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Cthulhu qualquer criatura a menos de 90 metros a não ser que o alvo

Aberração Colossal (O Grande Antigo),Caótico e Mal esteja invisível ou em Plano Etéreo. Pode identificar uma criatura
que esteja se deslocando.
Classe de Armadura 30 (armadura natural)
Detectar Senciência: Cthulhu pode sentir a presença e a
Pontos de Vida 840 (30d20 +510)
localização de qualquer criatura dentro de 900 metros de distância
Deslocamento 18 m, voo 60 m, nado 18 m
que tenha uma inteligência 3 ou superior, independentemente das
FOR DES CON INT SAB CAR barreiras de interposição, até mesmo uma criatura protegida por
58 (+24) 20 (+5) 45 (+17) 33 (+11) 36 (+13) 39 (+14) uma magia da mente pode ser detectada por Cthulhu.
Mente Blindada: Cthulhu é imune à vidência e a qualquer efeito
Testes de Resistência Força +30, Constituição +23, que sinta suas emoções, leia seus pensamentos ou detecte sua
Inteligência +17, Carisma +20 localização.
Perícias Arcanismo +17, Atletismo +29, Enganação +20,
Escorregadio: Cthulhu tem vantagem em testes de habilidade e
História +17, Intuição +19, Natureza +17, Percepção +19,
testes de resistência realizados para escapar de um agarrão.
Persuasão +20, Religião +17
Resistência a Danos ácido, fogo, eletricidade, trovejante Movimentação Livre: Cthulhu ignora o terreno difícil, e os efeitos
Imunidade a Danos frio, psíquico, veneno; concussão, perfurante, mágicos não podem reduzir seu deslocamento ou fazer com
e cortante de armas não mágicas que seja restrito. Pode gastar 1,5 metros de deslocamento para
Imunidade a Condições cego, encantamento, surdo, amedrontado, escapar de restrições não mágicas ou ser agarrado.
paralisado, petrificado, envenenado e atordoado Mimetismo: Cthulhu pode imitar qualquer som que tenha ouvido,
Sentidos visão no escuro 180 m, visão da verdade 90 m, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que
Percepção passiva 39 eles são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria
Idiomas Aklo, Telepatia 90 m (Intuição) CD 30.
Nível de Desafio ??? Tentáculos Reativos: Para cada tentáculo que Cthulhu possua
além de um, obtém uma reação adicional que pode ser usada
Anfíbio: Cthulhu pode inalar ar e água. apenas para ataques de oportunidade. Esses ataques de
Resistência Mágica: Cthulhu tem vantagem em testes de oportunidade devem ser feitos com os tentáculos de Cthulhu.
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Regeneração: Cthulhu recupera 50 pontos de vida no início de seu
Resitência Lendária (5/Dia): Se Cthulhu falhar em um teste de turno.
resistência, ele pode optar por ter sucesso em vez disso. Conjuração Inata: A capacidade inata de conjuração do Cthulhu
Arma Mágica: Os ataques com arma do Cthulhu são mágicos. é Carisma (Resistência à Magia CD 28). Pode criar inatamente as
Percepção Transcendental: Cthulhu pode sentir a presença de seguintes magias, não exigindo componentes mágicos:
Constante: movimentação livre, visão da verdade Acões
À Vontade: projeção astral, controlar o clima, sonho,
Ataques Múltiplos. Cthulhu faz dois ataques com garras e quatro
dissipar magia (9° nível), círculo de teleporte,
com tentáculos em uma única ação de ataque.
passo nebuloso (ver notas),
assassino fantasmagórico (9° nível), confusão (9° nível), Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +30 para atingir, alcance
enviar mensagem 12 m, alvo 3 metros quadrados. Acerto: 40 (4d6+24) de dano
3/dia cada: antipatia/simpatia, dominar monstro (9° nível), cortante. Um único ataque de uma das garras de Cthulhu pode
enfraquecer intelecto (ver notas), portal, atingir todas as criaturas em um raio de 3 metros. Faça um teste
encarnação fantasmagórica de ataque; qualquer criatura na área cuja CA seja igual ou inferior
1/dia cada: aprisionamento, conjurar fada (ver notas), ao resultado tira recebe dano da garra. As criaturas alvos que são
palavra de poder matar, símbolo de insanidade, desejo atingidas por este ataque são agarradas (escapar CD 30). Enquanto
agarrados, os alvos são comprimidos e recebem 36 (3d6+24) dano
Notas.
de concussão no início do turno do Cthulhu. Até que este agarrão
A magia passo nebuloso do Cthulhu pode teleportar Cthulhu
até 90 metros em vez do padrão de 9 metros. A magia seja encerrado, o alvo tem condição agarrado.
enfraquecer intelecto do Cthulhu pode ser conjurada como Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +30 para atingir,
uma ação bônus. A magia conjurar fada do Cthulhlu convoca alcance 18 m, um alvo. Acerto: 40 (4d6+24) de dano de concussão,
oito feéricos Bruxos do Grande Antigo (Encontrado no Guia e o alvo é agarrado (escapar CD 30). Enquanto agarrado, o alvo
de Monstros para Volo) a menos de 90 metros do Cthulhu. deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
Cthulhu não precisa se concentrar nessa magia. Cada Bruxo CD 25 no início de seu turno ou receber 10d10 de dano psíquico
obtém o poder do Cthulhu e pode transmitir a palavra de poder (sucesso na resistência anula). Até que este agarrão termine, o
matar uma vez como característica de sua magia. Além disso, alvo tem condição agarrado. Cthulhu tem quatro tentáculos, cada
seus pontos de vida são duplicados, o bônus de ataque com um dos quais pode lidar com um alvo.
magias é duplicado, a Força é dobrada, e a CD de seu teste de
Acões Lendárias
resistência à magia aumenta em 5 para a conjuração inata,
Cthulhu pode realizar 5 ações lendárias, escolhendo as seguintes
conjuração e a aura de sussurros.
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de
Presença Indescritível. Quando uma criatura está a menos de cada vez e somente no final do turno de outras criaturas. Cthulhu
90 metros do Cthulhu, essa criatura deve realizar um teste de recupera as ações lendárias realizadas no início de seu turno.
resistência de Sabedoria CD 31 contra a presença indescritível do Palavras do Grande Ancião. Cthulhu sussurra um cantico em
Cthulhu ou imediatamente morrer por causa do medo. Este é um um idioma que parece não ser deste mundo. Criaturas dentro
efeito de medo e morte. Uma criatura imune ao medo que falhe de 18 metros do Cthulhu devem fazer um teste de resistência de
em seu teste de resistência contra a presença indescritível do Sabedoria CD 25 ou ficarem paralisadas até o final do próximo
Cthulhu ainda morre por esse efeito. turno.
Imortal. Se Cthulhu for morto, seu corpo imediatamente Insanidade Imaginária. Quando uma criatura está sob o efeito
desaparece em uma nuvem nociva de vapor de outro mundo da conjuração do Cthulhu da magia sonho, Cthulhu pode afligir a
que enche uma área ao alcance dele. Essa nuvem bloqueia a criatura com sonhos enlouquecedores. Além dos efeitos do sonho,
visão como névoa obscurecente, mas não pode ser dispersa por o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
nenhuma quantia de vento. Qualquer criatura nessa área deve CD 27 ou receber 10d10 de dano psíquico. Este é um efeito que
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 31 afeta a mente. Uma criatura que está sob os efeitos da magia
ou ser incapacitada enquanto permanecer na nuvem. Cthulhu símbolo de insanidade é imune a essa característica.
volta à vida depois de um minuto, manifestando-se da nuvem e
Implosão (Custo 2 Ações). Cthulhu faz com que uma criatura
restaurado à vida como sob o efeito de ressurreição verdadeira. Se
colapse em si mesma, infligindo dano de energia de 20d8 a essa
morto novamente dentro de um minuto após a sua ressurreição,
criatura. Um teste de resistência de Constituição CD 27 anula esse
Cthulhu volta novamente à forma de vapor e sua essência
efeito. A implosão não tem efeito sobre as criaturas em forma
desaparece após 1 minuto, retornando ao túmulo até que ele seja
gasosa ou sobre criaturas incorpóreas.
liberado novamente.

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