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CURSO DE PEDAGOGIA
PROJETOS E PRÁTICAS DE AÇÃO PEDAGÓGICA – PPAP
Fortaleza – Ceará
2022
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SUMÁRIO
TEMA………………………………………………………………………………03
SITUAÇÃ OPROBLEMA................................................................................04
JUSTIFICATIVA… ....................................................................................... 06
EMBASAMENTO TEÓRICO…..................................................................... 07
PÚBLICO-ALVO… ....................................................................................... 13
OBJETIVOS… ............................................................................................. 14
CRONOGRAMA… ....................................................................................... 18
REFERÊNCIAS………………………………………………………...……20 / 21
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TEMA
SITUAÇÃO PROBLEMA
Com um mundo cada vez tecnológico fica claro a necessidade da implementação
da tecnologia no processo de educação, já que dever da escola preparar o aluno
para a vida, sua metodologia deve acompanhar a evolução tecnológica. Algumas
ferramentas tecnológicas são hoje poderosos recursos didáticos, como por
exemplo o computador juntamente com um projetor, são capazes de facilitar a
observação de projetos e imagens que apenas com lousa seria impossível
reproduzir, tornando as aulas expositivas mais interativas e lúdicas.
A criação de softwares escolares estão se tornando comuns entre as instituições
de ensino, o uso do já conhecido do “aluno online” ou “ambientes virtuais”, estão
cada vez mais presentes, esses softwares facilitam a comunicação e a
interatividade entre instituição e aluno, também contam com ferramentas que
podem auxiliar o aluno com, E-books, vídeo aulas, fóruns, pesquisas e claro
informações sobre a situação do aluno, todas essas ferramentas são impossíveis
de se ter sem a presença de tecnologia.
O software livre se apresenta como uma alternativa bastante
viável aos softwares proprietários, oferecendo benefícios
que vão desde a gratuidade das licenças até o grande
potencial de ser melhorado, ter falhas corrigidas mais
rapidamente e ainda pode sobreviver mesmo que a empresa
que o produziu não ofereça mais suporte para ele (porque
outros usuários podem dar suporte por conhecê-lo bem), o
que é bom tanto para o desenvolvedor quanto para o
usuário.
Uma das modalidades de ensino mais recorrente nos tempos de hoje é movida
totalmente pela tecnologia, o ensino a distância ou como é mais conhecida ead,
essa modalidade permite uma flexibilidade guiada pelo próprio aluno, pois não
contam com aulas presenciais, garantindo ao aluno seus próprios horários, o ead
além da flexibilidade também traz um suporte virtual, esse suporte conta com
vídeo aulas, material para estudos, slides, entre outros materiais didáticos (claro,
os sistemas mudam de instituição para instituição),
como um transtorno mental. Alguns dos sintomas para que uma pessoa seja
considerada viciadas em jogos foram definidas pela OMS, e elas são.
O controle dos pais em saber o que seu filho está acessando é totalmente
necessário, a internet entrega vários conteúdos para pessoas de todas as
idades, e na maioria dos casos não há uma fiscalização real ou à risca para
saber quem está acessando, logo qualquer pessoa pode acessar qualquer tipo
de conteúdo, e muitas crianças e adolescentes tem acessado de conteúdos que
vão além de sua faixa etária, e isso pode provocar danos a sua saúde mental
podendo causar danos inimagináveis.
A incrível habilidade que dispõem com as novas tecnologias não as fazem mais
preparadas para o mundo, seja ele digital ou “real”. Aliás, fisiologicamente
continuam iguais, imaturas, desprovidas de discernimento e em condição
peculiar de desenvolvimento. (Por Alessandra Borelli)
Os diálogos entre pais e filhos podem ser difícil, mas não impossível, umas das
melhores formas de manter um dialogo é conhecendo os gostos do seu filho, e,
demonstrando interesse nos aspetos de sua vida, entendo esses aspetos as
relações se tornam mais fácil, pois aumenta a confiança do filho para com os
pais, também é importante conhecer o tipo de material que seu filho usufrui, não
só para estabelecer o controle, mas também para interagir juntamente com ele,
acessar, assistir e jogar são algumas das coisas que os pais podem fazer para
estreitar o relacionamento.
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JUSTIFICATIVA
A equipe teve como foco buscar um tema atual, que esteja ligado ao dia a dia da
criança, a tecnologia vem se mostrando cada vez mais presente na vida das
pessoas e também na vida das crianças, no entanto a tecnologia não vem
recebendo a devida atenção e o devido cuidado em relação ao seu uso, podendo
impactar negativamente. Conforme o passar dos anos a tecnologia vem se
tornando cada vez mais presente na vida do ser-humano, e ela vem se
apresentando cada vez mais cedo, é muito comum ver crianças de até mesmo
2 e 3 anos se utilizando de ferramentas como, smartphones, tv e tablets,
trazendo assim uma familiaridade com o mundo da tecnologia ainda cedo. O
trabalho também irá abordar a tecnologia e a era digital em dois âmbitos, no
âmbito escolar e no familiar, as crianças, jovens e adolescentes tem seus hábitos
e comportamento transformados conforme a evolução da tecnologia, tendo em
vista que essa realidade já se faz presente, o processo de ensino-aprendizado
vem se adaptando e se utilizando de ferramentas tecnológicas para tornar o
ensino mais dinâmico, interativo e até mesmo ajudando na educação inclusiva.
Algumas ferramentas tecnológicas são hoje poderosos recursos didáticos, como
por exemplo o computador juntamente com um projetor, são capazes de facilitar
a observação de projetos e imagens que apenas com lousa seria impossível
reproduzir, tornando as aulas expositivas mais interativas e lúdicas. Essas
ferramentas também podem ser utilizadas pelos alunos, em seminários e
trabalhos apresentados em sala, o uso de projetores torna-se muito útil, o aluno
ganha maiores possibilidades de apresentar um trabalho com imagens, gráficos
e até mesmo vídeos. Nessa “era digital” grande parte das pessoas conectadas
são jovens, adolescentes e até mesmo crianças, a tecnologia oferece um grande
acervo digital, entre eles os que mais chamam a atenção dos jovens são os jogos
(principalmente os jogos online) e as redes sociais, essa é uma realidade que só
tende a crescer e dificilmente terá um retrocesso, e para a família e
principalmente os pais, surge uma dúvida, qual é o limite para uso das
tecnologias digitais? Quando deixa de ser algo saudável e passa a ser nocivo?
A tecnologia pode sim ser uma aliada, nela encontramos muitas ferramentas que
podem se mostrar útil, tanto na formação da criança como individuo como no
âmbito escolar, mas deve-se ter muita atenção e cuidado.
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EMBASAMENTO TEÓRICO
A tecnologia pode dar aos professores ótimas ferramentas, tanto na parte de
fazer o ensino ficar mais dinâmico e interativo, como nos trabalhos que são
pouco elaborados por conta da distância e comunicação, hoje há tecnologia das
várias formas de se comunicar mesmo estando a kms de distância.
O que se pode afirmar é que outras linguagens, recursos e
metodologias devem ser incorporados permanentemente ao
ambiente escolar, entre eles se destacam as tecnologias de M-
learning ou mobile learning. Novas formas híbridas e interativas
de uso das tecnologias digitais incorporam todos os tipos de
aparelhos que tenham uma telinha e os transformam, também, em
espaços virtuais de aprendizagem em rede. Por meio dessas
telas, sejam de televisores ou relógios de pulso, os alunos podem
interagir com professores e colegas, conversar e realizar
atividades educacionais em conjunto. (Kensky 2007, p. 120)
Kensky afirma em seu trabalho que, as linguagens e os recursos dados pelas
tecnologias digitais, devem ser explorados, esses recursos entregam várias
opções de interatividade, o artigo foi escrito em 2007 e já se viam formas de se
utilizar da tecnologia digital na educação, hoje temos um acervo de opções bem
maior, inclusive aplicativos exclusivos para o ensino-aprendizagem.
A tecnologia vem reformulando os métodos tradicionais de ensino, é bem
verdade que alguns profissionais da educação podem se sentir fora da sua zona
de conforto, mas a tecnologia traz um maior engajamento como os alunos, logo,
ferramentas que eram vistas com maus olhos, como, tablets, celulares e
notebooks, passam a ser ferramentas uteis para o ensino aprendizagem.
O desafio que se impõe hoje aos professores é reconhecer que
os novos meios de comunicação e linguagens presentes na
sociedade devem fazer parte da sala de aula, não como
dispositivos tecnológicos que imprimem certa modernização ao
ensino, mas sim conhecer a potencialidade e a contribuição que
as TICs podem trazer ao ensino como recurso e apoio pedagógico
às aulas presenciais e ambientes de aprendizagem no ensino a
distância. (PEÑA, s/d, p. 10)
Essas ferramentas também podem ser utilizadas pelos alunos, em seminários e
trabalhos apresentados em sala, o uso de projetores torna-se muito útil, o aluno
ganha maiores possibilidades de apresentar um trabalho com imagens, gráficos
e até mesmo vídeos.
A educação no mundo de hoje tende a ser tecnológica, por isso,
exige entendimento e interpretação, tanto dos professores quanto
dos alunos em relação a essas novas tecnologias. Através do uso
da tecnologia no ambiente escolar, ficam claros os diversos
sentimentos, em relação a postura dos professores frente a novos
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criança o interesse por novos conhecimentos, claro, essa é uma via de mão
dupla, se não há a presença de um responsável para estar auxiliando no que a
criança está acessando, pode gerar uma série de problemas, mas se o uso da
internet for mediado por um adulto responsável, e seus clicks forem
direcionados, o interesse por conhecimentos ainda não descobertos aumentara.
Uma pesquisa feita em 2022 pela PGB (pesquisa game Brasil), apontou que
74,5% dos brasileiros jogam vídeo game, dentre eles, as crianças e os
adolescentes cobrem uma boa porcentagem, essa pesquisa mostra que as
crianças são apresentadas aos games ainda muito novas, isso pode gerar bons
e maus resultados, as crianças e adolescentes devem sempre ter por perto um
responsável que confira a classificação indicativa do jogo em questão e confira
do que se trata do jogo.
Os jogos em excesso ou sem o controle de um responsável, pode gerar vicio, e
isso pode acarretar em diversos problemas, desde diminuir as interações sociais,
aumento de conflitos familiares, pode provocar o baixo rendimento escolar e até
mesmo afetar na diminuição de tempo do sono.
Mesmo o videogame sendo um produto que traga
benefícios, como a descarga da catarse, assim como
qualquer outro produto de consumação, se usado em
excesso pode resultar em tragédias. Já são inúmeros os
casos de jovens que sofrem mortes por jogar de forma
interrupta, sem realizar pausas para atender as
necessidades básicas do corpo. Em 2012 um jovem de 18
anos, em Taiwan, morreu por passar mais de 40 horas
jogando interruptamente (FIGUEIREDO, 2012).
Os vícios não se aplicam somente aos games, as redes sociais que se usada de
forma descontrolada pode gerar dependências e até mesmo problemas de
ansiedade e depressão, e ainda conta com os perigos de pessoas más
intencionadas, por isso é sempre importante que as redes sociais de menores
de idade serem regulamente acompanhada por um responsável legal.
Observa-se que a opção de permanecer muito tempo
conectado apresenta evidentes interferências negativas na
rotina do indivíduo, pois não desfrutam da presença física
de outras pessoas de modo adequado, e ainda se colocam
em uma condição de vulnerabilidade frente aos problemas
de saúde (por exemplo, depressão, ansiedade, solidão).
Tais condições, por sua vez, podem ser observadas em
grupos de crianças, adolescentes e adultos com as mais
diversas características sociodemográficas, embora
estudos apontem os universitários como grupo de risco
(Mayate & Blás, 2014; Méa, Biffe, & Ferreira, 2016).
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PUBLICO ALVO
O projeto foi direcionado as crianças do ensino fundamental series iniciais e
series finais e profissionais da educação, há também uma parte direcionado aos
responsáveis (pai/mãe ou responsável), apesar de serem públicos diferente o
tema acaba se juntando e sendo proveitoso para todos, para as crianças temos
o foco de mostrar os cuidados para tomarem no mundo digital, também
mostraremos as formas interativas que podem ser aproveitadas por elas, para
os profissionais de educação, teremos dois focos, as tecnologias que podem
auxiliar no meio no meio organizacional e as ferramentas que podem ser
utilizadas para tornar as aulas mais interativas, para os pais mostraremos os
perigos que a falta de um acompanhamento pode fazer, também estudos e
números para alertar, e claro as possíveis intervenções que podem ser tomadas.
Nessa fase a criança já tem um entendimento avançado, tornando mais fácil a
comunicação, a tecnologia também é um tema interessante para as crianças, as
formas interativas podem torna-las mais interessadas no tema.
Nas palavras de Corsino (2007, p. 57):
O olhar sensível para as produções infantis permitirá conhecer os
interesses das crianças, os conhecimentos que estão sendo
apropriados por elas, assim como os elementos culturais do grupo
social em que estão imersas. A partir daí será possível
desenvolver um trabalho pedagógico em que a criança esteja em
foco.
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OBJETIVOS
O projeto busca ampliar os conhecimentos sobre as tecnologias digitais, para
favorecer as crianças, os profissionais da educação e os pais ou responsáveis,
o objetivo geral é conscientizar sobre os malefícios, benefícios e as intervenções
em âmbito tecnológico digital, com esses conhecimentos podemos promover os
cuidados necessários que podem ser tomados, e claro as ferramentas que
podem ser utilizadas para tornar a educação mais educativa e interessante para
os alunos.
Outro ponto mostrado no projeto é mostrar a importância da tecnologia nas
nossas vidas, e a importância de as crianças criarem interesse no assunto, no
embasamento teórico detalhamos como o mundo projeta cada vez mais para um
cenário digital, em breve tudo será voltado para o digital, e as crianças que forem
de forma que se interessem por essa área, com certeza terão mais facilidades
para encarar os desafios.
Também queremos deixar o publico intrigado, fazendo com que busquem
conhecimento além do que já foi passado, e levando a sério as intervenções
passadas, se conseguimos com que os pais ou responsáveis olhe as tecnologias
digitais além de um mero passatempo ou apenas uma distração e passarem a
olhar como a poderosa ferramenta que é então teremos alcançado mais um de
nossos objetivos.
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PERCURSO METODOLOGICO
Para fundamentar as pesquisas, aplicaram-se algumas aulas, utilizando essa
ferramenta, na escola pública Vinicius de Moraes, no bairro Conjunto Industrial,
em Maracanaú, Ceará. Na escola, os encontros aconteceram quatro vezes no
mês, no horário de 09:00 às 10:00 h, com aulas de 40 min, durante um mês,
perfazendo um total de quatro sextas, para a aplicação das aulas do projeto.
Na aula de Matemática, estimulou-se o uso de um jogo, chamado "math kids" é
um jogo bem completo! Tem contagem, comparação, quebra-cabeça de adição
e subtração, quiz de adição e subtração nos níveis iniciante, intermediário e
avançado.
Na aula de Português utilizou-se o aplicativo "Edu Edu todos podem ler" o app
tem uma avaliação inicial para saber o nível da criança e e apresenta as
melhores lições para seu desenvolvimento. O diferencial desse app é que os
pais podem acompanhar e assim que as crianças terminam aquela série de
lições através de jogos. O dispositivo envia novas questões. O dispositivo
também trabalha o sócio emocional das crianças.
Na aula de inglês também usamos um aplicativo chamado Duolingo para tornar
a aprendizagem mais divertida. É um jogo bem completo também, que vai
mudando de fase de acordo com as conquistas do jogador, nele tem histórias,
pronuncia, e tradução.
Também foi apresentado aos pais e professores uma agenda digital,que facilita
a interação entre responsáveis e gestão escolar, nesse espaço digital é possível
que os responsáveis vejam o que os alunos tem feito em sala, através de
publicações, é como uma rede social acadêmica do aluno, os responsáveis tem
acesso ao livro digital do aluno, além de ser um canal para tirar dúvidas. A
agenda é conectada ao celular do responsável, que vai o notificando durante o
dia das realizações pedagógicas da criança. Lembrando que esse meio não
isenta os pais e responsáveis de comparecer a escola ou reuniões. A presença
dos responsáveis é indispensável para o crescimento da criança, o dispositivo
entra com a finalidade de tranquilizar os pais de alunos de tempo integral por
exemplo, que precisam trabalhar, mas querem estar acompanhando a rotina
escolar de seus filhos.
Observou-se que o interesse demonstrado pelas crianças em participar das
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RECURSOS MATERIAIS
Durante o projeto, foram realizadas pesquisas na Internet focadas no
desenvolvimento do tema, tanto na parte teórica quanto na aplicada.
Durante a ação do projeto foi utilizado celulares e tabletes com os aplicativos
propostos. Como também data show para apresentação aos responsáveis e
gestão.
O primero momento da aplicação do projeto foi revelado alguma pesquisa que,
retirada da Internet, mostravam a importância da tecnologia como ferramenta de
aprendizagem.
No segundo momento e terceiro foram usados folders informativos com
ilustrações produzidas pelos alunos, no laboratório de informática da escola,
vídeos de curta-metragem para mostrar, de forma mais prática, como
funciona a dinâmica tecnológica em sala de aula.
Na última aula, foi feito uma mini olimpíada Com um quiz de português,
matemática, inglês e conhecimentos gerais. Todos adaptados para a faixa etária
das crianças. A comunidade escolar pode participar deste momento tão rico.
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CRONOGRAMA
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Tivemos ótimos resultados, o foco principal foi dado as crianças, mas também
tivemos interações com os pais, os encontros tiveram resultados muito
satisfatório, durando os encontros as crianças recebiam muito bem as
atividades, algumas mais que as outras, mas conforme o encontro acontecia, as
crianças se soltavam e ficavam confortável para perguntar e tirar suas dúvidas.
O objetivo geral foi alcançado, todos os pontos propostos pelo grupo foram
executados e atendidos, temos ciência que os conhecimentos passados não
serão em vão, e os conhecimentos adquiridos durante o projeto serviram para a
nossa vida pessoal e profissional.
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REFERENCIAS
MÖDINGER, Carlos Roberto (et al.). Artes visuais, dança, música e teatro:
práticas pedagógicas e colaborações docentes. Erechim: Edelbra, 2012.
Eisenstein, E. (2013). Crescimento biopsicossocial virtual. In C. N. Abreu, E.
Eisenstein & S. G. B. Estefenon, (Orgs.). Vivendo esse mundo digital (pp. 214-
219). Porto Alegre: Artmed.
SALEH, Naíma. A tecnologia está afetando as relações familiares dentro da
sua casa? Publicado em 12 dez. 2014.