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COMPÊNDIO DE HORROR

ESCRITO POR
PAUL "WIGGY" WADE-WILLIAMS, SHANE LACY HENSLEY,
CLINT BLACK, PIOTR KORYS, JOEL KINSTLE
& MIKE MCNEAL

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
1
CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL:
Escrito e desenvolvido por Paul “Wiggy” Wade-Williams, Shane Lacy Hensley, Clint Black,
Piotr Korys, Joel Kinstle e Mike McNeal
Material adicional e Edição por Jodi Black
Arte da capa: Cris de Lara
Arte interna: Adam Bray, Jim Crabtree, Louis DeMartini, Jason Juta, John Hunt,
Greg Lambakis, Chris Malidore, LuisNCT, Jordan Peacock, Cheyenne Wright, LuisNCT,
Tomek Tworek, Marta Poludnikiewicz, Nina Garncarczyk, Bartłomiej Fedyczak

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA:


Traduzido por Fernando “Del Angeles” Pires e Guilherme Korn.
Revisão de Fernando “Del Angeles” Pires.
Diagramação e identidade visual (baseada na versão original) por G. Moraes.

WWW.PEGINC.COM
WWW.RETROPUNK.NET

1a EDIÇÃO, DEZEMBRO/2014
ISBN: 978-85-64156-42-5 (VERSÃO DIGITAL)
VERSÃO 0.1

© 2014 RETROPUNK PUBLICAÇÕES. © 2011 PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. SAVAGE WORLDS, SMILING JACK, E TODAS AS
MARCAS E LOGOS RELACIONADAS SÃO DE PROPRIEDADE DA PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a


reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por
escrito da editora.

2
ÍNDICE
Faca de Sacrifício.........................................38
Giz de Proteção............................................38
Grimórios......................................................38
Laboratório do Frankstein..........................39
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS Lâmina Lunar..............................................39
Heróis..............................................................5 Mangual da Carne Incurável.......................39
Novas Complicações......................................5 Marca do Demônio......................................40
Novas Vantagens............................................7 Máscara Canibal...........................................40
Crianças da Noite...........................................9 Máscaras de Cerâmica..................................40
Máscara de Hóquei do Terror.....................40
CAPÍTULO 2: FERRAMENTAS Música Infernalis.........................................41
Armas Corpo a Corpo..................................12 Pedra do Pesadelo........................................41
Armas de Longo Alcance............................12 Pó de Cadáver...............................................41
• Fazendo Água Benta................................13 Pó de Túmulo...............................................41
• Pureza das Substâncias............................14 Retrato da Imortalidade..............................41
Munição........................................................14 Talismã de Proteção.....................................42
Equipamento Mundano..............................16 Sangue de Lobisomem................................42
Armadilha Fantasma...................................16 Velas da Alma...............................................42

CAPÍTULO 3: REGRAS CAPÍTULO 6: PERSONAGENS


Ruína e Pavor...............................................19 Cartas Selvagens...........................................43
Sanidade........................................................20 Nova Habilidade Monstruosa.....................43
Conhecimento Proibido..............................23 Demônio...................................................43
Rituais...........................................................24 Extras............................................................43
• Sacrifícios.................................................25 Afogado.....................................................43
Sinais & Presságios......................................26 Algas Demoníacas....................................43
Barreiras & Aprisionamento.......................28 Ama-no-Jaku............................................44
Animais Empalhados Demoníacos........44

CAPÍTULO 4: MAGIA
Animais Esqueléticos..............................45
Animais Possuídos...................................45
Choque de Retorno......................................29 Animais Raivosos....................................46
Rituais...........................................................29 Urso Raivoso............................................46
Poderes Sombrios.........................................29 Armadura Assombrada...........................46
Árvore Sombria........................................46
CAPÍTULO 5: ITENS ARCANOS Assassino em Série...................................47
Anel da proteção Mágica.............................35 Aswang......................................................48
Bandagens de Anúbis..................................35 Banshee.....................................................48
Bisturi de Jack..............................................35 Blob...........................................................48
Bonecas Vodu...............................................36 Boneco de Ventríloquo............................49
Braseiro da Conjuração................................36 Bruxa/Feiticeiro.......................................49
Caixão do Vampiro.......................................36 Cabeça Flutuante.....................................49
Cajado do Necromante................................36 Caçadores Escolhidos..............................50
Cota de Malha de Ferro Frio.......................37 Caixa Surpresa Selvagem........................50
Cubo Mágico................................................37 Cão/Lobo..................................................51
Diário de um Louco....................................37 Cão Infernal..............................................51
Dinheiro Sangrento.....................................37 Carniçal.....................................................51
Espada do Fogo Infernal.............................37 Carro Assombrado...................................51
Espada Templária.........................................37 Cientista Louco........................................52
Espelho de Jade............................................38 O Cocheiro Negro....................................52

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Colosso de Metal......................................54 Homem Sombrio.....................................79
Corpo Desmembrado..............................54 Icthynite...................................................79
Couro Demoníaco....................................55 Inquisidores.............................................81
Crânio Gritante........................................55 Investigador do Oculto............................81
Criaturas Metamorfas..............................55 O Juiz Negro............................................82
Homem Jaguar.....................................55 Ladrão de Sonhos....................................82
Homem Tubarão..................................56 Liche Pavoroso........................................83
Lobisomem..........................................56 Lobo Atroz...............................................84
Cultistas....................................................56 Mal Onírico..............................................84
Dampyr.....................................................57 Maldição do Túmulo...............................84
Danse Macabre.........................................57 Mão Assustadora......................................85
Deuses Negros..........................................58 Morcego Gigante.....................................85
Arachnos..............................................58 Múmia.......................................................85
Crazalphasalius....................................58 Músico Maculado....................................87
Jjrikillimsg,..........................................59 Névoa Sangrenta......................................88
Todoto...................................................59 Nuvem de Poluição..................................88
Vralkresh..............................................60 Ódio..........................................................88
Deus Vivo.................................................61 Palhaço Maligno......................................88
Demônio/Diabo.......................................61 Perseguidores de Medo...........................89
Demônio Coletor.................................61 Polícia.......................................................89
Verme Demoníaco...............................62 Rastejante de Túmulo.............................90
Corcel Demoníaco...............................62 Renascido.................................................90
Gladiador ............................................63 Retrato Assombrado................................91
Demônio da Gula................................63 Servo Deformado.....................................91
Bibliotecário.........................................64 Topiário Vivo............................................91
Pazuzu..................................................64 Vampiros...................................................92
Demônio das Pragas............................65 Vermes de Cadáver, Enxame...................96
Possessor...............................................65 Vítimas......................................................96
Sedutor.................................................66 Wendigo....................................................97
Demônio Espinhoso............................67 Xenomorfo................................................97
Devilkin....................................................67 Zumbis......................................................98
Diabrete....................................................68 Lorde Zumbi.....................................100
Dragão Infernal........................................68
Droide de Guerra.....................................69 CAPÍTULO 7: NARRANDO
Enxame.....................................................70 Estilo de Horror.........................................101
Espírito da Emoção.................................70 • Fantasia e Ficção Cientifica com
Espantalho Horrendo..............................71 Horror.....................................................101
Esqueleto..................................................71 Cenário........................................................103
Estripador de Corpos...............................71 • Bênes e o Horror....................................104
Fantasma..................................................72 Conhecimento Secreto ou Aberto.............104
Farejadores...............................................73 Localização.................................................105
Fogo Fátuo...............................................73 Ganchos......................................................105
Gato Pequeno...........................................74 Pontos Chaves............................................105
Goblins.....................................................74 Pano de Fundo...........................................106
Golems......................................................74 Planejamento Antecipado.........................107
Grimório Vivo..........................................76 Monstros.....................................................110
Guerreiro da Geada..................................76 Vilões...........................................................111
Híbrido.....................................................77 Encontros....................................................111
Homúnculo..............................................78

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PERSONAGENS

Muitos mundos selvagens apresentam algum tipo Essa complicação só pode ser adquirida em
de elemento horripilante – desde um apocalipse cenários onde se possa escolher a vantagem An-
zumbi ou uma nave infestada de monstros aliení- tecedente Arcano (Milagres).
genas até os contos sombrios de Deadlands. Este
livro acende uma singela lanterna nos cantos mais ANGÚSTIA (MAIOR)
sombrios destes mundos, garantindo aos jogado- Heróis e heroínas sombrios frequentemente
res e ao Mestre mais opções e ideias para expandir sofrem de depressão, solidão, e um constante
os elementos mais terríveis destes cenários. sentimento de que as coisas ruins não podem ser
O começo deste livro apresenta novas Vanta- evitadas. É mais difícil para eles ver a luz no fim
gens, Complicações, equipamentos e sabedoria do túnel, e, por isso, sofrem -2 em testes de Astú-
arcana para os heróis. Depois disso, para o Mes- cia para recuperar Sanidade.
tre, estão novas Regras de Ambientação e um
tomo contendo os mais sombrios antagonistas. CHOQUE EM COMBATE (MENOR/MAIOR)
Vamos começar nossa jornada pela noite, com Algumas pessoas congelam quando as coisas
uma olhada nos protagonistas condenados de ficam perigosas, e seu herói é uma delas. Pode
nossas Histórias Selvagens – os heróis. ser por medo, memórias, ou qualquer outra coi-

HERÓIS
Alguma coisa está lá fora e está vindo atrás de
você, mas você não precisa ser uma vítima. Quer
você cace algo vindo de além das estrelas ou um
psicopata com uma motosserra, esses são os mun-
dos selvagens. Você é um herói. Você vai lutar. E
com coragem, cérebro e um pouco de sorte, você
pode ser capaz de triunfar sobre as coisas que
rastejam na noite. Talvez você salve a sua vida.
Talvez você salve a vida dos seus amigos. Talvez,
até, você salve o mundo.
E se as trevas te sobrepujarem, ao menos você
vai cair lutando...

NOVAS COMPLICAÇÕES
AMALDIÇOADO (MAIOR)
Seu herói cruzou com poderes sombrios em
seu caminho, e foi marcado com seu toque mal-
dito – para sempre. Seu personagem nunca pode
receber bênçãos, como as da vantagem Antece-
dente Arcano (Milagres).

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sa; qualquer que seja a razão, na primeira rodada O personagem não pode adquirir a vantagem
do combate, você precisa fazer um teste de Medo. Rápido, mas pode aumentar seu tempo de reação
Se você tem a versão Maior desta complicação, o com a vantagem Focado (não durante a criação do
teste é feito com -2. personagem). Para esse tipo de personagem, Fo-
cado permite que ele saque uma carta e aja nor-
malmente. Extremamente Focado garante que ele
HEMOFÍLICO (MAIOR)
saque duas cartas e aja na melhor das duas.
Em algumas pessoas, o sangue escorre mais fá-
cil. Talvez seja uma condição genética, ou talvez MEDROSO (MENOR)
só seja azarado, e sempre tem uma veia acertada
quando é atacado por um maluco com uma faca. Qualquer coisinha faz este indivíduo ficar
nervoso e assustado. A qualquer momento em
Sempre que sofrer um ferimento que não o
que haja um barulho surpreendente, um choque,
deixe incapacitado, a vítima começa a sangrar.
ou uma surpresa, o herói medroso precisa rolar
A cada turno após o ferimento, precisa ser bem
Medo.
sucedido em um teste de Vigor, ou sofre um ní-
vel de Fadiga – que pode levar à morte. O san-
gramento pode ser parado com um teste bem SÃO TOMÉ (MAIOR)
sucedido de cura, e é recuperado à taxa de um Além da descrição apresentada na Edição
nível por hora após estancado – assumindo que Brasileira do Savage Worlds, São Tomés simples-
se pode contar com comida ou outros materiais mente não são preparados para lidar com a en-
necessários. louquecedora possibilidade de que esses horrores
sejam reais. Personagens com esta Complicação
perdem um ponto de Sanidade a mais quando
HISTÉRICO (MENOR)
falham em um teste de Medo. Por outro lado, co-
Não importa o quanto o investigador tente im- meçam com Sanidade +2.
pedir, medo e terror o fazem emitir um grito en- Essas mudanças apenas se aplicam se você es-
surdecedor. O grito pode alertar inimigos, e com tiver usando as mecânicas introduzidas na Regra
certeza enerva seus companheiros próximos. de Ambientação Sanidade (veja página 20).
Sempre que o personagem falhar em um teste
de Medo, ele emite um grito com todo o ar dos TOCADO (MENOR/MAIOR)
seus pulmões. Quanto pior o modificador do tes-
te, mais alto – e com maior alcance – é o grito. Alguma coisa aconteceu com o seu herói. Al-
Qualquer um dentro de um Modelo Grande de guma coisa ruim. Seja o que for, roubou um pou-
Explosão (centralizado no personagem) sofre um co da sua Sanidade (veja página 20).
redutor de -1 em seus testes de Medo, graças ao Como uma complicação menor, a Sanidade
surpreendente e incômodo grito! inicial do personagem é um ponto abaixo do nor-
mal. Como uma complicação Maior, é dois pon-
IMÃ DE BALAS (MAIOR) tos abaixo do normal.
Às vezes as pessoas acabam no lugar errado,
na hora errada. Algumas pessoas tendem à fazer
VÍTIMA (MENOR OU MAIOR)
disso um hábito. Nós todos vimos os filmes. Um herói (ou he-
Essa alma desafortunada é acertada por um tiro roína) solitário, destinado a sobreviver enquanto
acidental (seguindo a regra de Espectadores Ino- seus amigos são levados, um a um. Seu herói é
centes) com um 1-2 para armas de apenas um tiro, um desses “desafortunados”.
e 1-3 para disparos automáticos ou espingardas. Sempre que o grupo encontrar uma ameaça,
e não tiver nenhuma indicação de outra pessoa
para ser o alvo, este personagem cumpre o papel.
LENTO (MAIOR)
Como uma Complicação Maior, o personagem
O personagem tem reflexos de um gato – isto é o primeiro alvo, e todas suas jogadas de Absor-
é, se o gato já estiver morto e deteriorado. Ele é ção são feitas com um redutor de -1.
normalmente lento para agir em situações estres-
santes – mas tem grandes chances de ser o pri-
meiro a morrer.
Quando em combate, a vítima saca duas car-
tas, e age na pior delas. Se sacar um coringa, ele
o utiliza normalmente, e ignora os efeitos dessa
complicação por um turno.

6
NOVAS VANTAGENS (caso o objeto tenha sido criado por alguém com
Antecedente Arcano Magia) ou Espírito (caso
seja com Milagres).
Abaixo, encontram-se um número de novas
vantagens, apropriadas para jogos de horror –
mas não se esqueça que muitos dos elementos já
EXORCISTA
são cobertos pelas regras descritas na Edição Bra- Requisitos: Novato, Antecedente Arcano
sileira do Savage Worlds. Se o jogador quiser criar (Milagres), Espírito d8, Fé d10
um especialista no oculto, as vantagens Investi- O personagem é um membro do clero, trei-
gador e Erudito praticamente cobrem isso. Um nado para remover demônios dos corpos das
matador de monstros pode, também, ser coberto pessoas. Sempre que fizer um teste resistido de
pela vantagem Campeão. Espírito ou Fé contra demônios ou forças sobre-
naturais malignas, ele adiciona +4 no teste.
VANTAGENS DE ANTECEDENTES
MESTRE NECROMANTE
IMPLACÁVEL Requisitos: Veterano, Necromante
Requisitos: Novato, Espírito d8 Os zumbis evocados pelo necromante pos-
Seu herói é extremamente dedicado a destruir suem um dado extra em Força e em uma perícia
o mal. Ele procura por ele onde quer que suspeite à escolha (normalmente Lutar).
e não aceita interferência daqueles que ele acha
que ficam em seu caminho. NECROMANTE
Graças à essa determinação, obstinação e de- Requisitos: Novato, Antecedente Arcano
dicação inabalável na busca, personagens Impla- (Magia ou Milagres), Espírito d8, Perícia
cáveis que tenham sucesso em se recuperar do Arcana d8
estado Abalado podem realizar uma ação. Necromantes estão mergulhados na sabedoria
e nos rituais da morte. São adeptos da arte de le-
VANTAGENS DE LIDERANÇA vantar os mortos e fazê-los obedecer à sua von-
tade. Enquanto muitos heróis evitam tais forças
FANATISMO malignas, poucos são aqueles capazes de negar
Requisitos: Experiente, Comando, sua eficácia.
Persuasão d8 Os possuidores desta vantagem ganham aces-
É uma vantagem apropriada para militares, mas so à dois benefícios. Primeiro, podem conjurar o
o líder de um grupo experiente de caçadores de poder Zumbi no estágio Novato (ao contrário do
monstros também pode desenvolvê-la. nível Veterano, que é o requisito comum).
Quando sob o comando desse personagem, Segundo, quando usando o poder Zumbi, o
seus seguidores recebem um bônus de +2 em necromante reduz o custo de Pontos de Poder
seus testes contra Medo. para 2/cadáver. Adicionalmente, ele pode dobrar
o custo para aumentar a duração em 2d6 horas
VANTAGENS DE PROFISSIONAIS com um sucesso, 2d6 dias com uma ampliação,
ou permanente com duas ampliações.
ARTÍFICE DE TALISMÃS Um Necromante não pode ter mais zumbis
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Espírito permanentes do que o dobro de seu dado de
d8+, Antecedente Arcano (Magia ou Espírito.
Milagres), Conhecimento (Ocultismo) d8+,
Perícia Arcana d8+ VANTAGENS SOCIAIS
Esta é uma versão mágica da vantagem En-
genhoqueiro. Uma vez por sessão de jogo, um ENDURECIDO
personagem com esta vantagem pode criar um Requisitos: Experiente, Espírito d8+
artefato mágico e imbuí-lo com energia arcana. Este caçador de monstros já viu coisas que fa-
O artefato usa qualquer poder arcano ou mi- riam muitos homens enlouquecerem. De alguma
raculoso disponível no cenário (apesar de ainda forma, ele se endureceu contra isso, e pode se-
ser sujeito às restrições de Estágio). O artefato guir sua vida assim. Se o herói fizer sua jogada de
contém metade dos Pontos de Poder do criador, e Astúcia, ele ganha um ponto extra de Sanidade
quando são usados, não recarregam. durante o “tempo morto” (veja página 22). Isso
O ritual para imbuir o objeto leva d20 minu- acontece normalmente durante as aventuras, é
tos. Ativar o artefato requer um teste de Astúcia de total aprovação do Mestre do Jogo (um per-

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sonagem que passou seu tempo pesquisando
monstros não deveria ganhar o bônus, por exem-
plo), e é somado a qualquer outro ponto que ele
ganharia.

MENTE SÃ
Requisitos: Novato, Espírito d6+
Este investigador aprendeu a lidar com o terror
que deve enfrentar e os seres sombrios que esprei-
tam no mundo. Sua Sanidade aumenta em +2.

OCULTISTA
Requisitos: Novato, Astúcia d8+,
Investigação d8+, Conhecimento
(Ocultismo) d8+
Conhecimento é poder, e, as vezes, o caminho
para a loucura.
O Ocultista começa o jogo com Conhecimento
Proibido (veja página 23). O jogador pode deci-
dir ao que isso se refere. Assuntos amplos como
“monstros” levam a bônus amplos, mas à perda
de especificidades quando se trata de informa-
ção. Conhecimentos mais específicos, como
“vampiros” podem resultar em níveis mais apro-
priados de detalhes.

TORRE DE DETERMINAÇÃO
Requisitos: Novato, Espírito d8+, Vigor d8+
Algumas pessoas conhecem suas mentes me-
lhor do que as outras, e treinaram para manter
desse jeito. Um personagem com essa vantagem
pode adicionar +2 a qualquer tentativa de re-
sistir à ser controlado mentalmente por coisas
não naturais, seja por uma Habilidade Especial
de criatura, artefato mágico ou encantamento.
O bônus de +2 também se aplica para resistir a
Testes de Vontade.

UM DOS ESCOLHIDOS
Requisitos: Novato, Espírito d6+
Seu investigador recebe +1 para rolagens de
ataques contra o mal sobrenatural ou eles sofrem
-1 de penalidade nas rolagens de ataque contra
ele – sua escolha. Você pode comprar essa vanta-
gem novamente, mas apenas após ter alcançado
um novo estágio, para ganhar a outra habilidade.

VISÕES
Requisitos: Novato
Sonhos negros ou inconstantes visões de des-
graça e pavor preenchem a mente desta pessoa.
Mesmo que perturbadores, por vezes eles tam-
bém se mostram úteis.
Uma vez por sessão de jogo, uma visão é dada
ao personagem. Pode ser um flash repentino que
ocorre a qualquer momento, um pesadelo que • Armadura do Senhor: Anjos são
acontece apenas quando ele está dormindo, ou protegidos por uma aura mística que
pode ser um processo ativo, como ler as folhas do garante a eles +4 de Resistência. Este
chá ou as cartas de tarô. bônus não pode ser anulado por armas
Quando isso acontecer, use o sistema de Sinas com Penetrante de Armadura.
& Presságios apresentado na página 26. • Curar: O toque de um anjo pode curar
Imediatamente depois, o visionário deve rea- um número de Ferimentos igual ao seu
lizar um teste de Astúcia. Se falhar, as visões teste de Fé. Ele pode fazer isso uma vez a
cobrarão seu preço em sua mente, confundindo cada sete dias por indivíduo.
fantasia com realidade, o passado e o presente, ou • Fé: Anjos começam com d6 na perícia
apenas drenando a mente com energia arcana. O Fé, sem custos.
vidente perde 1 Ponto de Sanidade. • Força Divina: Anjos começam com d12
em Força.
CRIANÇAS DA NOITE • Guerreiros do Paraíso: Anjos recebem
comandos de um distante e misterioso
Nem todos os heróis de Savage Worlds são fei- Deus. Eles não tem ninguém a quem ques-
tos de carne e osso. Alguns são feitos de pedra e tionar caso eles não gostem de uma ordem.
ferro, energia espiritual, ou até mesmo avatares Se eles desobedecerem, são destituídos de
de deuses que foram esquecidos há eras. seus poderes e se tornam mortais.
Abaixo estão as regras para jogar com os • Voar: Anjos podem materializar, à vonta-
“monstros”. de, grandes asas emplumadas. Isso lhes dá
Voo de 24 quadros de movimentação e um
O CENÁRIO valor de Subida de 2.
Jogar com um monstro é parecido com jogar
com uma raça em um Mundo Selvagem de fanta- DEMÔNIO
sia. O personagem começa com poderes e habili- Seu personagem é um demônio menor ou tem
dades e então pode ser customizado com Vanta- sangue demoníaco – talvez por parentesco mistu-
gens e Desvantagens, que o tornarão único entre rado, ou pela infusão do sangue.
os de sua estirpe. Demônios como personagens jogadores são
Isso também significa que monstros são, as maus para propósitos mecânicos (como a Vanta-
vezes, muito mais poderosos que seres humanos gem Campeão), mas suas ações e vontade podem
comuns. Então, o Mestre do Jogo deve tomar cui- não ser malignos em alguns cenários. Por exem-
dado para garantir que o cenário combine com as plo, demônios podem simplesmente serem opos-
habilidades deles. tos aos anjos “hipócritas” e a divindade distante
Vampiros no mundo moderno, por exemplo, que os comanda. Nesses cenários, demônios pro-
podem ser, individualmente, muito mais pode- vavelmente veem a humanidade como peões na
rosos do que os humanos, mas devem viver nas grande “guerra no Paraíso”.
sombras, pois, em números, estão muito abaixo Mesmo nesses cenários mais “cinzas”, de-
deles. Caso fossem descobertos, seriam caçados mônios devem ser companheiros mesquinhos,
e dizimados. egoístas e pouco leais.
Note, também, que nem todos os monstros fo- • Energia Infernal: Demônios ganham
ram criados iguais. Num grupo misto, jogadores +2 em testes para se recuperar do estado
vão notar que alguns deles são mais poderosos do Abalado.
que outros. Isso deve ser balanceado pelo mundo • Fraqueza (Ferro Frio): Demônios
e pelos inimigos que enfrentarem, que provavel- recebem dano normal de armas de puro
mente tomarão precauções adicionais para des- ferro. “Frio” se refere à pureza relativa –
truir as criaturas mais perigosas. não à temperatura.
• Imunidade: Demônios são imunes à
ANJO
venenos e doenças.
Anjos são servos de poderosas divindades que, • Resistente à armas normais: Demônios
de vez em quando, ajudam as raças mais “primi- sofrem apenas metade do dano de ataques
tivas”. Eles também servem como vingadores de não-mágicos – à exceção de ferro frio
seu mestre – destruindo vilas e cidades inteiras (veja abaixo)
para limpá-las de sua maldade.

9
mágicos, armas, e poderes sobrenaturais;
DHAMPYR pode atravessar objetos.
Dhampyr são as crias de um vampiro e um • Fraqueza (Sal): Fantasmas não toleram
humano, e apenas possíveis em alguns cenários. o sal. Eles não podem atravessar uma
Muitos servem seus pais ou mães malignos – ou barreira de sal, e ficam Abalados se
os caçam pelo que infligiram à eles. forçados a entrar em contato. Invisível:
• A Força do Pai: Personagens dhamphyr Fantasmas são espíritos e não podem ser
começam com um d6 em Força, ao invés vistos a olho nu, a não ser por aqueles
do d4. que eles desejem.
• Fraqueza (Luz Solar): Dhampyrs não
pegam fogo como os vampiros, mas eles GOLEM DE CORPOS
a consideram extremamente desconfor- Seu herói não nasceu – ele foi criado.
tante. Todas as tarefas físicas feitas à luz Costurado num laboratório com as partes de
solar (ou luz UV) são realizadas com -2. outros, um golem de corpos é bem parecido com
• Sentir Vampiro: Dhampyrs podem o mostro descrito em Frankenstein, de Mary
detectar vampiros (e outros dhampyrs) a Shelley.
até 20 metros de distância. Se mascarado • Fraqueza (Eletricidade): Você nasceu
por Ocultar Arcano, o dhampyr faz uma da eletricidade – e deve morrer por ela.
jogada de Perceber, para se opor à magia. Golens de carne sofrem dano dobrado
de ataques elétricos. Fúria: Seu corpo
FANTASMA morto-vivo traduz dor física e emocional
Fantasmas são espíritos daqueles que morre- de forma ruim, transformando tudo
ram, que podem – com certa força de vontade – numa nuvem vermelha de raiva. Todos
afetar o mundo dos vivos. os golens possuem a vantagem Furioso.
• Afetar mundo físico: Fantasmas podem • Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para
afetar o mundo físico fazendo um teste se recuperar do estado de Abalado,
de Espírito para cada ação. Isso os não sofre dano adicional por Ataques
garante habilidade igual à sua Força e Localizados, imune à doenças e venenos,
Agilidade, como de costume. não sofre penalidades por ferimentos.
• Etéreo: Não pode ser ferido por ataques • Névoa da Morte: O cérebro do seu
normais; recebe dano normal de itens monstro pertenceu a um mortal, e todos

10
as Complicações mentais pertencem a ele.
Porém, seu passado antes da não-vida é VAMPIRO
enevoado e sem foco, apenas aparecendo Este personagem foi mordido por um vampi-
em flashes quando em contato com algum ro, e se tornou um também. Ele precisa de sangue
evento familiar. Astúcia nunca pode para sobreviver, mas, se é sangue humano ou não,
aumentar através de um avanço. é questão de consciência.
• Partes: Seu corpo foi construído a partir • Alimentação: O vampiro deve beber
das partes mais fortes. Você começa o jogo pelo menos meio litro de sangue fresco
com d10 em Força e Vigor. Se um golem por dia. Isso conta como a complicação
vier a perder uma de suas partes, ela pode Hábito (maior).
ser costurada novamente com um teste de • Força dos Amaldiçoados: Vampiros
Antecedente Arcano (Ciência Estranha) começam com d8 em Força e Vigor, ao
com um redutor de -4. contrário do d4.
• Fraqueza (Alho): Vampiros sofrem -2 de
LOBISOMEM penalidade quando atacando alguém que
Lobisomens como personagens jogadores po- carregue allho.
dem controlar sua transformação – exceto pela • Fraqueza (Apenas se convidado):
noite de lua cheia, quando eles entram em fúria. Vampiros não podem entrar em uma
Se transformar requer uma ação e um teste de residência se não forem convidados.
Espírito (com -4 se não houver lua no céu, ou • Fraqueza (Luz Solar): Vampiros entram
dentro de ambientes fechados). Se chegar à In- em combustão se qualquer parte de sua
capacitado, o licantropo automaticamente volta à pele for exposta à luz do sol. Depois disso,
sua forma natural. sofrem 2d10 pontos de dano por rodada.
• Fraqueza (Prata): Lobisomens sofrem Armadura não protege contra esse dano.
dano normal por armas de prata. Fraqueza (Madeira): Vampiros sofrem
• Garras: For+d8. +4 de dano por armas de madeira.
• Infecção: Qualquer pessoa mordida por Garras: For+d6.
um lobisomem, que sofra um Ferimento • Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para
ou mais, deve realizar um teste de Vigor. se recuperar do estado de Abalado,
Uma falha indica que o personagem se não sofre dano adicional por Ataques
torna um lobisomem na próxima lua Localizados, imune à doenças e venenos,
cheia (assumindo que ele sobreviva ao não sofre penalidades por ferimentos.
ataque).
• Infravisão: Lobisomens possuem ZUMBI
visão de calor, e dividem pela metade Uma vez o seu herói já caminhou entre os vivos,
as penalidades por baixa iluminação mas a morte o chamou e a carne foi para debaixo
quando atacando criaturas vivas. da terra. Mas, de algum jeito, ele voltou. Seu per-
• Invulnerabilidade: Lobisomens não sonagem é um cadáver que anda, mas, de alguma
sofrem Ferimentos por armas que não forma, mantém sua vontade e consciência.
sejam de prata – apenas ficam Abalados. • Festim de Carne: A maioria dos
• Loucura da Lua Cheia: Quando o zumbis precisa comer carne crua para
último raio de sol desaparece, e a lua sobreviver, mais ou menos meio quilo
cheia brilha no céu, seu personagem se por dia. É tratado como a complicação
torna uma besta sanguinária à controle Hábito (Maior). A “morte” faz com que
do Mestre do Jogo. Neste estado, lobiso- o zumbi entre em estágio de letargia, e
mens precisam caçar. Se tiverem escolha, ele então procura por qualquer carne que
vão atacar desconhecidos ou inimigos puder encontrar – amigo ou inimigo – e
ao invés dos amigos, mas, de qualquer a devora até se saciar. Nesse ponto, ele
forma, eles devem saciar sua fome eterna recobra a consciência e toda a Fadiga é
matando e devorando carne humana. eliminada.
• Medo -2: Lobisomens gelam o sangue • Morto-Vivo: +2 em Resistência, +2
de todos aqueles que os veem. para se recuperar do estado de Abalado,
• Mordida: For+d4. não sofre dano adicional por Ataques
Localizados, imune à doenças e venenos,
não sofre penalidades por ferimentos.

11
FERRAMENTAS

Muitos caçadores não têm o mesmo arma- Um ataque bem sucedido, feito com Lutar,
mento natural que suas presas. Ao invés disso, indica que a vítima está presa pela cintura, mas
eles precisam contar com o ferro frio de uma boa seus braços continuam livres. Com uma amplia-
espada, a ação suave de um revólver de confian- ção, os braços também ficam presos.
ça, uma alguma arma especial projetada para seu Uma vítima presa pode tentar se soltar. Para
alvo em particular. isso, é necessário um teste resistido de Força, e
Nas próximas páginas se encontram nume- o prisioneiro recebe -2 se também estiver com os
rosas armas, que caçadores podem usar em seu braços presos. O apanhador de corpos tem uma
combate contra o mal; e um número de outros Resistência efetiva de 8 (caso aliados tentem sol-
equipamentos – tradicionais ou arcanos – que tar a vítima).
eles podem usar para arrastá-los em direção à luz
inabalável. ESTACA
É irônico que, mesmo em um mundo de alta
ARMAS CORPO A CORPO tecnologia, uma simples e pontiaguda estaca de
madeira ainda seja uma das melhores formas de
Poucos caçadores de monstros gostam de sair acabar com um vampiro. Uma estaca com ponta
no mano-a-mano com um lobisomem gigantesco de prata (boa contra licantropos e alguns tipos de
ou um zumbi faminto, mas, às vezes, não há ou- vampiros) custa um adicional de $100, mas, fora
tra opção. Aí é quando as armas brancas entram isso, é a mesma coisa que a tradicional estaca de
em jogo. madeira.

APANHADOR DE CORPOS ARMAS DE LONGO ALCANCE


Apanhadores de corpos são baseados em
uma arma das artes marciais – o apanhador de A forma mais segura de matar um monstro é
homens. Composta de uma comprida haste de à distância. Abaixo estão alguns novos itens que
metal com um conjunto de “pinças” em uma vão ajudá-lo a cumprir seu propósito.
extremidade, são projetados para capturar mons-
tros com o mínimo de dano possível; e são ferra- MOCHILA ATÔMICA DE CAÇAR FANTASMAS
mentas favoritas de cientistas loucos. Um botão As mochilas atômicas de caçar fantasmas são
próximo à empunhadura ativa as pinças. grandes, lembrando, em aparência, os lança-cha-

ARMAS CORPO A CORPO

ARMA DANO PESO FOR MÍNIMA CUSTO


Apanhador de Corpos (alcance 1, veja texto) Nenhum 4 d6 $300

Estaca For+d4 2 – $10

12
mas. Elas disparam um raio de partículas atômi- Cada rodada adicional em que mantém a en-
cas, capazes de prender ou machucar fantasmas e tidade presa consome uma carga da mochila. Se
outras criaturas etéreas. a arma ficar sem energia, o campo de aprisiona-
Dessa forma, a arma tem duas funções – apri- mento se dispersa e a entidade está automatica-
sionar e destruir. Se colocada em função de des- mente livre.
truir, a mochila atômica de caçar fantasmas causa Mochilas atômicas utilizam eletricidade para
2d8 pontos de dano à criaturas etéreas. ativar o processo atômico, e devem ser recarrega-
O modo de aprisionar não causa dano, mas das em tomadas comuns a cada doze usos. A ba-
prende o espírito em uma rede de energia cre- teria da mochila deve ser substituída após perder
pitante. Com um teste bem sucedido de Atirar, a carga uma segunda vez.
o espírito está parcialmente preso, e sofre uma
penalidade de -2 na Movimentação e em perí- SINALIZADOR
cias ligadas à Força e Agilidade. Uma ampliação Normalmente usados para mostrar a posição,
prende o alvo completamente – ele não pode se os caçadores aprenderam que alguns monstros –
mover, nem usar perícias ligadas à Força e Agi- principalmente múmias – são inflamáveis.
lidade. Em cada rodada subsequente, o espírito
Um sinalizador disparado contra uma múmia
pode realizar um teste de Força ou Agilidade
(ou alguma criatura igualmente inflamável) cau-
para tentar se soltar. Com um sucesso, ele se
sa +4 de dano e tem chance de entrar em chamas
solta, mas isso consome o turno dele. Com uma
como um objeto inflamável. Contra outros alvos,
ampliação, ele escapa, e pode agir normalmente.
o dano é como listado, mas existe uma pequena
Outros espíritos podem tentar soltar o aprisiona-
chance de fazer as roupas do alvo entrar em com-
do, com um teste de Força com -2 de penalidade.
bustão.
Uma entidade etérea pode ser movida em se-
gurança a 1 metro e meio por rodada, enquanto
ÁGUA BENTA
presa ao chão (talvez com uma Armadilha Fan-
tasma, página 16). Qualquer tentativa de mover Água benta é uma água consideravelmente
mais rápido que isso dá à entidade um bônus de limpa que foi abençoada por um sacerdote
+1 – para cada meio metro caminhado além dos ordenado – ou reconhecido de alguma outra
primeiros 1 metro e meio – em sua próxima ten- forma.
tativa de se libertar. Demônios e mortos-vivos rejeitam essa essên-
cia abençoada da própria vida, e sofrem diversas
reações ao entrarem em contato com ela – aque-
FAZENDO ÁGUA BENTA les que não são Cartas Selvagens, ao entrarem
em contato com água benta, fazem um teste de
Água benta é água comum abençoado por Espírito, ou estão Abalados. Cartas Selvagens
um membro ordenado de uma religião estão automaticamente Fatigados,
organizada que normalmente abraça embora isso não possa levá-los
dogmas benéficos (não destrutivos). O ao estágio Incapacitado.
“padre” deve ter o poder Antecedentes A água benta normal-
Arcanos (Milagres). mente é usada das seguin-
Abençoar meio litro de água requer uma tes formas:
rolagem de Fé e gasta 1 Ponto de Poder. Espirrar: O líquido
A água se mantém abençoada até usada espirrado por algum tipo
ou despojada ativamente. de container, como um
frasco ou cantil – criando
Em um jogo de fantasia, a maioria das
um jato em modelo de
divindades “boas” podem permitir
cone. O atacante faz um
que seus clérigos abençoem a água.
teste de Agilidade com +2
É claro que podem existir algumas
(graças à natureza do spray
exceções. O deus do fogo, caso
em se espalhar). As vítimas
seja uma divindade benevolente,
também rolam Agilidade,
é improvável que usem água nas
e, caso superem o total do
cerimônias religiosas em sua
atacante, conseguem se
homenagem.
esquivar do spray e não são
afetadas.

13
• Granada: São feitas, normalmente, de Bestas de repetição podem disparar um único
balões de água, globos de vidro, ou outros tiro ou em modo automático (CdT 3). Se dispara-
containers que se espatifem com o impacto da com CdT 3, cada tiro conta como 9 dardos de
(não são explosivos de verdade). A maioria seu tambor de 36 tiros.
se espatifa como um Modelo Pequeno de Carregar um novo pente gasta uma ação.
Explosão, e carrega cerca de meio litro de • Vampiros: Além dos usos óbvios contra
água benta. alvos vivos, esta é uma arma efetiva contra
• Armas de Água: Nos tempos modernos, vampiros. Se disparando um único tiro, o
caçadores de monstros mais espertos usam atacante pode usar um ataque localizado
brinquedos de criança para mandar a água contra o coração (-4) como normal. Se
diretamente em seus alvos. (Dispositivos atirando contra um vampiro usando CdT
similares podem ser improvisados em eras 3, role um d6 sempre que um dos tiros
menos industrializadas.) A maioria das acertar com uma ampliação. Com um
armas de água possui um Alcance de 1/2/4 resultado 6, o tiro acerta o coração.
e carrega até um litro de água. Armas de
água melhores, com sistemas de alta-
pressão, também podem ser encontradas.
BESTA DE GUINCHO
E pressurizadas na última potência, A besta de guincho é uma arma de especialis-
aumente o Alcance para 3/6/9. tas, usada principalmente contra vampiros. O
dardo de aço possui uma ponta farpada, propícia
BESTA DE MÃO para penetrar a carne, e é ligado, por um cabo de
aço, a um guincho (em forma de manivela) na
A besta de mão (ou mini-besta) é atirada com
parte superior da besta. O cabo mede 60 metros
apenas uma mão, e recarregada mais rapidamen-
(o alcance máximo da arma).
te do que sua prima maior, mas perde em alcance
e dano. Se o atirador conseguir infligir um ferimento,
o virote penetra a carne da vítima. Na sua pró-
xima ação, o atirador pode girar a manivela do
BESTA DE REPETIÇÃO guincho, puxando a vítima para mais perto. Isso
Uma besta de repetição possui um pente em requer um teste resistido de Força, contra o alvo.
forma de tambor, com 36 dardos; e é recarregado Uma vítima que possa se agarrar em algo sólido,
por um pequeno cilindro de gás acoplado à arma. como uma viga de apoio ou o batente da porta,
recebe +2 em seu teste. Com um sucesso, a ví-
tima é puxada por 1 metro e meio, ou, com uma
PUREZA DAS SUBSTÂNCIAS ampliação, por 3 metros.
Normalmente, as bestas de guincho são usadas
em uma tentativa de arrastar o vampiro até a luz
Licantropos são vulneráveis a prata e
do sol, para que ele queime e morra.
demônios detestam ferro frio, mas o que isso
significa quando você está atrás de uma arma
feita dessas substâncias. GRANADA ULTRA-VIOLETA
Prata: Na maioria dos cenários de horror, Uma obra de arte contra vampiros, esta gra-
um item de prata deve ser feito de prata pura nada de uso único contém uma poderosa luz UV
para ser efetivo. Revestir uma lâmina de presa dentro de um container de aço. Quando ar-
espada apenas com uma camada de prata não remessada, painéis laterais se quebram, liberan-
funciona. Uma arma de prata pura custa cinco do a luz UV, que preenche um Modelo Médio de
vezes mais do que uma normal. Ela inflige o Explosão, em um flash capaz de cegar.
mesmo dano, mas pode ferir criaturas que são Um vampiro pego na explosão sofre 2d10 de
imunes a lâminas mundanas. dano, e tem chance de entrar em chamas.
Ferro Frio: Ferro frio é ferro que não Apesar de não ter sido desenvolvida para uso
foi aquecido em uma forja antes de ser contra mortais ou outros mortos-vivos, a luz
trabalhado. Assim, ele não possui carbono pode cegar os atingidos. Alvos não-vampiros
e por consequência, é puro, mas também dentro da área devem fazer um teste de Agilida-
quebradiço. Armas de ferro frio custam o de, com -2, ou ficam Abalados.
dobro de uma comum e quebram se o atacante
rolar um 1 em sua dado de Lutar.

14
ARMAS DE LONGO ALCANCE

ARMA ALCANCE DANO CDT CUSTO PESO TIROS


Mochila Atômica 5/10/20 Especial 1 $3000 15 24

Sinalizador (1 ação pra


3/6/12 2d6+1 1 S100 4 1
recarregar, FOR mínima d6)

Modelo de
Água Benta, Spray Especial 1 $5 2 2
Cone

Água Benta, Granada


(Modelo Pequeno de Explo- 5/10/20** Especial – $30 2 1
são; veja notas)

1/2/3
Água Benta, Pistola (com pressão, Especial 1 $50 4 5
vai para 3/6/9)

Besta de Mão (PA 1, 1 ação


6/12/24 2d4 1 $200 3 1
para recarregar)

Besta de Repetição (PA 2,


15/30/60 2d6 3 $800 12 36
Auto, FOR mínima d6)

Estaca, Arremessada 2/4/8** For+d4 – $10 2 –

Besta de Guincho (PA 2, 1


ação para recarregar, FOR 5/10/20 2d6 1 $650 15 1
mínima d6)

Granada UV (Modelo
5/10/20** Especial – $100 2 –
Médio de Explosão)

MUNIÇÃO

MUNIÇÃO PESO CUSTO NOTAS


Besta, mini-virotes 1/10 $1 PA 1

Besta, repetição 6 $75 PA 2; carrega 36 virotes

Besta, guincho 1 $10 PA 2

Causa dano normal contra


Balas de alho* +0/50 +$5/50
vampiros

Causa dano normal contra


Balas de prata* +1/50 +$10/50
licantropos, PA -1

Balas de nitrato de prata* +1/50 +$20/50 dano +4 contra lobisomem

dano +4 contra vampiros, nega


Balas UV +1/50 +$100/50
redução de dano

15
MUNIÇÃO EQUIPAMENTO MUNDANO
Além do pente de virotes da besta de repetição Na batalha contra as criaturas sobrenaturais,
e do dardo com alça para cabo, usada pela bes- a habilidade para detectar e prender monstros é
ta de guincho, existe uma grande variedade de tão importante quanto a habilidade para destruí-
munições a serem usadas em armas tradicionais. -los. Aqui estão alguns equipamentos que um
A Tabela de Munição (página 15) lista o peso intrépido caçador de monstros pode vir a achar
e o preço das balas como um modificador. Ele é útil.
adicionado ao peso e preço base, encontrado nas
regras básicas de Savage Worlds. Por exemplo, ARMADILHA FANTASMA
balas UV para uma pistola 9mm pesam um total Armadilhas fantasmas são projetadas para fun-
de 6/50 (5/50 pelas balas normais, mais 1/50 pelo cionarem em conjunção com as Mochilas Atômi-
modificador de UV) com um custo de $125/50. cas de Caçar Fantasmas (página 12). De fato, a
não ser que o fantasma seja direcionado para a
BALAS DE ALHO armadilha através do campo magnético da mo-
Balas de alho são balas de ponta oca, cheias de chila atômica, o caçador tem que rezar para que o
uma pasta feita de alho e água benta. Elas permi- espírito, acidentalmente, esbarre com a armadi-
tem que a arma cause seu dano completo contra lha para fazê-la funcionar.
vampiros (e outros mortos vivos suscetíveis à alho
ou água benta), ignorando sua invulnerabilidade.
ITENS MUNDANDOS
BALAS DE PRATA
Balas de prata são efetivas contra licantropos ITEM PESO CUSTO
e outras criaturas suscetíveis à prata (ignorando
a invulnerabilidade), mas são mais delicadas que Crucifixo/Símbolo
1/5 $20
as balas comuns. Diminua 1 do PA da arma, até Religioso
um mínimo de 0.
Armadilha Fantasma 5 $200
BALAS DE NITRATO DE PRATA Câmera Kirlian, Foto 3 $260
No mínimo sórdidas, estas balas de ponta oca
são preenchidas com nitrato de prata. Ao contrá- Filme, 24 poses – $10
rio da prata comum, o nitrato é líquido, indo di-
reto ao sistema sanguíneo da vítima. Estas balas Câmera Kirlian,
6 $600
causam +4 de dano à licantropos e outros mons- Vídeo
tros suscetíveis à prata.
Fita de vídeo, 4 horas – $20
BALAS ULTRA-VIOLETA Óculos Kirlian 2 $1400
Projetadas para uso contra vampiros, a ponta
das balas UV é formada por uma caapsula de vi- Espelho 2 $25
dro, preenchido por uma substância química que
emite iluminação ultra-violeta. No impacto, a Sensor de Movimento 4 $650
capsula se estilhaça, expondo o interior do vam-
piro à luz ardente. Protetor de pescoço,
1 $30
couro
A bala causa dano normal contra vampiros,
ignorando sua invulnerabilidade. Graças à ponta Protetor de pescoço,
frágil, subtraia 1 do valor de PA e 2 no dano, ao 3 $120
metal
comparar com as balas comuns.
Lanterna UV 4 $65

Bateria (para
1 $10
Lanterna UV)

Material de Proteção 1 $5

16
Uma Armadilha Fantasma é basicamente uma Mesmo que não seja de muito uso no fogo bru-
pequena caixa retangular, do tamanho de uma to, a câmera Kirlian ainda pode ajudar os investi-
caixa de charutos, com tampa dupla. Pode ser ati- gadores. Uma câmera típica carrega um filme de
vada manualmente, ou por controle remoto – um 24 poses com acabamento especial, e não precisa
controle de mão preso à armadilha com um cabo de flash. Ela captura imagens de seres etéreos
de cerca de 3 metros. Ambas as formas de ativa- mesmo na escuridão absoluta.
ção contam como uma ação.
Armadilhas Fantasmas funcionam gerando CAMÊRA DE KIRLIAN, VÍDEO
um poderoso campo de energia capaz de sugar O avanço da câmera de fotos Kirlian, esta
criaturas etéreas para dentro da caixa. Uma vez câmera de vídeo possui uma fita especial com 4
que um fantasma esteja em cima da caixa, e a horas de duração. A fita não pode ser assistida
mesma seja ativada, o fantasma deve fazer um enquanto é gravada, mas pode-se ver o vídeo de-
teste de Força com -2 Numa falha, está preso e pois da gravação, através do visualizador.
não pode sair. Com sucesso, pode fugir (a não ser
que, de alguma forma, esteja sendo mantido no
ÓCULOS KIRLIAN
mesmo lugar, como com uma mochila atômica).
Estes óculos para caçadores, considerados
Uma vez preso, o espírito está completamente
uma obra de arte, se parecem com óculos de vi-
inerte. Não pode realizar ações, não pode falar,
são noturna, mas as lentes são cobertas com uma
não pode usar poderes.
película especial que permite ao usuário enxergar
É importante ressaltar que a armadilha
as auras criadas por seres etéreos. Quando utili-
fantasma só funciona em seres etéreos. Ela não
zado, o usuário pode ver seres invisíveis e eté-
tem nenhum efeito em seres corpóreos, incluindo
reos, e não sofre penalidade ao ataca-los.
seres etérios possuindo corpos físicos.

SÍMBOLO SAGRADO
Em jogos de horror “tradicional”, cruzes,
crucifixos, Estrelas de Davi e outros símbolos
sagrados, exercem poderes sobre vampiros e
demônios. Normalmente eles são usados com o
braço erguido, para manter o sugador de sangue
afastado, mas eles podem causar dano quando
pressionados diretamente contra a carne vil.
As criaturas às quais isto é aplicado são defini-
das pelo Mestre do Jogo.
Um ataque de toque bem sucedido, quando
usando o símbolo, inflige 2d4 de dano. Símbo-
los sagrados não funcionam através de armadura,
mas o atacante pode realizar um ataque localiza-
do para encontrar as frestas da proteção.

CÂMERA DE KIRLIAN, FOTO


A fotografia Kirliana foi inventada em 1939,
por um cientista chamado Semyon Kirlian. Ele
descobriu que um objeto tocando uma chapa
fotográfica, que recebe uma carga elétrica, gera
uma imagem dos campos elétricos da parte que
estava tocando a chapa. A aura que é produzida é
chamada de “força vital” do objeto.
Para gerar uma imagem, o alvo deve estar to-
cando o equipamento de gravação.
Em cenários de horror mais fantásticos, a fo-
tografia Kirliana funciona de forma um pouco
diferente. Ela pode ser usada para detectar en-
tidades etéreas, através de fotos de sua energia,
sem precisar que o fantasma toque na chapa fo-
tográfica.

17
Entretanto, como tudo gera uma discreta Protetores de pescoço não oferecem nenhum
aura Kirlian, os óculos tornam a interação com bônus contra ataques localizados direcionados à
o mundo algo difícil. O usuário sofre uma pena- cabeça, a não ser que seja descrito que o ataque
lidade de -1 em qualquer ação que não envolva é  em direção ao pescoço (como decapitação).
diretamente uma entidade etérea.
LANTERNA UV
ESPELHOS Ao contrário das lanternas comuns, lanter-
Espelhos não possuem nenhum tipo de poder nas de ultra-violeta não possuem luz visível,
especial contra monstros (exceto medusas), mas portanto, não são úteis para iluminar áreas – a
eles permitem que os personagens observem, de não ser que que o usuário esteja com óculos de
cantos e esquinas, sem que se exponham (ou suas visão noturna. Porém, são armas efetivas contra
cabeças) aos ataques de qualquer monstros que os vampiros.
aguarde. Usar uma arma à distância nessas oca- Use o Modelo de Cone para representar o raio
siões é feito com -4 de penalidade. UV. Todos os alvos dentro do alcance do modelo
devem fazer uma rolagem de Agilidade com -2
SENSOR DE MOVIMENTO para evitar o raio.
Sensores de Movimentos portáteis são projeta- Qualquer vampiro pego pelo raio sofre 2d6 de
dos para perceber qualquer tipo de movimento, e dano e tem chance de entrar em chamas. Con-
isso inclui tanto entidades etéreas quanto corpó- sidere a lanterna funcional por 30 “tiros”, antes
reas. Eles não têm nenhuma habilidade de detec- que a bateria se esgote. O peso e o custo de uma
tar vida – um objeto sendo empurrado pelo vento Lanterna UV já considera a bateria inclusa.
é registrado, assim como um monstro invisível Vampiros cobertos completamente por roupas,
avançando contra o grupo. incluindo óculos escuros, não são afetados pela
Detectores de movimento tem uma área efeti- lanterna.
va de 20 quadros. Não funcionam através de pa-
redes, mas desde que exista uma abertura entre MATERIAIS DE PROTEÇÃO
o alvo e o sensor, funcionarão. Uma sala selada Materiais de proteção inclui alho (para vampi-
pode estar cheia de alvos, mas o sensor não irá ros), acônito (para lobisomens), e ferro frio (para
registrá-los. Abra uma porta, e pronto, funciona demônios). Outros materiais existem, claro, mas
perfeitamente. o que são, exatamente, depende do cenário e das
O dispositivo vem com uma tela de leitura fraquezas dos monstros que estão nele.
marcada com linhas de alcance numeradas, e di- Transformados em cordões ou braceletes,
versos controles para ajustar a sensibilidade para materiais de proteção dão (à criatura afetada
não filtrar criaturas pequenas, como ratos, e para por eles) uma penalidade de -2 para rolagens de
trabalhar levando em conta a distorção atmosfé- Lutar contra o usuário. O talismã não tem efeito
rica. Objetos de movendo aparecem como pon- em nenhuma outra criatura, e usar múltiplos ta-
tos brilhantes na tela, que informa a distância e lismãs do mesmo tipo não gera uma penalidade
direção, e possuem um som caraterístico (como cumulativa.
um “bip”) que fica mais alto conforme o alvo se
aproxima.
O dispositivo só funciona no arco frontal do
usuário, o que o deixa suscetível à ataques sur-
presa vindo dos flancos ou das costas.

PROTETOR DE PESCOÇO
Protetores de pescoço são usados para impedir
que vampiros enfiem suas presas no pescoço de
alguém. São apenas simples placas de couro ou
metal (normalmente cobertas de couro para mais
conforto) que cobrem o pescoço inteiro. Elas
conferem +1 de Armadura se feitas de couro, e
+3 se feitas de metal.

18
REGRAS

Jogos baseados fortemente em horror se be- rolagem de Medo, com uma penalidade de -2 (-4
neficiam de algumas adições às regras, como: de for Leal, ou se a vítima for um bom aliado ou
maneiras de lidar com a Sanidade, maldições, amigo).
e previsões do futuro. Esta seção detalha estes Além disso, a área afetada fica escorregadia
assuntos macabros e como integrá-los em seus por algumas horas. Qualquer pessoa Lutando ou
jogos. correndo deve realizar uma rolagem de Agilidade
antes de realizar sua ação, ou cai no chão, sofren-
RUÍNA E PAVOR do Fadiga por Machucados e Escoriações.
Estar encharcado em sangue pode também fa-
Tom e atmosfera são, talvez, os elementos mais zer com o que personagem seja facilmente detec-
importantes em um jogo de horror. Abaixo es- tado por criaturas que possam farejá-lo, até mes-
tão algumas pequenas regras de ambientação que mo para descobrir quem é dentro de um grupo.
você pode usar para dar mais cor à certos estilos
de jogo, como exagerado e sangrento, ou horror FENÔMENOS CRONOLÓGICOS
sério. Contos de horror são ricos em fenômenos tem-
porais ou ambientais que afetem dramaticamente
O PREÇO a história. Um ritual pode ser realizado apenas
Magia é um assunto sombrio e sério em mui- na Lua Sangrenta, por exemplo, ou um espírito
tos cenários de horror. O Preço, para feitiços, assombrando um lugar pode ficar muito mais po-
ciência estranha, ou outros poderes Arcanos de deroso no aniversário de sua morte.
origem dúbia é tratado normalmente (como Mau Todos esses fenômenos ampliam o poder da
Funcionamento, e similares), mas o “feiticeiro” criatura, adicionando +2 para rolagens de Carac-
também perde um ponto de Sanidade. Isso não terísticas e Dano:
deve se aplicar à poderes derivados de fontes be- • Aniversário de Morte de um Espírito:
nignas ou divinas. Aplicável à fantasmas, e outros “seres
Essa regra é repetida no Capítulo 4: Magia, que já se foram”, na data de sua morte.
como um lembrete. • Lua Sangrenta: aplicável à feiticeiros
e semelhantes. Uma lua sangrenta pode
BALDES DE SANGUE se referir à primeira lua cheia após a
Em “filmes trash”, as vítimas geralmente ex- Lua da Colheita (que é a lua cheia mais
plodem em litros de sangue, muito além do que o próxima ao equinócio de outono), ou
corpo humano poderia possuir. pode se referir ao fenômeno da lua se
Sempre que alguém morrer de forma pavoro- tornar vermelha, seja por uma posição
sa, seja um Extra ou um personagem jogador, seu específica do sol, ou mesmo pela
corpo explode em um jato massivo de sangue. poluição do ar.
Posicione o Modelo de Cone na vítima, apon- • Noite do Diabo: Demônios, diabos, e
tando para o ângulo diretamente oposto ao do fe- outras criaturas do Abismo
rimento (ou em alguma forma que faça sentido). • Véspera do Halloween: Todas as
Qualquer alma desafortunada dentro do modelo criaturas sobrenaturais malignas.
fica banhada em sangue e tripas, e deve fazer uma

19
VÍCIOS
Em jogos mais cinematográficos, indivíduos que
possuem determinados vícios são aqueles, mais fre-
quentemente, escolhidos por assassinos em série,
vampiros, ou aquilo que se esconde embaixo da
cama. O jovem casal que tem relações pré-maritais
com certeza está fadado à desgraça, assim como os
valentões, usuários, e rainhas do baile vadias. Mas
às vezes eles dão sorte, e acabam sobrevivendo tam-
bém. Vícios dão aos jogadores um pouco de sorte
adicional ao interpretarem dentro do tema, mas os
força cada vez mais a precisar disso.
Quando essa regra de ambientação está em jogo,
o personagem do jogador que realizar ações que o
Mestre do Jogo possa considerar como vício, está
“marcado”. O vício deve ter um efeito significante
em jogo ou interpretação, como beber o suficiente
para ter uma penalidade em Astúcia, ou provocar o
vingativo zelador na frente da escola inteira.
O jogador ganha um Bene pela sua interpretação,
e uma marca. Cada marca adiciona +2 para a próxi-
ma jogada de Dano contra ele. Marcas são cumula-
tivas, e ficam no personagem até que sejam usadas,
ou a sessão acabe.
Um jogador não pode receber Benes ou marcas
por vícios mais de três vezes em uma sessão de jogo.

SANIDADE
Sanidade é uma medida da saúde mental de um
personagem, e de sua resistência aos terríveis even-
tos que acontecem à sua volta. É perdida através de
cenas de carnificina, contato com bestas terríveis,
ou aprendendo conhecimentos proibidos. É recu-
perada através do triunfo sobre o mal, descanso, e
até mesmo consultas com profissionais treinados em
psicoterapias.
Em termos de jogo, Sanidade começa em 2 mais
a metade do Espírito do personagem. Se o Espírito
aumentar permanentemente, a Sanidade também
aumenta em 1 – e se o Espírito cair, ela diminui em
1, da mesma forma. Sanidade nunca é afetada por
mudanças temporárias em Espírito, como o efeito do
poder Aumentar/Reduzir Características.
Sanidade alta significa que o personagem é estável
e mentalmente saudável, enquanto um valor baixo
indica que ele tem a mente frágil, e é suscetível à
depressão, paranoia, ou alucinações.

PERDENDO SANIDADE
Quanto mais o personagem luta contra as forças
das trevas, mais ele é forçado à suportar e testemu-
nhar coisas que o levam ao limite.
Sempre que um personagem falhe em uma ro-
lagem de Medo, ele sofre os efeitos normais, mas
TABELA DE PSICOSE
Superstição: A vítima encontrou algo que a ajuda a lidar com os horrores que ela
encontra. Escolha uma ação simples ou um objeto para esta perturbação. Enquanto
1-3
o foco não for perturbado, o personagem está bem. Caso seja perturbado ou perdido,
todas as rolagens de Características são feitas com -1.

Olhar Vago: O olhar distante deste personagem fala muito sobre os horrores que ele
4-6
viu. Todas as suas rolagens de Perceber são feitas com -2.

Flashbacks: Em situações estressantes, a vítima é inundada com imagens de


encontros passados e companheiros mortos. Ele saca duas cartas por ação, e age na
7-8
pior das duas. Heróis que sacam duas cartas de iniciativa (como Focado), passam a
sacar apenas uma. Role novamente caso o personagem tenha a Complicação Lento.

Fatalista: O personagem é deprimido, e acredita que a eterna luta é por nada. Ele
9-10 sofre -4 em Carisma. Se tiver qualquer tipo de Vantagem de Liderança, seu Raio de
Comando é reduzido à metade.

Terrores Noturnos: Os sonhos da vítima são assombrados pelas coisas que ele
viu. À cada noite (ou período de descanso), faça uma rolagem de Espírito com -2.
11-12 Se falhar, o personagem está fatigado até o próximo sono noturno. Se isso tornar o
personagem Incapacitado, ele cai em um sono agitado, porém quase um coma (-4
para acordar), durante 24 horas.

Dependência: A vítima se volta para o álcool, as drogas, ou outra substância


13-14 viciante, para suportar sua insanidade. Isso lhe dá a Complicação Hábito, em sua
versão Menor.

Os Tremores: Em situações estressantes, como o combate, o personagem começa a


15-16 tremer. Isso reduz as rolagens de Agilidade, e perícias relacionadas, em -2, até que a
fonte do nervosismo seja removida.

Paranoia: O personagem acredita que todo mistério tem um significado mais


obscuro, e vai longe para encaixá-lo em sua percepção distorcida do mundo à sua
17-18
volta. Ele confia apenas em seus amigos mais próximos (e ainda assim, pouco),
recebe a Complicação Maior Delirante, além Carisma -2.

Sede de Sangue: A carnificina despertou um estranho desejo de derramar sangue


19-20
neste desafortunado psicopata. Ele ganha a Complicação Sanguinário.

Apetite Estranho: O personagem começa a pensar que sobreviverá apenas se


consumir coisas estranhas e nojentas. Começa simples, com papel, insetos, ou
21 chiclete velho. Isso reduz seu Carisma em 2, quando lidando com qualquer um
que saiba de seus hábitos estranhos. Se o personagem rolar este valor novamente, o
distúrbio começa a progredir em frequência e repugnância.

Marcado para Morrer: A vontade do personagem foi desgastada ao ponto de uma


22 polpa sangrenta, graças a tudo o que viu. Ele recebe um Bene a menos no começo de
cada sessão de jogo.

Psicose Permanente: O personagem sofreu um choque do qual ele nunca se


recuperará. Ele passa seus dias desenhando figuras de estranhas criaturas, quando
23+ não está amarrado numa camisa de força, gritando à plenos pulmões sobre monstros
e afins. Normalmente, personagens que chegam à esse estado, se transformam em
vilões maníacos e insanos, sob o controle do Mestre do Jogo.

Adicione o modificador de Medo da criatura como um número positivo nesta rolagem.

21
também perde um ponto de Sanidade. Um per- Psicoses podem ser removidas da mesma for-
sonagem que falhe e role 1 em seu dado de Espí- ma, com a diferença que a rolagem de astúcia é
rito (ou Coragem, se o cenário usar essa perícia), feita com -4. Com um sucesso, uma Psicose é re-
perde dois pontos de Sanidade. movida, e com uma ampliação, duas. Note que
Heróis com Sanidade igual ou menor do que esta opção nunca pode remover Complicações
2 são notavelmente estranhos – as pessoas não se mentais escolhidas durante a criação do persona-
sentem bem ao seu redor, e eles tem dificuldade gem – elas são consideradas muito profundas e
em se misturar. O jogador deve adicionar um entranhadas na psique do indivíduo.
Hábito Menor a sua ficha de personagem até que
sua Sanidade seja 3 ou maior. EXEMPLO EXTENDIDO
Se a Sanidade de um personagem chegar à 0,
John Venture é um caçador de monstros na
ele se torna genuinamente perturbado, e deve ro-
Los Angeles dos anos 80. Seu Espírito é d6, então
lar na Tabela de Psicose (página 21). A Sanidade
sua Sanidade inicial deveria ser 5. Mas, alguns
não pode cair abaixo de 0.
anos atrás ele foi atacado pelo enxame de ratos
Caso um personagem com Sanidade 0 venha convocado por um vampiro, nos túneis de vapor
a perde-la novamente, ele deve realizar outra abaixo do prédio da Capital Records. Este peque-
rolagem na Tabela de Psicose. Se um resultado no episódio  o deixou com a Complicação Maior
igual aparecer, o problema se torna pior. Talvez Tocado, então, sua Sanidade inicial é 3.
a superstição do personagem em carregar pés de
Desta vez, John está caçando carniçais, quan-
coelho mude para matar, com frequência, coelhos
do ele esbarra em uma “despensa” perto do
e retirar seus pés. Os detalhes são deixados à car-
Hollywood Bowl. Dúzias de corpos pendurados
go da imaginação do jogador, do Mestre de Jogo
no teto, e um deles começa, de repente, a gritar.
e das circunstâncias da campanha.
John faz sua rolagem de Medo, e, com um resul-
tado 1, perde 2 pontos de Sanidade, além de rolar
RECUPERANDO SANIDADE na tabela de Medo.
É muito mais fácil enlouquecer do que se
tornar são. A mente é algo frágil, e, assim como A mente dele está se perdendo, e ele sabe disso.
o corpo, é mais fácil de se ferir do que se curar. Mas John está devotado a encontrar o Carniçal
Recuperar Sanidade é possível, entretanto, é um Rei antes de ir parar em um sanatório. Para sua
processo lento. De longe, o método mais fácil é Peculiaridade, o jogador de John decide que ele
ficar longe das coisas terríveis. tem que matar todos os ratos que encontrar, para
o caso de criaturas como o Carniçal Rei possam
Três situações dão à vítima uma chance de
ver através de seus olhos (criando uma ligação
recuperar a Sanidade, como listadas abaixo. Em
com sua Complicação Tocado, e seu background).
cada um dos casos, um personagem que perdeu
Sanidade pode fazer uma rolagem de Astúcia. Se Algumas aventuras depois, John finalmente
bem sucedido, ele recupera um ponto, dois em consegue rastrear o Carniçal Rei em seu covil,
caso de uma ampliação. A Sanidade de um per- um petroleiro ancorado no porto de Long Beach.
sonagem não pode exceder seu limite máximo. Ver o horrível líder sentado em seu trono de os-
sos e cercado por sua corte leva John a mais uma
As três condições que permite à vítima recupe-
falha em seu teste de Medo, e sua Sanidade agora
rar sanidade são:
é 0. Ele imediatamente rola na Tabela de Psicose
• Magia de Cura: Recupera automatica- – antes do combate começar – e adiciona o mo-
mente 1 ponto de Sanidade (2 com uma dificador de medo do Carniçal Rei, 2, à rolagem.
ampliação), se conjurada dentro de uma Seu total é 15 – os Tremores.
hora após a perda. Cura maior recupera
John decide que só há um jeito de acabar com
automaticamente todos os pontos de
essa aflição – ele saca seu lançador de granadas
Sanidade e quaisquer psicoses.
M203 e manda os carniçais para o inferno. O
• Triunfar sobre o Mal: O personagem par- Mestre do Jogo decide que John triunfou sobre o
ticipou da derrota de uma terrível ameaça. mal, e pode realizar uma rolagem de Astúcia para
• Um mês de descanso: Trinta relaxados recuperar um ponto de Sanidade. Ele tem sorte,
dias de descanso – longe de qualquer e consegue uma ampliação. Sua Sanidade está de
estímulo nocivo – permite à vítima uma volta ao valor 2, mas ele ainda sofre dos Tremores
chance de curar os danos mentais, e dige- e de sua estranha Peculiaridade.
rir o que viu. Se o personagem tiver aces-
so à um psiquiatra qualificado, ele recebe
+2 em sua rolagem (isso normalmente
custa $1000 por semana, em média).

22
Pense um pouco na natureza de sua fonte de
CONHECIMENTO PROIBIDO conhecimento, e não tenha medo de usar pala-
vras estranhas e até mesmo frases estrangeiras
Uma parte importante dos jogos de horror é para nomeá-las.
o conhecimento que “Os Homens não deveriam Dê Forma à Sabedoria: A natureza do texto
Saber”. Um livro antigo, tratado, ou texto que depende do cenário. Num jogo sci-fi, o conheci-
descreve um mal antigo e sombrio – normalmen- mento pode vir na forma de textos fragmentados
te em códigos e línguas mortas. A leitura desses de uma civilização antiga, arquivos de dados, ou
tomos garante um grande conhecimento acerca mesmo manuais de instrução em assuntos bizar-
do tema, mas pode custar ao leitor mais do que ros. Numa campanha de fantasia, o conhecimen-
um pouco de sua Sanidade. to pode ser o tomo de um maligno lich ou um
O sistema abaixo expõe estes tomos, ajudando necromante vil. Em uma história de caçadores de
você a cria-los, mas também lhes dá caracterís- monstros nos dias de hoje, a sabedoria pode vir
ticas dentro de jogo, que os personagens podem na forma de um registro feito de pele humana e
usar para enfrentar as forças das trevas. Isso vem escrito com a tinta feita do sangue das vítimas de
com o custo da Sanidade, então, os leitores de- quem o escreveu.
vem tomar cuidado em como (e quanto) fazem Mídia: Assim como dar um nome ao tomo,
uso deste conhecimento proibido. você pode dar à ele uma forma e um passado. De-
Nomeie a Sabedoria: Tudo começa com um cida quando ele foi escrito, em que tipo de papel,
nome. Tomos contendo conhecimento proibido se a tinta é especial, e se o livro tem ou não uma
normalmente têm nomes emblemáticos que ins- história conhecida.
piram a ruína e o temor naqueles que os encon- Torne-o um reflexo da natureza do assunto
tram. Um livro sobre vampiros pode se chamar O abordado. Um texto egípcio relatando O Levante
Código dos Demônios da Noite, o Estudo das Criatu- de Sobek pode ter sido escrito em couro tratado,
ras que Devoram o Sangue, ou ainda, Enciclopédia de crocodilo; e um relato de um marinheiro, so-
dos Horrores Sanguinários. Um pergaminho sobre bre sua visão assombrosa de um ser humanoide
os Oni (Demônios) Japoneses pode ser Os Sete cheio de tentáculos espreitando no alto mar, pode
Demônios Saltadores de Igo. ser achado na forma de um entalhe de marfim.
conhecimento, incluindo ataque, testes
PORTADORES DA SABEDORIA PROIBIDA de vontade, conhecimento e etc.
Investir em conhecimento proibido envolve es-
• Saber, automaticamente, todos os
tudo frequente e obsessivo. O portador é compeli-
detalhes (incluindo forças e fraquezas)
do a ler e reler nos mínimos detalhes. Ele também
de uma criatura descrita no tomo.
é um crente da autenticidade e deseja proteger o

RITUAIS
livro (ou qualquer outra coisa) de qualquer dano.
Se essa atitude é para aprender seus segredos pos-
teriormente, impedir outros de possuírem estes
segredos, ou simplesmente ser o único a sabe-los, Magia em cenários de horror raramente é tão
é com o jogador e a natureza do conhecimento. comum ou universal quanto em cenários de fan-
tasia, mas as vezes é tão poderosa quanto.
Aqueles que lerem o conhecimento proibido
devem fazer uma jogada de Astúcia. Aqueles que Ativar um poder através de um ritual é uma
têm sucesso perdem 1 ponto de Sanidade. Os que Tarefa Dramática (veja a Edição Brasileira do Sa-
falham, perdem 2. Os que rolam 1 em seu dado vage Worlds). O tempo de cada “ação” normal-
de Astúcia perdem 1 ponto de Sanidade perma- mente é um minuto, mas podem ser horas, ou
nentemente. mesmo dias, dependendo do cenário e da impor-
tância do feitiço.
Em troca disso, o leitor recebe dois benefícios.
Primeiro, ele recebe +2 para qualquer rolagem Em troca das complicações em realizar o ri-
de Conhecimento (incluindo Conhecimento tual, o ritualista pode escolher um ou mais dos
Comum) que for relacionada com o assunto. efeitos abaixo:
Por exemplo, O Manuscrito Perdido de Atlântida, • Dobrar seus pontos de poder: Qualquer
de Plato; confere +2   em rolagens para achar a Ponto de Poder que o conjurador
cidade perdida, assim como para compreender gastar – seja de seu próprio Antecedente
os artefatos estranhos que os heróis poderão Arcano, ou de algum dispositivo que ele
encontrar lá. esteja usando – conta como dois.
Além disso, o personagem pode sacrificar ou- • Estender o Alcance: O conjurador
tro ponto de Sanidade para entender alguma ver- pode dobrar o Alcance de um feitiço,
dade terrível, e ganhar um dos benefícios listados conjurando-o como um ritual. Ele pode
abaixo: estender até seu dado de Astúcia em
quilômetros (ao valor de 1,5km pelo
• Ignorar completamente um ataque
número do dado, ou seja, um d4 seriam
causado por uma criatura, um feitiço, ou
6km), e ignora qualquer restrição de
um efeito relacionado ao conhecimento.
visibilidade, realizando o teste da perícia
• Rolar novamente (como se estivesse arcana com um redutor de -4.
gastando um Bene) uma rolagem de • Estender a Duração: O ritualista pode
perícia que afete algo relacionado com o dobrar a Duração, ou, com um redutor
FALHAS EM UM RITUAL
Um portal para o submundo se abre, e suga todos os envolvidos no ritual,
além de qualquer um que esteja à 10 metros do conjurador principal. Estes
Duque
indivíduos estão irrevogavelmente mortos e seus corpos estão perdidos no
vácuo.

Um portal para outro mundo se abre, e uma entidade poderosa o atravessa.


3–5
Pode ser um demônio, um deus sombrio, ou um exército de seres menores.

Uma onda massiva de energia se liberta dos reinos arcanos, e vai contra
6 – 10 todos os envolvidos no ritual. O conjurador, e qualquer outro participante
(como estabelecido acima), sofre 3d10 de dano.

Valete – Rei Como acima, mas o dano é de 2d10.

Ás Todos os envolvidos no ritual sofrem Fadiga.

O ritual é arruinado, mas o conjurador, de alguma forma, consegue manter


Coringa o controle. Os ritualistas devem começar de novo, sem penalidade. Todos os
materiais ainda podem ser utilizados.

de -2 em seu teste de perícia arcana,


estender a Duração para “concentrar”. SACRIFÍCIOS
Se fizer o teste com um redutor de -4,
a Duração passa a ser medida em dias, Savage Worlds é sobre grandes heróis. Eles
se possível. (Um Raio é instantâneo, e podem ser “heróis sombrios” que usam de
nunca pode se tornar permanente. Mas, violência como um meio para um fim, mais
Aumentar/Diminuir Característica pode isso deve ser uma campanha rara onde os
ser estendida, por exemplo.) personagens estão de fato tentando tirar a vida
• Aumentar o Dano: O conjurador pode daqueles considerados inocentes.
aumentar o dano do feitiço em +2d6, ou, Claro que há exceções. Um clérigo Azteca
se fizer o teste de perícia arcana com -2, pode achar completamente aceitável sacrificar
para +4d6. um inimigo para energizar algum feitiço
• Aumentar Efeito: O ritualista adiciona negro. Ou um mago vampiro pode exterminar
+2 ao efeito de um feitiço (ou +2 para um de seus próprios escravos para conseguir
qualquer rolagem resistida). Esse bônus a energia adicional que ele precisa para
pode aumentar para +4, se o teste de combater seus inimigos.
perícia arcana realizado durante o ritual Se o cenário apresenta um tema tão sombrio
sofrer um redutor de -2. e o Mestre permite, um conjurador que
queira fazer um sacrifício deve estar em
PREPARAÇÃO E AUXÍLIO contato com a vítima e fazer uma rolagem de
Contar com a ajuda de mais ritualistas, gastar Conhecimento (Ocultismo) dentro do turno
mais tempo, ou sacrificar recursos tornam o ri- da morte. Para cada sucesso e ampliação, ele
tual mais fácil de ser realizado. pode contabilizar a energia de uma vítima.
• Conjuradores adicionais: Assistentes (veja abaixo).
com Antecedente Arcano, que Um animal ou sacrifício não senciente fornece
compreendem o poder que está sendo metade de seu Vigor em Pontos de Poder
invocado, podem auxiliar o ritualista para o conjurador. A energia dura por uma
com rolagens cooperativas em cada conjuração ou ritual e pode ser acumulado
passo, usando suas perícias arcanas. com outros sacrifícios.
• Participantes: Aqueles que querem Criaturas sencientes fornecem o maior entre
ajudar, mas não possuem nenhum Ante- seu Espírito ou Vigor em Pontos de Poder.
cedente Arcano, podem fazê-lo através de
rolagens cooperativas de Conhecimento
(Ocultismo), com redutor de -2.

25
• Tempo: Aumentando o número de Muitos são charlatões, querendo passar a perna
passos que o ritual possui o faz mais em desafortunados. Mas, às vezes, esses pressá-
fácil de ser completado. Se a Tarefa gios são bem reais.
Dramática possuir oito ações, ao invés O sistema abaixo cobre o uso desses eventos
das cinco regulares, o ritualista pode agourentos em seu jogo.
adicionar +1 para sua rolagem de perícia
arcana, por ação. Se o ritual durar dez A FONTE
ações, ele pode adicionar +2. Conseguir o conhecimento sobre o futuro
• Materiais: Um conjurador pode usar deve, sempre, ser uma situação incômoda e estra-
itens caros ou raros em seus rituais. nha. Antes de passar a informação aos investiga-
Assume-se que todo o ritual precisa dores, tenha certeza de armar o palco adequado.
de uma quantidade pequena de itens Se a fonte de um personagem é uma misterio-
comuns para ter efeito. Se um número sa Cigana do Leste Europeu, descreva os olhares
pequeno de itens raros, únicos ou desconfiados de seus companheiros, os fetiches e
valiosos, forem sacrificados, o ritualista penduricalhos esquisitos de sua carroça, e a es-
adiciona +1 para suas rolagens de tranha quietude da clareira sombria em que ela
perícia arcana, por ação. Se o sacrifício se encontra. Em um cenário de ficção-científica,
for grande – usando um item muito caro, talvez um computador com uma inteligência ar-
ou especialmente difícil de se conseguir tificial emocionalmente distante mostre o futuro
–, ele pode adicionar +2. De qualquer através de cálculos frios e sem emoção. Em um
forma, os itens são destruídos ao fim do cenário de horror, talvez as visões venham em
ritual, seja ele bem sucedido ou não. sonhos vacilantes e pesadelos sombrios.
FALHA
O PREÇO
Falhar em um ritual é muito mais perigoso do Videntes normalmente cobram um preço por
que falhar em uma simples conjuração. Caso isso seus serviços, e pelo grande risco que enfrentam
ocorra, embaralhe o Baralho de Iniciativa, e puxe ao tocar as forças sobrenaturais. O preço exigi-
uma carta para determinar o que acontece. do depende muito do cenário, mas deve ser algo
significante. Uma Cigana misteriosa pode pedir
SINAIS & PRESSÁGIOS o dente de ouro de um homem morto – ou revan-
che sobre seu inimigo jurado em sangue. Uma
Contos de horror normalmente dão luz à si- sacerdotisa vodu pode pedir um objeto pessoal
nais, presságios, profecias; ou videntes misterio- de alguma personalidade local – e cabe ao he-
sos com conselhos enigmáticos e avisos terríveis. rói decidir se vai expor a vítima a uma possível

TABELA DE PRESSÁGIOS
A leitura diz que alguns maus presságios do futuro são pré-determinados.
2 O personagem não pode gastar Benes até o final da sessão de jogo.
(Efetivamente, ele os descarta e não pode recebe-los até o fim da sessão.)

3 a 10 O herói recebe informação vaga sobre sua busca, ou sobre suas perguntas.

O herói recebe uma quantidade significante de informações relevantes


Valete, Dama para sua jornada, ou para suas perguntas. Ele também recebe um Bene,
e Rei representando o fato de poder alterar eventos posteriores, graças às
previsões.

Ás Como acima, mas o herói recebe informações bem específicas, e 2 Benes.

Como no Ás, mas o herói recebe um aviso adicional. Depois de receber


dano (seja ele apenas um resultado Abalado, ou múltiplos ferimentos), ou
algum tipo de falha crítica (seja pela rolagem dos dados, ou por alguma
Coringa
circunstância), o personagem pode usar o aviso para negar a situação (o
dano, ou a falha). Isso só pode acontecer uma vez por leitura, e depois de
usado, desaparece.

26
maldição. Em um jogo de espada e feitiçaria, um
velho mago pode pedir ao herói que consiga in- EXEMPLO: VAN HELSING & O LOBO
gredientes raros, ou cumpra alguma missão. Johann Van Helsing precisa rastrear um lo-
Indivíduos em cenários modernos ou de ficção bisomem que está atacando ferozmente as ruas
científica normalmente não acreditam no sobre- de Londres, em Estripadores. Ele já exauriu to-
natural. Normalmente não procuram por esses dos os seus contatos, e só o resta a não confiável,
“tipos”, e estão ainda menos dispostos à algum porém enigmaticamente esclarecedora Madame
tipo de tarefa estranha e difícil por eles. Nesses LaTreau.
casos, é melhor forçar a situação através de algum LaTreau é normalmente encontrada na mesa
acontecimento desafortunado. Talvez um louco mais ao fundo da taverna O Leviatã, próxima ao
surja na frente do personagem, gritando algum cais mais ao sul, nas docas de Londres. Normal-
tipo de mensagem que, de alguma forma, se mos- mente ela pede coisas de pouco valor pelas leitu-
tre verdade. Talvez o personagem simplesmente ras de folhas de chá para marinheiros e pescadores
abra um biscoito da sorte, com uma mensagem desconfiados de retornarem aos mares escuros.
estranhamente certa. Nesse caso, o Mestre do Aquelas leituras são pura balela. Mas, se alguém
Jogo essencialmente estabelece o “preço” ba- lhe trouxer mil libras e o cabelo de uma virgem
seado na dificuldade ou no desconforto causado morta – para propósitos blasfemos que Johann só
pelo evento. pode imaginar –, ela fará uma leitura verdadeira.
Johann produz o necessário – as mil libras, e
A LEITURA consegue o cabelo da virgem. Madame LeTreau o
Para ter realmente uma leitura, o Mestre deve provoca um pouco – ela gosta de ver o autocon-
decidir sobre o poder da mesma. Se o preço pago fiante caçador de monstros sofrer – e bebe o con-
foi alto, o poder da leitura, normalmente, é alto teúdo de uma xicara de chá particularmente noci-
também (e vice-versa). Claro, este nem sempre é va. Ela estremece com o sabor, e engasga de horror
o caso. Charlatões predam sobre os desesperados; ao contemplar o padrão revelado pelas folhas...
e as vezes um personagem recebe um poderoso O Mestre do Jogo decide que é um preço médio,
aviso, que ele nem buscava. então o jogador de Johann pode sacar duas cartas.
A leitura é feita sacando de uma à três cartas de Ele saca um Três de Paus, e um Valete de Ouros.
um Baralho de Iniciativa, dependendo do poder Como o Valete é maior, Johann ganha um conhe-
da fonte e do preço pago. O jogador então escolhe cimento significante sobre seu inimigo. Madame
a mais alta das três e compara com a Tabela de LeTrau prossegue, “O nome de seu inimigo é Jac-
Presságios abaixo. que. Ele é Francês, e tem uma cicatriz escura em
Se os heróis preferirem uma leitura de grupo, sua bochecha.” Pouco depois, Johann avista seu
os Benes ou efeitos do Coringa podem ser usados alvo trabalhando no açougue local. Ele nunca te-
por qualquer um dos participantes, a qualquer ria percebido aquele homem, no meio dos outros
momento. açougueiros, se não fosse pela Madame LeTrau.

EXEMPLO: CIFRA CIBERNÉTICA


Os heróis são detetives do mundo moderno
tentando resolver o mistério do Matemático, um
assassino em série que sempre deixa equações –
aparentemente sem sentido – nas cenas de crime.
O Mestre decide que decifrar as equações conta
como Sinais & Presságios, e que valerão para o
grupo todo.
Os detetives passam dias resolvendo as equa-
ções, consultando professores e deixando outros
trabalhos de lado. O “preço” aqui é a tensão com
o capitão do time, por terem ignorado outros tra-
balhos, e eles sacam uma carta – um Coringa.
Essa era a descoberta que a equipe precisava.
A equação não apenas revelou o nome do as-
sassino, mas o padrão que ele estava usan-
do para ir atrás de sua próxima vítima. Os
detetives montam uma emboscada e espe-
ram. Na hora prevista, a vítima entra na

27
cena, seguida de perto pelo assassino – um gênio Para o aprisionamento, o invocador deve
matemático desacreditado por seus iguais. Os de- primeiro aprender o ritual, processo ou proce-
tetives se aproximam e o Matemático puxa uma dimento apropriado. Isso envolve pesquisa e in-
pistola. Ele dispara, e tem um tiro de sorte, acer- terpretação, e deve ser considerado uma aventura
tando o principal investigador com um tiro bem por si só (ao menos, a primeira vez que um pro-
no meio dos olhos – e quatro ferimentos. Mas, a cesso de aprisionamento é aprendido).
equipe decide que é hora de usarem o bônus que Para realmente prender uma entidade, o per-
conseguiram do Coringa que sacaram mais cedo. sonagem deve levá-la para dentro de uma área
A bala emite um zumbido inofensivo, passando de ritual - dentro de um pentagrama, uma ar-
pela cabeça do investigador. madilha do diabo, um círculo de sal, etc. Como
Momentos depois, o Matemático é reduzido à isso ocorre depende inteiramente da situação e
zero – numa chuva de balas. dos recursos dos personagens. (Criaturas invoca-
das por um ritual normalmente são conjuradas
BARREIRAS & APRISIONAMENTO dentro de uma área de aprisionamento, como um
pentagrama, por exemplo.)
Muitas criaturas sobrenaturais não podem ser Uma vez que a entidade entre na área afetada,
mortas com punhos ou bravatas – elas são susce- deve realizar uma rolagem resistida de Espírito
tíveis apenas a certos tipos de ataque. Até que as contra a perícia Conhecimento (Ocultismo) do
fraquezas sejam descobertas, os heróis só podem carcereiro (mesmo que ele não esteja presente).
se proteger de seus ataques. Por exemplo, vampi- Isso representa o quão bem o personagem pas-
ros se preocupam (pouco) com cruzes e alho, lobi- sou seu conhecimento do ritual para a prática do
somens detestam acônito, e é dito que fantasmas mesmo.
e outras assombrações recuam na presença de sal. Caso a entidade vença, está livre para fazer o
Estas entidades também podem ser presas que bem entender. Se o ritualista vencer, a enti-
temporariamente, através de selos, pentagramas, dade está presa na área até a morte, ou dissipação,
ou um simples anel feito de alguma substância ou liberação. Entidades aprisionadas podem falar
ou energia que a entidade odeie. (desde que já possuam essa capacidade) e realizar
ações simples dentro da área de aprisionamento,
BARREIRAS mas não podem usar poderes ou Habilidades Es-
Barreiras são símbolos ou objetos físicos que peciais através do limite da área.
mantêm uma entidade distante. Descobrir o que
pode embarreirar uma criatura envolve pesqui- LIBERTANDO-SE
sa e interpretação. No entanto, investigadores A forma como uma entidade é liberada depende
devem tomar cuidado – criaturas inteligentes às do ritual e do conhecimento usado para aprisioná-
vezes plantam falsas evidências sobre as substân- -la. Em geral, deve ser uma decisão do Mestre do
cias que elas temem. Jogo, baseado no plot da história. Um demônio
Assim que a barreira propícia é descoberta, ela preso em um pentagrama não poderia usar uma
apenas precisa ser mostrada para que funcione. pedra de dentro do círculo para quebrar o selo,
Se um lobisomem é afastado por prata, por exem- mas poderia arremessar a pedra e derrubar uma
plo, um personagem só precisa brandí-la aberta- lata de refrigerante, que escorreria pelo chão, des-
mente para ganhar seus benefícios. truindo a linha do pentagrama, feita de giz.
Uma criatura que deseje atacar um persona- Se o Mestre do Jogo desejar uma abordagem
gem segurando uma barreira deve ser bem su- mais sistemática, ele precisa determinar se acre-
cedida numa rolagem resistida de Espírito. Isto dita ser possível para a entidade, de fato, escapar.
é uma ação livre. Se a criatura tentar atravessar Normalmente, não é.
uma barreira feita do material repelente, deve ro- Se for, a entidade deve fazer uma rolagem de
lar Espírito com -4. Um resultado 1 causa um Fe- Espírito -8 para quebrar a barreira. Quando é
rimento. A criatura normalmente se retira e não possível, é uma decisão do Mestre e do cenário.
tenta forçar a sorte mais uma vez, até que consiga Um demônio em um pentagrama pode ter uma
achar uma nova forma de circundar a barreira, ou chance a cada 24 horas, enquanto um espírito
é forçada a ponto de arriscar a própria destruição. preso a um cemitério pode ser limitado a ter essa
chance apenas em seu aniversário de morte.
APRISIONAMENTO
Aprisionamento é uma tarefa muito mais tra-
balhosa, mas também muito mais efetiva contra
a entidade afetada.

28
MAGIA

Bruxaria, magia negra, vudu. Estes são os pode fazer, chamá-lo de “Tentáculos de Vralkresh”
poderes das trevas da maioria dos cenários de dá muito mais peso à atmosfera.
horror. Algumas vezes, os investigadores desco- Se os personagens só podem aprender magia
brem algum conhecimento arcano ou aprendem de tomos, considere dar nomes às magias para
a tirar proveito dele. Outras vezes, eles são con- não entregar imediatamente o que ela faz. Ma-
sumidos por ele. gia não é uma ciência ensinada em escolas, e os
Neste capítulo você irá encontrar alguns po- magos raramente dão a suas magias nomes bem
deres modificados para campanhas de horror, explicados. Lança do anjo pode facilmente ser
regras para conduzir poderosos rituais, Manifes- explosão, rajada, diminuir atributo ou até mesmo
tações de destruição e medo. uma barreira de fogo com uma Manifestação ne-
cromântica.
CHOQUE DE RETORNO
Magia é um relacionamento sombrio e sério
APRIMORAR MORTO VIVO
na maioria dos cenários de horror. O Choque de • Estágio: Experiente
Retorno para feitiços, ciência estranha e outros • Pontos de Poder: 3/morto vivo
poderes arcanos de origem dúbia são tratados • Alcance: Astúcia
normalmente, mas o conjurador também perde • Duração: Especial
um ponto de Sanidade. Isso não se aplica a pode-
• Manifestação: Runas gravadas no
res derivados de fontes benignas ou divinas.
morto vivo, encantar
RITUAIS Esta magia incomum permite ao necromante
aprimorar as habilidades de um morto vivo de
Não se esqueça que as magias também podem qualquer espécie (conjuradores mortos vivos não
ser conjuradas através de rituais se o Mestre podem aprimorar eles mesmos).
achar apropriado. As regras para isso podem ser Cada conjuração permite ao necromante dar
encontradas na página 24. ao morto vivo um Avanço como se ele fosse um
personagem. Os alvos podem ganhar um aumen-
PODERES SOMBRIOS to nos atributos, perícias extras ou mesmo ga-
nhar uma nova Vantagem (sem levar em conta
os requisitos!).
Nas páginas seguintes existem inúmeros po-
deres encontrados em muitos cenários de horror O conjurador pode afetar mais de um morto
– tais como os de invocar e prender entidades ou vivo por vez gastando o número de Pontos de Po-
falar com cadáveres. der adequados, mas todos os alvos devem receber
a mesma melhoria.
Estes novos poderes, assim como aqueles en-
contrados na Edição Brasileira do Savage Worlds, Com um sucesso, o morto permanece aprimo-
funcionam normalmente para a maioria, mas rado por 1 hora. Com uma ampliação, ele se man-
você deve analisar cuidadosamente suas Manifes- tém aprimorado por 1d6 horas.
tações. Magia em cenários de horror normalmen-
te são de natureza sombria e Faustiana. Enquan-
to enredar explica ordenadamente o que a magia

29
- podem ser necessários, assim como algum tipo
BANIR ENTIDADE de altar ou outro foco de oração. No final do dia,
• Estágio: Experiente apenas uma divindade pode consagrar permanen-
• Pontos de Poder: Especial temente uma área – todo o resto serve apenas para
• Alcance: Astúcia chamar a atenção do deus.
• Duração: Instantânea
• Manifestação: Runas, encantamentos,
DRENAR ANOS
gestos, preces, substâncias especiais, • Estágio: Heroico
exorcismo • Pontos de Poder: 20
Banir entidade força entidades extra dimensio- • Alcance: Astúcia
nais a voltar ao seu próprio reino. Geralmente, • Duração: Permanente
uma entidade que pode ser invocada, pode ser • Manifestação: Encantamento, recitar
banida. maldição
O custo para invocar esta magia é igual ao tipo Esta magia vil faz com que um alvo murche e
de dado de Espírito da entidade, e dobre esse envelheça muitos anos instantaneamente.
valor se a entidade for um Carta Selvagem. Um O conjurador faz uma rolagem resistida da
demônio Carta Selvagem com Espírito d10 re- perícia arcana pelo Vigor da vítima. Com um
quer 20 Pontos de Poder para ser banido. Como a sucesso, a vítima envelhece rapidamente e per-
maioria dos conjuradores não têm tantos Pontos de permanentemente um dado de Força e Vigor,
de Poder, eles normalmente dependem de rituais ou dois níveis em uma ampliação (ambos até um
ou dispositivos. mínimo de d4).
O conjurador deve estar a uma distância igual Se conjurado em um personagem Ancião, a ví-
ao Alcance do alvo e realizar uma rolagem da pe- tima morre de idade avançada caso ela falhe em
rícia arcana resistida pelo Espírito da entidade. sua rolagem de Vigor.
Com um sucesso, a entidade se dirige instantanea-
mente para seu próprio reino, entretanto ele não é ESCUDO ESPIRITUAL
destruído. Com uma falha, a entidade é livre para
continuar seus negócios e não sofre efeitos noci- • Estágio: Experiente
vos. O conjurador fica automaticamente Fatigado • Pontos de Poder: 3
pelo esforço (além do Choque de Retorno caso um • Alcance: Astúcia
1 seja rolado no dado de perícia arcana). • Duração: 3 (1/turno)
• Manifestação: Anel de água benta
CONSAGRAR SOLO ou sal, muralha de energia, símbolos
• Estágio: Experiente desenhados no ar
• Pontos de Poder: 3 Este feitiço cria uma barreira que pode manter
• Alcance: Modelo Grande de Explosão fantasmas, poltergeists e outras entidades etéreas
• Duração: 1 minuto (1/minuto) afastadas – não tem efeitos sobre demônios ou
mortos vivos em forma física. O conjurador faz
• Manifestação: Círculo de água benta ou
uma rolagem de sua perícia arcana e então colo-
sal, barreira de energia, pentagrama
ca um Modelo Médio de Explosão centrado nele
Consagrar Solo é um anátema para criaturas mesmo.
malignas. Através do uso deste poder, uma área
Entidades que desejem entrar no Modelo de-
de solo sagrado é criado, preenchendo um Mo-
vem fazer um teste de Espírito resistido pela pe-
delo Grande de Explosão centralizado no conju-
rícia arcana do conjurador. Se ele falhar, ele não
rador.
pode atravessar a barreira enquanto o feitiço se
Qualquer criatura sobrenatural maligna en- mantiver ativo.
trando na área, deve fazer uma rolagem de Es-
Escudo espiritual impede a entidade de passar
pírito ou sofre uma penalidade de -2 em todas as
através dele, mas isso não impede que ele realize
rolagens de Características enquanto estiver sob
ações “normais” como intimidar ou arremessar
os efeitos da magia. A penalidade se torna -4 com
objetos físicos. O feitiço é anulado se qualquer
uma ampliação na rolagem de conjurar.
criatura viva do tamanho de um rato ou maior
Áreas consagradas permanentemente, que começou dentro do círculo cruzar para o lado
como igrejas ou templos, são possíveis, mas de fora.
normalmente não dentro dos limites de uma
aventura. Clérigos de estágios altos, óleos e
unguentos valiosos, relíquias - santas ou sagradas

30
qualquer oportunidade para arruinar as coisas
FORÇA DA MORTE para o cretino que o invocou. Apenas castigo
• Estágio: Veterano ou supervisão direta faz com que o demônio se
• Pontos de Poder: 6 “comporte”.
• Alcance: Toque Ampliação: O demônio segue o espírito das
• Duração: 3 (1/turno) instruções do invocador bem ao pé da letra. Ele
• Manifestação: Pele pálida, garras, presas ainda pode causar caos adicional – afinal, ele é
um demônio – mas em geral, ele age como o con-
Este poder incomum permite ao conjurador
jurador deseja.
copiar uma Característica ou Habilidade Espe-
cial de um morto vivo que ele toque quando in- Tempo de Conjuração: O tempo de conjura-
voca o feitiço. ção para invocar um demônio é um minuto por
Ponto de Poder gasto.
O recipiente ganha uma Característica ou Ha-
bilidade Especial possuída pelo morto vivo en- Demônio Específico: Alguns demônios po-
quanto durar o poder. No caso de Características, dem responder apenas a chamados específicos.
a Característica copiada substitui a do alvo. Um demônio da vingança, por exemplo, só pode
fazer tarefas exigindo vingança de algum tipo.
O morto vivo não perde a Característica ou
Isso fica a cargo do Mestre, do cenário, e da des-
Habilidade afetada.
crição da criatura.
INVOCAR DEMÔNIO Comunicação: Note que estes demônios não
são (normalmente) telepatas. Se o plano do invo-
• Estágio: Veterano cador é enviar o demônio para fora de sua visão,
• Pontos de Poder: Especial é melhor lhe dar instruções bem especificas. Po-
• Alcance: Astúcia x 2 dem ser dados equipamentos físicos a demônios
• Duração: Astúcia x Horas inteligentes (como celulares ou transmissores em
• Manifestação: Pentagramas, velas cenários modernos), mas se eles vão ou não usar
negras, sacrifícios de animais. estas ferramentas é inteiramente com eles.
A maioria dos heróis nunca busca se associar Mais Manifestações: A maioria dos feitiços
com os habitantes do Inferno. Mas algumas ve- de invocação de demônios exige manifestações
zes, tal façanha pode ser necessária. como velas ou braseiros, cantos, e por fim uma
O custo de invocar um demônio é igual a seu pequena quantidade de sangue. Alguns têm re-
dado de Espírito, ou duas vezes o dado de Espíri- quisitos únicos, presos ao tipo de criatura que
to se ele é um Carta Selvagem (os demônios mais está sendo invocada. Por exemplo, o deus negro
poderosos são). Crazalphasalius (o deus do fogo) só pode ser in-
vocado se há uma conflagração de, no mínimo, o
Se a rolagem é bem sucedida, o demônio apa-
tamanho de uma casa. Invocar um demônio da
rece. Se a criatura não for invocada dentro de um
gula pode ser necessário que um grande banquete
círculo de invocação ou outra forma de retenção,
seja preparado e consumido.
é provável que ele ataque o conjurador antes dele
dar uma tarefa. Veja a página 28 para prender Entre as exigências também podem ser incluí-
demônios através de meios ocultos e através da dos: eventos celestiais, como as fases da lua ou
magia prender entidade na página 33 para mani- alinhamentos planetários, apesar de que o último
festação com poderes arcanos. deve ser reservado para criaturas realmente pode-
rosas e age como uma limitação natural de quantas
Tarefas: Uma vez que o demônio é invocado e
vezes estas monstruosidades podem ser invocadas.
assumindo que ele está preso ou de alguma forma
disposto a conversar, o invocador deve barganhar
com ele. Isso é um teste resistido de Espírito.
INVOCAR ESPÍRITO
Anote o resultado secretamente. • Estágio: Experiente
Falha: O demônio não foi controlado e está • Pontos de Poder: O tipo de dado de
com controle total de suas ações. Ele não pode Espírito da entidade x 2
ferir o conjurador diretamente, mas está livre • Alcance: Astúcia x 2
para vagar na terra e fazer o que quiser por 6d6 • Duração: Astúcia
dias. Se acontecer dele rolar três 6 em sua rola- • Manifestações: Tabuleiros ouji, itens
gem (nem mais, nem menos), ele fica no mundo pessoais, sessões espíritas,
mortal até ser exterminado ou banido. Enquanto demônios normalmente são con-
Sucesso: O demônio basicamente segue as vocados para completar alguma missão espíritos
instruções que lhe são dadas, mas espera por geralmente são convocados por informações – ou

31
talvez para se materializem em forma física para por alguns poucos segundos antes de retornar ao
prendê-los ou destruí-los. submundo.
Espíritos como fantasmas, assombrações, pol- Sucesso: A entidade é convocada por tempo
tergeists, e similares têm uma visão muito limi- suficiente para responder uma questão. Ela está
tada do mundo físico e um entendimento ainda subjugada e não pode atacar ou usar seus poderes
menor do reino etéreo. Eles passam a maior parte e habilidades durante este tempo. Após a questão
de seu tempo na pós-vida à deriva, em um estado ser respondida, a coisa emite um grito horrível
de semi consciência e vislumbrando visões do ou uma detonação ectoplásmica que deixa todos
mundo real. Espíritos “bons” encontram sua paz os envolvidos diretamente Fatigados pelas próxi-
e interagem com o reino mortal apenas se cha- mas 24 horas.
mados à força. Entidades que não encontraram Ampliação: O espírito irá responder três
o descanso têm uma visão muito diferente. Estas questões antes de voltar para o submundo.
visões – ou memórias de suas vidas terríveis – os Tarefas: Como alternativa de pedir informa-
conduzem à uma violência terrível. Eles tentam ções a um espírito, a entidade pode receber tarefas
conscientemente voltar aos domínios físicos e se no lugar. A duração é de uma noite com um suces-
vingar em seres vivos que eles encontram. so e três com uma ampliação. Use os resultados de
Invocar um espírito requer um ritual de algum sucessos, falhas e ampliações de invocar demônio,
tipo – normalmente uma sessão espírita e/ou ar- para determinar o comportamento das coisas.
tefatos importantes da pessoa em vida (se ela teve O que os Espíritos Sabem: Isso depende em
uma antes de sua existência etérea). grande parte da entidade em si. Espíritos essen-
O invocador então gasta os Pontos de Poder e cialmente possuem “visão em túnel” para o resto
faz uma rolagem da perícia arcana resistida pelo do mundo, então seu conhecimento normalmen-
Espírito da entidade. te é confinado a sua era e coisas relacionadas a
Falha: A entidade surge com grande violên- sua natureza particular.
cia! Todos diretamente envolvidos com o con- O fantasma de um assassinato passional nor-
jurador devem fazer uma rolagem de Espírito malmente se foca inteiramente em sua morte,
-4 ou ficam Fatigados pelas próximas 24 horas. como ela deu seu coração a seu amado, e como o
O espírito então provoca o máximo de caos com diamante que ele lhe deu brilhava. O mesmo espí-
seus próprios poderes e habilidades. A maioria rito pode rapidamente se tornar violento, focan-
dos fantasmas e similares podem se manifestar do inteiramente em como as mãos de seu amado

32
apertaram seu pescoço após ela o encontrar na se o conjurador conseguir uma ampliação. Com
cama com uma odiada rival – e sufocando a vida uma ampliação o conjurador também pode im-
daqueles envolvidos em sua invocação dela. plantar cenas específicas ou temas nos pesadelos
A natureza de um espírito tem uma perspecti- das vítimas!
va diferente. Uma ninfa da água sabe quem an- Se o alvo for bem sucedido em uma rolagem
dou em sua corrente, de onde a poluição vem, ou de Espírito, ele vai se remexer, mas sem nenhum
como tem chovido tão pouco nos últimos anos. O efeito além. Se ele falhar, o sonhador não con-
espírito de um búfalo nativo da America pode sa- segue descansar (veja Perigos: Sono, no Savage
ber sobre a saúde dos rebanhos, o gosto da grama Worlds).
esse ano, ou como o inverno foi frio. Se a vítima rolar um 1 no dado de Espírito, ele
também deve rolar na tabela de Medo!
MORTALHA DA COVA
• Estágio: Experiente PRENDER ENTIDADE
• Pontos de Poder: 2 • Estágio: Veterano
• Alcance: Toque • Pontos de Poder: Especial
• Duração: 1 minuto (1 minuto) • Alcance: Astúcia
• Manifestação: A vítima ganha a • Duração: 24 horas (5/24 horas)
aparência de um morto vivo. • Manifestação: Encantamento, proteção,
Mortalha da cova transforma a aparência do alvo substâncias especiais.
para a de um zumbi. Vítimas relutantes podem Prender entidade permite ao usuário forçar uma
realizar uma rolagem de Espírito resistido pela entidade a servi-lo. Qualquer entidade que possa
perícia arcana do conjurador. O alvo não ganha ser invocada normalmente pode ser presa. A cria-
nenhuma Habilidade Especial (incluindo Morto tura pode ser invocada e então presa ou já pode
Vivo), o feitiço é apenas ilusório e ele mantém suas estar no mundo físico.
próprias características. Entretanto, ele se parece e
O custo para invocar esta magia é igual ao do-
cheira como um cadáver que caminha.
bro do tipo de dado de Espírito da entidade. Por
Mortos vivos quase estúpidos (como zumbis e exemplo, um demônio com dado de Espírito d8,
esqueletos) tratam o alvo como um deles e não o requer 16 Pontos de Poder para conjurar prender
atacam, e mortos vivos inteligentes (como vam- entidade nele.
piros) estão inclinados a acreditar que o persona-
Em ambos os casos, o conjurador faz uma rola-
gem é apenas um servo sem mente e normalmen-
gem resistida da perícia arcana contra o Espírito
te irão ignorá-lo. Entretanto se o personagem
da entidade. Se a entidade já foi sujeita à magia
atacar um morto vivo, ele irá se defender.
prender entidade, ela recebe um bônus de +4 em
Qualquer morto vivo inteligente próximo ao sua rolagem.
personagem pode fazer uma rolagem de Perceber
Com um sucesso, o conjurador prendeu a
-2 para a ilusão, ou -4 se o conjurador conseguiu
criatura à sua vontade pela duração da magia. A
uma ampliação.
criatura deve obedecer aos comandos dados, ao
Um personagem afetado por este feitiço que pé da letra, embora ordens que inegavelmente
veja seu próprio reflexo no espelho deve fazer um representariam o fim da existência da entidade
teste de Medo. permitem outra rolagem para se libertar.
Não há conexão mental inerente entre o con-
PESADELOS jurador e a entidade, então os comandos devem
• Estágio: Veterano ser expressados por algum método que a criatura
• Pontos de Poder: 4 entenda.
• Alcance: Astúcia x 1,5 quilômetros O conjurador não pode tentar prender a
mesma entidade mais do que uma vez em um
• Duração: Especial
período de 24 horas, nem pode tentar prender a
Este feitiço perverso faz com que a vítima so-
mesma entidade por 24 horas após a magia atual
fra terríveis pesadelos. O conjurador deve saber
expirar (embora ele possa manter a magia). A
o nome da vítima e possuir algo que pertenceu a
entidade não precisa estar ao Alcance ou a vista
ele (como uma mecha de cabelo ou alguma peça
para manter o poder.
de roupa), mas não precisa saber sua localização
exata.
Quando a vítima for dormir pela próxima vez,
deverá fazer uma rolagem de Espírito -2, ou -4

33
SENTIDOS DO CADÁVER VOZ DA COVA
• Estágio: Experiente • Estágio: Experiente
• Pontos de Poder: 2 • Pontos de Poder: 4
• Alcance: Astúcia x 100 metros • Alcance: Toque
• Duração: Uma hora (1/hora) • Duração: 3 (1/turno)
• Manifestação: Encantamento, encarar • Manifestação: Runas gravadas em
um espelho restos mortais, velas negras, livros de
Necromantes frequentemente guardam suas “couro”, tabuleiro Ouija.
tumbas com mortos vivos, e esta magia permi- É dito que a morte conhece muitos segredos,
te que eles usem seus servos como um conjunto e através das artes negras, um mago pode alcan-
perambulante de sentidos. O poder só funciona çar além da morte e contatar almas dos mortos.
em cadáveres que o conjurador tenha animado Apesar de não ser maligno, muitos conjuradores
ele mesmo. Se ele possui vários mortos vivos sob evitam usar este poder porque eles se sentem in-
seu controle, ele pode trocar entre eles como uma comodando aqueles que ganharam seu descanso.
ação livre, mas apenas uma vez por turno. Para este feitiço funcionar, ele deve ser dire-
Pela duração da magia, o conjurador usa os cionado para uma alma em particular. O conjura-
sentidos do alvo como se fossem os dele mesmo. dor deve conhecer o nome do morto ou possuir
Ele vê o que o morto vivo vê, escuta o que ele um item pessoal, o que inclui seu cadáver, ou
escuta e assim por diante. O poder não provê pelo menos uma parte, assim como algum outro
controle sob o cadáver, nem permite ao conjura- item precioso.
dor falar através dele. Se o alvo sair do alcance, a Se o feitiço for bem sucedido, uma voz fantas-
conexão é interrompida instantaneamente. magórica se faz presente e pode ser questionada.
Uma pergunta pode ser feita a cada turno que o
SUPRIMIR LICANTROPIA feitiço esteja ativo.
Estágio: Veterano O espírito contatado não é necessariamente
• Pontos de Poder: 6 amigável e pode mentir, mas não pode se recusar
• Alcance: Toque a responder ou fazer suposições. O Mestre deve
decidir que informações a entidade sabe – o es-
• Duração: Uma noite
pírito não é onisciente e normalmente sabe o que
• Manifestação: Poção, runas desenhadas
sabia em vida até o momento de sua morte.
no corpo, círculo de ruína de lobo,
Um resultado 1 na perícia arcana indepen-
moedas de prata sobre os olhos.
dente do Dado Selvagem, pode invocar um de-
Poucas maldições são tão terríveis como a li-
mônio ou outra entidade hostil. Enquanto estes
cantropia, mas para aqueles sofrem, há uma es-
espíritos não podem afetar o conjurador quando
perança. Esta magia rara (que só pode ser encon-
contatados desta forma (eles não são conjurados),
trado no final de uma longa e perigosa missão)
ele pode tentar convencer que ele é a pessoa que
dá ao licantropo a chance de evitar sua mudança
o conjurador solicitou, e então fornecer informa-
involuntária nas noites de lua cheia (ou outro
ções imprecisas ou perigosas que podem levar o
gatilho).
personagem à morte.
O licantropo pode fazer uma rolagem de Vi-
gor; se o conjurador conseguiu uma ampliação
ele rola com +2, para resistir à mudança por uma
noite de lua cheia. Com uma falha, o licantropo
assume sua forma animal.
Mudança Permanente: Se conjurado como
um ritual, o licantropo ganha controle de suas
transformações. Isso requer o coração de uma
criatura do mesmo tipo (um Carta Selvagem), e
um ou dois materiais raros – tais como o frag-
mento de um meteorito ou presas de um vam-
piro.
Infelizmente, se o ritual falhar, o licantropo
fica preso para sempre em sua forma de fera, se
tornando um predador feroz sob controle do
Mestre.

34
ITENS ARCANOS

Itens amaldiçoados ou dispositivos potencia-


lizados pela vida e feitos daqueles que os usaram BANDAGENS DE ANÚBIS
são ganchos de muitas histórias de terror. Neste Criados primeiramente há milênios no Egito
capítulo, há inúmero relíquias, antiguidades e por clérigos de Anúbis, estes rolos de bandagem
artefatos que você pode usar em sua campanha. aparentemente inocentes são, na verdade, ferra-
mentas necromânticas. A magia presente neles
CRIANDO ITENS ARCANOS pode trazer uma pessoa de volta à vida como uma
Alguns itens listados nas páginas seguintes múmia, mas eles devem ser aplicados enquanto a
podem ser criados por aqueles que têm conhe- pessoa esta viva.
cimento do oculto, ou algumas vezes um ante- Uma vez completamente enrolada nas banda-
cedente arcano. Estes são materiais que os in- gens, a vítima deve fazer uma rolagem de Espíri-
vestigadores envolvidos em constantes batalhas to -4. Com uma falha, a pele e músculos da víti-
contra o mal aprenderam a criar – tais como os- ma desidratam e as bandagens se prendem a pele
sos em pó que permitem com que o usuário fale seca, transformando a vítima em uma múmia
com os mortos.  Quando este tipo de material é guardiã (veja página 86). A magia é irreversível
apropriado para a criação de um item, as regras e extremamente dolorosa.
de sua criação são inclusas na descrição. Nos dias antigos, clérigos e magos os recebe-
Itens mais poderosos encantados por grandes ram como bençãos, uma forma de lhes garantir
eventos ou usuários não podem ser criados des- vida eterna. Eles não são criaturas subservientes,
ta forma. Eles fazem parte da área de atuação do mas mortos vivos com livre arbítrio. Nos tempos
Mestre e das reviravoltas e meandros de seu en- modernos, necromantes alteraram a magia para
redo nefasto. criar múmias guardiãs sem mente, e usam as
bandagens para punir discípulos rebeldes e criar
ANEL DA PROTEÇÃO MÁGICA um exército de mortos vivos.
Estas faixas de prata contêm um simples topá-
zio, uma pedra renomada por suas propriedades
BISTURI DE JACK
de proteção mágica. É questionável se este bisturi realmente
Alguns usuários são defensores do bem e pertenceu a Jack o Estripador, mas com certeza
usam o poder para resistir a necromantes hostis tem todas as características de ter pertencido a
e criaturas sobrenaturais. Outros são os próprios ele ou de ser o item que causou a onda de assas-
necromantes, procurando proteção de demônios sinatos de 1888.
zangados que foram conjurados para fora de seus Uma vez colocado na mão, o usuário deve fazer
lares flamejantes. uma rolagem de Espírito -2 ou cai sob o feitiço
O usuário ganha 4 pontos de Armadura contra traiçoeiro do bisturi. Ele desenvolve um ódio às
dano causado por poderes arcanos e adiciona +4 mulheres e reduz seu Carisma em -4 quando li-
em suas rolagens de Características para rolagens dando com elas. Pior, uma vez por mês, do pôr do
resistidas. Até mesmo poderes arcanos amigáveis sol até o amanhecer, ele perde o controle e se torna
são afetados. Este bônus acumula com as Vanta- um maníaco homicida sobre controle do Mestre.
gens Resistência Arcana e Resistência Arcana Apri- Enquanto estiver nesse estado, a Força da ví-
morada. tima aumenta em dois tipos de dado. O bisturi

35
causa For+1d4 de dano, ou For+2d6 contra mu- te) e para adicionar um efeito pessoal da vítima,
lheres. o conjurador faz uma rolagem de Conhecimento
O bisturi não pode ser solto enquanto o usuá- (Ocultismo) -4. Se bem sucedido a boneca é feita
rio estiver nesta fúria, mas se a mão em si é am- em 1d6 horas.
putada ou destruída ele cai no chão até que o
usuário recobre os sentidos – onde quer que ele BRASEIRO DA CONJURAÇÃO
possa estar. Medindo um metro de altura em um tripé, a
Durante o resto do mês, o usuário é quieto e superfície deste braseiro negro de ferro é gravado
calmo sobre sua lâmina. Ele pode escondê-la em com runas de abertura. Quando usado como par-
algum lugar especial e certamente irá guardá-la te de uma magia de invocar demônio, ele contém
com sua vida se ele estiver ameaçado – mesmo 20 Pontos de Poder que só podem ser usados para
que ele saiba o que ela faz com ele. esta magia. Os Pontos de Poder recarregam na
Remover a maldição requer a destruição do taxa de um por hora.
bisturi – mais provavelmente em um forno ou O braseiro não requer fonte de combustível
outra fonte de calor capaz de derreter metal até o especial.
estado puramente líquido.
CAIXÃO DO VAMPIRO
BONECAS VODU O caixão do vampiro garante ao vampiro a ha-
Bonecas vodu são efígies de cera, lama ou bilidade Regeneração (lenta), mas apenas se ele
palha de alguém que o conjurador quer ferir à gastar um dia dormindo dentro do caixão. Quan-
distância. Apesar de serem chamadas de bonecas do o sol se põe, o vampiro faz uma rolagem de
vodu, itens parecidos podem ser encontrados em Cura natural. Estes caixões não são criados pelo
várias outras crenças. uso de magia – é um poder inerente.
Quando uma boneca é feita, o criador deve ter Se o caixão está alinhado com a terra do lar do
um símbolo de sua vítima para ser incorporado à vampiro, ele recebe um bônus de +4 na rolagem.
boneca. Um cacho de cabelo pode ser preso na ca- Como caixões são relativamente frágeis (Resis-
beça da boneca, assim como um pedaço de roupa tência 4) e podem ser inutilizados ao se colocar
ou pedaço de joia possa também ser usado. água benta ou uma cruz dentro deles, a maioria
Armado com uma boneca vodu, o mago pode dos vampiros mantêm caixões reservas para ga-
conjurar certas magias contra sua vítima a distân- rantir a continuidade de sua existência.
cia de sua Astúcia x 1,5 quilômetros. Entretanto,
apenas as seguintes magias podem ser conjuradas CAJADO DO NECROMANTE
através da boneca vodu – aumentar/reduzir carac- Esta temida relíquia é esculpida em madeira
terística (normalmente apenas o último), enredar nodosa e negra com uma mão humana murcha na
(a vítima é paralisada), medo, marionete, atordoar e ponta. A mão segura uma orbe clara, na qual flu-
telecinese (apenas para arremessar a vítima). tua uma miríade de almas aprisionadas, cada uma
Outros poderes podem ser conjurados através uivando silenciosamente em tormento eterno.
de uma boneca vodu dependendo do cenário. O cajado têm dois poderes. Quando uma pala-
Criação: Um personagem deve possuir o An- vra de comando é proferida (sem rolagem de pe-
tecedente Arcano (Magia) com uma origem no rícia arcana) e o usuário a aponta para um lugar
vodu para criar uma boneca vodu (manualmen- até sua Astúcia x2, os espíritos na orbe formam
um enxame para preencher uma área do tamanho
de um Modelo Grande de Explosão, centrado no
ponto escolhido. Os espíritos então começam a
uivar em angústia.
Qualquer criatura dentro do Modelo deve
fazer um teste de Medo. Cartas Selvagens que
falhem no teste devem rolar na Tabela de Medo
(veja a edição brasileira do Savage Worlds), en-
quanto que Extras entram em Pânico. Os espíri-
tos permanecem enquanto o usuário desejar – ele
pode até mesmo redirecioná-los para uma nova
área apenas gesticulando com o cajado.
O cajado também garante ao usuário o poder
de animar cadáveres. Para isso, a orbe deve tocar

36
o cadáver e o usuário faz uma rolagem de Espí-
rito, trazendo-o à “vida” como um esqueleto ou DINHEIRO SANGRENTO
zumbi – dependendo de quanta carne sobrou – Dinheiro Sangrento é a moeda paga a alguém
por um dia. O morto vivo está sob controle do que traiu um amigo próximo – e essa traição
usuário do cajado. resulta na morte deste último. O dinheiro san-
grento mais famoso são as moedas de Judas, as
COTA DE MALHA DE FERRO FRIO 30 peças de prata com que Judas foi pago para
Forjada para proteger os guerreiros contra trair Cristo.
demônios, a cota de malha de ferro frio cobre o Um personagem que adquire dinheiro san-
tronco, braços e pernas do usuário. A armadura grento é maculado pela traição. Toda vez que
garante ao usuário +2 de proteção como de costu- o traidor faz uma ação que afeta direta e nega-
me e +6 contra ataques feitos por demônios, seja tivamente um aliado, ele adiciona +4 em suas
mundano (como garras) ou de origem mágica. rolagens. Isso pode ser um ataque, uma rolagem
resistida, ou simplesmente Persuadir uma tercei-
CUBO MÁGICO ra parte a realizar uma ação que irá ferir o alvo.
O traidor deve estar carregando uma ou mais
Baseado nos cubos mágicos chineses, este cubo
de suas contas ou moedas para estar amaldiçoa-
de madeira ou metal é na verdade uma porta para
do. Na idade moderna, ao invés disso, ele poderia
o Inferno. Um personagem que deseje resolver o
carregar um extrato bancário ou apenas verificar
cubo deve fazer uma rolagem de Astúcia -6. Infe-
sua conta.
lizmente, o sucesso não traz as recompensas que
o personagem esperava. Qualquer um usando dinheiro sangrento paga
um preço infernal. Se o bônus é usando apenas
Com um sucesso, o cubo mágico invoca um
uma vez, o usuário é tratado como criatura sobre-
demônio à escolha do Mestre. Se o usuário não
natural maligna para efeitos de Vantagens como
tomou as medidas apropriadas para se proteger ou
Campeão ou de relíquias sagradas e poderes que
prender a criatura, ele irá morrer terrivelmente.
afetam tais seres.
Isso funciona exatamente como a magia in-
vocar demônios, mas não custa Pontos de Poder.
Claro que o invocador deve ficar atento para con- ESPADA DO FOGO INFERNAL
trolar a coisa. Produzida de um metal negro não encontrado
O Rei Salomão, que na lenda islâmica foi um na Terra, temperada no sangue de sacrifícios vir-
poderoso mago, prendeu jinn que não juraram ginais e inscrita com runas de fogo, ódio e dor,
lealdade a Alá em jarras de cobre e as selou. Um a espada do fogo infernal é, literalmente, uma
cubo mágico pode muito bem ser uma dessas jar- arma das profundezas do inferno.
ras de cobre das fábulas. Jinn e demônios são a Quando sacada, um fogo infernal verde irrom-
mesma coisa. pe ao longo da lâmina e explode com fúria de-
moníaca. Qualquer vítima atingida pela lâmina
DIÁRIO DE UM LOUCO tem uma chance de entrar em combustão (veja
Este item único é atribuído a muitos loucos a Edição Brasileira do Savage Worlds). A lâmina
através das eras, entretanto na verdade, não é o é mágica, dando ao usuário +2 nas rolagens de
trabalho de uma única pessoa, mas uma coleção Lutar e +4 de dano, ou +8 contra criaturas an-
de escritos de inúmeros autores, todos completa- gelicais ou “sagradas”.
mente insanos. Espadas do fogo infernal normalmente são
Contido nos rabiscos e divagações loucas das usadas por demônios poderosos em suas guerras
páginas há vários segredos. Um leitor pode usar o contra as força divinas.
diário para conseguir um bônus em qualquer ro-
lagem de Investigação ou Conhecimento, mas ele ESPADA TEMPLÁRIA
arrisca perder um pequeno pedaço de sua mente Os Cavaleiros Templários estavam ativamente
cada vez que o faz. engajados na destruição de cultos pela Europa e
O leitor simplesmente afirma o bônus que ele na Terra Santa. Uma arma essencial em sua guer-
quer, de +1 a +6. Depois de fazer sua rolagem ra contra o mal eram espadas de ferro frio com
de Investigação ou Conhecimento, ele deve fazer runas sagradas estampadas datando dos tempos
uma rolagem de Espírito com a penalidade igual do Antigo Testamento. É dito que os Templários
ao bônus que ele ganhou. descobriram os segredos da forja destas lâminas
Em uma falha, o leitor fica um pouco insano sob as catacumbas do Templo de Salomão, apesar
e perde um ponto de Sanidade (veja página 20). de hoje não existir registro dessa descoberta.

37
Estas espadas longas garantem ao usuário +2 Em termos de jogo o espelho garante um bô-
em Lutar e causam +2 de dano contra demônios, nus de +2, +4 ou +6 nas rolagens de Conheci-
mas funcionam como espadas comuns contra to- mento (Ocultismo) dependendo do tamanho do
das as outras criaturas. espelho. Ele também pode ser usado para prever
Além disso, as lâminas podem ser usadas para o futuro, como discutido em Sinais & Presságios
detectar demônios. Na presença de magia demo- na página 26.
níaca (cerca de 10 metros), os símbolos da espada O espelho só pode ser questionado uma vez a
brilham com um vermelho profano. cada 24 horas.
Caso ele seja quebrado a última pessoa que fez
ESPELHO DE JADE uma pergunta sofre 4d10 de dano.
Supostamente criado por clérigos do deus Az-
teca Tezvatlipoca, cujo nome significa “Espelho FACA DE SACRIFÍCIO
Fumegante”, estes espelhos de jade existem em Usadas por clérigos cultistas e servos de deu-
vários tamanhos. O menor mede quinze centíme- ses sombrios, a lâmina de uma faca de sacrifício
tros de diâmetro, enquanto os maiores medem normalmente é feita de alguma besta infernal e
mais de dois metros de altura e metade disso de gravada com runas de morte e magia.
largura. Como arma, a lâmina é considerada mágica e
Quando banhado em sangue de um sacrifí- pode ferir seres etéreos e outros monstros que são
cio sapiente e iluminado pela luz da lua cheia, o imunes a danos não mágicos. Isso também garan-
dono pode fazer perguntas relacionadas ao oculto te um bônus de +1 ao dano (For+1d4+1).
ao espelho. As respostas aparecem na superfície Porém, ela tem mais um poder traiçoeiro. Para
do espelho, seja escrita ou na forma de desenhos. cada ferimento que a lâmina inflija, 1d6 Pontos
de Poder são acumulados através de suas runas
profanas. Conforme os Pontos de Poder aumen-
tam, as runas brilham em vermelho, começando
com um brilho pálido quase imperceptível e au-
mentando até um brilho intenso de fogo infernal
quando cheia. A lâmina pode acumular um total
de 15 Pontos de Poder, que podem ser usados
pelo usuário para energizar suas magias. Excesso
de pontos é, simplesmente, perdido.

GIZ DE PROTEÇÃO
Giz de proteção é um giz abençoado por cléri-
gos verdadeiramente devotos de uma religião es-
tabelecida. Quando usado para criar um círculo
de aprisionamento, ele adiciona +2 na rolagem
de Conhecimento (Ocultismo) do usuário (veja
página 28).

GRIMÓRIOS
Grimórios são livros, pergaminhos ou textos
que permitem ao leitor conjurar feitiços mágicos.
Nenhum conhecimento mágico ou oculto é estri-
tamente necessário, mas com certeza é aconselhá-
vel já que muitos destes textos mágicos possuem
efeitos colaterais – ou quem sabe desempenham
funções que um amador pode não esperar.
Magias: A maioria dos grimórios contém al-
gumas magias com uma variação ou duas, deter-
minadas pelo Mestre. Normalmente isso signifi-
ca que a magia afeta apenas algo específico, ou
tem um efeito especial como maior Duração. O
Manuscrito do Sangue, por exemplo, pode conter
várias magias que afetam apenas vampiros, mas

38
o fazem com maior Alcance, Dano ou eficiência, destruído, o texto perde seu poder por algum pe-
conforme a decisão do Mestre. ríodo de tempo, normalmente, 1d6 horas, mas
Decifrando um Grimório: Algumas vezes o também pode ser algum número em anos ou um
maior desafio em ativar a magia de um grimó- evento – como o próximo eclipse ou solstício de
rio é simplesmente ler sua linguagem. Tais tex- verão.
tos raramente são escritos em termos simples, Sucesso ou Ampliação: A magia se ativa
então um personagem deve realizar uma rolagem como esperado. A maioria dos grimórios libera
de Astúcia -2 se as palavras estão em sua língua sua energia de uma vez e estão gastos para sem-
nativa, ou Conhecimento (idioma apropriado) -4 pre. Alguns poucos dos mais poderosos podem
se não. (Claro que alguns grimórios podem pos- se recarregar em um dia, semana, quantidade de
suir penalidades maiores ou menores). Perceba tempo aleatória ou durante algum evento como a
que a perícia arcana do leitor não é usada, mesmo mudança de estações, o aniversário de morte do
que ele a tenha. O sucesso ou falha do texto é ba- escriba, etc.
seado inteiramente em sua leitura. Libertando o Poder do Grimório: Para im-
Leitura: Se a rolagem simplesmente falha, buir um grimório com poder, muitas vezes o
nada acontece e o personagem pode tentar de texto exige preparo elaborado. Por exemplo, um
novo. Se a rolagem é uma falha crítica, ou o pergaminho que invoque um demônio pode re-
leitor rola um 1 em sua Astúcia ou rolagem de querer uma taça de sangue, as penas de uma gali-
Conhecimento, o conjurador sofre um Choque nha albina e as unhas de um homem enforcado.
de Retorno (veja a Edição Brasileira do Savage Estes componentes estranhos são o que fornecem
Worlds) e o grimório explode em um raio de fogo. os Pontos de Poder do grimório.
Se o Mestre decidir que o grimório não pode ser Não importa se o dono possui Pontos de Po-
der – grimórios estão imbuídos com energia que
só pode ser liberada após a conclusão do ritual
EXEMPLO DE GRIMÓRIOS incluído.
Conjurar: Uma vez que o texto seja traduzi-
O Livro dos Mortos: Um grande tomo de
do e as palavras sejam preparadas com o poder, o
uma cultura antiga – normalmente Egito
texto deve ser lido em voz alta e a magia é ativa-
ou Babilônia – que contém os ritos e rituais
da. A maioria dos grimórios estão imbuídos com
dos mortos. Ele contém aumentar/reduzir
uma perícia Conjuração ou Fé igual a d10, que
característica (apenas mortos vivos) e zumbi.
é conjurado como se fosse uma Carta Selvagem.
Livro do Desolador: Este livro massivo
de 24 quilos contém uma longa história LABORATÓRIO DO FRANKSTEIN
desconexa e na maior parte ininteligível
Este não é o verdadeiro laboratório do Dr.
de Vralkresh (veja página 60), um deus das
Frankstein (esse foi destruído em um incêndio),
trevas louvado por vários cultos através do
mas uma recriação baseado em suas anotações.
último milênio. Se lido em um ritual com
Como você pode esperar, ele serve para uma úni-
pelo menos 13 assistentes, ele pode invocar
ca coisa – criar monstros.
Vralkresh para o mundo mortal (invocar
entidade – apenas Vralkresh). Criar um monstro, conhecido como golem de
carne, gasta tempo e dinheiro. O doutor (se al-
A Escritura Negra: Produzido em pele
guém o pode chamar assim) deve gastar $100,000
humana, este diário detalha a invocação,
ao longo de nove meses criando seu monstro.
aprisionamento e banimento de demônios.
Então ele faz uma rolagem de Conhecimento
Ele contém invocar entidade, prender entidade e
(Medicina).
banir entidade.
Com um sucesso, ele cria um golem de carne
Liber Timor: Também conhecido como (página 75). A criatura tem vontade própria, mas
Livro dos Terrores, este livro conjura a tem uma inteligência quase animal. Para cada
magia medo com um efeito adicional – todos ampliação na rolagem, a criatura ganha um dano
os seres sapientes a vista são afetados pela em Astúcia (máximo d12). Apesar de que, isso
magia. não necessariamente é uma coisa boa. Uma vez
Pergaminho do que Não Pode Ser Visto: que a coisa percebe o que ele é, é provável que
Este pergaminho só pode ser lido uma vez. fique um pouco chateado.
Se a conjuração for bem sucedida, ele torna Em uma rolagem de 1 no dado de Conheci-
todos os aliados à distância de um braço mento, independente do Dado Selvagem, a cria-
invisíveis por três dias. tura é trazida à vida, mas está constantemente
furiosa e sofre de tendências psicopatas.

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jura uma terrível entidade demoníaca conhecida
LÂMINA LUNAR como coletor (página 61). Esta besta do Infer-
Estas lâminas imundas não são mágicas de no só tem um propósito – encontrar e matar o
verdade, mas elas são definitivamente amaldi- possuidor da Marca do Demônio.
çoadas. Formadas pelos caninos de um lobi- Obviamente, vilões tomam muito cuidada
somem, arrancado sob a luz cheia enquanto o para que o papel seja colocado em suas vítimas
lobisomem ainda vivia, lâminas lunares foram desprevenidas, como em um bolso do casaco e
nomeadas de forma errada. Elas não garantem então tomar medidas absurdas para que o alvo
nenhum poder ao usuário para derrotar lican- não devolva o papel a eles de alguma forma.
tropos, mas permitem-no infectar vítimas com a Destruir o papel acaba com a magia automati-
maldição de um lobisomem. camente – desde que o demônio ainda não tenha
Uma vítima incapacitada por uma lâmina se materializado.
lunar (mesmo que ela apenas provoque o dano O demônio aparece a até 4d6 metros de sua ví-
final que o deixe Incapacitado) deve fazer uma tima, a quem ele pode sentir através de seus Sen-
rolagem de Vigor. Com uma falha, a vítima é in- tidos Antinaturais. Ele permanece na Terra até
fectada com a licantropia e irá se transformar em sua vítima ser morta, ser banido com magia ou se
um lobisomem na noite da próxima lua cheia. ele for destruído no curso de seu dever.

MANGUAL DA CARNE INCURÁVEL MÁSCARA CANIBAL


Esta arma amaldiçoada é um gato-de-
A máscara canibal é uma más-
-nove-caudas preso com farpas de metal.
cara de rosto de madeira pintada,
Em combate, ele age como um mangual e
similar àquelas encontradas em
deixa feridas profundas. Estes ferimentos
lojas de turistas em muitas partes
não podem ser curados com primeiros
da América Central. Infelizmen-
socorros ou magia, devendo curar natu-
te para qualquer um que a use, este
ralmente.
tipo específico é amaldiçoado.
Vítimas não ganham bônus
Assim que a máscara é colocada
em sua rolagem de Cura na-
sobre o rosto, o usuário deve fazer
tural por cuidados médicos,
uma rolagem de Espírito -8. Em uma falha,
nem mesmo um persona-
a máscara se funde à carne da vítima e se tor-
gem com Curandeiro
na parte de seu corpo – desaparecendo efe-
garante qualquer bônus.
tivamente.
Cura Rápida funciona
A partir deste momento em diante, o
normalmente, entretan-
usuário desenvolve um desejo por carne
to, este é um bônus ao
humana. Nenhuma outra comida, in-
poder de cura natural do
cluindo outras formas de carne, satis-
personagem.
faz a fome da vítima. Uma vez a cada 24
Personagens que preci-
horas, ele deve devorar dois quilos de
sem rolar na Tabela de Inca-
carne. Se ele não o fizer, ele entra em
pacitação não podem ser es-
uma fúria louca até que consuma vin-
tabilizados por uma rolagem
te e quatro quilos de carne. Durante
de Cura.
essa fúria, sua força aumenta em dois
tipos de dado e seus caninos descem,
MARCA DO DEMÔNIO lhe dando um ataque de mordida
A marca do Demônio é um (For+d4).
poderoso item de grande mal, Remover a máscara, uma vez que
e mesmo assim não parece ser se suspeite de sua existência, re-
nada mais que um pedaço de quer o uso do poder banir entidade.
pergaminho. O papel parece É permitido à vítima fazer uma
estar em branco a menos que nova tentativa de se libertar da in-
seja lido à luz da lua, quan- fluência da máscara na primeira
do uma escrita prateada em noite de cada lua cheia. Com um
um idioma desconhecido sucesso, ele pode puxar a másca-
aparece. ra de seu rosto. Com uma falha, a
Ao chegar a meia noite, a vítima continua canibal por mais
magia contida no papel con- um ciclo lunar.

40
O porquê exato da criação destas máscaras é Isso funciona exatamente como a magia invo-
um mistério, mas muitos que as estudaram acre- car demônios, mas não custa Pontos de Poder. Cla-
ditam que um demônio ou espírito canibal está ro que o invocador depois deve tentar controlar
preso na máscara através de rituais arcanos. a coisa.

MÁSCARAS DE CERÂMICA PEDRA DO PESADELO


Feita de porcelana branca e pintada no estilo Pedras do pesadelo são itens amaldiçoados,
das máscaras kabuki japonesas, estes itens imun- muitas vezes colocadas nos bolsos das vítimas
dos são encontrados no rosto de esqueletos e para feitiços nefários.
zumbis. Estes itens amaldiçoados são ativados toda a
Quando usada, o morto-vivo ganha a Habili- noite quando o “dono” vai dormir, lhe dando ter-
dade Especial Invulnerabilidade. Nenhum dano ríveis pesadelos através da magia pesadelos, que é
de nenhum tipo, mágico ou mundano, pode afe- conjurada automaticamente com uma ampliação.
tar o morto vivo enquanto ele usar a máscara. Isso também significa que quem tenha “presen-
Remover a máscara requer um sucesso de um teado” o alvo deve insinuar que tipo de pesadelo
ataque de agarrar seguido imediatamente de uma seu inimigo vai sofrer.
rolagem de Força -4 (como uma ação livre).
Assim que a máscara é removida, o morto vivo PÓ DE CADÁVER
pode ser afetado normalmente. Feito de ossos enterrados dos mortos e encan-
tado com energia necromântica, pó de cadáver re-
MÁSCARA DE HÓQUEI DO TERROR torna os mortos a vida – como mortos vivos. Cada
Amada por assassinos seriais com serras elé- pitada anima um corpo, seja como zumbi ou como
tricas, esta relíquia é uma máscara salpicada do esqueleto, dependendo de quanta carne resta.
sangue de incontáveis vítimas. O pó normalmente é encontrado em bolsas de
Esta coisa horrível adiciona Regeneração Rá- pele contendo 1d6 doses. O morto vivo se man-
pida ao usuário – e o torna uma máquina de ma- tém ativo por 12 horas, ou até ser destruído. Eles
tar sem emoções. seguem as ordens de quem quer que os tenha des-
pertado implicitamente e sem dúvida.
A habilidade de regeneração cura normalmen-
te, mas o efeito visual das medonhas feridas pode Criação: Pó de cadáver pode ser feito por
continuar. Se um usuário da máscara de hóquei é um personagem que tenha acesso a fórmula
cortado com uma katana, por exemplo, ele pode apropriada e um Antecedente Arcano. Fazer
curar o ferimento para propósitos do jogo, mas isso requer quatro horas e uma rolagem de
mantém um desagradável corte coagulado com Conhecimento (Ocultismo) -4. Cada sucesso e
sangue vermelho e grosso. Isso é apenas um efei- ampliação cria uma pitada de pó de cadáver. Uma
to visual, mas é importante para o tom e atmos- falha resulta em Choque de Retorno, como se um
fera na maioria dos casos em que uma máscara 1 fosse rolado no teste da perícia arcana.
como esta pode ser usada.
Remover a máscara requer um ataque de PÓ DE TÚMULO
agarrar bem sucedido seguido de uma rolagem Este pó escuro e arenoso é feito de ossos quei-
de Força -4. Isso pode não mudar a natureza do mados de esqueletos e energizado por poder ne-
indivíduo sob a máscara se ele já era uma máquina gro. Ele é usado para se comunicar com os mor-
psicótica de matar. tos e não animá-los.
O pó deve ser salpicado nos restos do morto,
MÚSICA INFERNALIS um item pessoal, ou em sua tumba e o usuário
Dizem que ela foi composta pelo próprio Lúci- faz uma rolagem de Espírito. Com um sucesso,
fer, a Música Infernalis é uma partitura com uma uma voz fantasmagórica se faz presente e pode
reputação merecidamente vil. Muitos músicos ser questionada. Isso funciona exatamente como
clássicos dizem que ela é impossível de ser toca- o feitiço voz da cova se fosse conjurado com uma
da, mas eles mentem. ampliação.
Qualquer personagem tentando tocar a partitu- Pó de Túmulo normalmente é encontrado em
ra deve fazer uma rolagem de Conhecimento Co- lotes de 1d4 doses.
mum (assumindo que ele tenha um background Criação: Pó de Túmulo pode ser criado por
musical) -6. Com um sucesso, ele invoca um de- um personagem que encontrou a fórmula apro-
mônio à escolha do Mestre (pelo que parece, cada priada, obtenha ossos humanos e tenha acesso a
tipo tem seu “tema musical”). equipamentos químicos ou alquímicos modes-

41
tos. Fazê-lo requer seis horas e uma rolagem de
Conhecimento (Ocultismo) -4. Cada sucesso e SANGUE DE LOBISOMEM
ampliação cria uma dose. O fluído vital de um licantropo é bastante po-
tente – mas extraí-lo normalmente é um exercí-
RETRATO DA IMORTALIDADE cio fatal.
Um retrato da imortalidade é uma pintura Qualquer um que beba um frasco de sangue
imbuída de poder profano. Muitos feiticeiros de lobisomem faz uma rolagem de Vigor -4. Se a
alegaram o conhecimento de como criar um des- rolagem é bem sucedida, ele está livre de quais-
tes itens sombrios, mas nenhum nunca revelou quer enfermidades, doenças e venenos – mágico
o segredo. ou mundano.
Quando recém-criado, o retrato aparente ser Entretanto, se a rolagem falhar, a vítima se
nada mais do que uma simples pintura da pessoa torna um licantropo na próxima lua cheia e sua
que irá se beneficiar de seu poder. doença não é curada até esse momento. Se ele
O poder da pintura garante ao dono uma for- morrer antes disso, a maldição do lobisomem
ma limitada de imortalidade. Doenças, venenos, não tem efeito.
ferimentos e até mesmo envelhecimento não cau-
sam mal ao dono. Ao invés disso, todos os efeitos VELAS DA ALMA
são transferidos para a pintura, que muda cons- Velas da alma devem ser ligadas a um indivi-
tantemente para representar as terríveis injúrias duo específico quando criadas. Isso normalmen-
infligidas ao corpo do dono. te é feito adicionando um cacho de cabelo ou
Em termos de jogo, o dono se torna imune a algumas gotas de sangue na cera quente.
veneno e doenças, não precisa de ar para respirar, Uma vez acessa, a vela queima por 2d4 horas
não precisa de comida ou bebida para sobrevi- e durante este tempo o benfeitor (aquele para
ver (embora a maioria faça por prazer), não so- quem a vela foi feita) ganha as Vantagens Duro
fre efeitos de idade, e possuí invulnerabilidade de Matar e Nervos de Aço Aprimorado.
a todas as formas de dano, seja ele mundano ou
Apesar de acender velas extras não aumentar
arcano. Em poucas palavras, ninguém pode ferir
a potência da magia, isso permite que um aliado
o dono.
estenda a duração do poder acendendo uma nova
Exceto o próprio retrato. O personagem está vela assim que uma se apagar.
para sempre preso ao bem estar de sua lona.
Criação: Velas da alma são criadas por pala-
Dano causado a ele é igualmente refletido no per-
vras mágicas antigas que requerem uma simples
sonagem. Se ele é cortado, um ferimento aparece
rolagem da perícia Conjurar, uma vela feita de
no mesmo local da carne do dono, se a pintura é
sebo de osso humano e sangue, tecido ou cabelo
destruída, o personagem também é.
do destinatário. Isso requer duas horas de tra-
Dano é comparado à Resistência 6 do retrato, balho.
não à Resistência do dono. O personagem pode
usar Benes para Absorver o dano normalmente
– mesmo que não esteja próximo a ele. Quando o
dono chega a Incapacitado a pintura é destruída,
e com ela seu dono.

TALISMÃ DE PROTEÇÃO
Estes dispositivos de aparência simples
são abençoados por clérigos verdadeiramente
devotos e dados àqueles que tenham alguma
missão terrível – como destruir um terrível
monstro.
Eles garantem ao usuário Resistência +2
contra ataques diretos de criaturas sobrenatu-
rais, seus poderes e suas magias.

42
CRIATURAS

A peça central de muitas histórias de terror


são os monstros que as povoam e dão movimen- EXTRAS
to. Alguns são psicopatas carregando machados
ou motosserras. Outros são criaturas antigas,
espreitando nas esquecidas sombras do mundo. AFOGADO
Uns poucos são criaturas de outros planos de Afogados são vítimas de afogamento que vol-
existência, ou mortos-vivos decadentes famintos tam a vida. Eles se parecem como eram em vida,
por carne humana. Apenas uma coisa é certa: eles mas vestem roupas ensopadas que nunca se se-
devem ser impedidos. cam.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
CARTAS SELVAGENS Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Alguns monstros dessa seção são marcados com • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
o símbolo de um crânio negro. Estas são criaturas Perceber d6
que nós pensamos que devam ser, quase sempre, • Movimentação: 6; Aparar: 5;
Cartas Selvagens. Adicione esta designação onde Resistência: 7
você achar melhor. Até mesmo um simples goblin • Habilidades Especiais:
pode ser uma CS, se ele for o centro de uma tragé-
Afogar: Um afogado que seja bem sucedido
dia, o lider de um bando selvagem, ou um exem-
em um ataque de agarrar transfere a água em
plar particularmente poderoso da espécie.
seus pulmões para os da vítima, afogando-as.
Cada turno em que continua presa, a vítima
NOVA HABILIDADE MONSTRUOSA deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou sofre
Neste capítulo existe alguns demônios – cria- um nível de fadiga. Quando chegar a Morto,
turas malignas do Abismo, que existem para ele se afoga.
trazer tormento e pragas à humanidade. Estas Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
criaturas possuem uma nova Habilidade Mons- recuperar de Abalado; sem dano adicional
truosa, intitulada Demônio, e uma fraqueza as- por Ataques Precisos; imune a doença e vene-
sociada à ela. nos; não sofre penalidades por ferimentos.

DEMÔNIO ALGAS DEMONÍACAS


Imunidade: Demônios são imunes à venenos
O mar é um lugar misterioso, suas profundezas
e doenças.
pouco exploradas pelo homem e com terrores des-
Resistência Infernal: Demônios recebem conhecidos espreitando sob as ondas. Algas demo-
um bônus de +2 para se recuperar do estado níacas podem ser uma criatura natural, resultado
Abalado. de magia ou o resultado de poluição química.
Resistente à Armas Comuns: sofrem apenas • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
metade do dano de armas não-mágicas, à exce- Espírito d8, Força d10, Vigor d8
ção do ferro frio (veja abaixo).
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d8,
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem dano Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6
comum de armas feitas de puro ferro. “Frio” aqui,
• Movimentação: 4; Aparar: 6;
se refere à pureza - não à temperatura.
Resistência: 6

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• Habilidades Especiais: • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
Aquático: Algas demoníacas têm movimen- Espírito d6, Força d4, Vigor d6
tação 8 debaixo de água. • Perícias: Conhecimento (Disfarces) d10,
Fedor: Algas demoníacas fedem a alcatrão Escalar d8, Furtividade d10, Lutar d6,
e peixe podre. Qualquer um adjacente a uma Perceber d8, Persuadir d12, Provocar d12
alga demoníaca deve fazer uma rolagem de • Aparar: 5; Movimentação: 10;
Vigor ou fica Abalado. Vítimas que sejam bem Resistência: 5
sucedidas são imunes ao fedor por 24 horas. • Equipamento: O demônio prefere
Garras: For+d4 (formadas de pedaços afiados atrair as vítmas para armadilhas mortais
de espinha de peixes ou de pedaços de madeira). (veja abaixo), mas também tem grande
Imunidade (Fogo): Ataques de fogo não prazer em cortá-las com facas nojentas
causam dano a seus corpos gosmentos. (muitas vezes infectadas), e se esconder
Medo: A forma negra e gosmenta da novamente nas sombras (veja Bater e
criatura sempre contém vida marinha em Correr, abaixo).
apodrecimento e seus olhos brilham com um • Habilidades Especiais:
amarelo sinistro. Armadilhas: Ama-no-jaku tem grande pra-
zer em atrair suas vítimas para as numerosas
AMA-NO-JAKU armadilhas que eles montam perto de seus
covis. Sempre que um personagem comprar
Traduzido, aproximadamente, como “dia- uma carta preta no combate, quando for sua
binho do paraíso”, ama-no-jaku são pequenos ação, ele deverá fazer uma rolagem resistida de
demônios encontrados no Japão, que tentam Astúcia contra a perícia Provocar do Ama-no-
e provocam os atos de má fé nos mortais. Eles -Jaku. Se a criatura vencer, o personagem está
normalmente fazem isso fingindo ser uma coisa preso em uma armadilha. Ele perde seu turno
que não são - como um espírito benevolente ou e consulta a Tabela de Armadilhas à esquerda.
uma criança humana. Bater e Correr: Ama-no-jaku são
Ama-no-jaku (às vezes visto como amanojaku) especialistas em usar sua velocidade
não possuem poder mágico para esconder sua sobrenatural para correr até o ponto cego de
aparência, então eles devem usar disfarces natu- uma vítma, cortá-la em suas extremidades mais
rais - como mortalhas ou a pele de suas vítimas. baixas, e recuar antes de qualquer reação. Na
maioria dos casos, o ama-no-jaku só pode ser
atacado por uma vítma que esteja Aguardando.
TABELA DE ARMADILHAS Borrão: Ama-no-Jaku se move com veloci-
dade sobrenatural. Ataques físicos contra eles
Desastre! O personagem cai em são feitos com -4.
uma armadilha mortal - como Defensor: Alguns ama-no-jaku deixam
Dois
um teto que cai, ou um poço de suas vítmas mais iludidas por perto, como
espinhos - e sofre 3d10 de dano. guardiões, quando lidando com grupos mais
perspicases. Esta pessoa é normalmente um
O herói cai em uma armadilha homem ou mulher comum, que foi enganado
mortal e sofre 3d6 de dano. para acreditar que o demônio é o fantasma de
Esta armadilha pode ser alguns uma criança, um espírito bondoso, etc; e que
Três a
dardos envenenados, pedras que novos intrusos desejam machucá-lo.
Dez
caem, ou uma cobra venenosa
escondida em uma área bem
camuflada.
ANIMAIS EMPALHADOS DEMONÍACOS
Animais empalhados são peles de animais
O herói sofre Machucados & animadas. Entretanto, diferente do couro demo-
Valete,
Escoriações (Edição Brasileira do níaco, estas criaturas retêm mais de sua massa
Dama e
Savage Worlds, pg. 125), oriun- corporal e são mais moveis.
Rei
dos de uma armadilha menor. Animais empalhados têm as mesmas estatísti-
cas do animal em vida com a adição da seguinte
O personagem vê a armadilha à
Habilidade Especial:
tempo o suficiente para evitá-la.
Ás Construto: +2 para se recuperar de Abalado;
Ele perde o turno, mas não sofre
nenhum ferimento. Sem dano adicional por Ataques Precisos;
Imune a doenças e venenos.

44
Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
ANIMAIS ESQUELÉTICOS recuperar de Abalado; Sem dano adicional
O poder zumbi não é restrito a humanos e por Ataques Precisos; Imune a doenças e
outras criaturas sencientes – ele também funcio- venenos; Não sofrem redutor por ferimentos.
na nos restos esqueléticos de animais. Enquanto Tamanho +7: Estas criaturas amedronta-
humanos esqueléticos são servos uteis, um T-Rex doras medem 9 metros de altura e pesam mais
zumbi despertado do museu local se torna um de 10,000 quilos.
inimigo mortal.
ANIMAIS POSSUÍDOS
CAVALO ESQUELÉTICO
Animais possuídos são feras mundanas co-
Cavalos esqueléticos servem como montarias muns com uma característica demoníaca. O ter-
para necromantes e demônios visitando o reino mo “possuído” pode se referir a uma possessão
mortal. do espírito em andamento, mas também pode se
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), referir facilmente a rituais mágicos ou o resulta-
Espírito d6, Força d12, Vigor d8 do de beber água misturada com produtos quí-
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, micos. Para criar um animal possuído, aplique o
Perceber d6 seguinte modelo as estatísticas regulares do ani-
• Movimentação: 10; Aparar: 6; mal. Segue um exemplo.
Resistência: 10 • Atributos: Espírito +1 dado, Força +2
• Habilidades Especiais: dados, Vigor +1 dado
Coice: For+d6. • Perícias: Intimidar +2 dados, Lutar +2
Destemido: Imune a Medo e Intimidação. dados
Ligeiro: Cavalos esqueléticos rolam um d8 • Habilidades Especiais:
quando correm, ao invés de um d6. Armas naturais: Aumente o dado em +2.
Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se Também adicione um ataque por Mordida.
recuperar de Abalado; Sem dano adicional por
Ataques Precisos; Imune a doenças e venenos.
Tamanho +2: Cavalos esqueléticos são
ENCONTROS
mais altos que um humano e pesam mais do
Muitos jogos de horror não usam tabelas de
que 250 quilos.
encontros aleatórios. As melhores histórias
do gênero tem monstros programados,
T-REX ESQUELÉTICO roteirizados - e não uma penca de bestas
O “rei dos dinossauros” sem sombra de dúvi- jogadas na história à cada puxar de carta ou
das foi uma terrível criatura quando andava pela rolagem de dado.
Terra. Como uma criatura esquelética, é muito Quando estiver usando um encontro, mesmo
mais assustador. um não relacionado com o plot da história,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), pense antes de prepará-lo. Uma pausa de
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8 alguns minutos antes de confrontar os
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d12, jogadores com uma besta terrível ou uma
Lutar d8, Perceber d8 situação complicada podem transformar um
encontro casual em um evento memorável.
• Movimentação: 10; Aparar: 6;
Resistência: 17 (2) Por exemplo, se os seus heróis estão
• Habilidades Especiais: explorando um cemitério, e você decide
apimentar a cena com um ataque de zumbis,
Armadura +2: Osso fossilizado.
não os faça apenas aparecer. Você pode
Destemido: Imune a Medo e Intimidação. descrever as lamúrias enquanto eles se
Grande: Criaturas adicionam +2 quando aproximam nas sombras, fazer com que os
atacam um T-Rex devido a seu tamanho. personagens sintam cheiro de carne podre no
Ligeiro: Ele tem um dado de corrida igual a vento, ou fazê-los ver mãos saindo do chão.
d10, ao invés de um d6. Brinque com os sentidos dos personagens e
Medo (-2): Qualquer um que veja um provoque-os com formas sombrias antes de
T-Rex Esquelético deve fazer um teste de transformar o encontro em outro tipo de luta.
Medo -2.
Mordida: For+d8, PA 2.

45
ANIMAIS RAIVOSOS ARMADURA ASSOMBRADA
Raiva é uma doença no sistema nervoso cen- Armadura assombrada pode ser possuída por
tral e pode ser encontrada em qualquer animal de um fantasma ou trazida a vida por magia arcana
sangue quente. No mundo real, isso tende a ser como um golem. A grande maioria se parece com
encontrado nos animais pequenos, como morce- armaduras medievais de placas, como aquelas en-
gos e texugos, mas em um jogo de horror, não há contradas em casas antigas e museus.
motivo para que animais maiores não possam ter • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
a doença. Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Para fazer um animal com raiva, apenas adicio- • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8,
ne as habilidades, Destemido, Doença, Fraqueza Perceber d6
(Água) e Furioso como visto abaixo na criatura de
• Movimentação: 6; Aparar: 7;
exemplo.
Resistência: 9 (3)
URSO RAIVOSO • Equipamento: Espada (For+d8) ou maça
(For+d6). Algumas também carregam
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
um escudo médio (Aparar +1).
Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12
• Habilidades Especiais:
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d8+2,
Perceber d8 Armadura +3: Antiga armadura de placas.
• Movimentação: 8; Aparar: 4; Bloquear: Aparar +1.
Resistência: 12 Construto: +2 para se recuperar de
• Habilidades Especiais: Abalado; Sem dano adicional por Ataques
Precisos; Imune a doenças e venenos.
Abraço de Urso: Ursos na verdade não
“abraçam” suas vítimas, mas tentam usar Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
seu peso para prender seu alvo e dilacerá-lo Varredura Aprimorada: Pode fazer uma
com suas garras e presas. Um urso que acerte única rolagem de Lutar contra todos os perso-
com uma ampliação prende seu adversário. O nagens adjacentes.
oponente só pode tentar escapar do “abraço”
em sua ação, o que requer uma ampliação em ÁRVORE SOMBRIA
uma rolagem resistida de Força. Árvores sombrias são criaturas malévolas
Destemido: Imune a Medo e Intimidação encontradas em pequenos grupos no inteirior de
(veja Fraqueza abaixo). florestas antigas e igualmente sombrias. Algu-
Doença (-2): Um personagem abalado ou mas são criadas pela violação de antigos túmulos,
ferido por um ataque de mordida deve fazer outras são possuídas por espíritos malignos e de-
uma rolagem de Vigor -2. Em uma falha, a mônios, e outras ainda podem ser o resultado de
vítima contraiu raiva. Ele sofre um nível de lixo tóxico ter corrompido o solo.
Fadiga por dia até a Morte. Uma rolagem de Elas se assemelham à árvores comuns, mas sua
Cura bem sucedida pode tratar a doença, mas casca é negra, e uma seiva rubra e viscosa escor-
isso deve ser feito em até 24 horas e o médico re por buracos ao longo dela. Muitas possuem
deve ter acesso a uma grande quantidade de traços que lembram rostos, formados por nós e
vacina. Se em seu cenário tem cura mágica, trançados na madeira.
você precisa decidir se isso pode tratar a raiva
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
após as primeiras 24 horas.
Espírito d10, Força d12+4, Vigor d12
Furioso: Um animal com raiva está auto-
• Perícias: Intimidar d10, Lutar d8,
maticamente em fúria e não pode se acalmar.
Perceber d8
As características acima já incluem todos os
modificadores. Se você escolher fazer da fera • Aparar: 6; Movimentação: 6;
uma Carta Selvagem, ela não sofre penalida- Resistência: 19 (3)
des de ferimentos. • Habilidades Especiais
Fraqueza (Água): Um sintoma da raiva é Armadura +3: Casca grossa.
a hidrofobia. A criatura sofre -2 em todas as Galhos: For+d6. Uma árvore sombria tem
suas rolagens de Características quando há 4 galhos, e pode usar todos na mesma rodada
um corpo de água maior do um bebedouro a sem penalidade de ação múltipla. Porém,
até 5 quadros. apenas dois galhos podem ser usados contra
Mordida/Garras: For+d6. um único oponente.
Tamanho +2: Estas criaturas medem mais Enredar: Os galhos menores e as raízes da
de 2,40 metros de altura; árvore tentam mover-se e enredar os adver-

46
sários. Todo mundo dentro de um Modelo • Equipamento: Variado, mas pode incluir
Grande de Explosão, centralizado na árvore, uma Arma Predileta como uma serra
é afetado pelo poder Enredar, como se tivesse elétrica (For+6).
sido lançado com uma ampliação. • Habilidades Especiais: Abaixo estão
Medo: Todos que estiverem vendo a criatura várias Habilidades especiais que você
devem fazer um teste de Medo. pode usar para customizar seus assassinos
Enorme: Atacantes adicionam +4 às em série.
rolagens de ataque contra a árvore, por conta Assassino dos Sonhos: Como em A Hota
de seu tamanho. Do Pesadelo, o assassino tinha a habilidade
Empalar: Uma ampliação em uma jogada única de arrastar vítimas dormindo para seus
de Lutar empala o inimigo em um galho afia- pesadelos – mesmo em grupo. Trate o reino
do. A cada rodada a partir desta, a vítima do sonho como o mundo real, embora talvez
deve fazer um teste de Vigor, ou sofrer Fadi- bizarras regras aleatórias possam se aplicar
ga, enquanto a árvore suga seu sangue. Para (então em uma estação espacial do pesadelo
sair, a vítima deve livrar-se de um Agarrão. pode não ter gravidade). O assassino é muito
A Fadiga sofrida recupera-se à medida de 1 mais poderoso no reino dos sonhos do que no
nível à cada 24 horas. mundo real, quem sabe tendo a habilidade de
Resistência (Armas Perfurantes): Uma se teleportar, criar criaturas e outras ameaças,
Árvore Sombria sofre apenas a metade do etc. Qualquer que sejam os detalhes, o assassi-
dano de ataques perfurantes, como tiros. no continua tendo que “atacar” a vontade da
vítima através de ameaças – ele nunca pode
Tamanho +8: Uma árvore sombria pode
simplesmente matá-los.
chegar à 15 metros.
Fraqueza (Especial): O assassino tem fra-
Seiva Grudenta: Um atacante que acerte
queza a alguma coisa que pode ter matado-o
uma árvore sombria com uma arma corpo a
em vida (caso seja morto vivo), ou é ligado
corpo se vê com a arma presa à seiva rubra
a sua história única. No Sexta Feira 13
que escorre pela árvore. Em sua próxima
original, o assassino foi parado por alguém
ação, ele deve fazer um teste de Força (com -2
vestindo a pele da única pessoa que ele temia
de modificador) para soltar sua arma. Com
– sua mãe morta.
um sucesso, ele retira a arma, mas isso lhe
custa todo o turno. Com uma ampliação, ele Invulnerabilidade: Assassinos em série que
ainda pode realizar outras ações no turno. O são “exterminados” simplesmente desapa-
mesmo é válido caso um personagem toque recem por algumas noites e então voltam a
na árvore. matar. Isso sempre deve ser acompanhado de
uma Fraqueza de um tipo.
Fraqueza (Fogo): Uma árvore sombria
sofre +4 de dano em ataques de fogo. Morto Vivo: Algumas vezes o assassino em
série é um morto vivo. Resistência +2; +2
ASSASSINO EM SÉRIE para se recuperar de Abalado; Sem dano
adicional por Ataques Precisos; Imune a
Diferente da vida real, assassinos em série na doenças e venenos.
maioria dos cenários de horror não são do tipo
Teleporte: Assassinos seriais têm a extraor-
cara-quieto-da-casa-ao-lado. Assassinos em série
dinária habilidade de desaparecer da vista e
de cenários de horror se destacam na multidão,
então aparecer quando menos esperam. Desde
principalmente por conta de seus trajes estra-
que ninguém esteja olhando para o assassino
nhos, roupas encharcadas de sangue e grandes
(e ele não esteja Abalado, atordoado ou preso
armas perigosas.
de outra forma), ele pode desaparecer e reapa-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, recer quando for dramaticamente apropriado.
Espírito d10, Força d12, Vigor d10 Isso é uma ação livre para o assassino em
• Perícias: Dirigir d8, Furtividade d10, série.
Lutar d8, Perceber d8
• Carisma: -6; Movimentação: 6; Aparar:
6; Resistência: 8
• Complicações: Desagradável,
Sanguinário, Vingativo (Maior)
• Vantagens: Atacar Primeiro, Brigão,
Duro de Matar, Frenesi, Furioso, Nervos
de Aço Aprimorado, Varredura

47
ASWANG BANSHEE
Um aswang é uma criatura semehante à um Banshees são horrores femininos, que adotam
vampiro, com origem nas Filipinas.Durante uma das três formas - uma jovem dama, uma
o dia, assume a forma de uma linda mulher, e matrona, ou uma velha anciã. Todas se vestem
vive uma vida normal - podendo até casar e ter com uma capa escura, com capuz - ou com uma
filhos. Entretanto, durante a noite, torna-se um mortalha usada em funerais. Suas longas unhas
demônio sugador de sangue. Ele usa sua língua podem ser capazes de atravessar a carne, mas seu
imensamente longa e oca que funciona como um poder mais temido é o seu grito - terrível, e capaz
sifão de sangue – preferindo projetá-la através de de levar um homem à loucura, ou mesmo matá-lo.
espaços e buracos no telhado, do que entrar no Uma variante da banshee, conhecida como
prédio propriamente dito. Ao contrário de mui- “lavadeira”, vem na forma de uma figura encapu-
tos vampiros, o aswang não é um morto-vivo. zada, lavando roupas manchadas de sangue. De
Para a forma humana, utilize as etatísticas acordo com a lenda, este é o vestuário daqueles
para a Vítima Inocente (página 96), mas adicione prestes a morrer por suas lamúrias.
a Vantagem Muito Atraente. Os dados abaixo são • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
para sua forma vampírica. Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d10 Perceber d8
• Perícias: Escalar d10, Furtiidade d10, • Aparar: 5; Movimentação: 6;
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8 Resistência: 8
• Aparar: 7; Movimentação: 6; • Habilidades Especiais
Resistência: 7 Garras: For+d4
• Habilidades Especiais Gritar: Uma vez por noite, e novamente
Fraqueza (Amanhecer): Um aswang quando a Banshee comprar um Coringa em
retorna automaticamente para sua forma combate, ela pode fazer uso da marca regis-
humana ao amanhecer. trada de uma banshee - o grito. Qualquer um
Fraqueza (Alho): Um aswang precisa dentro de 12” (24 metros) deve realizar uma
realizar uma rolagem de Espírito para atacar rolagem de Espírito, ou morre. Aqueles que
qualquer um portando alho. forem bem sucedidos perdem automaticamen-
Lamber a Sombra: Uma pessoa cuja som- te um ponto de Sanidade, e ficam abalados.
bra for lambida por um aswang está amaldi- Morto-Vivo: +2 Resistência; +2 para se re-
çoada. O monstro precisa fazer um Ataque de cuperar da condição Abalado; sem dano extra
Toque (+2). Com um sucesso, a vítima perde por Ataques Localizados; imune à doenças e
todos os seus Benes e não pode ganhar mais venenos; não sofre penalidade por ferimentos.
durante a sessão. Personagens que não sejam
Carta Selvagem devem fazer uma rolagem BLOB
de Espírito, ou sofrerão um terrível acidente Um blob é basicamente uma massa amorfa de
à qualquer momento (dentro das próximas 24 geléia ácida com uma fome insaciável. Pode ser
horas), que normalmente resulta em morte. uma criatura alienígena trazida à Terra em um
Língua: Força + d4, Alcance 2. satélite destruído, uma criatura de outra dimen-
Sugar Sangue: Um aswang que obtenha são, ou o resultado da poluição.
uma ampliação em seu teste de Lutar está • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
agarrando a vítima - e a impalou com sua Espírito d12, Força d12+2, Vigor d12
língua longa e oca. Para cada rodada que a • Perícias: Lutar d8, Perceber d8
vítima permaneça nesse estado, ela sofre um
• Aparar: 6; Movimentação: 6,
nível de Fadiga, até a morte. Se o agarrão é
Resistência: 10
quebrado, a língua é recolhida. Um aliado
pode tentar romper a língua (Resistência 3), • Habilidades Especiais
mas se obtiver um resultado de 1 no dado de Blob: +2 para se recuperar do estado
Lutar, ele atinge a vítima - ao invés da língua. Abalado; Sem penalidades de Ferimento;
Imunidade à veneno e doenças.
Engolfar: Um blob pode fazer um ataque
de agarrar contra uma criatura menor que
seu tamanho (veja abaixo). Com um sucesso,

48
ele engolfou a vítima - para cada rodada que • Perícias: Conjurar d8, Furtividade d8,
o agarrão for mantido, a vítima sofre 2d4 Intimidar d6, Lutar d4, Perceber d8,
de dano. Vítimas que cheguem à Morte são Persuadir d8
absorvidas e acrescentadas à massa do Blob. • Movimentação: 6; Aparar: 4;
Medo: Qualquer um que veja essa criatura Resistência: 5
deve fazer um teste de Medo. • Habilidades Especiais:
Sem Mente: Imune à Medo e Testes de Magias: Uma bruxa comum, como uma
Vontade. que faça parte de uma congregação, conhece
Tamanho Variável: Blobs iniciam sua vida aumentar/diminuir atributo, marionete, raio,
com o tamanho de um Modelo Pequeno de telecinese e voo. Elas têm 15 Pontos de Poder.
Explosão (Tamanho +2). Para cada vítima Maldição da Ruína: Se uma bruxa Carta
que absorve, cresce 1 metro, e aumenta o Selvagem é morta e tem uma chance, ela irá
Tamanho em +1 (a Resistência também). amaldiçoar seus assassinos com a maldição
da ruína. Até que o personagem seja submeti-
BONECO DE VENTRÍLOQUO do a um ritual de dissipar magia (ou alguma
tarefa específica definida pelo Mestre), todos
Bonecos de ventríloquo com mente própria têm os amaldiçoados subtraem 2 de suas rolagens
sido objeto de muitos filmes de terror. Eles pare- de Vigor feitas para Absorver dano.
cem como se o ventriloquista estivesse fazendo-o
falar, mas na realidade o boneco é o chefe. Bonecos
não gostam de se mover por conta própria a menos
CABEÇA FLUTUANTE
que absolutamente necessário, mas eles podem. Entre certas tribos dos Índios Norte America-
Na maioria dos casos, eles obrigam seu “mestre” nos, existe histórias de cabeças flutuantes. Cada
a fazer o trabalho sujo para eles. cabeça é do tamanho de um homem, e repousa
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, sobre duas pernas curtas. Na extremidade de
Espírito d10, Força d6, Vigor d6 cada perna tem um conjunto de poderosas garras.
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d10, Cabeças flutuantes emitem um grito amedron-
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d10, tador que pode transformar o sangue de qualquer
Provocar d12 homem em gelo.
• Movimentação: 4; Aparar: 5; • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Resistência: 7 Espírito d10, Força d8, Vigor d8
• Habilidades Especiais: • Perícias: Furtividade d6, Lutar d8,
Nadar d10, Perceber d8
Armadura+2 : Corpo de madeira.
• Movimentação: 4; Aparar: 6;
Construto: +2 para se recuperar de Abala-
Resistência: 6
do; Sem dano adicional por Ataques Preci-
sos; Não sofrem modificadores de ferimentos; • Habilidades Especiais:
Imune a venenos e doenças. Chute: For+d6.
Marionete: Bonecos podem usar o poder Destemido: Imune a Medo (exceto relâm-
marionete. Eles usam seu Espírito como pago) e Intimidar.
perícia arcana e têm 20 Pontos de Poder. Fraqueza (Relâmpago): Cabeças flutuan-
Pequeno: Atacantes sofrem -2 quando tes temem relâmpagos. Ver um relâmpago os
atacam um boneco. obriga a fazer um teste de Medo. Em uma
Tamanho -2: Bonecos não medem mais do falha, eles fogem imediatamente da área,
que 90 centímetros. procurando refugio longe da luz forte.
Grito: Como uma ação, a cabeça flutuante
BRUXA/FEITICEIRO pode emitir um uivo aterrorizante. Qualquer
criatura a até 20 metros (10 quadros) deve
Há vários tipos de bruxas nas histórias de hor- fazer um teste de Medo -4. Se várias cabeças
ror – desde as clássicas velhas fazendo acordos estiverem uivando no mesmo turno há uma
com o diabo a divas modernas que praticam (ci- penalidade de -1 na rolagem de medo para
nematográfica) wicca. De onde elas tiram o seu cada cabeça extra.
poder e o que elas fazem com ele normalmente é
Medo: Qualquer um que veja a criatura
uma característica do seu cenário.
deve fazer um teste de Medo.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Voo: Movimentação 8, Subida 0.
Espírito d8, Força d6, Vigor d6

49
CAÇADORES ESCOLHIDOS CAIXA SURPRESA SELVAGEM
Muitos são chamados, mas a maioria morre Dizem que foi criada por um criador de brin-
antes de ter a chance de se provar. Se o caçador quedos maníaco com um ódio por crianças, a
escolhido é uma jovenzinha caçando vampiros “Caixa Selvagem” é uma ferramenta de medo e
ou um homem rude portando tecnologia de pon- vingança. O mesmo criador de brinquedos tam-
ta, isto depende do seu cenário. O que eles têm bém pode ter criado o primeiro golem marionete
em comum é um chamado para servir a um poder (veja página 75).
maior. Embora pareça como um brinquedo comum
de criança durante o dia, a noite ele se torna um
CAÇADOR ESCOLHIDO TÍPICO palhaço distorcido e macabro que odeia crian-
ças. Sua tática favorita é fazer barulho com sua
Este é o bloco de estatísticas para um caçador caixa até que a curiosidade da criança aumente e
escolhido em começo de carreira. a abra. A Caixa Selvagem então se abre, armada
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, com uma faca perversa e afiada, manchada com o
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 sangue de suas vítimas anteriores.
• Perícias: Arremessar d8, Atirar d6, A Caixa Selvagem pode falar, entretanto nor-
Escalar d6, Furtividade d6, Intimidar d6, malmente só conversa para intimidar e ameaçar
Lutar d8, Perceber d8, Provocar d4 suas vítimas.
• Aparar: 7; Carisma: 0; Movimentação: 6; • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Resistência: 6; Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Complicações: Heroico, Leal • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d12,
• Vantagens: Acrobata, Campeão, Noção Lutar d8, Perceber d8, Provocar d12+2
do Perigo, Rápido, Resistência Arcana • Movimentação: 4; Aparar: 6;
• Equipamento: Espada (For+d8), estaca Resistência: 6
afiada (For+d4), besta com virotes de • Equipamento: Faca (For+d4).
madeira. • Habilidades Especiais:
Construto: +2 para se recuperar de
CAÇADOR ESCOLHIDO VETERANO Abalado; Sem dano adicional por Ataques
Caçadores que sobrevivem aos primeiros anos Precisos; Não sofre modificadores de ferimen-
de ofício aprendem a se virar contra uma diver- tos; Imune a doenças e venenos.
sidade de criaturas sobrenaturais. Destemido: Imune a Medo e Intimi-
• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, dação.
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 Elástico: Uma Caixa Selvagem é
• Perícias: Arremessar d10, Atirar d10, montada com uma poderosa mola e
Escalar d6, Furtividade d8, Intimidar tem alcance de 1 quadro. Como uma
d8, Lutar d12, Perceber d8, Provocar ação ele pode estender isso até 2
d6 quadros.
• Aparar: 10; Carisma: 0; Medo: Qualquer um que veja a
Movimentação: 6; criatura deve fazer um teste
Resistência: 7; de Medo.
• Complicações: Pequeno: Atacantes
Heroico, Leal devem subtrair -2 de suas
rolagens para atingir a Caixa
• Vantagens:
Selvagem.
Acrobata, Bloquear,
Campeão, Comando, Duro de Salto: A Caixa Selvagem se
Matar, Esquiva, Focado, Noção movimenta saltando, trazendo
do Perigo, Rápido, Reflexos de toda a sua caixa consigo. Ele
Combate, Resistência Arcana rola um d4 como dado de corrida
ao invés de um d6.
• Equipamento: Espada
(For+d8), estaca afiada Surpresa!: Uma Caixa Selvagem
(For+d4), besta com virotes consegue dar Bote contra inimigos
de madeira. desprevenidos que abram sua caixa,

50
permitindo que ele ataque com +4 em suas Medo: Qualquer um que veja um cão infer-
rolagens de ataque e dano naquele turno. nal deve fazer uma rolagem de Medo.
Mordida: For+d6.
CÃO/LOBO
As estatísticas abaixo são para grandes cães CARNIÇAL
de ataque, como Rottweilers e Doberman Pins- Carniçais são carniceiros cruéis, se
chers; assim como para lobos, hyenas, e animais alimentando de carniça e vítimas infelizes que
deste porte e tipo. cruzem seu caminho enquanto se alimentam.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Se eles são espécies naturais ou criação de magia
Espírito d6, Vigor d6 negra é um assunto aberto a debates.
• Perícias: Lutar d6, Perceber d10 Carniçais têm pele pálida, com textura de
• Aparar: 5; Movimentação: 10, massa crua. Seus olhos são grandes e brilham
Resistência: 4 com uma cor amarelo pálida feroz. Eles têm gar-
• Habilidades Especiais ras e dentes afiados, sempre com pedaços de car-
ne rasgada pendurados.
Mordida: For+d4
Carniçais normalmente procuram carniça em
Rápido: Rola d10 para correr, ao invés do d6
bandos de 3-9 criaturas (1d6+3), e vivem em
Tamanho -1: Cães são relativamente pequenos. grandes covis com 20+ indivíduos com um “rei”
Ir para a Garganta: Cães e Lobos geral- Carta Selvagem.
mente atacam, instintivamente, os pontos • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
mais vulneráveis de um oponente. Com uma Espírito d6, Força d8, Vigor d8
ampliação em uma rolagem de ataque, ele
• Perícias: Furtividade d10, Intimidar d8,
atinge o pondo mais desprotegido do alvo.
Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d8
CÃO INFERNAL • Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 6
Cães infernais são cachorros monstruosos,
• Habilidades Especiais:
normalmente com pele negra que solta vapor
pelo calor do sangue demoníaco da besta. Seus Garras: For+d4.
olhos queimam com fogo demoníaco e seus den- Infravisão: Carniçais têm metade dos
tes têm grandes dimensões saindo de sua man- redutores (arredondados para baixo) por má
díbula em todos os ângulos. Certos demônios as iluminação quando atacam alvos vivos.
vezes os mantêm como animais de estimação, Olfato Afiado: Carniçais têm +2 nas
embora eles também possam ser encontrados na rolagens de Perceber e Rastrear feitas contra
presença de necromantes e outros magos malig- alvos vivos.
nos. Algumas vezes eles também são chamados Paralisia: Vítimas de um ataque das garras
de “cachorros negros”. do carniçal devem fazer uma rolagem de Vi-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), gor -2 ou ficam paralisadas por 2d6 minutos.
Espírito d8, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, CARRO ASSOMBRADO
Perceber d10 Carros assombrados (ou outro veículos) são
• Movimentação: 8; Aparar: 5; possuídos por malignos espíritos máquina que
Resistência: 7 se “alimentam” devorando as vítimas com eles.
• Habilidades Especiais: Carros assombrados são sencientes e malig-
Ferimentos Terríveis: Os dentes afiados nos. Eles também têm consciência de que podem
de um cão infernal infligem terríveis ferimen- ser destruídos e se mantêm discretos – quando
tos que não se curam facilmente. Rolagens eles não estão em uma perseguição assassina.
de Cura, incluindo cura mágica e natural, Use as estatísticas do carro em questão, mas
estão sujeitas a uma penalidade de -2 além de adicione Astúcia d8 e Espírito d10 devido ao
quaisquer outras penalidades. espírito presente, assim como as Habilidades
Imunidade (Fogo): Cães infernais não Especiais listadas abaixo. Marque os ferimentos
recebem dano de fogo. do carro justamente como seria em qualquer ou-
Ir para a Garganta: Se um cão infernal tro veículo. Se ele está “destruído”, ele é tratado
consegue uma ampliação em sua rolagem de como Incapacitado.
ataque, ele atinge a parte menos protegida de Carros assombrados podem se controlar, mas
seu oponente. gostam de brincar com suas vítimas por um tem-

51
po antes de se banquetear em seus corpos des- (Ocultismo) d8, Furtividade d6,
truídos. Esse processo pode durar por alguns dias Intimidar d6, Lutar d6, Provocar d6
ou até mesmo semanas se o carro está em bus- • Carisma: 0; Movimentação: 6;
ca de um motorista em especifico. Quando isso Aparar: 5; Resistência: 5
acontece, o que costuma acontecer, o espírito da • Complicações: Delirante (Maior. Pode
máquina “se apaixona” pelo motorista, matando criar vida), Peculiaridade
a noite ou quando o operador não está presente
• Vantagens: Erudito
para presenciar para evitar a tentação de devorar
ele ou ela. Tais espíritos sempre se tornam muito • Poderes: Vários. 20 Pontos de Poder.
ciumentos por quem compita com a atenção do • Equipamento: Vários, mas a maioria man-
seu operador. tém alguma arma de algum tipo por perto.
• Habilidades Especiais:
Alimentação: Carros assombrados devem O COCHEIRO NEGRO
se alimentar com carne e sangue pelo menos O cocheiro negro existe, em uma forma ou ou-
uma vez por semana ou sofrem um ferimento. tra, há milênios. Os egípcios o chamavam de “bo-
Eles fazem isso atropelando ou permitindo leeiro negro”, os romanos de “cavaleiro negro”, e
que uma pessoa entre inadvertidamente e os normandos de “carroceiro da morte”. O nome
então batendo na primeira oportunidade em atual se refere à sua encarnação na era Vitoriana.
que ninguém esteja olhando. O cocheiro aparece apenas quando invocado
Armadura: A Resistência do carro engloba por um feitiço de invocar demônios. Tipicamente,
todas as partes do veículo, até mesmo as é feito como vingança contra alguém que o feiti-
janelas. ceiro acredita ter feito algo contra ele.
Controle: O carro pode controlar todos os Uma vez tendo sido invocado e incumbido de
acessórios, podendo fazer um frio congelante uma tarefa, o cocheiro começa sua longa corrida
com o ar condicionado ou aumentando seu na noite seguinte ao ritual, exatamente 13 mi-
rádio para ensurdecer todos dentro. Ele tam- nutos após a meia-noite. Percorre as ruas dentro
bém pode se comunicar com seu rádio, usando de 13 milhas (20 quilômetros) do local onde foi
estações diferentes para formar uma mensagem invocado, e coleta as almas de todos aqueles que
criptografada de várias palavras ou tocando encontra. O feiticeiro pode dar a ele a missão
certas músicas que passem sua mensagem. Ele de ceifar a alma de até 13 vítimas, nomeadas, as
também pode manter suas portas (ou outras quais ele vai procurar - incansavelmente - uma
aberturas) fechadas com uma Força d12+2. por noite. Durante o caminho, o cocheiro pode
Destemido: Imune a Medo e Testes de coletar a alma de desafortunados que cruzem seu
Vontade. caminho, a não ser o feiticeiro e até 12 protegidos
Regeneração (Lenta): Carros assombra- nomeados por ele.
dos fazem uma rolagem de cura natural a • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
cada dia. Amassados desamassam, pneus se Espírito d8, Força d10, Vigor d10
enchem, parachoques voltam para o lugar e • Perícias: Cavalgar d10, Dirigir d10,
assim por diante. Até mesmo esmagamento Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
é uma “morte” temporária para o veículo. • Aparar: 6; Movimentação: 6;
Apenas fogo ou o feitiço banir espírito podem Resistência: 9;
destruir permanentemente o veículo.
• Habilidades Especiais
A Foice que Ceifa: A ceifadora pode ser
CIENTISTA LOUCO usada apenas contra seres sencientes, com
Cientistas loucos são gênios que assumiram alma. Não causa dano (veja abaixo), mas
para si a responsabilidade de brincar de Deus. aqueles que são acertados por ela devem fazer
Os doutores Frankstein e Moreau são bons uma rolagem resistida de Espírito contra
exemplos destes gênios dementes. o cocheiro, ou serão clamados. Os que são
A maioria fica cercado de suas criações como clamados caem em um torpor, vivos porém
golems, híbridos, mortos vivos e outros cons- sem reações, até que o cocheiro os leve para o
trutos. inferno (ou qualquer lugar para onde ele vá) -
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, ou seja derrotado. Se a primeira opção ocorrer,
Espírito d10, Força d6, Vigor d6 a vítima morre. Se a segunda, ela acorda,
Exausta, mas viva - alguns minutos após a
• Perícias: Conhecimento (Ciência
destruição de seu algoz. Se o cocheiro tornar-se
Estranha) d12, Conhecimento

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carne (veja Invulnerável), a foice não mais • Perícias: Lutar d8, Perceber d8
ceifa almas - mas causa For+d10 de dano. • Aparar: 6; Movimentação: 10;
Medo: Qualquer um que encontre com esta Resistência: 10;
criatura precisa fazer um teste de Medo. • Habilidades Especiais
Invulnerável: O cocheiro pode ser afastado Ligeiro: Os cavalos rolam d8 como dado de
se for ferido por armas mágicas, mas ele corrida.
não está morto, e voltará na noite seguin- Galope Fantasmagórico: Cavalos Negros
te, normalmente. O único jeito de matar correm acima da superfície do chão, e não
permanentemente a criatura, é usar um feitiço sofrem penalidades em movimentação em
de Banir Entidade. Porém, ao invés de banir Terrenos Difíceis.
o monstro, o feitiço faz com que assuma uma
Coice: For+d6.
forma física por 13 minutos. Durante esse
tempo, ele deve ser derrotado pelo conjura- Tamanho +3: Os cavalos pesam entre 400
dor do feitiço e seus companheiros. Se não e 500kg.
acontecer, ele continua lutando normalmente.
Caso consigam derrotá-lo dentro dos 13
A CARRUAGEM NEGRA
minutos, ele é arrastado em meio à gritos, de A charrete negra é uma prisão para as almas,
volta ao Abismo, de onde não voltará - até ser que esperam qualquer coisa que o destino as re-
invocado de novo, é claro. serve. Cortinas negras cobrem as janelas - mas,
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se re- ocasionalmente, a face fantasmagórica de uma
cuperar da condição Abalado; sem dano extra das vítimas do cocheiro pode ser vista, olhando
por Ataques Localizados; imune à doenças e freneticamente para o lado de fora.
venenos; não sofre penalidade por ferimentos. • ACC/VM: Metade da movimentação
do animal / Movimentação do animal +
OS CAVALOS DO COCHEIRO NEGRO corrida.
Quatro garanhões, com o pelo negro como pi- • Resistência: 14 (2); Tripulação: 1 +
che e olhos que queimam como brasas, puxam especial.
a carruagem do cocheiro. Não há rédeas que os • Habilidades Especiais
prendam à carruagem, mas sim fios de uma escu- Armadura: Em eras antigas ou jogos de
ridão tátil. Eles lutam apenas se forem atacados fantasia, a estrutura de madeira da carrua-
- ou se o cocheiro for atacado! gem concede 2 pontos de Armadura. Em
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), um cenário moderno, aumente a Resistência
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10 para 18 (4). Em ambos os casos, o chassi da

53
carruagem é considerado Armadura Pesada, O Mestre deve determinar se a fonte pode ser
graças às suas origens infernais. usada várias vezes ou apenas para um uso.
Medo (-2): Qualquer um que abra a porta Tamanho +4: Um colosso normalmente têm
da carruagem se depara com um turbilhão de 30-36 metros de altura.
espíritos em desespero, gritando. Ele deve fa-
zer um teste de Medo com modificador de -2. CORPO DESMEMBRADO
Invulnerável: Se a carruagem for destruída, A primeira vista, corpos desmembrados pa-
o cocheiro monta um dos cavalos, ou luta a recem-se muito com zumbis. Entretanto, após
pé. A carruagem retorna na noite seguinte, o primeiro ferimento, eles se separam em quatro
junto com o cocheiro, até que ele retorne para membros, torso, intestinos e cabeça – cada qual
o inferno. uma entidade única.
Todas as partes flutuam ao redor do torso, mas
COLOSSO DE METAL são independentes. Estas partes distintas socam,
Colossos de metal são construtos de metal e chutam, chicoteiam e arranham a vítima aturdida.
maquinários unidos através da força de um pode- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
roso espírito. Eles são mais comuns em campos Espírito d4, Força d8, Vigor d8
de batalha modernos (e futuristas) onde eles for- • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
mam (ou são formados) de tanques destruídos e Perceber d4
veículos blindados. • Aparar: 5; Movimentação: 6,
Deixados sozinhos, eles provavelmente ten- Resistência: 8
tam se esconder no interior de fábricas antigas ou • Habilidades Especiais
ferros velhos onde eles serão deixados sozinhos. Destemido: Imune a Medo e Intimidação
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Imunidade: O primeiro ferimento que o
Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12 corpo sofre o leva a se desmembrar, não causa
• Perícias: Atirar d8, Intimidar d10, Lutar dano real.
d10, Perceber d6 Medo (-3): Qualquer um que veja o corpo
• Movimentação: 6; Aparar: 7; após ele ter se desmembrado deve fazer uma
Resistência: 16 (4) rolagem de Medo, modificada em -3.
• Habilidades Especiais: Membros Separados: Cada membro se
Armadura +4: Corpo de Metal. comporta como um personagem independente.
Armamentos: As armas disponíveis para Assim, o monstro pode fazer sete ataques em
um colosso dependem do metal que sua forma uma rodada sem receber penalidade por ação
é construída, e a época em que ele vive. Em múltipla. Trate cada parte do corpo como um
uma era moderna, a maioria dos colossos Extra - e, apenas destruindo todas as partes é
ostentaria metralhadoras calibre .50 gêmeas. que o inimigo pode ser derrotado.
Em um mundo steampunk, eles podem ser Cabeça: Cabeçada ou mordida, dano For.
equipados com grandes lançadores de raios ou Torso: Encontrão, dano For.
algum tipo de espadas giratórias. Intestinos: Agarrar.
Construto: +2 para se recuperar de Abala- Braços (2): Garras, dano For+d6
do; Sem dano adicional por Ataques Preci- Pernas (2): Garras, dano For+d4
sos; Não sofrem modificadores de ferimentos;
Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
Imune a doenças e venenos.
recuperar do estado Abalado; não sofre dano
Destemido: Imune a Medo e Intimidação. adicional por Ataques Localizados; imunida-
Grande: Atacantes têm +2 em suas rolagens de à doenças e venenos; não sofre penalidade
de ataque contra um colosso devido a seu por ferimentos.
tamanho. Tamanho -2: Depois que o corpo se divide,
Medo: Qualquer um que veja a criatura cada parte é um alvo separado, que possui
deve fazer um teste de Medo. Resistência 6.
Regeneração: Um colosso de metal adja-
cente a uma grande fonte de metal (tamanho
de um carro esporte ou maior) pode fazer
uma rolagem de cura natural como uma ação
livre ao colocar peças de metal em seu corpo.

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Sentidos Compartilhados: O criador de
COURO DEMONÍACO um crânio gritante pode usar seus sentidos
Peles de animal podem estar fora de moda no como se fossem os seus próprios. Compartilhar
século 21, mas ainda há muitas por aí. A maioria sentidos requer concentração e resulta em
é apenas as peles de animais mortos, mas alguns penalidades de ações múltiplas ao criador
poucos retêm o espírito da fera. Falta pele e osso (mas não para o crânio).
aos couros demoníacos, mas eles continuam pe- Tamanho -2: Crânios gritantes são pequenos.
rigosos a intrusos desavisados. A versão abaixo é Voo: Movimentação 6, Subida -3.
a do couro de um tigre, mas existem outros tipos
nos chãos dos caçadores que os mataram. CRIATURAS METAMORFAS
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
Lobisomens aparecem em várias culturas dife-
Espírito d8, Força d12, Vigor d12
rentes, aparecendo na mitologia da Europa, Ásia
• Perícias: Furtividade d10, Intimidar d8, e América do Norte. Mas também existem outros
Lutar d10, Perceber d8 tipos de licantropos. Os Sul Americanos acredi-
• Movimentação: 4; Aparar: 7; tam que homens tubarão povoam as profundezas
Resistência: 9 e se alimentam daqueles que não respeitam seus
• Habilidades Especiais: domínios.
Camuflagem: Um couro demoníaco A seguir temos exemplos destas feras selva-
adormecido se parece como uma pele comum gens e exemplos de como você pode transformar
de animal. Se um oponente se move adjacente qualquer predador em um metamorfo.
à pele sem detectar sua natureza maligna, o
couro consegue dar o Bote. HOMEM JAGUAR
Construto: +2 para se recuperar de Aba- Homens jaguar são criaturas sobrenaturais ou
lado; Não sofre dano adicional por Ataques clérigos de deuses da escuridão e sanguinolência
Precisos; Não sofrem modificadores de que garantem a seus seguidores a habilidade de
ferimento; Imune a doenças e venenos. mudar de forma.
Frenesi Aprimorado: Faz dois ataques de • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Lutar a cada turno sem penalidade. Espírito d10, Força d12+1, Vigor d12
Mordida/Garras: For+d6. • Perícias: Escalar d10, Furtividade d12,
Tamanho +1: Couros demoníacos são Intimidar d10, Lutar d12, Nadar d10,
maiores que humanos. Perceber d10

CRÂNIO GRITANTE
Crânios gritantes são crânios com intelecto li-
mitado animados através de rituais arcanos. Eles
servem primariamente como espiões, embora eles
possam se defender se atacados.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8,
Lutar d6, Perceber d10, Provocar d8
• Movimentação: 0; Aparar: 5;
Resistência: 5
• Habilidades Especiais:
Cabeçada: For.
Grito: Como uma ação, o crânio pode emitir
um terrível grito. Isso funciona como o poder
medo.
Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
recuperar de Abalado; Sem dano adicional
por Ataques Precisos; imune a doenças e ve-
nenos; Não sofrem penalidades de ferimentos.
Pequeno: Atacantes têm -2 em suas rolagens
de ataque contra um crânio devido a seu
tamanho.

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• Movimentação: 8; Aparar: 8; homem tubarão na próxima lua cheia (assu-
Resistência: 9 mindo que ele sobreviva ao ataque).
• Habilidades Especiais: Mordida: For+d8.
Bote: Homens Jaguar muitas vezes saltam Tamanho +1: Homens tubarão medem
sobre suas presas para maior eficácia no uso mais de 2,10 de altura.
de sua massa e garras. Ele pode saltar 1d6
quadros para ganhar +4 em seu ataque e LOBISOMEM
dano. Seu Aparar é reduzido em -2 até sua Quando a luz da lua cheia emerge, humanos
próxima ação ao realizarem essa manobra. infectados com licantropia perdem o controle e
Fraqueza (Prata): Criaturas transmorfas se transformam em criaturas uivantes inclinadas
sofrem dano normal de armas de prata. ao assassinato. Alguns adotam seu estado amaldi-
Garras: For+d8. çoado e deleitam-se com a destruição que causam.
Imunidade: Criaturas transmorfas só podem • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
ser Abaladas por armas que não são de prata Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
– não são feridas. • Perícias: Escalar d8, Furtividade d10,
Infecção: Qualquer um mordido por um Intimidar d10, Lutar d12+2, Nadar d10,
homem jaguar que sofra um ferimento ou Perceber d12, Rastrear d10
mais deve fazer uma rolagem de Vigor. Uma • Movimentação: 8; Aparar: 9;
falha significa que o personagem se torna um Resistência: 7
homem jaguar na próxima lua cheia (assu- • Habilidades Especiais:
mindo que ele sobreviva ao ataque).
Fraqueza (Prata): Lobisomens sofrem dano
Mordida: For+d4. normal de armas de prata.
Tamanho +1: Homens jaguar são mais Garras: For+d8.
altos que humanos.
Infecção: Qualquer um mordido por um
lobisomem que sofra um ferimento ou mais
HOMEM TUBARÃO deve fazer uma rolagem de vigor. Uma falha
Esta mistura de homem tubarão, assim como significa que o personagem se torna um
todas as criaturas transmorfas, eles têm uma for- lobisomem na próxima lua cheia (assumindo
ma humanoide com características animais. Nes- que ele sobreviva ao ataque).
te caso, a criatura tem a cabeça e pele, mãos com Infração: Lobisomens podem ver o calor e
membranas e uma barbatana dorsal. diminuem a metade as penalidades por pouca
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, iluminação quando atacam alvos vivos.
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 Invulnerabilidade: Lobisomens só podem
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d12, ser Abalados por armas que não são de prata
Nadar d10, Perceber d12+2 – não são feridas.
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Medo -2: Lobisomens congelam o sangue de
Resistência: 8 que os vê.
• Habilidades Especiais:
Aquático: Movimentação 10. CULTISTAS
Fraqueza (Prata): Criaturas transmorfas Os adoradores mortais de deuses insanos,
sofrem dano normal de armas de prata. demônios, e outras entidades sobrenaturais são
Frenesi de Alimentação: Uma vez que chamados de cultistas. Muitos são completamen-
tenha uma quantidade significante de sangue te loucos, e todos são freneticamente leais à seus
na água (normalmente de um Ferimento), mestres - tanto humanos quando inumanos.
homens tubarão entram em um frenesi de
alimentação e adicionam +2 em seus ataques CULTISTA, TÍPICO
e dano pelo resto do combate. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Imunidade: Criaturas transmorfas só podem Espírito d6, Força d6, Vigor d6
ser Abaladas por armas que não são de prata • Perícias: Furtividade d6, Lutar d6,
– não são feridas. Perceber d6
Infecção: Qualquer um mordido por um • Aparar: 5; Carisma: 0; Movimentação: 6;
homem tubarão que sofra um ferimento ou Resistência: 5
mais deve fazer uma rolagem de vigor. Uma • Complicações: Leal (ao culto)
falha significa que o personagem se torna um
• Vantagens: ----

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• Equipamento: Robes cerimoniais, adaga • Vantagens: Reflexos em Combate
(For+d4) • Equipamento: Espada (For+d8), estaca
• Habilidade Especial (For+d4), pistola ou besta (dependendo
Fanático: Se um cultista estiver adjacente da época), crucifixo.
ao seu líder quando o mesmo for acertado, • Habilidades Especiais
o cultista pode tomar o ataque com uma Sentir Vampiro: Dampyrs podem detectar
rolagem bem sucedida de Agilidade. vampiros (e outros dampyrs) a até 20 metros
de distância. Se escondido por Ocultar Arca-
CULTISTA, SACERDOTE no, o dampyr se opõe a isso com sua perícia
Perceber.
No topo de todos os cultos sempre está o
“grande sacerdote”, “alto mago”, ou outro luná-
tico com título pomposo. Muitos têm poderes DANSE MACABRE
sobrenaturais concedidos à eles por sua divin- Um danse macabre é ao mesmo tempo uma
dade - mas, apesar de acreditarem no poder de entidade e um evento. A criatura em si, nor-
seu “deus”, eles usam magia arcana ao invés de malmente chamado de Mestre da Dança para
invocar milagres. diferenciar do evento que lidera, é uma figura es-
As manifestações dos feitiços aqui são apenas quelética vestida em roupas de cores brilhantes.
sugestões. Na verdade, é aconselhável que você as Apesar de não possuir a capacidade de respirar,
altere para encaixar melhor a natureza do culto ele toca uma flauta - que aparenta ser um conjun-
que os personagens estão enfrentando. to de canos - feita dos ossos dos amaldiçoados.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, O tom do instrumento não é apenas fascinante e
Espírito d10, Força d6, Vigor d8 amedrontador - é mortal.
• Perícias: Conjuração d10, Lutar d8, Seguindo o Mestre da Dança está um nú-
Perceber d8 mero de Esqueletos (vejá página 71). Estas são
• Aparar: 6; Movimentação: 6; suas vítimas anteriores, que agora defendem seu
Resistência: 6 mestre contra ataques.
• Complicações: Arrogante • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d12, Força d8, Vigor d8
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Novo Poder, Pontos de Poder • Perícias: Intimidar d8, Perceber d6
• Poderes: Raio (caveira gritando), Medo • Aparar: 2; Movimentação: 8;
(guincho aterrador), Obscurecer (nuvem Resistência: 8
de trevas), Fantoche (voz hipnótica), Ferir • Habilidades Especiais
(brasas ao longo da lâmina), Zumbi (pó Dança da Morte: A cada turno que o
especial), 15 PP. Mestre da Dança toca sua flauta, todas as
• Equipamento: Robes cerimoniais, adaga criaturas que possam ouvir perfeitamente (cer-
amaldiçoada (For+d6+2; ferimentos só ca de 20 metros) devem fazer uma rolagem
podem ser curados naturalmente). resistida de Espírito. Em uma falha, a vítima
se torna parte da trupe, e dança junto com a
DAMPYR música – seguindo-a cegamente. As vítimas
devem fazer mais um teste à cada hora para
Os ciganos eslavos possuem a crença de que
se libertar – e a cada hora que eles permane-
um vampiro pode ter um filho com um mortal.
cem na dança, sofrem um nível de Ferimento
Eles são seres mortais, mas sua herança sobrena-
ao que sua carne apodrece. Uma vítima que
tural lhes concede uma habilidade: eles podem
chegue a Incapacitado, morre - tornando-se
detectar vampiros.
um esqueleto e ficando permanentemente
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, presa à dança da morte.
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Medo (-2): Qualquer um que ver a danse
• Perícias: Atirar d8, Escalar d6, macabre deve fazer uma rolagem de Medo
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, com -2.
Perceber d6, Rastrear d6
Não dar ouvidos: Imune à Medo e Inti-
• Aparar: 6; Movimentação: 6; midação.
Resistência: 6
Dançarinos Esqueléticos: Ao redor do
• Complicações: --- Mestre da Dança estão 4d6 Esqueletos.
Trate-os como esqueletos comuns (veja a
Edição Brasileira do Savage Worlds).

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Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se Destemido: Imune à Medo e a Intimidação.
recuperar de Abalado; Sem dano adicional Enxame: A cada rodada, Arachnos pode
por Ataques localizados; imune à doenças e liberar um enxame de suas crias, que preenche
venenos; não sofre penalidade por ferimentos. um Modelo Grande de Explosão. Use as
estatísticas para Enxame (Edição Brasileira
DEUSES NEGROS do Savage Worlds). Ela pode liberar um
Não importa o cenário, raças inteligentes ten- máximo de 10 enxames - e se um deles for
dem a seguir deuses. Alguns são deuses verdadei- morto, ela dá a luz à mais crias, à taxa de um
ros, seres onipotentes sem forma física, capazes Enxame por semana.
de garantir poderes especiais aos seus seguidores Gigantesco: Armadura Pesada. Criaturas
mais fiéis. Outros são semideuses, santos ou espí- adicionam +4 ao atacar Arachnos, graças
ritos poderosos. ao tamanho de seu corpo. Adicione Tamanho
Porém, existem outros seres espreitando à ao dano quando esmagar, mas subtraia o
sombra da civilização. Mesmo possuidores de Tamanho da vítima.
poderes terríveis e sendo louvados como deuses, Medo (-4): Qualquer um que veja a criatura
esses seres não são onipotentes. Nem garantem deve fazer uma rolagem de Medo modificada
poderes à seus lacaios. Na verdade, muitos utili- em -4.
zam seus seguidores para alcançarem seus objeti- Mordida: For+d6.
vos pessoais (como serem invocados para a Terra, Regeneração (Lento): Arachnos faz uma
por exemplo) e então os devoram sem pestanejar. rolagem de cura natural todos os dias.
Deuses Negros são seres físicos. Apesar de Resistência Arcana Aprimorada: +4 de
imensamente poderosos, não são indestrutíveis. Armadura contra Magia e +4 para resistir à
Se eles são super alienígenas, seres de outra di- efeitos mágicos.
mensão, lordes demoníacos ou meros avatares de Robusto: A criatura não sofre dano ao ser
verdadeiros deuses, é com você. Abalado uma segunda vez.
Abaixo estão alguns exemplos de deuses para Tamanho +10: Arachnos possui mais de 18
ajudar você a criar a sua própria divindade ma- metros, de lado a lado.
lévola. Repelir um destes deuses geralmente en-
Teia: Arachnos pode disparar teias à partir
volve quebrar o ritual que o invocou, ou fazer um
de seu tórax, que possuem o tamanho de um
ritual ainda maior, caso o evento da invocação já
Modelo Grande de Explosão. Isto é uma
esteja no passado.
rolagem de Atirar com Distância de 10/20/40.
Matar um deus negro é virtualmente impos- Qualquer um preso na teia tem que se esforçar
sível. Virtualmente, é claro, significa que existe para sair de lá, ou cortar a teia (Resistência 7
uma maneira, mas tanto o conhecimento proi- por metro). Personagens presos ainda podem
bido quanto o sacrifício necessário para fazê-lo lutar, mas todas as ações físicas são feitas com
devem ser, ao menos, duas vezes mais difíceis do -4.
que o ritual para invocá-lo.
Veneno (-4): A mordida da aranha causa
morte instantânea à todos os que falharem em
ARACHNOS, A DE MUITAS PERNAS um teste de Vigor.
Muitas pessoas tem medo de aranhas. Se sou-
bessem de sua verdadeira origem, todos teriam CRAZALPHASALIUS, A TEMPESTADE DE FOGO
medo delas. Arachnos, Mãe das Aranhas, possui
a forma de uma tarântula monstruosa. Crazaphasalius faz juz à seu título - sua forma
é a de uma bola de fogo sem dimensões fixas. Ele
Rastejando em suas costas estão milhares e
ondula e flui com sua própria maré, engolfando
milhares de aranhas - sua prole. Por esta razão,
tudo o que toca em chamas lancinantes. Poucos
Arachnos é realmente descrita como uma deusa
materiais podem resistir à sua poderosa fúria por
por seus perturbados seguidores.
muito tempo.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Seus outros títulos incluem: a Chama Viva, o
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12+2
Inferno Vociferante, Chama Purificadora, e Tur-
• Perícias: Atirar d10, Escalar d10, bilhão Incinerante.
Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d8
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
• Aparar: 6; Movimentação: 6; Espírito d10, Força d10, Vigor d12+8
Resistência: 22 (3)
• Perícias: Atirar d10, Intimidar d12,
• Habilidades Especiais Lutar d6
Armadura +3: Casca quitinosa.

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• Aparar: 5; Movimentação: 10; • Perícias: Intimidar d12, Lutar d8,
Resistência: 22; Perceber d6
• Habilidades Especiais • Aparar: 6; Movimentação: 8;
Bola de Fogo: Crazaphasalius pode dispa- Resistência: 18;
rar três bolas de fogo por rodada, sem sofrer • Habilidades Especiais
penalidades por múltiplas ações. Elas são Armas Naturais: For+d8. O Revelador
miradas usando Atirar. Alcance: 50/100/200, de Segredos sempre tem alguma arma, sejam
Dano: 2d10 (com chance da vítima pegar garras, dentes, uma cauda dentada - o que
fogo), Modelo Grande de Explosão. Arma mais ele quiser.
Pesada. Destemido: Imune à Medo e Intimidação.
Destemido: Imune à Medo e a Intimidação. Enorme: Criaturas recebem +4 para atacar
Engolfar: Crazaphasalius preenche uma área Jjrikillimsg, dado seu corpo grande.
de cerca de 12 quadros de diâmetro. Objetos Insano: Um personagem tentando afetar
dentro deste modelo sofrem 2d10 de dano, +1 a mente de Jjrikillimsg através de poderes
para cada 1 quadro mais perto do centro do mágicos, como Fantoche, automaticamente
corpo. Eles também têm chance de pegar fogo falha na jogada. Entrar em contato com a
(veja a Edição Brasileria do Savage Worlds). criatura insana também força o personagem à
Fraqueza (Água): O Turbilhão Incinerante ser bem sucedido em uma rolagem de Espírito
só pode ser ferido por ataques baseados em -6, ou se tornar um idiota balbuciante por
água ou gelo. Um balde de água causa 2d6 rodadas. Durante esse tempo, ele age
1d6 de dano, enquanto uma mangueira de como se estivesse Abalado, e corre por aí alea-
incêndio causa 3d6. toriamente. Role um d12 para determinar a
Gigantesco: Criaturas recebem +4 para direção, à cada rodada - ele se move com toda
atacar o corpo da Chama Viva, por conta de a sua Movimentação.
seu enorme tamanho. Armadura Pesada. Medo (-6): Todos que vêem a criatura devem
Invulnerabilidade: Imune à todas as fazer um teste de Medo com modificador de -6.
formas de ataque, exceto as que são baseadas Resistência Arcana Aprimorada: Arma-
em água ou gelo. dura +4 contra magias, e +4 em rolagens
Medo (-4): Qualquer um que veja esta para resistir à efeitos mágicos.
criatura deve fazer uma rolagem de Medo Robusto: A criatura não sofre dano ao ser
com modificador -4. Abalado uma segunda vez.
Resistência Arcana Aprimorada: Arma- Tamanho +8: As formas d’O Insano
dura +4 contra Magia, e +4 em rolagens variam, mas todas elas tem aproximadamente
para resistir à efeitos mágicos. 10 metros de altura.
Robusto: A criatura não sofre dano ao ser Uivo: Uma vez por rodada, Jjrikillimsg bal-
Abalado uma segunda vez. bucia um uivo gutural. Isto conta como uma
Tamanho +10: Crazaphasalius chega a ação. Tudo dentro de um Modelo Grande de
medir aproximadamente 25 metros de largura. Explosão, centralizado na divindade, deve
fazer uma rolagem de Espírito. Uma falha
JJRIKILLIMSG, AQUELE QUE UIVA A VERDADE faz com que a vítima enlouqueça, diminuindo
Jjrikillimsg é louco - totalmente e completa- permanentemente sua Astúcia e Espírito em
mente louco, de um jeito que a mente humana um dado. Se um deles chegar à zero, a vítima
jamais poderá entender ou emular. Seus títulos está insana e se torna um Extra sob o controle
incluem epístomes como O Insano, Aquele sem do Mestre.
Forma Verdadeira, Revelador de Segredos ou
Iluminador de Mentes Fechadas. TODOTO, O MODIFICADOR
Se ele tem uma forma verdadeira, ninguém Todoto assume a forma de um gigante enorme,
jamais conseguiu documentar. Jjrikillimsg flu- com pele verde-escuro. Sua pele borbulha e se
tua em tantas formas, mudando tão rápido que o contorce, como se alguma força profana estivesse
olho humano não consegue acompanhar. De vez lutando para sair.
em quando, porém, ele se mantém em uma forma O Modificador é um deus do caos, deforman-
apenas para que o cérebro analize o que viu. A do a vida através do poder de seu sangue. Nada
loucura normalmente segue de perto. está a salvo da sua corrupção - e, uma vez corrom-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), pidas, as vítimas nunca podem ser retornadas à
Espírito d12, Força d12+2, Vigor d12+4 seu estado normal.

59
Como outros deuses negros, Todoto tem mui- Lacaios são leais à Todoto, apesar dele não
tos títulos, incluindo o Proliferador, o Repro- possuir nenhum poder especial para controlá-los.
dutor do Caos, o Urdidor Sombrio e o Escultor • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Profano. Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8,
Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12+4 Lutar d6, Perceber d6
• Perícias: Lutar d12, Perceber d8 • Aparar: 5; Movimentação: 6;
• Aparar: 8; Movimentação: 8; Resistência: 6;
Resistência: 20 • Habilidades Especiais
• Habilidades Especiais Armas Naturais: Lacaios têm uma imensa
Destemido: Imune à Medo e a Intimidação. diversidade de ataques, incluindo garras,
Esguicho de Sangue: Qualquer ferimento mordida, tentáculos e caudas. Todos causam
causado à Todoto causa a erupção de uma For+d4 de dano.
fonte de sangue em seu corpo deformado. Medo: Qualquer um que veja um Lacaio
Coloque a ponta mais fina de um Modelo deve fazer uma rolagem de Medo.
de Cone em Todoto, virada para a direção
de onde o dano veio. Qualquer personagem VRALKRESH, O DE MUITAS MANDÍBULAS
dentro do modelo deve ser bem sucedido em Vralkresh é uma bolsa gelatinosa de tamanho
uma rolagem de Agilidade, ou será atingida monstruoso, com segmentos e sulcos vermelho-
pelo sangue (veja abaixo). -sangue, misturado com um verde-icor, azul-pu-
Gigantesco: Armadura Pesada. Criaturas trefação e uma infinidade de outras colorações
adicionam +4 ao atacar o corpo de Todoto, macabras.
graças à seu tamanho imenso. Adicione Enquanto dorme, Vralkresh não tem nenhuma
Tamanho ao dano quando esmagar, mas característica perceptível – porém, quando
subtraia o tamanho da vítima. acordado, uma multidão de tentáculos viscosos
Medo (-4): Qualquer um que ver esta emerge de seu corpo gelatinoso, cada um com
criatura deve fazer uma rolagem de Medo uma boca em sua extremidade.
modificada em -4. Vralkresh é conhecido por muitos outros no-
Regeneração (Rápida): Todoto faz uma mes, como Lorde das Muitas Bocas, Aquele que
rolagem de regeneração natural por rodada. se Alimenta pela Eternidade, e a Mandíbula que se
Resistência Arcana Aprimorada: Arma- Arrasta.
dura +4 contra magia; e +4 em rolagens de • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
resistência contra efeitos mágicos. Espírito d12, Força d12+8, Vigor d12+4
Robusto: A criatura não sofre dano ao ser • Perícias: Lutar d12, Perceber d8
Abalado uma segunda vez. • Aparar: 8; Movimentação: 8;
Sangue Modificador: Qualquer criatura Resistência: 26 (4);
atingida pelo sangue d’O Proliferador deve • Habilidades Especiais
ser bem sucedido em uma rolagem de Vigor
Armadura +4: Corpo gelatinoso.
(modificada em -2) para não se transformar
Destemido: Imune à Medo e Intimidação.
em um Lacaio de Todoto (veja abaixo). O
Frenesi Aprimorado: Vralkresh faz dois
processo demora uma rodada, na qual a
ataques com Lutar contra cada oponente
vítima não pode realizar nenhuma ação. A
dentro de 2 quadros de distância dele, a cada
mutação é irreversível.
rodada. Os ataques não sofrem penalidade por
Tamanho +10: O Escultor Profano possui ação múltipla.
mais de 20 metros de altura. Gigantesco: Armadura Pesada. Criaturas
adicionam +4 para atacar Vralkresh, graças
Lacaio de Todoto
à seu grande tamanho. Adicione Tamanho
As almas desafortunadas que são atingidas pelo ao dano quando esmagar, mas subtraia o
sangue de Todoto se tornam criaturas distorcidas e tamanho da vítima.
deformadas - e dois seres nunca são iguais. Alguns Medo (-4): Qualquer um que veja esta cria-
desenvolvem membros adicionais, ou tentáculos; tura gelatinosa deve fazer um teste de Medo
enquanto outros mudam de dentro para fora, se modificado por -4.
tornando uma mistura profana de homem, planta Regeneração (Rápida): O Lorde de Mui-
e animal. E outros, ainda, podem simplesmente se tas Bocas faz um teste de regeneração natural
tornar uma massa gelatinosa e putrefata. à cada rodada.

60
Resistência Arcana Aprimorada: Arma- Reflexos de Combate: Adicione +2 para
dura +4 contra Magia; e +4 em testes de se recuperar de Abalado.
resistência contra efeitos mágicos. Tamanho +2: Deuses vivos medem 3
Robusto: A criatura não sofre dano ao ser metros de altura.
Abalado uma segunda vez.
Tamanho +12: Vralkresh possui mais de 30 DEMÔNIO/DIABO
metros de largura. Demônios e Diabos (o termo é intercambiá-
Tentáculos: For+d8. Cada tentáculo possui vel) podem ser os habitantes do Inferno, ou ser-
um nível de ferimento, mas causar dano ao vos de um deus maligno, dependendo do cenário.
tentáculo não causa dano à divindade sombria. Independente de sua origem, são seres malig-
Vralkresh pode criar um novo tentáculo para nos e sobrenaturais completamente desprovidos
substituir o destruído como uma ação livre. de qualidades positivas - embora alguns as fin-
jam para poder ludibriar presas inocentes, e levá-
DEUS VIVO -las à seu tormento.
Estas abominações não são realmente deuses, Demônios falam diversas línguas, incluin-
mas são servos sobrenaturais destes seres. Nor- do uma língua demoníaca raramente falada por
malmente encontrados entre os antigos egípcios, mortais que não estejam envolvidos com as ar-
eles têm corpo de humanos, mas cabeças de ani- tes negras. Agora, se eles se importam em falar
mais. Assim, é possível encontrar deuses vivos com mortais inferiores, é uma questão de escolha
com cabeça de crocodilo seguindo Sobek, deuses pessoal.
com cabeça de chacal seguindo Anubis e deuses Abaixo, estão alguns demônios - algumas amos-
com cabeça de vaca seguindo Hathor. tras representativas de várias crenças e religiões.
Quando encontrados na Terra, eles normal-
mente lideram um culto de fieis. Em um cenário DEMÔNIO COLETOR
de fantasia, eles podem facilmente ser servos de Demônios Coletores são enviados para tomar
outros deuses, usando a cabeça de animais sagra- as almas daqueles que renegam suas promessas
dos. Em um jogo de ficção científica, eles podem para com o Inferno – uma pessoa que vendeu a
ser de uma raça alienígena se passando como alma, um cultista que colocou a vida nas mãos
mensageiros entre uma cultura primitiva. de um mestre sombrio, ou mesmo um idiota que
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, perdeu uma aposta contra um poder demoníaco.
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12 • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
• Perícias: Arremessar d8, Fé d10, Espírito d12, Força d12, Vigor d12
Furtividade d6, Intimidar d10, Lutar d8, • Perícias: Furtividade d12, Intimidar d12,
Perceber d6 Lutar d10, Perceber d8, Rastrear d12+2
• Movimentação: 6; Aparar: 7; • Aparar: 7; Movimentação: 8;
Resistência: 10 Resistência: 9;
• Habilidades Especiais: • Habilidades Especiais
Bloquear: Aparar +1. Demônio: +2 para se recuperar de Abala-
Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois do; Imune à venenos e doenças; sofre metade
ataques de Lutar por turno sem penalidade. do dano de todos os ataques não-mágicos, à
Garras/Mordida: For+d6. excessão de Ferro Frio
Magia: Deuses vivos têm Pontos de Poder Drenar a Alma: A visão de um coletor
ilimitados e conhecem os seguintes Poderes: sem seu capuz remove a vida e a alma do
amigo das feras (comando sobre animais do observador. Para usar esta habilidade, o coletor
mesmo tipo), atordoar (palavra de poder), deve agarrar seu oponente, e em algum ponto
detectar/ocultar arcano (visão divina), falar ele remove seu capuz e força a presa a olhar
idioma (entendimento divino), medo (uivo), para seus olhos demoníacos – a vítima deve
raio (energia divina), rapidez (reflexos sobre- fazer uma rolagem resistida de Espírito, contra
naturais) e teleporte (raio ofuscante). o Demônio, ou morrerá instantaneamente.
Medo: Qualquer um que veja essa criatura A alma da vítima é então enviada para o
deve fazer um teste de Medo. inferno, o que torna a ressurreição impossí-
vel… a não ser que a alma seja liberta de lá,
Rápido: Descarte e ignore cartas de iniciati-
de alguma forma.
va menores que 5 ou menos.
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem
dano normal de armas de ferro frio.

61
Garras: For+d6. As garras de um coletor Medo (-2): Qualquer um que veja esta
ignoram todas as armaduras mundanas e criatura deve fazer uma rolagem de Medo
mágicas. com um redutor de -2.
Medo (-2): Coletores emanam uma aura de Robusto: A criatura não sofre dano ao ser
terror. Qualquer pessoa que veja um deles deve Abalado uma segunda vez.
fazer um teste de Medo modificado em -2. Tamanho +8: Vermes Demoníacos normal-
Objetivo Único: Coletores dificilmente são mente têm mais de 9 metros de comprimento,
afastados de seu objetivo. Eles recebem um e 3 de diâmetro.
bônus de +2 para resistir à Testes de Vontade Tentáculos: Um Verme Demoníaco pode
e Truques. fazer até quatro ataques em uma rodada - e,
Resistência Arcana Aprimorada: Arma- com uma ampliação, a criatura agarrou a
dura +4 contra poderes que causam dano e vítima. Uma vítima agarrada pode fazer
+4 em rolagens de característica para resistir uma única jogada de Força por rodada, para
à poderes. se soltar. Uma vez que tenha agarrado, o
Sentidos Sobrenaturais: Um coletor pode verme causa sua Força em dano automati-
encontrar seu alvo em qualquer lugar da terra, camente, graças à seus dentes. Uma vítima
com uma precisão incrível (apesar de que, pode morta pelos tentáculos é devorada e dissolvida
levar tempo para se locomover até o alvo). O em algumas horas.
demônio também ignora penalidades por baixa Trombada: Vermes Demoníacos tentam
iluminação, inclusive escuridão completa. se levantar e esmagar suas vítimas com seu
Tamanho +1: Estes demônios encapuzados corpo enorme. Isto é uma rolagem resistida
medem mais de 2 metros de altura. entre a perícia Lutar do demônio, e o atributo
Agilidade do alvo. Se o verme vencer, a
vítima sofre 4d6 de dano.
VERME DEMONÍACO
Invocados das profundezas do Inferno, Ver- CORCEL DEMONÍACO
mes Demoníacos são, realmente, mais parecidos Corcéis demoníacos são usados principalmen-
com lesmas gigantes. Sua pele verde, com man- te por demônios para viajar dentro do Inferno,
chas, expele um icor macabro, e deixa um rastro mas às vezes são presenteados à mortais, para
viscoso por onde passa. Porém, ao contrário de que os usem como desejarem. Estes corcéis são
lesmas, estes vermes possuem uma boca redonda puramente negros, com olhos vermelhos e nari-
e vasta, cheia de dentes pontiagudos como agu- nas fumegantes; seus freios e arreios são feitos de
lhas, e rodeada de tentáculos que se contorcem arame farpado retorcido, enquanto suas ferrado-
constantemente. ras são presas com pregos forjados das costelas
Alguns cultistas os cultuam como deuses, mas dos pecadores.
eles estão longe da onipotência, e não podem ofe- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
recer poderes à seus seguidores desvirtuados. Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), • Perícias: Lutar d8, Perceber d6
Espírito d10, Força d12+10, Vigor d10
• Aparar: 6; Movimentação: 10;
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d10, Resistência: 10 (3)
Lutar d6, Perceber d10
• Equipamento: Alguns vilões os cobrem
• Aparar: 5; Movimentação: 6; com pesadelos (+3).
Resistência: 19 (4)
• Habilidades Especiais
• Habilidades Especiais
Coice: For+d6
Armadura +4: Grossas camadas de gordura.
Empatia com o Cavaleiro: Se o jóquei de
Demônio: +2 para se recuperar de um corcel demoníaco é mau, seja ele mortal ou
Abalado; Imunidade à venenos e doenças; sobrenatural, ele recebe +2 em suas jogadas
sofre metade do dano de todos os ataques não- de Cavalgar. Caso ele seja bom, ele sofre uma
-mágicos, à excessão de Ferro Frio penalidade de -4 - e o corcel tenta derrubá-lo e
Enorme: Atacantes adicionam +4 para matá-lo a cada oportunidade que tiver.
rolagens de Atirar ou Lutar ao lidar com um Rápidos: Corcéis utilizam o d8 como dado
verme, dado o seu tamanho. de corrida.
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem Tamanho +3: Corcéis Demoníacos pesam
dano normal de armas de ferro frio. entre 400 e 500 quilos.
Mordida: For+d8.

62
Furioso: O demônio faz uma jogada de
GLADIADOR Astúcia após receber um ferimento. Se falhar,
Gladiadores são os guerreiros do Inferno, lu- seu Aparar é reduzido em 2, mas ele adiciona
tando à serviço - ou para o deleite - de príncipes +2 em Lutar, Força, Resistência, e jogadas
demônios. São monstruosidades enormes, feitas de dano corpo-a-corpo - além de ignorar todas
de músculo, metal e ódio. as penalidades de dano. Um resultado 1 no
Em algum lugar nas entranhas do Abismo, dado de Lutar atinge um oponente próximo
em alguma horrível oficina guiada por ferreiros ao invés do alvo original. Estes demônios só
monstruosos, placas de metal foram cruelmente encerram sua fúria quando todos os inimigos
fundidas à carne; seus braços terminam em gran- à vista estiverem mortos.
des lâminas dentadas, cujas pontas arrastam no Grande: Atacantes recebem +2 em rolagens
chão enquanto a besta se move. Mesmo quando para lidar com a criatura, graças à seu
calmo, o Gladiador espuma pela boca, e ele carre- tamanho.
ga um olhar insano. Infravisão: Gladiadores diminuem pela
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, metade as penalidades por baixa iluminação
Espírito d8, Força d12+3, Vigor d10 quando atacando inimigos vivos (diminua
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d12, pela metade).
Perceber d6 Lâminas: Força+d10, Alcance 1.
• Aparar: 10; Movimentação: 7; Medo: Qualquer um que veja esta criatura
Resistência: 14 (2) deve fazer uma jogada de Medo.
• Habilidades Especiais Tamanho +5: Gladiadores possuem mais
Ambidestro: Pode usar ambas as mãos sem de 4,5 metros de altura.
penalidade.
Armadura +1: Placas de metal. DEMÔNIO DA GULA
Demônio: +2 para se recuperar do estado Demônios da gula possuem os corpos de sapos
de Abalado; imunidade à doenças e venenos; grandes e inchados, e os membros de um porco.
sofre metade do dano não-mágico que não Eles são tão obesos que os seus corpos na verdade
seja causado por ferro frio. oscilam de um lado para outro, como uma gigan-
Destemido: Imune à medo e Intimidação. tesca geleia se arrastando.

63
Suas mandíbulas podem se abrir o suficiente (Qualquer - segundo) d12, Conhecimento
para engolir qualquer coisa de tamanho humano, (todos os outros) d10, Furtividade d10,
de uma única vez, e seu apetite é tanto, que são Investigação d12, Lutar d4, Perceber d8,
capazes de engolir um sem número de inimigos Provocar d8
em um único combate. • Aparar: 4; Movimentação: 6;
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Resistência: 7
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 • Habilidades Especiais
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d10, Demônio: +2 para se recuperar de Abala-
Lutar d8, Perceber d6 do; imune à doenças e venenos; sofre metade
• Aparar: 6; Movimentação: 5; do dano de ataques não mágicos, exceto de
Resistência: 12 ferro frio
• Habilidades Especiais Erudito: Bibliotecários possuem um bônus de
Demônio: +2 para se recuperar do estado +4 em todas as suas perícias de Conhecimento.
Abalado; Imune à doenças e venenos; sofre Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem
apenas metade do dano de ataques não mági- dano normal de armas feitas de ferro frio.
cos, exceto ferro frio. Tamanho +1: Bibliotecários são mais altos
Engolir: Um demônio da gula que obtenha do que humanos.
uma ampliação em sua rolagem de Lutar
engoliu a vítima. Ela sofre 2d6 de dano por PAZUZU
rodada e está imóvel. A presa só pode ser
liberta quando o demônio for morto. Pazuzu possuem a cabeça de um homem com
uma juba de leão, garras leoninas em suas mãos e
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem
pés, asas de águia e cauda de escorpião.
dano normal de armas de ferro frio.
Quando na Terra, preferem regiões de clima
Grande: Atacantes recebem +2 para lidar
quente e seco. São conhecidos por serem mestres
com esta criatura, graças a tamanho.
da ilusão, e os nômades do deserto acreditam que
Medo (-2): Qualquer um que veja esta as miragens sejam obra deles.
criatura deve fazer uma rolagem de Medo
Se divertem com pegadinhas cruéis e às vezes
modificada em -2.
letais. Uma comum consiste em abordar nôma-
Mordida: For+d6. des no deserto e perguntar quanta água eles car-
Obeso: Demônios da Gula rolam d4 ao regam. Se estiverem com pouca, eles se oferecem
invés de d6 para corrida. Resistência +1. para levá-los até um oasis, em troca de dinheiro
- mas, na realidade, ele o leva mais para dentro
BIBLIOTECÁRIO do deserto, e então o abandona, para esperar pela
morte. Uma vez que a vítima esteja morta, ele re-
Não há dúvidas que muitos lordes infernais torna para se banquetear de sua carne.
possuem bibliotecas, mas estes são os reais es-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
tudiosos do inferno. Seu epíteto, talvez dado em
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
um gracejo, se tornou uma terminologia comum.
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8,
Bibliotecários são humanoides altos, de pele
Perceber d8, Persuadir d10, Provocar d12
azul e olhos vermelhos. Suas cabeças são comple-
tamente desprovidas de pelos, e runas de conhe- • Aparar: 6; Movimentação: 6;
cimento e poder são queimadas diretamente em Resistência: 9
seu crânio. Quando viajando em reinos mortais, • Habilidades Especiais
eles utilizam mantos pesados, para esconder sua Aparência Ilusória: Pazuzu pode assumir
aparência. a forma de um humano (ou outras raças, se
Com um comportamento incomum para os ci- elas forem permitidas no cenário).
dadãos do Inferno, Bibliotecários parecem alta- Demônio: +2 para se recuperar de Abalado;
mente prestativos à ajudar humanos, com o custo imune à doenças e venenos; sofre metade do
de alguma recompensa - como uma relíquia, ou dano de ataques não mágicos, exceto ferro frio.
um tomo de conhecimento. Que uso eles dão Fraquezas (Ferro Frio): Demônios sofrem
para isso no Inferno é uma pergunta de muitos, dano normal de armas de Ferro Frio.
mas ainda sem resposta. Frenesi Aprimorado: Um pazuzu que
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, esteja voando pode fazer dois ataques com
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 Lutar, sem nenhuma penalidade.
• Perícias: Conhecimento (Qualquer Garras: For+d6
- primeiro) d12+2, Conhecimento

64
Medo: qualquer um que veja a criatura deve Garras: For+d4.
fazer uma jogada de Medo. Medo (-2): Qualquer um que veja esta
Sem truques: Estes demônios são mestres criatura deve fazer uma jogada de Medo,
da enganação, e não podem ser afetados por modificada em -2.
Testes de Vontade.
Tamanho +2: Pazuzu tem mais de 2,5 POSSESSOR
metros de altura, em sua forma original.
Em sua forma natural, Possessores são sombras
Voo: Voa com Movimentação de 12 quadros,
escuras, com uma forma não discernível. Eles se
e Subida 3 quadros.
deslocam como nuvens, mudando de formato em
resposta a um vento imaginário.
DEMÔNIO DAS PRAGAS Possessores existem apenas para possuir mor-
Demônios das Pragas são servos de Beelze- tais e usá-los como fantoches para disseminar a
bulb, o Senhor das Moscas. Eles vêem assom- miséria e a devastação. Apesar de poderem pos-
brando a humanidade por milênios, trazendo suir pessoas acordadas e alertas, eles preferem ví-
doenças e pragas onde estiverem. timas que estejam dormindo - nem que seja para
Eles lembram humanos (ou qualquer outra ocultar sua presença.
raça se você estiver jogando em um cenário de • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
fantasia ou ficção científica de horror), mas são Espírito d10, Força d6, Vigor d6
cobertos de feridas abertas, furúnculos cheios de • Perícias: Furtividade d10, Perceber d6,
pus, e sempre estão rodeados por uma aura escu- Provocar d12
ra - formada de moscas. • Aparar: 2; Movimentação: 6;
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Resistência: 5
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 • Habilidades Especiais
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8, Demônio: +2 para se recuperar do estado
Lutar d6, Perceber d6 Abalado; imune à venenos e doenças; sofre
• Aparar: 5; Movimentação: 6; metade do dano de ataques não mágicos,
Resistência: 6 exceto ferro frio.
• Habilidades Especiais Etéreo: Não pode ser afetado por ataques
Aura de Moscas: O enxame de moscas normais. Sofre dano normalmente de armas
ao redor do demônio torna-o difícil de ser e itens mágicos, armas de ferro frio e poderes
acertado. Adversários sofrem penalidade de sobrenaturais.
-2 em todas as jogadas de ataque. Exorcismo: Um demônio possessor pode ser
Demônio: +2 para sair do estado de Abala- exorcizado por um feitiço de Banir Entidade.
do; imune a doenças e venenos; sofre apenas Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem
metade do dano de ataques não mágicos, dano normal de armas feitas de ferro frio.
exceto ferro frio. Possessão: Um Possessor pode tentar pos-
Doença (-2): Qualquer um tocado por um suir qualquer ser senciente que ele possa ver,
demônio das pragas, que falhar em uma ro- com uma rolagem resistida de Espírito. Se o
lagem de Vigor, é contagiado por uma praga demônio falhar, ele não pode tentar de novo
virulenta. Em cada dia após o contágio, a com aquela vítima nas próximas 24 horas. Se
vítima deve passar em uma rolagem de Vigor, ele rolar um 1, ele retorna para qualquer que
ou perde um dado em Força e em Vigor. Se seja a dimensão que tenha vindo! (Esta é a
um deles chegar à zero, a vítima morre. Em razão pela qual eles são muito cuidadosos em
um resultado 1 em qualquer dado de Vigor pular de corpo para corpo.) Com um sucesso,
(independente do Dado Selvagem), a doença o demônio está dentro do corpo, e possui
se torna contagiosa - qualquer um que tiver completo controle sobre ele - inclusive sendo
contato físico com a vítima deve fazer um capaz de acessar todos os pensamentos e
teste de Vigor, ou também fica com a doença. lembranças da vítima. O demônio pode tomar
Uma jogada de Cura (-4) pode ser feita o controle sempre que precisar, mas depois de
a cada dia, em uma tentativa de curar a cometer um ato particularmente hediondo a
doença. Atributos reduzidos retornam à taxa vítima tem direito a uma nova rolagem de
de um dado por semana. Espírito para tomar o controle por 1d6 horas.
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem Caso obtenha uma ampliação, o controle é
dano normal de armas feitas com ferro frio. extendido para 2d6 horas.

65
Ponto de Corrupção. Se o personagem não pos-
SEDUTOR suir mais estes pontos (veja abaixo), o persona-
Enquanto incubi e sucubi seduzem mortais, gem pode remover estas complicações através de
demônios Sedutores corrompem suas almas. Eles Avanços (um Avanço para uma Complicação Me-
preferem os inocentes - que apesar de serem os nor, e dois para uma Complicação Maior).
mais difíceis de corromper, oferecem um maior Os Presentes que um Sedutor pode oferecer
ganho no final. são:
Sedutores trabalham se aproximando de mor- • Amor: +3 para fazer uma mulher ou um
tais e os oferecendo força, poder, amor, riqueza ou homem em particular cair de amor pela
outros benefícios - alguns “presentes sombrios”, vítima. O alvo será devotado à ele/ela para
que são normalmente entregues em alguns dias, sempre, apesar de isso querer dizer coisas
ou semanas. Aumentar uma Característica pode diferentes para pessoas diferentes, é claro.
levar alguns dias, para não levantar suspeitas. • Aumento de Característica: +1 por tipo
Riqueza pode vir na forma de um contrato lucra- de dado que a Característica avança, não
tivo, ou algo tão simples quanto achar um baú do mais do que dois passos além do máximo
tesouro ou uma sacola de dinheiro. humano (ou racial) permitido.
Cada presente sombrio vem com um preço, • Poder: +1 para se tornar o líder de um
é claro. Esse preço vem na forma de Pontos de pequeno grupo de pessoas, +2 para se
Corrupção. Cada Ponto de Corrupção deve ser tornar uma pessoa de significância dentro
compensado com Complicações adquiridas com de uma organização, +3 para se tornar
o tempo, sendo que uma Complicação Menor o poderoso líder de uma organização ou
vale 1 ponto, e uma Maior vale 2. Ou seja, um estado. Com +4, você pode ser eleito
Presente Sombrio que valha 3 pontos requer uma ou apontado como presidente de uma
Complicação Maior e uma Menor. Como estas nação. Com +5, você pode se tornar o rei
complicações são adquiridas está a mercê do jo- daquele país. Este Presente normalmente
gador e do Mestre decidirem, mas elas devem ser demora vários meses, ou um ciclo
interpretadas e trabalhadas na história da forma completo de eleição para ser realizado.
mais natural possível. • Riqueza: +1 para a média salarial anual
Essas Complicações normalmente são perma- do cenário, +2 para 5 vezes isso, +3 para
nentes enquanto o personagem possuir algum 10 vezes esse valor.
• Vingança: +1 para fazer uma desavença
do personagem sofrer infortúnios
pequenos, mas que fazem a vida dele/dela
miserável. +2 para causar +1d6 de dano
ao alvo sempre que confrontá-lo.
Sedutores são criaturas sutis - eles não andam
por aí perguntando “Quem quer ser rei?”. Eles
trabalham devagar, e as vítimas às vezes podem
nem saber quem seus patronos realmente são.
Sedutores podem aparecer na forma que deseja-
rem, embora normalmente sejam atraentes, sexy,
e poderosos.
Corrupção: Quando os Pontos de Corrupção
de um personagem são maiores do que metade
do seu dado de Espírito, ele se torna completa-
mente corrompido, e sua alma é permanente-
mente perdida para as forças das trevas. O tempo
que leva para um Sedutor coletar a alma depende
do Mestre, mas eles normalmente reservam algu-
mas semanas para aterrorizar sua presa mortal e
deixá-la saber o que está vindo. Então eles batem
na porta com uma dupla de cães do inferno, para
buscar o que é deles.
Expiação: Um personagem pode se livrar de
Pontos de Corrupção realizando atos de grande
expiação. Isso fica por conta do Mestre, mas nor-

66
malmente vai na taxa de um ponto para um sa- • Habilidades Especiais
crifício genuíno, e dois pontos para um sacrifício Demônio: +2 para se recuperar de Abala-
grande e divisor de águas na vida do personagem. do; imune à doenças e venenos; sofre apenas
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, metade do dano de ataques não mágicos,
Espírito d12, Força d8, Vigor d8 exceto ferro frio
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d6, Manha Espinhos: Qualquer um que agarrar, ou for
d12, Perceber d8, Persuadir d12+2, agarrado, por um demônio espinhoso sofre
Provocar d10 2d4 de dano por rodada, graças aos espinhos
• Aparar: 5; Movimentação: 6; que cobrem o corpo da criatura.
Resistência: 6 Garras: For+d6.
• Habilidades Especiais Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem
Carismático: Carisma +4, sedutores são dano normal por armas de ferro frio.
muito atraentes e carismáticos em seu disfarce Medo: Qualquer um que veja a criatura
mortal. deve fazer uma jogada de Medo.
Corrupção: Todo o presente que um mortal Saraivada de Espinhos: Como uma ação,
aceite do sedutor o corrompe. Sempre que acei- o demônio pode lançar uma saraivada de
tar um presente, por menor que seja, a vítima espinhos afiados dentro de um Modelo de
deve fazer uma rolagem de Espírito com uma Cone. Todos aqueles dentro do modelo devem
penalidade de -1 para cada presente anterior fazer uma jogada oposta de Agilidade ontra o
que ela tenha aceito. Caso falhe, a vítima Atirar do monstro, e em caso de falha, sofrem
recebe a Complicação (Menor) Ganancioso, 2d6 de dano.
ou Maior, caso já possua a versão menor. Caso
já possua a versão Maior, perde 1 ponto de
Carisma. Se a jogada de Espírito tiver um re-
DEVILKIN
sultado de 1 ou menor, independente do Dado Mesmo que os Satanistas achem que invoca-
Selvagem, a vítima se torna completamente ram o Diabo, Lucifer é poderoso demais para
corrompida. Ela recebe as seguintes compli- responder ao chamado de mortais. A criatura in-
cações: Ganancioso (Maior), Desagradável e vocada por estes idiotas enganados é na verdade
Vingativo (Maior). Além disso, sua alma está um devilkin, um servo menor do Diabo em si.
condenada para toda a eternidade. Devilkins são humanoides, mas possuem cascos
Demônio: +2 para se recuperar do estado rachados e uma cabeça de bode.
Abalado; imune à doenças e venenos; sofre O devilkin não fala, mas ele escuta o pedido
apenas metade do dano de ataques não mági- do invocador, balançando sua cabeça inumana
cos, exceto ferro frio. para frente e para trás enquanto faz isso. Então
Fraqueza (Ferro Frio): Demônios sofrem ele vai realizar os desejos do feiticeiro, mas o fará
dano normal quando causado por armas de da pior forma possível - e, apesar de não atacar o
ferro frio. Medo: Qualquer um que ver a invocador, vai atormentá-lo através de suas ações.
criatura em sua forma natural deve fazer • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A),
uma jogada de medo. Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Conjuração d8, Furtividade d6,
DEMÔNIO ESPINHOSO Intimidar d8, Lutar d6, Notar d6
Demônios espinhosos são humanoides ar- • Aparar: 5; Movimentação: 6;
queados com pele escamosa coberta por espinhos Resistência: 6
pequenos e afiados. Eles não tem traços faciais • Habilidades Especiais
distintivos, porém não demonstram muita difi- Coice: For+d4
culdade em encontrar seus inimigos. Normal- Medo: Qualquer um que observe a criatura
mente servem como lacaios para outros demô- deve realizar uma rolagem de Medo.
nios e diabos.
Poderes: Devilkins possuem 20 Pontos de
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Poder, e conhecem os seguintes feitiços: Bar-
Espírito d8, Força d12, Vigor d8 reira (parede invisível), Raio (raios ardentes
• Perícias: Atirar d10, Escalar d10, dos olhos), Detectar/Ocultar Arcano (palavra
Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar de poder), Medo (maldições), Obscurecer
d10, Perceber d6 (escuridão), Fantoche (olhar hipnótico) e
• Aparar: 7; Movimentação: 6; Atordoar (palavra de poder).
Resistência: 6

67
DIABRETE têm que dizer a verdade!); eles sempre devem
negociar, se solicitados; se eles concordam com
Diabretes são criaturas perniciosas que podem uma barganha eles devem manter ao pé da
ser a fonte dos mitos de fadas e criaturas simi- letra (mas não o espírito); eles sempre devem
lares. Entretanto, diferente das fadas das lendas, aceitar algo oferecido.
as travessuras dos diabretes normalmente são
Arrebatamento de Essência: Essa sinistra
marcadas por violência. Na maioria das vezes in-
habilidade permite a um diabrete arrebatar
vocados por uma bruxa ou necromante, seus atos
temporariamente parte da essência da vítima
danosos quase sempre são focados naqueles que
ou sua força vital. Se um diabrete inflige
fizeram algo errado, criando algumas histórias
um ferimento, ao invés de provocar dano, a
de que eles são apenas manifestações elementais
criatura pode infligir um nível de fadiga na
de justiça. Mas isso é muito pouco sobre o que é
vítima. Cartas Selvagens podem impedir esse
“apenas” o trabalho do diabrete.
efeito ganhando uma rolagem resistida de
Sem falhar, estes monstros infligem uma pu- Espírito contra o diabrete. Derrotar o monstro
nição mais severa sobre suas vítimas do que elas faz com que ele largue a essência, removendo
merecem. Estas criaturas ficaram conhecidas por os níveis de Fadiga da vítima. Diabretes
arrancar a língua de mentirosos, ou os olhos de sempre usem esse método de ataque para
um homem por cobiçar a casa de seu vizinho. atacar e Incapacitar a vítima antes de infligir
Por outro lado, elas raramente punem crimes sua “justiça” sobre ele.
verdadeiramente hediondos como assassinatos e
Fraqueza (Ferro): Estas criaturas sofrem
coisas do tipo, ao invés disso eles reservam seu
dano normal de armas de ferro puro (mão de
tormento para aqueles culpados apenas de peque-
ligas de ferro, como aço).
nas imoralidades. Em raros casos, diabretes se
ofereceram para desfazer seu mal. Em tais casos, Fraqueza (Luz do Sol): Diabretes sofrem
os diabretes invariavelmente irão exigir que suas uma penalidade de -1 para todos as rolagens
vítimas realizem atos muito piores – normalmen- de ataque e Magia sob luz solar direta.
te contra outros transgressores – do que aqueles Garras: For+d4.
que levou o diabrete a considera-lo “culpado”. Imunidade: Estas criaturas sofrem metade
Diabretes respeitam estranhas regras de com- do dano de ataques não mágicos.
portamento por razões além do entendimento Magia Sombria: Diabretes são criaturas
humano. Essas restrições têm natureza mágica e mágicas intimamente ligadas a escuridão. Em
seus efeitos são tão fortes que um diabrete não áreas de escuridão (pelo menos -1 em rolagens
pode escolher desobedecê-los. Isso, sem dúvida, de ataque), eles podem conjurar invisibilidade
é o motivo do porque alguns praticantes de ar- e Sono. Eles têm 20 Pontos de Poder.
tes arcanas os convocam. Um herói que faça uma Tamanho -1: Diabretes medem de 0,90 a
rolagem de Conhecimento (Ocultismo) pode se 1,20 de altura.
lembrar dessas restrições, mas cabe a ele usar isso Visão no Escuro: Um diabrete pode ver per-
para sua vantagem. feitamente no escuro, exceto em escuridão total.
Diabretes são pequenos seres humanoides
com cabeças grandes e orelhas pontudas. Eles DRAGÃO INFERNAL
preferem áreas escuras, recuando violentamente
Dragões infernais são parentes dos dragões,
do brilho da luz com assobios ou maldições. Caso
mas têm sete cabeças, cada uma com um nome
suas bocas com presas e dedos com garras deixem
blasfemo inscrito. Suas grossas escamas são ver-
alguma dúvida, o brilho maligno em seus olhos
melho fogo, como o fogo do Inferno onde eles
deixa sua natureza perversa clara.
nascem, e gravados com runas e símbolos profa-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, nos. Entretanto, diferente dos dragões, dragões
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 infernais não possuem sopro de fogo, caudas e
• Perícias: Atirar d8, Conjurar d10, Escalar não podem voar.
d10, Furtividade d10, Lutar d8, Magia È dito que cada príncipe demônio do Inferno
d8, Perceber d8, Provocar d8 tem um dragão infernal como sua montaria, de-
• Movimentação: 6; Aparar: 6; sovados pelo grande dragão derrotado pelo Ar-
Resistência: 4 canjo Miguel durante a rebelião de Lúcifer.
• Habilidades Especiais: • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Código dos Diabretes: Diabretes devem Espírito d10, Força d12+9, Vigor d12
obedecer regras especiais de comportamento. • Perícias: Conjurar d12, Intimidar d12,
Eles não podem mentir (mas também não Lutar d10, Perceber d12

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• Movimentação: 10; Aparar: 7; Robusto: Dragões infernais não sofrem um
Resistência: 20 (4) ferimento por ser Abalado duas vezes.
• Habilidades Especiais: Tamanho +8: Dragões infernais medem
Armadura +4: Couro escamoso. cerca de 120 metros de comprimento.
Cabeças Blasfemas: Cada uma das sete Várias Cabeças: Dragões infernais têm sete
cabeças tem um poder. Se uma cabeça é cabeças. Cada cabeça pode fazer uma rola-
cortada, o dragão infernal perde o uso desse gem de Lutar em um turno sem a necessidade
poder. O dragão infernal tem Pontos de Poder de penalidades de ataques múltiplos, entre-
ilimitados e pode conjurar atordoar (rugido), tanto, não mais do que duas cabeças possam
diminuir atributo (maldição, não aumenta), atacar o mesmo alvo, independente do seu
explosão (fogo infernal; vítimas podem entrar tamanho. Cada cabeça tem um ferimento e é
em combustão), marionete (palavras sedu- cortada se Incapacitada. Dano causado na
toras), medo (maldições profanas), rajada cabeça não afeta o dragão infernal, embora
(apodrece a carne a partir dos ossos), zumbi ele morra quando a última cabeça é cortada.
(cadáveres possuídos por espíritos profanos).
Enorme: Atacantes adicionam +4 em suas DROIDE DE GUERRA
rolagens de Atacar e Atirar quando atacam Droides de guerra são construtos bípedes,
um dragão infernal devido a seu grande mas devido a sua aparência esquelética (que foi
tamanho. desenvolvida para inspirar medo) não podem ser
Extremamente Focado: Dragões infernais confundidos com humanos. Sua única função é
agem na melhor de três cartas. destruir qualquer forma de vida que tenham sido
Garras/Mordida: For+d8. programados para ver como seu inimigo. Eles
Medo -2: Qualquer um que veja um dragão podem usar qualquer arma padrão disponível
infernal deve fazer um teste de Medo -2. para a racça que o construiu.
Poder Profano: Um dragão infernal tem as • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
vantagens Campeão (contra criaturas sobre- Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
naturais boas) e Guerreiro Profano. • Perícias: Atirar d10, Intimidar d8, Lutar
Resistência Arcana Aprimorada: Arma- d8, Perceber d6
dura +4 contra magia e +4 para rolagens • Movimentação: 6; Aparar: 6;
feitas para resistir a efeitos mágicos. Resistência: 9(2)

69
• Habilidades Especiais: e causando 2d4 de dano em todos dentro do
Armadura +2: Corpo reforçado. modelo. Dano é aplicado ao lugar menos
Computador de Mira: O computador de armadurado (vítimas completamente seladas
mira no droide de guerra lhe dá +2 em ata- são imunes).
ques de Atirar se ele não se mover e permite
que ele ignore as penalidades de Plataforma ENXAME DE RATOS
Instável. Enxames de ratos espreitam nos esgotos ou
Construto: +2 para se recuperar de Aba- prédios em ruínas onde algumas vezes eles se
lado; Imune a doenças, venenos e sufocação; tornam agressivos. Além das características co-
Sem dano adicional por Ataques Precisos. muns de enxames, eles têm a seguinte Habilida-
Destemido: Droides de guerra são imunes a de Especial:
Medo e Intimidação. Infecção: Qualquer um Abalado ou ferido por
Robusto: Um segundo resultado Abalado um enxame de ratos deve fazer uma rolagem
não causa um Ferimento. de Vigor ou contrai uma doença debilitante de
longo prazo (veja a edição brasileira do Savage
Sensores Avançados: Droides de guerra
Worlds).
têm Infravisão e Visão no Escuro e podem
mudar entre os dois como uma ação livre.
ESPÍRITO DA EMOÇÃO
ENXAME Espíritos da emoção são personificações não
corpóreas de emoções negras ou negativas como
Algumas vezes o inimigos mais mortal vem
ódio e raiva.
em pequenas embalagens. O enxame descrito
aqui pode ser a maioria das coisas – desde for- Eles se ligam a uma vítima que seja – pelo me-
migas mordedoras até vespas com ferrões a ratos nos momentaneamente – afetada por seu vicio
imundos. especifico. Então um personagem Ganancioso,
ou que tenha sido temporariamente ganancioso,
O enxame é tratado como uma criatura.
pode atrair a atenção do espírito.
Quando ele é ferido, efetivamente o enxame é
dispersado. Depois disso a criatura segue seu hospedeiro
por ai, invisível e etéreo enfatizando sua caracte-
Enxames cobrem uma área igual a um Modelo
rística negativa ao extremo na tentativa de causar
Médio de Explosão e atacam todos dentro dele a
mais infelicidade e dor.
cada turno.
Aqueles que podem vê-lo, ou uma vez que ele
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
tenha um corpo (veja abaixo), sua forma varia
Espírito d12, Força d18, Vigor d10
dependendo do tipo. Um espírito de ganância
• Perícias: Perceber d6 pode parecer um humano corpulento sob o peso
• Movimentação: 10; Aparar: 4; de correntes de ouro. Um espírito de crueldade
Resistência: 7 pode ser coberto por marcas sangrentas de chi-
• Habilidades Especiais: cote.
Dividir: Alguns enxames são espertos o • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
suficiente para se dividir em dois enxames Espírito d10, Força d6, Vigor d6
menores (Modelos Pequenos de Explosão) • Perícias: Furtividade d8, Lutar d6,
caso seus inimigos se dividam. A Resistência Perceber d6
destes enxames menores é diminuída em -2 • Movimentação: 6; Aparar: 5;
(5 cada). Resistência: 5
Enxame: Aparar +2; Devido ao enxame ser • Habilidades Especiais:
composto de dezenas, centenas ou milhares de
Emoções Negras: O espírito se liga a uma
criaturas, armas cortantes e perfurantes não
única vítima e permanece com ela a poucos
causam dano real. Armas de área funcionam
metros enquanto durar sua “vida”. Enquanto
normalmente e um personagem pode pisotear
presente, ele amplia as emoções negativas
para infligir dano com Força a cada rodada.
do hospedeiro. Um homem pacífico pode se
Enxames normalmente são evitados ao pular
tornar zangado ou cabeça quente, enquanto
dentro de água (a menos que sejam compostos
um naturalmente zangado pode se tornar
por pragas aquáticas, como piranhas).
violento.
Mordida ou Ferrão: Enxames infligem
Etéreo: Invisível e imune a dano normal.
centenas de pequenas mordidas a cada turno
Itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais
em suas vítimas, atingindo automaticamente
o afetam normalmente.

70
Exorcismo: Um espírito da emoção pode
ESQUELETO GUERREIRO
ganhar um corpo através de um feitiço de
banir entidade. Se destruído nesse estado, ele Esqueletos Guerreiros são os ossos reanimados
desaparece para sempre. de soldados há muito mortos. Diferente dos es-
queletos comuns, estas tropas de mortos vivos
ESPANTALHO HORRENDO retêm mais de suas habilidades em combate e
são equipados com armas funcionais, embora um
Jack cabeça de abobora provavelmente é o es- pouco velhas.
pantalho horrendo mais famoso, mas ele não é
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
o único de seu tipo. Espantalhos horrendos nor-
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
malmente são despertados por espíritos malig-
nos, mas algumas vezes o derramamento de san- • Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, Lutar
gue também pode acordá-los. Antigos campos de d8, Perceber d4
batalha que agora são usados para a agricultura • Movimentação: 7; Aparar: 6;
são ótimos candidatos. Resistência: 10 (3)
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Equipamento: Placa de peito de bronze
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 (+3), espada de bronze (For+d8).
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d10, • Habilidades Especiais:
Perceber d6 Destemido: Esqueletos são imunes a Medo
• Movimentação: 6; Aparar: 6; e Intimidação.
Resistência: 6 Garras de Osso: For+d4.
• Equipamento: Foice (For+d10, Aparar Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
-1, necessita de 2 mãos). recuperar de Abalado; Sem dano adicional
• Habilidades Especiais: por ataques precisos; Imune a doenças e ve-
Construto: +2 para se recuperar de Abala- nenos; não sofrem penalidades por ferimentos
do; Sem dano adicional por ataques precisos; caso sejam Cartas Selvagens.
Não sofre modificadores de ferimentos;
Imunidade a venenos e doenças. ESTRIPADOR DE CORPOS
Fraqueza (Fogo): Espantalhos horrendos Estripadores de corpos são humanoides sem
sofrem +4 de dano de ataques de fogo e são carne que precisam da pele de suas vítimas para
tratados como material inflamável. sobreviver. Embora possam usar a pele de ani-
Varredura Aprimorada: Pode atacar todos mais, a maioria prefere o tamanho confortável de
os alvos adjacentes. uma pele humana. Humanos especialmente boni-
tos e carismáticos são seus alvos favoritos. Cada
ESQUELETO estripador de corpos pode ter outras preferências,
A pele destes mortos vivos já apodreceu, dei- como vítimas totalmente tatuadas ou aqueles com
xando-os ligeiramente mais rápidos que suas cabelos e olhos de uma cor especifica.
contra partes zumbi cheias de carne. Eles fre- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
quentemente são encontrados em grandes quan- Espírito d6, Força d10, Vigor d10
tidades nas legiões dos necromantes. • Perícias: Escalar d8, Intimidar d8,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d8
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 • Movimentação: 6; Aparar: 7;
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar Resistência: 7
d6, Perceber d4 • Habilidades Especiais:
• Movimentação: 7; Aparar: 5; Disfarce: Um estripador de corpos usando
Resistência: 7 a pele de uma vítima se parece exatamente
• Equipamento: Variado. como a vítima. Através de magia arcana, ele
• Habilidades Especiais: também soa como a vítima e tem seus manei-
Destemido: Esqueletos são imunes a Medo rismos. Contudo, ele não tem nenhuma de
e Intimidação. suas memórias, Complicações ou Vantagens.
Garras de Osso: For+d4. Estripar: Estripadores de corpos podem esfo-
lar uma vítima Incapacitada em três turnos,
Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
retirando a pele inteira como uma única peça.
recuperar de Abalado; Sem dano adicional
Em seguida leva 1d4 turnos para vestir e se
por ataques precisos.
moldar a pele.

71
Garras: For+d4. aparência que tinha em vida – como quando
Medo -2: Qualquer um que veja a criatura era uma criança, ou como era em sua terrível
sem pele deve fazer uma rolagem de Medo. morte, etc. O segundo quase sempre causa um
Perda de Pele: Cada vez que um estripador teste de Medo.
de corpos recebe um ferimento, ele deve fazer Quase Onisciente: O fantasma normal-
uma rolagem de Vigor (com as penalidades mente está escondido a espreita, ouvindo os
de ferimento). Com uma falha, a pele que ele vivos e esperando uma chance de atacar. A
está vestindo no momento está arruinada e se vontade do Mestre, ele sabe quase tudo os he-
solta, revelando a forma natural da vítima. róis dizem ou fazem dentro dos seus domínios.
A cada hora que a criatura fique sem a pele, Telecinese: O espírito pode afetar o mundo
ela deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofre material – balançando cadeiras, arremes-
um ferimento. sando facas, etc., justamente como se fosse
Regeneração: cada vez que um estripador real. Entretanto, geralmente ele se mantém
de corpos veste uma nova pele, ele recupera invisível enquanto o faz.
um ferimento. Esse é a única forma que ele
• Fraquezas: Aqui estão algumas
pode se recuperar de dano.
Fraquezas extras que seus investigadores
podem usar para combater estes
FANTASMA demônios astutos.
Espectros, sombras e fantasmas as vezes retor- Banir: O fantasma é vulnerável a alguma
nam da morte para assombrar os vivos ou realizar coisa associada a sua vida ou morte. Por
alguma meta esquecida. exemplo, o fantasma de um homem enforcado
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito pode recuar perante alguém segurando um
d10, Força d6, Vigor d6 laço. O espírito normalmente evita símbolos
que produzem fortes emoções, mas pode
• Perícias: Arremessar: d12, Intimidar
atacar ou de alguma forma interagir com a
d12+2, Furtividade d12+4, Lutar d6,
pessoa depois de uma rolagem de Espírito.
Perceber d12, Provocar d10
Se ele vencer, sua raiva é tão grande que ele
• Movimentação: 6; Aparar: 5; adiciona +1d6 em qualquer dano que cause
Resistência: 5 (assumindo que ele ataque).
• Equipamentos: Objetos arremessáveis Resolução: A maioria dos espíritos se ma-
(For+d4). terializa porque querem alguma coisa. Uma
• Habilidades Especiais: mulher assassinada pode querer que alguém
Etéreo: Fantasmas são imateriais e só descubra que foi seu marido ciumento – não
podem ser feridos por ataques mágicos. o andarilho de fora da cidade – que a matou.
Medo -2: Fantasmas provocam testes de Se o que trouxe seu espírito de volta é resolvi-
Medo com -2 quando deixam alguém vê-los. do de alguma forma aceitável, ele desaparece
do mundo físico e não retorna.
• Habilidades Especiais Adicionais: Em
Sal: O fantasma sofre dano por sal – tal
histórias de horror, fantasmas ardilosos
como cartuchos de espingarda cheios com sal.
e normalmente quase onipresentes.
Isso não mata a criatura, mas pode deixá-lo
Adicione estas Habilidades Especiais
fora de combate por 10 minutos por ferimento.
como desejar para ter um fantasma mais
O espírito também não pode atravessar bar-
desafiador.
reiras de sal, e se seu cadáver for coberto por
Ilusão: Com grande esforço (a vontade do uma fina camada de sal, ele fica efetivamente
Mestre, mas normalmente não mais do que paralisado no reino inferior e não pode mais
uma vez por cena), um fantasma pode trans- se manifestar no mundo mortal.
formar os arredores de seu domínio através de
UV: O espírito não pode ir até luzes brilhantes
ilusão. A ilusão deve corresponder a sua vida
e recebe 2d6 de dano por queimadura por turno
ou morte, e não pode causar dano de verdade.
que seja atingindo por uma forte luz UV como
Se a vítima recebe um ou mais ferimentos,
o sol ou tecnologia que use raios UV.
ela está Fatigada na verdade. Isso não pode
resultar em morte; ao invés disso, a vítima
desmaia por 1d6 minutos ou até ser auxiliado
por um aliado.
Materializar: O espírito pode se materia-
lizar a vontade. Ele pode assumir qualquer

72
fantasma possui o cadáver que entra em chamas
FAREJADORES imediatamente. Estes zumbis em chamas as ve-
Farejadores são companheiros espirituais para zes são chamados de “Zumbi flamejante”, prin-
os mortais que podem detectar espíritos e outros cipalmente entre a maioria da população rural.
seres etéreos. Tradicionalmente, apenas pessoas O fantasma usa o corpo reanimado para causar
nascidas em um Sábado podem ter um cão fare- quanta destruição puder antes que o corpo seja
jador, mas isso pode variar dependendo de seu consumido pelas chamas sobrenaturais da criatu-
cenário e seu conhecimento específico. Em um ra – de preferência naqueles que ele acredita que
cenário de jogo, farejadores provavelmente se o injustiçaram na sua vida passada.
encaixam melhor como presentes de entidades Inicialmente o fogo fátuo assombra a área pró-
amigáveis poderosas. xima a sua morte, procurando vingança naqueles
O “dono” de um farejador não pode se comu- responsáveis por qualquer e todo erro cometido
nicar com ele – a coisa simplesmente fica com seu contra ele em vida. Entretanto, uma vez que ele te-
companheiro sempre, protegendo seu mestre do nha se vingado de todos os culpados até mesmo da
mal com o melhor de suas habilidades. Ele não menor infração, o ódio e a raiva que o conduziram
pode afetar o mundo físico de nenhuma forma. a uma existência morta viva continua a queimar
Farejadores são invisíveis, mas ocasionalmen- com o fantasma. Eventualmente, esses espíritos
te – a critério do Mestre – os mortais podem con- tendem a gravitar em torno de áreas solitárias e
seguir um vislumbre da criatura. desoladas onde despeito não natural por todas as
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), coisas vivas o leva a caçar viajantes desavisados.
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 O processo pelo qual um fogo fátuo é formado
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, é um segredo muito bem guardado entre os pou-
Perceber d10 cos praticantes das artes negras que o conhecem
e sempre variam muito nos detalhes. Porém, in-
• Movimentação: 8; Aparar: 5;
variavelmente envolve a criação de um talismã
Resistência: 5
de algum tipo que deve estar com o mago negro
• Habilidades Especiais: na hora da sua morte e que serve como âncora do
Aviso Hediondo: Quando um farejador fantasma para este plano. O talismã não é consu-
detectar um inimigo invisível ou etéreo a até mido pelas chamas, mas permanece para sempre
20 metros (10 quadros em um mapa de com- quente ao toque.
bate), seu hospedeiro também tem uma vaga A luz do fogo fátuo varia do branco frio ao fogo
sensação da localização do inimigo. alaranjado. O fantasma pode diminuir seu brilho
Etéreo: Invisível e imune a dano normal. para o de uma simples vela ou brilhar como uma
Itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais tocha a vontade.
o afetam normalmente (incluindo ataques de • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
outros seres etéreos). Espírito d10, Força d4, Vigor d6
Mordida: For+d6 apenas contra criaturas • Perícias: Furtividade d8, Lutar d6,
etéreas. Perceber d10, Provocar d6, Rastrear d8
Tamanho (-1): Cachorros são criaturas • Movimentação: -; Aparar: 5;
pequenas. Resistência: 4
Ver o Invisível: Um farejador pode ver • Habilidades Especiais:
criaturas invisíveis, tenham elas um corpo ou
Etéreo: Fogos fátuo são imateriais. Eles não
sejam etéreas.
sofrem dano adicional por Ataques Precisos;
Destemidos; Imune a doenças e venenos.
FOGO FÁTUO
Exaustão Espiritual: O único meio de
Fogos fátuo são os fantasmas de bruxas e necro- ataque do fogo fátuo em sua forma inicial é
mantes que foram queimados na fogueira. Eles se sujeitar a vítima a um calor sobrenatural que
manifestam como fogo branco tremulante que é apenas ela pode sentir. O fogo fátuo e seu alvo
estranhamente frio ao toque ao invés de quente. A fazem uma rolagem resistida de Espírito. Se a
lenda afirma que um observador corajoso pode ver vítima perder ela sofre um nível de Fadiga.
um rosto sorridente dentre do fogo fátuo.
Foco: O fantasma está ligado a um talismã
O fogo fátuo usa sua luz tremulante produzi- especifico – normalmente uma peça de
da por sua forma para atrair sua vítima para um joalheria – que permanece sobrenatural-
lugar isolado. Então, ele enfraquece a pobre alma mente quente ao toque (2d6 de dano a carne
com um fogo que parece ser enviado direto do exposta). Se este item for submerso na água, o
Inferno. Uma vez que o alvo sucumbe ao calor, o fogo fátuo sofre 2d6 de dano por turno desde

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que permaneça submerso. Se for submerso em • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8,
água benta, o fogo fátuo é destruído perma- Lutar d6, Perceber d8
nentemente. • Movimentação: 4; Aparar: 5;
Fraqueza (Água Benta): Espirrar um fogo Resistência: 7 (2)
fátuo com água benta provoca 2d10 de dano • Habilidades Especiais:
nele. Armadura +2: Goblins são densamente
Invulnerabilidade: Fogos fátuo são imunes musculosos e possuem uma pele de couro
a todos os ataques não mágicos, mas sofrem grossa, tornando-os surpreendentemente
1d6 de dano quando mergulhados em um resistentes a injúrias físicas.
galão (3,5 litros) de água, +2 de dano por Cavar: Movimentação 4.
galão adicional.
Cego: Essas criaturas são imunes a qualquer
Tamanho -1: Fogos fátuo medem aproxima- efeito baseado em visão (escuridão, invisibili-
damente 60 - 90 centímetros de diâmetro. dade, obscurecer, etc).
Voo: O fogo fátuo voa a uma velocidade de 8 Fraqueza (Som): Barulhos altos, como tiros
quadros. Eles não podem correr. e explosões, obrigam os goblins a fazer uma
Zumbi Flamejante: O fogo fátuo pode reani- rolagem de Vigor ou ficam surdos, sofrendo
mar e possuir o corpo de uma vítima morta por -6 em todas as tarefas físicas que requeiram
seu ataque Exaustão Espiritual (veja acima). “visão” no seu próximo turno.
Garras: For+1d4, PA 2. As garras dos
GATO PEQUENO goblins são densas e afiadas, capazes de
Este é um gato comum, caseiro - do tipo que arranhar pedra sólida.
pode ser o familiar de um mago, o companheiro Localização por Eco: Goblins não sofrem
animal de um Senhor das Feras, ou uma forma qualquer penalidade por má iluminação.
alternativa do poder Mudança de Forma. Tamanho -1: Goblins medem em média
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), 1,20 de altura.
Espírito d10, Força d4, Vigor d6
• Perícia: Escalar d6, Furtividade d8, GOLEMS
Perceber d6 Golems são criaturas artificiais feitas com
• Aparar: 3; Movimentação: 6; magia e pseudo-ciência. Alguns, como o golem
Resistência: 3; de barro de Praga, são criados para agir como ser-
• Habilidades Especiais viçais. Outros, como o monstro do Dr. Franks-
Acrobata: +2 para rolagens de Agilidade tein, são uma tentativa de se brincar de Deus que
quando estiver fazendo acrobacias; +1 para deram horrivelmente erradas.
Aparar se tiver liberdade de movimentação. Poucos homens sãos da ciência colocam
Mordida/Garras: Força; suas crenças em tais criações, e menos ain-
Pequenos: Atacantes recebem -2 em rolagem da têm as finanças, habilidade ou vontade de
para atacá-los. se aventurar na área de Deus. Ao invés disso,
tais monstruosidades são criadas por cientistas
Tamanho -2: Gatos normalmente são meno-
desajustados, necromantes e os equivocados.
res do que 50cm.
Apesar de serem habitados por um espírito,
Visão no Escuro: Gatos ignoram penalida-
verdadeiros golems não podem falar.
des para ver na Penumbra e Escuridão.
GOLEM ANIMAL
GOBLINS
Golems animal são costurados das partes de
Goblins são criaturas distorcidas do tamanho
muitas feras. Abaixo está um exemplo que usa o
de crianças com uma pele de couro sem cor. Seus
tronco e pernas de um urso com as patas diantei-
olhos são branco leite e sem pupilas, ganhos após
ras e cabeça de um leão.
gerações de existência sem luz nos túneis escuros
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
sob a terra. Para compensar eles desenvolveram a
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d10
habilidade de se situar apenas pelo som; Quando
não estão tentando ser furtivos, as criaturas emi- • Perícias: Escalar d8, Furtividade d6,
tem o som de um arrulho enervante que os ajuda Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6,
a escutar melhor ao arredor. Rastrear d6
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, • Movimentação: 6; Aparar: 6;
Espírito d4, Força d8, Vigor d8 Resistência: 10 (1)

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• Habilidades Especiais:
GOLEM MARIONETE
Armadura +1: Músculos rígidos.
Construto: +2 para se recuperar de Histórias de marionetes possuídas (fantoches
Abalado; Sem dano adicional por Ataques de cordas) são datadas de séculos atrás. Os go-
Precisos; Imune a venenos e doenças. lems marionete mais modernos podem ser feitos
na forma de bonecas ou ursinhos de pelúcia.
Destemido: Golems são imunes a Medo
(com a exceção de fogo) e Intimidação. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d8, Vigor d10
Fraqueza (Fogo): Golems animal têm medo
de fogo. Eles subtraem 2 de suas rolagens de • Perícias: Arremessar d6, Escalar d6,
ataque contra uma pessoa carregando uma Furtividade d10, Intimidar d6, Lutar d8,
tocha acessa ou objeto similar. Perceber d6, Provocar d8
Frenesi Aprimorado: Podem fazer dois • Movimentação: 6; Aparar: 6;
ataques com Lutar a cada turno. Resistência: 8 (2)
Furioso: Golems animal têm a Vantagem • Habilidades Especiais:
Furioso. Armadura +2: Corpo de madeira.
Medo: Personagens que vejam um golem Construto: +2 para se recuperar de
animal devem fazer um teste de Medo. Abalado; Sem dano adicional por Ataques
Mordida/Garras: For+d6. Precisos; Imune a venenos e doenças.
Tamanho +2: Por serem baseados em um Destemido: Golems são imunes a Medo e
urso, este tipo especifico de golem animal Intimidação.
mede mais de 2,40 de altura. Pequenos: Atacantes sofrem um redutor de
-2 quando atacam uma marionete.
GOLEM DE CARNE Tamanho -1: Marionetes não medem mais
Golems de carne são uma miscelânea de ho- do que 0,60.
mens feitos de pedaços e partes de outros recen-
temente mortos. GOLEM DE OSSO
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Diferente de esqueletos, golems de osso são
Espírito d10, Força d12, Vigor d10 um confusão de ossos unidos através de magia
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d10, negra. A muitos são dados espinhos ósseos para
Lutar d8, Perceber d6, adicionar a sua aparência já grotesca.
• Movimentação: 4; Aparar: 6; • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Resistência: 8 (1) Espírito d8, Força d12, Vigor d12
• Equipamento: Normalmente uma espada • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8,
longa (For+d8). Lutar d10, Perceber d6, Rastrear d8
• Habilidades Especiais: • Movimentação: 8; Aparar: 6;
Resistência: 12 (2)
Armadura +1: Pele dura e músculos.
• Habilidades Especiais:
Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; Sem dano adicional por Ataques Armadura +2: Ossos.
Precisos; Imune a venenos e doenças. Construto: +2 para se recuperar de
Destemido: Golems são imunes a Medo e Abalado; Sem dano adicional por Ataques
Intimidação. Precisos; Imune a venenos e doenças.
Furioso: Golems de carne têm a Vantagem Destemido: Golems de osso são imunes a
Furioso. Medo e Intimidação.
Lento: Golems de carne têm Movimentação Frenesi: Podem fazer dois ataques com
4 e rolam um d4 como dado de corrida. Lutar a cada turno com -2.
Medo: Personagens que vejam um golem de Garras de Osso: For+d4.
carne devem fazer um teste de Medo. Medo: Personagens que vejam um golem de
Resistência Arcana: Armadura +2 contra osso devem fazer um teste de Medo.
dano causado por poderes arcanos e +2 nas Tamanho +2: Golems de osso normalmente
rolagens de atributo para resistir a poderes. medem 2,70 de altura.

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do. Eles só fazem sua presença ser notada quando
GOLEM DE SANGUE outra pessoa além do dono por direito do livro
Golems de sangue são criados ao unir magi- tenta roubá-lo ou abrir o livro. Matar o grimório
calmente o sangue de várias criaturas. O sangue não causa dano ao livro (um sub-efeito da magia
coagula rapidamente, então ele deve estar fresco usada em sua criação).
quando o ritual é conduzido. Logo depois, ele se Grimórios vivos falam muitos idiomas, mas
transforma em uma geleia espessa. normalmente apenas conversam para ameaçar ou
Golems de sangue têm uma cor vermelha es- provocar as pessoas.
cura, formato humanoide, mas sem característi- • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4(A),
cas faciais além de duas fendas amarelas para os Espírito d12, Força d8, Vigor d10
olhos. • Perícias: Intimidar d10, Lutar d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Perceber d6, Provocar d10
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 • Movimentação: 0; Aparar: 2;
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d8, Resistência: 5
Lutar d8, Perceber d6 • Habilidades Especiais:
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Construto: +2 para se recuperar de
Resistência: 8 Abalado; Sem dano adicional por Ataques
• Habilidades Especiais: Precisos; Não sofrem redutores de Ferimen-
Construto: +2 para se recuperar de tos; Imune a venenos e doenças.
Abalado; Sem dano adicional por Ataques Garras/Mordida: For+d8
Precisos; Imune a venenos e doenças. Imóvel: Um grimório só pode atacar
Destemido: Golems de sangue são imunes a personagens que tentem pegá-lo. Sua rolagem
Medo e Intimidação. de Lutar é um reflexo de sua habilidade para
Imunidade: O corpo semi sólido do golem atacar, não para se defender.
de sangue lhes dá uma resistência limitada Pequeno: Atacantes sofrem um redutor de
a ataques. Ataques não mágicos de qualquer -2 para atacar um grimório vivo devido a seu
tipo provocam metade do dano. tamanho.
Infravisão: Golems de sangue reduzem a Poderes: Um grimório vivo cujo conteúdo
metade as penalidades por pouca luz contra inclua magias, pode usar essa magia para se
alvos vivos. defender. Um grimóiro típico com acesso a
Medo (-2): Qualquer um que veja a criatura magia tem 15 Pontos de Poder, Conjurar d8 e
deve fazer um teste de Medo -2. normalmente conhece os seguintes poderes: de-
Pancada: For+d4. flexão (mãos esqueléticas), obscurecer (esfera de
Sufocar: Se um golem de sangue consegue escuridão), ocultar arcano (muda sua aparência
uma ampliação em um ataque de agarrar para parecer um tomo comum; não tem detec-
ele envolve seu alvo. Escapar requer uma tar), raio (energia negra), teleporte (acompa-
rolagem resistida de Força. Cada turno que a nhado de uma risada insana), voo (ele bate sua
vítima se mantém presa ela sofre um nível de capa como asas), zumbi (encantamento).
fadiga até que escape ou se afogue. Tamanho -2: Grimórios medem menos do
Tamanho +1: Golems de sangue são ligei- que 50 centímetros de comprimento.
ramente maiores que humanos.
GUERREIRO DA GEADA
GRIMÓRIO VIVO Estes espíritos malignos já foram guerreiros
Grimórios são livros contendo conhecimento Nórdicos, viajando pelas terras congeladas do nor-
sombrio ou magias. A maioria são simples livros, te em incursões por riquezas e carne. Ao contrário
apesar de que eles podem ser escritos em sangue de muitos de seus irmãos Vikings, estes fantasmas
ou conterem imagens que podem revirar até o são gerados de homens que não têm orgulho ou
mais forte estômago. Contudo, grimórios vivos honra. Pouco mais do que ladrões assassinos du-
são criações mágicas, desenvolvidos para prote- rante suas vidas, as almas destes homens foram
ger o livro de pessoas intrometidas. negadas pela vida após a morte e agora estão amal-
diçoados a vagar pelos mares, atacando comunida-
Grimórios vivos na verdade são apenas as ca-
des litorâneas de novo e de novo.
pas dos livros que eles protegem. Normalmente
eles assumem a forma de rostos demoníacos, Em vida, os Vikings limitavam suas incursões
mandíbulas escancaradas ou quem sabe apenas principalmente às costas europeias. Em geral, é
garras afiadas usadas para manter o livro fecha- mais provável encontrar guerreiros da geada nes-

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tes locais. Entretanto, o poder da maldição sobre lagem de Espírito, o guerreiro da geada perde
eles pode enviar os guerreiros da geada para qual- seu poder Etéreo até o nascer do sol.
quer costa onde a temperatura caia abaixo de zero. Lutar com Duas Armas: Guerreiros da
Quando estas entidades aparecem, elas se geada são treinados para lutar com duas
aproximam da costa em barcos grandes e negros armas. Eles ganham o beneficio da Vantagem
que não são nada além de silhuetas na noite. Os Lutar com Duas Armas.
guerreiros da geada deslizam silenciosamente a Medo: Guerreiros da geada provocam testes
partir de suas embarcações sombrias através das de Medo quando estão visíveis.
ondas até vilas desprevenidas, espalhando des- Parcialmente Invisível: Um guerreiro da
truição e morte em todo o assentamento. geada normalmente está invisível, Um perso-
Durante esses ataques, estes espíritos invasores nagem pode perceber o espírito invisível se ele
reivindicam vítimas vivas e as levam para bordo tem alguma razão para procurá-lo e faz uma
de seus grandes barcos etéreos. Invariavelmente, rolagem de perceber -6. Uma vez detectado,
eles escolhem vítimas masculinas como reféns. A um guerreiro da geada pode ser atacado com
lenda afirma que estes espíritos fazem isso para uma penalidade de -6. Entretanto, em luz
preencher os buracos de seu próprio número, direta da lua, o guerreiro da geada é visível
transformando a vítima em um guerreiro da geada como um contorno fantasmagórico cintilante e
através de algum processo desconhecido. pode ser visto e atacado sem penalidade.
Estes fantasmas são invisíveis, exceto à luz da
lua. Assim, eles parecem como guerreiros nórdi- HÍBRIDO
cos gigantes translúcidos com uma pele branca Híbridos são o resultado de cientistas loucos
pálida acentuada pelas veias e cabelos azuis. No mexendo com genética, magia negra, ou outra
fundo de seu peito, um personagem que fizer “tecnologia”. A maioria é parte humana, parte
uma rolagem de Perceber, pode ver o contorno animal, mas alguns poucos são a mistura de dois
brilhante de seus corações gelados pulsando em tipos de animais.
sincronia com sua sede de sangue.
Para criar um animal híbrido de sua preferên-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, cia, misture os modelos de duas criaturas. Um
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 híbrido tem todas as Habilidades Especiais das
• Perícias: Arremessar d6. Atirar d6, duas espécies. Se as espécies compartilham as
Intimidar d8, Lutar d8, Navegar d8 mesmas Habilidades, como Garras ou Armadura,
• Carisma: +0 use apenas o valor maior. Se a Movimentação é
• Movimentação: 6; Aparar: 6; diferente, some os dois valores e divida a metade,
Resistência: 6 arredondando para baixo.
• Equipamento: Dois machados de Atributos funcionam ligeiramente diferen-
combate (For+d8), arco (Dano 2d6, te. Olhe as características das duas criaturas. Se
Alcance 12/24/48). uma é dois ou mais níveis maior do que a outra,
• Habilidades Especiais: reduza-a em um nível e use-o para a criatura.
Etéreo: Guerreiros da geada são imateriais Caso contrário, use o maior Atributo da forma
e só podem ser feridos por ataques mágicos que está.
ou como descrito abaixo. Suas armas ainda Por exemplo, um crocodilo tem Espírito d6 e
podem ferir alvos corpóreos. um leão espírito d10. Já que o Espírito do leão é
Fraqueza (Luz Solar): Guerreiros da geada dois níveis maior, reduza-o em um para d8 e use
só podem aparecer à noite uma vez que a lua esse valor para a fera. Entretanto, o Vigor é ape-
tenha se levantado. Eles desaparecem quando nas um tipo de dado diferente (d10 comparado
o dia começa e a lua vai embora. com um d8, então usamos o d10).
Fraqueza (Fogo): Guerreiros da geada
sofrem dano normalmente de fogo ou armas
HÍBRIDO HOMEM-CACHORRO
flamejantes. Um híbrido homem-cachorro é um humanoi-
Fraqueza (Coração Congelado): Um de, coberto de pelo e tem a cabeça e cauda de um
espírito guerreiro da geada pode ser ferido cachorro. Ele permanece curvado e, ao mesmo
fisicamente se alguém se atrever a pegar seu tempo pode correr em pé, prefere se mover nas
coração congelado. Para isso, o oponente deve quatro patas. Seus dedos, embora terminem em
gastar uma ação, alcançar o peito da criatura pequenas garras, são hábeis o suficiente para
e fazer uma rolagem resistida de Espírito usar armas e ferramentas. Estas bestas imundas
contra o fantasma. Se o oponente vencer a ro- podem falar, embora tenha uma voz rouca e ui-
vante.

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A),
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 HOMÚNCULO
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, O homúnculo é o resultado bem sucedido de
Escalar d6, Lutar d6, Perceber d10 um alquimista criando uma criatura viva usan-
• Movimentação: 6; Aparar: 5; do sua arte. Estas criaturas são pequenas, com
Resistência: 5 formato humanoide e algumas vezes assumem o
aspecto rudimentar de seus criadores. A receita
• Habilidades Especiais:
para um homúnculo varia de alquimista para
Ir para a Garganta: Se um híbrido
alquimista e em geral variam muito. Entretan-
consegue uma ampliação em sua rolagem de
to, todas têm algo em comum: apesar de alguma
ataque, ele atinge a parte menos protegida de
forma terem a centelha da vida, falta a essas es-
seu oponente.
tranhas criaturas uma alma.
Ligeiro: Um homem-cachorro correndo
Esse fato torna os homúnculos extremamente
sob as quatro patas tem d10 como dado de
perigosos por que eles são recipientes perfeitos
corrida.
para demônios ou outros tipos de possessão es-
Medo: Qualquer um que veja a criatura piritual. Poucos escapam de se tornarem presas a
deve fazer um teste de Medo. atenção de seres caídos, muitas vezes em questão
Mordida: For+d4. de horas – ou até mesmo minutos – de sua cria-
ção. Ironicamente, uma vez que a maioria dos
HÍBRIDO CROCODILO-LEÃO alquimistas se consideram cientistas ao invés de
Essa abominação tem o corpo de um leão, mas magos, a maioria zomba da possibilidade de tal
a pele, cauda e mandíbulas são de um crocodilo. evento.
Outras alterações permitem que ele funcione Enquanto estiver a serviço de seu criador, estas
debaixo de água. Eles são especialmente mal hu- criaturas normalmente são usadas para fins ino-
morados e se enfurecem facilmente. fensivos, ou na pior das hipóteses, para espionar
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), outras pessoas. Sob o controle de um espírito ma-
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 ligno, eles se focam em violência e caos – ou pior.
• Perícias: Nadar d8, Lutar d8, Perceber d8 Inicialmente, a aparência destes pequenos
construtos depende imensamente dos ingredien-
• Movimentação: 5; Aparar: 6;
tes usados em sua manufatura. Alguns têm a apa-
Resistência: 11(2)
rência de plantas, enquanto que outros podem
• Habilidades Especiais: lembrar vagamente lagartos ou outras criaturas
Aquático: Movimentação 5. reptilianas. Ao longo do tempo eles
Armadura +2: Pele grossa. podem assumir características mais
Bote Pode pular 1d6 quadros humanas conforme sua ligação com
para ganhar +4 em seu seu criador – ou mais demoníacas
ataque e dano. Entretanto, seu se eles sucumbirem a influências
Aparar é reduzido a 2 até sua diabólicas.
próxima ação quando realizar Atributos: Agilidade d8,
a manobra. Astúcia d6, Espírito d4,
Frenesi Aprimorado: Faz Força d4, Vigor d8
dois ataques com Lutar por Perícias: Escalar d6,
turno sem penalidade. Furtividade d10, Lutar
Garras/Mordida: d6, Perceber d6
For+d6. Movimentação: 6;
Medo: Qualquer um que veja a Aparar: 5; Resistência: 4
criatura deve fazer um teste de Medo. Habilidades Especiais:
Rolar: Se a fera acerta um ataque de mor- Corpo Maleável: Um homún-
dida com ampliação, ela causa 2d4 de dano culo pode espremer seu corpo
extra em sua presa além de seu dano de Força através de qualquer espaço com
comum. pelo menos 3 centímetros de
Tamanho +2: Essa fera pesa mais de diâmetro.
250 quilos. Garras: For.
Hálito Nocivo: Um homún-
culo pode expelir uma pequena

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nuvem de gás que funciona como um sedativo Imunidade: Um homem sombrio é imune à
muito leve. Ele não tem efeito sobre um alvo todos os ataques não-mágicos.
totalmente consciente, mas uma vítima que Medo: Qualquer um que veja esta criatura
já está dormindo deve fazer uma rolagem deve fazer um teste de Medo.
de Vigor (-2) ou cai em um sono ainda mais Resistência Arcana Aprimorada: Arma-
profundo que dura pelo menos uma hora. dura +4 contra magia; e bônus de +4 em
Alvos que tenham sofrido um ou mais níveis rolagens para resistir à efeitos mágicos.
de Fadiga também são suscetíveis, mas sua
Surto Necromântico: Como uma ação
rolagem usa seu Vigor sem redutores (menos
livre, um homem sombrio pode realizar uma
qualquer modificador de Fadiga, é claro).
rolagem de Espírito para liberar uma onda
O sono é tão profundo que a vítima só pode
de energia necromântica - que preenche um
fazer uma rolagem de Vigor para acordar
Modelo Grande de Explosão, centralizado na
quando ela receber dano físico.
criatura. Qualquer morto-vivo Abalado dentro
Pequeno: Atacantes sofrem -2 em suas rola- da área está recuperado, e pode agir normal-
gens de ataque contra um homúnculo devido mente em seu turno. Com uma ampliação
a seu tamanho. nesta rolagem, mortos-vivos Carta Selvagem
Tamanho -2: Homúnculos medem 20 automaticamente recuperam um nível de
centímetros de altura. ferimento. Criaturas sobrenaturais bondosas
Veneno: Um oponente golpeado por um ho- que sejam pegas dentro da área de efeito devem
múnculo em combate deve fazer uma rolagem ser bem sucedidos em uma rolagem de Vigor
de Vigor, independente se a criatura rolou modificada em -2, ou sofrer 1 ferimento.
dano suficiente para ultrapassar a Resistência
ou não. Se ele falhar, ele ganha um nível de ICTHYNITE
Fadiga. Esse veneno não é forte o suficiente Os Icthynites são uma raça de homens peixe
para causar morte e níveis de Fadiga ganhos oriundos de um tempo há muito esquecido pela
desta forma são removidos depois de uma hora. humanidade. A distância eles parecem ser hu-
manoides. Mais próximo, pode-se ver o brilho
HOMEM SOMBRIO prateado de sua pele escamada. As bocas destas
Às vezes referenciado como “o” Homem criaturas são escancaradas e pisciformes, cheias
Sombrio, evidências sugerem que esta criatura de dentes translúcidos e afiados. O mais notável
não seja única. Um homem sombrio é uma figura de tudo são seus olhos brilhantes metálicos que
humanoide feita de escuridão pura – e quase tátil nunca piscam.
– sem nenhuma característica facial. Viajantes afirmam ter avistado antigas cida-
Um homem sombrio é fonte de energia necro- des ocupadas por estes homens peixe em trechos
mântica pura, e seu poder está em ampliar mor- isolados no mar. Quem sabe, essas megalópoles
tos-vivos. Dessa forma, eles não são invocados, tenham sido construídas pelos icthynites. Caso
a não ser para “liderar” uma horda de mortos- seja verdade, os segredos de suas antigas civiliza-
-vivos poderosos. As habilidades de um homem ções estão há muito perdidos, já que os selvagens
sombrio funcionam tanto em mortos-vivos Ex- homens peixes parecem não ter lembrança disso.
tras quanto em Cartas Selvagens. Ao invés disso, eles sobem as ruínas abandona-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, das, lutando entre si e se alimentando de qual-
Espírito d10, Força d6, Vigor d10 quer mortal que ouse se aproximar de suas abo-
• Perícias: Furtividade d12+2, Lutar d6, badas.
Perceber d6 Icthynites são capazes de procriar com fêmeas
• Aparar: 5; Movimentação: 6; humanas. Normalmente, qualquer cria nascida de
Resistência: 7 um parente humano é horrivelmente deformado.
Poucos destes sobrevivem aos primeiros momen-
• Habilidades Especiais
tos de vida. Ao longo dos anos, um pequeno nú-
Ampliar Morto-Vivo: Qualquer morto- mero nasceu sem nenhuma das características
-vivo em um raio de 5 quadros recebe +1 em inumanas de seus pais e integraram a sociedade
rolagens para se recuperar de Abalado, dano humana. A maioria não tem ideia de seu parentes-
causado por Lutar e em sua Resistência. co não natural.
Destemido: Imune à Medo e Intimidação. Aquelas crias que sobreviveram – assim como
Etéreo: Invisível e imune à dano normal. seus próprios descendentes – têm memórias an-
Itens e armas mágicas, e poderes sobrenatu- cestrais escondidas nas profundezas de suas me-
rais causam dano normalmente. mórias dentro de suas almas. Por essa razão, os

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homens peixe cantam a noite no mar, recordando tamente de peixes. Dentes e garras afiadas
a todos os mortais que possam se lembrar de suas também podem identificar estes monstros como
canções alienígenas. Se algum vagar para as on- sendo de natureza predatória. Icthynites sempre
das, eles são tomados pela costa e levados para o tentam cantar por um turno antes de atacar suas
profundo abismo para nunca mais serem vistos vítimas.
novamente. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Nós não recomendando que você aplique esse Espírito d6, Força d8, Vigor d8
destino aos heróis. Ser descendente da cria de • Perícias: Escalar d6, Furtividade d8,
uma raça degenerada de homens peixe provavel- Lutar d8, Nadar d12, Perceber d8
mente é algo que o jogador não gostaria de des- • Movimentação: 6; Aparar: 6;
cobrir como resultado de uma rolagem aleatória Resistência: 8 (2)
de Atributo.
• Habilidades Especiais:
Estas criaturas são humanoides em tamanho
Aquático: Movimentação 8.
e formato, mas suas características são absolu-
Armadura +2: Icthynites têm escamas duras.
Canção: Como uma ação, um icthynite pode
cantar uma canção alienígena que chama
aqueles com sangue icthynite inexoravelmente
a ele. Em outros humanos, isso causa um leve
estado hipnótico a aqueles expostos a ele por
mais de um turno. Qualquer um que falhe em
uma rolagem de Espírito ao ouvir a canção
sofre -2 em todas as suas rolagens enquanto
durar a cena. Por cada icthynite cantando em
coro, aplique um redutor de -1 na rolagem de
espírito inicial.
Frenesi de Sangue: Quando outro persona-
gem ou animal sofre um ferimento, todos os
icthynites a até 6 quadros são levados a um
frenesi pelo cheiro do sangue. Isso faz com
eles fiquem Furiosos (como a Vantagem).
Icthynites não podem acabar com sua fúria
até que a batalha acabe.
Mordida ou Garras: For+d6.
Visão no Escuro: Icthynites ignoram todas
as penalidades por Penumbra e Escuridão.

ICTHYNITE HÍBRIDO
Essas mutações hediondas são criadas quan-
do um infeliz humano com ascendência icthyni-
te responde ao chamado dos homens peixe. Logo
após fazer contato com os icthynites, sua pele
desenvolve uma fina cobertura de escamas cinza
e seus dentes se tornam mais pontudos e cartila-
ginosos. Com o tempo, ele desenvolve uma es-
trutura como guelras na lateral de seu pescoço e
tecido entre seus dedos que o permitem viver nas
profundezas com seus primos escamosos.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Conhecimento (um tipo) d6,
Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6,
Nadar d8, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 5

80
• Habilidades Especiais:
Aquático: Movimentação 6. INQUISIDOR VETERANO
Canção: As cordas vocais de um híbrido não Inquisidores veteranos são soldados calejados
são desenvolvidas o suficiente para iniciar a que acreditam que os fins justificam os meios.
canção hipnótica. Entretanto, como uma ação, • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
ele pode juntar sua voz ao coro e conta como Espírito d8, Força d8, Vigor d8
um ichtynite adicional para fins de penalidade • Perícias: Atirar d8, Dirigir d6,
à rolagem de Espírito para resistir à canção. Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar
Frenesi de Sangue: Quando outro persona- d10, Perceber d8
gem ou animal sofre um ferimento, todos os • Carisma: 0; Movimentação: 6;
icthynites a até 6 quadros são levados a um Aparar: 7; Resistência: 10 (4)
frenesi pelo cheiro do sangue. Isso faz com • Complicações: Leal, Voto apropriado
eles fiquem Furiosos (como a Vantagem). para a tarefa
Ao contrário de seus primos de sangue puro,
• Vantagens: Frenesi Aprimorado,
um híbrido pode tentar acabar com sua raiva
Reflexos de Combate
ao não fazer nada (incluindo se mover) por
um ação completa e fazer uma rolagem de • Equipamento: Variado, mas
Astúcia (-2). normalmente similar aos homens e
mulheres que lideram.
Mordida ou Garras: For+d6.
Visão no Escuro: Icthynites híbridos GRANDE INQUISIDOR
ignoram todas as penalidades por Penumbra
e Escuridão. Liderando cada célula da Inquisição estão os
Grandes Inquisidores. Em cenários que deem
suporte a isso, eles são abençoados com poderes
INQUISIDORES sobrenaturais garantidos pela sua igreja ou causa.
A Inquisição apresentada aqui é formada por • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
guerreiros fanáticos dedicados a sua causa. A Espírito d10, Força d8, Vigor d10
causa em si pode ser pura, maligna ou alguma • Perícias: Atirar d8, Conjurar d10, Dirigir
mistura dos dois. d6, Furtividade d8, Intimidar d12, Lutar
Ajuste as perícias baseadas no cenário e na d8, Perceber d8
época. Por exemplo, na idade moderna, Inquisi- • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar:
dores podem ter Conhecimento (Computadores) 6; Resistência: 11 (4)
para rastrear seus inimigos ou procurar emails • Complicações: Leal, Voto apropriado
heréticos. Em épocas mais tradicionais (época da para a tarefa.
Inquisição Espanhola, por exemplo), eles podem • Vantagens: Antecedente Arcano
ter Conhecimento (Interrogatório) e quem sabe (Milagres), Campeão, Frenesi
Cavalgar ao invés de Dirigir. Aprimorado, Mago, Pontos de Poder,
Recarga Rápida, Reflexos de Combate.
INQUISIDOR TÍPICO • Poderes: Grandes Inquisidores têm 25
Estes são os soldados de linha de frente. Eles Pontos de Poder e conhecem os seguintes
são obedientes a seus superiores ao nível de fa- poderes: armadura, atordoar, detectar/
natismo. ocultar arcano, luz e raio.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Equipamento: Variado, mas a maioria
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 tem acesso a tudo que precisarem.
• Perícias: Atirar d8, Dirigir d6,
Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, INVESTIGADOR DO OCULTO
Perceber d8
Dependendo de seu cenário um investigador
• Carisma: 0; Movimentação: 6; do oculto pode ser um sábio enrugado que con-
Aparar: 5; Resistência: 8 (2) sulta antigos tomos, ou um estudante de colegial
• Complicações: Leal, Voto apropriado com acesso a partes da web que outros têm medo
para a tarefa de navegar.
• Vantagens: Reflexos de Combate O que todos eles têm em comum é um pro-
• Equipamento: variado, mas normalmen- fundo conhecimento do oculto e as perícias para
te de alta qualidade para a época. encontrar mais informações.

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• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
TÍPICO INVESTIGADOR DO OCULTO Espírito d12, Força d8, Vigor d8
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, • Perícias: Furtividade d8, Intimidar d10,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Lutar d12, Perceber d8, Persuadir d10,
• Perícias: Conhecimento (Ocultismo) Provocar d10
d8, Investigar d8, Lutar d4, Manha d8, • Aparar: 8; Movimentação: 6;
Perceber d8 Resistência: 6
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: • Habilidades Especiais
4; Resistência: 5 Auspício Sombrio: Se o invocador derrotar
• Complicações: Olhos Ruins. o juiz em um combate de um contra um, ele
• Vantagens: Investigador. pode perguntar como derrotar uma criatura
• Equipamento: Notebook, canetas, sobrenatural. O juiz não dá nenhuma outra
óculos, um pequeno tomo de ocultismo informação - seu papel cósmico é apenas o
ou uma coleção. de revelar estes segredos. Alguns consideram
isso uma espécie de “rede segura” deste tipo
INVESTIGADOR DO OCULTO VETERANO de conhecimento, impedindo-o de ser perdido
- e garantindo que nenhuma criatura seja
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
realmente indestrutível.
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
Fraqueza (Invocador): O juiz é vulnerável
• Perícias: Conhecimento (Ocultismo)
apenas a pessoa que o invocou.
d12, Conhecimento (Lendas) d12,
Investigar d10, Lutar d6, Manha d10, Imunidade ao medo: Imune à Medo e
Perceber d8, Persuadir d6 Intimidar.
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: Invulnerável: O juiz é invulnerável a tudo,
5; Resistência: 5 esceto a pessoa que o invocou.
• Complicações: Olhos Ruins. Julgamento: Se o invocador for destruído
em combate pelo Juiz negro, ele deve fazer
• Vantagens: Conexões, Erudito,
uma rolagem oposta de Espírito contra o
Investigador.
Juiz, modificada pelo seu próprio valor em
• Equipamento: Notebook, canetas, óculos, Carisma - um invocador Desagradável, por
uma coleção de textos raros, tomos e exemplo, recebe -2 na rolagem. Se o juiz
ocasionalmente até mesmo um grimório. vencer, o personagem está amaldiçoado com
condenação. Ele não pode gastar Benes para
O JUIZ NEGRO fazer rolagens de Absorção até que invoque
outro juiz - e o vença!
Para aqueles que sabem o antigo ritual para
invocá-lo, o juiz negro pode ser um grande aliado
na luta contra o mal. Ele toma a forma de uma
LADRÃO DE SONHOS
figura encapuzada, vestido em robes tão escuros Ladrões de Sonhos são espíritos de pesadelos,
como a noite mais negra. Sobre sua face, ele usa que caminham no mundo mortal procurando por
uma mascara que lembra vagamente uma caveira psiquês para se alimentar. Eles fazem isso levan-
- que, mesmo sendo predominantemente negra, do as vítimas para um terrível mundo dos sonhos
possui olhos e presas amarelos e brilhantes. O “real demais”. Lá dentro, a vítima deve batalhar
que há abaixo da máscara nunca foi revelado. para completar alguma missão, passando por
Uma vez invocado, o juiz normalmente para cima de obstáculos e derrotando inimigos, ou fi-
um momento para ouvir o pedido do invocador, cará perdido na terra dos pesadelos para sempre.
e às vezes até conversa com ele. Porém, antes do Ladrões de Sonhos às vezes levam os compa-
juiz dar qualquer informação, ele deve ser derro- nheiros mais próximos de sua vítima para o rei-
tado em um combate corpo a corpo. no dos pesadelos também. Isso significa que todo
O juiz é incrivelmente resistente, mas é vul- um grupo pode se ver preso no pesadelo de um
nerável para quem quer que tenha o invocado. de seus membros.
Pesar a decisão de invocar ou não o juiz deve ser Uma vez dentro do mundo dos sonhos, a víti-
uma decisão difícil. ma de alguma forma se depara com uma missão
Se o juiz for derrotado, o invocador pode per- que ela se sente compelida a cumprir. A tarefa
guntá-lo como derrotar uma criatura sobrenatu- deve ser simples, como derrotar um inimigo
ral - boa ou má. Se o invocador for derrotado, o pavoroso, ou chegar a um objetivo distante. Os
juiz dá seu julgamento – veja a seguir. inimigos e obstáculos encontrados ao longo do

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caminho são muito reais (ao menos, no mundo da distância entre a dona e o escravo, ele deve
dos sonhos) e devem ser tratados como um jogo fazer uma rolagem de Espírito ou perde um
comum. Vítimas que morram no mundo dos dado de seu Vigor. Quando seu Vigar cair
sonhos ficam em coma no mundo real. Eles es- abaixo de d4, ele morre. Um dado de Vigor é
tão, essencialmente, com morte cerebral - o que recuperado com uma rolagem de cura natural
significa que o Ladrão de Sonhos devorou sua feita a cada semana se o laço da leanhuam-
essência. -shee sob o escravo for quebrado.
Aqueles que sobrevivem e “vencem”, disper- Escravizar: Uma leanhaum-shee usa seus
sam o ladrão e são abençoados com um sono encantos sedutores para escravizar mortais.
restaurador para o resto de suas vidas. Se sofria Isso funciona como marionete usando o Espí-
de pesadelos ou qualquer disfunção de sono ante- rito da Leanhaum-shee como sua habilidade
riormente, esá curado. Eles podem ter alguns pe- arcana, mas dura indefinidamente. Ela
sadelos de vez em quando, mas estão totalmente adiciona o Carisma em sua rolagem. Uma
conscientes de que são apenas sonhos e ignoram leanhaum-shee só pode ter um mortal ligado
todos os efeitos ruins. a ela por vez.
As estatísticas abaixo pertencem à forma espi- Quebrar o Laço: A única forma de um
ritual e invisível do Ladrão de Sonhos. Se alguém mortal poder se libertar da prisão sedutora da
puder vê-lo, ele possui a forma de um humanoi- leanhaum-shee é encontrando um substituto –
de agachado, como um sapo, com olhos pretos e ou com a morte da criatura.
língua pendente, e uma expressão vaga e tediosa.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, LICHE PAVOROSO
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Liches Pavorosos são seres que “vivem” por
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d4,
séculos, refinando e aprimorando sua maestria
Perceber d6
nas artes negras. Além de ter uma magia mais
• Aparar: 4; Movimentação: 6; poderosa e um maior controle sobre mortos vi-
Resistência: 5 vos do que os Liches, Liches Pavorosos podem
• Habilidades Especiais evitar a destruição transferindo sua essência para
Etéreo: Não pode ser afetado por armas um morto-vivo menos poderoso.
comuns; sofre dano normal por itens e armas • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2,
mágicas, e poderes sobrenaturais. Espírito d12, Força d10, Vigor d10
Invisível: Ladrões de Sonhos são espíritos, e • Perícias: Conhecimento (Batalha) d10,
não podem ser vistos à olho nu. Conhecimento (Ocultismo) d12+2,
Prisão dos Sonhos: O Ladrão de Sonhos Conjuração d12, Intimidar d12, Lutar d10,
pode levar qualquer vítima que esteja dormin- Perceber d10
do para dentro das terras dos pesadelos, como • Aparar: 7; Movimentação: 6;
descrito acima. Resistência: 15 (6)
• Equipamento: Armadura mágica (+6),
LEANHAUM-SHEE Espada Larga da Perdição (Força+d10+1).
Encontrada no folclore Irlandês, a leanhuam- • Habilidades Especiais
-shee é um tipo de fada vampírica. Ela usa sua Imunidade: Liches Pavorosos só podem ser
aparência estonteante e formas sedutoras para feridos através de ataques mágicos.
escravizar homens, dos quais ela drena sua fora Líder dos Amaldiçoados: Mortos-vivos
vital. não-Carta Selvagem, dentro de 5 quadros,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, adicionam +1 para se recuperarem do estado
Espírito d10, Força d6, Vigor d8 Abalado, e +1 para as rolagens de dano
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6, feitas com Lutar.
Persuadir d12+2, Provocar d10 Magias: Liches possuem 65 Pontos de Poder,
• Movimentação: 6; Aparar: 5; e sabem praticamente qualquer feitiço existente.
Resistência: 6 Medo: Qualquer um que veja a criatura
• Habilidades Especiais: deve fazer uma rolagem de Medo.
Beleza Sublime: Uma leaunhaum-shee tem Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se
uma incrível beleza e possuem Carisma +8. recuperar do estado Abalado; não sofre dano
adicional por Ataques Localizados; imunida-
Drenar Vitalidade: A cada semana que um
de à doenças e venenos; não sofre penalidade
escravo se mantenha encantado, independente
por ferimentos.

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Transferir Essência: Um Liche Pavoroso demoníaco, outros a de um monstro com tentá-
pode transferir sua essência para um morto- culos, ou ainda a de uma versão maníaca de pais
-vivo Extra que se encontre dentro de 5 qua- abusivos. Independente da forma, todos procu-
dros. Isso requer uma rolagem de Conjuração, ram se manifestar no mundo físico e espalhar o
e 5 Pontos de Poder. Em um sucesso, o antigo máximo de caos e desespero que for possível.
corpo se torna poeira - e o novo corpo se torna Um Mal Onírico se materializa quando seu
um liche pavoroso. hospedeiro dorme, normalmente aparecendo à
Toque da Morte: Liches sugam a vida poucos quilômetros de distância do adormeci-
daqueles ao seu redor através do toque. Ao do, e agem de acorco com a forma que possuem
invés de um ataque normal, o Liche deve - uma aranha gigante pode espreitar nas árvores e
fazer um ataque de toque - e cada ampliação enredar suas vítimas, ou um palhaço maligo pode
na rolagem de Lutar causa, automaticamen- aparecer próximo a um circo e atrair o público
te, um nível de Ferimento à vítima. Uma para uma tenda escura, onde ele possa devorá-los.
vítima Incapacitada deve ser bem sucedida Um Mal Onírico nunca ataca seu hospedeiro
em uma última rolagem de Vigor, ou se unirá - isso encerraria sua própria existência. O único
às fileiras dos amaldiçoados, renascendo como jeito de se livrar deles é sobreviver sete noites
um zumbi 1d4 rodadas depois. sem dormir, ou usar o poder Banir Entidade.
Zumbi: Liches Pavorosos são, primariamen- O Mal Oírico possui estatísticas físicas ba-
te, necromantes. Os mortos vivos que eles in- seadas em sua forma, e seus dados de Astúcia e
vocam são permanentes, então eles costumam Espírito são iguais ao Espírito do hospedeiro.
estar rodeados de 4d10 esqueletos ou zumbis, Eles também possuem as seguintes Habilidades
como eles preferirem. Alguns liches possuem Especiais:
exércitos de mortos vivos à sua disposição. Entidade do Pesadelo: Um Mal Onírico só
existe enquanto seu hospedeiro está dormindo -
LOBO ATROZ desaparecendo imediatamente quando ele acorda.
Lobos atrozes são lobos muito grandes e fe- Sono: Uma vez por noite, um Mal Onírico
rozes, normalmente usados por orcs como cães pode usar o poder Sono de acordo com sua
de ataque. Eles também podem ser encontrados vontade (veja a Edição Brasileria do Savage
perambulando, em alcatéias, nas florestas mais Worlds).
profundas e escuras.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), MALDIÇÃO DO TÚMULO
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Quando um poderoso necromante morre, seu
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d8, corpo apodrece em seu túmulo enquanto o seu
Perceber d6 espírito se recusa a deixar de existir. O resultado
• Aparar: 6; Movimentação: 10; é uma maldição do túmulo.
Resistência: 6 Maldições do túmulo são grandes bolhas de
• Habilidades Especiais energia pútrida. Elas mantêm um pequeno nível
Mordida: For+d6 de sua inteligência, mas estão principalmente in-
Ir para a Garganta: Lobos atacam ins- teressadas em se alimentar. Eles o fazem animan-
tintivamente os pontos mais vulneráveis de do mortos próximos para caçar para eles.
um oponente. Com uma ampliação em uma A tática favorita da maldição do túmulo é per-
rolagem de ataque, ele atinge o pondo mais manecer escondida e usar os seus zumbis para
desprotegido do alvo. matar qualquer ser próximo. Uma vez que suas
Rápido: Lobos Atrozes rolam um d10 ao presas estejam mortas, os zumbis trazem os cadá-
invés de um d6 para corrida. veres para a maldição do túmulo absorver.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8(A),
MAL ONÍRICO Espírito d8, Força d6, Vigor d10
Em certas épocas do ano, o mal se fortalece. • Perícias: Atirar d8, Escalar d8,
All Hallows Eve [confirmar tradução] é uma des- Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d8
sas ocasiões, mas existem outras. Durante essas • Movimentação: 4; Aparar: 5;
ocasiões, criaturas nascidas dos pesadelos daque- Resistência: 7
les que dormem ganham o poder de adentrar o • Habilidades Especiais:
mundo físico. Etéreo: Imune a dano normal. Itens mági-
A forma exata varia de adormecido para ador- cos, armas e poderes sobrenaturais o afetam
mecido - alguns ganham a forma de um palhaço normalmente.

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Inchar: Como uma ação, uma maldição do morra ou seja bem sucedida numa rolagem
túmulo pode expandir sua massa. Em seu resistida de Força contra a Força da mão,
primeiro turno ele incha até o tamanho de para removê-la. Fadiga causada por uma
um Modelo Pequeno de Explosão. No turno mão assustadora é recuperada à taxa de 1
seguinte ele aumenta para um Modelo Médio nível à cada 24 horas.
de Explosão e depois em um Modelo Grande Passos curtos: Mãos usam um d4 ao invés
de Explosão. No quarto turno ele encolhe do d6 para correr.
para se tamanho normal. Uma vez iniciado, Pequeno: Atacantes sofrem uma penalidade
o processo deve ir até ao final. Qualquer um de -2 para atacar uma Mão Assustadora,
pego em um Modelo Pequeno de Explosão graças à seu tamanho diminuto.
sofre 3d6 de dano como se sua essência vital
Tamanho -2: Mãos são criaturas pequenas.
fosse drenada, o Modelo Médio causa 2d6 e o
Modelo Grande 1d6. Não tem outra forma de
ataque direto.
MORCEGO GIGANTE
Medo: Qualquer um que veja a criatura Morcegos gigantes são encontrados em grupos
deve fazer um teste de Medo. de 2d6 membros. Raramente são agressivos, a
não ser que seu lar seja ameaçado - ou estejam
Zumbi: Maldições do túmulo mantêm seu
sobre o controle de um mestre nefasto.
poder de animar os mortos, mas apenas a
cerca de 20 metros de seu túmulo. A maioria • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
controla 2d6 zumbis quando encontrados, que Espírito d6, Força d6, Vigor d6
se encontram debaixo da terra fofa prontos • Perícias: Furtividade d10, Lutar d6,
para atacar. Perceber d12
• Aparar: 6; Movimentação: 0;
MÃO ASSUSTADORA Resistência: 5
Mãos assustadoras são mãos decepadas que fo- • Habilidades Especiais
ram reanimadas por algum processo arcano. Fo- Mordida: Força
ram identificados três tipos diferentes, mas todas Eco Localização: Morcegos gigantes não
elas partilham dos mesmo traços. sofrem penalidade por iluminação, mesmo se
O primeiro tipo são as mãos de assassinos. estiver Escuro Como Breu
Neste paradigma, ela se anima de alguma forma Tamanho -1: Morcegos gigantes têm o
após a morte, e sai por aí espalhando a morte. tamanho aproximado de um cão médio, no
O segundo pertence à feiticeiros que aprende- corpo. As asas possuem uma evergadura de
ram como separar a mão e a enviar para realizar cerca de 2,5 metros.
missões.Nem todas estas são necessariamente Voo: Movimentação 8, Subida -2
malignas.
O terceiro tipo são criaturas da vingança, nor- MÚMIA
malmente pertencendo à vítimas de acidentes Múmias são mortos vivos cujos corpos foram
que tiveram suas mãos decepadas, e buscam secos e preservados através de ciência e magia.
vingança. A mão parece adquirir vontade Algumas são preservadas naturalmente pela na-
própria, levando a terrível vendetta sobre àqueles tureza; a maioria é criada pela mão do homem
que falharam com seu antigo “dono”. (ou alguma outra raça).
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Múmias naturais normalmente recuperam al-
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d8 guma semelhança da alma interior uma vez que
• Perícias: Escalar d10, Furtividade d10, despertam. Em múmias criadas pelo homem, o
Lutar d10, Perceber d4 espírito é ligado ao cadáver através de poderosos
• Aparar: 7; Movimentação: 4; rituais necromânticos conhecidos apenas por
Resistência: 4 poucos e seletos clérigos. A maioria originária do
• Habilidades Especiais Egito, mas a culturas antigas Meso-Americana e
Estrangular: Uma mão assustadora que Chinesa também praticavam mumificação.
obtenha uma ampliação em seu teste de Lutar Em ambos os casos, as de vontade mais fraca
agarrou a garganta de seu oponente. Imedia- irão enlouquecer e se enfurecer com o seu estado
tamente após o estrangulamento começar, role dissecado. Vontades mais fortes podem reter total
o Vigor da vítima contra a Força da mão. Se consciência e acesso a quaisquer perícias e habili-
a mão for bem sucedida, ela causa Fadiga. dades que possuíam em vida (como conjuração).
Isto continua todo o turno, até que a vítima

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Múmias despertam quando algum tipo de (ritual de preparação). Normalmente têm 30
evento é acionado. Pode ser a aplicação de san- Pontos de Poder.
gue humano, uma palavra mágica de poder, des- Deterioração da Múmia: Qualquer um
congelar a carne de uma múmia congelada, ou que seja tocado por uma múmia maior, quer
umidificando um pouco do corpo seco. O gatilho seja ferida ou não, deve fazer uma rolagem de
específico fica a cargo do Mestre, mas uma vez Vigor. Uma falha significa que o personagem
que a múmia desperta, ela só para quando morre foi afetado pela “deterioração da múmia” e
ou sua meta (se existir) é atendida. sofre imediatamente um ferimento. Vítimas
que morram como resultado da “deterioração
MÚMIA MAIOR da múmia” podem ser trazidas de volta como
múmias através do poder zumbi.
Múmias maiores são formadas a partir de al-
Banquete: Grandes múmias podem voltar a ter
tos clérigos, magos ou governadores corruptos,
uma aparência de quase vida real. Toda a vez
preservados deliberadamente pela eternidade e
que ele matar um tipo específico de alvo (seus
garantindo uma visa sobrenatural através de ri-
inimigos naturais, aqueles que o acordaram, etc),
tuais arcanos.
eles ganham algo de sua aparência em vida.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Quando eles tomarem a vida de três vítimas, eles
Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12 não são mais “múmias” e não causam medo,
• Perícias: Conjurar d10, Intimidar d10, sofrem da fraqueza à fogo, causam deterioração
Lutar d10, Perceber d8 da múmia, ou têm andar cambaleante. Eles
• Movimentação: 4; Aparar: 7; retêm todos os outros poderes de costume.
Resistência: 13 (3) Destemido: Grandes múmias são imunes a
• Equipamento: Armadura de bronze Medo e Intimidação.
antiga (+3), espada longa (For+d8). Encontrão: For.
• Habilidades Especiais: Fraqueza (Fogo): Múmias enroladas
Andar Cambaleante: Múmias rolam um em panos secos (muitas vezes tratados com
d4 como dado de corrida devido a a restrição produtos químicos inflamáveis) sofrem +4 de
de seu vestuário e de sua carne ressecada. dano por fogo.
Antecedente Arcano (Magia): Uma Medo: Qualquer um que veja uma grande
múmia maior normalmente sabe barreira múmia deve fazer um teste de Medo.
(parede de escuridão), deflexão (escudo de Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
caveiras rodopiantes), medo (grito sobrena- recuperar de Abalado; sem dano adicional
tural), obscurecer (área de escuridão), raio por Ataques Precisos; imune a doenças e
(enxame de pequenas caveiras) e zumbi venenos; não sofrem redutores de ferimentos.
Punhos: For+d6.
Resistência Arcana Aprimorada: +4 de
Armadura contra magia e +4 nas rolagens
para resistir a efeitos mágicos. Essa habilida-
de vem de amuletos de proteção escondidos
em suas bandagens, e não afetam feitiços que
elas conjuram em si mesmas.

MÚMIA GUARDIÃ
O tipo mais comum de múmias, estas criaturas
são servos e soldados colocados em tumbas para
guardá-las por toda a eternidade.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d8
• Movimentação: 4; Aparar: 6;
Resistência: 10
• Habilidades Especiais:
Andar Cambaleante: Múmias guardiãs
rolam um d4 como dado de corrida.

86
Deterioração da Múmia: Qualquer um Medo: Qualquer que veja uma múmia de
que seja tocado por uma múmia, quer seja gelo deve fazer um teste de Medo.
ferida ou não, deve fazer uma rolagem de Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
Vigor. Uma falha significa que o personagem recuperar de Abalado; Imune a veneno e doen-
foi afetado pela “deterioração da múmia” e ças; Sem dano adicional por ataques precisos.
sofre imediatamente um ferimento. Vítimas Toque da Dor: Qualquer um tocado por
que morram como resultado da “deterioração uma múmia de gelo ou areia, quer seja feria-
da múmia” podem ser trazidas de volta como do ou não, deve fazer uma rolagem de Vigor.
múmias através do poder zumbi. Uma falha significa que o personagem sofre
Fraqueza (Fogo): Os produtos químicos um nível de Fadiga de congelamento (gelo)
usados no processo de preservação fazem com ou terrível atrito (areia). Fadiga acumulada
que múmias recebam dano +4 por fogo. dessa forma não causa morte, e diminui na
Medo: Qualquer que veja uma múmia deve razão de um nível a cada 24 horas.
fazer um teste de Medo.
Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se MÚSICO MACULADO
recuperar de Abalado; Imune a veneno e doen-
ças; Sem dano adicional por ataques precisos. Alguns rumores de músicos de heavy metal
que venderam sua alma a Satã podem ser ver-
Punhos: For+d6.
dade. Esses músicos de coração negro venderam
Resistência Arcana: Armadura +2 contra suas almas por um pouco de fama e fortuna.
magia e +2 em rolagens feitas para resistir a
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
efeitos mágicos.
Espírito d8, Força d6, Vigor d8
MÚMIA DE GELO/AREIA • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d10,
Lutar d8, Perceber d6
Algumas múmias são formadas naturalmente
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
em ambientes muito secos onde o cadáver congela
Resistência: 6
ou é selado com elementos naturais de proteção.
• Equipamento: Guitarra (For+d6, Aparar
Múmias de gelo e areia têm pele dura como
-2, requer 2 mãos).
pedra infundida com água congelada ou terra
calcificada e tecidos. Seus membros são retorci- • Habilidades Especiais:
dos e deformados conforme sua pele encolhia e Headbang: O músico pode dar uma cabeça-
endurecia. da que provoca For+d6 de dano.
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Música Corrompida: Toda vez que uma
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 pessoa escuta a música de um músico macu-
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, lado, ele deve fazer uma rolagem de Espírito
Lutar d6 (-2 para uma performance ao vivo). Uma
falha significa que o ouvinte perde 1 ponto de
• Movimentação: 4; Aparar: 5;
Sanidade e ganha uma Complicação nega-
Resistência: 11 (2)
tiva à escolha do Mestre como Sanguinário,
• Habilidades Especiais:
Ganancioso ou Desagradável. Elas pioram
Andar Cambaleante: Múmias rolam um progressivamente com o tempo até que o
d4 como dado de corrida. ouvinte é levado à loucura. Isso normalmente
Armadura +2: Pele endurecida. resulta em atos de violência e desordem.
Cavar (4 quadros): Essas múmias podem Pacificar: Músicos maculados as vezes se en-
cavar através de neve ou areia (dependendo de contram cercados de ouvintes zangados. Para
onde forem encontradas). Elas podem fazer um se protegerem, eles tocam músicas lentas, odes
ataque surpresa com +2 no ataque e no dano ou baladas que acalmam aqueles que estão
(+4 com uma ampliação) fazendo uma rola- tentando atacá-los. Se o músico usa a manobra
gem resistida de Furtividade contra Perceber. de Defesa Total, qualquer um que deseje feri-lo
Derretimento: Múmias de gelo precisam de deve vencer uma rolagem resistida de Espírito.
um ambiente frio. A cada hora gasta em tem- Com uma ampliação, o atacante fica imune a
peraturas acima de congelante, elas devem defesa do músico pelo resto do encontro.
fazer uma rolagem de Vigor ou sofrem um
nível de fadiga. Se isso resultar em “morte”, a
múmia retorna a seu estado inerte.
Encontrão: For.

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Etéreo: A natureza vapor de uma nuvem de
NÉVOA SANGRENTA poluição faz com que seja imune a dano nor-
A destruição do corpo físico de um vampiro mal. Ele recebe dano normalmente de itens
ancião não é necessariamente o fim de sua exis- mágicos, armas e poderes sobrenaturais.
tência. Através de magia negra praticada apenas Voo: Movimentação voando 12, Subida -3.
por aqueles que sabem os rituais apropriados,
eles podem ser trazidos de volta como núvens de ÓDIO
vapor etéreo, praticamente sem mente - e com Um ódio é formado quando várias almas so-
uma insasciável sede de sangue. frem um destino coletivo. Eles são normalmen-
Névoas sangrentas se apresentam como uma te encontrados em campos de batalha, cenas de
névoa acinzentada, até que se alimentem. Então, massacres ou em campos de concentração.
a cor vai do rosa ao vermelho profundo, depen- Quando os corpos das vítimas morrem, suas
dendo de quanto sangue já absorveram. Sua táti- almas se unem para formas uma massa rodopian-
ca preferida é se misturar com nebilina natural te de espíritos em lamento. Ódios são compostos
- permitindo que eles se aproximem de vítimas apenas de pensamentos de vingança. Embora ini-
desavisadas com facilidade. cialmente seu alvo seja aquele que os oprimiram
Névoas Sangrentas são enxames (veja a Edição em vida, seu desejo por vingança nunca pode ser
Brasileira do Savage Worlds). O ataque dela é su- verdadeiramente sanado e até mesmo inocentes
gar sangue, então personagens com roupas com- rapidamente se tornam suas presas.
pletamente seladas continuam imunes, como • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A),
normal. Elas possuem as estatísticas típicas para Espírito d10, Força d6, Vigor d10
Enxames e a seguinte Habilidade Especial:
• Perícias: Perceber d6
Imunidade: Névoas Sangrentas não sofrem
• Movimentação: 6; Aparar: 4;
dano de ataques mundanos. Itens e armas
Resistência: 7
mágicas, e poderes sobrenaturais a afetam
normalmente. Elas podem ser temporariamente • Habilidades Especiais:
afastados por técnicas como sugá-los para um Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
ventilador, calor intenso, ou atacá-las com um Enxame: Aparar +2. Já que o ódio é com-
fluxo intenso de água. Estas táticas nomalmente posto de dezenas, centenas ou até milhares
dispersam a névoa por 1d10 minutos. de almas, armas cortantes e perfurantes não
causam dano real. Armas que afetem área
NUVEM DE POLUIÇÃO funcionam normalmente.
Etéreo: Ódios são imunes a dano normal.
Nuvens de poluição em alguns cenários som-
Itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais o
brios ganham senciencia maligna. Estes seres de
afetam normalmente.
vapor de ar poluído podem vagar a favor do ven-
Fúria: Um ódio preenche um Modelo Gran-
to, mas por outro lado, se parecem com nuvens
de de Explosão. Qualquer personagem no mo-
negras e sujas. Algumas ocasionalmente podem
delo deve fazer uma rolagem resistida de Es-
exibir olhos negros como o carvão, mas eles são
pírito. Em uma falha, a vítima fica Furioso
quase impossíveis de se detectar;
(como a vantagem) e se lança em um violento
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, ataque contra o personagem mais próximo,
Espírito d8, Força d6, Vigor d12 amigo ou inimigo. O personagem pode tentar
• Perícias: Furtividade d10, Perceber d6 acabar com sua fúria normalmente, mas deve
• Movimentação: 0; Aparar: 2; ser bem sucedido em uma rolagem resistida
Resistência: 8 de Espírito ao invés de fazer uma rolagem de
• Habilidades Especiais: Astúcia como seria normalmente.
Asfixiar: Uma nuvem de poluição preenche Medo: Qualquer um que veja a criatura
um Modelo Grande de Explosão. Qualquer deve fazer um teste de Medo.
criatura no modelo deve fazer uma rolagem
de Vigor (+2 de bônus se a boca e o nariz PALHAÇO MALIGNO
do personagem estão cobertos) a cada turno Aquele medo irracional que você tem de pa-
ou sofre um nível de Fadiga. A Fadiga se lhaços nem sempre é irracional. Abaixo está uma
recupera na taxa de 1 nível a cada 5 minutos versão comum do palhaço maligno – o tipo que
em ar limpo. seduz suas vítima para o escuro e o devora.
Elemental: Sem dano adicional por Ata- Um grupo de palhaços têm as estatísticas abai-
ques Precisos; Destemido; Imune a doenças xo. Um único palhaço – ou as vezes um “chefe
e venenos. palhaço” – é uma Carta Selvagem.

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• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 POLÍCIA
• Perícias: Dirigir d6, Escalar d6, Guardas das cidades, policiais ou outras auto-
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, ridades são aliados uteis em um jogo moderno,
Perceber d6, Persuadir d10, Provocar d10 mas também podem ser antagonistas. Os per-
• Movimentação: 6; Aparar: 7; sonagens podem estar fazendo a coisa certa ao
Resistência: 7 abater cultistas malignos e seus deuses demô-
nios, mas assassinato continua sendo assassinato
• Habilidades Especiais:
e salvar o mundo de um deus sombrio que não
Acrobacia: Palhaços são peritos em camba-
aparece pode ser uma coisa difícil de se provar
lhotas. Eles têm +2 para realizar Truques de
em tribunal.
Agilidade e possuem Aparar +1.
Frenesi Aprimorado: Palhaços malignos
podem fazer dois ataques com suas garras por
TENENTE DA POLÍCIA
turno sem nenhuma penalidade. Enquanto geralmente o chefe de polícia dá as
Garras: For+d6. cartas, são estes oficiais que lidam com as opera-
ções do dia a dia do departamento e supervisio-
Medo (-2): Uma vez que o palhaço tenha
nam as operações durante crises.
sua vítima isolada e sozinha, ele tira seu
disfarce e revela sua verdadeira identidade, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
causando um teste de Medo -2. Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Mordida: For+d12. Sempre que uma • Perícias: Arremessar d6, Atirar d8,
vítima estiver Abalada, o palhaço maligno Conhecimento (Combate) d6, Dirigir d10,
expõe sua grande boca cheia de dentes afiados Investigar d8, Lutar d8, Manha d6,
apodrecendo. Nadar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
PERSEGUIDORES DE MEDO Resistência: 8 (2)/10 (4) contra balas
• Complicações: Leal.
Perseguidores de medo são criados quando
uma pessoa demonstra medo de verdade. Em ter- • Vantagens: Comando.
mos de jogo, eles se tornam reais quando alguém • Equipamento: Colete de kevlar (+2/+4),
falha criticamente em um teste de Medo, ou se a pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano
rolagem de dados é uma falha critica de um re- 2d6, PA 1).
sultado de Fobia.
Perseguidores de medo são espíritos invisíveis PATRULHEIRO
que se ligam às vítimas. O alvo se torna nervoso Sejam eles policiais a pé, dirigindo um carro
e agitado com o passar do tempo, recebendo uma de patrulha, ou patrulhando em bicicletas, os
penalidade de -1 em seus testes de Medo para policias de batidas são a linha de frente que irão
cada semana em que o espírito está ligado a ele, lutar contra o crime nas trincheiras do dia a dia.
até um máximo de -4. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Perícias: Arremessar d6, Atirar d8,
• Perícias: Intimidar d10 Dirigir d8, Lutar d8, Manha d6, Nadar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 2; • Movimentação: 6; Aparar: 6;
Resistência: 5 Resistência: 7 (2)/9 (4) contra balas
• Habilidades Especiais: • Complicações: Leal.
Etéreo: Invisível e imune a dano normal. • Vantagens: Esquiva.
Itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais • Equipamento: Colete de kevlar (+2/+4),
o afetam normalmente. pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano
Exorcismo: Um perseguidor de medo pode 2d6, PA 1), bastão (For+d4).
ser destruído por um feitiço de banir entidade.
EQUIPE DA SWAT
A maioria dos departamentos tem um grupo
de oficiais na espera de chamados para a Equipe
de Armas e Táticas Especiais. Estes são oficiais
altamente treinados que muitas vezes são ex-mi-
litares e equipados para lidar com terroristas ou

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ameaças criminais (ou personagens com arma- Medo (-2): Qualquer um que veja esta
mento pesado). criatura deve fazer um teste de Medo, com
Fora dos tempos modernos, a equipe da SWAT um redutor de -2.
(com as mudanças apropriadas no armamento, Morto-Vivo: +2 Resistência; +2 para se
é claro) pode representar os oficiais de elite da recuperar da condição Abalado; sem dano
maioria das autoridades. extra por Ataques Localizados; imune à
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, doenças e venenos; não sofre penalidade por
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 ferimentos.
• Perícias: Arremessar d8, Atirar d8, Preso: Um rastejante não pode se mover
Dirigir d8, Lutar d8, Nadar d6 para além de 50 quadros do local onde foi
• Movimentação: 6; Aparar: 6; enterrado.
Resistência: 8 (2)/10 (4) contra balas Toque Entorpecido: toda a criatura tocada
• Complicações: Leal. por um rastejante deve realizar uma rolagem
de Vigor. Caso falhe, a vítima sofre uma
• Vantagens: Atirador, Esquiva, Rock and
penalidade de -1 nas rolagens de Agilidade e
Roll!
Perícias - essa penalidade é cumulativa.
• Equipamento: Colete de kevlar (+2/+4),
pistola 9mm (Alcance 12/24/48, Dano
2d6, PA 1), SMG (alcance 12/24/48, Dano RENASCIDO
2d6, CdT 3), bastão (For+d4). Renascidos são um tipo de zumbi focado em
um propósito específico. Pode ser para corrigir
RASTEJANTE DE TÚMULO algum erro feito por eles em vida, para recuperar
Também conhecidos como zumbis e hagbui itens roubados de seu túmulo, ou para impedir
(literalmente, “rastejante de túmulo”), estes que alguém machuque aqueles que ele deixou
mortos vivos são os restos corpóreos de reis e he- para trás.
róis enterrados há eras. Eles são comuns no norte Renascidos não têm capacidade de falar, nem
europeu, principalmente nas áreas em que os Vi- aceitam desculpas ou barganha pela devolução
kings estiveram. dos itens roubados. Eles buscam apenas vingança
Possuem a aparência de um corpo mumificado, sangrenta a aqueles que erraram com eles.
com uma pele de aparência semelhante ao couro, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
apertada sobre músculos gastos. Seus olhos bri- Espírito d8, Força d8, Vigor d8
lham com uma luz fria e pálida. Embora Rastejan- • Perícias: Intimidar d6, Lutar d8,
tes possam falar, eles apenas se comunicam em lín- Perceber d6
guas conhecidas por eles na era em que morreram. • Movimentação: 6; Aparar: 6;
Suas tumbas estão cheias de tesouros, e eles pre- Resistência: 8
tendem que continue desse jeito pela eternidade. • Equipamento: Variado. Renascidos
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, sempre procuram armas que eles usavam
Espírito d10, Força d10, Vigor d10 em vida antes de ir em sua missão.
• Perícias: Furtividade d10, Intimidar d10, • Habilidades Especiais:
Lutar d8, Perceber d6 Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
• Aparar: 6; Movimentação: 6; Invulnerabilidade: Se um renascido é
Resistência 12 (3) Incapacitado, ele desaba em uma pilha de
• Equipamento: Peitoral de bronze, antigo ossos por 1d3 dias. Ele só pode descansar de
(+3); espada longa de bronze (For+d8) verdade quando sua vingança é saciada ou
• Habilidades Especiais um feitiço banir entidade é conjurado sobre
Fraqueza (Luz Solar): Rastejantes de Tú- sua forma Incapacitada.
mulos são enfraquecidos pelo sol. Para cada Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
rodada sob a luz solar, eles devem fazer uma recuperar de Abalado; sem dano adicional
rolagem de Vigor, ou ficam Exaustos. por Ataques Precisos; imune a doenças e
Garras de Ossos: For+d4. venenos; não sofre redutor de ferimentos.
Magia: Rastejantes de Túmulos possuem Vingativo: Renascidos adicionam +2 em
15 Pontos de Poder, e conhecem os seguintes todas as suas ações e dano contra aqueles que
poderes: medo (grito abissal), reduzir ele procura.
característica (maldição), rapidez (reflexos
sobrenaturais), obscurecer (névoa).

90
RETRATO ASSOMBRADO TOPIÁRIO VIVO
Um retrato assombrado é uma pintura possuí- Tenham ganhado vida através de magia ou
da por um espírito maligno – normalmente uma possessão demoníaca, topiários vivos assombram
sombra da pessoa retratada. os recantos de casas senhoriais e os jardins das
• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, pessoas com segredos obscuros.
Espírito d10, Força d4, Vigor d10 Independente da sua forma, as plantas usam as
• Perícias: Conjurar d10, Perceber d8, estatísticas listadas abaixo:
Provocar d10 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A),
• Movimentação: 0; Aparar: 2; Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Resistência: 7 • Perícias: Furtividade d10, Intimidar d8,
• Habilidades Especiais: Lutar d8, Perceber d6
Animar: O espírito pode animar a imagem • Movimentação: 6; Aparar: 6;
de qualquer pessoa em um retrato. Embora Resistência: 6
a imagem não possa atacar, ela pode mover • Habilidades Especiais:
seus olhos para seguir as pessoas, abrir sua Construto: +2 para se recuperar de Abala-
boca para falar e até mover sua mão para do; Sem dano adicional por Ataques Preci-
fazer gestos. sos; Não sofrem modificadores de ferimentos;
Fraqueza (Fogo): Retratos assombrados Imune a venenos e doenças.
sofrem +4 de dano contra fogo. Garras: For+d6.
Invulnerabilidade: O espírito só pode ser Planta: Imune a Medo e Testes de Vontade.
ferido na pintura que ele chama de lar. Por
razões óbvias, eles são relutantes em revelar
que pintura é essa.
Poderes Arcanos: Retratos assombrados
têm Pontos de Poder ilimitados para usar
os seguintes poderes: armadura, marionete,
medo e telecinese.

SERVO DEFORMADO
Todo cientista louco ou líder de culto possui
um assistente confiável, e ele normalmente é de-
formado - de alguma maneira. Servos Deforma-
dos são fanaticamente leais à seus mestres.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d6,
Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6,
Provocar d6
• Aparar: 6; Movimentação: 4;
Resistência: 5
• Equipamento: Faca (For+d4)
• Habilidades Especiais
Aleijado: Servos rolam um d4 como dado de
corrida, ao invés de um d6.
Fanático: Servos ficam Furiosos, como a
Vantagem de mesmo nome, caso vejam seu
Mestre sofrer dano.
Tamanho -1: Servos Deformados são, bem...
deformados.

91
Encantar: Vampiros podem usar o poder
VAMPIROS marionete no sexo oposto usando sua Astúcia
Vampiros são encontrados em praticamente como perícia arcana. Eles podem conjurar
toda a cultura. Desde o mrart dos Aborígenes e manter o poder indefinidamente, mas só
Australianos ao adze de Gana e Tono na África, podem afetar um alvo por vez.
aos vampiros saltadores da China e os Mara da Invulnerabilidade: Vampiros podem ser
Escandinávia, vampiros atormentam a humani- imunes a dano exceto de uma única fonte, como
dade desde o inicio dos tempos. fogo, prata ou madeira. Eles podem ser Abala-
Todas estas espécies não são iguais. Ao longo dos por outros ataques, mas nunca feridos.
do globo, uma vasta gama de poderes sobrena- Magia: Alguns vampiros aprenderam a arte
turais tem sido associada aos vampiros e criatu- da feitiçaria, ou têm poderes garantidos pelos
ras vampirescas. Nesta seção, nos veremos como deuses sombrios. Que poderes exatamente,
criar vampiros únicos. quantos Pontos de Poder e que dado de
• Habilidades Especiais: Aqui está uma lista perícia arcana o vampiro tem depende de
de Habilidades Especiais normalmente sua idade e poder, mas a seguir há uma boa
atribuídas aos vampiros. Algumas estão referência. Ao invés de dar ao vampiro outra
duplicadas da Edição Brasileira do Savage Habilidade Especial, você pode usar poderes
Worlds, enquanto outras são novas. para imitar seus efeitos. Marionete substitui
Nenhum vampiro deve ter todas elas, mas Encantar, mudança de forma substitui a Ha-
ao misturar e combinar você pode produzir bilidade de mesmo nome e assim por diante.
vampiros únicos para manter os jogadores Jovem: 3 poderes (Novato), 10 pontos de
na ponta da cadeira. Poder, perícia arcana d6.
Andar Sobre a Água: O vampiro pode Velho: 3+1d4 poderes (Experiente), 20
se mover sobre qualquer superfície com sua pontos de Poder, perícia arcana d8.
Movimentação total. Muitos podem correr Ancião: 3+2d4 poderes (Novato), 30
sem nenhuma penalidade, até mesmo quando pontos de Poder, perícia arcana d10.
pendurados de cabeça para baixo.
Mudança de Forma: Como uma ação, um
Controle do Clima: Alguns vampiros vampiro pode se transformar em um lobo ou
podem controlar o clima. Com um sucesso em morcego com uma rolagem de Astúcia -2.
uma rolagem de Astúcia, o vampiro invoca Mudar de volta para a forma humanoide
uma terrível tempestade representada por requer uma rolagem de Astúcia. Dependendo
céus negros e chuva golpeando como chicote. da cultura, o vampiro também pode ser capaz
O aguaceiro reduz a visibilidade (trate como de assumir a forma de um gato, cachorro,
Escuridão para penalidades de visibilidade), rato, inseto, pulga, rato ou gafanhoto.
apaga a maioria das chamas comuns em
Mudança de Forma (Enxame): Como
1d10 turnos e apenas materiais voláteis têm
uma ação, um vampiro pode se transformar
uma chance aleatória de entrar em combustão
em um enxame de ratos, morcegos ou insetos
com ataques baseados em fogo. As condições
com uma rolagem de Astúcia -2. Mudar de
da tempestade infligem uma penalidade de -1
volta para a forma humanoide requer uma
na maioria das ações devido ao chão escor-
rolagem de Astúcia. O enxame usa as estatís-
regadio, dificuldade de escutar, ventos fortes
ticas normais de um enxame.
e assim por diante. O Mestre deve decidir se
Névoa: Grandes vampiros têm a habilidade
outras ações são afetadas.
de se transformar em névoa. Isso requer uma
Crianças da Noite: Vampiros anciões tem
ação e uma rolagem de Astúcia -2.
a habilidade de invocar e controlar lobos e
Regeneração: Alguns vampiros têm a habili-
ratos. Isso requer uma ação e uma rolagem
dade de curar ferimentos rapidamente. A maio-
de Astúcia -2. Se bem sucedido, 1d6 lobos
ria tem Regeneração Lenta, mas um vampiro
ou 1d4 enxames de ratos (veja página 70)
poderoso pode ter Regeneração Rápida. Se o
aparecem dos arredores em 1d6+2 turnos.
vampiro tem Fraqueza a certa substância, como
Drenar Vida: Atribuído a vampiros físicos.
prata, ferimentos causados pela substância só
A criatura pode realizar um Ataque de Toque
podem ser curados naturalmente.
ao invés de um ataque comum. As vítimas
Ressurreição: Um vampiro com este poder
devem fazer uma rolagem de Vigor (quem
pode ser trazido de volta da morte. Meio litro
sabe resistido pelo Espírito do vampiro) ou
de sangue derramado sobre suas cinzas (nor-
ganha um nível de Fadiga.
malmente por um servo leal) trás o vampiro
de volta a vida em 1d6 turnos.

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Sedução: Normalmente possuído por ser usadas para destruir um vampiro,
vampiros fêmeas. Personagens homens que como tipos diferentes de metal, a maioria
desejem atacar o vampiro o fazem com -2. é um pouco mais do que uma complicação
Senhor: Qualquer um mordido ou morto (por desenvolvida para poupar um pouco de
mordida) por um vampiro tem 50% de chance tempo ao caçador de vampiros.
de renascer como um vampiro em 1d4 dias. Fraqueza (Apenas se Convidado): Vam-
Sombra: Alguns vampiros têm a habilidade piros não podem entrar em uma residência
de mudar sua forma para ter apenas duas privada sem ser convidado. Ele pode entrar
dimensões (como uma sombra). Como uma em domínios públicos a vontade.
ação, um vampiro pode mudar para uma Fraqueza (Ervas): Embora alho seja co-
sombra com uma rolagem de Astúcia -2. Mu- mum nos mitos ocidentais, vampiros também
dar de volta para a forma humanoide requer podem ser afetados por azevinho e zimbro.
uma rolagem de Astúcia. Enquanto estiver Um vampiro tem uma penalidade de -2 em
nesta forma, trate o vampiro como Etéreo. todas as suas ações contra um personagem
Voo: Vampiros voadores podem gerar asas que esteja com a erva a vista.
como as de um morcego, ou voar sem qual- Fraqueza (Grãos, Sementes ou Redes):
quer meio visível ou propulsão. Movimenta- Certos vampiros sofrem de uma desordem
ção voando 10 quadros, com Subida -2. obsessiva compulsiva. Quando eles se
aproximam a até 5 quadros de grãos ou
• Fraquezas: Já que nem todos os vampiros sementes derramados no chão, ou uma rede
são baseados no Conde Drácula, não é (desarmada ou pendurada), eles devem fazer
nenhuma surpresa que diferentes fraquezas uma rolagem de Espírito ou são compelidos
sejam atribuídas a tipos diferentes de a contar os grão, sementes ou dar um laço na
vampiro. Embora certas fraquezas possam rede. Trate o vampiro como Abalado.

93
Fraqueza (Metal ou Madeira): Entre cer- rápido de horror com ação onde vampiros
tas culturas, vampiros podem ser feridos por bucha de canhão são comuns, você pode
prata. Em um cenário de fantasia, você pode determinar que qualquer golpe que reduza
querer permitir que vampiros não humanos o vampiro a Incapacitado é uma estaca
sejam feridos por outras substâncias. Quem através do coração ou decapitação sem que
sabe anões sejam feridos por ferro frio, ou os personagens tenham que realizar tais
elfos por madeira. Fraquezas baseadas nestas manobras.
substâncias infligem +4 de dano e podem ser Seguem algumas sugestões de fraquezas
usados como estaca para atravessar o coração fatais. Normalmente um vampiro deveria
do vampiro. ter uma ou duas no mínimo.
Fraqueza (Oração): Embora na mitologia Fraqueza (Água Benta): Um vampiro
Ocidental isto seja coberto pela Vantagem borrifado com água benta fica Fatigado.
Guerreiro Sagrado, na mitologia Chinesa Se imerso, ele entra em combustão como se
as orações são escritas em papel de arroz e estivesse em luz do sol direta (veja abaixo).
podem ser presas ao vampiro para deixá-lo Fraqueza (Arroz): Comum na china, arroz
imóvel. O atacante deve conseguir um Ataque pegajoso espalhado no chão queima os pés
Localizado na cabeça (-4). Com um sucesso de um vampiro. Cada turno que ele caminhe
o vampiro permanece imóvel pela oração sobre o arroz, ele sofre 2d10 de dado e tem
(Aparar reduzido para 2). Porém, esteja chance de entrar em combustão.
ciente que um vento forte pode facilmente
Fraqueza (Decapitação): Um vampiro
deslocar a oração.
atingindo com um Ataque Localizado na
Fraqueza (Sangue): Esta não é uma fra- cabeça (-4) deve fazer uma rolagem de Vigor
queza ao sangue em si, mas um método para contra o dano. Se bem sucedido, ele recebe o
retardar o vampiro. Se meio litro de sangue dano normalmente. Se falhar, ele desintegra
é arremessado sobre um vampiro (requer um e vira pó.
ataque bem sucedido de Arremessar), ele
Fraqueza (Estaca Através do Coração):
deve fazer uma rolagem de Espírito ou fica
Um vampiro atingido por um Ataque Locali-
Abalado até lamber todo o sangue.
zado no coração (-6) deve fazer uma rolagem
Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um de Vigor contra o dano. Se bem sucedido,
personagem com um símbolo sagrado pode ele recebe o dano normalmente. Se falhar,
manter um vampiro à distância ao mostrá-lo. ele desintegra e vira pó. Enquanto muitos
Um vampiro que queira atacar a vítima deve vampiros podem ser destruídos desta forma,
vencê-la em um teste resistido de Espírito. alguns poucos conseguem se recuperar se a
Fraqueza (Sinos): O som de sinos é dolo- estaca é removida.
roso para um vampiro. O vampiro deve fazer Fraqueza (Imersão): Um vampiro
uma rolagem de Espírito em cada turno que totalmente imerso em água corrente sofre um
um sino tocar ou sofre uma penalidade de -2 ferimento automático a cada turno.
em todas as ações naquele turno.
Fraqueza (Luz do Sol): Vampiros entram
Fraqueza (Vela): A luz de velas é um em combustão se qualquer parte de sua pele
inconveniente para vampiros. Um vampiro é exposta a luz solar direta. Depois disso eles
tentando atravessar um Modelo Pequeno de sofrem 2d10 de dano por turno até se tornar
Explosão de luz fornecida por uma vela deve pó. Armadura não protege contra este dano.
fazer uma rolagem de Espírito -2 ou será
Fraqueza (Magia): Dependendo do cená-
incapaz de atravessar naquele turno. Ele não
rio, magia pode causar dano +4, o dobro do
pode afetar diretamente ninguém dentro do
dano, ou ser a única forma de causar dano a
modelo por qualquer meio se a rolagem for
um vampiro.
mal sucedida (ele poderia conjurar um feitiço
explosão centrado fora do modelo, por exem- Fraqueza (Sal): Há muito tempo o sal tem
plo, mas não poderia usar raio, marionete, ou sido visto como uma substância capaz de ferir
qualquer outro feitiço ou Habilidade Especial criaturas malignas. Um vampiro com essa
contra alvos protegidos pela luz). fraqueza deve fazer uma rolagem de Espírito
para cruzar uma linha de sal. Um punhado
• Métodos de Destruição: Cada vampiro de sal arremessado sobre um vampiro causa
tem uma fraqueza fatal que pode ser 2d10 de dano e o vampiro tem chance de
explorada para causar sua destruição. Se entrar em combustão.
são importantes ou não depende de seu
cenário. Se você está atrás de um jogo

94
• Habilidades Especiais:
VAMPIROS MENORES PARA CENÁRIOS DE AÇÃO
Cura: A vítima mordida por um vampiro
Para um jogo tradicional de horror onde saltador (que sobreviveu ao ataque) não está
vampiros são uma poderosa força do mal, use o necessariamente condenada. A cura tradicio-
vampiro padrão da Edição Brasileira do Savage nal envolve veneno de cobra e arroz grudento,
Worlds. Em um jogo de horror com ação, onde misturado por um padre Taoista. Você deve
os vampiros menores são facilmente despachados inventar uma cura apropriada para o seu
sem se preocupar com estacas no coração ou usar cenário. O que é importante é que a vítima
água benta, use as seguintes estatísticas. não pode parar de se mover até estar curada.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Se o fizer, seu sangue coagula e não há mais
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 esperança de cura. Cheque as regras de Sono
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d6, na Edição Brasileira do Savage Worlds.
Lutar d6, Perceber d6 Fraqueza (Arroz): Arroz pegajoso espa-
• Movimentação: 6; Aparar: 5; lhado no chão queima os pés de um vampiro.
Resistência: 8 Cada turno que ele caminhe sobre o arroz,
• Habilidades Especiais: mesmo que apenas por alguns momentos, ele
Fraqueza (Alho): Vampiros sofrem -2 de sofre 2d4 de dano.
penalidade em suas rolagens de Lutar contra Fraqueza (Oração): Orações escritas em
qualquer um que carregue alho. papel de arroz podem ser presas ao vampiro
Fraqueza (Convidado Indesejado): para deixá-lo imobilizado. O atacante deve
Vampiros não podem entrar em uma casa a ser bem sucedido em um Ataque Preciso na
menos que sejam convidados. cabeça (-4) para prender o pergaminho. Com
um sucesso o vampiro fica imóvel pela oração
Fraqueza (Madeira): Vampiros recebem
(Aparar reduzido a 2). Um vento forte pode
+4 de dano de armas de madeira.
facilmente deslocar a oração.
Fraqueza (Luz do Sol): Vampiros entram
Mordida/Garras: For+d6.
em combustão se qualquer parte de sua pele
for exposta a luz solar. Depois disso eles Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
sofrem 2d10 de dano por turno. Armadura recuperar de Abalado; Sem dano adicional por
não prorege. Ataques Localizado; Não sofrem modificado-
res de ferimentos; Imune a venenos e doenças.
Garras: For+d6.
Saltar: Além de saltar horizontalmente,
Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
um vampiro saltador também pode se mover
recuperar de Abalado; Sem dano adicional por
metade de sua Movimentação verticalmente.
Ataques Precisos; Não sofrem modificadores
de ferimentos; Imune a venenos e doenças. Salto Estendido: Vampiros saltadores po-
dem estender a distância de seu salto usando
VAMPIRO SALTADOR uma ação de corrida. Entretanto eles rolam
um d4 como dado de corrida.
Vindo da China, vampiros saltadores são um
Senhor: Sempre que uma vítima é ferida
tipo a parte dos vampiros tradicionais ocidentais.
por um vampiro saltador ela deve fazer uma
Sua pele é verde clara, suas bocas são cheias de
rolagem de Vigor ou se transforma em um
dentes afiados e unhas grandes e duras, como
vampiro saltador em 1d4 dias.
garras.
Sentir Respiração: Vampiros saltadores
Vampiros saltadores ganharam seu nome de-
não podem ver usando seus olhos mortos, ao
vido ao seu estilo incomum de movimentação e
invés disso eles sentem a respiração dos vivos.
na verdade são incapazes de se movimentar nor-
Um personagem que deseje prender a respi-
malmente – eles pulam porque seus joelhos são
ração em combate deve fazer uma rolagem
duros devido ao rigor mortis. Até mesmo seus
de Vigor no inicio de cada turno. Em uma
braços são duros devido ao rigor mortis, ficando
falha, ele respira e o vampiro pode detecta-lo
completamente estendidos e capaz de se dobrar
(e então agir normalmente contra ele neste
ligeiramente apenas.
turno). O máximo de turnos consecutivos que
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, um personagem pode prender sua respiração
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 é igual a seu dado de Vigor. Depois disso ele
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d8, sofre um nível de Fadiga a cada turno até
Perceber d8 ficar Incapacitado.
• Movimentação: 4; Aparar: 6;
Resistência: 9

95
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
VERMES DE CADÁVER, ENXAME Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Vermes de cadáver são vermes vermelhos, de • Perícias: Cura d4, Dirigir d6,
cerca de 2 centímetros, com um gosto por carne e Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6
uma mordida paralisante. Apesar de normalmen- • Carisma: +4; Movimentação: 6;
te se alimentarem de carcaças, têm um paladar Aparar: 4; Resistência: 5
especial para carne viva, quente - e, enquanto um
• Complicações: Curiosidade, Heroico
verme quase não oferece ameaça a um ser huma-
• Vantagens: Muito Atraente
no, um enxame pode deixar um homem incapaz
de se defender em questão de momentos. • Equipamento: Armas improvisadas
(For+d4).
Um enxame de Vermes de Cadáver preenche
um Modelo Médio de Explosão, e não pode se
Dividir. Também possui as seguintes Habilida-
O ATLETA
des Especiais: Capitão do time de futebol americano e um
Devorar: Uma vítima paralisada começa a ser completo imbecil, o atleta parece durão, mas as
devorada de dentro para fora. Ele sofre um nível vezes é o primeiro a fugir quando o sobrenatural
de Ferimento por hora, e só pode ser parado por bate em sua porta. Outras vezes eles são os verda-
magia ou ingerindo meio quilo de sal (um teste deiros heróis que salvam as fêmeas agressivas – e
de Vigor com -4). Isso desidrata os vermes, como se tornam a presa.
lesmas, e eles morrem dentro do corpo. • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Paralisia: Qualquer um Abalado ou Ferido Espírito d6, Força d8, Vigor d8
por um enxame de vermes deve fazer um teste de • Perícias: Arremessar d10, Conhecimento
Vigor ou ser Paralisado por 2d6 rodadas. (Estatísticas de Futebol) d6, Dirigir d6,
Furtividade d6, Perceber d6, Provocar d8
VÍTIMAS • Carisma: +2; Movimentação: 8;
A maioria das histórias de horror precisa de Aparar: 5; Resistência: 7
vítimas. Assim como observadores inocentes, • Complicações: Arrogante
nós incluímos as estatísticas de alguns estereóti- • Vantagens: Atraente, Brigão, Ligeiro
pos de vítimas de horror moderno. Use-os como • Equipamento: Armas improvisadas
modelos para criar seus próprios infelizes ali- (For+d4).
mentos para monstros
O NERD
VÍTIMAS INOCENTES O nerd pode ser o cérebro dos equipamentos,
Sejam estudantes de colegial vivendo na cida- mas ele é um pária social. Seu conhecimento de
de grande ou agricultores de uma parte distante livros pode salvar as vidas de seus amigos, mas
da Europa Oriental (ou um cenário de fantasia), seus óculos nerds e sua falta de trejeito social sig-
vítimas inocentes são o alimento que monstros nifica que eles não querem ser vistos socialmente
perseguem. com eles.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atirar d4, Conhecimento • Perícias: Conhecimento (Computadores)
(Matéria Escolar ou Comércio) d6, d8, Conhecimento (Ciência) d10,
Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6 Consertar d6, Furtividade d4, Perceber
• Carisma: 0; Movimentação: 6; d4
Aparar: 4; Resistência: 5 • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar:
• Vantagens e Complicações: - 2; Resistência: 5
• Equipamento: Armas improvisadas • Complicações: Forasteiro (para a
(For+d4) ou utensílios agrícolas (For+d6) maioria dos outros garotos), Olhos Ruins
• Vantagens: Erudito
A FÊMEA AGRESSIVA • Equipamento: Armas improvisadas
Por alguma razão, mulheres agressivas e (For+d4).
atraentes atraem assassinos em série e o mal so-
brenatural. A maioria tem um grande círculo de
amigos; pelo menos até a ação desenfreada come-
çar.

96
• Habilidades Especiais:
WENDIGO Destemido: Wendigos são imunes a Medo e
Por mais repugnante que possa ser, as pessoas Intimidação.
as vezes recorrem ao canibalismo quando estão Fraqueza (Sebo Quente): Um wendigo
perdidos na natureza ou presos em ilhas desertas. morre instantaneamente se alguém consegue
Para a maioria, é uma questão de sobrevivên- enfiar sebo quente por sua garganta a baixo
cia, que nunca será feita de novo uma vez que se- para derreter seu coração gelado.
jam resgatados. Para alguns poucos, no entanto, Imunidade (Frio/Calor): Wendingos em
torna-se uma obsessão. Dizem que estes indiví- climas frios são imunes ao frio e ataques
duos são possuídos pelo espírito do Wendigo, um baseados em frio. O mesmo é verdadeiro
espírito Indígena Americano canibal. daqueles que vivem em ambientes quentes.
Medo (-2): Qualquer um que encontre um
WENDIGO MENOR wendigo deve fazer um teste de Medo -1.
Essa versão é um humano melhorado – talvez Mordida/Garras: Wendigos têm garras e
um estágio que antecede a criatura seguinte. Ele dentes afiados. For+d6.
permanece com a aparência humana, mas nor-
Tamanho +2: Wendigos medem mais de 3
malmente nu ou coberto com trapos sujos e com
metros de altura.
um rugido feroz em seu rosto sujo de sangue.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, XENOMORFO
Espírito d8, Força d6, Vigor d10
O clássico xenomorfo de horror é humanoide,
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8,
mas coberto por uma carapaça de osso, ou con-
Perceber d6
cha. Ele não tem olhos discerníveis e os cientis-
• Movimentação: 6; Aparar: 6; tas não têm certeza sobre como eles se orientam.
Resistência: 7 Suas armas principais aparentam ser uma pode-
• Habilidades Especiais: rosa mandíbula extensível e garras afiadas, entre-
Força Falsa: Um wendigo que inflija um tanto ele também possui uma cauda com um fer-
ferimento em um inimigo com sua mordida- rão laminado que usa para atravessar sua vítima.
ganha +1 dado em Força e Vigor pelo resto A criatura certamente está equipada para caça de
da cena, até um máximo de quatro dados curta distância e é protegida por uma grossa ar-
extra. Fora de combate, cada aumento dura madura de placas.
uma hora. O xenomorfo é um caçador habilidoso, e usa
Frenesi Aprimorado: Um wendigo pode complexas táticas pata dividir e conquistar sua
fazer um ataque de Lutar adicional a cada presa.
turno sem penalidade.
Mordida/Garras: Wendigos têm garras e
dentes afiados. For+d4.
Reflexos de Combate: +2 para se recupe-
rar de Abalado.

WENDIGO VERDADEIRO
Wendigos verdadeiros são tanto formas
mais avançadas de seus primos menores
quanto nascidos de uma descendência
ou circunstâncias mais selvagens. Eles
tendem a existir no inverno mortal, mas
não há razão para que tal criatura não exista em
outros climas.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Arremessar d10, Escalar d12,
Furtividade d8, Intimidar d12, Lutar d12,
Nadar d10, Perceber d10, Rastrear d10
• Movimentação: 8; Aparar: 8;
Resistência: 10
GUERREIRO ZUMBIS
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8(A), Zumbis, ou os mortos vivos, como você prefe-
Espírito d10, Força d12+1, Vigor d8 rir, é algo comum em muitos cenários de horror.
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d12, Eles são ótimos servos de baixo nível. Embora os
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8 zumbis comuns sejam apresentados na Edição
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Brasileira do Savage Worlds, esta seção trás um
Resistência: 9 (2) olhar para diferentes tipos de zumbi que podem
• Habilidades Especiais: surgir nos locais mais escuros.
Armadura +2: Placas grossas.
ZUMBI PADRÃO
Cauda: For+d6. Alcance +1.
Muitos filmes de zumbi retratam os zumbis
Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
como tendo um insaciável desejo por cérebros
Mordida e Garras: For+d6. humanos. Alguns destes zumbis podem falar,
Paralisia: Qualquer um abalado ou ferido embora normalmente seu vocabulário seja limi-
pelo ataque de cauda deve fazer uma rolagem tado a uma palavra – “Cérebro!” – que eles mur-
de Vigor ou fica paralisado por 2d6 turnos. muram continuamente quando eles avistam uma
Robusto: Múltiplos resultados Abalado não refeição em potencial.
causam um ferimento. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Tamanho +1: Quando em pé, o xenomorfo Espírito d4, Força d6, Vigor d6
mede 2,40 metros de altura. • Perícias: Furtividade d6, Intimidar d6,
Lutar d6, Perceber d4
RAINHA • Movimentação: 4; Aparar: 5;
Resistência: 7
Xenomorfos normalmente são liderados por
uma rainha. Sua principal função é botar ovos, • Habilidades Especiais:
mas ela é uma assassina voraz quando encontra- Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
da nas profundezas de seu covil. Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça de
Rainhas têm quatro pernas em seu tórax e um zumbi provocam dano +2.
duas no tronco superior que podem ser usadas Mordida/Garras: For+d4.
para agarrar ou atacar. Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10(A), recuperar de Abalado; Sem dano adicional
Espírito d12, Força d12+6, Vigor d12 por Ataques Precisos; Imune a doenças e
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d12, venenos; Não sofre penalidades de ferimentos
Lutar d10, Perceber d8 se for Carta Selvagem.
• Movimentação: 6; Aparar: 7; • Habilidades Especiais Adicionais:
Resistência: 18 (4) Segue uma lista de Habilidades Especiais
• Habilidades Especiais: adicionais que você pode usar para criar
Armadura +4: Placas grossas. diferentes tipos de mortos vivos.
Cauda: For+d8. Alcance +1. Esporos: Uma nuvem de esporos invisíveis
Destemido: Imune a Medo e Intimidação. cerca o zumbi esporo. Cada turno em que o
Grande: Atacantes têm +2 em suas rolagens oponente esteja adjacente, ele deve fazer uma
de ataque contra a rainha devido a seu rolagem de Vigor (+2 se ele cobrir seu nariz e
tamanho. boca). Em uma falha, o personagem sofre um
nível de Fadiga. Um personagem que atinja
Mordida e Garras: For+d8.
a Morte, só retorna como um zumbi esporo
Paralisia: Qualquer um abalado ou ferido em 1d4 horas.
pelo ataque de cauda deve fazer uma rolagem
Explodir: Estas criaturas desagradáveis nor-
de Vigor ou fica paralisado por 2d6 turnos.
malmente são cheias com explosivos de algum
Robusto: Múltiplos resultados Abalado não tipo. Quando feridos eles explodem causando
causam um ferimento. 3d10 de dano em um Modelo Médio de
Tamanho +6: A rainha mede 9 metros de Explosão. Isso pode causar uma reação em
altura. cadeia se outros zumbis explosivos são pegos
na explosão.
Gás: “Zumbis com gás” ou são vítimas de
acidentes industriais, ou são intencionalmente

98
cheios de vapores nocivos. Se a criatura é Sem Mente: A Astúcia deste zumbi é d4(A)
Abalada ou ferida ela libera uma nuvem de ao invés de d4. Ele não pode falar (nem
gás tóxico que enche um Modelo Médio de mesmo dizer “Cérebro!”). Se há algo entre
Explosão. Qualquer um pego na nuvem deve ele e sua refeição, é necessário um teste de
fazer uma rolagem de Vigor -2 ou sofre um Astúcia para perceber algo simples a fazer
ferimento. como virar uma maçaneta, subir uma escada,
Infecção: Qualquer um que seja Abalado ou dar a volta em um bueiro aberto ao invés de
sofra um ferimento que seja resultado de um cair nele, ou até mesmo evitar uma fogueira.
ataque de mordida deve fazer uma rolagem Caso contrário ele só avança estupidamente
de Vigor. Em uma falha ele está destinado esmagando qualquer coisa no caminho.
a se tornar um zumbi. A cada hora após a
mordida, a vítima deve fazer outra rolagem de ZUMBI ELITE EINHERJAR
Vigor ou ganha um nível de fadiga. Quando o
resultado inevitável é a morte, a vítima volta Nem todos os zumbis são cadáveres sem men-
como um zumbi depois de 1d10 minutos. te se arrastando. Os einherjar são um desses tipos
de zumbi. Na mitologia nórdica, os einherjar
Infravisão: Zumbis feitos com tecnologia
são os guerreiros eternos de Odin, mortais que
podem ter infravisão, assim como mortos vivos
ganharam um assento no Valhalla. Necromantes
feitos a partir do cadáver de certos semi-huma-
podem peticionar a Odin para usar os einherjar,
nos. Eles diminuem a metade as penalidades
embora na Terra eles pareçam como zumbis ao
por pouca luz quando atacam presas vivas.
invés de guerreiros vivos. Eles são renomados
Tamanho -1: Zumbis formados a partir de por sua força e coragem.
crianças ou criaturas menores medem cerca de
Em um jogo de horror fantástico, um deus da
1,20 metros de altura. Reduza a Resistência
batalha pode ter seguidores mortos vivos pare-
em -1.
cidos que ele cede aos mortais favorecidos. Em
Zumbi Parasita: Este zumbi não precisa um jogo moderno, quem sabe os antigos nórdi-
de um cérebro para controlar um cadáver já cos não estão completamente mortos e podem
que ele está sendo animado por um alienígena continuar fazendo sua presença ser sentida na
parasita fundido a espinha. O zumbi só Terra.
pode ser ferido por um Ataque Lcalizado ao
Einherjar podem falar, embora os tradicio-
parasita (-4 para acertar, +6 ao dano total),
nais só falem Nórdico Antigo. Um personagem
ou em um Ataque de área.
com conhecimento em linguagem Escandinava
Zumbi Verdadeiro: Este zumbi não pode ser podem fazer uma rolagem de Conhecimento Co-
afetado exceto por dano na cabeça (seja feito mum (se for sua linguagem nativa) ou Conheci-
por um Ataque Localizado na cabeça ou um mentos (Idioma) para se comunicar com eles.
ataque que Afeta Área). Qualquer outro tipo de
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
dano não causa nada mais do que um resultado
Espírito d8, Força d12, Vigor d10
Abalado, embora Ataques Precisos possam
amputar membros se eles forem capazes de • Perícias: Arremessar d8, Escalar d6,
provocar pelo menos um ferimento na criatura. Intimidar d8, Lutar d8, Navegar d6,
Perceber d6, Provocar d6
• Fraquezas: Alguns zumbis têm outros ti- • Movimentação: 6; Aparar: 7;
pos de fraquezas além de seu crânio. Cus- Resistência: 10 (1)
tomize se morto-vivo com estas diferentes • Equipamento: Armadura de couro (+1),
opções. escudo médio (Aparar +1), espada ou
Fraqueza (Precisa se Alimentar): A machado de guerra (For+d8), lança
maioria dos zumbis precisa comer uma (For+d6).
grande quantidade de carne para sustentar • Habilidades Especiais:
sua não vida. Tal criatura deve fazer uma
Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
rolagem de Vigor a cada 24 horas que ele
fique sem carne ou sofre um nível de Fadiga. Furioso: Einherjar têm a Vantagem Furioso.
Se chegar a Morto, seu apodrecimento chega Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
a um estado tão avançado que ele não pode recuperar de Abalado; Sem dano adicional
mais manter o corpo animado. por Ataques Precisos; Imune a doenças e
Seco: Este zumbi está quase completamente venenos; Não sofre penalidades de ferimentos.
desidratado. Quando anda faz som de folhas
secas. Ele sofre +2 de dano por fogo.

99
um zumbi provocam dano +2.
LORDE ZUMBI Medo: Qualquer um que veja a criatura
O lorde zumbi é um zumbi inteligente, capaz deve fazer um teste de Medo.
de criar zumbis com um simples toque de suas Morto Vivo: Resistência +2; +2 para se
mãos apodrecidas. Algumas lendas dizem que recuperar de Abalado; Sem dano adicional
lordes zumbis são praticantes das artes negras, por Ataques Precisos; Imune a doenças e
recompensados com a não vida por seus patro- venenos.
nos. Outros afirmam que eles são seres amaldi- Necromancia: Um lorde zumbi tem o poder
çoados que cruzaram o caminho de antigos deu- zumbi e 30 Pontos de Poder. Qualquer zumbi
ses ou desagradáveis lordes demoníacos. Apesar criado pelo lorde é permanente.
de não serem tão poderosos como liches, eles são Senhor: Uma vítima Incapacitada pelo
necromantes capazes com um conhecimento ine- Toque da morte do lorde zumbi tem 50% de
rente de seus servos. chance de morrer e retornar a vida como um
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, zumbi em 1d4 turnos.
Espírito d10, Força d10, Vigor d8 Toque da Morte: O toque de um lorde
• Perícias: Conhecimento (Arcano) d8, zumbi pode drenar a vida de suas vítimas.
Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8 Ao invés de ataques normais, um zumbi
• Movimentação: 6; Aparar: 6; lorde pode fazer um Ataque de Toque. Cada
Resistência: 8 aumento em sua rolagem de lutar provoca
• Habilidades Especiais: automaticamente um ferimento em seu alvo.
Cheiro da Morte: O lorde zumbi fede a Estes ferimentos apodrecem a pele e tecido ao
morte. A primeira vez que um personagem redor da área afetada.
chegar a 3 quadros de um lorde zumbi, ele
deve fazer uma rolagem de Vigor ou é Abala-
do. Quer ele seja bem sucedido ou falhe, ele se
torna imune ao cheiro por 24 horas.
Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça de

100
NARRANDO

Histórias de horror são tão antigas quanto a das vezes na televisão ou nos filmes. Um cenário
humanidade. A maioria das pessoas teme algu- de cowboys com heróis pistoleiros pode ser ação
ma coisa, e para nossos ancestrais havia muito do com horror, assim como um jogo em Roma onde
que ter medo. Olhe qualquer cultura da Terra e os personagens são legionários cuspindo aço con-
você irá encontrar histórias de fantasmas, cria- tra os horrores das terras bárbaras.
turas transmórficas, vampiros e outros horrores. Em um jogo de ação, monstros têm poderes
Mas os tempos mudaram e o horror evolui legais, mas geralmente eles não são tão compli-
para encontrar espaço entre outros gêneros. No cados de matar. Por exemplo, um vampiro de
passado nós tínhamos histórias de fantasmas, “stock” tem que levar uma estaca no coração,
mas agora temos histórias de aliens que crescem com uma enorme penalidade nas rolagens de ata-
dentro de hospedeiros humanos e naves espaciais que. Isso se encaixa em certos estilos de horror,
que podem viajar para dimensões alternativas e mas não nesse.
voltar com uma presença maligna a bordo. Seu jogo não iria andar mais rápido se os vam-
Jogos de horror podem ser usados em qualquer piros tomassem dano normalmente? O golpe que
época, desde os dias dos homens das cavernas, na realmente mata a criatura pode se considerado
glória de Roma, na idade moderna, e mais além. como uma estaca no coração ou decapitação sem
A primeira coisa que você precisa decidir é que a necessidade de se preocupar com a mecânica
tipo que horror você quer. Não nos referimos às dos dados.
escolhas óbvias, como fantasia ou ficção científi-
Além disso, Heróis de Ação com horror não
ca, apesar de também as mencionarmos, mas sim
são vítimas inocentes esperando para serem mas-
ao clima do jogo. Olhe abaixo e você verá o que
sacrados por demônios malignos. Esses caras têm
queremos dizer.
mais em comum com heróis de fantasia ou heróis

ESTILO DE HORROR
pulp e podem aguentar uma luta contra a maioria
dos inimigos mais durões.
E deve haver também alguns inimigos durões.
Horror não é sobre assustar pessoas. Isso é im- Claro, há vampiros e zumbis que você pode bater
portante – de outra forma não seria horror – mas até à submissão, mas também deve haver podero-
há muitos estilos de horror, cada um com seu fato sas entidades que o grupo não pode simplesmen-
assustador. Primeiro decida que estilo se encaixa te chegar lá e bater sem preparação.
com o tom de seu cenário. Ao combinar vários
Em um jogo de ação é provável que se faça
elementos, você pode criar um sentimento mais
uso de “itens mágicos” e os personagens prova-
customizado para seu mundo.
velmente terão acesso a eles. Espadas encantadas
para exterminar vampiros, livros de ocultismo,
AÇÃO capuzes de pele de demônio, e coisas do tipo são
Ação com horror combina os monstros típicos ferramentas melhores que tesouros.
de horror e elementos com ação rápida e com- Além disso, os heróis podem ter acesso a magia
bate enérgico. É o horror cinematográfico onde ou milagres, dependendo de quão longe você quer
os monstros tem seu traseiro frequentemente ir na ação. Diferente de outros tipos de horror,
chutado. essa magia não corrompe o usuário a querer sacri-
Ação com horror não precisa ficar preso aos fícios sujos. Essa magia é desenvolvida para os caras
cenários pulp ou modernos, como é na maioria bons para ser usada em sua guerra contra o mal.

101
bem. Os horrores que habitam nos lugares escu-
FANTASIA & FICÇÃO CIENTÍFICA COM HORROR
ros não são vampiros ou múmias vivas. Eles são
muito mais antigos, muito mais poderosos e mui-
Nós mencionamos que o horror pode ser
to mais malignos.
combinado com fantasia e ficção científica para
Um grande horror coloca a humanidade con-
criar um cenário legal, mas nós não demos
tra esses deuses e seus servos. Armas modernas
muitos detalhes sobre esse caminho de fantasia
fazem pouco para impedir esses pesadelos, e
e ficção científica.
Testes de Medo são feitos com frequência, nor-
Bem, tem uma boa razão para isso. Veja, malmente com penalidades enormes. Falhas na
diferentemente de horror, fantasia e ficção insanidade ou coração servem justamente para
científica são gêneros muito mais amplos. matar um herói tanto como uma besta com enor-
Se fossemos colocar todos os detalhes para você mes presas além da compreensão mortal.
criar um jogo de fantasia ou ficção científica Na verdade, em um jogo de grande mal, a
com horror, incluindo coisas como bestiário sobrevivência dos personagens não é garantida.
e equipamentos, este livro seria realmente Eles são Zé Ninguéns que acreditam em uma
enorme. batalha contra um inimigo que eles têm pouca
Entretanto, ajuda é bem vinda. Combinando chance de destruir.
o material de outros cenários e suplementos, Magia e milagres devem ser extremamente ra-
como o Compêndio de Fantasia ou o Slipstream, ros, e os poderes que podem ser invocados vêm
com o que nós demos a vocês aqui, você estará com um custo. Neste mundo, magia não é um
apto a criar um cenário fantástico, cheio de brinquedo, mas uma força poderosa em que pou-
extras de fantasia ou ficção científica que os cos humanos se tornaram mestres (pelo menos
jogadores esperam, mas com um reviravolta sem perder sua sanidade).
de horror. Da mesma forma, itens mágicos devem ser ex-
tremamente raros e raramente possuem qualquer
poder capaz de abalar o mundo. Uma lâmina que
GRANDE MAL permite que você provoque dano em uma criatu-
ra que armas modernas não podem se torna mui-
A humanidade está orgulhosa de suas conquis- to útil, se de alguma forma seja limitada a essa
tas desde que descemos das árvores. Eles criaram aplicação.
cidades, leis, religiões, veículos que os permitem Os três ideais em um jogo de grande mal – de
viajar o mundo em horas e que até os permitiram longe o estilo mais sombrio – são Fuja! Inutili-
dar os primeiros passos nas estrelas. dade! Medo!
Está tudo bem, mas se há um mal no univer-
so contra o qual nossa tecnologia está próxima à
inutilidade? E se o destino da humanidade não é
organizar um império galáctico, mas ser sujeita-
dos aos caprichos de poderosos seres semelhan-
tes a deuses?
No estilo de horror Grande Mal, a humanida-
de não é nada, uma raça de insetos sem consciên-
cia correndo ao redor de uma pequena pedra se
comparados ao universo hostil. Aliens não são
pequenos homens verdes que vêm em paz para
trocar ideais culturais e tecnológicos. O que vive
além de nosso mundo é muito alienígena para os
humanos compreenderem e não conhece piedade
ou compaixão.
Nesse estilo de jogo, os heróis normalmente
não são heróis desde o inicio, eles são pessoas
comuns. Eles têm trabalhos, têm suas famílias,
pagam suas contas, e eles descobrem que a menos
que consigam impedir isso, algum destino terrí-
vel aguarda a humanidade.
Enquanto os heróis têm conhecimento de Coi-
sas Que os Homens Não Deveriam Saber, o resto
do mundo é ignorante, e isso é para seu próprio

102
maligno retornando ao mundo mortal. Os perso-
SOMBRIO nagens são pegos em uma batalha titânica para
Horror sombrio está em algum lugar entre salvar seu mundo de se tornar uma enorme ne-
ação e grande mal e possuí vários tons. Enquanto crópole.
os personagens podem derrubar zumbis com al-
guma facilidade, criaturas mais poderosas como FICÇÃO CIENTÍFICA
vampiros ainda são mais resistentes que a média
Horror em um jogo de ficção científica é me-
mortal. Eles não são indestrutíveis, mas eles le-
nos comum do que um cenário de fantasia, mas
vam alguns com eles.
ainda está lá. O que você precisa é ter cuidado
Um jogo na idade moderna onde vampiros são para não tornar seu jogo em um jogo de fantasia
reais e os personagens são Zé Ninguéns caindo científica.
de cabeça na escuridão, como seria um jogo de
Ao invés de usar inimigos sobrenaturais, pen-
apocalipse zumbi padrão. Os personagens não
se em usar aliens para gerar o horror. Um zumbi
têm acesso a nenhum equipamento maluco, mas
em um cenário futurístico é assustador, mas um
os monstros também não são deuses na terra.
alien que caça humanos para servir de incubado-
Medo em jogos de horror sombrio é algo mais ra viva ou uma inteligência artificial desajustada
comum, não tão aterrorizante como em um jogo no comando de uma estação espacial na qual os
de mal maior. Os personagens podem gastar um personagens estão presos também é assustador.
bom tempo correndo de medo enquanto gritam Horror não é sobre mecânicas ou monstros – é
“Está vivo!” dando o máximo de seus pulmões, sobre o tom. Procurar um assassino em sérieƒ em
mas é menos provável que eles morram de ataque uma nave espacial abandonada ou nas minas de
do coração ou terminem babando pelo resto de um asteroide pode ser aterrorizador se você con-
suas vidas. seguir fazer da maneira correta.

CENÁRIO
Você também precisa decidir que tipo de ce-
nário de ficção científica deseja. Seu cenário é
cyber punk, ópera espacial, alta ficção científica
Agora que você pensou sobre o estilo de seu ou um filme B? Isso irá alterar a forma como você
horror, é necessário pensar um pouco sobre o incorpora o horror ao jogo. Por exemplo, zumbis
cenário. Você vai narrar um jogo de Fantasia? em seu jogo cyber punk podem ser na verdade
Ficção Científica? Um filme Noir Pulp? Você tecno-zumbis, cadáveres trazidos a vida através
também pode fazer algo em um cenário histórico de nanites.
ou moderno.

FANTASIA MODERNO
A grande maioria dos jogos de fantasia e cená- Não há muito que se dizer de um cenário mo-
rios já contêm elementos de terror. Que mundo derno. Você vive em um mundo moderno, você
não têm esqueletos, zumbis ou demônios? Tol- conhece as culturas, tecnologia, e muitos mitos.
kien usou criaturas dos túmulos, aparições e fan- Tudo que precisa é decidir como o horror se en-
tasmas em Senhor dos Anéis com sucesso. caixa nesse mundo. Os personagens são agentes
federais encarregados de uma investigação de
Jogos de fantasia são ótimos para cenários de
ocorrências chamadas de sobrenaturais, ou parte
horror devido à riqueza de material já associado
de um esquadrão secreto do vaticano que tem se-
ao gênero. Tumbas empoeiradas perdidas por
gurado a onda de demônios por séculos? Será que
milênios, deuses malignos, cultos abomináveis e
alguém acredita? Será que alguém quer acreditar?
reinos demoníacos são todas partes da fantasia.
Tudo que você precisa fazer é decidir quanto
horror você quer e como ele afeta o cenário. Por
HISTÓRICO
exemplo, em um jogo de ação com horror, você Cenários históricos podem abranger desde
pode lidar com zumbis, esqueletos, múmias e os primeiros dias da civilização (ou até antes se
vampiros o básico do gênero. Os personagens são preferir) até as selvas do Vietnã (ou após se você
personagens calejados que derrotam inimigos re- achar um bom livro).
gularmente e estão armados com uma variedade Não tem um caminho certo para se criar um
de itens mágicos e magias. cenário histórico, mas tenha certeza de usar ma-
Então, novamente, você pode ter um exército terial da linha do tempo.
maligno que nada pode deter cruzando a terra. Pegue a Grécia Antiga como exemplo. Os gre-
O antagonista principal poder ser um poderoso gos têm suas lendas sobre centauros, minotauros,
lich, um lorde demônio ou até mesmo um deus harpias, e todos os tipos de feras que considere-

103
Os magos e clérigos podem lançar magias, ou
BENÊS E O HORROR
eles são meramente homens devotados a fé e a
truques?
Benês são a forma de recompensar os
personagens por atos heroicos, diálogos A mesma coisa para itens mágicos. Um pouco
espirituosos, e o que mais o Mestre julgar que de fantasia pode fazer maravilhas, principalmen-
adicione a experiência de interpretação. te se você se mantiver fiel à fonte do material. Se
for muito longe, você pode acabar jogando um
Em um jogo de ação, provavelmente os benês jogo de fantasia sem elfos e anões com um fino
se aplicam, afinal de contas, é sobre herois véu histórico de pano de fundo. Claro, isso de-
chutando traseiros, fazendo um vampiro dar pende de seu cenário. Um jogo de horror viking
uma volta no ar, enfiando uma estaca nele, e poderia envolver elfos e anões, já que os vikings
fazer um gracejo merece uma recompensa. acreditavam neles, mas isso não seria seu tipo de
Entretanto, em um jogo sombrio, você fantasia comum. Para os vikings, elfos e anões
pode querer mudar essas regras. Considere eram misteriosos povos de outro mundo cujas
recompensar os herois por resolver pistas ou motivações eram insondáveis pelos humanos.
derrotar monstros sem apelar para a violência
– afinal, nenhuma arma irá realmente matar
Todoto! Benês também são importantes para CONHECIMENTO SECRETO OU ABERTO
Absorver ferimentos nestes cenários.
Pense na população comum de seu mundo
Não importa o que escolha, só tenha certeza de jogo. Não nos heróis, mas nos Zés e Marias
que todos estão cientes das mudanças antes comuns. Essas pessoas sabem que o sobrenatu-
que o jogo comece. ral existe? É uma questão óbvia, mas você tem
que responder. Decida que elementos do horror
mos mitológicas. Se você fizer nos dias de glória de seu jogo são de conhecimento comum ou se
das cidades estado gregas, essas criaturas podem mantêm em segredo das massas.
rapidamente se tornar a fonte de seu horror. Tal-
vez os mitos que conhecemos hoje foram escritos ABERTO
por que bravos heróis falaram sobre as criaturas Em um jogo aberto, o sobrenatural faz as no-
que eles encontraram. Quem sabe eles tenham tícias. Elas podem ser sensacionalistas, reportado
escrito como aviso às próximas gerações que esse de forma acurada, ou quem sabe os fatos mais
mal existe. sombrios são mantidos em segredo permitindo
Lembre-se que horror não tem que ter zum- algum conhecimento publico vazar.
bis, fantasmas e vampiros. Isso é uma perspectiva Vamos pegar o exemplo de um mundo onde os
moderna do gênero. Colonos americanos duran- mortos estão voltando a vida como zumbis come-
te a caça às bruxas de Salem terão mais medo de dores de cérebros. Pode ser um clichê, mas é um
bruxas e demônios do que teriam de vampiros, fácil de trabalhar.
fale qual deles seria tratado com ceticismo? Notícias sensacionalistas atualizadas minuto
Se você pegar o caminho histórico, lembre-se a minuto cobrem os zumbis se levantando da
que o tempo é seu amigo. Use eventos históricos cova, aqueles que lutaram contra os zumbis se
e trabalhe com eles em seu jogo. Todos sabem que tornaram estrelas do dia para a noite, e todo o
Nero colocou fogo em Roma durante um de seus homem e seu cachorro têm uma teoria sobre o
acessos de loucura, mas se na verdade o incêndio porquê dos zumbis estarem aqui. Pior ainda, as
foi causado por um número enorme de sacrifícios, redes põem essas pessoas no ar para discutir suas
ou talvez ele tenha começado quando um grupo de teorias. Reportagem acurada é aquela que leva a
heróis invadiu um tempo de um culto demoníaco, pânico em massa.
espalhando brasas quando eles saíram? Escondendo os verdadeiros fatos lhe dá uma
Não se preocupe se os personagens alterarem a perfeita mistura de abertura e sigilo, com várias
história de algum modo. No jogo, não é história, camadas de verdade para ser encobertas. Então
é presente, e tudo além do cenário é irrelevante. as pessoas sabem que zumbis existem, mas lhes
Se os personagens falharem em impedir a revolta disseram que a situação está sob controle e não
de Boudiceia e seu exército de zumbis celtas, você há necessidade de pânico. Adivinha? O públi-
terá que reinvadir a Bretanha! Veja essas coisas co compra a história. Os heróis descobrem que
como oportunidades, não como problemas. a situação na verdade está bem pior. Os zumbis
Como Mestre você tem que decidir se seu ce- estão se espalhando rapidamente, todos os países
nário histórico de horror será puramente históri- do mundo foram afetados, a lei e a ordem estão
co ou pincelado com elementos fantásticos. ruindo em pequenas vilas e cidades, e – o maior

104
segredo de todos – o vírus zumbi foi feito pelo Se você quer uma ficção científica de horror,
homem. decida se a humanidade só explorou nosso siste-
ma solar, colonizando outros mundos próximos
FECHADO à Terra, ou se todo o universo é seu brinquedo.
Um cenário fechado é onde toda a informação Uma chave dos elementos de horror é a isola-
é tanto um segredo bem guardado ou simples- mento, e a longa duração de viagens espaciais
mente algo tido como mentira. pode ser uma ótima forma de criá-la. Uma missão
de quatro anos sem suporte não é tão ruim, mas
No primeiro caso, os personagens podem estar
pode ser aterrorizante se alguma coisa começa a
dentro da conspiração de silêncio tentando evi-
matar a tripulação.
tar que o conhecimento do sobrenatural chegue à
população geral, ou eles podem estar envolvidos
em descobrir os segredos sombrios que assom- GANCHOS
bram o mundo.
No último caso, o conhecimento está lá, mas as Seu cenário precisa de um gancho legal para
pessoas se recusam a levá-lo a sério. Nosso ponto torná-lo atrativo para seus jogadores. Um ganho
de vista moderno sugere que nossos ancestrais é diferente de uma história, que é a campanha em
não necessariamente acreditavam em dragões ou si, mas um pode levar ao outro.
trolls, apesar dos mitos que cercavam essas cria- Um jogo de horror moderno onde os persona-
turas. Mas e se, sem jornais e TV, essas histórias gens estão tentando impedir uma cabala secreta
eram a única maneira de espalhar a palavra de de libertar um lorde demônio é a história. Dizer
monstros sombrios que espreitam nas florestas? aos jogadores que eles são parte de um grupo se-
Imagine um mundo de aço e neon se uma no- creto do Vaticano dedicado a erradicar o mal e
tícia relata uma série de vampiros. Será que você deixá-lo adormecido é um gancho.
realmente acreditaria que os culpados foram enti- O gancho apresenta você a uma série de ques-
dades sobrenaturais, ou será que você culparia gó- tões que precisam de respostas – como o grupo
ticos que foram confundidos, cultistas satânicos, funciona, que equipamentos eles têm, que recur-
malucos metaleiros, lunáticos ou apenas uma no- sos mágicos eles têm à disposição e coisas do tipo.
tícia falsa da mídia? Alguns poucos jornais conti- Ganchos não precisam estar ligados à história.
nuariam com isso, mas não a grande mídia. O esquadrão de ataque do Vaticano é o gancho
Humanos também são incrivelmente resilien- em si, mas ele não limita você a uma linha es-
tes. Uma horda de zumbis poderia invadir Nova pecifica.
Iorque e a maioria da população ficaria feliz em
colocar a culpa em alucinações, manifestações,
travessuras bizarras ou até mesmo conspiração
PONTOS CHAVES
governamental, mas a maioria não veria a verdade. Pontos Chaves são a forma de escrever uma
Se os personagens descobrirem a existência de campanha no Savage Worlds. Eles têm inicio,
deuses obscuros, eles deveriam ir aos noticiários? meio e fim. Eles transformam os fatos atuais
Quem acreditaria neles além de malucos do tipo sobre o cenário em panos de fundo para histórias
“o fim está próximo”? épicas.
Claro, você não precisa de Pontos Chaves. A
LOCALIZAÇÃO maioria dos cenários antigos têm pontas soltas,
permitindo que os jogadores façam o que eles
Todo o cenário de horror precisa de uma loca- quiserem, quando quiserem. Ter Pontos Cha-
lização. A escolha óbvia para um jogo de horror ves não torna a campanha linear ou deixa os
é a Terra. Mas é só porque a maioria das histórias jogadores no trilho, mas pode tornar sua vida
de horror são escritas e se passam na Terra, mas muito mais fácil.
também porque você não precisaria de nenhum Ao invés de criar uma rede emaranhada de
trabalho para criar o mundo. ganchos interconectados feitos para manter os
Fantasia ou ficção científica de horror normal- heróis na linha conforme eles viajam em busca
mente precisa de um palco diferente. Para fanta- de fama e glória, os Pontos Chaves permitem
sia há duas escolhas óbvias. Você pode pegar um conduzi-los e ainda assim lhes dar espaço.
mundo já existente (quem sabe um cenário da Vamos usar nosso exemplo do Vaticano. Os
literatura ou jogo) e jogar um pouco de horror, ou personagens investigam e impedem um culto sa-
você pode criar seu próprio cenário do zero, cons- tânico em sua primeira aventura. Ali eles ficaram
truindo desde o inicio como um cenário de horror. sabendo de um grande evento astronômico que

105
irá acontecer em breve. Então nada importante uma coalizão, e desejam conquistar o
para a narrativa acontece nas próximas semanas. mundo.
Eles têm que exterminar alguns vampiros e coi- • Os jogadores são exterminadores,
sas do tipo, mas eles basicamente podem fazer nascidos para combater o mal quer eles
o que quiserem. Então você os coloca em uma queiram ou não. Você pode ser um dos
aventura sobre um astrônomo desaparecido logo exterminadores ou também um dos
após ele ter anunciado que havia chamado uma vários ajudantes próximos.
conferência de impressa. O que está ligado aos • Os antigos deuses adorados pelos
dois? Bem, isso é para os jogadores descobrirem. humanos são na verdade poderosos
Lembre-se que nesse estágio tudo o que você aliens ou seres extra dimensionais. Esses
precisa é uma ideia básica – expandir a ideia em deuses exigem nada além de sacrifícios e
um pano de fundo da história vem depois. Você que a loucura seja espalhada e eles ainda
também deve lembrar que terminar um Ponto têm adoradores nos dias de hoje.
Chave não significa que o jogo tenha acabado. • Os personagens na verdade são
Completar um, pode levar a outro. vampiros, múmias, lobisomens,
Talvez os personagens impeçam o lorde demô- fantasmas ou outro tipo de monstro pego
nio de ser libertado, apenas para descobrir que no meio da guerra entre facções.
um cardeal estava por trás da ideia. Será que o • Todos os personagens são monstros
cardeal tinha outros aliados na Igreja? Até onde Frankstein (mas com melhor aparência),
vai a corrupção? Sugira o próximo Ponto Chave. mas não sabem disso até mais tarde no
Aqui estão algumas ideias para você começar. decorrer da campanha. Quem os fez?
• Os mortos estão se erguendo de seus Qual o propósito?
túmulos e começando a se espalhar pelo • Os personagens são soldados, sejam
mundo. Isso pode ser causado por um legionários romanos, soldados
meteoro carregando esporos, um projeto americanos ou tropas espaciais
secreto do governo que deu errado, uma futurísticas, lutando em uma guerra que
doença mutante, nanites defeituosos, ou criaturas sobrenaturais estão envolvidas
apenas a boa e velha necromância em de alguma forma.
escala global. • Lúcifer deseja fazer a paz com Deus e es-
• Um lorde demônio estava preso por colheu os personagens como seus agentes.
séculos, e um culto maligno está Claro, seus companheiros demônios não
tentando libertá-lo. estão tão interessados nessa rendição.
• Os vampiros estão trabalhando em uma • A guerra entre o Paraíso e o Inferno
forma de bloquear o sol. Isso pode ser chegou até a Terra. Independente de suas
possível por um poderoso item mágico crenças religiosas, os personagens são
(fantasia) ou uma série de guarda sol arrastados para o conflito e se espera que
orbital (ficção científica). escolham um lado.
• Pessoas importantes estão sendo
substituídas por cópias. Podem ser
alienígenas, clones, ou até mesmo por PANO DE FUNDO
vassalos vampíricos. Isso trabalha com o
horror clássico da paranoia. Agora é a hora de transformar a ideia em histó-
• Os deuses antigos do Egito acordaram, ria de pano de fundo – a razão pela qual os Pontos
e eles começaram a animar servos Chaves existem.
mumificados para reconstruir a glória do A história de pano de fundo é a primeira parte
Antigo Egito, com um toque claramente do seu mapa da campanha. Não no sentido físico
necromântico. Isso pode funcionar em de um mapa, mas como um mapa do arco da his-
qualquer cultura, mas o Egito é a mais tória, as metas gerais dos personagens.
popular. O pano de fundo responde o quem, por que e
• Uma poderosa relíquia que mantinha como da sua história. Você não precisa saber todos
longe o mal por milênios está os detalhes de uma vez, mas você deve ter uma
enfraquecendo. Conforme a energia boa ideia de como as coisas chegaram ao estado
diminui, mais e mais horrores estão atual. Neste estágio, a quantidade de detalhes
sendo libertos pelo mundo. é deixada a seu encargo, mas quanto mais você
• O mal sempre esteve lá, escondido nos souber, mais fácil será trabalhar com as outras
mitos e lendas, mas agora eles formaram partes deste livro.

106
Tenha certeza de dar a seus jogadores todas as O que o pano de fundo dos jogadores deve fa-
informações pertinentes que seus personagens zer é dar qualquer ideia da história ou segredos.
saberiam, assim como uma introdução ou uma De onde os zumbis vieram? Quais são suas me-
folha de referência fácil. tas? Há um líder? Como eles podem ser derrota-
Se o vaticano tem um esquadrão de ataque dos? Todas essas questões devem ser conhecidas
para acabar com o mal sobrenatural, eles têm pelo Mestre e descobertas lentamente pelos joga-
alguma ideia de suas historias e de seus manda- dores conforme a campanha ande.
tários. Isso pode não ser importante para o jogo,

PLANEJAMENTO ANTECIPADO
mas contexto ajuda os jogadores a entrar no per-
sonagem (e claro, esse contexto pode ser semeado
de ideias para as aventuras).
Agora você precisa começar a construir o seu
Se o mundo moderno está cheio de zumbis, dê
mundo, concretizando tudo que for relevante.
uma linha do tempo do que aconteceu após o apo-
Não apenas o que é relacionado a história ou que
calipse e que tipos de zumbis foram encontrados.
favoreça os jogadores, mas também que regras
Você pode adicionar um pouco de conteúdo digi-
você deseja incluir, que tipos de magias existem,
tando uma série de noticias ou recortes de jornais.
que tipos de itens mágicos existem, e os tipos de
Sinta-se livre para adicionar qualquer con- monstros que os personagens encontrarão.
teúdo histórico ou eventos precedentes como
Se os zumbis estão livres, pense sobre onde o
achar melhor. Talvez o pano de fundo do Vatica-
problema começou, que tipos de zumbis existem,
no mencione como a ordem de exterminadores
se eles podem sofrer mutação para outros tipos.
foi fundada após um grupo de monges lutando
Quanto mais trabalho você fizer antes de come-
nas Cruzadas ter derrotado um demônio. Adivi-
çar a colocar as ideias no papel, melhor será o
nhe – a mesma besta chifruda está voltando.
resultado final.
Se o seu jogo de horror envolve seres malig-
nos de dimensões alternativas, pense em como
eles podem ser invocados. Em um jogo de Fic-
ção Científica, você tem que pensar em tipos de
armamentos disponíveis. Haverá armas laser, ar-
mas balísticas convencionais, ou armas de plas-
ma capazes de fritar pequenas cidades? Quanto
mais poderoso o armamento, maior a chance dos
personagens tentarem vaporizar qualquer horror
que os confrontem.

CRIANDO A ATMOSFERA
Independente de quão legal é seu cenário,
você não espera criar a atmosfera na mesa de jogo
usando mecânicas. Usar Medo pode assustar os
personagens, mas seus jogadores podem estar
compartilhando uma piada na mesma hora que
seu mal supremo aparece. O que era para os jo-
gadores checarem cada sombra na volta para casa
após o jogo se torna parte da piada e todo o im-
pacto está perdido.
Este tópico mostra algumas formas de manter
a atmosfera de seu jogo no nível certo sem uma
única mecânica de jogo ou rolagem de dado.

ESTABELEÇA O ESTADO DE ESPÍRITO INICIAL


Jogadores são pessoas, eles têm trabalhos, fa-
mílias e outros hobbies. Quando eles se encon-
tram para jogar é normal eles gastarem algum
tempo se atualizando com assuntos atuais. Isso
é especificamente verdadeiro quando eles se en-
contram apenas ocasionalmente.

107
O ideal seria você pedir (não imponha, isso De vez em quando, apenas pare o jogo para um
pode gerar um antagonismo indesejado no jogo) descanso e deixe a conversa acabar naturalmente.
que os jogadores façam seu bate papo durante o Quando todos estiverem prontos, recomece.
período de preparação. Se esta é a primeira sessão
de sua nova campanha, passe a eles o tom geral da ARMADILHAS E FERRAMENTAS
campanha. A maioria dos jogadores na mesa está Há uma série de outras ferramentas que você
ali para se divertir, e isso normalmente significa pode usar para criar o clima além da luz.
que eles irão seguir com o fluxo uma vez que os
Uma trilha sonora, seja de efeitos sonoros de
dados comecem a rolar.
horror, ou música adequada pode fazer maravi-
Horror tem seu próprio conjunto de “regras” e lhas e, ajudar o seu jogo, desde que a tecnologia
uma delas é a luz. Por exemplo, um filme de ter- não atrapalhe o ritmo. Pausar para encontrar a
ror fica melhor se assistido com as luzes apaga- faixa de música certa ou ter um uivo sobrenatural
das. Claro que não recomendamos que você jogue saindo das caixas de som quando você queria al-
no escuro usando óculos de visão noturna (apesar guém batendo na porta irá acabar com a atmosfe-
de isso parecer legal), mas você pode ajustar a luz ra. A música deve ser mantida baixa, se possível
de acordo. quase inaudível, para evitar que seus jogadores
Entretanto, tenha certeza que os jogadores fiquem cantarolando ou tenham que gritar para
possam ver suas fichas e dados. Não há nada se fazer ouvir acima da música.
pior do que construir um momento de tensão e Props também são uteis, sejam usados dentro
um jogador pedir para ligar a luz porque ele não ou fora do jogo. Se os jogadores encontram um
consegue ver sua lista de perícias. Tenha certeza livro de magia, lhes dê um velho livro de couro
que todos estão felizes com o nível de iluminação com folhas soltas e um glifo desenhado e grava-
antes de começar. do por você na frente. Se eles encontram uma
Apague as luzes, feche as cortinas (principal- estátua de algum deus sombrio, lhes forneça um
mente se você estiver jogando horror durante o ornamento adequado. Muitas lojas de cerâmica,
dia) e talvez acenda algumas velas para ajudar a além de lojas com produtos para góticos ou fãs
criar sombras trêmulas; (tenha certeza que as ve- de metal, têm tais objetos a preços razoáveis.
las não estão próximas a nada inflamável.) Tudo Trabalhos artísticos, seja de livros ou da Inter-
isso ajuda, mas não irá acabar com o barulho dos net, podem melhorar em muito o jogo – há um
lanches, o chocalho dos dados, as piadas dentro monte de arte de monstros esquisitos por ai para
do jogo e a conversa fora de jogo ocasional. uso pessoal liberado.
Como você pode remover esses elementos? Bebidas e potes de bebidas também podem ser
Bem, não pode. Jogadores são pessoas, lembra? uteis. Se os personagens são convidados para um
Tudo isso é parte da experiência de jogo e você misterioso castelo por um homem que se apre-
terá que aprender a ignorar ou trabalhar ao redor sentou apenas como “o Conde”, lhes dê copos
disso. O ideal seria colocar os lanches em uma ti- cheios de suco de tomate quando ele serve bebi-
gela para evitar o barulho de sacos e tenha certeza das. Se você tem taças extravagantes (mais uma
de todos os jogadores terem seus próprios dados e vez, dê uma olhada em lojas góticas), use-as para
miniaturas antes de começar o jogo. criar o clima.
Imagine dois de seus jogadores começarem a Tudo isso são coisas menores comparadas à
falar sobre um grande jogo de futebol. De repen- aventura, mas ajuda os jogadores a criarem a cena
te o mundo real está interferindo no mundo do certa em sua mente, então faça.
jogo. Qualquer atmosfera que você criou desapa- Fora de jogo, você pode ter alguns ornamentos
receu. Como você a recupera? colocados na mesa. Um cinzeiro feito para pare-
O que quer você faça, não tente acabar com a cer um crânio ou uma fonte maligna que seja útil
conversa com um bastão de ferro. Mande seus jo- para colocar os lanches também parece legal.
gadores (amigos) calar a boca e o jogo será mais Se você tem um, coloque o crânio de um ani-
danificado que a atmosfera sem chances de repa- mal na mesa. Nós não recomendamos que você
ro pelo resto da sessão. comece sua própria coleção dos animais dos vizi-
Ao invés disso, adicione um elemento no jogo nhos, mas eles não são impossíveis de ser encon-
que os traga de volta. Comece a falar em sussur- trados, principalmente se você mora nos Estados
ros, diminua ainda mais a iluminação, faça sons Unidos. Eles parecem assustadores e também
de batidas como se um observador escondido es- dão ótimos suportes para velas.
tivesse batendo na porta da cabine que eles estão Coisas simples como colocar uma colcha preta
se escondendo, ou uive como um lobo. na mesa também aumenta o clima do jogo, além
de abafar a rolagem de dados.

108
Pergunte aos jogadores para desligarem seus A segunda descrição dá aos jogadores exa-
telefones se eles não estiverem esperando nenhu- tamente a mesma informação, mas ao invés de
ma ligação urgente. Tudo bem se a esposa de um dizer que é um zumbi, ele mostra um zumbi. A
dos jogadores estiver prestes a ter seu primeiro criatura tem todas as características de um mor-
bebê, mas não é legal se seu amigo quer ligar para to vivo, mas foi revelado no que os personagens
marcar o pôquer de sexta feira. Peça a ele para veem, cheiram e escutam, ao invés de simples-
fazer isso após o jogo. mente saberem.
Claro, se os heróis partirem para tiros na ca-
NÃO DIGA, MOSTRE beça, a criatura também pode ser outro tipo de
O jogo começou e os jogadores estão no clima. monstro que viva nas tumbas (nenhuma das que
Tudo está indo bem, até que os personagens en- tenha sua Fraqueza nos miolos).
tram em um cemitério e você diz, “Vocês veem
um zumbi cambaleando na direção de vocês.” Lá ISOLAMENTO
se vai a atmosfera. Isolamento é uma poderosa ferramenta em seu
O horror está na atmosfera e a noção do desco- armamento de atmosfera. Enquanto o pensamen-
nhecido. Ao acabar com o segundo, você destrói o to óbvio é separar os personagens um do outro, os
primeiro. É aqui que o “Não Diga, Mostre” entra. forçando a enfrentar a escuridão sozinhos, consi-
Qual destes é mais legal em um jogo de hor- dere a isolamento do grupo.
ror? “Você vê um zumbi cambaleando em sua Coloque o grupo em um país estrangeiro onde
direção”, ou “Uma figura emerge da neblina, eles não falam o idioma. Agora eles só podem con-
seu braço está estendido, agarrando o ar em sua fiar neles mesmos. Quando alguma fera maligna
frente enquanto se move para mais perto com começar a persegui-los através das ruas desconhe-
um andar balbuciante. Sua pele em pedaços pen- cidas, eles não tem ninguém para pedir ajuda.
durados de seus ossos, e o cheiro de cova invade Os personagens também podem ser isolados
suas narinas”. socialmente. Um grupo de personagens de nível
O primeiro dá aos jogadores os fatos diretos social baixo podem ser atacados por lobisomens
de uma forma bastante clínica e superficial. Eles em uma estrada cercada pela neblina, mas os ha-
também sabem exatamente com o que estão lidan- bitantes de classe média pensam que são os bandi-
do e, se já tiverem lido as regras, eles começaram dos locais assaltando e recusam-se a se envolver.
imediatamente a fazer Ataques Precisos na cabeça.

109
Em ambos os casos, o grupo está cercado de
companheiros humanos, mas eles estão comple- MONSTROS
tamente sem ajuda.
Finalmente, vamos falar das estrelas de nosso
Um método comum de isolamento é ter a drama e como você pode torná-los os mais ater-
porta da tumba se fechando atrás deles. Apenas rorizantes possíveis.
quando o mal é derrotado a porta se abre. O clima
é outra ferramenta comum de isolamento. Explo-
rar uma casa antiga é tranquilo quando você sabe
APARÊNCIA
que pode fugir, mas se torna assustador quando O que torna um monstro assustador é sua apa-
uma nevasca repentina destrói a única ponte da rência. Antes de listar Características e Habilida-
cidade. des Especiais, pense em como ele se parece.
Um zumbi pode ser descrito apenas como um
A SENSAÇÃO DO DESCONHECIDO “cadáver ambulante”. Isso fornece aos jogadores
A sensação do desconhecido é sua amiga, en- tudo que precisam para formar sua própria ima-
tão use-a. Nunca revele fatos a menos que seja gem da coisa, mas isso não é muito assustador.
absolutamente necessário. Compare isso com “Um cadáver cambaleante,
sua pele já apodrecida, revelando os ossos por
Imagine um grupo explorando uma casa antiga.
baixo. Vermes e besouros caminham sobre ele,
Em um dos cômodos eles veem uma longa cortina
jantando na imundice. Um gemido triste escapa
se movendo levemente. Um dos personagens diz,
do corpo sem alma conforme ele se aproxima”.
“Podemos ver o que tem atrás dela?”, ao invés de
dizer “Não”, coloque outro nível em sua respostas
com, “Você quer puxá-la?”. Agora o personagem MEDO
começa a se perguntar se deve puxá-la ou não. Tal- Se um monstro tem a Habilidade Especial
vez tenha algo assustador espreitando lá. Medo, depende de seu cenário. Se os personagens
Quando um jogador diz que ele vai abrir a são pessoas comuns que de repente ficam expos-
porta cheia de um misterioso lodo, pergunte qual tas ao sobrenatural – que não existe – então quase
mão o personagem está usando. Não é importan- todos os monstros deveriam ter o fator Medo.
te para o jogo, mas o jogador não sabe disso. Entretanto, se os personagens sabem que o sobre-
Se estiver descrevendo um cômodo ou situa- natural existe e eles gastaram seus dias batalhan-
ção, foque no desconhecido, ao invés do conhe- do contra ele, então apenas monstros realmente
cido. Traga a atenção deles para o armário com a assustadores precisam causar Medo.
porta entreaberta, para as sombras distantes da
floresta, para a neblina espessa atravessando o
cemitério a noite. Deixe que eles criem seus pró-
prios medos com base em o que eles acham que
possa existir.

SUTILIZA X SANGUINOLÊNCIA
Por fim, o bom horror usa a implicação de vio-
lência mais do que a violência visual. Se os per-
sonagens escutam o grito de um aliado, deixe que
eles encontrem sangue espalhado e marcas como
se o corpo fosse arrastado, ao invés de um corpo
despedaçado membro a membro.
Mostre-lhes um corpo com marca de garras, e
eles terão informações do agressor. Ele se torna
uma criatura de carne e osso e não uma criatura
de pesadelos. Quando eles encontram apenas o
sangue, eles não têm ideia de onde a vítima está,
que tipos de ferimentos sofreu. Deixe sua igno-
rância alimentar o medo.
Até mesmo uma simples perseguição pela ci-
dade ou uma investigação em uma casa assom-
brada pode levar a um novo nível de medo com a
atmosfera certa.

110
Um zumbi típico provavelmente não terá o ficando os infelizes sem teto de abrigos. O grupo
fator Medo no último cenário, já que ele é um consegue a pista em algum lugar e começam a
monstro sobrenatural “padrão” e os personagens rastreá-los. A trilha eventualmente os leva até os
irão enfrentá-lo uma vez após a outra. Por outro esgotos onde encontram enxames de sanguessu-
lado, o deus ancestral e tentacular, Bzz´or´kath, gas, os cultistas e se demorarem muito – o pró-
provavelmente terá. prio verme demônio.
Se um monstro irá se tornar um inimigo regu-
lar, então lhe dê o fator Medo nas primeiras vezes
que ele aparece e depois tire-o.
VILÕES
Use Medo moderadamente. Criar uma atmos- Um verdadeiro vilão não é um mero cultis-
fera assustadora é muito melhor do que deixar ta tentando arrastar os personagens para serem
o dado trabalhar por você. Veja como criar uma sacrificados. Ás vezes é o misterioso “mestre”
atmosfera na página 107. liderando a cerimônia, ou quem sabe o grande
demônio que ele acabou de invocar.
A SOBRA Vilões podem ser personagens recorrentes em
Não se preocupe muito em balancear os mons- uma aventura ou o centro de sua campanha, mas
tros, mas mantenha em mente o quão difícil ele eles devem ser um personagem Carta Selvagem
pode ser. Você não precisa dar uma Resistência com nome. Se o líder do culto está listado apenas
alta a um monstro para ele se tornar um desa- como “Líder do Culto” na aventura, provavel-
fio, especialmente se ele tem a Habilidade Morto mente ele não merece ser um verdadeiro vilão.
Vivo – garantindo a ele algumas Habilidades Es- Criar vilões não é muito diferente de criar
peciais elegantes tão boas quanto. Imagine uma monstros – venha com uma ideia e modifique
criatura goblinóide que pode se tornar etérea. Ele características, Complicações, Vantagens e Habi-
até pode ser fraco fisicamente, mas agora ele pode lidades Especiais.
saltar de paredes sólidas para atacar, ou desapa- Até mesmo um humano com uma Habilidade
recer no chão quando a luta se voltar contra ele. Especial como Veneno ou Robusto. Tudo que você
Existe um grande número de ferramentas dis- precisa é uma razão plausível para que ele possua
poníveis para ajudá-lo a criar monstros facilmen- esse talento. Um cultista pode ter uma Armadu-
te – use os monstros existentes como modelos, ra de escamas como uma benção sombria de seu
veja as Habilidades Especiais listadas no livro de deus, ou talvez o assassino em série com Invulne-
regras ou cheque os poderes supostamente atri- rabilidade não possa ser morto facilmente.
buídos a feras sobrenaturais. O mais importante é lembrar que vilões não
são construídos como personagens comuns. Dê-
USANDO O BESTIÁRIO -lhes tudo que você achar que ele precisa para
Há cerca de 100 monstros detalhados neste li- cumprir seu papel na aventura. Você nem mesmo
vro, e mais algumas centenas nos vários cenários precisa cumprir os requisitos de uma Vantagem
de Savage Worlds. Customize-os para seu cenário se você não quiser. O Savage Worlds é sobre con-
e a aventura que você tem em mente é o segredo tar histórias, não sobre se preocupar de aderir às
para torná-los grandiosos. regras.
Por exemplo, o verme demônio listado neste li-
vro não fornece muitos usos. Ele pretende ser um ENCONTROS
grande monstro genérico (mas desagradável!)
para as forças Infernais. A maioria dos jogos de horror não usam tabe-
Então como podemos usá-lo em uma campa- las de encontros aleatórios. As melhores aventu-
nha de horror moderno? Fazer com que a coisa ras de horror têm encontros previstos, ao invés
apenas surja no meio de Nova Iorque pode não de coleções de feras aleatórias jogadas na história
ser muito excitante – isso seria um jogo de guerra na velocidade de um saque de cartas ou rolagem
melhor do que uma mesa de horror. de dados.
Pense sobre onde a criatura pode ser mais as- Quando usar um encontro, até mesmo um não
sustadora. Que tal os esgotos de Nova Iorque? relacionado à história principal, pense antes de
Ele se encaixaria perfeitamente, e criaturas bru- realizá-lo. Alguns minutos de preparação antes
tas, viscosas e servos se encaixam bem lá. Pen- de você atingir os heróis com alguma fera ter-
sando um pouco sobre isso, você pode decidir rível ou situação problemática pode tornar um
que um culto está tentando invocar a coisa nos “encontro aleatório” uma experiência muito me-
esgotos. Para isso, eles estão sequestrando e sacri- morável.

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Por exemplo, se os heróis estão explorando um em punho e emergir vitoriosos – isso é fantasia
velho cemitério quando você decide melhorar a ou pulp, não horror.
cena com um ataque zumbi, não faça os zumbis Por outro lado, se os heróis recrutarem um
simplesmente aparecerem. Você pode descrever o exército de companheiros, não faz sentido que
gemido conforme eles se aproximam, saindo das toda a cabala de cultistas malignos de repente au-
sombras, com os personagens sentindo o cheiro mente exponencialmente para se equiparar. Mas
de carne apodrecida no vento, ou deixá-los ver assim como na vida real, os servos devem ser ali-
mãos atravessando a terra. mentados e é possível que haja alguns espiões ou
Brinque com os sentidos dos personagens e traidores entre eles também.
provoque-os com formas nas sombras antes de Com tudo isso dito, o Mestre deve ajustar os
transformar o encontro em outro combate. encontros para que eles caibam na natureza de
seu grupo. Se eles realmente estiverem andan-
DIFICULDADE DOS ENCONTROS do por ai com um grupo tão grande que nada é
Encontros devem ser criados para refletir o es- uma ameaça, sinta-se livre para aumentar a di-
tado natural de ameaça do monstro. Isso significa ficuldade dos encontros desde que faça sentido
que é melhor estar avisado que os encontros nem – tal como um lorde demônio com uma horda de
sempre são justos. Um exército de mortos vivos subordinados ou um trio de vampiros. Você terá
não será derrotado só porque os personagens dos uma boa noção do que seu grupo pode aguentar
jogadores são os “heróis”. Eles têm que pensar, após algumas sessões sem precisar de nenhum
investigar, criar um plano e então cair para den- tipo de fórmula. E não se preocupe se a equipe
tro. Eles podem ter que realizar um ritual, ou en- perder algum dos seus membros ao longo do ca-
contrar algum dispositivo lendário. Mas eles não minho. É isso que faz as coisas ficarem realmente
devem ser capazes de entrar no meio com armas assustadoras.

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