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AVALIAÇÃO 1

Questão 1
O termo Educação 4.0 se refere a um paradigma de Educação no qual o ensino e a
aprendizagem se encontram impactados pela presença das mais diversas tecnologias e são
requeridas competências e habilidades que mesclam o cognitivo com o socioemocional e o
desenvolvimento da autonomia e do protagonismo dos estudantes.
a. Falso
b. Verdadeiro
Questão 2
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (BRASIL, 2018, p. 11), é uma
competência que figura em dois documentos oficiais. São eles:
a. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional e Currículo Paulista.
b. Base Nacional Comum Curricular e Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional.
c. Currículo Paulista e Parâmetros Curriculares Nacionais.
d. Base Nacional Comum Curricular e Parâmetros Curriculares Nacionais.
e. Base Nacional Comum Curricular e Currículo Paulista.
Questão 3
“A tecnologia já se encontra plenamente integrada ao planejamento do professor, que consegue,
de forma interdisciplinar, articular os conteúdos curriculares ao contexto social dos estudantes,
utilizando a tecnologia como um recurso para a produção do conhecimento”. (PASINATO;
VOSGERAU, 2011, p. 15.888)
Essa afirmação equivale a qual fase de apropriação tecnológica, segundo Pasinato e Vosgerau
(2011)?
a. Familiarização
b. Conscientização
c. Evolução
d. Integração
e. Não utilização
Questão 4
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Letramento Digital e Pensamento
Computacional são três eixos estruturantes das Diretrizes Curriculares para o Componente
Tecnologia e Inovação, dentro do âmbito da SEDUC-SP.
Marque a alternativa que corresponde à sua resposta – verdadeiro ou falso – abaixo.
a. Verdadeiro
b. Falso
Questão 5
“Ser capaz de incorporar tecnologia às experiências de aprendizagem dos alunos e às suas
estratégias de ensino” e “ser capaz de selecionar e criar recursos digitais que contribuam para o
processo de ensino e aprendizagem e gestão da sala de aula” são níveis diferentes de uma
mesma competência do professor para o uso de TICs (ou TDICs). Essa competência é
denominada, no quadro do CIEB (2019a, p. 12):

a. Computacional
b. Desenvolvimento profissional
c. Pedagógica
d. Cidadania digital
e. Socioemocional
AVALIAÇÃO 2
“Ser capaz de incorporar tecnologia às experiências de aprendizagem dos alunos e às suas
estratégias de ensino” e “ser capaz de selecionar e criar recursos digitais que contribuam para o
processo de ensino e aprendizagem e gestão da sala de aula” são níveis diferentes de uma
mesma competência do professor para o uso de TICs (ou TDICs). Essa competência é
denominada, no quadro do CIEB (2019a, p. 12):
a. Pedagógica
b. Computacional
c. Desenvolvimento profissional
d. Socioemocional
e. Cidadania digital
Questão 2
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (BRASIL, 2018, p. 11), é uma
competência que figura em dois documentos oficiais. São eles:
a. Currículo Paulista e Parâmetros Curriculares Nacionais.
b. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional e Currículo Paulista.
c. Base Nacional Comum Curricular e Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional.
d. Base Nacional Comum Curricular e Currículo Paulista.
e. Base Nacional Comum Curricular e Parâmetros Curriculares Nacionais.
Questão 3
O termo Educação 4.0 se refere a um paradigma de Educação no qual o ensino e a
aprendizagem se encontram impactados pela presença das mais diversas tecnologias e são
requeridas competências e habilidades que mesclam o cognitivo com o socioemocional e o
desenvolvimento da autonomia e do protagonismo dos estudantes.
a. Falso
b. Verdadeiro
Questão 4
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Letramento Digital e Pensamento
Computacional são três eixos estruturantes das Diretrizes Curriculares para o Componente
Tecnologia e Inovação, dentro do âmbito da SEDUC-SP.
Marque a alternativa que corresponde à sua resposta – verdadeiro ou falso – abaixo.
a. Falso
b. Verdadeiro
Questão 5
“A tecnologia já se encontra plenamente integrada ao planejamento do professor, que consegue,
de forma interdisciplinar, articular os conteúdos curriculares ao contexto social dos estudantes,
utilizando a tecnologia como um recurso para a produção do conhecimento”. (PASINATO;
VOSGERAU, 2011, p. 15.888)
Essa afirmação equivale a qual fase de apropriação tecnológica, segundo Pasinato e Vosgerau
(2011)?
a. Evolução
b. Integração
c. Não utilização
d. Familiarização
e. Conscientização
AVALIAÇÃO 3
Questão 1
Suponhamos que um estudante tenha recebido um texto dando indicações sobre um remédio
caseiro que combate o coronavírus, quando você sabe que, até o momento, a ciência aponta a
vacina como o principal elemento de controle da pandemia.
Diante dessa situação, é importante que o aluno seja estimulado a:
Observar a intencionalidade de quem a escreveu para avaliar se o objetivo foi realmente informar.
Checar a informação em outras fontes.
Verificar se há alguma mensagem de conteúdo parecido em sites que indicam se a notícia é “fato
ou fake”.
Repassar para seus grupos, pois é um assunto que interessa a todos.
São corretas as alternativas:
a. Nenhuma das alternativas
b. Apenas a alternativa A
c. A, B e D
d. Apenas a alternativa D
e. A, B e C
Questão 2
O letramento digital tem uma integração com a área das Linguagens, sobretudo Língua
Portuguesa e, por isso, não há como trabalhá-lo integrado a outras áreas ou componentes, como,
por exemplo, Matemática ou Biologia.
Essa afirmação é:
a. Verdadeira
b. Falsa
Questão 3
A noção de cidadania digital deriva do conceito mais geral de cidadania e, voltando-se para o
mundo digital, envolve questões como respeito ao direito à privacidade e propriedade intelectual
na web, segurança digital, convívio respeitoso, uso consciente dos recursos, além da utilização
dos diversos canais para informação e participação social.
A afirmação acima é:
a. Verdadeira
b. Falsa
Questão 4
Da mesma forma que entendemos que ler a palavra é ler o mundo, podemos pensar que o
letramento digital vai muito além do conhecimento operacional sobre como ligar e desligar os
equipamentos ou saber navegar na web.
Essa afirmação é:
a. Falsa
b. Verdadeira
Questão 5
A pesquisa Juventudes e Conexões (Fundação Telefônica Vivo, Juventudes e Conexões 3)
aponta a importância das ferramentas virtuais em vários aspectos da vida dos jovens e
adolescentes e, também, alguns limites.
Podemos afirmar que a pesquisa indica que:
Ampliam o contato com outros jovens, até mesmo os que moram em outros locais.
A construção da identidade do jovem passa pelas interações no mundo virtual.
Ampliam o seu repertório para participação social fora da web.
Constituem-se como um ambiente onde há um certo grau de agressividade, que precisa ser
melhor trabalhado, pois acaba enfraquecendo o potencial de mobilização que os jovens poderiam
encontrar na web.
Marque, a seguir, quais alternativas estão corretas:
a. Apenas D está correta.
b. Nenhuma está correta.
c. Todas as alternativas estão corretas.
d. A, B e D estão corretas.
e. Apenas A, B e C estão corretas.
AVALIAÇÃO 4
Questão 1
Vimos, nesta aula, que robô é um dispositivo composto a partir de objetos (ou materiais)
tradicionais e por dispositivos eletromecânicos, como motores ou sensores, como expresso no
quadro abaixo:
Em “objetos tradicionais” podemos incluir materiais que estão disponíveis na escola e na
comunidade, ou seja, materiais como papel, papelão, massa de modelar, sucata etc. A esse tipo
de material damos o nome de material não estruturado, em oposição aos kits prontos, que estão
disponíveis no mercado.
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a. Falsa.
b. Verdadeira.
Questão 2
As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação e, mais especificamente, todos os objetos de
conhecimento de seus eixos (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Letramento
Digital e Pensamento Computacional) apresentam diversos conteúdos relacionados à
Competência Geral 5 da BNCC, reiterada pelo Currículo Paulista.
No eixo Pensamento Computacional o objeto de conhecimento “Pensamento Científico” também
guarda uma grande interação com a Competência Geral 2.
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a. Falsa
b. Verdadeiro
Questão 3
O professor Enzo é um fazedor, um criador. Não é raro vê-lo a procurar desenvolver soluções a
partir da transformação dos mais diversos materiais concretos em objetos novos e úteis. Ele pode
consertar objetos ou aparelhos que se quebraram ou inventar algo completamente novo. Sua
filosofia de vida vem sendo “faça você mesmo” (em inglês, do it yourself – DIY).
Sempre que pode, ele compartilha os resultados de seus projetos on-line, em grupos temáticos.
Nesses grupos há muita colaboração: os projetos são discutidos, aperfeiçoados, ajustados e até
remixados, de tal forma que, muitas vezes, ele acaba por ajudar na solução de problemas em
localidades que ele nunca visitou ou até recebe uma orientação bastante útil.
Na escola, ele vem desenvolvendo projetos com suas turmas, para as quais ele propõe o
desenvolvimento de objetos e dispositivos voltados a solucionar problemas analisados e
propostos pelos próprios estudantes. É a partir dessa estratégia que ele desenvolve os conteúdos
de seu componente curricular, e percebe que os alunos vivenciam um ciclo de aprendizagem que
se inicia com um plano e passa por etapas de descrição, depuração e execução até que, por fim,
uma nova reflexão sobre o que foi construído leva ao início de um novo ciclo.
Neste caso:
a. Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades
que se apoiam na educação tradicional.
b. Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se
apoiam na Gamificação.
c. Enzo faz parte do Movimento Modernista e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que
se apoiam na Cultura Maker.
d. Enzo faz parte do Movimento Gamer e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se
apoiam na Educação Tradicional.
e. Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades
que se apoiam na Cultura Maker.
Questão 4
O terceiro eixo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação (Seduc-SP, 2019) é
denominado Pensamento Computacional.
Esse eixo é composto por seis objetos de conhecimento que são Pensamento Computacional;
Linguagem de Programação e Programação; Robótica; Maker; Narrativas Digitais; e Pensamento
Científico.
A afirmação acima é verdadeira ou falsa?
a. Verdadeiro.
b. Falso.
Questão 5
Considere as seguintes situações:
A professora Maria propôs uma atividade em sala de aula que consistia em desenhar um labirinto
no chão do qual o estudante Jorge deveria sair, a partir de uma série de instruções do tipo “vire à
direita” ou “vire à esquerda” previamente relacionadas numa folha de papel pela estudante Júlia.
O professor José propôs uma atividade em sala de aula que consistia em fazer um personagem
se deslocar pela tela do Scratch, a partir de uma sequência de comandos previamente
determinados no sistema.
Podemos dizer que, neste caso, trata-se de atividades que têm as seguintes características.
a. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades plugadas.
b. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo que a
primeira é desplugada e a segunda, plugada.
c. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo que a primeira é
plugada e a segunda, desplugada.
d. A primeira atividade é desplugada e a segunda, plugada, porém nenhuma delas incorpora o
desenvolvimento de algoritmos.
e. Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades
desplugadas.

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