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Interlúdio 3: Causando Estragos

Sinopse do Interlúdio
Em Causando Estragos, os PJs viajam para as colinas em busca do Bosque dos
Suplícios, mais acima nas montanhas, apenas para encontrar um grupo de menitas
khadoranos em busca do lugar — um grupo nem um pouco interessado em deixar que
outras pessoas cheguem lá antes deles. Ou assim parece.

Westin Tagge, um Paladino da Ordem da Muralha, tem procurado por Abrosim desde
que o ex-Lorde Cinzento escapou da própria execução. Durante a fuga, Abrosim
arrancou o machado de carrasco das mãos do executor e o matou com ele. Aquele
executor era o irmão de Tagge, e Tagge tem perseguido Abrosim desde então, levando
com ele um pequeno grupo de menitas da Velha Fé que consideram a busca de
Abrosim pela vida eterna uma violação direta da ordem estabelecida por Menoth.

Tagge sabe que seu grupo está próximo de encontrar sua presa — ele rastreou um dos
oficiais de Abrosim, Pavor Rostisfenko, até um ponto de encontro secreto nestas
montanhas, mas eles perderam Rostisfenko pouco depois de entrarem pelos sopés.
Tagge não está disposto a deixar de lado a sua busca por Abrosim, não tão facilmente,
pelo menos — ou é o que ele quer que seus homens acreditem. Na realidade, ele tem
ficado cada vez mais fraco e está pronto para desistir de sua caçada, mas não o fez
ainda porque ele não acredita que seus homens irão continuar sem ele.

Nota Para o Mestre [caixa pág. 80]


Causando Estragos preenche o intervalo entre Muitas Mortes, Uma Vida e Frio Como
Pedra, levando os PJs da destruição da Torre Tombafyr até o estreito da montanha
onde irão encontrar o Bosque dos Suplícios, lugar no qual Olivia Morado planejava se
encontrar com outro dos tenentes de Abrosim antes de ir para o quartel-general deste,
nas montanhas além do estreito.

O desfiladeiro onde o bosque está não é apenas um local religioso abandonado; é


também o lugar onde um pequeno grupo de menitas khadoranos, liderados por um
Paladino da Ordem da Muralha, acredita que podem encontrar Abrosim, que deveria
ter sido executado pelo irmão do paladino antes de escapar, matando o seu pretenso
executor. Agora, o paladino rastreou as atividades de Abrosim até estas montanhas, e
não irá deixar ninguém se intrometer no caminho de sua vingança.

Nota para o mestre [caixa pág. 81]


Na verdade, Tagge está nas últimas, embora a meia dúzia de homens que se juntou a
ele em perseguição a Abrosim não tenha ideia disso. Tagge foi ficando
progressivamente mais fraco devido a uma doença debilitante que passou a acreditar
ser o chamado de Menoth, mesmo que ele não seja capaz de levar Abrosim a justiça
antes de ver o seu deus. Para isso, Tagge está em busca de uma forma de desistir da
perseguição a Abrosim sem revelar a sua doença ou sacrificar a lealdade de seus
homens. Ele acredita que pode ter encontrado nos PJs esta forma.

Cena 1: Marcado
Combate
O interlúdio começa quando os PJs entram nas colinas que precedem as montanhas
onde o Bosque dos Suplícios está escondido. As trilhas vão subindo e descendo através
das colinas, e de vez em quando os PJs se veem em arborizadas ravinas, desfiladeiros,
e até mesmo abismos enquanto buscam subir pelas montanhas.

Quando os PJs entrarem em uma ravina nas colinas, leia ou explique o seguinte:

Sem aviso, um bando de khadoranos armados desce em direção a vocês, vindos da


borda da ravina. O líder veste uma armadura completa ornamentada da Ordem da
Muralha e porta espada grande e escudo, o resto está armado com porretes e
machados. O líder é muito mais velho que os outros e se move com menos graça e
segurança, mas ele certamente parece capaz de matar com sua espada...

Westin Tagge, o Paladino da Ordem da Muralha, instruiu os seus soldados a tomarem


os intrusos como prisioneiros, ao invés de matá-los. Ele diz aos PJs que não pretende
machucá-los e instrui todos os seus seis homens a lutarem para subjugá-los ou
capturá-los. O paladino pede aos PJs para que os acompanhem em paz. Se os PJs
decidirem lutar, quando pelo menos dois dos PJs tiverem sido derrubados, Tagge pede
para que os outros se rendam, prometendo que não os fará mal caso abaixem as
armas. Os menitas são devotados à sua causa e são inabaláveis em suas ações.

Se os PJs não se renderem, o grupo de Tagge continua a lutar contra eles até que
sejam derrotados, quando Tagge irá ordenar que saiam da cadeia de montanhas,
informando-lhes estão pisando em solo sagrado.

Se os PJs parecerem capazes de derrotar Tagge e seus homens, ou conseguirem resistir


por pelo menos quatro turnos, Tagge ordena que seus homens recuem e convoca uma
batalha honrada, soldado contra soldado, para determinar quem irá permanecer na
montanha. Tagge irá conceder a vitória caso seja reduzido a 3 ou menos pontos de
vitalidade. Se os PJs aceitarem o desafio de Tagge para uma batalha honrada, soldado
contra soldado, ele diz para os PJs escolherem quem dentre eles irá defender a honra
do grupo. Mas ele avisa: se os PJs não cumprirem o seu lado do acordo caso percam,
seus homens irão cair sobre eles com a fúria de Menoth ao seu lado.

Westin Tagge

FÍSICO FIS 7

VELOCIDADE VEL 5

FORÇA FOR 6

AGILIDADE AGI 4

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 4

INTELECTO INT 5

ARCANO ARC -

PERCEPÇÃO PER 4

FERVOROSA

ACO POD P+F


7 4 13
Habilidades: esta é uma arma mágica. Em um Acerto Crítico, o alvo sofre o efeito
contínuo de Fogo.

ESCUDO

ACO POD P+F


7 0 7
Habilidades: este personagem ganha +2 de ARM contra ataques vindos de seu arco
frontal.

INICIATIVA INIC 14

DEFESA DEF 10
(Armadura Completa -3)
ARMADURA ARM 15
(Armadura Completa +8)

VONTADE VON 8

ALCANCE DE COMANDO: 7

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 14

EQUIPAMENTO: Fervorosa, armadura completa, escudo.

PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Escudo MAE 2 7

Arma Grande MAE 2 7

Comandar SOC 2 *

Conhecimento (Menoth) INT 2 7

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Escudo MAE 2 7

Arma de Grande MAE 2 7

Comandar SOC 2 *

Conhecimento (Menoth) FIS 2 7

Habilidades
Ponto Cego – A visão fraca desse personagem o deixa com um ponto cego que pode
ser explorado. Um personagem tentando explorar esse ponto cego deve gastar um
Ponto de Façanha. Após gastar o Ponto de Façanha para explorar o ponto cego, o
atacante ganha jogadas de ataque ampliadas contra esse personagem por uma
rodada.

Líder – Enquanto estiver no alcance de comando deste personagem, um personagem


aliado que ouça as suas ordens também ganha +1 em jogadas de ataque e dano.

Proteção de Escudo – Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido


diretamente por um ataque, este personagem pode escolher ser atingido no lugar
dele. Este personagem pode usar esta habilidade uma vez por turno, e não pode usá-
la se estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.

Postura da Pedra e da Argamassa– Durante o seu turno, este personagem pode


abdicar de sua movimentação para usar esta habilidade. O personagem ganha +3 de
ARM e não pode ser derrubado. Postura da Pedra e do Cimento dura uma rodada.

Se os PJs se renderem ou derrotarem Tagge em combate sem matá-lo, ele explica a


razão de estar na montanha, embora ele mantenha a questão de sua doença para si
mesmo.

Westin Tagge
O irmão mais velho de Tagge, Boris, era um executor que trabalhava para a Irmandade
dos Lordes Cinzentos quando foi incumbido de decapitar o renegado Vladislav Abrosim
por conta de seus crimes contra a Irmandade, especificamente pelo uso horrível que
fazia da magia em suas buscas por conhecimentos necromânticos secretos.

A morte de Boris fez Tagge entrar em desespero, e ele passou anos perseguindo o ex-
Lorde Cinzento. Em sua jornada, ele conseguiu um pequeno grupo de seguidores que,
após ouvirem as histórias (um tanto enfeitadas) de Tagge sobre as violações de
Abrosim contra Menoth, se juntaram à caçada.

Mas, desde que encontrou a pista do tenente de Abrosim, Pavor Rostisfenko, Tagge
adoeceu. Pode ter sido a culminação de sua exposição a uma série de diferentes gases,
toxinas e outras armadilhas deixadas por Abrosim ao longo dos anos, ou pode ser
simplesmente a idade avançada e doenças se apossando dele. Seja como for, Tagge
está cansado, e a caçada já dura tanto tempo que ele sente que está perigando perder
o seu posto como um Paladino da Ordem da Muralha; suas ausências na ordem seu
tornaram mais e mais longas, e ele tem pensado em formas de abandonar a sua
missão sem afetar sua honra diante de seus homens.

Cena 2: Sua Vez


Combate
Tagge se adianta para servir como o representante de seus homens. Alguns dos
soldados protestam, não porque não acreditem que Tagge irá vencer, mas porque
acreditam que tal confronto é indigno de seu líder. Mas, no fim das contas, a honra é
inteiramente do líder. Apesar das aparências, Tagge é tão feroz quanto qualquer um
de seus homens.

Tagge estabelece as regras com o PJ que irá lutar contra ele — combate corpo-a-corpo
apenas, nada de armas de fogo, e só até subjugar, sem ferimentos permanentes ou
mortes. Diante de todo o grupo, ele exige que o PJ escolhido não se contenha, já que
ele pretende fazer com que os PJs saiam das montanhas. Se ele tiver a oportunidade
de falar sem ser ouvido por seus homens, contudo, ele pergunta ao PJ escolhido quão
dedicado ele está em encontrar e destruir Abrosim. Se ele receber uma resposta
encorajadora, ele indicará o próprio olho esquerdo: “Eu não enxergo tão bem com este
quanto antes”.

Conclusão
Interpretação
Tagge está preparado para abandonar sua busca por Abrosim se o PJ tirar vantagem de
sua dica e derrotá-lo em um combate justo. Um PJ que não explore a fraqueza de
Tagge o deixará derrotado e deprimido; Tagge perceberá que sua idade e enfermidade
levaram a melhor sobre ele. Se este for o caso, ele irá liderar seus homens para fora
das colinas sem dizer mais nada aos PJs.

Se Tagge vencer o combate, suas feições traem apenas um indício de seu


desapontamento, mas ele ainda exige que os PJs deixem as montanhas imediatamente
ou arrisquem a ira de seus homens. Se os PJs decidirem ignorá-lo — seja
imediatamente ou possivelmente mais tarde, ao encontrarem Tagge e seus homens
novamente — os soldados de Tagge irão lutar contra os PJs uma vez mais, enquanto o
paladino instrui seus homens, sua voz transparecendo um indício de perplexidade e
desapontamento.

Se o campeão dos PJs se sair triunfante e o fizer usando da vantagem indicada por
Tagge sobre o seu olho esquerdo, ele finge desespero antes de se erguer altivo e
admitir que Menoth decidiu que outros deveriam seguir a sua missão agora. Então, ele
diz aos PJs que sua razão para estar na montanha é a busca pelo homem que matou o
seu irmão mais velho. Ao conceder que ele e seus homens abandonem a busca por
Abrosim, ele exige que os PJs honrem a sua busca tomando para si a caçada por
Abrosim e terminando o que ele começou. Ele lhes conta sobre o Bosque dos Suplícios
e como ele acredita que um dos tenentes de Abrosim, Pavor Rostisfenko, dirige-se
para lá para encontrar-se com Abrosim.

Se os PJs lhe contarem que este já é o objetivo deles, Tagge lhes dará uma arma — o
machado de seu falecido irmão, um machado de guerra que causa ferimentos atrozes.
Personagens atingidos por ele perdem Durão, não podem curar ou serem curados e
não podem transferir dano por uma rodada.

Ele diz simplesmente “Se vocês puderem, matem ele com isso. Há muito já passa da
hora.”

Soldados de Westin Tagge


Habilidades: Precisão Anatômica – Quando este personagem atinge um alvo vivo
com um ataque corpo-a-corpo, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo,
o alvo sofre 1d3 pontos de dano ao invés do dano rolado.

PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Arma de Mão MAE 2 7

Detectar PER 2 5

FÍSICO FIS 6

VELOCIDADE VEL 6

FORÇA FOR 6

AGILIDADE AGI 4

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 5

INTELECTO INT 3

ARCANO ARC -

PERCEPÇÃO PER 4
MACHADO

ACO POD P+F


7 3 9

PORRETE

ACO POD P+F


7 2 8

Habilidades: em um acerto crítico, um alvo vivo tem a chance de ser nocauteado


pelo ataque. Se o alvo sofrer um dano do ataque, deve fazer uma jogada de Força de
Vontade contra o número-alvo 15. Se falhar, é nocauteado

INICIATIVA INIC 14

DEFESA DEF 13
(Armadura de Batalha Personalizada -1)

ARMADURA ARM 12
(Armadura de Batalha Personalizada +6)

VONTADE VON 7

VITALIDADE: 9

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 8

EQUIPAMENTO: Machado ou porrete, armadura de batalha personalizada, símbolo


religioso, 15 CO.

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