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Bioarmadura

Simbiontes
Para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka


Bioarmadura

Simbiontes

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka

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Bioarnadura
para o RPG Savage Worlds – Edição Aventura

Simbiontes – Livro 1 - Básico


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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico Edição Aventura


-Livros suplementares: Compendio de Horror, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Fantasia.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de Simbiontes, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

https://cartaselvagem.com/

Esse Cenário foi inspirado nas histórias, HQs, filmes e séries sobre Simbiontes e Bioarmaduras.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka

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Savage Worlds – Bioarmadura – Simbiontes

Índice

Página Página
Simbiontes Bioarmaduras 9 Circunspecto (Menor) 21
Campanhas Cenários com 11 Sem Coração (Menor) 21
Bioarmaduras
1. Arma Alienígena 11 Imprudente (Menor) 21
2. Arma de outra Dimensão 11 Dano Permanente (Menor) 21
3. Experimento de 11 22
Megacorporação
4. Criação Demoníaca 11 Escorregadio 22
5. Criação Mágica 11 Filho do Ácido 22
6. Kamen Rider 12 Olhos Polarizados 22
7. Henshin Hero 12 Sangue Venenoso 22
8. Guyver 13 Terceiro Olho 22
9. Mistura de Origens 13 Assassino Brutal 22
Bioarmadura 15 Assustador 22
Simbiontes - Criação de Personagem 15 Olhos da Noite 23
15 Ouvidos da Noite 23
15 Controlador de Simbionte 23
15 Pele Grossa 23
15 Pele Super Grossa 23
Simbionte Exoesqueleto 16 Carapaça de Tartaruga 23
Habilidade Especial de Simbionte 16 Língua Pegajosa 23
Exoesqueleto
Simbionte Psion 17 Olhos Múltiplos 24
Habilidade Especial de Simbionte 17 Camaleão 24
Psion
18 Bio Sensor 24
18 Bio Arma 24

19 Bio Arma Aprimorada 24


19 Bio Veículo 24
çõ 20 Bio Mascote 25
Canibal Compulsivo (Maior) 20 Marinheiro 25
Voz Engraçada (Menor ou Maior) 20 Envenenador 25
Crédulo (Menor) 20 Vendedor Pechincheiro 25
Alucinações (Menor e Maior) 20 Showman 25
Sensível à Luz (Maior) 20 Demolidor 26
Obsessão (Maior) 20 Jogador 26
Pungente (Menor ou Maior) 20 Selvagem 26
Shenanigan (Menor ou Maior) 20 Armadilheiro 26
Fraqueza Psíquica (Maior) 21 Armadilha do Trapaceiro 26
Comilão (Maior) 21 Guarda-costas 26
Sono Pesado (Maior) 21 Batedor 27
Olhos que Mentem (Menor) 21 Espião Teatral 27
Super Sincero (Maior) 21 Exorcista 27
Pele Fina (Menor) 21 Necromante 27

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Página Página
Mestre Necromante 27 Perito em Escudos 35
Mestre do Desaparecimento 27 Perito em Escudos Aprimorado 35
Contrabandista 28 Lutar no Chão 35
Contrabandista de Carga 28 Sangue da Ira 35
Jornalista 28 Sangue da Ira Verdadeira 35
Corredor Profissional 28 Força do Furioso 35
Caçador de Recompensa 28 Fúria Controlada 35
Político 28 Pode Vir! 35
Embaixador 28 Podem Vir Todos! 36
Senador (ou Deputado) 29 Agarrar e Prender 36
Cortador 29 Em Carga! 36
Atravessador 29 Alma de Combatente 36
Marginal 29 Mestre da Cobertura 36
Acompanhante Profissional 29 Mestre da Cobertura Aprimorado 36
Policial de Cidade 29 Alvo Difícil 36
Policial Estadual (ou Federal) 30 Guerreiro de Falange 37
Oficial Militar 30 Destruidor de Blindados 37
Oficial Veterano 30 Destruidor de Blindados Aprimorado 37
Treinamento de Soldado 30 Matador de Psiônico 37
Treinado nas Forças Especiais 30 Psiônico de Combate 37
Ex Agente da Lei 30 Psiônico de Batalha 37
Universitário 31 Ligação Psiônica 37
Celebridade 31 Ligação com Espírito 38
Ás de Combate 31 Ataque de Energia 38
Torre de Determinação 31 Fanfarrão de Primeira 38
Voz do Comandante 31 Aguento o Tranco 38
Luta as Cegas 31 Talento Nato 38
Fender 31 Memória Fotográfica 38
Fender Aprimorado 32 Médico de Combate 38
Bravura do Ferido 32 Veículo Favorito 39
Tiro Duplo 32 Need for Speed 39
Tiro Duplo Aprimorado 32 Queda do Gato 39
Perito em Arremessos 32 Alpinista 39
Perito em Bestas 32 Andarilho dos Telhados 39
Tempestade de Pontas 32 Traceur 39
Ataque Certeiro 33 Super Inventor 39
Tiro de Precisão 33 40
Mestre Espadachim 33 40
Atacar Empurrando 33 41
Guerreiro Montado 33 42
Espreitador das Trevas 33 43
Assassino Silencioso 33 Novas Armas de mão 44
Coração de Guerreiro 34 Novas Armas de distância 44
Guerreiro Sortudo 34 Novas Armas de distância Especiais 45
Atleta Natural 34 Armas Modernas - Atordoadores 46
Guerreiro Devastador 34 Aperfeiçoamentos p/ Armas de mão 47
corpo-a-corpo Sci-Fi
Em Menor Número 34 Qualidade de Armas 48
Em Menor Número Aprimorado 34 48
Oportunista 34 Apêndice Final 49
Recarga Ligeira 34 Sites recomendados: 49

Por Leandro Jardim – Boka

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Simbiontes Bioarmaduras

Um simbionte é uma criatura viva.


Ele se aloja no corpo de outra criatura e, em troca de alimento e ambiente seguro, concede algum tipo de proteção ou
poder especial.
Em quase todos os casos, extrair um simbionte é quase impossível.
Uma vez que ele esteja unido ao hospedeiro, qualquer tentativa de arrancá-lo vai resultar na morte de ambos.
Danos a um simbionte são sentidos pelo hospedeiro, e vice-versa.

Um simbionte que adquire um portador substitui algumas das suas características, adaptando a forma e aparência do
portador a sua própria imagem, permitindo uma transformação momentânea, além de conceder novas habilidades e
peculiaridades à ele.
Ele altera muitos aspectos do sistema biológico do hospedeiro, incluindo a remoção e reorganização de órgãos.
Ele melhora as características físicas da forma de vida do hospedeiro para maximizar seu potencial genético completo,
alterando o hospedeiro tanto em nível genético quanto celular.
Embora os ossos e músculos do hospedeiro não sejam substituídos, eles são bio-impulsionados por esta fusão,
aumentando seu crescimento celular ao pico (o que significa que a densidade muscular e óssea são aumentadas para
níveis máximos) e infundidos com energia que ajuda a alimentar a biologia do hospedeiro e aumenta a densidade do
hospedeiro.
As alterações físicas, como o coração e os pulmões substituídos, proporcionam um fluxo sanguíneo muito maior, sangue
superoxigenado e metabolismo supereficiente.

A partir do momento em que a simbiose se concluí, existe apenas um novo ser e não duas entidades em um corpo só.
As mentes e vontades se alinham se tornando uma só.
O simbionte mesmo já mesclado ao hospedeiro é ainda semi-senciente e pode agir em uma emergência por conta
própria em uma capacidade limitada se seu hospedeiro for incapaz de controlá-la conscientemente.

Normalmente os simbiontes existem em formas larvais ou de esporos, até mesmo ovos, só se desenvolvendo
plenamente quando se unem a algum hospedeiro, nada se sabe sobre que tipo de criatura os coloca ou se é colocado.
Na forma final o hospedeiro com o simbionte é chamado de simplesmente simbionte pelos seus semelhantes.

Simbiontes possuem uma saúde de ferro, um excelente sistema regenerativo e físico superior.
Os simbiontes possuem naturalmente imunidade à todas as doenças mundanas existentes e podem se alimentar de
alimentos incomuns e até estragados.
Os simbiontes possuem um filtro de ar natural permitindo respirar praticamente em qualquer ambiente, mesmo de
baixo d’água e são excelentes nadadores.
A respiração na verdade é feita pela pele, o hospedeiro não pode ser sufocado e nem intoxicado por gases venenosos,
podendo também respirar debaixo d'água e em qualquer outro lugar onde exista oxigênio.
Os simbiontes são muito resistentes a venenos, principalmente os encontrados na natureza.

Simbiontes possuem uma espécie de queratina que dá enorme resistência e pode ser “chamada” sobre a pele como uma
armadura criando uma couraça forte.
Essa "transformação" pode ser ativada por nervosismo e tensão ou sobre vontade do hospedeiro.
Com a armadura ativada, os olhos são cobertos por lentes de proteína tão resistentes quanto a armadura.
Algumas habilidades comuns entre todos os simbiontes é a capacidade de andar por paredes, visão no escuro, infravisão,
detectar campos de radiação, imunidade a leituras mentais, dificuldade de ser percebidos por máquinas, resistência
ambiental, melhores sentidos e uma incrível capacidade de sobrevivência.
Existem certas espécies que concedem poderes diferentes, assim, alguns simbiontes possuem habilidades únicas.

Apesar de toda essa resistência alguns apresentam fraquezas específicas, mas isso é raro.

As bioarmaduras são a arma suprema com sua resistência, sistema regenerativo e capacidades especiais de combate.

Elementais, Construtos e Mortos-vivos nunca podem possuir simbiontes devido à natureza dos mesmos, mas Demônios
podem e dependendo do cenário outras raças também.

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Campanhas Cenários com Bioarmaduras

1. Arma Alienígena
Os Simbiontes vieram de algum outro planeta ou galáxia, podem simplesmente ter chegado a Terra aleatoriamente,
estar aqui hibernando por milhares de anos e algo os acordou em massa, mas também podem fazer parte de uma
invasão alienígena...
Essa invasão alienígena pode ter um líder e ser bem organizada ou simplesmente ser o mecanismo que as simbiontes
usam para sobreviver e assim de alguma forma seus esporos viajam pelo espaço.
Os Personagens dos Jogadores podem ter resistido a lavagem cerebral o simbionte ou serem parte de um grupo
seleto que não quer destruir outras civilizações e nem domina-las, mas de alguma forma viverem bem com seus
hospedeiros.
Outros seres vivos afetados pelo Simbionte são chamados de Biozóides ou Zoanóides e parecem ser inimigos naturais
dos Simbiontes que resistiram a lavagem cerebral ou são revoltosos.
Uma conspiração global pode estar ocorrendo e somente os jogadores podem impedir o domínio dos alienígenas.

2. Arma de outra Dimensão


Os Simbiontes vêm de outra Dimensão ou Plano de Existência, seus objetivos e origens podem ser parecidos com o
da Arma Alienígena, mas por trás das Simbiontes podem estar seres poderosos de lugares que levariam a mente humana
a loucura.

3. Experimento de Megacorporação
Alguma mega corporação descobriu os esporos ou até mesmo os criou com experiências obtusas, não se sabe sua
origem, mas as pesquisas descobriram como despertar e usa-los, uma espécie de guerra biológica de um novo tipo pode
ter começado, a mega corporação pode estar usando as bioarmaduras como arma contra suas oponentes, para dominar
o mundo ou ate mesmo por alguma razão destruí-lo.
Os Personagens dos Jogadores são o experimento que falhou e escapou ou de algum grupo de resistência que
descobriu os simbiontes e de alguma forma os controlou e criou alguns para combater a megacorporação.

4. Criação Demoníaca
Os simbiontes são na verdade demônios vindos das profundezas do Inferno, a fusão com a simbionte também
compromete a alma do hospedeiro.
Os Personagens dos Jogadores resistiram a essas forças sombrias e agora lutam contra elas.
Os personagens podem ser atormentados ou tentados pelos seus demônios internos e um conflito desse tipo pode
significar muito no decorrer das aventuras.
Outros tipos de demônios poderiam se opor aos personagens, buscando destruí-los ou se apossar da bioarmadura,
forças benignas poderão confundir os personagens com forças maléficas e se tornarem seus caçadores.

5. Criação Mágica
O Cenário pode ou não se passar numa época Medieval e de Fantasia. As simbiontes foram criadas magicamente ou
mesmo ter vindas de portais mágicos ou terem a origem desconhecida.
Fica a critério do Mestre que seres são afetadas pelo simbionte.
Quem sabe um ser de outra dimensão é um desses simbiontes, mas uma forma poderosa e com muita magia que
controla as simbiontes com seus poderes.
Os Simbiontes podem ser entidades mágicas, que se manifestam na forma da bioarmadura como uma espécie de
avatar vivo.
Os Personagens dos Jogadores são o grupo que não podem ser afetados por essa magia e eles são a única esperança
de seu mundo.

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6. Kamen Rider
Os Kamen Riders têm por característica serem super-heróis com uma roupa (atualmente, eles usam armaduras) de
gafanhoto e possuírem uma moto.
No mangá de Ishinomori, o Kamen Rider era um guerreiro solitário, frio e amargurado, pois foi transformado em um
monstro contra a sua vontade e é rejeitado pela sociedade que protege, porém, esse conceito foi abandonado na série
de televisão a fim de que as crianças se identificassem mais com o herói.
Os primeiros Riders (Kamen Rider, Kamen Rider Super-1 e Kamen Rider ZX) eram jovens transformados em ciborgues
(kaizo ningen, no original ou "humanos remodelados"). Em Black, Black RX, Shin, ZO e J, os heróis eram mutantes
transformados organicamente em decorrência de alguma experiência em seus corpos. Já os Riders atuais (de Kuuga até
então) vestem armaduras baseadas não só em gafanhotos, mas em diferentes espécies de insetos e outros animais.
Kamen Rider (japonês :仮 面 ラ イ ダ ー シ リ ー ズ, Hepburn : Kamen Raidā Shirīzu , traduzido como "Série Masked
Rider"), também conhecido como Masked Rider, é uma metassérie/mix de mídia de programas de televisão e filmes
tokusatsu, e mangá, criado pelo artista de mangá Shotaro Ishinomori.
A mídia Kamen Rider geralmente apresenta um super-herói pilotando uma motocicleta com um tema de inseto que
luta contra supervilões, geralmente conhecido como kaijin (怪人).
A franquia começou em 1971 com a série de televisão Kamen Rider , que seguiu o estudante universitário Takeshi
Hongo e sua busca para derrotar a organização Shocker, que conquistou o mundo.
Sua popularidade cresceu; a série original gerou sequências de televisão e filmes e lançou o Segundo Kaiju Boom
(também conhecido como Henshin Boom) na televisão japonesa durante o início dos anos 1970, impactando os gêneros
de super-heróis e ação-aventura no Japão.

Kamen Rider Black:


Depois de serem sequestrados pelo culto Gorgom na noite de seu 19º aniversário, os meio-irmãos Kohtaro Minami e
Nobuhiko Akizuki foram submetidos a uma cirurgia de ciborgue com o objetivo de se tornarem os candidatos para o
próximo Rei da Criação de Gorgom.
Ambos são chamados de Reis do Século e estão destinados a vencer um ao outro em uma batalha final - quem quer
que ganhe se tornará o próximo Rei da Criação.
Kotaro escapou antes de fazer uma lavagem cerebral (que é a etapa final da cirurgia), com a ajuda de seu pai adotivo
e se voltou contra Gorgom.
Ele logo descobre a horrível verdade de seu padrasto: Gorgom originalmente matou seus verdadeiros pais e, uma vez
que Kohtaro e Nobuhiko nasceram no dia de um eclipse solar, são chamados de "Sol Negro" e "Lua das Sombras".
Kotaro, assumindo o nome de Kamen Rider Black, estava determinado a resgatar seu meio-irmão de Gorgom enquanto
protegia o Japão.
No entanto, mais tarde na série, Nobuhiko emergiu como Shadow Moon para lutar contra Kohtaro com o
sobrevivente se tornando o próximo Rei da Criação.

Kamen Rider Black RX:


Após a queda de Gorgom, Kohtaro Minami conseguiu um emprego como piloto de helicóptero em uma empresa
pertencente à família Sahara, que também lhe deu uma nova casa.
Kohtaro é mais tarde capturado pelo Império da Crise e oferecido um lugar em seu grupo. Quando Kohtaro se recusa,
sua Pedra do Rei é quebrada e ele é jogado no espaço onde a radiação do sol transforma sua Pedra do Rei e ele se
transforma em Kamen Rider Black RX.
Com seus novos poderes, ele luta contra o Império da Crise e frustra seus planos de dominar a Terra.
Os Personagens dos jogadores podem ser a mais nova geração, os Kamen Riders não são exatamente simbiontes,
mas a temática é a mesma, os mutantes são os mais próximos e suas aventuras tem forte temática para inspirações.
Os Personagens dos jogadores podem até mesmo ser a mais nova geração de Kamen Riders.

7. Henshin Hero
Essa denominação não é oficial. Uma vez que "Henshin" (変身?) significa "transformação" em japonês, sendo assim,
praticamente todos os heróis de tokusatsu (salvo raríssimas exceções) fariam parte por sofrem algum tipo de
transformação.
A classificação é usada para qualquer série que não se encaixa nos demais gêneros ou não faz parte de nenhuma
franquia. Possui sub-géneros, como os "Other Heroes", "Super Heroines", "Classic Heroes" e vários outros.
No Brasil, foram exibidas as séries National Kid (Toei Company), Kousoku Esper (Senkousha Productions), Kaiketsu
Lion-Maru (P-Productions), Lion Man (P-Productions), Machineman (Toei Company), Bicrossers (Toei Company),
Cybercops (Tōhō), Patrine (Toei Company) e Ryukendo (Takara).
Muitas aventuras dos Henshin Hero podem servir de cenário ou ideias para aventuras com Simbiontes.

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8. Guyver
Guyver (強殖装甲ガイバー Kyōshoku Sōkō Gaibā, lit. Guyver, a Armadura Bio-Progressora) é um mangá criado e
desenvolvido por Yoshiki Takaya em 1985.
Já teve várias adaptações: 12 OVAs (baseados nos 4 primeiros livros) produzidos em 1989 e 1992; um OVA produzido
em 1986 (Guyver: Out of Control); 2 filmes live-action norte-americanos (produzidos em 1991 e 1994) e um anime de 26
episódios em 2005, baseado nos volumes 1 ao 10 do mangá (primeiros 59 capítulos). O mangá foi originalmente escrito
por Takaya em 1985 e até hoje é lançado (possui, atualmente, 28 volumes e mais de 170 capítulos).
O "Guyver" refere-se a um organismo tecnológico (ou uma arma biológica) que amplifica a energia do seu hospedeiro.
A Corporação Secreta Cronos (秘密結社クロノス 'Himitsu Kessha Kuronosu'?) é uma poderosa empresa de caráter
mundial, a qual possui infiltração nos mais diversos ramos da sociedade, tais como geopolítica, mídia, mercado de ações,
entre outros. Criada há muitos anos por descendentes de alienígenas, o objetivo da Cronos é infiltrar-se na sociedade
humana em todos os seus aspectos, e assim garantir a dominação mundial através da plantação dos seus para obter o
controle global. Seus criadores são denominados Zoalordes, e seus membros são conhecidos como Zoanóides.
Os Zoalordes (獣神将 'Jūshinshō') são seres extremamente poderosos, vez que são dotados de enormes poderes
psíquicos, exercendo domínio mental sobre Zoanóides e outras criaturas mais fracas, além de possuírem força física e
energia vital abundantes. Podem alternar entre forma humana e sua forma verdadeira, que se assemelha a um anjo
humanoide.
As Unidades Guyver (ガイバーユニット 'Gaibā Yunitto') é um bio-mecanismo simbiótico que se funde com um
hospedeiro, amplificando as habilidades deste. A Unidade Guyver (ou Unidade G) é primeiramente uma armadura
biológica que amplia todos os fatores biológicos do hospedeiro, como seu metabolismo, funcionamento, temperatura e
resistência corporal. Originalmente, a Unidade foi criada para os próprios Criadores, mas os resultados demonstraram
que os humanos possuíam uma adaptabilidade muito maior do que a dos alienígenas. Mesmo referida como uma
"armadura", o organismo Guyver é um parasita biológico que vive no corpo do hospedeiro, modificando todo o
funcionamento corporal e até mesmo substituindo órgãos desnecessários.
Há 65 milhões de anos atrás, uma raça alienígena conhecida como Os Criadores (降臨者 'Kōrinsha'?) vieram à Terra
para desenvolver armas biológicas. Depois de diversos experimentos com muitas formas de vida, eles criaram a raça
humana e, a partir desses, criaram uma raça mais poderosa: os Zoanóides. Anteriormente, os aliens haviam criado um
organismo vivo baseado em uma gênese mutante, com o objetivo de criar soldados para que guerreassem para eles.
Através de um experimento mutante, esse organismo foi fundido com um ser humano, criando um guerreiro meio alien,
meio humano. Tal guerreiro superou as expectativas dos Criadores, eis que se saiu muito bem em batalhas, possuindo
grande força, agilidade e energia. Porém, o organismo tomou controle total do hospedeiro, transformando-o em uma
criatura irracional fora de controle, que em um surto, destrói uma das naves alienígenas. A "Unidade", como foi batizado
o organismo mutante, mostrou-se um verdadeiro fracasso, criando soldados de batalha incontroláveis e, logo, inúteis
para os Criadores. Por essa razão, o guerreiro foi chamado de "Guyver" (ガイバー 'Gaibā'?), que significa "fora de
controle", em seu dialeto.
Ante o ocorrido, os Criadores enviam Archanfel, o mais poderoso de seu povo, para retirar o organismo do humano.
Em batalha, o alienígena triunfa, arrancando o Metal de Controle da testa do mutante e capturando o humano. Em
seguida, incinera o corpo do ser humano e guarda a Unidade para si. Porém, os Criadores mostram-se temerosos
perante o ocorrido e deixam a Terra. Archanfel, no entanto, permanece. Séculos depois, o mesmo criaria uma legião de
Zoanóides e mais 11 Zoalordes como ele, fundando a Corporação Cronos.
Nos tempos atuais, Shō Fukamachi, estudante do colegial da escola Narisawa, passeia com seu amigo Tetsuro Segawa
e ambos escutam uma explosão. Em seguida, um objeto estranho cai aos pés dos jovens. Ao tentarem descobrir o que é
o misterioso objeto, Shō acaba ativando-o e o organismo se funde com ele, transformando-o no Guyver. Em seguida,
soldados da Cronos aparecem e são surpreendidos pelo guerreiro semi-alien, que derrota um dos Zoanóides da Cronos
facilmente. A partir de então, Shō precisa aceitar seu destino e as mutações que ocorrem em seu corpo, ao mesmo
tempo que precisa proteger seus amigos e familiares das garras da Cronos e descobrir a mitologia que envolve o
mutante no qual se tornou.
Posteriormente, descobre-se que existem, ao todo, três Unidades Guyver. Uma é recuperada pela Cronos, enquanto
a outra vai parar nas mãos de outro jovem, que também se funde com o artefato.
A trama experimenta uma surpreendente reviravolta quando, em certo ponto da história, a Chronos consegue vencer
a guerra e domina o planeta, transformando a maior parte da população em zoanóides. Os Guyvers são, então, são
considerados invasores alienígenas a serem caçados pelos soldados da Chronos.

9. Mistura de Origens
É possível misturas qualquer gênero e cenário, uma megacorporação pode ter aberto um portal e trazido as
simbiontes ou feito pacto com seres de outras dimensões; demônios podem ter vindo do espaço e usam os simbiontes
como arma de destruição e por aí em diante.

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Bioarmadura

Simbiontes - Criação de Personagem:

(segue abaixo alguns exemplos)

Você pode escolher mais de um conceito para seu Personagem.

Líder / Capitão / Tenente Artista Marcial /Boxeador / Lutador Arqueólogo / Biólogo / Biomédico
Oficial Militar / Guarda / Mercenário Bárbaro / Selvagem / Recluso / Hippie Marinheiro / Velejador / Surfista
Policial / Bombeiro / Resgate Infiltrador / Escapista / Espião Músico / Dançarino / Ator
Piloto / Ás / Motorista / Traceur Pesquisador / Erudito / Historiador Ladrão / Criminoso / Desocupado
Jornalista / Repórter / Investigador Negociador / Enganador / Falsificador Sabotador / Armadilheiro
Engenheiro / Mecânico / Inventor Explorador / Viajante / Andarilho Membro de gangue / Arruaceiro
Especialista em conspirações Patrulheiro / Ranger / Mateiro Acompanhante profissional
Médico / Enfermeira / Veterinário Batedor / Guia / Rastreador Vendedor / Contrabandista
Padre / Religioso/ Ocultista Domador/ Senhor dos animais Programador/ Hacker / Técnico
Advogado / Executivo / Político Youtuber / Blogueiro / Ídolo / Mídia Ufologista / Caçador de Lendas
Atleta / Estudante / Pesquisador Escritor / Gamer profissional Biocientista / Biólogo / Psicólogo
Funcionário ou Servidor Público Astrônomo / Contador / Cientista Professor Universitário

Todos os Personagens dos Jogadores serão pessoas comuns que se tornaram um Simbionte ao entram em contato com
um embrião e possuem agora a Bioarmadura.
Ainda assim, cada personagem é único e possui habilidades que só seu tipo de simbionte e suas escolhas fornecerão.

Em sua maioria são Humanos, mas membros de outras raças podem ser afetados (dependendo do Cenário).

Módulos de Personagens ou Estruturas é tipo de sistemas de regras usado em alguns cenários de Savage Worlds, esse
apresentado aqui é influenciado pelos Iconic Frameworks do Savage Rifs, pelos Vocation Frameworks do Freedom
Squadron e pelos Life Paths do Mutant Chronicles.

Todo Jogador começa com uma Estrutura, escolha uma entre as duas opções:

“Simbionte Exoesqueleto” ou “Simbionte Psion” e deve escolher uma “Habilidade Especial”.

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- Simbionte Exoesqueleto:

Trate as Vantagens e Complicações abaixo como se fossem uma Regra de Ambientação especial, afinal todos os
personagens dos jogadores começam automaticamente com elas e não contam no Total da Criação de Personagem.

O Personagem também adquire a capacidade de se Transformar, uma espécie de queratina salta de sob sua pele,
como se pudesse ser “chamada” sobre a pele como uma armadura criando uma couraça forte e garantindo algumas
habilidades acessíveis somente Transformado, sua aparência muda para uma forma alienígena e incomum.

Essa "transformação" pode ser ativada por nervosismo e tensão.

O simbionte é ainda semi-senciente e pode agir em uma emergência por conta própria em uma capacidade limitada se
seu hospedeiro for incapaz de controlá-la conscientemente.

- : Força +2 passos, Agilidade +1 passo, Vigor +1 passo.


Lutar +1 passo, Atletismo +2 passos, Perceber +2 passos, Sobrevivência +2 passos

- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.


+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]

- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]


Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.

- : Segredo: Identidade Secreta (maior).


Inimigo: Biozóides (menor).
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

Habilidade Especial de Simbionte Exoesqueleto

Recebe 2 Pontos de Habilidade Racial para serem gastos na Tabela Habilidades Raciais Positivas.
[básico pg. 19 e Compendio de Sci-Fi pág. 5]

Recebe mais 2 Pontos de Habilidade Racial a cada Estágio.


Se desejar pode guardar seus pontos até o próximo Estágio.

Alpha: Os Personagens dos Jogadores são raríssimos Alphas e começam com 4 Pontos ao invés de 2 como é o normal.

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- Simbionte Psion:

Trate as Vantagens e Complicações abaixo como se fossem uma Regra de Ambientação especial, afinal todos os
personagens dos jogadores começam automaticamente com elas e não contam no Total da Criação de Personagem.

O embrião do Psion também se Transformar e costuma se alojar na coluna vertebral ou diretamente no cérebro e foca
em melhorias mentais e psíquicas apesar de ainda ter a incrível resistência e capacidade regenerativas ampliadas.

O Personagem tem algo no rosto chamativo ou olhos diferentes indicando a simbiose para quem a conhece.

O simbionte é ainda semi-senciente e pode agir em uma emergência por conta própria em uma capacidade limitada se
seu hospedeiro for incapaz de controlá-la conscientemente.

- : Astúcia +2 passos, Espírito +1passo, Vigor +1 passo.


Atletismo +1 passo, Provocar +1 passo, Perceber +2 passos, Sobrevivência +2 passos

- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.


+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida. [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Antecedente Arcano Psiônico e com a perícia Psiônico d4.

- : Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]


Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 100 m.

- : Segredo: Identidade Secreta (maior).


Inimigo: Biozóides (menor).
Feio (menor) – os olhos e algo na aparência leva a algo estranho no personagem.
Feio (maior) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

Habilidade Especial de Simbionte Psion

Recebe 2 Pontos de Habilidade Racial para serem gastos na Tabela Habilidades Raciais Positivas.
[básico pg. 19 e Compendio de Sci-Fi pág. 5]
Pode trocar esses pontos por 5 Pontos de Poder para abastecer seu Psiônico e um novo poder.

Recebe 2 Pontos de Habilidade Racial a cada Estágio.


Se desejar pode guardar seus pontos até o próximo Estágio.

Alpha: Os Personagens dos Jogadores são raríssimos Alphas e começam com:


- Vantagem Carismático e perícia Psiônico em d6.
- Pode comprar a Vantagem Atraente que funcionará normalmente e anulará a Complicação Feio.
(mas nunca poderá ser Muito Atraente).

17
Você é um Carta Selvagem.

Começa com d4 nos Atributos: Vigor, Força, Agilidade, Astúcia e Espírito.

Você possui 5 pontos para distribuir como quiser nos Atributos do seu Personagem.

Começa com:
Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, Furtividade d4, Perceber d4, Persuadir d4 e mais 15 pontos para distribuir.

Gasta 1 ponto para elevar uma perícia a um tipo de dado mais alto, desde que o nível de perícia seja igual ou menor
que o Atributo associado. Aumentar qualquer perícia acima do Atributo associado custa 2 pontos por nível.

Atirar AGI Uso de armas de alcance antigas, arcos, bestas, zarabatanas e semelhantes.
Atletismo AGI Escalar, saltar, equilíbrio, asa-delta, luta livre, esquiar, nadar, arremessar, pegar algo.
Cavalgar AGI Montar, conduzir, cuidar, preparar, domar e controlar animais, bigas e carroças.
Ciências AST Rolagem bem-sucedida revela informações básicas e Ampliação dá mais detalhes.
Ciências Estranhas AST A.A. Ciência Estranha. (ciência alienígena)
Conhecimento Geral AST Conhecimento básico e do dia a dia. Conhecer pessoas, lugares e coisas do seu mundo,
incluindo etiqueta, geografia, cultura, tecnologia popular, contatos e costumes.
Conhecimento (vários) AST Religião, Astronomia, Metalurgia, Venenos, Área Local (específica), etc...
Conhecimento Acadêmico AST Artes, ciências sociais, literatura, história, arqueologia e campos similares.
Conhecimento Batalha AST Usado para comando de tropas em Batalhas em Massa (pág. 133).
Consertar AST Consertar e construir aparatos simples. (pág. 33).
Curar AST Tratar Ferimentos, diagnosticar doenças e analisar certos tipos de evidência forense.
(pág. 33, 34, 112, 143, 147)
Dirigir AGI Usar, guiar, operar veículos terrestres.
Eletrônica AST Uso e operação de dispositivos eletrônicos.
Foco ESP A.A. Dom
Furtividade AGI Esconder e mover-se silenciosamente. (pág. 35, 103)
Hackear AST Codificação, programação e invasão de sistemas de computadores.
Idiomas AST (pág. 35 e 36).
Intimidar ESP Intimidar (pág. 36, 37 e 160) é uma rolagem resistida pelo Espírito do oponente.
Em combate, isto é um Desafio (pág. 119).
Jogar AST (pág. 37).
Ladinagem AGI Abrir fechaduras, arrombar cofres, bater carteiras, prestidigitação, armar e desarmar
armadilhas e atos similares de distração, sabotagem, subterfúgio e manipulação.
(pág. 37 e 38).
Lutar AGI Cobre todos os ataques corpo a corpo, seja com as mãos, machados ou artes marciais.
Navegar AGI Para veículos sobre ou sob a água, navios, canoas, a vela e até mesmo remo.
Inclui dar nós, estiar ou encordar velas e outras tarefas associadas a seus barcos.
Ocultismo AST Paranormal, decifrar pictogramas estranhos, lembrar de informações a respeito de
criaturas sobrenaturais, lembrar de curas para doenças monstruosas, realizar rituais
Perceber AST Perceber locais, sons, sabores e odores, achar pistas, detectar emboscadas, encontrar
armas escondidas em um alvo ou dizer se um rival está mentindo, assustado, feliz etc.
Performance ESP Cantar, atuar, tocar um instrumento ou tarefas similares. (pág. 38).
Persuadir ESP Convencer os outros do que você quer através de explicações, bajulação, enganação,
recompensas ou outros meios amigáveis. (pág. 39 e 160).
Pesquisar AST Fazer um bom uso de bibliotecas, arquivos de necrotérios ou outras fontes de
informação escritas. (pág. 40).
Pilotar AGI Manobrar veículos que operam em três dimensões, como aeronaves, helicópteros, etc.
Provocar AST É uma rolagem resistida pela Astúcia do alvo. Em combate, é um Desafio (pág. 119).
Psiônico AST A.A. Psiônico
Sobrevivência AST Rastrear, encontrar comida, água ou abrigo em ambientes hostis. Usada pra navegar
em ambientes selvagens, descobrir quais plantas são comestíveis e quais não o são.
18
Começa com a língua local ou de seu nascimento e mais um Idioma para cada ponto de Astúcia acima de d6.
Além disso, começa com Idioma (Simbionte) d8, uma língua estranha e intuitiva que só os portadores do
Simbionte sabem falar.

Se desejar pode comprar outros idiomas como perícias.

Você pode ter no máximo combinações de Complicações que totalizem 4 pontos, assim você ganha
pontos adicionais por pegar Complicações Maiores (2 pontos) e Complicações Menores (1 ponto).

Por 2 pontos você pode:

• Ganhar outro ponto de Atributo, ou


• Escolher uma Vantagem.

Por 1 ponto você pode:

• Ganhar outro ponto de Perícia, ou


• Aumentar os recursos iniciais em 100%.

Complicações:

Comuns: Básico Savage Worlds (Edição Aventura - SWADE) pg 24.

Devido a seu sistema regenerativo Simbiontes muito raramente possuem Complicações físicas.

Vantagens:

Comuns: Básico Savage Worlds Ed Aventura (SWADE) pg. 41, Compendio de Fantasia pg9.

Antecedentes Arcanos:

- Ciência Estranha (AST), perícia Ciência Estranha (AST) pág. 178. [ciência muito avançada ou alienígena se existir]

- Psiônico (AST), perícia Psiônico (AST) pág. 178. [Simbionte Psion, Aliens e Experimentos Secretos]

- Dom (AST), perícia Foco (ESP) pág. 177. [Simbionte e Aliens]

19
çõ

Canibal Compulsivo (Maior)


Muitos seres são carnívoros, mas alguns levam ao extremo o desejo por carne. Você não se importa em comer outro
ser inteligente indefeso, até da sua espécie. Isso pode causar uma reação negativa variando do ser de -1 a -4.

Voz Engraçada (Menor ou Maior)


Você tem algum tipo de impedimento de fala que outros seres acham engraçado, como gaguejar exagerado, fala
arrastada, voz estridente ou até sotaque engraçado.
Com Complicação Menor, o PC sofre -2 de penalidade em qualquer teste de persuasão ou intimidação que exija voz.
Com Complicação Maior, o impedimento do PC é tão pronunciado que a penalidade aumenta para –4.

Crédulo (Menor)
Existe um crédulo nascido a cada minuto, diz o ditado. O PC é muito ingênuo e facilmente enganado.
Sofre -2 de penalidade para resistir aos Desafios de AST e -2 de penalidade nas rolagens relacionadas à Negociação.

Alucinações (Menor e Maior)


Aqueles que passam muito tempo entre os esporos de fungos ou comeram fortes cogumelos alucinógenos podem
sofrer alucinações bizarras, que às vezes podem durar o resto de suas vidas.
Esse ser às vezes age de maneira estranha, vendo coisas que não existem.
Como um grande obstáculo, essas alucinações induzidas costumam desencadear episódios violentos, colocando em
risco o ser e os que o rodeiam.
O Game Master é incentivado a criar descrições estranhas e surreais para as coisas que o personagem vê, para que
até o jogador nunca tenha certeza do que é real.

Sensível à Luz (Maior)


Por algum motivo ou problemas no nascimento ou a falta de exposição à luz solar durante seus anos de formação
pode levar à sensibilidade à luz na idade adulta.
Esse indivíduo sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de características na iluminação normal, aumentada
para –2 na iluminação brilhante.
Essa penalidade pode ser evitada usando uma proteção adequada sobre os olhos, como lentes escuras, caso
encontre alguém capaz de criar algo do tipo.

Obsessão (Maior)
Você é movido por uma obsessão avassaladora que frequentemente o coloca em perigo.
Talvez você seja um viciado em adrenalina que goste de riscos, um piromaníaco que adora queimar coisas, um cão
de glória que não se importa com o custo da batalha ou um alpinista social que fará qualquer coisa em busca do
poder.
Esse personagem não hesitará em arriscar sua vida ou sacrificar a vida de outras pessoas se isso o ajudar a alcançar
o desejo de seu coração.

Pungente (Menor ou Maior)


Seu personagem tem um odor corporal muito forte e avassalador, ou talvez ele sofra de extrema flatulência.
Isso torna muito mais fácil para os inimigos detectá-lo, principalmente se eles estão de pé contra o vento ou têm um
olfato agudo.
Como Complicação Menor, o personagem com cheiro de penalidade sofre -2 de penalidade nos testes de
Furtividade contra aqueles próximos o suficiente para cheirá-lo (geralmente 6 ").
Como Complicação Maior, o fedor é tão potente que a penalidade aumenta para -4.

Shenanigan (Menor ou Maior)


Você é um arteiro que adora travessuras e pregar peças nas pessoas, o alvo das suas brincadeiras pode levar isso
como uma Provocação ou pode pegar birra do PC, a intensidade, os tipos de peças e sua periculosidade determinam
se é uma complicação Menor ou Maior.

20
Fraqueza Psíquica (Menor)
Você pode ser controlado por poderes mentais ou ter a lente lida sem dificuldades.

Comilão (Maior)
Você é o típico guloso e sempre come duas vezes mais que o normal, seja na janta ou no almoço e se possível
também dobrara a refeição de um café da manha. Se você precisar evitar alguma comida tem -2 de penalidade.

Sono Pesado (Maior)


Uma vez que apague, seu personagem precisará fazer uma rolagem de Perceber (-4) para acordar.
Ele também sofre uma penalidade de -4 em rolagens de Vigor feitas para ficar acordado.

Olhos que Mentem (Menor)


Mentiras não vêm fáceis para esse personagem. Isto soa muito bom e nobre, mas a maioria das vezes causa
problemas quando se está lidando com indivíduos mais nefastos.
Um personagem com esta Complicação sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de Intimidação e
Persuasão onde mentiras – mesmo as menores – precisem ser contadas.

Super Sincero (Maior)


Você é franco e nunca, nunca mente, além disso, não gosta muito daqueles que mentem.
Não importa a situação você irá falar a verdade ou se calar, mas não mentira.
Não pode ser combinada com Olhos que Mentem.

Pele Fina (Menor)* normalmente maior, mas não tem tanto efeito nos simbiontes
Desde que tenha pelo menos 1 Ferimento, seu personagem sofre uma penalidade adicional de -1 em todas as suas
ações (então um personagem com dois ferimentos sofre -3, por exemplo).

Circunspecto (Menor)
Você não entende piadas e não vê graça em muita coisa, não que esteja de mau humor, mas você leva tudo à sério
sempre. Isso pode causar uma reação de -2 em testes de Reação.

Sem Coração (Menor)


A personagem não é necessariamente Sanguinária (por mais que ela seja), mas pode estar disposta a cometer
assassinato para promover seus próprios objetivos ou pode ser do tipo que não hesita em torturar em interrogatórios.
Ela não se alegra em matar e não é um assassino descontrolado, mas também não o deixa de fazer se for necessário e
normalmente sem remorso.

Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser Cauteloso nem Impulsivo.

Dano Permanente (Menor)


Seu PC ficou preso no frio por muito tempo e sofreu danos nos tecidos ou sofreu graves queimaduras por fogo,
calor, explosões ou algum ácido que de alguma forma o afetou fisicamente.
➔ Dano no rosto resulta em -1 em testes de Persuasão (cicatriz ou queimadura ou algo do tipo).
➔ No pé, leva um -1 na Movimentação. Cumulativo com Lerdo, mas não com Manco.
➔ Na mão ou alguns dedos, recebe -1 no teste para Ações Físicas usando essa mão.

21
Escorregadio
Tipo: Estranha, Simbionte.
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d6.
Sua pele possui uma oleosidade quase imperceptível que lhe dá +4 bônus em tentativas de fuga, de se soltar ou de
se desamarrar; inimigos tem uma penalidade de -2 para tentar te segurar ou te conter.

Filho do Ácido
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, VIG d8, ESP d6.
Você é muito resistente a substancias ácidas e recebe +4 Armadura extra contra essas substâncias.

Olhos Polarizados
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Perceber d8
Seus olhos se adaptam incrivelmente rápido com mudanças de luz, você não é afetado por clarões e consegue
enxergar através de luze fortes sem penalidades, além disso, é imune ao poder Cegar se ela usa luz.

Sangue Venenoso
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, VIG d8.
Seu sangue e carne são indigeríveis, animais e feras selvagens evitam morde-lo, somente em extremo único caso,
nenhum animal vai querer devora-lo, nem um Troll ou um Vampiro faminto.

Terceiro Olho
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Antecedente Arcano.
Você tem um 3º olho na testa que lhe dá +2 em testes de Perceber para Intuir Intenção de um alvo ou para
descobrir se está mentindo e +4 para resistir efeitos de Cegar, mesmo psiônico.
Um usuário de psiônico com essa vantagem recebe +2 em testes que envolvam vidência ou semelhantes.
O terceiro olho somente abre quando está em uso e em alguns casos pode trazer reações negativas.

Assassino Brutal
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, ESP d8.
Você causa +1 de Dano para ataques naturais (socos, chutes, garras, sopro mágico, etc..) e com qualquer tipo de
arma de mão, incluindo arremessáveis (facas de arremesso, azagaias, etc..).
Você também ganha um bônus +2 para qualquer teste resistido que envolva Espírito, Astúcia ou Vigor que o afete
durante um combate já começado com exceção de provocações.

Assustador
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Veterano, Intimidar d12, Provocar d6.
Você tem uma aparência medonha. Quando o PC faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras
ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).

22
Olhos Supersensíveis
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, ESP d6, Perceber d8.
Você tem 2 olhos especiais, concedendo +2 em testes de Sobrevivência para Rastrear e Perceber usando a Visão.
Ele sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto contra coisas que ele não pode ver.

Ouvidos Supersensíveis
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, ESP d6, Perceber d8.
Você tem 2 ouvidos especiais, concedendo +2 em testes de Sobrevivência para Rastrear e Perceber usando a
Audição.
Ele sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto contra coisas que não fazem barulho
ou ruídos.

Controlador de Simbionte
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, AST d8, ESP d8, Simbionte Psion.
Você é capaz de quebrar imunidade que os simbiontes têm sobre poderes Psiônicos e pode ler ou controlar suas
mentes se tiver o poder adequado.

Bioarmadura Grossa
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, VIG d8
Recebe bônus de +2 de Armadura Natural na Resistência.

Bioarmadura Super Grossa


Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, Pele Grossa
Recebe bônus de extra +2 de Armadura Natural na Resistência, total de +4, e mais um extra de +1 de PA, porem
também recebe a penalidade de -2 extras em todos os testes de Persuadi;r e humanos o consideram horripilante.

Carapaça de Tartaruga
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, VIG d8
Recebe bônus de +4 de Armadura Natural somado a Resistência somente nas costas e não pode usar mochilas ou
equipamentos semelhantes a não ser que sejam feitas sob medida.

Língua Pegajosa
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato
Você possui uma língua grande e pegajosa capaz de causar FOR+d4 de dano, Alcance 1 e de agarrar coisas, objetos e
seres leves podem ser grudados pela língua e objetos um pouco maiores podem ser carregados.

23
Olhos Múltiplos
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, ESP d6, Perceber d6
Você tem diversos olhos espalhados pela cabeça, você vê tudo menos sua parte de trás e dificilmente é pego de
surpresa, á critério do mestre.

Camaleão
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, AGI d8, VIG d8, Furtividade d6.
Você possui alguma habilidade natural que fornece +2 em todos os testes de Furtividade e +1 de bônus em qualquer
cobertura.

Bio Sensor
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, AST d8, ESP d8, Perceber d6.
Você é capaz de sentir outros Simbiontes e aqueles que têm Antecedente Arcano: Psiônico através de um teste de
Perceber; você precisa ter seu alvo em seu campo de visão ou a até 6 metros de você.
Você recebe bônus de +2 em testes de Sobrevivência e Perceber para todos os testes p/ rastrear outros simbiontes
ou psiônicos (a critério do Mestre alienígenas e forças dimensionais também podem ser sentidas).

Bio Arma
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, AGI d8, VIG d8, Lutar d6.
Você é capaz de criar uma arma de mão portátil, como uma espada ou machado, ela é feita do mesmo material que
sua queratina da Bioarmadura e causa mais de Dano que a arma comum, Dano +1 passo do dado de Dano da arma.
Se sua Bio Arma ficar afastada de você por mais de 6 horas, ela se desfaz por completo.
Se você perder sua Bio Arma poderá recria-la em 6h.

Bio Arma Aprimorada


Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, Bio Arma.
Sua Bio Arma possui PA 4. (se for um escudo ganha os bônus de um escudo grande, mas com tamanho de médio).
Se você perder sua Bio Arma poderá recria-la em 1h.

Bio Veículo
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, Ás ou VIG d8, ESP d6, AST d6 e Dirigir d6 ou Navegar d6 ou Pilotar d6
De alguma forma inexplicável seu veículo foi afetado por um simbionte.
Ele recebe: Adquire Inteligência Animal, AST d4 (A), ESP d6, AGI d6, Dirigir d6, Furtividade d6, Perceber d6.
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 6. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214]
Visão no Escuro [básico pg. 215]
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Velocidade Máxima: X2; Manobrabilidade +1; Salto + 1 Quadro.

24
Bio Mascote
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, Senhor das Feras (x2), ou Senhor das Feras e Elo Animal.
O seu companheiro animal também é um Simbionte com Bioarmadura.

Ele recebe: Força +1 passo, Agilidade +1 passo, Vigor +1 passo.


Atletismo +2 passos, Perceber +2 passos, Sobrevivência +2 passos, Furtividade +1 passo

- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.


+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]

- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]


Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214]
Visão no Escuro [básico pg. 215]
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.

Marinheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato. VIG d6, Navegar d6
Você recebe +2 Navegar e em testes de Atletismo referentes a natação ou mergulho.
Você recebe +1 em qualquer tentativa de pesca.
Além disso, nunca recebe penalidades de terreno enquanto estiver dentro de navios e embarcações.

Envenenador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, ESP d6, Conhecimento relacionado a Venenos d8
Você recebe +2 em testes de Conhecimento ou Ciências relacionado a Venenos.
Recebe +2 para Resistir a todo tipo de Venenos.
Além disso, seus venenos são mais potentes causando +2 de Dano extra ou +2 extras em penalidades associadas.

Pechincheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d10, Perceber d6
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -20%).

Showman
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Performance d8, Provocar d8, Persuadir d6.
Você é bom em causar reações ao público, recebe +2 em testes de Performance e Provocar para grupos de pessoas.

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Demolidor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, AGI d6, e ou Ladinagem d6 ou FOR d8.
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebem +1d8 de Dano.
Golens, constructos, robôs, seres e criaturas criadas e outros semelhantes recebem +4 de Dano.

Jogador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Jogar d6
Seu PC recebe +2 em Jogar e +2 em tentativas de Blefar ou Desafios com as cartas, dados ou semelhantes.
Você também conhece o dobro de quantidades de jogos que sua pericia e Jogar permitiria, além disso, você pode
gastar um Bennie para ganhar automaticamente em um jogo de azar, a menos que seu oponente também seja um
jogador; nesse caso, o oponente pode gastar um Bennie para cancelar a vantagem.

Selvagem
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, VIG d6, Perceber d8, Sobrevivência d6
Os selvagens são aqueles que estão acostumados aos rigores da natureza e a suportar climas extremos de tanto
frequenta-los. Eles recebem +2 em todos os testes de Sobrevivência quando na natureza.
Além disto, uma vida de exposição à fúria da natureza lhes dá um bônus de +1 em rolagens de Vigor para resistir a
Fadiga por Calor ou Frio.

Armadilheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Ladinagem d6 ou Consertar d6
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +2 Dano.
Quem as procura ou tenta desarmar tem -2 de penalidade.
Também ganha bônus +2 para detectar, consertar, criar e desarmar armadilhas em geral.
Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.

Armadilha do Trapaceiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Lendário, Armadilheiro
Uma vez por rodada, esse PC pode gastar um Bennie para interromper um oponente durante o Movimento e
descrever como ele acabou de acionar uma de suas armadilhas.
O jogador deve ter razoavelmente tido a oportunidade de armar a armadilha, mesmo que a justificativa seja tênue,
como ter estado recentemente na área (isso fica a critério do Game Master).
Coloque um modelo pequeno de rajada centralizado na vítima e faça um teste de Consertos; todos na área podem
tentar fugir com um teste de AGI oposto.
A falha resulta em 2d6 de dano ou 3d6 com 1 ampliação.

Guarda-costas
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, FOR d6, VIG d6, AGI d8, Perceber d6
Você é capaz de afetar ataques contra aliados se interpondo ao ataque, isso conta como uma ação de Movimentação
e fornece um bônus de +2 de Aparar e -2 a Ataques á distancia contra um aliado ou extra adjacente a você a sua
escolha.

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Batedor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Perceber d6, Sobrevivência d6
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata da vastidão selvagem.
Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu um encontro
aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2).
Se for bem-sucedido, o batedor detecta o perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade, possivelmente
dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou pelo menos atacar em seus próprios termos.
Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta Vantagem se o seu grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em situações táticas.

Espião Teatral
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Performance d6, Furtividade d8, Persuadir d8
Você foi treinado em técnicas de disfarce e dissimulação.
Quando houver Desafios ou usar qualquer uma das perícias relacionada a Disfarces de pessoas, Classes sociais e
Personificação de papeis você recebe bônus de +2 nesses testes.

Exorcista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, ESP d8 ou AST d8, Perícia Arcana d8 (somente Psions)
O personagem é treinado para remover demônios dos corpos das pessoas. (na verdade Espíritos Psíquicos)
Sempre que fizer um teste resistido da perícia arcana contra demônios ou forças sobrenaturais possuidoras, ele
adiciona +4 ao teste.

Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, ESP d8, Perícia Arcana d8. (somente Psions)
Ganha acesso a 3 benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Zumbi no Estágio Novato (Veterano é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Zumbi, reduz o custo de Pontos de Poder em -1 no total.
Terceiro, pode dobrar o custo para aumentar a duração em 2d6 horas com um sucesso, 2d6 dias com uma
ampliação, ou permanente com duas ou + ampliações.
Não pode ter mais zumbis permanentes do que o dobro de seu dado de Espírito.

Mestre Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Experiente, Necromante. (somente Psions)
Os zumbis criados pelo necromante possuem 1 dado extra em Força e Vigor.

Mestre do Desaparecimento
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, ESP d8 ou AST d8 de acordo com o AA, Perícia Arcana d8.
Ganha acesso a 3 benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Invisibilidade no Estágio Novato (Experiente é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Invisibilidade, reduz o custo de Pontos de Poder para 3 e reduz o custo do
Modificador Receptores Adicionais para +2.
Terceiro, pode dobrar o custo para aumentar a duração em 14 rodadas.

27
Contrabandista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d6, vantagem Manha
Recebe +2 Pesquisar e Persuadir para objetos escusos e ilegais, também recebe +2 bônus para encontrar outros
contrabandistas, itens perdidos ou roubados, comercio ilegal ou escondido numa área ou cidade.

Contrabandista de Carga
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Dirigir d6 ou Navegar d6, Persuadir d6, Furtividade d6, um carro ou veículo para transporte
Enquanto existirem leis alfandegárias, haverá trabalho para um contrabandista de carga.
Recebe +2 em seus testes de Persuadir para lidar com agentes da lei e +2 em seus testes de Furtividade, Dirigir (ou
Navegar) e Desafios enquanto estiverem dirigindo veículos e semelhantes.
Além disso, seu transporte tem de graça um compartimento secreto capaz de levar 25% de carga extra do total.

Jornalista
Tipo: Profissional.
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Perceber d6, Pesquisar d6, Persuadir d6.
O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Pesquisar e em Conhecimento Geral para obter informações ou
histórico de qualquer evento nos últimos vinte anos.
Recebe +2 de bônus nos testes de Persuadir para fazer perguntas pessoais ou convencer alguém a dar uma entrevista.

Corredor Profissional
Tipo: Profissional.
Requisitos: Veterano, FOR d6, ESP d6, VIG d8, AGI d10, Atletismo d8, vantagem Ligeiro.
A Movimentação é aumentada em +2 extras e o Dado de corrida em +1 passo.

Caçador de Recompensa
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Sobrevivência d6, Atirar d6, vantagem Manha
Caçadores de recompensas são agentes privados que ganham a vida rastreando e capturando pessoas ou itens e
objetos específicos por dinheiro.
Recebem +2 em todos os testes relacionados ao perseguir ou buscar informação sobre uma presa.
Além disso, você causa +2 Dano contra sua presa.

Político
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, Persuadir d8, Perceber d6, Conhecimento geral d6
Quando um Político usa Persuadir em um NPC, ele melhora a atitude um passo extra.
Ao usar a Persuadir em qualquer tipo de rolagem oposta, ele tem +2 no resultado.

Embaixador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, ESP d6, Persuadir d6, Conhecimento Acadêmico d6, Conhecimento geral d6
Você é um mestre de negociação. Você trabalha para uma corporação, um governo ou um sindicato do crime, suas
habilidades são um grande trunfo para seus mestres. Como um negociador qualificado, você é menos propenso a
erros. Se um teste de Persuadir com falha indicar uma piora da situação, você pode fazer uma verificação de Astúcia
(-2) para tentar novamente o teste sem nenhuma penalidade ou para manter o status quo.

28
Senador (ou Deputado)
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, Persuadir d6, Rico, Conexões
Os senadores são membros do Senado do país. Eles desfrutam de imunidades especiais da lei. Como resultado, eles
ganham +1 em todos os testes para resistir aos Testes de Vontade. Além disso, os oponentes que tentam pesquisar
informações sobre o senador recebem -2 nos testes de Pesquisar e Hackear.

Cortador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, Hackear d6, Ladinagem d6, Perceber d6
Você é um dos melhores em invadir sistemas. Você adiciona +2 em suas rolagens de Ladinagem e Hackear para invadir
computadores, trancas eletrônicas e outros dispositivos.
Se por alguma razão você depender de tempo fará a tarefa em menos 10% do tempo total.

Atravessador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Manha.
Você é especialista em informação, adiciona +2 em todos os testes de Conhecimento geral ou Pesquisar para buscar
informações sobre algo, alguém, um local ou qualquer coisa contanto que sejam informações atuais.
Se a regra de Ambientação Contatos for usada você tem o dobro de Contatos.

Marginal
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Manha ou VIG d6, AGI d6, Intimidar d6, Provocar d6.
Recebe +1 em testes de Intimidar e Provocar ou +2 se tiver pelo menos 2 colegas de crime ou gangue a mais do que
o alvo ou alvos.
Recebe um Bennie extra por sessão que só pode ser usado em rolamentos de Intimidar ou Provocar.

Acompanhante Profissional
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d8 ou Atraente.
Você é especialista em seduzir e faz isso profissionalmente, adiciona +2 em todos os testes de Persuadir envolvendo
sedução normalmente sobre o sexo oposto e simpatizantes do mesmo sexo.
Além disso, você sabe onde ficam e trabalham suas “primas” de profissão, onde as festas mais baladas estão
acontecendo no momento e onde são as casas de swing e do tipo.

Policial de Cidade
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, FOR d6, VIG d6, Perceber d6 e Atirar d6 ou Lutar d6.
Você protege os cidadãos e garante que as ruas sejam seguras.
Pode revistar suspeitos de crime em andamento e com permissão de superiores pode efetivar batidas policiais.
Recebe bônus de +1 em todos os testes de Perceber e em perícias em ações relacionadas à lei ou a profissão
somente quando na cidade em que trabalha e quando perseguindo um criminoso ou pesquisando sobre ele.
Se você tiver a vantagem Conexões com a policia poderá chamar reforços pelo rádio numa emergência.
Este bônus se acumula com outras Vantagens.

29
Policial Estadual (ou Federal)
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, FOR d6, AGI d6, VIG d6, ESP d6, Perceber d6, Intimidar d6, Persuadir d6.
Pode gastar um Bene para fazer um Carta Selvagem ou um grupo de Extras ignorar o que ele e seus companheiros
estão fazendo — ou não chamar atenção — uma vez por cena, independente do quão amigável é o PNJ.
Tem +1 em rolamentos de Persuadir e Intimidar quando ele está em uma área sob sua jurisdição.
Este bônus se acumula com outras Vantagens.

Oficial Militar
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Conhecimento Acadêmico d6, Conhecimento Batalha d8.
Você fez academia militar ou se graduou no exercito.
Você tem acesso a áreas militares e dependendo da ocasião pode usar armamento militar pesado não civil.
Recebe bônus de +1 em todos os testes de Conhecimento Batalha.
Recebe bônus de +2 em todos os testes de Persuadir outros militares de patentes inferiores a sua.
Além disso, recebe um bônus de +2 para reconhecer símbolos de heráldica e reconhecer oficiais superiores.

Oficial Veterano
Tipo: Antecedente
Requisitos: Veterano, AST d8, Conhecimento Acadêmico d6, Conhecimento Batalha d8.
Você já lutou em alguma guerra como oficial ou participou de inúmeras simulações de guerra.
Recebe bônus de +2 em testes de Conhecimento Batalha somente para Combate em Massa.
Recebe bônus de +2 em testes de qualquer Conhecimento que envolva história militar, heróis ou guerras.

Treinamento Militar
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, VIG d8, ESP d6
Ganha +2 de bônus para resistir condições ambientais hostis, comidas estragadas, água contaminada e doenças.
Ganha +2 de bônus para resistir venenos (cumulativo com outros bônus caso os tenha).
Consegue marchar ou caminhar o dobro do percurso sem se cansar.

Treinado nas Forças Especiais


Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, FOR d8, VIG d8, AST d6, ESP d6, AGI d6, Furtividade d8, Sobrevivência d6
Adiciona +2 em testes de Fadiga contra ameaças ambientais (incluindo frio e calor), privação de sono, fome,
caminhadas e +2 em todos os testes de Sobrevivência.
Parte de seu trabalho envolve se aproximar dos alvos para derrubá-los em silêncio, recebe +1 em testes de
Furtividade.
(Todos os bônus são cumulativos com outras Vantagens).

Agente da Lei (ou Ex Agente da Lei)


Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, Atirar d6, Lutar d6, Pesquisar d6, Perceber d6, Conhecimento geral d6, Intimidar d6.
Você passou alguns anos nas ruas de uma cidade como um oficial da lei.
Ganha +1 de bônus em testes de Pesquisar, Intimidar e Perceber somente na cidade em que atua ou atuou.
(Todos os bônus são cumulativos com outras Vantagens).

30
Universitário
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, AST d8, Conhecimento Acadêmico d6, Conhecimento geral d6, Pesquisar d6
Você passou um tempo numa Universidade e provavelmente tem um diploma.
Recebe 4 pontos adicionais para perícias de Astúcia.

Celebridade
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato
Você é famoso e seu nome é reconhecido em alguns lugares, o que pode ser bom ou ruim, dependendo da situação.
Ganha +2 Persuadir e a Vantagem Rico de graça, mas vez ou outra você pode ser cobrado pela sua proeza ou
desafiado e até ser atrapalhado por algum admirador ou fã.
Pode ser combinado com Famoso ou Muito Famoso.

Ás de Combate
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, vantagem Ás, Atirar d10, Perceber d6 e Navegar ou Dirigir ou Pilotar d8.
Você consegue Navegar ou Dirigir ou Pilotar um veículo e Atirar ao mesmo tempo sem sofrer penalidades de ações
múltiplas.

Torre de Determinação
Tipo: Antecedente, Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d8.
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar desse jeito.
Pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser controlado mentalmente por coisas não naturais, seja por
uma Habilidade Especial de criatura, artefato mágico ou magia.
O bônus de +2 também se aplica para resistir a Testes de Vontade.

Voz do Comandante
Tipo: Liderança
Requisitos: Veterano, Comando
Aumenta em +5 o raio de comando.

Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d10, Lutar d8.
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m e
pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.

Fender
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, AGI d6, AST d6, Lutar d8, Perceber ou Consertar d6.
Você sabe onde acertar em objetos ou oponentes de armadura para causar mais dano.
Qualquer arma em suas mãos ignora 1 ponto de armadura (além do valor de PA que a arma consiga ter) em um
ataque bem sucedido.
Se você tiver uma ampliação na rolagem de ataque, ignora 2 pontos de armadura.
Esta Vantagem se aplica contra todos os tipos de armadura, naturais ou mágicas.

31
Fender Aprimorado
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Fender.
Como acima, mas ignora até 2 pontos de armadura com um sucesso e 4 pontos de Armadura com uma ampliação.

Bravura do Ferido
Tipo: Combate
Requisitos: Novato.
Ao causar dano corpo a corpo, seu PC adiciona suas penalidades de ferimento ao teste.
Um herói com uma penalidade de -3 de Dano, por exemplo, adiciona +3 aos seus testes de Dano corpo a corpo!

Tiro Duplo
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, AGI d8, Atirar d8.
Permite disparar duas flechas de uma só vez, fazendo dois tiros em um único alvo com uma rolagem de ataque com
-2 de modificador.
O alvo deve estar em distância curta.
Se o ataque for bem sucedido, as duas flechas acertam, cada uma causando dano normal.
Tiro Duplo não funciona com bestas ou outras armas à distância – apenas com arcos e flechas.

Tiro Duplo Aprimorado


Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Tiro Duplo.
Você pode atacar como descrito acima, mas ignora a penalidade de -2.

Perito em Arremessos
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Atletismo d10.
Este personagem pode sacar e lançar armas arremessáveis de uma mão em uma única ação.
O alcance de suas armas lançadas também é aumentado em + 1 / + 2 / + 4.
Se ela tiver a Vantagem Furioso, seus benefícios agora se estendem aos ataques de Arremesso.

Perito em Bestas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Atirar d6.
Ao usar uma Besta padrão, esse PC pode recarrega-la como uma ação livre, embora ainda esteja limitado a uma
ação de recarregamento por rodada.
Ao usar uma Besta de Repetição, se existir, pode usar a manobra de toque duplo (consumindo 2 setas por ataque)
ou aumentar a taxa de tiro para 2 (consumindo 4 setas por ataque e incorrer na penalidade padrão de -2 para
disparo automático), mas não pode fazer as duas coisas na mesma rodada.

Tempestade de Pontas
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AGI d8, Atletismo d8.
Você consegue arremessar 2 facas ou shurikens ou dardo ou semelhantes ao mesmo tempo sem contar como ação
extra e usando a mesma mão, isso da um bônus de +2 Dano.

32
Ataque Certeiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Heroico, Lutar ou Atletismo ou Atirar d10.
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo tem cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades.
(pode ser comprada separadamente para cada perícia de ataque).

Tiro de Precisão
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Atirar d10
Você pode reduzir pela metade a penalidade por um tiro localizado ou penalidade por cobertura (arredondamento
para baixo).
Também ao disparar uma arma enquanto estiver usando a manobra de Mirar ou a Vantagem Atirador, a regra de
Testemunha Inocente se aplica apenas a esse sujeito em uma falha crítica.

Mestre Espadachim
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, AGI d8, Lutar d8
Causa +1 de Dano com espadas e recebe bônus de +2 em testes de Iniciativa com espadas.
(escolha um tipo de espada ou lamina).

Atacar Empurrando
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, FOR d10
Uma vez por rodada, depois de acertar seu oponente com um ou mais Ampliações em um teste de ataque de
combate, pode repelir o inimigo 1m por aumento.
Se isso fizer o adversário colidir com um obstáculo, adicione + d6 ao teste de dano.

Guerreiro Montado
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Cavalgar d6
Seu PC recebe bônus de +4 de Dano ao atacar montado ao invés de +2 e um extra de +1 Aparar montado.

Espreitador das Trevas


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d6, AST d6, ESP d6, Perceber d6, Furtividade d8, Lutar d8.
Você aprendeu a usar a escuridão como arma contra seus inimigos.
Ao atacar um inimigo que está sofrendo penalidade de visibilidade devido a iluminação, você pode adicionar a
penalidade de visibilidade do oponente como um Bônus a seus próprios ataques.

Assassino Silencioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AGI d8, Furtividade d8.
Quando você estiver espreitando ou emboscando um alvo que não está alerta de sua posição e falhar num teste de
Furtividade você pode refazer esse teste de Furtividade.

33
Coração de Guerreiro
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6, somente Carta Selvagem.
Recebe bônus de +3 nas rolagens de Característica e Dano, em vez do +2, ao sacar um Curinga.

Guerreiro Sortudo
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6, somente Carta Selvagem.
Sempre que você gastar um Bene, role um d6.
Com um 6 você recupera o Bene imediatamente (ele pode até mesmo gastá-lo na rolagem original).

Atleta Natural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6, VIG d10, somente Carta Selvagem.
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.

Guerreiro Devastador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AGI d6, VIG d6, FOR d8, Lutar d8.
Quando você empunha armas de 2 mãos você causa +2 Dano.

Em Menor Número
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato.
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.

Em Menor Número Aprimorado


Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Lendário, Em Menor Número.
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe em extra +1 testes de ataque e +1 Dano (+2/+2).

Oportunista
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Prontidão, perícia de combate d6
Ao atacar um inimigo contra quem ele recebe um bônus de Agrupar, esse indivíduo pode adicionar metade do
bônus de Agrupar à sua rolagem de Dano (arredondada para cima) ou seu bônus total de Agrupar se ela acertar
com uma Ampliação.

Recarga Ligeira
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Perceber d6, Atirar d8
Recarrega uma arma de distancia mais rápido, necessita de 1 ação a menos para recarregar.
Se a arma só precisava de uma ação para recarregar faz como uma ação livre.

34
Perito em Escudos
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, FOR d8, Perceber d6, Lutar d8.
Ao usar um escudo, você recebe +1 de Aparar adicional e +1 extra de Cobertura contra ataques à distancia.

Perito em Escudos Aprimorado


Tipo: Combate
Requisitos: Lendário, Perito em Escudos, FOR d10, AGI d10, Perceber d8, Lutar d10.
Além dos bônus de Perito em Escudos, você recebe +1 de Aparar, totalizando um bônus de +2.

Lutar no Chão
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8.
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado.

Sangue da Ira
Tipo: Racial
Requisitos: Experiente, ESP d6, vantagem Furioso.
Você pode gastar um Benie para ativar sua Vantagem Furioso.

Sangue da Ira Verdadeira


Tipo: Racial
Requisitos: Veterano, ESP d8, Sangue da Ira.
Permite ignorar os -2 de penalidade no final da sua fúria e, com uma rolagem de 1 em seu dado de Lutar, ele não
atingirá um aliado enquanto estiver Furioso (apesar de ainda poder atingir outro oponente ou errar).

Força do Furioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, vantagem Furioso.
Você ganha um extra de +2 de FOR e de Dano quando estiver em estado Furioso.

Fúria Controlada
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, vantagem Furioso.
Você pode sair do estado Furioso o momento que desejar como 1 ação normal e não ganha Fadiga.

Pode Vir!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8.
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes.
O bônus de Agrupar contra você é reduzido em 2.
Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham um +2.

35
Podem Vir Todos!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Pode Vir!
Você é mestre de defesa contra vários atacantes.
Os oponentes não ganham nenhum bônus de Agrupar contra você.

Agarrar e Prender
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lutar d8.
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado.
Você ganha um bônus de +2 em Lutar ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para
mantê-lo imobilizado.

Em Carga!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato
Você pode ignorar a penalidade usual de -2 nos ataques de combate por ter corrido na mesma rodada.

Alma de Combatente
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, ESP d6.
Você recebe +2 em testes para resistir efeitos de Provocar e Medo (mesmo que seja mágico, sobrenatural, etc..).

Mestre da Cobertura
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Furtividade d6.
Enquanto coberto, inimigos sofrem uma penalidade extra de -1 em qualquer rolagem de ataques físicos contra
você.
Também adiciona +2 em sua Resistência contra ataques que afetem área enquanto você estiver prostrado ou em
cobertura.

Mestre da Cobertura Aprimorado


Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Mestre da Cobertura
Igual Mestre da Cobertura, porém os inimigos subtraem 2 das rolagens de ataque e o você ganha Resistência +2
contra ataques que afetam área se prostrado ou em cobertura.

Alvo Difícil
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8.
Enquanto você se move, seus inimigos de pelo menos á 10 m sofrem uma penalidade de -2 para acertar você.
Se você estiver correndo, aumente para –4.

36
Guerreiro de Falange
Tipo: Combate, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, FOR d6, VIG d6, AGI d6, ESP d6, Lutar d6.
Você tem treino de soldados de falange, para cada aliado adjacente a você que estiver usando escudo, você recebe
bônus de +1 Aparar ao usar Escudo. (máx. 1 esquerda e 1 direita).
Além disso, você recebe +1 dado de FOR para resistir quebrar a formação ou ser empurrado.

Destruidor de Blindados
Tipo: Combate.
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Atirar d6
Quando atacar veículos blindados seu caçador sabe como atingir os pontos fracos e adiciona +4 no valor de PA da
arma. Esse bônus se aplica a todos os ataques com armas antitanque de longo alcance ou armas de curto alcance
como minas, granadas, bazucas, lança mísseis e semelhantes.

Destruidor de Blindados Aprimorado


Tipo: Combate.
Requisitos: Novato, Destruidor de Blindados
Adiciona um d6 em qualquer rolagem de dano contra um veículo com Armadura Pesada.

Matador de Psiônico
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato, ESP d6, Perceber d6
Você causa +2 Dano em todas as formas de ataque a quem possua Antecedente Arcano Psiônico, criaturas do plano
astral, criaturas e energia mental ou seres extra-planares.
Recebe +2 em rolamentos de Perceber e Sobrevivência com a intenção de rastrear Psiônicos.

Psiônico de Combate
Tipo: Poder, Profissional
Requisitos: Novato, FOR d6, AGI d6, VIG d6, Antecedentes Arcanos: Psiônico.
Seus poderes de ataque tem bônus de +1 acertar e +1 Dano.
(o bônus de +1 Dano afeta Ampliações).

Psiônico de Batalha
Tipo: Poder, Especial
Requisitos: Experiente, VIG d6, AST d8, ESP d8, Antecedentes Arcanos: Psiônico.
Numa ampliação de Dano com seus poderes de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem efeitos negativos de duração recebe 1 rodada de bônus a mais.

Ligação Psiônica
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, poder ou magia “Telepatia” em um dos 2 afetados ou algo que os tenham conectado.
Você tem uma conexão psíquica com alguém, podendo saber onde ela está e como ela esta se sentindo
superficialmente, e se ela permitir e você tiver esse poder pode ler a mente da pessoa sem custo, além disso,
poderes arcanos lançados nessa pessoa por você custam 3 pontos a menos (mínimo 1).

37
Ligação com Espírito
Tipo: Estranha
Requisitos: Novato, ESP d6. (nesse cenário só afeta espíritos de Energia Psiônica)
Por alguma razão um fantasma se ligou a você, ele não pode fazer muita coisa, pois não afeta o mundo material, mas
pode avisa-lo de perigos, principalmente enquanto você esta dormindo ou ajuda-lo no Plano Astral.

Ataque de Energia
Tipo: Estranha.
Requisitos: Novato, ESP d8.
Você afeta Fantasmas e Seres Etéreos ou Imateriais normalmente não importa o meio que você ataque.
Se você usar uma arma que os afeta essa arma receberá +2 de bônus de Dano.
Você também recebe +2 de Resistência contra todos as formas de ataques realizados por alguém sob esse efeito.

Fanfarrão de Primeira
Tipo: Social
Requisitos: Novato, Provocar d8.
Este falador sem vergonha gosta de se gabar de suas realizações, enquanto humilha e menospreza os outros.
Ganha um bônus de +2 em testes de Provocar e, uma vez por sessão, pode chutar o pau da barraca e usar um Super
Insulto que lhe dá bônus de +6 em testes de Provocar, se tiver sucesso no Super Insulto ganha 1 Bennie.

Aguento o Tranco
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, VIG d10.
Adiciona +2 nas rolagens de Absorção feitas para eliminar ferimentos.

Talento Nato
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato.
Escolha uma perícia que não seja de combate, você recebe bônus de +2 ao usá-la.
Além disso, pode acumular esse bônus com outras Vantagens que também dão bônus.

Memória Fotográfica
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6.
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória.
Além disso, 1 vez por sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.

Médico de Combate
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, Curar d6.
Um personagem com esta Vantagem pode pegar Extras feridos e colocá-los de volta ao combate em segundos.
Se o personagem puder chegar a um Carta Selagem ou Extra ferido no final do turno em que ele foi ferido, pode
fazer uma rolagem de Curar -2 imediatamente.
Se a rolagem for bem-sucedida, a vítima está apenas Abalada em vez de ferida.

38
Veículo Favorito
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, Perceber d6, Atirar d6 e Dirigir d8 ou Pilotar d8 ou Navegar d8
Recebe +2 nos testes de Perícias Pilotar e Atirar com um veículo favorito a escolha; e +1 ARM para o veículo.
Se seu veículo favorito for destruído, você pode escolher outro favorito depois de 2 semanas de uso.

Need for Speed


Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, Pilotar d8 ou Dirigir d8, Vantagem Ás
O piloto sabe como impulsionar sua arte além das especificações do veículo ou nave.
Pode adicionar 1/2 da velocidade em um Sucesso ou x2 a velocidade em uma Ampliação para a próxima rodada.

Queda do Gato
Tipo: Antecedente, Especial
Requisitos: Novato, VIG d8, AGI d8, Atletismo d6.
Você ignora 3m de queda e sempre toma ½ do dano por quedas.

Alpinista
Tipo: Profissional, Especial.
Requisitos: Novato, FOR d8, Acrobata ou Corredor.
O personagem não sofre penalidades por escalar sem equipamentos.
Recebe bônus de +2 em todos os testes de escalada acumulada com outras Vantagens.
Ganha +1 em seu Movimento de escalada. (+4 para Simbiontes)

Andarilho dos Telhados


Tipo: Especial.
Requisitos: Novato, Atletismo d6, vantagem Manha ou Corredor.
Trata telhados e semelhantes como Terreno Normal.
Nos telhados pode fazer um Desafio como uma ação livre.
Recebe +1 Quadro de distancia em saltos. (+3 Quadros para Simbiontes)

Traceur
Tipo: Profissional, Especial.
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, FOR d8, Atletismo d8.
Não é prejudicado por Terreno Acidentado e é sempre capaz de deslocar sua Movimentação Total.
Obtém um bônus de +2 em testes de Força para Saltar em altura ou à distância. (+4 para Simbiontes).
Recebe um bônus de +2 em qualquer teste de Agilidade em relação ao movimento artístico e rápido, e ao uso dos
arredores (saltando pela abertura de uma janela, saltando de uma borda estreita para outra, etc.).
Como alpinistas experientes e rápidos, eles conseguem +2 para testes relacionados a Escalar.

Super Inventor
Tipo: Especial
Requisitos: Experiente, AST d10, Consertar d10
Você pode jogar novamente um teste de Consertar que você tenha falhado.

39
Movimentação: A maioria das raças tem Movimentação básica de 6 e podem correr 1d6 quadros
adicionais (algumas raças possuem valores iniciais diferentes).

Aparar: igual a 2 mais a metade da perícia Lutar do seu PC, mais modificadores de escudos e certas
armas.

Resistência: é uma medida de quanto Dano o seu PC pode suportar antes de ficar Abalado ou Ferido.
Resistência é igual a 2 mais metade do Vigor do seu PC, mais qualquer Armadura.
Pode ser modificada pelo Tamanho e outras Vantagens.

De acordo com a descrição da campanha crie a história do seu personagem ou use base do cenário para
ela.
Mesmo para personagens prontos desenvolva junto ao mestre uma história mais viva e complexa para
seu personagem, se necessário mude complicações.

Defina: (alguns exemplos)

- Aparência do personagem, idade real, marcas de nascença, cicatrizes, como se veste?


- Como você é? Cor e tipo de cabelo, cor dos olhos, cor da pele?
- Tem tatuagens, piercings ou brands? Se sim quantas e quais?
- Qual sua origem, vivencia quando mais jovem, eventos e momentos marcantes?
- Como se porta? No que realmente acredita? O que não acredita?
- Quais suas crenças gerais? Quais suas crenças pessoais?,
- Quais seus objetivos próprios, motivações, sonhos, metas?
- Quais seus costumes, interesses, gostos, preferências, aversões, medos, peculiaridades?
- Como entrou em contato com o Simbionte?
- Acredita que exista outros Simbionte livres como você?
- O que você decidiu fazer a respeito dos Simbiontes invasores?
- Quais seus segredos, vontades secretas, tramas e planos?

- Sua Família existe ou não? Quais parentes estão vivos?


- Quem o criou nos primeiros anos de vida?
- Segue as tradições de alguma religião ou filosofia?
- Quem são seus amigos? Seus conhecidos? Em quem você confia?
- Possui algum interesse amoroso? Ou alguém tem interesse em você? Ou já possui um relacionamento?
- Como trata os diferentes de você?
- Seus antepassados ou parentes têm aliados, rivais ou inimigos?
- Você tem alguma lembrança que mais o marcou em toda vida?
- Quais seus hobbies e atividades livres?
- Possui algum apelido ou alcunha?
- Já entrou em contato com alienígenas?
- Conhece outros Simbiontes?

- Onde e como aprendeu suas pericias e vantagens?


- Ligação real ligação com seu grupo?
- Como o grupo se juntou? O Grupo tem um nome e objetivo?

- De qualquer toque pessoal que achar necessário.

40
A cada Estágio além das habilidades adquiridas normalmente através da Evolução do Personagem, o
Simbionte também recebe alguns bônus por Estágio.

Estágio

Recebe 2 Pontos de Habilidade Racial para serem gastos na Tabela Habilidades Raciais Positivas.
[básico pg. 19 e Compendio de Sci-Fi pág. 5]

Se desejar pode guardar seus pontos até o próximo Estágio.

Psion pode trocar esses pontos por 5 Pontos de Poder para abastecer seu Psiônico e 1 novo poder.

Ouvir Rádio: pode ouvir ondas de rádio, mas não pode transmitir.
Relógio Interno: possui relógio preciso, cronometro e bússola natural interna.

Recebe 2 Pontos de Habilidade Racial.


Se desejar pode guardar seus pontos até o próximo Estágio.

Psion pode trocar esses pontos por 5 Pontos de Poder para abastecer seu Psiônico e 1 novo poder.

Rastro Invisível: - não deixa rastros, qualquer um tentando rastrear você tem –2 no Teste.
- bônus +1em todos os testes de Furtividade.

Recebe 2 Pontos de Habilidade Racial.


Se desejar pode guardar seus pontos até o próximo Estágio.

Psion pode trocar esses pontos por 5 Pontos de Poder para abastecer seu Psiônico e 1 novo poder.

Resistência a Queda: sempre ignora 2 quadros de quedas (4 metros).


Bio organismo: precisa se alimentar somente 1 vez por dia e dormir 4 horas por dia.

Recebe 2 Pontos de Habilidade Racial.


Se desejar pode guardar seus pontos até o próximo Estágio.

Psion pode trocar esses pontos por 5 Pontos de Poder para abastecer seu Psiônico e 1 novo poder.

Saltador: a Distância de salto é igual sua Movimentação e testes de salto são feitos com +2.
Sombrio: Ampliações em testes de Intimidar ou Provocar causa “Medo” em Extras.
(se possuir alguma habilidade ou vantagem que causem medo causará “Medo” -1 ou -2)

Recebe 2 Pontos de Habilidade Racial.

Psion pode trocar esses pontos por 5 Pontos de Poder e 1 novo poder para abastecer seu Psiônico ou
por 2 novos poderes.

41
Contatos:

Em um filme ou série é muito fácil para o escritor inserir contatos e criar uma história de fundo da forma como o herói
conhece a pessoa.

Num RPG se o Mestre criar esses personagens ele deixará de utilizar a criatividade dos jogadores.
Embora a Vantagem Conexões pudesse ser utilizada para representar tais indivíduos, as nossas regras de Contatos
introduzem um novo conceito apenas para esses tipos de personagens.

Contatos, ao contrário de Conexões, é um indivíduo único que existe em uma localidade fixa.
Os jogadores que querem aliados com mais recursos ou que podem ser contatados em qualquer lugar deve investir na
Vantagem Conexões.

Na criação do personagem, o jogador pode inventar um contato (individualmente, pode inventar um novo contato para
o seu herói apenas uma vez por estágio).
Deste modo, em um grupo típico de quatro jogadores, cada jogador recebe oportunidade de criar um Contato em cada
estágio.
(Para grupos menores, o Mestre pode alterar ou renunciar esta regra).

O jogador deve, primeiro, procurar por aprovação de seus companheiros de jogo, uma vez que eles podem ter ideias
para um contato que querem usar também.
Ele deve, então, criar um nome, uma razão do porque que o herói conhece o Contato e por que o contato está naquela
área.

No inicio da aventura o Grupo juntos podem criar um único contato.

O Mestre tem a palavra final e pode ajustar alguns fatos para melhor encaixar na aventura.
Por exemplo, vamos imaginar que os heróis estão perdidos na selva e que sofrem com a falta de provisões.
A jogadora da personagem Lady Amelia decide usar um contato para salvá-los dessa enrascada.
Ela inventa um missionário, padre Mateus, cuja missão foi financiada por seu pai.
Ela lembra que ele está trabalhando atualmente com uma tribo indígena na área.

Como indivíduos, Contatos não são cheios de recursos como a vantagem Conexões.
Em geral, eles podem fornecer itens pequenos (alguma munição para uma arma, equipamentos de escavação ou um
veículo) ou auxílio (informação ou cura).
O que eles nunca fornecem é um exército de “Figurantes”.

O jogador pode pedir ao seu contato o que ele quiser, mas o Mestre tem a decisão final sobre o que está disponível.
Continuando nosso exemplo, os heróis tropeçam na missão de padre Mateus. Ele provê o grupo com alimentos.
Uma vez que os aventureiros estão perdidos, e o Mestre quer recolocar a aventura de volta aos trilhos, ele também sabe
que há uma rota para o templo em ruínas que o grupo busca.
Ele poderia até mesmo fornecer um guia “não combatente”.

Resumindo, Contatos existem para fornecer uma peça útil de equipamento ou informação, além de ajudar os grupos que
estão lutando para desvendar as pistas.

42
- Os equipamentos são comprados exatamente como no Módulo Básico e outros livros que sejam plausíveis
ao cenário são aceitos.

- Os recursos iniciais são de:


600$ ou +. Para Cenários Medievais, de Fantasia, Era do Bronze e semelhantes.
1100$ ou +. Para Cenários Modernos, Cyberpunk, Sci-Fi e semelhantes.

Equipamentos e Armamento no Básico - Edição Aventura:

- Equipamento: pg 75 - Armas de Fogo Modernas: pg 86


- Armadura: pg 80 - Armas Especiais: pg 89
- Armas Pessoais: pg 83 - Veículos: pg 94

Equipamentos e Armamento no Compendio de Fantasia:

- Equipamento: pg12 - Novas Armas: pg12

Equipamentos e Armamento no Compendio de Super Poderes (cenários Modernos e acima):

- Equipamento: pg13 - Veículos: pg 17


- Armaduras: pg 14 - QG: pg 50
- Novas Armas: pg15 e 16 - Criando um QG: pg 50

Equipamentos, Armamento no Compendio de Sci-Fi:

Capítulo Um: Personagens: pg 3 Capítulo Seis: Robôs: pg 37


Novas Complicações: pg 11 Tabela de Defeitos: pg 38
Novas Vantagens: pg 12 Robôs Customizados: pg 38
Vantagens de Antecedentes: pg 12 Modelos de Robôs: pg 38
Capítulo Dois: Equipamento: pg 13 Modificações: pg 40
Níveis Tecnológicos: pg 15 Capítulo Sete: Espaçonaves: pg 42
Armaduras: pg 16 Logística de Espaçonaves: pg 42
Armas de Combate Corpo a Corpo: pg 18 Tabela de Tamanho: pg 43
Armas de Longo Alcance: pg 19 Combate: pg 44
Armas Veiculares: pg 23 Espaçonaves Customizadas: pg 46
Capítulo Três: Regras de Ambientação: pg 27 Modificações: pg 46
Atmosfera: pg 27 Acertos Críticos: pg 49
Alcance Extremo: pg 27 Modelos de Espaçonaves: pg 50
Gravidade: pg 28 Capítulo Oito: Veículos: pg 54
Hacking: pg 28 Logística de Veículos: pg 54
Pilhagem e Comércio: pg 29 Tabela de Tamanho: pg 55
Capítulo Quatro: Cibernéticos: pg 30 Combate: pg 55
Instalação/Remoção: pg 30 Veículos Customizados: pg 56
Tensão: pg 30 Modificações: pg 56
Cibernéticos: pg 31 Modelos de Veículos: pg 59

43
Novas Armas de mão:

Arma Dano Custo Peso Observações


Sabre Longo FOR+d6 750 2 Kg Aparar +1 (para o bônus não pode estar sobrecarregado)
Sabre de Montaria FOR+d6 350 2 Kg PA 2 quando investindo montado
Espada Farpada FOR+d4+1 500 2 Kg PA 2
Espada Gigantesca FOR+d12 550 10 Kg 2 mãos, normalmente só Musculosos com Força d12
Chicote de couro ou FOR+d4 200 1,5 Kg Aparar -1, Alcance 2, Ignora a Defesa de escudos
corrente c/ farpas Permite Desafio no Alcance.
Com ampliação em sua rolagem de ataque, o ataque não
causa um d6 extra de dano, ao invés disso, a vítima sofre
-2 em Aparar até sua próxima ação.
Lança Leve / Azagaia FOR+d4 70 2 Kg Aparar +1, 1 mão, Arremesso 4 / 8 / 16
Tridente Leve FOR+d6 150 3 Kg Aparar +1, 1 mão, Arremesso 3 / 6 / 12
Tridente Pesado FOR+d8 250 4 Kg PA 1, Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos, Arremesso 3 / 5 / 10
Arpão FOR+d6 400 5 Kg PA 3, Alcance 1, 2 mãos, Arremesso 3 / 6 / 12
Machadinha FOR+d4 50 1 Kg Arremesso 3 / 6 / 12
Soqueira FOR+2 20 0,5 Kg
Soqueira c/ pontas FOR+d4 40 0,7 Kg
Tonfa FOR+2 50 1 Kg Aparar +1
Tonfa de combate FOR+d4 250 1,5 Kg Aparar +1 somente contra armas
Luva de Garras FOR+d4 200 0,5 Kg +2 testes de escalar (usar 2 em conjunto dá +1 Aparar)
Luva de Bola de metal FOR+d4 150 2 Kg Cobre toda a mão, PA 2 contra armaduras rígidas
Foice pequena FOR+d4 40 0,5 Kg
Foice média FOR+d6 100 2 Kg
Foice grande FOR+d8 200 4 Kg PA 1, Alcance 1, 2 mãos
Sai FOR+d4 300 0,5 Kg Aparar +1, +1 p/ tentativas de Desarmar oponente
Nunchaku FOR+d4 300 1 Kg Ignora a defesa de escudos, +1 iniciativa
Leque de combate FOR+d4 300 0,5 Kg Aparar +1, Arremesso 3 / 5 / 10
Taco de Baseball FOR+d6 40 1kg 2 mãos
Taco de Hockey FOR+d6 40 1,5Kg Bônus de +1 para Desarmar, 2 mãos.
Skate FOR+d4 10 3 Kg Arma improvisada.
Laço - 30 1,5Kg Aparar -1, Ignora a Defesa de escudos
Truque de AGI, teste Lutar, Sucesso alvo sofre -2 Aparar
Ampliação cai Prostrado, -2 Aparar e Abalado.
Garrote FOR+d4 20 - Usado para enforcamento.

Novas Armas de distância:

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Chakram FOR+d4 150 Arremesso 3/6/12 1,5 Kg PA 1, Sempre volta p/ o lançador, a
menos que tire 1 em Atletismo.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo
extra no caminho de volta.
Bumerangue FOR+d4 100 Arremesso 4/8/16 1,5 Kg Sempre volta p/ o lançador, a
Laminado menos que tire 1 em Atletismo.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo
extra no caminho de volta.
Bolas ou Boleadeira FOR+d4 30 Arremesso 4/8/16 2 Kg Numa Ampliação prende o alvo.
Precisa de FOR -2 para se soltar.
Rede de combate FOR+d4 80 Arremesso 3/5/10 3 Kg Com sucesso o alvo sofre -2 em
todas as suas ações e não pode se
mover. Precisa de FOR-2 ou AGI-2
para se soltar.
Com ampliação o alvo não pode se
mexer e só pode tentar se soltar.

44
Novas Armas de distância Especiais:

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Zarabatana - 50 4 / 8 / 16 0,5Kg Usa dardos de farpa ou pó.
de farpas ou pó Farpas não afetam armaduras c/
ARM 2 ou +
O Dano e o Efeito de acordo com o
veneno ou toxina.
Pó cegante (pimentas c/ limão) são
comumente usados.
Zarabatana 2d6 300 Cone 1 Kg Mini lança-chamas.
Jato de Fogo Fogo Deve ser assoprado p/ funcionar ou
usado como uma pistola.
Possui de 1 a 2 munições.
Pistola d’água - 200 Cone 1 Kg Funciona c/ canos de pressão.
Dispara líquidos diversos.
Pode ser usada para espalhar óleo,
ácidos ou para lançar venenos.
Faca Balística FOR+d4 50 5 / 10 / 20 0,5Kg A ponta da faca é atirada como uma
bala causando 2d4+1 de Dano.
Uma ação para recarregar.
Arco Compacto 2d4 150 10 / 20 / 40 1 Kg Pode ser dobrado e escondido na
manga de um casaco.
Penalidade -2 p/ ser encontrado.
Besta de punho 2d4 160 10 / 20 / 40 1,5 Kg PA 1
Por +140$ pode ser dobrado e
fornece -1 penalidade p/ ser
encontrado.
Shuriken pequena FOR+2 15 3 / 7 / 14 0,2Kg Penalidade -2 p/ ser encontrada.
Atletismo
Shuriken grande FOR+d4 25 3 / 6 / 12 0,5Kg Penalidade -1 p/ ser encontrada.
Atletismo
Granada de Fumaça - 40 4 / 8 / 16 0,2Kg Explosão MGE
Atletismo
Granada de Fumaça - 20 3 / 6 / 12 0,1Kg Explosão MPE
mini Atletismo Penalidade -3 p/ ser encontrada.
Granada de Flash - 40 4 / 8 / 16 0,2Kg Explosão MGE
Atletismo Cria um brilho forte seguido de
fumaça.
Granada de Flash - 20 3 / 6 / 12 0,1Kg Explosão MPE
mini Atletismo Cria um brilho forte seguido de
fumaça.
Penalidade -3 p/ ser encontrada.
Granada - 170 4 / 8 / 16 0,5Kg Explosão MGE
Atordoante Atletismo Alvo testa Vigor (-2 numa
(Ciência Estranha) Ampliação), falha causa efeito
Atordoante pg. 117
Granada - 250 4 / 8 / 16 0,5Kg Explosão MGE
Sonolenta Atletismo Alvo testa Espírito (-2 numa
(Ciência Estranha) Ampliação), falha cai no Sono.
Barulhos acordam dando uma nova
tentativa de Espírito (sem
penalidade).
Granada - 200 4 / 8 / 16 0,5Kg Explosão MGE
Confusora Atletismo Alvo testa Astúcia (-2 numa
(Ciência Estranha) Ampliação), confunde o alvo,
deixando-o Distraído e Vulnerável.
Ambos os estados são removidos
no fim do próximo turno da vítima.

45
Armas Modernas - Atordoadores:

:
Custo: 100, Peso: 0,5 Kg
Alvos atingidos por ataques de Lutar devem fazer um teste de Vigor –2 ou ganham 1 nível de Fadiga.
Com uma Ampliação no ataque, o teste de Vigor é feito em –4. Tasers podem causar incapacitação, mas não morte.

:
Custo: 200, Peso: 0,5 Kg
Ataque de Toque (usa a perícia Lutar).
Com um ataque bem-sucedido, o alvo fica automaticamente fatigado e deve fazer um teste de Vigor –2.
Com uma Ampliação a teste fica Vigor –4.
Falha significa que o alvo cai e é Abalado por 1d4 rodadas antes de tentar se recuperar.
A Fadiga causada por armas de choque pode Incapacitar, mas não causar a morte.
Cada nível de Fadiga desaparece após 10 minutos.

ou :
Custo: 300, Peso: 1 Kg
Alcance 1/2/3 (usa a perícia Lutar).
Com um ataque bem-sucedido, o alvo fica automaticamente fatigado e deve fazer um teste de Vigor –2.
Com uma Ampliação a teste fica Vigor –4.
Falha significa que o alvo cai e é Abalado por 1d4 rodadas antes de tentar se recuperar.
A fadiga causada por armas de choque ou spray de pimenta pode Incapacitar, mas não causar a morte.
Cada nível de fadiga desaparece após 10 minutos.

Custo: 300, Peso: 0,5 Kg


Atira dois cabos eletrodos no alvo. Após o uso, os eletrodos devem ser rebobinados na arma, realizando uma ação.
Alcance 6 (usa a perícia Atirar).
Dano 2d6, o dano, entretanto não causa ferimentos: em vez disso, inflige níveis de Fadiga.
Personagens incapacitados ficam inconscientes.
A Fadiga infligida por uma pistola taser é recuperada a uma taxa de 1 nível por minuto.
As baterias duram 20 utilizações e, depois disso, precisam ser recarregadas.

Custo: 1200 (cartucho de munição custa: 100), Peso: 1 Kg


Arma experimental, elétrica, de som ou ondas de energia, afeta sistema nervoso.
Alcance 5 / 15 / 30 (usa a perícia Atirar), CDT 1, 20 tiros.
Modelo 1 = Depois que o alvo é atingido, ele deve fazer um teste de Vigor ou cair de bruços e Incapacitado.
No início de cada uma de suas ações subsequentes, ele faz um teste de Vigor para acordar.
Com um sucesso, ele desperta, mas é Abalado e não pode tentar se recuperar até a próxima rodada.
Uma Ampliação o reanima completa e instantaneamente, e ele não fica Abalado.
Modelo 2 = 2d6+1 Dano não letal, PA 2.

Custo: 850 (cartucho de munição custa: 50 paralisante e 100 nocauteante), Peso: 2 Kg


Arma experimental, afeta sistema nervoso, se causar Abalado ou Ferimento o veneno tem efeito.
Alcance 12 / 24 / 48 (usa a perícia Atirar), CDT 1, 20 tiros.
Modelo 1 = Dano: d4, PA 4
Modelo 2 = Dano: 2d4+1.
Dardo venenoso: - Paralisante: rola Vigor, falha Incapacitado p/ 2d6 min., sucesso fica tonto (-2 testes de Característica).
- Neutralizante: igual Paralisante, mas o teste é Vigor -2 (o preço da munição custa x2).
- Nocauteante: rola Vigor, falha paralisado p/ 2d6 horas, sucesso fica tonto e Abalado.
- Inutilizante: igual Nocauteante, mas o teste é Vigor -2(o preço da munição custa x2).

46
Aperfeiçoamentos p/ Armas de mão corpo-a-corpo Sci-Fi:

Esses aperfeiçoamentos só estão disponíveis em cenários onde a tecnologia avançada os permitem ou então em
cenários modernos onde a Ciência Estranha é usada.

Custo: 500, Peso: 0,5Kg. A arma contém uma rajada de energia que é liberada no impacto.
Adiciona +1d6 ao dano do personagem.
Com uma ampliação na rolagem de ataque, o dano do personagem é um d10 ao invés de um d6.
Armas de impacto funcionam como seu dano básico quando estão sem energia.

:
Custo: 500, Peso: 0,5Kg. Armas contundentes podem ser alteradas para infligir uma carga de energia atordoante.
Após o alvo ser atingido pela arma (incluindo um Ataque de Toque), resolva o dano.
A vítima deve fazer uma rolagem de Vigor ou cai prostrada e Incapacitada.
No início de cada turno seguinte, ela faz uma rolagem de Vigor para acordar.
Um sucesso significa que ela acorda, mas está Abalada pelo restante do turno e pode se recuperar como de costume.
Uma Ampliação significa que ela acorda imediatamente e não está Abalada.
Uma arma atordoante descarregada provoca dano normal.

:
Custo: 600, Peso: 1Kg. Qualquer arma laminar, como uma espada ou machado, pode ser modificada com uma corrente
giratória de lâminas de diamante, ou modificada para vibrar em frequências extremamente altas.
Lâminas corrente ou vibratórias são extremamente barulhentas, mas adicionam +1d6 de dano e PA +2 nas estatísticas
básicas da arma.
Sem energia, a lâmina é uma arma normal do seu tipo.

Custo: 500, Peso: -, Armas com ponta, tais como adagas e espadas, podem receber um monofilamento “molecular”, ou
ponta extremamente fina, tornando-as mais afiadas que o normal.
Dá a arma dano +2 e adiciona metade do seu tipo de dado em PA (+2 de PA para um d4, +4 de PA para um d8 e assim por
diante).
Lâminas moleculares não necessitam de energia.

Custo: 1200, Peso: 0,5kg.


Adiciona +1d8 ao dano do personagem e adiciona metade do seu tipo de dado em PA (+2 de PA para um d4, +4 de PA
para um d8 e assim por diante).
Com uma ampliação na rolagem de ataque, o dano do personagem é um d10 ao invés de um d6.

Custo: 1200, Peso: 0,5kg.


Adicionam +1d8 de dano e PA +2 nas estatísticas básicas da arma e adiciona metade do seu tipo de dado em PA (+2 de PA
para um d4, +4 de PA para um d8 e assim por diante).

Custo: 1300, Peso: 1kg.


É possível juntar essas capacidades, mas além de raro nem toda arma suporta os dois.
Vigilantes usam bastões reforçados para isso.

47
Qualidade - Ruim / estragado / enferrujado: Custo: - 20% a 25%.
de Armas Caso seja necessário alguém teste o material conta somente com metade de sua Resistência normal
(opcional) Dá penalidade de -1 Dano.

- Normal / comum: -

- Obra prima: Custo: x4.


O material da arma recebe o dobro de seu valor de Resistência caso um ataque seja direcionado a
arma ou que seja capaz de afetá-la.
O peso é diminuído em -5%
Causa +1 Dano.

{Somente ferreiros e metalúrgicos com a perícia Conhecimento (Metalurgia) d8 ou Consertos d10


são capazes de criar uma arma Obra-prima e ainda assim precisam de uma ampliação}.

Use as regras de ambientação que desejar de acordo de como será seu ponto de vista do cenário.

Regras de Ambientação estão no Básico do Savage Worlds Edição Aventura - SWADE nacional pg. 161.

48
Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/

Fichas e Erratas de Savage Worlds:


https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais):


https://cartaselvagem.com/

Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds (da 2ª Edição):


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Resumo do Sistema em Quadrinhos (SWADE):


http://savagecast.com.br/2019/04/11/resumo-das-regras-de-savage-worlds-em-quadrinhos/

Apoio – RPG e muito +:


https://www.facebook.com/rpgemuitomais/
https://medium.com/rpgemuitomais

Por Leandro Jardim – Boka

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50
Por Leandro Jardim – Boka

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Bioarmadura
Simbiontes
Para o RPG Savage Worlds

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(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
Savage Worlds e todas as suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas
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ou adequação em relação a este produto.

Por Leandro 52
Jardim – Boka

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