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Ficha T20 V
Ficha T20 V
0 3 1 9 2 2 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 12 28 14 14
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
21 12 Conhecimento G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Pistola 1d20+6 2d6 18/x3 Perfuração Curto Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Pistola Lógica Gnômica 1d20+12 2d6 18/x3 Perfuração Curto
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 10 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de fogo Alquimia G
Ofício (________) 14 = 1 + Int
INT + 2 + 2
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0 Armeiro G
Ofício (________) 12 = 1 + Int
INT + 2 +
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3500 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Iriryn é um Kliren com cerca de 1,50m de altura, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
9 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
corpo esguio e pele pálida. Possui um carisma
relativamente chamativo, atraindo outros com suas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
palavras e diferenças intrigantes. Consagrar
De olhos e cabelos âmbar, Iriryn se destaca de Divina 1 (Evocação)
outros Klirens. Possui uma cicatriz de queimadura Execução: padrão; Alcance: longo;
em seu peito, escondido por sua veste longa de Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
curandeiro e de cores pastéis. Esta magia enche a área com energia positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida
Kliren usa roupas típicas de um doutor medieval, ou canalizam energia positiva têm seus efeitos maximizados.
quase como as de um padre, porém sua aparência Esta magia enche a área com energia
Por exemplo,
positiva. Curar
Efeitos Ferimentos
de luz que curam cura automaticamente
pontos de vida 18 PV em alvos dentro da área.
é atrapalhada com as incontáveis poções e Esta magia não pode ser lançada
materiais que ele leva consigo. ou canalizam energia positiva têm em
seusuma área contendo um símbolo visível dedicado a
uma divindade
efeitos que não a sua. Consagrar anula Profanar.
maximizados.
PorPM:
+1 exemplo,
além doCurar Ferimentos
normal, mortos-vivos na área sofrem –2
cura automaticamente 18 em
PV testes
em alvos dentro
e Defesa.
PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.
da área.
+2
habilidades de raça e origem Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
+9 PM:dedicado
visível muda a execução
a para 1 hora, a duração para permanente e adiciona
componente
uma divindade material
que (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
Híbrido. (Raça)
Você se torna treinado em uma perícia a sua não a sua. Consagrar anula Profanar.
escolha (não precisa ser da sua classe. escolhido Curar Ferimentos
pontaria). Divina
+1 PM:1além(Evocação)
do normal, mortos-vivos
Lógica Gnômica. (Raça) na área sofrem
Execução: –2 em
padrão; testestoque;
Alcance: e Defesa.
Quando faz um teste de atributo ou perícia, você +2 PM:
Alvo: aumentaDuração:
1 criatura; as penalidades para
instantânea.
pode gastar 2 PM para substituir o modificador de mortos-vivos
Você canalizaem –1. positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
energia
atributo utilizado por Inteligência. +9 PM:mortos-vivos
muda a execução para 1 hora,
Ossos Frágeis (Raça) - Você sofre 1 ponto de dano Como usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
a duração para permanente e adiciona
adicional por dado de dano de impacto. reduz à metade). Curar Ferimentos
componente material (incenso e óleos anula Infligir Ferimentos.
Vanguardista (Raça) - Você recebe proficiência em Truque:
no valor em vez1.000).
de T$ do normal,
Requer estabiliza uma criatura.
4º círculo.
armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
qualquer, a sua escolha. Escolhido: Alquimia) luz (Vontade reduz à metade).
Curar
+1 PM:Ferimentos
aumenta a cura em +1d8+1.
Divina
+2 PM:1também
(Evocação)remove uma condição de fadiga do alvo.
Execução:
+2 PM: muda padrão; Alcance:
o alcance paratoque;
curto.
Alvo: 1 criatura; Duração:
+5 PM: muda o alcance para instantânea.
curto e o
habilidades de classe e poderes
alvo para criaturas escolhidas. que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Você canaliza energia positiva
Venefício (Poder de Origem) Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
Quando usa um veneno, você não corre risco de de luz a eles (Vontade
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD reduz à metade).
para resistir aos seus venenos aumenta em +2. Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Nome: Iriryn
Nome: Martes
Iriryn Martes
Idade: 36
Idade: 36
“Conhecimento é a cura… E o veneno”
“Conhecimento
Raça: Kliren é a cura… E o veneno”
Raça: Kliren
Classe: Inventor
Origem:
Classe:Curandeiro
Inventor
Devoto de: Tanna-Toh
Origem: Curandeiro
Devoto de:
Obrigações Tanna-Toh
& Restrições.
Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um
novo conhecimento
Obrigações ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar
& Restrições.
uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder
a busca
uma pordireta,
pergunta um novo
poucoconhecimento ou informação;
importando as consequências. investigar
É proibido para elerumores
esconder
qualquerum
sobre livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os
conhecimento.
hábitos de uma criatura desconhecida...
Comerciante. (Poder de classe)
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se
No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as
consequências.
Farmacêutico. Éde
(Poder proibido
Classe) para ele esconder qualquer conhecimento.
Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar uma quan
tidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência). Para cada PM que
Comerciante. (Poder de classe)
gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo.
No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo
com barganha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
Farmacêutico. (Poder de Classe)