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JOGADOR

Iriryn Martes J.P.N


PERSONAGEM
Kliren Curandeiro Inventor 3 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 1 9 2 2 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 12 28 14 14
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
21 12 Conhecimento G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Pistola 1d20+6 2d6 18/x3 Perfuração Curto Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Pistola Lógica Gnômica 1d20+12 2d6 18/x3 Perfuração Curto
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 10 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de fogo Alquimia G
Ofício (________) 14 = 1 + Int
INT + 2 + 2
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0 Armeiro G
Ofício (________) 12 = 1 + Int
INT + 2 +
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3500 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Tomo dos Grandes Pensamentos (+1 Int perma) 0.00 0.00

Tiara da Sapiência (+5 Int) 0.00 0.00


Kit de Medicamentos 2.00 0.00

Funda 0.25 0.00


Pistola Precisa e Harmonizada (Lógica G) 2d 18/x3 1.00 0.00

Munição (40) 1.00 0.00


Pergaminho de anotações (+Tinta e pincéis) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 4.25 de 30 100 T$:


1,500
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Iriryn é um Kliren com cerca de 1,50m de altura, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
9 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
corpo esguio e pele pálida. Possui um carisma
relativamente chamativo, atraindo outros com suas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
palavras e diferenças intrigantes. Consagrar
De olhos e cabelos âmbar, Iriryn se destaca de Divina 1 (Evocação)
outros Klirens. Possui uma cicatriz de queimadura Execução: padrão; Alcance: longo;
em seu peito, escondido por sua veste longa de Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
curandeiro e de cores pastéis. Esta magia enche a área com energia positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida
Kliren usa roupas típicas de um doutor medieval, ou canalizam energia positiva têm seus efeitos maximizados.
quase como as de um padre, porém sua aparência Esta magia enche a área com energia
Por exemplo,
positiva. Curar
Efeitos Ferimentos
de luz que curam cura automaticamente
pontos de vida 18 PV em alvos dentro da área.
é atrapalhada com as incontáveis poções e Esta magia não pode ser lançada
materiais que ele leva consigo. ou canalizam energia positiva têm em
seusuma área contendo um símbolo visível dedicado a
uma divindade
efeitos que não a sua. Consagrar anula Profanar.
maximizados.
PorPM:
+1 exemplo,
além doCurar Ferimentos
normal, mortos-vivos na área sofrem –2
cura automaticamente 18 em
PV testes
em alvos dentro
e Defesa.
PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.
da área.
+2
habilidades de raça e origem Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
+9 PM:dedicado
visível muda a execução
a para 1 hora, a duração para permanente e adiciona
componente
uma divindade material
que (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
Híbrido. (Raça)
Você se torna treinado em uma perícia a sua não a sua. Consagrar anula Profanar.
escolha (não precisa ser da sua classe. escolhido Curar Ferimentos
pontaria). Divina
+1 PM:1além(Evocação)
do normal, mortos-vivos
Lógica Gnômica. (Raça) na área sofrem
Execução: –2 em
padrão; testestoque;
Alcance: e Defesa.
Quando faz um teste de atributo ou perícia, você +2 PM:
Alvo: aumentaDuração:
1 criatura; as penalidades para
instantânea.
pode gastar 2 PM para substituir o modificador de mortos-vivos
Você canalizaem –1. positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
energia
atributo utilizado por Inteligência. +9 PM:mortos-vivos
muda a execução para 1 hora,
Ossos Frágeis (Raça) - Você sofre 1 ponto de dano Como usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
a duração para permanente e adiciona
adicional por dado de dano de impacto. reduz à metade). Curar Ferimentos
componente material (incenso e óleos anula Infligir Ferimentos.
Vanguardista (Raça) - Você recebe proficiência em Truque:
no valor em vez1.000).
de T$ do normal,
Requer estabiliza uma criatura.
4º círculo.
armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
qualquer, a sua escolha. Escolhido: Alquimia) luz (Vontade reduz à metade).
Curar
+1 PM:Ferimentos
aumenta a cura em +1d8+1.
Divina
+2 PM:1também
(Evocação)remove uma condição de fadiga do alvo.
Execução:
+2 PM: muda padrão; Alcance:
o alcance paratoque;
curto.
Alvo: 1 criatura; Duração:
+5 PM: muda o alcance para instantânea.
curto e o
habilidades de classe e poderes
alvo para criaturas escolhidas. que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Você canaliza energia positiva
Venefício (Poder de Origem) Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
Quando usa um veneno, você não corre risco de de luz a eles (Vontade
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD reduz à metade).
para resistir aos seus venenos aumenta em +2. Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.

Medicina (Poder de Origem) Truque: em vez do normal, estabiliza


Você pode gastar uma ação completa para fazer uma criatura.
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para pontos de dano de
luz (Vontade reduz
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste à metade).
exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
um resultado 25 e assim por diante). Você só pode +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
usar este poder uma vez por dia numa mesma +2 PM: muda o alcance para curto.
criatura +5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.
Voz da Civilização (Poder concedido)
Você está sempre sob efeito de Compreensão.

Engenhosidade. (Habilidade de Classe)


Quando faz um teste de ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Inteligência no Nome: Iriryn
Nome:
Nome: Iriryn
Iriryn Martes
Martes
Martes
teste. Você não pode usar esta habilidade em Idade: 36
Idade: 36
Idade: 36
“Conhecimento é a cura… E o veneno”
testes de ataque. “Conhecimento é a cura… E o veneno”
“Conhecimento
Raça: Kliren
Raça: Kliren
Classe: Inventor
é a cura… E o veneno”
Protótipo(Habilidade de Classe) Raça:
Classe: Kliren
Origem:Inventor
Curandeiro
Você começa o jogo com um item superior com Devoto de:
Origem: Tanna-Toh
Curandeiro
uma modificação ou 10 itens alquímicos, com Classe: Inventor
Devoto de: Tanna-Toh
preço total de até T$ 500. Origem:
Obrigações Curandeiro
& Restrições.
Devoto
Devotos de
Obrigações de: Tanna-Toh
&Tanna-Toh
Restrições. jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um
Fabricar Item Superior (Habilidade de Classe). novo conhecimento
Devotos de Tanna-Toh ou jamais
informação;
podem investigar rumores
recusar uma sobre
missão um
que livro perdido,
envolva a buscaprocurar
por um
No 2º nível, você recebe um item superior com uma
novo conhecimento
Obrigações ou
aldeia lendária,&pesquisar informação;
Restrições. investigar rumores sobre um livro
os hábitos de uma criatura desconhecida... perdido, procurar
preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar uma
itens superiores com uma modificação. Alémaldeia
Devotosdisso,delendária,
o devoto pesquisar os hábitos
semprejamais
Tanna-Toh deve dizer ade
podemveruma criatura desconhecida...
recusar uma missão que envolva
Além
dade disso,
e nunca o devoto
pode se sempre
recusardeve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder
a responder
a
umabusca por um novo conhecimento ou informação;
uma pergunta direta, pouco importando as consequências. É proibido investigar
para elerumores
esconder
Alquimista Iniciado. (Poder de Classe) sobre
pergunta
qualquer um livropouco
direta,
conhecimento.perdido, procurar
importando uma aldeia lendária, pesquisar os
as consequências.
Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar É
poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º hábitos de uma
proibido para (Poder
criatura
ele esconder
desconhecida...
qualquer conhecimento.
Comerciante. de classe)
círculos. Veja a página 327 para as regras de Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se
No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
poções. recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as
consequências.
Farmacêutico. Éde
(Poder proibido
Classe) para ele esconder qualquer conhecimento.
Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar uma quan
tidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência). Para cada PM que
Comerciante. (Poder de classe)
gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo.
No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo
com barganha).
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Farmacêutico. (Poder de Classe)
DESCRIçÃO magias
Itens:
8x Essência de Mana - 1d4 Mana (CD20); KG: 4 ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
9 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
10x Bomba - 6d6 Dano (CD20); KG: 5
2x Ácido - 2d4 Dano (CD15); KG: 1
4x Fogo Alquímico - 1d6 Dano+Chamas (CD15); KG: 2 Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

2x Concentração de Combate - +1 Dado atk 1 rodada; KG 1 Concentração


de Combate
10x Curar ferimentos; KG 5; Efeitos: Arcana 1 (Adivinhação)
6x +1pm; 2x +2 PM; 2x Truque 1 Execução: livre; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: 1 rodada.
10x Consagrar; KG 5; Efeitos Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas
8x Normal; 2x 1+ PM em sua defesa. Quando faz u
m ataque, você rola dois dados e usa
5x Primor Atlético; KG 2.5; Efeitos: o melhor resultado.
3x +1pm 1; 1x +pm 2; 1x +1pm 3. +2 PM: muda a execução para padrão e
Peso Total (+Itens Inv 1) = 29.75 a duração para cena. Requer 2º círculo.
+5 PM: além do normal, ao atacar
você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior
resultado. Requer 3º
habilidades de raça e origem círculo.
+9 PM: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para
criaturas escolhidas e a duração para
cena. Requer 4º círculo.
+14 PM: muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do
normal, você recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou
ameaça. Você fica imune às condições
surpreendido e desprevenido e recebe
+10 em Defesa e Reflexos. Requer 5º
círculo.
Primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Você modifica os limites físicos do
alvo, que recebe deslocamento +9m e
+10 em testes de Atletismo.
+1 PM: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo para saltar
(para um
bônus total de +30).
+1 PM: além do normal, o alvo pode
habilidades de classe e poderes escalar paredes e tetos sem precisar
fazer testes de Atletismo. Para isso,
precisa estar com as mãos livres, mas
pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
+1 PM: muda a execução para ação
de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração
para instantânea. Você salta muito
alto e pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto.
Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura nesta rodada, recebe
os benefícios e penalidades de uma
investida e sua arma tem o dano aumentado em um dado do mesmo tipo
durante este ataque.
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força,
Destreza ou Constituição, o alvo pode
rolar dois dados e escolher o melhor.
Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Nome: Iriryn
Nome: Martes
Iriryn Martes
Idade: 36
Idade: 36
“Conhecimento é a cura… E o veneno”
“Conhecimento
Raça: Kliren é a cura… E o veneno”
Raça: Kliren
Classe: Inventor
Origem:
Classe:Curandeiro
Inventor
Devoto de: Tanna-Toh
Origem: Curandeiro
Devoto de:
Obrigações Tanna-Toh
& Restrições.
Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um
novo conhecimento
Obrigações ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar
& Restrições.
uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder
a busca
uma pordireta,
pergunta um novo
poucoconhecimento ou informação;
importando as consequências. investigar
É proibido para elerumores
esconder
qualquerum
sobre livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os
conhecimento.
hábitos de uma criatura desconhecida...
Comerciante. (Poder de classe)
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se
No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as
consequências.
Farmacêutico. Éde
(Poder proibido
Classe) para ele esconder qualquer conhecimento.
Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar uma quan
tidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência). Para cada PM que
Comerciante. (Poder de classe)
gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo.
No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo
com barganha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
Farmacêutico. (Poder de Classe)

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