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Rituais Koldúnicos

Como a Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica garante ao seu praticante acesso à rituais. Apesar de mágicos,
estes rituais não são Herméticos e são incompatíveis com qualquer forma de magia Tremere ou Giovanni. A
maioria dos rituais requerem um sacrifício de sangue por cima de qualquer outro componente específico.

Somente alguns poucos rituais são apresentados aqui - Narradores e jogadores de koldun são encorajados
a criar seus próprios, para refletir o laço único entre os feiticeiros Tzimisce e suas terras natais.

Sistema: O jogador deve fazer um teste bem sucedido de Inteligência + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível
do ritual) e derramar sangue a fim de lançar qualquer ritual. Se o sangue pertence ou não ao Koldun não
importa; um ponto de sangue deve ser derramado por nível do ritual para lançar sua magia espiritual.

HOSPITALIDADE (nível 1)

Um simples ritual koldúnico, mas muito importante. Este ritual permite que o Tzimisce “desperte” os
espíritos do refúgio. Estes espíritos “manifestam-se” em objetos, com toques senciência e individualismo,
demonstrando personalidades únicas no processo (os objetos podem falar com o invasor e até mesmo
“moverem-se” para pará-lo).

O Tzimisce pode comandar os espíritos da casa e ordenar que eles se calem (estes espíritos estão dispostos
a servir fielmente o convocador). Entretanto se tratados polidamente, os espíritos poderiam permitir a
passagem de um invasor.

O REDESPERTAR DA ÁGUA MORTA (nível 1)

Com a destruição dos Tremere antitribu e quando a Feitiçaria Koldúnica foi redescoberta, novos kolduns
buscaram meios de reconectarem-se espiritualmente aos seus antigos predecessores. De acordo com a
fábula da "água morta", muitos destes novos kolduns iniciam suas noites fazendo este ritual, realizado
jogando um pouco do seu sangue num lago, rio ou oceano e então ingerindo o líquido.

Sistema: Um koldun deve pingar um Ponto de Sangue na fonte de água da qual ele pretende beber, então
ingerir o equivalente a um Ponto de Sangue da água. Este líquido evapora misticamente através do corpo
do vampiro logo depois de ser ingerido. Após realizar perfeitamente este ritual, um koldun recupera um
ponto de Força de Vontade temporário. Isso só pode repor pontos de Força de Vontade gastos e não pode
exceder o máximo de Força de Vontade. Redespertar da Água Morta pode ser somente uma vez por noite.

REFLEXÕES (Nível 1)

O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informações sobre a área. O
feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, área ou localidade. O objeto deve consistir
primariamente de material natural, ao invés de sintético; assim, um lápis satisfaz, mas um comutador
notebook não. Dentro das próximas 24 horas, o koldun pode lançar este ritual sobre o item.

Sistema: Por um número de turnos igual aos seus sucessos mais sua Força de Vontade, sua mente viaja
para a área da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes, até indo tão longe
quanto olhar atrás de móveis ou dentro de gavetas que ela não procurou antes. Ela observa a área
exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual é particularmente útil para investigar o
refúgio ou escritório de um inimigo à vontade. Qualquer objeto só pode ser usado uma vez, depois da qual
ele se torna inútil para os propósitos deste ritual.

1
Iluminação (Nível 1)

Todas as coisas na natureza contém um espírito de algum tipo, que são referidos como léleks (espírito em
húngaro). Feiticeiros Koldúnicos devem primeiro ser capazes de reconhecer um espírito da natureza antes
que eles possam manipulá-los em servidão corretamente. Este ritual é necessariamente lançado
frequentemente, através disso reforçando a ligação do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos
koldun simplesmente não confiavam que sua ligação à terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam
uma noite da semana para reconectar-se completamente com os espíritos da terra. Estes léleks são mais
reconhecidos "sentindo" do que visualmente percebidos. Um lélek viajando numa brisa perto do koldun
pode instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores sadias podem parecer ter um fraco brilho
verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espíritos, o koldun desperta para
um novo sentido após lançar este ritual.

Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula
aumenta a duração de sua ligação aos espíritos da natureza dos quatro elementos naturais.

1 sucesso Uma hora


2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

Insolência de Mefistófeles (Nível 1)

Velhas mulheres falam dos perigos inerentes de permitir um gato perto de uma criança adormecida por
medo de que ele sugará a alma da criança. O koldun que lança este ritual substancia este conto recrutando
qualquer felino pequeno em seu serviço, quando o gato procurará qualquer indivíduo adormecido e
misticamente puxará um pouco de sua alma.

Sistema: O jogador faz um teste de ativação normal. Alimentando o gato com um ponto de seu sangue, o
koldun traz o felino em servidão temporária. Uma vez que o sangue é dado ao gato e o ritual é lançado, o
gato buscará imediatamente qualquer criança na área que esteja dormindo. O gato rastejará então até o
rosto da vítima e misticamente puxará algo de sua "essência espiritual". Esta essência concentrará através
do gato, agindo como um conduite para o koldun, que então ganhará temporariamente um ponto de Força
de Vontade que pode ser gasto a qualquer hora durante a noite. Porém, esta Força de Vontade deve ser
gasta na mesma noite que foi roubada, caso contrário a "essência" dissipará misticamente e retornará ao
seu dono por direito. Cada ponto de sangue gasto ao alimentar o gato o incita a visitar outra vítima,
resultando em outro ponto temporário de Força de Vontade. Força de Vontade reunida dessa forma não
pode exceder a Força de Vontade permanente do koldun.

Alternativamente, o koldun pode alimentar um ponto de sangue para múltiplos gatos, assim reduzindo a
quantidade de tempo que ele deve esperar para um gato completar múltiplas tarefas.

Narradores podem decidir quanto tempo leva para o felino caçar uma vítima adormecida adequada. Uma
criança que tem tido sua essência roubada por três noites consecutivas morre antes de acordar no próximo
amanhecer.

Serviço para Almas (Nível 2)

2
Lançando este ritual, um koldun convoca a atenção dos espíritos da natureza para sua pessoa, atraindo-os
ao oferecer uma parte de sua própria essência para eles. Estes espíritos são vivos em seu próprio modo, e
eles tem poderes místicos que não são facilmente definidos; eles são livres para agir como querem. Se eles
aceitam a essência do koldun, eles estão presos para realizar os deveres como parte de um ritual de
Feitiçaria Koldúnica poderia requerer. Caso contrário, eles podem vagar livres para viver suas vidas.

Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste para despertar os espíritos de seu
ambiente natural e atrair suas atenções. Então o feiticeiro realiza o ritual, gastando no mínimo mais um
ponto de sangue. Para cada ponto de sangue gasto, ele pode prender um espírito da natureza da terra em
servidão. Embora eles ocupem espaço em seu corpo (e isso conta para o máximo de pontos de sangue),
estes pontos de sangue permanecem "inertes" dentro do corpo do koldun e indisponível para ele. Ele não
pode usá-los para abastecer Disciplinas, curar ferimentos e tal enquanto ele pretender manter os espíritos
da natureza presos à ele.

Os léleks conjurados pelo feiticeiro podem tomar qualquer número de ações, mas eles não podem afetar
outros objetos físicos do que os que eles habitam. Mesmo estes são singulares. O espírito de uma árvore
pode afetar somente aquela única árvore, como oposto para todas as árvores. Mais freqüentemente estes
espíritos são usados como espiões, emissários ou testemunhas para algum pacto entre o koldun e um
espírito maior. Eles permanecem presos ao koldun durante seu acordo original ou até que o Demônio
escolha liberar os léleks de seus deveres, o que vier primeiro. Nessa hora, um lélek se dispersará no ar,
absolvendo o koldun da vitae prometida.

Agonia Debilitante (Nível 2)

Puxando o espírito de uma árvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou Membro, o
koldun infecta sua vítima com uma doença fisicamente debilitante. Quando infectado, a vítima diminuirá
em peso, causado pela descamação de uma substância espessa como gordura de seus poros. Cabelo cairá e
a pele degenerará para um cinza. Ossos ficam mais sensíveis e a respiração vem em laboriosas inspirações.

Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz um teste apropriado enquanto o personagem
marca sua vítima com um símbolo sangrento. Um espírito que habita uma árvore doente é atiçado para
fugir da árvore moribunda e fazer sua casa dentro da vítima marcada. No decorrer da próxima noite, os
efeitos adversos desta indisposição tomarão efeito, fazendo a vítima sofrer um -2 para todas as paradas de
dados Físicas e Sociais. O afligido também sofre um nível de vitalidade de dano contusivo não absorvível
devido à atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado através de descanso ou gasto de sangue.

Membros são afetados similarmente, sofrendo as penalidades à suas paradas de dados Físicas e Sociais e o
dano associado. Eles também perdem um ponto de sangue adicional além do ponto normal gasto no início
de cada noite.

Agonia Debilitante dura por uma semana.

Nota: Embora Membros e mortais não sejam afetados normalmente por espíritos naturais, o lélek
infectando vítimas são espíritos moribundos e não reúnem com um hospedeiro tanto quanto eles
"invadem" sua saúde, similar à um vírus.

CONJURAR DEMÔNIOS MENORES (nível 3)

3
Este ritual permite que o Koldun invoque um desses demônios menores para assombrar as terras eslavas.
Estes “Demônios” não tem cognição com criaturas infernais; eles são mais parecidos com os espíritos dos
Lobisomens. Tais demônios não fazem propriamente pactos, a relação entre o Koldun e o demônio lembra
um mestre e um vassalo. Todos os demônios eslavos têm nomes que devem ser aprendidos pelo Koldun, e
devem ser “pronunciados” juntamente com um gasto de um ponto de sangue. O Koldun pode “reter” um
número de demônios igual ao seu Carisma ou Intimidação (o que for maior). Demônios não são presos a
laços de sangue, eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar um serviço.

Destruir o Lélek (Nível 3)

Um koldun lançando este ritual pode destruir objetos inanimados arrancando seus espíritos de suas cascas
materiais. Arrancando o espírito de um objeto, objetos como pilares de pedras se tornam giz e pó,
telefones celulares pifam e quebram numa pequena pilha de arame e plástico, e roupas desfiam tornando-
se trapos de algodão e couro.

Sistema: Gastando o número apropriado de pontos de sangue, um koldun pode arrancar um espírito de sua
casa inanimada, permanentemente. Ele pode fazer isso para qualquer objeto dentro de sua linha de visão.

O número de sucessos que o jogador alcança determina o grau do sucesso do koldun e o tamanho do
objeto que ele pode destruir.

1 sucesso uma moeda


2 sucessos um aparelho celular
3 sucessos uma televisão
4 sucessos um sofá
5 sucessos um carro pequeno
Rumores de anciões koldun usando este poder para efeitos maiores persistem, especialmente entre jovens
Tzimisce, praticamente tornando-se lendas no conto. Uma das lendas envolve um Demônio reduzindo o
refúgio de um rival à argila frágil, enquanto outros sugerem que um Tzimisce ciumento tornou um amante
desprezado num pilar de sal antes que ele pudesse se voltar contra ele. Porém, nenhum destes casos tem
sido comprovado.

LAÇOS QUE PRENDEM (nível 4)

Antes que um antigo koldun pudesse aprender um novo caminho, ele realizava este ritual e removia uma
de suas costelas (Através de Vicissitude ou outros meios). Um símbolo místico representando o caminho
particular que o koldun pretendia aprender era inscrito no osso, então implantado de novo no corpo. O
koldun lança este ritual para doar parte de si mesmo para a essência da terra. Em troca, eles recebiam a
habilidade de praticar a magia espiritual que é a Feitiçaria Koldúnica. Nas noites atuais, kolduns do Sabá
revisaram este ritual para servir a propósitos mais práticos com menos requerimentos torturosos.
Realizado sempre semanalmente, este ritual reconecta o koldun com a macabra magia do Velho Mundo.

Sistema: Após derramar quatro Pontos de Sangue num punhado de terra e então ingerir essa terra, o
koldun pode baixar a dificuldade de qualquer teste de Feitiçaria Koldúnica que ele faça nas próximas três
noites em -1. Usos múltiplos dos Laços que Prendem não tem efeito - o koldun não ganha maiores
benefícios se ele usa este ritual mais do que uma vez a cada três noites.

ABRAÇO DA TERRA(Nível 4)

4
Útil somente para Tzimisce, este ritual permite ao koldun invocar o espírito da terra para empossar o solo
entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra “nativa” que ele deve
dormir normalmente.

Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questão, não mais do que uma hora antes do
amanhecer e gasta um Ponto de Força de Vontade temporária. Então o solo é capaz de sustentá-lo por um
dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual não pode ser feito mais do que uma vez por semana. É
sugerido que o Narrador faça o teste ao invés do jogador, como o koldun não tem meios de saber se a
magia foi bem sucedida até que ele tente ter um bom sono. Se o teste indica uma falha crítica, toda a
Parada de Dados para a próxima noite sofre uma perda adicional de um dado, além da penalidade padrão
por dormir fora de um solo favorecido.

Além do Muro da Morte (Nível 4)

Este ritual foi criado por um koldun para o fim da luta medieval contra os Feiticeiros, numa tentativa de
preservar o conhecimento possuído por kolduns caídos. Depois deste ritual ser lançado sobre o corpo
morto de um koldun recentemente assassinado, seu espírito aparecerá para o praticante. Tão logo o
koldun esteja ciente das feitiçarias específicas que eram possuídas pelo recém falecido, ele pode convencê-
lo a instruí-lo nesses Caminhos.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz o teste necessário. Enquanto estiver sobre o corpo de
um koldun recém falecido e cantando seu nome, o praticante conjura o espírito em sua presença. O koldun
deve ter conhecimento prévio de quais poderes o espírito possuía quando ele era um koldun antes de pedir
que seja instruído nos Caminhos. Num teste bem sucedido, o espírito rancorosamente obedecerá em
instruir o koldun, enquanto o personagem for explícito em sua questão e o jogador tiver a experiência
necessária para comprar o poder específico. O espírito instruirá o praticante somente em um nível de um
Caminho, mas, antes de seguir para seu descanso final, ele garantirá bastante conhecimento do Caminho
de modo que o koldun não dependa mais de um mentor para continuar sua progressão. Uma vez que o
espírito tenha completado sua tarefa, ele será banido da existência, e nunca mais será acessível
novamente.

Um espírito será compelido a instruir o koldun somente noutro poder de Feitiçaria Koldúnica e seus rituais,
nenhuma outra Disciplina, nem revelará outro conhecimento.

Este poder não funciona sobre um alvo que tenha sido diablerizado.

Aparência do Incubus (Nível 4)

Durante tempos menos progressivos, pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades eram consideradas
tocadas pelos demônios ainda no útero, assim eles eram tratados como parias. Similarmente, koldun
Tzimisce poderia lançar este ritual como punição por crimes de roubo ou sexuais cometidos por seus
boyars. O koldun seduz um de seus espíritos naturais ligados para torcer as características físicas de um
mortal ou Membro, distorcendo características faciais alongando o nariz, esbugalhando os olhos,
estendendo os dentes e o queixo. Mucos escorrem livremente do nariz, saliva pinga da boca, marcas de
furúnculos e cataporas aparecem por todo o corpo, feridas abertas derramam um pus amarelado e uma
corcunda surge entre os ombros. Bem rápido, a vítima relembra o ser mortal mais horrendo e é ultrajada
pela sociedade.

Sistema: O ritual deve ser realizado na noite de uma meia lua, e o koldun deve ingerir e gastar um ponto de
sangue de um porco do mato, junto com uma parte da pele da vítima. Para cada sucesso alcançado, a
vítima sofrerá os efeitos adversos da Aparência do Incubus por uma fase da lua, para um máximo de outra
fase de meia lua. Os Atributos Sociais da vítima caem para zero, e ela ganha o Defeito: Presença Lúgubre.

5
Mesclando as Almas (4)

Antes que eles tivessem revenantes à sua disposição, os Tzimisce koldun aprenderam a amalgamar os
carniçais e os léleks sob sua influência, dessa forma aumentando as proezas físicas do carniçal. Muitos
destes carniçais hospedeiros terminavam com múltiplas personalidades, características físicas anormais ou
são todos destruídos pelos perigosos rigores de mesclar com um espírito da natureza. Ainda, eles fazem
brutos eficientes, úteis para manter camponeses inquietos na linha e até encontram usos nas noites
modernas.

Sistema: O jogador faz seu teste e gasta um ponto de sangue, o sangue do qual é usado para marcar o
carniçal. Marcando um de seus carniçais com este ponto extra de vitae vampírica, um koldun atrai um
espírito da natureza para "juntar-se" com o carniçal. Um ponta da Força, Destreza ou Vigor do carniçal pode
ser aumentado para cada espírito da natureza que mescla com ele, por um máximo de três espíritos e três
pontos. Atrair mais que um espírito dentro de um carniçal requer marcá-lo com mais do que um ponto de
sangue. Mais do que três espíritos da natureza tentando "juntar-se" com um carniçal fará sua consciência
sairá do controle, e seu corpo se contorcerá e rasgará numa criatura relembrando algo sem lugar na
natureza. Para cada lélek além do terceiro para aumentar o corpo do carniçal, o carniçal ganha uma
perturbação da escolha do Narrador ou perde um ponto de Aparência, que dura tanto quanto o próprio
acréscimo.

As Características de um carniçal podem ser aumentadas acima e além de seu máximo normal de 5 com
este ritual para 6 enquanto este ritual durar.

Este ritual dura uma noite por sucesso que o jogador koldun alcança em seu teste de ativação.

Mortais normais são incapazes de agüentar este tipo de processo de transformação. Seu sangue não é
apenas fraco para sustentar o espírito amalgamando, como o lélek torceria imediatamente a psique da
vítima, fazendo-a mudar para um objeto inanimado na natureza. Membros estão muito longe do reino da
natureza para beneficiar-se adequadamente do lélek mesclado, assim este ritual não os afetam.

A PUXADA ÍNTIMA (nível 5)

Ao contrário da maioria dos rituais Koldúnicos, esse ritual não requer sacrifícios de sangue, ele é ativado
com uma palavra simples ou gestos. Este ritual praticado pelo Voivode (testa Manipulação+Empatia,
dificuldade igual à FV da vitima), manipula as emoções do vassalo preso pelo laço de sangue. Qualquer
emoção pode ser colocada.

CONJURAR DEMÔNIO MAIOR (nível 5)

Este ritual é similar ao nível 3 exceto que a entidade convocada é uma criatura do velho mundo. Esta
criatura não é necessariamente suscetível a intimidação, o Koldun que tenta coagí-los a servi-lo pode ser
sumariamente destruído se a oferenda não agrada a entidade. Por essa razão os Kolduns raramente usam
esse ritual.

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OLHAR DO GORGON (Nível 5)

O koldun é capaz de transformar uma única vítima em pedra.

Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro canta
constantemente, gasta dois pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este último Ponto de Sangue deve
ser consumido (nem que seja à força) pelo alvo. Se o alvo é Membro ele pode resistir com um teste de
Força de Vontade, dificuldade 8; seus sucessos são subtraídos dos do próprio koldun. A transformação dura
um ano por sucesso com Membros; o efeito sobre mortais é permanente. Enquanto rocha, a vítima não
pode sentir seu ambiente de forma alguma. Apesar de não gastar qualquer sangue enquanto petrificado,
Membros tendem a sair do ritual em frenesi quando ele finalmente acaba (Auto-Controle dificuldade 9 para
evitar). Alguns koldun Tzimisce são adeptos de esculpir seus alvos em formas mais “agradáveis” com
Vicissitude antes de transformá-los num material mais durável.

Elemental Redentor (Nível 5)

Durante os conflitos de muitos séculos com os Feiticeiros, alguns Tzimisce koldun desesperadamente
precisavam que seus lélek ajudassem efetivamente na batalha, e eles eventualmente criaram este ritual
para tornar isso possível. Uma vez que este ritual é lançado, um espírito da natureza se tornará físico, na
forma de um elemento animado da natureza. A forma mais comum que estes espíritos tomavam era aquela
de golens de barro humanóides. Quando está nesta forma, i lélek pode obedecer somente comandos
básicos de uma frase. Não foi muito depois dos kolduns criarem este ritual que os Feiticeiros vieram com
sua própria forma de manipulação elemental, a qual mais do que igualou as chances neste conflito de
sangue.

Anos mais tarde, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado, o lélek estava
rodeado por criações artificiais feitas pelo homem e tomou a forma de um grande gólem feito de concreto,
asfalto e tijolos.

Sistema: Um espírito já empregado pelo koldun (através de algum outro ritual) prontamente tomará uma
forma elemental depois que o praticante sangrar quatro pontos de sangue sobre o objeto desejado a ter
animado e o jogador fazer um teste bem sucedido. Uma vez que o espírito anima o objeto, ele responderá
somente à instruções simples de uma frase do koldun.

Um lélek permanece físico por uma única noite antes que seja forçado pra fora do estado elemental e
retorne para o mundo espiritual.

Características do Elemental Koldúnico

Não importa qual forma o elemental um espírito da natureza tome, de um grande carvalho à uma pedra
sentenária, à água corrente de um rio, seu potencial sempre permanece o mesmo.

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5

Força de Vontade: 2

Níveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -3, -3, -5, Banido.

Ataques: golpe de arma branca 4 (não conta para Potência)

Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2

Habilidades: Briga 2

7
CRIAR VOZHD (nível 6)

Este ritual combinado com Vicissitude, permite a criação de um Vozhd (carniçal de guerra do Voivode). O
Tzimisce deve conseguir um número razoável de carniçais 15, 20 ou mais, são necessários. Esses carniçais
podem ser humanos ou animais e todos devem ser forçados A beber o sangue uns dos outros (um ponto de
sangue da mistura deve permanecer). Neste ponto o ritual começa.

O ritual começa em um continuo encanto, onde o Koldun usa a Vicissitude p/ fundir os carniçais numa só
criatura. O realizador não tem que ser o “escultor” do Vozhd, embora muitos prefiram participar do
processo. Este ritual dura (o numero de carniçais usados menos 7) horas, onde não pode haver interrupção
pela duração do mesmo. Se o ritual atravessar o dia o realizador deve fazer um teste de trilha p/
permanecer acordado.

Abraçando o Demônio (nível 6)

Muitos séculos atrás, um renomado grupo de koldun era conhecido por negociar diretamente com
poderosos espíritos do mal, e eles eventualmente terminaram sendo destruídos por estas criaturas
traiçoeiras. Embora pudesse parecer sem sentido arriscar a vida e um braço para recrutar um "verdadeiro"
demônio ao serviço de alguém, os benefícios conseguidos pelo koldun que não fosse feito em pedaços
quase ofuscavam estes perigos. Seguindo seu modo de pensar, o koldun das noites modernas tem
readaptado este ritual de conjuração de demônio requerendo o corpo de um neófito recém destruído,
dessa forma removendo-o de seu elemento natural e reduzindo seu poder completo. Fazendo isso assegura
que o demônio não terá bastante poder para simplesmente destruir o praticante por capricho. Porém, o
corpo hospedeiro o garante bastante de suas energias místicas para realizar a maioria de suas tarefas
requeridas.
Sistema: O praticante deve, primeiro, sacrificar um neófito com Laço de Sangue. O vampiro novato não
pode ter passado mais do que 20 anos como Cainita (caso contrário o corpo deteriorará muito rapidamente
para hospedar um demônio adequadamente). Então o jogador koldun faz um teste, gasta um ponto de
sangue e lança este ritual, enquanto isso cantando o nome do demônio que ele deseja conjurar. O
demônio, por sua vez, será trazido do reino infernal e forçado pra dentro do corpo recém morto. Tão logo o
vampiro fosse Laçado ao koldun antes que ele fosse destruído, o demônio conjurado em seu corpo não terá
a capacidade de desafiar seu mestre prontamente.
Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar qualquer quantidade de tarefas, desde agir
como um eficiente guarda-costas à servir como um mentor para ensinar novas Disciplinas. Ele possui todas
as características (Atributos, Talentos, etc...) do vampiro hospedeiro e todas as capacidades mentais e
sobrenaturais (Disciplinas, Atributos, etc...) do demônio. Ele é considerado sujeito ao Laço de Sangue, e ele
não pode ferir ativamente seu mestre, mesmo embora ele quase certamente se sinta ofendido.
O demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites após a conjuração, quando ele fica mais acostumado
a se virar sem a capacidade total de seu tremendo poder, e ele ficará restrito aos limites do corpo. Dentro
de uma semana, ele "crescerá", fazendo-o tomar feições demoníacas. Seus Atributos e poderes também
podem aumentar com o tempo (à escolha do Narrador). No decorrer de um mês, o corpo degenerará num
recipiente inadequado para um demônio, causado tanto pela decomposição natural do corpo quanto pelo
crescimento do poder do demônio. Depois que um mês tenha passado desde a conjuração do demônio, o
corpo hospedeiro cairá e a criatura será liberada de sua servidão e mandada de volta imediatamente para
onde ela se originou.
Um demônio conjurado num corpo hospedeiro que não foi Laçado antes que fosse morto pode
consistentemente tentar se livrar de seu termo de servidão. O koldun deve fazer um teste de Força de
Vontade cada noite que o demônio permanecer no corpo hospedeiro. Enquanto uma falha no teste faça a
influência do koldun sobre o demônio decair, imediatamente liberando-o de suas correntes mortais, um
erro crítico terminará no fim das contas num conflito sangrento entre o demônio e o praticante, do qual o
resultado é quase certamente a favor do demônio.
Hospedeiros mortais são totalmente inadequados para abrigar um demônio corretamente por qualquer
quantidade de tempo, e qualquer teste de suas restrições sempre resultará no corpo derretendo em poças
de carne e vísceras quase imediatamente após este ritual ser realizado.

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DRACUL (nível 9)

O Koldun deve possuir Vicissitude 6 ou maior para usar o ritual, somente dois Tzimisce, incluído Dracon de
Bizâncio sabe-se ter usado. Este ritual absorve o Koldun com energias primordiais, transformando o
invocador num poderoso dragão.

SISTEMA: A força do Koldun triplica, o vigor duplica e as escamas dão uma proteção extra de 4 dados. O
dragão pode beber normalmente e pode escolher em consumir a carne. Um corpo humano inteiro (12
níveis de vitalidade). Para cada nível de vitalidade “digerido” o Koldun pode regurgitar um vapor ácido
infligindo um nível de dano agravado por “ponto” (Máximo de 6 níveis de vitalidade). O demônio ganha 5
níveis de vitalidade, com -1 na dificuldade (ele é enorme).

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