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Feitiços

001-Comandar um zumbi:
Para conjurar o feitiço o ocultista/feiticeiro/mago deverá vencer em um teste de POD contra o
Zumbi escolhido, a dificuldade e o custo aumentam a depender do Nível do Zumbi (1 = Fácil/ 2
= médio/ 3 = difícil/ 4 = Muito difícil). Ele pode receber comandos básicos de seu controlador
(atacar, ir para algum lugar, pular na frente de um personagem etc.).
Valores e custos:
Teste de POD contra POD do Zumbi em todos os níveis = POD x POD

Amador Experiente Habilidoso Mestre Criador

Nível 1
POD x POD N\A N\A N\A
3 de Pm
1D6 de Sanidade
Concentração
2 de Pm
1D6 de Sanidade
3 de Pm
1D4 de Sanidade
1 de Pm
1 de Sanidade N/A
Nível 2
POD (-) x POD POD x POD N\A N\A
7 de Pm
1D10 de Sanidade
Concentração
5 de Pm
1D8 de Sanidade
Concentração
3 de Pm
1D6 de Sanidade
1 de Pm
1d3 de Sanidade N/A
Nível 3
POD (- -) x POD POD (-) x POD POD x POD N\A
16 de Pm
2D12 de Sanidade
Concentração total
12 de Pm
1D12 de Sanidade
Concentração
8 de Pm
1D6 de Sanidade
Concentração
3 de Pm
1D3 de Sanidade N/A
Nível 4
POD (- - -) x POD (+) POD (- -) x POD POD (-) x POD POD x POD
100 de Pm
1D100 de Sanidade
Concentração Absoluta
30 de Pm
3D20 de Sanidade
Concentração total
20 de Pm
1D20 de Sanidade
Concentração
10 de Pm
1D10 de Sanidade
Concentração
N/A
002 – Ignis Pila:
O conjurador se concentra para conjurar as chamas do inferno em uma bola de fogo,
arremessável em sua mão.
Valores e custos:

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Dano 1D6 1D8 1D10 1D12 2D8
Sanidade 1D12/1D20 1D8/1D10 1D4/1D6 1D3/1D4 1/1D3
Pm 3 3 3 3 3
003 - Benedicere:
Para conjurar o feitiço o conjurador deverá ter a arma em suas mãos, e fazer um sacrifício
pequeno de sangue (melar no sangue de uma ferida ou fazer um corte na mão), depois executar
o feitiço. Após isso, a arma recebera uma melhoria de dano.
Valores e custos:

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Dano Extra +1D4 +1D6 +1D8 +1D10 +1D12
Sanidade -1D8 -1D6 -1D4 -1D2 -1
Pm -5 -4 -3 -2 -1
Turnos Ativos 1D3 Turnos 1D4 Turnos 1D6 Turnos 1D8 Sempre
Turnos

004 – Dominação Tortuosa:


Para o conjurar o feitiço o conjurador deve ter o alvo em sua vista e fazer um teste resistido de
POD, após isso o conjurador terá em suas mãos o coração do alvo, com o coração do alvo nas
mãos, o conjurador pode ficar com o coração do alvo pela quantidade de turnos que ele desejar,
ou que sua concentração seja quebrada, por outro lado parte da dor do alvo será convertida em
Pm que o alvo gastara para manter o feitiço feito.
Valores e custos:

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POD x POD X X X X X
Dano Extra 1D2 por Turno 1D3 por Turno 1D6 por Turno 1D8por 1D10por
Turno Turno
Sanidade 1D20 1D12 1D10 1D8 1D6
Pm -4 + dobro do -3 + Dano -2 + -1 + -1 por turno
dano causado em causado em Dano causado em Metade do (por turno)
Pm (por turno) Pm (por turno) Pm (por turno) dano Em Pm
(por turno)
Concentraçã super alta normal baixa N\A
o

005 – Iram in Pugni:


Para conjurar o feitiço, o conjurador, devera antes de tudo passar em um teste de POD.
Após isso, o conjurador gastara Pm para pegar uma parte da ira do inferno e colocar ela
em sua mão, após isso ele irá concentrar essa energia em seus punhos que se apresentara
como chamas e dará dano extra, esse processo faz com que a ira do inferno entre na sua
cabeça portanto o conjurador deverá fazer um teste de sanidade para definir o quanto ele
irá perder de Sanidade. O efeito persiste por alguns turnos, a cada turno o conjurador irá
perder a mesma quantidade de sanidade de antes. (esse processo leva uma ação padrão
para ser feito)
Valores e custos:

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Dano +1D4 +1D8 +1D12 +2D8 +3D6
Sanidade 1D10/2D10 1D6/1D10 1D4/1D8 1/1D6 1/1D6
Pm 8 6 4 2 1
Turnos Ativos 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12
006 – Vafi / Feitiço do Moribundo:
Para conjurar esse feitiço, o conjurador deve se concentrar no alvo que esteja num raio de 10
metros e vencer num teste resistido de POD. Após isso o alvo será envolto de dores intensas em
todo o corpo de diversos tipos, bolhas começam a aparecer no corpo, suas veias começam a
ficar, pretas e seus olho ficam brancos como nevoa, cegando o alvo por um tempo, o feitiço
deixa o alvo incapacitado por um tempo, e tira um pouco da sua sanidade. Após o efeito do
feitiço o alvo voltara sem nem uma ferida física.
Valores e custos:

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POD x POD Difícil Difícil Normal Fraca N/A
Dano de 2 1/1D4+1 1/1D6+1 1/1D10 1/1D12+1
sanidade
Sanidade 1D10 1D6 1D4 1 N/A
Pm -5 -4 -3 -2 -1

Rodadas da 1 Rodadas 1D4 rodadas 1D6 rodadas 1D8 rodadas 1D10


paralisia rodadas
Cegueira 1D3 1D4 1D4+1 1D6 1D8

007 – Toque do Monarca:


O conjurador canaliza uma parte da sua alma e a conecta com um objeto, podendo assim movê-
lo. Conjurar o feitiço e preciso q o objeto esteja a uma certa distancia do conjurador ou que o
conjurador já tenha tocado no objeto. No caso do conjurador n ter tocado no objeto, ele devera
escolher um objeto que esteja ao alcance do feitiço e fazer um teste de POD, gastando o dobro
de Pm para executar. No caso de o conjurador já ter tocado no objeto, o conjurador não precisa
fazer um teste de POD, e n terá gasto extra para fazer o feitiço. Em todos os casos o conjurador
dera um impulso ou puxão no objeto, com a força que quiser e direção que quiser.
Valores e custos:

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Pm 3 2 2 1 1
Sanidade 1D8/1D10 1D6/1D8 1D4/1D6 1/1D4 1/1D3
Alcance 3m 6m 9m 12m 15m

008 –Velox Reflexes:


O conjurador se auto imbui de arcano e melhora a sua agilidade e velocidade. A cada
nível recebe um bônus diferente, porém só pode usar 1 desses bônus por turno em
situações de combate. Para ativar se faz um teste de POD, e trocar os efeitos se gasta 2
de Pm e 1D3/1D6 de sanidade
Valores e custos:

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O conjurador O conjurador recebe O Conjurador O conjurador O conjurador
ganha vantagem +2m na rodada de pode esquiva de ganha uma 2º ganha mais 1
em testes que movimento balas, mas gasta ação padrão. turno inteiro
envolvam 1 de Pm pra Mas gasta 0/1D3
agilidade tentar. de sanidade
009 – Feitiço de Calcificação:
O conjurador concentra sua alma em uma superfície acima de sua pele, fazendo com
que seu corpo crie uma camada de osso sobre ela dando armadura.
Valores e custos:

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Calcificação 1 2 3 4 5
Sanidade 1D10 1D8 1D6 1d4 1D3
Pm 5 4 3 2 1

010 –Inertia:
Esse feitiço faz com que o conjurador acelere ou desacelere o tempo para aqueles que
olharem para o seu amuleto dando vantagem em testes de destreza e coisas relacionadas
a movimento, ou paralisando. Para isso o conjurador deve segurar um objeto q funcione
ou lembre um pêndulo, o conjurador deve estendê-lo de forma q ele balance, assim q o
pêndulo parar de se mover, o feitiço entra em ação. Esse feitiço faz com q os ataques
sejam mais rápidos ou lentes, por exemplo, “Quando uma pessoa com o efeito do Inertia
de lentidão os tiros q ela der tbm estará em câmera lenta, dando vantagem em testes de
esquiva”.
Valores e custos:

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Sanidade 1D10/1D12 1D10 1D8/1D10 1D8 1D6/1D8
Pm 6 6 5 3 3
Quantidade de 1 2 4 6 8
Alvos
Rodadas de 1D3 1D3+1 1D4 1D4+1 1D6
Inercias

011–Chamas do Inferno:
basicamente o conjurador tem que recitar um cântico, que traz o fogo das almas das almas
que são tipo perturbadas oq queima é o chão e quem pisa nele envolta do conjurador por
tantos metros o cântico é tipo "eu invoco aqui a alma daqueles que não se satisfazem com a
morte, e que a chama de sua indignação reine pelo terreno por onde piso"

Valores e custos:

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POD x POD Difícil Difícil Normal Fraca N/A
Dano de
sanidade
Sanidade
Pm
012 – Litteris fati:
Para conjurar o feitiço o invocador deverá ter um baralho em mãos, o conjurador irá se
concentrar e fazer um teste de POD, se passar o conjurador puxara 5 cartas e jogar um
número de 1D100 a 5D100 a depender do Nível, o conjurador verá nas cartas o seu
futuro, fazendo com q o jogador possa trocar o valor tirado nos dados ao longo da seção
por um dos valores tirados nos dados desse feitiço (dados d dano n podem ser trocados),
não precisa ser trocado necessariamente por um dado jogado pelo próprio conjurador,
mas de monstros, inimigos ou até aliados.
Valores e custos:

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Dados 1 2 3 4 5
Sanidade 1D6/1D12 1D6/1D10 1D6/1D8 1D4/1D6 1/1D6
Pm 9 8 7 6 5

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