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SOLANTIS

AMBIENTAÇÃO
“Nos tempos antigos, forças sombrias e
malignas ameaçavam a paz e a harmonia do
mundo. Quatro aventureiros decidiram
embarcar em uma jornada para salvar o mundo
das forças das trevas. Eles enfrentariam magia
sombria, monstros assustadores e seres
malignos, além de explorarem ruínas antigas e
segredos esquecidos.
Os heróis enfrentariam diversos desafios
durante a jornada, e teriam que lutar, explorar,
resgatar, negociar, enfrentar e desvendar os
mistérios antigos para vencer as forças das
trevas.
A jornada não seria fácil, mas eles sabiam que,
se perseverassem, poderiam salvar o mundo e
trazer a luz de volta. Os aventureiros
embarcaram na jornada com coragem e
determinação, prontos para enfrentar o destino
que lhes era reservado: ou salvar o mundo ou
morrer tentando.”
TRAMA
1d6 – ALGO ACONTECEU...
1 – O Despertar do Dragão Místico: Um terrível
e antigo monstro adormecido por milênios
emerge das profundezas da terra, trazendo
consigo uma ameaça terrível para as terras
conhecidas.

2 – O Regresso do Rei Vampiro: O maligno


monarca que foi banido para as sombras do
passado retorna, determinado a recuperar seu
reino e a governar com crueldade.

3 – A Invasão Verde: Uma horda de criaturas


malignas lideradas por um monstro místico
invadem os povoados e vilarejos, destruindo tudo
o que encontram em seu caminho.

4 – A Volta dos Servos das Trevas: Os anciãos


servos do mal retornam do seu antigo templo,
prontos para servir a seu mestre maligno e levar
o caos e a destruição à região.

5 – A Ascensão do Mago Negro: Um feiticeiro


poderoso e maligno emerge das sombras da terra
para colocar seu deus acima de tudo e conquistar
a região.
6 – A Queda do Reino Elfico: O antigo e glorioso
reino elfico, que foi destruído há milênios, é
invadido por uma força misteriosa que pretende
selar seu destino para sempre.

1d6 – VOCÊ PRECISA...


1 – Encontrar e desvendar um antigo tesouro,
localizado em um lugar perigoso, que contém o
segredo para derrotar o vilão.

2 – Explorar e descobrir o poder de um templo


antigo, que contém segredos e magias que podem
ajudar na vitória.

3 – Enfrentar e derrotar um exército de


monstros e guerreiros corrompidos pelo mal,
usando táticas criativas.

4 – Usar o poder dos elementos para manipular


o clima e derrotar os exércitos do inimigo.

5 – Desvendar os segredos de um antigo artefato


mágico que está mantendo o vilão vivo, e destruí-
lo.

6 – Encontrar e salvar os inocentes que foram


capturados pelo vilão, e usar seu conhecimento
para derrotar o inimigo.
1d6 – SENÃO...
1 – O inimigo destrói cidades e vilas inteiras,
incluindo a sua cidade natal, onde seus amigos e
familiares vivem.

2 – O vilão rouba artefatos mágicos que são


ligados ao seu passado e ao seu destino.

3 – Todo o conhecimento e magia antiga é


perdido para sempre, incluindo os segredos
sobre a sua origem.

4 – O vilão lança uma maldição sobre o mundo


que ameaça a sua vida e a de todos aqueles que
você ama.

5 – O mundo é mergulhado em uma escuridão


mágica, deixando você sem seus poderes e
habilidades.

6 – O vilão ganha o controle sobre todos os reinos


e planeja o seu fim e o fim de todos aqueles que
você ama.
ARQUÉTIPOS
1d6 – CLASSES:
1 – Artífice: Os artífices são mestres em
artefatos mágicos e dispositivos mecânicos,
capazes de criar armas e armaduras únicas e
ferramentas de batalha mágicas.

Vantagem: Eles têm a capacidade de criar armas


e ferramentas que nenhum outro personagem
pode igualar.

Desvantagem: Os artífices têm pouca


experiência em batalha, pois eles passam a
maior parte do tempo criando armas e
ferramentas.

2 – Bárbaro: Os bárbaros são guerreiros


naturais, com uma força e resistência
incomparáveis. Eles têm a capacidade de
controlar a raiva para se tornar ainda mais
fortes em momentos de batalha.

Vantagem: Os bárbaros têm resistência e força


superiores às de outras classes.

Desvantagem: Muitas vezes, a raiva dos


bárbaros pode tomar conta deles em batalha, o
que pode levar a decisões imprudentes.
3 – Druida: Os druidas são mestres da natureza,
com uma profunda conexão com as forças da
natureza e a capacidade de controlar elementos.

Vantagem: Os druidas têm a capacidade de se


curar e curar outros, além de controlarem
elementos como fogo, água, terra e ar.

Desvantagem: Os druidas não têm a mesma


força e resistência que outras classes, e eles
geralmente não são tão bons em combate quanto
outros personagens.

4 – Feiticeiro: Os feiticeiros são mestres da


magia, capazes de manipular os elementos
mágicos para causar grandes danos.

Vantagem: Os feiticeiros têm a maior


quantidade de magias de todas as classes, o que
lhes permite causar grandes danos e aplicar
grandes efeitos às criaturas.

Desvantagem: Os feiticeiros têm pouca


resistência e força em combate, e eles precisam
de muita energia para usar suas magias.

5 – Ladino: Os ladinos são mestres da


furtividade e da destreza. Eles são capazes de se
infiltrar em locais inacessíveis e passar por
momentos de batalha sem serem detectados.
Vantagem: Os ladinos têm grande habilidade em
passar despercebidos, além de poderem se mover
rapidamente e atacar com precisão.

Desvantagem: Os ladinos são fracos e não têm a


mesma resistência em combate que outras
classes.

6 – Paladino: Os Paladinos são guerreiros de


honra e justiça, encorajados pelas forças do bem
para lutar contra o mal. Eles têm habilidades de
cura e bênçãos divinas que os tornam mais fortes
em combate.

Vantagem: Os paladinos têm resistência e força


superiores às de outras classes, além de serem
capazes de curar e abençoar outros personagens.

Desvantagem: Os paladinos precisam seguir um


código de honra estrito a fim de usar suas
habilidades divinas.
CENAS
1d6 – LUGARES:
1 – A Floresta Maldita: Uma floresta sinistra,
escondida em meio à escuridão, repleta de
criaturas malignas e armadilhas impossíveis de
serem desvendadas.

2 – A Montanha de Gelo: Uma montanha gelada,


onde gemas preciosas e tesouros antigos são
guardados por criaturas místicas e seres
malignos.

3 – O Mar dos Enigmas: Um mar hostil, cheio de


criaturas místicas e magia antiga, que esconde
grandes mistérios e perigos desconhecidos.

4 – A Gruta do Caos: Uma gruta escondida em


um lugar desconhecido, repleta de monstros e
armadilhas. Uma força antiga e maligna reina
sobre este local, e somente os mais corajosos se
arriscam a desvendar seus segredos.

5 – O Templo da Maldade: Um antigo templo,


repleto de armadilhas mortais e armas mágicas,
que contém um grande poder antigo.

6 – O Deserto das Ilusões: Um deserto vasto e


escuro, onde qualquer um que entra é engolido
por ilusões e miragens, e se perde nos labirintos
infinitos. Criaturas estranhas e poderes místicos
circulam em seu interior, e somente os mais
corajosos ousam adentrar seu território.

1d6 – PERSONAGENS:
1 – Um temido mago: Um mago misterioso e
poderoso que já governou a floresta maldita. Seu
conhecimento sobre magia negra e maldições é
profundo, e ele usa seu poder para controlar e
manipular os seres que habitam as florestas.

2 – Um guerreiro de gelo: Um guerreiro místico


que guardava a montanha de gelo e conhecia
seus tesouros de perto. Ele é um guerreiro
valente e destemido, temido por seus inimigos e
admirado por seus aliados.

3 – Um marinheiro do mar dos enigmas: Um


marinheiro corajoso e aventureiro que já
navegou pelo Mar dos Enigmas em busca de
tesouros e mistérios. Seu conhecimento sobre a
maré e as correntes é incomparável, e ele é capaz
de vencer qualquer desafio que surja no mar.

4 – Uma fada do vale das trevas: Uma fada


misteriosa vinda do Vale das Trevas. Ela é
responsável por manter o equilíbrio entre o bem
e o mal na floresta, e também é a única capaz de
desvendar seus segredos mais profundos.

5 – Um ex sacerdote do templo da maldade: Um


sacerdote antigo e sábio que já viveu no Templo
da Maldade. Ele era responsável por preservar
os antigos mistérios e segredos que estão
guardados no templo, e também possui grandes
conhecimentos sobre magia negra.

6 – Um caçador de ilusões: Um caçador


experiente que explora o Deserto das Ilusões em
busca de tesouros e aventuras. Ele possui grande
conhecimento sobre as ilusões e armadilhas, e é
um dos únicos capazes de desvendar os segredos
do deserto.

1d6 – EVENTOS:
1 – Um antigo diário é encontrado, revelando
informações importantes sobre uma localidade
distante.

2 – Uma nova técnica de luta lhe é ensinada,


concedendo-lhe habilidades e conhecimentos
especializados.

3 – Um grupo de antigos sábios se aproxima dos


aventureiros, oferecendo-lhes sabedoria e
informações valiosas.
4 – Um estranho homem misterioso se aproxima,
e os aventureiros devem descobrir seus motivos
e sua verdadeira identidade.

5 – Um antigo livro de feitiços é encontrado por


um dos aventureiros, abrindo um portal para um
mundo desconhecido.

6 – O grupo encontra um portal para uma cidade


próxima, onde eles podem descobrir segredos e
tesouros escondidos.
BANCO DE IDÉIAS
1d6 – ASSUNTO:
1 – Magia Sombria: Como as trevas estão se
infiltrando nos caminhos mais profundos da
magia, e como os personagens podem se proteger
contra sua influência.

2 – Os Perigos dos Seres Monstruosos: Uma


exploração profunda dos monstros que existem
nas sombras da terra, e como eles podem ser
vencidos.

3 – O Despertar dos Deuses Antigos: Como os


deuses antigos estão começando a emergir das
sombras, e o que isso significa para o mundo.

4 – Os Cultos dos Mortos: A investigação sobre


os cultos dos mortos e seus planos para dominar
o mundo.

5 – O Resgate de Reinos Perdidos: A busca por


reis e reinos perdidos há muito tempo, e como
esses grandes feitos de heróis serão lembrados
por todos.

6 – Os Segredos das Ruínas: Como as ruínas


antigas podem guardar segredos antigos e
conhecimento de outras eras, e como esses
tesouros podem ser usados para vencer as forças
das trevas.

1d6 – AÇÃO:
1 – Combater: Lutar contra as forças das trevas
para trazer a luz de volta ao mundo.

2 – Explorar: Investigação de cidades, caminhos,


e tudo o mais que está por vir ao longo da
jornada.

3 – Resgatar: Libertar os prisioneiros das garras


das trevas.

4 – Negociar: Convencer outras criaturas a


ajudar ou a se tornar aliados.

5 – Enfrentar: Enfrentando provações e


construindo habilidades para vencer as forças
malignas.

6 – Desvendar: Desvendando os segredos antigos


e desconhecidos que podem ajudar a derrotar as
trevas.

1d6 – COISA:
1 – Uma Relíquia Mística: Um artefato antigo de
poder que pode ajudar o você a vencer as forças
das trevas.
2 – Uma Arma Mágica: Uma arma fabricada por
magia com habilidades incríveis e poderes
especiais.

3 – Um Livro Proibido: Um livro enorme que


contém segredos antigos e poderes ocultos.

4 – Um Anel de Proteção: Um anel que oferece


proteção contra as forças malignas.

5 – Um Amuleto da Sorte: Um amuleto que


oferece sorte e bênçãos ao seu portador.

6 – Uma Armadura Mística: Uma armadura


mágica que oferece resistência contra as forças
das trevas.

1d6 – QUALIDADE:
1 – Assombrado: As sombras são poderosas.

2 – Arcano: Poderes estão guardados.

3 – Proibido: Visitantes devem tomar cuidado.

4 – Maligno: O mal é a força dominante.

5 – Maldito: Foi atingido por uma maldição.

6 – Oculto: Está escondido do conhecimento da


maioria das pessoas.
REGRAS
Estas são as regras do sistema Dominus.

Regra 1: Preparação
Escolha (ou role) um Arquétipo na tabela e dê
um nome para seu personagem. Depois role um
dado para cada uma das três colunas na tabela
de Trama.

Regra 2: História
Para começar a sua história, escolha (ou role) um
Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar
em uma Cena, role um dado. Se cair 3 ou menos,
role um Personagem. Se cair 4 ou mais, role um
Evento. Você pode ir para uma nova cena se
achar apropriado (e tenha resolvido qualquer
conflito aparente).

Regra 3: Desafio
Sempre que seu personagem tentar fazer algo
que possa dar errado, você tem um Desafio: role
um dado. Se tirar 4 ou mais, você conseguiu
vencê-lo. Se houver algo nesta situação que lhe
dê vantagem nesse Desafio, role 2 dados e
escolha o maior. Caso algo lhe dê desvantagem,
role 2 dados e escolha o menor.
Regra 4: Dilema
Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta não
seja óbvia, determine duas opções possíveis (sim
ou não, esquerda ou direita, acontece A ou
acontece B etc) e role um dado. Se cair 3 ou
menos é a primeira opção, e se cair 4 ou mais é a
segunda opção.

Regra 5: Banco de Ideias


Sempre que precisar elaborar melhor um Lugar,
Personagem ou Evento, role no Banco de Ideias
e interprete o resultado de qualquer coluna de
acordo com o Cenário.

Escrito por: Paulo R. Borges


Textos adicionais: OpenAI
Arte da capa: David L. Johnson
Artes internas: Daniel F. Walthall

Esta obra foi criada pelo coletivo “Iniciativa Dominus” e


está licenciada com uma Licença Creative Commons
Atribuição 4.0 Internacional.

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