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Inovação Tecnológica na

Educação: explorando
novas fronteiras de
aprendizagem
Discentes: Eduarda Caroline da S. Costa e
Terezinha Moreira Santana

Tipo de ação: Projeto de extensão

Ano: 2024
Projeto de extensão
• Período de realização: 27 de fevereiro –
14 de março
• Município de realização: Ji-Paraná
• Local da realização: Centro Municipal de
Educação Infantil Pedro Gonçalves (CMEI)
• Endereço do espaço: Rua Xapuri, 1920 –
Riachuelo, Ji-Paraná/RO, 76913-723
• Público alvo: Educação Infantil
• Público estimado: 10 (dez)
• Público real atendido: 71 (setenta e um)
• Período de horas: 20 (vinte) horas
Resumo da proposta e Objetivos

• Proporcionar aos alunos da Educação


Infantil do CMEI Pedro Gonçalves, acesso
a recursos educacionais por meio de jogos
digitais educativos utilizando a lousa
digital disponível na escola;
• Desenvolver a imaginação;
• Promover a estratégia;
• Trabalhar habilidades motoras e
psicomotoras.
Metodologia
• Observação e organização com a gestão da
CMEI Pedro Gonçalves;
• Apresentação das acadêmicas para o público
alvo;
• Roda de conversa sobre a Tecnologia;
• Orientação do jogo;
• Realização do jogo;
• Roda de conversa com as crianças para
saber as impressões do público alvo.
Jogos realizados
1º jogo “Kinect Adventures Reflex Ridge”

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=DKSiZziset4
2º jogo “Indiara Jones”

Fonte: https://www.escolagames.com.br/diversao/indiara-jones
Práticas realizadas com o PRÉ I e PRÉ II
– Período Matutino: turmas “A,B,C”
Dificuldades encontradas
• Dificuldades de acordo com as características de cada
turma;
• Dificuldades técnicas com a lousa digital, internet da
escola;
• Erro nos dispositivos do jogo “Indiara Jones”,
configurações inadequadas que afetam a jogabilidade;
• Seguir as instruções apresentadas no jogo por parte dos
alunos;
• Dificuldades apresentadas pelos alunos com a
coordenação motora, noções de espaço e tempo,
coordenação dos movimentos para jogar o “Kinect
Adventures Reflex Ridge” e manuseio do controle
remoto para o movimento do jogador na lousa digital;
• Dificuldade de atenção e concentração.
“Os jogos digitais educativos são uma
ferramenta valiosa no ambiente escolar”

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