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REGRAS

1
Créditos
game design
Gustavo Barreto

arte
Daniele Rios Boleeiro

design gráfico
Cris Viana / Estúdio Chaleira, Daniele Rios Boleeiro

redação
MC Zanini @ Zombie Dodo Studio

moeda
Moedas & Co
AÇÕES PRINCIPAIS NEGÓCIOS
$ Ir pela sombra: comprar 1 carta de Negócio e receber $1.

Correr riscos: abrir 2 cartas de Negócio. Prostituição

$ Apostar alto: pagar $1 para abrir 3 cartas de Negócio.

AÇÕES LIVRES Obras de Arte

Administrar: baixar cartas de Negócio para o tabuleiro de Administração.

Negociar: trocar cartas de Negócio por negócios, dinheiro e/ou favores de outros jogadores.
Corrupção
2x $ $ $ Investir: pagar $3 para comprar 1 carta de Negócio (máx. 2 vezes por turno).

P Prestar contas: trocar negócios administrados por Dinheiro e Poder.

Cobrar um favor: obter uma vantagem por ter em seu poder uma carta de Favor de outro Cassino
jogador.

P $
Pedir ajuda: trocar pontos de Poder por Dinheiro, à razão de $1 por 1 .
Bebidas
OUTROS

A qualquer momento da partida.

No fim da partida. Azeite

5 $
P Dinheiro é poder: no fim da partida, cada $5 em Dinheiro rende 1 ponto de Poder.

Favor: enquanto detiver o Favor de alguém, o credor poderá ver as cartas na mão do devedor. Armas

1 Cobrar um Favor 1: devolva o Favor e pegue uma carta da mão do devedor.

1 Cobrar um Favor 2: devolva o Favor e pegue uma carta de Negócio do tabuleiro do devedor. Agiotagem

1 Cobrar um Favor 3: devolva o Favor e pegue uma carta de Negócio que o devedor abriu na mesa.

P Cobrar um Favor 4: no fim da partida, pegue uma carta de Poder 1 do devedor.


Falsificação
WM: (.. ) da capa
Que tr do Tribune.
go. Queagétrdaiagé,diameu ami-
[inaud ! O que
[exaltaívdo]el] fazer agora?
VC: Ele
WM: Não?nãoMmas.or. reu, senador.
VC: O jornal se en
pai está vivo.ganou. Meu
preocu Não se
controlpee. , teNosmosso tudo sob
continua de pé. (.. acordo Sangue. Dinheiro. Poder.
) Um jogo noir de elevados valores familiares.
JOGADORES: 3 A 6 | IDADE: 16+ | DURAÇÃO: 45 MIN

Introdução Componentes
6 TABULEIROS DE ADMINISTRAÇÃO
Chicago, 1927. Sob o império da Lei Seca, o crime organizado é um ótimo
negócio. Dos jogos de azar à prostituição, do comércio ilegal de bebidas
à agiotagem e à corrupção das autoridades: anything goes, vale tudo. Os
gangsters disputam cada milímetro de território com muita lábia, audácia
e metralhadoras nas mãos. Nessa luta acirrada, destacam-se os Capollo,
uma famiglia ítalo-americana liderada com mão firme por seu patriarca, o
velho Don.
Até que... sobrevém o atentado. Nove balas. Sangue no chão. Um corpo
que tomba. O fim de uma era.
Don Capollo agoniza numa cama de hospital e a famiglia passa por um
momento de delicada vulnerabilidade. A organização precisa de um capo, e
com urgência. Os soldados e tenentes se perguntam qual dos seis irmãos
Capollo receberá as bênçãos do velho, qual deles será eleito o novo Don.
O jogo começa agora.

Objetivo
Na pele de um dos filhos do Don, sua tarefa é administrar os negócios
da famiglia da melhor maneira possível para obter dinheiro e poder, impres-
sionar Papà e toda a organização para ser ungido o novo capo di tutti i capi.
6
64 CARTAS DE NEGÓCIO 40 CARTAS DE PODER (1, 3, 5 E 10 PONTOS)
8 cartas de Agiotagem 8 cartas de Armas

70 NOTAS DE DINHEIRO ($1, $3 E $5) 1 MOEDA DE JOGADOR DA VEZ

8 cartas de Azeite 8 cartas de Bebidas

Expansões
Falsificação
8 cartas de Cassino 8 cartas de Corrupção 12 CARTAS DE FALSIFICAÇÃO 25 NOTAS DE DINHEIRO FALSO

8 cartas de Obras de Arte 8 cartas de Prostituição Crises


8 CARTAS DE CRISE
1 Crise da 1 Crise das 1 Crise do 1 Crise das
Agiotagem Armas Azeite Bebidas

6 CARTAS DE FAVOR
1 Crise do 1 Crise da 1 Crise das Obras 1 Crise da
Cassino Corrupção de arte Prostituição

7
Exemplo: Carlo tem 3 cartas de Agiotagem no seu tabuleiro de Admi-
Preparação nistração. O jogador presta contas e Carlo recebe $3 e 1 ponto de Poder. Se
prestasse contas de apenas 2 cartas de Agiotagem, Carlo receberia 0 de
Sirva uma boa sardela, pão, vinho ou soda italiana. Guarde os cannoli
Poder, mas teria de devolver $1 à Reserva.
para mais tarde.
Escolha um dos irmãos Capollo e permita aos outros jogadores fazer a
mesma coisa. Entregue o tabuleiro de Administração e o Favor correspon-
dentes a cada um deles. Cada jogador coloca esses elementos à sua frente.
Deixe as cartas de Poder sobre a mesa, faces voltadas para cima e ao alcan-
ce de todos, formando quatro montes de acordo com seus valores: 1, 3, 5 e 10.
Separe para você um total de 5 mil pratas ($5) em notas de Dinheiro.
Entregue o mesmo montante a cada um dos outros jogadores. Arranje as
notas restantes ao lado das cartas de Poder, de acordo com seus valores,
formando a Reserva.
Reúna as cartas de Negócio e embaralhe-as, formando o monte de
compra. Distribua cinco cartas para cada jogador, faces voltadas para baixo.
Essas cartas serão a mão de cada um de vocês. Coloque o monte de compra
no centro da mesa, também virado para baixo.
O jogador mais velho da mesa recebe a moeda de Jogador da Vez.

Panorama
Em Don Capollo, o tempo urge e é representado pelo monte de compra.
Quando as cartas de Negócio do monte acabarem pela segunda vez, a parti-
da chegará ao fim e, nesse momento, quem tiver o maior número de pontos
de Poder será o vencedor. Para adquirir Poder, você terá de administrar os
negócios da famiglia: Agiotagem, Armas, Azeite, Bebidas, Cassino, Corrupção,
Obras de Arte e Prostituição. Para ser um bom administrador, você vai preci-
sar de dinheiro, lábia, atitude e bom senso. E talvez seja uma boa ideia não
dever favores ao irmão errado.
As cartas de Negócio mostram o que você precisa fazer para conseguir
Poder, além de apontar uma boa maneira de arranjar Dinheiro, mas não a única.

A primeira linha informa o número de cartas de um mesmo Negócio que


você precisa ter no seu tabuleiro de Administração para, ao prestar contas
(p. 12), obter a quantia em Dinheiro indicada na segunda linha e o número de
pontos de Poder informado na terceira. Valores negativos em $ indicam que
8 você terá de devolver essa mesma quantia à Reserva.
Daqui em diante, você terá de decidir o que fazer com as cartas de
Como jogar Negócio que acabou de abrir e, para tanto, terá de usar ações livres, como
administrar ou negociar (a seguir).
A partida se desenrola em turnos, um jogador por vez. Assim que decidir
As cartas abertas por você não podem ficar sem destino. Se não con-
encerrar seu turno, você entregará a moeda de Jogador da Vez para o irmão
seguir negociá-las (p. 11), você terá de administrá-las (p. 10), mesmo que,
Capollo sentado imediatamente à sua esquerda. Esse marcador é importante
para tanto, tenha de prestar contas (p. 12) e liberar espaço para essas novas
porque existem ações que os jogadores podem realizar fora de seus turnos,
cartas no seu tabuleiro de Administração.
e vocês não vão querer esquecer de quem, afinal, é a vez.
No seu turno, você tem direito a realizar uma ação principal e, salvo
Apostar alto
indicação em contrário, quantas ações livres desejar. As ações livres podem
ser realizadas antes, durante ou depois da ação principal. Pagar $1 para abrir 3 cartas de Negócio
Você transfere o equivalente a $1 (mil pratas) em notas do seu monte de
Dinheiro para a Reserva. Em seguida, pega as três primeiras cartas do monte
Ações principais de compra e as revela aos outros jogadores, colocando-as sobre a mesa
com a face para cima.
Escolha uma destas possibilidades de ações principais para realizar no
Exatamente como no caso da ação “correr riscos”, você terá de usar
seu turno, e somente no seu turno:
ações livres para dar um destino às cartas abertas com a ação “apostar alto”.
] Ir pela sombra: comprar 1 carta de Negócio e receber $1;
] Correr riscos: abrir 2 cartas de Negócio; Ações livres
] Apostar alto: pagar $1 para abrir 3 cartas de Negócio.
Assim que você tiver decidido qual ação principal realizar, coloque a ] Administrar: baixar cartas de Negócio da sua mão, da mesa ou recebidas
moeda de Jogador da Vez no espaço correspondente a essa ação no seu de outros jogadores para seu tabuleiro de Administração;
tabuleiro de Administração. ] Negociar: trocar cartas de Negócio da sua mão, da mesa ou do seu tabulei-

ro por negócios, dinheiro e/ou favores de outros jogadores;


] Investir: pagar $3 para comprar 1 carta de Negócio (limite máximo de dois

investimentos por turno);


] Prestar contas: trocar cartas de Negócio do seu tabuleiro de Administração

por Dinheiro e Poder;


] Cobrar um favor: obter uma vantagem de um outro jogador por ter em seu

poder a carta de Favor do irmão Capollo que esse jogador representa;


] Pedir ajuda: trocar 1 dos seus pontos de Poder por $1 proveniente da
Reserva.
Ir pela sombra
Comprar 1 carta de Negócio e receber $1
Você pega a primeira carta do monte de compra e a coloca em sua mão, Fra nk ie,
sem mostrá-la aos outros jogadores. Em seguida, transfere o equivalente a
Nã o se ja idi ota ,
$1 da Reserva para seu próprio monte de Dinheiro. ain da nã o sa be mo
Es frie a ca be ça an s que m foi .
tes que faç a alg um
Ma nd e o Sa nti ni fic a bo ba ge m.
Correr riscos ar qui eto e se gu re
se us ho me ns . Te mo o res to do s
Abrir 2 cartas de Negócio s que bo tar ord em
na ca sa .
Você pega as duas primeiras cartas do monte de compra e as revela L.
aos demais jogadores, colocando-as com a face para cima sobre a mesa. 9
Ainda durante o seu turno, as cartas de Negócio que você abrir na mesa e
não conseguir passar para outros jogadores terão, obrigatoriamente, de seguir
para seu tabuleiro de Administração antes do fim de sua ação principal.
As cartas de Negócio que você receber da mão, do tabuleiro ou da mesa de
outros jogadores como parte de uma negociação seguem diretamente para o
seu tabuleiro de Administração no momento em que a transação é completada.
Você começa um negócio assim que baixa a primeira carta do tipo corres-
pondente no tabuleiro de Administração. A partir da segunda carta de Negócio
do mesmo tipo baixada, você estará desenvolvendo seu empreendimento.
Você não pode ocupar as duas áreas do seu tabuleiro com cartas de
um mesmo tipo de Negócio. Se tiver começado a administrar o negócio de
Armas e quiser baixar mais uma carta desse mesmo tipo, você terá de co-
locá-la sobre a carta de Armas já presente no seu tabuleiro, e não na área
ainda livre.
Você pode administrar, no máximo, dois negócios diferentes por vez.
Administrar Se as duas áreas já estiverem ocupadas e você quiser ou for obrigado a
Utilização: variável começar um novo negócio, você terá de prestar contas (p. 12) para liberar
Repare que você tem, no seu tabuleiro de Administração, duas áreas que uma ou até mesmo as duas áreas e acolher as novas cartas.
representam os dois tipos de negócios da família Capollo que você é capaz Você não é obrigado a baixar cartas de Negócio da sua mão para o ta-
de administrar simultaneamente. Administrar é colocar em uma dessas buleiro de Administração. Sua estratégia pode ser segurar as cartas de um
áreas qualquer quantidade de cartas de Negócio idênticas. negócio na mão e baixá-las todas de uma vez no momento em que isso for
As cartas de Negócio que você deseja administrar podem vir: mais interessante.
] da sua mão; Existe a possibilidade de você conseguir baixar até 8 cartas de um mes-
mo negócio no seu tabuleiro. No entanto, saiba que a prestação de contas
] da mesa de jogo; (p. 12) gera Poder e Dinheiro para, no máximo, 5 cartas de Negócio idênticas.
] da mão ou tabuleiro de outros jogadores, quando são negociadas. Quando você prestar contas, as cartas excedentes serão descartadas, mas
Você pode administrar cartas de Negócio oriundas da sua mão somente não convertidas.
no seu turno.

10
do
on morren
tr a d ois re lógios: o D Colts e não
rrida con ardo, os Shielders, ARTE DA NEGOCIAÇÃO
“É uma co ara pular
no
sp it al e os Lomb re parando p Não tenha medo de ser criativo ao negociar. Por exemplo, você
no ho o s se p
uem, tod
sei mais q poderia se sair com a seguinte oferta:
p es co ço.”
nosso oregime Em troca dessa carta Obras de Arte que você tem aí, eu prometo que,
stanza, cap
– Etto Co
re no meu próximo turno, vou apostar alto, abrir 3 cartas e deixar você
escolher uma.
Duas ressalvas: 1. as cartas de Poder nunca entram nas transações;
a única maneira de arrancar uma carta de Poder de alguém é cobrando
Negociar
um favor; 2. negocie apenas elementos que já fazem parte do jogo, como
Utilização: a qualquer momento cartas, notas, favores e ações; bitocas, cervejas, peças de roupa, partes
Negociar não só é uma arte, como também é a alma do jogo. do corpo, assassinatos e afins estão fora de cogitação.
A negociação mais comum numa partida de Don Capollo se dá quando Repare que não há, nas regras, nada que impeça você de negociar
você, no seu turno, abre 2 ou 3 cartas como sua ação principal e não tem a em segredo com outro jogador, sem que os demais saibam do que
intenção de administrar algumas delas ou talvez queira se livrar de todas. vocês estão tratando. Em vez de anunciar em alto e bom som:
Informe aos outros jogadores quais cartas você pretende negociar. Seus
quero essa carta de Cassino que você abriu e ofereço Armas
fratelli podem fazer propostas, oferecendo:
] quantias em dinheiro;
em troca,
] uma
você poderia oferecer a carta Armas “fechada”, ou seja, com a
ou mais cartas de Negócio de suas respectivas mãos;
face voltada para baixo, para que apenas o jogador do seu interesse a
] uma ou mais cartas de Negócio de seus respectivos tabuleiros de Ad- visse. Aí bastaria dizer:
ministração;
Que tal essa? Gostou? Troco por Cassino, mas posso avaliar
] um Favor. contrapropostas.
Cartas de Poder não são negociáveis. Só não esqueça que, terminada a transação, as cartas de Negócio
Você pode fazer contrapropostas e tem toda a liberdade para fechar a trocadas devem obrigatoriamente ir para os tabuleiros de Administração.
transação com quem você quiser.
Os outros jogadores não são obrigados a limitar suas ofertas ao que
você está se propondo a negociar. Alguns deles talvez estejam interessa- Negociações fora do turno
dos nos outros negócios que você deixou abertos sobre a mesa ou já está Você não precisa se limitar a negociar cartas no seu turno nem somente
administrando. com o Jogador da Vez. Se perceber que um outro jogador tem uma carta que
As transações se encerram imediatamente quando você anuncia: “ne- você deseja e que talvez esse jogador esteja interessado em algo que você
gócio fechado!”. Não há mais como voltar atrás: nem você nem o jogador tem a oferecer, vá em frente e negocie. Mas tome o cuidado de não realizar
que fez a proposta vencedora podem desistir da troca combinada. No crime ações livres que só podem acontecer no seu próprio turno, como administrar
organizado, confiança é uma questão de vida ou morte. negócios que ainda estão na sua mão, por exemplo.
Todas as cartas negociadas vão imediatamente para uma das áreas nos
tabuleiros de Administração dos jogadores envolvidos, onde provavelmente Investir
serão usadas para começar ou desenvolver um negócio (consulte “Adminis- Utilização: somente no seu turno; máx. 2 vezes por turno
trar”, p. 10). Nenhuma das cartas de Negócio trocadas pode ser descartada Você transfere o equivalente a $3 em notas do seu monte de dinheiro
nem colocada na mão de um jogador. Se não tiver áreas livres em seu ta- para a Reserva. Em seguida, você pega a carta do topo do monte de compra
buleiro para receber as novas cartas, primeiro você terá de prestar contas e, sem revelá-la aos demais jogadores (salvo indicação em contrário), co-
de um ou mais negócios sob sua administração para liberar espaço (p. 12). loca-a em sua mão.
Você é obrigado a administrar as cartas de Negócio que abriu como sua Você pode realizar a ação livre “investir” no máximo duas vezes a cada
ação principal e não conseguiu passar adiante. um de seus turnos. 11
Prestar contas terá de ser resolvida antes que outras propostas, contrapropostas ou nego-
ciações possam continuar.
Utilização: a qualquer momento Ao cobrar a dívida, devolva a carta de Favor ao devedor e escolha uma
Prestar contas é converter as cartas de um negócio que você já admi- das opções a seguir:
nistra em Dinheiro e Poder. Conte quantas cartas idênticas você tem no seu
] a qualquer momento, depois de dar uma olhada na mão do devedor, retire
tabuleiro de Administração e localize o total na primeira linha da tabela que
dali uma carta à sua escolha que seguirá imediatamente para seu tabu-
aparece na carta de Negócio correspondente. A segunda linha dessa mesma
leiro de Administração;
coluna indica a quantia em Dinheiro que você receberá; a terceira linha, os
] a qualquer momento, transfira uma carta de Negócio do tabuleiro do deve-
pontos de Poder.
dor para seu próprio tabuleiro;
] apenas no turno do devedor, transfira uma das cartas de Negócio que ele

ou ela acaba de abrir na mesa (como ação principal) para seu próprio
tabuleiro de Administração;
] no fim da partida, durante a última prestação de contas, transfira para você

uma carta de Poder 1 do devedor.

CARTAS DE FAVOR
Depois de receber o que lhe é devido em cartas de Poder e notas de As cartas de Favor podem trocar de mãos da mesma maneira que
Dinheiro, descarte todas as cartas do negócio que você acabou de converter o Dinheiro e as cartas de Negócio. Você pode se oferecer para prestar
(consulte “Descarte”, p. 13). Você provavelmente terá pelo menos uma área um favor a um de seus irmãos como parte de uma transação. Se o
livre no seu tabuleiro de Administração. As notas vão para o seu monte de jogador aceitar sua proposta, basta entregar-lhe sua carta de Favor
dinheiro. As cartas de Poder serão guardadas sob o tabuleiro de Administra- para concluir o negócio. E, se um outro Capollo já estiver em dívida
ção até o fim da partida. com você, não se acanhe em oferecer a carta de Favor desse jogador
As cartas de Poder podem ser tratadas como moeda. A qualquer mo- para conseguir o que você quer.
mento da partida, qualquer jogador pode trocar, por exemplo, cinco de suas
cartas de Poder 1 por uma carta de Poder 5.
Pedir ajuda
“Estraçalharam meu pai. Estraçalha Utilização: a qualquer momento
ram nosso pai. Precisamos uns dos
outros mais do que nunca, e tenho certe Ao realizar esta ação livre, você pode trocar por Dinheiro os pontos de
za de que nenhum de vocês deixará
de fazer o que é preciso, o que é certo e Poder guardados sob seu tabuleiro de Administração. A taxa de câmbio é de
o que é justo... quando chegar a hora.”
– Carlo Capollo a seus soldati 1 ponto de Poder para cada $1. Seu gangster perde prestígio ao sair de pires
na mão implorando a ajuda financeira da famiglia para tocar os negócios.

Cobrar um favor
Exemplo de turno
Utilização: variável
Para cobrar um favor e ganhar uma vantagem sobre um outro jogador, Jéssica está jogando na pele de Luca Capollo e recebe a moeda de Joga-
você precisa ter em seu poder a carta de Favor do irmão Capollo que esse dor da Vez. Ela tem $2 em dinheiro e, na mão, as cartas Armas, Azeite, Azeite,
jogador controla (consulte o quadro “Cartas de Favor”). Bebidas e Cassino. Em seu tabuleiro de Administração, uma das áreas já está
Enquanto detiver o Favor de alguém, o credor poderá ver as cartas que o ocupada por uma carta Corrupção.
devedor tem na mão a qualquer momento da partida. Ela decide começar seu turno com a ação principal “apostar alto”. Jés-
Além disso, o jogador que detém a carta de Favor de um outro irmão sica usa a moeda de Jogador da Vez para sinalizar sua opção no tabuleiro,
Capollo pode decidir cobrar a dívida. Depois de anunciada, esta ação livre
12 devolve $1 à Reserva e abre três cartas de Negócio sobre a mesa: Azeite,
Obras de Arte e Agiotagem. Ela anuncia que ficará com Azeite, passando – Você ainda não é o Don, Vito. Não me dê ordens.
essa carta da mesa para seu tabuleiro de Administração. E agora está – Bravo, Gigio. É um ótimo momento para lembrar a todos
disposta a avaliar as ofertas dos irmãos de Luca para os negócios Obras aqui que nossa famiglia é uma galinha sem cabeça que não
quer entregar a alma nem a moela e corre esguichando
de Arte e Agiotagem. sangue por todo o quintal.
Vito oferece $2 em troca de Agiotagem, mas Jéssica diz que é muito
pouco. Giovanni também se diz interessado em Agiotagem e pede que ela
avalie com carinho uma carta que ele entrega fechada: Corrupção. Ela co- Fim de jogo
menta que a oferta é tentadora, mas aguarda outras propostas. Vito oferece
$2 e seu Favor. Jéssica acaba fechando negócio com Giovanni. Ela entrega Quando o monte de compra acabar pela segunda vez, o jogador que
Agiotagem ao Gigio e acrescenta a carta Corrupção que recebeu dele a seu comprar ou abrir a última carta prosseguirá até dar seu turno por encerra-
tabuleiro de Administração. do. A partida termina nesse exato momento, e não será mais possível fazer
Como nenhum dos outros irmãos Capollo quis ficar com Obras de qualquer tipo de negociação.
Arte, o Luca de Jéssica é obrigado a dar um destino a essa carta, embora
não tenha mais espaço livre em seu tabuleiro de Administração. Usando Última prestação de contas
a ação livre “administrar”, a jogadora baixa duas cartas Azeite de sua
Esta é sua última chance de impressionar o velho Don agonizante.
mão para o tabuleiro e presta contas imediatamente (outra ação livre),
Nesta etapa, os jogadores devem baixar todos os negócios que ainda
obtendo $2 e 1 de Poder. Todas as três cartas Azeite vão para o descar-
restam em suas mãos e prestar contas à famiglia, convertendo negócios
te. Jéssica move Obras de Arte da mesa para o espaço que acabou de
em Dinheiro e Poder. As únicas ações possíveis neste primeiro momento são
liberar em seu tabuleiro.
administrar, prestar contas e pedir ajuda. Essas ações podem ser realizadas
Jéssica, em seguida, resolve usar a ação livre “investir”: ela devolve $3
em qualquer ordem e quantas vezes forem necessárias até não restarem
à Reserva e compra uma carta de Negócio (Armas), que vai direto para sua
cartas de Negócio nas mãos dos jogadores.
mão. Ela declara seu turno encerrado e passa a moeda de Jogador da Vez
Não se esqueça de que seu tabuleiro de Administração só comporta
para o gangster à sua esquerda.
dois negócios por vez. Preste contas rapidamente, para liberar espaço no
tabuleiro de Administração e baixar novas cartas de Negócio de sua mão.
Descarte Lembre-se: negócios como Agiotagem, Corrupção e Obras de Arte podem
exigir que você devolva dinheiro à Reserva ao prestar contas. Se não tiver
Para facilitar o reembaralhamento das cartas de Negócio quando o como saldar essa dívida, você terá de pedir ajuda e perderá Poder.
monte de compra chegar ao fim pela primeira vez, tome o cuidado de Exemplo: No final da partida, Francesco Capollo tem três cartas Prosti-
formar não um, mas cinco montes de descarte. Toda vez que um joga- tuição e uma carta Armas em seu tabuleiro de Administração. Em sua mão,
dor prestar contas, distribua o descarte em até cinco pilhas de cartas Francesco ainda tem uma carta Prostituição, duas cartas Azeite e uma carta
voltadas para baixo. Assim que o primeiro monte de compra acabar, Agiotagem. Francesco desenvolve o negócio da Prostituição em uma carta,
embaralhe separadamente cada monte de descarte, reúna-os e forme o baixando-a de sua mão para o tabuleiro. Os dois espaços de Administração
novo monte de compra. estão ocupados e ainda restam cartas na mão de Francesco. Ele presta con-
tas das quatro cartas de Prostituição e recebe $4 e 1P. Também presta contas
de Armas, e nada recebe por isso. Em seguida, ele administra as duas cartas
Azeite e a carta Agiotagem. Ao prestar contas por Azeite, ele recebe apenas $2;
mas, ao prestar contas de Agiotagem, ele é obrigado a devolver $2 à Reserva.
Se algum jogador tiver favores a cobrar no fim da partida, cada carta Favor
devolvida ao dono irá transferir 1 ponto de Poder do devedor para o credor.
Por último, todos os jogadores trocam seu dinheiro por pontos de Poder.
A taxa de câmbio é de 1 ponto de Poder a cada $5. Guardem as notas res-
Os jogadores não podem consultar o descarte. tantes que, somadas, não forem suficientes para completar $5, pois serão
usadas como critério de desempate. 13
Vitória Nova ação livre: Falsificar
Utilização: somente no seu turno; máx. 1 vez por turno
O jogador que tiver obtido o maior número de pontos de Poder vencerá Você devolve $1 em notas verdadeiras à Reserva e descarta uma de suas
a partida. Em caso de empate, vencerá o jogador que tiver a maior quantia cartas de Negócio (da mão, da mesa ou do tabuleiro de Administração) para
em dinheiro. Se o empate persistir, os Capollo terão de conviver com dois transferir uma carta do monte do falsário para um espaço livre em seu tabu-
chefões no comando. leiro de Administração. Você passa a administrar Falsificação como negócio
O agonizante Don Capollo aguentará firme tempo suficiente para avaliar e pode desenvolvê-lo repetindo a ação “falsificar” em turnos futuros ou ne-
a competência de seus filhos e escolher seu sucessor antes de sua famiglia gociando cartas desse tipo com outros jogadores.
partir para a vendeta e a guerra.
Lá fora, nos corredores do hospital, o consigliere e os caporegimes Ação livre atualizada: Negociar
aguardam para conhecer o novo Don e beijar-lhe respeitosamente a mão.
Largue a Tommy gun e sirva os cannoli. As cartas de Falsificação, uma vez administradas, podem ser negociadas
como qualquer outra carta de Negócio.

eiro: eu adoro Ação livre modificada:


“Tenho um problema com o dinh
não vai mui to com a minha Prestar contas
o desgraçado, e ele
obri gad o a vive r de favo res, porco Ao prestar contas do negócio Falsificação, você receberá em notas de
cara. Sou
a vida do que
cane. E não tem merda maior nest Dinheiro Falso o montante determinado na tabela da carta Falsificação. A con-
o gang ster.”
dever um favor pra outr versão em Poder das cartas de Falsificação descartadas ocorre normalmente.
– Frank Scalogna, ex-associado

Expansões
Don Capollo International Edition traz, além do jogo que você acabou de
conhecer, duas expansões que mudam a dinâmica da partida e deixam a No entanto, repare que ao prestar contas de 4 ou 5 cartas de Falsifica-
cosa nostra ainda mais interessante: Falsificação e Crises. ção, você também comprará uma carta de Negócio.
Se o monte de compras tiver acabado pela segunda vez e você prestar
Falsificação contas de quatro ou cinco cartas de Falsificação, seu gangster não receberá
nenhuma carta de Negócio.
O gangster de Chicago é, antes de tudo, um criativo. Driblar a lei exige
imaginação. Ter pelo menos um bom falsário na folha de pagamento é uma Dinheiro falso
maneira segura de concretizar os projetos que exigem talento artístico. Você pode usar o Dinheiro Falso ( ) para apostar alto, investir ou pagar
o custo da prestação de contas de Agiotagem, Corrupção e Obras de Arte.
As regras As notas falsas que você usar para fazer isso voltarão para a Prensa, e não
Durante a preparação, separe 2 cartas de Falsificação para cada joga- para a Reserva.
dor que irá disputar a partida. Forme o monte do falsário com essas cartas Em negociações com outros jogadores, você precisa deixar claro que
e coloque-o ao lado do monte de compra, com a face das cartas voltada as notas são falsificadas caso queira oferecer Dinheiro Falso como parte da
para cima. Arranje as notas de Dinheiro Falso ao lado das notas verdadeiras, transação. Os outros jogadores não são obrigados a aceitar o Dinheiro Falso
formando a Prensa. que você está oferecendo.
14
As notas de Dinheiro Falso não valem nada no fim da partida. Na última No decorrer da partida, se você comprar uma Crise, revele imediatamen-
prestação de contas, o Dinheiro Falso volta para a Prensa e não é convertido te a carta aos demais jogadores e compre outra carta de Negócio. Se você
em pontos de Poder. abrir uma Crise como parte de sua ação principal, deixe a carta de crise
sobre a mesa e abra mais uma carta de Negócio.
Variante: Falsificação de Obras de Arte Se a carta que você comprar ou abrir logo depois de revelar uma Crise
Nesta variante, ao realizar a ação falsificar, você também poderá usar as também for uma carta de crise, compre ou abra outra carta do monte de
cartas de Falsificação adquiridas na Prensa para desenvolver o negócio de compra. As cartas de crise permanecem reveladas sobre a mesa.
Obras de Arte que você já tenha começado em seu tabuleiro de Administração. No turno em que uma ou mais Crises forem reveladas, assim que o Joga-
Você também pode, se quiser, usar cartas de Obras de Arte para desen- dor da Vez declarar que não tem mais ações a fazer, todos os jogadores que
volver o negócio de Falsificação. estiverem administrando negócios idênticos aos das cartas de Crise terão
Ao prestar contas, se houver pelo menos uma carta de Obras de Arte e de devolver $2 à Reserva.
uma carta de Falsificação no seu negócio, você receberá Dinheiro e Poder Encerrado o turno, as cartas de Crise reveladas voltam para a caixa.
de acordo com a tabela da carta Obras de Arte. No entanto, todo o Dinheiro Ao formar o monte de compra pela segunda vez, embaralhe junto com
que receber dessa maneira será em notas falsas. o descarte outras três cartas retiradas do monte do aperto. As duas cartas
As cartas de Falsificação que se encontram acompanhadas de cartas de que restarem nesse monte voltarão para a caixa sem que ninguém veja
Obras de Arte no tabuleiro de Administração de um jogador podem ser nego- quais são.
ciadas como de costume e continuam a ser cartas de Falsificação. Ou seja,
a carta em si não se “transforma” em Obra de Arte. Ela só se faz “passar” por
uma Obra de Arte quando o jogador presta contas do negócio. era que eu faça, rap
EG: O que você espcon az?
consigliere sor .
VC: Eu? Você é o s nunsilheri, Profes ximo Don.
Crises EG: É verdade, ma ca serei o pró
[Pausa]
As gangues rivais não dão trégua, os agentes da Lei Seca apertam o
cerco, a receita federal reforça a fiscalização alfandegária e a competição
VC: Encontre o patife que metralhou meu pai.
acirrada entre os irmãos Capollo não favorece os negócios... As crises são
inevitáveis.
Você ainda precisa provar que é o melhor. Não use a dificuldade como Como contornar uma crise
desculpa: é sinal de fraqueza.
Se não quiser arcar com o custo de $2, você poderá tentar uma das
opções a seguir antes de o Jogador da Vez encerrar seu turno:
As regras ] prestar contas e converter em Dinheiro e Poder o Negócio em crise que
Durante a preparação, embaralhe as 8 cartas de Crise, formando o mon- você administra;
te do aperto, e coloque-o sobre a mesa com a face das cartas voltada para ] tentar negociar as cartas afetadas pela crise (boa sorte, você vai precisar);
baixo. Pegue 3 cartas do monte do aperto e, sem ver quais são, embaralhe-
] se também estiver usando a expansão Falsificação e for seu turno, usar a
-as no monte de compra.
Dica: Para garantir que as três cartas de Crise não acabem todas jun- ação “falsificar” para trocar uma carta de Negócio em crise e $1 por uma
tas no fundo do monte de compra, separe três cartas de Negócio do monte carta de Falsificação;
de compra e deixe-as empilhadas sobre a mesa, voltadas para baixo. Em- ] se tiver a carta promocional Segredo de Famiglia na mão, usá-la para des-

baralhe as três cartas de Crise no restante do monte de compra. Por fim, cartar uma carta de Negócio afetada pela crise.
sobreponha o novo monte de compra às três cartas de Negócio que foram
separadas inicialmente.

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©2013, 2021 Gustavo Barreto. Ilustrações ©2013, 2021 Daniele Rios Boleeiro . ©2021 Devir Livraria, para a presente edição. Todos os
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