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Proposta de Modelo de Referência para Aplicação de Gamification em


Ambientes de Aprendizagem Social

Conference Paper · July 2013

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4 authors:

Jorge Simoes Rebeca P. Díaz Redondo


Instituto Superior Politécnico Gaya University of Vigo
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Ana Fernández Vilas Ademar Aguiar


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PROPOSTA DE MODELO DE REFERÊNCIA PARA APLICAÇÃO DE
GAMIFICATION EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM SOCIAL

Jorge Simões
Instituto Superior Politécnico Gaya, jsimoes@ispgaya.pt
Rebeca Redondo
Universidade de Vigo, rebeca@det.uvigo.es
Ana Vilas
Universidade de Vigo, ana.vilas@det.uvigo.es
Ademar Aguiar
Universidade do Porto, ademar.aguiar@fe.up.pt

Resumo: A gamification consiste na aplicação de elementos característicos dos


videojogos em contextos não lúdicos com o objetivo de aumentar os níveis de
envolvimento e de motivação dos participantes em atividades nesses contextos. Para
atingir este objetivo tem sido considerada, entre outras, a teoria do fluxo. A educação é
apontada como uma das áreas com maior potencial de aplicação de gamification. O
crescente uso das tecnologias de informação e de comunicação em contextos
educativos e o reconhecimento do potencial pedagógico das aplicações da Web 2.0
levam a que as plataformas de apoio ao ensino sejam candidatas à aplicação
elementos de jogos, em particular de jogos sociais. Os elementos a considerar e a
forma de os aplicar levaram à necessidade de definição de um modelo de referência
que auxilie a aplicação do conceito de gamification. Este artigo apresenta uma proposta
de um modelo de referência no seguimento de trabalhos anteriores que identificaram já
as suas características gerais.
Palavras-chave: Gamification, elementos de jogos, teoria do fluxo, ambientes sociais de
aprendizagem, modelo de referência

Abstract: Gamification is the application of typical elements from video games in non-
gaming contexts aiming to increase the levels of engagement and motivation of the
participants in activities in those contexts. The ways to achieve this objective have been
supported by the flow theory, among others. Education is considered one of the areas
with greatest potential for the application of gamification. The increasing use of
information and communication technologies in educational contexts and the recognition
of the pedagogical potential of Web 2.0 applications, made learning supporting
platforms good candidates for the application of game elements, particularly from social
games. Choosing which elements to consider and how to apply them led to the
necessity of defining a framewok to assist the application of gamification. This paper
presents a proposal of such a framework following previous work that has identified its
general characteristics.
Keywords: Gamification, game elements, flow theory, social learning environments,
framework
Introdução

“Gamification” é um termo surgido em finais de 2010, com origem na área do marketing digital
mas que rapidamente influenciou outras áreas. Este termo refere um conceito já existente e
usado como instrumento de marketing em que o exemplo mais conhecido são as campanhas
de fidelização de clientes através da acumulação de pontos. A palavra gamification não tem
uma tradução direta para português, optando-se por usar o original em inglês. Existem muitas
definições para o conceito que lhe está subjacente (Simões, Redondo & Vilas 2012a) sendo
que uma das mais citadas é a de Deterding, Dixon, Khaled e Nacke (2011): o uso de elementos
de design de jogos em contextos não lúdicos. A aplicação destes elementos e de técnicas de
design de jogos tem como objetivo conseguir um envolvimento, por parte dos participantes em
atividades no contexto não lúdico, semelhante à que é verificada nos utilizadores de
videojogos. Estes são reconhecidos como sendo capazes de atingir um elevado nível de
envolvimento com esses jogos e desenvolver uma forte motivação para ultrapassar os desafios
por eles colocados. Os jogadores muitas vezes abstraem-se do tempo e do espaço que os
rodeia, atingindo um estado que Csikszentmihalyi (1990) na sua teoria descreve como fluxo.
Com níveis de motivação e de envolvimento elevados é possível alterar comportamentos,
promovendo aqueles que são desejados e inibindo aqueles que são indesejados. Forte
motivação, elevado envolvimento e a exibição de comportamentos adequados, são estados
desejáveis na maior parte das atividades humanas como forma de atingir o sucesso e que são
encontrados nos videojogos.

A Web 2.0 ao introduzir uma componente social, colaborativa e participativa na forma de


utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e das suas aplicações,
influenciou também o mercado dos videojogos. Jogos baseados nestas componentes
1
popularizaram-se entre os utilizadores de redes sociais, como é o caso do Farmville . Estas
componentes integram grande parte dos videojogos atuais completando o conjunto de
elementos que podem ser transportados para outros contextos.

Colocando o foco de aplicação da gamification na mudança de comportamentos e na


componente social, o conceito pode então ser definido como a aplicação de elementos de
design de jogos sociais em contextos não lúdicos, criando um envolvimento semelhante ao dos
jogos e de forma a promover comportamentos desejados.

Neste trabalho é apresentada uma proposta de um modelo de referência (framework) para


aplicação de gamification numa plataforma tecnológica. A proposta tem em vista a criação de
condições propícias à geração de experiências de fluxo nos utilizadores, de forma a aumentar
os seus níveis de envolvimento e motivação com uma atividade num contexto não lúdico.
Como cenário concreto de aplicação, será usada uma plataforma de aprendizagem social –
schoooools.com. Neste cenário, o contexto não lúdico será o espaço da escola e das suas

1
http://company.zynga.com/games/farmville
atividades. Em Simões et al. (2012a) foram já apresentadas as características gerais e os
objetivos de um modelo de referência para aplicação na plataforma schoooools.com.

Gamification da Educação

O Horizon Report 2013 Higher Education Edition (Johnson, Becker, Cummins, Estrada,
Freeman & Ludgate, 2013), identifica os videojogos em conjunto com a gamification como uma
das tecnologias emergentes a ter impacto na educação superior num horizonte de dois a três
anos. De uma forma geral e para todos os níveis de ensino, a educação tem sido uma das
áreas apontadas com maior potencial de aplicação da gamification (Lee & Hammer, 2011). De
facto, o sistema de ensino de alguma forma incorpora já elementos associados a jogos ao
atribuir classificações e graus.

Outra das razões desse potencial tem precisamente a ver com a população alvo do sector da
educação: as crianças e os jovens de hoje convivem desde muito cedo com a tecnologia sendo
consumidores ávidos de videojogos. O conjunto de indivíduos nascidos a partir da última
década do século XX tem sido designado por nativos digitais ou Geração Net (Simões &
Aguiar, 2011). Os estudantes de hoje têm uma relação próxima com a tecnologia e convivem
com o mundo dos videojogos, não só através da própria experiência de jogar mas com toda a
estética relacionada com esses ambientes digitais. Por outro lado, sentem-se pouco motivados
pelas atividades na escola que têm de competir com o vasto leque de alternativas
proporcionadas pelas TIC (Simões & Aguiar, 2011). A gamification da educação posiciona-se
como uma tentativa de resposta a esta crise de motivação (Figura 1).

Figura 1 Aplicação de Gamification no Contexto da Escola


A crescente utilização das TIC no ensino e o aparecimento de plataformas de apoio como os
LMS (Learning Management Systems), os ambientes pessoais de aprendizagem (PLE –
Personal Learning Environments) e os ambientes sociais de aprendizagem (SLE – Social
Learning Environment), integrando o conceito mais vasto de e-learning, abriram também um
espaço para a utilização de videojogos. As plataformas educativas enquadram-se no que
Finneran e Zhang (2003) genericamente designam por ambientes mediados por computador
(CME – Computer Mediated Environments).

A gamification aplicada na educação surge como uma alternativa à aprendizagem baseada em


jogos (game-based learning): não se pretende usar videojogos propriamente ditos, quer seja
através da exploração do potencial pedagógico de jogos comerciais, quer seja recorrendo a
videojogos específicos para este fim, nem usar como abordagem o desenvolvimento de jogos
como uma atividade pedagógica. O que se pretende é aplicar na sala de aula e na relação dos
estudantes com a escola, os componentes e as técnicas de desenho de jogos que os tornam
atrativos e conduzem a elevados níveis de envolvimento e motivação. São estes níveis de
envolvimento e motivação que se pretende ver reproduzidos no contexto da escola.

Gamification como Mudança de Comportamentos

A face mais visível da aplicação de gamification tem sido a aplicação dos elementos de jogos
que mais facilmente são associados a estes. A maioria das aplicações que usam gamification,
assenta no fornecimento de alguma forma de recompensa pelas atividades realizadas pelo
jogador. Assim, pontos, tabelas de liderança (leaderboards), insígnias (badges), troféus e
conquistas (achievements) são os elementos que mais frequentemente são usados na
aplicação de gamification, descritos como PBL (Points, Badges and Leaderboards) por
Werbach e Hunter (2012) ou BLAP (Badges, Levels and Leaderbords, Achievements and
Points) por Nicholson (2012).

Tratando-se estes elementos de motivadores extrínsecos, o seu efeito e aplicação são


limitados. As recompensas externas funcionam enquanto não forem retiradas e reduzem a
motivação intrínseca. No caso específico da educação, o uso de recompensas para premiar o
desempenho pode na verdade reduzir esse desempenho (Kohn cit. por Nicholson, 2012). As
recompensas extrínsecas devem ser usadas para tarefas e atividades para as quais os
destinatários não estão intrinsecamente motivados para realizar. São importantes para
comunicar resultados ao sujeito envolvido na atividade (feedback) mas não são a melhor
escolha como estratégia de longo prazo para melhorar o desempenho e influenciar
comportamentos. De facto, as recompensas funcionam apenas como um fator de motivação
para tarefas desagradáveis ou aborrecidas. Quando a recompensa é retirada a motivação para
executar a tarefa diminui.

Tendo isto em conta, Nicholson (2012) apresenta uma variante da definição tradicional de
gamification, que designa por meaningful gamification, ou seja, gamification com significado.
Esta definição alternativa pode ser expressa como o uso de elementos de design de jogos para
ajudar os utilizadores a encontrar significado num contexto não lúdico.

Se um utilizador executa uma tarefa pela própria tarefa, isso significa que está intrinsecamente
motivado para a realizar. É isto que acontece quando as pessoas jogam. A gamification, ao
procurar criar um nível de envolvimento numa atividade não lúdica semelhante à dos jogos,
deve criar uma experiência com significado e que não dependa apenas de recompensas
extrínsecas.

O poder do conceito de gamification está de facto na sua capacidade de influenciar o


comportamento e de provocar mudanças duradouras de atitude, consequências de estados de
fluxo, não afetando a motivação intrínseca. A preocupação central no desenho de processos de
gamification deve ser a definição de comportamentos-alvo, de metas para esses
comportamentos, de formas de medição e de análise das mudanças verificadas nesses
comportamentos-alvo assim como de processos de rapidamente comunicar os resultados ao
público alvo. Esta rápida comunicação (feedback imediato), associada a objetivos claros,
balanceamento entre competências e nível de dificuldade e uma sensação de controlo por
parte do utilizador constituem fatores de fluxo na interação de uma pessoa com uma tarefa
(Finneran & Zhang, 2003).

Elementos de Jogos

Os componentes e características dos videojogos que podem ser transportados e aplicados em


contextos não lúdicos não são consensuais, nem no que diz respeito à designação desse
conjunto de componentes nem em relação aos componentes que devem ser considerados e
respetiva classificação. No que diz respeito à designação é comum o uso de expressões como
“mecânicas de jogos”, “dinâmicas de jogos”, “técnicas de jogos”, “atributos de jogos” ou
“metáforas de jogos” (Simões, Aguiar, Redondo & Vilas, 2012b). Para efeitos deste trabalho
optou-se pela designação “elementos de jogos” que inclui o conceito de “mecânicas de jogos”.

Entre os elementos de jogos, mais particularmente no que diz respeito a mecânicas, pode-se
distinguir entre aqueles que são específicos da ação de cada jogo, em particular, e as mais
genéricas e comuns à generalidade dos jogos. Destas últimas, as que interessa considerar no
contexto deste trabalho, há elementos que servem essencialmente para informar o jogador
sobre o seu desempenho e evolução no jogo (feedback), elementos para o recompensar
(rewards) e elementos que têm a ver com a dinâmica do próprio jogo e com a evolução do
jogador (gameplay mechanics).
2
Zichermann (2011) aponta três aspectos essenciais num sistema que aplique gamification :
feedback, friends e fun. Feedback, diz respeito à comunicação ao utilizador dos resultados das

2
gamified system, que no contexto deste trabalho e por uma questão de facilidade se
designará por sistema gamificado.
suas atividades. Essa comunicação, feita de forma rápida, é um dos fatores que mais pode
contribuir para manter um nível de envolvimento elevado. A comunicação materializa-se
através da atribuição de recompensas. Friends representa a envolvente social, as
componentes de colaboração e de partilha características dos jogos sociais que constituem
outro importante fator de envolvimento ao apelar para sentimentos como o altruísmo. Fun,
representa a componente de diversão inerente aos jogos e que também deve estar presente
num sistema que aplique gamification. É o aspeto mais abstrato porque representa coisas
diferentes para pessoas diferentes mas deve ser considerado, de uma forma transversal, no
desenho do sistema. A estes três elementos pode-se acrescentar flow, o conceito de fluxo de
Csikszentmihalyi (1990). Flow é igualmente um componente transversal para os quais os
restantes componentes contribuem. Finalmente, considera-se que sistema no seu todo deve
3
reproduzir uma experiência de jogo (gameplay )

Com base nestes componentes de um sistema gamificado, propõe-se uma visão de um


sistema deste tipo como sendo constituído por este conjunto de componentes fundamentais
aos quais correspondem elementos de jogos (Tabela 1).

Tabela 1 Elementos de Jogos

Componentes Fundamentais Elementos de jogos

Comunicação e Recompensas pontos, tabelas de liderança, barras


(Feedback & Rewards) de progresso, insígnias, troféus
Fluxo e Diversão
(Flow & Fun)

Envolvente Social partilhar troféus, convidar amigos,


(Friends) dar/solicitar/trocar bens virtuais

níveis, objectivos intermédios,


Experiência de Jogo objectivos claros, repetição após
falha (fun failure), regras, economia
(Gameplay) virtual, escalonamento de
recompensas

Um sistema gamificado pode ser um CME que inclua elementos de jogos. A possibilidade de
gerar experiências de fluxo num CME provoca atitudes positivas nos utilizadores e o
desenvolvimento de condições para uma melhor aprendizagem (Finneran & Zhang, 2003).
Para estes autores, os utilizadores de um CME podem ter experiências de fluxo se usarem
esse sistema como se fosse um brinquedo. Na proposta presente neste trabalho considera-se
que a introdução de elementos de jogos num CME contribui significativamente para a
ocorrência de estados de fluxo nos seus utilizadores.

3
http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay
Na componente experiência de jogo, a existência de níveis e de objetivos intermédios permite
manter um nível de dificuldade adaptado às competências de cada jogador. Este pode evoluir
ultrapassando desafios intermédios com crescente nível de dificuldade. A possibilidade de
repetição após falha sem que esta seja considerada como negativa mas antes tornando-a
divertida (fun failure) induz no jogador uma sensação de controlo. A economia virtual
estabelece as regras para a transação de bens virtuais no contexto do sistema. O
escalonamento de recompensas define a periodicidade e as condições para a sua atribuição.

Modelo de Referência para Aplicação de Gamification

Tendo em conta que aplicar elementos de jogos num contexto não lúdico deve ser algo mais
do que simplesmente introduzir isoladamente sistemas de pontuação, recompensas virtuais e
tabelas de classificação de utilizadores, é necessário estabelecer um enquadramento de
referência (uma framework) para guiar o desenho de sistemas gamificados. Existem algumas
propostas nesse sentido das quais a mais consistente será a proposta por Werbach e Hunter
(2012) e que é um guia em seis passos para auxiliar o desenho de um sistema gamificado.

Uma proposta semelhante é a Marczewski (2012) que também apresenta uma sequência de
passos (oito perguntas que o designer deve colocar a si próprio) para o desenvolvimento do
sistema.

Em Kapp (2012) é também possível encontrar uma metodologia baseada numa sequência de
passos e que constitui um documento para guiar o desenho de sistemas gamificados embora
estes sejam vistos como jogos sérios.

Outro quadro de referência que aborda a aplicação de gamification é designado por Octalysis
(Chou, 2013) que define um conjunto de oito elementos motivadores de comportamento
fundamentais (core drives), apresentados sob a forma de um gráfico octogonal, que
influenciam as atividades humanas. A partir deste conjunto de elementos motivadores são
associados os elementos de jogos que melhor potenciam esses motivadores. A importância
atribuída a cada elemento de jogo presente no sistema fará com que o lado do gráfico a que
pertence se expanda ou se contraia.

Nenhum destes modelos está cientificamente validado e não existem evidências de que
tenham sido testados e avaliados em situações concretas.

Fazendo uma síntese das propostas anteriores propõe-se um modelo de referência para
aplicação de gamification num ambiente de aprendizagem social com o objetivo de potenciar a
ocorrência de experiências de fluxo nos utilizadores (Tabela 2).

Os passos descritos nesta proposta não são simplesmente sequenciais antes constituindo um
ciclo que descreve o funcionamento do sistema gamificado (Figura 2).
Neste ciclo de funcionamento, a atividade que se pretende ser o objeto do processo de
gamification decorre num contexto não lúdico que pode ser real ou virtual. Nessa atividade
participam os jogadores, ou seja, o público alvo da atividade e que são considerados jogadores
enquanto utilizadores do sistema gamificado. Para os jogadores pretende-se que estes
desenvolvam determinados comportamentos alvo e para tal são definidos objetivos no sistema.
Os conteúdos da atividade são inseridos no sistema adicionando os elementos de jogos
apropriados e em função dos objetivos definidos de acordo com os comportamentos.

Tabela 2 Modelo de Referência para Aplicação de Gamification

1.1. Identificar a natureza do contexto (real ou


virtual)

1. Caraterizar o contexto não lúdico 1.2. Identificar as atividades

1.3. Definir os comportamentos alvo

1.4. Caraterizar o perfil dos jogadores

2.1. Definir os objetivos em função dos

2. Identificar os objectivos comportamentos alvo

2.2. Quantificar os objetivos

3.1. Comunicação e Recompensas

3. Selecionar os elementos de jogos 3.2. Envolvente Social

3.3. Experiência de Jogo

4.1. Definir o processo de recolha de informação

4.2. Analisar dados em função dos objetivos (2.2)


4. Caracterizar os dados relevantes
4.3. Definir informação a partilhar e com quem
partilhar

De acordo com o processo de recolha de


5. Inserir conteúdos para a atividade informação (4.1) e com a natureza do contexto
não lúdico (real ou virtual)

Quando os jogadores iniciam a sua atividade, o sistema monitora essa atividade e recolhe os
dados relevantes em função dos objectivos estabelecidos. Os dados são analisados e as ações
dos jogadores são avaliadas face aos objetivos. Com os resultados obtidos, o sistema pode, de
acordo com o que tiver sido definido no perfil de cada jogador, divulgá-los e partilhá-los em
aplicações sociais ou dentro da própria plataforma. Os resultados são divulgados, ao jogador
ou a terceiros, usando os elementos de jogos apropriados. Através da apresentação destes
resultados, o jogador recebe feedback pelas suas ações e poderá ajustar as suas ações de
forma a se aproximar dos objetivos definidos.

Figura 2 Ciclo de Funcionamento de um Sistema Gamificado

Contexto de Aplicação

O modelo de referência proposto na seção anterior e o respetivo ciclo de funcionamento será


aplicado numa plataforma de aprendizagem social usada e validada em diversas escolas do
primeiro ciclo em Portugal: schoooools.com (Simões & Aguiar, 2011). A plataforma é um CME
que cria um ambiente de aprendizagem colaborativo e social. O público-alvo da plataforma são
estudantes entre 6 e 12 anos, assim como os seus pais e professores. Em Simões et al.
(2012a) foi apresentado um conjunto de linhas orientadoras para este enquadramento e os
objetivos da sua aplicação para estudantes, pais e professores.

O modelo de referência pretende auxiliar os professores a aplicar elementos de jogos nas suas
atividades letivas que sejam suportadas pela plataforma. O modelo será usado como um guia
para escolha dos elementos de acordo com os objetivos das atividades, natureza dos
conteúdos, perfil dos alunos, comportamentos que se pretendam incentivar ou inibir nestes,
avaliação, etc. Os professores poderão personalizar e adaptar elementos de jogos
correspondentes à componente de comunicação e recompensas (Tabela 1) que serão
combinados com funcionalidades já existentes na plataforma para conseguir a componente
designada por envolvente social. O modelo contribuirá ainda para conseguir criar a experiência
de jogo e a componente de fluxo e diversão, os outros elementos fundamentais de um sistema
gamificado.

Conclusões

Com a introdução criteriosa de elementos jogos no schoooools.com pretende-se que esta


plataforma se transforme num sistema gamificado capaz de gerar experiências de fluxo, não só
na utilização e exploração da plataforma mas também usando esta como suporte para a
criação de atividades pedagógicas, por parte dos professores, suscetíveis também de gerar
experiências de fluxo nos estudantes.

Combinar a informação que se pode obter sobre as atividades dos utilizadores de plataformas
educativas com elementos de jogos constitui uma forma de proporcionar feedback imediato,
preciso e personalizado a esses utilizadores e de o fazer de uma forma divertida (fun). A esta
característica deve-se acrescentar a existência de objetivos claros, de fatores que levem a uma
sensação de controlo por parte dos utilizadores e o balanceamento das competências destes
com o nível de dificuldade das tarefas. Aliando todos estes factores à componente social e à
criação de uma experiência de jogo completam-se os elementos que conjugados conduzem a
uma maior probabilidade ocorrência de experiências de fluxo (flow).

Para auxiliar a operacionalização destes elementos, foi apresentado um modelo de referência


para orientar os professores a definir atividades pedagógicas na plataforma, enriquecidas com
elementos de jogos, e para auxiliar a introdução desses elementos na própria experiência de
utilização da plataforma.
Referências

Chou, Y. (2013). Octalysis: Complete Gamification Framework, acedido em 03.03.2013 em


http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-
framework/
Csikszentmihalyi, M. (1990).Flow:The Psychology of Optimal Experience. Harpers Perennial,
NewYok.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to
Gamefulness: Defining “Gamification, Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments.
Finneran, C.& Zhang, P. (2003). A Person-Artefact-Task (PAT) Model of Flow Antecedents in
Computer-Mediated Environments, International Journal of Human-Computer Studies
(59)4, pp 475-496.
Johnson, L., Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Ludgate, H. (2013). NMC
Horizon Report: 2013 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media
Consortium. Disponível em http://www.nmc.org/publications/2013-horizon-report-higher-
ed
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and
Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
Marczewski, A. (2012). A Simple Gamification Framework / Cheat Sheet, Andrzej’s Blog, ,
acedido em 03.03.2013 em http://marczewski.me.uk/gamification-framework/
Nicholson, S. (2012). Strategies for Meaningful Gamification: Concepts Behind Transformative
Play and Participatory Museums. Meaningful Play 2012. Lansing, Michigan, acedido em
09.03.2013 em http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulstrategies.pdf
Simões, J. & Aguiar, A. (2011). Schoooools.com: A Social and Collaborative Learning
Environment for K-6, em EDULEARN11 - 3rd Annual International Conference on
Education and New Learning Technologies, EDULEARN11 Proceedings, Barcelona.
Simões, J., Redondo, R. & Vilas, A. (2012a). A Social Gamification Framework for a K-6
Learning Platform, Computers in Human Behavior, 28: 1 – 1, doi:
10.1016/j.chb.2012.06.007.
Simões, J., Aguiar, A., Redondo, R. & Vilas, A. (2012b). Aplicação de Elementos de Jogos
numa Plataforma de Aprendizagem Social. Atas do II Congresso Internacional TIC e
Educação, pp 2092-2099, Instituto de Educação da Universidade de Lisboa.
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your
Business, Wharton Digital Press.
Zichermann, G. (2011, 19 de janeiro). Getting 3 Fs in Gamification (Weblog message), acedido
em 10.03.2013 em http://www.gamification.co/2012/01/19/getting-three-fs-in-
gamification/

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