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ENSINO FUNDAMENTAL II - 7º ANO - AULA 08

Ensino Fundamental II

7o Ano Aula 8

Bipedismo

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ENSINO FUNDAMENTAL II - 7º ANO - AULA 08

Segmento Ano
Ensino Fundamental - Anos Finais 7o Ano

Aula Atividade
008 Bipedismo

Introdução
Professor (a) nesta atividade trazemos justificativas do bipedismo para evolução e como pode ser
utilizado no mundo da robótica. Após a introdução, os alunos serão guiados para a realização dos
desafios relacionados ao tema por meio de programação.

BNCC - Competências Gerais


GERAIS
2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a inves-
tigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar
e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base
nos conhecimentos das diferentes áreas.
4. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal,
visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica,
para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contex-
tos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.

MATEMÁTICA
5. Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para mo-
delar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estra-
tégias e resultados.

BNCC - Habilidades Específicas


(EF07MA05) Resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos.

Conceitos Tecnológicos - Astrocoder


GRUPO DE BLOCOS BLOCOS SUGERIDOS
LÓGICA SE / SENÃO
CONDIÇÕES
REPETIÇÕES DETERMINADA
DIÁLOGOS
FUNÇÕES MOVER, COLETAR, IMPRIMIR, FUNÇÕES CUSTOMIZADAS
TEXTO/NÚMEROS TEXTO E NÚMERO
VARIÁEIS CRIAR E MANIPULAR VALORES

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SE LIGA!

Os desafios de hoje estão vinculados à uma atividade


ASTROMAKER® AULAS ONLINE!

Aula 8: Bipedismo

“Não faz passo largo, quem tem perna curta”. Hoje na aula vimos como fun-
ciona o processo de locomoção para os seres bípedes! Quando andamos, na
verdade empurramos o chão! Que legal!
Agora, porque os homens são bípedes? O Astrocoder achou uma matéria na revista científica americana
“PNAS” que fala exatamente sobre isso:

Segundo a revista, o homem se tornou bípede porque se deslocar sobre dois pés exigia um gasto de energia
menor do que caminhar com quatro patas. Foi feito um experimento com cinco chimpanzés e quatro
humanos adultos, correndo e caminhando em uma esteira especialmente adaptado para isso.
Percorrendo a mesma distância, os quatro humanos gastaram um quarto da energia dos chimpanzés com
seu modo quadrúpede de andar. Alguns chimpanzés também foram treinados para andar em duas patas, e
o resultado foi que eles gastaram menos calorias do que os seus irmãos andando em quatro patas.
“Descobrimos que essas adaptações, como um ligeiro aumento da longitude da virilha nos primeiros
humanóides, revelam que o consumo de energia teve papel importante” na transformação do homem em
bípede, afirmaram os pesquisadores.

Por que é importante sabermos disso? É entendendo o passado que fazemos o futuro! Note as aplicações
do bipedismo na robótica.
Veja o vídeo abaixo:

“Robô gigante estilo ‘Avatar’ dá primeiros passos na Coreia do Sul”


Link: https://youtu.be/XHHZH97DHRo
Acesso em: 20/08/2020 as 17h06

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Agora que sabemos sobre os bípedes, que tal desenvolver o


pensamento computacional de acordo com o tema da aula?
Na nossa atividade de hoje, iremos simular algumas tarefas
simulando as características do bipedismo utilizando os nossos
blocos de programação! Preparado?

Professor (a), é possível que os alunos apresentem dúvidas em relação ao tema, portanto
indicamos as leituras abaixo:

PRESSE, France. “Homem pode ter virado bípede por preguiça”. GLOBO. Disponível em:
http://g1.globo.com/Noticias/Ciencia/0,,MUL71154-5603,00-HOMEM+PODE+TER+VIRADO+-
BIPEDE+POR+PREGUICA.html - Acesso em: 20/07/2020.

Questões de Mediação
Professor (a), estabeleça uma mediação entre os alunos, se possível pautada nas questões abaixo.
Se necessário acrescente outras questões e estimule os alunos a compartilharem as suas vivências e
experiências pessoais.

• O que vocês mais gostaram da aula Astromaker Online?


Resposta pessoal.

• Por que vocês acham que o ser humano é bípede?


Resposta pessoal.

• Vocês acham que é mais vantagem ser quadrúpede ou bípede?


Resposta pessoal.

Nesta etapa os alunos receberão três missões que deverão ser completadas por meio das
programações realizadas por eles na plataforma Astrocoder.

É importante incentivar os alunos a realizarem testes a fim de encontrar as soluções adequadas para
os desafios propostos.

Professor (a), ao final de cada um dos níveis, o aluno será direcionado para a próxima missão, onde
receberá novas instruções, como os avisos em relação aos blocos de programação a serem utilizados,
em seguida de uma mensagem parabenizando o aluno pela finalização do desafio.

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Programação Completa
Professor (a), abaixo estão descritas as respostas correspondentes aos desafios recebidos
na etapa CRIAR, é importante enfatizar que existem outras possibilidades de resolução,
portanto incentive os alunos para que criem e testem suas hipóteses até que cheguem ao
resultado desejado.
BEM VINDO: “Nossos jovens amigos cientistas fizeram um experimento e… criaram um robô humanoide! Estão
testando o movimento do mesmo em uma sala específica. Vamos entender o que está acontecendo por aqui? O
Astrocoder está morrendo de ciúmes...”

FASE 1

MISSÃO: Para se movimentar, o robô dá um passo com


uma perna de cada vez. Crie as variáveis “direita”, “es-
querda” e “passos”. Quando a perna direita é ativada, a
variável que a representa recebe 1, enquanto a esquer-
da recebe 0; quando a perna esquerda é acionada para
dar um passo, o contrário ocorre. Ao alternar a perna,
deve-se ESPERAR 1 SEGUNDO para prosseguir. Leve o
robô até o ponto designado. O primeiro passo deve ser
dado com a perna DIREITA!

AVISO: A variável “passos” deve acumular o total de


passos dados até o ponto. Considere utilizar FUNÇÕES
CUSTOMIZADAS para realizar esse desafio.

CONCLUSÃO: Muito bem, o robô chegou ao destino


especificado. Eu até achei que uma hora ele fosse cair,
mas que bom que nada de errado aconteceu, hehehe!
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FASE 2

MISSÃO: Cuidado com as caixas! Agora, seu robô deve


andar até a posição antes de colidir com as caixas, onde
o movimento continua alternado entre as pernas. Além
disso, o robô deve voltar à posição inicial - e atente-se:
ao andar para trás, a primeira perna a se deslocar é a
ESQUERDA! Ao chegar na última posição de ida e volta, o
robô deve juntar as pernas, e nesse momento “direita” e
“esquerda” recebem valor igual a zero. O percurso de ida
e volta deve ser repetido por três vezes!

AVISO: Utilize as mesmas variáveis do exercício anterior


(direita/esquerda) e “passos” para contar o total. Utilize
funções, e acrescente uma para quando o robô “juntar
as pernas”: esta ação deve somar em mais um o total de
“passos”, além de zerar “direita” e “esquerda”. O bloco SE /
SENÃO será útil para criar a sequência alternada das per-
nas, ao ANDAR PARA FRENTE e ANDAR PARA TRÁS.

CONCLUSÃO: Excelente! A pilha de caixas continua intac-


ta! Muito esperto esse robô - ou será quem o programou?

Professor, se necessário, forneça parte da


programação utilizada na fase anterior ou
funções que façam parte deste nível.

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FASE 3

MISSÃO: Em nosso último desafio, o robô deverá sal-


tar os obstáculos em seu caminho. O robô deve saltar
para frente, iniciando o seu percurso pela faixa su-
perior. Depois, ele deve descer para a segunda faixa,
onde fará os saltos no sentido reverso. Este percurso
de ida e volta deve ser completo três vezes, e uma va-
riável de nome “saltos” deve contabilizar o total.

AVISO: Preste muita atenção na quantidade de blo-


cos disponíveis. As funções básicas que seu robô deve
cumprir são: saltar para frente, para trás, avançar
para a segunda faixa e voltar para a primeira. Conside-
rando que sua posição inicial é a esquerda do cenário,
saltar para frente o levará sempre para a direita. Para
cada salto, ele deve parar sempre na próxima posição
vaga, antes de realizar o próximo salto. A mudança de
faixa não contabilizará como salto.

CONCLUSÃO: Perfeito! Nós humanos não consegui-


mos girar nossa cintura em 360º graus ou pular com
tanta facilidade para trás, não é mesmo? Ainda que os
robôs consigam reproduzir vários movimentos iguais
aos nossos, há muito ainda a ser estudado e melhora-
do para que possam correr uma maratona! Te vejo na
próxima aula!

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Professor (a), ao finalizar a etapa CRIAR , o aluno irá receber uma notificação com a quan-
tidade de troféus conquistados por meio desta atividade, e lhe será enviado um print
contendo as respostas desenvolvidas por ele para solucionar os desafios propostos . É
importante enfatizar que a quantidade de troféus recebidos pode variar de acordo com
a atividade.

Obs: A quantidade de troféus que o aluno receberá pode variar


entre as atividades e seus respectivos níveis.

O professor responsável também será notificado sobre a


conclusão da atividade pelo aluno e poderá consultar essas
informações.

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