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Créditos Agradecimentos Especiais:

Gostaria de agradecer a todos os que me


Escritor: Pedro Luiz ajudaram a terminar este breve manuscrito.
Em primeiro ao meu grande amigo Francisco
Edição: A. S. Peres Roque Llew, que não apenas revisou essa bi-
rosca toda como também foi um amigo-irmão
Revisão: Francisco Roque Llew para minha vida em geral nesta época; meus
também amigos A. S. Peres pela revisão dos
Diagramação: Ro “Tico” Amadeu conceitos e sua contribuição em vários deles
Capa: A. S. Peres (especialmente a Umbra, que é uma dor de
cabeça até mesmo para jogadores muito expe-
Ilustrações: S.V. artpacks rientes) e pela paciência, além da capa (linda
pra cacete, não dá pra negar hahaha) e por ser
Colaboradores: A. S. Peres, um amigo na vida da mesma forma; Alexandre
Kerscher Souza pelo encorajamento de levar
Alexandre Kerscher Souza, esse manuscrito de algo informal ao ponto que
Francisco Roque Llew e ele chegou; e por último, mas definitivamente
não menos importante, pela mais nova adição
Ro “Tico” Amadeu de meu Hall de amigos, Ro Amadeu, pela lin-
da e muito bem feita diagramação. O melhor a
Desenvolvido por: Pedro Luiz todos vocês, hoje e sempre!!!

Rotina Correspondência 3 / Espírito 2


Mandar o Troll para Inferno
(Para teleporta um Troll, não há necesidade da Esfera
Padrão de Vida - já que Trolls não possuem uma - e
nem Mente, já que comentários negativos repetitivos
perpetuados por décadas não sinalizam a existência de
uma)
Foco: As palavras mágica em enoquiano
“Vah’a’Mehrda” ajudam a compor o Efeito desejado.
O arquivo (talvez) possui erros e pode gerar debates
do tipo “Penumbra ou Mortalha?”. Tais debates seriam,
potencialmente, utilizados para diminuir o feito deste
autor. Pois bem, eu não ligo. Ou melhor, eu até ligo, mas
prefiro teleportar esse tipo de gente negativa pra bem
longe. Como em Mago, Foco importa!
Nota: as chances desta rotina falhar são enormes.
Muitos Trolls já estão presos em seus próprios infernos,
utilizando-se de argumentos destruitivos para alimentar
egos fracassados.

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Palavra do Autor 4

Como Ler este Livro 5

Termos de Mago: A Ascensão 6

Índice de Termos: 36

Bibliografia 38
Guia de Termos para
Mago: A Ascensão
por Pedro Luiz Simonetti Filho

Mago: A Ascensão é um jogo sobre ser humano, ter resiliência e a capacidade de fazer o
impossível acontecer, não importa o que te digam. Quem nunca sonhou em ter poderes especiais,
poder voar, se transformar em animais ou ainda se tornar invisível? A ânsia do impossível
foi aquilo que nos levou à Lua, afinal de contas. No âmago de todos nós jaz esse desejo, essa
esperança e é desse cerne que nasceu cada uma de nossas conquistas que nos tornou os mestres
deste planeta.
Em Mago tudo isso e muito mais é possível.
Contudo, há anos escuto pessoas dizerem que não jogam Mago por não o entenderem, e
realmente o jogo pode ser uma dor de cabeça para quem não está habituado às suas nuances,
que podem ser bastante confusas ou desconexas à primeira vista, gerando uma bagunça ainda
maior para o leitor. No entanto, uma vez decifrada sua metafísica, descobre-se que ela é bastante
organizada e é muito bem construída.
O presente guia não visa ensinar a jogar Mago – isso cabe a você e ao seu grupo – mas
ajudar a compreender os termos mais comuns que surgem nele, tanto para novatos no jogo
como uma consulta rápida para jogadores e narradores experientes relembrarem o significado
de algum termo. Consulte os termos à medida que forem surgindo, e vá aos poucos eliminando
suas dúvidas e aprendendo a metafísica do sistema. Você verá que ela é muito bonita, uma vez
que entrar na sua cabeça.
Alguns pontos importantes antes, porém: o meta-enredo e regras foram deliberadamente
deixados de fora a fim de deixar o material o mais amplo e o menos confuso o possível; tampouco
este guia visa, em hipótese alguma, substituir os livros básicos, mas sim servir de apoio a eles. Por
fim, não é minha intenção abranger todos os termos, pois isso demandaria um espaço e uma
paciência exorbitantes. Contudo, esta é a primeira versão, e há a possibilidade de acrescentar
termos conforme feedback for sendo recebido.
Sem mais delongas, mãos à obra. Espero que se divirtam, que esse guia ajuda e desejo a
todos muitos 10 nos dados,

Pedro.

4 Guia de Termos - Mago: a Ascensão


Como ler este livro:
Tudo o que está escrito aqui tem o objetivo tradutores, amadores e profissionais. De fato, essa
de esclarecer a especialmente, mas não somente, é uma longa discussão que não cabe aqui mas que
iniciantes os termos de jogo de Mago: A Ascensão, é aceita como finalizada pela vasta maioria da
devendo o livreto ser utilizado em conjunto com comunidade de tradutores independentes. Arete,
os livros da série para tirar dúvidas. por exemplo, termo oficial adotado pela editora,
Os termos estão dispostos em ordem alfabética, denota a presença e medida de iluminação de um
com a exceção de alguns verbetes, que possuem mago, mas é um termo grego. De fato, sua escrita
sub verbetes, podendo estes estar dispostos correta em português é Aretê, uma pronúncia que
internamente também em ordem alfabética (como nunca vi um jogador usar (possivelmente porque
em Tradições) ou no caso da Umbra em ordem foi traduzido sem o acento). Assim, este último
lógica (organizado por suas “camadas”, estando sendo o correto, será o termo adotado aqui. Este
elas dispostas em relação à sua proximidade com tipo de detalhe será apontado em cada verbete.
a Terra). Em casos de múltiplos nomes para a Em suma, não se preocupe: tudo foi pensado e
mesma referência ou definição, ou caso um organizado de maneira a facilitar a leitura ao invés
verbete faça menção a outro, isso será descrito de complicá-la e, caso você não goste dos nossos
em sua explicação. termos, simplesmente continue utilizando os
que mais lhe agradam. Os termos convencionais
Outro ponto importante a ser acrescentado é
também se encontram presentes aqui.
que começamos aqui uma ruptura com alguns dos
termos traduzidos antes pela editora que possuía Por fim, um detalhe a ser notado: os termos
os direitos de publicação no Brasil. Sempre escritos simultaneamente em itálico e negrito
que consideramos algum deles inadequado ou (exatamente como este aqui) indicam verbetes.
incorreto, buscamos um melhor ao longo de Sinta-se livre para circular entre eles, conforme
inúmeras horas de debates envolvendo diversos precisar ou desejar.

Guia de Termos - Mago: a Ascensão 5


Termos de
Mago: A Ascenção
Adeptos da Virtualidade: conferir o nível, o Avatar de um mago tende a guiá-
termo Adeptos Virtuais em Tradição. lo através de buscas mágicas, chamadas de
Procuras. Se ele for bem sucedido, recebe
Adormecido: diz-se de uma pessoa uma Epifania aumentando seu Aretê. Caso
potencialmente capaz de realizar magia, fracasse, precisará recomeçar do ponto em
mas que ainda não sabe ou ignora a que parou antes da Procura. Conferir os
existência da mesma, e, portanto, também termos Esfera e Paradigma
não conta com Aretê ou com nenhuma
forma própria de realizar Magia Desperta Arcano ou Arcanum: uma espécie de
(embora ainda possa realizar Magia Estática “disfarce” ou “véu místico” inconsciente
– conferir Magia – ou até Magia Dinâmica que alguns magos possuem, e que os
através do uso de Maravilhas). No entanto, torna imunes, ou mais difícil, detectá-
isso não significa que não tenham poder: los. O equivalente Tecnocrata chama-se
é do resultado de sua crença coletiva que é Camuflagem.
formado o Consenso.

Além do Horizonte: conferir o termo Artífice da Vontade: o mesmo que mago.


Além do Horizonte em Umbra
Ascensão: estado onde um mago
Amálgama: conferir Cabala transcende a Realidade através de sua
iluminação. É o estado por qual todos os
Antevo: nome dado às criaturas magos buscam, impulsionados por seus
sobrenaturais e mágicas que sumiram da Avatares. Trata-se de uma condição onde
Terra há muito tempo, como dragões e o Ascendido se torna algo ou alguém
grifos. além, maior e melhor do que a Realidade
comum.
Aretê: palavra grega para “excelência”,
denota a extensão da compreensão e Avatar: a parte da alma de um indivíduo
vontade iluminadas de um mago e sua que é a fonte das habilidades de um mago
intimidade com a Tellurian. É chamada de realizar Magia Desperta (ou Dinâmica),
de Iluminação pela Tecnocracia e é uma e que possibilita a Ascensão dele. Todas as
característica exclusiva de magos (incluindo pessoas possuem um Avatar, no entanto
Tecnocratas). É através dele que se realiza somente naquelas em que ele Desperta
mágicas Despertas. Para aumentar seu existe a possibilidade de realizar Magia
6 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
somente naquelas em que ele Desperta Choque de Retorno: nome para o evento
existe a possibilidade de realizar Magia a manifestação do Paradoxo se manifesta.
Verdadeira, pois é por meio da interação Essa manifestação se dá de diversas
do Avatar com o universo que a Magia formas, podendo ser através de dano no
Desperta é possível. O Avatar deixa sua Padrão do mago (o Paradoxo inflige níveis
alma e lhe priva da capacidade de realizar de dano ao conjurador), alterações em seu
Magia Desperta se você deixar sua condição Padrão (defeitos de Paradoxo) e Espíritos
humana – seja se transformando num do Paradoxo ou Silêncio (em casos mais
Vampiro ou numa Múmia, por exemplo. graves), a até mesmo em Reinos de Paradoxo
Note que ele também se desprende do (em casos extremamente graves). Conferir
mago no caso de morte – e a partir daí o termo Reino em Umbra e Paradoxo.
é levado a procurar uma nova alma em
processo de encarnação. Ele também Cidadão Extraordinário: Conferir
pode ser removido através de magia, num Feiticeiros.
ritual conhecido como Gilgul. Conferir
Despertar e Gilgul. Ciência: 1. com c minúsculo, a
ciência Adormecida, assim como o
Baixio: conferir o termo em Umbra. paradigma adotado pelos Tecnocratas
e implementado por eles no Consenso.
Cabala: um grupo de magos ligados entre Isso não quer dizer que magos com
si por lealdade e um objetivo comum paradigmas científicos estejam imunes
e que trabalham juntos. O equivalente ao Paradoxo: feitos tecnológicos muito
Tecnocrata chama-se Amálgama. além do estado atual da ciência (como
uma máquina teleportadora ou uma
Camuflagem: conferir Arcano. arma de raios, feitos corriqueiros para a
Tecnocracia) podem, também, produzi-
lo.
Capela: conferir Chantria.

2. com C maiúsculo, ou Ciência
Chantria: a organização política de um Dinâmica, Ciência Etérea, Ciência
conjunto de Cabalas, costumeiramente Desperta ou Grande Ciência: paradigma
organizadas ao redor de um ponto de adotado pelos Filhos do Éter para realizar
encontro seguro para os seus membros. Na suas mágicas. Também se refere às
Terra, este ponto pode ser uma construção invenções, pesquisas e teorias Eteritas
normal ou uma estrutura fortificada e Despertas, em contraposição à ciência
melhorada por meios mágicos. Esses lugares Adormecida e Tecnocrata. Conferir o
mundanos muitas vezes se encontram termo Filhos do Éter em Tradição.
sobre Nodos e ligam-se a abrigos na
Umbra. O equivalente Tecnocrata chama- Coifa: lugar (muito, muito macabro, do
se Constructos, enquanto o equivalente tipo saído dos pesadelos de Lovecraft)
Nefandi chama-se Labirintos. Antes onde os Nefandi realizam a inversão do
traduzido como Capela.
Guia de Termos - Mago: a Ascensão 7
Avatar de um (infeliz) mago, tornando-o
um deles. Vale notar que esta reversão é
permanente e irreversível, sendo o motivo
pelo qual as Tradições sempre submetem
um Nefandus capturado ao ritual do Gilgul.
Conferir os termos Nefandus e Gilgul.

Companheiro: conferir Familiar.

Concha dos Sonhos: o mesmo que


Horizonte. Conferir o termo Horizonte em
Umbra.

Conselho das Nove Tradições Místicas:


termo usado pelos magos para se referir à
união das 9 Tradições mágicas. Conferir
Tradição.

Consenso ou Realidade Consensual: o


termo usado pelos magos, especialmente
entre a Tecnocracia, mas não desconhecido
pelas Tradições, para se referir à realidade
dominante criada pelas crenças dos
Adormecidos. É um dos “grandes vilões”
dos magos Verdadeiros: é do conflito
da “realidade subjetiva” do mago com a
“realidade objetiva” do Consenso que surge
o Paradoxo.

Constructos: conferir Chantria.

Convenção: cada um dos cinco grupos de


magos tecnomantes que compõem a União
Tecnocrata (Engenheiros do Vácuo, Iteração
X, Nova Ordem Mundial, Progenitores e
Sindicato) e impõem suas políticas. Seguem
paradigmas completamente científicos, ao
contrário das magos Tradicionalistas.

8 Guia de Termos - Mago: a Ascensão


• Engenheiros do Vácuo: esta é a a mantém longe de conhecimentos que
Convenção da Tecnocracia que explora poderiam destruí-la.
a Umbra Profunda e protege a Terra das
ameaças interdimensionais. • Progenitores: Convenção que estu-
da a biotecnologia, produzindo
• Iteração X: Convenção focada em de- melhoramentos genéticos e novos
senvolvimento de novas ferramentas e fármacos, tanto para Tecnocracia quanto
no aperfeiçoamento da humanidade para a humanidade, trabalhando para
pela fusão desta com as máquinas, seja levá-la ao seu próximo passo na escala
através da cibernética, da computação evolutiva.
ou da robótica.
• Sindicato: esta é a Convenção que
• Nova Ordem Mundial ou N.O.M.: lidera a Tecnocracia. Nela, o dinheiro
esta é a Convenção responsável por e o comércio ditam o progresso, e é
controle do fluxo de informações, bem desta forma que esses negociadores
como por realizar o condicionamento e financistas influentes guiam a
social nos agentes da Tecnocracia. Eles humanidade para um mundo mais
acreditam que existem coisas que a seguro e próspero.
humanidade não deveria saber, então,

Guia de Termos - Mago: a Ascensão 9


Coro Celestial: conferir o termo em
Tradição.

Correspondência (Esfera): conferir o termo


em Esferas.

Culto do Êxtase: conferir o termo em


Tradições.

Daemon: nome usado no período do


Renascimento para Avatar.

Décima Esfera: conferir Esferas.

Desaurido: conferir Marau.

Desmemorização: conferir Gilgul.

Despertar: momento (geralmente súbito e


traumático, mas nem sempre) em que um
Avatar se torna capaz de realizar Magia
Dinâmica. Conferir o termo Magia Dinâ-
mica em Magia.

Desperto: diz-se da pessoa que possui


um Avatar Desperto e é capaz de realizar
Magia Verdadeira. Estes são os magos,
os personagens jogadores interpretam.
É importante notar que as outras criaturas
sobrenaturais como Vampiros, Lobisomens etc são
considerados Despertos, mas são incapazes
de realizar Magia Dinâmica (por conta
própria) por não possuírem um Avatar
Desperto.

Digital Web: um Reino físico


(ou múltiplos, dependendo da
interpretação) contido dentro do
espaço virtual e de possibilidades
infinitas criado a partir de um
espaço físico “virgem” ou “em branco”.
É também a principal área de atuação
10 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
dos Adeptos Virtuais, embora não exclusi-
vamente deles. Lá se pode encontrar também
outros magos Tradicionalistas, assim como
Tecnocratas (especialmente Agentes da
N.O.M.), Nefandis, Maraus ou até mesmo
Adormecidos. Ela se divide em Setores, e cada
Setor obedece às suas próprias regras (como
mundos de diferentes jogos de videogame).
Novos Setores podem ser criados de
uma área em branco da Digital Web.
Esse Reino pode ser acessado pelos
métodos
• Sensorial, através de um
computador com o uso de
realidade virtual, sendo esta
a forma mais simples, que
nem mesmo requer magia,
podendo ser utilizada por
Adormecidos.
• Imersão Astral, método que
requer o uso da Esfera de
Correspondência e um traje
completo de realidade virtual
que envia sua consciência e
sentidos para a Digital Web
(seu corpo ficando adormecido
onde ele se conectou).
• Holístico, em que o mago entra na
Digital Web através da Umbra, seja se
utilizando da Esfera de Mente fazendo uma
viagem astral ou da Esfera de Espírito indo
fisicamente até lá.
• Digitalização de si mesmo, usando um
portal criado previamente com a Esfera de
Correspondência e um Efeito combinando
Correspondência com outras Esferas como
Vida e Espirito.
Lembrando que a Digital Web fica do lado terres-
tre (ou seja, não espiritual) da Película e não
na Umbra. Antes traduzido como Teia Digital.
Conferir o termo Adeptos Virtuais em Tradição
Guia de Termos - Mago: a Ascensão 11
Domínio: conferir o termo em
Umbra.

Efeito: uma ação mágica (apenas


referente à Magia Desperta).
Pode ser realizado como

1. Magia Coincidente,
aquela que opera dentro
do aceitável definido pelo
Consenso: lançar uma
bola de fogo de suas mãos
é, segundo as crenças
atuais, simplesmente
impossível; no entanto,
ao invés de lançar uma
bola de fogo direta-
mente sobre seu alvo, o mago
pode operar de uma maneira
mais sutil ao fazer “um cano de
gás estourar e explodir”, obtendo
um efeito similar, porém plausível.
Divergente
da Realidade: 2. Magia Vulgar, o contrário da
nome dado Magia Coincidente, toda aquela que altera
pela Tecnocracia a a realidade de uma forma obviamente
toda e qualquer criatura sobrenatural, impossível (acender fogo com um estalo
sejam magos, vampiros, lobisomens etc. de dedos, transformar chumbo em ouro,
Antes traduzido como Transgressores da se curar de uma maneira simplesmente
Realidade. impossível etc.). Ela possui dois tipos:

Dô: arte marcial especial e estilo de vida • “Com Testemunhas”: em que o mago
praticado pela Irmandade de Akasha tenta realizar algo impossível segundo o
comumente utilizado como foco para suas Consenso na frente de Adormecidos que
mágicas. O Dô enfatiza a autodisciplina, não apenas o definem, mas também
focando-se em exercícios, movimentos o protegem, o que traz ainda mais seu
corporais, estudos esotéricos, práticas peso contra o mago.
filosóficas e meditação além de, claro,
combate. Conferir o termo Irmandade de • “Sem Testemunhas”: aquela que não
Akasha em Tradições.
há nenhum Adormecido por perto para
testemunhar o Efeito e colocar a inércia
do Consenso contra o mago.
12 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
Efêmera: matéria do Mundo Espiritual, a em Umbra.
partir da qual se constituem tanto os Reinos • Entropia: permite sentir e afetar o destino,
da Umbra quanto os seus habitantes, a sorte (ou azar), e a decadência de, numa
os Espíritos, Umbróides etc. Conferir os escala crescente: probabilidades, Padrões
termos Espírito em Esferas, e Umbra e físicos e energéticos, Padrões vivos e por
Umbróide. fim pensamentos.
• Forças: capacita sentir, controlar e
Engenheiros do Vácuo: conferir o termo
transmutar todos os Padrões, os quais
em Convenção.
conhecemos como “energias” (como
fogo, eletricidade, luz, temperatura,
Entropia (Esfera): conferir o termo em
energia cinética etc.).
Esferas.
• Matéria: permite perceber e detectar
Epifania: evento em que mais da natureza propriedades de Padrões materiais
da Tellurian é revelada ao mago após uma não vivos, bem como alterar estes de
Procura bem sucedida. Costuma durar acordo com seu nível de habilidade,
pouco, mas seu conhecimento perdura. transmutando-os em outros objetos
Conferir Procura. ou conferindo a eles propriedades
impossíveis (como eliminar seu atrito,
Esfera: trata-se do campo de afinidade ou mudar sua densidade ou resistência, deixá-
de conhecimento usado pelos Despertos lo imaterial para alguma outra substância)
para realizar suas mágicas, sejam magos ou mesmo criando substâncias novas que
Tradicionalistas, Tecnocratas, Maraus, não existem na natureza.
Nefandi, membros de Ofícios e até mesmo • Mente: responsável pela capacidade de
Órfãos. São ao todo 9 Esferas. Seja como ler, controlar e afetar mentes, se projetar
for, o nível em qualquer Esfera de um mago astralmente e aprimorar-se mentalmente
nunca pode ultrapassar seu nível de Aretê. (como aumentar seus Atributos Mentais
Estas Esferas são, bem como o grupo que a e alguns Sociais).
que pertencem: • Primórdio: permite sentir, controlar,
• Correspondência: capacita sentir e afetar direcionar, canalizar, extrair as energias
o espaço, a distância entre um objeto mágicas do universo que compõem
e outro ou dois pontos (incluindo a todas as coisas (Quintessência) e seu
capacidade de se teleportar e de estar em fluxo. Também capacita seu praticante a
vários lugares ao mesmo tempo). sentir e alterar Ressonâncias e mágicas, e,
• Espírito: abrange a capacidade de sentir conforme seu nível de habilidade cresce,
e de lidar com a matéria espiritual encantar itens, reabastecer seu Padrão
(também conhecida como “Efêmera”), com Quintessência a qualquer momento,
tocando objetos e seres espirituais, e até mesmo nulificar Paradoxo.
bem como as habilidades de ir e voltar Combinar esta Esfera ao Efeito se faz
do Mundo Espiritual e de fortalecer ou necessário para se criar algo, do domínio
enfraquecer a Película. Conferir Película de outra Esfera, “do nada”.
Guia de Termos - Mago: a Ascensão 13
• Tempo: permite sentir alterações no fluxo
temporal, enxergar o passado ou o futuro,
realizar alterações temporais (como dilatação
e contração temporal), retroceder alguns
momentos e mesmo, em níveis avançados,
viajar tanto para o futuro quanto para o
passado (e não, isso não é nada fácil).
• Vida: possibilita entender, sentir, alterar
(incluindo curar, causar dano, mutações e
metamorfoses ou mesmo aumentar Atributos
Físicos e Percepção), em seu próprio Padrão
ou de outros seres vivos.
Há alguns teóricos que defendem a existência
de uma Décima Esfera, que uniria todas as
outras e iluminaria o caminho para a Ascensão,
mas, por ora, são apenas teorias.

Esferas Padrão: Categoria das Esferas que


afetam elementos do mundo físico. Conferir
os termos Vida, Forças e Matéria em Esferas.

Esfera Qlippóthica: nome das Esferas


utilizadas pelos Nefandi. São mencionadas
como “invertidas”, assim como seu Avatar,
mas esta é apenas uma descrição paradigmática.
Elas geram efeitos idênticos, entretanto mais
focadas em aspectos negativos e destrutivos
das Esferas normais. Em termos mecânicos,
funcionam como as Esferas comuns, mas com
paradigmas destrutivos. Por exemplo: usar
Vida para causar um câncer ao invés de curar
um, ou Correspondência para destruir o espaço
entre dois pontos ao invés dobrá-lo. Da mesma
forma, caso um dado Nefandus quisesse se
curar de um câncer, ele atuaria destruindo o
câncer, ao invés de fortalecendo e cuidando
de seu corpo com Vida. Mas, acredite, é bem
mais provável que ele ache o câncer uma
bênção e não procure se livrar dele...). Conferir
os termos Nefandus, e Correspondência e Vida
em Esferas.
14 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
Espírito (Esfera): conferir Espírito em Esferas.

Essências de Avatar: maneira que os magos


classificam os Avatares de acordo com as
qualidades perceptíveis destes. São comumente
separadas em 4 classificações, a saber:
• Dinâmica: são os que impulsionam os magos
que os possuem a inovar, mudar, se mover
para direções novas e inexploradas;
• Padrão: aqueles responsáveis por consolidar
a magia em realidade, aperfeiçoando e
arrumando mágicas mal executadas e mal
concebidas. Assim como os demais magos,
os detentores desta Essência também são
naturalmente dinâmicos, mas não estão tão
preocupados em encontrar novos caminhos
quanto em conservar os já existentes.
• Primordial: representam as forças primor-
diais do universo, e impelem seus magos a
procurar a raiz de todas as coisas, resgatando
os caminhos do começo e do final da criação;
• Questionadora: a última categoria é fruto
do equilíbrio das outras três Essências. Como
tal, ele impulsiona seu mago implacavelmente
na direção de um objetivo, apenas para fazê-
lo se mover em direção a outro quando o
primeiro é cumprido. Antes traduzida como
Investigadora.

Eutanatos: conferir o termo em Tradição.

Familiar: um espírito que tomou uma forma


material através de um pacto que o vincula
ao Avatar do mago, para servi-lo e conseguir
sustento. O equivalente Tecnocrata chama-se
Companheiro.

Feiticeiro: também conhecido como mago


limitado ou mago linear, diz-se daquele que
influencia (mas não altera) a realidade de
maneira a não gerar Paradoxo, geralmente
Guia de Termos - Mago: a Ascensão 15
seguindo rituais rigorosos (e dispendiosos)
como ditam certas ordens esotéricas (de
paradigmas místicos e religiosos) ou práticas
científicas experimentais (paradigmas
científicos e tecnomantes). O equivalente
Tecnocrata chama-se cidadão extraordinário.

Filhos do Éter: conferir o termo


em Tradições.

Foco ou Focus (plural: Focos


ou Foci respectivamente): os
instrumentos, meios e práticas pelos
quais os magos acreditam operar suas
mágicas (ou Efeitos). Lembrando que o
Foco não precisa, necessariamente, ser
um objeto externo ao mago, embora
isso não seja incomum: artes
marciais, orações, estados alterados
de consciência, palavras e gestos
mágicos etc podem funcionar tão bem
quanto um objeto considerado especial,
desde que isso que esteja de acordo com
o paradigma do mago. Conforme o mago
(com a exceção de Tecnocratas) eleva sua
iluminação (Aretê), ele pode se livrar da
necessidade do uso de Focos para realizar
sua magia, ao passo que ele compreende que
a magia vem de si mesmo, de sua Vontade, e
não de seus rituais ou apetrechos.

Forças (Esfera): conferir o termo em Esferas.

Gênio: o nome Tecnocrata para Avatar.


Conferir Avatar.

Gilgul: ritual onde o Avatar de um mago


é removido ou estilhaçado. É a forma mais
extrema de punição possível na comunidade
mágica, pois torna o alvo absolutamente
incapaz de realizar Magia Desperta por conta
própria. Normalmente é reservado apenas
16 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
aos magos irremediavelmente insanos
(como os Maraus) ou perigosos para
a Realidade como um todo (como os
Nefandi). A Tecnocracia faz uso de um
Procedimento similar denominado
Desmemorização. Neste caso, não apenas o
Avatar (ou melhor, Gênio, como definido
pela facção) é destruído, como também a
mente daquele que passa por este método.

Horizonte: conferir o termo em Umbra.

Hubris: orgulho excessivo capaz de


conduzir o mago à confiança exagerada ou
a excessos ao fazê-lo acreditar que seu modo
é o único “modo certo”. Essa presunção
geralmente é fatal, sendo o cerne do
conflito entre os magos de diversas facções.

Iluminado: conferir o termo Ascensão.

Instrumento: nome Tecnocrata para


Maravilha. Conferir este último termo.

Irmandade de Akasha: conferir o termo


em Tradição.

Iteração X: conferir o termo em


Convenções.

Junção: momento no tempo onde a


Quintessência flui livremente, similar a
um Nodo, mas em um ponto no tempo
ao invés de um lugar no espaço, e pode
ser absorvida pelos magos das mesmas
formas como descritas em Nodo. Em
geral é um acontecimento como uma
data importante, como por exemplo um
solstício ou equinócio. Conferir o termo
Nodo.
Guia de Termos - Mago: a Ascensão 17
Labirinto: conferir o termo Chantria. • Magia Estática é a magia realizada
por Adormecidos ou outros habitantes
Laboratório: conferir o termo Santuário. do Mundo das Trevas (Vampiros,
Lobisomens, Feiticeiros etc). Elas fazem
Magia: a arte de alterar a Realidade uso de regras e segredos do mundo
diretamente através da Vontade ou a arte de forma extremamente específica,
de fazer uso de suas regras secretas para de modo que não alteram a Realidade
se obter resultados muito específicos. diretamente, e desta forma não geram
Compreende dois tipos: Paradoxo. No entanto ela é, por
• Magia Dinâmica (ou “Verda- natureza,s muito mais limitada do
deira”) é o ato de mudar a Realidade que a Magia Dinâmica, que é o ato de
dinamicamente através da Vontade, alterar diretamente a Realidade. Ah
da crença, do conhecimento e de um sim, e ela também chama a atenção da
Avatar Desperto, sejam detentores Tecnocracia, que, por sua vez, faz uso de
de paradigmas místicos, religiosos ou Magia Dinâmica (muito mais versátil e
tecnomânticos (magos Tradicionalistas poderosa – além de também fazer uso de
em todos os casos ou Tecnocratas no seus próprios magos estáticos, chamados
último). Devido à sua própria natureza, de Cidadãos Extraordinários, e, neste
é importante saber que ela está sujeita caso, mais aceita pelo Consenso) para se
ao Paradoxo. Conferir os termos Avatar livrar de Mágicos Limitados...
e Efeito.

18 Guia de Termos - Mago: a Ascensão


Mágica: o mesmo que Efeito. imbuir
a um
Mágika ou Mágika Verdadeira: nome item
dado à Magia Desperta para diferenciá-
la dos outros tipos que não alteram a
Realidade de fato. Conferir os termos
Magia e Feiticeiro.

Mago: diz-se da pessoa que possui


um Avatar Desperto e é portanto
capaz de realizar Magia Verdadeira,
que o torna capaz de afetar
dinamicamente a Realidade através
de sua Vontade e de suas crenças.
São também conhecidos como
Artífices da Vontade devido a isso. São
os magos interpretados pelos jogadores
num jogo de Mago: A Ascensão. Procurar
Magia Dinâmica em Magia. comum
um
Mago Desperto: conferir o termo mago. fragmento de Vontade
de seu vriador. Geralmente (mas nem
Mago Limitado ou Mago Linear : sempre) só pode ser utilizado por um
conferir o termo Feiticeiro. mago, e está tão sujeito ao Paradoxo
quanto qualquer outra fonte de Magia
Marau: um mago totalmente imprevisível Desperta (o que, aliás, pode destruir ou
entregue tão profundamente à mudança corromper o item). Uma Maravilha pode
eterna que se tornou um mago psicótico. permitir a um ser Adormecido ou outro
Alguns acreditam que sejam magos ser sobrenatural a realização de Magia
permanentemente em Silêncio. De fato, Dinâmica, mas os Efeitos possíveis são
alguns magos despertam como Maraus. limitados pela natureza do item. Conferir
Vale notar que este tipo de loucura não os termos Forças e Matéria em Esferas.
advém de uma condição mundana: é,
ao invés disso, causada por um Avatar Massas: nome dado pela Tecnocracia ao
danificado, o que torna a condição deles todo dos Adormecidos.
praticamente irreversível. Antes traduzido
como Desaurido. Conferir o termo Silêncio. Matéria (Esfera): conferir o termo em
Esferas.
Maravilha: um item mágico (“Talismã”)
ou hiper-tecnológico (“Instrumento”) Mente (Esfera): conferir o termo em
criado através de Magia Dinâmica ao se Esferas.
Guia de Termos - Mago: a Ascensão 19
Mundo Espiritual: conferir o termo últimos passos na trilha da Ascensão
Umbra. mas que escolheu, ao invés de Ascender,
permanecer na Terra e ajudar outros
Nefandus (plural: Nefandi): um (infeliz) magos a percorrerem a mesma trilha. São,
mago que teve seu Avatar “invertido”. com frequência, tratados como lendários.
Os Nefandi acreditam que tudo e todos Conferir o termo Ascensão.
na existência deveriam retornar ao nada
original, o estado vazio primordial e, de Oradores dos Sonhos: conferir o termo
fato, eles trabalham para isso (mesmo em Tradição.
sabendo que também acabariam sendo
vítimas disto). Ao invés de uma elevação Ordem de Hermes: conferir o termo
mística (a Ascensão), buscam uma existência em Tradição.
indefinida e indiferente como a do universo
em seu estado primordial (processo Órfão: um Desperto desgarrado, sem uma
chamado por eles de “Descensão”). Tradição, um Ofício ou uma Convenção
para guiá-lo, mas podendo, no entanto, ser
Nodo: são nós nas linhas de energia recrutado por alguma das facções maiores,
Quintessencial da Realidade em e “convertido” para outros paradigmas.
determinados locais, o que faz com Em geral, são magos que Despertam sem
que essa energia flua com mais treinamento formal, sendo autodidatas em
intensidade, permitindo assim sua coleta suas técnicas mágicas. Cada Órfão descobre
e armazenamento e onde um mago pode seu próprio paradigma, bem como executar
recarregar seu Padrão com essa energia, sua magia através de auto experimentação,
seja através de meditação ou de magia de e devido a isso costuma ser mais perigoso
Primórdio. Nestes locais e suas redondezas, para si mesmo do que para com os outros,
a Película é mais fina. Sorvos tendem a oponentes ou não.
acumular-se em Nodos. Conferir os termos
Sorvo, Quintessência e também Película. Padrão: os Padrões são receptáculos meta-
fóricos de Quintessência conso-lidada, e
Nova Ordem Mundial: conferir o termo constituem toda a Realidade conhecida.
em Convenções. Em outras palavras, trata-se da composição
metafísica de um objeto, pessoa, lugar ou
Ofício: um grupo menor de magos que ideia. Os Padrões geralmente são compostos
compartilham um paradigma cultural de vários Padrões menores; por exemplo,
(bastante parecido com as Tradições, mas o Padrão de um corpo humano contém
bem menores, uma fração destas apenas), Padrões individuais para seus órgãos
mas que não tomam parte nos grandes internos, membros e aparência geral.
conflitos dos grandes grupos de magos Como resultado, cada Padrão é único e, por
(Tradições e Tecnocracia) preferindo estarem constantemente em fluxo através
proteger e preservar seus grupos culturais. do fluxo eterno da Quintessência, não são
estáticos. O mundo comum é composto
Oráculo: um mago que percorreu os de Padrões feitos de Matéria, Forças e Vida
20 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
(compostos pelas Esferas de mesmo nome, crenças, práticas e de tudo o que o Desperto
também chamadas de Esferas Padrão). em questão acredita ser real e ter poder.
Porém “fisicalidade” não é um pré-
requisito para um Padrão, já que ideias e Paradoxo: é, simplesmente, o resultado
pensamentos, por mais abstratos que sejam, do conflito entre a realidade pessoal
formam Padrões “mentais” (compostos do mago (ou seja, sua magia) e da
pela Esfera de Mente), assim como a Realidade geral do cotidiano (ou seja, do
matéria espiritual chamada de Efêmera, Consenso). Acredita-se que o Paradoxo e
que constitui todas os espíritos, também
forma Padrões “espirituais” (compostos
pela Esfera de Espírito). Por fim, todo
Padrão contém uma centelha de Primórdio
(obviamente, sob a compreensão da Esfera
de Primórdio), a Quintessência original
que anima todos os Padrões. Outros fios
da Trama, manifestados como as outras
três Esferas (Tempo, Correspondência e
Entropia), abrangem o como, e em que
relação, os Padrões interagem. Conferir os
termos Efêmera, Esferas, e Esferas Padrão.

Paradigma: trata-se do conjunto de


crenças que um mago tem como a verdade
pela qual o mundo funciona. Isso impacta
diretamente em como ele opera sua magia.
Se ele acredita que o mundo funciona de
determinada forma, ele só será capaz de
alterá-lo dentro desta crença. Da mesma
forma, se ele pensa ou crê que algo não
faz sentido ou é impossível, ele não será
capaz de operar sua magia desta maneira.
Por exemplo: se um dado mago acredita
que são estados alterados de consciência
que lhe dão o poder para operar sua
magia, ele só será capaz de operá-la dentro
deste paradigma, pois este será seu Foco.
Portanto, até ele superar esta limitação
aumentando seu Aretê, ele acreditará que
os Efeitos realizados num estado normal
de consciência são impossíveis. Assim, em
outras palavras: o paradigma é a soma das

Guia de Termos - Mago: a Ascensão 21


a Quintessência sejam, na verdade, duas faces
da mesma moeda (e que o próprio Paradoxo
seja um tipo específico de Padrão), uma vez
que o primeiro pode ser afetado por magia de
Primórdio em níveis altos. Conferir os termos
Primórdio em Esferas e Choque de Retorno.

Película: conferir o termo em Umbra.

Penumbra: conferir o termo em Umbra.

Pogrom: programa da Tecnocracia que visa


eliminar todo e qualquer vestígio de magia (que
não seja a deles, claro) através da destruição
de documentos históricos que comprovem
sua existência, destruição de artefatos mágicos
(Maravilhas) e a eliminação de todo e qualquer
ser sobrenatural (especialmente magos que
não sigam o paradigma Tecnocrático e que não
façam parte da União Tecnocrata), que são
apelidados carinhosamente de “Divergentes da
Realidade”.

Primeiro Horizonte: conferir o termo em


Umbra.

Primórdio (Esfera): conferir o termo em


Esferas.

Procedimento ou Procedimento Ilumi-


nado: o nome Tecnocrata para “Rotina”.
Conferir o termo Rotina.

Procura: A jornada de um mago orientada


pelo seu Avatar em busca da iluminação. É o
processo (frequentemente na forma de uma
busca interior, mas nem sempre) através do
qual o mago é submetido por seu Avatar a fim
de aumentar sua afinidade e compreensão da
Tellurian. O resultado deste empreendimento
é um aumento na iluminação do mago (Aretê).
22 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
Progenitores: conferir o termo em
Convenções.

Protocolos: Um código de honra estabelecido


pelas Tradições para prevenir abusos de poder.
A violação desse código pode ser punida com
censura, marcação, ostracismo, morte ou
Gilgul.

Quintessência: a matéria-prima da magia e


substância bruta de todo o universo. Todas
as coisas são criadas a partir de Quintessência
e retornam para o seu fluxo. Desta forma,
absolutamente tudo (tudo mesmo) é composto
dela, esteja ela condensada num Padrão, como
corpos materiais e energéticos, espíritos etc,
ou não como o tempo e o espaço, sentimentos
etc. Ela pode ser colhida e armazenada no por
magos com Avatares poderosos ou em outros
Padrões utilizando a Esfera de Primórdio.Além
disso, o mago pode usá-la para “facilitar” a
realização de uma magia. Conferir o termo
Primórdio em Esferas.

Realidade: termo que os magos usam para


se referir ao todo da existência. Ou seja, essa
palavra compreende tudo aquilo que existe (ou
seja, tudo o que é composto de Quintessência),
esteja esse algo consolidado em um Padrão
(como objetos materiais e seres vivos) ou que
de outra forma presente na existência (como o
tempo e o espaço). Os magos com frequência
se referem a ela através da metáfora da Trama,
e a denominam Tellurian. Conferir os termos
Quintessência, Tellurian e Trama.

Realidade Dinâmica: a realidade fluida.


Ela pode ser alterada rapidamente através da
Magia Vulgar, vagarosamente através da Magia
Coincidente, ou gradualmente através do fluxo
normal de eventos globais.
Guia de Termos - Mago: a Ascensão 23
Realidade Estática: a Realidade, em seu Reino Sombra: conferir o termo em
movimento normal, geralmente guiada Umbra.
pelas ações e crenças da humanidade.
A Magia Desperta, por sua natureza Ressonância: pode ser descrita como o
dinâmica, rompe a Realidade Estática “sentimento” ou “qualidade” que impregna
de uma certa forma. Os parâmetros da um objeto, pessoa, local ou período (e,
Realidade Estática tem se tornado mais por decorrência, sua Quintessência),
restritos nos últimos séculos, devido à quando estes são submetidos a um
implementação de um único paradigma esforço ou evento muito grande e/ou
global apoiado e implementado pela significativo, ou permanecem muito
Tecnocracia. tempo sendo utilizados da mesma forma
ou no um mesmo lugar. Ela é dividida
Reino: conferir o termo em Umbra. em 3 categorias: Estática, Dinâmica e
Entrópica, cada uma das quais reflete
Reino Fragmento: conferir o termo em uma das facetas da Trindade Metafísica,
Umbra. e pode ter efeitos bastante diferentes
(como a incorrência em determinado tipo
Reino do Horizonte: conferir o termo de Silêncio). Ao realizar feitos poderosos
em Umbra. ou magicamente impactantes, os magos
são alterados permanentemente pelas
Reino do Paradoxo: conferir o termo Ressonâncias desses feitos, tornando-as
em Umbra.

24 Guia de Termos - Mago: a Ascensão


parte de seu ser. Assim, elas atuam tanto Silêncio: um estado de insanidade mágica
como um alinhamento mágico (um mago que acomete somente os Despertos. É
com Ressonância Estática “Luminosa” causado quando um evento esmagador
terá mais facilidade ao fazer Efeitos atinge a psique do mago (como traumas,
envolvendo luz e mais dificuldade nos Choques de Retorno causados por uso
envolvendo sombras, por exemplo) quanto uso excessivo de magia, ataques de Mente,
como uma “assinatura mágica” (o mesmo ou até mesmo senilidade), forçando-o a
mago deixaria uma Ressonância Estática abrigar-se em sua Ressonância. Seu tipo
luminosa em suas mágicas, podendo essa varia de acordo com o tipo de Ressonância
“assinatura” ser utilizada para identificar (Dinâmica, Estática ou Entrópica)
o autor da magia). Por exemplo, a predominante do mago em questão, a
Ressonância Entrópica “Decadente” de saber:
um cemitério pode ser muito diferente da • Clareza: Silêncio Estático, em que o mago
Ressonância Dinâmica “Entusiástica” de passa a ignorar as partes do mundo que
uma escola. “Este lugar me dá arrepios” não se encaixa em sua visão, se tornando
é uma ótima forma de descrever como a obcecado por uma ideia ou objetivo, e,
Ressonância (possivelmente Entrópica) em quadros graves pode-se tornando um
do lugar é “sentida”. Conferir os termo autômato sem mente;
Primórdio em Esferas, Silêncio e Trindade
Metafísica. • Jhor: Silêncio Entrópico, adquirida pelo
contato com o Mundo Inferior, seja por
fazer magia relacionadas com a morte
Rotina: um Efeito mágico verdadeiro e ou ao usar magia para matar, em que o
testado, considerado uma prática comum mago sofre uma obsessão pela morte.
ou muito usada, passado pelas gerações Suas inibições desaparecem, ele se torna
como uma ferramenta ou arma, podendo pálido, indiferente e começa a adquirir
ser de conhecimento comum de todos os tendências sociopáticas;
diversos grupos de magos como segredos • Loucura: Silêncio Dinâmico, manifesta-
e ritos de grupos específicos. Rotinas se na forma de alucinações, privação
são chamadas de Procedimentos pelos sensorial e, às vezes duendes ou
Tecnocratas. panoramas mentais, a saber:
- Duendes: manifestações físicas das
Santuário ou Sanctum: trata-se de um alucinações causadas pelo Silêncio que
local que o Desperto harmoniza com o seu podem ser pequenas criaturas, objetos
paradigma ao ponto de este sobrepor o ou efeitos sensoriais que infernizam não
Consenso naquele local, criando assim um somente o mago mas também outras
“mini-Consenso” onde suas mágicas (assim pessoas próximas.
como aquelas de magos que compartilham - Panoramas mentais: Em casos
seu paradigma) são consideradas Magias graves a consciência do mago pode
Coincidentes. O equivalente Tecnocrata ficar presa numa realidade criada pelo
chama-se Laboratório. próprio Silêncio, com seu corpo num
Guia de Termos - Mago: a Ascensão 25
ou lixo mágico em um Nodo urbano
ou em corpos de seres sobrenaturais.
Um Sorvo pode ser utilizado através
do método apropriado relativo a sua
forma física: bebendo a água, queimando
o incenso, consumindo ou fazendo chá
do cogumelo, alguns objetos devem ser
queimados ou enterrados. Vale notar que
esta Quintessência carrega a Ressonância
do Sorvo. Por exemplo, o sangue de um
Vampiro pode ser utilizado como Sorvo,
mas carregará uma Ressonância Entrópica;
já o Sorvo na forma de água de uma fonte
pura, intocada por humanos, possivelmente
carregará uma forte Ressonância Dinâmica.

Talismã: nome dado pelos magos


Tradicionalistas para Maravilha.

Tecnocracia: também conhecida como


“União Tecnocrata”, é um grupo de
estado de coma. magos que sequer se consideram como tal
A severidade do Silêncio está diretamen-te (magos), mas que seguem um paradigma
relacionada ao nível do ataque de Mente rigorosamente científico: “as coisas não
ou à quantidade de Paradoxo envolvida, acontecem por “mágica”, isso não existe, e
assim como à idade do mago. Embora seja tudo segue as leis da natureza”. O trabalho
possível, é difícil se curar do Silêncio (exceto deles, portanto, não é apenas eliminar
no caso de Maraus, onde seu Silêncio quem pense diferente (e potencialmente
é oriundo de um Avatar danificado, e possa agir de maneira contrária a eles),
portanto é uma condição permanente). como também proteger e ensinar às Massas
Conferir os termos Ressonância, Marau e (que determinam o Consenso) “o caminho
Mente em Esferas. da verdade” através da ciência. Na verdade
a Tecnocracia se divide em Círculo Externo,
Sindicato: conferir o termo em composto daqueles que não possuem o
Convenções. conhecimento de sua verdadeira natureza
(ou seja, de que também são magos), e
Sorvo: trata-se de Quintessência Interno, que mantém esta informação
consumível armazenada em forma física. deliberadamente oculta. Conferir os
Tende a acumular-se naturalmente em termos Ciência e Massas.
Nodos e toma várias formas, dependendo
do ambiente — por exemplo, cogumelos em Tecnocrata: um mago com um paradigma
uma floresta, água de uma fonte específica científico e membro da Tecnocracia.
26 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
Tecnomante: um mago com um paradigma atualmente nove Tradições, cada uma com
que utiliza algum tipo de tecnologia ou uma cátedra em uma determinada Esfera
ciência para realizar suas magias. conferir (sua especialização), a saber:
os termos Tecnocracia, Filhos do Éter e • Adeptos Virtuais: expatriados da Tecno-
Adeptos Virtuais em Tradição. cracia, estes tecnomantes são os pro-
gramadores e hackers da Realidade e
Teia Digital: conferir o termo Digital exploradores das possibilidades da Digital
Web. Web, tendo como utopia a criação de
uma Realidade 2.0, seja consertando os
Tellurian: nome pelo qual os magos se bugs da Realidade ou criando uma nova
referem à Realidade. Conferir o termo na Digital Web. Esfera de especialização:
Realidade. Correspondência. Antes traduzidos como
“Adeptos da Virtualidade”.
Tempo (Esfera): conferir o termo em
Esferas. • Coro Celestial: magos unidos por sua
crença no Uno, o ser Primordial do qual
Terra: conferir o termo em Umbra. tudo se origina, e por seus esforços para
serem tocados pelo Divino assim buscam
Tradição: grupo de magos que com- a (re)unificação do mundo com o Uno.
partilham um determinado paradigma. Há Esfera de especialização: Primórdio.

Guia de Termos - Mago: a Ascensão 27


• Culto do Êxtase: Tradição que busca
transcender as ilusões da realidade e ver
o mundo sem fronteiras, fazendo sua
consciência ultrapassar os limites do
espaço e o tempo através do êxtase, seja
este alcançado por meditação, música,
dança, esforço físico, sexo, drogas, etc.
Esfera de especialização: Tempo.
• Eutanatos: estes magos se consideram os
agentes da Roda do Destino e tem como
missão ajudá-la a funcionar corretamente
fazendo ajustes nos destinos de pessoas e
eventos., Em última instância, eles libertam
aqueles que só trazem ou conhecem o
sofrimento através da Boa Morte, para que
tenham a chance de uma existência mais
satisfatória na sua próxima encarnação.
Esfera de especialização: Entropia.
• Filhos do Éter: desertores da Tecno-
cracia, a Ciência Dinâmica (nome
que dão para a sua magia)
defende que nenhuma teoria
científica está totalmente errada
(incluindo as já refutadas pela ciência
convencional) e que teorias contraditórias
podem estar corretas simultaneamente
devido a natureza dinâmica da Realidade,
sendo assim suas invenções e teorias são
altamente pessoais, não-convencionais,
beirando e muitas vezes extrapolando a
ficção e fantasia. Esfera de especialização:
Matéria.
• Irmandade de Akasha: são os magos
mestres da mente, corpo e espírito,
Acreditam que estes fazem parte de um
todo maior da pessoa, assim como essa
pessoa faz parte do todo do universo,
e também que todo conflito é uma
ilusão, bem como identidades e disputas.
Portanto, quando a mente e o corpo se
28 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
harmonizam, a alma os segue. Eles seguem
as artes da disciplina pessoal através
de sua arte marcial especial conhecida
como Dô. Esfera de especialização:
Mente.
• Oradores dos Sonhos: Tradição pra-
ticante de xamanismo advindos das
mais diversas culturas (aborígenes,
inuits, xintoístas, sábios espiritualistas
independentes e descendentes de outros
grupos e civilizações esquecidas) e que
comungam com espíritos, agindo como
intermediários entre o mundo físico e o
Mundo Espiritual. Esfera de especialização:
Espírito.
• Ordem de Hermes: este é o grupo oci-
dental mais antigo entre as Tradições e
é altamente hierarquizada e organizada.
Dizem-se originários e herdeiros dos
conhecimentos secretos do Antigo Egito.
Suas crenças são uma das mais conhecidas,
normalmente sendo um dos estereótipos
mais lembrados de magia, pelos
Adormecidos: fórmulas arcanas, palavras
e frases em línguas mortas e desenhos e
círculos de proteção formam o núcleo de
seu paradigma. Esfera de especialização:
Forças.
• Verbena: dedicada a preservar os antigos
costumes e a sabedoria transmitida ao
longo dos tempos por bruxas e feiticeiros,
druidas e druidesas, xamãs, místicos,
sacerdotes e sacerdotisas dos deuses
antigos, são os herdeiros de legados
antigos de culturas distantes entre si
originárias de todo o mundo. Possuem um
profundo respeito pela Terra e pela ordem
natural, uma visão holística do mundo
como sendo intrinsecamente interligado
e a crença de que poder e entendimento

Guia de Termos - Mago: a Ascensão 29


podem ser encontrados ao abraçar a vida Umbra (plural: Umbrae), ou Mundo
em todas as suas paixões e dores. Esfera Espiritual, Sombra, Sombra de
de especialização: Vida. Veludo: nome dado ao conjunto dos
mundos espirituais que se encontram fora
Trama: metáfora utilizada pelos ma- do mundo material. Eles são acessíveis
gos para descrever a Realidade e seu através das Esferas Espírito ou Mente (esta
funcionamento. Dentro deste modelo, última podendo alcançar apenas a Umbra
cada Padrão é representado por um Alta). É composta de várias camadas e
entrelaçamento único dos fios da Trama. espaços dentro destas chamados de Reinos,
Conferir o termo Tellurian. a saber (em ordem de distanciamento a
partir da Terra):
• Terra: O mundo material. Você está
Transgressor da Realidade: Conferir o aqui (agora).
termo Divergentes da Realidade.
• Baixio: Local onde a Película é tão fina
que deixa de existir, podendo-se entrar
Trindade Metafísica: a visão dos magos na Penumbra (ou, em raros casos, algum
sobre as três forças responsáveis pelo outro Reino) sem usar magia, até mesmo
funcionamento da Tellurian, que são a por acidente. Costumam ser perigosos,
saber: pois são uma estrada de duas mãos,
tanto é possível passar-se da Terra para a
• Dinamismo: a força da mudança, Penumbra como é possível que seres na
do caos, da criação e da possibilidade, Penumbra passem para a Terra.
responsável por manter a evolução
constante dos Padrões dentro da • Reinos: Dentro de cada camada da Um-
Realidade, bem como pela concepção de bra existem Reinos de vários tipos.
novas coisas; Alguns são construídos por magos para
seu uso particular; outros aparecem pela
• Entropia: é a força de renovação que vontade dos Lordes Umbróides (criaturas
faz com que as formas retornem ao de grande poder), ou como reflexos de
fluxo universal de Quintessência apenas sonhos ou conceitos poderosos, e outros
para sejam recicladas e retornarem à se formam por razões que poucos de nós
Realidade em novas configurações – compreendem. A Digital Web também
sejam elas Padrões ou não; é considerada um Reino por não estar
• Estase: é a força consolidadora e orde- ligada diretamente a Terra, mas ela
nadora das formas que refreia o caos e não se localiza na Umbra (apesar de
garante que os Padrões sigam uma ordem, ter entradas pela Umbra), mas sim em
além de fornecer estabilidade a estas um espaço físico, não sendo necessário
possibilidades. Sem este componente, cruzar a Película para entrar nela.
a Realidade seria um mar de caos de Conferir o termo Digital Web.
realidades menores surgindo e entrando • Domínios: similares aos Reinos, mas
em conflito umas com as outras. estas, na verdade, são zonas de transição
30 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
sem fronteiras que refletem diferentes a última isoladamente chamada de
aspectos, como uma Peste formada pelos Mortalha) entre a Terra e a Umbra Rasa.
lixos tóxicos lançando seu reflexo nesta Alguns humanos conseguem chegar bem
área da Penumbra, ou Vales, lugares perto dela e até mesmo sentir o toque
lindos, de grande pureza. espiritual durante momentos de intensa
• Umbra Rasa: uma continuação da Terra, alegria, euforia, meditação, criatividade
existindo de maneira sobreposta a ela, ou em sonhos. Este estado/camada é
mas em planos e dimensões diferentes, chamado de Periferia, pois é dito que já
e tem como limite a atmosfera. A Umbra se está na Periferia da Penumbra, a um
Rasa refere-se a soma das três Umbrae passo de atravessar.
(Umbra Alta, Umbra Média e Umbra - Penumbra: esta é a versão espiritual da
Baixa) e suas respectivas Películas e Terra (ou, novamente, três versões, uma
Penumbras. Apesar de serem infinitas em para cada Umbra, Alta, Média e Baixa,
seu escopo, elas estão contidas “dentro” a última novamente sendo chamada de
da Terra, cuja fronteira é a atmosfera da forma isolada de Terra das Sombras), um
mesma. reflexo do mundo físico, que se encontra
- Película: nome dado à barreira mística logo após cruzar a Película. Porém, esta
(ou melhor, às três barreiras, uma para camada é mais verdadeira quanto ao
cada Umbra: Alta, Média e Baixa, sendo espírito ou a natureza do lugar, e parece
refletir sua saúde espiritual em vez de sua

Guia de Termos - Mago: a Ascensão 31


forma no mundo físico. Algumas coisas
estão totalmente transformadas (uma
casa assombrada, por exemplo, pareceria
muito mais macabra, enquanto que uma
igreja poderia ter um halo dourado e uma
sensação muito maior de tranquilidade, um
bosque com árvores belas e altas na Terra
teria-as aqui altas como prédios, seus galhos
grossos e de um verde mágico e saudável).
Essencialmente a Penumbra se baseia no
contexto emocional do lugar e o intensifica
para criar um ideal da Terra. Daqui pode-se
partir para uma das três Umbrae conforme
afinidade e intenção: magos normalmente
passam pela Penumbra em direção a Umbra
Alta, já Aparições perambulam pela Terra
das Sombras, a Penumbra da Umbra Baixa,
assim como magos que querem comungar
com os mortos ou alcançar a Terra dos
Mortos, e os Lobisomens partem daqui para
a Umbra Média.
- Umbra Alta, Plano Astral, Umbra
Astral ou Umbra Superior: este é mundo
das ideais e é o nível da Umbra que os
magos entendem melhor. Um passo além a
partir da Penumbra e o mago atingirá este
Reino. A Umbra Astral é um local que pode
amplamente ser considerado uma reflexão
de todo o consciente da humanidade.
Tudo que alguém desejar saber sobre o
significado do universo teoricamente pode
ser encontrado aqui. Basicamente a Umbra
Astral, partindo do contexto racional,
compreende os conceitos e ideias, as
equações e hipóteses matemáticas, teorias
descartadas, postulados filosóficos, teses
psicológicas e crenças religiosas e os amplifica
para criar seus Reinos e habitantes.
- Umbra Média, Selvas Espirituais ou
Mundo Yang, e Reinos Menores: nesta
camada o viajante está efetivamente em

32 Guia de Termos - Mago: a Ascensão


em outro(s) mundo(s). É a partir da Umbra
Média que se pode atingir as outras camadas
(com a exceção da Umbra Astral, que pode ser
tanto encontrada a partir desta camada como
acessada diretamente através de magia de
Mente), assim como alguns Reinos menores,
como as Selvas Espirituais. Reinos da Umbra
Média normalmente possuem suas próprias
versões da Película ou regras para entrada,
que podem ser simples como abrir e cruzar
uma porta na Penumbra ou complexas como
resolver equações matemáticas, e muitos
Reinos são infinitos em seu próprio escopo.
Ao contrário da Umbra Alta, a Umbra
Média existe independente da consciência
da humanidade.
- Umbra Baixa, Umbra Negra, Umbra
Sombria, Mundo Inferior, Terra dos
Mortos, Terras Sombrias, Pós Mundos,
Mundo Ying: aqui encontramos o Reino
dos mortos. Ela é o lar das almas inquietas,
as Aparições. Neste plano a entropia reina
suprema. Essa é a Umbra das memórias e das
emoções investidas nas coisas que não mais
existem.
• Além do Horizonte ou Além: ao afastar-
se da Terra chegamos no Além do Horizonte,
sendo este a soma do Primeiro Horizonte, o
Verdadeiro Horizonte, os Reinos do Fragmento,
o Horizonte Distante e a Umbra Profunda.
- Primeiro Horizonte ou Horizonte da
Terra: assim como a Película separa dois
níveis de realidade (Terra e Umbra Rasa), ao
sair da atmosfera da Umbra da Terra cruza-se
o Primeiro Horizonte que separa a Umbra
Rasa do Exterior, chegando na sua camada
mais próxima, o Verdadeiro Horizonte. Neste
limiar espiritual constroem-se os chamados
Reinos Horizonte.
- Verdadeiro Horizonte ou Eterespaço:

Guia de Termos - Mago: a Ascensão 33


camada mais próxima da Terra, esta Horizonte Distante da Terra, sendo em
área da Umbra se estende do limite da grande parte um imenso vazio. Do ponto
atmosfera terrestre até o Cinturão de de vista humano, a Umbra Profunda é o
Asteroides localizado depois de Marte. espaço profundo, o espaço sideral ou todo
Dentro dele cada planeta possui seu o universo. As mais variadas criaturas
próprio Reino Fragmento, que, por sua alienígenas muito além da imaginação
vez leva a um Reino Sombra. habitam as áreas vazias entre as estrelas,
- Reinos Horizonte ou Reinos do Ho- e planetas bizarros giram em torno de
rizonte: este é um termo usado por estrelas exóticas. O Universo Profundo
magos para descrever um Reino que é mais frequentemente explorado pelos
é um universo compacto, situado no Engenheiros do Vácuo. Conferir este
limiar entre a Penumbra e o Verdadeiro último termo em Tecnocracia.
Horizonte numa área específica da - Reinos Fragmento, Reinos do
Umbra conhecida como Horizonte. Fragmento ou Fragmenti: cada
- Cinturão de Asteroides, Cintura Reinos Fragmento é conectado a um
de Asteroides, Cintura Principal, dos planetas do Sistema Solar com cada
Cintura Interna de Asteroides: é uma um formando sua Umbra específica,
região circular do Sistema Solar (física correspondendo a uma Esfera e sendo
e real, tanto em Mago quanto no nosso habitado e governado por um Celestino
universo) formada por múltiplos objetos (um Umbróide com poderes divinos que
irregulares denominados asteroides. Essa representa um corpo celeste). Cada Reino
região está localizada aproximadamente Fragmento também está conectado a
entre as órbitas de Marte e Júpiter. um Reino Sombra. Sendo quatro Reinos
Sua versão na Umbra é chamado de Fragmento localizados no Verdadeiro
Horizonte. Horizonte (isso é, os dos planetas entre o
Sol e o cinturão de asteróides/Horizonte
- Horizonte, Horizonte Distante: é o Distante) e cinco na Umbra Profunda (os
que a maioria dos magos se refere quando planetas localizados após o cinturão de
menciona “o Horizonte”. Existindo asteróides).
de maneira sobreposta ao cinturão de
asteroides (localizado após marte), mas - Reino Sombra, Reino da Sombra
em planos e dimensões diferentes, ou Vada: trata-se de um Reino Umbral
é uma barreira espiritual como a dominado por uma única Esfera de
Película, só que muito mais perigosa e magia. Cada Reino Sombra está ligado ao
extremamente difícil de cruzar devido Reino Fragmento, mas se manifesta no
aos asteroides gigantescos e da barreira Primeiro Horizonte, como uma sombra
de energia que muda constantemente. lançada no chão por uma nuvem que
Separando o Verdadeiro Horizonte da passa. Alguns dos Reinos Sombra
Umbra Profunda. mais acessíveis foram colonizados por
magos, por exemplo, a grande Chantria
- Umbra Profunda ou Universo Pro- Hermética de Doissetep foi transferida
fundo: é um vasto Reino para além do da Terra para o Reino Sombra de Forças
34 Guia de Termos - Mago: a Ascensão
a fim de protegê-la da Tecnocracia.
- Reinos Paradoxo ou Reinos do Para-
doxo: um pequeno Reino criado por
espíritos do Paradoxo para prender
um mago e, portanto, prevenir um
rompimento maior da realidade. Estes
Reinos se localizam na Umbra Profunda.

Umbra Alta: conferir o termo em Umbra.

Umbra Baixa: conferir o termo em


Umbra.

Umbra Média: conferir o termo em


Umbra.

Umbra Profunda: conferir o termo em


Umbra.

Umbra Rasa: conferir o termo em Umbra.

Umbróide: criatura nativa


de alguma das Umbrae.
Conferir o termo Umbra.

União Tecnocrata: o mesmo


que Tecnocracia. Conferir o
termo Tecnocracia.

Verbena: conferir o termo em


Tradição.

Verdadeiro Horizonte: conferir o termo


em Umbra.

Vida (Esfera): conferir o termo em


Esferas.

Guia de Termos - Mago: a Ascensão 35


Índice
Adeptos da Virtualidade 6 Desmemorização 10 Feiticeiro 15
Adormecido 6 Despertar 10 Filhos do Éter 16
Além do Horizonte 6 Desperto 10 Foco (Focus) 16
Amálgama 6 Digital Web 10 Forças 16
Antevo 6 Divergente da Realidade 12 Gênio 16
Aretê 6 Dô 12 Gilgul 16
Arcano (Arcanum) 6 Domínio 12 Horizonte 17
Artífice da Vontade 6 Efeito 12 Hubris 17
Ascensão 6 Magia Coincidente 12 Iluminado 17
Avatar 6 Magia Vulgar 12 Instrumento 17
Baixio 7 Com Testemunhas 12 Irmandade de Akasha 17
Cabala 7 Sem Testemunhas 12 Iteração X 17
Camuflagem 7 Efêmera 13 Junção 17
Capela 7 Engenheiros do Vácuo 13 Labirinto 19
Chantria 7 Entropia 13 Laboratório 19
Choque de Retorno 7 Epifania 13 Magia 19
Cidadão Extraordinário 7 Esfera 13 Magia Dinâmica 19
Coifa 7 Correspondência 13 Magia Estática 19
Companheiro 8 Espírito 13 Mágica 19
Concha dos Sonhos 8 Entropia 13 Mágika (Mágika 19
Conselho das Nove 8 Forças 13 Verdadeira)
Tradições 8 Matéria 13 Mago 19
Místicas 8 Mente 13 Mago Desperto 19
Consenso 8 Primórdio 13 Mago limitado (Mago Li- 19
Constructos 8 Tempo 14 near) 19
Convenção 8 Vida 14 Marau 19
Engenheiros do Vácuo 9 Esferas Padrão 14 Maravilha 19
Iteração X 9 Esfera Qlippóthica 14 Massas 19
Nova Ordem Mundial 9 Espírito 15 Matéria 19
Progenitores 9 Essências de Avatar 15 Mente 19
Sindicato 9 Dinâmica 15 Mundo Espiritual 20
Coro Celestial 10 Padrão 15 Nefandus 20
Correspondência 10 Primordial 15 Nodo 20
Culto do Êxtase 10 Questionadora/Investi- 15 Nova Ordem Mundial 20
Daemon 10 gadora 15 Ofício 20
Décima Esfera 10 Eutanatos 15 Oráculo 20
Desaurido 10 Familiar 15 Oradores dos Sonhos 20

36 Guia de Termos - Mago: a Ascensão


Ordem de Hermes 20 Eutanatos 28
Órfão 20 Filhos do Éter 28
Padrão 20 Irmandade de 28
Paradigma 21 Akasha
Paradoxo 21 Oradores dos 29
Película 22 Sonhos
Penumbra 22 Ordem de Hermes 29
Pogrom 22 Verbena 29
Primeiro Horizonte 22 Trama 30
Primórdio 22 Transgressor da Realidade 30
Procedimento Iluminado 22 Trindade Metafísica 30
Procura 22 Dinamismo 30
Progenitores 23 Entropia 30
Protocolos 23 Estase 30
Quintessência 23 Umbra 30
Realidade 23 Terra 30
Realidade Dinâmica 23 Baixio 30
Realidade Estática 24 Reinos 30
Reino 24 Domínios 30
Reino Fragmentado 24 Umbra Rasa 31
Reino do Horizonte 24 Película 31
Reino do Paradoxo 24 Penumbra 31
Reino Sombra 24 Umbra Alta 32
Ressonância 24 Umbra Média 32
Rotina 25 Umbra Baixa 32
Santuário (Sanctum) 25 Além do Horizonte 32
Silêncio 25 Primeiro Horizonte 32
Clareza 25 Verdadeiro 32
Jhor 25 Horzonte
Loucura 25 Reinos Horizonte 34
Duendes 25 Cinturão de 34
Panoramas mentais 25 Asteroides
Sindicato 26 Horizonte (Distante) 34
Sorvo 26 Umbra Profunda 34
Talismã 26 Reinos Fragmento 34
Tecnocracia 26 Reino Sombra 34
Tecnocrata 26 Reinos Paradoxo 35
Tecnomante 27 Umbra Alta 35
Teia Digital 27 Umbra Baixa 35
Tellurian 27 Umbra Média 35
Tempo 27 Umbra Profunda 35
Terra 27 Umbra Rasa 35
Tradição 27 Umbróide 35
Adeptos da 27 União Tecnocrata 35
Virtualidade Verbena 35
Coro Celestial 27 Verdadeiro Horizonte 35
Culto do Êxtase 28 Vida 35

Guia de Termos - Mago: a Ascensão 37


Bibliografia

• Aparicao: O Esquecimento • Mago: A Ascensão: Mestres


• Digital Web da Arte
• Digital Web 2.0 • Mago: A Ascensão, Segunda
• Forjado no Fogo do Dragão Edição
• Guia da Tecnocracia • Mage: The Ascension - 20th
• Idade das Trevas: Mago Anniversary Edition
• Livro da Loucura, O • Sorcerer, Revised Edition
• Lobisomem: O Apocalipse • The Infinite Tapestry
• Mago: A Ascensão, Edição • Umbra Revisado
Revisada
• Livro de Tradição: Filhos do
Éter
por Pedro Luiz Simonetti Filho
V1.0
O Guia de Termos para
Mago: A Ascensão contém:

• Dezenas de verbetes dos mais variados assuntos e de fácil consulta.


• Referências cruzadas para termos tanto do Conselho das Nove Tradições
quanto para a Tecnocracia.
• Material abrangindo todas as edições e de meta-enredo neutro.
• Um complexo verbete da Umbra e suas diferentes camadas partindo
da Terra, em distância e “profundidade”.

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