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Importante: Se você estiver jogando As Lendas de Andor pela primeira vez, Regras para jogar com 5 ou 6 jogadores Mudanças

6 jogadores Mudanças de Regras Especiais para Cartas de Evento:


você deveria seguir as instruções do jogo base e começar pela Lenda 1. Está Algumas cartas de evento aplicam-se, aos Heróis, que estão parados em
Lenda (lenda 1) deve ser jogada só com 4 Heróis e só com os Heróis do jogo - As fichas de tempo coloridas não são usadas. Em vez disso, coloque os 4 certos espaços. Isto inclui figuras de Heróis que estão caídos.
base. discos pretos de madeira como fichas de tempo neutras na Casa do
Amanhecer. Algumas cartas de evento aplicam-se só em Heróis que estão com suas Fichas
As Lendas de Andor: Novos Heróis - Coloque a ficha do Amanhecer (o galo) perto do tabuleiro. de Tempo na Casa do Amanhecer, como o jogo com mais de 4 jogadores não
- Coloque a peça de Criatura para 5 ou 6 jogadores no tabuleiro, assim tem Fichas de Tempo individual, então naturalmente isto significa os Heróis
Expansão para 5 - 6 jogadores
cobrindo os valores que se aplicam para 2-4 jogadores. que estão caídos.
Estas instruções são divididas em 3 seções:
As Fichas de Tempo neutras Algumas cartas de evento afetam um Herói em particular, ex: o Mago ou o
Em um jogo com 5 ou 6 jogadores os Heróis não tem Fichas de Tempo Guerreio. Os novos Heróis não são afetados.
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Jogue com 5-6 Detalhes dos Variações de jogo individual, em vez disso, para toda ação, use qualquer uma das Ficas de
Tempo neutras. Quando o grupo de Heróis usa Ouro ou Pontos de Vontade para se
jogadores novos heróis
defender contra Cartas de Evento negativas, é sempre baseado nos valores
Movendo-se: Para cada espaço que um Herói anda, vai custar 1 hora, estas para 4 jogadores.
horas são marcadas avançado uma Ficha de Tempo Neutra no marcador de
Componentes Carta de Evento Especial "Lago Secreto" número 6: quando este evento
dia. Não é permitido distribuir a ação com várias Fichas de Tempo. Isto
8 Figuras de Herói não for bloqueado (com escudo), todas as fichas de tempo neutras são
também se aplica para outras ações como: mover príncipe, mover escudo
1 Espirito da água colocadas na hora 5, já que não há fichas de tempo individuais. Todas as
dos anões, mover lobos, mover espirito da água.
2 Mensageiros Negros figuras de heróis que estão deitadas, continuam assim. Eles não podem
1 Troll bêbado voltar a jogar.
Combate: Para cada rodada de uma batalha, um Herói precisa avançar uma
1 Escudo da irmandade
Ficha de Tempo Neutra no marcador de dia em 1h. Na próxima rodada da
1 Ficha de estrela
batalha outra Ficha de Tempo Neutra pode ser usada. Ajustes para lendas 2 – 5, e expansão “The Age of the Star Shield”
3 Itens (corvo, chifre, faca)
10 dados (1 branco, 2 laranja, 3 cinza, 3 marrom, 1 branco grande)
Combate em Grupo: Todos os Heróis que estão envolvidos na batalha, Lenda 2:
8 discos de madeira nas cores dos heróis (2 branco, 2 laranja, 2 cinza, 2
precisa avançar uma Ficha de Tempo Neutra no marcador de dia em 1h. No Na Carta de lenda A2 afirma que as figuras de Herói são colocadas nos
marrom)
entanto, vários heróis podem mover a mesma Ficha de Tempo. espaços correspondentes ao Nível do Herói. Qualquer novo Herói que entre
4 discos pretos de madeira (Fichas de Tempo neutras)
no jogo também é colocado no espaço correspondente ao seu Nível.
4 cubos de madeira (1 branco, 1 laranja, 1 cinza, 1 marrom)
Importante: Quando um Herói usar uma Ficha de Tempo Neutra no campo
12 bases de plástico para as figuras (2 branco, 2 laranja, 1 cinza, 2 cinza
de horas extras, ele precisa gastar a quantidade usual de pontos de vontade. Lenda 3:
escuro, 2 marrom, 2 preto, 1 vermelho)
- A carta de Destino número 5 (o casamento dos camponeses) é removida do
8 espumas adesivas
Terminando o Dia jogo com 5 ou 6 jogadores.
4 Tabuleiros de herói (cada tabuleiro tem um herói de um lado, e uma
Em um jogo com 5 ou 6 jogadores, um Herói que deseja terminar seu dia, - A carta de lenda A3 afirma “todo Herói agora recebe uma carta de Destino
heroína do outro)
não irá mais colocar sua Ficha de Tempo na Casa do Amanhecer (os Heróis e...” Em um jogo com 5 ou 6 jogadores só 4 cartas de destino são distribuídas.
2 Peças de Criatura (novos valores de forças)
não tem mais Fichas de Tempo Individual), em vez disso, como um sinal que Os dois Heróis com o maior Nível recebem uma carta de Destino, e os Heróis
1 Ficha do amanhecer (galo)
seu dia acabou, coloca-se sua figura caída. O primeiro Herói a fazer isto, irá com o menor Nível recebem as outras duas Cartas.
ser o primeiro jogador a jogar no próximo dia, colocando a ficha (o galo) do - A carta de Destino 7 e 10 afirma que um Herói precisa matar uma criatura
Amanhecer ao seu lado. Quando todos os heróis estiverem caídos, mova sozinho. Em um jogo com 5 ou 6 jogadores leia-se: Você precisa participar na
Preparação todas as Fichas de Tempo para a Casa do Amanhecer. Só quando todos os derrota desta criatura.
Remova cuidadosamente todas as partes destacáveis. símbolos na Casa do Amanhecer forem ativadas como de costume, é que as - A carta de Lenda A3 afirma que as figuras de Herói são colocadas nos
Insira todas as figuras do jogo nas bases de plástico de cor correspondente. figuras dos Heróis podem voltar para suas posições. espaços correspondentes ao Nível do Herói. Qualquer novo Herói que entre
Fixe as espumas adesivas nas áreas marcadas atrás das peças de criatura. no jogo também é colocado no espaço correspondente ao seu Nível.
Outras Regras: Em um jogo com 5 ou 6 jogadores siga as regras para
4 jogadores: Lenda 4:
Nenhum ajuste
Para os escudos do Castelo: 1 escudo
Para as preparações: Exemplo Lenda 5: A ficha “N” será colocada, para 5 ou Lenda 5:
6 jogadores, o mesmo que 4 jogadores, no campo L dos dias. Nenhum Ajuste
Para a Força dos oponentes finais: Exemplo Lenda 2: O Skral na torre tem
com 5 ou 6 jogadores 40 pontos de Força, o mesmo que 4 jogadores. Expansão “The Age of the Star Shield”:
Para uma Tarefa: Exemplo Age of the Star Shield (Expansão): Na tarefa do Não traduzido
Príncipe “Castle Gate” 5-6 jogadores precisam trazer 3 “ervas” no valor de 12
para o castelo, como em 4 jogadores.
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Detalhes dos novos Heróis - Coloque no começo da partida, uma Estrela no topo da pilha das cartas de
Variações de jogo evento e coloque o Troll na Taverna de Andor, espaço 72.
Kheelan/Kheela, Guardian of the Riverlands: Este herói utiliza a figura - Quando a primeira carta de evento for lida, o Troll é colocado no espaço
“espirito da água” como sua habilidade. O espirito da água sempre começa Estas variações devem ser usadas se você jogou As lendas de Andor correspondente ao menor número no canto inferior esquerdo das cartas de
no espaço que o herói começa o jogo. Só o herói no seu turno pode escolher algumas vezes. Cada uma destas variações adiciona mais tensão e evento. Leia a carta de evento como de costume, então a estrela é colocada
a ação “mover espirito da água”. Isto custa uma 1h em uma ficha de tempo complexidade. Portanto, devem ser usadas por jogadores experientes. novamente no topo da pilha como um lembrete. Mesmo se o evento de
movendo-se o espirito da água até 4 espaços. Ele pode fazer isto várias vezes uma carta for evitado com um escudo, o Troll ainda será colocado no
durante seu turno (ex: com 2h ele pode ser movido 8 espaços). O espirito da The Shield of Brotherhood (O escudo da Irmandade) espaço de menor número no canto inferior esquerdo das cartas de evento.
agua só se move sobre a terra e só pode atravessar o rio sobre as pontes. Está variação serve para qualquer número de jogadores, reduzindo um - O Troll irá ficar no espaço até que uma nova carta de evento seja lida.
Após a ação “mover espirito da água” o turno do jogador termina. O Espirito pouco a dificuldade das lendas 2,3,4,5, e para a expansão “The Age of the - O Troll não pode ser derrotado ou atacado.
não coleta fichas e não pode mover camponeses. Não ativa fichas de nevoa Star Shield”. Ela é mais útil em jogos com 5 ou 6 jogadores, mas pode ser - Ele não ativa fichas de nevoa nem desencadeia qualquer coisa.
e não aciona o alarme na Mina, também não precisa parar quando entra no usada com 2 – 4 jogadores. - Ele ignora as fichas de camponeses.
“Secret Lake” na Mina. Um Herói que estiver no mesmo espaço que o - O Troll nunca é referido quando as instruções mencionam "o Troll do
Espirito, pode escolher entre seus dados ou o dado branco em uma batalha. - No começo do jogo jogue um dado vermelho e um dado de herói para número menor espaço...”.
determinar o espaço que será colocado escudo (dado vermelho: dezenas, - Caso o Troll ocupe um espaço que outro monstro (Gor, Skral, Wardrak ou
Fenn/Fennah, Ranger from the Southern Forest: Só este Herói pode usar dado do herói: unidade). Um herói, que parar no espaço onde está o Troll) iria se mover durante o amanhecer, o monstro irá saltar este espaço
uma vez por dia estes novos itens. Depois de um item ser usado a ficha do escudo poderá pega-lo. seguindo as setas para o próximo espaço vazio. Isso só se aplica a monstros
item é virada e só no amanhecer eles são viradas novamente. - O herói que estiver com o escudo pode usá-lo para trocar seus pontos de normais, não oponentes finais.
força com outro herói, sendo cada lado do escudo equivalente a uma troca. - Mesmo que o Troll for movido para outro espaço (por uma carta de
O corvo: Quando o herói usa o corvo, ele pode virar todas fichas (ex: runas, Os heróis não precisam estar no mesmo espaço para isto. evento) que já esteja ocupado por um monstro, o monstro vai ser movido
fichas de nevoa) de um espaço no tabuleiro. As fichas permanecem viradas. Caso especial: se o herói estiver com mais de 10 pontos de força, e trocar de acordo com as setas para o próximo espaço vazio. Novamente, isto não
Não pode virar fichas que estão no marcador de lenda, ex: fichas de criatura. seus pontos com Fenn/Fennah, os pontos de força em excesso não será se aplica aos oponentes finais.
utilizado, pois Fenn/Fennah só pode ter no máximo 10 pontos de força.
O chifre: Com isto o herói pode usar todos os seus dados na batalha,
independentemente do seu pontos de vontade atuais. Isto também é The Black Herald (O mensageiro Negro)
aplicado a todos os heróis que estão juntos na batalha. Importante: os É uma variação para 5-6 jogadores, aumentando o nível de dificuldade para
Arqueiros ainda continuam usando um dado por vez. lendas 2, 3, 5 e a expansão “The Age of the Star Shield”.

A faca: O herói pode usar para jogar novamente um dos seus dados durante - Existe duas figuras para The Black Herald, dependendo se você estiver
uma batalha. Isto só se aplica a este Herói. Se o herói decidir jogar jogando com 5 ou 6 jogadores. Coloque a figura apropriada para o jogo
novamente um dado, ele precisa fazer antes de outro herói jogar seus dados perto do tabuleiro.
ou antes da criatura atacar. - Assim que a posição (espaço) do oponente final de uma lenda é
conhecida, coloque a figura The Black Herald mesma posição (espaço).
Bragor/Rhega, Centaur from Storm Valley: Este herói não pode levar - Se o oponente final se move durante uma lenda, The Black Herald irá se
capacete ou outros itens grandes. Diferente do Arqueiro, este herói, pode mover com ele.
atacar e usar todos seus dados disponíveis ao mesmo tempo quando estiver - The Black Herald aumenta os pontos de força do oponente final (com 5
no mesmo espaço de uma criatura. Quando chegar no level 4 de ponto de jogadores aumenta 4 pontos, com 6 aumenta 8 pontos).
vontade, o herói pode, quando esvaziar um poço pegar um ponto de força
em vez de 3 pontos de vontade. Os oponentes finais são:
O Skral no topo da torre na lenda 2
Arbon/Talvora, Keeper from the Black Archives: Este herói deve no começo O “Mago Negro” na lenda 3 (com exceção para o “enchanted Gor”)
de cada batalha que ele estiver envolvido e todas as rodadas desta batalha, O dragão na lenda 5
decidir se vai usar a sua habilidade. Esta habilidade só pode ser usada contra Todas as ameaças na expansão “The Age of the Star Shield” (exceto
Gors, Skrals e Wardraks. Não pode ser usada contra os oponentes finais, e Krahder)
contra “The Skral on the Tower” na lenda 2 ou contra “Enchanted Gor” na
lenda 3. Sua habilidade faz com que a criatura em combate perca pontos de O enchanted Gor e o Krahder, não suportam The Black Herald. Se estes
força recuando um quadro à esquerda, isto também se aplica a recompensa. estão incluídos no seu time, The Black Herald não vai entrar em jogo.
Ex: um Skral tem 6 pontos de força, utilizando a habilidade no começo de
uma batalha, este Skral terá 4 pontos de força, e consequentemente a The Drunken Troll (O troll bêbado)
recompensa pela derrota da criatura será 2 moedas ou 2 pontos de vontade. É uma variação para qualquer número de jogadores. Ele só pode entrar no
primeiro mapa do tabuleiro, ele não pode entrar no mapa das Minas.

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