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Rua Tomé de Souza, 1065 – Savassi | Belo Horizonte – MG | (31) 3116-1000 (31) 3223-6251
Núcleo de Educação a Distância
Caro aluno,
Neste segundo módulo, falaremos sobre práticas, métodos e frameworks. Ao término deste
módulo, esperamos que você seja capaz de:
Bons estudos!
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Ele permite que as organizações otimizem o fluxo de valor as suas entregas, melhorando a
velocidade, a qualidade e a integridade organizacional.
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Foi em 1988 que o investigador John Krafcik utilizou pela primeira vez o conceito de “Lean
Production” para descrever o sistema de produ o da o ota mesmo termo foi utilizado
posteriormente por olmack 199 no famoso livro “ he achine hat hanged he
orld” de forma a salientar as diferen as entre o sistema de produ o da o ota o sistema
ocidental de produ o em massa e tam m da produ o artesanal voc ulo Lean surge
devido ao fato do mesmo sistema utilizar menores quantidades de tudo comparado com o
sistema de produ o em massa.
Em seus livros, Jim Womack e Dan Jones nos ajudaram a elevar nossa compreensão do
Lean, permitindo que passássemos de imitar as práticas da Toyota para entender
verdadeiramente os princípios que fizeram todo o sistema Toyota funcionar. Aproximar-se
do Lean como um conjunto de princípios orientadores, em vez de um conjunto específico de
práticas prescritivas, torna a implementação mais fácil, mais flexível e mais sustentável.
pensamento Lean caracteriza-se por ser uma filosofia de lideran a e gest o que tem por
o etivo a identifica o e redu o gradual do desperd cio presente em toda a organiza o
criando valor para todas as partes interessadas conseguido atrav s do desenvolvimento de
pessoas, processos e sistemas.
O Lean centra o seu principal foco nas pessoas, pois estas s o o elemento essencial numa
produ o e com o qual est relacionado o sucesso ou insucesso da mesma o os
oper rios que melhor conhecem cada etapa dos processos, o que faz com que sejam os
melhores a solucionarem qualquer problema que possa surgir. O objetivo conseguir
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entregar ao cliente um produto ou servi o com a maior qualidade poss vel tendo um maior
valor incorporado sem haver a necessidade de perda por parte de qualquer outra entidade
ligada direta ou indiretamente atividade. O segredo reside no fato de que todo o valor que
acrescentado ao produto prov m da elimina o de tudo o que n o traz valor ao mesmo o
desperd cio.
Redução do
Desperdício
Redução dos
Redução do
tempos de
inventário
entrega
Benefícios
Melhor
Redução do
compreensão
Retrabalho
do processo
Melhoria na
rentabilidade
Os Pilares do Lean:
Os dois pilares do Lean são a melhoria contínua e o respeito pelas pessoas. Quando esses
princípios são usados corretamente, as tomadas de decisão são mais inteligentes e
orientam as organizações a se tornarem sistemas mais produtivos e mais saudáveis.
Melhoria continua
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Simplificação Produtiva
A palavra “racionaliza o” pode ser entendida como ideia de demissões ou outras formas
dolorosas de redução de custos que são prejudiciais à saúde organizacional. Não é assim
que a simplificação é operacionalizada em organizações realmente Lean - simplificar em
melhoria contínua simplesmente se refere à maneira como as equipes trabalham juntas para
identificar formas de melhorar sua entrega de valor. Isto é distintamente diferente dos
tradicionais esforços de racionalização de cima para baixo vistos na fabricação Lean
décadas atrás. A melhoria contínua no Lean incentiva a racionalização produtiva de
processos e práticas, não pessoas, para melhorar a velocidade da entrega de valor.
Embora empregado de maneira diferente nas organizações, esse ciclo de melhoria contínua
delineia as etapas básicas do processo de melhoria contínua: identificar, planejar, executar,
revisar.
Melhoria contínua no Lean é semelhante ao método científico, em que cada decisão é vista
como uma hipótese a ser testada. Usando esse método, quando se deparam com uma nova
oportunidade, as equipes trabalham para identificar uma hipótese, planejar uma solução,
implementar as mudanças e depois medir os resultados. A etapa final - revisão - é
fundamental para o processo de melhoria contínua. Sem uma maneira de medir e refletir
sobre o impacto de nossas decisões, não podemos melhorar continuamente.
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Recentemente eu li o livro “A eta” de Eli ahu Goldratt Neste livro ele constrói a teoria das
restrições através do pensamento Lean. É um livro de leitura simples e nos dá a visão
perfeita sobre os desperdícios.
IDENTIFICAR
Oportunidades
no processo
REVISAR
Como foi a
O ciclo de PLANEJAR
Como melhorar
mudança para a
equipe?
melhoria o processo?
contínua
EXECUTAR
Implementar as
mudanças
O respeito pelas pessoas é o segundo pilar do Lean. Esse pilar parte do pressuposto que
respeitar as pessoas é uma estratégia fundamental para eliminar o desperdício. As
organizações enxutas praticam o respeito pelas pessoas em todas as partes do fluxo de
valor.
Significa também escutar a voz do cliente: em vez de confiar em palpites informados sobre
problemas do cliente, as organizações Lean respeitam os clientes fazendo um diálogo
significativo sobre como melhorar seus produtos e serviços para melhor atender às
necessidades dos clientes.
Líderes Lean demonstram respeito por seus funcionários, fornecendo liderança clara, leve e
orientada. Isso ajuda os funcionários a manter o foco no fornecimento de valor ao cliente.
Respeitar os funcionários, por sua vez, ajuda as organizações Lean a demonstrar respeito
por seus clientes, porque tem como alvo o desperdício que o Lean pretende eliminar: as
camadas de despesas gerais entre o cliente e as pessoas que estão produzindo diretamente
o produto para esse cliente. Ao remover essa sobrecarga, podemos produzir produtos
melhores, a um custo menor, de maneira mais sustentável.
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1- Otimize o todo
Cada empresa representa um fluxo de valor - a sequência de atividades necessárias para
projetar, produzir e entregar um produto ou serviço aos clientes. Se nosso objetivo é
entregar o máximo de valor aos nossos clientes o mais rápido possível, temos que otimizar
nossos fluxos de valor para podermos fazer exatamente isso. Para entender como otimizar
nossos fluxos de valor, primeiro precisamos identificá-los corretamente.
e a para cima:
edidas no n vel mais alto que direcionam para o comportamento correto;
edidas em n vel de time n o de indiv duos.
2- Eliminar desperdício
Desperdício é:
.
Para enxergar
cliente: Lucro = Valor do produto - Custo.
.
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.
r algo errado ou fazer errado algo.
Exemplos:
;
;
Bugs;
;
.
O pensamento enxuto estimula essa definição de desperdício: se seu cliente não pagasse
por ele, seria um desperdício. Desperdício, no trabalho de conhecimento, pode ser qualquer
coisa, desde troca de contexto, até muito trabalho em andamento, passando pelo tempo
gasto manualmente na conclusão de uma tarefa que pode ser automatizada.
-- Shigeo Shingo.
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4- Entregar rápido
Quando um trabalho chega ao seu cliente, é valioso. Até então, não é. O princípio Lean de
fornecimento rápido pelo gerenciamento do fluxo baseia-se na ideia de que quanto mais
rápido pudermos fornecer itens de valor a nossos clientes, mais cedo começaremos a
aprender com o feedback dos clientes. Quanto mais aprendemos com nossos clientes,
melhor conseguimos dar exatamente o que eles querem. Para oferecer rapidez, temos que
gerenciar o fluxo - limitando o trabalho em andamento e mantendo um foco implacável na
entrega de valor.
5- Crie conhecimento
6- Adiar compromisso
7 - Respeite as pessoas
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Em um dos congressos que fui, estava conversando com um conhecido dono de uma
construtora e ele me contou uma experiência com o Kanban muito interessante. Ele queria
utilizar uma prática ágil de toda forma no seu trabalho. Em uma das suas obras, ele decidiu
implantar o quadro kanban. Depois de entender o funcionamento do kanban, a equipe da
obra passou a colocar nesse quadro o trabalho da semana. Todos os dias faziam uma
reunião rápida para informar o que haviam feito, o que estavam fazendo e os impedimentos.
O resultado é que houve um aumento na produtividade da equipe e com o entendimento
sobre as atividades que cada pessoa estava realizando, eles conseguiram otimizar o
processo. Hoje, a empresa utiliza kanban em todas as suas obras. Na minha visão, o quadro
kanban é uma excelente forma de comunicação e incentiva o comprometimento da equipe.
A força de trabalho de hoje pode estar armada com smartphones e tablets dignos de retina,
mas muitas informações ainda aparecem como palavras em uma tela. E-mails, planilhas,
listas de tarefas - o texto está em todo lugar. Enquanto se ajusta à certos cenários, a
informação textual não é um veículo de comunicação universal. Sua eficácia é menor do que
você imagina. Por quê? Tudo começa com o seu cérebro.
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Uma imagem vale mais que mil palavras por razões científicas: o cérebro
processa informações visuais 60.000 vezes mais rápido que o texto. 40% de
todas as fibras nervosas conectadas ao cérebro estão ligadas à retina. A
informação visual compreende 90% dos dados que chegam ao nosso cérebro, sugerindo
que nossas vias neurológicas podem até preferir imagens em vez de texto.
O Kanban ajuda você a aproveitar o poder das informações visuais usando cartões em um
quadro ranco para criar uma “imagem” do seu tra alho Ao ver como o seu tra alho flui
dentro do processo da sua equipe, você não apenas comunica o status, mas também
fornece e recebe contexto para o trabalho. Kanban pega informações que normalmente
seriam comunicadas por meio de palavras e as transforma em imagens.
O Kanban está ganhando força como forma de implementar com suavidade métodos de
gerenciamento ágeis e enxutos em empresas de tecnologia e não tecnologia em todo o
mundo. Ao longo dessa nova abordagem do processo de fabricação da Toyota, os principais
elementos do Kanban permaneceram enraizados nos princípios que veremos a seguir.
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1. Visualize o trabalho
Criando um modelo visual de seu trabalho, você pode observar o fluxo de trabalho que
passa pelo sistema Kanban. Tornar o trabalho visível - junto com bloqueadores, gargalos e
filas - leva instantaneamente ao aumento da comunicação e da colaboração.
3. Concentre-se no fluxo
4. Melhoria Contínua
Uma vez que seu sistema Kanban esteja em vigor, ele se torna a base para uma cultura de
melhoria contínua. As equipes medem sua eficácia acompanhando o fluxo, a qualidade, a
produtividade, os prazos de entrega e muito mais. Experiências e análises podem alterar o
sistema para melhorar a eficácia da equipe.
Benefícios do Kanban:
Como coloquei anteriormente, WIP ou Work In Progress é o trabalho que está sendo
realizado, isto é, em um quadro kanban a equipe irá colocar somente o trabalho que está
realizando em um período pré-definido, que pode ser semanal, quinzenal ou mensal.
Lembre que a filosofia ágil é fazer entregas constantes em períodos menores, então, não é
recomendado que se tenha um período muito grande para uma entrega.
Durante o desenvolvimento, é fácil pensar: "Ah! Vou fazer uma pausa nesta questão
enquanto começo a trabalhar em outra". Ter dois problemas em aberto significa mudar o
contexto entre duas coisas diferentes ou transferir trabalho entre colegas de equipe.
Acelerar em um problema e em outro, leva tempo e degrada o foco. É quase sempre melhor
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trabalhar com o problema original em vez de começar - e não completar - o novo trabalho.
Em outras palavras, os limites do WIP nos desencorajam a impedir nosso próprio fluxo.
Por fim, os limites do WIP apontam áreas de ociosidade ou sobrecarga crônica. Eles ajudam
a equipe a ver ineficiências em todo o processo e não apenas na área específica em que
trabalham.
Ao implantar um novo fluxo de trabalho, tome uma decisão da equipe para determinar os
limites de WIP para cada status.
Limitar o WIP significa que, no seu fluxo de trabalho, em todo ou em parte dele, você terá
um número-limite de itens que poderão trafegar por ele em concorrência, constituindo assim
o que chamamos de sistema puxado. O sistema ou fluxo só irá puxar trabalho caso ele
tenha capacidade para tal, evitando assim gerar filas de trabalho concorrentes e deixando
explícitos os gargalos que existem no seu fluxo.
Como qualquer nova atividade, os limites do WIP podem parecer estranhos no começo. O
objetivo aqui é otimizar a equipe no médio prazo e o constrangimento de curto prazo é
realmente uma coisa boa. Faz com que a equipe sinta alguns pontos problemáticos em seu
processo. Depois que a equipe usar seus limites de WIP por algumas semanas, faça os
ajustes necessários. Resista à tentação de aumentar o limite de WIP apenas porque a
equipe continua batendo nela. Aproveite essa oportunidade para aumentar a capacidade -
idealmente, educando a equipe e dando a cada membro novas habilidades ou tornando
algum aspecto do processo de desenvolvimento mais eficiente.
Valores do XP
O XP possui 5 valores que permitem com que as pessoas envolvidas no projeto possam se
direcionar por eles.
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Simplicidade - Fazer o que for necessário e solicitado, mas não mais. Isso maximizará o
valor criado para o investimento feito até o momento. A equipe deverá dar pequenos passos
e mitigar as falhas conforme elas acontecem.
Comunicação - Todos fazem parte da equipe e a comunicação deve ser cara a cara
diariamente. O trabalho deve ser em equipe desde os requisitos até o código.
Respeito - Deve existir um respeito mútuo, cada membro da equipe tem o seu valor. Todos
contribuem com valor, mesmo que seja simplesmente entusiasmo. Desenvolvedores
respeitam a expertise dos clientes e vice-versa. A gerência respeita o direito da equipe de
aceitar a responsabilidade e de receber autoridade sobre o seu próprio trabalho.
Os princípios do XP:
Feedback rápido;
Presumir simplicidade;
Mudanças incrementais;
Abraçar mudanças.
As práticas XP:
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Time Coeso (whole team) - Equipe de desenvolvimento formada pelo cliente e pela equipe.
Extreme Programming promove a inclusão de clientes em todo o processo, usando seus
comentários para ajudar a moldar o projeto em todos os momentos.
Ritmo sustentável (sustainable pace) - Trabalhar com qualidade, buscando ter ritmo de
trabalho saudável, sem horas extras.
Um conceito-chave para um melhor equilíbrio entre trabalho e vida pessoal com a equipe do
projeto. Ninguém deve ser obrigado a trabalhar além da semana normal de trabalho
programada As horas extras s o desaprovadas assim como o conceito de “tempo crunch”
em que os desenvolvedores devem trabalhar horas extremas perto do final de um
lançamento para que tudo seja concluído no prazo.
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Propriedade Coletiva (Collective Code Ownership) - O código fonte não tem dono. Essa
prática permite que qualquer desenvolvedor em toda a equipe altere qualquer seção do
código, conforme necessário. Embora essa prática possa parecer perigosa para alguns, ela
acelera o tempo de desenvolvimento e qualquer problema em potencial pode ser reprimido
com o teste de unidade adequado.
Reuniões de pé - Reuniões rápidas para que a equipe informe as atividades que já realizou,
quais estão em andamento e quais os impedimentos.
TDD (test driven development) - Primeiro crie os testes automatizados e depois crie o
código para que os testes funcionem.
1. Escreva um teste
Como o desenvolvimento é conduzido por testes, o primeiro passo óbvio é criar um novo
teste. Esse teste deve ser o mais sucinto e simples possível, testando um aspecto ou
componente muito específico de um recurso maior. Por exemplo, se você estiver criando um
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recurso de registro de usuário, poderá criar um único teste que englobe todos os aspectos
do registro, da geração dos elementos do formulário à entrada do usuário, à conexão do
banco de dados, aos modelos de dados e assim por diante. No entanto, seria bastante difícil
criar um teste único que englobe todos esses aspectos, sem falar de um que o faça de
forma eficiente e eficaz desde o início.
Em vez disso, o desenvolvimento orientado à testes incentiva você a escrever o menor teste
possível, necessário para atender às necessidades do recurso desenvolvido ativamente.
Com o tempo, muitos testes são criados, até que existam testes suficientes para cobrir todos
os aspectos da funcionalidade muito maior.
Assim, um único teste relacionado ao recurso de registro do usuário pode ser algo tão
simples como: “o campo de e-mail n o est em ranco” Assim, nosso primeiro teste pode
ser intitulado “o campo de e-mail n o est em ranco” e seu objetivo é simplesmente testar
se o campo de e-mail não está vazio quando o formulário é enviado.
Depois que o teste é criado, a próxima etapa é confirmar se o teste falha. Todo o propósito
da metodologia de desenvolvimento orientada à testes é forçá-lo a pensar sobre os
requisitos de um recurso ou uma seção de código, de modo que um teste criado não seja
necessário apenas para confirmar quando a funcionalidade está finalmente funcionando
como esperado, mas também que o teste falhará antes de implementar o dito recurso. Ao
confirmar que o novo teste falha - e o faz pela(s) razão(ões) que você espera - você pode ter
certeza de que o teste é útil e será benéfico quando você escrever o código necessário para
passar no teste.
Depois de confirmar que o teste falha, você agora deve escrever o código que permitirá que
o teste seja aprovado. Uma ideia chave aqui é que você não deve escrever nenhum código
adicional ou irrelevante que vá além do escopo do teste. Assim como nos concentramos em
criar o teste mais simples possível no Passo 1, aqui queremos escrever o código mais
simples possível que permita que nosso teste seja aprovado.
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O código escrito aqui provavelmente será áspero e não finalizado, mas tudo bem. Todo o
processo de desenvolvimento orientado a testes incentiva a refatoração constante, o que
significa que seu código atual provavelmente mudará inúmeras vezes no futuro.
Depois que seu novo código for escrito, confirme se o teste já passou. Em nosso caso de
exemplo, confirmamos que enviar nosso formulário de registro com um campo de e-mail em
branco faz com que nosso teste falhe, enquanto a inserção de texto no campo de e-mail
permite que o teste seja aprovado. Acredite ou não, isso é tudo para o processo de
desenvolvimento baseado em testes básicos.
5. Refatore
Durante o quinto passo, mesmo que você tenha agora um teste, o processo de escrever o
código necessário para permitir que o teste seja aprovado pode ter introduzido algumas
duplicações ou inconsistências. Isso é perfeitamente normal e esperado, mas a importância
da etapa de refatoração é reservar um tempo para localizar essas áreas problemáticas e
focar na simplificação da base de código.
Esse processo também deve incluir a repetição frequente de todos os testes anteriores, para
confirmar que você não introduziu acidentalmente nenhum bug adicional ou alterou algo que
agora causa falha no teste que passou anteriormente. A maioria dos desenvolvedores
conhece essa prática como um teste de regressão, confirmando que o código funcional não
é interrompido devido a novas alterações.
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compreensão e legibilidade do código não apenas para os membros atuais, mas também
para futuros desenvolvedores.
Papéis
Coach
Se a equipe é nova na Extreme Programming, o papel de um Coach é crucial. As
responsabilidades do coach são:
Cliente
Em Extreme Programming, a função do cliente é tão crucial quanto a função de
desenvolvedor, pois é o cliente quem deve saber o que programar, enquanto o
desenvolvedor deve saber programar. Isso desencadeia a necessidade de certas
habilidades para o papel do cliente:
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Desenvolvedor
É o coração da XP, uma das principais habilidades que o programador XP deve aprender é
a programação em pares, a simplicidade e, acima de tudo, coragem.
O desenvolvedor deve estar preparado para reconhecer seus medos. Lembrar sempre de
que faz parte de uma equipe e que a coragem é necessária para o sucesso da Extreme
Programming.
Testador
O testador é o membro da equipe responsável pelo teste do produto. A qualidade do produto
final depende fortemente do seu trabalho.
Framework
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História
Se uma breve história for dada, o FDD foi inicialmente concebido por Jeff de Luca em 1997
para atender às necessidades específicas de um projeto de 15 meses e 50 pessoas em um
grande banco de Cingapura.
O FDD foi introduzido pela primeira vez em todo o mundo em "Java Modeling in colour with
UML" por Peter Coad, Eric Lefebver e Jeff De Luca.
Resultado:
• Diagramas de classes com m todos e atri utos identificados;
• Diagramas de sequência.
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Uma funcionalidade não levará mais de duas semanas para ser concluída. Quando uma
etapa de atividade comercial parece maior que duas semanas, a etapa é dividida em etapas
menores que se tornam funcionalidades menores.
Resultado:
• Lista de funcionalidades;
• Uma lista de reas de assunto e listar as atividades de negócios correspondentes.
Resultado:
• Atividades de negócios com datas de conclus o;
• Desenvolvedores designados para atividades de negócios;
• Áreas de assunto com datas de conclus o;
• A lista de classes e as responsa ilidades.
Resultado:
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Resultado:
Código realizado com sucesso/ ou métodos inspecionados.
Uso de FDD
Ideal para sistemas em que seus negócios mudam tão rapidamente e para projetos de
longo prazo;
Para projetos de webdesign e desenvolvimento;
Para construir e projetar software;
Para empresas que usam soluções do ALM (gerenciamento de ciclo de vida do
aplicativo).
SCRUM
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Nesse módulo falamos sobre as principais abordagens ágeis. Veja que as práticas são
muito parecidas e o objetivo de todas elas é evitar o desperdício, entregar valor e acima de
tudo, valorizar as pessoas.
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