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2015.1 Publicidade Multimeios
2015.1 Publicidade Multimeios
Aula 01 [19/02/2015]
Aula 02 [26/02/2015]
Aula 03 [05/03/2015]
Perspectivas de Marketing
Ad Hoc
Aula 04 [12/03/2015]
Advergame
Lógicas de Mercado
Gamificação
Interatividade
Lúdico
Geração atual: Limitações e foco excessivo na tarefa
Elemento principal de jogos = Benefício Pessoal = Ego
Propaganda
Propaganda de Interrupção (proselitismo)
Social Cast: Engajamento e Compartilhamento
de Visibilidade para Ativação
Ego
Desafio / Status / Pertencimento
Negócio
-Diagnóstico de Objetivos de Negócios
-Definição de KPI’s (Key Performance Indicator)
-Alinhamento do Game com a Marca (Policies)
Psicologia
-Conhecimento de técnicas de condicionamento operante
-Andragogia
Games
-Criação de melhores arquiteturas de games
-Processo lógico e desenrolar do game
Policies (Políticas)
Obrigatoriedades e Limitações que não estão escritas
Aula 05 [19/03/2015]
Briefing (brief)
●Empresa Cliente
●Produtos de Referência
●Mercado (concorrência, etc)
●Target Group já existente do cliente
●Job
○ Objetivo
○ Meta
○ Target Group (para o Job)
○ Deadline
○ Budget
Planejamento
Solução
Orçamento
●Infraestrutura
●Tecnologia / Know How
●Capital
Aula 06 [26/03/2015]
AV1 (disponível em estacioalunos)
Escolher uma marca entre 18
Projeto de um jogo para a marca escolhida
Colocar a marca em um esporte novo
S.C.O.R.E.H.
S imples
C lara
O bjetiva
R esposta (Feedback | Comando)
E xata
H umor
Aula 07 [09/04/2015]
C.H.A.
Conhecimento / Habilidade / Atitude
Saber / Saber Fazer / Querer Fazer
Digital Online
Universo Online
Outsource Branding
Geração atual: sem controle editorial
Marketplace > Marketspace
Papel do target (público alvo)
Treandsetters
A.I.D.A.
Atenção | Interesse | D | A
Marketing de Interrupção
Desejos do Marketing
Visto ; Gravado; Classificado; Complartilhado e Recomendado
Marketing de Permissão
Social Cast
Jogos
Tempo de permanência e Foco
Croudsource
Colaborativo
Aula 08 [30/04/2015]
Pesquisa
Primária
Secundária
- Processar
- Projetar
Pesquisa X Censo
- Pesquisa (XX% de amostragem)
- Censo (100% de amostragem)
Consumidor X Cliente
- Consumidor (anônimo)
- Cliente (perfil)
Canal de pesquisa
1) Definir problema
2) Elaborar plano de pesquisa
3) Coleta dados (processo)
4) Processamento e análise
5) Resultados (output)
Aula 09 [07/05/2015]
Era da Convergência
Multi-plataforma
Multi-canal
Computador + Mobilidade
Cultura Participativa
Inteligência Coletiva
Crossmedia X Transmedia
Usuário é agente (Prossumidor/Prossumer)
Aula 10 [14/05/2015]
Perestroika
Construção Colaborativa
Produto x Serviço
Produto é tangível e gera propriedade.
Serviços
Intangibilidade
Necessita de busca de evidências de qualidade no entorno. Importante tornar tangível
Inseparabilidade
Conectando produtor e consumidor
Perecibilidade
Serviços não usados (perdido)
Variabilidade
Depende de pessoas. Decidir se o serviço será variável ou invariável.
Controlar a variação: Seleção ou Treinamento
Valor da Informação
Aula 10 [28/05/2015]
Pierre Levy - Filósofo da informação digital
Web 1.0
Web das empresa.
Estático.
Web 2.0
Web das pessoas.
Dinâmico, colaborativo.
Web 3.0
Web das coisas / Web do tempo real.
Organização. Remix de informação. Nuvem.
Aula 11 [11/06/2015]
AV2 - Jogos Digitais como possibilidade de mídia
Desenvolva...