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MANUAL DE APOIO

Curso/Unidade: Formador/a:
História da imagem
Marcos Rodrigues

Código da Unidade (se aplicável): Carga horária:


9826
25 h


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ÍNDICE

OBJETIVOS DO CURSO.......................................................................................................................... 3
Objetivo Geral: ................................................................................................................................................. 3
Objetivos Específicos: .................................................................................................................................. 3
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS: ......................................................................................................... 4
INTRODUÇÃO .......................................................................................................................................... 5
Surgimento da Arte rupestre.......................................................................................................6
História da fotografia...................................................................................................................11

História do cinema........................................................................................................................16
História do design.........................................................................................................................20
Aparecimento do multimédia...................................................................................................27

Conclusão.........................................................................................................................................31
Referências bibliográficas..........................................................................................................32


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OBJETIVOS DO CURSO
Os objetivos do curso são os seguintes:

Objetivo Geral:

No final do curso os formandos deverão ser capazes de:

• Reconhecer a História da imagem.

Objetivos Específicos:

No final da formação os formandos deverão ser capazes de:

• Reconhecer a importância da descoberta de produção de imagens na evolução humana.

• Analisar a importância da descoberta do princípio ótico.

• Identificar as técnicas e tecnologias no registo da imagem, desenho (design), fotografia, Imagem em movimento e
o audiovisual na história.

• Identificar o contexto do multimédia


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CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS:

• Surgimento das pinturas rupestres


• História da fotografia
• História do cinema
• História do design
• Aparecimento do multimédia


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INTRODUÇÃO
Pretende-se com este manual criar um documento de apoio ao curso de História da imagem – que tem como objetivo geral
habilitar os formandos para o reconhecimento do aparecimento da imagem e formas, desde ao primórdios dos tempos, até
aos dias de hoje.

Começaremos por abordar o surgimento das pinturas rupestres, seguindo-se a história da fotografia bem como o fixamento
da imagem em papel, em seguida abordaremos o surgimento da captação da imagem em movimento, com a história do
cinema. Em seguida abordaremos a história do design e os melhores modelos a seguir, por último falaremos sobre o
aparecimento do multimédia.

A constante presença dos meios de comunicação, nomeadamente audiovisuais, na sociedade contemporânea, obriga-nos a
um contacto permanente com os mais diversos tipos de imagem. Através do cinema, da televisão, da internet, dos jogos
vídeo ou do telemóvel recebemos um enorme fluxo de imagens que consumimos, muitas vezes, de forma indiscriminada.
Esta visualidade complexa implica a necessidade de um novo tipo de literacia visual, que viabilize um olhar mais
competente e informado da realidade que nos circunda.

Entre os novos objetos de pesquisa, a imagem tem sido um documento cada vez mais utilizado entre os historiadores e
restantes áreas afins, como vestígio do passado, como objeto e como fonte de pesquisa em História. Consideramos a
imagem nas suas diversas categorias (estáticas e em movimento), reconhecendo a especificidade dessa categoria
documental, para que possa ser tratada como tal, e não como uma narrativa textual.


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Surgimento da Arte rupestre

A arte rupestre é a mais antiga expressão artística da humanidade, ou pelo menos a mais antiga preservada, já que
algumas de suas manifestações remontam a mais de quarenta mil anos. Simples sinais gravados ou pinturas famosas de
cavernas pré-históricas, representações humanas e animais, cenas de caça, imagens fantásticas, religiosas, sexuais,
milhões de vestígios desta atividade artística essencial permanecem em toda a terra. Muitos mais desapareceram e aqueles
que sobrevivem, sujeitos à agressão do homem e da natureza, são constantemente atropelados.

O termo de arte rupestre qualifica demonstrações artísticas em suportes rochosos. É a única manifestação cultural da
humanidade que continuou sem interrupção por mais de trinta milênios para nos alcançar nas suas múltiplas formas,
inalteradas desde o começo. Os primórdios da criação artística não são fruto de uma determinada cultura ou etnia, mas um
componente essencial do Homo sapiens sapiens: assim que se espalha pelo mundo, as manifestações da arte rupestre
aparecem em todos os lugares, do extremo norte da Escandinávia ao extremo sul da África, da Espanha e Portugal à
Sibéria, cobrindo toda a Ásia e as Américas, e se espalhando por toda a Oceania, particularmente na Austrália, até á ilha de
Páscoa.

Na arte rupestre, há grande diversidade e extraordinária complexidade. Estudos etnológicos lançam luz sobre o significado
de motivos e símbolos. Por exemplo, em todo o mundo, esta arte foi escolhida como o vetor de mitos sobre a Criação do
Mundo. A arte pré-histórica e tribal, é uma arte de poder, cujos símbolos são projetados para tornar a vida mais fácil, para
buscar ajuda de poderes externos, para ter um melhor controle sobre o mundo real, bem como sobre o mundo espiritual.

É, portanto, um património único e particularmente valioso. Primeiro, pela sua antiguidade, pois representa uma cadeia
ininterrupta de mais de 35 mil anos. Pelas suas obras-primas também, seja pinturas dos Magdalenians nas cavernas franco-
cantabric, obras dos aborígenes da Austrália ou dos bosquímanos da África Austral. Reflete práticas religiosas que
mergulham nas névoas do tempo e é a única manifestação tangível. Ela fornece várias informações sobre estilos de vida,
roupas, armas e ferramentas, cerimónias e tudo o que constituía o mundo material e espiritual de civilizações extintas.

Apesar de numerosos locais de arte rupestre, eles são apenas uma pequena parte do que existia. De fato, seja em
cavernas, sobre abrigo ou em pedras ao ar livre, a arte rupestre é submetida a agressões de todos os tipos, por parte da
natureza e dos homens. Cada sitio é comparável a um museu que seria exposto a elementos e atos de vandalismo. Em
todo o mundo há relatos alarmantes da sua degradação, cuja aceleração se deve a múltiplas causas.

Até o final do século XIX em partes da África e das Américas, ou mesmo na primeira metade deste século na Austrália, a
arte rupestre foi renovada, graças às tradições religiosas sempre vivas praticadas pelas sociedades tradicionais, das quais
estilos de vida tinham mudado pouco. Esse estado de coisas não existe mais, exceto como uma relíquia para grupos
menores. A grande maioria das artes rupestres tornou-se uma arte fóssil. Devemos, portanto, proteger o que existe na
forma em que as obras nos alcançaram.

Esta arte não renovável degrada rapidamente e desaparece sob o efeito de fenómenos naturais. A natureza da rocha
desempenha um papel crucial: alguns arenitos, por exemplo, descolam regularmente, de modo que as pinturas da camada


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superficial são destruídas. Os animais também contribuem para a deterioração: em abrigos, ninhos de pássaros ou insetos
cobrem as pinturas e fazem-nas desaparecer pouco a pouco; grandes mamíferos esfregam-se contra as paredes
ornamentadas. Todos esses fenómenos, de acordo com os lugares, causam uma progressiva erosão da arte rupestre.

Os efeitos devastadores da ação humana são ainda mais prejudiciais. No norte da Europa, a chuva ácida, causada pela
poluição industrial na segunda metade do século XX, está ameaçar a destruição de grande parte da arte rupestre
escandinava. Em todos os lugares do mundo, o vandalismo nos seus variadíssimos aspetos, intervém, degrada e remove
locais inteiros.

A arte rupestre, no seu contexto cultural original, era protegida pelo respeito que a rodeava, bem como pelo ambiente
natural em que estava inscrita. Atualmente, as forças opostas estão ameaçando-o. Na consciência do público em geral, a
veneração de gráficos antigos já não existe. Para que ao desenvolvimento económico funcione, pedreiras, abertura de
estradas, a construção de represas destruiu milhares de registos todos os anos. Dadas as necessidades de
desenvolvimento económico, os investimentos e os empregos envolvidos, a preservação da arte rupestre muitas vezes
toma o segundo lugar, seja em países industrializados ou não.

Deslumbrados com o esplendor das pinturas de Cavite, a famosa caverna de Lascaux em vez de lhe atribuir a ela a
importância que merece na escala de criações humanas. Lascaux é a passagem do símbolo animal ao homem, é "o lugar
do nosso nascimento" parcelado que está no começo da humanidade consumada "; 'É o sinal externo de nossa presença
no mundo'; "Lascaux nunca mais atinge um reflexo daquela vida interior da qual a arte - e somente a arte - assume a
comunicação".

As interpretações atuais dos locais pré-históricos que possuem arte baseiam-se em vários modelos teóricos de
reconstituição do papel e do significado da arte, nas suas diferentes formas, nas sociedades paleolíticas (com base em
comparações etnográficas). Estes definem vários tipos de locais, tais como: o santuário subterrâneo, o santuário de luz do
dia, o santuário-habitat à luz do dia, o local de agregação, os locais ao ar livre como acampamento base ou local residencial
com funções sociológicas complexas.

A posição cronológica de sítios arqueológicos que mostram a arte no Paleolítico Superior é uma questão crítica, que está
relacionado com a pesquisa geral sobre o Paleolítico. É por isso que ele tem sido fornecida a partir de diferentes pontos de
vista, desde que a pesquisa pré-histórica teve início até hoje, que ainda são objeto de controvérsia.

Uma das primeiras tentativas de estabelecer uma cronologia da arte na região do Paleolítico foi realizada por H. Breuil sob a
influência do modelo evolutivo, mostrando que as diferentes formas de representações artísticas são ilustrativas de um
processo evolutivo, que se manifestou em duas chaves sucessivas de momentos cíclicos: o Aurignaco-Perigordianas e
Magdalenense-solutréo (Breuil 1952).

Existe outra abordagem, evolucionista e estruturalista de A. Leroi-Gourhan. A sua cronologia linear desenvolve estilos
sucessivos que eram mais ou menos correlacionados com ações já conhecidas da época. Esta abordagem resultou na


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definição de quatro estilos / períodos, que correspondem ao Aurignacian (Style I), o Gravettian e Solutrense (Style II), o
Solutrense e Magdalenian (style III), o meio e Magdalenian tardia (velho e novo estilo IV) (Leroi-Gourhan 1965).

Um novo ímpeto de pesquisa é o resultado recente da aplicação sistemática do método 14C AMS à datação direta de
pinturas, o que dá a possibilidade de obter séries de datas do mesmo local. Atualmente, os estudos cronológicos dos locais
que forneceram arte paleolítica são baseados em séries de datação absoluta de 14C AMS com a precisão conhecida deste
método físico. Estes estudos cronológicos são realizados a partir de amostras selecionadas nos níveis arqueológicos, no
solo, nas paredes do local e, finalmente, diretamente numa amostra de pigmentos de carvão de figuras de arte parietal ou,
mais raramente, numa taxa direta sobre o objeto de arte móvel. Para validar a série de datas obtidas, estas podem ser
correlacionadas com a reconstituição climática estabelecida no local. A análise comparativa da estilística, do tema, das
técnicas das obras de arte do mesmo local e dos outros sítios permite reconstruir a arte paleolítica do mesmo período, o
mesmo território e a mesma cultura e valida ou refuta a atribuição cronológica do local estudado.

Os trabalhos gravados

Três técnicas principais foram usadas para criar obras parietais: pintura, gravura e escultura. Estes últimos são
relativamente poucos, devido á sua maior dificuldade de realização. Desde os tempos glaciais do Paleolítico, com relevos
de Angles-sur-l'Anglin em Viena ou Cap Blanc em Eyzies-de-Tayac, Dabous ou em Niger, de cerca de dez milênios atrás,
nós sabemos um pequeno número.

As gravuras são de longe as mais numerosas. A técnica básica envolve a remoção de material com uma ferramenta e criar
um contraste entre a área gravada, mais leve, e o fundo escuro. Na prática, as variações são abundantes. Muitas vezes, os
autores de desenhos realizados por piquetes, usando uma pedra dura, para escrever sobre a superfície da rocha e começar.
Estas áreas, especialmente em regiões áridas trabalhadas pelo tempo, ou seja, ligeiramente alteradas física e
quimicamente pela ação dos elementos, e têm uma cor escura. O piquete parte essa micro-camada superficial e faz com
que o interior mais leve da rocha apareça. A justaposição e a superposição dos impactos possibilitam desenhar feições.
Esta técnica tem sido usada em todos os momentos e em todos os continentes.

Gravura por incisão ou raspagem também é generalizada. As belas gravuras, no momento em que foram feitas,
destacavam-se claramente, na rocha. Desde então, eles assumiram a cor como apoio para fazer as gravuras, e acontece
que podemos distingui-los apenas com luz. Este é o caso nas cavernas profundas da Europa, na África, gravuras mais
profundas foram depois polidas para regularizar os sulcos.

Uma técnica particular é a dos jeróglifos, sendo os mais famosos encontrados na América do Sul (Peru, Chile), mas dos
quais são conhecidos exemplos nos Estados Unidos e até na Inglaterra. Não se trata mais de marcar paredes verticais ou
pedras, mas de fazer desenhos no chão, raspando ou cavando um pouco para obter um contraste, ou virando pedregulhos
patinados para expor a face mais clara. Jeróglifos às vezes desenvolvem-se em mais de dezenas ou mesmo centenas de
metros, como as famosas linhas de Nazca, onde algumas pessoas queriam ver o trabalho dos alienígenas, porque eles são
distinguidos em todo o seu esplendor apenas por vista aérea. De fato, os seus autores como qualquer artista tinham na sua
mente a imagem precisa do que desejavam representar com as proporções que desejavam.


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As pinturas

As pinturas são menos numerosas porque não estão tão bem preservadas do lado de fora. Com o tempo, exceto quando
estão localmente protegidos por toldos ou por exposição favorável, elas degradam-se e desaparecem. Deve ter acontecido
com dezenas de milhões de imagens. As suas técnicas são conhecidas, ao contrário da gravação, uma imagem é
concretizada por uma contribuição do material de coloração. Isso pode ser feito em carvão, usando um pedaço de pigmento
como lápis - carvão para preto, um pedaço de hematita para vermelho. Todas as figuras negras da caverna de Chauvet
foram feitas também com esta técnica. Para os historiadores da pré-história, esse tipo de técnica é de grande interesse
porque, é possível recolher alguns miligramas de carvão, e obter uma data direta pelo método de acelerador radioativo.

A verdadeira pintura envolve o uso de pelo menos dois elementos: o pigmento para a cor, um aglutinante para a fluidez.
Além dos materiais mencionados, o pigmento frequentemente usado será o dióxido de manganês para negros. Este é o
caso em Lascaux, onde nenhuma data de radiocarbono pode ser obtida. Outros minerais possuem cores diferentes, estes
são muito mais raros - goethite para amarelos, algumas argilas para brancos. Corantes de plantas também foram usados,
mas os vermelhos e os negros dominam em todos os lugares. Quanto ao aglutinante, as pessoas usavam todos os líquidos
possíveis imagináveis: água, claro, mas também sangue (na Austrália, por exemplo), urina ou gordura. Numerosos casos
etnologicamente bem documentados na África, América e Austrália testemunham o valor excecional atribuído à pintura. O
pigmento foi buscado em lugares especiais mais ou menos distantes, a mistura foi preparada em determinados momentos,
com a elaboração de cerimónias. A pintura não era um produto neutro, era importante por si só. Às vezes, uma carga, feita
por exemplo de um pó de rocha, foi adicionada à mistura, a fim de promover a sua adesão à parede.

O uso de tinta mais ou menos líquida foi feito de várias maneiras. A maneira mais fácil é aplicá-lo, mesmo para espalhá-lo
com o dedo, também se pode usar um pincel ou pele de animal. Uma técnica usada muitas vezes,o estêncil. A tinta - ou às
vezes apenas o pigmento - é levada á boca e projetada cuspindo no objeto a ser desenhado contra a parede: a sua
impressão aparece então em negativo. Estranhamente, o principal assunto assim percebido é a mão. Mãos negativas
datadas de 27.000 a 28.000 anos são conhecidas na caverna Cosquer, perto de Marselha, enquanto algumas foram feitas
há poucos anos na Austrália, acompanhadas de bumerangues e outros objetos.

Os padrões representados

As representações de objetos, que não existem na arte paleolítica, são encontradas em várias formas na arte rupestre
mundial. Na Escandinávia, eles são barcos, armas ou ferramentas. Alguns motivos bastante específicos aparecem em
todos os momentos e em todos os lugares. Os mais comuns são os corpos. Muitas vezes, eles são considerados femininos
ou estão associados a ideias de fertilidade. Mãos e pés isolados podem ter múltiplos significados. Outros temas, pelo
contrário, como paisagens, quase nunca aparecem. Estampas de animais estão entre os motivos universalmente figurados.
Toda arte rupestre inclui linhas que não correspondem a qualquer realidade imediatamente reconhecível por uma pessoa
fora da cultura. São ziguezagues, bandas onduladas, séries de pontuações em linhas ou camadas, círculos e retângulos,
cruzes e fusos, linhas retas, isoladas ou em grupos, verticais, oblíquas ou horizontais. Alguns destes signos geométricos,
como são chamados por falta de algo melhor, podem evocar uma imagem precisa para nós, sem que saibamos se


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corresponde à realidade. Por exemplo, quando vemos um circulo poderemos pensar no sol, mas o significado pode ser
completamente diferente. Esses signos, às vezes de grande complexidade e variedade, como os do Rio Peruaçu no Brasil,
são a parte mais misteriosa da arte rupestre, pois testemunham convenções para as quais não temos mais acesso. Quanto
aos humanos, eles são encontrados em todos os lugares, com variações notáveis de acordo com regiões e períodos. Eles
são muito raros na arte parietal paleolítica, onde os animais e os signos dominam. Frequentemente faltam características
sexuais primárias e secundárias e os seres humanos são sexualmente indiferenciados. Os homens são identificáveis ao seu
pênis, às vezes às armas que carregam (Escandinávia). Mulheres com vulva e principalmente seios. Na Austrália (Laura),
quanto maiores os seios, mais velha a mulher deveria estar.

Em geral as imagens são formadas por figuras de grandes animais selvagens, como bisões, cavalos, cervos, entre outros. A
figura humana surge menos vezes, mas também é muito comum, sugerindo atividades como a dança, a luta e,
principalmente, a caça, mas normalmente em desenhos esquemáticos e não de forma naturalista, como acontece com os
dos animais. Paralelamente encontram-se também palmas de mãos humanas e motivos abstratos. Os pigmentos mais
usados são o carvão, argilas de várias cores e minerais triturados. Os veículos para os pigmentos são de determinação
mais difícil, mas presume-se que possam ter sido usados sangue, excrementos e gordura animal, ceras e resinas vegetais,
clara ou gema de ovos e saliva humana.

Acredita-se que estas pinturas tenham um cunho ritualístico ou mágico, com uma simbologia relacionada principalmente à
caça e à fertilidade. Na Caverna de Altamira (a chamada Capela Sistina da Pré-História), na Espanha, a pintura rupestre do
bisonte impressiona pelo tamanho e pelo volume conseguido com a técnica claro-escuro. Em outros locais e em outras
grutas, pinturas que impressionam pelo realismo. Em algumas, pontos vitais do animal marcados por flechas. Para alguns,
"a magia propiciatória" destinada a garantir o êxito do caçador. Para outros estudiosos, era a pura vontade de produzir arte.
A importância do estudo da arte rupestre deve-se não tanto à interpretação das figuras em si, mas antes à possibilidade de
obter um entendimento dos motivos e contextos que levaram uma comunidade a usar muito do seu tempo e esforço na
execução da dita arte. Como estas sociedades primitivas se estendem no tempo e na sua essência são consideravelmente
diferentes das nossas vivências atuais, o estudo da arte rupestre de forma científica permite analisar o comportamento do
homem em contextos muito díspares, pelo que acaba por ser um estudo transdisciplinar entre a psicanálise, a antropologia
e o nosso próprio conceito de arte.

Mas é difícil garantir qualquer coisa sobre seus significados e funções, subsistindo grande polêmica. Vários estudos
chegaram a comparar a arte rupestre com a produção de crianças autistas e Robert Bednarik observou que há muito
escassa evidência de que a arte paleolítica tenha sido feita predominantemente por adultos, havendo evidências, porém, de
que parte expressiva do acervo foi criada por jovens e criança. Segundo Rodrigo Simas Aguiar,

"Uma tradução dos grafismos rupestres é impossível, pois para tanto seria necessário conhecer com precisão os códigos
que regem a composição destes símbolos. [...] como não podemos decifrar com precisão os desenhos, é fundamental estar
atento às técnicas de produção. Ciente disso, o arqueólogo registra informações diversas sobre a arte rupestre, como estilo,
maneira de pintar ou gravar, largura dos sulcos ou linhas, tipos de associações de desenhos, fontes de água mais próximas,


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e assim por diante. Essas informações, quando combinadas a outras, vindas de escavações arqueológicas tradicionais,
auxiliarão na composição do contexto em que a arte rupestre está inserida."

Embora as conclusões dos estudiosos sejam muito controversas, é um consenso que os registros podem proporcionar
valiosas pistas a respeito da cultura e das crenças daquela época. As imagens também têm sido usadas para desvendar a
aparência da fauna e da flora daqueles tempos, mas o grau de realismo das representações é variável, e mesmo os
exemplares mais sofisticados podem não ser realistas. Segundo estudo de Pruvost et al., as figuras de cavalos tendem a
ser as mais confiáveis.

Em Portugal são conhecidas mais de trezentas localidades de arte rupestre, destacando-se os complexos do Vale do rio
Côa, Patrimônio Mundial, e do Vale do Tejo, dos mais antigos ao ar livre, a gruta do Escoural, fundamental no estudo
do Cro-Magnon e Neandertal, e gravuras rupestres como o cavalo de Mazouco. A Anta Pintada de Antelas, em Oliveira de
Frades, é um monumento nacional que apresenta as pinturas rupestres melhor conservadas de toda a Península Ibérica.

História da fotografia

É muito difícil precisar as datas e etapas dos processos que levaram à criação da fotografia, pois muitos deles são
experiências conhecidas pelo homem desde a Antiguidade, e acrescenta-se a isso um conjunto de cientistas em diversas
épocas e lugares que aos poucos foram descobrindo as partes destes intrincados quebra cabeças, somente no final do
século XIX foi inteiramente montado. Os fundamentos da fotografia vieram de dois princípios básicos, que são a câmara
escura e a existência de materiais fotossensíveis.

A câmara escura em latim: câmera obscura foi uma invenção no campo da ótica e um dos passos mais importante que
conduziram à fotografia, ainda hoje os dispositivos de fotografia são conhecidos como “câmaras”. A câmara escura era
usada por artistas no século século XVI, como um auxílio para os esboços nas pinturas. Uma versão pequena de mão
usando papel fotográfico para registrar a imagem é conhecida como câmara pinhole.

A câmara escura, o princípio da fotografia

A fotografia não tem um único inventor. Ela é uma síntese de várias observações e inventos em momentos distintos. A
primeira descoberta importante para a fotografia foi a “câmara obscura”. O conhecimento de seus princípios óticos se atribui
a Aristóteles, anos antes de Cristo, e seu uso para observação de eclipses e ajuda ao desenho, a Giovanni Baptista Della
Porta. Sentado sob uma árvore, Aristóteles observou a imagem do sol, durante um eclipse parcial, projetando-se no solo em
forma de meia lua quando seus raios passaram por um pequeno orifício entre as folhas. Observou também que quanto
menor fosse o orifício, mais nítida era a imagem.
Séculos de ignorância e superstições ocuparam a Europa, sendo os conhecimentos gregos resguardados no oriente. Um
erudito árabe, Alhazem, descreveu a câmara escura em princípios do século XI.


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No século XIV já se aconselhava o uso da câmara escura como auxílio ao desenho e à pintura. Leonardo da Vinci fez uma
descrição da câmara escura no seu livro de notas, mas não foi publicado até 1797. Giovanni Baptista Della Porta, cientista
napolitano, publicou em 1558 uma descrição detalhada da câmara e de seus usos. Esta câmara era um quarto estanque à
luz, possuía um orifício de um lado e a parede à sua frente pintada de branco. Quando um objeto era posto diante do orifício,
do lado de fora do compartimento, a sua imagem era projetada invertida sobre a parede branca. Alguns, na tentativa de
melhorar a qualidade da imagem projetada, diminuíam o tamanho do orifício, mas a imagem escurecia proporcionalmente,
tornando-se quase impossível ao artista identificá-la. Este problema foi resolvido em 1550 pelo físico milanês Girolamo
Cardano, que sugeriu o uso de uma lente biconvexa junto ao orifício, permitindo desse modo aumentá-lo, para se obter uma
imagem clara sem perder a nitidez. Isto foi possível graças à capacidade de refração do vidro, que tornava convergentes os
raios luminosos refletidos pelo objeto. Assim, a lente fazia com que a cada ponto luminoso do objeto correspondesse um
pequeno ponto de imagem, formando-se assim, ponto por ponto da luz refletida do objeto, uma imagem puntiforme. Desse
modo, o uso da câmara escura difundiu-se entre os artistas e intelectuais da época, que logo perceberam a impossibilidade
de se obter nitidamente a imagem, quando os objetos captados pelo visor estivessem a diferentes distâncias da lente. Ou
se focalizava o objeto mais próximo, variando a distância da lente / visor (foco), deixando todo o mais distante desfocado,
ou vice-versa. Danielo Brabaro, em 1568, no seu livro “A prática da perspectiva” mencionava que variando o diâmetro do
orifício, era possível melhorar a nitidez da imagem. Assim, outro aprimoramento na câmara escura apareceu: foi instalado
um sistema, junto com a lente, que permitia aumentar e diminuir o orifício. Este foi o primeiro “diafragma”. Quanto mais
fechado o orifício, maior era a possibilidade de focalizar dois objetos a distâncias diferentes da lente.

Nesta altura, já tínhamos condições de formar uma imagem satisfatoriamente controlável na câmara escura, mas gravar
essa imagem diretamente sobre o papel sem intermédio do artista era a nova meta, só alcançada mais tarde com o
desenvolvimento da química.

Os materiais fotossensíveis são todos os materiais que se modificam com a luz, que são toda a matéria existente, a
grande diferença é que alguns demoram milhares de anos para se alterarem, enquanto outros apenas alguns segundos.
Ora para, para a reprodução de uma imagem, de nada adiantaria um material de pouca fotossensibilidade, de maneira que
todos que procuravam a imagem fotográfica começaram por pesquisar e trabalhar sobre o material que consideravam o
mais propricio, os sais de prata.

A própria alquimia renascentista já registrara as propriedades fotossensíveis da prata, o que indica uq o conhecimento
destas propriedades era anterior ao séc. XVI. Os haletos ou sais de prata, modificam-se rapidamente com a ação da luz,
enegrendo-se na mesma proporção em que recebem a luz. E outros registros, sucessivamente em 1727, 1763, 1777 e 1800,
nos relatam experiências de imagens obtidas a partir de papéis embebidos em soluções de sais de prata. A maior parte
dessas experiências era feita como uma cópia por contato, ou seja, algum objeto era colocado sobre o papel sensibilizado,
e assim se obtinha uma imagem ou silhueta daquele objeto.

Agora que já se utilizava o material fotossensível era necessário algo que fizesse perdurar a imagem, pois a imagem não se
mantinha estável pelo simples motivo que a prata continuava fotossensível.


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Foi então que apareceu Nicéphore Nièpce, nascido em França em 1765. Apesar Apesar de ter seguido carreira militar, ele e
o seu irmão Claude interessavam-se por pesquisas como cientistas amadores, e, apesar de diletantes, eram empenhados
e chegaram a inventar, por volta de 1815, um motor a explosão. Mas, o fascínio de Nièpce era a busca pelo registro visual,
que estudando várias técnicas reprográficas fez importande melhorias no processo litográfico. A primeira tentativa de
Nièpce foi feita com o betume da judéia, uma espécie de verniz utilizado na técnica de água forte, que possui a propriedade
de secar rapidamente quando exposto à luz. Esse betume possui um solvente, óleo de lavanda, e que não consegue
dissolvê- lo depois deste ter estado em contato com a luz, o que permitia que as partes não expostas pudessem ser
removidas, formando assim uma imagem rudimentar.

Assim Nièpce acbou por desenvolver uma forma de reprodução por contato a que chamou Heliografia.

E foi através da divulgação das heliografias que Nièpce conhece Daguerre e ambos formaram uma sociedade tendo em
vista desenvolver uma técnica de reprodução visual eficiente. Finalmente, havia sido contornado o problema da nitidez e da
fixação. O processo era bastante simples. Uma chapa metálica era tratada com vapores de iodo, que se tornavam iodeto de
prata (um haleto de prata) quando impregnados na chapa, tornando-a fotossensível. Essa chapa era colocada numa câmara
escura, sem contato com a luz, e feita uma exposição que variava de 20 a 30 minutos mais ou menos. Após a exposição,
era necessário fazer o iodeto de prata se converter em prata metálica, para a imagem se tornar visível, e eis que entrava o
mercúrio, cujo vapor foi o primeiro sistema de revelação fotográfica anunciado comercialmente. Este era um dos trunfos da
daguerreótipo: como sua imagem era convertida em prata metálica, esta ficava muito mais nítida que a imagem do haleto
comum, e sua definição e riqueza de detalhes eram impressionantes. Depois, para afinal, fixar a imagem, Daguerre nos
informa que utilizava nada menos que cloreto de sódio, ou sal de cozinha. Daguerre produziu um pequeno daguerreótipo


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nessas condições em 1837, e em 7 de janeiro de 1839, é anunciada a descoberta do processo na Academia de Ciências de
Paris.

O daguerreótipo (em francês: daguerréotype) foi o primeiro processo fotográfico a ser anunciado e comercializado ao
grande público. Foi divulgado em 1839, tendo sido substituído por processos mais práticos e baratos apenas no início
da década de 1860. Consiste numa imagem fixada sobre uma placa de cobre, ou outro metal de custo reduzido, com um
banho de prata (casquinha), formando uma superfície espelhada. A imagem é ao mesmo tempo positiva e Negativo
(fotografia) - negativa dependendo do ângulo em que é observada. Trata-se de imagens únicas, fixadas diretamente sobre a
placa final, sem o uso de negativo. Os daguerreótipos são extremamente frágeis. A superfície é facilmente riscada e estão
sujeitos à oxidação, por isso precisam ser encapsulados e conservados com cuidado, mas a fluorescência de micro-raios X
de varredura rápida podem ser usados para ver além da deterioração e recuperar as imagens.

O daguerreótipo tinha algumas características: primeiro a imagem era tanto negativa como positiva. Na verdade, a imagem
formada diretamente era negativa, pois a prata fica mais preta quanto mais luz recebe, só que a superfície de impressão era
metálica, e dependendo do ângulo de visão e da incidência da luz, ela tornava-se positiva. Além disso, era uma imagem
espelhada, ou seja, com a imagem da câmara formava-se ao contrário e não havia cópia, ela mantinha-se invertida. E era
uma imagem única sem possibilidade de cópia, por estar gravada numa suprficie opaca. Alguns viam tais característica
limitadoras, outros como naturais, mas o facto é que o daguerreótipo tinha uma qualidade impressionante de imagem,
extremamente nítida e com detalhes que por vezes nem a olho nu se conseguia distinguir.

O Inglês william Fox Talbot trabalhava num processo similar para a obtenção de imagens desde 1833, e o que conseguiu de
mais próximo foram impressões diretas, por contato sobre papel, e que ele denominou Calótipo. Ora o Calótipo Significa em


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grego ‘impressão (typos) bela (kalos), e foi o nome que Talbot (1800-1870) deu às imagens negativas, ou latentes, que
passou a fazer com uma máquina fotográfica. Designa um dos primeiros modos pelos quais a Fotografia evoluiu, pela mão
de Talbot, inventor, cientista, botânico e homem de letras. Este processo foi a base da industrialização da imagem, pois
permitiu a sua reproducao, o fabrico de imagens múltiplas iguais (ou muito idênticas).

Primeiro, Talbot fizera experiências fotográficas com uma técnica que designou por ‘desenho fotogénico’. A ideia surgira-lhe
na época em que, durante a sua lua-de-mel, no Verão de 1833, procurava desenhar as belas paisagens junto ao lago de
Como, em Itália, sem grande sucesso.

Utilizando uma pequena camera obscura, procurava auxílio para a sua falta de jeito para o desenho, e suspirava com a
ideia de o que via reflectido pelo espelho nesse aparelho, pudesse fixar-se por si mesmo no papel...

Desenhos fotogénicos

No regresso a Inglaterra, em 1839, surgiram os photogenic drawings ‘desenhos fotogénicos’, termo para o qual usou o
radical grego ‘fós’, que significa ‘luz’, querendo pois significar “desenho feito pela luz”.

Este processo consistia numa imagem feita à luz do sol, por contacto (uma flor sobre uma folha de papel, ou outro pequeno
objecto), e surgia em negativo, mas com todos os detalhes do objecto aí representados. (Mais tarde as "provas de contacto"
sao feitas de modo semelhante.)

Note que a imagem era feita sem máquina fotográfica, resultando simplesmente da exposição à luz de um papel de
desenho sujeito a um banho de sal comum e, posteriormente, de nitrato de prata. Obtinha-se uma imagem em negativo, os
objectos apareciam com os tons escuros e claros invertidos.

Com a máquina fotográfica


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Calotipo significa impressão (typos) +bela (kalos), e foi o nome que Talbot deu às imagens negativas, ou latentes, que
passou a fazer, alguns anos mais tarde, com a máquina fotográfica.

As máquinas eram grandes, com uma objectiva que permitia que a imagem obtida fosse bem focada e definida. Com um
papel banhado em iodeto de prata obtinham-se imagens que logo eram sujeitas a um processo de «inversão».

O aspecto revolucionário deste processo foi o facto de que, a partir de uma única imagem negativa, se podiam obter uma
série delas positivas — permitia a sua reprodução. Podia assim enviar a mesma imagem a muitas pessoas diferentes, o que
também facilitou a Talbot a divulgação da sua descoberta no meio científico.

A história do cinema

Existem indícios históricos e arqueológicos que provam que o homem sempre teve uma preocupação em registar
movimento. As primeiras formas de representar esse movimento foram concebidos pela pintura e o desenho, produzindo
narrativas atrvés de figuras. O jogo de sombras do teatro de marionetas oriental é considerado um dos mais remotos
precorsores do cinema. Mas o que vai tornar possível a realidade cinematográfica, serão experiências como a câmara
escura e a lanterna mágica que constituem os fundamentos da ciência óptica.

Os jogos de sombras são uma forma tradicional de teatro de bonecos praticado no oriente, principalmente na Índia, Java,
Bali e Malásia. Consiste na manipulação de um boneco de varas, entre uma luz e uma tela, o que faz com que o espectador,
sentado diante da tela, veja apenas a sombra do boneco.

Poderemos então dizer que o jogo de sombras chinesas é um dos precursores do cinema, e que talvez os verdadeiros
inventores desta técnica tenham sido os homens primitivos, que para fazerem sombras ficavam entre a fogueira e a parede
da caverna, e assim conseguiam reproduzir enormes figuras. As sombras chinesas são figuras recortadas tradicionalmente


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em couro e atualmente usadas em cartão liso ou acetato. Não são difíceis de fazer nem manipular e mesmo que sejam
construídas sem grande rigor parecem sempre surpreendentemente delicadas quando vistas em sombra.

AS figuras recortadas são presas por arames e encostadas a um “ecran” translucido no qual incide uma luz. O movimento
dos bonecos é feito por arames ou fios e pode ser visto pelo público do outro lado do “ecran”. As sombras chinesas são
manipuladas por baixo e por trás, normalmente por uma vara e por vezes por meio de fios. È mais comum o uso de uma
vara principal para segurar e mexer a figura, podendo depois serem utilizadas varetas e dios extra para os movimentos dos
membros e da cabeça. As figuras são convencionalmente apresentadas umas em perfil, outras de frente e podem ser
decoradas recortando pequenos buracos. A cor pode ser introduzida cobrindo os buracos com acetato ou papel celofane
coloridos.

Lanterna mágica

A Lanterna Mágica é um aparelho para projecção de imagens sobre vidro pintadas em cores translúcidas. É composta por
uma fonte luminosa, que nas primeiras lanternas era uma simples vela ou um candeeiro a petróleo, um refletor, um
condensador e uma objetiva. É o primeiro aparelho destinado a projecções colectivas, contrariamente às caixas ópticas ou
instrumentos ópticos para olhar individualmente através de lentes, espelhos ou prismas. São espectáculos para admirar em
companhia, nas praças, num salão ou numa sala de projecção.

As origens deste aparelho espectacular foram investigadas nos mais antigos documentos de óptica. Não existe uma data
certa que testemunhe a sua invenção, mas atribui-se ao célebre astrónomo holandês Christiaan Huygens, em 1659, uma
das primeiras descrições da lanterna mágica. Alguns anos depois, o dinamarquês Thomas Walgenstein utiliza a lanterna
como aparelho para realizar espectáculos, enquanto o padre jesuíta alemão Athanasius Kircher aproveita as suas
potencialidades, transformando-o num eficaz instrumento pedagógico, descrito na segunda edição da sua obra ARS LUCIS
ET UMBRAE, impressa em Amesterdão em 1671. A história do progresso técnico e imaginativo deste aparelho é
extremamente rica e fascinante e a sua evolução desenvolve-se até o fim Séc. XIX. A Lanterna Mágica atinge o seu
momento de maior auge no âmbito científico em 1700 quando é utilizada frequentemente nos gabinetes de óptica como
instrumento de ensino. A Lanterna Mágica foi um sucesso extraordinário em todos os meios sociais. A Igreja católica usou-a
para ensinar a sua doutrina e também para amedrontar os fiéis mostrando-lhe os horrores do inferno. Tanto servia para
espetáculos na rua e passatempo nos salões aristocráticos, como era utilizada por pessoas pouco honestas que a usavam
para enganar os ingénuos, levando-os a acreditar que as visões projectadas pela Lanterna fossem arte de bruxaria. A
popularidade e interesse pela Lanterna Mágica levaram ao aparecimento, em muitos países da Europa, de um novo ofício: o
de Lanternista ambulante, tal como dois séculos depois aconteceria com o cinema.

Para captar e reproduzir imagens em movimento são construídos diversos aparelhos baseados no fenómeno da
persistência retiniana (fração de segundo que a imagem permanece na retina), descoberto pelo inglês Peter Mark Roger,
em 1826. A fotografia, desenvolvida simultaneamente por Louis-Jacques Daguerre e Joseph Nicéphore Niepce, e as


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pesquisa de capatação e análise do movimento representam um avanço decisivo na direção do cinematógrafo. Os vários
aparelhos entretanto inventados e construídos são:

Fenaciscópio - foi o primeiro brinquedo que realmente criava a ilusão de movimento. Inventado entre 1828 e 1832 pelo
cientista belga Joseph Plateau, é formado por dois discos de papel ligados um ao outro por meio de uma haste fixada em
um orifício no centro de cada disco. Um dos discos possui uma sequência de imagens pintadas em torno do eixo e o outro
possui frestas na mesma disposição. Quando os discos são girados, o espectador vê as imagens do primeiro disco em
movimento através das frestas do segundo.

Praxinoscópio - é um aparelho que projeta numa tela imagens desenhadas sobre fitas transparentes, inventado pelo
francês Émile Reynaud (1877). A princípio uma máquina primitiva, composta por uma caixa de biscoitos e um único espelho,
o praxinoscópio foi aperfeiçoado com um sistema complexo de espelhos que permite efeitos de relevo. A multiplicação das
figuras desenhadas e a adaptação de uma lanterna de projeção possibilitam a realização de truques que dão a ilusão de
movimento. Derivado do Zootropo, no local das fendas eram colocados espelhos que impossibilitavam a visualização direta,
dando uma impressão cintilante nos desenhos. Através de um complicado sistema de lentes e espelhos, a animação era
projetada numa tela. Centenas de desenhos eram feitos para gerar 15 minutos de um espetáculo ótico aberto ao público. O
primeiro aparelho, denominado “Pantominus Lumineuses” (algo como "enganar com luzes", em tradução livre), foi feito pelo
próprio Émile Reynaud. A apresentações eram coloridas, com trilhas sonoras condizentes com o enredo (compostas por
Gaston Paulin), os cenários da sala de apresentação eram bem elaborados, e os personagens rigorosamente adaptados
geraram aproximadamente 1300 apresentações em Paris. O invento funcionou até 5 anos após a invenção do cinema.

Fuzil fotográfico - O fuzil cronofotográfico de Marey foi construído em 1882, este instrumento era capaz de produzir
12 frames consecutivos por segundo e o fato mais interessante é que todos os frames ficam registrados na mesma imagem.

Cronofotografia - A cronofotografia é um processo de análise do movimento através de fotografias sucessivas. Dão a


ilusão do movimento e constituem o fundamento teórico do cinema. Étienne - Jules Marey criou um fuzil fotográfico que era
capaz de tirar 12 fotografias por minuto. Marey criou o cronofotógrafo, instrumento formado por um disco com furos que
girava à frente duma placa sensível que registava as várias imagens.

Cinetoscópio - O Cinetoscópio é um instrumento de projecção interna de filmes inventado por William Kennedy Laurie
Dickson, chefe engenheiro da Edison Laboratories de Thomas Edison, em 1891. Possuia um visor individual através do qual
se podia assistir, mediante a inserção de uma moeda, à exibição de uma pequena tira de filme em Looping, na qual
apareciam imagens em movimento de números cômicos, animais amestrados e bailarinas. Os filmes reproduzidos no
cinetoscópio (quinetoscópio) eram produzidos pelo cinetógrafo (quinetógrafo), outra invenção patenteada por Thomas
Edison. Apesar destas invenções permanecerem no nome de Edison, elas, na verdade, foram produzidas por William K.L.
Dickson e uma equipe de técnicos encarregados, por Edison, de criarem máquinas que produzissem e mostrassem
fotografias em movimento ( motion picture). Em 1889, Edison decidiu criar a camêra descrita, quando viu a camêra
de Étienne-Jules Marey, em Paris.


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Cinematógrafo - Desenvolvido pelos irmãos franceses Auguste e Louis Lumière e apresentado ao público em 1895, o
cinematógrafo era uma máquina a manivela que permitia captar as imagens, revelar o filme e, depois, também projetá-lo
numauma tela. Era portátil (pesava menos de 5 kg) e não usava eletricidade. Essa versatilidade foi uma das características
que ajudaram a defini-lo como o marco zero do cinema, mesmo no meio de tantos outros aparelhos parecidos que surgiram
na época. O cinetoscópio, inventado pelo norte-americano Thomas Edison, por exemplo, permitia que apenas uma pessoa
assistisse às imagens em movimento, por um pequeno visor no aparelho.

Auguste Lumiére e Louis Lumiére nascem em Besançon, na França. Filhos de um fotógrafo e proprietário de industria de
filmes e papeis fotográficos, eram praticamente desconhecidos no campo das pesquisas fotográficas até 1890. Após
frequentarem a escola técnica, realizam uma série de estudos sobre os processos fotográficos, na fábrica do pai, até
chegarem ao cinematógrafo. Louis Lumiére é o primeiro cineasta realizador de documentários curtos. O seu irmão Auguste
participa nas primeiras descobertas, dedicando-se depois à medicina.

Cinema Mudo – A apresentação pública do cinematografo marca o ínicio da história do cinema. O som vem três décadas
depois, no final dos anos 20.A primeira exibição pública das produções dos dois irmãos aconteceu em 1895 no Grand Café,
em Paris. A saída dos operários da usinas Lumiére, A chegada do comboio na estação, O almoço do bebe e O mar, são
alguns dos filmes apresentados. As produções são rudimentares, em geral documentários curtos sobre a vida cotidiana,
com cerca de dois minutos de projeção, filmados ao ar livre.

Os primeiros géneros de cinema são pequenos documentários e ficções, são também na primeira década do século XX,
filmadas peças de teatro com grandes nomes do palco, como Sarah Bernhadt. Em 1913 surgem, com Max Linder o primeiro
tipo cómico e com o Fantômas, de Louis Feuillade,a primeira série policial, a produção de comédias vai se intensificando até
surgirem superproduções de Giovanni Pastrone em 1914.

O documentário teve mais desenvolvimento quando em 1896 os Lumiére equipam fotógrafos com aparelhos
cinematográficos e os enviam para vários países com o intuito de trazerem novas imagens e também exibir as que levam de
Paris. A técnica consistia em colocar as câmaras fixas num determinado lugar e registrar o que está á frente.

Quanto á ficção surge com Edwin Porter, em 1902, após este desenvolver algumas rudimentares narrativas e montagem
artística. Vida de um bombeiro americano e um ano mais tarde O grande roubo do comboio, o primeiro grande clássico do
cinema americano. O filme inaugura o western e marca o começo da industria cinematográfica.

Com o recesso do cinema europeu durante a 1ª Guerra Mundial, a produção de filmes concentra-se em Hollywood, na
Califórnia onde surgem os primeiros grandes estúdios. A década de 20 consolida a indústria cinematográfica americana e
os grandes gêneros – western, policial, musical e a comédia.

O advento do som , nos EUA, revoluciona a produção cinematográfica mundial. Os anos 30 consolidam os grandes estúdios
e consagram astros e estrelas em Hollywood. Os géneros multiplicam-se e o musical ganha destaque. A partir 1945, com o
fim da 2ª Guerra, há um renascimento das produções nacionais, os chamados cinemas novos.


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História do Design

Os historiadores do design costumam-se focar nas várias profissões que compõem a atuação dos designers, considerando
a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um historiador do design se dedique à história do design como um
todo, considerando que o termo é muito abrangente e se mistura com a própria história da cultura material.

As origens do design de produto otimizado funcional podem ser rastreadas desde a antiguidade clássica. Os escritos do
artista romano, arquiteto e engenheiro militar Vitrúvio (ca. 80-10 CA) estão entre os mais antigos documentos arquitetónicos
sobreviventes. Os seus estudos escritos em architectura libri decem (Dez Livros sobre Arquitetura) incluiu o primeiro manual
de planeamento e design. No seu livro, Vitruvius descreve a estreita relação entre teoria e prática, dizendo que um arquiteto
tem que se interessar por arte e ciência, além de ser versado em retórica e ter um bom conhecimento de história e filosofia.
No capítulo três de seu primeiro livro, Vitrúvio cita um princípio orientador que encontrou o seu lugar na história do design:
“todos os edifícios devem satisfazer três critérios: força (firmitas), funcionalidade (utilidades) e beleza (venustas)” (Bürdek
1997). Pode-se dizer que Vitrúvio expôs os princípios básicos do conceito de funcionalismo, que chegou até o século XX,
quando foi para definir o modernismo no design em todo o mundo.

O design, desenho industrial ou projetismo é a idealização, criação, desenvolvimento, configuração, concepção,


elaboração e especificação de Produtos, normalmente produzidos industrialmente ou por meio de sistema de produção em
série que demanda padronização dos componentes e desenho normalizado. Essa é uma atividade estratégica, técnica e
criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema. Exemplos de coisas que
se podem projetar incluem muitos tipos de objetos, como utensílios domésticos, vestimentas, máquinas, ambientes,
serviços, marcas e também imagens, como em peças gráficas, famílias de letras (tipografia), livros e interfaces digitais
de softwares ou de páginas da Internet, entre outros. O design recorre a algumas disciplinas como por exemplo
a antropometria, a economia, a biônica e a ecologia, entre outras. O design é também uma profissão, cujo profissional é
o designer. Os designers normalmente se especializam em uma determinada área ou atividade. Atualmente as
especializações mais comuns são o design de produto, design visual, design de moda, design de interiores e o design
gráfico. A importância da atividade projetual – própria do desenhista industrial tanto na época do surgimento da disciplina,
durante o século XIX, quanto hoje, quando ela já se apresenta bastante modificada – é função da produção em escala de
mercadorias na sociedade capitalista industrial, o que se dá a partir de meados do século XVIII, na Inglaterra. O termo
deriva, originalmente, de designare, palavra em latim, sendo mais tarde adaptado para o inglês design. Houve uma série de
tentativas de tradução do termo, mas os possíveis nomes como projética industrial acabaram em desuso.

Em inglês, a palavra design pode ser usada tanto como um substantivo quanto como um verbo. O verbo refere-se a um
processo de dar origem e então desenvolver um projeto de algo, que pode requerer muitas horas de trabalho
intelectual, modelagem, ajustes interativos, e até mesmo processos de re-design, ou seja, o verbo é sinónimo em português
de projetar. O substantivo aplica-se tanto ao produto finalizado da ação (ou seja, o produto do design em si), ou o resultado
de se seguir ao plano de ação, assim como também ao projeto de uma forma geral.


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O termo inglês é bastante abrangente, mas quando os profissionais o absorveram para o português, queriam designar
somente a prática profissional do design, ou seja, projetar. Era preciso, então, diferenciar design de drawing (ou seja,
o projeto diferente do desenho), enfatizando que a profissão envolvia mais do que a mera representação das coisas
projetadas. Na língua espanhola também existe essa distinção (sem uso do anglicismo): existem as palavras diseño(que se
refere ao design) e dibujo (que se refere ao desenho).

Na Bauhaus, adotou-se a palavra Gestaltung, que significa o ato de praticar a Gestalt, ou seja, lidar com as formas, ou
formatação. Quando traduzida para o inglês, adotou-se design, já usada para se referir a projetos.

A principal dificuldade para a aplicação do modelo tradicional que define o design, como 'a elaboração de projetos para a
produção em série de objetos por meios mecânicos', reside no fato de que a transição para este tipo de fabricação não
ocorreu de forma simples ou uniforme. Diferentes tipos de artefactos e diferentes regiões geográficas passaram por esse
processo em momentos muito díspares. Já eram utilizados na Antiguidade" por exemplo, técnicas básicas de produção em
série como a moldagem de cerâmicas e a fundição de as quais permitem a produção mais ou menos padronizada em larga
escala

O emprego da palavra permaneceu infrequente até o início do século 19, quando surgem primeiramente na Inglaterra e logo
depois em outros países europeus um número considerável de trabalhadores que já se intitulavam designers, ligados
principalmente, mas não exclusivamente à confeção de padrões ornamentais na indústria têxtil. Esse período corresponde à
generalização da divisão intensiva de trabalho, que é uma das características mais importantes da primeira Revolução
Industrial, sugerindo que a necessidade de estabelecer o design como uma etapa específica do processo produtivo e de
encarregá-la a um trabalhador especializado faz parte da implantação de qual quer sistema industrial de fabricação.

Do ponto de vista lógico não resta dúvida de que a existência de actividades ligadas ao design antecede a figura do
designer. Os primeiros designers, os quais têm permanecido geralmente anónimos, tenderam a emergir de dentro do
processo produtivo e eram operários promovidos por experiência acumulada ou habilidade a uma posição de controle e
concepção, em relação ás outras etapas da divisão de trabalho.

A transformação dessa figura de origens operárias num profissional liberal, divorciado da experiência produtiva de uma
indústria específica e habilitado a gerar projetos de maneira genérica, corresponde a um longo processo evolutivo que teve
seu início na organização das primeiras escolas de design no século 19 e que continuou com a institucionalização do
campo ao longo do século 20. Para alguns intérpretes da história do design só é digno da apelidação designer o profissional
formado num nível superior, mas tal interpretação deve-se mais a questões de ideologia e de corporativismo do que a
qualquer fundamento empírico. Sugerir que o design e o designer sejam produtos exclusivos de uma ou outra escola, do
movimento modernista ou até mesmo do século 20, são posições que não suportam minimamente o confronto com as
fontes históricas disponíveis.

A Revolução Industrial teve início no século XVIII, na Inglaterra, com a mecanização dos sistemas de produção. Enquanto
na Idade Média o artesanato era a forma de produzir mais utilizada, na Idade Moderna tudo mudou. A burguesia industrial,
ávida por maiores lucros, menores custos e produção acelerada, buscou alternativas para melhorar a produção de


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mercadorias. Também podemos apontar o crescimento populacional, que trouxe maior demanda de produtos e
mercadorias.
Foi a Inglaterra o país que saiu na frente no processo de Revolução Industrial do século XVIII. Este fato pode
ser explicado por diversos fatores. A Inglaterra possuía grandes reservas de carvão mineral no seu subsolo, ou seja, a
principal fonte de energia para movimentar as máquinas e as locomotivas a vapor. Além da fonte de energia, os ingleses
possuíam grandes reservas de minério de ferro, a principal matéria-prima utilizada neste período. A mão-de-obra disponível
em abundância (desde a Lei dos Cercamentos de Terras), também favoreceu a Inglaterra, pois havia uma massa de
trabalhadores que procuravam emprego nas cidades inglesas do século XVIII. A burguesia inglesa tinha capital suficiente
para financiar as fábricas, comprar matéria-prima, máquinas e contratar empregados. O mercado consumidor inglês
também pode ser destacado como importante fator que contribuiu para o pioneirismo inglês. O século XVIII foi marcado pelo
grande salto tecnológico nos transportes e máquinas. As máquinas a vapor, principalmente os gigantes teares, revolucionou
o modo de produzir. Se por um lado a máquina substituiu o homem, gerando milhares de desempregados, por outro baixou
o preço de mercadorias e acelerou o ritmo de produção.
Na área de transportes, podemos destacar a invenção das
locomotivas a vapor e os comboios a vapor. Com estes meios de transportes, foi possível transportar mais mercadorias e
pessoas, num tempo mais curto e com custos mais baixos.

As fábricas do início da Revolução Industrial não apresentavam o melhor dos ambientes de trabalho. As condições das
fábricas eram precárias. Eram ambientes com péssima iluminação, abafados e sujos. Os salários recebidos pelos
trabalhadores eram muito baixos e chegava-se a empregar o trabalho infantil e feminino. Os empregados chegavam a
trabalhar até 18 horas por dia e estavam sujeitos a castigos físicos dos patrões. Não havia direitos trabalhistas como, por
exemplo, férias, décimo terceiro salário, auxílio na doença, descanso semanal remunerado ou qualquer outro benefício.
Quando desempregados, ficavam sem nenhum tipo de auxílio e passavam por situações de precariedade. Em muitas
regiões da Europa, os trabalhadores organizaram-se para lutar por melhores condições de trabalho. Os empregados das
fábricas formaram as trade unions (espécie de sindicatos) com o objetivo de melhorar as condições de trabalho dos
empregados. Houve também movimentos mais violentos como, por exemplo, o ludismo. Os ludistas invadiam fábricas e
destruíam os seus equipamentos numa forma de protesto e revolta em relação á vida dos empregados. O cartismo foi mais
brando na forma de atuação, pois optou pela via política, conquistando diversos direitos políticos para os trabalhadores.

O advento da Revolução Industrial originado na Europa mudou para sempre o modo de vida das pessoas, os seus hábitos e
até mesmo a sua cultura. Modificou uma estrutura social calcada em direitos hereditários da nobreza para uma centrada na
burguesia. Uma mudança tão drástica nos meios de produção exigiu que novos sistemas de processos fossem estruturados,
os modelos das guildas de artesãos já não atendiam a alta demanda de produção exigida pelo novo mercado consumidor
cada vez mais abrangente. Fez-se necessário então uma especialização da mão de obra através de uma divisão do
trabalho por etapas atribuindo a cada operário uma única função de baixa complexidade e fácil aprendizagem. Porem, a
mudança mais significativa deu-se na separação dos profissionais que produzem dos que projetam os novos produtos a
serem fabricados. Diferentemente do que ocorria nos modelos antigos de produção onde o artesão dominava todas as
etapas desde a concepção até á produção do objeto, com essa separação a remuneração para os profissionais de criação
tornou-se muito alta, o que era contrabalançada pela extrema desvalorização da mão de obra operaria, devido a grande
oferta de mão de obra, e o baixo nível de especialização necessária. Começa a surgir então, como dito acima, uma nova


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classe de profissionais responsáveis somente pela concepção das formas, padrões e funções de novos objetos a serem
produzidos pelas indústrias. No inicio esses profissionais variavam entre artistas, arquitetos e até mesmo engenheiros. Com
o tempo alguns desses profissionais vão se especializando cada vez mais na produção industrial e passando-se a dedicar
somente a ela. Esses novos profissionais passaram a ser chamados então de designers, termo oriundo da palavra
latina designare, pois estes eram os profissionais responsáveis por designar o que seria feito pela fabrica. A partir do
momento em que um grupo de profissionais passou a se dedicar a pensar nas formas, técnicas, meios de produção, estilo,
e etc., inúmeras discussões tiveram início o que resultou num primeiro momento na Europa, no surgimento de movimentos
estilísticos, e escolas.

De Werkbund a Bauhaus

A Werkbund alemã foi fundada em Munique em 1907. Era uma sociedade de artistas, artesãos, industriais e jornalistas, que
se propuseram a melhorar os bens produzidos em massa através da cooperação entre a indústria, as artes e o artesanato,
e por meio do trabalho de educação e publicidade. Entre os principais membros da Werkbund, na viragem do século XX,
estavam Peter Behrens, Theodor Fischer, Herman Muthesius, Bruno Paul, Richard Riemerschmid e Henry van de Velde. As
duas principais correntes da época estavam representadas no Werkbund: a padronização industrial e de produtos, de um
lado, a expressão da individualidade artística à van de Velde, de outro. Essas eram, de fato, as duas tendências decisivas
do design do século XX. Organizações da Werkbund que compartilham os mesmos princípios centrais também foram
criadas noutros países: o Werkbund austríaco em 1910, o suíço Werkbund em 1913, o sueco Slöjdforenigen (1910-1917) e
o English Design and Industries Association em 1915. O objetivo compartilhado foi popularizar um bom gosto holístico entre
os fabricantes e consumidores de produtos, trabalhando educacionalmente na tradição de Henry Cole. O ponto alto do
trabalho da Werkbund alemã após a Primeira Guerra Mundial foi uma exposição realizada em 1927 em Stuttgart: o projeto
Weissenhof. Sob a liderança de Mies van der Rohe, mais de uma dúzia dos mais famosos arquitetos da época - incluindo
Le Corbusier, Hans Scharoun, Walter Gropius, Max Taut, Jacobus Johannes Pieter Oud, Hans Poelzig, Peter Behrens e
Mart Stam - foram convidados a colocar as suas novas idéias sobre arquitetura e design em prática em casas e prédios de
apartamentos.

A aplicação de novos materiais de construção possibilitou a concepção de novos conceitos de habitação, e a intenção era
restaurar a importância para a própria sala, como mencionado anteriormente. O projeto Weissenhof representou uma
tentativa de sujeitar tudo - da própria casa até a xícara de café - a um conceito de design fundamental. O apartamento como
uma obra de arte total pretendia, por um lado, propagar novos modelos estéticos (redução às funções elementares,
utilitarismo) e, por outro, oferecer móveis acessíveis a uma ampla parcela da população.

BAUHAUS

Em 1902, Henry van de Velde estabeleceu um seminário de artes e ofícios em Weimar, que foi expandido para formar a
Escola de Artes e Ofícios sob a sua direção em 1906. A Escola fundiu-se com a Academia de Artes em 1919 para formar a
Staatliches Bauhaus Weimar, com Walter Gropius como seu diretor. A Bauhaus tornou-se o carro-chefe do desenvolvimento
subsequente do design (Wingler, 1962).


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Com exceção do escultor Gerhard Marcks, Gropius nomeou apenas representantes da pintura abstrata e cubista para
cargos de ensino na Bauhaus. Entre eles estavam Wassily Kandinsky, Paul Klee, Lyonel Feininger, Oskar Schlemmer,
Johannes Itten, Georg Muche e László Moholy-Nagy. A unidade de design e execução que existia nos ofícios foi dilacerada
pelo avanço dos modos industriais de produção durante o século XIX. Gropius foi guiado pela ideia de que a Bauhaus
deveria reunir arte e tecnologia para formar uma nova unidade moderna. A tecnologia pode não precisar de arte, mas a arte
certamente precisava de tecnologia, era o lema. Essa ideia estava associada a um objetivo social fundamental, a saber,
ancorar a arte na sociedade.

A Bauhaus baseou-se nas idéias do movimento de reforma da vida na viragem do século XX, que havia tido um interesse
particular em questões de habitação. A futilidade do século XIX, com os seus móveis escuros em salas escuras, deveria
ser surpreendida, suplantada por novas formas de acomodação. A ideia era que o indivíduo moderno do século XX,
abrigado em salas claras e brilhantes, desenvolvesse novos modos de vida (Becher, 1990).

A INFLUÊNCIA DO BAUHAUS NA CULTURA DO DESIGN DE PRODUTOS

O postulado de Walter Gropius, "arte e tecnologia - uma nova unidade", visava a produção de novos especialistas na
indústria que seriam competentes tanto na tecnologia moderna quanto na linguagem de forma correspondente. Gropius,
assim, lançou as bases para a transformação na prática vocacional que transformou o artesão tradicional em artesão
moderno, designer industrial. Os métodos de investigação, análise funcional e uma ciência nascente da forma deveriam ser
usados para elucidar as condições objetivas para o design. Em 1926, Gropius formulou isso da seguinte maneira: “Uma
coisa é determinada pela sua natureza. Para projetá-lo de modo que ele funcione adequadamente, seja ele uma
embarcação, uma cadeira ou uma casa, a sua natureza deve ser investigada primeiro, porque deve servir perfeitamente à
sua finalidade, o que significa que ela cumpre as suas funções, longa duração, barato e atraente ”(Eckstein, 1985). O
conceito de “marcas eidéticas” (Fischer e Mikosch, 1983) também se mantém nessa tradição, denotando que todo o produto
tem marcas típicas, ou visualizações de funções práticas, que apontam para as especificidades de uma classe de produtos.
Essa postura social é particularmente evidente no trabalho do estudante da Bauhaus, Wilhelm Wagenfeld, que estava
convencido de que os bens produzidos em massa deviam ser baratos e excelentemente projetados e fabricados. Os seus
projetos para a Lausitz Glassworks e a WMF (Württembergische Metallhandenfabrik) tornaram-se tão difundidos que
ocupam uma posição quase anónima na cultura cotidiana, porque Wagenfeld, como designer, deu destaque aos seus
produtos, e não à sua pessoa.

BAUHAUS E DESIGN DE MÓVEIS

O design na Bauhaus foi em grande parte moldado por uma geração de jovens arquitetos cujo interesse principal eram as
funções dos produtos e o ambiente daqueles que viviam nos edifícios. Numa ruptura radical com o século XIX (o período
que nos deu a decoração elegante da casa de classe média alta), os designers voltaram a sua atenção para questões
tecnológicas. A fascinação pelos novos métodos construtivos levou a funcionalmente reconceber o “tipo mobiliário”. Nessa
fase inicial, o fascínio da tecnologia já estava a dar origem a um simbolismo próprio. A tubulação de aço nos apartamentos


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tornou-se uma marca registrada da vanguarda intelectual. No entanto, o potencial de mercado de tais móveis não foi
explorado adequadamente até a década de 1960.

A INFLUÊNCIA DO BAUHAUS NA FORMAÇÃO

Alguns acontecimentos políticos fizeram com que muitos estudantes e professores da Bauhaus tivessem de emigrar,
levando com eles alguns conceitos pioneiros em diversas áreas. De facto, as nossas ações não procederam da arte, mas
sim das coisas e, portanto, efetivamente das pessoas, assim equacionamos o design artístico com a realização técnica,
ainda que de outra perspetiva. Entre os vários estudantes e professores que tiveram que emigrar, levando consigo novos
conceitos com influência da escola de Bauhaus poderemos enunciar:

1926: Johannes Itten funda uma escola de arte privada em Berlim.

1928: a “Budapest Bauhaus” (Mühely) é estabelecida na Hungria com Sandor Bortnik.

1933: Josef Albers vai para o Black Mountain College na Carolina do Norte, onde leciona até 1949.

1937: A Nova Bauhaus com Moholy-Nagy é fundada em Chicago.

Também em 1937: Walter Gropius é nomeado chefe do Departamento de Arquitetura da Harvard Graduate School of
Design. Marcel Breuer também ensina lá até 1946.

A ESCOLA DE DESIGN DA ULM

A instituição mais significativa a ser fundada após a Segunda Guerra Mundial foi a Escola de Design de Ulm. Assim como a
Bauhaus colocou a sua marca decisiva na arquitetura, no design e na arte da década de 1920, a Escola de Design de Ulm
também exerceu influências múltiplas na teoria, prática e ensino do design e comunicação visual que numa comparação
direta entre as duas instituições parecem legítimas. O suíço Max Bill, que estudou na Bauhaus de 1927 a 1929, envolveu-se
na criação da Escola de Design de Ulm e foi o seu diretor até 1956. Ex-funcionários da Bauhaus que lecionavam como
professores visitantes em Ulm incluíam Albers, Itten, e Walter Peterhans. O currículo da escola, também, inicialmente aderiu
de perto ao modelo de Dessau Bauhaus. A continuidade também é aparente no discurso inaugural de Walter Gropius em
1955. Ele falou do papel significativo do artista numa democracia avançada e rejeitou a acusação de que a Bauhaus havia
promovido um racionalismo unilateral. No seu trabalho, Gropius disse, que ele estava á procura de um novo equilíbrio entre
as demandas práticas, estéticas e psicológicas da época. Gropius entendia que o funcionalismo significa fornecer os
produtos para satisfazer as necessidades físicas e psicológicas da população. Gropius viu questões sobre a beleza da
forma, especialmente, como sendo de natureza psicológica. Ele acreditava que a tarefa de uma faculdade não era apenas
educar o intelecto ensinando a aquisição de conhecimento, mas também educar os sentidos. Na esteira de um crescente
interesse na sua história, a Escola Ulm o design tem sido objeto de maior atenção desde os anos 80. Em 1982, o grupo de
trabalho HfG-Synopse ilustrou os eventos e desenvolvimentos na escola por meio de documentos organizados numa


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apresentação visual síncrona (Roericht 1982, 1985). Esta apresentação foi usada como base para uma exposição sobre a
Escola de Design de Ulm. Várias dissertações foram escritas a partir de uma perspectiva de história da arte, incluindo uma
bastante controversa por Hartmut Seeling (1985), uma por Eva von Seckendorff (1989), e uma extremamente meticulosa
por René Spitz (2001), que lidou em particular com os processos institucionais e contexto político e social da Escola de
Design de Ulm. Desde o outono de 2003, uma exposição itinerante e um catálogo associado intitulado modelos ulm -
modelos após ulm (Ulmer Museum e HfG-Archiv 2003) foram apresentados.

O IMPACTO EDUCACIONAL DA ESCOLA DE DESIGN DA ULM

Como a Bauhaus, a Escola de Design de Ulm continuou sendo excepcionalmente influente após seu fechamento, apesar de
sua existência relativamente curta de apenas quinze anos. Os graduados da escola também se beneficiaram de uma
circunstância afortunada. Os empregadores do setor público (por exemplo, na Alemanha) preferem que os candidatos a
emprego possuam um diploma universitário. Até meados da década de 1960, apenas os formandos de Ulm conseguiam
atender a essa condição no campo do design. Com o seu pensamento cartesiano rígido internalizado, garantiam que
“tendências desviadas” eram cortadas pela raiz ou impedidas de germinar em primeiro lugar. Isso também explica a
demarcação muito clara entre design, por um lado, e artes e ofícios, por outro, durante esse período. No final, isso provocou
a contracorrente pós-moderna dos anos 1980, que atraiu grande atenção ao design, mas permaneceu contraproducente,
porque pouco progresso foi feito na ciência fundamental da disciplina. De fato, hoje, nas universidades onde as artes livres
e aplicadas são ensinadas, descobrimos que o muito interdisciplinar diálogo interdisciplinar dos sujeitos falha diante de uma
insistência no status pelos artistas supostamente “livres” e aparentemente “independentes”. Entre os modos de pensar que
datam de volta para as academias independentes de arte do século XIX ainda são muito difundidos. Assim, parece que as
escolas de design são especialmente bem-sucedidas quando demonstram envolvimento ativo e amplo em contextos
culturais, o que não significa necessariamente apenas artes livres, mas também pode incluir arquitetura, cenografia,
produção e design de eventos, cinema, fotografia, literatura, moda, música, cultura pop, planeamento urbano regional e
teatro. O campo da metodologia de design, em particular, seria inimaginável sem o trabalho da Escola de Design de Ulm.
Lidar sistematicamente com problemas, usar métodos de análise e síntese, e justificar e selecionar alternativas de projeto,
hoje fazem parte do repertório comum da profissão de design. Ulm foi a primeira escola de design a colocar-se absoluta e
intencionalmente na tradição intelectual do modernismo.

Assim como os membros da Bauhaus se viam não apenas como artistas, arquitetos ou designers, mas também como uma
comunidade residencial e intelectual (Fiedler e Feierabend, 1999), os “Ulmer” também se viam como um grupo com um
caráter similar.

A INFLUÊNCIA DA ESCOLA ULM DE DESIGN NA CULTURA DE PRODUTOS

Os princípios de design de Ulm foram aplicados rapidamente num contexto industrial exemplar nos anos 60, através da
cooperação da Escola com os irmãos Braun. Braun tornou-se o fulcro de um movimento que ganhou a atenção mundial
como “bom projeto”, que idealmente combinava as possibilidades de manufatura da indústria, ao mesmo tempo em que
também obtinha rápida aceitação no mercado quando era aplicado a bens de consumo e de capital. Num período de duas


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décadas, um bom design, o projeto de moda, o design de moda e o formato de moda tornaram-se marcas mais ou menos
internacionais do design alemão. O conceito encontrou o seu primeiro desafio na década de 70 (a crítica do funcionalismo),
e ainda mais forte no início da década de 80 (pós-modernismo). No entanto, muitas empresas alemãs aplicaram os seus
princípios com um sucesso considerável. A falha no raciocínio sobre a qual o hfg foi fundado era uma utopia, e honra aos
seus criadores que eles mesmos se encarregaram de tornar essa utopia realidade: foi isso que constituiu aa experiencia hfg.
Aquilo que designei na minha análise como sendo uma falha no raciocínio, como a razão do fracasso do hfg, é a limitação
proibida de ideias e demandas de design e política social

O construtivismo russo foi um movimento estético-político iniciado na Rússia a partir de 1919, como parte do contexto dos
movimentos de vanguarda no país, de forte influência na arquitetura e na arte ocidental. Ele negava uma "arte pura" e
procurava abolir a ideia de que a arte é um elemento especial da criação humana, separada do mundo cotidiano. A arte,
inspirada pelas novas conquistas da ditadura do novo Estado Operário, deveria se inspirar nas novas perspetivas abertas
pelas técnicas e materiais modernos servindo a objetivos sociais e a construção de um mundo socialista. O termo arte
construtivista foi introduzido pela primeira vez por Malevich para descrever o trabalho de Rodchenko em 1917.

O construtivismo como movimento ativo durou até 1934, tanto na União Soviética como na República de Weimar, as suas
proposições inovadoras influenciam fortemente toda a arte moderna. A partir do Congresso dos Escritores de 1934 a única
forma de arte admitida na URSS seria o Realismo socialista e todas as outras tendências artísticas durante
o Stalinismo seriam consideradas formalistas.

Caracterizou-se, de forma bastante genérica, pela utilização constante de elementos geométricos, cores
primárias, fotomontagem e a tipografia sem serifa. O construtivismo teve influência profunda na arte moderna e no design
moderno e está inserido no contexto das vanguardas estéticas europeias do início do século XX. (São considerados
manifestações influenciadas pelo construtivismo o De Stijl, a Bauhaus, o suprematismo, assim como grande parte da
vanguarda russa).

Do ponto de vista das artes plásticas, usando uma acepção mais ampla da palavra, toda a arte abstrata geométrica do
período (décadas de 1920, 30 e 40) pode ser grosseiramente chamada de construtivista (o que inclui as experiências
artísticas na Bauhaus, o neoplasticismo e outros movimentos similares). No teatro, um de seus principais nomes foi o diretor
teatral Meierhold, no cinema o grande nome foi Eisenstein, com suas teorias sobre a montagem cinematográfica. Um
grande poeta, considerado construtivista, foi o russo Nicolai Asseiev, tendo Vladimir Maiakovski sofrido grande influência
desta tendência.

Aparecimento do Multimédia

Multimédia é a combinação, controlada por computador (computador pessoal, periférico e (dispositivo móvel), de pelo
menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica
(vídeo, áudio, animação). Díaz Noci e Salaverría (2003) e Salaverría (2005), afirmam que, para que uma mensagem seja
considerada verdadeiramente multimídia, as diferentes linguagens não devem ser apenas justapostas, e sim
verdadeiramente integradas.


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Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multissensorial, quer-se dizer que
mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que,
até há pouco tempo, raramente eram empregues de maneira coordenada, a saber:

• Som (voz humana, música, efeitos especiais)


• Fotografia (imagem estática)
• Vídeo (imagens em pleno movimento)
• Animação (desenho animado)
• Gráficos
• Textos (incluindo números, tabelas, etc.)

O termo multimédia refere-se, portanto, a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar
conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para
grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs (CD-ROM, mini CD, CD-CARD) e DVDs, abrange também nas
ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais para a criação de apresentações empresariais,
catálogos de produtos, exposição de eventos e para catálogos eletrónicos com mais facilidade e economia. Privilegiando o
uso dos diversos sentidos visão, audição e tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.

Em latim, "media" é o plural de "medium", pelo que o termo "multimédia" pode ser considerado um pleonasmo.

Os sistemas multimédia são controlados pelo computador

Um sistema multimédia envolve um computador (PC, WS), ou um conjunto de computadores (+ periféricos), para:
- produção da inf. multimédia;
- armazenamento da informação (discos, CD-ROM...);

- transmissão da informação (redes);


- apresentação da informação (monitores, colunas de som...)

Um sistema multimédia deve executar as operações descritas (produção, armazenamento, distribuição, apresentação) de
forma mais integrada possível. Os sistemas multimédia são: controlados pelo computador; a informação é integrada; a
informação é representada na forma digital; a interface com o utilizador permite interatividade.

Todos os tipos de informação multimédia (som, vídeo, texto, ...) devem ser representados, internamente, no formato digital.
O processo de converter um sinal analógico num sinal digital é denominado por Digitalização.

O processo de digitalização envolve duas operações:

- Amostragem; - Quantificação;

Vantagens dos sinais digitais relativamente aos sinais analógicos

- homogeneidade (universalidade da representação);


- processamento;
- imunidade ao ruído (gerações s/ perda de qualidade);
- flexibilidade (possibilidade de detecção e correcção de erros);

Desvantagem

• - distorção da informação na conversão A/D (amostragem / quantificação)


• - quantidade de informação (implicações ao nível do armazenamento e transmissão)


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Há dois modos básicos para apresentar a informação ao utilizador:

- modo passivo - (apresentação linear - o utilizador não tem qualquer controlo sobre essa apresentação, ex:. programas TV)

- modo interactivo - (apresentação não-linear – o utilizador pode controlar a forma como essa apresentação se desenrola,
ex: títulos multimédia)

A maior parte dos sistemas multimédia suportam interactividade.

Natureza espaço-temporal

hipertexto- Texto com suporte a elos (hyperlink);

Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais
como, textos e gráficos;

Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação.
Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação
associada ao respetivo tipo de média dinâmico.

Imersivo - Agrupam elementos de informação interativa em ambientes 3D.

Devem ser transmitidos processados e apresentados em taxas fixas.

Processamento e comunicações devem satisfazer requisitos de tempo-real.

Origem

Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;

Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização
de hardware e software específicos.

Divulgação

Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:

• Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser
efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da World Wide Web.

• Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de


armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados
são do tipo óptico, CD.


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Tipos de produtos multimédia

• Baseados em páginas

São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada
nos média tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.

Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes
entre elas. Neste tipo de produto, as componentes interativa e temporal podem estar presentes através da utilização de
botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de ações em
determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou
após um botão ter sido pressionado

• Baseados no tempo

• São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização
com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.

• Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados
permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.

• A interatividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.

• A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de


desenvolvimento deste tipo de produtos.

Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo), as componentes espaço e tempo
coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.


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Conclusão:

Para podermos trabalhar com imagem, é necessário perceber toda a sua história e as técnicas usadas desde os primórdios
dos tempos até aos dias de hoje. Este reconhecimento da história da imagem abre-nos um leque infindável de conceitos,
técnicas e formas de trabalhar para podermos desenvolver um melhor trabalho.

Ao longo deste manual, foram abordadas as formas de arte rupestre, bem como o desenvolvimento da imagem, desde a
fixação da imagem em papel até á forma de multimédia contemporânea.


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Referencias bibliográficas:

Multimédia, Manuel Maria Montesino Marçalo da Silva

Wikipédia

Arte Rupestre: uma experiência de ensino e pesquisa em Artes Visuais, Denise Castanha de Avila de Lemos

Fotografia Básica de Langford


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