2 orogs (ver área M18)
(5 ft) de profundidade com a pedra pesada por baixo; 7–8 1d3 + 1 duergar (ver área M5)
não é mais difícil do que atravessar um terreno de
Os plebeus trabalham em novas escavações, cavando
areia firme.
com pás e picaretas. Eles estão desesperados para
Cela. A alavanca na área M9 abre a porta da
cela. Ela também pode ser aberta destrancando-a fugir, mas são completamente intimidados. Se eles
confundirem os personagens com os cultistas da Terra
(Jurth na área M18 tem a chave), embora o umber
Negra, eles se encolhem e trabalham mais pesado. Se
hulk enjaulado imediatamente ataca quem abre a
eles perceberem que os personagens estão aqui para
gaiola.
lutar contra os cultistas, eles ansiosamente
Escadas da Armadilha. A alavanca na área
relacionam tudo o que sabem sobre o layout das
M9 também faz com que as escadas que conduzam a
minas e os guardas na área M18. Os plebeus também
esta sala entrem em colapso, criando uma descida
sabem onde a cripta (área M20) e do Salão da Pedra
íngreme. Um personagem que procurar ativamente
nas escadas por armadilhas percebe o mecanismo de Sedenta (área M21) estão localizados, mas eles não
estiveram nesses lugares. Eles imploram aos
colapso com um teste bem-sucedido de Inteligência
personagens para libertarem o resto dos cativos na
(Investigação) CD 15.
área M19 e ajudar a todos a fugir.
Qualquer um que estiver na escada quando a
alavanca for ativada desliza para o pé da escada e
deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza ou ficará caído (prone). Enquanto as escadas

74

Leonardo Piauilino
M23. Tunel Escondido (hidden que pode restaurar o equilíbrio da natureza na
conturbada região. Vários grupos montaram
Tunnel) acampamentos nas encostas abaixo do Salão da Lua
Escarlate, à espera de Elizar para convidá-los a
participar do rito. Ele convenceu aqueles reunidos
Um desmoronamento localizado obstrui parcialmente
aqui que ele é um druida do Círculo da Lua Escarlete
esse túnel abandonado da mina. Um montão de
e prometeu ensinar aos outros como o rito é
escombros com 1,8 metros (6 ft) de altura e blocos que
executado. A atmosfera é de antecipação festiva.
se estendem a 3 metros (10 ft) pela passagem, mas o
Druidas de verdade estão aqui animados para
túnel definitivamente continua após esse
conhecer seus companheiros e aprender com o
demoronamento. misterioso, mas poderoso Elizar.

Este túnel continua por um quarto de milha, abrindo


em um local bem escondido nas colinas aos arredores. Características da Area
Os entulhos tornam a subida difícil, mas ninguém
pode controlá-lo dado um pouco de tempo. O Salão da Lua Escarlate foi uma vez uma torre
central com muralhas exteriores de proteção. As
M24. A Escada Antiga (The Ancient muralhas são agora ruínas caídas, e a torre está em
reforma. As seguintes características são comuns para
Stair) o lugar. Quaisquer exceções são notadas nas áreas a
que se aplicam.
Esta escada leva até as ruínas de Tyar-Besil, saindo Neblina.
Neblina. A influência de fogo elemental cria
das minas da Pedra Sagrada. uma névoa de fumaça que torna a área levemente
obscurecida. Um ponto brilhante na névoa indica
onde o sol ou a lua está.
A passagem leva a um portão feito de barras de ferro
Defensores. Os inimigos potenciais nesta área
que bloqueia o caminho do norte, protegidos com uma
são variados. Os cultistas do fogo fingem ser servos do
corrente e cadeado. Um pouco além do portão,
Círculo da Lua Escarlate. Entre eles, apenas a Elizar
degraus de pedra usados descem e viram à esquerda.
tem capacidades de druida.
Este não é um túnel da mina – a pedra é quase
Incêndios. Várias fogueiras queimam na
perfeita apesar de sua idade evidente. À direita, uma
encosta. Uma fogueira causa 1d10 de dano de fogo a
curta passagem leva a uma grande porta de chapa de
uma criatura que pela primeira vez no turno entrar no
ferro, entalhada no outro lado.
fogo, bem como quando a criatura começar o seu
turno no fogo. É possível modificar o dano com base
Hellenrae e Jurth têm as chaves para este portão. As no tamanho do fogo. Veja a tabela "Gravidade de Dano
escadas descem cerca de 75 metros (250 ft) antes de por Nível (Damage Severity by Level)" no capítulo 5,
chegar ao Templo da Terra Negra (ver capítulo 4). "Ambientes da Aventura (Adventure Environments)",
Qualquer anão reconhece os degraus como um do Guia do Mestre.
trabalho em pedra anão, provavelmente com milhares Ladeira.. Dentro das muralhas, cerca de 6
Ladeira
de anos de idade. metros (20 ft) de cada fogueira, e ao longo das trilhas,
A porta para o leste está trancada e leva para o chão é de nível suficiente para não representar
a área M21; Jurth e Qarbo têm as chaves. obstáculo. Outras áreas são terrenos difíceis para
aqueles que se deslocam ladeira acima.
Conclusão Tendas. As barracas de lona são altas o
suficiente para seres humanos agachados.
Colchonetes e roupas estão espalhados no chão da
Quando os personagens derrotarem Hellenrae e seus maioria das barracas. A maioria também tem
seguidores ou convencê-los a orientá-los mais lanternas penduradas no interior ou a partir da
profundamente no templo, eles são feitos com a parte estrutura de suporte da entrada da barraca.
do mosteiro da aventura. A Escada Antiga (área M24) Tesouro. A maioria dos visitantes aqui
desce cerca de 75 metros (250 ft), levando a uma transporta 2d10 po em moedas mistas e objetos de
passagem a um quarto de milha em uma caverna valor menores.
natural. Esta passagem, por sua vez leva à área B1 no
Templo da Terra Negra (veja o capítulo 4).
Subindo a Ladeira
Salão da Lua Escarlate Visível através da névoa que cobre a colina está uma
torre quadrada rodeada por muralhas em ruínas. Na
Elizar Frascoseco (Dryflagon), um cultista do fogo que frente da torre queima uma fogueira em forma de um
já foi um druida, anunciou através de todo o Vale gigante de fogo. Espalhadas na encosta abaixo da
Dessarin que um obscuro (e fictício) círculo de druida torre estão sete fogueiras com tendas aglomeradas em
chamado Círculo da Lua Escarlete sabe o Rito do torno delas. Figuras humanóides se amontoam perto
Gigante de Vime (Rite of the Wicker Giant), um ritual

75

Leonardo Piauilino
das fogueiras mais próximos. Uma trilha leva até estes Hc1. Acampamento Druida (Druid
acampamentos na encosta.
Camp)
Devido à neblina, os personagens podem esgueirar-se
através do acampamento sem despertar a atenção dos Quatro humanos vestidos – dois homens e duas
outros. Atrair ou não a atenção de acampamentos nas mulheres – cantam como se eles estivessem em torno
proximidades depende do quão tranquilos eles estão. de uma fogueira. Na periferia da luz do fogo estão dois
Tenha em mente que o urso marrom (acampamento alces enormes, placidamente mastigando.
Hc2), lobisomens (acampamento Hc3), e worgs
(acampamento Hc7) todos têm sentidos aguçados que
Os quatro druidas
druidas (Varigo, Mahoon, Iniri, e Fariya)
não dependem da visibilidade.
estão ansiosos para o Rito do Gigante de Vime e
Os habitantes de um acampamento soam um
esperam que isso leve a uma maior cooperação entre
alarme somente se eles estiverem perdendo
os druidas do Vale Dessarin. Esses druidas já estão
claramente uma luta. Circunstâncias atenuantes
comemorando nas esperanças de um rito bem
ausentes, porém, eles não repetem o alarme rodada
sucedido. Eles oferecem comida e bebida aos
após rodada.
personagens, incluindo alguns goles de um pequeno
Uma vez que a batalha começa, os reforços
barril de conhaque, e incentivam o grupo a passar a
chegam em ondas. É concebível que, uma vez que
noite e testemunhar o rito, o que deve ocorrer
alguns campos se esvaziem, o resto se encolhe e
amanhã.
espera que o que esteja atacando os outros campos
Os cultistas do fogo decidiram que estes
não venham na direção deles.
druidas são inadequados para a indução no culto.
Os personagens podem evitar os
Elizar planeja alimentá-los para o gigante de vime
acampamentos inteiramente circulando a colina e
durante o rito.
subindo pelo seu lado norte. O lado norte da colina é
Esses druidas lutam apenas se forem
íngreme, mas navegável, e pode ser escalado sem ter
atacados, levando seus dois companheiros alces para
que fazer testes de habilidade.
a batalha. Eles imploram por misericórdia uma vez
que a metade deles (incluindo o alce) for derrotada.

76

Leonardo Piauilino
Reforços. O acampamento Hc2 chega na eles se transformem, assumindo formas híbridas e
primeira vez em que uma perturbação é detectada. O ataque.
acampamento Hc3 chega se a perturbação persistir. Reforços. O acampamento Hc4 chega
primeiro, e depois o acampamento Hc6 se a
Tesouro perturbação persistir. Estes reforços atacam os
personagens e os lobisomens igualmente.
Os druidas tem um pergaminho de Veneno Elemental
(elemental bane) e um pergaminho de Proteção de
Vento (warding wind) (ver anexo B para descrições de Hc4. Acampamento do Culto (Cult
ambas as magias) em uma caixa de madeira em uma
de suas tendas.
Camp)

Hc2. Acampamento do Culto (Cult Uma mulher meio-elfa aqui está vestida em túnicas,
enquanto seus três companheiros – uma mulher
Camp) humana e dois homens humanos – estão vestidos com
roupas pesadas e peitoral de aço. Os três na
armadura cozinham alimentos em espetinhos na sua
Dois homens humanos em túnicas estão diante da
fogueira.
fogueira. Por outro lado deles, amarrado a uma estaca
batida no chão, está um urso marrom.
Essas pessoas são uma sacerdote da Chama Eterna e
três guardiões da Chama Eterna (ver capítulo 7 para
Os seres humanos são dois sacerdotes da Chama
ambos). A sacerdotisa – uma meio-elfa chamado Lytin
Eterna (ver capítulo 7) que afirmam ser Aylbrith e
– parece com uma druida e tenta fazer todo o falar.
Ingulf, posando como druidas do Círculo da Lua
Seus guardiões – Biart, Orm e Malin – parecem com
Escarlate. Eles têm um urso marrom capturado com
rangers, e tornam-se mais nervosos quanto mais
eles para melhorar seu disfarce. Eles calorosamente
longa a conversa for ficando.
saudaam os visitantes que não são obviamente hostis,
fazendo perguntas para determinar a razão dos Reforços. O acampamento Hc3 chega
primeiro, mas o acampamento Hc5 pode responder a
personagens em visitar o Salão da Lua Escarlate.
perturbações prolongadas.
Se os personagens não forem acalmados por
suas reivindicações, os cultistas atacam. Se eles não
puderem chegar em alguém dentro de 3 metros (10 ft) Hc5. Acampamento da Violinista
deles, o urso usa sua ação para fazer um teste de
Força CD 20, quebrando a sua coleira em um
(Fiddler’s Camp)
sucesso. Uma vez livre, ele ataca os cultistas do fogo,
se não puder chegar em um personagem. Esta fogueira é um pouco menor do que as outras.
Reforços. O acampamento Hc1 chega Uma mulher elfa, usando uma túnica, toca um violino
primeiro, embora os druidas desde acampamento e duas sprites dançam ao redor da fumaça acima do
tentem conversar sobre isso, em vez de lutar. Se a fogo.
perturbação for grande ou prolongada, o
acampamento Hc6 chega.
Este acampamento tem uma druida de verdade,
Hc3. Acampamento dos Lobisomens Gariena, e duas sprites chamadas Flix e Afid. Elas
estão aqui para contribuir com o rito. Gariena tem um
(Werewolf Camp) senso de antecipação, mas ela se pergunta por que ela
nunca ouviu falar do Rito do Gigante de Vime. Ela
Dois seres humanos robustos sentam-se perto de uma também se pergunta por que os preparativos estão
grande fogueira. Eles estão escassamente vestidos e demorando tanto.
muito peludos. Gariena luta apenas se for atacada e
felizmente compartilha sua fogueira com personagens
simpáticos. No entanto, ninguém pode acampar aqui.
Os seres humanos, Storol e Wiglaf, são lobisomens.
lobisomens
As sprites podem não conter suas brincadeiras, e
Eles estão aqui porque querem saber o que os druidas
Gariena não quer nenhum problema.
estão fazendo. Eles acham que o Rito do Gigante de
Vime é real. Reforços. O acampamento Hc4 chega,
atacando os intrusos em primeiro lugar, em seguida,
Os lobisomens não sabem disso, mas eles
tenta terminar com Gariena e as sprites. O culto do
passaram no teste inicial, quando os cultistas do fogo
fogo não acha que Gariena tem o que é preciso para
visitaram este acampamento. O culto do fogo não tem
ser uma cultista.
idéia que Storol e Wiglaf são licantropos, mas eles
notaram um instinto assassino em ambos.
Os lobisomens fingem estar interessados no Tesouro
rito, mas a conversa prolongada com estranhos Gariena tem uma algibeira com 40 pp e 18 po nela,
frustra-os. Qualquer conversação hostil faz com que além disso ela usa um anel de prata no valor de 25 po
e carrega um pergaminho de Restauração Menor

77

Leonardo Piauilino
(Lesser Restoration) e um pergaminho de Escrita Tesouro
Celeste (Skywrite) (ver anexo B). Se os personagens Os bugbears carregam um total de 68 pc, 42 pp, e 55
ganharem sua admiração, ela lhes dará seus
po.
pergaminhos como presentes para ajudá-los em sua
luta contra os cultos do Mal Elemental.
H1. Pátio (Courtyard)
Hc6. Acampamento Druida (Druid
Além das ruínas da muralha circundando a torre
Camp) central do forte está um pátio cheio de tendas. Um
gigante de vime em forma humanoide, dois andares de
Três pessoas cochilam perto da fogueira com um altura, queimam brilhantemente aqui. Duas figuras
quarto encostado em um bordão, claramente vestidas com túnicas ficam perto do gigante de vime,
entediado. com suas cabeças abaixadas em oração.
A torre está sob reparos, com andaimes de
Os três druidas dorminhocos – Comnall, Murcadh, e madeira de cerca de 9 metros (30 ft) de altura que se
Ragnad – acordam se os personagens se aproximarem estende através dos lados leste e oeste. Lanternas
abertamente. A quarta pessoa é Sauruki, um penduradas por escoras e estacas ligadas a pedaços
sacerdote da Onda Esmagadora (ver capítulo 7) bem trabalhados de madeira. Dois guardas com
enviado pelo culto da água para descobrir o que o bestas vigiam o pátio do andaime para o oeste.
culto do fogo está fazendo aqui. Eles são suspeitos Escombros tapam uma grande porta, provavelmente
com os estranhos, mas Sauruki está curioso sobre uma vez a entrada principal, no lado sul da torre.
quem os personagens são.
Os cultistas do fogo não se definiram sobre As duas figuras orando são sacerdotes da Chama
este grupo, embora Sauruki concluiu que os cultistas Eterna (ver capítulo 7). Eles estão disfarçados de
do fogo estão buscando recrutas. druidas, mas ninguém supostamente é para estar no
Se os personagens parecerem suscetíveis em pátio, então eles atacam os intrusos. Na sua primeira
perturbar o ritual, os druidas atacam. Sauruki tenta ação, uma sacerdote que está diante do gigante de
ficar mais atrás e lutar com cautela. Ele faz vime grita: "Levanta-te, e purifica este lugar dos
repetidamente o sinal do culto da água, cruzando os indignos!". Ela usa suas próximas duas ações para
dedos indicadores e tocando seus polegares, na repetir esta chamada. Se ela morrer, o outro sacerdote
esperança de que os personagens sejam seguidores do usa suas ações para fazer o mesmo. Se os sacerdotes
culto da água. tiverem sucesso em invocar o gigante de vime três
Reforços. O acampamento Hc7 chega. O vezes, consulte a área H2.
acampamento Hc3 chega se a perturbação persistir. Reforços. Os defensores do canil (área H3) se
juntam à batalha. Os guardas nos andaimes (área H4)
reagem lentamente as perturbações no pátio, porque
Hc7. Acampamento Bugbear algumas dessas ocorrências são o culto do fogo
(Bugbear Camp) alimentando o gigante de vime. Eles se juntam a
qualquer batalha aqui durante sua segunda rodada,
fazendo ataques a distância do andaime, a menos que
Este acampamento mais afastado tem três figuras tenham alguma razão para descer. Se a luta for
corpulentas de pé perto do fogo, com os capuzes de prolongada, as criaturas na área H5 participam.
suas túnicas cobrindo seus rostos. Dois worgs Habitantes dos acampamentos da encosta podem, a
descansam na borda da luz do fogo. seu critério, também vir como reforços, começando
com o acampamento Hc6 e depois o acampamento
As figuras encapuzadas são três bugbears, bugbears Hc3. Alguns participantes podem ser influenciados
acompanhados por dois worgs.
worgs Até recentemente, este para ajudar os personagens.
acampamento foi ocupado por druidas que não
passaram na inspeção do culto do fogo e viraram
alimento do Gigante de Vime. Os bugbears estão
H2. O Gigante de Vime (Wicker
tentando parecer com os druidas à distância até que Giant)
os outros acampamentos estejam desocupados.
Sabendo que eles não vão enganar qualquer um que
chegar perto, eles atacam imediatamente. Ondas de calor vêm do gigante de vime em chamas,
Reforços. O Acampamento Hc6 chega mas a estrutura de madeira contém as chamas sem
primeiro. A princípio os druidas não tem certeza de ser consumida por elas.
que lado lutar, embora os personagens podem
influenciá-los com um teste bem-sucedido de Carisma Aprisionado no gigante de vime está um elemental do
(Persuasão) CD 10. fogo. Ele permanece em repouso até a torre de
andaimes começar a desmoronar, os sacerdotes
acenarem para ele (ver área H1), ou os personagens
danificarem o gigante de vime.

78

Leonardo Piauilino
Uma vez que ele surgir, o elemental ataca seus cultistas para preparar uma emboscada na área
qualquer criatura que não pode razoavelmente ser H7.
confundido com um cultista do fogo. Ele também
queima qualquer coisa nas proximidades, que seja H6. O Caminho Inferior (The
inflamável. Uma vez que o elemental emerge, o próprio
gigante de vime começa a queimar, muito parecido Downward Path)
com o andaime da área H1.
Uma enorme pilha de escombros – o mobiliário e o
H3. Canil (Kennel) piso do nível acima – fica no meio desta câmara. Um
grupo de pequenas criaturas de fogo queimam as
vigas de madeira ao longo da parede norte, onde um
Uma muralha em ruínas cerca este buraco raso, que
túnel leva para baixo.
uma vez provavelmente era um porão.

Escombros cobre o que era uma vez a entrada


Dois cães do inferno e um guardião da Chama Eterna
principal da torre, mas cinco magmins estão
(ver capítulo 7) ficam de guarda aqui.
queimando os detritos para fazer o túnel no maior
piso ao norte. Eles atacam qualquer um que não se
H4. Andaime (Scaffolding) parece com um cultista do fogo.
Túnel. O túnel ventila para baixo e,
A torre de andaimes tem 9 metros (30ft) de altura e a eventualmente, se conecta a área E1 do Templo da
mesma medida de largura. É fácil de escalar e tem Chama Eterna (ver capítulo 4).
uma passarela a cada 2,10 m (7 ft) para cima. Dois
guardiões da Chama Eterna (ver capítulo 7) cobrem o H7. Casernas dos Cultistas
pátio de seus postos sobre o andaime, preferindo não
se meter em combate corpo a corpo. (Cultists Barracks)
A seu critério, talvez devido a uma queda de
lanterna ou uma magia de fogo dispersa, uma parte Este quarto tem uma dúzia de colchonetes espalhados
do andaime pode pegar fogo. Tal fogo se espalha por pelo chão. Escadas de pedra continuam a subir ao
1,5 m (5 ft) em todas as direções no início de cada longo do interior da parede norte da torre.
rodada até que a estrutura esteja totalmente engolida.
A partir de 1 minuto após o andaime começar a pegar
Se eles não foram perturbados, um sacerdote da
fogo, escolha aleatoriamente 1d2 seções de 3 metros
Chama Eterna e dois guardiões da Chama Eterna (ver
(10 ft) para desmoronar a cada minuto, até que toda a
capítulo 7 para ambos) estão dormindo quando os
estrutura esteja ruindo em chamas.
personagens chegarem.
Reforços. Se Elizar Frascoseco (Dryflagon)
H5. Entrada Superior da Câmara estiver na área H8 e ouvir uma perturbação nesta
sala, ele se junta a batalha, assim que ele puder.
(Upper Entry Chamber) floor).. A área marcada com
Piso fraco (weak floor)
linhas range alto sempre que alguém pisa nela. No
A porta a esta câmara é acessível apenas a partir do início de cada rodada, jogue 1d8. Se o resultado for
topo do andaime. A parede da torre é de pedra áspera, igual ou menor do que o número de criaturas que
então ela pode ser escalada com um sucesso no teste estão no piso fraco, ele desmorona, enviando todos
de força (Atletismo) CD 10. para uma queda de 4,5 metros (15 ft) para a área H5
ou 10,5 metros (35 ft) para a área H6.
Este quarto calorosamente iluminado tem no piso de
madeira uma grande escada de pedra que leva até a H8. Câmara do Elizar (Elizar’s
parede norte.
Chamber)
A menos que eles tenham se juntado à batalha na
área H2, dois guardiões da Chama Eterna (ver A sala contém um saco de dormir, uma escrivaninha e
capítulo 7) estão aqui, acompanhados por um azer uma estante. Na parede norte, uma escada alta leva
que está agindo como um enviado entre Venofer e até um alçapão no teto.
Elizar. Eles estão ansiosos para atrair os inimigos
para perto do buraco no chão, em seguida, empurrá-
Elizar Frascoseco (Dryflagon) (ver capítulo 7), um
los para uma queda de 6 metros (20 pés) para a área
homem de idade usando um robe e carregando um
H6.
tubo, estará aqui se ele não participar de uma batalha
Escadas de madeira levam até a área H7.
na área H7. Por trás de uma aprência de bom humor
Reforços. Se uma batalha aqui durar mais de
está o coração de um piromaníaco. Ele não fala por
3 rodadas, os cultistas na área H7 despertam. Eles
muito tempo, preferindo queimar os personagens para
alertam Elizar na área H8, dando tempo para Elizar e
fora da existência.

79

Leonardo Piauilino
Tesouro
Na mesa de Elizar estão 250 po, duas opalas de fogo
(no valor de 50 po cada) e um pergaminho de Flechas
de Chamas (flame arrows) (ver anexo B).

H9. Morcegos no Sótão (Bats in the


Attic)
Esta câmara está sob o telhado angular superior da
torre. Buracos no teto levam para o céu aberto. Uma
curta escada a oeste conduz através de uma tal
abertura. O quarto cheiro forte a fezes que cobrem o
chão.

Quatro morcegos gigantes alojam-se aqui. Os


Cultistas do fogo queimam-os periodicamente para
fora, mas outros retornam dentro de uma semana
(tendays). Os morcegos estão com fome e agressivos,
de modo que eles atacam qualquer um que vem
através do alçapão.
Abertura no telhado. A escada leva para cerca
de 1,5 metro (5 ft) acima para uma abertura circular
de cerca de 90 centímetros (3 ft) de largura. Uma
pequena plataforma foi construída fora desta
abertura, e onde estão os materiais para a reparação
do telhado, incluindo 60 metros (200 ft) de corda de
cânhamo e um kit de escalada.
floor).. Esta área tem um piso
Piso fraco (weak floor)
fraco como o da área H7. Criaturas que caem
despencam de 4,5 metros (15 ft) na área H8.

Conclusão
Quando os personagens derrotarem Elizar e seus
seguidores, este cenário está largamente superado. O
grupo ainda pode lidar com quaisquer campistas
ainda na encosta.
O túnel na zona H6 leva à área E1 no Templo
da Chama Eterna. Se você não estiver pronto para os
personagens explorarem este templo, uma força do
templo poderia surgir para manter os personagens à
distância. Ou, você pode permitir que os personagens
desçam para o Templo da Chama Eterna e descubram
como é perigoso para eles.

80

Leonardo Piauilino

Você também pode gostar