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PSICOMOTRICIDADE E
APRENDIZAGEM
Material de Estudo
Professora Responsável:
Psicopedagoga Jéssica Cavalcante
www.institutoneuro.com.br
PSICOMOTRICIDADE E
APRENDIZAGEM
Disponível em www.institutoneuro.com.br
A autora reserva-se no direito de
proibir o compartilhamento e distribuição
desse documento.
Protegido por direitos autorais.
Manuseio exclusivo dos alunos do curso,
vinculados no site do Instituto Neuro.
Anabolismo:
O primeiro estágio de desenvolvimento coincide com a vida intrauterina. A partir do
4º mês o feto realiza reflexos posturais, no final do recém-nascido.
Impulsividade:
Coincide com o nascimento são simples descargas musculares
Estágio Emocional:
Entre 2-3 meses e 8-10 meses.
A criança está apegada ao seu ambiente familiar de uma forma íntima que parece se
distinguir dele. As primeiras emoções se manifestam com a função postural.
Estádio do Personalismo:
Entre 3 ou 6 anos.
O movimento servirá de suporte e acompanhará as representações mentais, a
imitação desempenha um papel essencial, não se limita a simples gestos mas será de um papel,
de uma personagem, de um ser preferido. Dominar a imitação significa, de acordo com Wallon,
dominar o próprio corpo.
HABILIDADES MOTORAS GLOBAIS DE CRIANÇAS DE 5 ANOS
a) Fatores corporais. Qualquer ato motor pode ser realizado de forma global se
requer a ação de todo o corpo ou de forma dissociada quando se trata
principalmente de uma parte do corpo.
b) Fatores especiais. O ato motor pode ocorrer.
- No lugar ou com deslocamento.
- Em diferentes direções.
- Com diferentes orientações corporais
c) Fatores temporais:
- Qualquer ato motor se desenvolve com certa duração e velocidade.
- Dependendo das situações, expresso;
* O ritmo do grupo.
* O ritmo externo.
APRENDIZAGEM
Aprender é uma mudança permanente no comportamento do
indivíduo em decorrência da prática (atividade) e que possibilita a adaptação a
novas situações. A atividade é o ponto de partida de toda aprendizagem, esta
atividade pode ser externa (observável) por exemplo: correr, pular, escrever,
ler, etc.
Piaget indica que é uma função do desenvolvimento evolutivo, e
certas estruturas devem ser alcançadas, certos esquemas com o consequente
amadurecimento de certas funções para que a criança possa adquirir certos
hábitos, habilidades e conhecimentos nas operações motoras.
Da mesma forma, a aprendizagem é entendida como um processo de
construção do conhecimento. São feitos pelas próprias crianças com interação.
Com a realidade social e material valendo-se das experiências e seus
conhecimentos prévios. A aprendizagem envolve uma influência relativa no
comportamento, que é alcançada por meio da experiência e das
características da aprendizagem. Para que o aprendizado seja pleno, ele deve
atender a certas condições que possibilitem o seu dinamismo.
INTENCIONALMENTE:
A aprendizagem ocorre apenas quando a criança deseja aprender tudo
o que não é baseado na intenção da criança é um trabalho do qual
resultados positivos não podem ser esperados.
INDIVIDUALIDADE:
A qualidade, intensidade e clareza da aprendizagem são uma função
direta da capacidade individual e do interesse da criança.
CRIATIVIDADE:
A aprendizagem não consiste apenas na aquisição de hábitos,
conhecimentos e regras de conduta. Uma aprendizagem plena é tal
quando permite “criar”, uma mudança na forma de agir.
FUNCIONALIDADE:
É outra condição de aprendizagem que tende a atingir algo, um
propósito, um objetivo. Além disso, a aprendizagem é realizada com a
natureza biopsíquica do aluno, ou seja, é função das possibilidades e
capacidades da criança.
TEORIAS DA APRENDIZAGEM E
SUAS CONSTRIBUIÇÕES PARA
A PSICOMOTRICIDADE
TEORIA DE PIAGET.
APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
Ocorre quando essa vivência parte do conhecimento do
próprio aluno e permite que ele amplie seu universo formado por
vivências anteriores com outras vivências significativas que
envolvem diferentes situações de trabalho, estudo de sua própria
vida.
REQUISITOS PARA ALCANÇAR A APRENDIZAGEM:
De acordo com a teoria de Ausubel, para que uma aprendizagem significativa seja
alcançada, três condições devem ser atendidas:
SIGNIFICADO LÓGICO DO MATERIAL
É que o material apresentado possui uma estrutura interna organizada que é capaz de
dar origem à construção de significados. Os conceitos do professor apresentam uma sequência
lógica e ordenada. Em outras palavras, não importa apenas o conteúdo, mas a forma como ele é
apresentado.
SIGNIFICADO PSICOLÓGICO DO MATERIAL
Isso se refere à possibilidade de o aluno conectar o conhecimento apresentado com o
conhecimento anterior, já inserido em sua estrutura cognitiva. Os conteúdos são então
compreensíveis para o aluno.
O aluno deve conter ideias até mesmo em sua estrutura cognitiva.
ATITUDE FAVORÁVEL DO ALUNO:
É necessário que o aluno seja capaz de aprender, porém o aprendizado não pode acontecer se o
aluno não quiser aprender. Este é um componente das disposições emocionais e atitudinal, em
que o professor só pode influenciar por meio da motivação
PROCESSOS DE APRENDIZAGEM BÁSICOS
BOA SAÚDE
Uma boa saúde, vital para o desenvolvimento e a felicidade de
uma criança, depende, em parte, de exercícios. Se a coordenação
motora for tão ruim que a criança tenha um desempenho abaixo
das normas de seu grupo de colegas, ela obterá pouca satisfação
com essas atividades e sentirá pouca motivação para participar
delas.
CATARSE EMOCIONAL
Por meio de exercícios vigorosos, as crianças se libertam da
energia acumulada e fazem com que seus corpos excluam as
tensões causadas pela ansiedade e frustrações. Depois, eles
podem relaxar física e psicologicamente.
INDEPENDÊNCIA
Quanto mais as crianças podem fazer por si mesmas, maior sua felicidade e
autoconfiança. A dependência leva a sentimentos de ressentimento e desamparo
pessoal.
AUTO-TREINAMENTO
O controle motor permite que as crianças se envolvam em atividades de que gostam,
mesmo quando outros colegas não estão com elas.
SOCIALIZAÇÃO
O bom desenvolvimento motor contribui para a aceitação da criança e oferece
oportunidades de aprendizagem de habilidades sociais. O desenvolvimento motor
superior permite que a criança tenha a capacidade de desempenhar um papel de
liderança.
AUTO-CONCEITO
O controle motor leva a sentimentos de segurança física, que rapidamente se
traduzem em segurança psicológica. Este último, por sua vez, leva a uma
autoconfiança generalizada, que afeta todos os campos comportamentais
REFLEXÕES
O desenvolvimento psicomotor e a aprendizagem estão relacionados
com as atividades de coordenação realizadas pela criança, uma vez que uma
boa estimulação motora permite uma aprendizagem ótima que consegue
integrar o desenvolvimento da linguagem, afetivo, cognitivo e socioemocional
ambos relacionados entre si a um objetivo.
As bases do desenvolvimento motor são ajustadas através de um
processo de domínio progressivo do controle do corpo, um processo que
obedece a duas grandes leis fundamentais, a lei cefalo-caudal e a lei distal
proximal.
O desenvolvimento psicomotor é muito importante porque é a base
da aprendizagem específica e, por outro lado, tem fundamentalmente um
valor em si mesmo porque colabora no desenvolvimento experimental da
criança, alcançando uma aprendizagem construtiva e significativa para a
criança.
O desenvolvimento motor contribui para estruturas de aprendizagem
e esquemas de maturação onde as funções da criança podem atingir
determinados hábitos, habilidades, conhecimentos em operações matriciais,
relacionados à aprendizagem como processo de construção do conhecimento.
SUGESTÕES
Promover aos pais a canalização da importância das
atividades motoras para a aprendizagem, oportunizando às
crianças a realização de movimentos que lhes permitam conhecer
o seu corpo, consciência do espaço, entre outros para um ótimo
desenvolvimento infantil.
O professor deve garantir que as atividades motoras
cumpram seu objetivo na experiência da criança, fazendo com
que enfatizem e vivenciem cada atividade motora para o alcance
das capacidades e habilidades da criança de 5 anos.
Várias estratégias devem ser usadas para chamar a atenção
das crianças. Como utilizar músicas, teatros, histórias, que
motivem a expressão corporal, assim como o aprendizado e a
socialização das crianças devem enfatizar um trabalho diário para
o seu desenvolvimento.
ATIVIDADES
ANDAR EM CIMA DA CORDA
Circuito de obstáculos: Atividade que envolve a equilibrarão global.
Atividade composta de percursos com diferentes níveis de dificuldades. Andar sobre a
corda, engatinhar no túnel, pular sobre os bambolês, etc.
Passar por todos os obstáculos: cone, corda, escada, pneu, bambolê, etc. A
criança devera engatinhar, saltar, rolar, correr e andar por todos os obstáculos.
Dividir a turma em dois grupos, delimitar um espaço entre eles para que
passem ao mesmo tempo. A princípio em duplas depois o grupo todo. O objetivo é
que na passagem ninguém ultrapasse a linha delimitada nem derrube o colega.
PERCURSO MALUCO
O professor, na sala, organizará as cadeiras traçando um percurso para que o
aluno o atravesse. As crianças deverão ter o cuidado de ao passar por este percurso,
não encostar nenhuma parte do corpo nas cadeiras. Esse percurso deverá ser
ultrapassado pulando de um pé só.
TWISTER
É jogado em um tapete de plástico de grandes dimensões que se espalha
sobre o solo. O tapete é como um jogo de tabuleiro. Ele tem quatro linhas de grandes
círculos coloridos sobre a mesma com uma cor diferente em cada linha: vermelho,
amarelo, azul e verde. Um spinner é anexado a um tabuleiro quadrado e serve como
um molde para o jogo. O spinner é dividido em quatro seções rotuladas: pé direito,
mão esquerda, pé esquerdo e mão direita. Cada uma dessas quatro partes é dividida
em quatro cores (vermelho, amarelo, azul e verde).
Depois de girar, a combinação é chamada (por exemplo: amarelo da mão
direita) e os jogadores devem mover a mão ou o pé correspondente a um ponto da cor
correta. Em um jogo de dois jogadores, duas pessoas não podem ter uma mão ou de
pé sobre o mesmo círculo. As regras são diferentes para mais pessoas. Devido à
escassez de círculos coloridos, os jogadores vão muitas vezes ser obrigados a colocar-
se em posições precárias, eventualmente fazendo alguém a cair. Uma pessoa é
eliminada quando cai ou quando toca o cotovelo ou do joelho no tatame. Não há
limite de quantos podem jogar ao mesmo tempo, mas mais do que quatro é um ajuste
apertado.
ESPECÍFICA:
Trabalhar a equilibração, de maneira estática, utilizando a trave de
ginástica artísticas. Um de cada vez.
Alongamento em uma perna só: trabalha o equilíbrio para achar o jeito
certo que o pé deve ficar para não cair.
Torre de Latinhas: A criança deverá montar uma torre, tomando cuidado
para não derrubar as latinhas. (O aluno deverá organizar muito bem sua
postura e manter-se firme em equilíbrio para que possa realizar o
desafio, apesar da grande exigência de coordenação motora fina)
ESQUEMA E IMAGEM CORPORAL: GLOBAL
Faz me rir: em duplas as crianças deverão se encarar sem sorrir, aquele que sorrir primeiro
perde a brincadeira.
Complete o desenho: A criança deverá completar o desenho, com as partes do corpo que estão
faltando.
Quebra-cabeça: A partir de recortes de figuras(pessoas), as crianças deverão montar o desenho
de uma pessoa sem esquecer nenhuma parte do corpo humano.
ESTRUTURAÇÃO ESPAÇO-TEMPORAL: GLOBAL
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um
colega, destacando a sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele
deve fazer a mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ou número
pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.
BINGO
OBJETIVO:
Desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
Reconhecer os sons das palavras;
Reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;
Reconhecer numerais
Exercitar as quatro operações.
MATERIAL
Recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
Desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;
Nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;
Repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE
Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não
deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a
palavra ou o número em sua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser
desenvolvido. Exemplo: bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando
ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das
palavras através dos sons produzidos; bingo de operações, onde o aluno efetua a
operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente.
MICO ALFABÉTICO
OBJETIVO:
Trabalhar a relação entre figura e escrita e coordenação motora fina;
Trabalhar a memorização do alfabeto; trabalhar a socialização.
MATERIAL:
Papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno
recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco); lápis de cor e
caneta hidrográficas; tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer
seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser
frutas, animais, brinquedos, flores e assim por diante. O critério básico é que todas as
cartas pertençam a uma só classe e que contenham pares semelhantes, mas que uma
das figuras seja singular para representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos,
livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um
que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer
com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno
escreve em sua carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo
embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá,
na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador
posicionado à sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém
formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras
para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final. O professor poderá
trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.
JOGO DAS ADIVINHAÇÕES
OBJETIVO:
desenvolver a criatividade; desenvolver o espírito
cooperativo; trabalhar a atenção e concentração; fixação dos
conteúdos, desenvolver o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
Papel cartão; Lápis de cor; Caneta hidrográficas; Tesoura;
Régua; Cola.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que
os alunos pesquisem e guardem o maior número possível de figuras
relacionadas (ciências, história etc.). A classe pode ser dividida em
equipes para realização das tarefas.
Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo
estudado. São preparados cartões, e a quantidade deverá ser definida
de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados
deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as
figuras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e,
sem que os outros vejam, terá de responder sim ou não a perguntas,
dando assim pistas para que adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do
seu cartão. O vencedor será o grupo que tiver o maior número de
cartões que esses terminarem.
JOGO ORTOGRÁFICO
OBJETIVOS:
Fixação de conteúdos; desenvolver espírito de cooperação;
trabalhar regras e limites; trabalhar o “ganhar” e o “perder”;
desenvolvimento do raciocínio; desenvolvimento da
criatividade.
MATERIAL:
Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos;
Tesoura; Cola; Canetas hidrográficas, Lápis de cor, Um dado.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-
cartão monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para
facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com
ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem
ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em
pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso
colocam-se obstáculos.
Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente
representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que
respondê-la, se errar volta casas ou algum castigo determinado pelo grupo, se acertar
avança casas. Ganha o jogo quem chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma
disciplina e tragam prontas questões para as fichas.
ATIVIDADES: LÚDICAS PSICOMOTORAS
MATERIAL: Cartolina ou papel cartão, argila, tinta, dado com um lado de cada cor,
miniatura de um passarinho (de plástico ou origami) e vasilhas ou cestinhos coloridos.
OBJETIVOS: Integrar-se ao grupo e colaborar com os colegas.
PREPARAÇÃO: Cole uma gravura ou desenhe uma árvore cheia de galhos do tamanho
de uma cartolina para servir de tabuleiro. Faça frutinhas de argila, deixe secar e pinte-
as com as mesmas cores do dado que será usado no jogo. Em uma das faces dele,
desenhe um passarinho. Confeccione também cestinhas de origami ou arrume
vasilhas com as mesmas cores do dado e providencie um brinquedo em forma de
passarinho. Coloque o tabuleiro sobre uma mesa e espalhe as frutinhas pelos galhos.
O passarinho deve ficar solto. Em volta do tabuleiro, espalhe as cestinhas coloridas.
Jogo para quatro crianças. Uma criança por vez lança o dado, retira da árvore a fruta
da mesma cor indicada pelo dado e coloca-a na cestinha, também da mesma
tonalidade. Se o dado cair com a face que traz o passarinho, é ele quem fica com a
fruta. O objetivo é colher todas antes que o passarinho coma elas
TEATRO DE BONECOS
IDADE: De 1 a 3 anos.
TEMPO: 30 minutos.
ESPAÇO: Sala de atividades.
MATERIAL: Bonecas, roupinhas de boneca, retalhos de tecido, mamadeiras e chupetas.
OBJETIVOS: Brincar de faz de conta durante o jogo simbólico; tocar o colega; e ter um
bom relacionamento com o grupo.
Esta brincadeira é para meninos e meninas, pois tem o objetivo de desenvolver o
relacionamento interpessoal, promovendo atitudes de cuidado e carinho com o outro
–necessidades que são comuns a todos, independentemente do sexo. Isso vai se dar
no faz de conta, momento que a criança aprende sobre as interações sociais. Por isso,
é importante ter seu espaço garantido e valorizado na rotina. Proponha que cada um
pegue uma boneca e cuide dela como se fosse sua filha. Os pequenos devem dar
banho, trocar fralda e fazer carinho
Referências
ABP - Associação Brasileira de Psicomotricidade. Disponível em:<http://www.psicomotricidade.com.br>.
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___________________ Escola, Escola, Quem És Tu? “Perspectivas Psicomotoras do Desenvolvimento Humano" - Porto Alegre, Artes Médicas, 1987.