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Poderes Nen do Glenn

5 Grandes Espíritos Elementais

O usuário emite espíritos que são visíveis somente por gyo. Cada um representa um elemento da
natureza. Para que sejam invocados, é necessário um conduíte na forma de uma fonte elemental que
determina o tipo que Glenn pode invocar.

Espirito da Terra

Possui poder magnético similar a força gravitacional da terra, permitindo o controle de objetos
metálicos que circundam Glenn. Para ser ativado é necessário que Glenn toque no objeto e que ele seja
majoritariamente feito de metal. Em seguida o espirito exerce força gravitacional, empurrando ou
aproximando o objeto de Glenn.

Espirito da Eletricidade

Possui poder elétrico que estimula as conexões sinápticas dos neurônios, permitindo controle do
indivíduo. Ao agarrar o inimigo, Glenn pode ativar a Eletricidade e fechar os shokos dele promovendo
uma contração muscular local. O sucesso desta técnica depende da capacidade de Glenn de manter o
oponente sobre seu controle, sendo arriscada uma vez que ele precisa estar próximo e em contato
direto com o inimigo.

Espirito do Fogo

Possui o poder sobre o grau de agitação molecular do Glenn. O espirito do Fogo funciona de maneira
diferente dos outros, uma vez que não se manifesta, mas manipula Glenn internamente. Quanto mais
ele for atingido por golpes que contenham aura e seja capaz de resistir a eles, mais poder o Espirito de
Fogo acumula para liberar na forma de intensificação do poder físico.

Espirito da Água

Possui poder oposto ao espirito de Fogo, sendo os dois mutualmente exclusivos e anulando-se quanto
ativados em conjunto. Atua acalmando as emoções de pessoas a volta de Glenn, como se permitisse a
elas tempo para meditarem e pensarem sobre a situação que se encontram, melhorando seu raciocínio
lógico. O poder do Espirito de água é amplificado naqueles que aceitam seus efeitos ou que se
condicionem como inferiores em combate a Glenn, dessa forma reconsiderariam entrar em combate
com ele.

Espirito do Vento

Assim como o vento da vida é soprado no barro, o Espirito do Vento sopra vida nos objetos que Glenn
manipula. Somente funciona em objetos que estejam em sua posso por um período de tempo, por isso
carrega consigo uma algibeira com esferas de metal, similares a bolas de gude. Na pratica, ele cria
constructos que agem por si, mas obedecem a comandos de Glenn.
Condições:

Gerais:

1) Somente pode invocar um espirito por turno (1º turno um, 2º turno dois, etc) [imagino que não
configure falha, mas prefiro balancear desse modo]

2) Para invocar, é necessária uma amostra do elemento originário do elemental (fogo  fogo; metal 
terra, etc.). Não importa a intensidade da fonte, ela é só um conduíte mental.

3) Cada espirito possui um poder único que mantem as condições para serem ativados de acordo com as
citadas a baixo. [eu consegui pensar nesses 5, mas em tese, eu poderia usar de elementos como luz ou
trevas, posteriormente?

4)

Espirito de terra

1) Espirito da terra é limitado a objetos metálicos. +10pp

2) Espirito da terra é limitado a objetos que Glenn tenha tocado. +20pp

Espirito de eletricidade

3) Espirito da eletricidade só funciona em inimigos agarrados por Glenn. Se Glenn não puder mantê-los
agarrados por qualquer motivo, ele perde o efeito. +25pp

Espirito de fogo

4) Espirito do fogo só se ativa a partir do primeiro dano que Glenn passe no teste de resistência, é uma
situação de alto risco-alta recompensa para Glenn. +15pp

5) Se por algum motivo Glenn for curado, o espirito de fogo dissipa-se. +15pp

Espirito de água

6) Espirito da água é ineficaz em inimigos que acreditam ser superiores a Glenn, é necessário que Glenn
os convença que é superior a eles. +20pp

Espirito do vento

7) Espirito do vento funciona somente em objetos que Glenn tenha vinculo. Ele é formado ao
permanecer por um período considerável de tempo em sua posse: uma semana. +15pp

8) Espirito do vento altera a densidade ou massa dos objetos, dando-lhes forma no processo, limitando-
se a animais que existam na natureza. +0pp

9) Animais criados pelo Espirito do vento limitam-se a distância de 9 metros de Glenn, para agirem
independentemente. +15pp
Espirito da Terra – 117 usados  165 limite

Imunidade 80 {80}

Voo 1 {2}

Magnetismo ofensivo {33+3}

 Magnetismo - mover objeto 11 (afeta outros apenas +0) (limitação material -1) (percepção+1)
(direção limitada -1) (continuo +1) {33}
 Balas de ferro – Dano à distância 11 (acurado 5) (afeta outros apenas +0) {22+5}
 Explosão Férrea – Dano à distância em área (cone) 15 resistido por reflexo DC 25 (afeta outros
apenas +0) {30}
 Armadilha Férrea – Aflição (impedido + vulnerável; indefeso + imobilizado) acumulativa,
distância aumentada, condição extra, resistência alternativa (reflexo), limitado a dois graus,
peculiaridade (requer metal) {30-1}

Flutuar em Metal – voo 2 (plataforma +1) (Afeta outros apenas +0) {2}

Sentidos 3 (detecção 2) (estendido 1) – Complicação: Somente objetos ferromagnéticos. {3}

Espirito do Fogo 165 usado  165 limite

Imunidade 80 {80}

Voo 1 {2}

Poder especial do espirito do fogo – Característica Aumentada 5 (Força) (reação). Complicação: uma
graduação por ataque. {15}

Pirocinesia Ofensiva {45+3}

 Tiro Flamejante – Dano à distância 11 (acurado 5) (afeta outros apenas +0) {22+5}
 Mãos Flamejantes – Dano à distância em área (cone) 15 (afeta outros apenas +0) {30}
 Bola de Fogo – Dano à distância em área 11 (Esquiva DC 22 para meio efeito) (acurado 5) (afeta
outros apenas +0) {33+5}
 Insolação – Aflição à percepção 10 (fadigado; exausto; incapacitado) resistido por fortitude DC
20 (acumulativa) (acurado 5) (afeta outros apenas +0) {40+5}

Pirocinesia Defensiva {10+5}

 Escudo Flamejante – Proteção 5 impenetrável, sustentado (afeta outros apenas +0).


Complicação: somente objetos inflamáveis. {10}
 Iluminar – Ambiente 2 (luz 1) (afeta outros apenas +0) {2} (dinâmico)
 Aquecimento – Ambiente 2 (calor 1) (afeta outros apenas +0) {2} (dinâmico)
 Manipulação Ignea – Mover objeto 5 (percepção) (limitado a fogo) (afeta apenas outros) {10}
(alternativo)

Tocha – Ambiente 2 (luz 1) {2}

Sentidos 3 (detecção 2) (estendido 1) – Complicação: Somente chamas. {3}

Espirito da Eletricidade 165 usado  165 limite

Imunidade 80 {80}

Voo 1 {2}
Poder do Espirito de Eletricidade – Aflição 11 (em transe, compelido, controlado) resistido por Vontade*
DC 21 (em transe limitado a interagir somente comigo) (compelido limitado a não utiliza hatsu)
(controlado limitado a forçar estado de zetsu) (recuperação instantânea) (baseado em agarrar)
(acumulativo) (progressivo) (afeta outros apenas) {22}

Eletricidade Ofensiva {38+3}

 Relâmpago – dano à distância 11(acurado 5) (afeta outros apenas) {22+5}


 Corrente Elétrica – dano a distância 11 (acurado 5) (multiataque) (afeta outros apenas) {33+5}
 Arco Voltaico – dano a distância em área (explosão) 11 reflexo DC 21 para evitar (acurado 5)
(afeta outros apenas) {33+5}
 Taser – aflição a distância 11 (tonto, paralisado, incapacitado) fortitude DC 21 para evitar
(acurado 5) (afeta outros apenas) {22+5}

Eletricidade Defensiva {16+1}

 Campo elétrico – aflição (reação) 5 (tonto, paralisado, incapacitado) fortitude DC 15 para evitar
(limitado a dois graus) (Afeta outros apenas) {15}
 Dissipar eletricidade - Mover objeto 8 (percepção) (limitado a eletricidade) (afeta outros
apenas) {16}

Sentido Elétrico – sentidos 3 (detectar 2) (estendido 1) – Complicação: Limitado a corrente elétrica. {3}

Espirito da água 156 usado  165 limite

Imunidade 80 {80}

Voo 1 {2}

Poder do Espirito da água – aflição à percepção 11 (x*; compulsão; controlado) resistido por vontade DC
21 (compulsão limitado a atacar glenn) (controlado limitado a remover hostilidade) (alcance estendido
1) (afeta outros apenas) {12}

Hidromancia ofensiva {45+2}

 Bala de água - dano à distância 11(acurado 5) (afeta outros apenas) {22+5}


 Afogamento – aflição à distância 10 (fadigado; exausto; incapacitado) fortitude DC 20
(acumulativo) (concentração) (acurado 5) (afeta outros apenas) {40+5}

Hidromancia defensiva {10+2}

 Regeneração aquática – cura 5 (afeta outros apenas) Complicação: requer contanto com água
corrente ou lagos (poços artesianos servem) {10}
 Manipulação aquática – Mover objeto 5 (percepção) (limitado a água) {10}

Sentidos 3 (detecção 2) (estendido 1) – Complicação: Somente água em volumes razoáveis. {3}

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