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CÂMPUS SÃO JOÃO DA BOA VISTA

TÉCNICO EM MULTIMEIOS DIDÁTICOS - EAD

CAMPUS
SBV

1- IDENTIFICAÇÃO

Curso: Técnico em Multimeios Didáticos EaD Concomitante e Subsequente ao


Ensino Médio

Componente curricular: JOGOS EDUCACIONAIS E GAMIFICAÇÃO

Tipo: Obrigatória

Semestre: 2 Sigla: SBVJEGA Nº de aulas semanais: 5

Total de aulas: 100 C.H. Presencial: 15h


C.H. Distância: 60h
Total de horas: 75
Quantidade de Carga horária prevista em laboratório: 0
docentes: 1

2- CONHECIMENTOS ESSENCIAIS DO CURRÍCULO DE REFERÊNCIA


Tecnologia Educacional, Imagem e Mídia, Comunicação.
3-- EMENTA:
O componente apresenta os fundamentos relacionados aos jogos digitais e como
estes podem ser aplicados no processo de ensino e aprendizagem; Aborda os
principais elementos de um jogo (história, gameplay, fluxo, mecânicas, cenários,
inimigos, personagens, controle, câmera, interface do usuário e áudio) e sua
aplicação como estratégia de ensino. Apresenta, através do documento de Game
Design a prototipagem e engines para criação de jogos. Aborda os conceitos de
gamificação, jogos educacionais e jogos sérios aplicados no processo de ensino e
aprendizagem.
4- OBJETIVOS:
Adquirir os conceitos e tecnologias relacionadas ao desenvolvimento de jogos
digitais. Conhecer as técnicas para projeto e programação de aplicações interativas
voltadas para entretenimento, especialmente jogos digitais educacionais.
Desenvolver habilidades de planejamento e desenvolvimento de jogos digitais
educacionais. Desenvolver habilidades de planejamento e desenvolvimento de
estratégias de gamificação como instrumento de ensino e aprendizagem.
5 – CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:
 Mecânica
◦ O que são mecânicas de jogos;
◦ Regras;

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◦ Procedimentos;
◦ Mecânicas em Jogos Digitais.
 Narrativa
◦ Introdução;
◦ Elementos de uma narrativa;
◦ Personagens;
◦ Cenários;
◦ Narrador;
◦ Enredo;
◦ Narrativas Interativas;
 Tecnologias
◦ Tecnologias em Jogos;
◦ Game Engine;
◦ Estética dos jogos digitais.
 Projeto de jogos
◦ Visão geral do processo;
◦ Organização da Equipe;
◦ O documento de Game Design
◦ A fase da concepção
 Gameficação
 Jogos Educacionais
 Jogos sérios
6 - BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

ARRUDA, Eucidio Pimenta. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos


digitais. Porto Alegre: Bookman, 2014. 102 p. ISBN 9788582601433.

BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas


extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015. 166 p. ISBN 9788582891070.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São


Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. xxiv, 181 p. ISBN 9788576055624.

MEIRA, Luciano; BLIKSTEIN, Paulo (org.). Ludicidade, jogos digitais e


gamificação na aprendizagem. Porto Alegre, RS: Penso, 2020. 181 p. (Série
Tecnologia e inovação na educação brasileira). ISBN 9788584291731.
7 - BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

ALVES L., COUTINHO I. D. J; Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para


uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus, 2017 ISBN 978-85-
449-0263-9.

FLANAGAN, MARY, NISSENBAUM H; Values at play: valores em jogos digitais.


Blucher, 2016.

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