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Jorge Simões
Instituto Superior Politécnico Gaya, jsimoes@ispgaya.pt
Rebeca Redondo
Universidade de Vigo, rebeca@det.uvigo.es
Ana Vilas
Universidade de Vigo, ana.vilas@det.uvigo.es
Ademar Aguiar
Universidade do Porto, ademar.aguiar@fe.up.pt
Abstract: Gamification is the application of typical elements from video games in non-
gaming contexts aiming to increase the levels of engagement and motivation of the
participants in activities in those contexts. The ways to achieve this objective have been
supported by the flow theory, among others. Education is considered one of the areas
with greatest potential for the application of gamification. The increasing use of
information and communication technologies in educational contexts and the recognition
of the pedagogical potential of Web 2.0 applications, made learning supporting
platforms good candidates for the application of game elements, particularly from social
games. Choosing which elements to consider and how to apply them led to the
necessity of defining a framewok to assist the application of gamification. This paper
presents a proposal of such a framework following previous work that has identified its
general characteristics.
Keywords: Gamification, game elements, flow theory, social learning environments,
framework
Introdução
“Gamification” é um termo surgido em finais de 2010, com origem na área do marketing digital
mas que rapidamente influenciou outras áreas. Este termo refere um conceito já existente e
usado como instrumento de marketing em que o exemplo mais conhecido são as campanhas
de fidelização de clientes através da acumulação de pontos. A palavra gamification não tem
uma tradução direta para português, optando-se por usar o original em inglês. Existem muitas
definições para o conceito que lhe está subjacente (Simões, Redondo & Vilas 2012a) sendo
que uma das mais citadas é a de Deterding, Dixon, Khaled e Nacke (2011): o uso de elementos
de design de jogos em contextos não lúdicos. A aplicação destes elementos e de técnicas de
design de jogos tem como objetivo conseguir um envolvimento, por parte dos participantes em
atividades no contexto não lúdico, semelhante à que é verificada nos utilizadores de
videojogos. Estes são reconhecidos como sendo capazes de atingir um elevado nível de
envolvimento com esses jogos e desenvolver uma forte motivação para ultrapassar os desafios
por eles colocados. Os jogadores muitas vezes abstraem-se do tempo e do espaço que os
rodeia, atingindo um estado que Csikszentmihalyi (1990) na sua teoria descreve como fluxo.
Com níveis de motivação e de envolvimento elevados é possível alterar comportamentos,
promovendo aqueles que são desejados e inibindo aqueles que são indesejados. Forte
motivação, elevado envolvimento e a exibição de comportamentos adequados, são estados
desejáveis na maior parte das atividades humanas como forma de atingir o sucesso e que são
encontrados nos videojogos.
1
http://company.zynga.com/games/farmville
atividades. Em Simões et al. (2012a) foram já apresentadas as características gerais e os
objetivos de um modelo de referência para aplicação na plataforma schoooools.com.
Gamification da Educação
O Horizon Report 2013 Higher Education Edition (Johnson, Becker, Cummins, Estrada,
Freeman & Ludgate, 2013), identifica os videojogos em conjunto com a gamification como uma
das tecnologias emergentes a ter impacto na educação superior num horizonte de dois a três
anos. De uma forma geral e para todos os níveis de ensino, a educação tem sido uma das
áreas apontadas com maior potencial de aplicação da gamification (Lee & Hammer, 2011). De
facto, o sistema de ensino de alguma forma incorpora já elementos associados a jogos ao
atribuir classificações e graus.
Outra das razões desse potencial tem precisamente a ver com a população alvo do sector da
educação: as crianças e os jovens de hoje convivem desde muito cedo com a tecnologia sendo
consumidores ávidos de videojogos. O conjunto de indivíduos nascidos a partir da última
década do século XX tem sido designado por nativos digitais ou Geração Net (Simões &
Aguiar, 2011). Os estudantes de hoje têm uma relação próxima com a tecnologia e convivem
com o mundo dos videojogos, não só através da própria experiência de jogar mas com toda a
estética relacionada com esses ambientes digitais. Por outro lado, sentem-se pouco motivados
pelas atividades na escola que têm de competir com o vasto leque de alternativas
proporcionadas pelas TIC (Simões & Aguiar, 2011). A gamification da educação posiciona-se
como uma tentativa de resposta a esta crise de motivação (Figura 1).
A face mais visível da aplicação de gamification tem sido a aplicação dos elementos de jogos
que mais facilmente são associados a estes. A maioria das aplicações que usam gamification,
assenta no fornecimento de alguma forma de recompensa pelas atividades realizadas pelo
jogador. Assim, pontos, tabelas de liderança (leaderboards), insígnias (badges), troféus e
conquistas (achievements) são os elementos que mais frequentemente são usados na
aplicação de gamification, descritos como PBL (Points, Badges and Leaderboards) por
Werbach e Hunter (2012) ou BLAP (Badges, Levels and Leaderbords, Achievements and
Points) por Nicholson (2012).
Tendo isto em conta, Nicholson (2012) apresenta uma variante da definição tradicional de
gamification, que designa por meaningful gamification, ou seja, gamification com significado.
Esta definição alternativa pode ser expressa como o uso de elementos de design de jogos para
ajudar os utilizadores a encontrar significado num contexto não lúdico.
Se um utilizador executa uma tarefa pela própria tarefa, isso significa que está intrinsecamente
motivado para a realizar. É isto que acontece quando as pessoas jogam. A gamification, ao
procurar criar um nível de envolvimento numa atividade não lúdica semelhante à dos jogos,
deve criar uma experiência com significado e que não dependa apenas de recompensas
extrínsecas.
Elementos de Jogos
Entre os elementos de jogos, mais particularmente no que diz respeito a mecânicas, pode-se
distinguir entre aqueles que são específicos da ação de cada jogo, em particular, e as mais
genéricas e comuns à generalidade dos jogos. Destas últimas, as que interessa considerar no
contexto deste trabalho, há elementos que servem essencialmente para informar o jogador
sobre o seu desempenho e evolução no jogo (feedback), elementos para o recompensar
(rewards) e elementos que têm a ver com a dinâmica do próprio jogo e com a evolução do
jogador (gameplay mechanics).
2
Zichermann (2011) aponta três aspectos essenciais num sistema que aplique gamification :
feedback, friends e fun. Feedback, diz respeito à comunicação ao utilizador dos resultados das
2
gamified system, que no contexto deste trabalho e por uma questão de facilidade se
designará por sistema gamificado.
suas atividades. Essa comunicação, feita de forma rápida, é um dos fatores que mais pode
contribuir para manter um nível de envolvimento elevado. A comunicação materializa-se
através da atribuição de recompensas. Friends representa a envolvente social, as
componentes de colaboração e de partilha características dos jogos sociais que constituem
outro importante fator de envolvimento ao apelar para sentimentos como o altruísmo. Fun,
representa a componente de diversão inerente aos jogos e que também deve estar presente
num sistema que aplique gamification. É o aspeto mais abstrato porque representa coisas
diferentes para pessoas diferentes mas deve ser considerado, de uma forma transversal, no
desenho do sistema. A estes três elementos pode-se acrescentar flow, o conceito de fluxo de
Csikszentmihalyi (1990). Flow é igualmente um componente transversal para os quais os
restantes componentes contribuem. Finalmente, considera-se que sistema no seu todo deve
3
reproduzir uma experiência de jogo (gameplay )
Um sistema gamificado pode ser um CME que inclua elementos de jogos. A possibilidade de
gerar experiências de fluxo num CME provoca atitudes positivas nos utilizadores e o
desenvolvimento de condições para uma melhor aprendizagem (Finneran & Zhang, 2003).
Para estes autores, os utilizadores de um CME podem ter experiências de fluxo se usarem
esse sistema como se fosse um brinquedo. Na proposta presente neste trabalho considera-se
que a introdução de elementos de jogos num CME contribui significativamente para a
ocorrência de estados de fluxo nos seus utilizadores.
3
http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay
Na componente experiência de jogo, a existência de níveis e de objetivos intermédios permite
manter um nível de dificuldade adaptado às competências de cada jogador. Este pode evoluir
ultrapassando desafios intermédios com crescente nível de dificuldade. A possibilidade de
repetição após falha sem que esta seja considerada como negativa mas antes tornando-a
divertida (fun failure) induz no jogador uma sensação de controlo. A economia virtual
estabelece as regras para a transação de bens virtuais no contexto do sistema. O
escalonamento de recompensas define a periodicidade e as condições para a sua atribuição.
Tendo em conta que aplicar elementos de jogos num contexto não lúdico deve ser algo mais
do que simplesmente introduzir isoladamente sistemas de pontuação, recompensas virtuais e
tabelas de classificação de utilizadores, é necessário estabelecer um enquadramento de
referência (uma framework) para guiar o desenho de sistemas gamificados. Existem algumas
propostas nesse sentido das quais a mais consistente será a proposta por Werbach e Hunter
(2012) e que é um guia em seis passos para auxiliar o desenho de um sistema gamificado.
Uma proposta semelhante é a Marczewski (2012) que também apresenta uma sequência de
passos (oito perguntas que o designer deve colocar a si próprio) para o desenvolvimento do
sistema.
Em Kapp (2012) é também possível encontrar uma metodologia baseada numa sequência de
passos e que constitui um documento para guiar o desenho de sistemas gamificados embora
estes sejam vistos como jogos sérios.
Outro quadro de referência que aborda a aplicação de gamification é designado por Octalysis
(Chou, 2013) que define um conjunto de oito elementos motivadores de comportamento
fundamentais (core drives), apresentados sob a forma de um gráfico octogonal, que
influenciam as atividades humanas. A partir deste conjunto de elementos motivadores são
associados os elementos de jogos que melhor potenciam esses motivadores. A importância
atribuída a cada elemento de jogo presente no sistema fará com que o lado do gráfico a que
pertence se expanda ou se contraia.
Nenhum destes modelos está cientificamente validado e não existem evidências de que
tenham sido testados e avaliados em situações concretas.
Fazendo uma síntese das propostas anteriores propõe-se um modelo de referência para
aplicação de gamification num ambiente de aprendizagem social com o objetivo de potenciar a
ocorrência de experiências de fluxo nos utilizadores (Tabela 2).
Os passos descritos nesta proposta não são simplesmente sequenciais antes constituindo um
ciclo que descreve o funcionamento do sistema gamificado (Figura 2).
Neste ciclo de funcionamento, a atividade que se pretende ser o objeto do processo de
gamification decorre num contexto não lúdico que pode ser real ou virtual. Nessa atividade
participam os jogadores, ou seja, o público alvo da atividade e que são considerados jogadores
enquanto utilizadores do sistema gamificado. Para os jogadores pretende-se que estes
desenvolvam determinados comportamentos alvo e para tal são definidos objetivos no sistema.
Os conteúdos da atividade são inseridos no sistema adicionando os elementos de jogos
apropriados e em função dos objetivos definidos de acordo com os comportamentos.
Quando os jogadores iniciam a sua atividade, o sistema monitora essa atividade e recolhe os
dados relevantes em função dos objectivos estabelecidos. Os dados são analisados e as ações
dos jogadores são avaliadas face aos objetivos. Com os resultados obtidos, o sistema pode, de
acordo com o que tiver sido definido no perfil de cada jogador, divulgá-los e partilhá-los em
aplicações sociais ou dentro da própria plataforma. Os resultados são divulgados, ao jogador
ou a terceiros, usando os elementos de jogos apropriados. Através da apresentação destes
resultados, o jogador recebe feedback pelas suas ações e poderá ajustar as suas ações de
forma a se aproximar dos objetivos definidos.
Contexto de Aplicação
O modelo de referência pretende auxiliar os professores a aplicar elementos de jogos nas suas
atividades letivas que sejam suportadas pela plataforma. O modelo será usado como um guia
para escolha dos elementos de acordo com os objetivos das atividades, natureza dos
conteúdos, perfil dos alunos, comportamentos que se pretendam incentivar ou inibir nestes,
avaliação, etc. Os professores poderão personalizar e adaptar elementos de jogos
correspondentes à componente de comunicação e recompensas (Tabela 1) que serão
combinados com funcionalidades já existentes na plataforma para conseguir a componente
designada por envolvente social. O modelo contribuirá ainda para conseguir criar a experiência
de jogo e a componente de fluxo e diversão, os outros elementos fundamentais de um sistema
gamificado.
Conclusões
Combinar a informação que se pode obter sobre as atividades dos utilizadores de plataformas
educativas com elementos de jogos constitui uma forma de proporcionar feedback imediato,
preciso e personalizado a esses utilizadores e de o fazer de uma forma divertida (fun). A esta
característica deve-se acrescentar a existência de objetivos claros, de fatores que levem a uma
sensação de controlo por parte dos utilizadores e o balanceamento das competências destes
com o nível de dificuldade das tarefas. Aliando todos estes factores à componente social e à
criação de uma experiência de jogo completam-se os elementos que conjugados conduzem a
uma maior probabilidade ocorrência de experiências de fluxo (flow).