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DENSEVOLVIMENTO DE SISTEMA PARA COMPRA DE PRODUTOS EM

SUPERMERCADOS DE MOÇAMBIQUE – CASO DE ESTUDO SHOPRITE DE


XAIXAI

Cláudio José Manuel Chirunguze


UNIVERSIDADE ZAMBEZE

FACULDADE DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIAS

ENGENHARIA INFORMÁTICA

DENSEVOLVIMENTO DE SISTEMA PARA COMPRA DE PRODUTOS EM


SUPERMERCADOS DE MOÇAMBIQUE – CASO DE ESTUDO SHOPRITE DE
XAIXAI

CLÀUDIO JOSÈ MANUEL CHIRUNGUZE

BEIRA

2021

I
UNIVERSIDADE ZAMBEZE

FACULDADE DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIAS

ENGENHARIA INFORMÁTICA

SISTEMA PARA COMPRA DE PRODUTOS EM SUPERMERCADOS DE


MOÇAMBIQUE – CASO DE ESTUDO SHOPRITEDE XAI-XAI

CLÀUDIO JOSÈ MANUEL CHIRUNGUZE

Orientador: Doutor Eng.º Harold Juvenal Chate

Monografia apresentada à Faculdade de


Ciências e Tecnologia, Universidade Zambeze
como requisito parcial para a obtenção de
título de Licenciado em Engenharia
Informática.

II
DECLARÃ

Eu, Cláudio José Manuel Chirunguze declaro que esta monografia é resultado do
meu próprio trabalho e está a ser submetida para a obtenção do grau de licenciatura na
Universidade Zambeze, Beira. Ela não foi submetida antes para obtenção de nenhum grau
ou para avaliação em nenhuma outra universidade.

____________________________________

(Cláudio José Manuel Chirunguze)

Beira, aos__ de _______________ de 2021

III
DEDICATÓRIA

Dedico este Trabalho de Conclusão de Curso a minha família que esteve comigo de
perto durante a caminhada, especialmente a minha mãe Odília Luís Valoi que sempre me
deu forca durante a caminhada, ao meu Pai Manuel ValigeChirunguze, aos meus irmãos
Moisés Manuel Chirunguze, Luisa Odília Manuel Chirunguze, Valgy Manuel Chirunguze,
Manuela ValigeChirunguze, Aliama Manuel Chirunguze, Megui Alzira SitoleChipaBila,
Aissa Manuel Chirunguze e aos meus sobrinhos.

IV
AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar agradeço ao Soberano senhor meu Deus pelo seu amor, que
iluminou a minha caminhada desde o inicio ao fim, que sempre afasta os obstáculos que
tenho tido durante a longa caminhada apesar de eu ser um grande pecador.

Agradeço a minha Mãe, grande mulher que o senhor colocou na minha vida pelo
apoio que sempre teve por mim, de nunca me abandonar, e por sempre ter confiado no meu
potencial.

Agradeço ao meu Pai, irmãos e sobrinhos por sempre confiar em mim, a grande família que
o senhor colocou no meu caminho.

De forma especial, agradeço ao meu orientador Eng° HaroldChate pela grande


ajuda, e caminhada durante o processo da elaboração da presente monografia, pela
paciência, disponibilidade, e principalmente pelas críticas que foram bastante construtivas,
grande homem que o Engenheiro é.

Agradeço a todos que acreditaram em mim, no meu potencial, as pessoas que eu


inspiro a cada dia pela confiança que ele tem por mim, visto que a caminhada nunca foi
fácil.

Agradeço a todos meus familiares que me apoiaram financeiramente pela minha estadia na
cidade da Beira no âmbito académico do curso de engenharia Informática na Universidade
Zambeze.

Agradeço aos meus amigos, colegas, e todos que estivemos juntos durante a
caminhada na Universidade Zambeze, pela ajuda e apoio que me deram, assim também que
nos demos uns aos outros, visto que todos juntos cooperamos pela minha grande vitoria de
conclusão do curso de engenharia Informática, a união faz a forca.

V
EPÍGRAFE

``Já estou crucificado com Cristo; e vivo, não mais eu, mas Cristo vive em mim; e a vida
que agora vivo na carne vivo-a na fé do Filho de Deus, o qual me amou e se entregou a si
mesmo por mim. ´´

Gálatas 2:20 – Bíblia Sagrada

“Be A Millionaire Before 30”

John Ghatti

VI
INDICE

RESUMO ...............................................................................................................................
v

ABSTRACT ..........................................................................................................................
vi

LISTA DE FIGURAS ..........................................................................................................


vii

LISTA DE TABELAS ........................................................................................................


viii

LISTA DE ABREIATURAS E SIGLAS ..............................................................................


ix

INTRODUÇÃO ....................................................................................................................
10

CAPÍTULO I – MARCO TEÓRICO CONTEXTUAL .......................................................


22

1.1. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................ 22

1.1.1. Compra ............................................................................................................... 22

1.1.2. Sistema de compra de produtos .......................................................................... 22

1.1.3. Fundamentos de Supermercado ......................................................................... 22

1.1.4. Vantagens de um Sistema de compra de produtos ............................................. 23

1.1.5. Frameworks ........................................................................................................ 23

1.1.6. Ferramentas de desenvolvimento ................................................................... 24

1.1.7. Desenvolvimento de Aplicações Moveis ........................................................... 24

1.1.8. Disponibilização dos Aplicativos ....................................................................... 25

1.1.9. Segurança ........................................................................................................... 26

1.1.10. O desenvolvimento nativo .................................................................................. 26

ii
1.1.11. Web Apps ........................................................................................................... 27

1.1.12. Aplicações Híbridas ........................................................................................... 27

1.1.13. Desenvolvimento Multi-plataforma ................................................................... 28

1.2. VISÃO GERAL DA PLATAFORMA ANDROID .................................................. 29

1.2.1. Arquitectura Android ......................................................................................... 30


1.2.2. Camada de aplicações do sistema ...................................................................... 31

1.2.3. Camada Java API ............................................................................................... 31

1.2.4. Camada de bibliotecas ........................................................................................ 32

1.2.5. Camada de Runtime ........................................................................................... 33

1.2.6. Camada de abstracção de hardware (HAL) ....................................................... 34

1.2.7. Camada de kernelLinux ..................................................................................... 34

1.3. VISÃO GERAL DA PLATAFORMA iOS .............................................................. 34

1.3.1. Arquitectura iphone iOS..................................................................................... 35

1.3.2. CocoaTouch ....................................................................................................... 36

1.3.3. Media Services ................................................................................................... 36

1.3.4. Core Services...................................................................................................... 37

1.3.5. Camada Core OS ................................................................................................ 37

1.4. O EMULADOR ANDROID ..................................................................................... 38

1.5. PROGRAMAÇÃO HÍBRIDA .................................................................................. 39

1.6. Flutter ........................................................................................................................ 40

1.6.1. Instalação ............................................................................................................ 41

1.6.2. Arquitectura ........................................................................................................ 41

1.6.3. DART ................................................................................................................. 42

1.6.4. Vantagens do uso de Flutter ............................................................................... 43

1.6.5. Clientes, usuários, dev, designers querem? ........................................................ 44

iii
1.6.6. Conceitos relacionados ao Flutter ...................................................................... 44

CAPITULO II: O CONTEXTO SOCIAL DA INVESTIGAÇÃO ......................................


45

2. Localização Geográfica ............................................................................................. 45

CAPÍTULO III - DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA .................................................


50

3. Analise de Requisitos ................................................................................................ 50


3.1. Requisitos funcionais .............................................................................................
51

3.2. Requisitos não funcionais ......................................................................................


51

3.3. Diagrama de caso de uso .......................................................................................


52

3.4. Diagrama de Actividades .......................................................................................


54

3.5. Diagrama de Classes ..............................................................................................


55

3.6. Diagrama de Actividades da Aplicação .................................................................


56

3.7. Diagramas de Sequencia ........................................................................................


57

3.8. Descrição dos Casos de Uso com base em fluxos .................................................


57

3.9. Interface do sistema ...............................................................................................


61

3.9.1. Interface do usuario, Pagina inicial ................................................................ 61

3.9.3. Interface do administrador .....................................................................


61

3.9.4. Interface do usuario, tela principal “HOME” .........................................


62

iv
CAPITULO IV - CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES ................................................
64

4. CONCLUSÃO ............................................................................................................
64

5. RECOMENDAÇÕES .................................................................................................
65

5.REFERENCIAS BOBLIOGRAFICAS ............................................................................


66

RESUMO

O presente trabalho visa o desenvolvimento de um sistema para compra de produtos


em supermercados de Moçambique, com base na Framework Flutter para o
desenvolvimento de um aplicativo híbrido que ira rodar em dispositivos moveis do tipo
Android e IOS. Este aplicativo, possibilitará ao usuário realizar solicitações de compras,
informando quais produtos são desejados, as suas devidas quantidades e a forma de
pagamento escolhida, visto que o usuário não vai percorrer longas distâncias para poder
identificar um supermercado para poder fazer as suas compras, e estará também informado
das promoções que o supermercado propõe através de um dispositivo móvel.Aplicativos
para compras em supermercados permitem a utilização dos recursos mobile em uma
aplicação que disponibiliza serviços relacionados a compra de diversos produtos.O sistema
possibilita ao cliente fazer seu cadastro, acompanhar os produtos , ver os produtos
disponíveis, ver o preço dos produtos e etc. O funcionário do mercado será responsável por
separar o pedido dos produtos dos seus clientes. Com oaplicativo o cliente podera fazer

v
uma compra sem sair de casa, tendo apenas a posse de um dispositivo movel com acesso a
internet.

Palavras-chave:Android. IOS, Flutter, Supermercado, compra, produtos.

ABSTRACT

This work aims to develop a system for purchasing products in supermarkets in

Mozambique, based on the Flutter Framework for the development of a hybrid application

that will run on mobile devices such as Android and IOS. This application will allow the

user to make purchase requests, informing which products are desired, their quantities and

the chosen method of payment, as the user will not travel long distances to be able to

identify a supermarket to be able to make their purchases, and You will also be informed of

the promotions that the supermarket proposes through a mobile device. Apps for shopping

in supermarkets allow the use of mobile resources in an application that provides services

vi
related to the purchase of various products. products, see available products, see product

prices and so on. The market employee will be responsible for separating the order of

products from their customers. With the application, the customer will be able to make a

purchase without leaving home, having only a mobile device with internet access.

Keywords:Android. IOS, Flutter, Supermarket, purchase, products.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Importação de Smartphones -2012………...……………………………...…….11


Figura 2: Full Template Multipurpose eCommerce Grocery App…………….………18
Figura 3: Supermercado Now…………………………………………………………….19
Figura 4: Superlist…………………………………………………………………………19
Figura 5 : Super Nosso em Casa…………………………………………………………..20
Figura 6:Arquitectura de sistema operativo Android……………………………..………30

Figura 7:Arquitectura de sistema operativo


IOS…………………………………………..38

Figura 8: ArquitecturaFlutter…………………………………………………....…...……42

Figura 9:Localização Geográfica da Republica de Moçambique………..…........…....…..45

vii
Figura 10:LocalizaçãoGeográfica da Província de Gaza……………….....…..…......……46

Figura 11:Localizacao Geográfica da cidade de Xai-xai, Gaza…………..…...……….


….47

Figura 12:Localização Geográfica de Shopprite Xai-xai…………....…..……..


………….49

Figura 13: Diagrama de caso de uso....................................................................................53

Figura 14: Diagrama de actividades....................................................................................54

Figura 15:Diagrama de Classes...........................................................................................55

Figura 16: Diagrama de Actividades Gerenciar Produtos...................................................56

Figura 17: Diagramas de Sequencia....................................................................................57

Figura 18: Interface do usuário, Pagina inicial....................................................................61

Figura 19: Interface do administrador.................................................................................62

Figura 20: Interface do usuário, tela principal


“HOME”.....................................................63

Figura 21: Interface do usuário, adicionar Equipe...............................................................69


LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Ferramentas de desenvolvimento………………………………...…………......24


Tabela 2:.Diferença entre Aplicações Nativas, Hibridas,e Web………...………....……...28

Tabela 3:Descrição do caso de uso Comprar produtos........................................................57

Tabela 4:Descrição do caso de uso Adicionar produto ao Carrinho....................................58

Tabela 5: Descrição do caso de uso Se Cadastrar................................................................58

Tabela 6: Descrição do caso de uso Fazer Login.................................................................59

Tabela 7: Descrição do caso de uso Gerênciar produtos.....................................................59

Tabela 8: Descrição do caso de uso Introduzir produto.......................................................59

viii
Tabela 9:Descrição do caso de uso Apagar produto............................................................60

Tabela 10: Descrição do caso de uso Alterar produtos........................................................60

LISTA DE ABREIATURAS E SIGLAS

HAL Camada de abstracção de hardware

ART AndroidRuntime

OHA Open HandsetAlliance

JIT Just In Time

AOT Ahead-of-time

.dex DalvikExecutable

Apk Android Package File

ix
GC GarbageCollector

I/O Entradas e saídas

AVD Dispositivo Virtual do Android

API Application Programming Interface

JV Java Virtual Machine

MV Model-View-Controller

VM Virtual Machine

SDK Software Development Kit

UI User Interface

IDE Integrated Development Environment

WE World Wide Web

APP Aplicativo

PWA Progressive Web Apps

x
INTRODUÇÃO

Desde o início das tecnologias, o homem procurou sempre desenvolver soluções que o
pudesse ajudar cada vez mais nas tarefas operacionais, podendo ser realizadas de forma
automática e eficiente.

Apesar de todo este avanço em busca da melhoria na qualidade de vida das pessoas,
algumas tarefas ainda continuam sendo obrigatórias, até que se implemente uma nova
tecnologia que consiga fazer essa actividade no lugar dos humanos, ou pelo menos deixe a
experiência menos frustrante. A título de exemplo são os caixas electrónico, que
diminuíram consideravelmente a ida das pessoas às agências de banco, e os sistemas de
1
drive thru, que agilizaram os processos de pedido em locais como redes de fastfood.
COSTA (2016).

Estamos num momento em que o avanço tecnológico está sendo uma realidade, o
homem procura a cada dia simplificar a sua vida, na Informática e notório através dos
inúmeros softwares que o homem te desenvolvido nos últimos anos, a imigração do sistema
analógico para o digital e um dos exemplos do avanço tecnológico, assim colo o número de
programadores tem vindo a aumentar.

De uma forma lacónica, uma das situações que gera incomodo a população é a compra de
produtos em supermercados de forma tradicional. A experiência de ser obrigado a dirigirse
a um estabelecimento comercial, perder tempo procurando por produtos e posteriormente
perder tempo em filas de pagamento ou até mesmo não encontrando o produto desejado,
faz com que as pessoas se estressem ainda mais a pois uma rotina intensa de trabalho. Foi
baseando-se nestas linhas de pensamento que é proposto um sistema de compra de produtos
em supermercados remotamente.

Esta solução sistemática surge no sentido de auxiliar as pessoas no processo de compra


2
em supermercados, permitindo que esta seja realizada online, possibilitando que o tempo
livre fosse aplicado de forma agradável e em actividades que tragam uma melhoria na
qualidade de vida.

1 Drive thru- Serviços de venda de produtos, normalmente produtos de Fast Food


2 𝐋𝐚𝐜𝐨𝐧𝐢𝐜𝐨 − Algo breve, claro e consciso

11
Portanto, o trabalho tem por finalidade à criação de um sistema que possibilite a realização
de compras em supermercados, de onde estiver, com rapidez, segurança e comodidade,
devendo para tal fazer o uso de um dispositivo mobile com conexão a internet.

Com o avanço tecnológico tem notado um número elevado de dispositivos móveis ao redor
do mundo. Os dispositivos do tipo android e IOS têm conquistado o mercado nos últimos
anos, e são inúmeras aplicações desenvolvidas em ambientes de dispositivo móvel.

Figura1: Importação de Smartphones -2012

Fonte:Canaltech

Conforme ilustra a figura, os dispositivos moveis que usam o sistema operativo Android
eIOS são os mais importados segundo uma estatística feita em2012, representando um
acumulo de 91.1% de telefones mais comprados.

12
Problematização

Todo cliente adora sentir-se especial em um estabelecimento, nem que seja somente por
este entrar para apreciar os produtos que possuem no mesmo, ou efectuar uma compra de
um produto no supermercado, pese embora esta seja referente a um produto de baixo custo
(como uma garrafa de água mineral). Entretanto, pelos supermercados tornarem-se locais
de bastante movimentação, torna-se complicado estabelecer-se um atendimento excelente.
Por um lado, verifica-se uma elevada concorrência por parte dos supermercados em
tentarem aproximar os seus produtos aos clientes, por outro, tem clientes que procuram
uma forma eficiente e menos dispendiosa para aquisição de produtos.
A ausência de um aplicativo para a compra de produtos em supermercados (na Shoprite)
tem limitado os consumidores a estarem informados dos preços baixos, assim como das
promoções temporárias que os supermercados têm dado, deste modo tem se notado uma
vasta gama de produtos a serem descartados por parte dos supermercados, produtos esses
que estavam próximos a vencerem a data de validade e colocados em promoção não
acabaram na sua totalidade.
3
Os supermercados têm produzido papeis, colando panfletos na via púbica informando aos
consumidores dos seus novos produtos, assim como a das suas promoções, papeis esses que
de certo modo tem poluído a via pública, deste modo preocupando os agentes responsáveis
pela via pública, assim como os agentes do meio ambiente. Deste modo, com a existência
de um aplicativo que visa a compra de produtos em supermercados em Moçambique
(Shoprite) vai minimizar o uso de papeis que são usados para o efeito de informar os
consumidores das novas promoções assim como dos seus novos produtos.

Problema

Como comprar produtos em supermercados de forma eficiente e económico contribuindo


na poetização de tempo gasto na pesquisa de produtos e em filas de pagamentos em
supermercados físicos, assim como na informação das promoções e propagandas sem
precisar se deslocar de casa, mas sim com dispositivo móvel.

3 Aplicativos móveis: Programas – Programas de aplicações que rodam em dispositivos móveis

13
Objectivos

Objectivo Geral
➢ Desenvolver umsistema de compra de produtos em supermercados de
Moçambique.

Objectivos específicos

➢ Fundamentar acerca de processo de compras em supermercados;


➢ Descrever os procedimentos utilizados para a implementação do aplicativo;

➢ Desenvolver a aplicação para compra de produtos em supermercados.

Justificativa

Com a crescente pressão do dia-a-dia, fazer compras nos supermercados tem se tornado
um fardo extra para a camada trabalhistas e para aquelas pessoas com dificuldades de
locomoção, pois torna-se fatigante realizar uma lista de produtos (por comprar ou
consultar) em casa e dirigir-se aos supermercados e não os encontrar ou se deparar com um
valor superior ao esperado.

Em Moçambique as redes de supermercados tendem a crescer de forma lenta para suprir a


demanda dos consumidores que procuram por produtos nestes.

Um dos grandes problemas da vida urbana abrange a área de comércio, especificamente no


momento de compra de produtos em estabelecimentos físicos, correlacionados a
experiência de ser obrigado a dirigir-se à loja, perder tempo procurando produtos e mais
tempo em fila de pagamento no caixa, faz com que as populações fiquem mais estressadas
após um dia duro de trabalho. Neste âmbito, surge a ideia de uma tecnologia que auxiliasse
as pessoas no processo de compra de produtos em supermercados permitindo desta forma a
utilização do tempo livre para a execução de actividade que tragam uma maior qualidade de
vida.
É nesta linha de pensamento que se propõe a criação de uma solução que permita ao
cliente poder escolher e comprar os produtos remotamente.
14
Um aplicativo que permita o acesso de clientes a produtos disponibilizados por grandes e
pequenos supermercados em Moçambique tende a facilitar o processo de compra, podendo
deste modo, por exemplo evitar o deslocamento até o supermercado, evitar filas e ter os
produtos pretendidos entregues de forma cómoda (Casa).

Hipóteses

Apresenta-se como hipótese que vai de acordo com o presente trabalho de pesquisa como
possível solução diante do problema levantado.

H1: Criando um sistema de compra de produtos em supermercados e implementando-a,


tornaria os supermercados mais acessível pelos clientes, acresceria o índice de clientes.

Metodologia de trabalho

Para a efectivação do projecto os seguintes métodos científicos de investigação


sustentarão:

15
Métodos e técnicas empíricas
➢ Revisão bibliográfica – realizar-se-á com base em livros, sites, revistas, teses e
artigos científicos relacionados a desenvolvimento de soluções de compra de
produtos em supermercados.

➢ Entrevista e questionário – Efectuado aos consumidores (cidadãos) a fim de


colher informações a respeito das dificuldades que estes enfrentam no processo
de compra de produtos em supermercados.

Métodos teóricos

➢ Histórico – lógico – realizar-se-á a análise das literaturas, artigos e


documentações especializadas e assuntos relativamente ao tema da pesquisa;
➢ Hermenêutico – dialéctico – utilizado na pesquisa para compreensão,
explicação e interpretação do objecto e campo de acção;
➢ Sistémico – estrutural – funcional – utilizado para a elaboração, estruturação e
a definição dos objectivos;
➢ Análise – síntese – utilizado no processamento de informações obtidas a partir
de documentos e literatura.

Delimitação da pesquisa

A constante evolução das tecnologias tem sido um forte aliado ao crescimento dos
supermercados, mesmo assim denotasse a escassa existência de aplicações que auxiliam os
consumidores no processo de compra de produtos de forma eficiente em supermercados.
Neste âmbito, pretendem-se com o presente trabalho, apresentar uma proposta de
desenvolvento um aplicativo que auxilie os consumidores na compra de produtos em
supermercados em Moçambique. A sua proposta de implementação terá início na cidade
de Xai-Xai Província de Gaza.

Estrutura da Monografia

No que tange na melhor leitura e percepção do seguinte trabalho, eleira se


apresentar em introdução, cronograma de actividades e três capítulos, bibliografia,
apêndices e os anexos.

16
Na sua introdução são apresentados os aspectos básicos para se ter uma ideia de como será
o trabalho.
Capítulo I –Será feita uma abordagem teórica onde será abordado as tecnologias
que serão usadas para a elaboração da monografia, as ferramentas que serão usadas na
elaboração do sistema, e as possíveis propostas para a elaboração do sistema.
Capitulo II – Será abordada a localização Geografica do local onde pretende-se
propor o sistema.
Capitulo III –Será feita a apresentação do sistema, o seu funcionamento, as ideias
que visam solucionar o possível problema e recomendações e conclusão da monografia.

Capitulo IV - Seráconcluido o trabalho de pesquisa, acompanhado das


recomendações.

TRABALHOS RELACIONADOS VS APPSMARKET

Segundo Kantar Retail Worldpanel (2017), em 2025 as compras online no


segmento alimentar representarão 3% do volume total de vendas. Nesse cenário, estima-
17
seque as conversões online cresçam entre 30% e 40% ao ano. Analisando este potencial do
mercado, foram listados os principais motivos que os proprietários de supermercado devem
considerar para tomar a decisão de investir em vendas online e garantir a participação no
crescimento do sector:
➢ Aumentar a área de influência da loja;
➢ Economizar em investimentos de estruturas adicionais, como por exemplo:
Centrosde distribuição, além de contratação de mão-de-obra, logística, entre outros;
➢ Reduzir os custos de distribuição, pela proximidade do consumidor;
➢ Aumentar o valor médio das vendas por usuário;
É importante destacar que, as soluções tecnológicas oferecidas aos supermercadistas
representam uma alternativa eficiente, capaz de ajudar no incremento das vendas, na
fidelização de clientes pelo sistema de auto atendimento e dar mais visibilidade à marca.
A seguir, serão abordados alguns trabalhos já existentes nesta área e será explicado
mais detalhadamente sobre o AppSmarket.

Full Template Multipurpose eCommerce Grocery App

O Full Template Multipurpose eCommerce Grocery App (Afroza YASMIN (2018))


(Figura abaixo) é um modelo de aplicativo de supermercado virtual, projectado com um
forte senso de UI com linguagem de programação ionic. Este aplicativo apresenta uma série
de layouts:
Página Deslizante de Suporte(Slider), Página Inicial (Home), Perfil, Cadastro,
Login, Lista de Produtos, Promoções Semanais, Produtos Populares, Ofertas, Categorias,
Carrinho, Meus Pedidos, Pesquisa, etc. Assim como o AppSmarket,o template foi criado
com o framework de desenvolvimento de aplicativos móveis híbridosde código aberto. Este
modelo é personalizável e pode ser adaptado para funcionarem qualquer tipo e-commerce
de alimentos, como mercearia, café, bar, fast food, pizzaria, sorveteria, e outros mais.
O aplicativo apresenta muita semelhança com o AppSmarket quanto a sua
finalidade, ambos trabalham com o comércio electrónico, organização, desenvolvimento
Híbrido, etc.

18
Figura 2 – Full Template Multipurpose eCommerce Grocery App

Supermercado Now

O Supermercado Now (Figuraabaixo) é uma plataforma digital que permite ao


consumidor “terciarizar” o serviço de fazer compras do dia-a-dia sem sair de casa, o cliente
define sua lista de compras por meio da plataforma. Realizado a compra, o cliente decide
como será feita a entrega do pedido, podendo ser dentro de duas horas ou mediante
agendamento.
Assim como o ‘‘AppMarket’’, o ‘’Supermercado Now’’ possibilita a compra de um
bem ou serviço sem sair de casa. A grande diferença e que a ‘‘AppMarket’’ foi projectada
num ambiente híbrido, enquanto o’Supermercado Now’’é um desenvolvimento Web, mas
ambos são sistemas de comércio electrónico.

19
Figura 3: Supermercado Now
Fonte: <https://supermercadonow.com

Superlist

O Superlist ixo(Figura abaixo) é um site de compras programadas que opera


somente no ambiente digital e não tem lojas físicas, onde é possível encontrar os itens de
abastecimento Essenciais de todo mês. Seu objectivo principal, assim como
oAppSmarketé fazer com que o consumidor evite as filas, o trânsito, que deixe de carregar
o peso das compras e aproveite esse tempo fazendo o que mais gosta, com quem mais ama.

Figura 4: Superlist

20
Fonte:https://superlist.com

Super Nosso em Casa

O ‘’Super Nosso em Casa’’(Figura abaixo) é um site de compras online de


supermercados, da empresa mineira Super Nosso, presente desde 1998 no mercado.
O sistema possibilita ao cliente fazer seu cadastro, acompanhar os pedidos, montar
listas de compra, visualizar todos os produtos separados em categorias, e etc. Além disso,a
empresa disponibiliza uma janela, dividida em dias da semana e horários disponíveis para
entrega na residência do cliente, de acordo com o endereço seleccionado.
O ‘’Super Nosso em Casa’’ , assim como o ‘’AppMarket’’ assemelham quanto a
sua funcionalidade, organização dos pedidos, categorias, pedidos, etc. O ‘’Super Nosso em
Casa’’ se encaixa perfeitamente quanto a finalidade, objectivo, com o ‘’AppMarket’’,
diferenciando no ambiente de desenvolvimento (O ’Super Nosso em Casa’’ foi
desenvolvido num ambiente Web), e com alguns aspectos ligeiros.

Figura 5 : Super Nosso em Casa


Fonte: www. Supernossoemcasa.com.br

21
O aplicativo AppSmarket

O ‘’ sistema para compra de produtos em supermercados de moçambique’


(AppSmarket)é uma proposta de implementação de um aplicativo mobile de compras em
supermercados de Moçambique que pode ser aplicado futuramente em Supermercados que
possuem loja física ou não, como o que acontece no Alibaba e no Aliexpress. Através dele
é possível visualizar uma vasta gama de produtos em ofertas ou separados em categorias,
escolher os itens que melhor atendem, fazer login, fazer o cadastro dos dados pessoais,
visualizar os pedidos e realizar a compra.
Todos os trabalhos expostos possuem o mesmo propósito, porém, o que mais se
assemelha com o sistema em causa é o ‘’Super Nosso em Casa’’, e o ‘’eCommerce
Grocery App’’,pois apresenta características mais comuns e abrangentes, que de forma
geral, pode ser melhor adaptado em vários contextos. Foi baseado nessa linha de
pensamento que surgiu a ideia de trazer um sistema semelhante que vai de acordo com a
realidade do nosso pai (Moçambique). A seguir, será mostrado como a aplicação foi
desenvolvida, e os resultados e conclusões encontradas.

22
CAPÍTULO I – CONTEXTUALIZAÇÃO

No presente capítulo, será apresentado uma contextualização, cujo seu principal objectivo
e de fornecer as informações necessárias e de extrema importância para a melhor
compreensão do presente trabalho de pesquisa, abordando de uma forma lacónica
informações concisas para a melhor compreensão do mesmo.

1.1.FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
1.1.1. Compra
Refere-se a aquisição de um bem ou serviço mediante pagamento; ato ou efeito de
comprar. (INFOPEDIA, 2021).

Compra é uma acção que consiste na obtenção de um artigo ou bem mediante um


pagamento, podendo este ser via dinheiro, ou outro meio aceitável pelo vendedor do
mesmo.

1.1.2. Sistema de compra de produtos

É um sistema que permite o gerenciamento de todas as ações relacionadas ao


departamento de compras. (HOINASKI 2016).

Em um contexto de usuário final, pode-se definir um sistema de compra de produtos como


um software que permite com que os usuários efectuem a compra dos seus produtos de
forma remota.

1.1.3. Fundamentos de Supermercado

Os supermercados são empresas criadas para unem diversos tipos de produtos. Maior parte
dos produtos que vendidos nestas empresas fazem parte do dia a dia de uma casa.
Alimentos, bebidas, produtos de limpeza, produtos de beleza, conveniência, produtos para
animais. (SEBRAE MINAS, 2013, TRAPASSON 2015).

As tecnologias de informação encontram-se em constate evolução, desta feita a venda


online ganham relevância, possibilitando também ao usuário construir um olhar otimista,
buscando mais comodidade na hora de realizar compras em supermercados.

23
Segundo BASTOS (2018), existem cinco principais motivos que os proprietários de
supermercados devem considerar para tomar a decisão de investir em vendas online e
garantir a participação no crescimento do sector:

➢ Aumentar a área de influência da loja;


➢ Economizar em investimentos de estruturas adicionais, como por exemplo: Centros
de distribuição, além de contratação de mão-de-obra, logística, entre outros;
➢ Reduzir os custos de distribuição, pela proximidade do consumidor;
➢ Aumentar o valor médio das vendas por usuário;
➢ Ofertar mercadorias “fresca” como frutas, legumes e verduras.

Ainda de acordo com o mesmo autor refere que as soluções tecnológicas oferecidas aos
supermercadistas representam uma alternativa eficiente, capaz de ajudar no incremento das
vendas, na fidelização de clientes pelo sistema de autoatendimento e dando mais
visibilidade à marca.

1.1.4. Vantagens de um Sistema de compra de produtos

De acordo com a PROTESTE (2018), as vantagens de um sistema de compra são:

➢ Comodidade de realizar as compras com apenas alguns cliques, garantindo mais


facilidade para pessoas com mobilidade reduzida, idosos e gestantes, por exemplo;
➢ Ganho de tempo, ao evitar a necessidade de se deslocar até o estabelecimento físico;
➢ Economia de combustível, caso use carro;
➢ Facilidade de criar listas de itens, que pode facilitar e muito as compras futuras;
➢ Acompanhamento on-time dos gastos ao incluir produtos no carrinho de compras,
evitando surpresas desagradáveis no momento de efetuar o pagamento no caixa;
➢ Programar a data e horário para receber as compras. Inclusive podendo receber a
encomenda fora do horário comercial ou até mesmo durante os fins de semana.

1.1.5. Frameworks

Frameworks são conjuntos de APIs desenvolvidas para facilitar o desenvolvimento


de programas.

24
A escolha de um framework é de fundamental importância para todo o desenvolvimento
do trabalho, pois ele será a base de tudo. Assim, comparamos três dos principais
frameworks disponíveis para o desenvolvimento de aplicativo móvel multiplataforma:
Xamarin, PhoneGap e Ionic. Segundo QUINTÃO (2010).

1.1.6. Ferramentas de desenvolvimento

Tabela 1: Ferramentas de desenvolvimento


Tipo Nome Versão
Linguagem de programação PHP 7.0.0
JavaScript ECMAScript 2018
CSS 3.0
Servidor de banco de dados Xampp 8.0.3
Ambiente de Desenvolvimento PHP Storm 2020.3
Framework Phonegap 4.2.0
Flutter 3
Bootstrap 5.0

Fonte: https://www.linkedin.com/in/costaeverton

1.1.7. Desenvolvimento de Aplicações Moveis


Actualmente, os dispositivos moveis são cada vez mais utilizados e rapidamente
estão se tornando um dos produtos mais bem-sucedidos do mercado (Lecheta 2013).
Um dispositivo móvel possui diversas utilidades que são implementadas por meio
de aplicações, eles podem conter desde funcionalidades simples como um despertador ou
agenda, ate funcionalidades mais complexas tais como: envio de e-mails, reprodução
demúsicas, inclusão de jogos e execução de filmes.
‘’As aplicações são softwares desenvolvidos
com o objectivo de serem executados
em plataformas moveis, como smarthphones e tablets ‘’
(Constantin , 2016).

25
O desenvolvimento de aplicações móveis possui vários aspectos similares ao
desenvolvimento de software embarcado: integração com o hardware do dispositivo,
Questões relacionadas à segurança, desempenho, confiabilidade e limitações de
armazenamento.
Outros factores importantes a serem considerados são a privacidade e a segurança
(El-Kassas , 2017).
Portanto, uma questão importante que deve ser considerada pelo desenvolvedor e qual tipo
de desenvolvimento optar: nativo ou multiplataforma.

1.1.8. Disponibilização dos Aplicativos

A distribuição de softwares no Sistemas Operacionais ocorre de forma centralizada,


grandese pequenos desenvolvedores disponibilizam seus aplicativos na loja de aplicativos
(Gilbert, 2011).
Os aplicativos estão disponíveis para download por meio de lojas aplicativos
específicos para cada plataforma móvel, sendo disponibilizados pelos desenvolvedores de
forma paga ou gratuita. A loja de aplicativos do Android è chamada de Android Market, os
desenvolvedores que desejarem disponibilizar seus aplicativos na loja deverão realizar um
cadastro como desenvolver e pagar uma taxa única para assim realizar sua inscrição. Aceito
o seu cadastro, o desenvolvedor ao enviar seu aplicativo devera fornecer informações
relacionados como versões do sistema suportada, o tipo do aplicativo e a forma de
pagamento (GoogleInc 2011).
O Google nãofactura nada sobre cada aplicativo pago vendido, 30% è da operadora
móvel e os 70% restante è do desenvolvedor. A divisão de lucros pode ser alterada de
acordo com os objectivos traçados pelo programador. Por exemplo, o
desenvolvedorfornece parte do seu lucro para operadora que acaba por fazer publicidade do
seu aplicativo no mercado aplicativo. O processo de cadastro de desenvolvedor iOS e
semelhante ao desenvolvedor do Android, mas a divisão de lucros é diferente. A operadora
não fatura nada com a venda de aplicativos, os 30% acabam ficando com a Apple.
(AppleInc 2011)

26
1.1.9. Segurança
A segurança dos sistemas operacionais é processo iniciado na aceitação
dadisponibilização dos aplicativos para o usuário.
‘’A quantidade de aplicativos aceitos mostram
que estes testes realizados não asseguram que o
Usuário esteja instalando um aplicativo seguro
em seu aparelho, então è necessário que
ele tome preocupações como evitar usufruir de
Aplicativos disponíveis na internet ‘’(Gilbert, 2011).
O desenvolvedor durante a programação do seu projecto fornece as permissões
necessárias para funcionamento do seu aplicativo, seja ele desenvolvido no Android ouno
iOS. Por exemplo, se um aplicativo aceder dados pessoais ou informações sigilosaspara os
quais não foi concedida a permissão, estamos diante de um caso de violação de segurança.
A violação ocorre quando um aplicativo realiza alguma acçãoalém das permissões
definidas pelo desenvolvedor (Gilbert, 2011).
As permissões de uso dos recursos dos sistemas pelo aplicativo não é ocultam para
os usuários. Depois realizar o download da aplicação, o usuário ao instalar será notificado
das permissões e ao concordar com a instalação, estará assim aceitando todos os termos.
O número crescente de usuários das plataformas moveis acabou chamando à
atenção dos hackers. Termos como antivírus,malware e hackers que anteriormente estavam
relacionados apenas ao mundo dos computadorespessoais acabaram tornando frequentes no
mundo dos dispositivos móveis.A segurança no Androidè herdada do kernel Linux que
permite cada aplicativo execute dentro de sua própria máquina virtual, isolada assim das
outras aplicações. TalIsolamentoimpede que uma ameaça se espalhe pelo sistema de forma
direita, mas ainda existe o fato que uma aplicação pode requerer comunicação com outra
aplicação para executar uma acção como acessar a caixa de entrada do e-mail (Nachenberg
2011).

1.1.10. O desenvolvimento nativo


O desenvolvimento nativo è o processo utilizado para a criação de software para
uma plataforma específica, utilizando ferramentas e linguagens de programação

27
apropriadas exigidas para esta plataforma. As aplicações estão relacionadas a este
ambiente, e são executados apenas nos dispositivos que possuem esta plataforma.
‘’Em relação aos dispositivos Moveis, a
s principais plataformas móveis são
Android e iOS ‘’(Constantin , 2016).
O desempenho obtido na execução da aplicação è um dos principais benefícios do
desenvolvimento nativo. Porém, a grande variedade de características existentes nos
dispositivos móveis, como tamanho de tela, especificações de hardware, sistemas
operacionais e mecanismos de entrada e saída, torna o desenvolvimento nativo um desafio
para desenvolvedores que visam alcançar o maior número de usuários (Charland e Leroux
2011).
Como tempo de desenvolvimento e conhecimento intensivo do funcionamento
daLinguagem de cada sistema também devem ser considerados quando se desenvolve
emPlataformas nativas (Constantin, 2016).

1.1.11. Web Apps


Web Apps é aplicação que não necessita de instalação pois são executadas
directamenteno navegador do dispositivo móvel. Geralmente são desenvolvidas utilizando
tecnologias web, como JavaScript, HTML5 e CSS (Fling 2009).
Estas aplicações possuem, naturalmente, um alcance maior, já que não ènecessário
o download da aplicação (Sin, 2012).
Porém, web apps não conseguem se comunicar e utilizar os recursos nativos dos
dispositivos em que são executadas. Isso reduz sua responsabilidade e capacidade,
limitandoSuas possibilidades de uso. Alem disso, web apps sempre necessitam de conexão
à internet para possibilitar o seu acesso (Picurelli 2017).

1.1.12. Aplicações Híbridas


Segundo Serrano (2013), aplicações híbridas são aplicações web empacotadas em
uma aplicação nativa. Essas aplicações são executadas em uma WebView, porém, ao invés
de serem executadas directamente pelo navegador, a aplicação è instalada no dispositivo

28
possibilitando o acesso de recursos nativos por meio de APIs especializadas (Xanthopoulos
e Xinogalos 2013).
Aplicações híbridas oferecem maior facilidade de desenvolvimento pois utilizam
tecnologias populares. Porem, apresentam desempenho menor, variações de experiencia de
usuário para usuário e acesso restrito a funcionalidades (Malavolta, 2015).

1.1.13. Desenvolvimento Multi-plataforma


As ferramentas multiplataformas são utilizadas para desenvolver softwares em
múltiplas arquitecturas de computadores ou sistemas operacionais. Quanto aos dispositivos
móveis, o Desenvolvimento multiplataformas se refere ao desenvolvimento para os
sistemas operacionaisMóveis (os principais sendo Android e iOS).
‘’O desenvolvimento multi-plataformaè
mais eficiente, pois possibilita utilizar o
mesmo código base para todas as
Versões, o que não è possível utilizando
Ferramentas de desenvolvimento nativo
‘’( Constantin et al., 2016).
O desenvolvimento multiplataformas normalmente è mais fácil, pois utiliza
linguagens
Comuns e evita a necessidade de se especializar nas linguagens especificas de cada sistema.
Além disso, è desnecessário o estudo detalhado de cada plataforma.
As ferramentas multiplataformas utilizam apenas suas APIs e seus próprios recursos.
(Constantin, 2016).
A maior vantagem oferecida pelo desenvolvimento multiplataformasè a facilidade
que o seu software possui de atingir o maior publico possível em um tempo menor.
O gráfico abaixo ilustra a diferença entre ambas:
Apps Nativos Web Apps Apps Híbridos

Qualidade Custo de desenvolvimento Custo reduzido de


Interacções avançadas UI reduzido desenvolvimento

Velocidade Fácil de integrar UI/UX Avançadas

IDE fácil Manutenção simples Fácil de integrar

29
Competitividade Fácil instalação Suporte Off-line

Proporção Acessível de qualquer lugar Manutenção simplificada


Native Look andFeel Fácil customização Um único código que
compila nativamente
Usabilidade Acessível por muitos
dispositivos
São eles: Android (Java), iOS Fácil de desenvolver
(Swift), Windows mobile
(.net)

Tabela 2: Diferença entre Aplicações Nativas, Híbridas e Web

Fonte: https://www.linkedin.com/in/costaeverton

1.2.visão geral da plataforma android


O Android é uma plataforma desenvolvida pela Google voltada para dispositivos
móveis, totalmente aberta e livre (Open Source), que foi divulgada em 5 de Novembro de
2007. Inicialmente, o sistema Android foi desenvolvido pela Google e actualmente essa
plataforma é mantida pela Open HandsetAlliance (OHA) (SILVA, 2015). Essa comunidade
também pode ser considerada produtiva pois proporciona a intenção de padronizar uma
plataforma de código aberto e livre para celulares, justamente para atendera todas as
expectativas e tendências do mercado actual. As empresas dessa aliança estão trabalhando
juntas para oferecer uma plataforma de desenvolvimento que permite aos desenvolvedores
implementarem e estenderem as aplicações dos seus dispositivos móveis.

Essa aliança tem como objectivo também lançar handsetse serviços usando a
plataforma Android (GIROLLETE, 2012). Portanto, percebe-se que o sucesso do Android
se baseia no investimento da Google, pois ela é uma empresa que segue revolucionando a
internet e o grupo chamado OHA, cujos integrantes são empresasde telefonia como
Motorola, LG, Samsung, Sony Ericsson e muitas outras.

30
1.2.1. Arquitectura Android
A arquitectura do sistema operacional Android é distribuída em camadas, onde cada
uma delas é responsável por gerênciar seus respectivos processos (LECHETA, 2016).

Figura 6:Arquitectura de sistema operativo Android

Fonte: Android B

1.2.2. Camada de aplicações do sistema

A camada de aplicações do sistema caracteriza-se por executar aplicações sobre a


plataforma, sendo elas nativas do sistema, como gerênciador de contactos, navegador,
calendário, etc (AndroidDevelopers, 2017). Portanto, essa camada pode ser considerada um
suporte padrão onde o usuário pode utilizar os serviços do Android por meio de aplicações
nativas. Contudo, a camada de aplicações do Android também se caracteriza por executar
aplicações desenvolvidas por terceiros, mostrando o quão flexível o Android pode ser
(AndroidDevelopers, 2017).
31
1.2.3. Camada Java API
Esta camada é um conjunto de ferramentas que fornecem vários serviços para os
aplicativos, visando reúso de componentes (ANDROID DEVELOPERS, 2017). Sendo
assim, ela é responsável por proporcionar facilidade para o desenvolvedor realizar a escrita
do código, pois ela traz uma série de códigos já prontos com funções pré-definidas para o
desenvolvimento de sites, softwares, aplicativos, etc.

Referente a essa camada, uma classe que é pré-definida, e muito utilizada é o


ActivityManager. Ela gerência o ciclo de vida de todas as activities, quando iniciar e quando
terminá- las, possibilitando o deslocamento de uma activity para outra e assim por diante
(PEREIRA E SILVA, 2009).4

Activity fornece uma tela com a qual os usuários podem interagir para fazer algo
(ANDROID DEVELOPERS, 2017).

Contudo, pode-se perceber que uma activity pode ser considerada uma classe que
faz a interação do usuário com a interface.

1.2.4. Camada de bibliotecas


Essa camada presente no Android possui bibliotecas em c/c++, as quais são
utilizadas por vários recursos do sistema. Estas bibliotecas podem ser acessadas por
frameworksdisponibilizados para os desenvolvedores que também podem ser chamadas de
Framework APIS.

São elas:

➢ freetype;
➢ system c library;
➢ Webkit;
➢ Sqlite;
4 activity – Fornece uma tela responsável pelainteração do usuário com a

interface.

32
➢ Sgl;
➢ surface manager;
➢ Media;
➢ libraries, libwebcore e;
➢ 3d libraries (PEREIRA E SILVA, 2009).

Ela fornece as Framework APIS para evidenciar a funcionalidade de algumas dessas


bibliotecas nativas aos aplicativos.

Por exemplo:

é possível acessarOpenGL ES pela OpenGLAPI da estrutura do Android para


complementar a capacidade de desenhar e manipular gráficos 2D e 3D no seu aplicativo
(ANDROID DEVELOPERS, 2017).

Portanto, percebe-se que os frameworks nativos do Android têm uma boa


aplicabilidade do lado do usuário, fornecendo a ele recursos tanto para desenvolvimento
quanto para o usuário que só utiliza o determinado dispositivo com o sistema operacional
Android.

1.2.5. Camada de Runtime


A pequena camada do ambiente de execução (AndroidRuntime) é uma instância da
máquina virtual Dalvik, criada para cada aplicação executada no Android (PEREIRA E
SILVA, 2009).

O Dalvik funciona da seguinte maneira, ao realizar o desenvolvimento de aplicações


para o Android, o desenvolvedor vai utilizar a linguagem e todos os seus recursos
normalmente, mas depois que o bytecodeé compilado, ele é convertido para o formato .dex
(DalvikExecutable), que representa a aplicação do Android compilada, então os
arquivos .dex e outros recursos como imagens são compactados em um único arquivo com
extensão .apk (Android Package File), que representa a aplicação final, pronta para ser
distribuída e instalada (LECHETA, 2016).

Com relação ao parágrafo anterior pode-se constatar que o Dalvik traduz o bytecode
em um código legível pela máquina em questão, código que é de fato executado pelo

33
processador principal. Essa tradução (compilação) ocorre durante a execução do aplicativo,
cujo o nome é JIT (Just In Time) (LEIVA, 2016).

Com a criação do Android 4.4 (Kitkat) foi desenvolvida a máquina virtual ART
(AndroidRuntime) com o objectivo de substituir a Dalvik que podia ser activado
opcionalmente nas configurações presentes no dispositivo.

A partir do Android 5.0(Lollipop), o ART tornou-se a máquina virtual padrão


presente nos dispositivos, substituindo a Dalvik. Um dos benefícios presentes no ART é a
compilação5Ahead-of-time (AOT), o que significa que o código é compilado quando a
aplicação é instalada (LEIVA, 2016).

O ART também, além de ter o objectivo de optimizar o código ao máximo com o


seu funcionamento para melhorar o desempenho do aplicativo, possui um melhor
funcionamentodo GarbageCollector (GC) e apresenta melhorias no suporte ao debugde
aplicativos (LECHETA, 2016).

VM- Refere-se a maquina virtual usada para virtualização de aplicações


Na execução dessas máquinas virtuais, os desenvolvedores ou usuários não são
impactados pelo funcionamento dos mesmos, porém a Google afirma que o ART apresenta
um desempenho muito melhor (LECHETA, 2016).

1.2.6. Camada de abstracção de hardware (HAL)


A camada de abstracção de hardware (HAL) fornece interfaces que mostram as
capacidades de hardware do dispositivo para a estrutura da API de maior nível. Ela consiste
em módulos de biblioteca, que implementam uma interface para um tipo específico de
componente de hardware, como o módulo de câmera ou bluetooth. Quando um Framework
API faz uma chamada para acessar o hardware do dispositivo, o sistema Android carrega o
módulo da biblioteca para este componente de hardware (ANDROID DEVELOPERS,
2017).

Com as informações descritas no parágrafo anterior pode-se constatar que a camada


de abstracção de hardware é responsável pela comunicação entre o hardware do dispositivo

34
e osoftware, a partir de uma acção realizada pelo usuário o software em questão acciona
ohardware. Como exemplo pode-se citar, o usuário tirando uma foto ou enviando um SMS.

1.2.7. Camada de kernelLinux


O Kernel é responsável por fazer a união entre a parte de hardware e software. O
seu principal objectivo é gerênciar o computador e permitir que os aplicativos sejam
executados e façam uso dos recursos que existem. O núcleo também tem que garantir que a
memória RAMseja usada em seu potencial sem riscos (SIMÕES E PEREIRA, 2014), ou
seja, tem o intuito de estabelecer uma comunicação um tanto eficaz nos recursos do
sistema. No caso do Android, o kernel foi projectado com base na versão 2.6 do kernel do
Linux tendo semelhança em suas funcionalidades, tais como segurança, gestão de memória,
gestão de processos, etc (SILVA, 2015).

1.3.visão geral da plataforma ios iOS é um sistema operacional da Apple lançado em 09


de Janeiro de 2007 na MacworldConference& Expo sendo descendente do iOS X,
desenvolvido especialmente para iPhone e também utilizado
em iPod touch, iPad e Apple Tv.

Ele foi desenvolvido pela Apple e sua execução é restrita aos hardwares construídos por
ela. Portanto, somente os dispositivos da própria Apple é que executam com sucesso o iOS
(MILANI, 2012). Logo, pode-se perceber que os famosos hackintosh(computadores não
fabricados pela Apple que possuem o sistema operacional iOS), além de ilegal com
certezanão possuem a eficiência do sistema operacional híbrido e o usuário também não irá
usufruir da capacidade original do sistema operacional. ´

A sensação de utilização do sistema operacional híbrido acontece no momento em


que o usuário começa a interagir com o dispositivo, ou seja, a interação do sistema
operacional com o usuário é imediata, pois esse sistema possibilita ao usuário, realizar
ações através de gestos, toques na tela, deslizar dos dedos, ampliar fotos, reduzir imagens,
digitar mensagens em teclado virtual entre outros (SIMÕES E PEREIRA, 2014).

35
1.3.1. Arquitectura iphone iOS
A arquitectura do iOS2 é concebida de quatro camadas:

 CocoaTouch;
 Media Services;
 Core Services e;

 Core OS.

Cada uma delas, disponibiliza um conjunto de frameworks que podem ser utilizados no
desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis (Silva, Pires e Neto, 2015).
Segundo Anvaari e Jansen (2010), arquitectura do iOS é semelhante a arquitectura básica
encontrada no Mac OS X.

Deste modo, quem possui computador de mesa utilizando o sistema operacional leva
grande vantagem no manuseio do smartphone que por sua vez possui aplicativos nativos
como o navegador safari. Os aplicativos desenvolvidos para o iOS raramente se comunicam
directamente com o hardware do dispositivo, ao invés disso, os aplicativos se comunicam
como hardware através de um conjunto de interfaces de sistema bem definidas que
protegem seuaplicativo de alteração de hardware (APPLE, 2017).

1.3.2. CocoaTouch
Os principais frameworks para o desenvolvimento de aplicações são encontrados na
camada CocoaTouch. Ela determina a infraestrutura para as tecnologias fundamentais, tais
como multitarefa, serviço de notificação Apple push e diversos serviços de alto nível do
sistema (Rocha e Neto, 2011).

Portanto, percebe-se que essa camada é encarregada de oferecer ferramentas de infra-


estrutura para implementar eventos e aplicações para a interface do iphone. O CocoaTouch
foi desenvolvido em Objective-C e é baseada na Cocoa API (ApplicationProgramming
Interface) utilizado no Mac OS no desenvolvimento de aplicações desktops.

A Apple realiza várias alterações na camada com objectivo de atender as


necessidades de hardware nos dispositivos iOS.

36
1.3.3. Media Services
Essa camada é responsável por fornecer recursos de áudio, vídeo e gráficos e disponibilizar
uma série de frameworks que podem ser utilizados no desenvolvimento de aplicações
multimédia para dispositivos móveis iOS (MENDONÇA, BITTAR E DIAS, 2011).
Contudo, percebe-se que ela foi projetada para tornar mais prática a implementação de
aplicações com o uso do frameworkIUKit (User Interface Kit) que por sua vez disponibiliza
recursos como Core Graphics, Core Animation, OpenGL ES, Texto Core, Image I/O e
Framework AssetsLibrary que são tecnologias de implementação de gráficos e animações,
tecnologia de áudio que possibilita o dispositivo reproduzir e gravar áudios de alta
qualidade com a utilização dos seguintes frameworks: Media Player, AV Foundation e Core
Áudio, cada uma com funções que variam de alto para baixo nível.

E a tecnologia de vídeo que pode ser utilizada para realizar a reprodução e gravação
de conteúdo baseados em vídeos, com ela o determinado desenvolvedor pode utilizar suas
tecnologias para capturar e incorporar vídeos em sua aplicação com os frameworks UI
ImagePickerController (presente na UIKit), Media Player, AvFundation e Core Media
(ROCHA, MENDES e NETO, 2011).

1.3.4. Core Services


Na camada Core Services existem serviços essenciais do sistema que todos os
aplicativos utilizam, entre esses serviços destacam-se os Frameworks Core Foundation e
Foundation. Mesmo se esses serviços não forem utilizados diretamente pelo desenvolvedor,
partes do sistema são construídas em cima dele (APPLE, 2017).
Portanto, percebe-se que a camada Core Services é responsável pela gestão dos serviços
fundamentais que um aplicativo iOS nativo usa. As tecnologias que se destacam nesta
camada são grand central dispatch, in-apppurchase, SQLite e XML support. Esta camada
também contém tecnologias individuais para suportar recursos como localização,iCloud,
redes sociais e redes.

1.3.5. Camada Core OS


Essa camada inclui características de baixo nível que foram utilizadas na prática de
outras tecnologias, em ocasiões onde o determinado desenvolvedor tem a necessidade de
lidar nitidamente com a segurança ou comunicação com acessório de hardware externo, ele

37
pode fazer isso utilizando os frameworks presentes nessa camada (APPLE, 2017). Devido
a característica de manipulação do hardware externo percebe-se que a função da camada
Core OS é fornecer suporte ao hardware do dispositivo iOS onde o desenvolvedor poderá
ter o controlo sobre a segurança do dispositivo e comunicação, através dos frameworks
AccelerateeExternalAccessory.

O Framework Accelerate disponibiliza uma variedade de interfaces para trabalhar


com processamento de sinais digitais, álgebra linear e cálculos de processamento de
imagens. Outros recursos que podem ser apresentados são as diversas funções matemáticas
que possibilitam realizar trabalhos com cálculos complexos (APPLE, 2017).

A vantagem de utilizar este framework é as interfaces optimizadas para todas as


configurações de hardware presentes em dispositivos baseados no iOS. Portanto quem
desenvolve para iOS tem a possibilidade de escrever o código uma vez e ter a certeza que
ele será executado de forma eficiente em todos os dispositivos (APPLE, 2017). O
Framework ExternalAccessory é uma tecnologia que possibilita a comunicação da parte
lógica do dispositivo com acessórios de hardware conectados a ele através de uma interface
de comunicação (ROCHA e NETO, 2011).

Os acessórios podem ser conectados através de um conector dock de 30 pinos ou via


Bluetooth. Por meio deste framework, o desenvolvedor pode realizar o controle dos
acessórios diretamente utilizando comandos suportados por ele.

38
Figura 7: Arquitectura de sistema operativo IOS

Fonte: Daniel 2011

1.4.O emulador android


O emulador do Android, incluído no SDK do Android, permite executar
aplicativosAndroid em um ambiente simulado dentro do Windows, Mac OS X ou Linux,
semusar um dispositivo Android real. O emulador exibe uma janela de interface de
usuáriorealista. Ele será particularmente útil se você não tiver acesso a dispositivos Android
parateste. Obviamente, você deve testar seus aplicativos em diversos dispositivos
Androidantes de carregá-los no Google Play.
Antes de executar um aplicativo no emulador, você precisa criar um AVD (AndroidVirtual
Device ou Dispositivo Android Virtual), o qual define as característicasdo dispositivo em que o
teste vai ser feito, incluindo o hardware, a imagem do sistema, otamanho da tela, o armazenamento
de dados e muito mais. Se quiser testar seus aplicativospara vários dispositivos Android, você
precisará criar AVDs separados para emularcada equipamento exclusivo ou usar um serviço (como
testdroid.com ou appthwack.com) que permita testar em muitos dispositivos diferentes.

39
1.5.programação híbrida
O desenvolvimento híbrido é a união entre as tecnologias web e a utilização
simultânea de recursos considerados nativos. É uma abordagem utilizada para que um
aplicativo possa atingir várias plataformas utilizando um único código, assim o custo de
desenvolvimento e manutenção se tornam mais baixo e a mão de obra mais fácil de
encontrar, o tempo de desenvolvimento também é menor, pois um único código poderá ser
replicado para todas as plataformas (Mendes; Garbazza; Terra, 2014, p. 2).
Nesta forma de desenvolvimento grande parte do código é escrito com Html,Csse
Javascript que são tecnologias web, e o desenvolvimento pode ser feito utilizando
frameworks que criam uma arquitetura sem necessariamente ter vínculo com alguma
plataforma (Bassoto, 2014, p. 24).
Normalmente aplicativos híbridos funcionam através de um browser , que interpreta a
classe e exibe o conteúdo web . (Mendes; Garbazza; Terra, 2014, p. 2).
Deste modo, assim como os aplicativos nativos, os híbridos podem ser lançados nas
lojas virtuais e armazenados no dispositivo, sendo semelhantes para os usuários (Bassoto,
2014, p. 24).
A sua maior desvantagem está no fato de que as funcionalidades do dispositivo não
são acessadas naturalmente, mas sim através de uma ponte que possibilita conectar-se as
funcionalidades nativas e assim executá-las (Mendes; Garbazza; Terra, 2014, p. 3).
Apesar de terem um custo menor, aplicativos que exigem maior qualidade gráfica,
como jogos, ou que precisam constantemente acessos ao hardware do dispositivo, terão um
melhor resultado se forem construídos nativamente, agregando ainda a experiência do
usuário (Mendes; Garbazza; Terra, 2014, p. 3).

1.6.Flutter
Flutteré um framework desenvolvido pela Google , apresentado pela primeira vez
em2015 lançado oficialmente em 2018, que pode ser utilizado para o desenvolvimento
nativo de aplicações Android e IOS (Muller; Soares, 2019, p. 14).
Apesar do Flutterjá ter sido apresentado com uma proposta de inovação genial, a
comunidade de desenvolvedores possuía desconfiança, principalmente pelo fato da Google
ser conhecida por abandonar seus projectos, entretanto o sucesso do Flutterfoi imediato,
atraindo desenvolvedores ecriando comunidades sólidas ao redor do mundo.
40
O Fluttertambém pode ser definido como um conjunto de ferramentas de user
interface portáteis tornando o desenvolvimento de interfaces gráficas um de seus pontos
fortes,pois é possível com grande facilidade criar interfaces agradáveis e ter acesso a
umaextensa biblioteca de widgets e animações que vem por padrão no framework
(Muller;Soares, 2019, p. 14).
Assim como o ReactNative, ele possui uma funcionalidadeconhecida como hot
reload, que permite que o aplicativo possa ser recarregado comvelocidade, mantendo o
estado da última seção e assim testar as mudanças em temporeal (Santos, 2018. p. 23).
Para o desenvolvimento Android é necessário a utilização do Android Studio ou do
VisualStudio Code, sendo que o sistema operacional pode ser de acordo com a preferência
dodesenvolvedor, entretanto para a construção de aplicações IOS poderá ser utilizado
oXCODE junto ao sistema operacional Mac OS .

‘’Para o desenvolvimento, independente dosistema


operacional, a linguagem utilizada é o Dart,
que foi criada pelo Google , para ser
rápida, reactiva e portável para multi-plataformas,
além de possuir uma sintaxe clara econsistente ‘’
(Santos, 2018. p. 23).

Embora o foco inicial tenha sido o desenvolvimentomóvel, a Google tem planos


audaciosos para o framework , tendo como objectivo apossibilidade de desenvolvimento
para desktop e web , mesmo o Dartpode ser utilizadoaté na criação de APIs Restful,
demonstrando assim o poder da linguagem, e ocomprometimento da Google em fazer algo
grandioso.
Portanto o Flutteré um framework poderoso, com o propósito de criar aplicações de
formarápida, interfaces de usuário bonitas, flexíveis e mantendo sempre a performance
nativada aplicação.
O Fluttertambém é o framework padrão para o desenvolvimento deaplicativos no
FuchsiaOS , o sistema operacional móvel do Google .
1.6.1. Instalação
O processo de instalação pode ser acompanhado na documentação, e independente
dosistema operacional é bem simples, com apenas algumas particularidades entre eles. Para

41
Windows e Linux será necessário instalar o Android Studio embora a sua utilizaçãono
desenvolvimento seja opcional. Já no Mac OS o Xcodeé a ferramenta necessária.
Independente do sistema operacional, o Flutterdisponibiliza uma ferramenta
conhecidacomo FlutterDoctor, ela tem a tarefa de auxiliar durante a instalação, verificando
se tudoestá de acordo, se por acaso faltar algo para o funcionamento correto, o próprio
FlutterDoctormostra qual a solução. Sendo assim o processo de instalação do Fluttertende
aser descomplicado e fácil.
1.6.2. Arquitectura
As camadas de Flutter são construídas e implementadas uma sobre a outra, e é
compostapela engine, que é considerada uma camada fina de código c/c++ (Corazza, 2018,
p. 23).

“ Flutterpossui uma arquitectura baseada em camadas as


quais são bibliotecas responsáveis por funcionalidades

específicas em um app ” Santos (2018, p. 24)


.

As funcionalidades e camadas são todas disponibilizadas em Dart, sendo que o c++


éresponsável apenas pela parte de renderização (Muller; Soares, 2018, p. 15).
Na maioria das vezes as camadas possuem nomes auto-explicativos, como
animationresponsável por todo sistema de animação ou gestureque seria uma camada
própriapara lidar com gestos do usuário (Santos, 2018, p. 24).
A arquitetura do Fluttertambém écapaz de aceitar a utilização de códigos nativos,
independente da linguagem, para isto énecessário a instalação de um pacote específico
(Santos, 2018, p. 25).
Na figura, pode ser visualizado uma ilustração de sua arquitectura, nele existe
camadasdivididas em duas categorias, onde a primeira se refere ao framework com
suasfuncionalidades e especificações que ajudam e auxiliam no desenvolvimento, logo
depoisnos deparamos com a engine, está camada construída em c++ possui as
informaçõessobre a renderização do aplicativo para que possa ser executado na plataforma
de formanativa.

42
Figura 8: Arquitetura Flutter

Fonte: https://flutter.dev/docs/resources/technical-overview

1.6.3. dart
Darté uma linguagem de programação criada pelo Google em 2011 que tinha como
propósito substituir o Javascriptse tornando a principal linguagem a ser utilizada nos
navegadores. Ela é uma linguagem moderna, orientada a objectos, e concisa (Corazza,
2018, p. 23).
Sua sintaxe é clara e consistente, tendo o propósito de ser rápida, portátil,
multiplataforma e reactiva (Santos, 2018, p. 23).
Ela é muito parecida com outras linguagens populares como o Java ,C# , PHP e
Javascript, não trazendo grandes dificuldades para quem conhece estas linguagens.
Pode ser considerada uma linguagem altamente versátil pois pode ser utilizada
emdesenvolvimento de aplicações móveis nativas, desktop,web , criação de scripts e
atémesmo no back-end, porém para cada tipo de aplicação a ser desenvolvida
seránecessário a utilização de um framework diferente e que terá o suporte para tal.
Dartpossui como característica a capacidade de poder inferir os tipos, tornando-se opcional
declarar o tipo da variável ao criá-la, visto que a linguagem assumira o primeiro
tipoassociado a variável.

43
A linguagem Dartpossui algumas características interessantes como o ahead-of-
time quepossibilita que o código seja compilado para o armnativo, proporcionando assim
umdesempenho de uma aplicação nativa, e o just-in-timeque permite que as
alteraçõessejam vistas em tempo real, assim que o código for modificado.
Existem muitosframeworks já criados que tem o Dartcomo linguagem, sendo o
Fluttero mais conhecidoe também um dos grandes responsáveis pela disseminação da
linguagem.
Para a parte de web existem o Angulardart,Material Design Lite , Overreacte o Vuedart,
jápara o back-endos mais populares são o Aqueduct, Angel e o Jaguar . A escolha do
editorde código para a codificação fica a gosto do desenvolvedor, pois Dartpossui
pluginscompatíveis com os principais editores do mercado.
1.6.4. Vantagens do uso de Flutter
 Funciona para Android e iOS
 Um open-source toolkit, desenvolvido pela Google
 Custo reduzido de desenvolvimento
 Fácil de integrar
 Suporte Offline
 Manutenção simplificada
 Qualidade
 Velocidade
 Competitividade
 Interações avançadas de UI
 Um código único que compile nativamente
1.6.5. Clientes, usuários, dev, designers querem?
 Custo reduzido de desenvolvimento
 UI/UX Avançadas
 Fácil de integrar
 Suporte Offline
 Manutenção simplificada
 Qualidade
 Velocidade

44
 Competitividade
 Interações avançadas de UI
 Um código único que compile nativamente

1.6.6. Conceitos relacionados ao Flutter


O Flutter trabalha com a ideia de widgets que podem ser visto como componentes.
‘’Uma lista, um botão, uma tela, um texto e até mesm
o uma animação é considerado como widget, que é uma
classe em Dart que sabe como descrever sua exibição’
’ (Windmill, 2019)

45
CAPITULO II: O CONTEXTO SOCIAL DA INVESTIGAÇÃO

2. Localização Geográfica
Moçambique é um país localizado no sudeste do Continente Africano, banhado pelo
Oceano Índico a leste e que faz fronteira com a Tanzânia ao norte, Malawi e Zâmbia a
noroeste, Zimbabwe a oeste e Suazilândia e África do Sul a sudoeste. Segundo Muchangos
(1999, p.11), a superfície continental de Moçambique é de 786.380 km². Esta área
corresponde a cerca de 2,6% da superfície do continente africano que é de
aproximadamente 30 milhões de km².
É dividido territorialmente em 11 províncias administrativas (nomeadamente, Cabo
Delgado, Niassa, Nampula, Zambézia, Tete, Manica, Sofala, Inhambane, Gaza, Maputo e
Maputo cidade), tendo como capital a Cidade de Maputo que é igualmente a maior cidade
do país.

Figura 9: Localização Geográfica da República de Moçambique (marcado a vermelho)


Fonte: Leitão (n.d.)

O trabalho em curso foi realizado na província de Gaza, ao sul de

46
Moçambique, Maputo. Com uma área de 75.709 km2 e uma população de 1.446.645
habitantes em 2017, essa província è dividida em distritos e possui, desde 2013, 6
municípios: Chibuto, Chokwe, Macia, Manjacaze, praia do Bilene e Xai-xai.

Gaza è atravessada pelo rio Limpopo, sendo o seu centro vital. E ele que torna a província
importante sobre diferentes pontos de vista: Agricultura, política e desenvolvimento.

Complementando o topo da região sul do país, Gaza está ligado, à norte, a província de
Manica, Também a sul faz fronteira com a África Do Sul e já a oeste com Zimbabwe. Na parte
sudoeste tem ainda cerca de 200 km de costa de oceano indico. (Wikipedia 2018b)

Figura 10: Localização geográfica de Província de Gaza (Marcada a vermelho)

Fonte:Wikipedia

A cidade de Xai-xai, ou Xai-xai è acapital da província de Gaza em Moçambique. A


povoação foi fundada em 1997 como nome Chai-chai, sendo elevada a vila em 1911.

47
Ela está situada no vale do rio Limpopo, sendo banhada por este rio alguns Kilometros a
montanha da sua foz. Dista 224 Km, a nordeste, de Maputo. De acordo com o censo de
população de 2017, tem uma população de 141.963, um aumento de 25620 (22.02%) em
relação aos 116.343 habitantes registados em 2007.

Figura 11:Localização geográfica da cidade de Xai-xai de Gaza

Fonte: Wikipedia

No que tange ao comercio, a cidade de Xai-xai è munida de 3 grandes supermercados


de destaque a saber:

➢ Supermercado Shoprite
➢ Supermercado Saverite
➢ Supermercado Limpopo
Alem disso, existem 3 grandes mercados:

48
➢ Mercado Limpopo;
➢ Mercado Grossista;
➢ Mercado central.
E uma vasta gama de lojas, centros comerciais, etc,

A lojaShoprite da cidade de Xai-xai fica localizada está localizada ao longo da estrada


N1na baixa da cidade de Xai-xai, na rua ‘’Travessia do Zambeze’’, na paragem ‘’Parvim’’
(em frente a antiga Oliveiras Transportes) ao lado da ‘’OK Mobiliarios’’ e ‘’PEP’’

49
Figura 12: LocalizaçãoGeográficade Shoprite Xai-xai

Fonte: Autor.

50
CAPÍTULO III - DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA

No presente capítulo, será abordada e explicados todos os passos necessários para o


desenvolvimento do sistema, assim como a ilustração dos seus diagramas, assim como as
telas que compõem o sistema.

O presente trabalho tem como objectivo o desenvolvimento de um sistema de


comércio electronico, com objectivo de comprar produtos em Supermercados em
Moçambique com base na frameworkFlutter que usa a linguagem de programação DART.

De salientar também que no projecto, será abordada uma proposta de uma aplicação
para smartphones com suporte ao sistema Operativo IOS e Androidpara compras em
supermercados no nosso País

São aplicados métodos de Pesquisa Operacional e conceitos de Engenharia de


Software para garantir a qualidade e o nível de serviço do produto e propostas soluções
para os problemas enfrentados pela loja ao receber os pedidos de compras dos usuários.

O sistema é composto por 3 níveis:

➢ Nível de Usuário;
➢ Nível do Administrador; ➢ Nível do Cliente.

Também serão apresentados diagramas de Actividades, diagramas de caso de


uso, e os diagramas de Classe que indicam todos os processos funcionais do
sistema, assim como a sua estrutura de organização.

3. Analise de Requisitos
Nesta fase foram levantados os requisitos necessários para a concepção do sistema,
onde pode-se contatar os requisitos funcionais e não funcionais.
No geral, requisitos são os serviços e as restrições que um sistema oferece. Estes
refletem as necessidades dos clientes para um sistema que serve a uma finalidade
determinada (SOMERVILLE, 2011).

51
3.1.Requisitos funcionais
Segundo (SOMERVILLE, 2011, p. 59) Requisitos funcionais de um sistema descrevem
o que ele deve fazer. Eles dependem do tipo de software a ser desenvolvido, de quem são
os possíveis usuários e da abordagem geral adaptada pela Organização ao escrever os
requisitos. E para osistema que se pretende criar foram identificados os seguintes requisitos
funcionais: RF1: Comprar produtos (fechar compra ou efectuar pagamento) –O
sistema deve permitir que o usuário possa comprar produtos desde o momento que este
adicione produtos ao carrinho e feche a compra com uma das várias formas de pagamento.
RF02: Adicionar Produtos ao Carrinho - O sistema deve permitir adicionar produtos ao
carrinho e actualiza-los se necessário antes da compra.
RF03:Comentar a respeito de um produto –O sistema deve conter um campo e permitir
que um usuário comente a respeito de um produto.
RF04: Enviar mensagem - O sistema deve permitir o envio de mensagens dos usuários
para o administrador e vice-versa, afim de permitir o contacto entre o vendedor e o cliente.
RF05: Cadastrar - O sistema deve permitir que o primeiro administrador cadastre outros
administradores.
RF06: Login – O sistema deve permitir que administrador chefe cadastraste outros
administradores.
RF07: Gerenciar produtos (incluir, excluir, actualizar produtos) - O sistema deve
permitir ao administrador gerenciar produtos desde que tenha feito login.

3.2.Requisitos não funcionais


(SOMERVILLE, 2011, p. 60) define requisitos não funcionais como sendo requisitos
que nãoestão diretamente relacionados com os serviços específicos oferecidos pelo sistema
a seususuários. SOMMERVILLE ainda afirma que os requisitos não funcionais são
frequentemente mais críticos que requisitos funcionais individuais. E na criação do sistema
foram identificados os seguintes requisitos não funcionais:
RNF01: Design da Interface - Design da Interface da loja deve ser responsivo, isto é,
adaptar-se a tela de diferentes tipos de dispositivos (mobile, Tablet, Laptop, etc...).

52
RNF02: Acessibilidade - Acessibilidade do sistema, para que seja facilmente
encontrado e utilizado pelo público alvo, é necessário que seja corretamente visualizado em
diferentes tipos de dispositivos.
RNF03: Navegabilidade Do sistema - Navegabilidade do sistema simples, fácil de
navegar o que implica estar a menos de três clicks de distância, mais intuitiva possível para
facilitar a vida dos usuários, em particular leigos.
RNF04 Conteúdo - Conteúdo deve ir de acordo com os objetivos comerciais, ser fácil
ler e conter menos erros ortográficos possível.
RNF05: Iteratividade - Iteratividade do sistema, fazendo com que usuários da loja
sejam atendidos, assim que entrem em contacto com a equipe.
RNF06 : Segurança - O sistena dever ser actualizado constantemente para prover
maior segurança cibernética.
RNF07: Loja disponível - A loja deverá estar disponível.

3.3.Diagrama de caso de uso


Os diagramas de casos de usos descrevem relacionamentos e dependências entre um
grupo de caso de uso e os actores participantes no processo. Um caso de uso descreve do
ponto de vista dos actores um grupo de actividades num sistema que produz um resultado
concreto e tangível. Casos de uso são descrições de interações típicas entre o usuário de um
sistema e o sistema propriamente dito.

Cada caso de uso que deve ser exposto de forma detalhada, descrevendo as actividades
com os seguintes atributos, que para alguns desenvolvedores de sistema isto torna-se
opcional.
➢ Fluxos principais: descreve todos caminhos possíveis do caso de uso;
➢ Fluxos Alternativos: são caminhos alternativos e casos diferentes a considerar;
➢ Pré-condição: condições que precisam, necessariamente, estarem presentes para
que um caso de uso possa ser dado como iniciado
➢ Pós-condição: condições que precisam, necessariamente, estarem presentes para
que um caso de uso possa ser dado como realizado.

No diagrama de caso de uso serão ilustrada os privilégios que cada nível terá.

53
No caso do nível do administrador, ele terá o privilégio de cadastrar os produtos
dos clientes, assim como cadastrar os clientes.

No nível do usuário, serão validadas as compras, e gerenciar as compras.

No nível do Cliente, o cliente terá o privilégio de verificar os produtos disponíveis no


sistema, assim como também realizar a compra de produtos.

Na figura abaixo são ilustradas as principais actividades que serão executadas nesses
níveis:

Figura 13: Diagrama de caso de uso

54
Fonte: autor

3.4.Diagrama de Actividades
O diagrama de actividade descreve um conjunto de actividades dinâmicas que serão
abordadosna aplicação. O diagrama de actividades é um fluxograma para representar o
fluxo de actividades que serão abordados ao longoda aplicação. No diagrama de
actividades, são apresentados um diagrama com os fluxos detalhados das actividades.

Figura 14: Diagrama de actividades

Fonte: Autor

55
3.5.Diagrama de Classes
O diagrama de classes mostra as diferentes classes que fazem um sistema e como
elas se relacionam, é um dos mais importantes da UML, pois representa os vários objectos
do sistema, suas propriedades, comportamentos e relacionamentos, e a partir dele são
elaborados os diagramas de comunicação, sequência e estados. Também ajuda a todos os
envolvidos no projecto a entenderem a estrutura do sistema e suas funcionalidades.
Cada classe é composta pelo nome, atributos e respetivas operações, que representa
o papel dos actores no sistema. Diferente do diagrama entidade relacionamento, que
representa o banco de dados, o diagrama de classes se encontra em um alto nível de
abstração, representando o comportamento de cada classe através das suas operações e
métodos.

O diagrama de classes ou diagrama de entidade relacionamento nos permite


visualizar um conjunto de objectos e seus respetivos relacionamentospertencentes a um
sistema, permitindo criar uma base de dados e a especificação lógica assim como a relação
existente entre as suas classes. Na figura abaixo é ilustrada os diagramas de classe, assim
como a relação entre elas.

Figura 15: Diagrama de Classe

Fonte: Autor

56
3.6.Diagrama de Actividades da Aplicação

O diagrama de actividade descreve um conjunto de actividades dinâmicas da aplicação. É um


fluxograma para representar o fluxo de uma actividade para outra que pode ser uma operação
da aplicação.

Figura 16: Diagrama de Actividades Gerenciar Produtos. Fonte:

Autor

57
3.7.Diagramas de Sequencia

O diagrama de sequência representa de maneira simples e lógica a sequência de


mensagens que transitam entre os objetos no sistema. Em outras palavras, descreve a maneira
como os grupos de objetos se comportam ao longo do tempo na aplicação.

Figura 17: Diagramas de Sequencia Fonte:

Autor

3.8.Descrição dos Casos de Uso com base em fluxos

Caso de Uso: Comprar produtos


Actor principal Usuário

Pré-condição Adicionar produto ao carrinho

Pós-Condição Fechar compra

Fluxo Básico

1. Adicionar produtos ao carrinho;


2. Ver Carrinho; 3. Fechar compra.

58
Tabela 3. Descrição do caso de uso comprar produtos.
Fonte: Autor

Caso de Uso: Adicionar Produtos ao Carrinho

Actor principal Usuário

Pré-condição Listar os produtos/ selecionar produtos

Pós-Condição Interface de lista de produtos selecionados


disponível para visualização

Fluxo Básico

1. Usuário navega no aplicativo; 2.


Selecionar os produtos.

Tabela 4. Descrição do caso de uso adicionar produto ao Carrinho.

Fonte: Autor

Caso de Uso: Se Cadastrar

Actor principal Administrador

Pré-condição Fazer parte da equipe de trabalho

Pós-Condição Ambiente de administrador disponível para


administrados

Fluxo Básico

1. Fazer parte da equipe de trabalho;


2. Introdução dos dados no formulário de cadastro;

Fluxo Alternativo

1. Mensagem de erro na execução do comando;


2. Reintrodução dos dados no formulário de cadastro e atualização dos mesmos.

59
Tabela 5. Descrição do caso de uso Se Cadastrar.

Fonte: Autor

Caso de Uso: Fazer Login


Actor principal Administrador
Pré-condição Estar cadastrado
Pós-Condição Ambiente do sistema é exibido ao
administrador com recursos para
realizar alterações
Fluxo Básico
1. Entrar na página de login;
2. Introduzir os dados de acesso;
3. Verificação e validação dos dados introduzidos através da tecla login;

Tabela 6: Descrição do caso de uso Fazer Login.


Fonte: Autor
Caso de Uso: Gerenciar Produtos
Actor principal Administrador
Pré-condição Fazer login
Pós-Condição Ambiente de trabalho apresentado para o
administrador, com permissão para
gerenciar o sistema
Fluxo Básico

1. Entrar no sistema como administrador;


2. Ir a página de produtos;
3. Fazer a alterações como lhe compete.

Tabela 7. Descrição do caso de uso gerenciar produtos. Fonte:

Autor

Caso de Uso: Introduzir Produtos

60
Actor principal Administrador

Pré-condição Fazer login

Pós-Condição Ambiente de trabalho apresentado para o


administrador, com permissão para
gerenciar o sistema
Fluxo Básico

1. Entrar na Loja como


administrador; 2. Ir a página de
produtos; 3. Introduzir produtos.

Tabela 8. Descrição do caso de uso introduzir produto.

Fonte: Autor

Caso de Uso: Apagar produtos


Actor principal Administrador
Pré-condição Fazer login
Pós-Condição Ambiente de trabalho apresentado para o
administrador, com permissão para
gerenciar o sistema
Fluxo Básico

1. Entrar na Loja como administrador; 2.


Ir a página de produtos;
3. Apagar produtos.

Tabela 9. Descrição do caso de uso apagar produto.

Fonte: Autor
Caso de Uso: Alterar Produtos
Actor principal Administrador
Pré-condição Fazer login
Pós-Condição Ambiente de trabalho apresentado para o
administrador, com permissão para
gerenciar o sistema
Fluxo Básico

1. Entrar no sistema como administrador; 2.


Ir a página de produtos;

61
3. Apagar produtos.

3.9.Interface do sistema

3.9.1. Interface do usuário, Pagina inicial

Na página inicial do sistema, podemos fazer o Login como um usuario normal ou


como um administrador.

62
Figura 18: Interface do usuário, Pagina inicial Fonte: Autor

3.9.2. Interface do administrador

A interface do administrador, permite que o administrador do sistema faça um login para


poder ter acesso á área administrativa do sistema.

Figura 19: Interface do administrador

Fonte: Autor

63
3.9.3. Interface do usuario, tela principal “HOME”

Depois de fazer o login com as suas credenciais de acesso, o sistema direciona o


usuario a tela inicial do aplicativo, onde é possível ver uma vasta gama de opções para
satisfazer as necessidades do usuario.

Figura 20: Interface do usuario, tela principal “HOME”

Fonte: Autor

64
CAPITULO IV - CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES

4. CONCLUSÃO
É possível constatar que, o mundo actual tem apresentado várias dinâmicas, sejam elas
socioculturais, econômicas, tecnológicas e de outra índole, que obrigam as sociedades a
adoptarem novas tendências ou formas de agir para fazer face à essas alterações. As
empresas, em particular, devem estar aptas para acompanhar esse cenário, com destaque
para o avanço tecnológico de modo a satisfazer os seus clientes, maximizar os ganhos e ser
competitivas a nível do mercado onde estão inseridas.

O uso de dispositivos relacionados à tecnologia, com destaque para smartphones, tablets,


laptops, entre outros, bem como os serviços virtuais, tem estado a crescer
exponencialmente no mundo. Tendo em conta esse aspecto, as empresas devem tirar o
proveito da tecnologia para oferecer mais facilidade ao cliente na pesquisa e aquisição de
seus produtos e serviços.

O presente trabalho tem como objetivo desenvolver um sistema de aquisição de produtos


nos supermercados nacionais, onde foi possível concluir que as plataformas de comércio
eletrônico têm estado a atrair mais o olhar da sociedade pois, devido a sua fácil utilização,
permitem com que os clientes façam buscas, análise e compras de bens e serviços sem
precisar de dirigir se ao supermercado, reduzindo os custos, tempo e desgaste durante esse
processo.

Em Moçambique, também tem se notado algum crescimento na compra de bens através de


plataformas online. É notório um grande número de jovens fazendo os seus pequenos
negócios de forma virtual. Foi com base nesses pontos que trabalho em curso pauta pela
criação de um sistema para venda de produtos nos supermercados do país, visto que os
clientes formam filas enormes a procura de produtos e que, em algumas vezes, não
encontram ou os existentes apresentam preços elevados

65
5. RECOMENDAÇÕES

O presente projecto tem uma influência positiva devido a vários factores, vem
minimizar certas preocupações na aquisição de produtos que os clientes têm tido no seu
diaa-dia. Actualmente, o modo de desenvolvimento de aplicações móveis assim como o de
desenvolvimento Web continua mudando rapidamente, visto que há um número elevado de
programadores, números esses que tendem a aumentar com o decorrer do tempo comparado
com os anos passados.
Hoje em dia, o mercado está cada vez mais agressivo, a necessidade de novas ferramentas
que ofereçam desenvolvimento simplificado e que apresentem maior qualidade. Foina base
dessa ordem de ideia que o sistema foi desenvolvido em uma Framework Flutter, visto que
é uma nova ferramenta, e existem vários desenvolvedores de dispositivos moveis activos e
pioneiros da mesma devido a sua simplicidade, gestão de tempo, e segurança.
O surgimento constante de novas ferramentas que atendam as váriasrestrições e
particularidades do desenvolvimento de aplicações móveis exige que sejam desenvolvidas
Pesquisas que possibilitem realizar comparações entre as mesmas. A utilização dos
sistemas operacionais Android e iOS para dispositivos móveis é referência no comércio de
celulares, factor esse tem contribuído aos programadores optarem no desenvolvimento de
aplicações para dispositivos moveis, tanto para quem utiliza seus recursos para realizar
determinadas tarefas quanto para quem tem interesse em desenvolver aplicações através de
suas IDES (IntegratedDevelopmentEnvironment), ou seja, devido os seus vários recursos
esses sistemas operacionais vêm se destacando na atualidade perante o favoritismo dos
consumidores, foi com base nos pontos acima citado que se pretende implementar o
sistema, visto que o mesmo estará munida de uma vasta gama de ferramentas atrativas e
que facilitarão a navegação dos clientes no sistema que se pretende propor.

66
5.REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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<https://ionicbucket.com/>. Online; acessado em 5 Julho 2018. Citado na página 17.

70
APÊNDICES
APÊNDICE I: CUSTOS FINANCEIROS

Itens necessários Quantidade Valor Unitário Valor Total


1 Resma de A4 1 300 300
2 Canta 2 10 20
3 Bloco de Notas 1 200 200
4 Sticker 4 50 200
5 Internet mensal 4 (Meses) 1000 4000
6 Transporte 3 (Meses) 50 3900
7 Total 8520mts
Tabela: custos financeiros

Fonte: Autor

71
Apêndice II- Inquérito destinado ao publico em geral, sobre o conhecimento do comercio
electronico.
Com o presente inquérito pretende-se, recolher informação na Shoprite de
Xaixaipara um trabalho de Licenciatura no curso de Engenharia informática, afim de se
propor a criação de um sistema de compra de produtos em Supermercados em
Moçambique.

Está em decurso uma investigação relacionada com o processo de desenvolvimento


de um sistema de compra de produto em Supermercados de Moçambique, com o caso de
estudo: Shoprite Xai-xai, os dados fornecidos serão mantidos em anonimato e são
exclusivamente utilizados para fins de investigação científica.

2. Conhecimento sobre o e-commerce


1.1. Já ouviu falar em algum lugar a respeito do comércio electrónico/e-commerce?
Não__ Sim__ Talvez
1.2.Sabedizer o que é comércio electrónico de uma forma resumida?
Não__ Sim__
1. 3.A/O senhor/a usa o comercio electrónico pelo menos uma vez por mês?
Não ___ Sim__ Talvez
1.4. Me fale sobre sua experiencia no comércio electrónico.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
1.5. Sabe o que é uma loja virtual?
Não__ Sim ___
1.6. Concorda com a criação de uma loja virtual para a compra de produtos em
Supermercados de Moçambique?
Não ___ Sim ___ Talvez ___
1.7. Estaria apto/a apoiar a iniciativa?
Não ___ Sim ___ Talvez___
72
1.8. Sugestões e recomendações.
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Obrigado pela sua atenção e colaboração dispensada!

73
Apêndice III- Inquérito destinado aos funcionários da Shoprite de Xai-xai.
Com o presente inquérito pretende-se, recolher informação na Shoprite de
Xaixaipara um trabalho de Licenciatura no curso de Engenharia informática, afim de se
propor a criação de um sistema de compra de produtos em Supermercados em
Moçambique.

Está em decurso uma investigação relacionada com o processo de desenvolvimento


de um sistema de compra de produto em Supermercados de Moçambique, com o caso de
estudo: Shoprite Xai-xai, os dados fornecidos serão mantidos em anonimato e são
exclusivamente utilizados para fins de investigação científica.

Parte I: 1.
Dados pessoais
1.1. Sexo:
Masculino __Feminino ___
1.2. Idade: ______
1.3. Nível de escolaridade/académico:
Básico__ Médio__ Graduação__ Pós-graduação__
Parte II

2. Conhecimento sobre o e-commerce


2.1. Já ouviu falar em algum lugar a respeito do comércio electrónico/e-commerce?
Não__ Sim__ Talvez
2.2.Sabedizer o que é comércio electrónico de uma forma resumida?
Não__ Sim__
2. 3.A/O senhor/a usa o comercio electrónico pelo menos uma vez por mês?
Não ___ Sim__ Talvez
2.4. Me fale sobre sua experiencia no comércio electrónico.
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_____________________________________________________________________
2.5. Sabe o que é uma loja virtual?
Não__ Sim ___
2.6. Concorda com a criação de uma loja virtual para a compra de produtos em
Supermercados de Moçambique?
Não ___ Sim ___ Talvez ___
2.7. Estaria apto/a apoiar a iniciativa?
Não ___ Sim ___ Talvez___
2.8. Acha que os clientes da Shoprite optariam a compra de produtos online?
Não__ Sim___ Talvez ___
2.9. Achas que com a criação do sistema a Shoprite vai despedir alguns trabalhadores?
Não__ Sim ___ Talvez ___

Obrigado pela sua atenção e colaboração dispensada!

75
RESULTADOS DO LEVANTAMENTO DOS DADOS DO INQUÉRITO DESTINADO
AOS FUNCIONÁRIOS DA SHOPRITE DE XAI-XAI.

1. Dados Pessoais 1.1.Sexo

Masculino
Feminino

Tabela: Sexo

Fonte: Autor
1.2. Idade

20-30
31-40
41-50

Tabela: idade

Fonte: Autor

76
1.3. Nível de escolaridade/académico

Nivel Basico
Nivel Medio
Licenciatura

Tabela: Nível de escolaridade/académico

Fonte: Autor

Parte II

2.1. Já ouviu falar em algum lugar a respeito do comércio electrónico/e-commerce?

Não
Sim
Talvez

Fonte: Autor

2.2. Sabe dizer o que é comércio electrónico de uma forma resumida?


Não__ Sim__

77
Não
Sim
Talvez

Fonte: Autor

2. 3.A/O senhor/a usa ou acessa alguma plataforma de comercio electrónico pelo


menos uma vez por mês? Não ___ Sim__ Talvez

Não
Sim
Talvez

Fonte: Autor

2.4. Em Suma, os participantes defendem que usam as diferentes plataformas de comercio


electrónico para apreciar os produtos, comprar, e também balançar os preços dos
produtos existentes no mercado.

2.5. Sabe o que é uma loja virtual?

78
Não
Sim
Talvez

Fonte: Autor

2.6. Concorda com a criação de uma loja virtual para a compra de produtos em
Supermercados de Moçambique?

Não
Sim
Talvez

Fonte: Autor

2.7. Estaria apto/a apoiar a iniciativa?

Não
Sim
Talvez

Fonte: Autor

79
2.8. Acha que os clientes da Shoprite optariam a compra de produtos online?

Não
Sim
Talvez

Fonte: Autor

2.9. Achas que com a criação do sistema a Shoprite vai despedir alguns trabalhadores?
Não__ Sim ___ Talvez ___

Não
Sim
Talvez

Fonte: Autor

AVALIAÇÃO FINAL - PARECER DO ORIENTADOR

80
Eng°HaroldChate, docente na Faculdade de Ciências e Tecnologias da Universidade
Zambeze, vem na qualidade de orientador da Monografia de Licenciatura submetida por
Cláudio José Manuel Chirunguze, com o tema DENSEVOLVIMENTO DE SISTEMA
PARA COMPRA DE PRODUTOS EM SUPERMERCADOS DE MOÇAMBIQUE –
CASO DE ESTUDO SHOPRITEDE XAI-XAI, declarar que o trabalho apresentado pelo
aspirante reúne qualidade científica e condições necessárias para que o estudante seja
submetido à prova de defesa para obter o grau de Licenciatura em Engenharia Informática.

Beira, aos ___ de ____________2021

_________________________________________ (Eng°HaroldChate)

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