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Mestre em Armas Marciais...............................................33
Classes..............................................................15 Místico.................................................................................35
Características de Classe...................................................15 Ocupações.......................................................38
Característica Maior....................................................... 16 Academico....................................................................... 38
Ação Astuta...................................................................... 16 Agente da Lei.................................................................. 38
Artimanha........................................................................ 16 Amador............................................................................ 38
Artimanha em Grupo...................................................... 16 Atléta................................................................................ 38
Ataque Brutal................................................................... 16 Aventureiro..................................................................... 39
Ataque Extra.................................................................... 16 Celebridade..................................................................... 39
Casca Grossa................................................................... 16 Criativo............................................................................ 39
Cativar.............................................................................. 17 Criminoso........................................................................ 39
Consciente........................................................................ 17 Doutor............................................................................. 39
Discernimento................................................................. 17 Empreendedor............................................................... 39
Encantar........................................................................... 17 Estudante........................................................................ 39
Esquiva Sobrenatural..................................................... 17 Investigativos.................................................................. 40
Evasão.............................................................................. 17 Militar............................................................................... 40
Explorar Fraquezas......................................................... 17 Religioso.......................................................................... 40
Favores............................................................................. 17 Rural................................................................................. 41
Ficar Consciente.............................................................. 17 Serviços Administrativos............................................... 41
Inspiração........................................................................ 18 Serviços de Emergencia................................................. 41
Inspiração Maior............................................................. 18 Técnico............................................................................. 41
O Plano............................................................................. 18 Trabalhador/Operário................................................... 41
Oportunista...................................................................... 18
Pulso de Ação.................................................................. 18 Equipamentos.................................................42
Resiliência........................................................................ 18 Dinheiro e Crédito..............................................................42
Resiliência Aprimorada.................................................. 18 Dinheiro........................................................................... 42
Característica Menor...................................................... 19 Crédito............................................................................. 42
Atleta Excepcional........................................................... 19 Comprando com Crédito............................................... 43
Braço Forte...................................................................... 19 Tá na mão!...................................................................... 43
Demolidor........................................................................ 19 Restrição de Itens........................................................... 43
Destemido........................................................................ 19 Mercado Negro...................................................................44
Empatia............................................................................ 19 Requisitando Equipamentos.............................................44
Especialista...................................................................... 19 Reputação....................................................................... 44
Estudioso.......................................................................... 19 Modificadores de Requisição........................................ 44
Movimentos Rápidos...................................................... 19 Equipamentos Comuns.....................................................44
Múltiplos Usos................................................................. 19 Caixas e Mochilas........................................................... 44
Prestativo......................................................................... 19 Roupas............................................................................. 45
Recuperar o Fôlego......................................................... 20 Computadores e Eletronicos........................................ 46
Além do 1° Nível
À medida que um personagem se aventura
pelo mundo e supera desafios, ele adquire
experiência, representada por pontos de
experiência. Um personagem que atinja
um determinado número de pontos de
experiência aprimora suas capacidades.
Esse avanço é chamado de subir de nível.
Quando um personagem sobe um
nível, sua classe muitas vezes o concede
características adicionais, conforme
detalhado na descrição da classe. Algumas
dessas características permite que você
aprimore seus valores de atributo.
Além disso, o bônus de proficiência do
personagem aumenta em determinados
níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você
16
Ferramentas Veículos
de proteção de Inteligência (CD 8 + prof. +
Instrumento Musical Terrestres Pequenos
Kit de Arrombamento Terrestres Grandes mod. Inteligência) ou ficará surpresa até o
Kit de Cirurgia Aéreos final do seu próximo turno. Você precisa de
Kit de Demolições Marinhos um descanso curto ou longo para usar essa
Kit de Disfarce Helicópteros característica novamente.
Kit de Eletrônicos
Kit de Evidências Artimanha em Grupo
Kit de Falsificação Pré-requisito: Nível 2 ou maior, Inteligência
Kit de Mecânico
Kit de Quimica/Farmácia
12 ou maior e Artimanha
Você pode escolher até três alvos para
Característica Maior Artimanha.
Aqui estão listadas as características
maiores que o personagem pode obter. É Ataque Brutal
necessário ter o pré-requisito mínimo para Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Força 14
ter acesso a qualquer uma dessas. ou maior.
Sempre que realizar um ataque de arma
Característica Requerimento
Ação Astuta Des 12+ corporal, adicione um dado extra de arma
Artimanha Int 10+ ao ataque.
Artimanha em Grupo Nível 2+, Int 12+,
Artimanha Ataque Extra
Ataque Brutal Nível 13+, For 14+ Pré-requisito: Nível 5 ou maior.
Ataque Extra Nível 5+
Casca Grossa Nível 1, Con 12+ Começando no 5º nível, com uma ação de
Cativar Nível 13+, Car 14+, ataque você pode realizar dois ataques ao
Inspiração
invés de apenas um.
Consciente Sab 12+
Discernimento Nível 5+, Sab 12+ Casca Grossa
Encantar Car 10+
Pré-requisito: Somente no primeiro nível e
Esquiva Sobrenatural Nível 5+, Des 12+
Evasão Nível 11+, Des 12+ Constituição 12 ou maior.
18 novamente.
Inspiração Maior
um ataque contra aquele alvo.
Pulso de Ação
Pré-requisito: Nível 5, Carisma 12 ou maior e Pré-requisito: Nível 2 ou maior.
Inspiração No seu turno você pode receber uma Ação
Seu dado de inspiração se torna d8. Além adicional no seu turno além de sua ação
disso, você pode usar inspiração duas vezes normal. Uma vez usada essa característica
antes de precisar de um descanso curto ou você precisa de um descanso curto ou longo
longo. para poder usa-la novamente.
O Plano Resiliência
Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior. Pré-requisito: Constituição 10 ou maior.
Você pode com sua ação para fazer um Quando seus pontos de vida forem
plano. Você pode escolher até seis criaturas reduzidos a 0, mas não morto
(incluindo você mesmo) para fazer parte instantaneamente, você ficará com 1 pontos
deste plano. Durante o próximo minuto de vida. Você precisa de um descanso
as criaturas envolvidas no plano podem curto ou longo para usar essa característica
receber uma vez apenas o seu bônus de novamente.
Inteligência para uma jogada de proteção, Resiliência Aprimorada
teste de atributo ou rolagem de ataque. Pré-requisito: Nível 5, Constituição 12 ou
Você precisa de um descanso curto ou longo maior e Resiliência
para usar essa característica novamente.
Ao usar a característica resiliência, realiza
Oportunista uma jogada de constituição com CD 5 +
Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Destreza dano recebido, se tiver sucesso você fica
14 ou maior. com 1 ponto de vida e pode usar novamente
Quando você e um aliado estiverem ambos a característica resiliência novamente sem
a 1,5m (1 quad.) de um inimigo, e seu aliado precisar de descanso.
Investidores
No 10º e no 18º nível, você tem a atenção
do público e pessoas desejam te ajudar. Seu
bônus de Riqueza amplia em +4.
Atuação Cativante
A partir do 15º nível, você pode cativar a
audiência como nenhum outro. Quando
puder falar pelo menos 1 minuto a pelo
menos seis criaturas não hostis que possam
ve-lo ou ouvi-lo, estas criaturas podem
realizar uma jogada de Sabedoria (CD 8 +
prof. + mod. Carisma), caso falhem você
pode colocar uma sugestão na mente dessas
criaturas que irá durar pelas próximas 8
horas. Criaturas imunes a encantamento
também são imunes a este efeito.
A sugestão deve ser dita como um conjunto
de ações que sejam sensatas, e não
podem causar ferimentos ou mal tratos
aos afetados. Pedir para se esfaquearem
ou se jogaram no lixo não condizem com
Soldado
Nível Características de classe
3º Proficiências Bônus, Critico Aprimorado
7º Indomável
10º Especialistas em Armas de Fogo
15º Arma Customizada
18º Tenacidade
Proficiências Bônus
No 3º nível, você ganha proficiência com
armas de fogo avançadas e armaduras
médias.
Critico Aprimorado.
Começando no 3º nível, seus ataques de
arma têm critic com o dado natural rolado
19 ou 20.
Indomável
A partir do 7º nível, você pode rerolar
Mestre de Ferramentas
Começando no 3º nível, você pode adicionar
metade do seu bônus de proficiência em
todas as ferramentas que não aplique seu
bônus de proficiência.
Forçar Mecanismo
A partir do 3º nível, você pode modificar
qualquer mecanimos ou objeto para tirar
o máximo de sua performance. Você
precisa de 10 minutos fazendo ajustes e
modificações no dispositivo. Pela próxima
hora, qualquer teste de habilidade ou
ataque realizado com o objeto sera feito em
vantagem. Se nesta hora rolar um 1 natural
no teste, imediatamente realize uma jogada
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magia. Além disso, você usa Inteligência Truques Potentes
para calcular a CD de suas magias assim No 10º nível, você pode adicionar seu mod.
como Acerto. de Inteligêcia no primeiro dano causado por
CD de Jogadas de Proteção = 8 + seu seus truques no turno.
bônus de proficiência + seu modificador de Resistência a Magia
inteligência Começando no 15º nível, você pode
Modificdor de Ataque Mágico = seu automaticamente superar uma jogada de
bônus de proficiência + seu modificador de proteção contra magia. Você precisa de um
inteligência descanso longo para usar essa característica
novamente.
Conjurador de Rituais
Você pode conjurar magias de seu grimório Maestria Arcana
como rituais. Se optar por conjurar um No 18º nível, você pode escolher uma
ritual, o tempo de conjuração da magia é magia de 1º e 2º nível do seu grimório. Você
ampliado em 10 minutos, e você conjura a conjurar estas magias em seu nível mais
magia mas não gasta o uso. baixo sem gastar usos de magia. Se conjurar
essas magias em níveis mais altos, você deve
Foco de Conjuração gastar os usos normalmente.
Você pode usar seu grimório no lugar de
componentes de magia que não tenham Você precisa de 8 horas de estudo profundo
custo em dinheiro expresso. para poder trocar um ou ambas as magias
da maestria arcana. Mas elas devem ser
Aprendendo Magias de 1º Nível ou
maior sempre uma de 1º nível e uma de 2º nível.
Toda vez que você faz um nível, você
adiciona uma magia da lista de mago ao seu
grimório. Cada uma dessa magias devem
ser de um nível que possam ser conjuradas.
Você ainda pode adicionar mais magias ao
seu grimório.
Shin - 2016 - lobo_odin@hotmail.com - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM
Mestre em Armas Marciais •
•
Valor de Constituição
Classe de Armadura
Nível Características de Classe • Ponto de Vida Atuais
3º Proficiências Bônus, Superiodidade de
Combate (4x dados, d8) • Pontos de Vida Totais
7º Conheça seu Inimimo, Superiodidade de • Total de níveis de classes
Combate (5x dados) Implacável
10º Superiodidade de Combate (d10)
15º Implacável, Superiodidade de Combate A partir do 15º nível, quando você testar
(6x dados) iniciativa e não tiver dados de superioridade,
18º Superiodidade de Combate (d12) você recupera 1 dado.
Academico Amador
Acadetmicos inclui bibliotecários, Vagabundos recebem dinheiro de
arqueologistas, escolásticos, professores, e suas famílias e fundos de confiança.
outros profissionais da educação. Geralmente não tem trabalhos, poucas
responsabilidades, e uma paixão que
Perícias: Escolha três das seguintes:
ocupam seus dias. Essa paixão pode ser
Computadores, História, Investigação,
caridade, filantropia, ou um ideal que lutam,
Medicina, Natureza, Religião, Ciências, ou
ou mesmo viver em luxo.
Tecnológicos.
Bônus de Crédito: +3. Perícias: Escolha um dos seguintes:
Intimidação, História, Persuasão.
Agente da Lei Proficiências Bônus: Escolha um: um kit
Estes incluem policiais uniformizados, de jogo a sua escolha, ou dois idiomas
soldados de choque, policiais federais, adicionais.
agentes federais, agentes táticos e policiais Bônus de Crédito: +6.
militares.
Atléta
Perícias: Escolha três das seguintes:
Atlétas incluem amadores de esportes
História, Intuição, Intimidação, Investigação,
olímpicos, profissionais de qualquer
História, ou Percepção. No lugar de um
tipo, ginastas, treinadores, fisiculturistas,
destes, você pode escolher proficiencia em
boxeadores, artes maciais mistas,
uma categoria de veículo a sua escolha.
nadadores, skatistas e todos os que se
Bônus de Crédito: +1.
envolvem com esportes competitivos.
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Shin - 2016 - obo_odin@hotmail.com - 38 - 38
Perícias: Você é proficiênte em Acrobacia e instrumento musical a sua escolha.
Atlético Bônus de Crédito: +2.
Proficiências Bônus: You are proficient with
martial weapons. Criminoso
Bônus de Crédito: +1. Esta é a ocupação ilícita. Ela revela o
outro lado da lei. Esta ocupação inclui,
Aventureiro batedores de carteira, ladrões, soldados de
Aventureiros incluem mercenários facções criminosas, membros de gangues,
profissionais, caçacores de recompensas, assaltantes de bancos e outros tipos de
caçadores de relíquias, exploradores, criminosos.
entusiastas de esportes extremos, cientistas
Perícias: Escolha duas das seguintes:
de campo e outros que encaram o perigo
Intimidação, Investigação, Punga,
por uma variedade de razões.
Furtividade. No lugar de um ou mais destes,
Perícias: Escolha duas das seguintes: você pode escolher proficiência em uma das
Acrobacia, Atlético, Enganação, História, seguintes ferramentas: kit de desfarce, kit de
Intimidação, Medicina, Percepção, falsificação, ferramentas de arrombamento.
Sobreviência, Punga. No lugar de um ou Bônus de Crédito: +1.
mais destes, você pode escolher proficiência
em uma das seguintes ferramentas: kit de Doutor
demolições, ferramentas de arrombamento, Doutores podem ser médicos (clínicos gerais
ou uma categoria de veículo a sua escolha. ou especialistas), cirurgiões ou psiquiatras.
Proficiências Bônus: Você é proficiênciente Perícias: Escolha duas das seguintes:
com armas marciais e armas improvisadas. Intuição, Investigate, Medicina, Ciências,
Bônus de Crédito: +1. Tecnológicos
Proficiências Bônus: Escolha um: kit de
Celebridade
Uma celebridade é qualquer um, que por
química, kit pharmaceutico, ferramentas de
cirurgia.
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qualquer razão, tem a confiança e atenção
Bônus de Crédito: +4.
do olhar público. Atores, artistas de todos os
tipos, jornalistas, radialistas e personalidade Empreendedor
de TV e rádio, se enquadram nesta Empreendedores são obcecados em serem
ocupação. seus próprios patrões. Eles acreditam em
Perícias: Escolha um dos seguintes: sí mesmo, tem confiança em abundancia
Enganação, Atuação, ou Persuasão. e a abilidade de conseguir fundos para
Proficiências Bônus: Escolha um dos seus novos investimentos. Estes pequenos
seguintes: kit de desfarce, instrumento empresários sabem operar planos,
musical de sua escolha. conseguir recursos, e juntar pessoas
Bônus de Crédito: +4. competentes para realizar suas aventuras
comerciais.
Criativo
Perícias: Escolha duas das seguintes:
Esta ocupação cobre todos os artistas de
Enganação, História, Persuasão,
carreira. Ilustradores, escritores, cartunistas,
Tecnológicos. No lugar de um ou mais
desginers gráficos, novelistas, colunistas de
desdes, você pode escolher proficiência em
revistas, atores, escultores, designers de
um kit de jogo a sua escolha.
jogos, roteiristas, compositores, fotógrafos e
Bônus de Crédito: +4.
web designers.
Perícias: Escolha três das seguintes: Estudante
Computadores, Enganação, História, Um estudante de colégio, faculdade,
Percepção, ou Atuação. No lugar de um ou ou graduação especiais. Pode ser um
mais destes, você pode escolher proficiência seminarista, escola militar ou instituição
em uma das seguintes ferramentas: kit privada.
de desfarce, kit de falsificação, ou um
Investigativos
Esta ocupação encontra-se todos os
reportes investigavisos, jornalistas,
investigadores particulares, detetives
policiais, criminologistas, agentes de
espionagem e outros que usam suas
perícias para conseguir e analisar evidencias.
Perícias: Escolha duas das seguintes:
Computadores, História, Investigate,
Intuição, Percepção, ou Ciências. No
lugar de um ou mais destes, você pode
escolher proficiência em uma das seguintes
ferramentas: kit de falsificação, ferramentas
de arrombamento.
Proficiências Bônus: Você é proficiente com
kit de evidências.
Bônus de Crédito: +2.
40 Militar
Militares são forças armadas, tais como
exercito, marinha, aeronáutica, e várias
forças especiais dentro destas.
Perícias: Escolha duas das seguintes:
Atlético, Percepção, Furtividade, ou
Sobreviência. No lugar de um ou mais
destes, você pode escolher proficiência
em uma das seguintes ferramentas: kit de
demolições ou uma categoria de veículo a
sua escolha.
Proficiências Bônus: Você ganha
proficiência avançada em armas de fogo.
Bônus de Crédito: +1.
Religioso
Padres de todas as religiões, teólogos,
especialistas em religiões antigas, e todos
os tipos de pessoas envolvidas com
fundamentações religiosas.
Perícias: Escolha três das seguintes: Arcana,
História, Intuição, Religião, Percepção, ou
Atuação.
Bônus de Crédito: +2.
Serviços de Emergencia
Serviço de resgate, bombeiros,
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paramédicos, trabalhadores
de materiais perigosos,
paramédicos e técnicos
entram nessa categoria.
Perícias: Escolha duas das
seguintes: Acrobacia, Atlético,
Intuição, Investigação,
Medicina.
Proficiências Bônus: Você é
proficiênte com um veículo a
sua escolha.
Bônus de Crédito: +2.
Técnico
Cientisats e engenheiros de
todos os tipos se enquadram
nesta ocupação.
Perícias: Escolha três das
seguintes: Computadores,
Ciências ou Tecnológicos,
ou uma das seguintes
ferramentas: kit de demolições,
ferramentas de eletrecista, ou
ferramentas de mecânico.
Bônus de Crédito: +3.
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Shin - 2016 - obo_odin@hotmail.com - 42 - 42
Crédito Condição Financeira Convertendo Crédito em Dinheiro
+0 Normal / Em débito Sempre que o personagem desejar, pode
+1 a +4 Básico conseguir converter parte de seu crédito em
+5 a +10 Classe Média
dinheiro. Para isso o personagem precisa de
+11 a +15 Classe Média Alta
+16 a +20 Classe Alta agendar com o banco para fazer o saque,
+21 a +30 Rico além das documentações necessárias.
+31 ou maior Muito Rico Todas essas realizações podem ser feitas de
maneira prática e levam apenas 1 dia para
Comprando com Crédito realizar todas. Esta mesma tabela também
Sempre que tiver um item a ser comprado pode ser usada para encontrar o valor de
que tiver a opção de dificuldade para o Crédito para realizar compras de itens.
teste de crédito, o item pode ser comprado
com crédito. O jogador deve então realizar Tá na mão!
uma jogada de D20 + bônus de Crédito. Se Nem todos os itens precisam estar escritos
tiver sucesso o item pode ser comprado na sua ficha, afinal você não precisa saber
com o crédito. Este teste não pode receber quantos botões tem seu palito. Para
nenhum tipo de ajuda e somente pode ser não precisar anotar itens mundanos em
realizado pelo comprador do item. sua ficha, utilize a seguinte regra, com
a permissão do narrador qualquer item
Perdendo Crédito
mundando que uma pessoa comum poderia
Sempre que realizar uma compra com
ter que custe menos de $55 (CD 7), você
dificuldade maior do que 15, imediatamente
pode assumir que o personagem estava
após realizar a compra, você reduz seu valor
carregando em um dos bolsos.
de crédito em 1 ponto. Se a dificuldade era
maior do que seu valor de crédito reduza Depdenendo a situação, o narrador pode
um adicional de 1d4; caso a dificuldade seja dizer que o item precisa ser pego em
10 pontos maior que seu crédito reduza 1d6
ao invés de 1d4.
algum lugar específico, ou que necessita de
uma volta em sua garagem alugada onde
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guardou este item.
Se seu valor de crédito ficar negativo; você
não pode realizar compras com crédito por Restrição de Itens
1 mês para cada ponto abaixo de zero . Alguns itens podem precisar de licensas
Recuperando Crédito para serem usados, ou mesmo comprados.
Talentos, ocupações aumentam seu valor Outros itens podem ser apenas coprados
inicial de crédito. Se o personagem realizar por organizações ou mesmo pessoas
40 horas de trabalho semanal em sua associadas a grupos específicos. Nesses
profissal, ao final do mês o personagem casos, a compra do item pode requerer a
realiza um teste de profissão com uma compra de uma licença junto, esta licença é
dificuldade igual a seu atual valor de crédito. um “item” separado, e deve ser comprada a
Se tiver sucesso o personagem amplia seu parte.
bônus de crédito em 1. As seguintes restrições são aplicadas:
Vendendo Coisas Sem Licensa: O item não precisa de
Quando se vende itens se pode conseguir licensa, e pode ser comprado em muitos
dinheiro ou crédito, a escolha do jogador. locais diferenciados. Em alguns casos pode
Sempre que realizar a venda do item necessitar apenas a apresentação de um
(assumindo que o item esteja funcionando documento pessoal para a compra do item.
e em boas condições) o valor do item é
vendido pela metade do valor ou pela CD Licenciado: O item precisa de uma
de crédito -3. Se a CD de venda do item licensa, caso contrário sua posse é ilegal.
for maior do que 15, seu bônus de crédito Geralmente a licensa não é cara, custanto
é ampliado em 1, caso contrário você não em média 10% do valor do item.
recebe nenhum bônus de crédito.
Restrito: Estes itens são restritos a grupos
de pessoas ou organizações especializadas.
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telefones, durações de chamadas e outras
Equipamento de Vigilância informações. Para conseguir ouvir uma
Item Peso Custo ligação em específico o personagem
Caixa Preta — $70 (8) I precisa de uma jogada de Inteligência
Detector de Grampo 1kg $55 (7) (Computadores) CD 25, se o personagem
Telefonico
Detector de Metais 1kg $150 (11) souber o telefone do alvo a CD é 15. Uma
Grampo de Linha 1kg $500 (15) L ligação interceptada possui um chiado
Telefonica característico.
Interceptador de Telefone 1kg $5000 (23) L
Linha Anônima 1kg $30 (5) Linha Anônima: Este pequeno aparelho
Oculos de Visão Noturna 1kg $900 (17) L
conecta-se ao telefone usado e torna a
ligação anônima. Entretanto ainda pode ser
Manter vigilancia de possiveis inimigos é a rastreado normalmente.
chave para qualquer encontro. Saber onde
e como encontrar seus inimigos também. Óculos de Visão Noturna: Este óculos
Muitas das batalhas modernas são vencidas concedem ao personagem visão no escuro
antes mesmo de dispara a primeira bala. (12m). Entretanto, se o personagem receber
uma fonte de luz direta no personagem
Caixa Preta: Este pequena caixa preta do ficará Atordoado por 1 rodada.
tamanho de uma mão é altamente ilegal e
produz um sinal que realiza uma chamada Equipamento Profissinal
a qualquer telefone que esteja a menos Item Peso Custo
de 15 metros. Este aparelho também Algemas (Ferro) — $30 (5)
pode produzir um efeito cascata e chamar Algemas (Ziptie) — $40 (6)
Alicate 1kg $40 (6)
vários aparelhos nesta distância, tornando
Ferramentas Multi-uso — $90 (9)
impossível localizar este aparelho, claro que Identidade Falsa — $70 (8) I
todos as chamadas irão ouvir sua ligação. Instrumento Musical 6kg $350 (14)
Kit de Arrombamento — $120 (10) L
Detector de Grampo Telefonico: Este Kit de Cirurgia 2kg $650 (16) L
aparelho é usado antes da linha telefônica
Transporte
Em alguns casos os personagens podem
Tipo Custo ser presos por invadir um local, ou por
Aéreo (Nacional, Executivo) $350 (14)
Aéreo (Nacional, Primeira Classe) $900 (17) agredirem alguma pessoa, ou mesmo por
Aéreo (Internacional, Executivo) $1.200 (18) terem causado a morte. Após o julgamento
Aéreo (Internacional, Primeira $3.500 (22) que geralmente demora 1d10 dias para ser
Classe)
agendado e realizado. O valor depende do
Carro Alugado (Economico) $40 (6)
Carro Alugado (Sedan ou SUV) $70 (8) tipo de crime.
Carro Alugado (Luxo) $120 (10)
O valor de uma fiança pode alterar de
acordo com a frequencia e severidade
Transporte aéreo sempre é vendido a do crime cometido. Também é avaliado
passagem de ida e retorno, em raros casos se o personagem tem algum histórico ou
onde existe a necessidade de apenas familiares que podem colaborar para reduzir
uma passagem, reduza o valor em 10%, a ou ampliar a fiança.
dificuldade se mantem a mesma. O aluguel
de carros é sempre por dia, e somente Crimes Menores: Muitos destes crimes
um dia pode ser alugado com crédito, em não causam problemas sérios. Este valor de
dinheiro se pode alugar por vários dias. fiança corresponde mais a taxas legais do
que realmente por uma fiança.
arma ágil, você pode escolher usar seu montados para serem usados de maneira 53
modificador de Força ou de Destreza para eficiente. É necessária uma ação para
realizar a jogada de ataque e de dano. Você montar a arma, caso ela seja disparada sem
precisa usar o mesmo modificador para o uso de seu tripé os ataques são realizados
ambas as jogadas, ataque e dano. em desvantagem.
Arremesso. A arma pode ser arremessada. Duas-mãos. Esta arma requer as duas mãos
Se essa arma for uma arma de ataque corpo para ser usada.
a corpo, você usa o mesmo modificador
Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil
de atributo para as jogadas de ataque e
manuseio, tornando-a ideal para usar
dano que usaria para realizar um ataque
quando você está combatendo com duas
corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se
armas.
você arremessar uma machete, ele usa seu
modificador de Força, mas se arremessar Explosão XX (CD). A arma causa uma
uma explosão em área. Todos os alvos dentro do
adaga, você pode usar tanto seu raio marcado devem realizar uma jogada de
modificador de Força quanto o de Destreza, Destreza com a dificuldade marcada entre
pois a adaga possui a propriedade ágil. parênteses ou recebem o dano do ataque.
Caso tenham sucesso recebem metade do
Dispersão. Estas armas possuem grande
dano.
dano quando usadas em combates
próximos e poucos danos quando usadas Rajada 3 Tiros (R3T). Muitas armas
em combate a distância. Seu dano dentro do possuem rajadas de três disparos. Se arma
alcance normal possuem dano completo, e possuir essas opção de disparo, sempre
causam metade do dano caso usadas além que realizar um ataque pode escolher fazer
destes. a Rajada de 3 Tiros, esta opção dobra a
quantidade original de dados de dano da
Tripé. Estes armamentos precisam ser
arma.
Classe de Força
Armaduras Médias Custo Armadura Peso Mínima Furtividade Propriedades
Colete Oculto $350 (14) L 13 + mod. Des 2kg Blindagem (20)
(Max 2)
Colete Balístico Leve $650 (16) L 14 + mod. Des 4kg Blindagem (20)
(Max 2)
Veste Tática $1500 (19) M 15 + mod. Des 6kg Desvant. Res. Balístico
(Max 2)
Classe de Força
Armaduras Pesadas Custo Armadura Peso Mínima Furtividade Propriedades
Colete de Forças $900 (17) M 15 8kg Força 10 Desvant. Res. Balístico
Especiais
Armadura Forças $2750 (21) M 17 12kg Força 13 Desvant. Res. Balístico
Especiais
Armadura Confronto $9000 (25) M 18 21kg Força 15 Desvant. Res. Balistico e
Pesado Cortante.
Derrubado e Rastejar
Combatentes frequentemente encontram-
se jogados ao chão, seja porque são
derrubados ou porque se jogaram no chão.
No jogo, eles são considerados derrubados
(uma condição do personagem). Você pode
jogar-se ao chão sem usar sua velocidade.
Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo
custa metade de sua velocidade máxima.
Você não pode se levantar se não possuir
velocidade suficiente sobrando ou se sua
velocidade for 0. Para se mover enquanto
estiver derrubado, você precisa rastejar,
enquanto rastejar cada 1 quad. custa 1
quad. adicional (para mover 1 quad. você
usa 2 quad. de sua velocidade total).
A qualquer momento que uma criatura Ácido. (Frascos de ácido, gazes cáusticos)
sofrer dano, esse dano é subtraído de seus Concussão. (Ataque brusco de força -
pontos de vida. A perda de pontos de vida martelos, queda, constrição e coisas do tipo
não tem efeito nas capacidades da criatura - causam dano de concussão)
até que ela caia a 0 pontos de vida.
Jogadas de Dano
Congelante. (Nitrogenio liquido, explosão
de recipientes pressuridazos, ou mesmo o 63
Cada arma e habilidades nocivas de um frio de um inverno)
inimigo especifica o dano que causa.
Você joga o dado de dano, adiciona os Cortante. (Facas, arames farpados, espadas
modificadores e aplica o dano ao alvo. e granadas de fragmentação)
Habilidades especiais e outros fatores Elétrico. (Equipamentos elétricos, secador
podem garantir bônus ao dano. Quando de cabelo em uma banheira, bateria de
você ataca com sua arma, você adiciona seu carro)
modificador de atributo ao dano - o mesmo
mod. de atributo usado para a jogada de Força. (Onda de impacto de uma explosão
ataque. Se um ataque ou outro efeito causar de C4)
dano em mais de um alvo ao mesmo tempo,
Flamejante. (Munição flamejante, lança
jogue o dano uma única vez para todos os
chamas, coquetel molotov)
alvos.
Perfurante. (Facas, pregos, espinhos e
Nocaute
outros materiais semelhante)
As pessoas são muito frágeis, mesmo um
ferimento de bala superficial é o bastante Psíquico. (Habilidade psíquicas, e efeitos de
para nocautear uma pessoa. Se o dano moral)
de um ataque for maior do que o valor
de constituição de um personagem, Trovejante. (Explosões sonoras, sons
ele imediatamente realiza uma jogada extremos agudos ou graves)
Constituição com uma dificuldade igual Venenoso. (Gases tóxicos, plantas
ao dano, se falha o personagem caí venenosas, vírus e doenças)
inconsciente.
Cirurgia
Você pode tratar os ferimentos com o uso
de um teste de Destreza ou Inteligencia
(Kit de Cirurgia) se for proficiente com a
ferramenta. É necessário também o uso de
medicamentos moderados para realizar a
cirurgia, eles serão usados como anestésicos
ao invés de recuperarem pontos de vida, é