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A Arte da Magia

Créditos Créditos da Versão Nacional


CRIADORES: Jonathan Tweet and Mark Rein•Hagen Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba
DESIGN E COORDENAÇÃO DE PROJETO DA QUINTA EDIÇÃO: David Chart Tradução: Yan de Almeida Prado | Revisão: André Dalben Madeira Campos & Tâni Falabelo
CONTRIBUIÇÃO DE DESIGN PARA A QUINTA EDIÇÃO: Tom Dowd, Jörg–Peter Frie- Design do Projeto: Alan Rozante
derich, Rich Gentile, Andrew Gronosky, Andrew Mitchell, Mark Shirley, Andrew Smith, Ilustrações: Daniel Lopes: páginas 34, 35, 36 37, 38, 39,268, 296
Kevin Sours, David Woods Luiz Piorotti: páginas 48,134, 242,272,302
REVISÃO: Sheila Thomas e John Nephew Mayara Nogueira: página 273
LAYOUT: Scott Reeves e Michelle Nephew Capas Variantes: Annita Wright, Bruno Prosaico & Daniel Lopes
DESIGN GRÁFICO, CARTOGRAFIA E ARTE: Scott Reeves Diagramação: Alan Rozante & Rafael Tschope
ARTE ADICIONAL: Dave Allsop, Liz Danforth, Brian Dugan, NeilEdwards, Charles Gil-
lespie, Josh Hoops, Eric Hotz, Janine Johnston, Alexis Liosatos, William O’Connor, Dom Todos os direitos desta edição reservada à New Order editora.
Reardon, John Scotello, Jock Simpson Rua Laureano Rosa,131,parte - Bairro, Alcântara- São Gonçalo -RJ
SUPORTE TÉCNICO: Matthew Seidl Fone: (21) 97045-4764
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: Peter Adkison, Shannon Appel, Steve Bishop, Bill neworder@newordereditora.com.br
Brickman, Bob Brynildson, Timothy Carroll, Sam Chupp, Jennifer Clarke Wilkes, Ken
Cliffe, Jerry Corrick, Chris Daianu, Christopher Earley, Woody Eblom, Chris Frerking, Edição Original em Inglês sob direitos autorais 2004, 2006 por Trident Inc. nome
Jeremiah Genest, Geoffrey Grabowski, Kevin Hassal, Peter Hentges, Will Hindmarch, Da- fantasia Atlas Games. Todos os direitos reservados.
melon Kimbrough, Scott Lien, Lydia Leong, Nicole Lindroos, Aaron Link, Clay Luther, Su-
sann Lyon, Dave P. Martin, Marc Philipp Messner, Paul Nurnberger, Chris Pramas, Wade Ars Magica, Europa Mítica, Concílios e Explorando Novos Reinos da Imaginação
Racine, Roderick Robertson, Carl Schnurr, John Snead, Robin Steeden, Jeremy Strandberg, são marcas registradas de Trident Inc e são utilizadas com permissão. Ordem de
Jeff Tidball, Robbie Westmoreland, Travis Lamar Williams Hermes, Tremere e Doissetup são marcas registradas da White Wolf Inc. e usadas
com permissão.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

T971a
Tweet, Jonathan
Ars Magica / Jonathan Tweet & Mark Rein•Hagen;
tradução de Yan de Almeida Prado. – Rio de Janeiro
: New Order, 2020.
328 p. : il., color.

Tradução de : Ars Magica 5th edition


ISBN: 978-85-68458-58-7

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.


“Roleplaying games”. 4. Ars Magica (jogo). I.
Rein-Hagen, Mark. II. Título.

CDD – 793.93
CDU - 794:792.028

QUINTA EDIÇÃO
Criado por Jonathan Tweet e Mark Rein•Hagen
Tabela de Conteúdos

Introdução
Capítulo 1:
05 Obstáculos
Capítulo 11:
242

A Ordem de Hermes 
Capítulo 2:
10 Reinos
Capítulo 12:
256

Criação de Personagens
Capítulo 3:
22
Bestiário
Capítulo 13:
268

Virtudes e defeitos
Capítulo 4:
50
Europa mítica
Capítulo 14:
280

Estórias
Capítulo 15:

Habilidades 
Capítulo 5: 296
88
Sagas
Capítulo 16:
302
Concílios
Capítulo 6:
98
Conversão da 4 edição
Apêndice I:

312
Magia hermética
Capítulo 7:

Fórmulas
108 Apêndice II:
314

Laboratório
Capítulo 8:
134
Índice de magias formulaicas
Apêndice III:
318

Magias
Capítulo 9:
156 Índice 
Apêndice IV:
--

Eventos de longo prazo


Capítulo 10:
232 Ficha de personagens
Apêndice v:
--
Noruega Olância
Suécia

Europa Mítica 1220

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Cairo
1
B em vindo à Ars Magica
Ars Magica é um jogo de interpretação de
papéis, um RPG, com o qual você e seus ami-
gos podem contar as histórias de um grupo de
magos poderosos, magi da Ordem de Hermes, e seus alia-
imaginável, mas com diretrizes cla-
ras para o quão poderoso um mago
deve ser para realizar tais feitos.
As regras também cobrem a
criação de objetos encantados,
a conexão com um familiar e o
dos no mundo da Europa Mítica. A Europa Mítica é mui- treinamento de aprendizes para
to parecida com a Europa em 1220, a Idade Média, mas levar adiante o seu legado mágico.
onde a existência de dragões, demônios, anjos e fadas O tempo que uma maga passa em
é inquestionavelmente real, e todos os aspectos da seu laboratório, em Ars Magica, é
sociedade são tocados pelos mitos. no mínimo tão importante quanto o
Ars Magica é um jogo sobre magia e as re- tempo que ela passa em aventuras.
gras utilizadas para isso são amplamente Este é o livro básico da Quinta Edição
reconhecidas como as melhores de Ars Magica. Alguns de vocês já devem
em qualquer jogo de RPG. Há ter jogado alguma edição anterior do jogo
uma combinação de flexibi- e vão encontrar muitas coisas que já lhes
lidade e rigor, permitindo são familiares e que foram melhoradas.
que você crie magi pode- Para outros, este é o seu primeiro
rosos, capazes de realizar encontro com Ars Magica e tudo
quase qualquer efeito será novo e maravilhoso.

Introdução | 5
1 Dado Crítico
Resultado Inicial Resultado
0 Faça um teste de Falha Crítica.
Sem zeros nos dados: Não há Falha Crítica, o resultado é 0.
Um ou mais zeros nos dados: O resultado é 0 e algo ruim acontece.
1 Jogue novamente e dobre o resultado.
Zeros contam como dez.
Caso tire 1 mais vezes, continue jogando e dobrando.
2–9 O resultado do teste é o número que aparece no dado.

te do cotidiano, e as consequências que aparecem após vários anos


As Ideias Básicas ainda podem ter impacto sobre uma série de histórias interconecta-

A
rs Magica é bastante similar a outros RPGs em das, uma “Saga”. Em muitas sagas as famílias crescem, as crianças vi-
vários pontos. Os jogadores têm personagens que ram adultos e personagens ficam velhos e morrem. As regras de Ars
são definidos por uma série de atributos e números, Magica proporcionam amplas opções para que personagens possam
e os jogadores controlam suas ações dizendo uns aos estudar, aprender e se aperfeiçoar ao longo dos anos.
outros o que eles fazem. Um jogador, chamado de “Narrador” em Ars Magica funciona particularmente bem para sagas de longa
Ars Magica, controla a maior parte do mundo, decidindo as ações duração, mas também pode ser usado para uma única sessão ou
dos antagonistas e figurantes. Conflitos ou ações que possam ir uma pequena série de histórias conectadas. Da mesma maneira,
além das capacidades de uma personagem são resolvidos de acordo embora o cenário oficial seja muito parecido com a Europa medie-
com as regras descritas neste livro e o resultado de um dado. val histórica (com exceção de todos os elementos míticos), o siste-
Mas também há uma série de diferenças. Nenhuma dessas ma de regras funciona muito bem para uma campanha focada em
características é exclusiva de Ars Magica, mas elas são incomuns magi em qualquer cenário de fantasia. Os capítulos sobre Europa
o suficiente para que seja possível que você nunca as tenha Mítica, Histórias e Sagas exploram diversas maneiras de jogar e
encontrado, mesmo que jogue RPGs há anos. narrar o jogo, bem como oferecem dicas para ajudá-lo a fazer o
Primeiro: os tipos de personagens disponíveis não têm níveis que quiser. Acima de tudo, Ars Magica é um jogo. Se você estiver
de poder equivalentes. Magi Herméticos são muito mais podero- se divertindo, então está fazendo tudo certo.
sos do que qualquer outro tipo de personagem de jogador. O nível
de poder não corresponde necessariamente a quão divertido ou A Estrutura do Livro
interessante uma personagem pode ser, e o Dom que possibilita Este livro é bem grande, sendo necessário que o seja para explicar
aos magi realizar magias também lhes causa problemas na maioria todas as regras e o cenário de Ars Magica. O primeiro capítulo,
das situações sociais. esta introdução, oferece uma visão rápida do jogo e explica a me-
Segundo: a maioria dos jogadores têm mais de uma persona- cânica básica para os testes de dados.
gem. Isso é chamado “Estilo de Trupe” e é explicado mais detalha- O capítulo 2, “A Ordem de Hermes”, descreve a ordem de
damente no capítulo sobre Sagas. O papel do narrador também magi central ao jogo. Os capítulos 3, 4 e 5, “Personagens”, “Vir-
pode passar de um jogador a outro dentro do grupo, ou trupe, e tudes e Defeitos” e “Habilidades”, contêm todas as informações
as personagens são divididas entre protagonistas (magi e compa- necessárias para a criação de personagens. O capítulo 6, “Con-
nheiros) e elenco de apoio (grogues). Cada jogador normalmente cílios”, explica a criação do local onde as personagens vivem. Os
usa apenas um protagonista por vez, mas pode controlar diversos capítulos 7, 8 e 9, “Magia Hermética”, “Laboratório” e “Magias”,
grogues ao mesmo tempo. descrevem as regras para a Magia Hermética. O capítulo 10,
Terceiro: o jogo normalmente é centrado no lugar onde os “Eventos de Longo Prazo”, cobre o que acontece com as persona-
personagens vivem, chamado “Concílio”, ao invés de seguir um gens ao longo dos meses e anos, inclusive a evolução das perso-
grupo de aventureiros errantes. Isso abre toda uma gama de pos- nagens, envelhecimento e morte, além da Distorção causada por
sibilidades de história, fazendo com que o concílio seja um per- poderes místicos. O capítulo 11, “Obstáculos”, descreve as coisas
sonagem no jogo tão ou mais importante do que qualquer outro. que podem causar mal aos personagens, como o Combate.
Quarto: as personagens de Ars Magica se desenvolvem e O capítulo 12, “Reinos”, explica os quatro tipos diferentes de po-
aprendem coisas novas ao longo de anos em tempo de jogo. As deres místicos existentes na Europa Mítica: O Divino, O Feérico, O
aventuras são interrupções ocasionais em suas vidas, não são par- Infernal e O Mágico. O capítulo 13, “Bestiário”, detalha algumas das

6 | Introdução
Chance de Falha Crítica
1
Dados de Falha Chance de Falha Exemplo
Crítica
1 1% Condições normais, o número padrão de dados de falha.
2 1,9% Correr em uma floresta com mato rasteiro.
3 2,7% Escalar um penhasco quebradiço com vento forte.
4 3,4% Lutar sob uma chuva torrencial com água até os tornozelos.
5 4,1% Traduzir as negociações entre o Papa, um Lorde Feérico que só
fala egípcio antigo e um poderoso espírito elemental que não fala
nenhuma língua humana.
6 4,7% Lutar com cópias feéricas de si mesmo e de seus companheiros so-
bre um pedaço de gelo à deriva durante uma tempestade de neve.
7 5,2% Escalar um muro de gelo completamente vertical durante uma
nevasca (a Dificuldade para esta tarefa também seria bem alta,
provavelmente 21.).
8 5,7% Lutar com cópias feéricas de si mesmo e de seus companheiros em
uma floresta feérica, onde as plantas se movem e atrapalham seus
movimentos.
9 6,1% Fazer malabarismo com cinco taças de vinho cheias, enquanto
quatro ursos dançarinos pulam à sua volta.
10 6,5% Conjurar uma magia dentro da Igreja do Santo Sepulcro,
em Jerusalém.

criaturas de cada Reino. O capítulo 14, “Europa Mítica”, oferece dicas Para uma rolagem crítica, role um dado de dez faces. Os nú-
para fazer com que seu jogo realmente aconteça em um mundo mítico. meros de 2 a 9 correspondem aos seus valores, mas o 1 e o 0 são
O capítulo 15, “Histórias”, e o capítulo 16, “Sagas”, trazem especiais. Quando o resultado for 1, role o dado novamente e
conselhos para usar o material descrito nos capítulos anteriores dobre o valor mostrado – caso o resultado torne a ser um, role
e efetivamente criar um jogo que a trupe goste e se divirta. novamente e quadriplique o resultado; caso torne a ser um, octu-
plique o resultado seguinte e assim sucessivamente. A partir da
Rolagem de dados segunda rolagem, o 0 corresponde a 10. Se um jogador rolar 1 dez
O sucesso ou fracasso da maioria das ações em uma história de Ars vezes consecutivas, o resultado da décima-primeira rolagem de-
Magica é determinado por uma rolagem de dados. Para as ações verá ser multiplicado por 1024. Resultados na casa das centenas
não mágicas, a rolagem normalmente usa uma Característica + podem ocorrer algumas vezes no decorrer de uma saga.
Habilidade + Dado, comparando a uma Dificuldade. Se o total for Na primeira rolagem o 0 conta como 0, sendo, na maioria dos
maior ou igual à Dificuldade, a ação é bem-sucedida, e a diferença casos, preciso fazer uma Rolagem de Falha Crítica. A quantidade
entre esses números é uma boa indicação do grau de sucesso. A de dados de dez faces a ser rolada é determinada pela situação e
magia usa as mesmas regras básicas, mas há algumas diferenças esses dados são chamados de “Dados de Falha”; caso algum resul-
nas características adicionadas à rolagem, assim como no número te em 0, você obteve uma Falha Crítica. Caso nenhum dos dados
a ser atingido. de falha resulte em 0, o resultado é apenas 0.
Algumas rolagens críticas não podem resultar em falha crí-
Rolagem Simples tica; nesses casos o 0 é sempre considerado apenas 0. Da mesma
Role um dado de dez faces. Cada número corresponde ao valor maneira, caso algum personagem tenha alguma característica
mostrado na face, com o 0 correspondendo a 10. que reduza o número de dados de falha para zero, não é possível
ocorrer uma falha crítica.
Rolagem crítica Em uma falha crítica, o resultado da rolagem é sempre zero,
A rolagem crítica é usada quando a personagem está sob estresse além de quaisquer outras consequências negativas. Quando não
e permite que ações tenham resultados extremamente bem-suce- há falha crítica, o resultado do dado também é 0, mas os modi-
didos ou que falhem miseravelmente. Uma falha desta magnitude ficadores são calculados normalmente – a ação pode, inclusive,
é chamada Falha Crítica, trazendo sempre consequências sérias. ter sucesso.

Introdução | 7
1 Dificuldade

A tabela a seguir oferece exemplos de dificuldade para ações diversas:


Dificuldade Exemplo
0 Trivial. Não há chance normal de falha, rolagem desnecessária na maioria das vezes.
3 Simples. Uma personagem média sem treinamento tem sucesso 70% das vezes. Faça a rolagem
apenas se a falha possa ser muito importante, caso contrário considere como um sucesso.
6 Fácil. Uma personagem média com pouco treinamento tem sucesso 70% das vezes; persona-
gens talentosas ou bem treinadas quase nunca falham.
9 Normal. Personagens talentosas ou bem treinadas são bem-sucedidas 70% das vezes; persona-
gens sem treinamento têm poucas chances de sucesso; personagens com pouco treinamento
têm 50% de chance.
12 Difícil. Personagens sem treinamento sempre falham; personagens com pouco treinamento
normalmente falham, a não ser que sejam muito talentosas. Personagens bem treinadas falham
metade das vezes.
15 Muito difícil. Personagens com pouco treino quase não têm chances de sucesso. Personagens
bem treinadas e talentosas falham metade das vezes; personagens bem treinadas e muito talen-
tosas tem 70% de chance de sucesso.
18 Impressionante. Personagens muito bem treinadas são bem-sucedidas metade das vezes. As
menos habilidosas têm pouca ou nenhuma chance.
21 Notável. Personagens muito talentosas e muito bem treinadas têm sucesso ocasionalmente.
24+ Praticamente Impossível. Os maiores mestres de suas respectivas Habilidades têm sucesso às
vezes, quando têm sorte.

Notas: Uma personagem média tem um valor de 0 na Característica relevante; uma personagem muito talentosa tem um valor
de +3. Pouco treinamento equivale a 3 na Habilidade; bem treinada equivale a 6; muito bem treinada equivale a 9.

Por exemplo, uma personagem com Característica + Habili- A quantidade normal de dados de falha crítica para a maioria
dade igual a 9 faz uma rolagem crítica. Se o resultado for 6, o total das situações é de apenas um. Por exemplo, alguém escalando um
é 15 (9 + 6 = 15). Se, ao invés de 6, o resultado for 1, o jogador rola o penhasco sem chuva ou vento rolaria apenas um dado de falha.
dado novamente e dobra o valor antes de somar 9. Se a segunda Elementos que aumentem a chance de um desastre acontecer nor-
rolagem também for 1 ele deverá jogar o dado novamente e qua- malmente adicionam dados de falha à rolagem. Um vento forte
druplicar o resultado. Então caso o jogador role 1, 1 e 5, o total é 29 pode adicionar um dado, um penhasco quebradiço pode adicionar
(4 x 5 + 9 = 29). Caso a primeira rolagem seja 0 ele deve fazer uma mais um.
rolagem de falha crítica. Se nenhum dos dados de falha for 0, o A tabela acima mostra a chance de uma falha crítica ocorrer
total é 9 (0 + 9 = 9). Caso algum dos dados de falha seja 0, há uma para um determinado número de dados de falha. Repare que,
falha crítica e o total é 0, já que a falha crítica ignora a soma dos como é necessário rolar o 0 inicial na Rolagem Crítica, a chance de
modificadores anteriores (Característica e Habilidade). uma falha crítica nunca é maior do que 10%.
A quantidade de zeros na rolagem de falha crítica indica o
Dados de falha quão catastrófica ela é. Três ou mais zeros indicam que tudo o que
Dados de falha representam a chance de algo dar muito errado. poderia acontecer de errado, aconteceu. As consequências depen-
O número de dados de falha deve refletir a probabilidade de isso dem de qual ação estava sendo realizada.
ocorrer, assim como a quantidade de zeros rolados determina a Por exemplo, se o personagem estiver escalando o penhasco sob
gravidade da falha crítica. vento forte. Havendo uma falha crítica, ele cai – este é o desastre ób-
Em algumas situações, há a chance de um personagem obter vio. Um zero na rolagem de falha crítica indica que a queda ocorreu
um sucesso incrível sem que tenha o risco de falhar miseravelmen- no começo da escalada e recebe pouco dano. Dois zeros indicam que
te. Este é o caso em ações que o personagem pode repetir várias ele caiu pouco acima da metade do penhasco, e três zeros indicam
vezes, caso não consiga na primeira vez. Pode ocorrer um desastre, que ele caiu quando estava quase no topo. O dano, em cada caso,
mas não é o resultado final, e, portanto, não é necessário realizar depende da altura do penhasco e do que ele vai encontrar na base –
uma rolagem de falha crítica. areia fofa, pedras, fogo ou espinhos envenenados, por exemplo.

8 | Introdução
Glossário Magia: O uso de magia para um efeito distinto, geralmente usado
1
para se referir à magia Hermética. Não há limites para a quantidade
Os termos a seguir são alguns dos mais importantes do jogo e apa- de magias que uma maga pode conjurar a cada dia, mas conjurar
recerão diversas vezes. diversas magias consecutivas provavelmente a deixará exaurida.

A Guerra da Cisma: Uma guerra no início do séc. XI que quase arrui- O Dom: A habilidade de usar quase qualquer forma de magia, com
nou a Ordem de Hermes e culminou com a destruição da Casa Diedne. o devido treinamento. Todos os magi têm O Dom. Ele faz com que
as outras pessoas se sintam desconfortáveis na presença daqueles
A Igreja: Todos os cristãos, sejam sacerdotes ou não. Também é
que o possuem.
usada para se referir às estruturas organizacionais e hierárquicas da
Igreja na Europa Ocidental. Ordem de Hermes: Uma ordem de magi espalhada por toda a Eu-
ropa Mítica, unidos por um juramento solene que os impede de
A Prova: O nome completo é Provação do Aprendiz. O teste fi-
atacar uns aos outros ou tentar subjugar os mundanos. Uma das
nal ministrado a um aprendiz para determinar se ele está apto
organizações centrais do cenário.
a se tornar um magus. A Prova varia muito entre as diferentes
Casas. Os Fundadores: Os doze magi que fundaram a Ordem de Her-
mes no séc. VIII: Bonisagus, Bjornaer, Criamon, Diedne, Flambeau,
Bonisagus: O brilhante magus do séc. VIII que desenvolveu a Par-
Guernicus, Jerbiton, Mercere, Merinita, Tremere, Tytalus, e Verdi-
ma Magica e, com a ajuda dos outros Fundadores, toda a Magia Her-
tius. Nos escritos mais recentes, o nome de Diedne é substituído
mética. Fundador da Casa Bonisagus.
por Trianoma.
Capuz Vermelho: Um dos mensageiros da Ordem de Hermes. A
Parens: O magus que treinou outro até sua Prova, momento em que
maioria não possui O Dom.
este título é adotado, e o mestre se torna parens do novo magus.
Companheiro: Um termo de jogo, não é usado pelos personagens.
Parma Magica: Um ritual ensinado a todos os magi Herméticos ao
Refere-se aos personagens centrais de uma saga que não sejam magi.
final de seu aprendizado, que lhes confere resistência mágica. A pri-
Concílio: Literalmente um contrato firmado por um grupo meira das grandes descobertas de Bonisagus.
de magi e que vai além do Código de Hermes. De maneira
Quaesitor: Os investigadores da Ordem de Hermes. Eles buscam
mais ampla, refere-se ao lugar onde estes magi vivem, assim
criminosos Herméticos, coletam evidências de seus crimes e as
como todos os outros que vivem com eles no mesmo local.
apresentam ao Tribunal.
Quase todas as sagas de Ars Magica são centradas em um
único concílio. Reino Divino: O maior poder do universo, considerado por quase
todos como o criador e mantenedor de toda a existência. É o alicer-
Europa Mítica: O mundo de Ars Magica. Bastante similar à Europa
ce da Igreja, dos judeus e dos muçulmanos.
medieval de 1220, porém onde os mitos e as lendas existem de verdade.
Reino Feérico: Um dos quatro reinos místicos. As fadas se inte-
Filius/filia: Um magus treinado por outra maga ou magus, é usado
ressam muito por humanos – às vezes da mesma maneira que um
apenas ao fim do aprendizado. Após a Prova, o novo magus se torna
torturador se interessa por suas vítimas.
filius da maga ou do magus que o treinou.
Reino Infernal: Um dos quatro reinos místicos. Criaturas infer-
Grogue: Um termo de jogo que se refere ao elenco de apoio con-
nais buscam corromper e destruir os mundanos.
trolado pelos jogadores. Personagens também usam o termo para se
referir aos guerreiros que trabalham para um concílio. Reino Mágico: Um dos reinos místicos. Criaturas mágicas, via de
regra, não se importam com o que os humanos fazem ou deixam
Maga/magus/magi: Um membro da Ordem de Hermes capaz de uti-
de fazer.
lizar Magia Hermética. É usado por jogadores e personagens. “Maga”
é a forma feminina, “magus” a forma masculina, e “magi” é o plural. Sodalis (plural sodales): O termo comum usado pelos magi para
se referir a outros magi. É um termo usado entre iguais, enfatizan-
Magia Espontânea: A magia criada por um magus de improviso,
do a ideia de que todos os magi Herméticos são iguais dentro da
para atender alguma necessidade imediata. Em geral são muito
Ordem.
mais fracas do que Magias Formulaicas, mas são mais flexíveis.
Trianoma: A maga que conheceu Bonisagus pouco tempo após a
Magia Formulaica: Magias cujos detalhes foram amplamente es-
invenção da Parma Magica, e que tomou para si o desafio político
tudados, testados e estabelecidos de antemão. Elas possuem apenas
de unir os magos europeus em uma única Ordem.
um efeito, mas os magi só conseguem usar todo o seu poderio má-
gico através de Magias Formulaicas. Tribunal:
1) Uma das treze regiões usadas pela Ordem de Hermes para dividir
Magia Hermética: A forma de magia extremamente poderosa e
a Europa Mítica.
flexível praticada pelos membros da Ordem de Hermes.
2) A reunião dos magi que habitam essas regiões, a cada sete anos.
Magia Rudimentar: Um termo desdenhoso usado pelos membros
da Ordem de Hermes para se referir a qualquer tipo de magia que Vis: Magia em forma condensada. O bem mais precioso para a
não seja Hermética. maioria dos magi.

Introdução | 9
2

Capítulo 2
A O rdem de H ermes

A
Ordem de Hermes é uma organização de magi traz. Magos que porventura se encontravam não conseguiam
espalhada por toda a Europa Mítica e alcançan- confiar uns nos outros e trabalhar para um objetivo comum.
do até alguns pontos além. A Ordem tem cerca Mesmo quando concordavam em algo, a semente da traição e
de 1200 membros habitando os treze tribunais desconfiança estava plantada, e encontros futuros raramente
que dividem o continente. No Reino Mágico, eram bem-sucedidos. Este efeito era exacerbado pelo segundo
nenhum outro grupo pode sequer pensar em desafiar a Ordem fator, a não existência de qualquer tipo de proteção mágica,
como um todo, mas o poder de Deus é maior até mesmo do garantindo que o primeiro mago a atacar destruiria seu opo-
que todos os magi Herméticos. Este capítulo discorre sobre a nente – certamente um grande incentivo aos ataques preven-
história e organização atual da Ordem de Hermes, à qual os tivos. Por último, cada mago tinha sua própria teoria e enten-
personagens de Ars Magica estão, quase todos, relacionados dimento acerca de como a magia funcionava, e compartilhar
em maior ou em menor grau. este conhecimento era um processo longo e árduo, quase nada
podendo ser compartilhado com facilidade.

A História da Ordem
Um dos poucos sucessos parciais na criação de uma ordem
de magos foi o Culto a Mercúrio, na Roma Antiga. Os mem-

A
prática da magia remonta ao início da civilização. Aqueles bros raramente se encontravam pessoalmente, usando cartas
com O Dom sempre descobriram maneiras de usar seu e intermediários para se comunicar, exceto quando necessário
poder — muitas vezes subjugando aqueles que não o tinham para a realização dos grandes rituais que conferiam ao Culto
por algum tempo — até que a inveja, a desconfiança e o ódio fo- seu grande poder. Além disso, as regras do Culto especifica-
mentado pelo próprio Dom e pelo comportamento tirânico de vam que qualquer membro que assassinasse outro membro
muitos deles crescesse o suficiente para que fossem derrubados. deveria ser caçado e executado por todos os outros. Esta re-
Três fatores impediram a formação de sociedades mágicas gra era aplicada com grande rigor, funcionando como um
ou ordens de bruxos. A primeira é o efeito adverso que O Dom ótimo impeditivo aos ataques preventivos. Ademais, o Culto

10 |A Ordem de Hermes
de Mercúrio tinha acesso a um grande número de rituais e E o grande conhecimento que Bonisagus adquiriu em cada um
2
efeitos mágicos que podiam ser aprendidos com relativa fa- desses encontros foi fundamental para o próximo passo. Das tradi-
cilidade, mesmo por aqueles que já conheciam um grande re- ções do Culto a Mercúrio ele desenvolveu as Magias Formulaicas e
pertório deles, de modo que isto os motivava a compartilhar Rituais. Das tradições druídicas trazidas por Diedne, uma mulher
seus conhecimentos. que havia sido expulsa daquela religião, ele aprendeu a criar efeitos
Mesmo assim, a desconfiança cresceu aos poucos dentro do mágicos espontâneos. Verditius lhe ensinou os segredos da costura
Culto, de que alguns membros estavam escondendo seus co- da magia a objetos, levando ao desenvolvimento dos itens encan-
nhecimentos mais poderosos, preparando um grande ataque tados, e Merinita as artes de conexão com animais mágicos em fa-
contra o resto do Culto. Pouco depois da queda do Império miliares. De cada um dos onze magos que foram até ele, Bonisagus
Romano do Ocidente, o Culto a Mercúrio sucumbiu aos seus aprendeu algo novo, e a cada um ele ensinou a Parma Magica.
próprios conflitos internos, deixando seus membros sobrevi- O resultado desses estudos foi a segunda grande descober-
ventes isolados e espalhados pela Europa. Foi uma verdadeira ta de Bonisagus, a teoria da Magia Hermética. Em 767 os tre-
idade das trevas para a magia, que só terminou com a funda- ze magos se encontraram em Durenmar, na Floresta Negra,
ção da Ordem de Hermes, mais de três séculos depois. e juraram sobre o Código de Hermes, fundando a Ordem de
Hermes no Primeiro Tribunal.

A Fundação da Ordem
A Ordem de Hermes deve sua existência a Bonisagus, sem dú- Os Doze Fundadores
vida o maior gênio mágico que já viveu. Ele teve duas grandes Os primeiros magi da Ordem são chamados de os Doze
descobertas, cada uma poderosa e importante o suficiente para Fundadores, apesar de haver treze no Primeiro Tribunal.
colocá-lo para sempre nos anais da história da magia. A pri- Trianoma recusou-se a ser considerada como igual de
meira foi a descoberta da Parma Magica, um ritual que não só Bonisagus ou qualquer outro dos magos que trouxera, uma
oferece ao praticante uma forte defesa mágica, como o protege manobra política astuta que lhe permitia mediar as disputas
dos efeitos adversos do Dom. Seguro e protegido por sua Parma de poder sem se envolver nas mesmas. Cada um dos doze fun-
Magica, um mago poderia conversar com outro sem se preocu- dadores estabeleceu uma Casa. A atual casa Ex Miscellanea foi
par com ataques e sem ter que constantemente lutar contra o fundada em outro momento da história da Ordem e no início
instinto natural de cair em inveja, desconfiança e hostilidade. a Casa Diedne completava o número, ainda que ela se manti-
O verdadeiro potencial da Parma Magica foi vislum- vesse fiel a uma antiga religião pagã, à qual eles eventualmente
brado inicialmente pela bruxa Trianoma, que, apesar de dominaram completamente.
seu vasto poderio, concordou em estudar sob a tutela de A Ordem entrou imediatamente em um período de rápido
Bonisagus. Foi ela quem percebeu que a Parma Magica po- crescimento. Os fundadores das Linhagens Puras recruta-
deria ser fundamental para a criação de uma verdadeira ram aprendizes, e suas Casas cresceram organicamente. Os
confraria de magos, uma associação onde magos pode- fundadores dos Cultos de Mistérios iniciaram mais mem-
riam se encontrar para conversar e resolver suas diferen- bros, recrutando avidamente dentre os magos que se de-
ças amigavelmente, bem como viver e trabalhar juntos. monstravam apropriados. A Casa Merinita ainda não era um
Bonisagus, que já estava trabalhando em seu próximo pro- Culto de Mistérios, e recrutou diversos magos com interesse
jeto, uma teoria unificada para a magia, prontamente con- pelas regiões naturais. A Casa Diedne buscou os dispostos a
cordou em ajudá-la a tornar esta visão realidade. serem convertidos à sua religião. A Casa Jerbiton estendeu o
Trianoma viajou por toda a Europa em busca dos magos alcance da Ordem para a alta cultura do mundo mundano,
mais poderosos que pudesse encontrar. A Parma Magica a tor- chegando até mesmo à corte de Carlos Magno. E os magi das
nara imune às tentativas destes de rechaçá-la, e as demonstra- Casas Flambeau e Tytalus atravessaram o continente, ofere-
ções de poder ofensivo da bruxa afastaram qualquer dúvida de cendo a todos os magos que encontravam uma escolha sim-
que ela era capaz de eliminar qualquer outro mago sem temer ples: Jurar ou Morrer. Aqueles que escolheram o juramento
as consequências, caso assim desejasse. Alguns fugiram e se do Código de Hermes foram absorvidos, aumentando consi-
esconderam em uma tentativa de escapar de seus planos ne- deravelmente os números das duas Casas; os que escolheram
fastos. Outros ficaram e ouviram o que ela tinha a dizer, sobre diferente não se mostraram páreo para a Ordem.
o sonho de uma ordem unificada de magos, concordando em Em menos de quarenta anos a Ordem de Hermes dominava
se encontrar com Bonisagus. o cenário mágico da Europa.

A Ordem de Hermes | 11
2 Crises na Ordem Tremere. Este evento, conhecido como “A Ruptura,” estilha-
O domínio da Ordem persiste até o presente, o ano de 1220. çou as estruturas de poder criadas anteriormente, uma vez
No entanto, uma organização que existe por mais de quatro- que os favores, ameaças e dívidas relacionadas a estes magi
centos anos certamente enfrentou diversas crises e problemas. deixaram de existir. Tremere se encontrou pessoalmente com
os magi responsáveis pela Ruptura – ou talvez com represen-
tantes deles – e, embora não se saiba ao certo os detalhes, al-
Damhan-Allaidh e a Ordo Miscellanea gum tipo de acordo foi firmado. O Fundador Tremere morreu
No começo do séc. IX Damhan-Allaidh (leia DÁ–van ÓL–ahs), pouco tempo depois, mas a Casa manteve o acordo e até hoje
um poderoso mago maligno nas ilhas britânicas, liderou uma não houve nova tentativa de dominar a Ordem.
resistência organizada à Ordem de Hermes. Ao invés de en-
frentar os magi Herméticos em combate mágico, seus segui-
dores usavam maldições, armadilhas, assassinos mundanos e A Corrupção da Casa Tytalus
sabotagem para impedir o avanço da Ordem. Essas táticas se A Casa Tytalus sempre buscou desafios. Na segunda metade do
provaram bastante efetivas por diversos anos, e muitos come- séc. X, os líderes da Casa foram longe demais ao tentar subjugar
çaram a pensar que a Ordem seria mantida do outro lado do demônios, sendo, ao invés disso, corrompidos. Logo se iniciou
Canal da Mancha. uma campanha sutil para corromper o resto da Ordem, mas
Tytalus, o Fundador, confiou à sua aprendiz mais pro- a influência demoníaca foi descoberta por uma maga da casa
missora, Pralix, a tarefa de derrotar Damhan-Allaidh. Ela Tytalus, que imediatamente alertou os Quaesitores. A Ordem
foi fundamental para o conflito, com suas táticas ardilosas se mostrou bastante efetiva no combate aos diabolistas infiltra-
e astúcia à altura de seu oponente. Em uma sequência de dos em seu meio e logo a Ordem estava purgada da influência
ataques furtivos e batalhas mágicas espetaculares conseguiu do Reino Infernal. A então Prima da Casa Tytalus, Tasgillia, foi
derrotar Damhan-Allaidh e arraigar diversos de seus segui- a vítima mais proeminente da corrupção que se alastrara, mas a
dores para o lado dela. Casa como um todo sofreu grandes baixas e nunca recuperou o
A Ordem de Hermes se preparava para receber a maga vi- grande tamanho que teve na formação da Ordem.
toriosa de volta quando chega uma mensagem: Pralix havia
estabelecido sua própria Ordem, a Ordo Miscellanea, que ser-
viria como contraponto e rival à Ordem de Hermes, para que A Guerra da Cisma
esta continuasse forte. Flambeau propôs que ela fosse imedia- Após a virada do milênio a Ordem começou a cair em anarquia.
tamente caçada e morta, mas Tytalus, impressionado pela ou- A corrupção da Casa Tytalus deixou os magi mais paranoicos
sadia de sua filia, forçou a negociação de um acordo. Em 817 a em relação às atividades secretas uns dos outros, mesmo sem
Ordo Miscellanea se juntou à Ordem de Hermes, formando a os efeitos adversos do Dom. Ao mesmo tempo, os magi fica-
décima terceira Casa, a Casa Ex Miscellanea. ram cada vez mais resistentes às tentativas de investigação de
seus segredos, repelindo todas as investidas dos Quaesitores.
Muitas disputas chegaram aos Tribunais e continuaram sem
O Domínio da Casa Tremere resolução, as votações atravancadas por magi cada vez menos
A Casa Tremere começou a estabelecer seu poder e influência dispostos a interferir nos assuntos de seus pares, com receio
desde a fundação da Ordem e Tremere, o Fundador, mantinha de serem tragados no conflito. Diversos Tribunais de fato nem
um controle rígido de sua linhagem. Através do uso calcula- ocorreram por falta de quórum, seus membros relutantes a
do de certamen e a construção de alianças políticas, a Casa abandonar a segurança de seus Concílios.
pouco a pouco consolidou seu controle efetivo sobre diversos Os magi que se sentiam ameaçados resolviam seus confli-
Tribunais, com planos em andamento para a conquista dos tos através de Guerras Herméticas e até mesmo investidas ile-
restantes. Quando o décimo primeiro Fundador morreu, fa- gais a outros Concílios. Os Quaesitores, Capuzes Vermelhos,
zendo de Tremere o último vivo, a Casa estava pronta para a Bonisagi e outros magi tentando manter a Ordem não conse-
dominação completa da Ordem, para torná-la mais uma ferra- guiam se organizar; seus esforços se mostravam insuficientes
menta em seus grandes planos. em impor algo que a maioria dos magi rechaçava.
Enquanto o plano era posto em andamento, um grupo A anarquia cresceu e por um bom tempo pareceu que a
de magi, cujos nomes se mantêm em segredo até os dias de Ordem de Hermes cairia, vítima dos mesmos erros que ha-
hoje, conseguiu destruir a mente dos principais agentes de viam derrubado o Culto a Mercúrio que a antecedera.

12 |A Ordem de Hermes
E então a Casa Tremere declarou guerra à Casa Diedne. Os associação a uma Casa não os impede de serem pessoas dis-
2
pagãos da casa Diedne sempre se mantiveram relativamente tintas e variadas.
separados do restante da Ordem, que era e se mantém predo- As doze Casas se subdividem em três grupos. Quatro
minantemente cristã. Rumores sombrios acerca de seus ritos delas (Bonisagus, Guernicus, Mercere e Tremere) são
religiosos se espalharam, ganhando força após a corrupção Linhagens Puras, formadas por aqueles que foram dire-
da Casa Tytalus, e os Diedne contavam com poucos aliados. tamente treinados por alguém que foi diretamente trei-
Quando o Primus da Casa Tremere, Cercistum, clamou à nado por alguém que foi diretamente treinado (etc.) que
Ordem que se juntasse a ele na destruição dos diabolistas, a foi diretamente treinado pelo Fundador da Casa. Não é
Casa Flambeau rapidamente respondeu ao chamado. Muitos possível tornar-se membro dessas Casas, a não ser que
membros da Casa Jerbiton, preocupados há tempos com a seu aprendizado tenha sido feito sob um de seus mem-
existência de um culto pagão no coração da Ordem, foram os bros. Quatro outras casas (Bjornaer, Criamon, Merinita
próximos a se juntar à batalha. Diversos membros das outras e Verditius) são Cultos de Mistérios, e magi podem se
Casas também declararam seu suporte à Casa Tremere, e nin- tornar membros se forem iniciados ao culto. Essas ini-
guém ousava defender os Diedne publicamente. ciações introduzem o magi ao Mistério Exterior do culto,
Abraçando a oportunidade, os Bonisagi e os Quaesitores aquele que não é mantido em sigilo completo. As quatro
convocaram um Grande Tribunal de emergência, no qual últimas (Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton e Tytalus)
a Casa Diedne foi repudiada como um todo e expulsa da são congregações de magi com interesses em comum. É
Ordem – tornando-se assim o dever de todos os membros relativamente fácil se juntar a uma dessas Casas mesmo
da Ordem de Hermes caçá-los e destruí-los, de acordo com após o aprendizado, e magi que não se sentem perten-
seus juramentos. centes às suas Casas originais muitas vezes o fazem. A
A guerra que se seguiu foi extremamente destrutiva e san- Casa Ex Miscellanea, em particular, é notória por acei-
grenta, e a Casa Diedne foi completamente erradicada. Seus tar todos aqueles que possuem O Dom, falam um pou-
líderes, no entanto, jamais foram encontrados e, embo- co de latim e conheçam os princípios básicos da Teoria
ra a Ordem acredite que suas magias os tenham destruído, Mágica e o ritual de Parma Magica – e muitos membros
o medo de que sobreviveram em algum régio mágico, espe- estão dispostos a ensinar os últimos três a recrutas em
rando e planejando sua vingança, ainda assola os membros potencial.
mais paranoicos. Não é possível pertencer a mais de uma Casa ao mesmo
Com a derrocada dos Diedne, a Guerra da Cisma havia tempo.
chegado ao fim e Os Quaesitores conseguiram reestabele-
cer o cumprimento do Código de Hermes, aproveitando o
fato de que toda a Ordem estava unida contra um inimi- Casa Bjornaer
go comum. O caos e destruição criados durante a guerra Magi Bjornaer (BIÓR–ner) se ocupam primariamen-
foram suficientes para convencer os magi de que a alter- te de animais e do lado animalesco da natureza huma-
nativa à Ordem era muito pior e os Tribunais voltaram a na. Por causa dessa ênfase em seu treinamento, cada
ser respeitados. A lei e a ordem haviam retornado à Ordem magus Bjornaer pode assumir uma forma animal, cha-
de Hermes. mada de “fera interior”. O entendimento da fera in-
Desde o final da Guerra da Cisma, a Ordem se manteve em terior em particular e dos animais em geral é conside-
relativa paz e cooperação. No entanto, em 1220 os últimos rado mais importante do que a magia Hermética por
magi que vivenciaram a guerra já morreram ou chegaram muitos membros.
ao Crepúsculo Final, e as memórias desse período terrível Devido à sua natureza, os magi Bjornaer são incapazes de
estão desaparecendo. forjar a conexão para a criação de um familiar e o próprio con-
ceito lhes é inconcebível. Alguns Bjornaer zombam de magi

As Casas de Hermes
que tomam familiares, que eles apelidam “almas substitutas”.
Em contrapartida, magi de outras Casas se mantém cautelo-
A Ordem de Hermes é dividida em doze Casas, todas, sos em respeito aos Bjornaer por seu fascínio com o bestial.
com exceção da Ex Miscellanea, criadas por um dos Doze Ademais, a Casa Bjornaer é menos respeitada do que poderia
Fundadores. Esta seção descreve brevemente cada uma de- ser, uma vez que sua Fundadora vinha de uma tradição germâ-
las, mas é importante lembrar que os magi são indivíduos, e nica, e não romana.

A Ordem de Hermes | 13
2 Esta Casa é um Culto de Mistérios, e a habilidade de tomar a
forma da fera interior é o Mistério Externo (página 131). Casa Flambeau
Embora a maioria dos seguidores de Flambeau (flam–BÔ)
se especialize em magias de fogo, alguns estudam magias de
Casa Bonisagus destruição como uma alternativa mais sutil. Esses magi agres-
Bonisagus (bo–ni–ÇA–gus) inventou a Teoria Hermética sivos e beligerantes estão constantemente envolvidos em
de magia e sua aprendiz, Trianoma, orquestrou a forma- problemas dentro da Ordem e muitas vezes despertam a ira
ção da Ordem. A Casa Bonisagus é uma Linhagem Pura, to- dos mundanos também. No entanto, sua valentia e foco des-
dos os membros são capazes de traçar sua ascendência até o trutivos os tornam inestimáveis quando a Ordem necessita de
Fundador Bonisagus. força bruta.
A Casa Bonisagus é dividida em duas correntes: uma A Casa Flambeau é um grupo de magi com interesses seme-
política e uma teórica. Bonisagus teóricos concentram lhantes, uma societas.
seus esforços e energia em expandir os limites da magia
Hermética e são os mestres incontestáveis de Teoria Mágica.
Bonisagus políticos, muitas vezes chamados “seguidores de Casa Guernicus
Trianoma”, concentram-se na manutenção da Ordem e são A Casa Guernicus (GUÉR–ni–cus) é uma Linhagem Pura: to-
excelentes negociadores. dos os seus membros descendem do fundador, Guernicus,
que acreditava piamente na necessidade de regras rigorosa-
mente aplicadas para a sobrevivência de uma ordem de magi.
Casa Criamon Os membros da Casa são os agentes da lei dentro da Ordem,
Esta reservada Casa é conhecida por sua filosofia misteriosa, investigando delitos contra o Código de Hermes e o Código
seu desdenho por poder bruto e pelo hábito de seus mem- Periférico, levando-os aos Tribunais para serem julgados.
bros de marcar seus rostos e corpos com símbolos arcanos. Os Eles defendem que sem sua firme intendência a Ordem ine-
seguidores de Criamon (CRI–a–mon) são um grupo de magi vitavelmente cairia, vítima de conflitos internos. A Casa é
enigmático e transcendental, demonstrando pouco interesse muitas vezes chamada de Casa Quaesitor (QUAE–ci–tor), já
na política interna da Ordem. que “quaesitor” é o título conferido aos agentes habilitados
Magi Criamon buscam “o Enigma”, que outros magi con- pela Ordem a investigar crimes contra o Código.
sideram ser algum tipo de experiência mística. Para os segui- Embora a Casa Guernicus treine e emposse seus próprios
dores de Criamon, compreender o Enigma envolve o conhe- aprendizes, outros magi podem se juntar às fileiras dos quae-
cimento e entendimento real da natureza do Crepúsculo dos sitores; uma das maiores honras dentro da Ordem de Hermes
Magi e da Magia. é ser convidado a se tornar quaesitor pelos anciãos da Casa
Esta Casa é um Culto de Mistérios, e o Enigma está no cen- Guernicus – e esses magi se mantêm em suas Casas de origem.
tro do culto (página 132). Apenas os magi treinados pela Casa Guernicus são quaesitores
assim que terminam seus aprendizados.
Os quaesitores são convocados para investigar possíveis cri-
Casa Ex Miscellanea mes, mediar disputas entre magi ou concílios, e testemunhar
Uma enorme, diversa e desorganizada coletânea de magi, a Casa a assinatura de contratos. Considerando o tempo que isso
Ex Miscellanea (EX mis–que–LÖnia) foi originalmente funda- demanda, é costumeiro presentear os quaesitores com alguns
da por Pralix para rivalizar com a Ordem de Hermes. Foi incor- peões de vis em troca de seus serviços.
porada à Ordem depois como um refúgio aos magi de tradi-
ções distintas, algumas não completamente Herméticas, e seus
membros são muitas vezes chamados de “Magos Rudimentares” Casa Jerbiton
por seus inimigos, mas a maioria hoje é tão capaz de realizar A Casa Jerbiton (IÉR–bi–ton) foca seus interesses no munda-
magias Herméticas quanto qualquer outro magus. no, e muitas vezes assume o dever de manter boas relações en-
Magi Ex Miscellanea têm pouco em comum entre si, devi- tre a Ordem, a nobreza e a Igreja. De fato, grande parte de seus
do à miríade de tradições presentes na Casa, cada uma com membros descende de famílias aristocráticas e os laços fami-
diferentes pontos fortes e fracos. É a mais numerosa dentro liares se mantêm durante a vida toda. Outros aprendizes são
da Ordem. artistas e artesãos talentosos que possuem O Dom. O Dom

14 |A Ordem de Hermes
Gentil (página 66) é bastante comum nesta Casa e aprendizes
2
também são escolhidos por este critério. Casa Tremere
Muitos membros de outras Casas acreditam que os laços Membros da Casa Tremere (ter–MÉ–re ou ter–MÉR) enfati-
dos seguidores de Jerbiton com os poderes mundanos são zam o planejamento, a estratégia e contingências. Eles acredi-
muito fortes, e que por isso não se pode confiar neles. Por ou- tam no respeito à hierarquia; os inferiores devem respeitar os
tro lado, os Jerbiton temem que a Ordem de Hermes tenha se superiores e estes devem reivindicar sua autoridade sobre seus
isolado da sociedade mundana, e que um conflito sangrento lacaios. A dignidade é de suma importância.
é um risco bastante provável – eles se esforçam muito para A Casa Tremere é considerada uma das mais sensatas e es-
diminuir esta possibilidade e aproximar os dois mundos, bus- táveis dentro da Ordem, provendo força e bravura quando ne-
cando conhecimento clássico e estético com fervor. cessário e abstendo-se quando a paz traz mais benefícios para
Os membros da Casa Jerbiton estudam a política e as artes a Ordem.
mundanas tanto quanto as Artes Herméticas, e a Casa se man- A Casa Tremere é uma Linhagem Pura. Todos os membros
tem coesa devido a esses interesses em comum. aprendem a declamar sua ascendência, geração após geração,
até chegar ao Fundador Tremere. Não é possível se juntar à
Casa Tremere após o aprendizado.
Casa Mercere O certamen foi inventado pelo Fundador Tremere e a Casa
O fundador da Casa Mercere (mer–QUÉ–re, ou mer–ÇÉ–re mantém ávido interesse em suas técnicas e estratégias. A im-
em latim vulgar) perdeu seus poderes mágicos, mas se mante- portância do certamen para a Casa é tanta que os magi Tremere
ve envolvido com a Ordem, assumindo uma função que con- deixam suas insígnias de voto (página 124) com seus parens até
siderava preciosa a outros magi e ao bom funcionamento da que consigam derrotá-los em certamen, ou até que o parens
Ordem de Hermes: mensageiro. Seus seguidores continuam morra. Um magus que ainda não possua sua própria insígnia
cumprindo esse papel e a grande maioria não possui O Dom. também não tem direito sobre a insígnia de seus aprendizes,
Todos os membros da Casa Mercere, no entanto, são conside- estas ficam sob controle de seu parens – considerando que o
rados membros normais da Ordem de Hermes e mesmo os que parens tenha conquistado sua própria insígnia. Caso o parens
não possuem O Dom passam por 15 anos de aprendizado, como não possua sua insígnia, estas vão sendo passadas acima na hie-
qualquer outro magus. rarquia até chegar às mãos de um magus que possua a sua pró-
Os seguidores de Mercere são comumente chamados de pria. O resultado desta prática é que os votos da Casa Tremere
“Capuzes Vermelho”, por causa do chapéu que usam para se concentram nas mãos de poucos indivíduos.
denotar sua função. Os capuzes vermelhos participam de
Tribunais Herméticos, mas tradicionalmente não usam seus
votos, a não ser que tenham O Dom. Casa Tytalus
A Casa Mercere é uma Linhagem Pura. O fundador Mercere A filosofia dos magi Tytalus (TAI–ta–lus) busca o domínio
treinou dois aprendizes antes de perder seu Dom e há um gru- sobre toda e qualquer forma de conflito. Para tanto, eles são
po pequeno de magi, quase todos descendentes de Mercere, ávidos defensores de mudanças e inovações como forma de
que possuem O Dom. ampliar o espectro de suas disputas. Magi Tytalus não se sen-
tem vivos, a não ser que estejam envolvidos em algum tipo de
confronto, sempre testando os limites de suas habilidades e as
Casa Merinita fraquezas de seus oponentes.
A Casa Merinita (me–ri–NI–ta) é focada no mundo feéri- A filosofia da Casa Tytalus é quase diametralmente oposta
co e seus membros tendem a ser tão estranhos quanto as à da casa Tremere. Se os Tremere acreditam em estabilidade e
criaturas que estudam. Muitos magi Merinita se isolam da respeito aos mais velhos, os magi Tytalus acreditam na trans-
Ordem, surgindo apenas para defender as fadas dos ataques formação constante e em desafiar os mais velhos e o status
de outros magi. Os membros da Casa buscam se afastar do quo quantas vezes for necessário para alcançar a vitória.
meramente mortal, procurando respostas no misterioso Em sua busca eterna por conflito, os líderes da Casa Tytalus
mundo de Arcádia. acabaram indo longe demais durante o séc. X, tornando-
A Casa Merinita é um Culto de Mistérios, e seus magi -se vítimas de maquinações demoníacas. Mestres da intriga,
são todos iniciados no Mistério Exterior da Magia Feérica eles arrogantemente acreditavam que conseguiriam ser mais
(página 132). astuciosos do que as forças infernais, mas apesar de suas

A Ordem de Hermes | 15
2
O Juramento Hermético
O Código de Hermes, jurado inicialmente por Bonisagus, encontra-se transcrito abaixo. Seu nome é incluso sempre
que o Código é escrito, tendo sido ele o primeiro a fazer a jura. Há uma pequena diferença entre o juramento dos
membros da Casa Bonisagus e o juramento dos magi das outras Casas, e a diferença está marcada no texto.

“E u, Bonisagus, declaro minha lealdade eterna à Ordem de Hermes e seus membros.

“N ão privarei ou tentarei privar qualquer membro da Ordem de seus poderes. Não matarei ou tentarei matar
qualquer membro da Ordem, exceto através de uma justa e formalmente declarada Guerra Hermética. Eu declaro o
entendimento de uma Guerra Hermética como o conflito aberto entre dois magi que têm o direito de tirar a vida um
do outro através da mesma sem a quebra deste juramento, e que caso eu seja morto em uma Guerra Hermética, que
nenhuma retribuição cairá sobre aquele que me derrotou.

“E u juro acatar e obedecer às decisões obtidas através de uma votação justa em Tribunal. Terei uma insígnia de
voto para ser usada durante o Tribunal e a usarei prudentemente, e respeitarei os votos dos outros como tendo igual
valor ao meu em Tribunal.

“N ão colocarei a Ordem em perigo com minhas ações. Não interferirei nos assuntos mundanos, a fim de não
causar a ruína de meus sodales. Não pactuarei com demônios, para não colocar em risco minha alma, assim como as
almas de meus sodales. Não molestarei as fadas, para que sua vingança não recaia sobre meus sodales.

“N ão usarei magia para cristalocar os membros da Ordem de Hermes ou seus assuntos privados.

“T reinarei aprendizes que, assim como eu faço agora, farão este juramento e caso qualquer um deles renegue
a Ordem e meus sodales, serei o primeiro a derrubá-los e levá-los à justiça. Nenhum aprendiz meu será considerado
magus antes de jurar obediência a este Código. *

“E u peço que, caso eu venha a quebrar meu juramento, eu seja expulso da Ordem. Se eu for expulso da Ordem,
peço aos meus sodales que me encontrem e me matem, para que minha vida não continue em degradação e infâmia.

“O s inimigos da Ordem são meus inimigos. Os amigos da Ordem são meus amigos. Os aliados da Ordem são
meus aliados. Trabalhemos juntos, como um, para crescermos fortes e robustos.

“E ste juramento eu proclamo no terceiro dia de Peixes, no nongentésimo quinquagésimo ano de Áries. Ai daque-
les que me tentarem a quebrar este juramento e ai de mim caso eu sucumba à tentação.”

* Neste momento os seguidores de Bonisagus recitam:

“A demais, juro que expandirei o conhecimento da Ordem e compartilharei com seus membros tudo o que
descobrir em minha busca por sabedoria e poder.” Outros recitam: “Eu concedo a Bonisagus o direito de tomar meu
aprendiz para si caso ele julgue que meu aprendiz lhe será valioso em seus estudos.” O Código Periférico estende o
direito de Bonisagus de tomar aprendizes a todos os seus seguidores.

16 |A Ordem de Hermes
2
O Código de Hermes
habilidades, foram derrotados. Os líderes da Casa foram exe-
cutados pelo crime de diabolismo, e a confiança da Ordem na
Casa Tytalus ainda está abalada. O alicerce da Ordem de Hermes como organização é o Código
de Hermes. Este breve texto, também conhecido como “O
Juramento Hermético”, já que todos os membros recitam o
Casa Verditius Código e juram obedecê-lo quando são admitidos, estabelece
Os magi da Casa Verditius (ver–DI–tius ou uer–DI–tius) a estrutura da Ordem e impõe alguns limites às ações de seus
são os mestres incontestáveis na criação de itens encan- membros. O Código foi elaborado para oferecer o máximo
tados dentro da Ordem de Hermes, tornando-os aliados de liberdade aos magi, ao mesmo tempo que os protege uns
valiosos para outros magi e até mesmo indivíduos que dos outros.
não possuem O Dom. Infelizmente, quase todos também Na prática, a obediência de cada magus ao Código varia en-
herdaram de seu Fundador uma desvantagem mágica: tre indivíduos, concílios e Tribunais. Os magi que quebram o
eles são incapazes de realizar Magias Formulaicas sem Código e são descobertos, no entanto, tendem a se encontrar
o auxílio de um ferramental mágico, e os seguidores de em sérios problemas com seus tribunais.
Verditius são algumas vezes considerados inferiores a ou-
tros magi por causa de sua deficiência.
A Casa Verditius é um Culto de Mistérios e seus mem- O Código Periférico
bros são iniciados no Mistério Exterior de Encantamento O Código Periférico é o conjunto de todas as decisões toma-
Verditius. (página 133) das oficialmente durante um Tribunal desde a fundação da
Ordem. Sua autoridade formal deriva da cláusula no Código

Concílios
que exige aos magi que acatem e obedeçam às decisões obti-
das em Tribunal; mas como cada caso é diferente, Tribunais
Concílios são tão importantes para a Ordem de Hermes quan- futuros não precisam, necessariamente, acatar as decisões de
to as Casas, e os magi podem e de fato, com frequência, pas- Tribunais passados. De fato, há precedentes contraditórios
sam horas debatendo sobre qual é mais importante. em todos os Códigos Periféricos e poucos magi, além dos
Estritamente falando, um concílio é qualquer grupo de Quaesitores, estudam a fundo os precedentes. Alguns pontos
magi que juraram respeitar uma série de regras além do são mais conhecidos, no entanto, e são um ponto de discus-
Código de Hermes, o que os permite compartilhar recursos são válido nessa seção.
e cooperar mais facilmente. Na grande maioria dos casos, Em teoria, a única punição para a quebra do Código é a
concílios são formados por magi que querem habitar no morte. Na prática, os Tribunais raramente a impõem, co-
mesmo local, compartilhando o acesso a uma mesma aura brando multas em vis, tempo de serviço ou outras punições
mágica, edificações e servos. Por causa disso, o termo “con- menos severas, de acordo com o crime – e a articulação da
cílio” passou a ser usado também para se referir ao lugar defesa. A espada de Damocles está sempre presente, no en-
onde os magi vivem juntos, assim como o grupo de magi tanto, já que a recusa às punições impostas pelo Tribunal é
que assinaram o pacto. invariavelmente considerada motivo suficiente para aplicar
Um concílio típico tem meia dúzia de magi, mas há con- a pena de morte. Uma Caçada Hermética é convocada, im-
cílios com dois magi e há aqueles que são grandes organiza- plicando a expulsão automática do criminoso, privando-o
ções com duas dúzias de magi e centenas de mundanos que dos direitos oferecidos pelo Código. Este processo é tam-
os servem. A maioria das sagas de Ars Magica é focada em bém chamado “Renúncia”, e os magi que são alvos de uma
um único concílio, e trabalhar para a prosperidade do con- Caçada Hermética são chamados de “renunciados”. Uma
cílio é tão importante quanto o desenvolvimento pessoal vez que as posses do criminoso são, por tradição, passadas
das outras personagens; um concílio bem suprido, afinal, àquele que o mata, diversos magi poderosos estão por vezes
oferece mais oportunidades de avanço para seus moradores. interessados em auxiliar à caçada de um criminoso.
A organização física dos concílios varia, mas torres e caste-
los são opções comuns. Além disso, concílios são normalmen-
te situados a alguma distância de grandes centros urbanos, em Privação de Poder Mágico
grande parte por causa das auras mágicas que tendem a existir Esta cláusula é comumente invocada para punir as ações de
em locais mais remotos. um magus que não envolvam dano corporal, como danos ao

A Ordem de Hermes | 17
2 laboratório ou a morte de grogues. A justificativa é que, ao privar
um magus dos recursos necessários para seus estudos, o infrator Pactuar com Demônios
está privando a vítima do poder mágico que poderia ser atingido A Ordem caça e executa quaisquer membros cujas interações
sem a intervenção do acusado. O cerne da cláusula, no entanto, é com demônios sejam descobertas. Esta é a única cláusula aplica-
que um magus não deve causar danos ao Dom de outros. da com rigor absoluto. Tentar destruir demônios normalmente
é aceitável, mas mesmo nesses casos o simples ato de chamar a
atenção de um demônio para a Ordem é visto com maus olhos.
Guerra Hermética
O Código permite que o conflito entre dois magi chegue ao nível
em que ambos busquem a morte um do outro sob certas condi- Molestar as Fadas
ções. Quando estas condições são satisfeitas, os magi envolvidos As interpretações dessa cláusula recaem pesadamente na in-
podem se abster de certas cláusulas do Código a fim de resolver terpretação do que constitui molestamento. Regiões feéricas
suas diferenças. Para iniciar uma Guerra Hermética, um magus são boas fontes de vis e são poucos os magi dispostos a con-
deve enviar uma declaração de guerra ao seu inimigo. A men- siderar a prática relativamente comum de invadir uma área
sagem deve, obrigatoriamente, chegar ao destinatário na noite feérica, feitiços à mão, roubar grandes quantidades de vis e
seguinte à próxima lua cheia. A guerra se inicia ao nascer da lua retornar ao concílio, como molestamento. Em razão disso,
cheia seguinte e dura até o nascer da lua cheia posterior. processos sob essa cláusula tendem a ser mais políticos do
A declaração constante ou injustificada de Guerras Herméticas que legais e dependem das consequências negativas causadas
é desencorajada por grande parte dos magi sensatos. a outros magi. Diferente das cláusulas anteriores em relação
Ocasionalmente, aqueles que fazem uso da Guerra Hermética aos mundanos e os demônios, no entanto, esta cláusula não
em excesso descobrem que suas ações levaram à convocação de proíbe qualquer interação amigável com as fadas.
uma Caçada Hermética.

Criaturas Mágicas
Tribunais É notável a ausência de uma cláusula no Código que garanta
Os Tribunais são peças centrais na vida política da Ordem, proteção às criaturas mágicas e a outros magos. Esta de-
como Trianoma planejou, e são discutidos em detalhes em uma cisão foi proposital, pois Trianoma queria garantir que a
seção própria a seguir. Esta cláusula é vital, no entanto, uma vez Ordem pudesse usar métodos mais agressivos para compe-
que concede aos Tribunais autoridade para a elaboração de no- lir praticantes de magia a se tornarem membros. Os abusos
vas regras e interpretações diversas para as cláusulas pétreas do desta abertura contra seres mágicos poderosos ainda po-
Código, para melhor se adequar a diferentes situações e casos. dem ser autuados pela cláusula de “não colocarei a Ordem
em perigo com minhas ações,” no entanto.

Interferir com Mundanos


A cláusula que proíbe a interferência nos assuntos munda- Cristalocar
nos é, muito provavelmente, a mais controversa do Código. A cristalomancia, a arte de enxergar lugares e épocas distantes
Concílios são obrigados a interagir com mundanos frequen- através de cristais e superfícies reflexivas, é considerada primitiva
temente, simplesmente como resultado de existirem em um para a Ordem de Hermes, mas o termo continua sendo usado para
mesmo espaço geográfico – e fortificações com um grande indicar o uso de magia para os mesmos fins. A proibição em relação
número de soldados tendem a atrair a atenção de nobres pró- à cristalomancia é aplicada com surpreendente rigor. É considerada
ximos. Assim, a segunda metade da frase: “a fim de não causar ilegal, inclusive, a espionagem indireta através de magia – espionar
a ruína de meus sodales,” é invocada na grande maioria dos alguém que não seja membro da Ordem de Hermes e, indiretamente,
debates. Contanto que as interações com mundanos não cau- obter informações sobre as atividades de um magus. Até mesmo o uso
sem dano a outros magi, nem indiquem que possíveis danos de invisibilidade é considerado um crime se este levar à espionagem de
futuros sejam prováveis, elas são permitidas. Há muitos pre- um magus, mesmo que inadvertidamente, assim como o uso de efeitos
cedentes que impedem, no entanto, que um magus atue como de Intellego. É verdade que também há casos que foram julgados em
mago da corte a serviço de qualquer nobre ou poder temporal detrimento destas acusações, mas em geral os Tribunais mantêm uma
sem que isso seja considerado uma violação do Código. postura rigorosa em relação à cristalomancia.

18 |A Ordem de Hermes
acontece em Durenmar, domus magna da Casa Bonisagus e
2
Aprendizes o local de nascimento da Ordem. São escolhidos e enviados
Em contrapartida, a cláusula que trata dos aprendizes é ra- três representantes de cada Tribunal Regional; e os Primi
ramente aplicada. Não é necessário que um magus treine de todas as Casas também comparecem. O Primus da Casa
aprendizes e a obrigação de um parens de se juntar à Caçada Bonisagus atua como Praeco, mesmo quando há magi mais
Hermética de seu filius é vista mais como uma obrigação so- anciões presentes, e o Primus da Casa Guernicus atua como
cial do que legal. Quaesitor supervisor.
O direito especial dos seguidores de Bonisagus de reivindi- O Grande Tribunal discute assuntos que afetam a Ordem
car os aprendizes de outros magi é mantido, no entanto, as- como um todo e as decisões lá tomadas carregam mais peso
sim como o dever de todos os magi Bonisagus de compartilhar do que aquelas de Tribunais inferiores. Ademais, o Grande
suas descobertas. Tribunal é o único Tribunal com autoridade sobre a Ordem
inteira, e é, portanto, o fórum onde disputas inter-Tribunais

Tribunais
devem ser resolvidas.

Originalmente, um Tribunal era uma reunião formal de magi


que deliberava e tomava decisões pelo voto da maioria dos Tribunais Regionais
presentes e mantinha um registro das decisões tomadas. À Cada Tribunal Regional é composto, em teoria, de todos os
medida que a Ordem cresceu, o Código Periférico absorveu magi que habitam determinada região da Europa. As regiões
novas definições, de modo que os Tribunais da Ordem de são determinadas, grosso modo, pelo Grande Tribunal, mas os
Hermes passaram a incluir o Grande Tribunal e quaisquer ou- magi podem mudar o nome da região livremente, assim como
tros Tribunais estabelecidos formalmente por ele. Em 1220, os quaisquer requisitos para a associação. De modo geral, visitas
Tribunais Regionais são os únicos estabelecidos. a concílios em outros Tribunais não constituem uma mudan-
Um Tribunal, para ser reconhecido legalmente, deve ter ça de Tribunal e cada Tribunal determina a duração legal de
ao menos doze magi de no mínimo quatro concílios dife- uma visita. Os Tribunais Regionais se encontram a cada sete
rentes, todos presentes fisicamente. Deve haver ao menos anos, e os Capuzes Vermelhos devem se assegurar de que to-
um Quaesitor presente para supervisionar a legalidade dos dos os magi que habitam o Tribunal recebam um convite para
procedimentos e, embora este não vote, ele é incluso no comparecer. Além disso, os Tribunais Regionais estão sujeitos
quórum. Magi podem votar através de procurações sim- a todas as regras comuns aos Tribunais.
plesmente entregando suas insígnias de voto a alguém que Para saber mais sobre as fronteiras e nomes dos Tribunais
esteja presente no Tribunal, e estes representantes podem Regionais, veja o mapa. Note que as fronteiras são aproxima-
ou não conter indicações de como usar o voto, conforme das, visto a ausência de disputas que demandem uma determi-
previamente acordado pelas partes. nação mais precisa até então.
O Tribunal é presidido pelo Praeco, o magus mais velho

A Ordem e a Sociedade
presente, e embora ele também não vote exceto para deci-
dir empates, lhe é concedido o poder de decidir a ordem
de discussão dos assuntos do dia e, em casos extremos, o A maioria dos magi Herméticos preferem que a sociedade os deixe
poder de silenciar ou expulsar um magus do Tribunal. Caso em paz para que possam conduzir suas pesquisas, e ficariam bas-
a expulsão elimine o quórum ou destitua um Tribunal de tante satisfeitos em retribuir a indiferença. É claro que a vida não
um Quaesitor supervisor, o Tribunal deixa de ser válido. Ao é tão simples assim, e os magi são frequentemente forçados a inte-
final do Tribunal, o Quaesitor supervisor deve certificar a ragir com diversos setores da sociedade. Alguns até gostam disso.
validade deste, e esta é a principal ferramenta para impedir
que um Praeco abuse de seus poderes.
Camponeses
A maioria dos camponeses tem medo dos magi e mantém
O Grande Tribunal distância de seus concílios. Este medo é, de certa maneira,
O Tribunal mais importante na Ordem de Hermes é o razoável, uma vez que muitos concílios são estabelecidos em
Grande Tribunal, realizado a cada trinta e três anos, e áreas mágicas onde coisas estranhas e perigosas tendem a
atrai magi da Ordem inteira. O Grande Tribunal sempre acontecer. Além disso, os próprios magi, devido ao Dom e à

A Ordem de Hermes | 19
2 sua habilidade de transformar as pessoas em sapos, tendem hipócrita de que os magi são adoradores do demônio que de-
a causar medo nos mais ignorantes. Muitas vezes lendas sur- vem ser destruídos, até uma colaboração fervorosa como cole-
gem ao redor de concílios; ou lendas antigas e longínquas gas acadêmicos – ainda que acadêmicos com talentos incomuns.
pode acabar atreladas a ele, concedendo ao mesmo uma re- A maioria dos concílios tenta manter, ao menos, boas relações
putação de estranheza e mistério além do que seria devido. com o clero paroquial (e a maioria é bem-sucedida). Novamente,
Por outro lado, concílios em lugares remotos que se man- o uso de intermediários que não possuem o Dom é considerado
têm isolados, podem ser completamente desconhecidos pe- boa prática entre concílios, com um mínimo de planejamento e
los camponeses. Não há nenhum motivo para que eles se recursos.
interessem em saber sobre tais lugares e nenhum motivo Os Tribunais tendem a tratar quaisquer interferências com os
para terem ouvido falar dos mesmos. Mesmo assim, é pro- assuntos da Igreja como crimes sérios, pelo simples motivo de
vável que a região ainda lhes cause certo medo ou receio que a Igreja é a única organização capaz de erradicar a Ordem
por sua provável aura mágica, mesmo que não saibam da completamente. Magi são encorajados a manter relações amigá-
existência de magi habitando o local. veis ou, ao menos, neutras em relação à Igreja. Aqueles que ata-
A maioria dos concílios depende de camponeses para seu cam a Igreja são, na grande maioria das vezes, renunciados e ca-
sustento, assim como a nobreza e a Igreja. É provável que çados o quanto antes, para evitar a mobilização de uma Cruzada.
estes camponeses considerem os magi assustadores, devido
ao Dom, mas não tenham problemas em aceitá-los como
seus senhores, contanto que sejam bem tratados. De fato, Nobreza
é possível que sejam considerados senhores mais capazes A maioria dos nobres sabe da existência da Ordem de
do que outros, já que podem resolver ou apaziguar mau- Hermes e todos os nobres locais vão eventualmente des-
-tempo, pragas e ocasionais ataques de dragões. Concílios cobrir a existência de um concílio padrão, com suas forti-
organizados frequentemente empregam um oficial respon- ficações e tropas, em suas proximidades. A maioria dos no-
sável pela interação direta com os camponeses, mas não há bres tem alguma informação em relação à impossibilidade
nada que impeça que estes sintam certa afeição por “seus destes magi poderosos jurarem lealdade a eles ou servirem
feiticeiros,” contanto que não tenham que interagir com como magos da corte, e, portanto, usam de métodos mais
eles frequentemente. sutis ao tentar forjar boas relações com seus novos e pode-
Há ainda aqueles camponeses que, por qualquer motivo, rosos vizinhos.
não conseguem se encaixar na sociedade da Europa Mítica Aqui também está presente toda a gama de atitudes em rela-
e buscam santuário no concílio. Mulheres que querem ser ção à Ordem, desde aduladores ansiosos por auxílio mágico até
eruditas, servos que querem ser livres ou indivíduos fugin- hostilidade franca, na esperança de convencer os magi a se mu-
do de julgamentos injustos, são recrutas em potencial. Via darem para outro local bem mais distante. A maioria dos concí-
de regra, as pessoas se juntam a um concílio porque têm lios também busca estabelecer boas relações com a nobreza local,
bons motivos para não estarem em algum outro lugar, e não mas muitos são incapazes de agradar a todos, e acabam com um
por um grande desejo de viver entre magi. rival local como espinho no sapato. Poucos nobres são estúpidos
o suficiente para realizar ataques diretos a um concílio, e os que
o são tendem a morrer rapidamente; mas o contrário também
A Igreja é verdadeiro, pois qualquer concílio que deliberadamente elimi-
Oficialmente, as relações entre a Ordem e a Igreja são inexis- nasse um nobre rival dessa maneira veria seus magi prontamente
tentes. A Ordem está completamente ciente de que a Igreja, arrastados ao Tribunal, renunciados e caçados.
com o apoio de Deus, poderia acabar com todos eles sem O Código Periférico, de modo geral, tende a considerar
maiores dificuldades. A Igreja, por sua vez, está ciente de que que acordos com nobres que não envolvam serviços ou
os magi Herméticos são bastante poderosos e que ao menos auxílio mágico permanente não são violações à cláusula
alguns deles são bons cristãos. A tendência da Ordem de aco- contra a interferência nos assuntos dos mundanos. Esta
lher hereges levanta algumas suspeitas, mas contanto que os é apenas uma tendência, no entanto, e concílios com en-
magi se mantenham longe dos assuntos eclesiásticos, a Igreja volvimentos constantes com os mundanos têm de prestar
tem se mostrado indisposta a tomar uma ação oficial. bastante atenção às suas relações Herméticas também, para
Membros individuais do clero, não obstante, apresentam evitar ficarem isolados politicamente e serem condenados
toda a gama de atitudes em relação à Ordem, desde uma certeza em um Tribunal.

20 |A Ordem de Hermes
encantos permanentes em troca de encantos temporários. É
2
Cidades provável que um mundano esteja disposto a trocar um objeto
A maioria dos concílios e magi mantêm distância das cidades. com um encantamento temporário que dure toda a sua vida
Nas cidades, O Dom é uma desvantagem enorme e a maioria e a vida de seu filho em troca de um objeto encantado per-
das cidades tem auras de Domínio, que interferem fortemente manente que seja relativamente fraco. Negociações como esta
com habilidades e pesquisas mágicas. Por outro lado, as cida- são, de fato, incentivadas pelos Quaesitores como forma de
des contêm estudiosos, mercadores e todo tipo de recursos reaver objetos encantados permanentes vendidos antes da de-
mundanos, e os negócios podem ser amplamente auxiliados cisão do Grande Tribunal de tirá-los de circulação.
pelas magias mais simples. Por estas razões, alguns magi, es- A segunda lacuna é tão gritante que só pode ter sido
pecialmente os da Casa Jerbiton, escolhem viver em cidades. intencional: não há nada que impeça que um membro
Concílios urbanos procuram por uma aura mágica, preferen- mundano de um concílio venda um objeto encantado, ou
cialmente um régio, onde podem realizar atividades de labora- mesmo de aceitar uma comissão para obter um item encan-
tório sem interferências não desejadas, frequentemente ofere- tado específico. O principal efeito das decisões do Grande
cendo seus serviços como intermediários a outros concílios que Tribunal em 1061 foi, portanto, impedir que magi negociem
preferem se manter mais remotos e isolados. Para a maioria dos diretamente com os mundanos.
magi, no entanto, as cidades são apenas lugares interessantes

Outros Magos
para visitar, mas onde eles não gostariam de morar.

Itens Mágicos
Magi Herméticos podem ser os usuários de magia mais podero-
sos na Europa, mas estão longe de serem os únicos. Indivíduos
Nos primórdios da Ordem, os magi podiam vender obje- com habilidades sobrenaturais são muito mais comuns do que
tos encantados e outros serviços mágicos para os munda- aqueles com O Dom, e nem todos que possuem O Dom se tor-
nos sem restrição, contanto que não estivessem sempre à nam magi Herméticos. A política oficial da Ordem ainda é de
disposição de um indivíduo ou grupo de indivíduos. Isto que todo mago deve se juntar à Ordem ou morrer. Na prática,
mudou em 1061, quando uma série de decisões em Tribunal entretanto, isto é raramente aplicado, especialmente se o mago
tornaram ilegal o recebimento de dinheiro ou outros bens em questão for fraco, ou um membro da Igreja ou da nobreza.
mundanos como forma de pagamento por serviços arca- Magos poderosos, isolados da sociedade, são fortemente
nos, exceto quando realizados para membros da Ordem de encorajados a se juntarem à Ordem, e podem até ser mortos
Hermes ou concílios Herméticos. As decisões também dei- caso recusem, mas outros podem ser apenas ameaçados com
xam claro que qualquer magia ou efeito mágico negociado consequências drásticas caso criem problemas para a Ordem.
àqueles que não pertencem à Ordem deve, eventualmente, Como outros magos não têm algo equivalente à Parma Magica,
perder seu poder, seja por ser um Item Efêmero ou porque estas ameaças são geralmente fáceis de serem cumpridas.
o encantamento tem duração limitada. Há apenas um caso no qual a política de “Jurar ou Morrer” é
Há duas lacunas óbvias nas decisões do Tribunal. A primei- aplicada com vigor: qualquer mago não Hermético que aprenda
ra é menos importante: mundanos podem pagar com outros a Parma Magica ou qualquer forma de defesa mágica generalis-
itens encantados ou com vis. Pouquíssimos mundanos têm ta deve se juntar à Ordem ou ser caçado e morto. A Ordem é
acesso a vis, e a Ordem está sempre disposta a obter itens com unânime na opinião de que seu monopólio deve ser preservado.
3

Capítulo 3
C riação de P ersonagens

P
ersonagens de jogadores em Ars Magica são dividi- magias (páginas 51 e 108). Isto significa que existem algumas
dos em três categorias, dependendo do seu papel na coisas que apenas aqueles que não são magi conseguem fazer
história. Magi são membros da Ordem de Hermes, de maneira efetiva. Além disso, os magi raramente são treina-
os poderosos magos que formam o centro do jogo. dos ou capacitados em outras áreas que não sejam mágicas, o
Companheiros são personagens importantes, mas que significa que eles precisam de ajuda nos assuntos do dia
que não são magi. Grogues são personagens menores. a dia.
A maioria dos jogadores de Ars Magica tem pelo menos dois
personagens e pode ter muitos mais, embora não jogue com to-
dos ao mesmo tempo. Os personagens jogados dependem dos Companheiro
eventos da saga, o que é discutido em mais detalhes na seção de Um companheiro é alguém importante que não é um magus.
RPG em Estilo de Trupe, na página 306. Assim como os magi, os personagens companheiros pertencem a
um único jogador, que é responsável pelas ações do personagem.
Fora este detalhe, companheiros têm pouco em comum uns com
Magi os outros. Um pode ser um cavaleiro veterano das cruzadas, ou-
Um magus (feminino maga, plural magi, plural feminino magae) tro pode ser um frade viajante, outro um Capuz Vermelho sem o
é um mago poderoso, mesmo logo após o término de seu treina- Dom, outro ainda uma dama da nobreza. A Ordem de Hermes,
mento. Os magi lideram o concílio que serve de foco para a saga e por sua posição um tanto quanto alheia à sociedade medieval,
têm o potencial de tornarem-se alguns dos humanos mais pode- tende a atrair aqueles que não se encaixam. Dessa forma, um
rosos no mundo. Um personagem magus pertence a apenas um companheiro pode ser também uma mulher que quer ser cava-
jogador, que detém controle total sobre suas ações. leira, um padre que recebe visões sobrenaturais e caminha próxi-
Ainda que sejam muito poderosos, os magi também são limi- mo à heresia, ou um lobisomem procurando por uma cura para a
tados pelos efeitos adversos do Dom, sua habilidade de realizar sua maldição.

22 |Personagens
3
Características Básicas
Embora cada jogador controle um magus e um companhei-
ro, eles quase nunca são jogados ao mesmo tempo não devendo,
portanto, ser ligados um ao outro. É uma boa ideia estabelecer re- Esta seção explica como as regras são usadas para descrever
lações entre seu companheiro e o magus de outro jogador, já que as personagens.
isso oferece um bom motivo para que esses personagens partici-
pem de aventuras juntos. Caso estabeleça alguma ligação deste
tipo entre seu companheiro e o magus de outro jogador, procure Tamanho
ter habilidades que complementem um ao outro. Todas as personagens de Ars Magica têm algum Tamanho, e a
Companheiros não devem possuir O Dom, a não ser que você maioria dos humanos têm o mesmo valor, 0, que representa o
planeje que ele se torne um magus em algum momento. tamanho médio de um adulto. Cada três pontos em Tamanho
representam um aumento ou diminuição de massa de dez vezes,
de modo que humanos adultos podem ter Tamanho entre -2 e +2,
Grogue caso escolham as Virtudes ou Defeitos apropriados. Os efeitos de
Os grogues são personagens menores, muitas vezes guerreiros cada um são descritos no capítulo de Virtudes e Defeitos. O tama-
que protegem os magi e defendem o concílio, mas também po- nho é mais importante para personagens que não são humanos,
dem ser especialistas, como encadernadores e professores que sendo discutido mais a fundo no capítulo do Bestiário.
não têm importância suficiente na história para serem criados
como companheiros.
Como são personagens menores, coisas ruins tendem a acon- Virtudes e Defeitos
tecer com os grogues. Grogues guerreiros morrem defendendo os Virtudes e Defeitos são traços da personagem que não são compartilha-
magi, outros grogues podem ser possuídos por espíritos, força- dos pela maioria das outras pessoas; benefícios especiais, no caso das
dos a se casar com lordes feéricos, ou sofrer com alguma doença Virtudes; desvantagens ou ganchos de histórias, no caso dos Defeitos.
que está assolando o concílio. Na maioria das versões do Estilo de Eles cobrem habilidades sobrenaturais, como o Dom, inimigos, ob-
Trupe, os grogues são usados por diversos jogadores diferentes e sessões, aptidões e muito mais. Há uma lista de todas as Virtudes e
o Narrador pode tomar liberdades narrativas, simplesmente des- Defeitos em um capítulo próprio a elas, nas páginas 54 e 55.
crevendo o que acontece a um grogue.
Mas jogar com grogues também pode ser muito divertido.
Você não precisa se preocupar tanto com as consequências das Características
suas ações, já que na semana seguinte você não vai jogar com o Há oito Características em Ars Magica, cada uma representando
mesmo personagem. Você pode exagerar na interpretação, pode um dos atributos natos de uma determinada personagem. Cada
decidir que o grogue faça algo estupidamente heroico – ou he- Característica tem um valor que descreve o grau de aptidão na-
roicamente estúpido. Se um grogue avança sozinho contra um quele atributo. Uma Característica igual a 0 é completamente
dragão para defender um magus, ele pode morrer em poucos mediana e valores positivos, portanto, descrevem atributos acima
turnos, sendo lembrado pelo seu valor, ou ainda conseguir re- da média, enquanto valores negativos descrevem atributos abaixo
sultados incrivelmente bons nos dados, matar o dragão e se tor- da média. As Características variam entre -3 e +3, com indivíduos
nar um herói. Com um grogue, você pode assumir sem medo com valores acima ou abaixo disso sendo excepcionais.
riscos que talvez não assumiria com seu companheiro ou magus. Como as Características apresentam o potencial nato de um
E também pode ser divertido interpretar um grogue que ques- personagem, elas não podem ser aumentadas normalmente. O
tiona a sabedoria de um magus que decide enfrentar um dragão. narrador pode, em raras ocasiões, decidir que algum evento foi
Os grogues normalmente são criados com base nos modelos drástico ou traumático o suficiente para efetuar uma mudança
oferecidos a partir da página 28. É possível criar grogues usando permanente em uma Característica, assim como efeitos mágicos
o método detalhado de criação de personagens, mas eles não de- poderosos também podem aumentar as Características; mas, para
vem ter nenhuma Grande Virtude ou Defeito, e não mais do que a maioria dos personagens, elas são fixas.
três Pequenos Defeitos, equilibrados com um número igual de

Descrições das Características


Pequenas Virtudes. Além disso, grogues não devem ter Defeitos
Narrativos, já que são personagens menores. Por último, grogues
não podem possuir O Dom. Qualquer personagem que tenha O Inteligência (Int): Inteligência representa o poder de análise,
Dom é importante demais para ser um grogue. síntese e memória. É importante para Habilidades que exigem

Personagens| 23
3 raciocínio e é de suma importância para as Artes Herméticas. viver. A conjuração de magias depende do Vigor, mas ele também
Uma personagem com inteligência baixa não é necessariamente mede a capacidade de aguentar peso por longos períodos, ignorar
burra – bom senso, malícia, sabedoria e a capacidade de aprender o cansaço e tolerar a dor e os ferimentos.
não estão contidas em Inteligência. Presença (Pre): Presença engloba a aparência, comporta-
Percepção (Per): Percepção quantifica a habilidade de notar mento e carisma de um personagem. É importante para causar
as coisas, assim como o poder de intuição. Embora algumas ve- uma boa impressão e para liderar um grupo de pessoas. Presença
zes ela funcione ativamente, a Percepção muitas vezes é passiva também indica o quão imponente ou intimidador uma pessoa é.
– o personagem simplesmente vê, ouve ou sente algo. O narra- Mesmo que não seja atraente, uma pessoa com Presença alta pode
dor também pode pedir uma rolagem de Percepção em conjunto ter um porte que comanda respeito.
com diversos Conhecimentos para notar certo fato ou conceito. Comunicação (Com): Comunicação representa a capacidade
Percepção é importante para Habilidades como Prontidão, Caçar de expressão pessoal. É importante quando se tenta influenciar
e Empatia. alguém e se comunicar, seja verbalmente ou não. Um valor positi-
Força (For): Força é a medida do poder físico: levantar, em- vo em Comunicação mostra um personagem que se sente confor-
purrar, arremessar e mover. Força é importante quando se maneja tável e confiante em suas relações com as outras pessoas.
uma arma branca ou quando se usa força bruta contra alguém ou Destreza (Des): Destreza descreve a capacidade de se mover
alguma coisa. Pessoas com Força alta normalmente são maiores com agilidade e manipular objetos habilmente. Ela engloba coor-
do que aquelas com Força baixa, assumindo que elas têm o mes- denação, precisão, controle motor fino e graça corporal. Destreza
mo Tamanho. também ajuda a determinar a eficiência no manejo ou arremesso
Vigor (Vig): Vigor representa os limites de esforço de uma per- de uma arma.
sonagem, assim como a quantidade de dano físico que ela aguen- Rapidez (Rap): Rapidez mostra a relação entre velocidade e re-
ta. É o poder de testar os limites físicos e mentais de cansaço e flexos, ajudando a determinar quem age primeiro quando duas
sofrimento e seu componente mais importante é a vontade de ou mais pessoas estão realizando ações com rapidez. Rapidez

Traços de Personalidade
Dificuldade Corajoso Leal Geral
0 Nada assustador. Lealdade coincide com Pessoas comuns sempre agem dessa
Encarar um cão latindo. autopreservação. maneira.
Avisar os magi que o ini-
migo está planejando um
ataque ao concílio.
3 Pouco assustador. Pouca lealdade necessária. Pessoas comuns geralmente agem
Enfrentar um camponês Não entregar os magi ao dessa maneira.
desarmado estando arma- bispo que passa pela aldeia Pessoas com um Traço de Perso-
do e trajando armadura. local em viagem. nalidade alto sempre agem dessa
maneira.

6 Assustador. Lealdade média. Pessoas comuns agem dessa manei-


Enfrentar um inimigo em Ficar no concílio quando ra metade do tempo.
aparente pé de igualdade. ele é ameaçado

9 Muito assustador. Leal. Pessoas comuns geralmente não


Enfrentar um inimigo Recusar uma propina e ofer- agem dessa maneira, e mesmo
claramente superior. ta de proteção tentadores. pessoas com um Traço de Persona-
lidade alto muitas vezes não agem
dessa maneira.
12 Extremamente assusta- Muito leal. Pessoas comuns praticamente nun-
dor. Se manter leal ao concílio ca agem dessa maneira, e mesmo
Enfrentar um dragão. sob tortura. pessoas com Traços de Personali-
dade altos raramente agem dessa
maneira.

24 |Personagens
Dificuldade de Reputação
3
Dificuldade Regional Eclesiástica Hermética Observações
0 Mesma Aldeia Mesma paróquia Mesmo concílio Todos nesses grupos conhecem todos
ou mosteiro os outros.
6 Mesma Cidade Mesma diocese Mesmo Tribunal Em média as pessoas desse grupo já
ouviram falar de metade das pessoas
no local, bem como de todos com
alguma reputação.
9 Mesma Região Mesma província Ordem inteira Somente pessoas com alguma repu-
tação são reconhecidas, em geral;
mas todos conhecem algumas outras
pessoas.
12 Mesmo País Toda a Igreja – A maioria das pessoas é desconheci-
da, aqueles com grandes reputações
podem ser reconhecidos.

também indica a precisão de ações realizadas com pressa. Sua em Estilo de Trupe”, na página 306), os valores associados aos
Rapidez efetiva é modificada pelo seu Fardo. Veja a página 250 Traços de Personalidade podem ser usados como diretrizes
para mais informações sobre Fardo. mais concretas para a interpretação dos mesmos. Eles podem
ser positivos ou negativos e normalmente variam entre +3 e
-3 – há exceções, porém. “Leal” é um Traço de Personalidade
Habilidades particularmente importante, pois reflete a ligação de um
As Habilidades são os conhecimentos e proficiências que um grogue com o concílio; “Corajoso” é igualmente importante
personagem consegue aprender, de modo que elas tendem a para grogues guerreiros. O terceiro Traço de Personalidade
aumentar durante o curso de uma saga. Personagens de Ars deve ser algo que distingue aquele grogue dos outros. Você
Magica têm um grande leque de Habilidades para escolher e o pode usar uma rolagem de Traços de Personalidade quando
capítulo de Habilidades oferece uma lista das Habilidades dispo- não tiver certeza de como um grogue reagiria, ou pode usar
níveis (página 89), divididas em cinco tipos: Habilidades Gerais, os números como um parâmetro para tomar suas decisões.
que podem ser aprendidas por qualquer um, e Habilidades Caso decida pela rolagem, não some nada além do Traço de
Acadêmicas, Arcanas, Marciais e Sobrenaturais. Um personagem Personalidade ao resultado de um dado crítico. A tabela de
só pode aprender Habilidades Acadêmicas, Arcanas e Marciais Traços de Personalidade sugere Dificuldades diferentes para
se tiver uma Virtude ou Defeito apropriados ou se for um ma- algumas situações.
gus. As Habilidades Sobrenaturais não podem ser aprendidas
ou utilizadas sem uma Virtude correspondente ou o Dom – ALTERANDO TRAÇOS DE
personagens com O Dom ainda têm que aprender Habilidades PERSONALIDADE
Sobrenaturais individualmente. Traços de Personalidade só podem ser alterados pelo jogador que
controla uma personagem e apenas entre sessões de jogo. Eles po-
dem, entretanto, ser alterados livremente, seja para refletir uma
Traços de Personalidade série de rolagens excepcionais, seja para denotar eventos impor-
Traços de Personalidade são breves descrições de características tantes. Um grogue covarde que persevera e derrota um monstro
importantes da personalidade de um personagem. Para perso- imponente pode muito bem se tornar mais corajoso, por exemplo.
nagens importantes, como magi e companheiros, elas devem ser
usadas como um meio de pensar sobre a personalidade do per-
sonagem durante a criação, assim como um lembrete em sessões Reputações
futuras. Reputações determinam a chance de alguém ter ouvido falar do
Para os grogues, os Traços de Personalidade são mais impor- personagem, assim como que tipo de histórias ele pode ter ou-
tantes. Como os grogues são geralmente compartilhados entre vido. Elas não dizem como as pessoas vão reagir às histórias que
diversos jogadores, ou utilizados esporadicamente (leia “RPG ouviram, isto depende do que eles ouviram e de suas opiniões em

Personagens| 25
3 relação às histórias. Reputações nem sempre ajudam na identifi- Não é possível gastar Pontos de Determinação em rolagens que
cação de alguém. Na verdade, em alguns casos, uma Reputação resultaram em uma Falha Crítica, mas é possível gastar Pontos
alta pode dificultar as chances de um personagem convencer de Determinação em uma rolagem de resultado zero que não te-
as pessoas que ele é quem diz ser (“Ah, sei, você é o sir Robert nha se tornado uma Falha Crítica. O jogador pode gastar quan-
Matador de Dragões, claro que ele procuraria abrigo na minha tos pontos quiser, sem exceder o Nível de Determinação de
pequena estalagem... Mas quem você é de verdade?”). seu personagem.
Cada Reputação tem um valor, um tipo e uma descrição. O va- Os Pontos de Determinação gastos não são recuperados, eles
lor é um número, usado conforme descrito abaixo. A descrição é o se vão para sempre.
conteúdo da Reputação: ter matado um dragão, conhecer podero- Não é possível usar Pontos de Determinação em rolagens que
sas magias de fogo, ter interpretações eruditas dos Salmos, dentre representam atividades que durem uma estação inteira, como em
outras possibilidades. O tipo representa o círculo de pessoas que rolagens para o estudo com vis.
podem ter ouvido histórias sobre o personagem, como nobres,
o clero ou os magi. O tipo mais básico é a Reputação Regional, COMO CONSEGUIR PONTOS DE
que é definida pelo local de moradia do personagem – todos que DETERMINAÇÃO
moram perto podem ter ouvido as histórias. Os outros dois tipos O narrador de uma determinada sessão distribui Pontos de
principais são a Reputação Eclesiástica e a Hermética, que indi- Determinação para os personagens ao final da sessão. Somente
cam o quão famoso um personagem pode ser dentro da Igreja personagens que foram usados em grande parte da sessão e
e na Ordem de Hermes, respectivamente. O tipo de Reputação que contribuíram para o andamento da história podem receber
define os incrementos em distância, conforme mostrado na Pontos de Determinação.
tabela da página anterior. Os personagens devem receber um Ponto de Determinação
Qualquer pessoa pode ter ouvido falar de um personagem se para cada um dos itens abaixo:
for bem-sucedido em uma rolagem de Reputação. Faça uma ro- • Realizar um objetivo pessoal.
lagem crítica, some o valor da Reputação e compare o resultado • Contribuir para a realização de um objetivo do grupo, mesmo
à Dificuldade descrita na tabela. Quanto maior a diferença entre que não seja um objetivo pessoal.
o resultado e a Dificuldade, mais detalhes da história são conhe- • Obter sucesso em uma tarefa difícil (apenas um por sessão).
cidos. Se a Reputação de um personagem condiz com a verdade, • Ótima interpretação. O jogador interpretou o personagem de
a pessoa ouviu corretamente. Por outro lado, uma Reputação in- maneira interessante e divertida.
devida traz diversas histórias adicionais, que crescem a cada vez. • Bônus. Este ponto é dado quando o narrador achar que o per-
As Reputações podem variar com o tempo. Veja a página 237 sonagem fez algo que mereça uma recompensa, mas que não
para mais detalhes. está na lista. Apenas um ponto deve ser entregue dessa maneira
por sessão.

Determinação
Em geral, os personagens devem receber de dois a três Pontos
de Determinação por sessão.
Personagens importantes têm um atributo denominado
Determinação, com um nível e uma quantidade de pontos dis- COMO AUMENTAR
tintos. Incluem-se nesta lista os magi, companheiros e alguns an- O NÍVEL DE DETERMINAÇÃO
tagonistas e aliados recorrentes do narrador. Estes personagens O Nível de Determinação de um personagem só pode ser aumenta-
começam o jogo com três Pontos de Determinação. A maioria dos do como resultado de eventos de longa duração dentro da saga que
personagens começa com um Nível de Determinação igual a um, engrandeçam o personagem ou que indiquem grande determinação
mas isso pode ser alterado por Virtudes e Defeitos. e perseverança. Como base, os quinze árduos anos de aprendizado de
Não há limite para a quantidade de Pontos de Determinação um Tytalus são suficientes para aumentar o Nível de Determinação
que um personagem pode ter. de um personagem em um ponto. Aumentos durante o jogo devem
seguir padrões similares de duração e magnitude.
COMO USAR DETERMINAÇÃO

Modelos de Personagens
O jogador pode gastar Pontos de Determinação na maioria das
rolagens para somar +3 no resultado para cada ponto gasto. O jo-
gador pode decidir gastar os pontos depois de ter rolado os dados, O jeito mais fácil de começar a jogar Ars Magica é escolher um dos
contanto que o faça antes de o narrador descrever o resultado. personagens apresentados nessa seção. Todos estão completos,

26 |Personagens
necessitando apenas de um nome e uma história para serem usa- Combate: As atributos de combate para os modos de ataque e
3
dos em sua saga. O segundo jeito mais fácil é customizar um des- armas que o personagem utiliza com frequência.
ses personagens. Também é possível usar o Método Detalhado de Absorção: O nível de Absorção de dano do personagem.
Criação de Personagens, que começa na página 40, para criar seu Fadiga: Uma listagem dos níveis de Fadiga e as respectivas pe-
personagem a partir do zero. nalidades, que representam o cansaço do personagem. Fadiga é
explicada na página 251.
Ferimentos: Uma listagem das penalidades para cada tipo de
Formato ferimento, com a quantidade de pontos de dano necessária para
Todos os modelos são apresentados no mesmo formato, explica- infligir cada nível de ferimento em parênteses.
do a seguir. Habilidades: Todas as Habilidades do personagem, em ordem
Características: Uma lista das Características e seus valores. alfabética. O formato é sempre Habilidade X (Y) (especialização),
Se o personagem tiver pontos de envelhecimento em qualquer sendo X o nível atual da Habilidade e Y a quantidade de pontos de
característica eles serão listados entre parênteses (página 239 experiência acumulados para o próximo nível. Os bônus fixos por
para envelhecimento). Virtudes (normalmente Virtuoso [Habilidade]) estão indicados
Tamanho: O tamanho do personagem. como Z em X+Z (Y).
Idade: A idade real do personagem, com a idade aparente en- Artes: Os níveis de conhecimento nas Artes Herméticas, no
tre parênteses (página 239 para as regras de envelhecimento e formato Arte X (Y), sendo X o nível atual e Y a quantidade de pon-
idade aparente). tos de experiência acumulados para o próximo nível. Os bônus
Decrepitude: A quantidade de Pontos de Decrepitude do fixos por Virtudes (Virtuoso [Arte], normalmente) estão indicados
personagem, adquiridos pelo envelhecimento, e explicados na como Z em X+Z (Y). As Artes estão abreviadas de acordo com o
página 240. padrão descrito a partir da página 111. Apenas magi têm Artes, esta
Distorção: A Distorção do personagem, com pontos extras seção é omitida de companheiros e grogues.
em parênteses. Distorção indica o quanto o personagem foi ex- Cicatrizes do Crepúsculo: Efeitos duradouros do Crepúsculo
posto à energia mágica bruta e traz efeitos ruins se você acumular dos Magi. Só se aplicam a magi e são explicadas na página 126.
muitos pontos. Veja a página 237 para mais detalhes. Equipamento: Uma lista dos equipamentos do personagem.
Nível de Determinação: O Nível de Determinação do Fardo: O Fardo do personagem, com a Carga em parênteses.
personagem, com os Pontos de Determinação em parênteses. As regras de Fardo estão na página 250.
Como grogues não têm Determinação, esta linha é omitida. Magias Formulaicas: Uma lista das magias conhecidas pelo
Virtudes e Defeitos: Todas as Virtudes e Defeitos do perso- personagem. Obviamente, esta seção é omitida de companheiros e
nagem, detalhadas no capítulo de Virtudes e Defeitos. A primeira grogues. As magias estão no formato: Nome (TeFo X) +Y, sendo que
Virtude é sempre O Dom, caso o personagem o tenha, e a próxi- TeFo indica a Técnica e Forma da magia, X indica o nível da magia
ma é a Classe Social. A seguir vêm as Grandes Virtudes, Pequenas e Y indica o Total de Conjuração do magus para a magia. Se o Total
Virtudes, Grandes Defeitos e Pequenos Defeitos, todos em de Conjuração é maior do que o nível da magia, o magus consegue
ordem alfabética. conjurar a magia facilmente. Caso seja muito mais baixo, ele pode
Traços de Personalidade: Os Traços de Personalidade do ter dificuldades. As magias são detalhadas no capítulo nove.
personagem e seus valores. Notas de Customização: Algumas observações sobre o per-
Reputações: Os detalhes das Reputações do personagem, caso sonagem, bem como sugestões de pequenas mudanças que po-
haja alguma. dem ser feitas facilmente.

Personagens| 27
3
M odelos de G rogues
E
sses modelos foram criados para serem usados como
Grogues. Porém, eles podem ser facilmente expandidos Idade: 45 (45)
para criar Companheiros. Decrepitude: 1 (2)
Distorção: 0 (0)
O BERSERKER Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Fraqueza (retrucar
Características: Int -2, Per -1, Pre -1, Com -1, For +3, Vig +2, Des aos magi).
+2, Rap +1 Traços de Personalidade: Leal +3, Atrevido +2, Corajoso +1
Tamanho: +1 Reputações: Nenhuma
Idade: 15 (15) Combate:
Decrepitude: 0 Machado e escudo heater: Ini -1, Ataque +15, Defesa +14, Dano +6
Distorção: 0 (0) Chute: Ini -3, Ataque +6, Defesa +5, Dano +3
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Berserker; Grande; Colérico Absorção: +8 (armadura de escamas de metal completa,
(Pequeno); Falta de Atenção. Vigor)
Traços de Personalidade: Nervoso +3, Corajoso +3, Leal +1, Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Obediente -2 Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado
Reputações: Nenhuma (16–20)
Combate: Habilidades:
Alabarda: Ini +2, Ataque +13, Defesa +7, Dano +14 Armas de Arremesso 4 (faca), Armas de Duas Mãos 5 (ala-
Chute: Ini +0, Ataque +6, Defesa +4, Dano +6 barda), Armas de Uma Mão 8 (escudo heater), Arquearia 5
Absorção: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) (arco longo), Briga 3 (chute), Conhecer a Ordem de Hermes
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente 3 (grogues), Conhecer Região A 4 (monstros), Conhecer
Ferimentos: -1 (1–6), -3 (7–12), -5 (13–18), Incapacitado (19–24) Região B 2 (monstros), Empatia 1 (magi), Farrear 3 (com
Habilidades: companheiros de batalha), Furtividade 3 (com armadu-
Armas de Uma Mão 1 (escudo heater), Armas de Duas Mãos 5 ra), Liderança 3 (em combate), Língua Viva 5 (jargão mili-
(alabarda), Atletismo 2 (correr), Briga 3 (chutes), Conhecer tar), Malícia 2 (rações extras), Prontidão 5 (em combate),
Região 1 (rios), Língua Nativa 5 (insultos), Malícia 1 (pe- Sobrevivência 1 (em grupo).
dir desculpas), Prontidão 3 (atacantes), Sobrevivência 3 Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
(colinas). de metal completa, sacola com equipamento para manutenção
Equipamento: alabarda, armadura de escamas de metal completa, das armas e montagem de acampamentos.
sacola com equipamento para manutenção das armas e monta- Fardo: 4 (4)
gem de acampamentos. Notas de Customização:
Fardo: 0 (3) O veterano está há anos no concílio, mas nunca chegou a
Notas de Customização: uma posição oficial de liderança, pois tem a mania de re-
A Virtude Grande pode ser trocada por uma Afinidade com trucar aos magi. Por outro lado, ele funciona bem como
Armas de Duas Mãos ou Virtuoso (Armas de Duas Mãos). um líder informal para os grogues. A idade ainda não o
Além disso, ele pode ter mais um Defeito e escolher uma atrapalha muito, mas ele está próximo do limite. Ele pode
dessas Virtudes para equilibrar. Ademais, ele é jovem e suas ter mais dois Defeitos e um número correspondente de
Habilidades estão de acordo com o conceito. É possível tro- Virtudes e, caso queira, também é possível trocar algumas
car os níveis das Habilidades nível 1 ou 2. das Habilidades. Faz sentido que as Habilidades de comba-
te continuem sendo as mais altas, mas é possível trocar as
O VETERANO DE BATALHA especializações (e seria necessário recalcular os Totais de
Características: Int 0, Per 0, Pre -1, Com -1, For 0, Vig +1 (1), Des Combate). As Habilidades Secundárias podem ser trocadas
+2 (2), Rap +2 (2) à vontade.
Tamanho: 0

28 |Personagens
O CAÇADOR Tamanho: 0
3
Características: Int 0, Per +3, Pre -2, Com -2, For 0, Vig +1, Des Idade: 19 (19)
+2, Rap +2 Decrepitude: 0
Tamanho: 0 Distorção: 0 (0)
Idade: 20 (20) Virtudes e Defeitos: Conciliano; Afinidade com Armas de Uma
Decrepitude: 0 Mão; Guerreiro; Virtuoso (Armas de Uma Mão); Comunicação
Distorção: 0 (0) Ruim; Dificuldade de Fala (gagueira); Obcecado (melhorar
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Pessimista. Armas de Uma Mão).
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +1, Sociável -2 Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Quieto +1
Reputações: Nenhuma Reputações: Nenhuma
Combate: Combate:
Arco Curto: Ini -1, Ataque +9, Defesa +6, Dano +6 Machado e escudo heater: Ini +1, Ataque +17, Defesa +15, Dano +8
Absorção: +3 (armadura de couro parcial, Vigor) Punhos: Ini 0, Ataque +8, Defesa +7, Dano +2
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Absorção: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor)
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
(16–20) Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades: Habilidades:
Arquearia 4 (atirar detrás de proteção), Atletismo 1 (escalar), Caçar Armas de Uma Mão 7+2 (escudo heater), Arquearia 1 (2) (arco cur-
5 (cervos), Conhecer Região 4 (trilhas de animais), Furtividade to), Atletismo 3 (correr), Barganha 2 (armas), Briga 5 (esquiva),
2 (caça), Língua Nativa 5 (florestas), Prontidão 5 (bosques), Conhecer Região 3 (guerreiros), Farrear 1 (beber), Língua Viva 5
Sobrevivência 4 (bosques). (falar sobre combate), Prontidão 4 (durante o combate).
Equipamento: Armadura de couro parcial, arco curto, flechas, kit Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
de sobrevivência. de metal completa, sacola com equipamento para manutenção
Fardo: 2 (2) das armas e montagem de acampamentos.
Notas de Customização: Fardo: 2 (4)
O caçador é extremamente útil em regiões selvagens, e pode Notas de Customização:
servir tanto de guia como de arqueiro. Ele também pode O foco do especialista pode ser trocado por outra Habilidade,
servir ao concílio com sua caça, mas não se dá muito bem mas caso o faça talvez seja interessante mexer nas
em situações sociais. Note que a Arquearia do Caçador usa Características também, assim como talvez trocar Guerreiro
os pontos recebidos pela Virtude Guerreiro, não podendo, por outra Virtude. Os Traços de Personalidade podem ser tro-
portanto, ser menor do que 4; mas as outras Habilidades cados à vontade, assim como os Defeitos.
podem ser trocadas livremente.
O SOLDADO COMUM
O ESPECIALISTA Características: Int -1, Per 0, Pre 0, Com 0, For +1, Vig +1, Des
Características: Int -1, Per 0, Pre -1, Com -4, For +2, Vig +2, Des +2, Rap +2
+3, Rap +2 Tamanho: 0

Personagens| 29
3 Idade: 25 (25) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Decrepitude: 0 Ferimentos: -1 (1–6), -3 (7–12), -5 (13–18), Incapacitado (19–24)
Distorção: 0 (0) Habilidades:
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Fraqueza Conhecer Região (fermentação) 2, Atletismo 1 (correr),
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Tagarela +1 Prontidão 3 (durante o combate), Arquearia 1 (arco curto),
Reputações: Nenhuma Briga 3 (agarramento), Farrear 4 (beber), Charme (bêbado) 3,
Combate: Empatia (magi) 1, Armas de Duas Mãos 3 (alabarda), Malícia
Machado e escudo heater: Ini +0, Ataque +12, Defesa +11, Dano +7 (mentir para os magi) 1, Língua Viva 5 (falar de brigas),
Punhos: Ini -1, Ataque +7, Defesa +7, Dano +1 Música 1 (canções de cerveja), Armas de Uma Mão (escudo
Absorção: +8 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) heater) 5, Sobrevivência 1 (em rios), Armas de Arremesso
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente 2 (machado)
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
(16–20) de metal completa, sacola com equipamento para manutenção
Habilidades: das armas e montagem de acampamentos.
Armas de Duas Mãos 4 (alabarda), Armas de Uma Mão 5 (es- Fardo: 3 (4)
cudo heater), Arquearia 4 (arco curto), Atletismo 3 (cor- Notas de Customização:
rer), Briga 4 (socar), Charme 2 (sexo oposto), Conhecer O cara durão funciona bem como guarda-costas de um magus,
Região 3 (tabernas), Etiqueta 2 (magi), Farrear 3 (beber), pois absorve bastante dano. As Virtudes são necessárias para o
Língua Nativa 5 (palavrões), Malícia 2 (evitar tarefas), conceito de personagem, mas os Defeitos podem ser alterados
Prontidão 3 (durante o combate), Sobrevivência 1 (primei- livremente e as Habilidades podem ser trocadas entre si.
ros dias).
Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
de metal completa, sacola com equipamento para manuten-
ção das armas e montagem de acampamentos.
Fardo: 3 (4)
Notas de Customização:
A Fraqueza pode ser escolhida livremente, e este modelo serve
como uma boa base para criar grogues não tão padronizados, adi-
cionando Virtudes e Defeitos e trocando algumas Habilidades.

O CARA DURÃO
Características: Int -1, Per 0, Pre +1, Com -1, For +1, Vig +3, Des
0, Rap +1
Tamanho: +1
Idade: 19 (19)
Decrepitude: 0
Distorção: 0 (0)
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Durão; Grande;
Guerreiro; Excesso de Confiança (acha que não pode
ser ferido de verdade); Fraqueza (beber); Sem Senso de
Direção.
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Sutil -2
Reputações: Nenhuma
Combate:
Machado e escudo heater: Ini -1, Ataque +10, Defesa +10,
Dano +7
Punhos: Ini -2, Ataque +3, Defesa +4, Dano +1
Absorção: +13 (armadura de escamas completa, Vigor, Durão)

30 |Personagens
3
M odelos de C ompanheiros
E
stes modelos são companheiros, personagens centrais que outro aspecto da vida dela. Da mesma forma, as Habilidades
não são magi. e especializações dos seus estudos podem ser trocados, con-
tanto que ela mantenha um nível de Artes Liberales, para
A ERUDITA que seja letrada.
Características: Int +5, Per +1, Pre +1, Com +2,For -1, Vig -1,
Des 0, Rap +1 O CAVALEIRO
Tamanho: 0 Características: Int 0, Per 0, Pre +1, Com +1, For +1, Vig +1,
Idade: 20 (20) Des +2, Rap +2
Decrepitude: 0 Tamanho: 0
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: Letrada; Boa Aluna; Leitora Atenta; Boa Distorção: 0 (0)
Professora; Inteligência Impressionante (x2); Características Determinação: 1 (3)
Fortes; Obstinada (provar ser melhor acadêmica que qualquer Virtudes e Defeitos: Cavaleiro; Riqueza; Virtuoso (Armas
homem); Ovelha Negra; Desvantagem Social (defensora das de Uma Mão); Características Fortes; Relíquia; Juramento
habilidades das mulheres). de Fidelidade; Orgulhoso (Grande); Excesso de Confiança
Traços de Personalidade: Estudiosa +3, Independente +1, (Pequeno).
Desconfiada +2 Traços de Personalidade: Corajoso +3, Cavalheiresco +3,
Reputações: Megera Egoísta 2 (Regional) Orgulhoso +3
Combate: Reputações: Nenhuma.
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Combate:
Absorção: -1 (Vigor) Espada longa e escudo (montado): Ini +2, Ataque +17, Defesa +17,
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Dano +7
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitada Espada longa e escudo (a pé): Ini +2, Ataque +14, Defesa +14, Dano
(16–20) +7
Habilidades: Montante (montado): Ini +2, Ataque +16, Defesa +13, Dano +10
Árabe 1 (termos médicos), Artes Liberales 3 (retórica), Charme Montante (a pé): Ini +2, Ataque +13, Defesa +10, Dano +10
2 (intelectuais), Conhecer a Igreja 2 (intelectuais), Conhecer Punhos: Ini +0, Ataque +5, Defesa +5, Dano +1
Região 2 (conventos), Direito Civil e Canônico 1 (direitos da Absorção: +10 (cota de malha completa, Vigor)
mulher), Empatia 2 (intelectuais), Lecionar 3 (Artes Liberales), Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Latim 5 (debate acadêmico), Língua Viva 5 (debate), Malícia 2 Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado
(mentir para figuras de autoridade), Medicina 1 (doenças fe- (16–20)
mininas), Philosophiae 3 (filosofia moral), Teologia 2 (posição Habilidades:
das mulheres). Armas de Duas Mãos 5 (montante), Armas de Uma Mão (escu-
Equipamento: Roupas, lousa ou tablete de cera para escrever. do heater) 5+2, Atletismo 2 (correr), Briga 2 (socar), Caçar 2
Fardo: 0 (0) (cervos), Cavalgar 5 (durante o combate), Cirurgia 1 (feri-
Notas de Customização: mentos de espada), Conhecer Região 3 (nobreza), Cuidar de
A erudita se distanciou da sua família ao recusar um casamen- Animais 2 (falcoaria), Etiqueta (nobreza) 3, Intriga 1 (cortes da
to com um bom partido para perseguir seu interesse bizarro nobreza), Liderança 4 (soldados), Língua Nativa 5 (bradar or-
nos estudos acadêmicos. Ela provavelmente chegou até o dens), Música 1 (canto), Prontidão 3 (batalha), Sobrevivência
concílio por ser o único lugar onde ela poderia estudar livre- 1 (florestas)
mente e ela certamente busca acesso à biblioteca do concílio, Equipamento: Cota de malha completa, espada longa, escudo
caso ainda não tenha. Suas Virtudes são focadas na acade- heater, montante
mia, mas é possível trocar uma ou duas para enfatizar algum Fardo: 2 (3)

Personagens| 31
3 Notas de Customização: (igrejas), Direito Civil e Canônico 1 (regulamentos do clero),
A Virtude Riqueza do cavaleiro lhe confere uma grande quan- Etiqueta 3 (Igreja), Empatia 6 (pessoas que ele conhece bem),
tidade de pontos de experiência e, portanto, não pode ser Intriga 1 (paróquias), Latim 4 (a Bíblia), Liderança 3 (pregar),
removida sem recriar o personagem do zero. Juramento de Língua Viva 5 (pregar), Reino Divino 3 (anjos), Sensitividade
Fidelidade pode ser alterado por Amor Verdadeiro e manter o do Sagrado e Profano 4 (anjos), Teologia 2 (angelologia)
conceito de personagem. De fato, ambos são tão apropriados Equipamento: Roupas de padre, missal.
para um cavaleiro que a trupe pode permitir que ele tenha as Fardo: 0 (0)
duas, já que o personagem ainda pode escolher mais três pon- Notas de Customização:
tos de Defeitos. Note que o personagem se considera acima de O padre pode escolher mais dois Pequenos Defeitos e Virtudes,
todas as outras pessoas, a não ser que você troque o Grande caso queira. Ele pode não saber de sua imunidade ou ter sido
Defeito de Personalidade, o que implica em não saber lidar atingido por um raio pode ter sido um evento focal de seu
efetivamente com seus pares. passado – como deveria ser. A natureza da Imunidade Inferior
pode ser alterada facilmente, podendo, inclusive, ser troca-
O PADRE da por uma Imunidade Superior com a escolha de mais dois
Características: Int +1, Per +2, Pre +1, Com +2, For 0, Vig 0, Pequenos Defeitos.
Des -1, Rap 0
Tamanho: 0 O MARGINAL
Idade: 33 (33) Características: Int 0, Per +1, Pre 0, Com +1, For -1, Vig 0, Des
Decrepitude: 0 +4, Rap +4
Distorção: 0 (0) Tamanho: 0
Determinação: 1 (3) Idade: 20 (20)
Virtudes e Defeitos: Padre; Contatos (baixo clero); Estudioso Decrepitude: 0
do Divino; Imunidade Inferior (Raios); Inspirador; Relíquia; Distorção: 0 (0)
Sensitividade do Sagrado e Profano; Viajado; Atormentado por Determinação: 1 (3)
um Anjo; Compassivo (Grande); Desastrado; Voto de Castidade. Virtudes e Defeitos: Viajante; Características Fortes (x2);
Traços de Personalidade: Devoto +3, Leal +2, Prestativo +1 Destreza Impressionante; Destreza Manual; Equilíbrio
Reputações: Nenhuma Perfeito; Rapidez Impressionante; Virtuoso (Furtividade);
Combate: Virtuoso (Jogo de Mãos); Avarento (Grande); Segredo Sombrio;
Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +2, Dano – Bloqueio de Habilidades (analfabeto); Compulsão.
Absorção: +0 (Vigor) Traços de Personalidade: Avarento +3, Impetuoso +2,
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Sociável +2
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Reputações: Nenhuma
Habilidades: Combate:
Artes Liberales 2 (retórica), Briga 1 (Esquiva), Charme 5 (paro- Punhos: Ini +4, Ataque +7, Defesa +7, Dano -1
quianos), Conhecer a Igreja 3 (diocese), Conhecer Região 5 Absorção: 0 (Vigor)

32 |Personagens
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Traços de Personalidade: Compassiva +3, Sociável -1,
3
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Desconfiada +2
Habilidades: Reputações: Nenhuma
Atletismo 3 (escalar), Briga 3 (escapar), Charme 2 (pessoas que o Combate:
acham excitante), Conhecer Região 1 (casas de ricos), Empatia Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano –
1 (pessoas de autoridade), Furtividade 5 (manter silêncio), Absorção: +0 (Vigor)
Jogo de mãos 5 (punguear), Língua Nativa 5 (polidez), Malícia Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
1 (pego em flagrante), Prontidão 3 (perceber que está sendo Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitada
observado). (16–20)
Equipamento: Roupas, dinheiro escondido que ele nunca mexe. Habilidades:
Fardo: 0 (0) Artes Liberales 1 (astronomia), Atletismo 1 (escalar), Charme
Notas de Customização: 3 (camponeses), Cirurgia 4 (acidentes com ferramentas),
O Segredo Sombrio do criminoso pode ser quase qualquer coi- Conhecer Região 3 (ervas medicinais), Reino Divino 1 (relí-
sa, mas é provável que seja algum crime particularmente hor- quias), Empatia 3 (camponeses), Latim 4 (termos médicos),
rível que ele tenha cometido, do qual agora se arrependa. A Língua Nativa 5 (escolha de palavras), Reino Mágico 3+2
Compulsão deve ser relacionada a algum tipo de crime, como (Regiones), Malícia 3 (clero), Medicina 5 (envenenamento
roubo, ou se arriscar desnecessariamente só para provar que acidental), Percepção Mística 3 (fantasmas), Premonições
é capaz. Este personagem é fundamentalmente rápido e furti- 3 (perigo aos outros), Prontidão 1 (animais), Reino Feérico
vo, mas também tem certo charme. Trocando alguns valores 2 (maldições), Reino Infernal 1 (diabolistas), Sentir a
nas Habilidades e Características você pode transformá-lo Natureza 3 (previsão do tempo), Sobrevivência 3 (próxima
em um pilantra que aplica golpes. Não se esqueça de trocar a fazendas).
Característica Impressionante e Virtuoso (Habilidade) caso Equipamento: Roupas velhas, porém resistentes.
faça essa alteração no conceito de personagem. Fardo: 0 (0)
Notas de Customização:
A BRUXA Os poderes mágicos da bruxa são muito, mas muito infe-
Características: Int +2, Per +2, Pre +1, Com +1, For -1, Vig 0, riores aos de um magus Hermético, mas ela não tem O
Des +2, Rap 0 Dom. Ela é uma excelente curandeira, e as pessoas po-
Tamanho: 0 dem se recusar a acreditar que suas habilidades são ape-
Idade: 30 (30) nas mundanas. Membros intolerantes do clero podem ser
Decrepitude: 0 os Inimigos, assim como criaturas mágicas ou feéricas
Distorção: 0 (0) que ela tenha irritado – mas talvez você queira mudar o
Determinação: 1 (3) Defeito para Atormentado por Entidade Sobrenatural ou
Virtudes e Defeitos: Sábia; Características Fortes; Instruída; Incômodo Sobrenatural nesse caso. Ela pode escolher mais
Estudiosa da Magia; Percepção Mística; Premonições; Sentir a um Grande Defeito ou três Pequenos Defeitos, bem como o
Natureza; Compassiva (Grande); Inimigos; Notívaga. mesmo número de Virtudes.

Personagens| 33
3
M odelos de M agi
E
sses modelos oferecem um estereótipo de um mago Círculo de Proteção Contra Bestas (ReAn 5) +10
de cada Casa Hermética aos 25 anos, recém-forma- Olho de Cobra (ReAn 15) +9
do em sua Prova. O asterisco na lista de Virtudes Olhos de Gato (MuCo(An) 5) +19
indica a Virtude conferida pela Casa (veja a A Bênção da Força do Urso (MuCo 25) +19
página 42). O Corte Que Chora (PeCo 15) +12
Manipulação da Marionete (ReCo 15) +10
BJORNAER Notas de Customização:
Características: Int +3, Per 0, Pre 0, O Bjornaer se sente muito mais confortável entre animais do que
Com -1, For 0, Vig +1, Des 0, Rap +1 entre pessoas, podendo até se considerar tanto besta quanto hu-
Tamanho: 0 mano, graças à combinação de O Dom Manifesto e Inofensivo
Idade: 25 (25) Para Animais. Caminhos da Floresta deve ser alterado para se
Decrepitude: 0 adequar a qualquer mudança de Fera Interior e o exemplo con-
Distorção: 0 (0) sidera um lobo como Fera Interior. Ambos os Grandes Defeitos
Determinação: 1 (3) podem ser trocados livremente, e embora seja comum uma de-
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus ficiência com Ignem na Casa Bjornaer, isso também pode ser
Hermético; Caminhos da Floresta; Fera Interior*, Inofensivo trocado livremente. Note que a Magia Silenciosa e a Magia Sutil
Para Animais, Magia Silenciosa (x2), Magia Sutil; O Dom permitem ao magus fazer magia em sua forma de Fera Interior
Manifesto, Mestre Implicante; Forma Deficiente (Ignem). sem penalidades.
Traços de Personalidade: Corajoso +2, Ambicioso +2,
Obediente +1 BONISAGUS
Reputações: Nenhuma. Características: Int +5, Per 0, Pre
Combate: 0, Com +1, For 0, Vig 0, Des 0, Rap
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano – 0
Absorção: +1 Tamanho: 0
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Idade: 25 (25)
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Decrepitude: 0
Habilidades: Distorção: 0 (0)
Artes Liberales 1 (gramática), Atletismo 2 (resistência), Briga 2 Determinação: 1 (3)
(esquiva), Caçar 2 (pequenos animais), Conhecer Ordem de Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Compreensão
Hermes 1 (Bjornaer), Conhecer Região A (florestas) 1, Conhecer Colateral, Afinidade com Auram, Afinidade com Creo, Estudo
Região B (florestas) 1, Empatia 1 (caçadores), Fera Interior 2 Livre, Gênio Inventivo, Inteligência Impressionante (x2),
(forma de lobo), Finesse 1 (mirar), Latim 4 (termos herméticos), Leitor Atento, Virtuoso (Teoria Mágica)*; Favores, Obstinado
Língua Viva 5 (falar sobre as regiões selvagens), Malícia 1 (fingir (Grande), Encantamentos Fracos, Magia Dolorosa.
desinformação), Parma Magica 1 (Animal), Penetração Mágica Traços de Personalidade: Estudioso +3, Curioso +2, Corajoso –1
1 (Muto), Prontidão 2 (pessoas), Sobrevivência 3 (florestas), Reputações: Nenhuma.
Teoria Mágica 3 (Animal). Combate:
Artes: Cr 0, In 1, Mu 10, Pe 3, Re 1; An 8, Aq 0, Au 0, Co 8, He 0, Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano –
Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0 Absorção: 0
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Equipamento: Roupas de mago. Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Fardo: 0 (0) Habilidades:
Magias Conhecidas: Artes Liberales 1 (lógica), Charme 2 (seus pares), Concentração
Transfiguração da Fera em Sapo (MuAn 25) +19 3 (conjuração), Conhecer Ordem de Hermes 2 (Grandes
Partir as Presas da Víbora (PeAn 20) +12 Descobertas), Empatia 2 (magi), Latim 4 (Termos Técnicos

34 |Personagens
Herméticos), Lecionar 3 (Artes Herméticas), Língua Nativa Combate:
3
5 (Polidez), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 1 Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano –
(Auram), Prontidão 2 (trabalhando), Reino Mágico 1 (Magia Absorção: +2
não Hermética), Teoria Mágica 4 (Creo). Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 0, Re 3; An 0, Aq 0, Au 12, Co 4, He 0, Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0 Habilidades:
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Artes Liberales 1 (retórica), Charme 5 (letrados), Concentração
Equipamento: Roupas de mago. 3 (conjuração), Conhecer Ordem de Hermes 1 (mistérios),
Fardo: 0 (0) Conhecimento Enigmático 3+2 (charadas), Empatia 1 (letrados),
Magias Conhecidas: Latim 4 (termos enigmáticos), Língua Nativa 5 (palavras lon-
Golpe do Vento Furioso (CrAu 15) +24 gas), Parma Magica 1 (Mentem), Sensitividade Mágica 2 (auras),
Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) +24 Teoria Mágica 3 (Vim).
Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) +24 Artes: Cr 4, In 6, Mu 4, Pe 4, Re 4; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0,
Conjuração do Relâmpago (CrAu 35) +24 Ig 0, Im 2, Me 1, Te 0, Vi 10
Purificação da Ferida Purulenta (CrCo 20) +16 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma (ainda)
Notas de Customização: Equipamento: Roupas de mago.
É provável que o Bonisagus seja Obstinado com alguma gran- Fardo: 0 (0)
de descoberta mágica; e é o que se chama de “rato de labo- Magias Conhecidas:
ratório” – um magus mais feliz em seu laboratório do que Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) +8
no mundo externo. Os Favores que ele deve, no entanto, Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) +8
exigem que ele saia em determinadas situações. Além dis- Penetrar o Véu Feérico (InVi 20) +18
so, sua gana por descobertas mágicas pode levá-lo a lugares Penetrar o Véu Mágico (InVi 20) +18 (veja Penetrar o Véu Feérico)
místicos poderosos. Apesar de seus conhecimentos teóricos, Desfiar o Tecido de Imaginem (PeVi 20) +16
seus Encantamentos ainda são menos efetivos do que ele Vento do Silêncio Mundano (PeVi 20) +16
gostaria, o que o leva a adquiri-los de outra maneira, mui- Círculo de Proteção Contra Demônios (ReVi 20) +16
tas vezes, acabando por também envolvê-los em histórias. O Notas de Customização:
conceito se apoia nas Virtudes e em sua Obstinação, deixan- O Criamon não esgotou suas opções de Defeitos, podendo ain-
do os outros Defeitos livres para customização. Da mesma da acomodar um Grande Defeito ou três Pequenos Defeitos,
maneira, as Afinidades podem ser alteradas para qualquer escolhendo Virtudes para contrabalancear, caso queira. Seu
combinação de Formas, mas isso envolve a troca das magias Charme e Empatia podem ser trocados por outras Habilidades
conhecidas também. disponíveis na Primeira Infância (veja o Modo Detalhado de
Criação de Personagens, na página 40), possivelmente junto
CRIAMON com uma alteração em sua Presença.
Características: Int +3, Per 0, Pre +2,
Com –3, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1 EX MISCELLANEA
Tamanho: 0 Características: Int +3, Per –1, Pre –1,
Idade: 25 (25) Com 0, For +4, Vig +4, Des –2, Rap –2
Decrepitude: 0 Tamanho: +2
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: O Dom; Distorção: 0 (0)
Magus Hermético; Magia Formulaica Flexível; O Enigma*, Determinação: 1 (3)
Bônus de Estudo, Efeito Colateral, Sensitividade Mágica, Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus
Virtuoso (Conhecimento Enigmático); Propensão ao Hermético; Grande Foco Mágico (pedra); Sangue de Gigante*;
Crepúsculo, Vício em Magia; Incompreensível. Afinidade com Terram*, Características Fortes, Durão; Magia
Traços de Personalidade: Animado +3, Amigável +2, Duradoura, Virtuoso (Terram); Condição Necessária (tocar
Prático –3 pedra)*, Atormentado por Entidade Sobrenatural; Generoso
Reputações: Nenhuma. (Grande); Auram Deficiente.

Personagens| 35
3 Traços de Personalidade: Generoso +3, Paciente +3, Confiável Virtuoso (Ignem)*; Colérico (Grande), Condição Necessária (ba-
+2, Vingativo +2 ter palmas), Inimigos
Reputações: Nenhuma. Traços de Personalidade: Corajoso +3, Colérico +3, Pensativo –2
Combate: Reputações: Nenhuma.
Esquiva: Ini –2, Ataque –, Defesa +1, Dano – Combate:
Agarramento: Ini –2, Ataque +2, Defesa +2, Dano +4 Esquiva: Ini +4, Ataque –, Defesa +4, Dano –
Absorção: +7 Absorção: +2
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Ferimentos: –1 (1–7), –3 (8–14), –5 (15–21), Incapacitado (22–28) Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades: Habilidades:
Artes Liberales 1 (astronomia), Briga 3 (agarrar), Concentração 3 Artes Liberales 1 (lógica), Atletismo 2 (correr), Briga 2 (Esquiva),
(conjuração), Conhecer Região 3 (trilhas montanhosas), Finesse Conhecer Ordem de Hermes 1 (Casa Flambeau), Conhecer
2 (Terram), Latim 4 (uso Hermético), Língua Nativa 5 (poli- Região 2 (esconderijos), Empatia 1 (pessoas com autoridade
dez), Parma Magica 1 (Ignem), Penetração Mágica 2 (Terram), sobre ele), Furtividade 1 (infiltrar construções ou aposentos),
Sobrevivência 3 (montanhas), Teoria Mágica 3 (Terram). Latim 4 (insultos), Língua Nativa 5 (insultos), Malícia 3 (decla-
Artes: Cr 8, In 0, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig rar inocência), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 2
0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi 0 (Ignem), Prontidão 3 (durante o combate), Sobrevivência 1 (flo-
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma restas), Teoria Mágica 3 (Ignem).
Equipamento: Roupas de mago. Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 4, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0,
Fardo: 0 (0) Ig 12+3, Im 0, Me 0, Te 1, Vi 0
Magias Conhecidas: Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Muro de Pedras Protetoras (CrTe 25) +35 Equipamento: Roupas de mago com um leve cheiro de fumaça.
O Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10) +27 Fardo: 0 (0)
Rocha de Argila Viscosa (MuTe 15) +27 Magias Conhecidas:
Cerâmica Que Não Quebra (MuTe 20) +27 Palma de Fogo (CrIg 5) +41
Mãos da Terra Faminta (Re(Mu)Te 15) +23 Pilum de Fogo (CrIg 20) +41
O Carbúnculo da Terra (Re(Mu)Te 15) +27 Arco de Laços Ardentes (CrIg 25) +41
Obliteração da Barreira Metálica (Pe(Re)Te 20) +22 Bola de Chamas Abissais (CrIg 35) +41
Notas de Customização: Círculo de Chamas Envolventes (CrIg 35) +41
Esta tradição Ex Miscellanea confere as Virtudes Sangue de Notas de Customização:
Gigante e Afinidade com Terram, e o Defeito Condição O Flambeau é extremamente especializado, sendo capaz de destruir
Necessária: Tocar Pedras. A pedra a ser tocada pode ser presa seus inimigos de maneira bastante eficaz com suas magias de fogo.
a um cinto, por exemplo, mas deve ter pelo menos o mesmo Suas Artes focadas e seu Grande Foco Mágico permitem que ele
tamanho das mãos do magus (ele tem mãos grandes). O ma- tenha um bom nível de Penetração Mágica, mesmo com magias de
gus ainda pode escolher um Grande Defeito ou três Pequenos níveis mais altos. Mas ele é muito menos eficiente com qualquer
Defeitos, caso queira mais Virtudes. outro tipo de magia. Os Defeitos Colérico e Inimigos podem ser
trocados sem dificuldades para quebrar o estereótipo um pouco,
FLAMBEAU assim como a sua Imunidade Superior. Ele ainda pode escolher
Características: Int +2, Per +1, Pre 0, Com mais um Pequeno Defeito, caso queira mais uma Virtude.
–1, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1
Tamanho: 0 GUERNICUS
Idade: 25 (25) Características: Int +3, Per +4, Pre +1, Com
Decrepitude: 0 0, For 0, Vig 0, Des –2, Rap 0
Distorção: 0 (0) Tamanho: 0
Determinação: 1 (3) Idade: 25 (25)
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Decrepitude: 0
Hermético; Grande Foco Mágico (Chamas), Imunidade Superior Distorção: 0 (0)
(Fogo); Afinidade com Creo, Afinidade com Ignem, Impulso Vital, Determinação: 1 (3)

36 |Personagens
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Afinidade JERBITON
3
com Intellego, Características Fortes, Efeito Colateral Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com
(é difícil mentir), Percepção Impressionante, Prestígio +1, For 0, Vig 0, Des +1, Rap 0
Hermético*, Racional, Virtuoso (Intellego); A Maldição de Tamanho: 0
Vênus, Restrição (não consegue fazer magia até o próximo Sol Idade: 25 (25)
quando mente) Decrepitude: 0
Traços de Personalidade: Honesto +3, Justo +2, Nervoso na Distorção: 0 (0)
presença do sexo oposto +2 Determinação: 1 (3)
Reputações: Quaesitor (Hermética) 3 Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus
Combate: Hermético; A Bênção de Vênus;
Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +2, Dano – Características Fortes, O Dom Gentil;
Absorção: +0 Criação Privilegiada, Expressão Artística,
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Virtuoso (Música)*; Condição Necessária (canto), Técnica
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Deficiente (Perdo); Suscetibilidade ao Poder Infernal
Habilidades: Traços de Personalidade: Amigável +3, Corajoso +2, Estudioso +1
Artes Liberales 1 (lógica), Briga 1 (Esquiva), Charme Reputações: Nenhuma.
2 (suspeitos), Código de Hermes 3 (Tribunal local), Combate:
Concentração 1 (observar pessoas ou lugares), Conhecer Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano –
Ordem de Hermes 1 (casos legais), Empatia 4 (mentiro- Absorção: +0
sos), Latim 4 (Termos Herméticos), Língua Nativa 5 (per- Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
guntas), Malícia 2 (esconder suas investigações), Parma Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Magica 1 (Mentem), Prontidão 3 (pistas), Teoria Mágica Habilidades: Artes Liberales 1 (Música), Charme 3 (sexo oposto),
3 (Intellego). Código de Hermes 1 (interação com mundanos), Conhecer Ordem
Artes: Cr 0, In 12+3 (5), Mu 0, Pe 2, Re 0; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, de Hermes 2 (Casa Jerbiton), Empatia 2 (nobreza), Etiqueta 2 (no-
He 0, Ig 0, Im 6, Me 6, Te 0, Vi 0 breza), Farrear 2 (manter a dignidade), Latim 5 (termos musicais),
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Língua Nativa 5 (estilo nobre), Malícia 2 (desculpas rápidas), Música
Equipamento: Roupas de mago. 4+2 (canto), Parma Magica 1 (Mentem), Teoria Mágica 3 (Imaginem).
Fardo: 0 (0) Artes: Cr 6, In 1, Mu 6, Pe 1, Re 6; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig
Magias Conhecidas: 0, Im 10, Me 0, Te 0, Vi 0
Olhar de Cirurgião (InCo 5) +20 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Olhos de Águia (InIm 25) +21 Equipamento: Roupas de mago.
Evocar a Imagem Remota (InIm 25) +21 Fardo: 0 (0)
Invisibilidade do Mago Imóvel (PeIm 15) +8 Magias Conhecidas:
O Sopro Gélido da Mentira (InMe 20) +21 Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) +16
Contemplação da Mente Mortal (InMe 30) +21 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) +16
Notas de Customização: Discernir as Próprias Mentiras (InIm 15) +11
Se o Guernicus mentir (dizer algo que acredita ser falso O Sabor de Especiarias e Ervas (MuIm 5) +16
como se fosse verdadeiro) ele perde a capacidade de fazer Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) +16
magias até o próximo nascer ou pôr do sol. Todos aque- Notas de Uma Melodia Agradável (MuIm 10) +16
les em sua presença que tentam mentir após ele conju- Semblante da Cena Transformada (MuIm 15) +16
rar uma magia, durante cerca de dois minutos aproxima- Ilusão das Chamas Frias (PeIm 10) +6
damente, precisam ser bem-sucedidos em um teste de Passo Para O Lado (ReIm 10) +16
Personalidade relevante de Dificuldade igual à magnitude Notas de Customização:
da magia conjurada. Uma falha indica que o personagem O Jerbiton escolheu Virtuoso (Música) como a Virtude de sua Casa. Ele é
não consegue mentir, mas pode escolher ficar em silêncio. uma criatura social que se enxerga como um artista, tanto na música
O Guernicus ainda pode escolher mais quatro Defeitos quanto na magia. Ele ainda pode escolher até três Pequenos Defeitos
Pequenos (ou um Pequeno e um Grande), caso queira ou um Grande Defeito, caso queira mais Virtudes. Note que O Dom
mais Virtudes. Gentil lhe permite interagir com mundanos sem penalidades.

Personagens| 37
3 MERCERE sociais, como Charme, pode melhorar suas chances de via-
Características: Int +2, Per 0, jar com um grupo.
Pre 0, Com –1, For 0, Vig +2, Des
+1, Rap +1 MERINITA
Tamanho: 0 Características: Int +3, Per +1, Pre +1,
Idade: 25 (25) Com +2, For –1, Vig –1, Des –1, Rap –1
Decrepitude: 0 Tamanho: 0
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: O Distorção: 0 (0)
Dom; Magus Hermético; Grande Foco Mágico (Clima); Determinação: 1 (3)
Afinidade com Auram, Circunstâncias Especiais (duran- Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus
te tempestades), Magia Cíclica (Positiva) – Dia, Virtuoso Hermético; Sangue Feérico Potente
(Auram), Virtuoso (Creo)*; Ambicioso (Grande), Ritual (Ondina); Estudioso de Faerie, Estudo Livre, Magia Feérica*,
de Longevidade Custoso; Magia Cíclica (Negativa) Perito em Imaginem, Virtuoso (Imaginem), Magia Caótica;
– Noite Atormentado por Faeries; Criação Feérica
Traços de Personalidade: Ambicioso +3, Andarilho +3, Traços de Personalidade: Mutável +3, Honesto –2,
Corajoso +2 Confiável –3
Reputações: Nenhuma. Reputações: Nenhuma.
Combate: Combate:
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Esquiva: Ini –1, Ataque –, Defesa –1, Dano –
Absorção: +2 Absorção: –1
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado
Habilidades: (16–20)
Artes Liberales 1 (astronomia), Atletismo 1 (caminhada), Caçar Habilidades:
2 (animais pequenos), Conhecer Região 3 (rotas entre povoa- Artes Liberales 1 (retórica), Charme 2 (ganhar a confiança), Empatia
dos), Furtividade 3 (florestas), Latim 4 (Termos Herméticos), 2 (o que os outros vão acreditar), Latim 4 (Termos Herméticos),
Língua Nativa 5 (falar com viajantes), Parma Magica 1 Língua Nativa 5 (fadas), Malícia 5 (manter as histórias), Parma
(Ignem), Penetração Mágica 2 (Auram), Prontidão 1 (sinais Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 2 (Mentem), Reino Feérico
do clima), Sobrevivência 4 (mau tempo), Teoria Mágica 3 3 (fadas aquáticas), Teoria Mágica 3 (Imaginem)
(Auram). Artes: Cr 5, In 1, Mu 5, Pe 2, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig
Artes: Cr 6+3, In 4, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 12+3, Co 2, He 0, Im 10+3, Me 5, Te 0, Vi 0
0, Ig 0, Im 0, Me 2, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago.
Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0)
Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas:
Magias Conhecidas: Animal Fantasmagórico (CrIm 20) +17
O Golpe Retumbante de Júpiter (CrAu 10) +26 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) +17
Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) +35 Imagem Fantasma (MuIm 20) +17
Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) +35 Véu de Invisibilidade (PeIm 20) +14
Chamado dos Ventos Celestes (CrAu 30) +26 Passo Para O Lado (ReIm 10) +17
Asas do Vento Ascendente (Cr(Re)Au 30) +27 Pavor do Coração Trêmulo (CrMe 15) +9
Notas de Customização: O Chamado da Sonolência (ReMe 10) +9
O Mercere pode escolher até três Defeitos Pequenos, caso Notas de Customização:
queira mais Virtudes. Ele é perfeitamente capaz de viajar O Merinita pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um
sozinho, mas provavelmente prefere ter companhia. Trocar Grande, caso queira mais Virtudes. O tipo de sangue feérico
as Habilidades de Caçar e Furtividade por Habilidades também pode ser alterado facilmente.

38 |Personagens
TREMERE TYTALUS
3
Características: Int +3, Per –2, Pre 0, Com Características: Int +4, Per –1,
0, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1 Pre 0, Com 0, For 0, Vig +2, Des
Tamanho: 0 +1, Rap +1
Idade: 25 (25) Tamanho: 0
Decrepitude: 0 Idade: 25 (25)
Distorção: 0 (0) Decrepitude: 0
Determinação: 1 (3) Distorção: 0 (0)
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Determinação: 2 (5)
Hermético; Magia Elemental; Habilidade Mágica Latente, Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Magia
Leitor Atento, Magus Cauteloso, Parens Habilidoso, Pequeno Espontânea Vital; Autoconfiante*, Características Fortes,
Foco Mágico (certamen)*; Ambicioso, Resistência Mágica Impulso Vital, Inteligência Impressionante, Olhar Penetrante;
Fraca; Suscetibilidade ao Poder Divino Magia Dolorosa, Mestre Implicante; Parens Ruim
Traços de Personalidade: Autoritário +3, Respeitoso +3, Traços de Personalidade: Argumentativo +3, Corajoso +2, Crédulo –2
Corajoso +2 Reputações: Nenhuma.
Reputações: Nenhuma. Combate:
Combate: Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano –
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Absorção: +2
Absorção: +2 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades:
Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Barganha 2 (luxos), Briga 3 (agarrar),
Artes Liberales 1 (aritmética), Charme 2 (magi), Código de Hermes Concentração 2 (conjurar), Intriga 2 (conspirações), Latim 4 (Termos
1 (certamen), Conhecer Ordem de Hermes 2 (Tremere), Empatia Herméticos), Liderança 2 (seguidores de longa data), Língua Nativa
3 (magi), Etiqueta 2 (Hermética), Finesse 2 (Terram), Intriga 2 5 (argumentos), Malícia 2 (coisas de momento), Parma Magica 1
(política Hermética), Latim 4 (Termos Herméticos), Liderança (Mentem), Prontidão 2 (emboscadas), Teoria Mágica 3 (Mentem).
3 (gerenciar instituições), Língua Nativa 5 (bradar ordens), Artes: Cr 5, In 5, Mu 0, Pe 0, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0,
Malícia 2 (mentir para subalternos), Parma Magica 1 (Mentem), Ig 0, Im 0, Me 9, Te 0, Vi 0
Penetração Mágica 3 (Ignem), Teoria Mágica 3 (Creo). Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Artes: Cr 5, In 5, Mu 5, Pe 5, Re 5; An 0, Aq 3, Au 6, Co 0, He 0, Ig Equipamento: Roupas de mago.
6, Im 0, Me 1, Te 6, Vi 0 Fardo: 0 (0)
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Magias Conhecidas:
Equipamento: Roupas de mago. Dores de Uma Preocupação Perpétua (CrMe 20) +16
Fardo: 0 (0) A Pergunta Silenciosa (InMe 20) +16
Magias Conhecidas: A Fé Inabalável das Crianças (PeMe 10) +11
Círculo de Ventos Guardiões (CrAu 20) +13 Aura de Autoridade Justa (ReMe 20) +16
Chuva de Pedras (MuAu(Te) 20) +13 Fragrância do Sono Profundo (ReMe 20) +16
Pilum de Fogo (CrIg 20) +13 Notas de Customização:
Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg 20) +13 O Tytalus pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um
Vedar o Fosso (CrTe 15) +13 Grande, caso queira mais Virtudes.
O Olhar Aguçado do Mineiro (InTe 20) +13
Cerâmica Que Não Quebra (MuTe 20) +13 VERDITIUS
Fosso da Terra Aberta (PeTe 15) +13 Características: Int +3, Per 0, Pre 0, Com
Notas de Customização: 0, For –3, Vig +1, Des +1, Rap 0
O Tremere pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um Tamanho: –2
Grande, caso queira mais Virtudes. Ele é uma criatura política e Idade: 25 (25)
social, mas essas Habilidades podem ser trocadas com as mar- Decrepitude: 0
ciais, para que ele seja mais combativo. Distorção: 0 (0)

Personagens| 39
3
Modo Detalhado de Criação
Determinação: 1 (3)
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético;

de Personagens
Afinidade com Ofício (ferreiro), Afinidade com Ofício
(pedreiro), Afinidade com Terram, Encantamento

O
Verditius*, Sangue Feérico (anão), Virtuoso (Ofício: fer- primeiro passo para criar um personagem do zero é ter uma
reiro), Virtuoso (Ofício: pedreiro), Virtuoso (Terram); ideia, o conceito de personagem. Seu magus pode ser espe-
Anão, Magia Espontânea Fraca; Dificuldade em Magia cializado em magias de fogo, um espião mágico ou um magus
Espontânea desesperado para se livrar do diabolismo praticado por seu parens.
Traços de Personalidade: Disciplinado +3, Perfeccionista +3, Um companheiro pode ser um mateiro com poderes sobrenaturais,
Espontâneo –2 uma estudiosa muçulmana explorando a Europa ocidental ou um
Reputações: Nenhuma. lobisomem buscando uma cura para sua maldição. Um grogue pode
Combate: ser qualquer tipo de guerreiro, ou um empregado do concílio, como
Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano – uma lavadeira, um mordomo ou o rapaz que cuida dos cavalos.
Absorção: +1 A partir do seu conceito de personagem, decida se vai criar um
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente magus, companheiro ou grogue. Obviamente, se o personagem é
Ferimentos: –1 (1–3), –3 (4–6), –5 (7–9), Incapacitado um magus, ele tem O Dom e foi treinado em Magia Hermética. É
(10–12) recomendado que você tenha uma noção das regras de magia an-
Habilidades: tes de criar um magus. Sem ter pelo menos um conhecimento bá-
Artes Liberales 1 (geometria), Atletismo 2 (resistência), Latim sico de como a magia funciona, você pode tomar decisões que en-
4 (Termos Herméticos), Língua Nativa 5 (falar de pedras e fraqueçam seu magus e limitem seu potencial mágico. Para o seu
metais), Ofício (ferreiro) 5+2 (ferro), Ofício (pedreiro) 4+2 primeiro magus, talvez seja melhor usar um dos modelos acima.
(decorações), Parma Magica 1 (Terram), Philosophiae 1 Se o personagem não é um magus, mas terá um papel central na
(filosofia natural), Prontidão 3 (defeitos em trabalhos de saga, ele é um companheiro. Caso seja um personagem para ser usa-
metal e pedra), Reino Feérico 2 (Anões), Teoria Mágica 3 do momentaneamente ou que não tenha muito peso na história, ele
(Terram). é um grogue. Se o garoto que cuida dos cavalos for um personagem
Artes: Cr 7, In 3, Mu 5, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig central, ele é um companheiro, assim como o mateiro com um ou
0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi 0 dois poderes sobrenaturais pode até ser um grogue. As regras para
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma criação de personagens mudam um pouco dependendo do tipo de
Equipamento: Roupas de mago. personagem, mas em geral são bem parecidas. No caso dos magi, as
Fardo: 0 (0) diferenças são suficientes para que eles tenham uma seção própria.
Magias Conhecidas:
Vedar o Fosso (CrTe 15) +23
Toque de Midas (CrTe 20) +23 Apenas Magi: A Casa Hermética
Muro de Pedras Protetoras (CrTe 25) +23 O próximo passo na criação de um magus Hermético é escolher
O Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10) +21 sua Casa. As doze Casas são descritas na página 13, e resumidas na
Fio da Navalha (MuTe 20) +21 tabela abaixo. Fazer parte de uma Casa traz benefícios durante a
Fosso da Terra Aberta (PeTe 15) +19 criação de personagem, e eles podem ser encontrados na mesma
Mãos da Terra Faminta (Re(Mu)Te 15) +21 tabela. Não é possível ser membro de mais de uma Casa ao mes-
Notas de Customização: mo tempo.
O Tytalus pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um
Grande, caso queira mais Virtudes. Além disso, seus ofí- EXEMPLO: DARIUS
cios podem ser trocados livremente sem que o conceito Niall está criando um magus experiente para usar em uma nova saga.
de personagem se altere drasticamente. Por último, nem Ele escolhe o nome “Darius”, e o conceito de personagem é “um mago
todos os descendentes de anões são pequenos, como eles, assustador, especializado em magias de Perdo e em caçar os inimigos da
e este Defeito pode ser trocado sem alterar o personagem Ordem”. Passando o olho nas Casas Herméticas, as duas que parecem
de maneira fundamental. mais apropriadas são Flambeau e Tytalus, mas Virtuoso (Perdo) se en-
caixa melhor no conceito de personagem do que Autoconfiante, então
ele decide pela Casa Flambeau. Darius agora é “Darius de Flambeau”.

40 |Personagens
3
Resumo da Criação Detalhada de Personagens
1
Defina o conceito de personagem. Viva, Furtividade, Sobrevivência e Natação. experiência por ano entre Artes, Habilidades

6
Anos Seguintes. 15 pontos de experiência por e Magias Formulaicas.

2 9
Apenas Magi: Escolha uma Casa (página 42). ano, em qualquer Habilidade que o persona- Personalidade. Escolha três palavras para
gem possa aprender, baseado nas suas Virtudes descrever o seu personagem, e atribua um

3
Escolha as Virtudes e Defeitos. Pequenas e Defeitos. Personagens com a Virtude Riqueza valor entre +3 e -3 a cada uma. Grogues sempre
Virtudes e Defeitos equivalem a um recebem 20 pontos por ano, e aqueles com o devem ter algum valor em “Leal”. Guerreiros
ponto, Grandes Virtudes e Defeitos equi- Defeito Pobreza recebem 10. devem ter algum valor em “Corajoso”.

7 10
valem a três pontos cada. Grogues: Até 3 Apenas Magi: Aprendizado. Divida 240 Reputação. Se o personagem tiver alguma
Pequenos Defeitos equilibrados por Virtudes. pontos de experiência entre as Artes Virtude ou Defeito relativo a reputações,
Companheiros e Magi: Até 10 pontos de Herméticas e qualquer Habilidade, exceto as decida os detalhes da mesma.

11
Defeitos, equilibrados por Virtudes. Sobrenaturais, a não ser que o personagem te- Apenas Companheiros e Magi: Determinação.

4
Defina as Características. Comece com 7 nha a Virtude relevante. Escolha 120 níveis de Seu personagem começa com um Nível de
pontos (páginas 23 ou 43). Magia Formulaicas, com um nível máximo por Determinação de 1 e 3 Pontos de Determinação,

5
Primeira Infância. Língua Nativa 5 e 45 magia igual à Técnica + Forma + Inteligência + a não ser que alguma Virtude ou Defeito modi-
pontos de experiência para serem divi- Teoria Mágica+3 do personagem. fiquem isso.

8 12
didos entre Conhecer Região, Atletismo, Apenas magi (opcional): Anos após Equipamento. Dê ao seu personagem quaisquer
Prontidão, Briga, Charme, Empatia, Língua o Aprendizado. Divida 30 pontos de equipamentos que faça sentido que ele tenha.

Idade Inicial
A
s regras de criação detalhada de per- Em primeiro lugar, jogadores iniciantes Veteranos de batalha e novatos empolgados
sonagens te permitem criar perso- devem criar magi que acabaram de termi- são conceitos igualmente interessantes, e
nagens de qualquer idade. É claro que nar o aprendizado. Há muitas escolhas mesmo aqueles grogues parcialmente inca-
isso é muito útil para narradores, mas para os magi e até que você tenha jogado pacitados pela velhice podem participar de
qual seria a idade inicial apropriada para algumas sessões de jogo, você provavelmen- histórias situadas no concílio.
personagens jogadores? te não saberá quais dessas escolhas se ade-
A primeira coisa que você deve con- quam mais ao seu estilo.
CRIANÇAS
siderar é que um personagem com mais Em segundo lugar, em geral os magi de-
Criar personagens que ainda são crianças
de 35 anos de idade deve fazer Testes de vem ter vivido um número de anos parecido
usando essas regras requer um pouco de
Envelhecimento (página 238) antes mesmo após o aprendizado. As idades efetivas não
bom senso. As Habilidades podem ser atri-
de começar a jogar, e é possível que ele mor- são tão importantes – as habilidades mági-
buídas normalmente, mas uma criança de
ra de velhice antes do início da saga. Caso cas em geral são muito mais impactantes do
sete anos não pode ser mais forte do que a
isso aconteça, você pode simplesmente vol- que as mundanas. Caso decida não seguir
grande maioria dos adultos, mesmo que te-
tar ao ano anterior. esta recomendação, certifique-se de que a
nha Força +3. Da mesma maneira, algumas
O segundo problema é que personagens trupe concorda e quer jogar uma saga des-
Virtudes e Defeitos não se aplicam até que a
mais velhos são mais poderosos do que per- te tipo e que não estão fazendo isso porque
criança se torne um adulto.
sonagens mais jovens. Isto é mais notável apenas um jogador quer explorar o conceito
Para criar uma criança, use as regras nor-
nos magi, que recebem pontos de experiên- de magus mais velho que inventou.
mais, e modifique as Características da se-
cia e Magias Formulaicas mais rapidamente Em terceiro lugar, em geral é melhor
guinte maneira:
após o aprendizado, além de não mais per- criar companheiros jovens (antes dos 30),
derem tempo servindo aos seus mestres. para que eles participem do jogo por bas- Idade Modificador
O último problema é que personagens tante tempo. A importância desta recomen- 6–7 -4
8–9 -3
mais velhos demoram mais para serem dação varia de acordo com a velocidade da
10–11 -3
criados, já que há mais pontos de expe- saga (página 304), mas um companheiro 12–13 -1
riência a serem distribuídos. A trupe ou o mais velho corre o risco de morrer de ve-
14+ Nenhum
narrador devem manter estas questões em lhice antes de ter participado de um bom
mente ao decidir a idade inicial máxima. número de aventuras.
Para as Virtudes e Defeitos, o julgamento
Independente disso, algumas recomenda- Por último, os grogues podem ser cria-
do narrador e o bom senso devem servir de
ções podem ser seguidas. dos com qualquer idade – devem, de fato.
parâmetro.

Personagens| 41
3
Resumo das Casas Herméticas
A s Casas Herméticas são explicadas em mais detalhes a partir da página 13. Cada Casa confere aos seus membros um
benefício específico durante a criação de personagens, de acordo com a tabela abaixo.

Casa Tipo Descrição Benefício


Bjornaer Culto de Mistérios Magi que são ao mesmo Besta Interior (página 131), com nível 1 na
tempo animais e huma- Habilidade Besta Interior.
nos.
Bonisagus Linhagem Pura Dividem-se entre pesqui- Virtuoso (Teoria Mágica) para pesquisadores
sadores e políticos. ou Virtuoso (Intriga) para políticos.
Criamon Culto de Mistérios Filósofos mágicos e mes- O Enigma (página 132), com nível 1 na Habi-
tre de charadas. lidade Conhecimento Enigmático.
Ex Miscella- Societas Magi diversos de tradições Uma Pequena Virtude Hermética de graça,
nea díspares. Nem todos são uma Grande Virtude não Hermética de
completamente Hermé- graça, e um Grande Defeito Hermético
ticos. obrigatório, representando a tradição do
personagem dentro da Casa. Estas Virtudes
e Defeitos são além do limite normal.
Flambeau Societas Mestres marciais do fogo Virtuoso (Perdo ou Ignem).
e destruição.
Guernicus Linhagem Pura Investigadores, advoga- Prestígio Hermético
dos e mediadores.
Jerbiton Societas Nobres, estudiosos e Uma Pequena Virtude relacionada às artes,
artistas. interações mundanas ou aos estudos não
Herméticos.
Mercere Linhagem Pura Os mensageiros da Virtuoso (Creo ou Muto). Note que Mercere
Ordem. sem O Dom são companheiros e devem
escolher a Classe Social Capuz Verme-
lho como uma de suas Grandes Virtudes.
Capuzes Vermelhos com O Dom seguem
as regras normais para magi e têm a Classe
Social Magi Hermético de graça.
Merinita Culto de Mistérios Magi feéricos. Magia Feérica (página 132). Todo magus des-
sa Casa que não tenha nenhuma Virtude ou
Defeito relacionado às fadas recebe 1 ponto
de Distorção na cerimônia de iniciação no
Mistério.
Tremere Linhagem Pura Uma Casa hierárquica e Pequeno Foco Mágico: Certamen.
disciplinada.
Tytalus Societas Magi que buscam toda Autoconfiante.
forma de conflito.
Verditius Culto de Mistérios Artífices de objetos Encantamento Verditius (página 133).
encantados.

42 |Personagens
da Ordem o tempo todo. Ao mesmo tempo, esta tenacidade cer-
3
Virtudes e Defeitos tamente lhe rendeu alguns Inimigos, e Niall escolhe um magus
Como as Virtudes e Defeitos lidam com o lugar de um persona- Renunciado e seus capangas para cumprirem esse papel. O Dom
gem na história, as regras para escolhê-los é o que mais muda Manifesto parece ser uma boa escolha para a ideia de mago as-
entra os diferentes tipos de personagem. sustador que Niall quer, e ele nunca imaginou que Darius seria
Todos os personagens precisam escolher uma Classe Social. Há bom em interagir com mundanos. Três Grandes Defeitos, nove
algumas Classes Sociais padrão que não têm nenhum custo, veja pontos, sendo que O Dom Manifesto é um Defeito Hermético,
a página 54. Magi, em particular, devem escolher a Classe Social então este requisito já está cumprido. Por último, Niall escolhe
Magus Hermético, que não tem custo. Nenhum outro personagem Desfigurado (queimaduras faciais), um Defeito Pequeno, reforçan-
pode escolher esta Classe – afinal, eles não são magi Herméticos. do a imagem assustadora e completando o máximo de pontos de
Os grogues têm menos opções quando escolhem suas Virtudes Defeitos possíveis.
e Defeitos, para garantir que sejam, de fato, personagens menores. Agora é a hora de escolher as coisas boas. Como magus, Darius
Eles podem ter até três pontos em Virtudes e um valor correspon- já começa com O Dom, e Virtuoso (Perdo) veio com a escolha
dente de Defeitos. Além disso, os grogues não podem ter O Dom da Casa Flambeau. Niall escolhe Afinidade com Perdo para
(todos os personagens com O Dom são importantes) e não podem melhorar ainda mais a especialidade de Darius. Ele decide que
escolher Defeitos Narrativos, já que estes defeitos servem de pontos Darius é bom no que faz, e por isso escolhe Prestígio Hermético
de trama para mover a história, e esse não é o papel dos grogues. para refletir sua boa reputação na Ordem. Caçar magi é perigo-
Os companheiros podem escolher qualquer Virtude ou so, então ele também escolhe Premonições e Percepção Mística,
Defeito, mas alguns serão menos úteis ou farão menos senti- para que seja mais difícil pegá-lo de surpresa. Além disso, ser o
do do que outros. Eles podem ter até dez pontos de Virtudes e primeiro a atacar também oferece muitas vantagens, e ele esco-
um valor correspondente de Defeitos. Cada uma das Grandes lhe Magia Rápida. São cinco Pequenas Virtudes, de modo que
Virtudes e Defeitos equivalem a três pontos, e as Pequenas Darius ainda tem cinco pontos para usar. Niall olha as Grandes
Virtudes e Defeitos equivalem a um ponto. Virtudes e decide que Fórmulas Perfeitas vai ser extremamente
Companheiros que não possuem O Dom não podem escolher útil, permitindo que ele conjure magias formulaicas mais rapi-
Virtudes e Defeitos Herméticos. É possível que Companheiros te- damente e com uma Penetração Mágica maior, ambos extre-
nham O Dom e, por consequência, possam escolher Virtudes e mamente necessários ao enfrentar outros magi. Ele ainda tem
Defeitos Herméticos, mas esta é uma escolha bem inusitada e só deve dois pontos para usar, e escolhe Racional e Durão, ambas se en-
ser feita caso você queira jogar durante o aprendizado de um Magus. caixam no conceito de personagem e oferecem um pouco mais
O Dom não custa nenhum ponto, mesmo quando escolhido por um de resistência.
companheiro. Lembre-se que, a não ser que o personagem consiga
obter treinamento mágico, O Dom é quase exclusivamente uma des-
vantagem, devido aos efeitos negativos nas interações sociais. Características
Assim como companheiros, os magi podem escolher até dez As Características são compradas de acordo com os custos abaixo.
pontos de Virtudes, contrabalanceados pelo mesmo número de Você começa com sete pontos para gastar e todos os tipos de per-
Defeitos. Cada uma das Grandes Virtudes e Defeitos equivalem sonagens seguem a mesma tabela de custos.
a três pontos, enquanto as Pequenas Virtudes e Defeitos equi- Lembre-se de que a Inteligência é essencial para as atividades
valem a um ponto. Todos os magi têm O Dom. Sem O Dom de laboratório e magi Herméticos devem considerar fortemente
eles não conseguem fazer magias, e, portanto, não podem ser um valor positivo. Vigor também é importante para a conjuração
magi. Além disso, todos os magi devem ter ao menos um Defeito de magias, um valor negativo não é recomendado. Comunicação
Hermético. Todos Os Dons são diferentes - ninguém se encaixa é vital se quiser que seu personagem escreva bons livros.
perfeitamente na Teoria Hermética.
As regras para a escolha de Virtudes e Defeitos são resumidas Valor Custo
+3 6
em seu capítulo correspondente.
+2 3
+1 1
EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU 0 0
Niall começa procurando os Defeitos apropriados para seu con- -1 1 ponto extra
-2 3 pontos extras
ceito de personagem. Obstinado parece ser um bom Defeito de -3 6 pontos extras
Personalidade; Darius é obcecado com a perseguição dos inimigos

Personagens| 43
3 EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU PRIMEIRA INFÂNCIA
Niall começa dando a Darius Inteligência +3, gastando seis pontos. Durante os primeiros cinco anos de vida, os personagens recebem
Seguindo a ideia de que é difícil pegá-lo de surpresa e que ele é bom uma Língua Nativa nível 5 (página 92 para a Habilidade Línguas
caçador, ele gasta o último ponto em Percepção +1. Mas ele não quer Vivas), e 45 pontos de experiência, que podem ser distribuídos
que todas as outras Características sejam zero. Por sorte, o conceito entre Conhecer Região (o lugar ou lugares onde ele está cres-
de personagem quase que exige uma Presença negativa, e Niall coloca cendo), Atletismo, Prontidão, Briga, Charme, Empatia, Malícia,
-3, colocando, ainda, Comunicação -1, o que lhe dá mais sete pontos Língua Viva (qualquer outra além da Língua Nativa), Furtividade,
para usar. Sobrevivência e Natação. Você não precisa distribuir pontos em
Vigor é a outra Característica mais importante para os magi, todas essas Habilidades, escolha algumas que se encaixam melhor
mas Niall toma a decisão de mantê-la em zero. O personagem no seu conceito de personagem. Elas representam o que o perso-
será mais interessante com outros pontos fortes, na opinião dele. nagem aprendeu observando os outros e brincando.
Ele coloca Rapidez +2 (para ajudar na esquiva e iniciativa), Força
+2 (ele bate forte), e Destreza +1 (para que ele seja melhor do que ANOS SEGUINTES
a média em combate). Parece que Darius se vale de combate físico Após a primeira infância, o personagem recebe 15 pontos de ex-
de vez em quando, o que faz sentido: o aço quebra qualquer resis- periência por ano, que podem ser usados em qualquer Habilidade
tência mágica. que ele tenha acesso. Habilidades Acadêmicas, Arcanas, Marciais
e Sobrenaturais requerem uma ou mais Virtudes.
Personagens com a Virtude Riqueza recebem 20 pontos de ex-
Habilidades periência por ano, e personagens com o Defeito Pobreza recebem
As Habilidades são aquilo que o personagem aprendeu. Para gro- 10 pontos de experiência por ano. Note que apenas Companheiros
gues e companheiros elas são adquiridas em dois momentos: pri- podem escolher estas duas opções.
meira infância e os anos seguintes. Para os magi há mais dois perío-
dos a serem considerados: o aprendizado e os anos após o mesmo. EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
A idade do seu personagem determina o nível máximo de qual- Darius têm algumas Habilidades de graça por causa de suas Virtudes,
quer Habilidade durante a criação de personagens. Estes limites e Niall as anota primeiro: Premonições 1, Percepção Mística 1,
não se aplicam aos personagens durante a saga. De modo geral Aperfeiçoamento em todas as magias formulaicas 1.
as Habilidades não passam de nível 10, mas pode haver exceções. O próximo ponto é a primeira infância. Niall escolhe Alemão como
Língua Nativa de Darius, e Uwe como seu nome de batismo. Ele ano-
Idade Nível Máximo ta Alemão 5. A seguir ele usa 15 pontos de experiência em Conhecer
Abaixo de 30 5
a Bavária 2, 15 pontos em Prontidão 2, e 15 pontos em Empatia 2,
30–35 6
36–40 7 terminando os primeiros 5 anos de vida de Uwe/Darius.
41–45 8 Agora ele tem que decidir quando o garoto se tornou um aprendiz,
46+ 9 e decide por 10 anos como uma idade boa com um número redondo.
Ele tem 75 pontos de experiência para gastar pelos próximos 5 anos,

Sugestões de Primeira Infância


então, e separa 15 para Briga 2, 15 para Malícia 2, 5 em Atletismo 1, 5 em
Concentração 1, 5 em Etiqueta 1, 5 em Intriga 1, 5 em Liderança 1, 5 em
As sugestões abaixo podem ser usadas para agilizar o processo de criação Furtividade 1, 5 em Sobrevivência 1, e 5 em Natação 1. Ele ainda tem 5
de personagens. Cada uma representa um tipo de infância. Note que você pontos de experiência sobrando, e decide comprar Conhecer a Ordem
não precisa escolher nenhum deles e pode usar os 45 pontos de experiência de Hermes 1. É uma Habilidade Geral e, portanto, não há problemas,
como preferir. e Niall justifica a decisão pensando que seu futuro mestre o levou ao
concílio pouco tempo antes de iniciar o aprendizado de fato.
Atlética: Atletismo 2, Briga 2, Língua Nativa 5, Natação 2.
Exploradora: Conhecer Região 2, Atletismo 1, Prontidão 1, Língua Nativa 5, APENAS MAGI – APRENDIZADO
Furtividade 1, Sobrevivência 2 Os quinze anos de aprendizado dão ao personagem 240 pontos
Maliciosa: Briga 2, Malícia 2, Língua Nativa 5, Furtividade 2 de experiência e 120 níveis de magias formulaicas. Estes pontos
Sociável: Charme 2, Empatia 2, Malícia 2, Língua Nativa 5 podem ser usados em Artes ou Habilidades, inclusive Habilidades
Viajante: Conhecer Região A 1, Conhecer Região B 1, Empatia 2, Língua Viva Arcanas, Acadêmicas e Marciais. Note que mesmo os magi só
1, Língua Nativa 5, Sobrevivência 2 podem gastar pontos de experiência em Habilidades Arcanas,

44 |Personagens
Avanço de Personagem
Artes Habilidades Gastar mais do que 55 pontos de experiência em uma Arte,
3
Nível Comprar Aumentar Comprar Aumentar nível 10, não é recomendado de início, e indica uma extrema
1 1 1 5 5 especialização.
2 3 2 15 10 O maior nível de magias formulaicas que você pode escolher
3 6 3 30 15 durante a criação de personagens é igual à sua Técnica + Forma
4 10 4 50 20 + Inteligência + Teoria Mágica + 3, sendo que a Técnica e Forma
5 15 5 75 25 devem corresponder à magia em questão. Caso a magia tenha
6 21 6 105 30 pré-requisitos (página 161) eles são aplicados ao total normalmen-
7 28 7 140 35 te. Esta fórmula corresponde ao Total de Laboratório apropriado,
8 36 8 180 40 considerando uma Aura Mágica + 3.
9 45 9 225 45
10 55 15 275 50 EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
Gastar os pontos de experiência do aprendizado é relativamente fácil.
11 66 11 330 55
Niall separa 50 para Latim 4, 50 em Teoria Mágica 4, 30 em Artes
12 78 12 390 60
Liberales 3, 5 em Finesse 1, 15 em Penetração Mágica 2, 5 em Profissão
13 91 13 455 65
(Escriba) 1, 5 em Cirurgia 1, 5 em Reino Feérico 1, 5 em Reino Infernal
14 105 14 525 70
1, 5 em Philosophiae 1, e 5 em Reino Mágico 1.
15 120 15 600 75
Em seguida ele olha para as Artes Herméticas. Ele tem 60 pontos de
16 136 16 680 80
Experiência sobrando, e separa 37 para Perdo, que com sua Afinidade
17 153 17 765 85 se transformam em 55 pontos, nível 10 em Perdo. Ele coloca quase
18 171 18 855 90 todo o resto dos pontos em Creo e Corpus: 15 pontos em Creo 5 e 3
19 190 19 950 95 pontos em Corpus 2.
20 210 20 1050 100 Darius soma 10 às suas combinações de Técnica + Forma para de-
terminar os níveis máximos de magias formulaicas que pode esco-
Comprar: A quantidade de pontos de experiência necessária
lher. Ele decide escolher apenas magias Perdo: O Corte Que Chora
para comprar a partir de zero.
Aumentar: A quantidade de pontos de experiência necessária (PeCo 15), Do Pó ao Pó (PeCo 15), Vento Sedento (PeAq 20), Mitigar
para o próximo nível. as Chamas Fustigantes (PeIg 20), Véu de Invisibilidade (PeIm 20),
Acalmar o Ritmo do Coração (PeMe 15), Lapso Momentâneo de
Acadêmicas e Marciais antes do aprendizado caso tenham uma Memória (PeMe 15). Por causa de sua Virtude Fórmulas Perfeitas,
Virtude que as permita. É uma boa ideia dividir 120 pontos para Darius tem um nível de Aperfeiçoamento em cada uma de suas ma-
Habilidades e 120 para as Artes. gias, e Niall tem que escolher uma habilidade especial para elas.
Os Magi devem ter as seguintes Habilidades mínimas: Parma Por último, imediatamente antes de sua Prova, ele gasta os últimos
Magica 1, Teoria Mágica 1, Latim 1. Personagens com níveis mais bai- 5 pontos de experiência em Parma Magica 1.
xos não seriam aceitos na Ordem. Um personagem que não tenha
ao menos Latim 4 e Artes Liberales 1 não consegue ler os livros da APENAS MAGI — APÓS O APRENDIZADO
Ordem de Hermes. Isso vai enfraquecê-lo tremendamente em rela- Se você quiser criar um magus que viveu alguns anos após sua
ção aos outros magi – considere isso antes de tomar essa decisão. Prova, as regras mudam novamente. Talvez seja melhor esperar
Um personagem com Latim inferior a 5 não pode escrever livros, até estar mais familiarizado com o sistema de regras para escolher
algo que também pode ser importante. Teoria Mágica abaixo de 3 esta opção. Há muitas decisões a serem tomadas, e elas podem
é considerada fraca e, mais importante, significa que o personagem parecer ser um pouco angustiantes da primeira vez.
não consegue montar seu próprio laboratório. Poucos magi têm Para cada ano após a Prova o magus recebe 30 pontos de expe-
Parma Magica acima de 1 imediatamente após o fim de seu apren- riência, para serem distribuídos entre Artes, Habilidades ou ma-
dizado, já que esta Habilidade é a última coisa que os mestres costu- gias formulaicas. O nível máximo de magias formulaicas é limita-
mam ensinar. De fato, os aprendizes não aprendem o segredo final do da mesma forma que no passo anterior. Um limite sensato para
de como levantar uma Parma Magica antes de jurar o Código de as Artes é 10 mais 1 para cada quatro anos após a Prova. Um mago
Hermes. Considere seriamente atribuir alguns pontos para Código que passou sua Prova há 20 anos poderia ter nível 15 na sua Arte
de Hermes, Concentração, Finesse, Conhecer a Ordem de Hermes, mais forte, portanto. Um magus com 120 anos após a Prova pode-
Penetração Mágica, e Profissão (Escriba). ria ter uma Arte em nível 40. Um magus típico também acumula

Personagens| 45
3 2 pontos de Distorção por ano, em média (página 237), por isso há de modo que você pode escolher negociar o ritual de seu persona-
poucos magi com mais de 120 anos após a Prova. Nível 40 é mais gem desta maneira – especialmente se você não estiver interessado
ou menos o máximo que pode ser alcançado em uma Arte. em estudar as Artes de Creo ou Corpus. Os detalhes de uma nego-
É claro que você não vai querer que seu magus tenha gasto todo o ciação como esta, assim como o bônus que o ritual negociado irá
seu tempo estudando as Habilidades, Artes e magias. Se quiser que conferir, devem ser discutidos e acordados com o narrador.
seu magus tenha se envolvido com outras atividades de laboratório
(como o encantamento de objetos, conexão com familiares e, EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
especialmente, a criação de Rituais de Longevidade) você vai precisar Darius não vai ser um magus novato quando a saga começar, então
saber mais sobre as condições de trabalho disponíveis a ele. A decisão Niall continua seu avanço. Ele junta todos os pontos de experiência nos
final é do narrador, mas uma situação típica se parece com a seguinte: 8 anos entre 26 e 33 (inclusive), e obtém um total de 240 pontos. Primeiro
1. O concílio do magus oferece um modificador de Qualidade de ele separa 25 pontos para aumentar sua Parma Magica para 3, pensando
Vida de +1 (Envelhecimento página 239) que um caçador de magi precisa ter uma boa resistência mágica. Então
2. O magus tem um laboratório padrão, que concede um modifi- ele gasta 5 pontos em Armas de Duas Mãos 1, decidindo que Darius trei-
cador igual a 0 aos Totais de Laboratório. nou com uma lança. Em seguida ele gasta 88 pontos de experiência para
3. O concílio tem uma Aura Mágica de 3. aumentar seu Corpus para 13, que é um pouco alto para a sua idade, mas
4. O magus pode usar uma quantidade máxima de peões de vis vai ser equilibrado quando ele terminar. O motivo para esse aumento é
por ano igual à sua Teoria Mágica x5 das Artes trabalhadas. Não que ele quer que Darius crie seu próprio Ritual de Longevidade, e, tam-
é possível acumular peões de um ano a outro; este total repre- bém, porque ele quer ter uma Penetração Mágica decente com magias
senta a quantidade que o magus conseguiu economizar e jun- de PeCo. Feito isso, ele decide gastar alguns pontos para ter mais ver-
tar, enquanto estudava livros e inventava magias formulaicas. satilidade: ele gasta 30 pontos para aumentar o Creo para 10 e 60 pon-
Os atributos de familiares e aprendizes, caso sejam necessárias, tos para aumentar Aquam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram e Vim
devem ser discutidas com o narrador. para 4, além de mais 2 pontos para ter Rego e Intellego 1. Isso o deixa
Para cada estação que seu magus passar trabalhando em um projeto com 20 pontos, que ele usa para uma versão de nível 20 de Um Século
no laboratório, o personagem perde 10 pontos de experiência dos 30 de Ferrugem (PeTe 10, Alvo aumentado para Grupo = +2 magnitudes).
anuais. É, portanto, mais efetivo passar o ano inteiro trabalhando no la- Novamente, ele precisa escolher como a Aperfeiçoou.
boratório. É uma boa ideia avançar o seu magus ano a ano, reservando Niall então decide que Darius vai passar o próximo ano no labo-
alguns para estudo e, à medida que os atributos do personagem atinjam ratório e não recebe nenhum ponto de experiência. Leia o capítulo de
os níveis necessários, alguns anos para atividades de laboratório. Laboratório para mais detalhes sobre as diferentes atividades possíveis.
Magi mais velhos aprendem magias formulaicas mais rapida- Primeira estação: Ele abre o cabo da lança para encantamentos (8
mente do que o sugerido por estas regras, e você pode decidir peões de vis); segunda estação: ele sintoniza o cabo da lança como seu
aprender magias formulaicas como atividades de laboratório se talismã; terceira estação: ele cria seu Ritual de Longevidade (7 peões de
avançar um magus mais do que 40 anos após a Prova. vis, Total de Laboratório CrCo 35, um bônus de +7 contra envelheci-
Lembre-se de fazer os Testes de Envelhecimento a partir dos 35 mento); quarta estação: ele imbui o efeito de O Corte Que Chora (PeCo
anos do seu personagem. Por causa disso, é provável que você quei- 15) no talismã, com 0 de Penetração Mágica e 50 usos por dia. Além dis-
ra dar ao seu magus um Ritual de Longevidade (página 149) antes so, ele sintoniza o talismã com “+4 Destruir à Distância”, considerando
de atingir essa idade. Alguns magi mais habilidosos oferecem seus que o cabo da lança tem o formato básico de um cajado.
serviços para a criação de Rituais de Longevidade para seus pares, A partir deste ponto Niall avança Darius um ano de cada vez, já que os
Testes de Envelhecimento podem interferir com seus estudos e progresso.
Passo a Passo No 35º ano de vida de Darius, Niall gasta 15 pontos em Caçar 2, 5 pontos
em Direito Civil e Canônico 1, e 10 pontos para aumentar sua Arte de
Magi Herméticos Animal para 4. Niall decide então que é hora de arriscar um Crepúsculo
Habilidades Mínimas Recomendadas Mágico, já que Darius deve ter sofrido algumas falhas críticas ao longo de
Artes Liberales 1 sua vida. Darius tem um Nível de Distorção 2, com 5 Pontos de Distorção
Latim 4 sobrando – valores acumulados por sua idade após o aprendizado e seu
Teoria Mágica 3 Ritual de Longevidade. Ele faz uma rolagem para tentar controlar a ma-
Parma Magica 1 (não deve ser mais alta do que isso em um gia e é bem-sucedido, evitando assim o Crepúsculo Mágico.
personagem recém graduado) Niall segue com a criação de personagem até que Darius chegue
Custo Total: 90 pontos de experiência aos 87 anos de idade, mas já temos exemplo suficiente.

46 |Personagens
Passo a Passo
OPÇÃO: CRIAÇÃO DE EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
3
PERSONAGEM EXTREMAMENTE Darius tem uma Reputação, graças à sua Virtude Prestígio
DETALHADA Hermético. É uma reputação entre magi Herméticos, e ela é de nível
É possível criar uma personagem escolhendo as atividades de 3. Niall escolhe “Hoplita Dedicado” como descrição. Os Hoplitas são
cada estação de sua vida, usando as regras descritas nos capítulos um grupo informal de magi que aplicam as leis Herméticas dentro
de Laboratório e Eventos de Longo Prazo para determinar os da Ordem. Apesar de não ser uma organização oficial, são bastante
resultados. É assim que os magi e os companheiros avançam respeitados.
durante o jogo, mas é um método bastante demorado para
usar na criação de personagens. Em geral, este método cria
personagens bastante próximas, em termos de pontos, daquelas Determinação
geradas usando o método detalhado de criação de personagens Os grogues não têm Pontos de Determinação. Assim como
– mas com muito mais personalidade e história. Defeitos Narrativos, os Pontos de Determinação indicam que um
Caso você decida usar este método, você deve manter as regras personagem é central à saga.
para determinar os pontos de experiência na primeira infância, Companheiros e magi começam o jogo com um Nível de
assim como as Virtudes e Defeitos são escolhidas normalmente. Os Determinação 1 e 3 Pontos de Determinação, a não ser que te-
limites de Habilidades não se aplicam. Além disso, todas as Virtudes nham Virtudes e Defeitos que modifiquem estes valores.
e Defeitos são aplicadas desde o começo no avanço da personagem. Os Pontos de Determinação podem ser usados para receber
Discuta com a trupe quais recursos a personagem tem disponíveis; um bônus de +3 em qualquer rolagem de dados, e o personagem
normalmente as Habilidades não ultrapassam os limites por idade, pode usar uma quantidade de Pontos de Determinação igual ao
a não ser que os recursos disponíveis sejam exagerados. seu Nível de Determinação a cada vez. Para mais detalhes veja as
regras de Determinação na página 26.
Personalidade
Escolha três palavras para descrever a personalidade do seu perso-
nagem e dê a cada uma um valor entre -3 e +3. Elas serão os Traços Equipamento
de Personalidade do personagem (página 25). Seu personagem pode começar com qualquer equipamento e
Os grogues devem ter um Traço de Personalidade (positivo ou possessões que façam sentido e não é necessário listar tudo.
negativo) Leal, e os guerreiros devem ter Corajoso. A maioria dos
guerreiros tem um valor positivo, mas nem todos.
Para companheiros e magi os Traços de Personalidade são ape- EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
nas guias para a interpretação, mas é possível usá-los em rolagens Darius começa com Determinação 1 e 3 Pontos de Determinação,
caso você queira. como a regra determina. Seu único equipamento de nota é a lan-
ça-talismã que carrega e Niall assume que Darius tem acesso a
EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU todos os bens materiais de que necessitar.
Niall escolhe Corajoso, Dedicado à Causa e Eficiente como Com todas as características e valores completos, Niall termi-
os Traços de Personalidade de Darius, e coloca +3 em todos. na de preencher os detalhes em relação à aparência e história de
Darius é uma pessoa de extremos. É provável que estes núme- Darius, deixando-o pronto para ser usado na saga.
ros não tenham grande impacto no jogo, mas eles ajudarão Características: Int +3, Per +1, For +2, Vig 0, Pre -3 (2), Com -1,
Niall a se lembrar de como agir e tomar decisões quando jogar Des +1, Rap +2
com Darius. Tamanho: 0
Idade: 87 (64), Idade Hermética 62 anos após a Prova.
Decrepitude: 0
Reputações Distorção: 6 (17)
Os personagens só começam o jogo com algum tipo de Determinação: 1 (3)
Reputação caso tenham escolhido alguma Virtude ou Defeito Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Virtuoso
que determine isso. Todos os personagens podem receber (Perdo)*; Fórmulas Perfeitas; Afinidade com Perdo; Boa
Reputações durante o jogo, é claro, e elas podem se transfor- Constituição; Magia Rápida; Racional; Percepção Mística;
mar com as ações dos personagens. Leia a página 238 para sa- Premonições; Prestígio Hermético; Inimigos (Um magus re-
ber as regras de Reputações. nunciado e seus lacaios); O Dom Manifesto; Obcecado (Caçar

Personagens| 47
3 os inimigos da Ordem); Desfigurado (Queimaduras faciais) imbuído com o efeito O Corte Que Chora (PeCo 15, Penetração
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Dedicado à Causa +3, Mágica 0, 50 usos por dia), sintonizado com +4 para destruir à dis-
Eficiente +3 tância, Ritual de Longevidade Total de Laboratório 35, bônus de +7
Reputações: Hoplita Dedicado +3 (Magi Herméticos) contra envelhecimento.
Combate: Fardo: 0 (2)
Punhos: Ini +2, Ataque +5, Defesa +6, Dano +2
Chute: Ini +1, Ataque +4, Defesa +4, Dano +5 MAGIAS FORMULAICAS:
Lança longa: Ini +5, Ataque +9, Defesa +8, Dano +9 Aleijar o Lobo Uivante (PeAn 25/+27*), Aperfeiçoamento 1 (Magia acelerada)
Absorção: +0 Vento Sedento (PeAq 20/+28*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
Fadiga: OK, 0, 0, -2, -4, Inconsciente Maldição do Deserto (PeAq 25/+29*), Aperfeiçoamento 2 (Penetração,
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Resistência Mágica)
(* as penalidades acumuladas por ferimentos são reduzidas em 1 A Mão Gentil do Cirurgião (CrCo 20/+26), Aperfeiçoamento 1
por causa da Boa Constituição) (Penetração)
Habilidades: Sussurros Através do Portão Negro (InCo (Me) 15/+13),
Alemão 5 (Mercadores), Armas de Duas Mãos 4 (Lança Longa), Artes Aperfeiçoamento 1 (Magia Silenciosa)
Liberales 4 (Gramática), Atletismo 2 (Correr), Barganha 2 (Livros), A Busca Inexorável (InCo 20/+22), Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
Briga 3 (Socar), Caçar 2 (Seguir Rastros), Cirurgia 2 (Atar Ferimentos), A Bênção da Força do Urso (MuCo 25/+20), Aperfeiçoamento 1 (Magia
Código de Hermes 3 (Caçadas Herméticas), Concentração 3 Acelerada)
(Magia), Conhecer a Bavária 2 (Geografia), Conhecer a Ordem Do Pó ao Pó (PeCo 15/+37*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
de Hermes 4 (Criminosos), Conhecer Região 3 (Personalidades), O Corte Que Chora (PeCo 15/+37*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
Direito Civil e Canônico 1 (Costumes Locais), Empatia Encanto dos Olhos Esbranquiçados (PeCo 30/+37*),
2 (Camponeses), Etiqueta 2 (Mercadores), Finesse 4 Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
(Precisão), Furtividade 2 (Seguir), Intriga 3 (Planos), Língua Retorcida (PeCo 30/+37), Aperfeiçoamento 1 (Magia
Latim 4 (Hermético), Liderança 3 (Intimidação), Malícia Acelerada)
3 (Convencer), Natação 2 (Águas Aperto Mortal do Coração
Turbulentas), Parma Magica 5 (Corpus), Esmagado (PeCo 40/+38*),
Penetração Mágica 6 (Perdo), Percepção Aperfeiçoamento 2 (Penetração,
Mística 3 (Invisibilidade), Philosophiae Resistência Mágica)
2 (Filosofia Moral), Premonições 3 Resistência dos Berserkers (ReCo
(Magi Inimigos), Profissão: Escriba 2 15/+25), Aperfeiçoamento 1 (Magia
(Velocidade), Prontidão 3 (Alerta), Reino Acelerada)
Divino 2 (Criaturas Divinas), Reino Manipulação da Marionete (ReCo
Feérico 2 (Florestas Feéricas), Reino 15/+25), Aperfeiçoamento 1
Infernal 2 (Demônios), Reino Mágico 2 (Penetração)
(Criaturas), Sobrevivência 2 (Florestas), Passo de Sete Léguas (ReCo 30/+25),
Teoria Mágica 5 (Inventar Magias). Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada)
Artes: Cr 10, In 6, Mu 4, Pe 18+3 (15), Re 9; O Salto do Regresso (ReCo 35/+25),
An 5, Aq 6, Au 6, Co 15, He 6, Ig 6, Im 5, Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada)
Me 6, Te 6 (4), Vi 8 A Grande Podridão (PeHe 25/+28*),
Marcas do Crepúsculo: As som- Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada)
bras do capuz de Darius são mais Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg
escuras do que o normal, esconden- 20/+28), Aperfeiçoamento 1 (Magia
do sua face. Objetos não mágicos Acelerada)
próximos a ele apodrecem quando Proteção Contra Fogo e Chamas (ReIg
Darius usa magia (como o Defeito 25/+16), Aperfeiçoamento 1 (Magia
Magia Distorcida). Acelerada)
Equipamento: Lança longa com o cabo en- Véu de Invisibilidade (PeIm 20/+28),
cantado e sintonizado como um talismã, Aperfeiçoamento 2 (Magia Silenciosa x2)

48 |Personagens
Ponta da Língua (PeMe 5/+29), Aperfeiçoamento 2 (Magia Acelerada, ao seu redor. As folhas se soltavam de seus livros, a mobília se quebrava
3
Resistência Mágica) quando ele se encostava, e o gato da família morreu em seus braços.
Acalmar o Ritmo do Coração (PeMe 15/+28), Aperfeiçoamento 1 Sua família, percebendo que havia algo de estranho com o garoto, não
(Magia Silenciosa) hesitou em vendê-lo como aprendiz para um acadêmico misterioso
Lapso Momentâneo de Memória (PeMe 15/+29*), Aperfeiçoamento 3 que veio visitá-los pouco tempo depois.
(Magia Silenciosa x2, Magia Inerte) E foi assim que Uwe se tornou aprendiz do Hoplita Xerxes, que
A Fé Inabalável das Crianças (PeMe 25/+30), Aperfeiçoamento 3 (Magia doutrinou seu filius a se tornar um caçador dos maus elementos den-
Silenciosa x2, Magia Inerte) tro da Ordem de Hermes. Um acidente de laboratório no começo de
Um Século de Ferrugem (PeTe 20*, Target increased to Group/+28*), seu aprendizado queimou os olhos de Uwe e, embora Xerxes tenha
Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) restaurado sua visão, se recusava a fazer qualquer coisa em relação à
Limbo Eterno dos Demônios (PeVi 30/+30*), Aperfeiçoamento 1 aparência do garoto. Quinze anos depois Uwe se tornou um magus da
(Magia Acelerada) Ordem de Hermes, escolheu o nome Darius, e se juntou aos Hoplitas,
Vento do Silêncio Mundano (PeVi 30/+30), Aperfeiçoamento 1 seus guardiões. Ele ainda mantém contato com seu idoso pater, mas
(Resistência Mágica) eles só se encontram raramente, quando têm informação um para o
* Quando Darius segura seu talismã, ele recebe um bônus de +4 para outro. Xerxes está velho demais para entrar em combate.
conjurar magias que “destroem à distância”. Darius viajou ao concílio para estabelecer uma base de onde
podia buscar e destruir seus inimigos. O entusiasmo com o qual
APARÊNCIA: seguia sua vocação impressionou os seus colegas, e quando o an-
Darius é uma pessoa assustadora. Magro, com os ossos visíveis através tigo líder do concílio entrou no Crepúsculo Final, ele aceitou a
da pele, todo vestido de preto, um robe cobrindo-o da cabeça aos pés. posição de líder, enxergando uma oportunidade de incutir seus
Ele carrega uma lança de cabo negro, lembrando as imagens normal- valores aos novos e jovens membros que entravam no concílio.
mente associadas à Morte. Este imaginário é reforçado quando seu Darius esteve ocupado demais para treinar um aprendiz, mas ele
capuz cai, revelando um rosto todo queimado, sem olhos ou cabelos. sente que precisa passar seu legado para frente em breve, pois
Darius gosta de manter esta imagem sinistra; ele é um Hoplita e suspeita que encontrou um rival à altura. Recentemente, ele en-
um especialista em magias de Perdo, dedicado a encontrar e destruir frentou um poderoso magus renunciado e seus lacaios e foi qua-
os traidores da Ordem. Ele não foi sempre assim, no entanto. Uwe, o se morto – “escapou” quando um turbilhão mágico o lançou no
garoto que se tornaria Darius, nasceu em uma família de mercadores Crepúsculo. O traidor ainda está foragido e Darius pretende des-
na Bavária. Ele tinha uma vida confortável e seu pai prosperava. No truí-lo da próxima vez que o enfrentar, estando preparado para se
entanto, logo após a puberdade coisas estranhas passaram a acontecer sacrificar, caso seja necessário, para atingir este objetivo.

Personagens| 49
Capítulo 4
V irtudes e D efeitos
Q
uase todos os personagens têm algum talento ou pro- Defeito Narrativo não fizer parte da saga, não deve ser permitido.
blema particular, representados no jogo por Virtudes Portanto, caso você não queira envolver demônios na sua saga,
e Defeitos. nenhum personagem deveria poder escolher Atormentado
Virtudes e Defeitos podem ser Pequenos ou por Demônios. Por outro lado, quando um jogador escolher
Grandes. Virtudes custam pontos, e Defeitos dão um Defeito Narrativo, ele está afirmando qual tipo de histórias
pontos extras. Virtudes Grandes custam três pontos, gostaria que seu personagem se envolvesse e deve se esforçar para
Defeitos Grandes dão três pontos. Virtudes e Defeitos Pequenos que isso se concretize.
custam e dão um ponto cada, respectivamente. Os personagens Note que Defeitos não são “coisas que você não gostaria de ter
começam sem nenhum ponto para gastar em Virtudes, e, portan- se fosse o personagem”. Eles podem ser coisas que você gostaria
to, devem escolher Defeitos caso queiram ter alguma Virtude. Um muito de ter, na verdade, mas por atrapalharem de alguma ma-
personagem central pode ter até dez pontos de Defeitos, mas não neira o personagem, ou por oferecerem ganchos narrativos para a
mais do que cinco Defeitos Pequenos. história, ainda são considerados Defeitos. Isso significa que alguns
As Virtudes concedem benefícios aos personagens e, como personagens podem ter muito interesse em manter seus Defeitos.
os jogadores raramente se esquecem de usar os benefícios pelos Mais ainda, um Defeito no jogo não é necessariamente um defei-
quais pagaram, o principal problema é se assegurar de que eles to moral, assim como uma Virtude no jogo não é necessariamente
não estão tentando se beneficiar de coisas que não deveriam. uma virtude moral. De fato, a maioria das virtudes morais funcio-
Os Defeitos têm duas funções. Alguns Defeitos, como os na bem como Defeitos Narrativos ou Defeitos de Personalidade,
Gerais, atrapalham o personagem, deixando as coisas mais difí- pois ajudam a envolver o personagem em histórias.
ceis; outros Defeitos, como os Narrativos, aprimoram as histó- Alguns Defeitos, como Cego ou Mudo, podem ser resolvidos
rias. Defeitos Gerais não precisam servir para mover a história e com Magia Hermética, e um personagem que tenha acesso a
Defeitos Narrativos não precisam atrapalhar o personagem. Se isso só pode escolher estes Defeitos se houver algum motivo que
um Defeito Geral não atrapalhar o personagem, ele não é um os impeça de serem resolvidos – como se eles fizerem parte da
Defeito, não devendo ser permitido. Da mesma maneira, se um Natureza Essencial do personagem, por exemplo (página 115). De

50 |Virtudes e Defeitos
modo geral, os personagens não podem escolher Defeitos que se-
4
rão facilmente resolvidos durante o jogo. Classe Social
Estas Virtudes e Defeitos indicam o lugar do personagem na so-

Tipos de Virtudes e Defeitos


ciedade, o que é muito importante na Europa Mítica. Algumas
Classes Sociais são gratuitas, outras são Virtudes e Defeitos
Há diversos tipos de Virtudes e Defeitos e eles são explicados abai- normais.
xo. Todas as Virtudes e Defeitos listam o tipo em sua descrição.

Sobrenaturais
O Dom Virtudes e Defeitos Sobrenaturais oferecem aos personagens
O Dom é uma Virtude especial, pois não tem custo. O persona- algo além do mundano. Todas as Virtudes e Defeitos sobre-
gem sofre todos os efeitos adversos do Dom, assim como os magi naturais são associados a um dos quatro Reinos: Mágico,
(página 108), mas pode aprender Habilidades Sobrenaturais sem Feérico, Infernal e Divino – a maioria é associada ao Reino
as Virtudes correspondentes (as regras para isso encontram-se na Mágico. As principais exceções são Sangue Feérico e Sangue
página 236). Mais importante ainda, o personagem pode aprender Feérico Potente, que são sempre associados ao Reino Feérico.
Magia Hermética – e, portanto, todos os magi têm essa Virtude. Os jogadores podem escolher associar a maioria das Virtudes
Um personagem com O Dom, mesmo que não seja um magus, e Defeitos Sobrenaturais ao Reino Feérico. Com a aprovação
pode escolher Virtudes e Defeitos Herméticos relacionados às ha- da trupe, Virtudes e Defeitos Sobrenaturais podem ser as-
bilidades específicas ao invés de aos antecedentes ou treinamento. sociados aos Reinos Infernal e Divino, caso seja apropriado
É possível escolher Virtudes que concedem Habilidades ao personagem.
Sobrenaturais sem ter O Dom, e os personagens que o fizerem não O Reino de uma Virtude ou Defeito determina a sua
sofrem os efeitos negativos do Dom. Estes personagens não podem interação com Auras dos Reinos Místicos (página 258),
aprender novas Habilidades Sobrenaturais durante a saga, no entan- além de fornecer detalhes importantes para a história do
to, mas podem melhorar as que já possuem. personagem. Ademais, um personagem com uma Virtude
Os personagens que têm O Dom podem começar o jogo com ou Defeito associado a um Reino é imune aos efeitos de
uma única Habilidade Sobrenatural livre, e podem aprender outras Distorção relacionados a morar em uma Aura Mística forte
durante a saga. Eles também podem escolher comprar Virtudes que do mesmo Reino. (página 238).
concedam Habilidades Sobrenaturais além da primeira durante a
criação de personagem. Note que é mais difícil para um personagem
que tenha Habilidades Sobrenaturais aprender Magia Hermética Personalidade
(leia como “Treinando Seu Aprendiz”, na página 151), e caso queira Um Defeito de Personalidade Grande é um aspecto da per-
que seu personagem se torne um aprendiz, pode ser uma boa ideia sonalidade do personagem que o define e lhe causa proble-
começar o jogo sem nenhuma Habilidade Sobrenatural. A capaci- mas. Seu objetivo é fazer com que o personagem seja mais
dade de fazer Magia Hermética é a habilidade sobrenatural gratui- divertido e interessante de jogar, criando complicações du-
ta aos magi Herméticos pelo seu Dom, mas eles também podem rante as histórias. Eles não devem tornar o personagem im-
comprar outras Habilidades Sobrenaturais com Virtudes durante a possível de ser usado em jogo e o jogador pode decidir não
criação de personagem, caso queiram. respeitá-los quando fazê-lo for visivelmente e iminentemen-
Os grogues não podem ter O Dom, personagens com O Dom te suicida, mas nem sempre quando for simplesmente arris-
são importantes demais. Via de regra, companheiros só devem ter cado. Especificamente, um Defeito de Personalidade Grande
O Dom caso haja intenção de transformá-los em magi. As tru- deve atrapalhar o personagem menos do que um Defeito
pes não devem permitir personagens com O Dom que não sejam Geral Grande, na maioria das vezes. Note que Defeitos de
magi, a não ser que todos concordem e tenham certeza disto. Personalidade não são necessariamente atributos que as pes-
soas consideram ser um defeito.
Um Defeito de Personalidade Grande deve levar o perso-
Herméticos nagem a agir. Depressão e angústia não são bons Defeitos de
Somente personagens com O Dom podem escolher estas Virtudes Personalidade Grandes; elas não levam à ação, geralmente.
e Defeitos, e alguns só se aplicam a magi Herméticos que tenham Nenhum personagem deve ter mais do que um Defeito de
completado seu aprendizado. Personalidade Grande; eles devem ser características marcantes,

Virtudes e Defeitos| 51
4 Regras de Virtudes e Defeitos
Virtudes e Defeitos podem ser selecionados mais de uma vez a primeira coisa que as pessoas lembram quando pensam no
somente se explicitado na descrição. A maioria das Virtudes e personagem.
Defeitos só pode ser escolhida uma vez. Defeitos de Personalidade Pequenos são aspectos da persona-
Todos os personagens devem escolher uma Classe Social e só po- lidade do personagem que conferem cor às suas ações, mas não
dem escolher mais de uma caso a descrição de ambas diga que elas interferem muito na sua vida nem guiam suas ações. O narrador
são compatíveis. pode exigir que você use um Ponto de Determinação para agir
Nenhum personagem deve ter mais do que um Defeito Narrativo. contra um Defeito de Personalidade Pequeno, ocasionalmente,
Esta regra pode ser quebrada, com o consentimento da trupe, sob mas na maior parte do tempo eles servem de ferramentas para a
risco de que um personagem terá papel central em grande parte das interpretação.
aventuras da saga. A maioria dos personagens não deve ter mais do que um Defeito
Nenhum personagem deve ter mais do que um Defeito de Personalidade Pequeno, sob o risco de se tornarem irritantes
de Personalidade Grande. Personagens não devem ter mais aos outros personagens e jogadores. Os grogues são geralmente
do que dois Defeitos de Personalidade, sob risco de se isentos desta regra.
tornarem caricatos. A principal diferença entre Defeitos de Personalidade Grandes
e Pequenos é a intensidade. Um Defeito de Personalidade Grande
GROGUES é uma força constante que guia e direciona as ações do persona-
• Você pode receber até 3 pontos de Defeitos, e um número igual gem, enquanto um Defeito de Personalidade Pequeno é um deta-
de Virtudes. lhe que permeia sua vida.
• Você deve escolher uma Classe Social.
• Você não pode ter Defeitos Narrativos.
• Você não deve ter mais do que um Defeito de Personalidade. Narrativos
• Você não pode ter nenhuma Virtude ou Defeito Grande. Defeitos Narrativos são características de antecedentes que
• Você não pode escolher Virtudes ou Defeitos Herméticos. jogam os personagens dentro de histórias e conflitos. A maio-
• Você não pode ter O Dom. ria são Defeitos Grandes, pois dão ao narrador o poder de for-
çar o personagem a participar de alguma aventura, indepen-
COMPANHEIROS dente de quão inconveniente ou perigosa ela possa ser. Na
• Você pode receber até 10 pontos de Defeitos, e um número maior parte do tempo, no entanto, os Defeitos Narrativos são
igual de Virtudes. apenas parte do cenário que compõe a saga. Nenhum perso-
• Você não pode ter mais do que 5 Pequenos Defeitos. nagem deve ter mais do que um Defeito Narrativo, Pequeno
• Você deve escolher pelo menos uma Classe Social. ou Grande, para evitar que a saga seja dominada por um úni-
• Você não deve ter mais do que um Defeito Narrativo. co personagem.
• Você não deve ter mais do que dois Defeitos de Personalidade, Quando criar seus próprios Defeitos Narrativos, lembre-se de
e somente um Defeito de Personalidade Grande. que eles sempre devem depender de forças externas aos perso-
• Você não pode escolher Virtudes e Defeitos Herméticos a não nagens para que o narrador possa decidir quando usá-los como
ser que tenha O Dom (algo raro). ganchos narrativos para criar aventuras. Um Defeito Narrativo
interno é, na verdade, um Defeito de Personalidade.
MAGI Defeitos Narrativos Pequenos são parecidos com os Grandes,
• Você pode receber até 10 pontos de Defeitos, e um número com a diferença que os personagens podem receber benefícios
igual de Virtudes. palpáveis além de serem arrastados para dentro de histórias em
• Você não pode ter mais do que 5 Pequenos Defeitos. momentos inoportunos.
• Você não pode ter mais do que um Defeito Hermético Grande. Note que, ao escolher um Defeito Narrativo, você não pode se
• Você deve ter O Dom e a Classe Social Magus Hermético. recusar a participar de uma história baseada nele porque prefere
• Você recebe uma Virtude Pequena gratuita pela sua Casa, que fazer outra coisa.
não precisa ser equilibrada por um Defeito.
• Você deve escolher ao menos um Defeito Hermético.
• Você não deve ter mais do que um Defeito Narrativo. Gerais
• Você não deve ter mais do que dois Defeitos de Personalidade Virtudes e Defeitos Gerais cobrem todo o resto. A maioria deles
e somente um Defeito de Personalidade Grande. confere bônus ou penalidades em ações mundanas.

52 |Virtudes e Defeitos
Virtudes criação de personagem. Esta Virtude só pode ser escolhida uma
4
vez para cada Habilidade, mas pode ser escolhida para quantas
CARACTERÍSTICA IMPRESSIONANTE Habilidades você quiser. Caso escolha esta Virtude, você pode ex-
Geral Pequena ceder em 2 o limite de nível de Habilidade por idade durante a
Você pode aumentar uma Característica +3 qualquer, até, no máximo, criação de personagem (página 44).
+5. Certifique-se de descrever o que é tão especial em seu personagem
para justificar este aumento (ombros extremamente largos, uma agili- AMOR VERDADEIRO (PC)
dade inata ou um carisma incrível). Esta Virtude pode ser escolhida duas Geral Pequena
vezes para a mesma Característica ou para mais de uma Característica. Você encontrou a sua alma gêmea e o laço entre vocês não pode
ser quebrado. Sempre que estiver sofrendo, em perigo ou abatido,
A BÊNÇÃO DE VENUS a lembrança de seu amor lhe dará forças para perseverar. Você
Geral Pequena recebe um bônus de +3 em rolagens apropriadas de Personalidade
Algo em você tende a atrair as pessoas sexualmente compatí- e pode ganhar um bônus de até +3 em ações que, de alguma ma-
veis. Você recebe um bônus de +3 em rolagens de Presença e neira, te aproximem de seu amor, ou ações para protegê-lo ou
Comunicação em situações apropriadas, com pessoas sexual- salvá-lo (a critério do narrador). Quando estiver em extrema
mente compatíveis. Às vezes você consegue utilizar isso em sua necessidade, seu amor pode vir te resgatar. Por outro lado, você
vantagem; outras vezes, pode ser um incômodo. está atado ao seu amor e deve retornar ao seu lado sempre que
possível. Caso não o faça, você sofre penalidades em quase todas
ADEPTO DE LABORATÓRIO as suas ações que exigem força de vontade, devido à melancolia
Hermética Pequena que toma conta de você. O poder de seu amor e devoção é capaz
Você tem facilidade em processar as instruções dos outros. Você de quebrar qualquer magia que tente separá-los ou impedir que
recebe um bônus de +6 no Total de Laboratório quando estiver fiquem juntos. Seu Amor Verdadeiro deve ser um Personagem
usando textos laboratoriais de outras pessoas, inclusive quando de outro Jogador (PC), que também deve escolher esta Virtude.
estiver reinventando magias formulaicas. Amor Verdadeiro sempre é retribuído.
Esta Virtude pode ser renomeada “Amigo Verdadeiro”, para re-
AFINIDADE COM ARTE presentar relacionamentos igualmente próximos e íntimos que
Hermética Pequena não sejam românticos.
Todos os Totais de Estudo para uma Arte Hermética são multiplica-
dos por 1,5, e arredondados para cima. Durante a criação de persona- ANJO DA GUARDA
gem, os pontos de experiência também são multiplicados e arredon- Geral Grande
dados para cima e você pode exceder os limites recomendados. Esta Você aprendeu a ouvir as palavras de um guardião Divino que o
Virtude pode ser escolhida duas vezes para duas Artes diferentes. aconselha espiritualmente, bem como em questões mais práticas.
O anjo sussurra ao seu ouvido e lhe diz qual é o melhor caminho
AFINIDADE COM HABILIDADE espiritualmente, não materialmente, e só aprova o uso de violên-
Geral Pequena cia quando há um motivo sagrado para o mesmo – algo geral-
Todos os Totais de Estudo para uma Habilidade são multipli- mente difícil de demonstrar. Caso você aja em desacordo com o
cados por 1,5, assim como os pontos de experiência gastos na conselho do anjo, ele pode o abandonar até que tenha expiado
seus erros. O anjo tem conhecimento superficial dos seus pensa-

Defeitos Narrativos de Personalidade mentos, mas quando você fala em voz alta ele ouve perfeitamente
e consegue conversar com você.
Defeitos Narrativos e de Personalidade O seu anjo da guarda pode ajudar em questões mais práticas,
Em uma saga típica, com cinco jogadores, cada um com um magus e às vezes. Ele pode lhe conceder um bônus de +5 em Absorção,
um companheiro, é possível que haja dez Defeitos Narrativos e dez por exemplo, ou lhe conceder uma Resistência Mágica 15. Esta
Defeitos de Personalidade. Isto significa que cada um deles só terá efei- Resistência não é compatível com a Parma Magica ou com a maio-
to em uma história a cada vinte. Se você pretende narrar histórias que ria dos outros tipos de Resistência Mágica, mas é cumulativa com
durem mais do que uma sessão, você pode querer limitar o número de aquela concedida pela Fé Verdadeira (página 265). O anjo só con-
Defeitos Narrativos e de Personalidade que os personagens podem ter, cede estes bônus caso você esteja agindo de acordo com a vontade
para garantir que todos sejam usados durante a saga. de Deus.

Virtudes e Defeitos| 53
4 Lista de Virtudes
O Dom Inofensivo Para Animais Boa Constituição
Magia Atrelada Bom Aluno
Herméticas Grandes Magia Cíclica (Positiva) Bom Professor
Compreensão Colateral Magia Duradoura Bom Senso
Fórmulas Perfeitas Magia Feérica Características Fortes
Grande Foco Mágico Magia Rápida Cauteloso com Habilidade
Magia Diedne Magia Silenciosa Conhecimento Arcano
Magia Elemental Magia Sutil Contatos
Magia Espontânea Vital Magus Cauteloso Criação Artística
Magia Formulaica Flexível Memória Mágica Criação Privilegiada
Magia Mercuriana O Enigma Destreza Manual
O Dom Gentil Parens Habilidoso Durão
Sangue Mítico Pequeno Foco Mágico Equilíbrio Natural
Perito em Forma Estudioso do (Reino)
Sobrenaturais Grandes Prestígio Hermético Expressão Artística
Virtuoso (Arte) Fama
Imunidade Superior
Fofoqueiro
Mesmerismo
Fôlego Extra
Metamorfose Sobrenaturais Pequenas
Fonte da Juventude
Sangue Feérico Potente Empatia com Animais
Grande
Toque de Pureza Superior Imunidade Inferior
Guerreiro
Música Cativante
Habilidade Mágica Latente
Classes Sociais Grandes Pele de Cordeiro
Influência Secular
Capuz Vermelho Percepção Mística
Inofensivo para Animais
Magister in Artibus Premonições
Inspirador
Senhor de Terras Rabdomancia
Instruído
Sensitividade do Sagrado e Profano
Intuição
Gerais, Grandes Sensitividade Mágica
Leitor Atento
Anjo da Guarda Sentir a Natureza Olhar Penetrante
Caminhos da Terra Toque de Pureza Inferior Ouvido Aguçado
Espírito Protetor Proteção
Fé Verdadeira Classes Sociais Pequenas Racional
Profecia de Morte Aprendiz Fracassado Recuperação Rápida
Riqueza Capitão Mercenário Reflexos Apurados
Sangue de Gigante Cavaleiro Relíquia
Custos Reserva de Força
Herméticas pequenas Fidalgo/Dama Sangue Feérico
Adepto de Laboratório Frade Mendicante Sorte
Afinidade com Arte Letrado Teimoso
Bônus de Estudo Padre Viajado
Circunstâncias Especiais Sábio Virtuoso (Habilidade)
Efeito Colateral Visão Aguçada
Encantamento Verditius Gerais Pequenas
Estudo Livre (Característica) Impressionante Classes Sociais Gratuitas
Fera Interior A Bênção de Vênus Artesão
Fonte de Vis Pessoal Afinidade com Habilidade Camponês
Fórmulas Aperfeiçoadas Amor Verdadeiro (PC) Conciliano
Fórmulas Metódicas Aprender (Habilidade) Com os Erros Magus Hermético
Gênio Inventivo Autoconfiante Mercador
Impulso Vital Berserker Viajante

54 |Virtudes e Defeitos
Lista de Defeitos
4
Herméticos Grandes Jeito Suspeito
Condição Necessária Gerais Grandes Memória Fraca
Desperdício de Vis Aleijado Moderado
Magia Caótica Anão Não Combatente
Magia de Curto Alcance Ares Mágicos Notívago
Magia Desestruturada Baixa Autoestima Obcecado
Magia Dolorosa Cego Pessimista
Magia Espontânea Fraca Enfermo Proibição
Magia Rígida Mudo Propósito Maior
O Dom Manifesto Pobreza Recluso
Propensão ao Crepúsculo Sem Mãos Sem Força de Vontade
Requisitos de Estudo Surdo Simplório
Resistência Mágica Fraca Travesti
Restrição Herméticos Pequenos Voto
Ritual de Longevidade Custoso Aluno Independente
Técnica Deficiente Artes Incompatíveis Narrativos Pequenos
Baixa Penetração Mágica Amizade Feérica
Vício em Magia
Bloqueio Criativo Amor Verdadeiro (NPC)
Chantagem
De Personalidade Circunstâncias Deletérias
Companheiro Animal
Grandes ou Pequenos Dificuldade em Magia Espontânea
Companheiro Animal Mágico
Ambicioso Encantamentos Fracos
Herdeiro
Avarento Estudo Independente Fraco
Laços de Família
Colérico Forma Deficiente
Mentor
Compassivo Fórmulas Incompletas
Visões
Devoto Fórmulas Sujas
Excesso de Confiança Magia Cíclica (Negativa)
Classes Sociais Pequenos
Generoso Magia Desastrada
Criminoso Marcado
Insaciável Magia Desconexa Exilado
Intrometido Magia Desleixada Líder de Bando
Invejoso Magia Distorcida
Lascivo Magia Esquisita Sobrenaturais Pequenos
Obstinado Magia Estonteante Ofensivo para Animais
Ódio Magia Fugaz Pequena Maldição
Orgulhoso Magia Imprevisível Visões
Otimista Magia Lenta
Mago Rudimentar Gerais Pequenos
Narrativos Grandes Mestre Infame (Característica) Ruim
A Maldição de Vênus Ofensivo para Animais Artrite
Amor Verdadeiro (NPC) Parens Ruim Audição Ruim
Atormentado por Entidade Sobrenatural Parma Magica Defeituosa Bloqueio de Habilidades
Contenda Resistência Mágica Limitada Caolho
Dependente Suscetibilidade ao Poder Divino Características Fracas
Favores Suscetibilidade ao Poder Feérico Constituição Frágil
Fúria Suscetibilidade ao Poder Infernal
Corcunda
Identidade Trocada Coxo
Incômodo Sobrenatural De Personalidade Pequenos Criação Selvagem
Inconfidente Amor Perdido
Desastrado
Inimigos Castidade
Desfigurado
Insubordinação Código de Conduta
Compulsão Desvantagem Social
Juramento de Fidelidade
Coração Mole Dificuldade de Fala
Mestre Implicante
Ovelha Negra Criação Feérica Enjoo em Movimento
Passado Diabólico Criação Conciliana Incompreensível
Segredo Sombrio Criação Reclusa Infame
Votos Monásticos Delírio Mácula do Mal
Depressão Mau Aluno
Classes Sociais Grandes Despreocupado Maneta
Fora da Lei Enxerido Mãos Paralisadas
Pária Falta de Atenção Obeso
Fobia Ofensivo para Animais
Sobrenaturais Grandes Fraqueza Orelha Perdida
Envelhecimento Rápido Hipersensível Pequeno
Grande Maldição Humilde Sem Senso de Direção
Licantropia Imprudente Visão Ruim
Virtudes e Defeitos| 55
4 APRENDER (HABILIDADE) COM OS ERROS de stress, assim como você pode decidir entrar em frenesi deli-
Geral Pequena beradamente, precisando, nesse caso, apenas de 6+ na rolagem
Você consegue aprender com os seus erros, quando se trata de caso tenha sido ferido ou causado um ferimento, e 9+ caso con-
uma Habilidade específica. A primeira vez que você sofrer uma trário. Enquanto estiver em frenesi, você soma +2 aos seus to-
Falha Crítica ou não for bem-sucedido por 1 ponto, você acumu- tais de Ataque e Absorção, mas subtrai -2 da Defesa. Enquanto
la 5 pontos de experiência nesta Habilidade. A rolagem deve ter estiver em frenesi você não pode recuar, hesitar em atacar ou
surgido naturalmente durante a história. Esta Virtude pode ser matar seus inimigos. Se ainda estiver em frenesi quando os ini-
escolhida múltiplas vezes, mas para Habilidades diferentes. migos não estiverem mais presentes, você ataca seus aliados.
Você pode tentar se acalmar uma vez por turno, fazendo uma
APRENDIZ FRACASSADO rolagem crítica + Percepção - Nervoso contra uma Dificuldade
Classe Social Pequena 6. Você pode aprender Habilidades Marciais durante a criação
Você foi aprendiz de um magus, mas algo o impediu de comple- de personagem.
tar seus estudos. Talvez o seu Dom era incompleto ou algum
acidente terrível o tirou de você. Você ainda pode trabalhar BOA CONSTITUIÇÃO
para o seu antigo mestre ou para o concílio exercendo alguma Geral Pequena
outra função. Os magi o recebem bem e têm certa compaixão Você aguenta dor e fadiga. Diminua as penalidades para cada
para com você – aqueles que alimentam tais emoções. Você ponto de fadiga em 1 e diminua a penalidade total de seus feri-
pode aprender Habilidades Acadêmicas e Arcanas durante a mentos em 1 (não abaixo de zero). Você também tem um bônus de
criação de personagem e você conhece bem a vida dos magi. +3 para resistir à dor.
Você pode não ter O Dom, mas se ele não foi completamente
destruído você pode ter algumas Habilidades Sobrenaturais. BOM ALUNO
Você pode aprender Teoria Mágica e servir a um magus como Geral Pequena
um assistente de laboratório. A Virtude Riqueza e o Defeito Você é um aluno atento e esforçado. Quando alguém lhe ensina
Pobreza se aplicam normalmente. Esta Virtude pode ser esco- alguma coisa, adicione 5 ao Total de Avanço.
lhida por homens e mulheres.
BOM PROFESSOR
ARTESÃO Geral Pequena
Classe Social Gratuita Você consegue explicar novos conceitos e conhecimentos com fa-
Você vive dos bens que fabrica e vende. Você provavelmen- cilidade. Adicione 3 à Qualidade de todos os livros que escrever e 5
te é livre e mora em uma cidade, mas também pode morar em ao Total de Avanço de qualquer pessoa que seja seu aluno.
uma região rural. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se
aplicam normalmente. BOM SENSO
Geral Pequena
AUTOCONFIANTE Sempre que estiver prestes a fazer algo contrário ao bom senso
Geral Pequena na Europa Mítica, o narrador lhe avisará. Esta Virtude é excelente
Você tem plena confiança em suas habilidades, tendo um Nível para jogadores iniciantes, já que legitima qualquer ajuda que o
de Determinação 2. Além disso, você tem cinco pontos de narrador possa oferecer.
Determinação no começo da saga, não três.
BÔNUS DE ESTUDO
BERSERKER Hermética Pequena
Geral Pequena Quando você consegue estudar uma Arte a partir de livros ou
Você é capaz de entrar em um estado de combate enfurecido vis na presença da Forma ou Técnica Hermética que está estu-
quando em combate ou em situações estressantes. Você auto- dando, seu arredor lhe oferece novos entendimentos e descober-
maticamente ganha o Traço de Personalidade Nervoso +2 (ou tas. Adicione 2 ao resultado das rolagens de estudo de vis e 2 à
mais, caso queira). A cada vez que for ferido ou ferir um inimigo, Qualidade de qualquer texto que você estiver lendo. O seu nível
faça uma rolagem crítica e adicione o seu Traço de Personalidade atual na Arte estudada determina a magnitude dos arredores ne-
Nervoso. Um resultado de 9+ significa que você entra em frene- cessários para que novos entendimentos sejam possíveis. Veja a
si. O narrador pode pedir uma rolagem parecida em situações tabela para alguns exemplos.

56 |Virtudes e Defeitos
CAMINHOS DA TERRA Mercere (página 15). Há alguns membros da Casa Mercere com
4
Geral Grande O Dom, mas eles não devem escolher esta Virtude e sim Magus
Você tem um entendimento profundo de algum tipo de terre- Hermético.
no, e se sente mais à vontade nestes lugares do que em qualquer Você é um dos mensageiros da Ordem e possui alguns objetos
outro. Exemplos incluem Caminhos da Floresta, Caminhos da encantados para facilitar o seu trabalho. Um Capuz Vermelho
Montanha, Caminhos da Estepe ou Caminhos da Cidade. Você jovem, que acabou de jurar o Código de Hermes, tem o equiva-
recebe um bônus de +3 em todas as rolagens, inclusive combate, lente a 50 níveis de efeitos, com modificações para a quantidade
que envolvam o terreno específico e seus habitantes (mundanos, de usos por dia e penetração inclusos (leia mais no Capítulo 8:
mágicos ou feéricos). Além disso, você rola um Dado de Falha a Laboratório). Estes níveis de efeitos mágicos são invariavelmen-
menos e pode reduzir o número de dados a zero, negando o Teste te divididos em dois ou mais encantos que auxiliam no traba-
de Falha, quando estiver fazendo rolagens relacionadas ao seu lho de mensageiros. Jovens Capuzes Vermelhos nunca recebem
tipo de terreno. Você normalmente não é incomodado pelos ani- itens capazes de matar, ferir ou enfeitiçar grandes quantidades
mais nativos do tipo de terreno que escolher e, embora criaturas de mundanos; o risco de causar problemas para a Ordem é
mais selvagens ou cruéis ainda possam te atacar ocasionalmente, grande demais. Os objetos encantados entregues aos Capuzes
elas não serão desrespeitosas. Isso se aplica aos animais urbanos, Vermelhos são aprimorados ou substituídos como recompensa
no caso de Caminhos da Cidade, mas o bônus de +3 se aplica a por um bom serviço, e pode-se esperar 2 níveis a mais por ano.
pessoas também. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes, Você é treinado de maneira similar aos magi, e pode escolher
para diferentes tipos de terrenos. Habilidades Acadêmicas, Arcanas e Marciais durante a criação
de personagens. Você passou quinze anos como aprendiz e acu-
CAMPONÊS mulou 300 pontos de experiência durante este período. Além
Classe Social Gratuita disso, você recebe automaticamente a Virtude Viajado, sem
Você vive da terra e do seu trabalho. A Virtude Riqueza e o Defeito custo. Quando começa a envelhecer, um magus com um Total
Pobreza se aplicam normalmente. Você pode controlar um gran- de Laboratório Creo Corpus 50 ou mais irá preparar um Ritual
de pedaço de terra, e contratar gente para trabalhar em seu lugar, de Longevidade para você, sem custo, caso deseje. Dependendo
caso tenha a Virtude Riqueza; ou pode ser um dos contratados, dos contatos que consiga durante a saga, o ritual pode ser ainda
caso tenha o Defeito Pobreza. De qualquer maneira, você é livre, mais forte.
não é um servo. Você é sustentado pelo concílio e não pode escolher a
Virtude Riqueza ou o Defeito Pobreza. Você não pode ter O
CAPITÃO MERCENÁRIO Dom. Você precisa gastar duas estações por ano em serviço à
Classe Social Pequena Ordem, entregando mensagens entre concílios e magi. As ou-
Você lidera um pequeno bando de mercenários (entre 5 e 10), dis- tras duas estações do ano são legitimamente livres, no entanto,
poníveis para contratação por quem pagar mais. Você é muito e você pode fazer o que quiser. Esta Virtude pode ser escolhida
parecido com um Cavaleiro Errante, porém sem o prestígio as- por homens e mulheres. Capuzes Vermelhos criados com al-
sociado a eles. Em suas jornadas você ganhou grandes riquezas guns anos após A Provação recebem objetos encantados me-
– e as esbanjou – diversas vezes. Você pode escolher Habilidades lhores, conforme descrito acima – e um Ritual de Longevidade,
Marciais durante a criação de personagem. caso seja aplicável.
A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza podem ser escolhidos.
Caso escolha o Defeito Pobreza, você lidera apenas dois ou três CARACTERÍSTICAS FORTES
outros mercenários, mas você e eles são equipados com armadu- Geral Pequena
ras e armas normais. Caso escolha a Virtude Riqueza, você co- Você tem três pontos adicionais para gastar em Características,
manda cerca de vinte homens, e pode delegar parte do trabalho mas elas ainda são limitadas a +3 a não ser que você escolha a
aos seus sargentos. Esta Virtude pode ser escolhida por homens Virtude Característica Impressionante. Você pode escolher esta
e mulheres. Virtude diversas vezes.

CAPUZ VERMELHO CAUTELOSO COM HABILIDADE


Classe Social Grande Geral Pequena
Embora não tenha O Dom e a magia Hermética esteja além do Você é muito cauteloso com uma Habilidade específica e tem me-
seu alcance, você é um membro da Ordem de Hermes e da Casa nos chances de perder o controle espetacularmente caso cometa

Virtudes e Defeitos| 57
4 algum erro. Você rola dois Dados de Falha a menos quando estiver CONHECIMENTO ARCANO
usando esta Habilidade. Caso esta Virtude reduza o número de Geral Pequena
Dados de Falha a zero, você não precisa fazer o Teste de Falha Você pode escolher Habilidades Arcanas durante a criação de per-
Crítica. Esta Virtude pode ser aplicada a qualquer Habilidade, sonagem. A não ser que tenha O Dom, você não pode aprender
mesmo que você não tenha acesso a ela durante a criação Parma Magica. Você tem 50 pontos de experiência extra para gas-
de personagem. tar em Habilidades Arcanas.
Um personagem com O Dom que não é um magus Hermético e
CAVALEIRO sabe Parma Magica tem que escolher o Defeito Narrativo Grande
Classe Social Pequena Inimigos: A Ordem de Hermes, já que os magi são compelidos a
Você é um cavaleiro, um membro da nobreza e um dos soldados matar este personagem pelo Código de Hermes, a não ser que ele
de elite da Europa Mítica. A não ser que você tenha o Defeito se junte imediatamente à Ordem. Um personagem assim não é
Pobreza, você pode ter equipamentos de alta qualidade e um apropriado para uma saga normal, já que os outros personagens
cavalo. Um cavaleiro típico no séc. XIII usa uma cota de ma- magi vão querer matá-lo.
lha completa, uma lança de cavalaria, uma espada, um escudo
heater e um cavalo de guerra. Você pode escolher Habilidades CONTATOS
Marciais durante a criação de personagem. A Virtude Riqueza Geral Pequena
e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Esta Virtude só Você tem um grande círculo de contatos em algum grupo social
pode ser escolhida por homens e é compatível com a Virtude específico (determinado quando a Virtude é escolhida), acumula-
Senhor de Terras. do ao longo de diversos anos de viagens e interações. Em quase
todos os lugares que você visita, você encontra algum conheci-
CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS do ou encontra alguém que pode te ajudar. Sempre que estiver
Hermética Pequena em algum lugar pela primeira vez, você pode tentar estabelecer
Algumas circunstâncias incomuns (como durante uma tem- ou encontrar um contato com uma rolagem de Presença, com
pestade, ou enquanto você estiver tocando o alvo) favorecem Dificuldade 6. O narrador pode aumentar a Dificuldade em re-
a sua magia, e você recebe um bônus de +3 tanto para resistir giões muito remotas, sem importância ou pouco povoadas.
quanto para conjurar magias. Esta Virtude pode ser escolhida Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes para diferentes
múltiplas vezes, para circunstâncias diferentes, mas os bônus grupos sociais.
não se acumulam.
CRIAÇÃO ARTÍSTICA
COMPREENSÃO COLATERAL Geral Pequena
Hermética Grande Você cresceu em meio a um grupo de artistas performáticos, e a
Seu método de estudo é extremamente versátil. Sempre maior parte de sua infância você viajou de cidade em cidade com
que estudar uma das Técnicas mágicas a partir de um li- esta trupe. Rolagens que envolvam Habilidades de uma especia-
vro, professor ou vis, você recebe um ponto de experiên- lidade (que deve ser aprovada pelo narrador) recebem um bônus
cia em quatro Formas de sua escolha. Quando estudar de +2. Exemplos de especializações incluem acrobacias e saltos,
uma das Formas mágicas, você recebe um ponto de ex- arremesso de facas e malabarismo, ou contar histórias e atuar.
periência em duas Técnicas de sua escolha. Não é possí-
vel alocar mais do que 1 ponto de experiência à mesma CRIAÇÃO PRIVILEGIADA
Arte a cada vez. Esta Virtude é particularmente útil para Geral Pequena
magi generalistas. Você cresceu em um ambiente onde tinha acesso a professores
e dispunha de tempo para estudar. Você recebe 50 pontos de ex-
CONCILIANO periência extra, que podem ser usados em Habilidades Gerais,
Classe Social Gratuita Acadêmicas ou Marciais. Você não pode comprar Habilidades
Você é um membro da equipe do concílio, e pode ter vivido a vida Acadêmicas ou Marciais com os seus outros pontos de experiên-
inteira no concílio. Você é sustentado pelo concílio, e, portanto, cia, no entanto, a não ser que tenha outras Virtudes ou Defeitos
o seu padrão de vida é definido pelos recursos do concílio, e não que o permitam. O motivo mais comum para a escolha desta
os seus próprios. Você não pode escolher a Virtude Riqueza ou o Virtude é que a sua família era rica durante a sua infância e, caso
Defeito Pobreza. ainda seja rico, você deve escolher a Virtude Riqueza.

58 |Virtudes e Defeitos
Exemplos de Bônus de Estudo 4
Arte Presença mínima da arte
0 A chama de uma vela (Ignem); uma aura mágica (Vim); um inseto moribundo (Perdo)
5 Uma lagoa (Aquam); um quadro (Imaginem); uma lagarta e uma borboleta (Muto)
10 Um lugar aberto de brisa constante (Auram); um animal vivo do tamanho de um gato ou
maior (Animal); meia dúzia de plantas em diferentes estágios de crescimento (Creo)
15 Uma área de rochas naturais, como uma montanha (Terram); um corpo humano para
ser dissecado (Corpus); um livro ou mais em doze assuntos mundanos (Intellego)
20 Uma floresta (Herbam); um encontro de acadêmicos (Mentem); um tribunal legal (Rego)
25 Um barco em um grande corpo d’água (Aquam); uma aura mágica (+6) for-
te (Vim); um hospital cheio de pessoas morrendo por causa da peste (Perdo)
30 No meio de um grande incêndio (Ignem); um edifício coberto de decorações em di-
versas técnicas, com música constante (Imaginem); na presença de um meta-
morfo cujas transformações possam ser controladas por você (Muto)
35 Voando no meio de um furacão (Auram); dissecando diversos animais mágicos (Animal); cerca-
do por objetos de cristalocação mostrando a região por quilômetros, em detalhes (Intellego)

CUSTOS EFEITO COLATERAL


Classe Social Pequena Hermética Pequena
Você trabalha para um concílio, mas goza de grande status. Você A sua magia tem algum efeito incidental que é geralmente útil, em-
pode ser um grogue, um especialista ou um gerente e pode es- bora ocasionalmente irritante. Alguns exemplos são uma presença de
colher um dos grupos restritos de Habilidades durante a criação liderança, que se traduz em um bônus de +1 em Presença, ou um esta-
de personagem: Acadêmicas, Arcanas ou Marciais. Caso esco- do de calma profunda que lhe confere um bônus em Concentração.
lha Habilidades Arcanas ou Marciais, você ainda pode aprender A intensidade do efeito aumenta com o nível da magia e dura por um
Latim normalmente, mas não sabe ler ou escrever. Como um con- curto período após a conjuração de qualquer magia.
ciliano, o seu padrão de vida é definido pelos recursos do concílio
e não os seus próprios. Você não pode escolher a Virtude Riqueza EMPATIA COM ANIMAIS
ou o Defeito Pobreza. Esta Virtude pode ser escolhida por homens Sobrenatural Pequena
e mulheres. Você se comunica com animais como se eles fossem seres huma-
Esta Virtude também pode ser usada para funcionários de ou- nos. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Empatia
tras instituições, como o séquito de um nobre ou um mosteiro. com Animais 1 (página 91).

DESTREZA MANUAL ENCANTAMENTO VERDITIUS


Geral Pequena Hermética Pequena
Você tem uma coordenação motora particularmente boa e Você foi iniciado no Mistério Exterior do Encantamento Verditius e é, por-
destreza manual. Você consegue realizar ações precisas de tanto, um membro da Casa Verditius. Note que todos os magi Verditius
maneira rápida, e recebe um bônus de +1 em todas as rola- recebem gratuitamente esta Virtude durante a criação de personagem.
gens envolvendo a manipulação de objetos com rapidez e
sutileza (como punguear algo) e subtrai um dado de qual- EQUILÍBRIO NATURAL
quer Teste de Falha nessas situações (mínimo um). Este Geral Pequena
bônus não se aplica a Arquearia, mas se aplica a instrumen- Você tem um equilíbrio excelente, especialmente em lugares es-
tos musicais. treitos ou cordas esticadas. Você recebe um bônus de +6 em rola-
gens para evitar cair ou tropeçar.
DURÃO
Geral Pequena ESPÍRITO PROTETOR
Talvez por causa de seu treinamento ou constituição, você aguen- Geral Grande
ta mais do que outras pessoas, recebendo um bônus de +3 em Um espírito te protege. Talvez seja um de seus avós, um
sua Absorção. amigo de infância, ou qualquer pessoa que se preocupe o

Virtudes e Defeitos| 59
4 suficiente para se manter próximo de você após a morte. O FERA INTERIOR
espírito é invisível e inaudível para todos, exceto para você Hermética Pequena
e para aqueles com Percepção Mística (página 94). Ele con- Você foi iniciado no Mistério Exterior da Fera Interior e é, por-
segue ver e ouvir tudo o que acontece ao seu redor, podendo tanto, um membro da Casa Bjornaer. Note que todos os magi
se afastar de você uma vez por dia por até trinta minutos – Bjornaer recebem esta Virtude gratuitamente durante a criação
o que o torna um espião excelente em potencial. A morte, de personagem.
no entanto, transforma as pessoas de maneiras inesperadas,
tornando provável que o espírito tenha algumas manias que FIDALGO/DAMA
não o tornem muito confiável, não sendo tão incomum que Classe Social Pequena
eles encorajem seus protegidos a se juntarem a eles do outro Você é membro distante (e possivelmente ilegítimo) de uma famí-
lado. O espírito tem 300 pontos de experiência distribuídos lia nobre. A sua posição não irá lhe render nenhuma herança de
entre várias Habilidades. Veja a página 272 para um exemplo terras ou bens, mas você ainda é tratado como parte da família, e
de Espírito Protetor. pode ser chamado de Lorde ou Dama. Você provavelmente mora
próximo ao concílio com seus familiares. Embora não lhe falte
ESTUDIOSO DO (REINO) nada, você não tem nenhuma riqueza própria. Ocasionalmente
Geral Pequena você pode pedir à sua família que compre algum equipamento
Você foi treinado acerca dos aspectos místicos de um dos caro, mas precisa de argumentos convincentes. Seus familiares
quatro Reinos de Poder (Divino, Feérico, Infernal ou Mágico) esperam que você os sirva grande parte do tempo, e caso não o
e recebe um bônus de +2 em todas as rolagens usando a faça, pode perder os benefícios dos quais goza (embora sua posi-
Habilidade relacionada. Você pode escolher Habilidades ção social possa ser mantida, caso consiga se sustentar). A Virtude
Arcanas durante a criação de personagem. Esta Virtude pode Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Esta
ser escolhida múltiplas vezes, para cada um dos reinos. Você Virtude pode ser escolhida por homens e mulheres.
não pode escolher Estudioso do (Reino) e Virtuoso para a
mesma Habilidade. FOFOQUEIRO
Geral Pequena
ESTUDO LIVRE Você tem contatos na região que lhe reportam todo tipo de in-
Hermética Pequena formação social e política. Com uma rolagem simples de 6+ você
Você consegue descobrir as coisas melhor sozinho do que len- consegue informações interessantes antes de quase todo mundo.
do livros, e recebe um bônus de +3 quando estudar a partir de Dobre todas as Reputações Regionais para o seu personagem.
vis bruto. Com algumas palavras bem colocadas você é capaz de estabelecer
novas Reputações (merecidas ou não). É provável que você tenha
EXPRESSÃO ARTÍSTICA uma reputação também – como fofoqueiro.
Geral Pequena
Você tem a imaginação e criatividade necessárias para compor FÔLEGO EXTRA
uma balada ou pintar um quadro original, e tem o potencial para Geral Pequena
se tornar um grande artista. Você recebe um bônus de +3 em todas Você tem mais fôlego e energia do que a maioria das pessoas, e
as rolagens para criar obras de arte originais. tem um bônus de +3 em todas as rolagens de Fadiga. Este bônus
não se aplica à conjuração de magias.
FAMA
Geral Pequena FONTE DA JUVENTUDE
Você tem uma boa Reputação de nível 4. Escolha qualquer Sobrenatural Pequena
Reputação que queira (ela não precisa ser verdadeira) e o tipo. Você não sofre os efeitos da idade. Em termos de jogo, os seus
pontos de envelhecimento não diminuem as suas Características,
FÉ VERDADEIRA apenas servindo para acumular Pontos de Decrepitude. Se uma
Geral Grande crise não for potencialmente fatal, você não sofre nenhum efeito
Por causa de sua piedade e devoção sagrada, você tem o tipo de negativo. Se a crise for potencialmente fatal e você falhar na ro-
fé capaz de mover montanhas. Você tem um Ponto de Fé e pode lagem de Vigor, você morre – mas nada acontece caso seja bem-
receber mais. Para mais informações sobre Fé, veja a página 265. -sucedido. Você não fica de cama quando acumula 4 Pontos de

60 |Virtudes e Defeitos
Decrepitude, mas você vai morrer de velhice quando chegar a 5, Devido ao seu treinamento, você pode escolher Habilidades
4
como todas as pessoas. Você pode escolher a sua idade aparente Acadêmicas durante a criação de personagem. Caso queira, você
livremente, mas caso você seja um humano normal, é provável pode ser um sacerdote ordenado, podendo realizar casamentos,
que ela seja igual ou menor do que a sua idade verdadeira. batismos, funerais e a missa, embora o clero local provavelmen-
te se incomode com a interferência em seu território. Você não
FONTE DE VIS PESSOAL precisa escolher a Classe Social Padre além desta, caso queira
Hermética Pequena ser ordenado.
Você tem acesso exclusivo a uma fonte de vis bruto. Determine a Você fez votos de pobreza, caridade e obediência, e o conjun-
quantidade e o tipo do vis com a ajuda da trupe, uma boa medida to deles forma o Defeito Narrativo Votos Monásticos, que deve
sendo um décimo do que o concílio espera conseguir anualmen- ser escolhido. Você recebe pontos normalmente pelos Votos
te no começo da saga. A quantidade de vis colhido não costuma Monásticos. Você não pode escolher a Virtude Riqueza ou o
mudar com o tempo, mesmo que o concílio descubra ou adquira Defeito Pobreza. Esta Virtude só pode ser escolhida por homens e
novas fontes. é compatível com a Virtude Magister in Artibus.

FÓRMULAS APERFEIÇOADAS GÊNIO INVENTIVO


Hermética Pequena Hermética Pequena
Você tem 50 pontos de experiência para comprar Aperfeiçoamentos Para você, novas ideias e conexões são algo natural. Você tem um
para as magias formulaicas que você conhece (página 124). Você bônus de +3 em Totais de Laboratório quando estiver inventando
pode escolher esta Virtude caso tenha Fórmulas Perfeitas, para novas Magias formulaicas, encantando objetos e fazendo poções.
obter mais pontos de experiência em Aperfeiçoamento. Esta Se você decidir usar experimentação, o bônus é de +6.
Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes.
GRANDE
FÓRMULAS METÓDICAS Geral Pequena
Hermética Pequena O seu Tamanho é +1, ao invés de 0, e você tem entre 1,85m e 2,15m
Você é muito eficiente com suas magias, tendo desenvolvido um de altura. Isso significa que você recebe ferimentos em blocos de
sistema metódico e preciso para a conjuração delas. Você recebe 6, ao invés de 5 (página 242). Você não pode escolher a Virtude
um bônus de +3 em todas as magias que conhece, mas caso altere Sangue de Gigante, nem os Defeitos Pequeno ou Gigante.
qualquer coisa do seu método (como o volume de sua voz ou a
velocidade de seus gestos), você não recebe este bônus. GRANDE FOCO MÁGICO
Hermética Grande
FÓRMULAS PERFEITAS A sua magia é muito mais poderosa quando relacionada a algum
Hermética Grande aspecto limitado, como o clima, os pássaros, necromancia ou
Você automaticamente aperfeiçoa todas as Magias que aprende. emoções. Este aspecto deve ser menos abrangente do que uma
Todas as suas magias começam com um Aperfeiçoamento 1. Você Arte individual, mas pode ser distribuído entre diversas Artes di-
pode escolher uma habilidade especial diferente para cada magia ferentes – necromancia, por exemplo, envolve o uso de Corpus
que conhece. Além disso, todos os pontos de experiência que você e Mentem. Você não pode escolher Atividades de Laboratório
gasta em Aperfeiçoamento são dobrados. como foco, mas os focos se aplicam às atividades de laboratório
normalmente.
FRADE MENDICANTE Quando conjurar uma magia ou gerar um Total de
Classe Social Pequena Laboratório relacionado ao seu foco, dobre a menor Arte
Você é um seguidor de São Francisco ou São Domingos, que anda relevante. Caso o efeito tenha algum requisito, a menor
entre os ricos e os pobres, pregando a palavra de Deus e confor- Arte relevante pode ser o requisito, ao invés de uma das
tando os enfermos, os famintos, os moribundos e os sem-teto. Artes primárias. Desta forma, se uma maga com um foco em
Você jurou servir a Igreja até o fim de seus dias, mas seus há- pássaros estivesse conjurando uma magia para transformar
bitos de andarilho são vistos com certa suspeita pelo bispo e o um pássaro em fogo, MuAn (Ig), com Muto 14, Animal 18, e
clero da paróquia local e, portanto, você não tem influência na Ignem 10, a soma das Artes seria 34: 14 de Muto e 20 pelo
Igreja. Como todo o clero, no entanto, você está sujeito apenas à dobro de Ignem. Se estivesse conjurando uma magia para
Lei Canônica. transformar um pássaro em outro tipo de pássaro, MuAn,

Virtudes e Defeitos| 61
4 sem requisitos, a soma das Artes seria 46: 18 de Animal e 28 tanto às versões mundanas quanto às mágicas deste perigo, ou
pelo dobro de Muto. seja, se você for imune a raios, você também é imune a raios
Um personagem só pode ter um Foco Mágico, Grande ou criados magicamente.
Pequeno, independentemente de como o conseguiu.
IMUNIDADE SUPERIOR
GUERREIRO Sobrenatural Grande
Geral Pequena Você é completamente imune a algum perigo que é comum e
Você foi treinado para lutar, e pode ter passado algum tempo potencialmente mortal. Você pode ser imune a fogo, por exem-
em campanha, talvez em uma das cruzadas. Você pode esco- plo, ou a armas de ferro (armas de outros materiais funcionariam
lher Habilidades Marciais durante a criação de personagem, e normalmente). Você não pode ser imune à velhice, veja a Virtude
recebe 50 pontos de experiência extras para serem usados em Fonte da Juventude para este caso. Sua imunidade se aplica tanto
Habilidades Marciais. às versões mundanas quanto às mágicas deste perigo; ou seja, se
você for imune a fogo, você também é imune a fogo mágico.
HABILIDADE MÁGICA LATENTE
Geral Pequena INFLUÊNCIA SECULAR
Você tem alguma qualidade mágica que ainda não se manifestou. Geral Pequena
É provável que você não tenha se dado conta de sua habilidade; Por causa de seu sangue ou alguma posição de confiança, você
caso você seja um magus, seu mestre não conseguiu detectá-la goza de certo poder político. Você tem acesso a algum líder im-
durante o seu aprendizado. Esta qualidade mágica pode se mani- portante e o povo pode, em algumas situações, buscar liderança
festar espontaneamente, a critério do narrador, ou por causa de em você – caso te respeitem. Quanto mais influência tiver, maio-
algum evento relevante (como beber vinho feérico). Esta habilida- res serão suas responsabilidades, e mais difícil não se opor aos
de não é O Dom, sendo muito mais limitada em escopo. magi. Grogues não podem escolher esta Virtude.

IMPULSO VITAL INOFENSIVO PARA ANIMAIS


Hermética Pequena Geral Pequena e Hermética
Você consegue aumentar a potência de suas Magias formulaicas O seu Dom não incomoda os animais, embora ainda tenha efeitos
com a sua energia vital, gastando pontos de Fadiga. Cada ponto negativos nas pessoas. Os animais com algum nível de Potência
de Fadiga gasto adiciona +5 ao total de conjuração, o que pode Mística podem reagir de outras maneiras, dependendo do ani-
resultar em níveis impressionantes de Penetração Mágica. Você mal. De modo geral, se o animal reagiria positivamente ao Dom
pode gastar mais pontos de Fadiga do que tem, absorvendo o a maior parte do tempo, provavelmente irá reagir positivamente
dano sem o auxílio de armaduras, caso o faça. O dano total é 5 a você, já que você tem o Dom. Caso ele reaja negativamente ao
para cada ponto de Fadiga adicional gasto mais o resultado de Dom, em geral, esta Virtude cancela este efeito. Personagens que
uma rolagem crítica. Ou seja, caso você gaste 3 pontos adicionais não tenham O Dom podem escolher esta Virtude caso possuam o
de Fadiga, você deve Absorver 15 + o resultado de uma rolagem Defeito Ares Mágicos (página 77).
crítica com a sua Absorção (sem armaduras) + o resultado de uma
rolagem crítica. Os pontos de Fadiga gastos dessa maneira se es- INSPIRADOR
vaem, independente do sucesso ou não da conjuração da magia, Geral Pequena
assim como os ferimentos recebidos. É possível se matar com esta Por algum motivo, você tem a capacidade de inspirar gran-
Virtude; e a quantidade de pontos de Fadiga gastos deve ser decla- des atos nos outros. Talvez você seja orador notável, ou
rada antes da rolagem de conjuração da magia. uma figura heroica. Qualquer que seja o motivo, você con-
fere aos outros um bônus de +3 em rolagens de Traços de
IMUNIDADE INFERIOR Personalidade apropriadas.
Sobrenatural Pequena
Você é imune a algum tipo de perigo que ou é raro ou não é INSTRUÍDO
mortal, ou ambos. Você pode ser imune a raios, por exemplo, ou Geral Pequena
armas de prata (armas de outros materiais funcionariam nor- Você foi instruído em uma escola palatina ou escola de gramáti-
malmente). Você não pode ser imune à velhice, veja a Virtude ca, e pode ter sido aluno de uma universidade ou escola catedral.
Fonte da Juventude para este caso. Sua imunidade se aplica Você pode escolher Habilidades Acadêmicas durante a criação de

62 |Virtudes e Defeitos
Exemplos de Grande Foco Mágico
Esta é uma lista de exemplos, outros focos são possíveis. podem ser subdecanos ou decanos (as Ordens Maiores iniciais)
4
Animal: Pássaros, mamíferos, animais domesticados. e nesse caso é esperado que não sejam casados. Caso já forem
Aquam: Água doce ou água salgada. casados devem jurar abstinência sexual antes de serem ordena-
Auram: Clima. dos. Não é permitido casar-se após ser ordenado em nenhuma
Corpus: Homens ou mulheres. das Ordens Maiores. Os membros das Ordens Maiores também
Herbam: Árvores ou plantas comestíveis. estão sujeitos apenas à Lei Canônica. A Virtude Riqueza e o
Imaginem: Imagens, sons, toque, gosto e aroma juntos. Defeito Pobreza se aplicam normalmente. Esta Virtude pode ser
Mentem: Emoções ou memórias. escolhida por homens e mulheres.
Terram: Metais ou pedras.
Necromancia: Corpus e Mentem aplicados aos corpos e espíri- MAGIA ATRELADA
tos de pessoas mortas. Hermética Pequena
Dano: Qualquer Arte, contanto que o efeito cause dano direto, Você possui grande controle sobre sua magia e pode cancelar
seja por causar um ferimento ou uma quantidade de dano que pode qualquer uma com alguns segundos de concentração. Você con-
ser absorvido. segue até mesmo cancelar a magia nos objetos encantados que
Disfarce: Mudar a aparência das coisas, de qualquer maneira. criou. O cancelamento de sua magia deve ser tratado como se
você estivesse conjurando uma magia, para efeitos de iniciativa e
personagem, recebendo 50 pontos de experiência para serem usa- concentração. Caso esteja distraído e falhar em uma rolagem de
dos em Latim e Artes Liberales. Concentração, você pode tentar novamente no turno seguinte.
Magias e objetos encantados podem ser cancelados a qualquer
INTUIÇÃO distância, mas uma vez cancelados eles se vão para sempre – ma-
Geral Pequena gias devem ser conjuradas novamente e objetos devem ser encan-
Você tem uma sensibilidade natural que o ajuda a tomar a de- tados mais uma vez para que os efeitos se restaurem. A principal
cisão correta em situações diversas, com uma porcentagem de desvantagem deste atrelamento é que quando você morrer, toda
acerto muito maior do que o acaso permitiria. Sempre que es- a sua magia vai se esvair; as magias deixarão de funcionar e os
tiver prestes a tomar uma decisão em que a sorte tem algum objetos encantados se esgotarão.
peso (como decidir qual dos três caminhos à frente seguir),
você tem uma chance maior do que outros de tomar a decisão MAGIA CÍCLICA (POSITIVA)
correta. O narrador faz uma rolagem secreta e caso o resultado Hermética Pequena
seja 6+ a intuição funciona e você toma a decisão mais acerta- Sua magia está ligada a algum ciclo natural (solar, lunar ou sazonal,
da. Caso a rolagem não seja bem-sucedida, você deve tomar a por exemplo), e fica mais poderosa em épocas ou momentos espe-
decisão sozinho. cíficos. Quando o ciclo estiver presente, você recebe um bônus de
+3 em todas as rolagens de magia. Este bônus também se aplica aos
LEITOR ATENTO Totais de Laboratório caso o ciclo se estenda por toda a estação. O
Geral Pequena ciclo de sua magia deve ser regular e aprovado pelo narrador. Além
Você é um leitor atento, absorvendo livros como poucos. disso, a duração do ciclo deve ser dividida igualmente entre mo-
Quando estudar por livros, trate-os como sendo três níveis de mentos em que o bônus se aplica e momentos em que não se aplica.
Qualidade superior.
MAGIA DIEDNE
LETRADO Hermética Grande
Classe Social Pequena A sua tradição e linhagem mágica é oriunda dos druidas e da der-
Você faz parte da classe letrada, e pode ser um escriba profis- rotada Casa Diedne. Isso faz com que você seja particularmente
sional, um contador, um advogado, estudante ou funcionário. habilidoso com o uso de magia espontânea, e quando você faz
Devido ao seu treinamento, você pode escolher Habilidades magias espontâneas sem gastar fadiga, você pode escolher dividir
Acadêmicas durante a criação de personagem. Se for homem, o total por 5 ou por 2. Se escolher dividir por 2 você ainda tem
você pode ser membro das Ordens Menores da Igreja (Acólito, que fazer uma rolagem crítica, podendo sofrer uma Falha Crítica.
Exorcista, Lector ou Porteiro) e caso o seja, recebe todos os be- Caso decida gastar fadiga para conjurar uma magia espontâ-
nefícios de ser um membro do clero, estando sujeito apenas à nea, dobre a sua menor Arte aplicável antes de dividir o total por
Lei Canônica, mas pode se casar. Personagens homens também 2. Você deve fazer uma rolagem crítica e pode sofrer uma Falha

Virtudes e Defeitos| 63
4 Crítica. Sua linhagem deve ser mantida em segredo da Ordem, lhe se matar com esta Virtude. Um magus com esta Virtude
conferindo o Defeito Narrativo Grande Segredo Sombrio. Este pode escolher conjurar magias espontâneas usando as
Defeito não conta para o seu limite normal de Defeitos e não lhe regras normais.
dá nenhum ponto para comprar Virtudes.
MAGIA FEÉRICA
MAGIA DURADOURA Hermética Pequena
Hermética Pequena Você foi iniciado no Mistério Exterior de Magia Feérica (página
Os efeitos de suas magias tendem a durar mais do que o normal 132) e é, portanto, um membro da Casa Merinita. Note que todos
(magias de Duração: Concentração, Momentânea e Círculo se os magi Merinita recebem esta Virtude gratuitamente durante a
mantêm iguais). O narrador faz uma rolagem simples secreta e criação de personagem.
multiplica a duração normal pelo valor do dado. Em geral isto
é positivo, mas nem sempre. Esta Virtude não afeta a duração MAGIA FORMULAICA FLEXÍVEL
de Rituais. Hermética Grande
Você pode variar os parâmetros de suas Magias formulaicas, até
MAGIA ELEMENTAL certo ponto, e manter os benefícios de usar uma magia formulái-
Hermética Grande ca preparada. Você pode aumentar ou diminuir o nível da magia
Você foi treinado na habilidade de manipular as Formas ele- em 5 para aumentar ou diminuir um (e apenas um) dos parâme-
mentais básicas (Ignem, Auram, Terram e Aquam) e as enxer- tros (Alcance, Duração e Alvo) em uma magnitude, contanto que
ga conectadas, como um todo, ao invés de quatro Artes dis- não viole os limites normais de magias formulaicas. O sucesso
tintas. Sempre que estudar uma destas Artes (ou seja, receber da magia, a perda de Fadiga e a Penetração Mágica são calcula-
pelo menos 1 ponto de experiência por estudo) você recebe 1 dos com base no nível efetivo. Rituais não podem ser alterados
ponto de experiência adicional em cada uma das outras três. desta maneira.
Além disso, as suas magias elementais são mais flexíveis do
que as de outros magi – você não tem desvantagens por adicio- MAGIA MERCURIANA
nar Formas elementais como requisitos em qualquer magia ele- Hermética Grande
mental. Se uma magia de Aquam, Auram, Ignem ou Terram tem A sua linhagem e tradição mágicas se originam dos sacer-
algum outro elemento como requisito, você pode ignorar o re- dotes romanos de Mercúrio, que são anteriores à Ordem
quisito. Você deve usar a Arte primária, mesmo se o requisito for de Hermes, e por causa disso você é especialmente eficaz
mais alto. na realização de Magias Rituais e magia feita em conjun-
to com outros. Além das Magias formulaicas normais às
MAGIA ESPONTÂNEA VITAL quais você tem direito, você também conhece a Comunhão
Hermética Grande Mágica (MuVi Ger.) em nível igual ao maior Ritual que você
Você consegue alcançar efeitos mais poderosos com a sua magia conheça e, caso invente ou aprenda um Ritual de nível
espontânea ao custo da sua própria energia vital. Quando você maior, você automaticamente inventa uma nova versão de
usar esta Virtude ao conjurar magias espontâneas, decida o ní- Comunhão Mágica de nível igual, sem a necessidade de gastar
vel do efeito antes da rolagem de conjuração. O nível declarado mais tempo.
deve conter qualquer Penetração Mágica que você queira imbuir Ao conjurar uma magia formuláica usando Comunhão
na magia (página 118). Por exemplo, você pode decidir conjurar Mágica, você pode adicionar o seu Aperfeiçoamento (página 124)
uma magia de nível 10 como nível 20 para ter uma Penetração com a magia em questão ao Total de conjuração e adicionar o
Mágica de 10. Aperfeiçoamento em Comunhão Mágica (MuVi Ger.) ao nível efe-
Faça então a rolagem de conjuração da sua magia espontâ- tivo Comunhão Mágica.
nea. Se o resultado for maior do que o nível declarado, você Além disso, todos os Rituais realizados têm um custo efetivo de
gasta um ponto de Fadiga, como sempre. Caso o resultado vis igual à metade do que o normal. Este benefício só se aplica a
seja menor do que o nível declarado, você deve gastar um Rituais feitos em conjunto com Comunhão Mágica caso todos os
ponto de Fadiga adicional para cada 5 pontos de diferença (ou participantes tenham Magia Mercuriana.
fração). Se você ficar sem pontos de Fadiga, você recebe uma Sua especialização em magia Ritual traz uma desvantagem, no
quantidade de dano igual à quantidade de pontos restantes entanto – você só consegue conjurar magias espontâneas usando
para chegar ao nível declarado – sem Absorção. É possível as regras de Magia Cerimonial (página 121).

64 |Virtudes e Defeitos
MAGIA RÁPIDA Esta Virtude só pode ser escolhida por homens e é compatí-
4
Hermética Pequena vel com as Classes Sociais Magus Hermético, Frade Mendicante
Você demora menos tempo para conjurar suas magias do que ou- e Padre.
tros magi. Adicione +3 à sua Iniciativa quando for conjurar magias
em combate. MAGUS CAUTELOSO
Hermética Pequena
MAGIA SILENCIOSA Você é muito cauteloso com magia, e tem menos chances de
Hermética Pequena perder o controle espetacularmente, caso cometa algum erro.
Você pode conjurar magias usando uma voz suave sem penali- Você rola três Dados de Falha a menos quando estiver conju-
dades e com uma penalidade de apenas -5 sem falar. Você não rando magias (tanto espontâneas quanto magias formulaicas)
recebe nenhum benefício por usar sua voz no volume normal, e quando estiver trabalhando em seu laboratório. Esta Virtude
mas recebe os benefícios normais pelo uso de uma voz alta. não reduz o número de Dados de Falha rolados para menos do
Note que o Alcance de Voz ainda é determinado pela distância que um, mas é aplicada antes de quaisquer outros efeitos que
que a sua voz alcança. Esta Virtude pode ser selecionada duas reduzam os Dados de Falha, como Aperfeiçoamento (página
vezes para eliminar completamente a penalidade por conjurar 124), sendo possível que eles reduzam o número de Dados de
magias sem falar. Falha a zero.

MAGIA SUTIL MAGUS HERMÉTICO


Hermética Pequena Classe Social Gratuita
Você consegue conjurar magias sem o uso de gestos sem sofrer Você é membro da Ordem de Hermes. Todos os magi devem esco-
nenhuma penalidade por isso. Você não recebe nenhum benefí- lher esta Classe Social e somente magi podem escolhê-la.
cio quando usa gestos normais, mas recebe os benefícios normais
quando usa gestos exagerados. MEMÓRIA MÁGICA
Hermética Pequena
MAGISTER IN ARTIBUS A sua memória foi treinada para armazenar informações mági-
Classe Social Grande cas e não mundanas. Você não precisa dos textos de laboratório
Você recebeu o título de Mestre das Artes em uma das uni- (página 145) de suas próprias criações para receber o benefício de
versidades da Europa (Paris, Bolonha, Oxford, Cambridge, usá-los ao reproduzir o mesmo efeito ou efeitos similares. Se você
Montpellier, Arezzo ou Salamanca) e completou os dois criar um efeito usando o texto de laboratório de outro magus, não
anos obrigatórios de regência. Você tem o direito de ser cha- precisa do mesmo texto no futuro caso queira recriar o efeito.
mado de Magister, está submetido apenas à Lei Canônica e
pode lecionar em qualquer universidade na Europa. MERCADOR
Você deve ter ao menos (25 – Int) anos de idade e ter passado Classe Social Gratuita
oito anos estudando em uma universidade, recebendo 30 pon- Você vive da compra e venda de bens. Você pode ser um mascate,
tos de experiência por ano (além de seus pontos normais por caso seja relativamente pobre, o dono de um comércio, ou um
idade). Você pode escolher Habilidades Acadêmicas durante a mercador viajante. A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se apli-
criação de personagens e os 240 pontos de experiência ganhos cam normalmente.
durante seus anos de estudo devem ser usados em Habilidades
Acadêmicas ou Lecionar. Você deve ter nível 5 em Latim e Artes MESMERISMO
Liberales, no mínimo. Sobrenatural Grande
Duas estações do ano devem ser devotadas ao seu trabalho Você tem o poder de controlar os outros com o olhar e alguns co-
como professor para manter o seu sustento e a sua reputação mandos verbais. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade
como um professor capaz. Estas duas estações são distribuídas Mesmerismo 1.
entre setembro e junho, de modo que você só fica realmente livre
durante o verão. Com o Defeito Pobreza você continua tendo o METAMORFOSE
verão livre, mas não tem tempo livre durante o resto do ano para Sobrenatural Grande
nenhuma outra atividade. A Virtude Riqueza lhe dá o direito de Você é capaz de se transformar em um ou mais animais. Ao esco-
trabalhar apenas uma estação por ano para manter sua reputação. lher esta Virtude você recebe a Habilidade Metamorfose 1.

Virtudes e Defeitos| 65
4 MÚSICA CATIVANTE Você pode ser um pároco e, caso seja, não pode escolher o
Sobrenatural Pequena Defeito Pobreza. Seus deveres incluem ouvir confissões, pregar
Quando você se concentra, você é capaz de induzir emoções e e ministrar de acordo com as necessidades espirituais de seu re-
crenças nos outros através de sua música. Ao escolher esta Virtude banho. Caso tenha a Virtude Riqueza, sua paróquia é rica o su-
você recebe a Habilidade Música Cativante 1. ficiente para dispor de um curato responsável por boa parte de
suas funções e você pode ser um pluralista, recebendo as benes-
O DOM ses de diversas paróquias. Clérigos reformistas não aprovam o
Especial pluralismo.
Você possui o dom da magia. Leia mais sobre O Dom na página 51. Caso não seja um pároco, a Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza
se aplicam normalmente. Você pode ser o curato de um pároco ou
O DOM GENTIL o capelão de alguém importante, ou pode trabalhar em qualquer
Hermética Grande lugar que exija um certo nível de estudos.
Diferente de outros magi, cuja natureza mágica perturba as pes- Você pode escolher Habilidades Acadêmicas durante a criação de
soas e animais mundanos, o seu Dom é sutil e contido. Você não personagem e deve escolher o Defeito de Personalidade Voto para
sofre as penalidades normais quando interage com pessoas e representar seu voto de castidade. Esta Virtude só pode ser escolhida
animais. por homens e é compatível com a Virtude Magister in Artibus.

O ENIGMA PARENS HABILIDOSO


Hermética Pequena Hermética Pequena
Você foi iniciado no Mistério Exterior do Enigma (página 132) e é, Seu parens era mais poderoso e mais didático do que a média.
portanto, um membro da Casa Criamon. Note que todos os magi Você recebe 60 pontos de experiência adicionais pelos seus 15
Criamon recebem esta Virtude gratuitamente durante a criação anos de aprendizado, e 30 níveis de Magias formulaicas. Esta
de personagem. Virtude não tem nenhum efeito após a Provação, mas é provável
que seu relacionamento com seu parens, um magus poderoso,
OLHAR PENETRANTE seja próxima.
Geral Pequena
Você deixa as pessoas desconfortáveis com o olhar, como se você ti- PELE DE CORDEIRO
vesse a capacidade de olhar dentro delas. Aqueles com a consciência Sobrenatural Pequena
pesada, motivos escusos ou que estão mentindo devem fazer uma Você possui uma capa, pele ou objeto similar feito de animais, que
rolagem de Personalidade (caso tenham alguma apropriada), Malícia foi encantado para te transformar no animal representado pelo
ou qualquer outra coisa que o narrador determinar para se mante- item. A transformação leva um turno para se completar, e você
rem calmos. Além disso, você recebe um bônus de +3 em rolagens mantém a sua consciência e inteligência durante a transforma-
de intimidação. Fadas e demônios não são afetados pelo seu olhar. ção. Suas roupas e outras possessões não são transformadas (com
exceção do objeto encantado) e você pode ser detectado como
OUVIDO AGUÇADO um humano transformado por magias de InAn, InCo e simila-
Geral Pequena res. Caso alguém roube o seu item, o novo dono possuirá uma
Você ouve melhor do que a maioria das pessoas, e recebe um Conexão Arcana com você, e você não poderá se transformar até
bônus de +3 em todas as rolagens que envolvam audição. reaver o item. Caso ele seja destruído, você pode criar um novo
durante uma estação inteira (o método de criação depende da na-
PADRE tureza do item). Você pode se transformar em qualquer animal
Classe Social Pequena mundano de tamanho -5 (tordo) a +2 (urso). O personagem usa as
Você é um padre ordenado pela Igreja Católica e pode, portan- características físicas normais do animal quando transformado,
to, realizar os sacramentos, como missas, penitências e a extre- com uma adição de +3 à Absorção do animal.
ma-unção. Através de suas palavras, você pode transformar pão
e vinho na carne e sangue do filho de Deus. Como padre, você PEQUENO FOCO MÁGICO
está sujeito apenas à Lei Canônica, e não pode ser processado por Hermética Pequena
autoridades temporais. Você goza de grande respeito devido à sua A sua magia é muito mais poderosa quando relacionada a algum
posição e poucos se atrevem a insultá-lo. aspecto bastante limitado, como a autotransformação, aves de

66 |Virtudes e Defeitos
rapina ou cura. Este aspecto deve ser menos abrangente do que criatura sobrenatural) impôs alguma condição à sua morte e
4
uma combinação de Técnica e Forma, embora possa incluir par- você não pode morrer até que esta condição seja realizada.
tes de diversas combinações. Cura, por exemplo, envolve Creo Você ainda pode ser gravemente ferido, curando-se normal-
Corpus, Creo Animal e possivelmente Creo Herbam. Você não mente, mas não morrerá por causa de ferimentos ou velhice.
pode escolher uma atividade de laboratório, como a criação de No entanto, o destino geralmente faz com que a condição
encantamentos, como seu foco mágico, mas os focos se aplicam seja realizada das maneiras mais inusitadas. Se a profecia de
às atividades de laboratório normalmente. morte disser que apenas um javali poderá matá-lo, por exem-
Quando conjurar uma magia ou gerar um Total de Laboratório plo, é preciso tomar cuidado com homens carregando brasões
relacionado ao seu foco, dobre a menor Arte relevante, assim de armas contendo javalis, ou estalagens com javali no nome,
como em um Grande Foco Mágico (página 61). além do animal. O simbolismo não precisa ser tão óbvio: um
Um personagem só pode ter um Foco Mágico, Grande ou homem conhecido como “o porco” em sua vila pode contar
Pequeno, independentemente de como o conseguiu. como um javali.
O narrador deve manter em mente os detalhes da profecia
PERCEPÇÃO MÍSTICA e alertar o jogador para possíveis relações com a profecia. Esta
Sobrenatural Pequena Virtude é Grande porque o personagem sabe que não precisa se
Você consegue enxergar através de ilusões e invisibilidade e pode preocupar com a maioria dos riscos de vida normais, e trazer a
inclusive ver coisas que são naturalmente invisíveis, como espí- profecia ao jogo de maneira furtiva não é justo com o jogador
ritos ou as fronteiras de Regiones (página 265). Ao escolher esta que a escolheu. Jogadores só podem escolher esta Virtude com
Virtude você recebe a Habilidade Percepção Mística 1. a aprovação do narrador ou da trupe.

PERITO EM FORMA PROTEÇÃO


Hermética Pequena Geral Pequena
Você é particularmente habilidoso com o uso de uma das Formas Você está sob a proteção de uma pessoa poderosa, talvez um no-
Herméticas. Você não tem penalidades quando conjurar magias bre de alta estirpe ou um alto oficial da Igreja (outras opções são
sem os gestos e cânticos padrões (página 121), inclusive quando possíveis, com aprovação do narrador). Aqueles que sabem de seu
não utilizar gestos ou cânticos por não estar em forma humana. status como protegido o tratam cautelosamente – aqueles que
As magias com Alcance de Voz ainda têm seu alcance determina- não sabem geralmente pagam por isso. Você tem uma Reputação
do pelo volume da voz utilizada. (boa ou ruim, à sua escolha) de nível 3, que pode ser maior caso o
seu protetor seja particularmente famoso ou importante.
PREMONIÇÕES
Sobrenatural Pequena RABDOMANCIA
Você sente, intuitivamente, quando algo está errado ou está para Sobrenatural Pequena
acontecer. Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Você tem a habilidade de encontrar coisas próximas com o uso
Premonições 1. de uma forquilha ou pêndulo e a sua intuição. Ao escolher esta
Virtude você recebe a Habilidade Rabdomancia 1.
PRESTÍGIO HERMÉTICO
Hermética Pequena
Exemplos de Foco Mágico Menor
Você goza de certo prestígio entre os magi da Ordem de Hermes,
por algum motivo. Mesmo que você não mereça a sua Reputação, Animal: Aves de rapina, caninos, mustelídeos.
ela o precede e altera o modo como os magi te tratam. Alguns te Aquam: Água parada, pequenos riachos.
invejam, grande parte tem expectativas maiores em relação a você Auram: Vento, chuva, relâmpago.
do que a outros magi de sua idade. Você tem uma Reputação de Corpus: Envelhecimento, doenças.
nível 3 dentro da Ordem de Hermes. Herbam: Frutificação, madeira.
Imaginem: Uma cor ou algum tipo de som.
PROFECIA DE MORTE Mentem: Raiva, luxúria, apagar memórias, alterar memórias.
Geral Grande Terram: Criar metais, destruir pedras.
Você foi abençoado ou amaldiçoado em relação ao seu des- Cura: Aplicável em pessoas, animais e plantas.
tino. Alguém (um mago, feiticeiro, fada ou qualquer outra Autotransformação: Aplicável a Corpus e Mentem.

Virtudes e Defeitos| 67
4 RACIONAL para cuidar de seus interesses, e estas estações são realmente
Geral Pequena livres. A sua Classe Social determina a quantidade de Riqueza
Você pensa de maneira lógica e racional, e recebe um bônus de +3 que você possui – um nobre rico teria ao menos uma dúzia de
em todas as rolagens contra mentiras, confusão e outros tipos de criados, contando com seus guarda-costas, ao mesmo tempo em
subterfúgio – mágicos ou mundanos. que um cidadão urbano teria uma boa casa e talvez três criados.
Independentemente de sua Classe Social, você é rico o suficien-
RECUPERAÇÃO RÁPIDA te para conseguir bens normalmente associados com uma classe
Geral Pequena superior à sua, e corre o risco de ser taxado de alpinista social
Seu corpo se recupera de ferimentos mais rapidamente, e você caso faça uso constante deles. Personagens ricos podem viver no
recebe um bônus de +3 em rolagens para se recuperar. concílio, mas não são sustentados por ele. Como todos os Magi
Herméticos são sustentados por seus concílios, esta Virtude é
REFLEXOS APURADOS proibida para magi.
Geral Pequena
Você reage automaticamente a surpresas ao seu redor. Seus reflexos SÁBIO
são tão rápidos, de fato, que às vezes você não tem nem tempo de Classe Social Pequena
pensar em como iria reagir à determinada situação. Sempre que for Você é membro de uma ampla classe que inclui místicos, viden-
surpreendido, faça uma rolagem de Rapidez. Com um resultado de tes, curandeiros e outros. É provável que você use algum tipo de
3+ você responde reflexivamente, de acordo com o tipo de ação que magia ou Habilidade Sobrenatural e é bem quisto em sua co-
declarou previamente ao narrador (atacar, se defender, correr etc.). munidade – embora a sua presença possa causar algum espan-
Caso escolha atacar, você recebe um bônus de +9 em sua Iniciativa. O to, medo ou respeito (caso não tenha uma posição de destaque
narrador é o árbitro final de qual decisão o personagem toma (levando em sua comunidade, talvez seja melhor escolher a Classe Social
em conta a autopreservação do personagem como objetivo maior). Os Viajante ou Pária). Você pode escolher Habilidades Acadêmicas
seus reflexos só funcionam desta maneira a ameaças das quais você ou Arcanas (apenas um tipo) durante a criação de personagem.
não tinha ciência, portanto você não recebe este bônus quando en- A Virtude Riqueza e o Defeito Pobreza se aplicam normalmente.
frentar um assassino que você descobriu tentando se esgueirar. Note Esta Virtude pode ser escolhida por homens e mulheres.
que você não tem a escolha de não reagir e pode acabar atacando um
aliado tanto quanto um assassino por causa de seus reflexos. E lembre- SANGUE DE GIGANTE
-se também que você precisa perceber uma ação para que possa reagir Geral Grande
– ou seja, você ainda pode ser morto enquanto dorme. Esta Virtude O sangue da antiga raça de gigantes corre em suas veias.
não lhe confere nenhuma habilidade extra de percepção. Embora não seja tão grande quanto seus ancestrais, você pode
ter até 2,4m de altura e pesar até 225 kg. O seu Tamanho é +2,
RELÍQUIA e você recebe ferimentos em blocos de 7, ao invés de 5 (pági-
Geral Pequena na 242). Você também recebe +1 nível em Força e Vigor, a não
Você possui uma relíquia sagrada, como um osso dos dedos de ser que este bônus eleve as suas Características acima de +6.
um santo, e este objeto possui um ponto de Fé. O objeto pode ser Você não pode escolher a Virtude Grande ou os Defeitos Anão
incorporado a outro item que você possua (como a bainha de sua e Pequeno.
espada, por exemplo).
SANGUE FEÉRICO
RESERVA DE FORÇA Sobrenatural Pequena
Geral Pequena Em algum lugar na sua ascendência há uma fada e você herdou
Uma vez por dia, quando necessário, você é capaz de realizar um feito deste ancestral um entendimento intuitivo das motivações e per-
incrível de força. Pela duração da ação, adicione +3 à sua Força efetiva. sonalidades deste povo místico. As fadas se sentem mais confor-
Após o seu feito, no entanto, você deve fazer duas rolagens de Fadiga. táveis interagindo com você do que com outros humanos e, com
o tempo, podem até vir a esquecer de que você tem sangue mortal
RIQUEZA em suas veias.
Geral Grande Você não envelhece normalmente, e subtrai -1 de todos os seus
Você é um membro rico de sua classe, e pode usar três estações do Testes de Envelhecimento.
ano para estudar ou se aventurar, contanto que contrate alguém Tipo de Sangue Feérico (escolha um ou crie um similar):

68 |Virtudes e Defeitos
Sangue de anão: Você é um descendente dos mestres artesãos SANGUE MÍTICO
4
das fadas, e recebe um bônus de +1 em todos os totais que envol- Hermética Grande
vam algum Ofício. Você é descendente de um mago lendário (talvez um dos Doze
Sangue de goblin: Você descende dos escusos habitantes das Fundadores, ou algum outro mago poderoso antigo) ou de uma
sombras subterrâneas, e recebe um bônus de +1 em todos os totais criatura mágica (como um dragão).
que envolvam Furtividade. O seu Dom vigoroso significa que você não gasta Fadiga caso
Sangue de sátiro: Os sátiros são notoriamente lascivos. Você falhe por até 10 pontos na conjuração de uma Magia formuláica,
recebe um bônus de +1 em Comunicação e Presença quando esti- mas perde fadiga normalmente caso a magia falhe completamen-
ver lidando com personagens sexualmente compatíveis. te. Esta Virtude não afeta a conjuração de magias espontâneas.
Sangue de Sidhe: Você é descendente de um dos nobres Além disso, você pode escolher um efeito mágico especial que
feéricos que governam as terras do Verão e da Luz. Por cau- pode ser invocado e suprimido à vontade. Ativar o efeito demora
sa das qualidades atraentes e exóticas da sua natureza, você o mesmo que conjurar uma Magia formuláica Acelerada (página
soma +1 à sua Presença, exceto se isso elevar a sua presen- 125) e exige o mesmo nível de concentração. O efeito deve ser cria-
ça acima de +3. Muitos mortais o consideram fascinante ou do como uma magia formuláica, com nível e Penetração Mágica
encantador. definidos pela tabela abaixo. A Penetração Mágica do efeito não
Sangue de ondina: As ondinas são fadas das águas, e você rece- é modificada pela Habilidade Penetração Mágica do personagem,
be um bônus de +2 em todas as ações realizadas embaixo d’água, e não pode ser negativa – fazendo com que o nível máximo do
que anula parcialmente qualquer penalidade aplicada. efeito seja 30.
Personagens com Sangue Feérico podem comprar Reino Feérico Invocação: Nível + Penetração Mágica
durante a criação de personagem. Falas e Gestos: 30
Falas: 25
SANGUE FEÉRICO POTENTE Gestos: 20
Sobrenatural Grande Sem Falas ou Gestos: 15
O sangue feérico em você é particularmente poderoso. Talvez Esta Virtude inclui um Pequeno Foco Mágico em algo re-
um de seus pais era, de fato, uma fada; ou talvez você tenha sido lacionado ao ancestral lendário, assim como um Defeito de
concebido ou tenha nascido em algum lugar de poder feérico im- Personalidade Pequeno hereditário – eles não são consi-
pressionante. Seja o motivo qual for, esta ascendência lhe confere derados para o limite de pontos de Virtudes e Defeitos do
diversas habilidades. personagem. Sangue Mítico não é incomum na Ordem de
Em primeiro lugar, você é naturalmente longevo, e começa a Hermes e, portanto, esta Virtude não confere nenhum tipo
fazer Testes de Envelhecimento aos 50, e não aos 35 anos de ida- de Reputação.
de. Além disso, você recebe um bônus de -3 aos seus Testes de
Envelhecimento, que é cumulativo com outros bônus. SENHOR DE TERRAS
Em segundo lugar, você tem olhos de fada. Isto lhe dá a Virtude Classe Social Grande
Percepção Mística gratuitamente e você consegue enxergar no es- Você possui terras, servos e soldados, sendo vassalo de algum
curo ou penumbra. Seus olhos parecem normais, mas têm cores nobre de maior estirpe. Sua casa senhorial é servida por meia
particularmente vibrantes. dúzia de criados, sendo dois deles guarda-costas, e os seus cria-
Em terceiro lugar, você pode escolher a Habilidade Reino dos devem ser controlados pelos outros jogadores da trupe. Você
Feérico durante a criação de personagem. fez um Juramento de Fidelidade e tem que escolher este Defeito
Ademais, você recebe os benefícios específicos de sua linhagem para equilibrar esta Virtude. Você recebe os pontos normais
feérica, conforme descrito em Sangue Feérico, mas a sua herança pelo seu Juramento de Fidelidade. Você tem mais recursos à sua
é claramente visível. Escolha uma característica física (como pe- disposição do que a maioria dos outros personagens, mas não
quenos chifres, sangue literalmente azul, ou olhos sem pupilas e tem mais tempo livre por causa disso. Você tem o poder de fazer
íris) apropriada às fadas das quais você descende. Você não pode cumprir a lei dentro de seus domínios, mas não pode sentenciar
escolher a Virtude Sangue Feérico. ninguém à morte e não pode mutilar os criminosos. Chibatadas
Esta é uma Virtude Sobrenatural, e não pode ser perdida quan- ou multas são as penalidades mais comuns que você pode impor
do você for treinado para se tornar um magus (página 151). Se o sem o consentimento de seu suserano ou de seu rei.
seu mestre não é capaz de preservar esta habilidade, ele não con- Se você tiver o Defeito Pobreza, o seu feudo pode ser muito
segue te treinar. pequeno ou ter solo ruim e poucos recursos. Você gasta todo

Virtudes e Defeitos| 69
4 o seu tempo gerenciando suas terras para não cair em ruína TEIMOSO
e correr o risco de perdê-las. Você não tem mais recursos do Geral Pequena
que a maioria dos outros personagens e tem apenas um ou Você não pode ser coagido facilmente, recebendo um bônus de
dois criados. +3 em rolagens para resistir tentativas de convencê-lo a agir,
Senhores de Terra com a Virtude Riqueza podem controlar pensar ou fazê-lo sentir algo diferente da sua opinião inicial.
mais de um feudo e dispõem de meirinhos (oficiais de justiça)
ou mordomos para cada um, de modo a não precisarem devotar TOQUE DE PUREZA INFERIOR
seu próprio tempo para o gerenciamento de suas terras. Você é Sobrenatural Pequena
significantemente mais rico do que a maioria dos personagens Você é capaz de curar uma doença com um simples toque (e o
com a Virtude Riqueza e pode financiar a construção de um gasto de um ponto de Fadiga). A doença deve ser algo que as
pequeno castelo ou uma enorme capela privativa em uma cate- pessoas frequentemente sobrevivem sem auxílio ou algo que
dral. Você tem aproximadamente 50 criados, grande parte deles não seja tão perigoso. Você deve escolher a doença que conse-
soldados treinados. gue curar quando escolhe esta Virtude, e não é capaz de curar
Esta Classe Social é compatível com a Virtude Cavaleiro, mas, nenhuma outra. Apenas doenças podem ser escolhidas, e ne-
diferente dela, pode ser escolhida por homens e mulheres. nhuma outra forma de dano ou infortúnio. Veja a página 253
para mais informações sobre doenças.
SENSITIVIDADE DO SAGRADO E
PROFANO TOQUE DE PUREZA SUPERIOR
Sobrenatural Pequena Sobrenatural Grande
Você é capaz de sentir a presença do bem e do mal. Em auras Você é capaz de curar uma doença grave com um simples toque
Divinas ou Infernais particularmente fortes você pode ficar con- (e o gasto de um ponto de Fadiga). A doença deve ser potencial-
fuso e desnorteado por causa da sua sensibilidade. Ao escolher mente mortal ou incapacitante e deve ser uma doença da qual as
esta Virtude você recebe a Habilidade Sensitividade do Sagrado pessoas normalmente não se recuperam sozinhas. Você deve es-
e Profano 1. colher a doença que consegue curar quando escolhe esta Virtude,
não sendo capaz de curar nenhuma outra. Apenas doenças po-
SENSITIVIDADE MÁGICA dem ser escolhidas, nenhuma outra forma de dano ou infortúnio.
Sobrenatural Pequena Veja a página 253 para mais informações sobre doenças.
Você consegue frequentemente identificar objetos e lugares
mágicos, mas esta sensitividade o deixa mais suscetível à magia VIAJADO
em geral. Subtraia a sua Sensitividade Mágica de todas as rola- Geral Pequena
gens para resistir à magia. Ao escolher esta Virtude você recebe a Você já viajou extensivamente por esta parte do mundo, e não
Habilidade Sensitividade Mágica 1. tem dificuldade em se comunicar e interagir com as pessoas que
a habitam. Você tem 50 pontos de experiência extra para serem
SENTIR A NATUREZA usados com Língua Viva, Conhecer Região, Barganha, Farrear,
Sobrenatural Pequena Charme, Etiqueta, Empatia e Malícia.
Você tem uma sintonia mística com a natureza selvagem.
Ao escolher esta Virtude você recebe a Habilidade Sentir a VIAJANTE
Natureza 1. Classe Social Gratuita
Você não está preso a nenhuma comunidade e sobrevive de pe-
SORTE quenos trabalhos por onde anda. A Virtude Riqueza e o Defeito
Geral Pequena Pobreza se aplicam normalmente, mas caso seja rico você é sus-
Você simplesmente tem mais sorte do que os outros. Em si- tentado por alguém ou alguma instituição – o seu benfeitor não
tuações em que a sorte é um fator mais determinante do questiona as suas ações, de forma alguma.
que alguma habilidade ou talento, você recebe um bônus
de +1 a +3 (à escolha do narrador) em todas as rolagens en- VIRTUOSO (ARTE)
volvidas. Você se dá bem em jogos de azar, mas pode ser Hermética Pequena
tachado de trapaceiro se os jogar frequentemente com as Você é especialmente habilidoso com uma Arte e soma 3
mesmas pessoas. ao nível efetivo da Arte sempre que a usar. Isto significa

70 |Virtudes e Defeitos
que todos os Totais que envolvam esta Arte recebem este ALUNO INDEPENDENTE
4
bônus, mas ele não se aplica a Totais de Estudo. Você Hermético Pequeno
pode escolher esta Virtude duas vezes, no máximo, para Você tem dificuldade em aprender com outras pessoas e sofre
duas Artes diferentes. Caso uma magia tenha requisitos, uma penalidade de -6 nos Totais de Laboratório quando estiver
o bônus de Virtuoso é considerado para determinar qual usando textos de laboratório de outros magi, mesmo quando está
Arte é maior. reinventando Magias Formuláicas.

VIRTUOSO (HABILIDADE) AMBICIOSO


Geral Pequena De Personalidade, Pequeno ou Grande
Você é especialmente habilidoso com uma Habilidade, soman- Você almeja ser a pessoa mais importante ou bem-sucedida no
do 2 ao nível efetivo da Habilidade sempre que a usar. Note que mundo, em algum quesito, e não permite distrações que desviem
aprender, ensinar ou escrever sobre uma Habilidade não é o mes- a sua trajetória ou que não contribuam à sua ambição. Suas ações
mo que usá-la. Esta Virtude pode ser escolhida múltiplas vezes, sempre têm algum propósito que auxiliam no seu objetivo e você
para Habilidades diferentes. está sempre motivado.

VISÃO AGUÇADA AMIZADE FEÉRICA


Geral Pequena Narrativo Pequeno
Você enxerga mais longe e mais nitidamente do que ou- Você tem um aliado entre as fadas. Fadas pequenas, com poucos
tras pessoas. Você recebe um bônus de +3 em todas as ro- poderes, podem acompanhá-lo no dia a dia e oferecer assistên-
lagens que envolvam a visão, exceto ataques com armas de cia sempre que necessário. Fadas mais poderosas têm outros as-
longa distância. suntos a tratar e podem estar disponíveis apenas para auxiliá-lo
com informação e conselhos, mas não para acompanhá-lo em

Defeitos
aventuras. Seu aliado é plenamente consciente, tem poderes
próprios e é capaz de se comunicar livremente, quando quer.
Talvez seja interessante que outro jogador interprete o seu
(CARACTERÍSTICA) RUIM aliado feérico. Embora um companheiro feérico possa ser uma
Geral Pequeno grande vantagem, também pode ser um problema enorme. Se
Você tem uma Característica incrivelmente ruim – reduza uma a fada for cruel ou arteira, ela é capaz de trazer problemas para
característica que já esteja em -3 ou menor em um ponto. Descreva você em qualquer lugar onde estejam. Personagens com este
o que faz de você tão ruim naquilo, como uma saúde frágil, uma Defeito podem escolher a Habilidade Reino Feérico durante a
aparência horrenda ou uma estupidez inacreditável. Você pode criação de personagem.
escolher este Defeito duas vezes para a mesma Característica, re-
duzindo-a a -5, e múltiplas vezes para Características diferentes. AMOR PERDIDO
De Personalidade Pequeno
A MALDIÇÃO DE VÊNUS Você encontrou o amor verdadeiro e o perdeu, seja por causa da
Narrativo Grande distância, porque ele casou-se com outra pessoa, ou porque fa-
Você é extremamente atraente, mas para as pessoas erradas. leceu. Você não vê graça nos pequenos prazeres da vida e desiste
Pessoas que você odeia sempre acabam tendo interesse em você quando confrontado com qualquer dificuldade – a luta mais im-
e nunca desistem. Além disso, você frequentemente se apaixona portante você já perdeu, qual o propósito das outras? Nas ocasiões
por quem não deveria e nas piores situações. As pessoas pelas em que se esquece de sua sina e acaba se divertindo, você invaria-
quais você se apaixona tendem a achá-lo vaidoso e superficial. velmente se arrepende e é acometido de um sentimento enorme
de remorso, pensando em como teria sido se o seu amor estivesse
ALEIJADO junto de você.
Geral Grande
Ou você não tem pernas ou elas são completamente inutilizáveis. AMOR VERDADEIRO
Você pode ter perdido as pernas em um acidente ou talvez elas Narrativo, Pequeno ou Grande
tenham sido cortadas como punição. Você não consegue andar, Você encontrou a sua alma gêmea e o laço entre vocês não
mas pode se arrastar no chão, ou se locomover com um carrinho. pode ser quebrado. Sempre que estiver sofrendo, em perigo

Virtudes e Defeitos| 71
4 ou abatido, a lembrança de seu amor lhe dá forças para per- ARTRITE
severar. Em casos de necessidade extrema, o seu amor pode Geral Pequeno
vir resgatá-lo – mas é provável que seu amor necessite de seu Suas articulações são rígidas e muitas vezes lhe causam dores,
auxílio com mais frequência. O poder e devoção de seu amor dificultando qualquer tipo de movimentação prolongada. Você
têm grandes chances de conseguir quebrar qualquer ma- sofre uma penalidade de -3 em rolagens que envolvam movimen-
gia que tente separá-los ou impedir que fiquem juntos. Seu to repetitivo e sustentado. Algumas vezes a dor é tão grande que
amor é maior do que a magia mortal e nenhum poder pode você fica seriamente impedido de realizar ações com o membro
te fazer odiar seu amor ou fazer com que o traia verdadei- afetado. Em uma Falha Crítica durante qualquer tipo de movi-
ramente. Seu Amor Verdadeiro deve ser um personagem do mento ou combate, uma das suas articulações trava, e você sofre
narrador (NPC). Para que o personagem de outro jogador seja uma penalidade de -6 em todas as rolagens que envolvam o mem-
seu Amor Verdadeiro, veja a Virtude Amor Verdadeiro. Este bro afetado, até que consiga descansar por um ou dois dias.
Defeito Narrativo pode ser renomeado “Amigo Verdadeiro”,
para representar relacionamentos igualmente próximos e ín- ATORMENTADO POR ENTIDADE
timos, que não sejam românticos. Se o Amor Verdadeiro for SOBRENATURAL
consideravelmente mais fraco do que o personagem e não Narrativo Grande
for capaz de oferecer assistência na maioria dos casos, este Alguma criatura sobrenatural interfere na sua vida com certa frequên-
é um Grande Defeito Narrativo. Se o Amor Verdadeiro for cia. Talvez ela tenha boas intenções, mas o resultado é que você acaba
igualmente ou mais competente do que o jogador, este é um envolvido em tramas e conflitos por causa disso. Exemplos apropria-
Pequeno Defeito Narrativo. Embora o Amor Verdadeiro possa dos incluem um anjo tentando salvar a sua alma, um demônio tentan-
precisar ser resgatado, às vezes, é mais provável que envolva o do corrompê-la, um espírito ainda preso à sua vida anterior ou uma
personagem em seus planos. fada que o considera um joguete para ser usado em seus planos.

ANÃO AUDIÇÃO RUIM


Geral Grande Geral Pequeno
Você tem o tamanho de uma criança. Sua velocidade normal de Você não ouve muito bem e sofre uma penalidade de -3 em todas
caminhada é dois terços da velocidade de uma pessoa de tamanho as rolagens que envolvam audição. Sotaques, línguas e dialetos
normal. Seu Tamanho é -2 e, portanto, você recebe ferimentos que outras pessoas têm dificuldade para entender são quase im-
em blocos de 3, ao invés de 5 (página 242). Você deve reduzir sua possíveis para você e muitas vezes você finge que está ouvindo as
Força e Vigor em -1, até um máximo de -6. O personagem não pessoas quando na verdade não está.
pode escolher as Virtudes Sangue de Gigante ou Grande, nem o
Defeito Pequeno. AVARENTO
De Personalidade, Pequeno ou Grande
ARES MÁGICOS Você quer ter dinheiro, muito dinheiro, e quando o tem você não gasta
Geral Grande nada, contando e recontando suas moedas. Você também pode ser ava-
As pessoas e animais reagem a você como se você tivesse O Dom, rento em relação a outros bens que não sejam o dinheiro, como livros
mas, até onde você sabe, você não tem nenhuma habilidade mági- ou vis bruto. Neste caso, você não usa os itens que acumula, apenas
ca. Você não pode escolher este Defeito caso tenha O Dom – veja os coleciona e aprecia, e não permite que outros os utilizem também.
O Dom Manifesto para esse caso.
BAIXA AUTOESTIMA
ARTES INCOMPATÍVEIS Geral Grande
Hermético Pequeno Você tem uma opinião pobre de si mesmo e de seu valor. Você
Por algum motivo, duas combinações de Técnica e Forma começa o jogo sem nenhum Nível de Determinação e não pode
(exceto Vim e Corpus) estão completamente além do seu al- ganhar Pontos de Determinação.
cance. Por exemplo, você pode ser incapaz de conjurar magias
usando Intellego Herbam e Intellego Animal. Este Defeito BAIXA PENETRAÇÃO MÁGICA
pode ser escolhido múltiplas vezes, com diferentes combina- Hermético Pequeno
ções de Técnicas e Formas, mas não pode ser combinado com A sua magia apresenta baixa Penetração Mágica, independente
uma Deficiência. do que você faça. Corte pela metade o Total de Penetração para

72 |Virtudes e Defeitos
todas as suas magias; você também obtém metade do bônus nor- CASTIDADE
4
mal quando adiciona Penetração Mágica a encantamentos. Note De Personalidade Pequeno
que você deve cortar o Total de Penetração após subtrair o nível Você não participa de nenhuma atividade sexual, talvez por ter
da magia e aplicar qualquer modificador por Conexões Arcanas feito um voto de castidade ou por escolha própria.
– você não corta o Total de conjuração pela metade para depois
calcular a Penetração Mágica. CEGO
Geral Grande
BLOQUEIO CRIATIVO Você tem quase nenhuma ou nenhuma visão. Usar armas de pro-
Hermético Pequeno jéteis é inútil, ler é impossível, e navegar em terreno desconheci-
Você tem dificuldade em criar coisas novas no laboratório e do é extremamente difícil na melhor das hipóteses. Magi cegos
sofre uma penalidade de -3 quando estiver inventando ma- podem detectar seus alvos usando outros sentidos e, portanto,
gias novas, encantando objetos ou fazendo poções, a não não são tão afetados quando outras pessoas tentam usar ataques
ser que esteja trabalhando a partir de um texto de labora- à distância. É impossível mirar magias sem auxílio mágico,
tório. Caso experimente, role o dobro de dados na Tabela no entanto.
de Experimentação.
CHANTAGEM
BLOQUEIO DE HABILIDADES Narrativo Pequeno
Geral Pequeno Você possui informações que uma pessoa poderosa prefere que
Você é simplesmente incapaz de aprender certa classe de continuem escondidas. Você recebe pagamentos ou serviços em
Habilidade, por qualquer motivo. Este Defeito pode ser relaciona- troca de seu silêncio e pode exigir favores especiais de vez em
do às Habilidades Marciais ou a uma lista de tamanho similar de quando. Mas não abuse da sorte, a sua vítima pode decidir que
outro tipo de Habilidades. Uma incapacidade profunda de desen- não vale a pena continuar pagando a você ou ceder às suas de-
volver pensamento lógico pode ser traduzida como um bloqueio mandas e decidir acabar com você de vez. Este acordo lhe rende
a Artes Liberales, Philosophiae, Medicina, Teologia e Direito aproximadamente 50 moedas de prata por ano, possivelmente
(ambos), por exemplo. Ou o bloqueio pode ser relacionado a idio- mais caso você pressione sua vítima. Defina com o narrador e
mas, impedindo o aprendizado de qualquer língua que não seja anote os detalhes do seu acordo.
a nativa do personagem. É importante que o personagem possa
escolher estas Habilidades, mesmo que não intencione fazê-lo, CIRCUNSTÂNCIAS DELETÉRIAS
ou o Defeito não faz sentido. Este Defeito só pode ser escolhido Hermético Pequeno
uma vez. Todos os totais de magia são cortados pela metade na presença de
algumas circunstâncias incomuns. Talvez seja o seu estado (senta-
CAOLHO do ou molhado, por exemplo), o alvo da magia (animais selvagens,
Geral Pequeno ou ferro, por exemplo), ou o lugar onde você se encontra (dentro
Você só tem um olho e não consegue precisar a distância das de uma cidade, no alto de uma montanha etc.).
coisas facilmente, sofrendo uma penalidade de -3 em rolagens
de ataque com projéteis e rolagens de Pontaria para magias. CÓDIGO DE CONDUTA
Em combate corpo a corpo, você sofre uma penalidade de -1 De Personalidade Pequeno
nas rolagens de ataque por causa do campo de visão limitado. Você adere a um código de conduta que proíbe certos compor-
Além disso, as pessoas conseguem explorar o seu lado cego para tamentos e que provavelmente inclui proibições em relação a
se aproximar ou esgueirar sem serem notadas. Este Defeito mentir, matar prisioneiros, roubar e outras ações que podem ser
pode ser combinado com Visão Ruim, com as penalidades úteis às vezes. Você segue este código por culpa ou medo, não por
sendo cumulativas. alguma moral elevada, e talvez passe mais tempo justificando suas
próprias ações do que mantendo sua conduta pura.
CARACTERÍSTICAS FRACAS
Geral Pequeno COLÉRICO
Você tem 3 pontos a menos do que o normal para gastar em De Personalidade, Pequeno ou Grande
Características. Você pode escolher este Defeito duas vezes para Você tem tendência a se irritar pelas menores coisas e, quando se
ficar com apenas 1 ponto. irrita por algo mais importante, a sua ira é algo temível de se ver.

Virtudes e Defeitos| 73
4 COMPANHEIRO ANIMAL CORAÇÃO MOLE
Narrativo Pequeno De Personalidade Pequeno
Você tem um companheiro animal que é inteligente (embora ain- Você não consegue ver os outros sofrendo e isto tira o seu sono.
da mundano) e leal, e obedece a alguns comandos simples. O seu Mesmo as mortes de seus inimigos lhe são dolorosas e você evita
relacionamento é muito próximo, e caso algo aconteça com o ani- o perigo, tentando manter seus amigos longe dele também. Você
mal você ficará bastante chateado. considera a vida e a saúde tão importantes que prefere abrir mão
de objetivos importantes a deixar alguém se arriscar em combate
COMPANHEIRO ANIMAL MÁGICO por eles. Você se comove facilmente com histórias e músicas.
Narrativo Pequeno
Você tem um companheiro animal mágico que é inteligente o CORCUNDA
suficiente para obedecer (ou ignorar) as suas ordens como achar Geral Pequeno
melhor. Quanto menor e mais inofensivo o animal, mais inteli- Você tem um corpo deformado que lhe confere uma aparência
gente ele é. Um furão ou um corvo serão tão inteligentes quanto grotesca e atrapalha seus movimentos, fazendo com que sofra
humanos, um lobo seria bastante astuto, e um animal do tama- uma penalidade de -3 em todas as rolagens que envolvam agili-
nho de um cavalo é pouco mais inteligente do que um cavalo dade e equilíbrio. Rolagens de Comunicação que envolvam boa
mundano. O animal tem um Nível de Potência Mágica igual a aparência sofrem a mesma penalidade.
10 – Tamanho.
COXO
COMPASSIVO Geral Pequeno
De Personalidade, Pequeno ou Grande Uma das suas pernas é mais curta ou atrofiada. Talvez você tenha
Você ajuda todos aqueles que estão feridos ou com problemas e nascido assim, ou talvez tenha ficado assim devido a um acidente.
não suporta ver o sofrimento dos outros – mas não se incomoda Sua velocidade de caminhada é apenas 1,5 quilômetros por hora,
de sofrer ou exaurir a si mesmo. e qualquer pessoa consegue alcançá-lo ou correr mais rápido do
que você. Você sofre uma penalidade de -6 em todas as rolagens
COMPULSÃO que envolvam agilidade ou velocidade de movimento, além de -3
De Personalidade Pequeno em Esquiva e -1 em todos os outros totais de combate.
Você tem algum vício que causa problemas a você. Exemplos in-
cluem sexo, bebida, perfeição, jogo ou contar vantagem. CRIAÇÃO CONCILIANA
De Personalidade Pequeno
CONDIÇÃO NECESSÁRIA Você cresceu em um grande e velho concílio com pouco conta-
Hermético Grande to com o mundo. É possível que você tenha crenças estranhas,
Você tem que realizar algum tipo de ação extra para que a sua ma- de modo que as estruturas políticas e sociais medievais lhe soam
gia funcione. Esta ação pode ser algo simples, como cantarolar ou esquisitas. Você pode escolher Latim e Conhecer a Ordem de
girar três vezes. Se você não conseguir realizar a ação necessária, Hermes durante a criação de personagem e, embora não possa
você não consegue conjurar nenhuma magia. escolher Latim como sua Língua Nativa, você pode escolher um
dialeto parecido com Latim, falado apenas em seu concílio natal.
CONSTITUIÇÃO FRÁGIL
Geral Pequeno CRIAÇÃO FEÉRICA
Sua saúde é débil e fraca: você sofre uma penalidade de -3 em to- De Personalidade Pequeno
das as rolagens para se recuperar de ferimentos e doenças. Talvez você tenha sido abandonado pelos seus pais e encontrado
pelas fadas. Talvez sua família morasse em uma floresta feérica,
CONTENDA e as fadas o raptaram quando era um bebê. Qualquer que seja o
Narrativo Grande motivo, você cresceu entre fadas e agora está de volta à sociedade
Sua família está envolvida em uma rixa. A família rival (ou humana, apesar de se sentir mais à vontade no mundo feérico,
famílias) tem força equivalente à sua e é provável que você cercado de fadas, magia e outras coisas estranhas. A sociedade
seja emboscado ou sofra ataques de seus rivais. Sua famí- humana, incluindo a religião, lhe é completamente bizarra e de
lia também espera que você participe de ataques contra difícil compreensão. Você pode escolher Reino Feérico durante a
o inimigo. criação de personagem.

74 |Virtudes e Defeitos
CRIAÇÃO RECLUSA DEPENDENTE
4
De Personalidade Pequeno Narrativo Grande
Você cresceu completamente isolado da sociedade, tendo con- Você se sente responsável por alguém e obrigado a ajudar caso
tato apenas com seus pais ou com seu mentor. Você foi recen- esta pessoa esteja com problemas. Seu dependente pode ser um
temente apresentado a um mundo maravilhoso de pessoas e familiar ou um amigo, mas deve ser alguém relativamente fraco
coisas novas, estando sobrecarregado. Dependendo de sua per- e um NPC (personagem não jogador). Caso seu Dependente não
sonalidade, você pode reagir com desprezo, medo ou admiração. possa mais ser ajudado ou não precise mais de auxílio, você deve
De qualquer maneira, você não sabe como reagir à maioria dos substituir o Defeito por outro Defeito Narrativo – talvez você
costumes mundanos e não consegue se encaixar perfeitamen- possa assumir os filhos de seu antigo Dependente como novos
te em sociedade. Você não pode escolher Barganha, Charme, Dependentes ou escolher os assassinos de seu antigo Dependente
Empatia, Etiqueta, Intriga, Liderança ou Malícia como suas como Inimigos, ou ainda transformar o Dependente em um
Habilidades iniciais, mas pode aprendê-las durante o desenvol- Amigo Verdadeiro.
vimento da saga.
DEPRESSÃO
CRIAÇÃO SELVAGEM De Personalidade Pequeno
Geral Pequeno Você tem uma visão sombria da vida, não vê propósito em nada e
Você cresceu em uma região selvagem, talvez sendo criado por não sente prazer ou alegria com nada que acontece.
animais ou aprendendo a sobreviver por conta própria. Por
grande parte de sua vida você não sabia falar e não sabia nada DESASTRADO
sobre a sociedade e o modo de vida dos humanos. Agora que Geral Pequeno
está de volta à sociedade humana (ou o concílio), você apren- Você não é muito gracioso, tendendo a derrubar as coisas, sofren-
deu algumas frases curtas para se comunicar, mas a vida civi- do uma penalidade de -3 em rolagens relacionadas. Além disso,
lizada ainda é um mistério para você. Você só pode escolher adicione um Dado de Falha em ações relacionadas à Destreza.
Habilidades iniciais que possa ter aprendido sozinho e não Não se esqueça de representar seu Defeito.
pode começar com 5 níveis em Língua Nativa, recebendo 120
pontos de experiência a mais pela sua Primeira Infância, para DESFIGURADO
serem distribuídos entre Atletismo, Briga, Caçar, Conhecer Geral Pequeno
Região, Cuidar de Animais, Furtividade, Natação, Prontidão Alguma deformação em você faz com que os outros o achem feio
e Sobrevivência. e facilmente reconhecível. Rolagens de Presença que envolvam
boa aparência e conseguir o respeito dos outros sofrem uma pe-
CRIMINOSO MARCADO nalidade de -3. É provável que você tenha algum apelido maldo-
Classe Social Pequena so que se refere à sua aparência. Talvez você tenha uma cicatriz
Uma marca foi queimada em sua bochecha como punição por enorme claramente visível ou um olho maior do que o outro e
algum crime de seu passado. Esta marca afeta negativamen- deformado (um “olho gordo”), ou talvez você seja albino.
te a sua capacidade de viver em sociedade, e você não pode
escolher a Virtude Riqueza – mas pode escolher Habilidades DESPERDÍCIO DE VIS
Marciais durante a criação de personagem. Você não preci- Hermético Grande
sa escolher Habilidades Marciais caso o seu crime não tenha Quando você usa vis bruto, você desperdiça um quarto dos
sido violento. peões que usa (arredonde para cima). O vis desperdiçado não
se aplica ao efeito mágico sendo criado, mas conta para o to-
DELÍRIO tal de Dados de Falha, caso sejam necessários. Você deve usar
De Personalidade Pequeno um terço a mais do que o normal quanto faz Magia Ritual ou
Você acredita piamente em algo que simplesmente não é verda- quando estuda uma Arte a partir de vis bruto. Este Defeito se
de. Talvez você acredite que é um magus (quando não é) ou que aplica em todas as situações que você usa vis, incluindo certâ-
você é filho do Papa, ou ainda que seu amigo imaginário existe men, atividades de laboratório e o consumo para melhorar a
de verdade. Qualquer que seja o seu delírio, ele provavelmente Penetração Mágica. Peões desperdiçados são contados quan-
causará algum tipo de problema para você e seus associados em do estiver calculando a quantidade máxima de peões que você
algum momento. pode manipular de cada vez.

Virtudes e Defeitos| 75
4 Por exemplo, se você precisasse usar 12 peões, você precisaria deixa você praticamente incapacitado. Longas caminhadas tam-
de 16, sendo que 4 seriam desperdiçados. Se precisasse usar 10 bém estão além das suas capacidades e você não pode aprender
peões, precisaria de 14, sendo que 4 seriam desperdiçados. Habilidades Marciais ou outras que envolvam esforço físico, já
que não pode praticá-las. Se você for um magus, você perde o do-
DESPREOCUPADO bro de Fadiga quando conjura magias, mas pode realizar ativida-
De Personalidade Pequeno des de laboratório normalmente.
Você é alegre e despreocupado em todas as situações.
ENJOO EM MOVIMENTO
DESVANTAGEM SOCIAL Geral Pequeno
Geral Pequeno Andar a cavalo ou em uma carroça ou ainda em um barco ou na-
Você tem alguma característica que o impede de interagir facilmente vio te deixa muito enjoado. Quando não viaja a pé, você perde o
com outras pessoas, e isso atrapalha a sua vida em sociedade: você sofre dobro de fadiga que os outros personagens em jornadas longas
uma penalidade de -3 nas rolagens apropriadas, a critério do narrador. (página 260), com um mínimo de 2 pontos. Um balanço mais forte
Alguns exemplos de Desvantagem Social incluem um temperamento ta- do que o normal, se prolongado por algumas horas, pode levar o
citurno ou desprendido, um odor desagradável ou ser abertamente ateu. personagem a desmaiar.

DEVOTO ENVELHECIMENTO RÁPIDO


De Personalidade, Pequeno ou Grande Sobrenatural Grande
Você é um seguidor fervoroso de sua religião, seguindo os seus Talvez por causa de uma maldição ou algum acidente mágico, você
preceitos e evitando as coisas que ela proíbe. envelhece duas vezes mais rápido do que o normal. Sua idade efetiva
(que se aplica ao personagem como se fosse a idade verdadeira, para
DIFICULDADE DE FALA propósitos de Ritual de Longevidade e Testes de Envelhecimento)
Geral Pequeno aumenta dois anos para cada ano que passa e você faz dois Testes de
Você tem alguma dificuldade de fala, como gagueira ou a língua Envelhecimento por ano. Não há nenhuma outra maneira de atrasar
presa, e sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens que en- ou retardar o seu envelhecimento que não seja o Ritual de Longevidade.
volvam a fala. Se for um magus, você deve rolar um Dado de Falha
a mais quando conjurar magias usando a voz. ENXERIDO
De Personalidade Pequeno
DIFICULDADE EM MAGIA ESPONTÂNEA Você geralmente sabe tudo o que se passa com seus amigos e conheci-
Hermético Pequeno dos, principalmente os assuntos privados. Você está sempre interessa-
Magia Espontânea é sempre um esforço para você. Você não con- do em rumores e fofoca e quase sempre consegue extrair os segredos
segue conjurar magias espontâneas sem gastar fadiga – mas o faz das pessoas. Entre magi o linguajar é mais rebuscado, mas a ideia é a
como qualquer outro magus quando gasta fadiga. mesma: você se mantém informado sobre a comunidade Hermética
Esta Virtude pode ser escolhida em conjunto com Magia (seu concílio, sua Casa e os concílios mais próximos, no mínimo). Magi
Espontânea Fraca para criar um personagem que não é capaz de Enxeridos não se preocupam com o que acontece com membros de
fazer magia espontânea. classes inferiores de seu concílio, a não ser que especifiquem este gru-
po como alvo de seu Defeito quando o escolherem.
ENCANTAMENTOS FRACOS
Hermético Pequeno ESTUDO INDEPENDENTE FRACO
O seu Dom não é particularmente poderoso para o encantamen- Hermético Pequeno
to de objetos. Corte seu Total de Laboratório pela metade sempre Você tem enorme dificuldade para realizar estudos independen-
que criar ou estudar um objeto encantado. Se tiver uma Deficiência tes e descobrir coisas novas sozinho, sofrendo uma penalidade de
aplicável, aplique-a primeiro e só depois divida o restante em dois. -3 em suas rolagens quando estuda a partir de vis bruto.

ENFERMO EXCESSO DE CONFIANÇA


Geral Grande De Personalidade, Pequeno ou Grande
Você não consegue se esforçar por mais do que alguns segundos. Você tem uma confiança inquebrável nas suas próprias habi-
Qualquer movimento rápido, como combate ou perseguição, lidades. Você acredita piamente que sempre está no topo de

76 |Virtudes e Defeitos
suas capacidades – ou acima, e não consegue imaginar a possi- FÓRMULAS INCOMPLETAS
4
bilidade de fracassar. Caso você tenha uma Falha Crítica, você Hermético Pequeno
imediatamente racionaliza o ocorrido para explicar o que “de Você simplesmente não é muito efetivo na criação de Magias
fato aconteceu”. Formuláicas, e a falta de alguns elementos dificulta a sua con-
juração. Você sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens
EXILADO para conjurar Magias Formuláicas. Este Defeito não se aplica a
Classe Social Pequena magias Rituais.
Você tem a árdua tarefa de ter que se virar sozinho – a sociedade
mundana o rejeitou e você não está associado a nenhum concílio. FÓRMULAS SUJAS
Talvez seja porque você tem uma natureza mágica, alguma de- Hermético Pequeno
formação física ou algo místico, ou ainda um escândalo em seu Você não consegue organizar suas Magias Formuláicas facilmen-
passado. Você não pode escolher a Virtude Riqueza. te. Seu Total de Estudo é cortado pela metade sempre que tenta
Aperfeiçoar suas fórmulas.
FALTA DE ATENÇÃO
De Personalidade Pequeno FRAQUEZA
Você tem dificuldade de se concentrar. Ficar de guarda, lembrar De Personalidade Pequeno
ordens complexas, seguir a trama de uma história ou qualquer Você tem uma fraqueza por algum tipo de objeto ou pessoa e,
outra atividade que exija concentração prolongada está além de quando confrontado com a sua fraqueza, todo o resto perde im-
sua capacidade. portância – promessas são esquecidas, deveres negligenciados, o
bom senso abandonado. Exemplos de fraquezas incluem poetas e
FAVORES contadores de história, comida, elogios, ou um rosto bonito.
Narrativo Grande
Você deve favores a alguém (ou a um monte de pessoas) e estes FÚRIA
favores podem ser cobrados a qualquer momento. Caso você ig- Narrativo Grande
nore os pedidos das pessoas para quem você deve favores, as con- Você tem um temperamento violento que às vezes se transfor-
sequências podem variar de repreensões leves até juras de morte, ma em uma fúria incontrolável e destruidora. É provável que
a critério do narrador. algum tipo de evento funcione como gatilho para as suas explo-
sões, como insultos pessoais, ferimentos ou críticas à Ordem de
FOBIA Hermes. Você entra em fúria, a não ser que seja bem-sucedido
De Personalidade Pequeno em uma rolagem crítica com Dificuldade 9 sempre que presencia
Você tem medo de alguma coisa que provavelmente encontra o evento-gatilho. Você pode tentar se acalmar a cada novo tur-
com frequência. A presença do objeto de sua fobia o deixa nervo- no, caso falhe da primeira vez. Em caso de Falha Crítica, você fica
so e desconfortável. cego de ódio e tenta matar todos ao seu redor. Enquanto estiver
enfurecido você recebe um bônus de +3 em Dano, mas sofre uma
FORA DA LEI penalidade de -1 em todas as outras rolagens e totais.
Classe Social Grande
Você é um fora da lei e tem que sobreviver usando sua sagacidade, GENEROSO
desafiando a sociedade. Você pode escolher Habilidades Marciais De Personalidade, Pequeno ou Grande
durante a criação de personagem e tem uma Reputação de nível 2 Você é extremamente generoso e entrega a maioria de seus per-
relacionada ao motivo de ser um fora da lei. tences àqueles que os desejam sem pestanejar, mesmo que não
mereçam. Caso algum objeto seja muito importante ou ne-
FORMA DEFICIENTE cessário e você não possa se desfazer dele, você ainda tentará
Hermético Pequeno compartilhá-lo.
Praticamente todos os Totais envolvendo uma Forma são corta-
dos pela metade. Isto inclui a conjuração de magias e Totais de GRANDE MALDIÇÃO
Laboratório, mas não inclui Resistência Mágica. A Forma tem o Sobrenatural Grande
valor normal quando estiver calculando o custo em pontos de ex- Você foi amaldiçoado por algo poderoso e esta maldição o afeta
periência e os totais de estudo não são divididos. imensamente. Os efeitos da maldição devem ser comparáveis a

Virtudes e Defeitos| 77
4 outros Grandes Defeitos e quase todos eles podem ser o resultado INCÔMODO SOBRENATURAL
de uma maldição, de fato. Narrativo Grande
Um tipo específico de entidade sobrenatural interfere em sua vida
HERDEIRO sempre que você estiver próximo a ele. Este Defeito é diferente de
Narrativo Pequeno Atormentado por Entidade Sobrenatural, pois as entidades incô-
Você não tem muito poder ou riqueza atualmente, mas pode modas não têm planos a longo prazo. Este Defeito pode represen-
herdar terras e talvez dinheiro. Você não precisa fazer nada para tar um espírito que o atormenta ou uma inimizade generalizada
manter sua posição de herdeiro, mas é possível que outros tentem com as fadas, por exemplo.
tirá-lo da linha de sucessão – de um jeito ou de outro. Quando
finalmente receber a sua herança, você também receberá os de- INCOMPREENSÍVEL
veres que vêm com ela e a sua liberdade pode ser restringida de Geral Pequeno
alguma forma. Por algum motivo, você tem muita dificuldade em passar adian-
te o seu conhecimento. Qualquer pessoa que tente apren-
HIPERSENSÍVEL der com você ou a partir de um livro que você escreveu tem o
De Personalidade Pequeno Total de Estudo (ou Total de Laboratório, no caso de Textos de
Alguma coisa que os outros consideram apenas desagradá- Laboratório) cortado pela metade. Se você for um magus e estiver
vel para você é intolerável. Alguns exemplos incluem desres- tentando ensinar magias formulaicas, divida todos os Totais de
peito, má higiene ou pouca religiosidade. Se você for do tipo Laboratório aplicáveis, tanto seu quanto de seu aluno.
violento, é provável que comece brigas com as pessoas que
te ofendem. INCONFIDENTE
Narrativo Grande
HUMILDE Você é incapaz de manter um segredo, e tem necessidade de
De Personalidade Pequeno contar tudo à primeira pessoa que mostrar algum interesse, em
Você é humilde, sempre disposto a acreditar que os outros são um esforço para se mostrar útil ou que sabe das coisas. Você
mais habilidosos e melhores do que você. Você não precisa ne- pode evitar suas indiscrições com uma rolagem crítica de 9+ de
cessariamente subestimar a si mesmo, simplesmente acha que os Inteligência. Caso haja uma Falha Crítica, é possível que seus
outros são melhores e mais dignos. companheiros tenham que restringi-lo fisicamente para evitar
que responda quaisquer perguntas até a resolução do encontro.
IDENTIDADE TROCADA
Narrativo Grande INFAME
Alguém que se parece muito com você e que você e seus compa- Geral Pequeno
nheiros provavelmente nunca irão encontrar é responsável por As pessoas sabem exatamente quem você é e lançam maldições
uma variedade de atos violentos, ilegais, obscenos ou embaraço- contra você em suas rezas diárias. Você tem uma Reputação nega-
sos – e que continuam surgindo. Você frequentemente tem que tiva de nível 4 relacionada aos atos horrendos que lhe renderam
explicar quem você é e algumas vezes tem que lidar com as conse- tanta infâmia.
quências dos atos deste sósia.
INIMIGOS
IMPRUDENTE Narrativo Grande
De Personalidade Pequeno Alguém está lhe causando problemas – talvez um barão local ou
Você tem uma tendência de ignorar o perigo na maio- um bispo, ou ainda um grupo de bandidos, ou mesmo um estala-
ria das situações e começa o jogo com um Traço de jadeiro particularmente sórdido. O inimigo deve ser poderoso o
Personalidade Imprudente +3. Você nunca pode ter um suficiente para colocá-lo em perigo – em geral é melhor decidir o
Traço de Personalidade positivo relacionado à paciência ou inimigo junto com a trupe e o narrador.
atenção. Sempre que o narrador pedir uma rolagem de co-
ragem ou outro Traço de Personalidade similar, faça uma INSACIÁVEL
rolagem de Imprudente. Se for bem-sucedido considere que De Personalidade, Pequeno ou Grande
não percebeu perigo algum e pode agir imediatamente sem Você gosta de comer e beber, fazendo-o em excesso sempre que
mais rolagens. possível. É provável que você seja gordo, mas não necessariamente

78 |Virtudes e Defeitos
– principalmente se não houver muitas oportunidades de satisfa- LAÇOS DE FAMÍLIA
4
zer seu apetite. Narrativo Pequeno
Sua família é uma das coisas mais importantes da sua vida e eles
INSUBORDINAÇÃO o apoiam e o ajudam sempre que possível, mesmo sob risco de
Narrativo Grande vida. Seus familiares não hesitam em lhe conceder favores que
Este Defeito Narrativo só pode ser escolhido se o seu per- estejam ao seu alcance e podem convocar seus aliados e vizinhos
sonagem tem, e pretende manter, pessoas subordinadas a para ajudá-lo também. É claro que o contrário também é verdade
ele. Não importa quantas pessoas você manda embora ou e sua família pode precisar de sua ajuda algum dia.
quão cuidadoso você é durante o processo de contratação
ou seleção, seus empregados sempre lhe causam problemas. LASCIVO
O tipo de problema pode variar, mas você frequentemente De Personalidade, Pequeno ou Grande
se vê no meio de algum tipo de problema causado por eles. Você procura ter contato sexual com o maior número de pessoas
Quando obedecem a ordens de outras pessoas seus funcio- possível. Note que isso não faz de você particularmente sedutor
nários não têm nenhuma dificuldade – o problema é você, e caso seja, isso só altera o tipo de problemas que o seu apetite
não eles. sexual lhe traz.

INTROMETIDO LICANTROPIA
De Personalidade, Pequeno ou Grande Sobrenatural Grande
Você quer resolver os problemas dos outros: juntar casais, en- Você foi amaldiçoado a tomar a forma de algum predador peri-
sinar as crianças dos outros a costurar “direito”, cuidar dos goso (como um lobo, lince ou urso) nas noites de lua cheia (ou
doentes. Você se intromete em tudo, gastando bastante tem- outros eventos astronômicos mensais similares). Suas posses e
po e energia nessas atividades e as pessoas em geral não gostam roupas não se transformam junto de seu corpo e a transformação
dessas intromissões. demora um turno para se completar. Você não é imune a armas
normais e a maldição não é transmissível por sua mordida. O ani-
INVEJOSO mal é detectável como um humano transformado usando magias
De Personalidade, Pequeno ou Grande de InAn ou InCo.
Você acha que todas as pessoas estão melhores que você e que Você tem a inteligência de um animal quando está transfor-
elas não merecem este sucesso – mas você sim. Então nada mado e reage aos estímulos à sua volta como um animal, mas re-
mais justo do que tentar arruinar as vidas delas e tomar o conhece amigos e inimigos mesmo quando transformado. Você
que é seu. Este Defeito não é muito apropriado para um per- não se lembra de nada que fez enquanto estava em forma animal,
sonagem jogador, já que certamente acarretará conflito com exceto em seus sonhos, às vezes. É possível que você nem mesmo
outros jogadores. saiba que sofre com esta maldição.
Licantropos podem se transformar em qualquer predador
JEITO SUSPEITO mundano de Tamanho entre -1 (lobo) e +2 (urso). O personagem
De Personalidade Pequeno usa as características físicas normais do animal quando transfor-
Você tem algo que faz com que as pessoas não confiem em você e mado, com uma adição de +3 à Absorção do animal. Além disso,
imediatamente assumam o pior. Você não impressiona ninguém, todos os ferimentos recebidos enquanto em forma animal são
ninguém se interessa por você e ninguém o leva a sério. Se um dia curados quando você volta à forma humana (que acontece com
encontrar alguém excepcional que o enxerga como você quer ser o nascer do sol).
visto, você provavelmente nunca abandonará esta pessoa.
LÍDER DE BANDO
JURAMENTO DE FIDELIDADE Classe Social Pequena
Narrativo Grande Você é o líder de um pequeno grupo (três a seis pessoas) de cri-
Você fez um Juramento de Fidelidade a alguém externo ao concí- minosos. Seus seguidores o admiram e o obedecem – dentro de
lio e pode ser convocado para cumprir com as suas obrigações de certos limites. Eles esperam que você os defenda, ocasionalmente
tempos em tempos. Magi são proibidos pelo Código de Hermes e que seja capaz de gerar sustento para o bando como um todo.
de fazer Juramentos de Fidelidade. Alguns não deixam que isso Você frequentemente tem que lidar com desafios à sua lideran-
os impeça. ça, de um jeito ou de outro. Você é bastante conhecido como

Virtudes e Defeitos| 79
4 um criminoso na região e tem uma Reputação de nível 3, sendo espetacularmente. Trate um 0 como uma Falha Crítica auto-
ativamente procurado pelo lorde local (ou algum representan- maticamente. Rolagens de Pontaria não contam como rola-
te seu, como o xerife). Você pode escolher Habilidades Marciais gens místicas e não acumulam Pontos de Distorção. Além dis-
durante a criação de personagem. Grogues não podem escolher so, você tem uma penalidade de -3 em todas as rolagens que
este Defeito. envolvam Finesse.

MÁCULA DO MAL MAGIA DESCONEXA


Geral Pequeno Hermético Pequeno
Um ar de corrupção o cerca, resultado de algo que você, seu pa- Você não pode usar conhecimento prévio em suas magias. Você
rens ou seus ancestrais fizeram. As pessoas se sentem estranhas não recebe nenhum benefício por conhecer uma magia similar a
perto de você e podem vir a odiá-lo com facilidade. É impossível outra que esteja inventando ou aprendendo e não recebe nenhum
conseguir uma Reputação positiva. Magi não reagem tão forte- bônus de encantamento devido às Técnicas e Formas já investidas
mente a este atributo quanto mundanos. em um objeto.

MAGIA CAÓTICA MAGIA DESESTRUTURADA


Hermético Grande Hermético Grande
Sua magia é extremamente caótica. Sempre que conjurar uma A sua magia não foi estruturada corretamente e, como conse-
magia espontânea você deve especificar o nível desejado para o quência disso, você tem enorme dificuldade em usar Magias
efeito. Caso você falhe ou consiga por mais de um ponto de di- Formuláicas, conjurando-as como Magia Ritual – com custo em
ferença, a magia funciona, mas fora de seu controle – o narrador vis, inclusive. Magia Ritual está fora do seu alcance. Este Defeito
decide os resultados do que acontece. O nível desejado para o não afeta magia espontânea.
efeito deve incluir qualquer Penetração Mágica desejada.
MAGIA DESLEIXADA
MAGIA CÍCLICA (NEGATIVA) Hermético Pequeno
Hermético Pequeno Você usa magia de maneira desleixada, adicionando
Assim como a Virtude de mesmo nome, a sua magia está liga- dois Dados de Falha quando conjura magias. Note que
da a algum ciclo natural (solar, lunar ou sazonal, por exemplo), você adiciona dois dados caso um Teste de Falha seja
mas fica mais fraca em épocas ou momentos específicos. Quando necessário apenas.
o ciclo estiver presente, você sofre uma penalidade de -3 em to-
das as rolagens de magia. Esta penalidade também se aplica aos MAGIA DISTORCIDA
Totais de Laboratório caso o ciclo se estenda por toda a estação. Hermético Pequeno
O ciclo de sua magia deve ser regular e aprovado pelo narrador. A sua magia é acompanhada de um efeito colateral desagradá-
Além disso, a duração do ciclo deve ser dividida igualmente entre vel que sempre se manifesta da mesma forma, mas com inten-
momentos em que a penalidade se aplica e momentos em que sidade variável de acordo com o nível da magia realizada. Alguns
não se aplica. exemplos incluem o aquecimento de objetos próximos a você ou
as plantas ficarem fracas e murchas. Este efeito colateral pode
MAGIA DE CURTO ALCANCE te causar problema de tempos em tempos, mas no geral ele é
Hermético Grande apenas desagradável.
Suas magias perdem poder quando se distanciam de você. Corte
pela metade todos os seus Totais de conjuração quando não esti- MAGIA DOLOROSA
ver tocando o alvo da magia. Quando estiver inventando magias Hermético Grande
ou Encantamentos com Alcance maior do que Toque, seu Total A conjuração de magias lhe provoca dor equivalente a um
de Laboratório também é cortado pela metade. ponto de fadiga e você sofre uma penalidade igual ao equiva-
lente em Fadiga em todas as suas rolagens – esta penalidade
MAGIA DESASTRADA é cumulativa com as penalidades causadas por ferimentos ou
Hermético Pequeno fadiga efetiva, mas não há nenhum ferimento real por causa
Você tem dificuldade em mirar suas magias e todas as ro- desta dor. A dor se esvai na mesma velocidade que a sua fadiga
lagens de Pontaria (página 124) estão sujeitas a falhar é recuperada.

80 |Virtudes e Defeitos
MAGIA ESPONTÂNEA FRACA MAGIA LENTA
4
Hermético Grande Hermético Pequeno
Você não consegue usar Fadiga para conjurar magias espontâneas Sua magia requer mais tempo para ser preparada e executada do
e, portanto, só pode dividir o seu Total de conjuração por cinco. que a de outros magi. Suas Magias Formuláicas levam dois tur-
Você precisa fazer uma rolagem em condições estressantes para nos para serem conjuradas e magias espontâneas também levam
determinar a possibilidade de uma Falha Crítica, mas o resultado dois turnos, a não ser que você faça uma Magia Acelerada: nesse
da rolagem não é adicionado ao Total de conjuração. Você pode caso elas levam apenas um turno. Magias Aperfeiçoadas con-
usar Cerimônia normalmente. juradas velozmente também levam um turno. Magias Rituais
Este Defeito pode ser combinado com Dificuldade em Magia não são afetadas, já que todos os magi as executam cuidadosa
Espontânea para criar um magus completamente incapaz de con- e lentamente.
jurar magias espontâneas.
MAGIA RÍGIDA
MAGIA ESQUISITA Hermético Grande
Hermético Pequeno Você não pode usar vis quando conjura magias e, portanto,
O seu controle sobre a magia é um tanto frouxo, talvez por não pode fazer magia Ritual ou ganhar um bônus no Total de
causa de algum acidente no Crepúsculo ou por seu treina- conjuração com o vis. Você pode usar vis em seu laboratório
mento exótico. Você deve adicionar um Dado de Falha sem- normalmente.
pre que testar a possibilidade de uma Falha Crítica, mas
deve rolar este dado separado dos outros. Falhas Críticas MAGO RUDIMENTAR
oriundas deste dado tentem a ser estranhas ou bizarras, ao Hermético Pequeno
invés de perigosas. Quando esta Falha Crítica acontece jun- Os outros magi não confiam em você e não o respeitam por causa
to de uma Falha Crítica normal, os resultados tendem a ser da natureza esotérica de sua magia. Você começa o jogo com uma
realmente espetaculares. Reputação negativa na Ordem de Hermes de nível 3, como Mago
Rudimentar, mesmo sendo um membro da Ordem.
MAGIA ESTONTEANTE
Hermético Pequeno MAU ALUNO
Após conjurar uma magia você tem que gastar um turno para se Geral Pequeno
recuperar da confusão e sensação de desnorteamento. Você não aprende direito. Subtraia 3 de todos os Totais de Avanço
por livros ou professores, com um mínimo de 1 – se algo pode-
MAGIA FUGAZ ria ser aprendido sem este Defeito, você ainda aprende algo.
Hermético Pequeno Você não sofre penalidades por aventuras, exposição, prática
Suas magias não duram tanto quanto deviam. Magias que de- ou treinamento.
veriam durar um Ano duram um ciclo lunar; aquelas com dura-
ção de Lua duram até o amanhecer ou pôr do sol; aquelas com MANETA
duração de Sol duram apenas alguns minutos. Magias com du- Geral Pequeno
ração de Diâmetro, Concentração, Círculo e Momentânea não Talvez por acidente, punição ou nascença, você não tem uma das
são afetadas. mãos. Escalar, combate e outras atividades que normalmente exi-
gem o uso de duas mãos sofrem uma penalidade de -3 ou maior,
MAGIA IMPREVISÍVEL a critério do narrador.
Hermético Pequeno
Sua magia é imprevisível e por isso você sempre deve usar um MÃOS PARALISADAS
Dado Crítico quando conjura magias, mesmo quando está com- Geral Pequeno
pletamente relaxado. Caso decida conjurar uma magia espontâ- Suas mãos tremem descontroladamente, o que dificulta muito a
nea sem o uso de Fadiga, você ainda precisa fazer uma rolagem conjuração de magias e a manipulação de objetos. Todas as ro-
para testar a possibilidade de uma Falha Crítica – mas o resultado lagens que envolvam segurar ou manejar objetos, inclusive em
não é somado ao seu Total de conjuração. Mesmo se estiver con- combate, sofrem uma penalidade de -2. Magi e outros que depen-
jurando uma magia Aperfeiçoada, você deve rolar no mínimo um dem de gestual para conjurar suas magias adicionam um Dado de
Dado de Falha. Falha quando conjuram magias.

Virtudes e Defeitos| 81
4 MEMÓRIA FRACA NÃO COMBATENTE
De Personalidade Pequeno De Personalidade Pequeno
Você tem muita dificuldade em lembrar um tipo específico de coi- Você não tem interesse ou aptidão para o combate. Talvez você
sas, como nomes, rostos ou lugares. tenha um medo exagerado ou talvez seja um pacifista, ou talvez
ainda tenha a tendência de ficar paralisado, sem reação.
MENTOR
Narrativo Pequeno NOTÍVAGO
Alguém de importância, riqueza ou sabedoria mostrou interesse De Personalidade Pequeno
na sua vida e pode ajudá-lo com conselhos ou recursos, ocasional- O ritmo natural do seu corpo tenta mantê-lo dormindo até o
mente. No entanto, é provável que o seu mentor lhe peça alguns meio-dia. Você sofre uma penalidade de -1 em todas as rolagens
favores no futuro. Não é necessário que ele aprove sua relação feitas entre o alvorecer e o meio-dia. Por outro lado, você não tem
com o concílio – talvez você tenha que esconder isso dele. O dificuldade para ficar acordado até tarde, apesar de não ganhar
Mentor deve ser um NPC. nenhum bônus por isso. Devido à sua inclinação natural, seus
companheiros podem decidir que você sempre fica de guarda du-
MESTRE IMPLICANTE rante a noite.
Narrativo Grande
Seu parens não considera que você tenha passado pela Provação O DOM MANIFESTO
com sucesso e lhe causa problemas com frequência, usando ma- Hermético Grande
nobras políticas e ataques indiretos. Este Defeito só pode ser es- As pessoas imediatamente percebem que há algo estranho em
colhido por magi, mas outros personagens podem criar versões você, mesmo que não saibam que você é um magus. Os animais
análogas como um Defeito Narrativo. ficam extremamente perturbados, assustados, talvez até enraive-
cidos com a sua presença. Você sofre uma penalidade de -6 em
MESTRE INFAME todas as interações sociais com pessoas e animais mundanos. A
Hermético Pequeno página 108 explica mais sobre os efeitos deste Defeito.
Seu mestre era um diabolista, ou um idiota, um tolo, ou al-
guém amplamente desprezado ou odiado por qualquer mo-
tivo. A maioria dos magi não espera nada melhor de você e, OBCECADO
mesmo que não tenha feito nada de errado, você é tratado De Personalidade Pequeno
como se não merecesse ser um membro da Ordem. Você tem Você está obcecado por algum objeto, ação ou ideal. Isto interfere
uma Reputação negativa apropriada de nível 3 na Ordem com a realização de suas tarefas mais imediatas. Alguns exemplos
de Hermes. para a sua obsessão são atacar todos aqueles que o insultarem,
ou você pode ser obcecado por limpeza e organização e, além de
MODERADO se manter impecável o tempo todo, menospreza aqueles que não
De Personalidade Pequeno compartilham de sua obsessão.
Você não se entrega aos prazeres carnais em excesso.
OBESO
MUDO Geral Pequeno
Geral Grande Você está bastante acima do peso considerado normal e sofre uma
Você não é capaz de falar, é possível que sua língua tenha sido penalidade de -1 em todas as rolagens que envolvam movimenta-
cortada. Você provavelmente usa gestos simples e grunhidos ção ágil ou rápida, bem como -3 em rolagens de Fadiga. Você não é
para se comunicar. Você consegue entender o que os outros grande o suficiente para que o seu Tamanho aumente e você pode
falam normalmente e pode aprender a ler e escrever, se tiver escolher este Defeito junto com Virtudes e Defeitos que alterem
uma Virtude apropriada. Note que magi com este Defeito so- seu Tamanho.
frem uma penalidade de -10 na conjuração de todas as magias,
embora isso possa ser diminuído ou eliminado com a Virtude OBSTINADO
Magia Silenciosa. Um magus com este Defeito ainda pode pro- De Personalidade, Pequeno ou Grande
duzir algum tipo de som, o suficiente para o uso normal do Você tem algum objetivo que está determinado a alcançar. Seu
Alcance: Voz. objetivo deve ser grande o suficiente para servir de norte para

82 |Virtudes e Defeitos
toda uma vida, mas caso o alcance, você imediatamente encon- a não ser que queiram puni-lo por qualquer motivo ou usá-lo de
4
trará outro projeto para a sua obstinação. alguma maneira. Os inimigos de sua família sabem que podem se
vingar atacando você sem esperar repercussões. Você começa o
ÓDIO jogo com uma Reputação negativa de sua escolha em nível 2 entre
De Personalidade, Pequeno ou Grande aqueles que respeitam a sua família.
Você odeia alguém ou algum grupo tanto que o seu ódio domina
todos os aspectos de sua vida. O objeto de seu ódio não pode ser PARENS RUIM
alguém ou algum grupo que possa ser facilmente derrotado. Hermético Pequeno
Seu parens era mais fraco e menos habilidoso do que o normal.
OFENSIVO PARA ANIMAIS Você recebe 60 pontos de experiência e 30 níveis de magias a
Hermético Pequeno e Geral menos pelo seu aprendizado durante a criação de personagens,
Os animais reagem a você como se você tivesse O Dom, mas as ficando com um total de 180 pontos de experiência e 90 níveis
pessoas, não. Você pode escolher este Defeito em conjunto com de magia.
Ares Mágicos. Personagens com O Dom só podem escolher este
Defeito caso tenham O Dom Gentil e, neste caso, os humanos PÁRIA
continuam não tendo reações adversas ao personagem, apenas Classe Social Grande
os animais. Animais que tenham algum nível de Potência Mágica Você pertence a um grupo de pessoas que é imediatamente
reagem de maneiras diferentes. Em geral, aqueles que reagem identificável e ostracizado. Exemplos possíveis são sarracenos,
negativamente ao Dom também reagem negativamente a você, e judeus e mouros. Você é evitado e muitas vezes perseguido,
aqueles que reagem positivamente, não reagem positivamente – a tendo sua liberdade muitas vezes ameaçada. Você tem uma
não ser que você realmente tenha O Dom. Reputação negativa de nível 1 a 3 (dependendo de quão fácil
é a identificação do grupo ao qual você pertence) entre os
ORELHA PERDIDA membros do grupo social dominante na região. É impossível
Geral Pequeno remover esta marca, você a carrega a todo lugar que vai dentro
Você perdeu uma orelha e não consegue precisar a direção dos sons, da Europa.
sofrendo uma penalidade de -3 nas rolagens que envolvam a audição.
PARMA MAGICA DEFEITUOSA
ORGULHOSO Hermético Pequeno
De Personalidade, Pequeno ou Grande Sua Parma Magica é defeituosa: você não consegue erguer uma
Você acredita que é mais importante do que praticamente todas defesa mágica tão eficiente quanto seus sodales e a sua Resistência
as outras pessoas e espera ser tratado como tal. Magi com este Mágica em uma das Formas é cortada pela metade. Este Defeito
Defeito podem admitir que haja uma ou duas pessoas de seu pode ser escolhido múltiplas vezes, para diferentes Formas.
nível, mas não acreditam que alguém possa ser superior a eles.
Mundanos podem admitir que existam pessoas superiores a eles PASSADO DIABÓLICO
na hierarquia social, mas ainda se consideram fundamentalmente Narrativo Grande
melhores do que o rei, por exemplo. Você já foi associado a diabolistas e, embora tenha conseguido
escapar de suas práticas malignas, ainda é assombrado por sua
OTIMISTA criação e pela lembrança de atos indizíveis. Talvez seus pais fos-
De Personalidade, Pequeno ou Grande sem diabolistas, embora você não o seja, ou talvez você tenha se
Você tem a convicção de que tudo vai dar certo no final. Isto não juntado a um culto antes de se arrepender e fugir, mas seus anti-
é a mesma coisa que excesso de confiança, pois você aceita que gos comparsas continuam interessados em sua vida e no que você
pode falhar, mas mesmo que falhe, você tem certeza de que isso faz – infelizmente. Você pode escolher Reino Infernal durante a
vai lhe servir de alguma coisa no futuro. criação de personagem.

OVELHA NEGRA PEQUENA MALDIÇÃO


Narrativo Grande Sobrenatural Pequeno
Você vem de uma família prestigiosa, mas, por algum motivo, não Você foi amaldiçoado por algo poderoso. Os efeitos da maldição
tem contato com seus familiares. Eles não querem saber de você, devem ser comparáveis a outros Pequenos Defeitos Gerais.

Virtudes e Defeitos| 83
4 PEQUENO PROPÓSITO MAIOR
Geral Pequeno De Personalidade Pequeno
Você é mais esguio do que o normal e seu Tamanho é -1. Isso Deixe que os outros se preocupem com assuntos menores, você
significa que você recebe Ferimentos em blocos de 4 ao invés tem um objetivo mais nobre. O seu propósito deve ser altruístico,
de 5 (página XX). Você não pode escolher as Virtudes Sangue de como a libertação de um povo oprimido ou forjar uma paz dura-
Gigante ou Grande, nem o Defeito Anão. doura entre a Ordem de Hermes e a sociedade mundana.

PESSIMISTA RECLUSO
De Personalidade Pequeno De Personalidade Pequeno
Você sempre assume o pior. Por vezes você até tenta se divertir, Você não gosta de ser perturbado ou interrompido e considera
mas sabe que algo vai dar errado e que, quando der errado, você um desperdício de seu tempo quando outros o atrapalham – ou
vai ser o mais afetado. até mesmo um insulto. Você reluta em ir a lugares públicos ou
participar de atividades em grupo, geralmente reclamando quan-
POBREZA do é forçado a fazê-lo. Note que este Defeito é ruim para persona-
Geral Grande gens jogadores, em geral, a não ser que haja um bom motivo para
Você é um membro pobre de sua classe e tem que trabalhar durante o personagem ficar fora do jogo por longos períodos (caso seja o
três estações do ano para conseguir se sustentar com o básico para so- personagem do narrador primário, por exemplo).
breviver – de acordo com a Classe Social. Com apenas uma estação li-
vre para avançar o personagem de outra forma que não por Exposição, REQUISITOS DE ESTUDO
este Defeito reduz consideravelmente a quantidade de pontos de ex- Hermético Grande
periência adquiridos por ano, tanto durante a criação de personagem Você é incapaz de estudar magia somente a partir de livros ou vis,
quanto durante o jogo. Você não pode escolher este você precisa estar na presença da Arte que está estudando para
Defeito caso seja sustentado pelo concílio e, por se inspirar. Para estudar Aquam você precisa estar ao lado de
isso, ele não está disponível para magi. um riacho ou lagoa, por exemplo, ou uma grande fogueira
para estudar Ignem. Coisas que estão crescendo são óti-
PROIBIÇÃO mas para Creo, coisas apodrecendo são boas para Perdo.
De Personalidade Pequeno À medida que o seu conhecimento cresce, você requer
Um tipo de maldição condicional, também uma exposição cada vez maior à Arte estudada. Veja a
conhecida como Geas, foi conjurada em você, Virtude Bônus de Estudo para uma lista de exemplos.
e você tem que obedecer às restrições im- Você pode escolher a Virtude Bônus de Estudo em
postas ou sofrer as consequências. Caso conjunto com este Defeito.
não siga as restrições, a maldição recai-
rá sobre você com força total. Discuta RESISTÊNCIA MÁGICA
com a trupe para escolher restrições e FRACA
consequências apropriadas. Hermético Grande
Toda Resistência Mágica que você
PROPENSÃO AO gera é mais fraca quando algumas
CREPÚSCULO circunstâncias incomuns estão
Hermético Grande presentes – como quando você
Ou você gosta ou não conse- está molhado, por exemplo, ou
gue evitar manipular quan- quando está de costas para quem
tidades enormes de energia conjurou a magia contra você.
quando conjura suas magias. Nesses casos, o nível da magia
Você precisa de uma rolagem para não é subtraído do Total de conju-
evitar o Crepúsculo Mágico com uma ração para calcular a Penetração
Falha Crítica de apenas um dado, não Mágica. É aconselhável que você
com uma Falha Crítica de dois dados, não deixe muitos inimigos des-
como a maioria dos outros magi. cobrirem a sua fraqueza.

84 |Virtudes e Defeitos
RESISTÊNCIA MÁGICA LIMITADA SEM MÃOS
4
Hermético Pequeno Geral Grande
Você não é tão capaz de resistir à magia quanto outros magi. Você não tem as duas mãos, e todas as atividades que exijam o
Você não adiciona um quinto do nível de uma de suas Formas às uso das mãos são impossíveis. Magi com este Defeito sofrem uma
suas rolagens de Resistência Mágica, mas permanece com uma penalidade de -5 em todas as rolagens para conjurar magia. Esta
Resistência Mágica igual a 0 com esta Forma mesmo sem a sua penalidade pode ser diminuída com a Virtude Magia Sutil.
Parma Magica ativa. Este Defeito pode ser escolhido múltiplas
vezes, para Formas diferentes. SEM SENSO DE DIREÇÃO
Geral Pequeno
RESTRIÇÃO Você é completamente incapaz de se localizar. Norte, sul, leste
Hermético Grande e oeste não significam nada e você frequentemente confunde
Você simplesmente não consegue conjurar magias em algumas direita e esquerda. Quando anda por caminhos desconhecidos,
situações incomuns. Talvez seja o seu estado (estar sem barba ou é comum você se perder, tanto quando está sozinho quanto
estar tocando a terra diretamente, por exemplo) ou o alvo da ma- quando está guiando outras pessoas, precisando, muitas vezes,
gia (pássaros ou vidro, por exemplo), ou ainda o lugar onde você fazer uso de noções primitivas para deduzir o caminho para
se encontra (em um barco pequeno, ou em uma tempestade, por casa ou para o seu destino. Este Defeito é incompatível com a
exemplo). A Restrição também se aplica a efeitos gerados por ob- Virtude Viajado.
jetos que você tenha encantado. Magias conjuradas continuam
em efeito pela duração normal, mesmo se a Restrição passar a se SIMPLÓRIO
aplicar. Portanto, se a Restrição é que você não deve deixar a bar- De Personalidade Pequeno
ba crescer, e você conjurar uma magia com duração Ano e depois Você só consegue pensar em uma coisa de cada vez – defender
deixar a barba crescer, a magia continua ativa até o término de a ponte, procurar um anel perdido, se esconder na floresta. A
um ano. não ser que receba instruções muito claras, você fica confuso, e
quando surgem situações inesperadas, você não sabe como lidar
RITUAL DE LONGEVIDADE CUSTOSO com elas.
Hermético Grande
Alguma parte de sua natureza mágica dificulta a criação de Rituais SURDO
de Longevidade efetivos para você. Qualquer pessoa (inclusive Geral Grande
você) que tentar criar um Ritual de Longevidade para você deve Você não tem audição. Você pode ser capaz de falar, mas
cortar o Total de Laboratório pela metade. Você pode criar Rituais não consegue ouvir quando as pessoas falam com você,
de Longevidade para outras pessoas normalmente. o que pode dificultar sua comunicação. Magi com este
Defeito adicionam dois Dados de Falha a magias conjuradas
SEGREDO SOMBRIO com o uso da voz, por não conseguirem ouvir os sons que
Narrativo Grande estão produzindo.
Você é assombrado por algum segredo que, se revelado, lhe tra-
ria vergonha, repúdio, e possivelmente vingança. Pistas sobre o SUSCETIBILIDADE AO PODER DIVINO
seu segredo surgem frequentemente e é possível que haja outros Hermético Pequeno
que saibam de seu segredo e possam trai-lo. Isso faz com que Você é particularmente sensível ao Domínio e sofre o dobro das
você evite certos lugares, não goste de certas pessoas ou tema penalidades normais à sua magia em Auras Divinas. Isso inclui
certas coisas. rolagens de conjuração de magias e a quantidade de Dados de
Falha adicionais.
SEM FORÇA DE VONTADE
De Personalidade Pequeno SUSCETIBILIDADE AO PODER FEÉRICO
Você busca nos outros a determinação para seguir a sua vida, ao Hermético Pequeno
invés de em si mesmo. Todas as tentativas de enganá-lo, intimidá- Você é particularmente suscetível às fadas e seus poderes. Sempre
-lo ou manipulá-lo recebem um bônus de +3 em suas rolagens. A que entrar em uma área feérica você deve fazer uma rolagem de
coisa que você mais precisa na vida é encontrar alguém em quem Vigor com Dificuldade igual à Aura para evitar ficar desnorteado.
possa confiar. Além disso, a sua Resistência Mágica (inclusive sua Parma Magica)

Virtudes e Defeitos| 85
4 é cortada pela metade quando enfrentar poderes feéricos. Caso anterior ou uma magia espontânea de qualquer nível, gastando
você esteja sendo protegido pela Parma Magica de outro magus, a Fadiga e sem reservar nenhum nível para Penetração Mágica.
Resistência Mágica dele não é afetada e o protege normalmente. Você deve rolar novamente para controlar seu vício, com
uma Dificuldade baseada no nível da nova magia conjurada,
SUSCETIBILIDADE AO PODER INFERNAL mas recebe um bônus de +3 para cada magia após a primeira.
Hermético Pequeno Com uma Falha Crítica, você continua conjurando magias até
Você é particularmente vulnerável aos poderes sombrios. ficar inconsciente.
Sempre que entrar em uma área de influência Infernal você deve
fazer uma rolagem de Vigor com Dificuldade igual à Aura ou VISÃO RUIM
ficar enjoado, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as rola- Geral Pequeno
gens. Além disso, a sua Resistência Mágica (inclusive sua Parma Uma visão embaçada atrapalha todas as suas ações que en-
Magica) é cortada pela metade quando enfrentar poderes infer- volvam a visão, inclusive combate, e você sofre uma penali-
nais. Caso você esteja sendo protegido pela Parma Magica de dade de -3 em suas rolagens. Lugares com os quais você não
outro magus, a Resistência Mágica dele não é afetada e protege está acostumado são confusos e talvez até assustadores. Este
você normalmente. Defeito pode ser combinado com Caolho, mas as penalidades
são cumulativas.
TÉCNICA DEFICIENTE
Hermético Grande VISÕES
Praticamente todos os totais envolvendo uma Técnica são cor- Narrativo Pequeno, Supernatural
tados pela metade. Isto inclui a conjuração de magias e Totais de Você costuma ter visões de eventos com grande carga emocio-
Laboratório, mas não inclui Resistência Mágica. A Técnica tem nal ou mágica. As visões podem representar o passado, um futu-
o valor normal quando estiver calculando o custo em pontos de ro possível, ou mesmo algo acontecendo no presente em algum
experiência e os totais de estudo não são divididos. lugar distante. As visões costumam aparecer em momentos de
tranquilidade ou em locais carregados de emoção ou magia re-
TRANSGÊNERO sidual, como o local de um sacrifício diabólico ou um parricí-
De Personalidade Pequeno dio. Suas visões podem avisá-lo de perigos que estão por vir ou
Você é de um gênero diferente daquele atribuído a você ao nas- podem envolvê-lo em assuntos que você talvez preferisse evitar.
cer e vive de acordo com o gênero que você se sente confortável, As visões ocorrem a critério do narrador e revelam o que ele
independente da sua aparência física. Em lugares cristãos e mu- julgar necessário.
çulmanos, você é visto como uma aberração e é frequentemente
ostracizado, ridicularizado ou até mesmo expulso da cidade; estes VOTO
problemas só aparecem quando as pessoas percebem que você De Personalidade Pequeno
é uma pessoa trans. Por causa da sua longa experiência vivendo Você jurou realizar algum feito de extrema dificuldade e quebrar o
como uma pessoa trans, você sofre uma penalidade de -3 em rola- seu voto seria muito grave. Exemplos de votos incluem jamais em-
gens sociais quando tentar agir dentro das regras sociais do gêne- punhar uma arma, fazer silêncio, ou viver em pobreza. Caso você
ro com o qual você não se identifica. falhe em manter seu voto, algum tipo de reparação será necessá-
rio, seja ela religiosa ou simplesmente uma maneira de lidar com
VÍCIO EM MAGIA o seu fracasso, e o seu Nível de Determinação sofre uma redução
Hermético Grande de 1 ponto até que a reparação tenha sido feita. Dependendo do
Você anseia pela sensação de conjurar uma magia e exercer voto que escolher, algumas pessoas podem respeitá-lo por sua de-
controle sobre esta força mística. Sempre que conjura uma dicação e você ganhará uma Reputação positiva de 1 ponto entre
magia, você tem dificuldade de se controlar e não conjurar elas.
outra, e outra, e outra, até desmaiar de exaustão. Sempre que
usar um Dado Crítico na conjuração de magia, você deve fa- VOTOS MONÁSTICOS
zer uma rolagem crítica de Inteligência + Concentração, com Narrativo Grande
uma Dificuldade igual à metade do nível da magia que ten- Você fez votos de pobreza, castidade e obediência a um su-
tou conjurar. Caso falhe, você deve usar a sua próxima ação perior religioso. Este Defeito cobre os votos feitos por Frades
para conjurar uma nova magia de nível igual ou maior que a Mendicantes, assim como monges e freiras, de maneira geral.

86 |Virtudes e Defeitos
Virtudes e Defeitos| 87
Capítulo 5
H abilidades

A
s Habilidades representam os conhecimentos e Algumas especializações são sugeridas ao final da descrição de
técnicas que um personagem aprendeu ao longo cada Habilidade. Outras especializações são possíveis e devem ser
da vida. Elas aumentam bastante durante uma discutidas com o Narrador.
saga, uma vez que que os personagens continuam
aprendendo o tempo todo.
Para testar uma Habilidade você deve fazer uma rolagem e adicio- Habilidades Não Treinadas
nar a ela Característica + Habilidade e comparar o resultado a uma Algumas Habilidades podem ser testadas mesmo quando o perso-
Dificuldade. Qualquer Característica pode ser combinada com qual- nagem não tem nenhum nível nelas. Se uma habilidade não está
quer Habilidade, mas algumas duplas são menos prováveis, como Força marcada com um asterisco na lista da página 89, ela pode ser ro-
+ Conhecimento: Ordem de Hermes, por exemplo. A Característica lada como se tivesse uma pontuação de zero, mas acrescendo três
mais apropriada deve ser escolhida de acordo com as descrições delas Dados de Falha à rolagem. Se uma habilidade está marcada com
no capítulo de Personagens. Além disso, diversas combinações impor- um asterisco, ela simplesmente não pode ser usada.
tantes são especificadas e explicadas no capítulo sobre Magia. Um personagem que tenha colocado ao menos um único ponto em
uma habilidade pode usá-la com uma pontuação de zero sem acrescer
quaisquer Dados de Falha, independentemente de ela ser uma habili-
Especializações dade marcada ou não com um asterisco. Pontos de Experiência repre-
Cada Habilidade que você seleciona para seu personagem tem uma es- sentam uma quantidade perceptível de treinamento fazendo, portan-
pecialização. Quando estiver testando uma Habilidade em alguma ro- to, com que a habilidade esteja disponível ao personagem.
lagem relacionada à sua especialização, considere-na como se fosse um Um personagem não pode usar Habilidades Sobrenaturais a não
nível maior. Por exemplo, se você tem a Habilidade Armas de Uma Mão ser que tenha ao menos um ponto de experiência nesta habilidade.
3 com uma especialização em espadas longas, deve considerar que tem Apenas personagens com a Virtude relevante ou com O Dom po-
Armas de Uma Mão 4 sempre que estiver usando uma espada longa. dem colocar pontos de experiência em habilidades sobrenaturais.

88 |Habilidades
5
Tipos de Habilidades
Há cinco tipos de Habilidades: Gerais, Acadêmicas, Arcanas, outras Virtudes permitem todas as Habilidades Arcanas. Magi
Marciais e Sobrenaturais. Elas são usadas da mesma maneira, mas que não tenham as Virtudes específicas só podem escolher
diferem em quais tipos de personagens podem aprendê-las. Habilidades Arcanas durante ou após o aprendizado.

HABILIDADES GERAIS HABILIDADES MARCIAIS


Praticamente todas as pessoas na Europa Mítica têm a oportuni- Durante a criação de personagens, só é possível escolher Habilidades
dade de aprender estas Habilidades, não há nenhuma restrição. Marciais caso tenha uma Virtude que o permita. Magi sem as Virtudes
Específicas só podem escolher Habilidades Marciais durante ou após
HABILIDADES ACADÊMICAS o aprendizado.
Habilidades Acadêmicas exigem um treinamento formal. Personagens
iniciais só podem escolher Habilidades Acadêmicas caso tenham alguma HABILIDADES SOBRENATURAIS
Virtude que os permita. Magi sem Virtudes específicas só podem escolher Durante a criação de personagens só é possível escolher
Habilidades Acadêmicas durante ou após o aprendizado. Além disso, para Habilidades Sobrenaturais caso tenha uma Virtude que o permita.
aprender uma Habilidade Acadêmica é preciso conhecer Latim, Grego ou Personagens não magi que possuam O Dom podem aprender uma
Hebraico em nível 3 ou superior, dependendo da região onde o persona- única Habilidade Sobrenatural durante a criação de personagens.
gem estudou. Para a maioria dos personagens, esta Habilidade é Latim 3. A maioria das Habilidades Sobrenaturais é relacionada ao Reino
O estudo medieval é baseado nos auctores, ou autoridades, de cada Mágico ou ao Reino Feérico e seguem a coluna respectiva da Tabela de
disciplina. Estas autoridades não são consideradas infalíveis, nem que Interação dos Reinos (página 258). A maioria também pode ser relacio-
tenham dito tudo o que possa ser dito sobre um assunto. Mas é consi- nada ao Reino Infernal, mas uma Habilidade dessas indica algum tipo
derado que elas tenham acertado nas questões essenciais e na divisão de pacto com poderes infernais. Sentir o Sagrado e o Profano é a prin-
da disciplina em subcategorias. Um erudito medieval pode sugerir que cipal exceção, já que é associada ao Reino Divino. Caso você não tenha
Aristóteles estava errado ao usar determinada falácia lógica, mas não motivos para justificar uma troca, a Habilidade é associada ao Reino
sugeriria que Aristóteles estava completamente errado sobre o concei- Mágico, o que o torna imune à Distorção causada por Auras Mágicas
to de lógica, ou que existam falácias além daquelas que ele classificou. (página 237). Uma Habilidade associada a outro Reino de Poder o torna
imune à Distorção causada pelas auras poderosas do Reino respectivo.
HABILIDADES ARCANAS O Dom permite que os personagens aprendam Habilidades
Durante a criação de personagens, só é possível escolher Sobrenaturais durante o jogo (página 236). O Dom é sempre associado
Habilidades Arcanas caso tenha uma Virtude que o permita. ao Reino Mágico, no entanto, e só permite aos personagens aprender
Algumas Virtudes permitem Habilidades Arcanas específicas, as versões mágicas das Habilidades Sobrenaturais.

Habilidades por Tipo


Etiqueta Philosophiae*
HABILIDADES Farrear HABILIDADES Teologia* HABILIDADES
GERAIS Furtividade MARCIAIS SOBRENATURAIS
Atletismo Armas de Arremesso Empatia com Animais *
Intriga HABILIDADES
Barganha Armas de Duas Mãos
Briga
Jogo de mãos*
Armas de Uma Mão
ARCANAS Mesmerismo*
Liderança Código de Hermes* Música Cativante*
Caçar Arquearia
Cavalgar Língua Viva* Finesse Percepção Mística*
Charme Malícia Parma Magica* Premonições*
Música
HABILIDADES Penetração Mágica Rabdomancia*
Cirurgia*
Concentração Natação ACADÊMICAS Reino Divino* Sensitividade Mágica*
Artes Liberales*
Conhecer Org. Ofício Reino Feérico* Sentir a Natureza*
Lei Comum*
Conhecer Região* Profissão Direito Civil e Reino Infernal* Sentir o Sagrado e o
Cuidar de Animais Prontidão Canônico* Reino Mágico* Profano*
Empatia Sobrevivência Língua Morta* Teoria Mágica*
Medicina* Metamorfose*
Lecionar

Habilidades| 89
5
Lista de Habilidades
com seu Elementa. Ela também se dedica ao estudo da luz, e
Óptica, de Euclides, é a autoridade. Astronomia é o estudo dos
Esta lista contêm todas as Habilidades em ordem Alfabética. O movimentos das estrelas e planetas e a autoridade é Ptolomeu,
tipo da Habilidade está entre parênteses ao final da descrição. com seu Libri Almagesti. Música é o estudo da Teoria Musical e
suas proporções e não a capacidade de tocar um instrumento. A
ARMAS DE ARREMESSO autoridade é Boécio, com De Musica.
O combate à distância com todo tipo de arma de arremesso. Artes Liberales também cobre a habilidade de ler e escrever.
Especializações: qualquer arma de arremesso. (Marcial) Para cada nível de Artes Liberales um personagem é capaz de
utilizar um sistema de escrita diferente, contanto que também
ARMAS DE DUAS MÃOS saiba falar um idioma que use este sistema de escrita, tal como
Lutar com uma arma que exige o uso de duas mãos para sua ma- o romano, o grego, o árabe etc. Especialidades: gramática, lógi-
nipulação. Especializações: qualquer arma específica. (Marcial) ca, retórica, aritmética, geometria, música, magia Ritual, magia
Cerimonial. (Acadêmica)
ARMA DE UMA MÃO
O combate com armas de uma mão e os diferentes estilos de luta ATLETISMO
envolvendo uma arma de uma mão, acompanhada ou não de um Proezas físicas em geral: mover-se com agilidade, confiança e
escudo. O uso de lanças de cavalaria e outras armas a cavalo está graça. O uso de Atletismo aumenta a coordenação dos músculos
incluso nesta Habilidade. Especializações: qualquer arma (com grandes. Especialidades: Acrobacias, contorcionismo, graça, sal-
ou sem escudo) ou escudo (com ou sem uma arma). (Marcial) tos, corrida. (Geral)

ARQUEARIA BARGANHA
O uso de arcos e flechas. Especialidades: um tipo de arco. (Marcial) O conhecimento de como receber o melhor retorno para um
serviço ou produto e ao mesmo tempo pagar o mínimo possí-
ARTES LIBERALES* vel. Barganha envolve uma leitura da pessoa com quem você
As sete Artes Liberales, ou Artes Liberais, são a base da educa- está negociando, um conhecimento do valor aproximado
ção superior medieval. Os alunos as estudam nas Universidades dos bens e uma postura adequada. Um bom negociador con-
antes de partir para estudos variados. Seria bastante raro alguém segue convencer qualquer cliente inexperiente e reconhece
com qualquer Habilidade Acadêmica sem ao menos um nível de qualquer tentativa de sobrevalorizar qualquer mercadoria.
Artes Liberales. Especialidades: tipos de produtos específicos, negociação
As Artes Liberales são divididas em dois grupos: O Trivium agressiva. (Geral)
(gramática, lógica e retórica) e o Quadrivium (aritmética, geo-
metria, astronomia e música). A importância maior no período BRIGA
é atribuída ao Trivium, mas ambas são ensinadas. Note que Artes Combate sem armas, ou com armas improvisadas e armas pe-
Liberales é uma Habilidade apenas e não sete. quenas, como facas. Briga também é a Habilidade usada para se
A Gramática se ocupa das questões teóricas da estrutura das esquivar quando você não possui nenhuma Habilidade Marcial.
línguas, ao invés da capacidade de uso de qualquer língua es- Especialidades: socos, agarramentos, facas, esquiva. (Geral)
pecífica (veja as Habilidades Língua Viva e Língua Morta). As
autoridades são Prisciano e Élio Donato. Lógica é o estudo CAÇAR
dos silogismos e das outras formas de raciocínio debatidas por Colocar armadilhas, escolher lugares apropriados para caçar,
Aristóteles. É a arte mais importante neste período. A autorida- seguir e identificar as trilhas de animais de todos os tipos. Esta
de é Aristóteles, com suas Logica Vetus e Logica Nova. Retórica Habilidade também lhe permite cobrir seus próprios rastros ou
é o estudo da teoria das formas de retórica, os truques que um mesmo não deixar nenhum. Especializações: rastrear, cobrir ras-
orador tem à sua disposição, mas não necessariamente a ha- tros, caçar um tipo específico de animais. (Geral)
bilidade de usá-los. A autoridade é Cícero, principalmente em
De Inventione. CAVALGAR
Aritmética é o conhecimento de somar, subtrair, multiplicar e Montar e guiar um cavalo ou montaria similar, principalmente
dividir. A autoridade é Boécio, De Arithmetica. Geometria se ocu- em situações críticas. Especializações: batalha, velocidade, tru-
pa do estudo dos planos e figuras sólidas e a autoridade é Euclides, ques. (Geral)

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CHARME CUIDAR DE ANIMAIS
5
Atrair, fascinar e cativar indivíduos. Pode ser usado para seduzir O cuidado e o uso dos animais domesticados, com conhecimentos
pessoas sexualmente compatíveis. Especialidades: amor cortês, de como criar, alimentar, cuidar, limpar e curar. Especialidades:
primeiras impressões, espirituoso. (Geral) falcoaria, animais específicos. (Geral)

CIRURGIA* DIREITO CIVIL E CANÔNICO*


O estilo medieval de cirurgia, usado na recuperação das pessoas Direito Civil é o conhecimento da lei do Império Romano. A
que sofreram danos físicos. Cirurgia cobre o cuidado com feri- maioria dos sistemas legais regionais é baseada no direito civil
mentos desde a limpeza, sutura, curativos e a necessária, porém (a grande exceção é a Inglaterra) e quando há necessidade de
brutal, cauterização. Veja mais em “Ferimentos”, na página 252, legislação para governar as relações internacionais, o direito ci-
para as regras de dano. Especializações: cauterização, diagnose, vil também é utilizado. A autoridade é o Digesto, de Justiniano.
atar ferimentos, colocar o osso no lugar. (Geral) Direito Canônico é a lei da Igreja e é muito importante na Europa
Mítica, pois se aplica a todas as nações, determinando a ação da
CÓDIGO DE HERMES* Igreja e algumas outras áreas, como o casamento. É importante
A Habilidade de julgar eventos e ações tendo em vista o Código notar que membros do clero estão sujeitos ao direito canônico,
de Hermes e o Código Periférico, assim como um conhecimento apenas. A maioria dos cargos mais altos da Igreja é ocupada por
de precedentes importantes. Esta Habilidade inclui o lado teórico especialistas em direito canônico e não teólogos. A lei canônica é
e prático da manutenção da lei Hermética, como o melhor mo- estabelecida pelas Bulas Papais, mas a autoridade é Graciano, com
mento para sugerir uma votação ou a forma correta de apresentar seu Decretum. Esta Habilidade cobre o conhecimento de ambos
um argumento. Especialidades: Marchas Herméticas, aprendizes, os códigos de lei. Outras religiões, o judaísmo e o islã em particu-
relações com mundanos, procedimentos de Tribunal, intriga po- lar, têm suas versões específicas para esta Habilidade, que devem
lítica. (Arcana) ser aprendidas separadamente. Especialidades: leis e costumes de
uma região específica, leis papais. (Acadêmica)
CONCENTRAÇÃO
A Habilidade de focar suas capacidades mentais em uma única EMPATIA
tarefa por períodos longos. Se estiver tentando realizar algo que O entendimento da personalidade, motivações e histórico geral de
exija atenção completa ou caso tenha falhado em uma tentativa outras pessoas. Muitas vezes o narrador vai fazer rolagens opostas
e queira tentar de novo alguma ação, o narrador pode pedir uma secretas quando esta Habilidade é usada, e por isso nem sempre
rolagem de Concentração antes de permitir que você prossiga. você vai ter certeza se foi bem-sucedido ou se falhou em sua leitu-
Esta Habilidade é particularmente importante para os magi, já ra – mesmo no caso de uma Falha Crítica. Especializações: magi,
que os permite concentrar em suas magias apesar das distrações. o sexo oposto. (Geral)
Especialidades: concentração de magia, leitura, trabalho de labo-
ratório. (Geral) EMPATIA COM ANIMAIS*
Você pode se comunicar com os animais como se eles fossem hu-
CONHECER ORGANIZAÇÃO* manos. Use o seu nível de Empatia com Animais como se fosse
O conhecimento das lendas, história, estrutura, funcionamento e um idioma que o animal usa para determinar a qualidade da co-
objetivos de uma organização. Organizações podem ser grandes municação. Além disso, você pode usar Cuidar de Animais como
como a Igreja ou podem ser apenas uma guilda de artesãos locais. substituta para qualquer Habilidade social relacionada a huma-
Quanto menor a organização, mais detalhado o seu conhecimen- nos. Esta Habilidade não afeta a atitude dos animais em relação a
to. Especializações: personalidades, história, política. (Geral) você ou a sua em relação a eles. As outras pessoas não entendem a
sua comunicação com os animais. Especialidades: um tipo de ani-
CONHECER REGIÃO* mal específico, um tipo de comunicação específica. (Sobrenatural)
Conhecimento de uma região, concílio ou até mesmo uma cidade
ou aldeia específica. Esta Habilidade inclui os arredores, a história ETIQUETA
e as lendas locais, assim como os pontos importantes e os centros Você conhece as regras cerimoniais para os diferentes tipos de in-
de poder. Quanto menor a região, mais detalhado é o conheci- terações sociais. A Etiqueta é diferente do Charme, pois cobre o
mento. Especialidades: geografia, história, lendas, política, perso- comportamento adequado, ao invés de comportamento atraente
nalidades. (Geral) ou charmoso. Você não consegue seduzir ninguém com o uso de

Habilidades| 91
5 Etiqueta, mas também não consegue sobreviver a uma audiência ou objeto de uma tenda, levar a carteira de alguém ou abrir um
com um bispo apenas com o seu charme. Especializações: nobre- cadeado comum. O alvo de um artista de jogo de mãos faz uma
za, corte, camponeses, fadas, a Igreja. (Geral) rolagem oposta de Percepção + Prontidão ou, caso prefira, Jogo
de mãos + Prontidão. Em ações especialmente delicadas, como
FARREAR bater uma carteira, o alvo recebe um bônus de +3 em suas rola-
A Habilidade de festejar sem sofrer as consequências ruins. Uma gens opostas. Especializações: furto, bater carteiras, truques “má-
pessoa com essa Habilidade é capaz de consumir quantidades gicos”. (Geral)
consideráveis de álcool sem desmaiar ou passar mal, por exemplo.
Esta Habilidade também confere uma familiaridade com o com- LECIONAR
portamento adequado em celebrações para equilibrar a diversão A arte de ensinar algo a outra pessoa, normalmente alguma
e a moderação. Com esta Habilidade, um personagem é capaz Habilidade. Especializações: uma Habilidade específica, um tipo
de se divertir e fazer amizades entre as camadas mais pobres em de aluno. (Geral)
qualquer lugar onde esteja, mesmo em lugares de cultura distinta.
Especializações: beber rapidamente, canções de bebedeira, jogos LEI COMUM*
de azar, ficar sóbrio. (Geral) O conhecimento das leis da Inglaterra. Não há autoridade para
esta Habilidade e ela é conhecida e estudada apenas na Inglaterra.
FINESSE Especialidades: leis locais, leis de Exchequer (contabilidade tribu-
O controle e manipulação fina de magias. Você usa Finesse para tária inglesa). (Acadêmica)
controlar detalhes sutis ou precisos, como a pontaria de uma ma-
gia ou os detalhes de uma ilusão ou criação. Especializações: agi- LIDERANÇA
lidade, precisão, qualquer Forma. (Arcana) A habilidade de fazer com que as pessoas te obedeçam e sigam.
Também pode ser usada para inspirar o medo, intimidando o alvo
FURTIVIDADE para obter certo comportamento ou informação. Especializações:
Você sabe se mover silenciosamente ou se esconder no ambien- intimidação, em combate, inspiração. (Geral)
te. Você também pode seguir alguém sem que ele perceba, o que
exige uma rolagem contra uma rolagem de Percepção do alvo. LÍNGUA MORTA*
Especializações: se esconder, esgueirar, seguir, áreas urbanas, Esta Habilidade é similar a outras de Língua, mas só está
áreas naturais. (Geral) disponível para personagens que tenham certa educação
formal e confere a capacidade de falar uma língua que não
INTRIGA é mais utilizada por nenhum povo vivo, existindo apenas
O uso de manobras, tramas e favores para obter resultados di- como uma língua intelectual ou religiosa. O maior exemplo
versos. Inclui a negociação sutil de poder para ganhos pessoais é o Latim. Todos os personagens que têm alguma educação
ou para alcançar objetivos menos egoístas. A intriga não preci- formal no ocidente falam Latim, já que não se pode apren-
sa ser algo feito por baixo dos panos e manipulativa; ela também der nenhuma Habilidade Acadêmica sem Latim, além de ser
envolve negociações e o conhecimento de regras de conduta for- a língua comum da Igreja e da Ordem de Hermes. Em ou-
mais e informais. Além disso, um personagem pode usar intriga tras regiões do mundo, Grego, Árabe ou Hebraico cumprem
para obter informações importantes sobre aqueles que ocupam funções similares, mas apenas Hebraico é uma Língua Morta.
posições de poder, e mesmo separar o que é verdadeiro e o que Especializações: uso acadêmico, cerimônias da Igreja, uso
não passam de rumores ou difamação. Intriga é um conhecimen- Hermético. (Acadêmica)
to vital para aqueles que frequentam as cortes da nobreza ou os
Tribunais Herméticos. Especializações: informações, tramas, es- LÍNGUA VIVA
palhar rumores, alianças. (Geral) Ter fluência em alguma língua viva, falada por um povo como lín-
gua nativa. Ao invés de um modificador em uma rolagem, o seu
JOGO DE MÃOS* nível nesta Habilidade indica a sua capacidade de comunicação.
Truques com as mãos, fazendo coisas aparecerem ou desapare- Nível Fluência
cerem da vista usando distrações com movimentos rápidos, pre- 0 Apontar e grunhir. Com um ou mais pontos de ex-
cisos e leves. Além de truques “mágicos” que geram alguma fon- periência, você sabe falar “por favor”, “obrigado” e mais
uma ou outra palavra.
te de renda, jogo de mãos também inclui o roubo de uma fruta

92 |Habilidades
Nível Fluência Percepção + Prontidão no caso de disfarces. Especializações: tipos
5
1 Perguntas e respostas básicas. “Onde é a igreja?”, específicos de mentiras, mentir para autoridades, conversa rápi-
“Você vende comida?”. Os erros são constantes e a
da, mentiras elaboradas. (Geral)
pronúncia é terrível. As pessoas têm que falar devagar
e se repetir algumas vezes e você não consegue man-
ter uma conversa. MEDICINA*
2 Conversas simples. Você consegue manter uma Medicina é o estudo formal do corpo e suas doenças. A prática
conversa sobre algum assunto comum. Ainda há médica é baseada na teoria dos quatro humores: sangue, fleuma,
muitos erros e você muitas vezes não entende quando
alguém fala. bílis negra e bílis amarela. As doenças são causadas por desequi-
líbrios entre os humores e é por isso que a sangria é uma prática
3 Pré-funcional. Você consegue conversar sobre
assuntos diversos do dia a dia, mesmo que ainda um comum, para restaurar o equilíbrio. Medicina lida também com
pouco devagar, com vários erros e seu sotaque ainda o tratamento de venenos e de pacientes desnutridos e similares,
é ruim.
mas não implica em curativos de nenhum tipo (veja Cirurgia,
4 Funcional. Você consegue conversar sobre diversos página 91). As autoridades são Galeno de Pérgamo e Hipócrates,
assuntos que não sejam muito técnicos e há poucos
erros. As pessoas praticamente não precisam repetir com diversas obras. Especializações: anatomia, boticário, tratar
o que disseram. Este é o nível mínimo para estudar a pacientes. (Acadêmica)
partir de um livro.
5 Fluente. Você ainda tem um sotaque, caso esta não MESMERISMO*
seja sua língua nativa, mas é bem suave. Você fala
Você tem o poder de controlar outras pessoas com a sua força de
tão bem quanto a maioria dos nativos. Este é o nível
mínimo para conseguir escrever um livro. vontade e olhar. Ao encarar fixamente uma pessoa, por alguns se-
6 Elegante. Você escolhe bem as palavras e não tem gundos – algo geralmente impossível durante um combate – você
nenhum sotaque, caso esta não seja sua língua nativa. pode emitir comandos verbais que devem ser obedecidos. Faça
uma rolagem de Presença + Mesmerismo contra uma rolagem de
Quando duas pessoas conversam, a Habilidade mais baixa de- Vigor do alvo. A pessoa que está sendo influenciada pode rece-
termina a efetividade da comunicação. Personagens que falam ber um bônus para resistir ao comando, a critério do narrador,
línguas relacionadas podem se comunicar com uma penalida- de acordo com a tabela abaixo. Magi Herméticos mantêm sua
de em sua fluência, a critério do narrador, dependendo das se- Resistência Mágica a Mentem e têm o direito de fazer a rolagem
melhanças e diferenças entre as línguas. Note que o Latim e o de Vigor caso ela seja penetrada. Pessoas cegas ou que estejam
Hebraico não são línguas vivas na maior parte da Europa Mítica, com os olhos fechados são imunes. Veja a página 156 para mais
mas se os personagens viverem em um dos poucos lugares onde detalhes sobre o estabelecimento de contato visual. Não é possí-
são (como alguns concílios), eles podem aprender esta Habilidade vel desviar o olhar quando um Mesmerismo está sendo realizado
sem nenhuma Virtude especial. Personagens com esta Habilidade a não ser que a rolagem de Vigor seja vitoriosa.
são analfabetos a não ser que também tenham algum nível de Comando Exemplo Bônus
Artes Liberales (página 90). Inócuo Fale comigo +3
Esta Habilidade também cobre composições artísticas na lín- Questionável Encontre-me à noite +6
gua e a contação de histórias com energia e ritmo. O conheci- Perigoso Guarde suas armas +9
mento das histórias depende das outras Habilidades do persona- Hediondo Mate seus colegas +12
gem. Especializações: poesia, prosa, dialetos específicos, grande Suicida Pule de um penhasco +15
vocabulário, vocabulário técnico, gírias, contação de histórias.
(Geral) Especializações: Um tipo específico de comando, um tipo de
pessoa. (Sobrenatural)
MALÍCIA
Contar mentiras convincentes, fingir emoções, crenças ou estado METAMORFOSE*
de espírito. Se você conhecer ou tiver feito uma leitura da pessoa Você pode se transformar em um animal mundano de tamanho
que está tentando enganar, com uma rolagem bem-sucedida de entre um pardal (-5) e um urso (+2). Para isso você deve se con-
Percepção + Empatia de Dificuldade 9, você ganha um bônus e centrar alguns segundos (um turno) de concentração, e uma ro-
+1 em sua rolagem de Malícia. Esta Habilidade também envolve lagem de Vigor + Metamorfose com Dificuldade 9. Voltar à forma
o uso de disfarces e fingir que é outra pessoa. Malícia frequente- humana exige a mesma concentração. Você domina uma quan-
mente oferece uma rolagem oposta de Percepção + Empatia, ou tidade de formas igual ao nível de Metamorfose e, cada vez que

Habilidades| 93
5 aumenta este nível, acrescenta um novo animal às formas conhe- Você pode escolher mais de um Ofício para materiais e criações
cidas. Especializações: Uma das formas, situações específicas para diferentes. Conhecimento de um Ofício não implica no conheci-
ativar a transformação. (Sobrenatural) mento de outros. Especialidades: de acordo com o ofício especí-
fico. (Geral)
MÚSICA
A capacidade de cantar, tocar instrumentos musicais e compor PARMA MAGICA*
novas canções. Especializações: cantar, compor, qualquer instru- Uma proteção contra a magia. É um ritual especial (e não
mento. (Geral) uma magia Ritual) que demora cerca de dois minutos para
ser realizado. Ele permite que você adicione 5 vezes o nível da
MÚSICA CATIVANTE* Parma Magica à sua Resistência Mágica até o próximo nascer
Quando você se concentra em sua música, você pode usá-la para ou pôr do sol, o que vier primeiro. Você consegue suprimir a
influenciar as pessoas. Para efeitos específicos, você precisa can- sua Parma Magica temporariamente ao se concentrar, de ma-
tar usando palavras que as pessoas consigam entender. Para emo- neira semelhante à sua concentração na duração de magias
ções, como acalmar as pessoas lidando com a perda, por exemplo, (página 118). A Parma Magica não exige concentração quando
podem ser feitos apenas com uma melodia; mas é preciso versos está ativa.
para convencer os camponeses a se levantar contra o lorde local. Você também pode proteger uma pessoa adicional para cada
Efeitos gerais funcionam também em animais, mas efeitos espe- nível de Parma Magica que tiver. Isso exige que você toque em
cíficos só funcionam com criaturas que conseguem compreender cada pessoa que quer proteger, e a proteção dura enquanto um
palavras. Quando você usar Música Cativante, faça uma rolagem, dos personagens consegue ver o outro. O magus pode cancelá-la
que pode ser Crítica ou Simples, dependendo da situação, de quando quiser, a qualquer distância. Quando um magus protege
Comunicação + Música Cativante. Uma Dificuldade de 9 pode- outras pessoas, o seu nível efetivo na Habilidade é reduzido em
ria acalmar as emoções, 12 poderia fazer alguém se sentir atraído 3 pontos, tanto para si mesmo quanto para aqueles sob sua pro-
por você, 15 poderia iniciar um tumulto e uma Dificuldade de 24 teção. Se o magus tiver Parma Magica 3 ou menor, a sua Parma
poderia recuperar uma alma das mãos do Príncipe das Trevas. Magica passa a conferir a todos uma Resistência Mágica 0. O ma-
Uma Falha Crítica causa o efeito contrário naqueles que ouvem a gus ainda pode somar a sua Resistência de Forma e um magus
sua música. protegido pela Parma Magica de outro magus também pode so-
Resistência Mágica se aplica e é preciso Penetração Mágica su- mar a sua Resistência de Forma.
ficiente para passar pela Resistência Mágica do alvo. Parma Magica só pode ser aprendida por personagens que pos-
Você deve fazer também uma rolagem para determinar a qua- suam O Dom e eles a aprendem como uma Habilidade Arcana,
lidade da sua apresentação musical, mas os efeitos mágicos são não Sobrenatural. Esta Habilidade é conhecida apenas por mem-
independentes a não ser que haja uma Falha Crítica. Caso você bros da Ordem de Hermes e a Ordem defende fortemente a pos-
obtenha uma Falha Crítica na rolagem de música, algo impe- tura de “Jurar ou Morrer” em relação a magos não herméticos
diu que você tocasse ou completasse a música e a Habilidade que a aprendam – assim como uma Marcha Hermética sobre o
Sobrenatural falha automaticamente. Especializações: alguma magus que a ensinou. A Parma Magica é a última coisa ensinada
emoção específica, um tipo de pessoa. (Sobrenatural) a um aprendiz, recebendo a chave final para o ritual quando jura
o Código de Hermes. Especializações: proteção contra qualquer
NATAÇÃO Forma. (Arcana)
A capacidade de se mover na água de maneira rápida e eficiente.
Especializações: grandes distâncias, mergulho, manobras sub- PENETRAÇÃO MÁGICA
mersas. (Geral) A capacidade de sobrepujar a Resistência Mágica do seu alvo
com a sua magia. Veja a página 118 para regras detalhadas para a
OFÍCIO (TIPO) Penetração Mágica. Especializações: qualquer Arte. (Arcana)
Um termo geral para diversas Habilidades, todas relacionadas a
algum ofício cujo objetivo é a criação ou o reparo de objetos de PERCEPÇÃO MÍSTICA*
uso diário ou específico. As Habilidades de Ofício são divididas, Você consegue enxergar através de ilusões e alterações visuais
de maneira geral, pelo material que utilizam, mas também é pos- místicas, inclusive invisibilidade – até das coisas que são natural-
sível escolher um Ofício que permita ao personagem trabalhar mente invisíveis, como espíritos e as bordas entre os diferentes
com diversos materiais para compor um tipo de item específico. níveis de um Regio. A Dificuldade para ver através de ilusões é

94 |Habilidades
igual a 6 + a magnitude de Potência Mística da criatura responsá- delegado, carroceiro e lavadeira. As especializações dependem da
5
vel pelo efeito, ou 6 + a magnitude de uma magia Hermética. De profissão. (Geral)
modo geral, esta Habilidade o permite enxergar através de efeitos
Herméticos de Imaginem, mas não outros tipos de alterações na PRONTIDÃO
aparência de alguma coisa. A Resistência Mágica de uma criatura Percepção das coisas, tanto aquelas que você está procurando
não afeta a sua Percepção Mística. Se algo está realmente trans- quanto as menos esperadas. Também é usado para determi-
formado em outra coisa, como o alvo de uma magia de MuCo, nar o seu grau de alerta em circunstâncias que exigem atenção.
por exemplo, você não consegue determinar a forma original. A Especialidades: Guarda-costas, vigia, alerta, busca. (Geral)
Dificuldade para enxergar uma coisa naturalmente invisível é 9, e
a Dificuldade para enxergar as bordas entre os níveis de um Regio RABDOMANCIA*
é explicada na página 265. Todas as rolagens de Percepção Mística Você tem a Habilidade de encontrar coisas próximas com o uso
são Percepção + Percepção Mística. Especializações: Regiones, de uma forquilha ou pêndulo, além da sua própria intuição. Você
coisas invisíveis, disfarces ilusórios, criaturas feéricas, espíritos. se concentra no que está procurando, segura sua forquilha ou
(Sobrenatural) pêndulo e segue as movimentações sutis que o objeto indicar até
chegar ao objetivo. É preciso algum tipo de Conexão Simpática
PHILOSOPHIAE* com o objeto de busca, como um pouco de água de rio para
Há três vertentes de filosofia – filosofia natural, filosofia moral, procurar água corrente, por exemplo. Antes de fazer a rolagem,
e metafísica. Aristóteles é a autoridade em todas, com obras di- decida qual o tamanho da área em que está procurando – se o
ferentes. A maior parte dos acadêmicos estuda as filosofias após seu objeto de busca não se encontra na área determinada, a ação
as Artes Liberales, mas antes de iniciar em Direito, Teologia falha automaticamente. O tempo necessário para uma busca
ou Medicina. Filosofia natural é o estudo do mundo sublunar. efetiva depende do tamanho da área e é gasto independente do
Grosso modo, é o equivalente à ciência atual. Os textos mais im- sucesso ou não da busca. Uma área com cerca de 25 metros leva
portantes são o Physica, De Meteorologia e De historia animalium. um Diâmetro para ser explorada (dois minutos, ou vinte turnos
A filosofia moral é o estudo da maneira correta de viver como se- de combate) e o dobro deste tamanho requer quatro vezes este
res humanos. Ela estuda a ética, a política e a economia, com os tempo. Para encontrar algo comum, como água, dentro de 25 me-
livros Ethica, Politica, e Economica. A metafísica é a filosofia da tros, o personagem precisa ser bem-sucedido em uma rolagem de
natureza fundamental do mundo e o texto principal é Metafísica. Percepção + Rabdomancia 9+. Áreas maiores ou objetos de bus-
Especializações: filosofia natural, filosofia moral, metafísica, ma- ca menos comuns aumentam a Dificuldade. Encontrar ouro em
gia Ritual, magia Cerimonial. (Acadêmica) uma área de 100 metros teria uma Dificuldade de 15, por exemplo.
Especializações: procurar um tipo de coisa específica (ouro, água
PREMONIÇÕES etc.), procurar em tipos de lugares específicos. (Sobrenatural)
Você sente intuitivamente quando algo está errado ou quan-
do está prestes a dar errado. Esta Habilidade pode ser usada, a REINO DIVINO*
critério do narrador, sempre que houver uma chance de evitar O Conhecimento das manifestações de poder do Divino. Esta
algum perigo. Faça uma rolagem de Percepção + Premonições Habilidade é distinta do conhecimento da Igreja como orga-
contra uma Dificuldade determinada de acordo com a situação. nização, cobrindo os milagres e não a política; também é dis-
A Dificuldade começa em 3 para algum perigo mortal iminente – tinta de Teologia pois se ocupa dos poderes e não da doutrina.
quanto mais tempo até o perigo e quanto menos grave ele é maior Especialidades: anjos, santos, criaturas Divinas. (Arcana)
é a Dificuldade. Um perigo mortal uma semana no futuro teria
uma Dificuldade 9; um perigo casual iminente teria Dificuldade REINO FEÉRICO*
15. Um resultado 3+ acima da Dificuldade confere também alguma Você é familiarizado com os poderes, fraquezas, motivações e re-
informação sobre a natureza do perigo pressentido, com mais de- giões feéricas. Especializações: florestas feéricas, montículos feé-
talhes de acordo com a rolagem. Especializações: ameaças a uma ricos, tipos específicos de fadas. (Arcana)
pessoa ou a um grupo de pessoas, tipos de perigos. (Sobrenatural)
REINO INFERNAL*
PROFISSÃO Um conhecimento e familiaridade com o lado sinistro do mundo,
A capacidade de realizar uma profissão que não envolva a criação principalmente o Infernal e seus agentes. Esta Habilidade inclui o
de algo. Alguns exemplos são menestrel, magistrado, marinheiro, conhecimento dos tipos de demônios, mortos-vivos e maldições,

Habilidades| 95
5 assim como os hábitos e fraquezas destas criaturas ou como se SENTIR O SAGRADO E O PROFANO*
livrar ou evitar maldições. Especializações: demônios, mortos-vi- Você é capaz de sentir a presença do Bem e do Mal. Uma rolagem
vos, maldições. (Arcana) de Percepção + Sentir o Sagrado e o Profano com Dificuldade 9
revela a presença de um ou outro ao seu redor, com um resultado
REINO MÁGICO* 15+ revelando a presença do Bem ou do Mal em uma pessoa ou
O conhecimento das criaturas, regiões e tradições mágicas. objeto. Como demônios normalmente escondem sua natureza in-
Especializações: criaturas, tradições mágicas, Regiones. (Arcana) fernal, você precisa penetrar a Resistência Mágica deles com a sua
rolagem – mas para esta Habilidade os demônios têm Resistência
SENSITIVIDADE MÁGICA* Mágica 0 devido às suas naturezas extremamente malignas. Os
Muitas vezes você identifica quando algum objeto ou região é má- emissários do Divino raramente escondem sua natureza, mas
gico. Sua sensitividade o torna mais suscetível a efeitos mágicos caso o façam, o personagem deve penetrar a Resistência Mágica
e você deve subtrair o seu nível em Sensitividade de todas as suas normal da criatura (veja a página 122). Em auras especialmente
rolagens de Resistência Mágica. Quando quiser determinar se Divinas ou Infernais, a sua sensitividade pode sobrecarregá-lo.
um lugar ou objeto tem natureza mágica, o narrador define uma Esta Habilidade é associada ao Reino Divino e usa esta coluna
Dificuldade e o jogador faz uma rolagem simples de Percepção + na Tabela de Interação dos Reinos (página 258). Especialidades: o
Sensitividade Mágica. Bem ou o Mal. (Sobrenatural)
A detecção de uma aura mágica tem uma Dificuldade igual à 12
– o nível da aura e, portanto, 9 em uma aura 3 e 6 em uma aura 6. SOBREVIVÊNCIA
A detecção de objetos encantados tem uma Dificuldade igual a Encontrar comida, água, abrigo e caminhos com relativa segu-
21 – a magnitude do efeito. Considere a magnitude do efeito mais rança em regiões naturais (lugares extremamente perigosos na
poderoso presente no objeto. Europa Mítica). Esta Habilidade inclui técnicas de sobrevivên-
A criaturas mágicas podem ser detectadas com Dificuldade 15 cia como a capacidade de fazer fogo e cozinhar sem utensílios.
– um quinto da Potência Mágica da criatura. Para uma Criatura Especializações: tipos de regiões. (Geral)
com Potência Mágica 25, por exemplo, a dificuldade seria 10.
Especializações: auras, criaturas mágicas, objetos encantados, TEOLOGIA*
magias ativas. (Sobrenatural) Teologia é o estudo de Deus e sua obra. As autoridades são a Bíblia
e Setentiae, de Pedro Lombardo – embora a Bíblia mantenha prima-
SENTIR A NATUREZA* zia teórica, por ser infalível e a mais amplamente estudada. As espe-
Você tem uma conexão mística com a natureza. Uma rolagem culações da teologia são bastante complexas e muitos teólogos são
de Percepção + Sentir a Natureza de Dificuldade 9 lhe reve- acusados de heresia. Às vezes os acusados se retratam, às vezes eles
la o norte, o clima para as próximas horas ou a presença de convencem a Igreja que estão corretos. Teologia também pode ser
ameaças ou recursos naturais. Cada rolagem revela uma única escolhida (como uma Habilidade distinta) para o estudo de outras
informação. Especializações: direção, clima, perigos, recursos. religiões, como o islamismo e o judaísmo. Especializações: conhe-
(Sobrenatural) cimento bíblico, heresias, história. (Acadêmica)
TEORIA MÁGICA* das coisas mágicas em geral. Qualquer pessoa com acesso a
5
O conhecimento da natureza e funcionamento da magia, um professor (talvez representados por virtudes ou defeitos)
usado principalmente em atividades de laboratório. A Teoria pode aprender Teoria Mágica, mas ela tem pouca utilidade
Mágica lida com os detalhes técnicos e teóricos da Magia para aqueles que não possuem O Dom. Especializações: in-
Hermética; Conhecer Magia lida com o conhecimento acerca ventar magias, encantar objetos, uma Arte. (Arcana)
6

Capítulo 6
C oncílios

O
As Estações dos Concílios
concílio geralmente é o personagem mais im-
portante na maioria das sagas de Ars Magica,
já que todos os jogadores contribuem em algu- A Ordem de Hermes normalmente classifica os concílios em qua-
ma coisa. É a casa deles, uma base segura onde tro estações: Primavera, Verão, Outono e Inverno. Estas classifi-
podem estudar, se aperfeiçoar, criar maravilhas cações se referem aos diferentes estágios durante a vida de um
mágicas. É importante pensar em um concei- concílio e maioria dos magi concordam com elas. Elas são parte
to para o concílio, já que ele vai ter uma grande influência importante do conceito, pois muitas características dependem da
na saga. Uma saga baseada em um concílio dentro de um temporada em que o concílio está.
Regio no coração de Constantinopla vai ser muito diferente
de outra baseada em um concílio em um grande castelo em
uma ilha na Escócia, ou de uma saga baseada em um concílio Primavera
em uma clareira mágica dentro de uma floresta assombrada Concílios em Primavera estão em estado inicial. Eles acabaram de
na Bretanha. ser estabelecidos, têm poucos recursos e tendem a ser povoados
Mas embora exerça bastante influência na saga, o conceito por poucos e inexperientes magi. Diversos concílios em Primavera
de um concílio não define todos os seus aspectos. Muitas his- acabam não conseguindo atingir uma próxima estação.
tórias levarão os personagens para longe de seus concílios e a A trupe deve criar um concílio em Primavera se quiser uma at-
maioria das aventuras podem acontecer longe de casa, caso a mosfera de pioneirismo, com magi relativamente jovens criando
trupe prefira. Os concílios podem mudar de localização, o que um lar para si a partir de nada ou de quase nada. Concílios em
oferece diversas possibilidades de histórias por si só. Ou seja, Primavera não precisam estar localizados nas fronteiras da civili-
escolha um conceito que interessar à trupe, sem se preocupar zação, mas devem ser longe o suficiente de outros concílios para
em ficar preso a ele para sempre. evitar conflitos imediatos pela busca de recursos.

98 |Concílios
Na maioria dos casos, um concílio em Primavera já tem algu- personagens distintos, para que eles tenham uma chance maior de
6
mas estruturas básicas no começo de uma saga e os magi já cria- sucesso em enfrentar os desafios que as criaturas feéricas prepararem
ram seus laboratórios. Os outros habitantes do concílio já estão para eles.
estabelecidos e é possível que os magi estejam vivendo no concílio
por algum tempo, uma estação ou duas.
No entanto, é perfeitamente possível iniciar uma saga tendo Verão
apenas um local com uma Aura Mágica e jogar durante todos os Concílios em Verão estão estabelecidos mais solidamente e em
estágios de construção do concílio. Esta pode ser uma boa opção franca expansão. A duração do Verão de um concílio determina o
para trupes iniciantes, pois assim terão diversas histórias e pouca seu ápice de poder e influencia imensamente a sua duração.
atividade de laboratório no começo, até se acostumarem com as Um concílio em Verão ainda está crescendo, mas os perso-
regras, passo a passo. Trupes mais experientes podem achar estas nagens já estão estabelecidos. É provável que eles não sejam os
histórias frustrantes por quererem iniciar suas atividades de labo- membros mais antigos do concílio, há magi mais velhos e expe-
ratório o quanto antes. rientes que podem auxiliá-los e oferecer conselhos, caso neces-
Um concílio em Primavera também pode ser fundado nas ruí- sário. Isso faz com que concílios em Verão sejam excelentes para
nas de um concílio anterior. Isto oferece uma série de ganchos trupes com um ou dois jogadores experientes e diversos inician-
que podem ser explorados sem nem sair de casa, além da possibi- tes. Os jogadores experientes podem compartilhar a narração
lidade de encontrar tesouros Herméticos (bastante implausível de da saga e podem oferecer conselhos dentro de seus personagens
serem encontrados em outros locais). também, como magi mais velhos.
Por último, um concílio em Primavera pode representar um Por outro lado, concílios em Verão não são tão estruturados a
estado de espírito de uma nova geração de membros jovens em ponto de os magi mais velhos poderem comandar os mais novos e
um concílio em Inverno. O concílio está em tamanha decadência os personagens ficam livres para seguir seus próprios planos.
que não é simplesmente uma tarefa de revigoramento e sim de
reconstrução. Assim como as ruínas, isto pode oferecer uma série AESTAS
de ganchos que podem ser explorados internamente, sendo esta a Aestas é um concílio em Verão com um nível médio de poder e acaba
oportunidade perfeita para um narrador alternativo se responsa- de se tornar o dono das terras ao redor de uma aldeia.
bilizar pelas “histórias do concílio.” O concílio está estabelecido em um castelo, ainda que suas defesas
não sejam as mais modernas ou mais bem equipadas. Cada magus
VERNUS vive em uma torre separada ao longo dos muros e a construção cen-
O concílio de Vernus está em Primavera, apenas começando no mun- tral é onde estão localizadas a biblioteca, a câmara do conselho e a
do. É um concílio fraco (veja a caixa com os Modelos de Concílios na sala de jantar. Os concilianos vivem em casas dentro e fora dos muros
página 105). e grande parte dos suprimentos do concílio ainda são estocados fora
Neste momento, o concílio consiste em algumas tendas ao redor das muralhas – o que reduz seu valor consideravelmente.
de uma grande rocha em uma clareira dentro de uma floresta feérica. Os magi escolheram um dentre eles, um magus com O Dom Gentil,
A pedra e a clareira estão dentro de um Regio mágico (veja a página para servir de contato com o mundo exterior e ele está sendo forçado
265), mas há diversas maneiras de atravessar. O nível básico tem uma a aprender como funciona a política. Por enquanto o concílio está
aura mágica 2, e o concílio está localizado em um nível de aura 5. evitando a necessidade de jurar lealdade a algum senhor mundano,
Os magi esperam que haja mais níveis, onde poderão construir seus através da troca de alguns favores e algumas ameaças, mas é impro-
laboratórios, mas ainda não os encontraram. vável que consigam retardar o confronto para sempre. Eles estão, por-
A principal preocupação ainda são os recursos mundanos. O con- tanto, à procura de um nobre “adestrado” que possa aceitar uma jura
cílio não tem nem mesmo uma fonte regular de comida ainda e o de lealdade do concílio sem a vontade ou capacidade de exercer seus
plano é estabelecer uma pequena aldeia na floresta e povoá-la com direitos.
camponeses para trabalhar a terra para os magi. Vários planos para Aestas tenta não se sobressair na política Hermética, mantendo
conseguir uma renda mundana, como o plantio de uvas, encontrar uma postura amigável e generosa com todos os magi que os visitam.
uma mina de prata – ou fingir ter encontrado uma mina de prata e Eles usam seus amplos recursos para oferecer excelente hospitalidade
usar magia para produzir prata – estão sendo considerados. aos Capuzes Vermelhos, e outros magi têm a opção de ficar mais tem-
A única fonte de vis do concílio é contestada, já que é protegi- po e estudar na biblioteca do concílio. Eles inclusive permitem que
da por fadas. A natureza do desafio varia de ano a ano, e nunca é magi visitantes façam cópias de seus livros, por uma pequena taxa.
simplesmente um combate. A melhor coisa a fazer é enviar diversos O resultado desta estratégia é que a maioria dos outros concílios

Concílios| 99
6 consideram que Aestas não oferece perigo e tem boas intenções – e na parte interna do concílio são opulentos, com diversos encanta-
contanto que eles consigam evitar grandes interferências na política mentos espalhados por todos os lugares.
dos mundanos, eles acham que os Quaesitores os deixarão em paz. Há mais de doze magi no concílio e os quatro mais anciãos for-
mam um conselho diretor. Eles são os únicos com acesso irrestrito aos
recursos do concílio, e os magi mais jovens devem obedecer às ordens
Outono do conselho se quiserem continuar como membros. O conselho é com-
Um concílio em Outono vive do fruto de suas glórias passa- posto de magi relativamente sábios (pelo menos em relação aos pa-
das, embora ainda esteja longe de entrar em um declínio. Os drões dos magi...) e, portanto, as ordens emitidas não são onerosas em
concílios mais poderosos da Ordem estão em Outono, uma excesso, tendo os interesses do concílio como objetivo. Há bastante
vez que um Outono que segue um Verão vigoroso e longo pode interesse de magi querendo se juntar ao concílio, já que até os recursos
durar séculos. disponíveis até aos mais novos membros são excelentes.
Há duas possibilidades de usar um concílio em Outono em Autumnus tem um concílio menor, em outro Tribunal, sob sua
uma saga. Na primeira, os jogadores são os membros mais jovens proteção. Os magi mais jovens muitas vezes recebem a missão de au-
do concílio e têm que lidar com os magi mais velhos. Na segunda, xiliar este concílio, mesmo que sejam mais jovens do que os magi de
os jogadores são os magi mais velhos em controle do concílio. lá, o que gera certo clima de estranheza. Os contatos em um Tribunal
Uma saga com os magi mais jovens pode ser uma boa opção diferente são muito úteis politicamente, principalmente por causa da
para jogadores que gostem da ideia do jogo, mas não têm ideias rivalidade com um outro concílio em Outono. A origem da rivalidade
concretas de como proceder com seus personagens. Os magi mais entre os dois se confunde mais a cada vez que é contada, mas o fato
velhos podem enviar os personagens em missões específicas e, de é que o Tribunal é pequeno demais para dois concílios com este nível
acordo com o seu sucesso, lhes oferecer mais liberdade – até o de poder e eles frequentemente interferem um nos planos e interesses
ponto em que os personagens comecem a querer seguir seus pró- do outro. A disputa ainda não quebrou nenhuma lei Hermética, mas
prios projetos e desenvolvam autonomia para isso. isso pode mudar caso a balança comece a favorecer fortemente um
Jogar com magi mais velhos é algo para jogadores experientes, dos lados.
até porque começa com a criação de personagens mais velhos, o
que exige um conhecimento mais profundo dos diversos sistemas
de regras de magia. Sagas assim têm um estilo bastante distinto, Inverno
com magi extremamente poderosos como protagonistas. Veja o Concílios em Inverno estão em declínio, rumo ao esquecimento.
capítulo de Histórias para algumas sugestões. Eles normalmente estão cheios de magi velhos e peculiares, com
Concílios podem estar em diversos pontos de seu Outono. Um pouco ou nenhum interesse no recrutamento de novos membros.
concílio que acabou de entrar em Outono, vindo de um Verão, Algumas vezes novos membros se juntam ao concílio e ele volta a
ainda terá bastante vigor e energia, mas estará em processo de um estado de Primavera novamente.
mudar o foco para a conservação e defesa de seus recursos e po- Renovar um concílio em Inverno e trazê-lo para a Primavera
sição ao invés da aquisição de mais. À medida que o Inverno se é uma boa ideia para uma saga em que os personagens querem
aproxima, a conservação de recursos se torna menos efetiva, mas ter a liberdade de uma saga de Primavera, mas querem explorar a
os membros do conselho ainda relutam em mudar o modo que história de algum lugar antigo, seus livros perdidos e torres inex-
fazem as coisas. Em qualquer estágio, é possível que haja uma ploradas. A principal diferença é que em uma saga de Inverno os
grande ameaça pairando sobre o concílio, prestes a colocá-lo em personagens terão que lidar com os habitantes antigos, em sua
Inverno caso não seja contida – ou alguma promessa de renovação maioria magi muito mais poderosos do que eles mesmos, com
que pode criar um novo Verão, caso seja compreendida. É possível interesses bizarros e pouca paciência para qualquer outra coisa.
que a ameaça e a promessa sejam a mesma coisa, inclusive. Jogadores experientes podem querer jogar com os magi anciãos
de um concílio em Inverno, focando em seus interesses particula-
AUTUMNUS res à medida que o concílio apodrece e rui à sua volta.
Autumnus é um concílio poderoso (página 102) em Outono (página 101).
A estrutura física do concílio consiste em uma enorme construção HIEMS
cobrindo todo o topo de uma montanha, mantido aquecido e habi- Hiems é um concílio de médio poder em Ruínas de Inverno. Há hoje
tável através de magia. As entradas são protegidas tanto por pesadas apenas seis magi, menos da metade do que um dia andou por esses
portas quanto por defesas mágicas, e a necessidade de subir a monta- corredores; e o número de concilianos diminuiu em um fator ainda
nha dificulta qualquer tentativa real de ataque. Os corredores e salões maior. O resultado disso é uma galeria de túneis, cavernas e torres

100 |Concílios
Aegis do Lar 6
A
magia Ritual Aegis do Lar (página 228) é uma das mais importantes na Ordem de Hermes. Enquanto a Parma Magica protege
os magi com uma Resistência Mágica, o Aegis do Lar (muitas vezes chamado simplesmente de “Aegis”) protege o concílio
inteiro. O número de concílios sem um Aegis do Lar pode ser contado com os dedos de uma mão, e a maioria dos concílios
busca ter um Aegis do Lar do maior nível que conseguirem. Se nenhum dos jogadores souber esta magia de início, é recomendado
que ela esteja inclusa na biblioteca do concílio, e que o seu aprendizado esteja entre as principais prioridades de um personagem.
Certifique-se de escolher um nível que o concílio consiga aprender, executar e sustentar. Lembre-se de que se o concílio tiver magi
mais velhos do que os personagens jogadores eles não precisam saber este Ritual e não precisam conseguir executá-lo.

por quase toda uma floresta mágica praticamente inabitada. As rotas funções, como servos, artesãos etc. Os artesãos disponíveis po-
entre as residências dos magi que restam e os lugares centrais, como dem ser ferreiros, carpinteiros, talvez um encadernador, porém
a biblioteca, a sala do conselho e a cozinha, estão bem conservadas, artesãos mais exóticos não estão disponíveis. Embora o concílio
mas algumas áreas estão completamente abandonadas há anos. não ofereça fácil acesso a forças externas, não resistiria a uma in-
Um dos antigos laboratórios era dentro do antigo covil de um dra- vestida militar organizada sem o uso de magia. O Modificador de
gão, e ao que parece há um dragão habitando o local novamente – Envelhecimento em um concílio básico é 0.
não se sabe se é o mesmo ou algum outro. Alguns concilianos dizem O concílio pode ser uma torre isolada no topo de uma colina,
tê-lo visto, outros simplesmente sumiram enquanto se locomoviam algumas edificações individuais em uma clareira dentro de uma
de um ponto a outro dentro do concílio e estes desaparecimentos são floresta, um complexo de cavernas, ou muitas outras possibilida-
atribuídos à criatura. des. Independentemente de como seja configurado, é localizado a
Hiems possuía diversas fontes de vis em seu Outono, mas agora certa distância de grandes centros urbanos.
tem tanta dificuldade de coletar e supervisionar todas elas que outros
concílios estão se aproveitando da situação. Hiems tem que contestar
estes outros concílios para continuar usando algumas de suas fontes Nível de Poder Disponível
de vis, e não se sabe quanto tempo mais eles vão conseguir manter A primeira decisão a ser tomada é o nível de poder disponível aos
a situação. magi dos jogadores. Esta escolha é relativamente simples, depen-
O concílio tinha uma quantidade muito maior de recursos em dendo do tipo de saga que a trupe deseja. Jogadores iniciantes de-
seu passado e é provável que grande parte esteja em algum lugar nas vem começar com um nível de poder baixo ou mediano.
ruínas abandonadas. Novos magi podem ser capazes de restaurar Nível Máximo: O nível máximo de um Texto de Laboratório
Hiems à sua antiga glória e poder – ou podem servir de comida para ou do efeito em um objeto encantado. No caso de um encanta-
o dragão. mento, o nível máximo considera todas as modificações (veja
mais sobre encantamentos na página 136).

Criação Personalizada de Concílio


Idade Mínima: A quantidade mínima de anos desde a fundação
de um concílio até o início da saga.
O Concílio deve ser criado pela trupe, em conjunto. O primeiro Note que esta decisão afeta apenas o nível de poder que os per-
passo é definir o conceito do concílio, antes de escolher os pontos sonagens têm à sua disposição. Um concílio em Outono com uma
para preencher o resto. Durante a criação do concílio a trupe vai hierarquia rígida pode oferecer acesso a um nível baixo de poder
decidir o nível de poder da saga e do próprio concílio, então é para magi jovens, limitando o acesso e uso de certos livros da bi-
muito importante ter um conceito antes deste passo. blioteca ou a quantidade de vis à disposição dos magi.

Base Recursos
A base para a criação de um concílio é uma construção de pedra Os recursos de um concílio determinam a velocidade de aprendi-
com espaço suficiente para acomodar os magi e o resto dos con- zado de um magus nas Artes e outras Habilidades mágicas sendo,
cilianos estabelecida em uma Aura Mágica 3. O concílio não tem portanto, de suma importância. Os livros são descritos na pá-
nenhum recurso mágico disponível, mas tem recursos mundanos gina 234, os Textos de Laboratório na página 145 e os diferentes
suficientes para que os magi não precisem se preocupar com isso usos de vis são explicados nos capítulos sobre Magia Hermética,
no dia a dia. Em geral, um grogue (guerreiro) para cada magus é Laboratório e Eventos de Longo Prazo. Os encantamentos são ex-
um bom número, assim como o dobro de concilianos em outras plicados na página 136.

Concílios| 101
6
Cenários de Concílios
Um concílio mais poderoso tem mais recursos do que um concílio jovem, mas isso só significa que tem mais recursos
para usar na resolução de seus conflitos, não interferem na quantidade ou no tipo de problemas aos quais o concílio está
exposto. É claro que há exceções; um concílio em Outono não pode estar em Dificuldades, por exemplo. Os modelos
abaixo são apenas sugestões e se a trupe quiser algo diferente, vocês podem criá-lo juntos.
Estes modelos foram criados usando Graças e Ganchos, descritos em detalhes a partir da página 101, na seção de
Criação Personalizada de Concílios.

PODER DE OUTONO
Um poderoso concílio em Outono, uma posição que atrai problemas como rivais, envolvimento político e uma hierarquia definida.
Ganchos: Política (Pequeno), Protetor (Pequeno), Rival (Grande), Superiores (Grande)
Graças: Aura (Pequena), Edificações (Pequena) x2, Fortificação (Grande), Prestígio (Pequena), Riqueza (Pequena)

LORDE MUNDANO
O concílio se tornou lorde de um grupo de mundanos. Isto pode ser uma quebra direta do Código, e é provável que os
magi gastam grande parte de seu tempo evitando que os Quaesitores se interessem demais em suas atividades.
Ganchos: Política (Grande), Protetor (Pequeno), Estrada (Pequeno)
Graças: Aura (Pequena), Fortificação (Grande), Riqueza (Pequena)

LOCALIZAÇÃO PODEROSA
O concílio foi estabelecido em um local de grande poder mágico. Isto é muito útil, mas também traz alguns problemas
específicos.
Ganchos: Monstro (Pequeno) x2, Regio (Grande)
Graças: Aura (Pequena), x5. Os concilianos também moram neste local, e quase todos apresentam alguma forma de
Distorção Mágica (página 237).

DIFICULDADES
O concílio tem poucos recursos, e alguns inimigos, tendo que lutar frequentemente apenas para continuar existin-
do. As histórias provavelmente terão preocupações mundanas, como obter fontes de alimento – pelo menos até a crise
ser contornada.
Ganchos: Pobreza (Grande), Recurso Contestado (Pequeno)
Graças: Aura (Pequena) x2, Regio (Pequena), Isolamento (Pequena)

URBANO
O concílio está escondido em um Regio, dentro de uma cidade. Isso lhes oferece amplo acesso a um mercado, mas
oferece diversos problemas particulares.
Ganchos: Urbano (Grande)
Graças: Aura (Pequena), Regio (Pequena), Riqueza (Pequena)

RUÍNAS DE INVERNO
O concílio ocupa parte da estrutura arruinada de um antigo concílio em Inverno. Pode ser que o concílio se encontre
nesse estado, ou pode ser um concílio abandonado sendo refundado. As ruínas e seus segredos são as maiores preocupa-
ções dos personagens.
Ganchos: Recurso Contestado (Pequeno) x3, Monstro (Grande), Pobreza (Pequeno)
Graças: Aura (Pequena) x2, Edificações (Pequena) x2, Recursos Ocultos (Pequeno) x3

102 |Concílios
Nível de Poder Disponível
Nível de Nível Máximo de Texto de Laboratório
6
Poder Pontos de Construção Idade Mínima ou Efeito em um Encantamento
Baixo 0 – 300 Qualquer 25
Mediano 300 – 1250 10 anos 40
Alto 1250 – 2500 50 anos Sem Limite
Lendário 2500+ 100 anos Sem Limite

BIBLIOTECA CUSTO DE TRACTATI: Qualidade


A biblioteca é provavelmente o recurso mais importante na maioria QUALIDADE MÁXIMA DE TRACTATI: 11
dos concílios. Diferente de vis, os livros podem ser estudados diver-
sas vezes e podem ser usados por todos os membros do concílio. Os TEXTOS DE LABORATÓRIO
livros são explicados mais detalhadamente na página 234 e há dois Os Textos de Laboratório reduzem drasticamente o tempo ne-
tipos: summae, que podem ser estudados diversas vezes pela mes- cessário para concluir algumas Atividades de Laboratório. O tipo
ma personagem, e tractati, que podem ser estudados uma única vez mais comum de Texto de Laboratório contém as notas para a cria-
por cada pessoa. Summae são descritos por dois atributos, Nível e ção de magias formulaicas e a maioria dos concílios têm diversos
Qualidade, e uma personagem só pode se beneficiar de um summa níveis de magias organizados desta maneira em suas bibliotecas.
enquanto o nível de sua Arte ou Habilidade for menor do que o Nível Para calcular o custo de Textos de Laboratório, divida o nível total de
do summa. Tractati podem ser usados por qualquer personagem, in- efeitos por 5, respeitando a tabela de Nível de Poder Disponível para de-
dependentemente do nível na Habilidade ou Arte e são descritos por terminar o nível máximo que pode ser gasto em Textos de Laboratório.
apenas um atributo, Qualidade. A Qualidade de um livro descreve o
quão bem escrito ele é, além da qualidade do conteúdo. CUSTO DE TEXTOS DE LABORATÓRIO
Summae de Artes: Some o Nível e a Qualidade para determinar o custo 1 Ponto de Construção para cada 5 Níveis
em Pontos de Construção. O Nível não pode ser maior do que 20 (livros de
qualidade superior só podem ser adquiridos durante o jogo) e a Qualidade VIS
não pode ser maior do que 11 + (20 – Nível), até um máximo de 22. As fontes de vis, que fornecem regularmente peões de vis para os
concílios são de extrema importância. Os estoques de vis também
CUSTO DE SUMMAE DE ARTES: são importantes e a maioria dos concílios procura ter estoques
Qualidade + Nível guardados para o caso de uma emergência. Veja a página 116 para
NÍVEL MÁXIMO DE SUMMAE DE ARTES: 20 mais informações acerca de vis bruto e a página 267 para saber mais
sobre as fontes de vis.
QUALIDADE MÁXIMA DE SUMMAE DE ARTES: Fontes de vis: Fontes de Vis custam cinco Pontos de Construção
11 + (20 – Nível), ou 22, o que for menor para cada peão de vis disponível a cada ano.

Summae de Habilidades: Multiplique o Nível por 3 e some CUSTO DE FONTES DE VIS:


à Qualidade para determinar o custo em Pontos de Criação. O 5 Pontos de Construção por peão de vis anual
Nível não pode ser maior do que 8, e a Qualidade não pode ser
maior do que 11 + 3 × (8 – Nível), até um máximo de 22. Estoques de vis: As reservas de vis custam 1 Ponto de Construção
para cada 5 peões de vis armazenados. Os estoques de vis não se
CUSTO DE SUMMAE DE HABILIDADES: renovam automaticamente e dependem dos resultados das ações
Qualidade + 3 × o Nível dos personagens para se manter, aumentar ou serem repostos.
NÍVEL MÁXIMO DE SUMMAE DE HABILIDADES: 8
CUSTO DE ESTOQUES DE VIS:
QUALIDADE MÁXIMA DE SUMMAE DE HABILIDADES: 1 Ponto de Construção para cada 5 peões de vis
11 + 3 × (8 – Nível), ou 22, o que for menor
ENCANTAMENTOS
Tractati: Para determinar o custo de Tractati de Habilidades ou Um item encantado custa dois Pontos de Construção para cada cin-
Artes observe a Qualidade. A Qualidade máxima é 11 para qualquer co níveis do efeito. Veja os Níveis de Poder Disponíveis acima, nesta
tipo de tractatus. mesma página para o poder máximo de um único efeito individual.

Concílios| 103
6 CUSTO DE ENCANTAMENTOS: DESCONHECIDO
2 Pontos de Construção para cada 5 Níveis Um Gancho Desconhecido pode ser a escolha de um jogador
com o intuito de ser um narrador alternativo para as histó-
ESPECIALISTAS rias relacionadas ao Gancho. Os outros jogadores não sa-
Concilianos especialistas em diversas Habilidades úteis. Eles são bem que tipos de histórias o Gancho vai gerar, devendo ser
definidos usando apenas as Habilidades relevantes para o seu ser- algo que de fato faça sentido que os demais personagens
viço ao concílio e não têm uma ficha de personagem completa. jogadores desconheçam.
Especialistas podem ser guardas, professores, artesãos ou profis- O jogador que irá narrar o Gancho escolhe um Gancho menor
sionais. Personagens criados como grogues ou companheiros não para ser o Gancho Desconhecido, mas este gancho conta como
são calculados em Pontos de Construção. um Gancho Maior para fim de balancear Graças.
Professores: Um professor comprado com Pontos de Construção é Note que, se você não quer jogar estilo de trupe, Ganchos
empregado pelo concílio e disponível para ensinar conforme instruído Desconhecidos são inapropriados.
pelos magi por duas estações por ano. O custo é a soma de seu total de
Comunicação e Lecionar, e sua pontuação máxima nas Habilidades OBRIGAÇÃO
que ele irá ensinar. Professores não podem ter O Dom, não podendo, Pequena: O concílio deve favores a alguém ou algo, talvez outro
portanto, ensinar Artes Herméticas. Eles podem ter outras Habilidades concílio, um lorde mundano, bispo ou criatura mística. Este agen-
Sobrenaturais, entretanto. Suas Habilidades são limitadas por sua ida- te não pode exigir obediência do concílio, mas a dívida é real e é
de, assim como com personagens recém-criados (ver página 44). esperado que o concílio ofereça auxílio em casos de dificuldade.
Grande: O agente externo pode dar ordens ao concílio, mesmo que
CUSTO DE PROFESSOR: o concílio ainda possa decidir a melhor maneira de executar tais ordens.
Comunicação + Lecionar + Maior Habilidade Relevante Este Gancho pode ser Desconhecido, caso as obrigações sejam
atreladas pessoalmente a um ou mais membros do concílio sem o
LIMITES PARA HABILIDADES conhecimento inicial dos outros.
De acordo com a idade (página 44)
RECURSO CONTESTADO
Outros: Outros tipos de especialistas não são tão caros, cus- Pequeno: O acesso a um dos recursos do concílio é contestado por
tando um número de Pontos de Construção igual ao nível da alguém ou algo. Isto significa que obter o recurso depende de uma
Habilidade relevante. O nível máximo para suas Habilidades é história. Uma boa regra é considerar uma história o suficiente para
limitado pela sua idade, assim como os professores. aquisição de cinco anos do recurso. O Recurso Contestado deve ser
importante o suficiente para que os magi não o ignorem facilmente.
CUSTO DE ESPECIALISTAS: Não há versão Grande deste Gancho, mas ele pode ser escolhi-
Maior Habilidade Relevante do diversas vezes para recursos diferentes.
Este Gancho pode ser Desconhecido no início da história e só
LIMITE PARA HABILIDADES: ser descoberto quando é contestado pela primeira vez.
De acordo com a idade (página 44)
MONSTRO
Pequeno: Uma poderosa criatura mística habita a região próxima ao
Ganchos concílio. A criatura pode ser alinhada a qualquer Reino e deve ser podero-
Ganchos são as características do concílio que acrescentam trama sa demais para ser derrotada pelos personagens ao começo de uma saga.
ao jogo. Ganchos podem ser Pequenos ou Grandes, assim como os Grande: A poderosa criatura mística vive dentro do concílio.
Defeitos. Diferentemente de Defeitos, os Ganchos são todos rela-
cionados à trama da saga. Um concílio pode ter quantos Ganchos POLÍTICA
quiser, eles não conferem Pontos de Construção, mas permitem a Pequeno: O concílio está completamente envolvido na
escolha de Graças (página 106) para o concílio. Um Gancho Grande política Hermética.
confere três pontos para a escolha de Graças e um Gancho Pequeno Grande: O concílio está completamente envolvido na políti-
confere apenas um. ca mundana e deve manter o interesse dos Quaesitores longe de
Os Ganchos descritos abaixo são apenas exemplos. Qualquer coi- suas atividades.
sa que a trupe achar interessante para a saga é um Gancho possível. Este Gancho não pode ser Desconhecido.

104 |Concílios
6
Modelos de Recursos de Concílio
Os três modelos de recursos de concílio apresentados a seguir servem como exemplos. Se você quiser economizar tem-
po, apenas escolha um para seu concílio. As regras de Criação Personalizada de Concílio na página 101 permitem que
você adeque os concílios mais precisamente às suas necessidades, mas tomam mais tempo.
As Artes de Habilidades cobertas por livros, magias disponíveis como Textos de Laboratório e tipos de vis disponíveis
devem ser escolhidos baseando-se nos interesses dos magi dos jogadores.

CONCÍLIO FRACO
Biblioteca: Três summae de Artes (Nível 15 Qualidade 12, Nível 12 Qualidade 12, e Nível 6 Qualidade 21), uma summa de
Habilidade (Nível 4 Qualidade 10) e quatro tractati (Qualidades 11, 10, 10 e 9) de qualquer Arte ou Habilidade.
Textos de Laboratório: O equivalente a 200 Níveis de magias, nenhuma acima de Nível 25.
Vis: 1 ou mais fontes de vis fornecendo um total de 4 peões por ano. Não há estoque de vis.
200 Pontos de Construção gastos.
Este modelo é apropriado para um concílio em Primavera ou para os recursos disponíveis inicialmente em um concílio
em Inverno.

CONCÍLIO MEDIANO
Biblioteca: Oito summae de Artes (três Nível 16 Qualidade 15, cinco Nível 6 Qualidade 21), três summae de Habilidades
(um Nível 5 Qualidade 20, dois Nível 6 Qualidade 15) e sete tractati de qualquer Arte ou Habilidade (dois de qualidade
11, quatro de 10 e um de qualidade 9).
Textos de Laboratório: O equivalente a 1000 Níveis de magias, nenhuma acima de Nível 40.
Vis: Três ou mais fontes de vis, cada uma para uma Arte diferente, fornecendo um total de 20 peões por ano. Estoque de
100 peões de vis, distribuídos como quiserem. As reservas podem ser em uma única Arte.
Encantamentos: O equivalente a 200 Níveis de Encantamentos, nenhum efeito acima de Nível 40. Pelo menos 100
Níveis em Encantamentos Inferiores, com efeitos até Nível 20.
800 Pontos de Construção gastos.
Este modelo é apropriado para um concílio no início do Verão ou para representar os recursos disponíveis para magi
iniciantes em um concílio em Outono.

CONCÍLIO PODEROSO
Biblioteca: Dezessete summae de Artes, ao menos um para cada Arte (um Nível 20 Qualidade 11, um Nível 18 Qualidade
13, cinco Nível 16 Qualidade 15, dez Nível 6 Qualidade 21), seis summae de Habilidades (três Nível 6 Qualidade 17, três
Nível 5 Qualidade 20) e trinta tractati (doze Qualidade 11, nove Qualidade 10, nove Qualidade 9) de qualquer Arte ou
Habilidade.
Textos de Laboratório: O equivalente a 2500 Níveis de magias, sem limite no Nível dos efeitos escolhidos.
Vis: Cinco ou mais fontes de vis, cada uma para uma Arte diferente, fornecendo um total de 50 peões por ano. Estoque
de 250 peões, distribuídos como quiserem.
Encantamentos: O equivalente a 500 Níveis de Encantamentos. Pelo menos um item com efeitos acima de Nível 30 e
100 ou mais Níveis em Encantamentos Inferiores, com efeitos até Nível 20.
2000 Pontos de Construção gastos.
Este modelo é apropriado para um concílio no ápice do Verão, para os recursos completos de um pequeno concílio em
Outono, ou para os recursos disponíveis inicialmente em um concílio em Outono extremamente poderoso.

Concílios| 105
6 POBREZA SUPERIORES
Pequeno: O concílio tem recursos suficientes para o dia a dia, mas Pequeno: Os personagens jogadores não estão no comando do con-
qualquer despesa extra exige uma história. cílio e, embora seus superiores não possam lhes dar ordens diretas,
Grande: O concílio não tem recursos mundanos e mesmo a co- os personagens não têm controle sobre os recursos do concílio.
mida do dia a dia requer uma história. Note que este Gancho vai Grande: Os personagens jogadores podem receber ordens dos
ditar o tom da saga, ao menos no começo. membros seniores do concílio e devem obedecê-las.
Este Gancho pode ser Desconhecido, mas provavelmente não o Este Gancho não pode ser Desconhecido.
será por muito tempo.
URBANO
PROTEGIDO Pequeno O concílio está estabelecido dentro de uma pequena ci-
Pequeno: O concílio é responsável pela proteção de alguém ou algo, dade mercante. Grande parte dos moradores não é conciliano e o
como uma aldeia, uma clareira mágica ou um concílio mais fraco. concílio não governa a cidade.
Este Gancho não pode ser Desconhecido, mas pode ser es- Grande: O concílio está estabelecido dentro de uma cidade. A
colhido diversas vezes, representando diversos protetorados grande maioria dos habitantes não é conciliano e o concílio não
do concílio. governa a cidade.
Este Gancho não pode ser Desconhecido.
REGIO

Graças
Pequeno: Há um Regio no concílio, mas o concílio não se encon-
tra dentro dele. Os magi não conhecem completamente tudo o
que se passa dentro do Regio. As coisas que fazem do concílio um lugar melhor são as Graças.
Grande: O Regio tem habitantes que ocasionalmente atraves- Cada Pequena Graça custa um ponto e uma Grande Graça custa
sam a fronteira do Regio e causam problemas para os magi. três. Elas não podem ser escolhidas a não ser que haja um número
Se o Regio não for Mágico, sendo ele Divino, Feérico ou Infernal, equivalente de Ganchos.
ele conta como um Gancho Pequeno adicional. Este Gancho pode Graças não podem ser compradas com Pontos de Construção.
ser escolhido por concílios que estejam em um Regio, referindo-
-se, neste caso, a um Regio distinto do primeiro. AURA
Pequena: Uma Pequena Graça aumenta a aura do concílio em 1
RIVAL ponto. Os jogadores podem escolher esta Graça até sete vezes,
Pequeno: Alguém ou algum grupo está trabalhando ativamente para um concílio de aura mágica até 10. Todos os concilianos de-
para minar os recursos e influência do concílio. Este rival pode ser vem habitar dentro da aura.
bem mais fraco do que o concílio inteiro, contanto que seja capaz Grande: Uma Grande Graça aumenta a aura dentro de uma
de causar problemas dignos de histórias. região limitada em 1 ponto. Esta Graça só vale a pena caso a aura
Grande: Alguém ou algum grupo está trabalhando ativamente do concílio em geral seja 5, já que isso permite que os concilianos
para destruir o concílio e tem os recursos necessários para alcan- passem pouco tempo em uma aura maior do que 6 e, portanto,
çar seu objetivo. O rival deve ter um nível de poder comparável evitem a Distorção.
ao do concílio.
EDIFICAÇÕES
ESTRADA Pequena: O concílio tem uma edificação importante adicional,
Pequeno: Uma estrada, um rio importante ou uma rota maríti- como uma torre, uma portaria, ou uma biblioteca separada. Esta
ma passa próxima ao concílio, fazendo com que muitas pessoas Graça pode ser escolhida diversas vezes, para estruturas diferentes.
acabem, de alguma maneira, aos portões do concílio, trazendo ou
gerando histórias. FORTIFICAÇÕES
Grande: O concílio está em uma importante trilha mística de Pequena: O concílio tem algum tipo de fortificação, um muro de
algum tipo, de modo que criaturas místicas de um ou mais reinos pedra ou uma estrutura central fortalecida. A fortificação do con-
frequentemente apareçam no concílio. cílio é suficiente para se defender de um ataque mundano, mas
A versão Grande deste Gancho pode ser Desconhecida, mas so- não resistiria a um sítio.
mente até a chegada da primeira criatura. A versão Pequena não Grande: O concílio é extremamente fortificado e sobrevive-
pode ser Desconhecida. ria a um sítio ou um ataque auxiliado por magia. Pode ser que

106 |Concílios
6
O Concílio em Jogo
o concílio seja um grande castelo, ou que tenha auxílio mágico
extensivo em suas defesas (ou ambos).
Concílios não ganham Pontos de Construção durante a saga. Ao
RECURSOS DESCONHECIDOS invés disso, os personagens criam itens encantados, escrevem li-
Pequena: O concílio tem o equivalente a 250 Pontos de vros e negociam por recursos melhores.
Construção em recursos que são desconhecidos pelos persona- Eventos em jogo podem fazer com que o concílio ganhe ou per-
gens jogadores. Estes recursos podem estar perdidos em algum ca Graças ou Ganchos.
lugar dentro do concílio, ou podem ser seções da biblioteca fe- Se uma Graça é perdida, os personagens devem ter oportunida-
chadas aos personagens jogadores. Esta Graça pode ser escolhi- des de história de recuperá-la. Na prática, uma Graça perdida se
da diversas vezes. torna um Gancho.
Se uma Graça é recebida, o concílio deve receber um Gancho
PRESTÍGIO correspondente, representando a reação do resto do mundo à sua
Pequena: O concílio e seus membros são respeitados. Este respei- mudança de sorte.
to pode ser o resultado das ações do concílio, como ter derrotado Se um Gancho é perdido porque a situação é resolvida, isso é
algum monstro, ou relacionado a alguma característica relevante bom e parte natural do crescimento da saga.
do concílio, como uma biblioteca excelente. O concílio tem uma Se um Gancho é recebido, novamente, isso é bom.
Reputação positiva de nível 3 (página 25). Nem todos os Ganchos podem ser removidos, mas se um
Grande: o concílio é famoso. Os membros são bem trata- Gancho em particular pode ser superado, ele deveria tomar ao
dos, até onde O Dom permite, e as pessoas hesitam em desafiá- menos meia dúzia de histórias caso seja um Gancho menor e por
-los abertamente. Dentro da Ordem, isto se aplicaria às Domus volta de vinte histórias caso seja um Gancho maior. Ganchos de-
Magnae e a concílios ancestrais e poderosos. Um concílio que vem conduzir uma boa parcela da saga, então não devem ser re-
tenha auxiliado e defendido seus vizinhos mundanos pode adqui- solvidos até que o façam.
rir uma Reputação assim entre eles, mas ações desta magnitude e
frequência certamente atrairiam os Quaesitores. O concílio tem
uma Reputação positiva de nível 9.
Esta Graça pode ser escolhida diversas vezes, para diferentes
tipos de Reputação. Assim como Reputações, Prestígio pode ser
local, Hermético ou eclesiástico; outros tipos podem existir con-
forme preferência da Trupe. Por exemplo, o concílio poderia ser
famoso entre as fadas.

REGIO
Pequena: O concílio está localizado dentro de um Regio mágico
que pode ser acessado de diversas maneiras.
Grande: O concílio está localizado em um Regio mágico que só
pode ser acessado com o auxílio de um guia nativo.

ISOLAMENTO
Pequena: O concílio foi estabelecido em uma região remota que
recebe poucos ou nenhum visitante. Esta Graça não pode ser
escolhida junto com os Ganchos Estrada ou Urbano. Capuzes
Vermelhos ainda visitam o concílio, mas esta Graça reduz o nú-
mero de viagens não programadas.

RIQUEZA
Pequena: O concílio tem recursos mundanos efetivamente ilimi-
tados. Os magi podem viver envoltos em luxo e conforto, assim
como a maioria dos concilianos.

Concílios| 107
7

Capítulo 7
A rtes H erméticas

N
o século VIII o mago Bonisagus desenvolveu europeia. Qualquer que seja o caso, as regras desse capítulo cobrem
uma teoria universal de magia e a Ordem de apenas a magia Hermética, e os narradores devem se sentir livres
Hermes nasceu. A vantagem mais imediata da para criar outras formas de magia para monstros, magos e itens
Magia Hermética é que ela permitia que magos encantados que não seguem as regras da magia Hermética, inclu-
de diversas linhagens distintas passassem a con- sive os seus limites. A magia deve sempre ser uma surpresa, nunca
seguir compartilhar seu conhecimento mágico. completamente compreendida ou adestrada, de modo que mesmo
Antes da teoria de Bonisagus, a prática de magia era vista como aqueles que a praticam há anos podem se surpreender.
algo extremamente individualizado e de escopo limitado, portan- A magia Hermética é muito útil, mas não é uma teoria perfeita,
to. Com a capacidade de compartilhar e acumular conhecimento, realmente. Estas regras explicam os efeitos que os magi esperam
os magi Herméticos tinham vantagens imensas sobre outros gru- que aconteçam quando seguem seu método. Em geral é exatamen-
pos de magos. Esta teoria universal não era perfeita, entretanto, te isto que acontece, mas os resultados podem ser influenciados
e os críticos diziam que o sistema rígido de Bonisagus impedia por uma infinidade de fatores como a fase da lua, a natureza espiri-
os indivíduos realmente brilhantes de desenvolver seu potencial tual do alvo, o estado mental do mago, entre outros mais ou menos
mágico completamente, e que eram apenas os magos medíocres exóticos. Isto permite que o narrador manipule as regras de vez em
que se beneficiavam da teoria universal como guia. quando, para interpretar efeitos mágicos de maneira criativa.
A Ordem de Hermes é apenas uma das partes de um enorme

O Dom
mundo mágico. Há magos não Herméticos, descendentes das tra-
dições europeias, com magias extremamente poderosas, embora
claramente mais restritas do que a magia praticada pela Ordem. Há A capacidade de manipular as energias mágicas é chamada de
rumores de grupos de magos na Arábia e além que usam um sistema “O Dom” entre os magi Herméticos. Somente aqueles que pos-
de magia completamente distinto até mesmo da magia rudimentar suem O Dom podem aprender Magia Hermética, mas nem todos

108 |Artes Herméticas


conseguem. Muitos magi Herméticos dizem que as pessoas que Se a maga for bem-sucedida em convencer ou coagir alguém a
7
têm algumas Habilidades místicas têm um Dom parcial, mas não interagir com ela, ela sofre uma penalidade de –6 em todas as ro-
há um consenso de que a fonte de seus poderes é a mesma que lagens e totais baseados em alguma relação social, assim como
entre os magi. As pessoas com O Dom podem aprender outras O Dom regular.
formas de magia não Herméticas, mas é praticamente impossível Note que as pessoas que lidam com aqueles que possuem O
para uma pessoa conhecer dois sistemas mágicos distintos (veja a Dom não acham realmente que elas têm uma reputação negativa,
página 236 para mais informações). esta é apenas uma analogia para auxiliar na caracterização e nas
O Dom é muito raro, ele se manifesta em uma a cada dez mil reações mais comuns.
pessoas, talvez. Os magi têm diversas teorias para explicar a ori- Note que aqueles interagindo com pessoas que tem O Dom
gem do Dom, mas nenhuma é majoritariamente aceita. não acreditam realmente que elas tenham uma reputação ruim;
O Dom gera uma conexão emocional muito forte entre as pes- isto é meramente uma analogia para ajudá-lo a decidir como eles
soas próximas e o indivíduo, inspirando a inveja e a desconfiança, iriam reagir.
mesmo entre aqueles com O Dom. Isto significa, é claro, que as O Dom só se manifesta socialmente de maneira presencial, e
interações sociais são muito difíceis para aqueles com O Dom. caso haja algum tipo de interação pessoal com a maga. Caso ela
Alguns magi Herméticos possuem um Dom Gentil (uma Virtude, se vista de maneira simples, não se destaque no grupo, não tente
veja a página 66), que não afeta as pessoas desta maneira; e outros se comportar como líder e não fale com ninguém, é provável que
possuem um Dom Manifesto (um Defeito, página 82), com efeitos o grupo não tenha problemas em suas viagens, contanto que a
ainda mais intensos. O Dom também incomoda os animais mun- maga se comporte. O Dom Manifesto deixa isso muito mais difí-
danos, que evitam o indivíduo o quanto podem. A reação emocio- cil e essas precauções só reduzem a reação das pessoas para as de
nal em resposta ao Dom só ocorre presencialmente, o que quer um Dom regular.
dizer que uma comunicação escrita seria completamente isenta As pessoas não se acostumam com O Dom, mesmo se passarem
destes efeitos, assim como um mensageiro ou porta-voz, a não ser a vida inteira ao lado de magi. É possível se acostumar com indi-
que ele também possua O Dom. víduos que possuem O Dom, no entanto, assim como um longo
Quando representar a interação de um personagem com uma relacionamento sobrepõe uma má reputação. Os membros mun-
maga, haja como se ela tivesse uma má reputação por ser desones- danos do concílio podem ser todos acostumados com os magi e
ta, inconfiável e por ter adquirido um privilégio indevido, colorido podem reagir normalmente, de acordo com o comportamento da
pelas experiências pessoais da pessoa com a qual está interagindo. cada um e sua personalidade; mas eles não terão confiança algu-
Um mercador, portanto, age como se a maga fosse rica por ter ma em magi visitantes.
enganado os outros, um lorde age com confiança de que a maga Experiência extensiva em interagir com O Dom permite a al-
mantém sua posição com propinas e táticas similares. Se a maga guns indivíduos identificar as reações emocionais causadas pelo
tentar negar esta reação inicial usando quaisquer argumentos, ela Dom e desta forma racionalizar um comportamento mais neutro,
sofre uma penalidade de –3 em todas as rolagens para este fim. suprimindo os instintos iniciais. Os Capuzes Vermelhos sem O
Caso haja um intermediário sem O Dom, esta penalidade é nega- Dom têm experiência o suficiente para reconhecer O Dom, assim
da, mas o intermediário ainda tem que lidar com os sentimentos como o conciliano mundano responsável por receber os visitan-
que O Dom inspira. Se a maga for bem-sucedida em convencer ou tes a um concílio, após uma década nesta posição. A maioria dos
coagir alguém a interagir com ela, ela sofre uma penalidade de –3 concilianos, no entanto, só se acostuma com os “seus” magi.
em todas as rolagens e totais baseados em alguma relação social, A Parma Magica bloqueia estes efeitos gerados pelo Dom e uma
inclusive treinamento, seja a maga a treinadora ou a aprendiz. maga com a Parma Magica ativa não é afetada pelo Dom de outros
O Dom Manifesto tem um efeito ainda mais intenso. As pes- magi– mas as pessoas ao seu redor ainda são influenciadas pelo
soas tratam o indivíduo como se ele tivesse uma enorme reputa- Dom que ela possui. Este benefício adicional do ritual de Parma
ção por ser desonesto, traiçoeiro e perigoso, além de deter posse Magica pode ter sido tão valioso quanto a Resistência Mágica de
de bens obtidos de maneira ilícita. Cautela e hostilidade são as fato para o estabelecimento da Ordem de Hermes.
reações mais comuns, e os animais reagem como a uma ameaça Os animais também reagem de maneira adversa ao Dom e, no
a ser expulsa de seu território. Se a maga tentar negar esta reação caso deles, a reação envolve uma combinação de medo e hostili-
inicial, usando quaisquer argumentos, ela sofre uma penalidade dade, pendendo mais para o último no caso do Dom Manifesto.
de –6 em todas as rolagens para este fim. Caso haja um interme- Personagens com O Dom não podem cavalgar sem auxílio mági-
diário sem O Dom, esta penalidade é negada, mas o intermediá- co, uma vez que os cavalos tentam derrubá-los na primeira opor-
rio ainda tem que lidar com os sentimentos que O Dom inspira. tunidade ou mordê-los e escoiceá-los. Da mesma maneira, eles

Artes Herméticas| 109


7 não podem treinar cães para que consigam reagir amigavelmente. a dar dicas de que os personagens devem se preparar para partir
As criaturas alinhadas com qualquer um dos quatro Reinos no dia seguinte.
Místicos podem ter reações diferentes ao Dom. Algumas reagem O Dom Manifesto: Os personagens são hospedados em algum
como animais mundanos, outras como humanos mundanos e lugar fora dos muros do mosteiro e a comida é levada até eles.
outras não parecem sofrer qualquer efeito. Os demônios, particu- Eles são vigiados constantemente por um ou mais monges,
larmente, não parecem se incomodar com O Dom, mas isto pode assim como alguns irmãos leigos, para evitar qualquer tipo de
ser porque eles já invejam todos os humanos naturalmente. problemas. Caso peçam para participar das rezas e missas, são
escoltados na ida e na volta, bem como vigiados o tempo todo.
Os monges insistem para que eles partam após uma noite e não
Impressões Iniciais trazem mais comida.
Um grupo de personagens que parecem ser viajantes (e não um
grupo armado) buscam abrigo em: UM CONCÍLIO
Estas impressões assumem que os visitantes anunciaram que são
UMA ALDEIA TÍPICA magi Herméticos, que estavam chegando, e que não têm postura
Sem O Dom e Dom Gentil: Os aldeões são cautelosos, mas po- ou histórico hostil. Além disso, é assumido que a recepção seja
dem oferecer abrigo em suas casas, se forem bem tratados. Caso feita fora do Aegis do Lar.
haja um celeiro, os personagens provavelmente dormem nele. O Dom Gentil: Os personagens são levados à sala de guarda en-
O Dom: Os aldeões não deixam os personagens entrarem em quanto os magi são informados de sua chegada. Os guardas
suas casas ou em suas propriedades, barrando as portas e man- conversam enquanto eles esperam.
tendo vigília a noite toda caso necessário. O Dom: Os personagens são levados à sala de guarda enquanto
O Dom Manifesto: Os aldeões mandam os personagens irem em- os magi são informados de sua chegada, mas os guardas não
bora e tentam expulsá-los, caso não obedeçam. Eles ficam de conversam muito e ficam em alerta, observando o grupo.
guarda pelos próximos dias para garantir que os personagens O Dom Manifesto: Os personagens esperam frente à casa de
não voltaram. guarda até que algum magus seja trazido. Os portões e entra-
das permanecem fechados e protegidos e todo o contingente
UMA ESTALAGEM de guardas fica em alerta.
Sem O Dom e Dom Gentil: Os visitantes são bem-vindos caso
haja lugar para eles, e é possível negociar o preço inicial. Outros
viajantes compartilham notícias e histórias dos lugares onde Relações Estabelecidas
estiveram, e perguntam coisas similares aos personagens. Um grupo contendo ao menos um magus chega em um lugar que
O Dom: O estalajadeiro trata os personagens friamente e cobra este magus já visitou diversas vezes antes.
caríssimo – sem a possibilidade de barganha. Os outros hóspe-
des ignoram os personagens sempre que possível, sem perder UMA ESTALAGEM
a cautela. Os personagens voltam a uma estalagem onde sempre foram
O Dom Manifesto: O estalajadeiro se recusa a deixá-los entrar e educados, deram boas gorjetas e nunca causaram nenhum tipo
ameaça chamar a guarda local caso eles não se retirem. de problema.
O Dom Gentil: O estalajadeiro os recebe com entusiasmo, leva-
UM MOSTEIRO -os à melhor mesa e lhes oferece um dos quartos privados, caso
Sem O Dom e Dom Gentil: Os personagens são bem-vindos, hos- queiram. Se os personagens são clientes frequentes, todos fi-
pedados na área de hóspedes, e servidos na mesa comum, junto cam felizes em revê-los.
de outros viajantes. São encorajados de participar das rezas e O Dom: O estalajadeiro os recebe com entusiasmo, oferece uma
missas e os viajantes conversam, da mesma maneira que em boa mesa, um pouco isolada do grupo principal de viajantes,
uma estalagem. Após um ou dois dias os monges começam a e prepara um quarto privativo, caso queiram. Ele os atende
dar dicas de que os personagens devem se preparar para partir. pessoalmente, se os atendentes forem novos, e tenta conver-
O Dom: Os personagens são bem-vindos, hospedados em uma sar sobre tópicos neutros, mas claramente prefere lidar com os
parte um pouco mais isolada do mosteiro e servidos na mesa companheiros.
comum – embora sempre haja um ou dois monges junto. Os O Dom Manifesto: O estalajadeiro corre para recebê-los assim
outros viajantes não conversam com eles. Os monges começam que entram e gentilmente os leva a um aposento privativo, para

110 |Artes Herméticas


não incomodarem os outros hospedes. Ele os serve pessoal- transformo fogo) transforma luz, calor ou fogo – talvez para alte-
7
mente, mas embora seja gentil, procura falar o menos possível rar a intensidade, tamanho ou forma.
(esta reação assume que nas visitas anteriores o magus com O As Artes são conhecimentos que os magi Herméticos possuem;
Dom Manifesto tenha se comportado de maneira bastante dis- cada uma tendo um nível distinto, representando a aptidão de
creta para que sua estadia tenha sido permitida). cada magus para os diversos efeitos mágicos possíveis. Mas as
Artes não são apenas conhecimentos, elas são canais para a sua
UM MOSTEIRO energia mágica se manifestar. Como um reflexo do seu Dom, as
Os personagens retornam a um mosteiro onde sempre foram cor- Formas oferecem uma Resistência Mágica limitada contra magias
teses, aparentemente devotos, nunca causaram nenhum tipo de e dano mundano relacionados a ela. Por exemplo, sua pontuação
confusão, e para o qual tenham doado generosamente – embora em Ignem (fogo) lhe dá um bônus de resistência contra danos de
não a ponto de serem vistos como patronos em potencial. As rea- fogo e gelo. Este bônus é igual a um quinto de sua pontuação na
ções assumem que não há mulheres no grupo e que o mosteiro Forma arredondado para cima e ele é acrescido à sua habilidade
possa interpretar mais liberalmente algumas regras. de resistir a qualquer dano derivado daquela Forma. Os exemplos
O Dom Gentil: Os personagens são rapidamente reconhecidos, mais importantes de quando a Resistência Mágica das Formas se
cumprimentados calorosamente e podem até ser convidados a aplica são listados abaixo de cada uma, mas há diversos outros.
jantar com o abade, vez ou outra. Se suas viagens forem nor-
malmente breves, é permitido que fiquem alguns dias sem que BÔNUS DE FORMA:
nada seja dito, e quando ficam mais tempo os monges se preo- Nível da Forma/5 (arredondado para cima)
cupam mais com os motivos da delonga, sem necessariamente
insistir para que partam em breve. Estes bônus não são cumulativos. Caso mais de um se aplique,
O Dom: Os personagens são hospedados um pouco distante da considere apenas o mais alto.
área de hóspedes e fazem suas refeições com os monges, que Cada uma das Artes está descrita nas sessões abaixo, seguida
os conhecem, ao invés de com os outros viajantes. Alguns dos da abreviação usada, a tradução do termo em latim, uma pequena
monges são tão amigáveis com os magi quanto com os outros descrição e a pronúncia Hermética. Descrições mais detalhadas das
membros do grupo. possibilidades de usos das diversas combinações de Técnica e Forma
O Dom Manifesto: Os personagens ficam esperando no portão podem ser encontrados no capítulo sobre Magias Formulaicas.
até que um monge ancião é chamado. Eles são hospedados
longe da área de hóspedes, e a comida é levada para lá, ainda TÉCNICAS
que um ou dois dos monges provavelmente se juntem a eles,
tanto por cortesia quanto para ouvir as novidades. Os monges
preparam uma capela separada para que os personagens pos-
sam participar das rezas e missas sem ter de ir à igreja principal.
Creo (ar) “Eu crio”
Os personagens não são vigiados, mas o magus com O Dom
Manifesto deve se manter discreto, como das vezes anteriores. Mágicas de Creo transformam coisas que existem independen-
temente em versões melhores de seu tipo, o que inclui trazê-las

As Artes Herméticas
à existência à partir do nada. Coisas que existem independente-
mente são chamadas de “substância” e incluem pessoas, árvores
O termo “Artes” se refere às Técnicas e Formas – duas classes de e pedras, mas não incluem cores, pesos e tamanhos. Creo pode,
disciplinas mágicas que são combinadas para criar os mais diver- portanto, criar e reparar coisas.
sos efeitos. As Técnicas são as diversas maneiras de interagir com e A Forma determina o tipo de coisa que é criada. Coisas natu-
manipular o mundo. As Formas são os fenômenos naturais essen- rais, como plantas, animais e chamas têm formas simples. Isso
ciais que a magia consegue manipular. As Técnicas e Formas têm torna a criação e reparação mais fácil. Coisas naturais criadas
nomes em latim. Cada Técnica é um verbo na primeira pessoa do magicamente são exemplos perfeitos de seu tipo, a não ser que o
presente do indicativo e cada Forma é um substantivo. Você junta magus as queira danificadas. Da mesma forma, a magia pode ser
uma Técnica a uma Forma para realizar uma magia e seus nomes usada para reparar algo natural sem a necessidade de entender o
juntos indicam a intenção da magia. Uma magia “Creo Ignem”, problema ou dano, pois Creo restaura a forma ideal.
por exemplo, usa a Técnica “Creo” (eu crio) e a Forma “Ignem” Coisas artificiais, como pão, espadas e livros, têm formas com-
(fogo) e produz luz, calor ou fogo. Uma magia “Muto Ignem” (eu plexas. Suas formas são combinações de diversas formas naturais,

Artes Herméticas| 111


7 misturadas e organizadas de uma maneira específica. Criar coisas não lida com a aparência, a não ser que seja combinada com
artificiais com magia exige uma certa perícia por parte do magus, re- Imaginem, mas oferece informações sobre a natureza real das coi-
presentada pela Habilidade Finesse. Uma rolagem de Int + Finesse é sas. As magias de Intellego não podem ser enganadas de maneiras
usada para determinar a qualidade do que foi criado. Além disso, o mundanas, portanto.
magus só pode criar coisas que conhece. Qualquer mago é capaz de Fala-se “in-TÉL-le-go”.
criar pão ou tecido, mas para criar mosaicos elaborados representan-
do a fundação da Ordem de Hermes, o magus teria que saber o que
representar. Se o seu conhecimento estiver errado, o mosaico tam-
bém o será; o mesmo se aplica ao reparo de coisas artificiais.
Muto (eu) “Eu transformo”
Não é necessário saber criar uma coisa artificial mundana-
mente para criá-la com magia, apenas ter alguma familiaridade Com o uso de magias Muto o magus pode adicionar propriedades
com ela. Um objeto criado magicamente é sempre o que se queria que não sejam naturais às coisas, assim como removê-las. Muto
criar, a não ser que o magus sofra uma Falha Crítica em sua ro- permite dar asas a uma pessoa, por exemplo, ou deixar sua pele
lagem de Finesse. Tecido mágico será sempre uma peça inteira, verde, ou transformá-la em um lobo, ainda. A dificuldade da ma-
por exemplo, e servirá para aquecer as pessoas, mas pode não ser gia depende da dimensão das transformações. Tornar a pele de
muito bem-acabado, caso a rolagem tenha sido baixa. uma pessoa verde é fácil, mas transformar uma pessoa em uma
Magi também podem usar Creo para tornar as coisas versões mais estátua dourada é difícil.
ideais de si mesmas, mesmo se não estiverem danificadas ou feridas. A magia Muto não pode afetar as propriedades naturais, pre-
Creo pode fazer com que um cavalo seja tão veloz quanto o mais veloz sentes ou possíveis, das coisas, mas pode adicionar propriedades
dos cavalos, portanto, ou um homem ser tão forte quanto o homem novas para mascarar certos efeitos. Muto não pode atuar para
mais forte de todos, mas Creo nunca fará um cavalo ser mais rápido do ferir ou matar uma pessoa diretamente, portanto, mas poderia
que o vento, já que nenhum cavalo é capaz de fazer isso; e Creo tam- deixá-la imóvel, transformando-a em pedra, ou matá-la indire-
bém não pode deixar nenhum homem forte o suficiente para levantar tamente, transformando-a em um peixe fora d’água até que ela
um castelo. A maturação também envolve uma transformação em um se sufoque.
exemplo mais ideal de alguma forma. Creo também pode acelerar a Fala-se “MU-to.”
maturação das coisas até o seu ápice – qualquer coisa além disso está
associada ao envelhecimento e a se tornar uma forma pior de si mes-
mo, sendo, portanto, governado pela Arte de Perdo.
As coisas criadas magicamente duram até que as magias se dissi-
Perdo (pe) “Eu destruo”
pem, mas os efeitos que causaram perduram. As pegadas de um cavalo
criado com o uso de magia não são apagadas, por exemplo, e nem o Perdo, ao contrário de Creo, faz com que as coisas se tornem
seu estrume, caso seja o resultado da digestão de comida mundana. Se versões piores de si mesmas, causando degradação e destruição.
um cavalo criado magicamente fosse alimentado com comida mun- Magia Perdo pode remover coisas inteiramente da existência ou
dana por um ano inteiro, o seu cadáver persistiria após o término da apenas alguns de seus aspectos. Perdo Corpus poderia eliminar o
magia, já que a comida mundana foi convertida no corpo mundano peso de alguém, deixando o resto do corpo intacto; Perdo Ignem
do animal. Da mesma maneira, comida criada magicamente só nutre poderia fazer com que um fogo fosse incapaz de queimar. Perdo
enquanto a magia dura e quem a consome sente uma enorme fome não pode limitar o aspecto que remove isoladamente, portanto
ao término da magia. Coisas lavadas com água criada magicamente eliminar a capacidade de queimar do fogo pode ser feito, mas para
continuam limpas, mas as pessoas bêbadas com vinho criado magica- manter a capacidade de queimar madeira, um requisito Muto se-
mente ficam sóbrias imediatamente quando o efeito se dissipa. ria necessário (veja a página 161 para mais informações sobre re-
Fala-se “CRÊ-o.” quisitos), já que queimar apenas madeira é uma propriedade que
o fogo não pode ter normalmente.
A magia Perdo funciona mais facilmente quando atua sobre a
Intellego (in) “Eu percebo” degradação natural e possível das coisas. É mais fácil matar uma
pessoa do que remover seu peso mantendo suas outras caracterís-
ticas, portanto, porque o primeiro efeito é algo que acontece nor-
Intellego é a Arte da percepção. Ela permite que a maga absorva malmente, enquanto o segundo não é. Além disso, destruir certas
informação diretamente das formas das coisas. Esta informação propriedades esbarra no Limite da Natureza Essencial (página

112 |Artes Herméticas


115) e, portanto, não pode ser algo permanente – as propriedades pessoas e não há consenso entre teóricos e estudiosos de magia
7
destruídas ou eliminadas retornam ao término da magia. Hermética acerca do motivo desta distinção.
Perdo só é capaz de tornar as coisas exemplos piores de si mes- Bônus de Forma: Absorção contra os ataques de animais (gar-
mas. Não é possível afiar uma espada usando Perdo, mesmo que ras, mordidas etc.) e para resistir a venenos de origem animal.
uma afiação exija a remoção de pequenas quantidades de metal Fala-se “a-ni-MAL.”
da lâmina, pois uma espada afiada é uma versão melhor de si mes-
ma. Da mesma maneira, não é possível eliminar a propriedade de
estar ferido, porque isto tornaria algo mais ideal do que está.
Fala-se “PER-do.”
Aquam (aq) “Água”
Aquam governa a água e todo tipo de líquidos, assim como as pro-
Rego (re) “Eu controlo” priedades dos líquidos em geral.
Bônus de Forma: Rolagens contra afogamentos e desidratação,
Absorção contra jatos d’água e similares.
A Arte de Rego permite que a maga mude o estado das coisas Fala-se “A-quam.”
para outro naturalmente possível. Como todas as coisas podem
naturalmente estar em qualquer local, magia Rego permite que
a maga posicione o que quiser, onde quiser. Rego também é ca-
paz de fazer uma planta florescer, colocar alguém para dormir,
Auram (au) “Ar”
esculpir o formato de uma pedra ou tecer uma túnica usando lã.
Rego não pode fazer um animal parecer mais jovem, pois animais Auram é a Arte do ar, do vento, dos efeitos climáticos e dos líquidos em geral.
não ficam mais jovens naturalmente (ainda que isto fosse possível Bônus de Forma: Rolagens para resistir sufocamentos e afoga-
com Muto). Rego também não pode fazer um animal envelhecer, mentos, Absorção contra fenômenos climáticos, como raios.
pois o envelhecimento envolve degradação e é, portanto, gover- Fala-se “AU-ram.”
nado por Perdo. Da mesma forma, embora Rego possa fazer uma
planta florescer e dar frutos, estes frutos não conteriam sementes
férteis, pois estas seriam governadas por Creo. Rego também não
poderia transformar um cachorro marrom em um cachorro pre-
Corpus (co) “Corpo”
to, pois, por mais que cachorros possam naturalmente ser pretos,
isso não ocorre com o cachorro marrom, já que ele não poderia Corpus é a Arte dos corpos humanoides. Esta Arte afeta corpos vivos e mor-
voluntariamente trocar a cor de sua pelagem. Artesãos mundanos tos de humanos e todas as criaturas de forma humanoide. A filosofia natural
só podem mudar o estado das coisas dentro de suas capacidades diz que não há nada de similar entre um humano e um humanoide alinhado
naturais e, portanto, tudo o que um artesão pode fazer recai so- a um dos Reinos Místicos além de sua forma, e Corpus não afeta represen-
bre Rego. Uma rolagem de Finesse é necessária para determinar tações de corpos humanos, como estátuas. Estas idiossincrasias são motivo
a qualidade do produto resultante. Ademais, Rego pode realizar de muito debate entre os teóricos e estudiosos de magia Hermética que não
coisas que artesãos mundanos não conseguem, por não estar li- conseguem concordar nos alcances e parâmetros desta Forma.
mitado por ferramentas, tempo ou conhecimento de seu ofício. Bônus de Forma: Absorção contra o ataque desarmado de hu-
Fala-se “RE-go.” manoides, rolagens para resistir a doenças. Não se aplica a rola-
gens de envelhecimento.
Fala-se “CÓR-pus.”
Formas

Animal (an) “Animal” Herbam (he) “Planta”


Esta Forma representa todo tipo de animais, desde os peixes no Esta Forma governa as plantas e árvores, assim como os produtos
mar até os pássaros no ar. Magias de Animal não podem afetar criados com as suas diversas partes – madeira, flores, linho.

Artes Herméticas| 113


7 Bônus de Forma: Absorção contra armas de madeira, rolagens Terram (te) “Terra”
para resistir a venenos de ervas, rolagens para resistir à fome.
Fala-se “HÉR-bam.”
Terram é a Forma dos sólidos, principalmente a terra e as pedras.
Bônus de Forma: Absorção contra armas de metal ou de pedra,
Ignem (ig) “Fogo” rolagens para resistir a venenos minerais.
Fala-se “TÉR-ram.”

A Forma do fogo, do calor e da luz.


Bônus de Forma: Absorção contra fogo e gelo, calor e frio.
Fala-se “IG-nem.”
Vim (vi) “Poder”
Esta Forma se ocupa do poder mágico bruto. Todas as Artes usam
Imaginem (im) “Imagem” o potencial mágico presente na energia mágica bruta, mas esta
Arte envolve a manipulação direta destas energias, permitindo
aos magi um controle ainda maior sobre sua magia. Vim também
Imaginem é a Arte dos sentidos. Ela age no que a filosofia natural afeta criaturas alinhadas aos Reinos Místicos: Mágico, Feérico,
chama de spekies (“SPÉ-qui-es”), que emanam de todas as coisas, Divino e Infernal.
específicas para cada um dos sentidos. As spekies de tato e paladar Bônus de Forma: Rolagens para resistir ao Crepúsculo Mágico
não se afastam da fonte, as de visão precisam de luz para se dis- (página 126), mas não as rolagens para compreendê-lo. Absorção
tanciar da fonte. Magias de Imaginem afetam o processo de pro- contra danos causados por sua própria magia, mas não pelos efei-
dução de spekies e não as spekies em si - as spekies que emanam tos que você cria.
de uma ilusão não são, portanto, mágicas. Fala-se “UÍM.”
Note que Imaginem não cria coisas sólidas, mas pode fazer algo

Os Limites da Magia
ser percebido como sólido, até que ele pare de se comportar como
tal, como quando você está distraído e a sua mão atravessa uma
parede “sólida.” Ilusões de toque são mais eficientes quando alte- A magia, apesar de ser uma força extremamente poderosa, não é
ram a textura de coisas que já são sólidas, fazendo uma mesa de onipotente. Há algumas leis que definem os limites do que deve
madeira ser percebida gelada e lisa como uma pedra, por exem- ser feito com magia, além de limites que definem o que é possível
plo, ou uma faca afiada parecer que não corta. de ser feito com ela. Os limites da Magia Hermética são descritos
Imaginem muda apenas a aparência que as coisas apre- abaixo. A maioria dos teóricos e estudiosos de magia Hermética
sentam ao mundo, mas não muda as coisas em si. Imaginem acreditam que há apenas dois limites fundamentais: o Limite do
pode fazer com que um fogo seja percebido como frio, mas ele Divino e o Limite da Natureza Essencial. Os outros limites se-
ainda queimaria. riam, então, derivados destes dois – e alguns teóricos defendem
Bônus de Forma: Rolagens para resistir à confusão, surdez ou que são na verdade falhas na Teoria Geral da Magia, de Bonisagus.
náusea causada por imagens, sons, cheiros ou gostos. Os limites da magia Hermética são muito conhecidos na Ordem
Fala-se “i-MA-gi-nem.” de Hermes, mas isso não impede que os magi busquem maneiras
de quebrá-los. Muitos magi passam anos a fio procurando uma ma-
neira de transcender estes limites e qualquer magus que conseguir
Mentem (me) “Mente” ficará tão famoso quanto um dos Fundadores, certamente.

Esta é a Forma da mente, dos pensamentos, da memória e dos O Limite do Divino


espíritos. Mentem também afeta os “corpos” de seres sem corpos A magia Hermética não consegue afetar o Divino. Qualquer ten-
físicos, como fantasmas, já que eles são manifestações da vontade tativa neste sentido simplesmente falha. A impotência dos magi
de um espírito. Herméticos frente aos milagres é um resultado claro deste limite,
Bônus de Forma: Rolagens para resistir à persuasão, golpes, tentações. assim como a inabilidade de afetar o pão e o vinho transubstan-
Fala-se “MEN-tem.” ciados durante a missa.

114 |Artes Herméticas


Os agentes do Divino, como santos e anjos, têm certa Isto significa que as magias Herméticas não podem remover
7
Resistência Mágica, mas não são completamente imunes, geral- Decrepitude. A maioria dos magi acredita que este limite é um
mente. Todo ser com uma consciência separada da consciência desdobramento do Limite da Natureza Essencial.
Divina é passível de ser afetado por magia, em princípio – apenas
as ações, intervenções e manifestações diretas de Deus são com- O LIMITE DAS CONEXÕES ARCANAS
pletamente imunes. Não é possível afetar algo que não tenha sido detectado por ne-
nhum dos cinco sentidos sem o uso de uma Conexão Arcana. A
opinião prevalente é de que este limite representa uma falha na
O Limite da Natureza Essencial Teoria Geral da Magia, de Bonisagus, já que magias Intellego são
Qualquer efeito mágico que viole a natureza essencial de algo é menos restritas neste quesito. Intellego é capaz de determinar se
necessariamente temporário – quando a duração da magia ter- há alguém atrás de uma porta, por exemplo, mas Perdo Corpus
minar, o efeito é cancelado e a natureza essencial é restaurada. As não consegue afetar uma mesma pessoa até que ela seja de algu-
magias Muto, portanto, devem ser sempre sustentadas, enquanto ma maneira detectada pelos sentidos naturais do magus.
os efeitos de Rego persistem mesmo após o término da magia. A
natureza essencial de algo é inata, não pode ser transformada. A O LIMITE DA CRIAÇÃO
magia Hermética é capaz de mudar completamente a aparência A magia Hermética não é capaz de criar nada permanentemente,
de uma coisa, mas não pode afetar a sua natureza essencial. sem o uso de vis bruto. Este limite afeta todos os usos de Creo.
E a natureza essencial das coisas depende do que as coisas são. Em contrapartida, Creo não viola a natureza essencial das coi-
Seres humanos são essencialmente humanos, mortais, racionais, sas e suas manifestações são persistentes, quando alimentadas
com sentidos e a habilidade de se mover e repro- de vis bruto, mesmo após o termino da magia. Os
duzir. O formato básico do corpo humano tam- teóricos e estudiosos de magia Hermética se divi-
bém é parte de sua natureza essencial, embora dem em dois grupos na associação deste limite
seja possível perder algumas partes e conti- ao Limite do Divino ou ao Limite da Natureza
nuar sendo essencialmente humano. Essencial. Alguns poucos consideram este li-
Homens são essencialmente machos mite o produto de uma falha na Teoria Geral
e mulheres são essencialmente fêmeas, da Magia.
e outras pessoas têm outros fatores em
suas naturezas essenciais – algumas O LIMITE DA ENERGIA
pessoas são essencialmente cegas, Não é possível restaurar a energia vital (níveis
por exemplo, enquanto outras são de Fadiga) ou a força de vontade (Determinação,
cegas por conta do acaso. Qualquer página 26). A grande maioria dos magi en-
deficiência adquirida durante a cria- tendem este limite como o produto de um
ção de personagem é considerada erro na Teoria Geral da Magia.
parte da natureza essencial de um
personagem; mas aquelas adquiri- O LIMITE DO INFERNAL
das posteriormente não são. Magias Intellego são quase inúteis quando
empregadas contra o Infernal, pois revelam
apenas o que os demônios querem. As origens des-
Os Limites Menores te limite são alvo de extensos debates e os mais oti-
mistas defendem que é um defeito na Teoria Geral
O LIMITE DA da Magia. Os pessimistas dizem que é resultado do
DEGRADAÇÃO Limite do Divino. Os moderados dizem que é um
Os magi Herméticos não são capa- aspecto do Limite da Natureza Essencial, já que a
zes de reverter ou interromper o enganação é parte da natureza essencial dos de-
fluxo do envelhecimento e degra- mônios. Alguns magi hereges declaram que este
dação natural das coisas. É pos- limite impede a diferenciação entre Deus e um
sível retardar este processo, mas demônio extremamente poderoso.
não eliminá-lo completamente.

Artes Herméticas| 115


7 O LIMITE DA ESFERA LUNAR Distorção com a magia Hermética. O Crepúsculo Mágico (página
A magia Hermética não é capaz de afetar a esfera lunar ou nada 126) é uma manifestação da Distorção.
que esteja acima dela. A maioria dos magi acredita que este é um Grande parte dos magi prefere acreditar que este limite está re-
desdobramento do Limite do Divino. A esfera lunar é a esfera ce- lacionado ao Limite do Divino, o que significa que a magia é uma
leste mais próxima do centro, que carrega as estrelas e os planetas manifestação do poder Divino. Outros creem que é o Limite da
em suas revoluções em volta da Terra – este limite geralmente Natureza Essencial que impede a Distorção de ser alterada.
não incomoda os magi diretamente.

Vis Bruto
O LIMITE DA ALMA
Não é possível criar uma alma imortal com magia Hermética e,
portanto, não é possível recriar a vida humana ou restaurar a Poder mágico condensado, em forma bruta, é conhecido como
vida aos mortos. Grande parte dos magi defendem que isto é um “vis” (“UÍS”). O vis se localiza dentro das coisas, muitas vezes
aspecto do Limite do Divino, mas uma quantidade considerável como parte do material constituinte da alguma substância física.
acredita que este limite representa uma falha na Teoria Geral Ele pode ter se originado ali mesmo, de forma natural, ou pode
da Magia. ter sido transferido por um magi. Uma quantidade de vis atrelada
Os animais não têm almas imortais, podendo ser criados. a um objeto desta maneira é chamada de vis bruto e os magi têm
Criaturas mágicas e fadas também não têm almas imortais – ou diversos usos para ele.
esta é a crença prevalecente, ao menos. Há magias que parecem O vis bruto está sempre associado a uma Técnica ou Forma
ser capazes de criá-los, mas alguns magi argumentam que se trata específica. Há, portanto, Ignem vis, Creo vis, Imaginem vis – até
da conjuração de criaturas pré-existentes, e não de uma criação mesmo Vim vis. Vis bruto invariavelmente se concentra em algu-
espontânea. Anjos e demônios são essencialmente almas imortais. ma substância apropriada para a sua Técnica ou Forma. Animal
vis pode ser encontrado no sangue, pele ou chifres de animais, por
O LIMITE DO TEMPO exemplo, e Herbam vis pode estar em folhas, na seiva ou frutos, e
A magia Hermética não é capaz de interferir com a passagem do Terram vis estará concentrado em cristais. O uso de vis bruto, para
tempo. Ela não consegue afetar nada no passado e só consegue qualquer fim, consome imediatamente seu poder e a substância
afetar o futuro com suas ações no presente. Magi não conseguem onde estava geralmente se transforma – dissolve, fica quebradiça,
cristalocar o futuro ou o passado, e a maioria crê que isso se trate encolhe ou apodrece. Isto não ocorre quando o vis é transferido
de um aspecto do Limite do Divino. de sua condensação original (página 135) e também não ocorre em
seus receptáculos artificiais. Vis bruto pode ser utilizado de diversas
O LIMITE DO SENTIMENTO PURO maneiras: para fortalecer uma magia, para realizar um ritual, para
Alguns humanos têm um amor, uma amizade ou uma fé tão po- criar um encantamento, para auxiliar no estudo das Artes mágicas
derosos que a magia Hermética é incapaz de afetá-los. Este senti- e outros. Vis bruto é tão útil e almejado que a Ordem de Hermes
mento puro é representado por uma Virtude ou um Defeito, em o usa como uma forma de moeda informal, medindo-os em quan-
termos de mecânica de jogo. Os magi geralmente concordam que tidades denominadas “peões.” Dez peões fazem uma “torre” e dez
este limite está relacionado a um dos limites fundamentais, já que torres fazem uma “rainha.” Uma rainha de vis é uma quantidade
outros sentimentos são afetados normalmente e há uma clara di- lendária e seria bastante incomum para qualquer magus individual
visão entre as correntes de pensamento sobre qual dos dois limi- possuir mesmo uma fração considerável deste montante.
tes essenciais deu origem a este. Os magi geralmente vestem seus peões de vis na forma de co-
lares ou anéis, para que outros magos ou criaturas mágicas iden-
O LIMITE DO VIS tifiquem imediatamente a presença de vis disponível no caso de
Não é possível usar a magia Hermética para alterar a arte alinhada uma ameaça.
ao vis bruto. A grande maioria dos magi concorda que este é um

Regras de Conjuração de Magia


aspecto do Limite da Natureza Essencial.

O LIMITE DA DISTORÇÃO A conjuração de magias é baseada no Total de Conjuração:


A exposição prolongada a magias ativas ou a auras poderosas
geralmente causa transformações. Bonisagus define esta trans- TOTAL DE CONJURAÇÃO:
formação como Distorção, e declara que é impossível afetar a Técnica + Forma + Vigor + Modificador de Aura

116 |Artes Herméticas


Magias Formulaicas
7
Total de conjuração – Nível Efeito conjurado Fadiga Perdida
0 ou mais Sim 0
–1 a –10 Sim 1 ponto
–11 ou menos Não 1 ponto

Magias Ritual
Total de conjuração – Nível Efeito conjurado Fadiga Perdida
0 ou mais Sim 1 ponto
-1 a -5 Sim 2 pontos
–6 a –10 Sim 3 pontos
–11 a –15 Não 4 pontos
–16 ou menos Não 5 pontos

O sucesso de qualquer magia é determinado pelo seu Total sido Aperfeiçoadas sempre usam um Dado Crítico, mas eliminam
de Conjuração, e há outras variáveis que se aplicam ao Total os Dados de Falha em situações calmas, mesmo em auras estra-
de Conjuração, transformando-o levemente para cada tipo de nhas (página XX).
magia realizada. Caso o Total de conjuração seja maior do que o Nível da magia
Se o Total de conjuração exigir uma rolagem, é sempre possível formulaica, o efeito é conjurado, e o magus não sofre nenhum
obter uma Falha Crítica. Caso ela ocorra, o Total de conjuração é efeito negativo. Caso o Total de conjuração seja até dez pontos
considerado como sendo zero, além de quaisquer outros efeitos menor do que o Nível da magia, o magus perde um ponto de fa-
que se apliquem. diga, mas o efeito é conjurado. Caso o Total de conjuração seja
inferior a dez pontos abaixo do Nível da magia, o efeito não é con-
jurado e o magus ainda perde um ponto de fadiga.
O Básico A conjuração de uma magia formulaica leva apenas alguns segundos.
Todas as magias Herméticas têm uma Técnica, uma Forma e um
Nível. A Técnica e a Forma são determinadas pelo tipo de efeito
desejado e o Nível é determinado de acordo com a dificuldade do Magia Ritual
efeito desejado. Magias também tem uma Magnitude, que é igual As magias Rituais são como Magias Formulaicas, mas elas levam
a um quinto do Nível da magia arredondado para cima. Estes ter- mais tempo para serem conjuradas, com seus rituais elaborados,
mos são explicados em detalhes mais adiante neste capítulo, as- e necessitam do uso de vis bruto. Para cada Magnitude de efeito,
sim como na introdução do capítulo de Magias Formulaicas. as magias Rituais demoram 15 minutos e consomem 1 peão de vis.
Um Ritual de Nível 50 demora 150 minutos, e consome 10 peões
de vis (Nível/5).
Magias Formulaicas
As Magias Formulaicas são as magias que um magus estudou ROLAGEM DE MAGIA RITUAL:
e memorizou, são os efeitos que ele sabe fazer de maneira Total de conjuração + Artes Liberales + Philosophiae + 1 Dado
controlada, sustentada e geralmente confiável. Uma rolagem do
Total de conjuração determina o sucesso da magia. O processo mais elaborado e longo do Ritual permite que
o magus inclua cálculos astronômicos e os poderes da ma-
ROLAGEM DE MAGIA FORMULAICA: gia natural; isto é refletido com a adição de Artes Liberales e
Total de Magia + 1 Dado Philosophiae na rolagem. Não é necessário incorporar qualquer
uma das duas, no entanto, e magi podem realizar Rituais sem
O tipo de dado usado na rolagem depende da situação. Quando estas Habilidades.
não há pressão ou stress, é um Dado Simples. Caso o magus esteja O vis consumido no Ritual deve ser igual à Técnica ou à Forma
sob stress, é um Dado Crítico. Magias Formulaicas que tenham invocados e é possível usar os dois tipos, contanto que o total seja

Artes Herméticas| 117


7 suficiente. A quantidade máxima de peões de uma determinada pontos do resultado para a Penetração Mágica, efetivamente re-
Arte que um magus consegue manipular ao conjurar qualquer duzindo o Total de conjuração.
tipo de magia é igual ao valor da Arte correspondente. Modificadores circunstanciais que afetem o Total de conjura-
A magnitude das magias Rituais, assim como a incorporação de ção são divididos, mas os modificadores que afetam a Rolagem
diversos outros elementos, exige que um Dado Crítico seja sem- de Magia Espontânea Com Fadiga e o Total de conjuração
pre utilizado. Espontânea Sem Fadiga não são divididos.
Veja a tabela para determinar o sucesso do Ritual e quantos
pontos de Fadiga foram usados. Pontos de Fadiga usados em
Rituais são duradouros e só podem ser recuperados com des- Total de Penetração Mágica
canso e horas de sono (página 252). Caso não haja pontos de O Total de conjuração representa o poder mágico canalizado
Fadiga suficiente, o magus recebe Ferimentos – um Ferimento para uma única magia. O Nível da magia determina a quan-
leve para 1 ponto de Fadiga, um ferimento médio para 2 pontos tidade de poder mágico necessária para atingir o efeito de-
de Fadiga, um ferimento grave para 3 pontos e um ferimento sejado. Todo o excesso de poder mágico canalizado é usado
incapacitante para 4 ou mais pontos. Considere uma maga que para sobrepujar, ou penetrar, as defesas mágicas do alvo. É
ainda tem 2 Pontos de Fadiga conjurando um Ritual Nível 30 possível que o Total de conjuração seja mais baixo do que o
com uma Rolagem de Magia Ritual de 22, 8 abaixo do Nível da Nível da magia e, neste caso, não há nenhum poder mágico
magia. O Ritual funciona, mas a maga perde seus dois últimos para ser utilizado na Penetração Mágica, de modo que qual-
pontos de Fadiga, ficando inconsciente, e depois recebe um fe- quer defesa mágica, por mais insignificante que seja, impede
rimento leve. o efeito de ser realizado.
O Total de Penetração Mágica representa a potência da
Penetração Mágica de uma magia, incluindo o Bônus de
Magia Espontânea Penetração Mágica conferido pela Habilidade Penetração Mágica.
Magia Espontânea envolve a produção de efeitos de im-
proviso, sem que o magus tenha pesquisado e preparado TOTAL DE PENETRAÇÃO MÁGICA:
uma magia formulaica ou Ritual de antemão. É possível Total de conjuração + Bônus de Penetração – Nível da Magia
conjurar uma magia espontânea usando pontos de Fadiga
ou não, e cada escolha altera o Total de conjuração de ma- O Bônus de Penetração Mágica é igual ou maior do que a
neira diferente. Caso a Fadiga seja usada, o magus perde Habilidade do personagem, podendo ser aumentado de diversas
um ponto imediatamente, assim que a magia é conjura- maneiras (Penetração Mágica, página 121).
da ou fracassa – no caso de ficar inconsciente, a magia O Total de Penetração Mágico pode ser igual ou menor do que
acontece primeiro. zero. Um magus com um Bônus de Penetração 0, por não ter a
Habilidade Penetração Mágica, conjura uma Magia Formulaica
ROLAGEM DE MAGIA ESPONTÂNEA EXAUSTIVA: com um Total de conjuração 5 pontos abaixo do Nível da magia,
(Total de conjuração + 1 Dado Crítico) /2 fazendo com que seu Total de Penetração Mágica seja – 5. Magias
com Penetração Mágica igual ou menor do que zero não conse-
TOTAL DE CONJURAÇÃO ESPONTÂNEA SIMPLES: guem afetar nenhum alvo que tenha Resistência Mágica, mesmo
Total de conjuração/5 que ela seja igual a 0. Alvos sem Resistência Mágica são afetados
normalmente.
Antes de conjurar a magia, descreva o efeito desejado e calcule Caso a Penetração Mágica seja maior do que a Resistência
o Nível necessário. Se o resultado for menor do que o necessário, Mágica do alvo, a magia o afeta normalmente. Magias com múlti-
a magia falha. O efeito final pode ser ilimitado: uma maga pode plos alvos com Resistência Mágica podem afetar alguns, não sen-
querer criar a luz mais forte que conseguir, com Duração de Sol, do forte o suficiente para afetar outros.
e resultados maiores produzirão luzes mais intensas – e a magia
ainda pode falhar se não conseguir produzir nenhuma luz com a
Duração declarada. Concentração
Um resultado excelente pode permitir que a maga altere ou- Para conseguir conjurar magias, os magi precisam se concen-
tros parâmetros, como o Alcance ou o Alvo da magia, mas o efeito trar – e caso haja distrações, uma rolagem de Concentração
inicial deve ser mantido. A maga também pode decidir transferir é necessária.

118 |Artes Herméticas


Tabela de Concentração
7
Situação Dificuldade Situação Contínua Dificuldade
Parado Trivial (0) Responder Sim ou Não Difícil (12)
Andando Simples (3) a Uma Pergunta

Correndo Média (6) Manter uma Conversa Muito Difícil (15)

Esquivando-se Difícil (12) Conjurar Outra Magia Muito Difícil (15)

Empurrando Média (9) Manter Outra Magia Difícil (12), +3 para cada
magia além da segunda
Barulho ou Luz Repentinos Média (9)
Ferido Penalidade de Feri-
Derrubado Difícil (12) mentos tripla para
Sofreu Ferimento no Turno Muito Difícil (15) magias, substituindo a
Penalidade normal.

ROLAGEM DE CONCENTRAÇÃO: Todas as Magias


Vigor + Concentração + 1 Dado Crítico As opções a seguir podem ser usadas com qualquer tipo de magia.

Se a rolagem de Concentração falhar, a magia falha, VIS BRUTO


e caso um Dado Crítico fosse necessário à magia, o joga- É possível usar vis bruto para aumentar o poder de uma magia.
dor deve fazer um teste de falha crítica, com um dado de O vis usado deve ser igual à Técnica ou à Forma empregadas e os
falha a mais. magi só conseguem usar um número de peões de cada Arte igual
A Dificuldade da rolagem de Concentração depende da distra- ao Nível da mesma.
ção que os magi estiverem enfrentando.
Algumas magias também podem ser mantidas ativas enquanto LIMITE DE VIS EM MAGIAS:
o magus se concentrar nelas, tendo as Dificuldades reduzidas em O Nível da Arte
3 pontos na tabela.
Há certas coisas que podem ser feitas enquanto um magus se Magi recebem um bônus de +2 no Total de conjuração para
concentra em manter uma magia ativa, mas que não podem ser cada peão de vis usado.
feitas quando se conjura uma magia. Estas coisas continuam sen-
do distrações para a concentração do magus e é necessário fazer BÔNUS DE VIS NO TOTAL DE CONJURAÇÃO
uma ou mais rolagens de Concentração – não é necessário reduzir +2 por peão usado
as Dificuldades destas ações
Para situações contínuas, como um ferimento, ou a concen- Magias Rituais exigem o uso de vis. Este vis não modifica o
tração para manter outra magia ativa, é necessário ser bem-su- Total de conjuração, mas conta para o limite de peões que podem
cedido em uma rolagem de concentração a cada dois minutos ser usados. É possível usar vis de ambas as Artes para aumentar o
(Duração: Diâmetro). Caso não haja outras distrações, é possí- poder de uma magia e cada limite de peões é calculado separada-
vel manter uma magia ativa por 15 minutos para cada Nível na mente. Uma maga com Creo 5 e Ignem 3 pode usar até 8 peões de
Habilidade Concentração. vis, sendo 5 de Creo e 3 de Ignem.
Note que magias criadas para permitir aos magi realizar algu- Para cada peão de vis usado, o magus deve rolar um dado de
ma ação não demandam uma rolagem de concentração para este falha adicional a qualquer rolagem de Falha Crítica necessária.
fim. Isto se aplica a magias que permitem uma comunicação com Isto também é válido para os peões usados em Rituais. Lembre-
animais, plantas ou água ou a magias que permitam que o magus se que há algumas opções em que um Dado Simples pode ser
corra mais rapidamente. usado, ou nenhum dado – eliminando a possibilidade de uma
Falha Crítica.

Opções de Conjuração de Magia DADOS DE FALHA POR VIS:


Estas opções podem ser usadas para aumentar a conjuração de +1 Dado de Falha para cada peão de vis usado
magias em sua história.

Artes Herméticas| 119


7 Gestos e Voz
Gestos Modificador Voz Modificador Alcance : Voz
Exagerados +1 Alta +1 50 passos
Vigorosos 0 Firme 0 15 passos
Sutis –2 Baixa –5 5 passos
Nenhum –5 Nenhuma –10 0 passos (magus)

Magias Formulaicas e de –6 na Velocidade da Magia Acelerada: –6 para a segunda, –12

Magia Espontânea
para a terceira e assim sucessivamente. Caso qualquer rolagem
de Velocidade de Magia Acelerada falhe, o personagem não pode
As opções a seguir se aplicam a magias formulaicas e espontâneas. mais conjurar magias até o próximo turno de combate.
O magus pode decidir conjurar a magia mesmo que a Magia
GESTOS E VOZ Acelerada tenha falhado, mas provavelmente será tarde demais e
As magias são normalmente conjuradas usando um tom firme de a magia pode ser abandonada sem riscos.
voz e gestos vigorosos. É possível alterar estes parâmetros, para Magias Aceleradas sofrem uma penalidade de –10 no Total de
ser mais sutil, por exemplo. O aumento de sutileza gera uma pe- conjuração. Além disso, o magus deve rolar dois dados de falha
nalidade no Total de conjuração e o exagero gera um bônus. Um adicionais a qualquer rolagem de Falha Crítica necessária.
volume de voz maior também aumenta seu Alcance de Voz.
Use a Tabela de Gestos e Voz, somando um ao outro, para obter PENALIDADE DE MAGIA ACELERADA:
o modificador final para o Total de conjuração. O uso de gestos –10 no Total de conjuração
exagerados, em silêncio, teria uma penalidade final de –9 no Total
de conjuração. DADOS DE FALHA POR MAGIA ACELERADA:
+2 Dados de Falha

Magias Espontâneas Para se defender magicamente contra uma magia, é necessário


As opções a seguir podem ser usadas na conjuração de magias es- identificar a Forma sobre a qual ela atua. Se o oponente for um
pontâneas, com ou sem fadiga. magus Hermético usando gestos e voz perceptíveis, é possível de-
terminar a Forma automaticamente. Uma rolagem de Percepção
MAGIA ACELERADA + Prontidão pode ser necessária para perceber algum detalhe nos
Magias Espontâneas podem ser conjuradas de maneira muito ve- gestos, principalmente se forem sutis.
loz, como resposta a um ataque ou a qualquer surpresa. Magias Em outras situações o magus precisa analisar o efeito e identi-
Aceleradas são sempre conjuradas com gestos vigorosos e uma ficar a Forma enquanto a magia é conjurada, com uma rolagem
voz firme, e não é possível variar estes parâmetros, pois não há de Percepção + Prontidão contra uma Dificuldade igual a 15 – a
tempo hábil. Magnitude da magia.
Há dois estágios: um para determinar a velocidade da magia, e
outro para determinar o efeito da magia. IDENTIFICAR A FORMA DE UM EFEITO MÁGICO:
A velocidade da magia é calculada da seguinte maneira: Percepção + Prontidão vs 15 – a Magnitude do efeito

VELOCIDADE DE MAGIAS ACELERADAS Em geral, uma defesa de Magia Acelerada com um Nível igual
Rapidez + Finesse + 1 Dado à metade do Nível do efeito de ataque é suficiente para proteger
apenas uma pessoa, inclusive o próprio magus.
A Dificuldade desta rolagem depende da situação. Em comba- A magia funciona e os efeitos colaterais de uma magia de de-
te, a Dificuldade é sempre igual à Iniciativa do oponente. Outras fesa podem exigir certo cuidado. Uma defesa de Magia Acelerada
Dificuldades devem ser atribuídas pelo Narrador. Note que esta de Nível igual ou maior ao Nível do efeito de ataque neutraliza-o
rolagem não determina a Iniciativa, e um magus pode ser capaz completamente – provavelmente de maneira espetacular.
de conjurar mais de uma Magia Acelerada em um único turno. Defesas de Magia Acelerada contra ameaças mundanas funcio-
Cada magia após a primeira sofre uma penalidade cumulativa nam caso o Nível da magia seja suficiente para neutralizá-las.

120 |Artes Herméticas


Conexões Arcanas
7
Duração Exemplo
Horas O ar de certo lugar, algumas fibras de pele morta de um ser humano, água de um corpo de
água fluente.
Dias Uma ferramenta ou peça de roupa utilizada com frequência, água de um corpo de água para-
da, algo mundano feito pelo alvo, excremento.
Semanas Um Encantamento Inferior, um item projetado e criado pelo alvo, por exemplo, uma carta
composta e escrita pelo alvo. Um item projetado por uma pessoa e criado por outra é uma
Conexão Arcana que dura Dias, com a pessoa que o construiu.
Meses Um fio de cabelo, uma ferramenta ou peça de roupa favorita, uma lasca de madeira de certo
lugar, uma pena de pássaro, uma escama de réptil.
Anos Um Encantamento Superior, uma pedra ou peça de metal de certo lugar, sangue, uma mecha
de cabelo, um tufo de penas de pássaro, uma pilha de escamas de réptil.
Décadas Parte do corpo.
Indefinido Um Familiar Hermético (ligado ao seu mestre), um magus Hermético (ligado ao seu Familiar),
um Talismã Hermético (ligado ao seu criador), Conexões Arcanas Fixas (página 135).

MAGIA CERIMONIAL Conexões Arcanas devem ser armazenadas cuidadosamente,


É possível conjurar magias espontâneas usando cálculos astronô- para evitar que elas se tornem parte de outras pessoas ou lugares.
micos rápidos e elementos de magia natural improvisados, de ma-

Penetração Mágica
neira similar às magias Rituais. Magias Cerimoniais demoram 15
minutos para cada Magnitude do efeito desejado e o magus pode
adicionar Artes Liberales e Philosophiae ao Total de conjuração. Penetração Mágica é a capacidade de uma magia ou efeito mágico
É possível conjurar Magias Cerimoniais sem conhecer uma das de sobrepujar defesas mágicas. Se o alvo não possuir nenhuma
duas Habilidades, mas é impossível sem ao menos uma das duas. defesa mágica, a Penetração Mágica é irrelevante.
O nível da magia é determinado pelo tempo gasto na cerimô- Qualquer personagem com a Habilidade Penetração Mágica
nia, independente do resultado da rolagem. No entanto, o Total pode usar magia simpática para aumentar a Penetração Mágica
de conjuração pode ficar bastante alto e a magia pode ter uma de suas magias. O Bônus de Penetração Mágica começa em 1x o
boa Penetração Mágica. Portanto, se o magus gastar uma hora Nível de Penetração Mágica do personagem, e este Multiplicador
preparando uma cerimônia, a magia final terá no máximo 4 pode ser aumentado – contanto que o magus tenha uma Conexão
Magnitudes – um Nível máximo de 20. Arcana com o alvo.

BÔNUS DE MAGIA CERIMÔNIAL: Conexão Arcana Multiplicador


Adicione Artes Liberales e Philosophiae ao Total de conjuração Que dura Horas ou Dias +1
Que dura Semanas ou Meses +2

Conexões Arcanas
Que dura Anos ou Décadas +3
De duração Indefinida +4
As Conexões Arcanas permitem aos magi conjurar magias sem
que o alvo seja detectado pelos seus sentidos, contanto que a Somente uma Conexão Arcana pode ser usada para aumentar
Conexão Arcana seja. Pela Lei da Simpatia, a Conexão Arcana a Penetração Mágica.
ainda é parte do alvo, tornando a magia possível. A magia deve ser Sempre que um personagem tiver uma Conexão Arcana,
criada com o Alcance: Conexão Arcana, no entanto, dificultando ele pode usar outras magias simpáticas para aumentar seu
o processo. Modificador ainda mais. Todas as magias simpáticas podem ser
Algo, a Conexão Arcana, somente é considerada ligada a uma usadas simultaneamente, auxiliando e fortalecendo uma à outra
coisa, o alvo, quando a conexão anterior era muito próxima, mui- e seus bônus se acumulam. A Tabela de Conexões Simpáticas
tas vezes porque o algo era parte da coisa. Quando a Conexão oferece alguns exemplos, mas diversas outras formas são possí-
Arcana é removida do alvo, a conexão começa a decair. A nature- veis. Cada trupe deve especificar os tipos de conexões simpáticas
za da Conexão Arcana define sua duração, conforme a Tabela de serão aceitas, mas nenhuma deve conferir um bônus maior do
Conexões Arcanas. que +2.

Artes Herméticas| 121


7 Conexões Simpáticas
Conexão Simpática Bônus no Multiplicador
O magus é parente do alvo +1
A assinatura do alvo +1
O apelido ou o nome de nascença do alvo* +1
O nome que o alvo usa em rituais mágicos secretos +1
O horóscopo de hoje para o alvo** +1
O mapa astral do alvo*** +2
Uma representação simbólica do alvo**** +2

* Nomes de batismo não podem ser usados com magia simpática.


** O magus deve saber a localização atual do alvo, e ser bem-sucedido em uma rolagem de Inteligência +
Artes Liberales (Astronomia) de Dificuldade 9. Os cálculos deste horóscopo levam uma hora.
*** O magus deve saber a localização e hora de nascimento do alvo e ser bem-sucedido em uma rolagem de
Inteligência + Artes Liberales (Astronomia) de Dificuldade 9. Os cálculos deste mapa astral levam um
dia inteiro.
**** Uma representação do alvo em duas ou três dimensões. Uma representação simples, de uso único, leva
várias horas para ser criada e requer uma rolagem de Destreza + Ofício, de Dificuldade 9. Uma represen-
tação permanente exige um mês de trabalho e uma rolagem de Destreza + Ofício de Dificuldade 12+. A
representação só pode ser usada por aquele que a criou.

Resistência Mágica
EXEMPLO DE PENETRAÇÃO MÁGICA
Mari Amwithig quer conseguir conjurar Agonia da Besta (PeAn
15) no dragão que está causando problemas ao concílio. Ela tem A maioria dos seres humanos não têm nenhuma Resistência
Penetração Mágica 3, com especialização em Perdo, para um nível Mágica. Se o alvo de uma magia ou efeito mágico não tem
efetivo de 4. Ela acha que consegue uma rolagem 16+ pontos maior Resistência Mágica, a Penetração Mágica se torna irrelevan-
do que o nível da Magia formulaica, somando uma Penetração te, mesmo se negativa. Humanos podem adquirir Resistência
Mágica 20 – um valor insuficiente para afetar o dragão. Mágica de três fontes: o Divino, o Infernal, e magia Hermética.
A primeira coisa que ela faz é conseguir uma Conexão Arcana com Nenhum outro poder mágico ou feérico é capaz de oferecer
o dragão e, em seguida, ela a Fixa em seu laboratório. Com isso o seu Resistência Mágica generalizada, mas criaturas com Potência
Multiplicador de Penetração Mágica recebe um bônus de +4, e agora Mística têm Resistência Mágica própria igual à sua Potência
o seu bônus de Penetração Mágica é multiplicado por 5 (1+4), totali- (página 268).
zando 20. Com os 16+ que ela espera de sua rolagem, ela soma uma Magi Herméticos têm uma Resistência Mágica básica igual ao
Penetração Mágica 36, que é melhor do que a anterior, mas ainda não seu nível na Forma que mais se aplica à magia ou efeito resistido.
é o bastante. Em caso de dúvidas, Vim é uma escolha segura. Portanto, uma
Mari conclui que dragões devem ter horóscopos, como todo o res- maga atacada com fogo mágico teria Resistência Mágica igual ao
to, e o narrador concorda. Infelizmente Mari não faz ideia de quan- seu Ignem. Como todos os magi Herméticos têm ao menos nível
do, onde, ou mesmo se o dragão um dia nasceu. Sem essas infor- 0 em todas as Formas, magi nunca têm Resistência Mágica abaixo
mações, ela só pode calcular um horóscopo do dia. Isto aumenta o de zero.
Multiplicador de Penetração em +1, e ela agora soma uma Penetração Uma Penetração Mágica igual ou abaixo de zero não seria ca-
Mágica 40. paz de afetar nenhum magi, portanto uma Resistência Mágica 0 é
Mari também Aperfeiçoou sua magia (página 125) e escolheu consideravelmente melhor do que nenhuma.
Penetração Aperfeiçoada como sua habilidade especial. Ela tem
Aperfeiçoamento 1, e isto eleva a sua Habilidade Penetração Mágica,
então seu bônus é 6 (1+1+4), multiplicado por 5 (1+4). Com isso ela Parma Magica
soma Penetração Mágica 46, em média, e Mari acha que isto é sufi- A Parma Magica, a grande invenção de Bonisagus, é uma
ciente para chamar a atenção do dragão. Com a Conexão Arcana e o Habilidade que confere Resistência Mágica para potencializar a
horóscopo em mãos, ela parte. resistência natural de cada Forma.

122 |Artes Herméticas


A Resistência Mágica que a Parma Magica confere é igual a 5x o Grupo ou Alvo maior, a magia pode não funcionar nele e ainda
7
nível da Parma Magica, somada à resistência natural das Formas. afetar outros alvos normalmente.
O ritual de Parma Magica demora dois minutos para ser realiza- Se o alvo da magia for algo mágico, que é imediatamente usado
do, e fica ativo até o pôr do sol ou o alvorecer, o que acontecer para causar dano ao magus, a magia funciona, mas o dano só é
primeiro. É possível suprimir a Parma Magica com um pouco de calculado se a Resistência Mágica for penetrada.
concentração, e isto também suprime a resistência natural das Qualquer coisa criada e sustentada por magia (qualquer coisa
Formas. A Resistência Mágica é suprimida apenas enquanto o criada sem uma magia Ritual) é considerada mágica para este fim.
magus se concentrar, em um nível de concentração similar ao de Coisas que estejam se movendo magicamente não são defendidas
sustentação de uma magia. pela Resistência Mágica, mas o movimento é.
Um magus inconsciente não consegue suprimir sua Resistência Nos exemplos a seguir, a Penetração Mágica é considerada in-
Mágica e, portanto, tem resistência contra todo tipo de magia, até ferior à Resistência Mágica do magus.
mesmo as de ajuda, como magias de cura. A Parma Magica decai • Uma magia de controle mental cujo alvo é o magus falha.
naturalmente ao pôr do sol ou ao alvorecer, e a partir deste mo- • Uma magia de controle cujo alvo é um grupo que inclui o ma-
mento o magus inconsciente tem apenas sua resistência natural gus funciona e, embora não afete o magus, pode afetar os ou-
por suas Formas. Não há nenhuma maneira de um magus incons- tros membros do grupo.
ciente suprimir a resistência natural de suas Formas. • Um jato de água mágica se divide ao passar pelo magus, que
Também é possível estender sua proteção mágica a uma pessoa para nem se molha.
cada nível de sua Habilidade Parma Magica – com o consentimento • Um jato de água mundana movida magicamente acerta o ma-
delas. O magus deve tocar cada pessoa que quer proteger. A proteção gus e o deixa molhado, mas não têm impacto.
dura enquanto um dos dois conseguir enxergar um ao outro. O magus • Uma quantidade de água mundana levantada acima da cabeça
pode cancelar a proteção à vontade, a qualquer distância. Quando um do magus e largada o molha e tem impacto, pois o movimento
magus está protegendo alguém, o seu nível de Parma Magica efetivo de queda é natural.
é reduzido em 3, tanto para si quanto para seu protegido. Caso sua • Uma pedra mágica arremessada no magus quica em sua
Parma Magica seja 3 ou inferior, todos os envolvidos (inclusive o ma- Resistência Mágica e o magus não sente nada, além do aviso de
gus) recebem Resistência Mágica 0. O magus continua adicionando a que algo mágico foi barrado.
resistência natural de suas Formas e um magus protegido pela Parma • Uma pedra mundana transformada em um pedregulho com
Magica de outro soma a resistência natural do último à sua. Muto também quica na Resistência Mágica, como no exemplo
acima.
• Um pedregulho transformado em uma pedrinha com Muto
Percepção de Ataque também quica na Resistência Mágica, como no exemplo acima.
Magias e efeitos mágicos que não conseguem passar por uma • Uma pedra normal arremessada magicamente toca as roupas
Resistência Mágica são imediatamente percebidos pelo magus – ou a pele do magus. Ele sente a Parma Magica reagindo e o to-
embora ele não receba nenhuma informação sobre eles. Magias e que da pedra (antes dela cair no chão). É como se a pedra tivesse
efeitos mágicos que sobrepujam uma Resistência Mágica não são sido movida o mais lentamente possível até ele.
percebidos desta forma, a não ser que o efeito seja óbvio. Magias e • Uma pedra mundana arremessada magicamente para cima de
efeitos sutis podem passar completamente despercebidos, se con- modo a cair sobre o magus ignora a Resistência Mágica com-
jurada corretamente. pletamente, pois seu movimento de queda é natural. Para que
a pedra atinja o alvo é necessário uma rolagem de Pontaria, no
entanto (veja abaixo).
O Funcionamento da Resistência Mágica • Se o magus pisar em uma ponte mágica, ela lhe dará sustentação.
Resistência Mágica não permite que nenhum efeito mágico afe- • Se o magus cair em uma ponte mágica ela o para, e ele toma
te o mago ou seus pertences próximos, mas não dissipa a magia dano pela queda.
ou efeito. • Se uma ponte mágica cai sobre o magus, ela é parada pelo ma-
Magias com um Alcance Pessoal não precisam passar pela gus e ele não sofre dano.
Resistência Mágica. Magias com Alcance Toque, mesmo que conju- • Se a maga cair em um poço cheio de espinhos mágicos, ele des-
radas pelo próprio magus, precisam penetrar a Resistência Mágica. liza por entre os espinhos, caso possível, ou termina sobre eles,
Se o magus for o único alvo da magia, ela simplesmente não caso não seja. Ele sofre dano normal pela queda, mas não sofre
funciona se falhar na penetração. Caso o magus seja parte de um dano pelos espinhos.

Artes Herméticas| 123


7 • O magus não consegue enxergar coisas invisíveis, já que as spe- • Destruir o solo abaixo do alvo, para que ele caia em um fosso.
kies (veja Imaginem, na página 114) foram destruídas antes de • Criar uma caixa de madeira ao redor do alvo, para que ele não
chegar até ele. consiga enxergar ao seu redor ou se mover.
• O magus consegue ver ilusões, já que as spekies emitidas são • Transformar o solo abaixo do alvo em lama, para que ele afun-
naturais, não mágicas. O magus não percebe nada que indique de. Note que o alvo não ficará sujo de lama a não ser que a
que é uma ilusão. magia sobrepuje sua Resistência Mágica, já que a lama é uma
• O magus enxerga objetos criados magicamente, já que eles pro- substância mágica.
duzem spekies naturais. • Destruir todo o ar ao redor do alvo, para que ele não
• O magus enxerga coisas afetadas por Rego Imaginem de acordo consiga respirar (brevemente, mas o suficiente para
com a intenção da magia, já que as spekies não estão mais sob forçar uma rolagem de Concentração) e sofra algum
controle da magia quando chegam até ele. dano pelo ar que se move rapidamente para ocupar o
• Uma ilusão conjurada sobre o magus não funciona. espaço vazio.

Pontaria Insígnias
É possível criar e conjurar magias com o objetivo de afetar algo Todos os magi Herméticos tem uma Insígnia Mística. Todas
indiretamente e, neste caso, a Resistência Mágica se torna irre- as magias conjuradas são afetadas pela insígnia, algum ele-
levante, já que o Alvo da magia não é aquilo que se quer afetar mento que deixa claro quem as conjurou. A insígnia mística
de fato. Magias sempre atingem seus alvos, mas, no caso de alvos também se manifesta nos efeitos dos encantamentos criados
indiretos, isso não é verdade, sendo necessário que o magus te- pelo magus.
nha certa pontaria. Magias resistidas não precisam de pontaria. Algumas insígnias afetam o ambiente onde a magia é conjura-
Magias não resistidas precisam de pontaria. da. Uma maga pode ter a insígnia do aroma das flores de laranjei-
ra, por exemplo. Neste caso, sempre que conjurar uma magia ela é
ROLAGEM DE PONTARIA: acompanhada do cheiro das flores de laranjeira. Outra maga pode
Percepção + Finesse + 1 Dado ter a insígnia de calafrios, que todos ao redor da área onde a magia
é conjurada sentem.
Use um Dado Crítico caso a situação o demande, mas em geral Outras insígnias afetam a própria maga. O cabelo dela pode fi-
um Dado Simples é suficiente. O resultado da rolagem deve ser car arrepiado, por exemplo, e estalar com eletricidade estática, ou
usado como um Total de Ataque (página 242). Se este “ataque” seus olhos podem brilhar levemente.
acertar, o efeito atingiu o local correto; a consequência disso de- Finalmente, algumas insígnias afetam o produto final das ma-
pende da magia. gias. A insígnia de uma maga pode ser a coloração branca, e todas
Se o alvo da magia for um Indivíduo Básico para a Forma afe- as suas magias terão algo relacionado a esta cor – fogo criado será
tada (página 158), não há nenhum bônus na rolagem de Pontaria, branco, animais afetados por Muto terão manchas brancas em
mas para cada grau maior (e, portanto, para cada magnitude adi- seus corpos etc.
cionada) a rolagem recebe um bônus de +6. É difícil errar uma Qualquer que seja a insígnia, ela nunca necessita de re-
pessoa quando se cria um buraco do tamanho de uma igreja quisitos, pois é parte da natureza essencial do magus.
abaixo dela. Similarmente, não deve ser nada útil ou que cause muitos
Para casos extremos, a trupe pode mudar o bônus, usando o problemas. É um elemento de caracterização do personagem,
bom senso. Por exemplo, um Indivíduo Básico de Auram pode ser nada mais do que isso.
uma nuvem de 100 metros de largura e pode oferecer um bônus Todos os tipos de insígnia deixam traços, e estes traços podem
maior. Em contrapartida, uma pedra preciosa dois graus acima ser identificados por investigadores Herméticos habilidosos para
do Indivíduo Básico ainda tem apenas 30 cm e pode não oferecer determinar o magus que conjurou certa magia.
nenhum bônus. Os magi Herméticos também têm uma Insígnia de Voto,
Veja a seguir alguns exemplos de magias que ignoram a uma representação física de sua associação à Ordem de
Resistência Mágica do alvo indireto e, portanto, precisam Hermes e de sua identidade, que é usada para votar durante
de Pontaria: os Tribunais Herméticos. A insígnia de voto frequentemente
• Levantar um pedregulho acima da cabeça de um alvo com Rego se assemelha à insígnia mística de alguma maneira, mas isto
Terram e deixá-lo cair. não é uma regra.

124 |Artes Herméticas


7
Aperfeiçoamento
(quando aplicável). Também é possível afetar um único alvo múl-
tiplas vezes. É possível conjurar uma quantidade de cópias igual
É possível estudar a fundo as magias formulaicas e Rituais ao seu nível de Aperfeiçoamento.
Herméticos, fazendo pequenas alterações para otimizar a sua Cada magia multiplicada exige uma rolagem e a Fadiga e suces-
conjuração, velocidade, precisão e outros aspectos de cada uma. so de cada uma é independente das outras. Caso o magus fique
Os magi podem, inclusive, escrever livros sobre estes aperfeiçoa- inconsciente e perca mais pontos de Fadiga, cada um adiciona
mentos, para transmitir seu conhecimento uns aos outros. uma hora antes que ele acorde.
Aperfeiçoamento é uma Habilidade que pode ser atrelada a qual- Subtraia o número de alvos distintos de cada rolagem de
quer magia formulaica ou Ritual que qualquer magi conheça. Esta Pontaria necessária, e se todas forem apontadas para o mesmo
Habilidade pode ser estudada da mesma maneira que qualquer outra. alvo, –1 ainda se aplica. O narrador pode adicionar mais pena-
lidades ou proibir efeitos multiplicados em situações extrema-
APERFEIÇOAMENTO: mente difíceis – como uma magia para frente e outra para trás,
É adicionado ao Total de conjuração e subtraído do por exemplo.
total de Dados de Falha
PONTARIA:
Sempre que conjurar uma magia aperfeiçoada o magus adicio- Penalidade de – 1 para cada alvo distinto, inclusive o primeiro
na o seu nível na Habilidade ao Total de conjuração. Além disso,
a quantidade de Dados de Falha necessários é reduzida pelo nível PENETRAÇÃO
da Habilidade. É possível reduzir o número de Dados de Falha O nível de Aperfeiçoamento é adicionado ao nível de Penetração
a zero desta maneira, negando qualquer chance de uma Falha Mágica para determinar o Bônus de Penetração Mágica
Crítica. Magias aperfeiçoadas sempre utilizam Dados Críticos, (página 121).
mas em situações sem stress não há Dados de Falha, mesmo em
uma aura não mágica ou com o uso de vis. MAGIA SILENCIOSA
A penalidade para conjurar uma magia usando voz baixa ou ne-
nhuma é reduzida em 5. Este Aperfeiçoamento não confere ne-
Aspectos Aperfeiçoados nhum bônus, mas usar uma voz alta confere o bônus normal. É
Para cada nível em Aperfeiçoamento, o magus deve escolher um possível escolher este aspecto duas vezes, para eliminar comple-
aspecto da magia que foi aperfeiçoado – e se aplica somente àque- tamente a penalidade para conjurar esta magia de forma silencio-
la magia formulaica ou Ritual. Um magus com Aperfeiçoamento sa. O Alcance de magias de Voz ainda depende do volume da voz
2 com uma magia tem dois aspectos aperfeiçoados da mesma ma- usada, no entanto.
gia. Aperfeiçoamentos de magias formulaicas e Rituais distintos
podem ter qualquer combinação de aspectos aperfeiçoados. MAGIA INERTE
A magia pode ser conjurada sem gestos, sem penalidade. O bônus
MAGIA ACELERADA por gestos exagerados se mantém.
Um magus pode acelerar uma magia masterizada de acordo com
as regras para Conjuração Acelerada de magias espontâneas, que
podem ser encontradas na página 120. O magus ainda recebe uma Livros sobre Aperfeiçoamento
penalidade de -10 no teste de conjuração e assume o risco dos Os livros sobre Aperfeiçoamentos podem ser estudados por qual-
Dados de Falha adicionais, ainda que este risco seja parcialmente quer um que conheça a magia ou Ritual aperfeiçoado. A insígnia
compensado por sua habilidade de Maestria. mística não é relevante para este propósito, apenas as Artes, nível,
Alcance, Duração, Alvo e efeito das magias.
RESISTÊNCIA MÁGICA Como os magi inventam versões próprias de suas ma-
A sua Resistência Mágica é dobrada contra esta magia ou Ritual, gias e Rituais, mesmo quando usam os textos de ou-
assim como efeitos ou poderes similares (página 143). tros, é possível escolher qualquer aspecto de aperfei-
çoamento, independente dos escolhidos pelo autor. O
EFEITO MULTIPLICADO livro oferece informações valiosas sobre a estrutura da
Você consegue conjurar múltiplas cópias de uma única magia magia, não um passo a passo de como aperfeiçoar um
Aperfeiçoada, para que possa afetar mais pessoas, objetos ou áreas determinado aspecto.

Artes Herméticas| 125


7
Perigos
seus instintos e impulsos naturais, por exemplo.
• Criação Falha: Algo criado é extremamente defeituoso, embo-
Apesar dos esforços de Bonisagus e da Ordem de regular e catego- ra a falha não seja imediatamente perceptível, necessariamen-
rizar a magia, ela continua sendo uma arte e não uma ciência. Não te, e pode se revelar apenas quando a criação estiver prestes a
importa quão habilidoso o praticante, não importa a quantidade desempenhar a função para qual foi criada.
de precauções tomadas (com exceção da abstenção de uso de ma- • Efeito incompleto ou impróprio: Uma magia para transfor-
gia), a magia vai, eventualmente, escapar do controle de alguém. mar o magus em um lobo pode transformar apenas sua cabeça
Magia é uma prática recheada de perigos, seja o risco de conjurar e mãos, por exemplo.
uma magia incorretamente ou o risco do Crepúsculo Mágico ou • Fora de controle: A magia cria ou conjura algo que foge do
a Distorção. controle do magus.
• Efeito relacionado indesejado: Uma magia para transformar
o magus em um lobo pode transformá-lo em algum outro ani-
Falhas Críticas mal, por exemplo.
O perigo mais comum enfrentado pelos magi é uma falha crítica. • Efeito reverso: A magia produz um efeito oposto ao
Os resultados de uma magia conjurada sob stress não são com- intencionado.
pletamente previsíveis e uma Falha Crítica significa que o magus • Alvo reverso: Ao invés de afetar o alvo desejado, a magia afeta o
cometeu um erro que, ao invés de simplesmente impedir que a próprio magus.
magia seja realizada, causa efeitos inesperados. O narrador deve • Efeito poderoso demais: A magia faz mais do que deveria e,
usar sua imaginação ou conversar com a trupe para determinar os portanto, pode causar problemas.
resultados de Falhas Críticas com magias. • Duração infinita: A magia não termina quando determinado
Como descrito anteriormente, uma Falha Crítica resulta auto- pela Duração e resiste tentativas de dissipá-la.
maticamente em um Total de conjuração 0. Isto não significa que • Alvo errado: Escolha um novo alvo aleatoriamente.
nada acontece, no entanto, e em geral a magia funciona – com-
pletamente fora do controle do magus, de modo que quase tudo
pode acontecer. Magias mais poderosas geralmente têm resulta- Distorção
dos mais impressionantes em suas Falhas Críticas, em geral, mas A Distorção afeta a todos e não apenas os magi Herméticos e,
o número de zeros rolados determina a gravidade do fracasso, portanto, é explicada no capítulo sobre Eventos de Longo Prazo,
como de costume. na página 237. Note que magi acumulam um Ponto de Distorção
Os magi recebem um Ponto de Distorção para cada zero que para cada zero rolado em um Teste de Falha Crítica relacionado à
obtiverem em um Teste de Falha Crítica quando estiverem conju- conjuração de uma magia.
rando magias. O zero da rolagem inicial, que precipita o Teste de
Falha Crítica, não adiciona pontos de Distorção. Caso dois ou mais
Pontos de Distorção sejam acumulados em uma mesma rolagem, o Crepúsculo Mágico
magus pode entrar no Crepúsculo Mágico (explicado abaixo). O Crepúsculo Mágico só se manifesta aos praticantes de magia
Hermética. A maioria das tradições mágicas têm sua própria rea-
SUGESTÕES DE FALHA CRÍTICA ção à Distorção e o Crepúsculo Mágico é a reação própria aos pra-
• Atrair atenção indesejada: A magia atrai a atenção de alguém ticantes de magia Hermética.
ou algo (talvez até o alvo da magia) para você.
• Magus Confuso: Você fica maluco, confuso, ou demente, ad- ENTRANDO NO CREPÚSCULO
quirindo o Defeito Simplório por tempo indefinido. Sempre que um magus acumular dois ou mais Pontos de
• Magus Sobrecarregado: Você fica sobrecarregado pelo fluxo de Distorção de uma só vez, ele deve adicioná-los ao seu Nível de
sua própria magia e deve ser bem-sucedido em uma rolagem de Distorção (possivelmente aumentando-o) e fazer uma rolagem
Vigor 6+ para não cair inconsciente. para evitar o Crepúsculo.
• Conexão com o alvo: O alvo se torna consciente de sua tenta-
tiva e pode aprender algo sobre você através da conexão arcana ROLAGEM PARA EVITAR O CREPÚSCULO
estabelecida temporariamente. Vigor + Concentração + Bônus de Forma Vim + 1 Dado Crítico
• Debilitante: A magia esgota o magus, causando dano perma- versus Nível de Distorção + Pontos de Distorção acumulados +
nente. Uma magia Rego Animal pode deixar uma besta sem Sabedoria Enigmática + Aura + 1 Dado (sem Falha Crítica)

126 |Artes Herméticas


Se a rolagem for bem-sucedida, o magus retoma o controle de do magus), o magus é bem-sucedido com qualquer rolagem po-
7
sua magia em até dois minutos (um Diâmetro), mas não há outros sitiva. A Falha Crítica não tem mais nenhum efeito. Isso significa
efeitos. Se a rolagem falhar o magus entra no Crepúsculo Mágico. que magi têm mais chance de compreender o Crepúsculo quando
Se houver uma Falha Crítica, o magus entra no Crepúsculo e não acumula diversos pontos ao entrar.
pode tentar compreender a experiência. Caso a rolagem de compreensão seja bem-sucedida, sub-
É possível escolher não resistir ao Crepúsculo e, nesse caso, traia a Sabedoria Enigmática do resultado e compare este nú-
não há necessidade da rolagem, o magus entra automaticamente mero (Inteligência + o dado rolado) ao resultado da rolagem
no Crepúsculo. Em algumas situações, como quando em do Crepúsculo.
combate, pode ser muito perigoso ficar dois minutos tentando
controlar sua magia, e nesses casos o magus pode preferir entrar TEMPO NO CREPÚSCULO:
no Crepúsculo com a esperança de compreendê-lo e conseguir Inteligência + resultado do dado na rolagem anterior versus
retornar da experiência mais rapidamente. Nível de Distorção + resultado do dado na rolagem anterior

COMPREENDENDO O CREPÚSCULO Nota: Use os resultados dos dados das rolagens para com-
Uma maga no Crepúsculo deve compreender seus arredores preender o Crepúsculo. Caso o valor do magus seja igual ou infe-
para conseguir escapar. rior ao valor do Crepúsculo, ele passa o tempo normal lá dentro,
de acordo com o seu Nível de Distorção. Para cada ponto que seu
ROLAGEM DE COMPREENSÃO DO CREPÚSCULO resultado for maior do que o valor do Crepúsculo subtraia uma
Inteligência + Sabedoria Enigmática + 1 Dado versus magnitude de tempo da tabela. Por exemplo, se uma maga com
Nível de Distorção + 1 Dado um Nível de Distorção 7 tem um resultado 3 pontos maior que
o valor do Crepúsculo em suas rolagens, o episódio dura um dia.
DADOS DE FALHA: Caso o tempo seja reduzido abaixo de Diâmetro tudo é resolvido
1 + 1 para cada ponto de Distorção acumulado ao em um piscar de olhos.
entrar no Crepúsculo
DURANTE O CREPÚSCULO
O tempo que o magus sente que passou dentro do Crepúsculo As experiências de cada magus no Crepúsculo variam enorme-
é completamente independente do tempo que passa no mundo mente. Alguns experimentam uma cópia onírica do mundo real.
real, e este depende do Nível de Distorção do personagem e de Outros encontram criaturas estranhas, ou cópias de si mesmos,
sua rolagem para compreender o Crepúsculo. ou sentem uma benevolência infinita olhando pelo universo – ou
uma malevolência infinita talvez. Os episódios podem ser narra-
Nível de Distorção Tempo no Crepúsculo dos junto com os jogadores ou não, conforme a trupe preferir.
1 Diâmetro (2 minutos) Os efeitos também variam de acordo no mundo exterior. O
2 Duas Horas efeito mais simples é que o magus cai, inconsciente, até emergir
3 Sol do Crepúsculo. Isto é mais comum quando o Nível de Distorção
4 Dia (24 horas) é baixo. Magi com Níveis de Distorção moderados muitas vezes
5 Lua parecem ter resistido ao Crepúsculo, mas perdem toda a ini-
6 Estação ciativa, como se estivessem fora de seus corpos, e não têm me-
7 Ano mória de suas ações durante este período. Magi com níveis al-
8 Sete Anos tos de Distorção tendem a desaparecer fisicamente para o vazio
9 Sete Anos mais 1 Dado (sem Falha Crítica) do Crepúsculo.
10+ Eterno: Crepúsculo Final Se o corpo do magus permanecer no mundo real enquanto ele
experiencia o Crepúsculo, ele fica completamente imune a magia,
Caso a rolagem de compreensão seja uma Falha Crítica, o dano mundano, envelhecimento e fome. É como se estivesse fora
tempo que o magus passa dentro do Crepúsculo aumenta uma do mundo real, embora ainda aparente estar lá. O corpo do magus
magnitude na tabela para cada zero, e ele sofre um efeito adverso também é incapaz de realizar magia durante o período.
pela experiência. Embora estes sejam os efeitos mais comuns, outros já fo-
Se o narrador obtiver uma Falha Crítica na rolagem oposta de ram e continuam sendo observados. Magi Bjornaer muitas ve-
Compreensão (com uma quantidade de Dados de Falha igual à zes assumem as formas de suas Feras Interiores, e os Flambeau

Artes Herméticas| 127


7 frequentemente se transformam em grandes chamas que quei- acumulados em qualquer Arte, Teoria Mágica ou Sabedoria
mam sem combustível. Enigmática. Não é possível reduzir nenhum deles abaixo
de zero.
EFEITOS DO CREPÚSCULO Novo Defeito Místico: Pequeno (entre 7 e 10 Pontos de
Todo episódio dentro do Crepúsculo marca os magi de alguma Distorção acumulados) ou Grande (acima de dez Pontos de
maneira. A força da marca é aleatória. Role um Dado Simples, Distorção acumulados). Não é possível adquirir um novo
e o magus acumula o resultado em Pontos de Distorção, além Defeito com menos de sete Pontos de Distorção acumulados.
dos que ativaram o episódio. Magia Perdida: O magus perde o conhecimento de suas
Caso o magus tenha compreendido o Crepúsculo, os efei- Magias formulaicas, uma quantidade de magnitudes igual
tos são benéficos. ao total de Pontos de Distorção acumulados, à escolha
Cicatriz do Crepúsculo: Algo pequeno e mágico, neutro do narrador.
ou vantajoso. Por exemplo a área ao redor do magus sem-
pre carrega o aroma agradável de rosas, os olhos do magus EXEMPLO DE CREPÚSCULO
brilham com todas as cores, a maga se sustenta alguns milí- Darius de Flambeau, o magus do jogador Niall, obtém uma Falha
metros acima das superfícies, nunca realmente encostando Crítica enquanto caça um magus renunciado. Sua rolagem resultou
nelas. No caso de um jogador que queira manter sua natureza em dois zeros, e ele então acumula 2 Pontos de Distorção, e deve fa-
mágica discreta, o efeito pode não ser óbvio: as pessoas ao zer uma rolagem para evitar o Crepúsculo. Darius tem um Nível de
seu redor sentem-se um pouco mais alegre, os insetos não a Distorção 6, e seu inimigo não está imediatamente presente, então ele
incomodam etc. decide tentar resistir.
Além disso, o narrador deve escolher um dos efeitos Como membro da Casa Flambeau, Darius não possui Sabedoria
a seguir: Enigmática e, portanto, ele ignora qualquer referência a ela.
Novo Conhecimento: Ganhe uma quantidade de Pontos de Darius tem Vigor 0, Concentração 3, e um Bônus de Forma Vim 2.
Experiência igual ao dobro dos Pontos de Distorção acumula- Ele rola o dado e o resultado é 6, somando 11. Nada mal, mas poderia
dos, para serem usados com qualquer Arte, Teoria Mágica, ou ser melhor.
Sabedoria Enigmática. A Dificuldade é 6 (Seu Nível de Distorção) +2 (o número de Pontos
Nova Virtude Mística: Uma Virtude Pequena (entre 7 e 10 de Distorção acumulados) +4 (a Aura Feérica local, grande culpada
Pontos de Distorção acumulados), ou uma Virtude Grande pelo Crepúsculo que ele está tentando resistir), e o narrador nem rola
(mais do que dez Pontos de Distorção acumulados). Não o dado, já que não há chance de uma Falha Crítica, e a soma dos
é possível adquirir uma nova Virtude com menos de sete modificadores, 12, já é maior do que a rolagem de Niall.
Pontos de Distorção acumulados. Darius entra no Crepúsculo e agora deve tentar compreendê-lo. Ele
Nova magia: O magus aprende uma nova Magia formulaica soma a sua Inteligência, +3, ao resultado de seu dado, 7, e obtém um
de magnitude igual ao número de Pontos de Distorção acu- total de 10. O Crepúsculo tem uma base de 6, o Nível de Distorção de
mulados. A magia é escolhida pelo narrador e não é necessá- Darius, somado ao resultado do dado, 5, e o narrador obtém um total
rio que o magus consiga conjurá-la. O magus pode escrever de 11. Darius não consegue compreender o episódio.
textos de laboratório para magia normalmente. A compreensão simplesmente falhou. Darius passa o tempo ne-
Se o magus falhou em sua tentativa de compreender o cessário no Crepúsculo e sua experiência é ruim. Com um Nível de
Crepúsculo, os efeitos são negativos. Distorção 6, ele fica fora uma estação.
Cicatriz do Crepúsculo: Algo pequeno, mágico e irritan- O narrador declara que Darius sente sua magia destruir sua mente
te. A área ao redor do magus tem o cheiro de enxofre, por e seu corpo de dentro para fora. Ele não tem ideia de quanto tem-
exemplo. Ou o toque do magus mancha a pele de preto (a po isso leva, embora esteja consciente durante todo o processo, e
mancha pode ser limpa, com algum esforço), as pegadas do assim que o último vestígio de sua consciência se esvai, ele retorna
magus criam miríades rachaduras em todo tipo de superfície. do Crepúsculo. Para o mundo real, o corpo de Darius aparenta ter
A critério do narrador, é possível que a cicatriz menos óbvia, apodrecido e se transformado em pó em poucos segundos. Após uma
como ficar tonto com o cheiro de ferro, por exemplo, ou ser estação, Darius ressurge e encontra seus grogues acampados, na espe-
sempre mordida por insetos onde quer que vá. rança de que Darius retornasse.
Além disso, o narrador deve escolher um dos efeitos a seguir: O dado simples de Pontos de Distorção adicionais resulta em 1, e
Conhecimento Esquecido: Perca uma quantidade de Darius acumula 3 Pontos de Distorção no total. Ele perde 6 Pontos
Pontos de Experiência igual ao dobro dos Pontos de Distorção de Experiência em Corpus, o dobro da Distorção acumulada. Ele não

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acumulou Pontos de Distorção suficientes para receber um Defeito. um controlado por um magus. Durante o duelo, os fantasmas se
7
Ele também ganha uma cicatriz de Crepúsculo, e o narrador decide transformam em várias formas animais, na tentativa de derrotar
que toda a carne tocada por Darius parece, cheira e têm gosto de po- um ao outro. Um duelo de Creo Ignem poderia ser dois seres de
dre – embora o efeito desapareça quando ele deixa de tocá-la. Parece fogo em combate. Um desafio de Intellego Aquam pode jogar os
que Darius vai virar vegetariano. magi em águas turvas, nadando em busca de algo. A batalha ilu-
sória é uma representação da batalha mágica, mais sutil, que afeta

Certamen
a mente dos combatentes.
A resolução mecânica do certamen se baseia em seis atributos:
Certamen (“Quer-TÂ-men,” duelo em latim) é uma cerimônia
na qual dois magi realizam um duelo mágico. O certamen serve INICIATIVA:
como meio não letal de estabelecer dominância sobre outro ma- Rapidez + Finesse + 1 Dado Crítico
gus e tem restrições formais para evitar que atrapalhe a unidade
da Ordem. ATAQUE DE CERTAMEN:
A restrição mais importante é que um certamen não pode ser Presença + Técnica ou Forma + 1 Dado Crítico
usado para contrariar uma decisão obtida em Tribunal, não pode
exigir uma violação do Código, e não pode exigir que um magus DEFESA DE CERTAMEN:
ignore uma violação do Código. Quaisquer disputas podem ser Percepção + Forma ou Técnica + 1 Dado Crítico
decididas por certamen, contanto que respeitem a restrição aci-
ma, e o resultado de um certamen é legalmente válido. VANTAGEM DE ATAQUE:
Não há obrigação em aceitar um desafio para um certamen, Ataque de Certamen – Defesa de Certamen
mas não aceitar é o mesmo que admitir a derrota. Não é permi- (caso o ataque seja maior)
tido desafiar um magus pelo mesmo assunto mais de uma vez, a
não ser que você antes tenha sido desafiado pelo mesmo magus, ENFRAQUECIMENTO:
por qualquer motivo. É possível desafiar o mesmo magus repe- Inteligência + Penetração Mágica + Vantagem de Ataque
tidamente por situações distintas. Intimidar e manipular magi
mais novos com o uso de certamen é uma Infração Leve em quase RESISTÊNCIA DE CERTAMEN:
todos os Tribunais. O certamen é uma instituição da Ordem de Vigor + Parma Magica
Hermes e magi não Herméticos não são capacitados a participar
da cerimônia, baseada no conhecimento das Artes Herméticas. A iniciativa é rolada apenas uma vez, no início do duelo. Esta
Os dois participantes especificam o que pode ou não ser feito Iniciativa é a mesma usada em combate (página 242) e, caso um
no caso de uma derrota. As especificações devem ser simétricas e certamen esteja ocorrendo durante um combate, cada magus age
os Tribunais frequentemente anulam os resultados de certamen de acordo com a sua Iniciativa.
assimétricos. Isso ajuda a desencorajar o uso frívolo de certamen Quando for a sua vez de agir, o magus gera um Ataque de
– até o mais poderoso arquimago está sujeito a uma Falha Crítica. Certamen e seu oponente gera uma Defesa de Certamen. Estas
Para disputar um certamen, os dois magi devem concordar rolagens são feitas a cada turno, até o fim do duelo. Se a Defesa
em uma combinação de Técnica e Forma a ser usada por ambos. for igual ou maior que o Ataque, não há dano. Caso o Ataque seja
Tradicionalmente, o agressor escolhe a Técnica e o defensor es- maior, a diferença é a Vantagem de Ataque.
colhe a Forma e é considerado adequado simplesmente aceitar Cada magus deve usar sua Técnica e Forma a cada turno do
as escolhas. Cada magus tem o direito a um veto, no entanto, e certamen, usando um para o Ataque e outro para a Defesa. A es-
caso exerça seu direito deve aceitar a Arte escolhida a seguir, seja colha de qual usar em qual rolagem, a cada turno, é individual
ela qual for. e independente – as escolhas de um magus não influenciam as
Após a escolha de Técnica e Forma, os dois magi se concen- escolhas do outro.
tram, entrando em um transe compartilhado. Enquanto estão no Compare o Enfraquecimento e a Resistência de Certamen.
transe, seus corpos estão completamente indefesos. Eles se co- A diferença, caso positiva para o atacante, causa a perda de um
nectam às forças mágicas ao seu redor, moldando-as de acordo ponto de Fadiga e mais um a cada cinco pontos de diferen-
com a Técnica e Forma usadas no duelo, fantasmas ilustrando ça acima do primeiro. Note que a Parma Magica adicionada à
visualmente e sonoramente o embate. Caso a Técnica e Forma Resistência de Certamen não é multiplicada por 5, diferente de
são Muto e Animal, os fantasmas podem ser dois animais, cada Resistência Mágica.

Artes Herméticas| 129


7 Enfraquecimento – o vencedor. A perda de concentração não significa automatica-
Resistência de Certamen Pontos de Fadiga Perdidos mente que o certamen está decidido. O vencedor pode recusar
0 Nenhum a vitória e, caso o seu oponente concorde, o certamen pode ser
1–5 1 reiniciado até que a vitória seja clara para um dos lados. A recusa
6–10 2 da vitória pode ser baseada na honra ou na intenção de causar
11–15 3 mais dano com outro resultado.
16–20 4
21–25 5 EXEMPLO DE CERTAMEN
26–30 6 Moratamis de Guernicus suspeita das atividades de Carolus de
etc. Tytalus de todas as noites. Ela pergunta o que ele está fazendo e ele
se recusa a dizer. Ela não tem informação suficiente para iniciar uma
O certamen nunca causa dano, apenas exaustão. investigação quaesitorial, então ela o desafia a um certamen, exigin-
É permitido o uso de vis bruto durante o certamen, a qualquer do que ele responda à pergunta dela, caso perca. Carolus concorda,
momento, mesmo se o seu oponente não usar ou não espera que com a condição de que Moratamis não poderá fazer qualquer inda-
você use. Para cada peão gasto, some 2 ao seu Ataque ou Defesa, gação sobre suas atividades, a não ser que esteja agindo de maneira
durante um turno. O vis usado deve ser igual à Técnica ou Forma oficial como Quaesitor (ele tem que adicionar a condição para que o
usada no Ataque ou Defesa. A quantidade máxima de peões que Tribunal acate uma vitória sua). Carolus acha que vai perder, já que
podem ser usados a cada turno é igual ao seu Nível na Técnica Moratamis é mais velha e, portanto, mais poderosa.
ou Forma. Moratamis tem as seguintes Artes: Cr 1, In 12, Mu 1, Pe 7, Re 8; An
Todos os membros da Casa Tremere têm um Pequeno Foco 5, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 13, Te 0, Vi 5
Mágico: Certamen. Isto significa que eles sempre dobram o valor Suas Características são: Int +2, Per +3, Pre +2, Com +1, For –2, Vig
do menor entre sua Técnica e Forma quando estão em certamen. +1, Des –2, Rap –1
Outros Focos Herméticos não se aplicam. Suas Habilidades relevantes são: Finesse 2, Parma Magica 5,
Há três maneiras de vencer um certamen. O primeiro envolve Penetração Mágica 3.
exaurir o seu oponente até que ele fique inconsciente. Quando As Artes de Carolus são: Cr 2, In 0, Mu 5, Pe 10, Re 7; An 3, Aq 0, Au
isto acontece, o vencedor tem o direito de conjurar uma única 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 7, Te 6, Vi 4
magia no perdedor. Esta magia, que deve ser da mesma Técnica Suas características são: Int +2, Per –1, Pre –1, Com –1, For 0, Vig
e Forma do duelo, ignora a Parma Magica (a resistência natural +1, Des +4, Rap 0
das Formas permanece). Na maioria dos certamen, esta magia Suas Habilidades relevantes são: Finesse 2, Parma Magica 3,
“gratuita” não é necessária, já que a queda do oponente indica cla- Penetração Mágica 1.
ramente a derrota, mas alguns duelistas usam essas magias para Como desafiador, Moratamis escolhe a Técnica. Ela tem certeza
intimidar ou humilhar aqueles com quem duelam. Este direito que Intellego é única em que ela é decididamente mais forte e ela
de magia pode ser usado enquanto o oponente está inconsciente, sabe que Carolus também sabe disso e, portanto, ele vai recusar caso
mas lembre-se de que o objetivo do certamen é resolver conflitos esta seja a sua primeira escolha. Ela acha que seu Rego e Creo estão
sem causar danos aos participantes e o vencedor continua subme- equilibrados com Carolus, no entanto, e escolhe Rego, esperando que
tido ao Código de Hermes. Carolus tenha algum motivo para vetar a escolha, para que ela possa
A segunda maneira de vencer um certamen é com a rendição de usar Intellego.
seu oponente. Caso ele perceba que está em clara desvantagem, Carolus aceita, ciente de que terá que lidar com o Intellego dela
ou apenas deseje interromper o duelo, ele pode aceitar a derrota. caso recuse. Ele então propõe Imaginem como Forma para o duelo.
Quando isto acontece, o perdedor ainda está consciente e apto a Ele sabe que Moratamis estuda esta Arte, mas ele tem certa reputação
se defender e sua Parma Magica está ativa. como um especialista em Imaginem. Ele espera que ela recuse, achan-
A terceira maneira de vencer um certamen é se manter concen- do que ele tem alguma vantagem que ela desconhece – e funciona.
trado, apesar das distrações, por mais tempo do que seu oponente. Moratamis veta a sua primeira escolha, e Carolus escolhe Terram,
Não há rolagens de concentração pela perda de pontos de Fadiga uma Forma em que ele está bastante certo que é mais forte.
durante certamen, mas algumas vezes as condições ao redor do Os dois geram os seguintes atributos:
duelo forçam os duelistas a se manterem concentrados. Caso um Moratamis: Iniciativa +1 (Rap –1 + Finesse 2), Ataque de Certamen
dos duelistas falhe nessa rolagem, seu fantasma desaparece, in- +10 (Rego 8 + Pre +2) ou +2 (Terram 0 + Pre +2), Defesa de Certamen
dicando a vitória de seu oponente. Não há direito de magia para +11 (Rego 8 + Per +3) ou +3 (Terram 0 + Per +3), Enfraquecimento +5

130 |Artes Herméticas


(Int +2 + Penetração Mágica 3), Resistência de Certamen +6 (Vig +1 + algumas pedras chegarem momentaneamente ao seu peito. Ela tira
7
Parma Magica 5) 7, somando 6 em seu Ataque, e Carolus tira 6, para uma Defesa 11.
Carolus: Iniciativa +2 (Rap 0 + Finesse 2), Ataque de Certamen +6 No turno seguinte Carolus tira 10 (1, depois 5), totalizando 16 e
(Rego 7 + Pre –1) ou +5 (Terram 6 + Pre –1), Defesa +6 (Rego 7 + Per –1) Moratamis tira 0, sem obter uma Falha Crítica, para Defesa 8.
ou +5 (Terram 6 + Per –1), Enfraquecimento +3 (Int +2 + Penetração Carolus consegue uma última vantagem, ultrapassando a Resistência
Mágica 1), Resistência de Certamen +4 (Vig +1 + Parma Magica 3) de Certamen por 2 pontos – o suficiente para que ela perca mais um
Os fantasmas do duelo são as pedras do piso sob seus pés, que ten- ponto de Fadiga. Ela agora tem uma penalidade de –5 em suas rola-
tam subir e os cobrir. gens de Ataque e Defesa e decide que não tem mais chances de ga-
Os dois fazem suas rolagens de Iniciativa. Moratamis tira um 2, nhar. Ela concede a derrota para evitar que Carolus tenha direito de
somando 3, e Carolus tira um 5, somando 7. Carolus age primeiro. magia. Carolus vai embora, pensando que se escapou bem desta vez e
No primeiro turno, Carolus escolhe Rego como Arte de Ataque e Moratamis foca sua atenção em outros assuntos.
Terram como Arte de Defesa. Moratamis faz o contrário, usando

Mistérios
Rego como Arte de Defesa e Terram como Arte de Ataque. Carolus
ataca primeiro, e tira um 12 (1, depois 6), somando 18. Moratamis tira
7, somando 18 em sua Defesa. Em um empate a Defesa é a vencedora, Os Mistérios são caminhos para poderes mágicos maiores em
e Carolus não consegue avançar. A seguir Moratamis ataca, e tira um troca de sacrifícios além do tempo devotado ao estudo. Muitos
5, somando 7. Carolus tira 2, somando 7 em sua defesa. Outro empa- magi na Ordem de Hermes buscam algum Mistério e quatro das
te, nada acontece. As pedras pulam um pouco, mas nada além disso. Casas são Cultos de Mistérios – organizações que ensinam cami-
No turno seguinte, Moratamis troca suas Artes, na tentativa de nhos para seus Mistérios distintos. Os detalhes completos dos
vencer a Defesa de Carolus. Carolus ataca primeiro, novamente, e tira Mistérios e organização de cada Casa serão publicados em suple-
10, somando 16 em seu Ataque. Moratamis tira um 0, mas não obtém mentos futuros. Esta sessão contém as informações necessárias
uma Falha Crítica, e sua Defesa é 3. Carolus tem uma Vantagem de para personagens nos níveis iniciais de cada uma destas Casas.
Ataque 13, que é somada ao seu Enfraquecimento, que vai de 3 para
16. Moratamis subtrai sua Resistência de Certamen 6, e o dano final é
10. Moratamis perde dois pontos de Fadiga, e recebe uma penalidade Bjornaer: A Fera Interior
de –1 em suas rolagens de Ataque e Defesa. Magi Bjornaer podem assumir a forma de uma única criatura
Moratamis tira um 2 para atacar, somando 11, após penalidade mundana, geralmente um animal ou pássaro, mas também pode
pela Fadiga. Carolus tira 6, domando 11 em sua Defesa. Como já con- ser uma planta. A Fera Interior é sempre algo vivo e costuma ser
seguiu enfraquecer Moratamis, ele conseguiu defender. As pedras es- uma criatura nobre. Não há nenhum magus com a Fera Interior
tão na altura dos joelhos de Moratamis. de uma minhoca, por exemplo. A Fera Interior de um magus mos-
Ela decide que foi um erro mudar de estratégia, e troca suas Artes tra um aspecto central de sua natureza, de modo que a sua perso-
novamente. Carolus tira 20 (1, 1 e depois 5) e soma um Ataque de nalidade, mesmo em forma humana, reflete a criatura. Iniciados
26. Moratamis tira 7, somando 18 em sua Defesa. Carolus tem uma no Mistério da Casa Bjornaer recebem a Habilidade Fera Interior
Vantagem de Ataque 8, que se converte em mais um ponto de Fadiga 1 e podem gastar Pontos de Experiência nela durante a criação
perdido para Moratamis, e uma penalidade de –3 nas rolagens de de personagem. Nenhum personagem pode ter esta Habilidade
Ataque e Defesa. sem ser iniciado no Mistério. Para aqueles que conhecem apenas
Ela tira 7 e, após a penalidade de Fadiga, soma um Ataque 6. o Mistério Exterior, a Habilidade só e usada quando algo impede
Carolus tira 4, somando 9 em sua Defesa. o magus de assumir uma de suas formas. Faça uma rolagem de
Moratamis está torcendo por um pouco de sorte, e Carolus tira Vigor + Fera Interior contra uma Dificuldade determinada pelo
apenas 6, somando 12 em seu Ataque. A Defesa de Moratamis tira narrador e, caso seja bem-sucedido, a transformação ocorre.
6, a após a penalidade de Fadiga tem Defesa 14. Ela está segura este Cada magus Bjornaer só consegue se transformar em um
turno e tira 5 em seu contra-ataque, somando 4 em seu Ataque, após único animal e isto não pode ser alterado por magia Hermética.
a penalidade de Fadiga. Carolus tira 0, mas não obtém uma Falha O Bjornaer transformado é afetado por Muto Animal, por
Crítica, e sua Defesa é 5. Ele está seguro, e Moratamis tem pedras até exemplo. Magi Bjornaer realmente são suas Feras Interiores e,
a cintura. portanto, não acumulam Pontos de Distorção por assumirem
No turno seguinte Carolus tira 9, somando 15 em seu Ataque, e a qualquer de suas formas (página 237). Magia Hermética não
Defesa 12 que Moratamis soma com o resultado de 4 em seu dado é capaz de diferenciar um animal mundano de um Bjornaer
lhe salva de perder mais um ponto de Fadiga por pouco, e ela sente transformado e a maioria dos sistemas de magia também não

Artes Herméticas| 131


7 são. Isto assume que o Bjornaer está tentando esconder sua
natureza, e caso esta não seja a situação, a detecção é clara pelas Merinita: Magia Feérica
ações do animal. Da mesma maneira, os Bjornaer são afetados Não é possível ser iniciado neste Mistério sem ter algum toque feérico.
por magias Animal, e não Corpus ou Mentem, quando não Um personagem deve ter tido a sua vida influenciada pelas
estão em suas formas humanas – magias em efeito continuam fadas, de alguma maneira substancial. Uma Virtude ou Defeito
ativas, no entanto. relacionado ao Reino Feérico é suficiente, assim como qualquer
Magi Bjornaer conseguem realizar magias em suas formas ani- quantidade de Distorção Feérica.
mais, mas não conseguem falar ou fazer os gestos apropriados e, Personagens Merinita que não têm nenhuma Virtude ou
portanto, sofrem uma penalidade de –15. Defeito Feérico começam o jogo com um Ponto de Distorção
A transformação leva apenas um momento e afeta apenas o Feérico, causado por seus parens, para que eles pudessem ser ini-
magus. Nenhuma de suas posses se transforma. Um Bjornaer que ciados no Mistério.
tenha sido transformado em qualquer coisa pode tentar reverter Personagens iniciados em Magia Feérica estão alinhados tanto
a uma de suas formas com uma rolagem de Vigor + Fera Interior com o Reino Mágico quanto com o Reino Feérico e não acumu-
contra uma Dificuldade estabelecida pelo narrador. Uma suges- lam Pontos de Distorção de nenhum deles naturalmente. Além
tão razoável é 3 + a magnitude da magia que o transformou. Se disso, eles recebem todos os benefícios de ambas as Auras. A ma-
o Bjornaer for bem-sucedido em assumir uma de suas formas, a gia desses personagens é considerada um poder feérico, e faz com
magia é dissipada. que o alvo acumule Pontos de Distorção Feérica.
Magi Bjornaer não consideram transformações físicas Merinita iniciados no Mistério Exterior podem usar Alcances,
como Grandes Efeitos Mágicos que acumulam Pontos de Durações e Alvos exclusivos em suas magias espontâneas, em suas
Distorção. Transformações físicas mantidas por tempo su- magias formulaicas e em seus Rituais, contanto que todas os requeri-
ficiente ainda contam como efeitos místicos contínuos, no mentos sejam atendidos. Magias criadas usando estes parâmetros só
entanto, e acumulam Pontos de Distorção normalmente, um podem ser aprendidas por personagens iniciados em Magia Feérica.
para cada ano. Estrada (Alcance): O magus pode afetar qualquer pessoa ou
Magi Bjornaer não são capazes de se conectar a familiares. coisa que esteja na mesma estrada ou caminho que ele. A iden-
Embora haja debate acerca dos motivos por trás disto, os fatos são tidade das estradas e caminhos não é sempre clara e a trupe deve
inegáveis e os Bjornaer consideram familiares “almas substitutas”. decidir como prosseguir caso seja difícil. Dois caminhos podem se
cruzar, mas não podem se tornar um só. Caso isto ocorra, ou um
dos caminhos se junta ao outro, ou a junção é na verdade o limi-
Criamon: O Enigma te de três caminhos distintos. O magus não precisa enxergar seu
Ninguém fora da Casa Criamon entende de fato sobre o que é alvo, mas deve ser capaz de detectá-lo com um de seus sentidos, a
o Mistério do Enigma. Todos os Criamon recebem a Habilidade não ser no caso de um efeito de Intellego para determinar a pre-
Sabedoria Enigmática 1 e podem gastar Pontos de Experiência sença do alvo. As pessoas estão no caminho contanto que alguma
nela durante a criação de personagem. parte de seu corpo esteja dentro das bordas deste. Edificações são
Esta habilidade auxilia na compreensão do Crepúsculo Mágico, consideradas parte de um caminho quando seu acesso primário
mas também aumenta a chance de que ele aconteça (página 126). está conectado a ele. Plantas e objetos menores devem estar den-
Nenhum personagem pode escolher Sabedoria Enigmática sem tro das bordas do caminho. Considere Estrada como equivalente
ter sido iniciado no Mistério do Enigma a Voz, para calcular o nível de uma magia.
Barganha (Duração): Uma magia de Duração: Barganha só
SABEDORIA ENIGMÁTICA pode ser conjurada em alguém que tenha acabado de negociar ou
Uma percepção de longo alcance para fenômenos estranhos e barganhar com o magus. A Penetração Mágica do magus é dobra-
confusos que o ajuda a entendê-los – mesmo que você pareça da e, caso sobrepuje a Resistência Mágica do alvo, nada acontece,
estranho para os não iniciados. Seu nível nesta Habilidade é adi- a não ser que o alvo quebre o acordo firmado. Quando isto acon-
cionado a rolagens para interpretar sonhos, charadas, problemas, tece, a magia funciona independente de nova Resistência Mágica,
fantasmas e situações arcanas ou misteriosas. e a magia deve ter uma duração secundária, que determina a du-
Graça a esta Habilidade, Magi Criamon entram mais frequen- ração do efeito causado pela quebra do acordo. Para calcular o
temente no Crepúsculo Mágico (página 126), mas tendem a com- nível da magia que usa Barganha como Duração, calcule o nível
preendê-los melhor também. Especializações: interpretar sinais, do efeito final e some três magnitudes. A magia só pode reforçar
explicar o Enigma, Crepúsculo Mágico. um acordo por no máximo um ano.

132 |Artes Herméticas


Mecânicas dos Mistérios
7
A
s mecânicas de jogo para progredir nos Mistérios são extremamente simples: o personagem contrai um Defeito Geral,
geralmente Pequeno e, em troca, recebe uma ou mais Virtudes. O Defeito representa o sacrifício feito para obter o poder
oculto.
Mistérios, no entanto, devem ser sempre narrados, passo a passo. Ser parte de um Culto de Mistério sempre funciona como
um Defeito Narrativo – embora todas as Casas Herméticas gerem histórias. É sugerido que ao menos uma história seja criada a
cada nível de conhecimento obtido.

Fogo (Duração): Magias com esta duração só podem ser con- encantado a partir do material bruto, ele pode adicionar o nível
juradas em fogos, e duram até que o fogo se apague. Como o do Ofício relevante aos seus Totais de Laboratório para encan-
fogo é o alvo, a forma da magia deve ser Ignem ou Imaginem. tar o mesmo objeto. Isto se aplica a Encantamentos Inferiores,
É possível que a magia persista indefinidamente, se o fogo for Superiores ou Efêmeros, assim como Talismãs. Note que apenas
mantido cuidadosamente. uma Habilidade pode ser somada, mesmo que o magus possua
Fogo é o equivalente à Lua, para calcular o nível de uma magia. mais de uma aplicável ao item.
Até (Condição) (Duração): A magia dura até que alguma con- Magi Verditius também podem criar itens a partir da matéria
dição seja alcançada como falar o nome de Deus, ou tocar em prima como parte do processo de encantamento. Na primei-
algum objeto com ferro frio, ou até que uma palavra, dentro de ra estação, quando está abrindo um objeto para ser encantado,
uma lista, seja dita fora de ordem (os dias da semana são ditos fora o magus pode moldar a forma dos materiais para criar o item.
de ordem, por exemplo). Até (Condição) é o equivalente Duração: Não é necessário fazer uma rolagem de Ofício, mas a maioria
Ano e, portanto, exige magias Rituais. Magias de Até (Condição) dos Verditius usa os Ofícios que conhece e a forma final pode ser
não podem ser dissipadas normalmente, a não ser que isto seja impossível de ser criada usando apenas meios mundanos. Um
parte da condição. A condição para o fim da magia deve ser espe- Verditius pode colocar uma pedra preciosa dentro de uma trama
cificada quando a magia é conjurada. Magias com esta Duração de madeira sem quebrar a madeira, por exemplo. A forma final
se extinguem quando o magus entra no Crepúsculo, mesmo que deve ser capaz de se sustentar mundanamente e deve ser forte o
temporariamente, ou quando o magus morre. suficiente para suportar o próprio peso.
Ano + 1 (Duração): A magia dura um ano e um dia. É o mesmo A maioria dos Verditius que cria itens desta maneira o fazem
nível de Duração: Ano e também exige um Ritual, mas é determi- de modo a tomar vantagem da Forma e Material do objeto, além
nada pelo tempo corrido e não pelo passar das estações. Magias de detalhes na construção, e isto permite que Philosophiae tam-
de Ano + 1 podem ser dissipadas de acordo com as regras normais. bém seja adicionado aos Totais de Laboratório. Outros magi se
Linhagem (Alvo): Uma Linhagem são todas as pessoas que des- referem a esta prática como Runas de Verditius, já que há símbo-
cendem de um ancestral comum, o alvo imediato. Somente o alvo los mágicos semelhantes a runas incorporados aos itens. O pro-
imediato precisa estar dentro o Alcance da magia, mas todos os cesso é muito mais complexo do que isto sugere, no entanto. O
membros da Linhagem são afetados imediatamente, ao mesmo bônus total de Forma e Material e das Runas de Verditius ainda
tempo. Cônjuges não são considerados parte de uma Linhagem. é limitado pela Teoria Mágica do magus. Outros magi recebem
A magia se aplica a todos os membros de uma Linhagem que o bônus quando imbuem poderes apropriados a objetos criados
nasçam enquanto a Duração da magia estiver ativa, assim como pelos Verditius. Caso um item mágico seja criado desta maneira,
todos os que estavam vivos no momento da conjuração. Todos o número de peões de vis necessários para abrir o encantamento
os indivíduos recebem suas Resistências Mágicas normalmente e é reduzido pelo Ofício do magus, até um mínimo de um peão. O
individualmente, caso seja aplicável. Esta categoria é equivalente magus, ou qualquer outro magus, pode imbuir efeitos no objeto
à Estrutura, para calcular o efeito de uma magia. É possível con- como se tivesse usado a quantidade normal de vis para abri-lo.
jurar uma magia com Alvo: Linhagem para que ela não faça os Magi Verditius precisam de um ferramental mágico para as
membros da Linhagem acumularem Distorção (página 237). suas magias. Eles criam seu próprio ferramental, usando formas
que lhes agradam, e cada um pode ser criado em mais ou menos
uma hora. Caso o Verditius perca seu ferramental mágico, ou ele
Verditius: Encantamento Verditius esteja fora de seu alcance, ele não pode conjurar magias formu-
Magi Verditius são iniciados no Mistério Exterior de laicas. Magia espontânea não requer o uso do ferramental, mas
Encantamento Verditius, que permite a eles incorporar Ofícios os Defeitos que atrapalham a magia espontânea são bastante co-
à sua magia. Quando um magus Verditius cria um item para ser muns entre os Verditius.

Artes Herméticas| 133


8

Capítulo 8
L aboratório

O
s magi passam muito mais tempo em seus laboratórios, O Total de Laboratório para cada combinação de Técnica e
envolvidos em experimentos e outras atividades mágicas, Forma é denominado “Total de Laboratório Técnica Forma.”
do que se aventurando em lugares distantes de seus con- Por exemplo, o Total de Laboratório Creo Vim é igual a Creo +
cílios. Há Artes a serem estudadas, livros a serem escritos, Vim + Inteligência + Teoria Mágica + Bônus de Aura. O magus
magias a serem inventadas e itens a serem encantados. precisa de um laboratório para realizar todas as atividades que
O tempo entre as histórias é contado em estações, cada dependam dessa fórmula – caso contrário, o laboratório não
uma representando o necessário para a realização de uma única atividade é necessário.
de laboratório de longa duração, e essas atividades são descritas a seguir.

Montando um Laboratório
Atividades Básicas de Laboratório Um laboratório deve ser montado em um espaço de, no mínimo,
Diversas atividades de laboratório utilizam o “Total de Laboratório” 45 metros quadrados de piso e 3 metros de pé-direito. O espaço
para calcular a capacidade de seu mago de realizá-las. Este número também precisa ser protegido de intempéries: uma parede de ma-
varia a cada tarefa, pois é calculado utilizando a combinação apropria- deira, por exemplo, funciona, enquanto a lona de uma tenda, não.
da de Técnica e Forma. Por exemplo, seu Total de Laboratório para O personagem deve ter um conhecimento de Teoria Mágica igual
inventar uma magia Rego Terram usa os valores dessas duas Artes. ou superior a 3 para conseguir montar um laboratório e a ativida-
Requisitos mágicos também podem ser necessários, assim como ou- de requer duas estações no total.
tras modificações, dependendo da atividade de laboratório específica. A primeira estação estabelece um laboratório simples, onde já
é possível realizar atividades de laboratório, ainda que com uma
TOTAL DE LABORATÓRIO: penalidade de -3 no Total de Laboratório. A segunda estação com-
Técnica + Forma + Inteligência + Teoria Mágica + Bônus de Aura pleta o processo e remove o modificador negativo.

134 |Laboratório
Estudos Arcanos Mágica. O magus não consegue integrar mais do que essa quan-
8
Os conhecimento de Teoria Mágica e das Artes mágicas são importantes tidade em um projeto. Em muitas sagas, a raridade de vis faz com
para os magi – tão importantes, de fato, que muitos passam a vida toda que este limite sequer seja considerado.
enclausurados em seus laboratórios, estudando-os. É possível aumentar
seu conhecimento das Artes mágicas de diversas maneiras, todas deta- LIMITE DE VIS:
lhadas na seção “Experiência e Progressão” que começa na página 232. Teoria Mágica x2 peões por estação

Fixando Conexões Arcanas


Um magus que tenha em mãos uma Conexão Arcana ativa (ver página Magias Formulaicas
121) pode fixá-la de maneira permanente, utilizando uma estação de Magias formulaicas são uma grande medida do poder de um
trabalho em seu laboratório e um peão de Vim Vis. A conexão tem que magus, pois determinam os efeitos que podem ser realizados
estar ativa ao começo da estação, mas não precisa durar até o fim dela. facilmente e com resultados previsíveis. Há diversas maneiras de
inventar novas magias formulaicas.

Vis
A manipulação de vis tem suas próprias regras, é claro. Aprendendo Magias Formulaicas
com um Professor
EXTRAÇÃO DE VIS É possível aprender magias formulaicas de outro magus que esteja
É possível extrair vis bruto de um ambiente mágico (qualquer lugar que disposto a passar uma ou mais estações ensinando-as. Essas ma-
tenha uma aura mágica), canalizando a energia mágica em um objeto gias podem ser de diferentes combinações de Técnicas e Formas –
físico. Para cada estação empenhada na extração de vis da aura, calcule ou seja, um magus poderia ensinar uma magia formulaica de Creo
seu Total de Laboratório Creo Vim e divida por 10, arredondando para Ignem e outra de Perdo Terram na mesma estação.
cima para determinar a quantidade de peões de vis acumulados. A quantidade máxima de magias formulaicas que podem ser
aprendidas dessa maneira em uma estação é igual ao maior Total
EXTRAÇÃO DE VIS: de Laboratório aplicável do professor. Se o professor tem um
Um décimo (arredondado para cima) do Total de Laboratório Total de Laboratório Creo Ignem 50 e um Total de Laboratório
Creo Vim em peões de Vim vis. Perdo Terram 35, ele pode ensinar até 50 níveis de magias for-
mulaicas que envolvam essas Artes. A quantidade máxima para
cada combinação é igual ao Total de Laboratório do professor
TRANSFERÊNCIA DE VIS na mesma.
A transferência de vis bruto de um objeto para outro é uma ativi- A magia formulaica de maior nível que pode ser aprendida é
dade de laboratório simples. O magus pode fazer isso em apenas igual ao Total de Laboratório de quem aprende em cada combi-
um dia, do nascer ao pôr do sol, e pode inclusive realizar outras nação de Técnica e Forma. Assim, um magus com um Total de
tarefas de laboratório ao mesmo tempo. Laboratório Creo Ignem 30 e Total de Laboratório Perdo Terram
A quantidade máxima de vis que pode ser contida em um de- 25 aprendendo magias formulaicas com o professor descrito aci-
terminado item está descrita na Tabela de Materiais e Tamanhos ma poderia aprender uma magia formulaica de CrIg 25 e PeTe 25,
na página XX. Ao transferir vis bruto para um objeto, ao invés de ou CrIg 20, CrIg 10, PeTe 15 e PeTe 5, ou qualquer outra combina-
preparar o item para encantamento, o magus fica limitado apenas ção cuja soma seja igual a 50 níveis (o Total de Laboratório Creo
pela quantidade que o objeto consegue armazenar. Ignem do professor), contanto que não houvesse mais do que 35
Um item que tenha sido aberto para encantamentos (veja a pá- níveis de Perdo Terram (o Total de Laboratório Perdo Terram do
gina XX) não pode ser usado para armazenar vis bruto. professor), e que nenhuma magia de Creo Ignem fosse maior do
Note que a transferência apenas troca o local de armazenamen- que nível 30 e Perdo Terram seja maior do que nível 25 (os Totais
to do vis e não a Arte que ele representa. de Laboratório do magus em ambas as combinações).
Mesmo quando um magus aprende uma magia formulaica com
USO DE VIS um professor, é a Insígnia Mística do aluno que se manifesta. O
A quantidade de vis bruto que um magus pode manipular em uma aluno inventa a magia para si, embora tenha auxílio constante de
única estação é igual ao dobro do seu conhecimento em Teoria seu professor.

Laboratório| 135
8 QUANTIDADE MÁXIMA DE NÍVEIS: magia tenha deve ser considerado ao calcular o Total de Laboratório.
Maior Total de Laboratório aplicável do professor Para cada ponto de diferença entre o Total de Laboratório e o nível
da magia, um ponto é acumulado e quando o magus acumular um
QUANTIDADE MÁXIMA DE NÍVEIS PARA CADA número de pontos igual ao nível da magia, ela está pronta.
COMBINAÇÃO DE TÉCNICA E FORMA: Também é possível usar os Textos de Laboratório (veja a página
Total de Laboratório do professor na combinação de Técnica 145) de outro mago para inventar uma magia formulaica. Esta op-
e Forma ção é muito mais rápida e a maioria das magias formulaicas difun-
didas pela Ordem de Hermes foram inventadas dessa maneira.
NÍVEL MÁXIMO DE MAGIA Formulaica:
Total de Laboratório do aluno na combinação de Técnica e Forma EXEMPLO: INVENTANDO MAGIAS
FORMULAICAS
Tillitus da Casa Bonisagus quer inventar alguns círculos de prote-
Invenção de Magias formulaicas ção, já que tem tido grandes problemas com uma criatura mística
Inventar uma magia formulaica sozinho é mais difícil do que de baixo poder. Magias formulaicas desse tipo são governadas por
aprender com alguém, mas você obviamente não precisa de um Rego Vim (veja a página 228) e podem ser inventadas em qualquer ní-
professor para fazer isso. Primeiro, decida quais efeitos a magia vel. O concílio de Tillitus, Semita Errabunda, tem uma Aura Mágica
formulaica deverá ter: você pode escolher uma das magias deta- 5, Tillitus tem Inteligência +5, Teoria Mágica 3, +2 por sua Teoria
lhadas no capítulo de Magias, criar uma variação de uma magia Mágica Avançada (a Virtude gratuita da Casa Bonisagus), Rego 5, e
descrita ou inventar algo completamente novo. Vim 5. Seu Total de Laboratório Rego Vim é, portanto, 25.
Caso queira replicar uma magia formulaica existente, use as Consultando o capítulo de Magias, Marcos, o jogador de Tillitus,
estatísticas inclusas na descrição da magia no capítulo de Magias, percebe que precisa inventar uma magia para cada um dos Reinos
porém inclua sua própria Insígnia Mística (veja “Insígnias” na Místicos, e decide então iniciar com um bom círculo de proteção con-
página 124). tra criaturas mágicas de nível 20.
Caso queira criar uma variação de uma das magias descritas O Total de Laboratório Rego Vim de Tillitus é 25, 5 acima do nível
no capítulo de Magias (mudando o alcance, por exemplo, ou o da magia que ele quer inventar, e Tillitus acumularia 5 pontos por es-
tipo de alvo), use a magia base para estabelecer os parâmetros ini- tação, terminando a magia após quatro estações (um ano inteiro) em
ciais e então determine se quer mudar o alcance, duração, alvo, seu laboratório. Marcos não tem certeza se quer gastar tanto tempo
ou mais de um. Determine o nível da nova magia de acordo com nessa magia formulaica, então opta por um nível de magia menor.
as mudanças, conforme explicado em “Modificações de Alcance, Se Tillitus decidir inventar uma magia formulaica de nível 12, ele
Duração e Alvo”, na página 157. vai acumular 13 pontos (a diferença entre seu Total de Laboratório e o
Quando uma magia formulaica completamente nova é inventada, nível da magia) a cada estação, terminando a invenção após apenas
ela deve ser descrita em detalhes, tanto nos termos das regras (alcan- uma estação. Caso optasse por inventar uma magia formulaica de
ce, duração e alvo) quanto nos termos do paradigma medieval. É ne- nível 13, ele iria acumular 12 pontos a cada estação, demorando duas
cessário também se certificar de que os limites da magia sejam con- estações para terminar a magia. Marcos decide então que Tillitus vai
siderados (veja a página 114). Para determinar o nível da nova magia, inventar um círculo de proteção contra criaturas mágicas de nível 12.
primeiro estabeleça qual é a combinação de Técnica e a Forma mais

Objetos Encantados
apropriada, de acordo com o que faz mais sentido. A seguir, verifique
os Parâmetros de Referência para a combinação de Técnica e Forma
escolhidas, que se encontram no capítulo de Magias, comparando Criações físicas, assim como conhecimento mágico, podem
o efeito desejado com os efeitos e níveis de magia correspondentes. aumentar seu poder como magus. Além de Talismãs, que po-
Determine o nível final da magia formulaica conforme explicado em dem ser usados para concentrar seu poder mágico, você pode
“Modificações de Alcance, Duração e Alvo”. criar Encantamentos, que replicam os efeitos das magias, Itens
Uma vez determinado o nível da magia, é preciso checar se o seu ma- Efêmeros, que podem ser usados uma quantidade limitada de ve-
gus consegue inventá-la e em quanto tempo. Um magus só consegue zes, e Rituais de Longevidade, que estendem a sua vida natural.
inventar uma magia formulaica se seu Total de Laboratório for maior Encantamentos são criações únicas, baseadas na lógica dos magi
do que o nível da magia. A cada magia similar ou variante, some 1/5 que as criaram, e tentar entender o funcionamento de encanta-
(um quinto) do nível, arredondado para cima, ao Total de Laboratório mentos criados por outros magi pode ser um processo longo, di-
(veja “Magias Similares”, na página 143). Qualquer requisito que a fícil e talvez até perigoso.

136 |Laboratório
Resumo de Encantamentos
8
1 Escolha o tipo de Encantamento.
• Encantamento Superior: Precisa ser Aberto para Encantamentos. É caro. Pode conter diversos efeitos e podem ser bas-
tante poderosos.
• Encantamento Inferior: Não precisa ser Aberto para Encantamentos. É barato. Só pode conter um efeito e deve obriga-
toriamente ser criado em apenas uma estação.
• Itens Efêmeros: Não há custo em vis. São sempre criados em apenas uma estação. Usos limitados – eles acabam.

2 Abra o item para Encantamento (apenas Encantamentos Superiores). É necessário o uso de uma quantidade de peões de Vim
vis igual à base para o material utilizado, multiplicado pelo modificador de tamanho, na Tabela de Materiais e Tamanhos. Os
magi não conseguem usar mais do que 2x a sua Teoria Mágica em peões de vis durante uma única estação.

3 Imbua o efeito.
• Encantamentos Inferiores ou Superiores: Para cada ponto de diferença entre o Total de Laboratório e o nível do efei-
to, um ponto é acumulado, e quando o magus acumular um número de pontos igual ao nível do efeito, ele está pronto.
Encantamentos Inferiores devem ser obrigatoriamente criados em uma estação. É necessário o uso de uma quantidade de
peões de vis igual a 1/10 (um décimo), arredondando para cima, ligados à Técnica ou Forma do efeito. Lembre-se de que
não é possível usar mais do que 2x Teoria Mágica em peões de vis em uma estação.
• Itens Efêmeros: Divida a diferença entre o nível do efeito e o Total de Laboratório por cinco, arredondando para cima,
para determinar quantos usos (doses de poção, flechas encantadas etc.) são gerados.

4 Imbua mais efeitos (apenas Encantamentos Superiores): Você pode usar uma quantidade de peões de vis igual à quantidade
usada para Abrir o Objeto para Encantamentos.

Assim que a quantidade de vis usada para imbuir efeitos igualar à quantidade de vis usada para Abrir o objeto, o Encantamento
está cheio e não pode adquirir mais efeitos.

Encantamentos são criados usando um tipo de magia ritual Não é possível replicar os efeitos que só podem ser alcançados
e, portanto, exigem muito tempo, esforço e recursos mágicos. O com magia Ritual com Encantamentos. O longo processo e toda
laboratório precisa ser preparado para isso, os materiais e equipa- a técnica envolvida nos Rituais para controlar a enormidade de
mentos separados e organizados, antes de iniciar a construção do poder mágico acumulado são complexos demais para serem atre-
Encantamento – com atenção e cuidado aos detalhes do processo. lados a objetos não pensantes. Rituais que o são simplesmente
Ao final, você tem um objeto que é independente de você e que pelo Nível da magia, igual ou acima de 50, e não por causa de uma
gera suas próprias energias mágicas para funcionar – mas que está Duração, um Alvo, um Alcance, ou algum efeito grandioso, po-
intrinsicamente ligado às suas habilidades mágicas. A sua Insígnia dem ser imbuídos em encantamentos normalmente.
figura proeminente em seus Encantamentos, como em todos os
efeitos que você produz.
Vis é frequentemente necessário para a criação de Tipos de Encantamentos
Encantamentos. O processo de encantamento transforma o vis, Há três tipos de Encantamentos: Superiores, Inferiores e
ligando-o inexoravelmente ao objeto e ao efeito mágico atrelado. Efêmeros.
O vis usado em Encantamentos é transformado de tal maneira
que não pode ser usado para outras coisas, estando para sempre ENCANTAMENTOS SUPERIORES
ligado ao item encantado. Os magi às vezes dizem que este vis foi Encantamentos Superiores devem ser preparados para se-
tecido e não está mais bruto. rem encantados antes de qualquer efeito ser considerado. Esta

Laboratório| 137
8 preparação permite que mais de um efeito seja imbuído no EXEMPLO DE ITEM EFÊMERO
Encantamento e é possível adicionar efeitos ao longo de várias Mari Amwithig quer fazer uma varinha encantada com Agonia da
estações, até que o item esteja completo. Besta (PeAn15), mas ela não tem muito vis e por isso decide fazer um
A quantidade total de vis usada para imbuir efeitos não pode Item Efêmero.
ser maior do que a quantidade de peões usados para Abrir o item Agonia da Besta é um efeito de Nível 15 e para um Item Efêmero ela
para o Encantamento. Assim que os dois números se igualarem, o decide não mudar nenhum parâmetro. Ela não planeja usar a vari-
Encantamento está cheio e não é mais possível adicionar efeitos. nha contra criaturas com Resistência Mágica e não importa se outras
Não é possível remover efeitos para adicionar novos. pessoas forem capazes de ativar o Encantamento.
O seu Total de Laboratório Perdo Animal é 15 (Perdo 12 + 3 de
ENCANTAMENTOS INFERIORES Virtuoso) +7 (Animal) +3 (Inteligência) +4 (Teoria Mágica) +5 (Aura
Eles não precisam ser preparados e podem receber efeitos ime- Mágica em Semita Errabunda), resultando em um total de 34. Como
diatamente – mas apenas um efeito pode ser ligado a cada ob- ela conhece esta Magia formulaica, ela adiciona um bônus de +3, um
jeto. Além disso, o magus precisa ser capaz de criar o efeito para cada magnitude da magia. Além disso, a forma da varinha ofe-
desejado em apenas uma estação de trabalho; ou seja, ele só rece um bônus de +4 para destruir coisas a distância. Seu Total de
pode criar efeitos de nível igual ou inferior à metade de seu Laboratório final é 41. Ela poderia criar a varinha mesmo que não
Total de Laboratório. conhecesse a magia, mas o bônus pode ser bastante útil.
A criação de um Encantamento Inferior exige o uso de 1/10 (um 41 ultrapassa o valor do efeito em 26 pontos e isto significa que ela
décimo) do nível do efeito em peões de vis, apropriados à Técnica cria 6 usos – 5 pelos cinco “5”s em qual ela passou o efeito e um pelo
e Forma usados. A quantidade máxima de peões que pode ser usa- “1” que sobrou, sendo a fração final.
da em Encantamentos Inferiores é determinada pelo material e Neil, o jogador de Mari, decide verificar sobre a criação de um
tamanho do objeto, de acordo com a tabela (página 139), do mes- Encantamento Inferior, já que o Total de Laboratório de Mari é bem
mo modo que um Encantamento Superior. maior do que o Nível do efeito.
Encantamentos Inferiores não podem ter mais de um efeito.
Uma vez criados, após uma estação de trabalho no laboratório,
eles estão completos. Forma e Material
A primeira coisa que você precisa fazer para criar um
ITENS EFÊMEROS Encantamento é escolher a forma física do item a ser encantado –
Itens Efêmeros não exigem o uso de vis, mas oferecem uma quan- tanto sua forma quanto os materiais de que é feito. Olhe a Tabela
tidade limitada de usos para cada estação dedicada à sua produ- de Bônus de Formas e Materiais para ver que tipos de itens têm
ção. Uma estação é o suficiente para criar um lote. bônus relevantes ao tipo de Encantamento que você quer criar.
Determine o nível do efeito, modificado por todas as opções Preste atenção nos critérios mundanos assim como os mágicos.
de Encantamento, com exceção da quantidade de usos por dia. Encantar uma espada de ouro pode parecer interessante para
Itens Efêmeros podem ser usados uma quantidade de vezes você, mas um item assim seria pesado e fraco demais para ser usa-
igual a 1/5 (um quinto) da diferença entre o nível do efeito e o do em combate. E embora um diamante possa ser perfeito para
Total de Laboratório, arredondada para cima. Se não houver o seu anel, você tem um diamante? Talvez você precise enfrentar
diferença, apenas um uso é criado. Se o Total de Laboratório os perigos do mundo para achar os materiais necessários para a
for inferior ao nível do efeito, ele não pode ser criado como um criação de um Encantamento, principalmente se o seu Concílio
item Efêmero. tiver poucos recursos.
Você pode dividir os usos em quantos objetos físicos desejar, Antes de começar o processo de Encantamento, é preciso ad-
mas os objetos devem ser idênticos. Eles podem ser flechas, quirir o item que será encantado, seu tamanho e composição.
cujo efeito é ativado quando acertam seu alvo; podem ser po-
ções, cujo efeito é ativado quando são ingeridas; ou podem ser EXEMPLO DE ENCANTAMENTO
qualquer outra coisa que você imaginar. Você também pode Mari decide criar sua varinha como um Encantamento Inferior. A va-
criar menos usos do que o seu Total de Laboratório permite, rinha oferece um bônus de +4 para destruir coisas à distância e con-
caso deseje. tinua sendo uma boa escolha. O osso de um animal também confere
Itens Efêmeros podem ser de qualquer tamanho ou material, um bônus de +4, mas infelizmente a Teoria Mágica de Mari é apenas
já que não precisam conter vis. Formas e materiais apropriados 4, então ela não poderia se beneficiar de ambos os bônus. Ela decide
conferem bônus normalmente. usar madeira, então, que é menos chamativa.

138 |Laboratório
Tabelas de Tamanho e Material
8
Material Ponto
Tecido, vidro 1
Madeira, couro 2
Ossos, pedras macias 3
Pedras duras 4
Metais comuns 5
Prata 6
Ouro 10
Pedras semipreciosas 12
Pedras preciosas 15
Pedras preciosas únicas 20

Tamanho Exemplo Multiplicador


Muito pequeno anel, bracelete, pingente, uma pedra preciosa ×1
Pequeno varinha, adaga, cinto, chapéu ×2
Médio espada, túnica, botas, crânio ×3
Grande cajado, escudo, capa, esqueleto ×4
Enorme barco, vagão, corpo humano, quarto pequeno ×5

quantidade total de vis de todos os componentes, ou se quer con-


Preparação para um Encantamento siderar apenas o componente de maior custo. O cajado do exem-
Encantamentos Superiores são poderosos e exigem certas pre- plo custaria 8 peões de vis (um objeto grande, de madeira), a base
parações para controlar toda a energia mágica necessária para a de metal custaria 5 peões (uma base de metal muito pequena) e
sua criação. 12 peões seriam necessários para o cristal (uma pedra semipre-
Assim que tiver o item em mãos, é necessário gastar uma ciosa muito pequena). Seria possível abrir este cajado com 12 ou
estação com os preparativos. Para tanto, o magus deve usar 25 peões de vis. Não é possível usar mais componentes do que o
uma quantidade de peões de Vim vis bruto, calculada de acor- seu nível em Teoria Mágica, sendo necessário um conhecimento
do com as Tabelas de Tamanho e Material para o formato e apurado para encantar coisas tão distintas magicamente.
composição escolhidos. Não é possível abrir um item parcialmente. Por exemplo, um ca-
É possível encantar só uma parte de um objeto. É possível jado de madeira deve sempre ser aberto com 8 peões de vis. Não é
encantar apenas o rubi na ponta de um cajado, por exemplo. Por possível usar menos do que 8 peões. É possível que alguns itens te-
estar na ponta de um cajado, o item recebe os bônus apropriados nham uma capacidade tão grande que nenhum magi seja capaz de
pela sua forma de cajado e pela pedra preciosa na ponta, onde o abrir, pois eles não podem manipular mais do que o dobro de sua
Encantamento se encontra, assim como o Bônus do material rubi Teoria Mágica em peões de vis em uma única estação (página 135).
(veja a Tabela de Bônus de Formas e Materiais). Qualquer efeito Um item que tenha sido preparado para receber Encantamentos
que se utilize do bônus do formato do cajado será perdido per- não tem nenhum uso mágico até que seja imbuído de poderes
manentemente caso o rubi seja separado do cajado, no entanto. mágicos ou sintonizado como Talismã.
Quando apenas parte do objeto é encantada, use a quantidade de
peões de vis que seriam necessários caso a parte fosse um item EXEMPLO DE ENCANTAMENTO
separado. Também é possível preparar um objeto composto para Uma varinha de madeira é um objeto pequeno de madeira e, por-
um Encantamento, para aproveitar os bônus de diversas formas e tanto, só pode conter 4 peões de vis. Como Mari está fazendo um
materiais. Um cajado de madeira, com uma base de metal e com Encantamento Inferior, ela não precisa preparar o item para
um cristal de quartzo afixado ao topo, por exemplo. Há duas ma- Encantamentos, mas só pode imbuir o equivalente a 4 peões em
neiras de preparar um item composto, mas não é possível alterar efeitos. Isto não é um problema, no entanto, pois Mari tem um Total
o tipo. Calcule quantos peões de vis seriam necessários para Abrir de Laboratório PeAn 41; o maior efeito que ela consegue fazer em uma
cada componente, escolha se quer abrir o item considerando a única estação é de Nível 20, a um custo de 2 peões de vis.

Laboratório| 139
8 Sintonizando um Talismã Além dos poderes básicos dos Talismãs, você também pode
Os Talismãs ajudam os magi a se concentrar e estender seus po- harmonizar algum bônus de forma e material ao Talismã cada vez
deres. Talismãs são itens extremamente pessoais que contêm que imbua qualquer efeito nele. Use a Tabela de Bônus de Formas
magias e materiais ligados intimamente ao seu criador – e isto e Materiais para determinar quais harmonizações são possíveis.
pode ser usado como uma ponte para afetá-lo. Não é possível sin- É possível que o Talismã possa ser harmonizado com diversos
tonizar um item preparado por outro magus como um Talismã. bônus, mas apenas um pode ser feito para cada estação gasta
A sintonização com o item acontece ao longo de uma estação e trabalhando nos Encantamentos do Talismã. Por exemplo, uma
independe de um Total de Laboratório. Não é possível ter mais do maga pode harmonizar seu cajado Talismã para controlar coisas à
que um Talismã sintonizado e para que outro seja sintonizado o distância +4 e a partir de então recebe um bônus em seu Total de
primeiro deve ser completamente destruído. Isto significa que o conjuração quando conjurar efeitos que controlam coisas à dis-
tempo e o vis gastos em sua preparação são perdidos. Não é pos- tância sempre que estiver tocando o Talismã. Ela pode depois har-
sível criar um Talismã para outro magus. monizar seu cajado Talismã para projéteis e tiros +3 (por exem-
Um magus pode sintonizar um item com efeitos já previamen- plo), mas só quando estivesse imbuindo algum Encantamento no
te imbuídos como seu talismã, contanto que ele tenha imbuído seu Talismã.
tais efeitos pessoalmente. Encantamentos que tenham sido traba- Os bônus de harmonização só se aplicam quando o magus esti-
lhados por mais de um magus não podem ser Talismãs. É possível ver tocando o Talismã e apenas o bônus mais alto é utilizado. Ele é
sintonizar um Talismã que tenha sido criado com o auxílio de um somado aos Totais de Magia Espontânea, para magias formulaicas
Assistente te Laboratório, no entanto (veja mais sobre Assistentes e para magias Rituais – mas não se aplicam à Resistência Mágica
de Laboratório na página 146). ou a nenhuma atividade de laboratório.
Sintonizar um item como Talismã traz diversos efeitos. Não há limites para a quantidade de harmonizações que um
Em primeiro lugar, o Talismã passa a ser considerado parte de Talismã pode ter, mas lembre-se de que somente um pode ser adi-
você sempre que o estiver tocando. Magias de Alcance: Pessoal cionado a cada estação. Não é necessária nenhuma rolagem para
podem afetar o seu Talismã, poderes mágicos no Talismã com harmonizar um bônus com o Talismã.
Alcance: Pessoal podem afetá-lo e você deve considerar que está
tocando qualquer coisa que estiver sendo tocada pelo seu Talismã
– e se o seu Talismã for comprido, como um cajado, seu alcan- Imbuir Efeitos
ce aumenta significativamente. Isto também significa que a sua Os efeitos imbuídos aos Encantamentos são criados como Magias
Resistência Mágica cobre o seu Talismã por completo, contanto formulaicas, mas não são magias. Especificamente, é possível im-
que você o esteja tocando. buir efeitos mesmo que a Magia formulaica não seja conhecida
Em segundo lugar, você sempre tem uma Conexão Arcana com o pelo magus. A criação do efeito não aumenta a quantidade de
seu Talismã, podendo sempre encontrá-lo com magia (e, em contra- tempo necessária para a criação de um Encantamento.
partida, ele se torna uma grande ameaça se cair nas mãos erradas).
Em terceiro lugar, mesmo que você não esteja tocando o CRIANDO O EFEITO
Talismã, ele recebe a resistência natural das suas Formas. Primeiro escolha o efeito a ser imbuído no objeto e determine seu
Por último, Talismãs são extremamente fáceis de Encantar e Nível. O efeito é como uma magia e deve ser desenvolvido com-
sua capacidade de receber Encantamentos aumenta drastica- pletamente. Você pode basear um efeito em uma Magia formu-
mente. A capacidade de um Talismã independe de sua Forma e laica do capítulo a seguir ou pode inventar um efeito completa-
Material e é definida pelo poder mágico do magus a quem está mente original. Caso invente um efeito original, descreva o efeito
sintonizado. A quantidade máxima de peões de Vim vis bruto que cuidadosamente, como faria com uma magia formulaica. O Nível
podem ser usados para preparar um Talismã para Encantamentos do efeito é o equivalente à magia e deve ser aprovado pelo narra-
é igual à soma de sua combinação mais alta de Técnica e Forma. dor e pela trupe. Anote este Nível para referência futura.
Diferente de outros Encantamentos, a capacidade de um Talismã Embora o efeito seja baseado nas diretrizes das Magias formu-
pode ser aberta aos poucos. Um magus poderia abrir um peão por laicas, ele é parte de um Encantamento e não uma magia. Por ou-
estação, caso quisesse, embora isto seja ineficiente. tro lado, o conhecimento de uma magia similar ao efeito imbuído
Quando um magus imbua efeitos mágicos em um Talismã, ele confere um bônus ao magus (página 143).
recebe um bônus de +5 ao seu Total de Laboratório, simbolizando Geralmente, os efeitos não podem imitar os efeitos de magias
sua conexão com o item. O Talismã não pode receber efeitos de Rituais e a única exceção são as magias Rituais que seriam Magias
nenhum outro magus, no entanto. formulaicas, não fosse seu elevado Nível (acima de 50) – ou seja,

140 |Laboratório
que não usem nenhum Alcance, Duração ou Alvo Ritual e que não de efeito adicionado, some +2 à Penetração Mágica. Caso haja
8
sejam grandiosas. múltiplos efeitos em um objeto, cada um usa sua Penetração
Após determinar os parâmetros do efeito, você deve decidir a Mágica individual.
frequência com que o poder pode ser usado. Consulte a Tabela de Manter Concentração: Quando imbuir um efeito, você pode
Frequência e aplique o modificador indicado ao Nível do efeito. fazer com que o objeto mantenha a concentração por quem o ati-
A seguir, especifique as condições de ativação do efeito. Efeitos var. Esta opção adiciona 5 ao Nível do efeito. Note que o usuário
podem ser ativados por comandos de voz (uma palavra ou frase), ainda precisa concentrar para mudar o modo de uso do efeito.
por movimentos (algo específico, como girar ou apontar uma va- Por exemplo, um cinto de levitação que mantém a concentração
rinha), uma postura (de pé, sentado, deitado), ou qualquer outra por seu usuário pode mantê-lo no ar, mas subir ou descer requer
coisa física que você queira. A maioria dos Encantamentos não a concentração do usuário também. A concentração dos objetos
pode ser ativada por pensamento, já que a maioria deles não são dura até o próximo nascer ou pôr do sol, a não ser que o usuário
capazes de ler mentes. O padrão é que o poder é ativado por al- se concentre por alguns minutos para estender a concentração
guém que esteja segurando o item, independente da intenção de até o próximo ciclo solar. Esta opção é útil para coisas como anéis
fazê-lo. Varinhas com poderes ofensivos geralmente são ativadas de invisibilidade, que são ativados quando colocados e mantêm
de maneiras bastante específicas, para evitar acidentes. Outros a concentração e o efeito de invisibilidade até serem removidos.
itens são ativados sempre que são vestidos ou tocados. Isto permite ao usuário cancelar o efeito quando quiser e ativá-lo
É possível modificar um efeito (veja abaixo) para que ele seja novamente quando quiser – caso ainda haja usos disponíveis.
ativado por condições ao seu redor. A ativação pode acontecer por Limitar Ativação: Você pode restringir o uso de um efeito a
causa do nascer ou pôr do sol, por exemplo. uma lista específica de pessoas (você e todos os seus aprendizes
Efeitos também podem ser conectados a outros efeitos (veja abaixo) atuais, por exemplo) adicionando +3 ao Nível do efeito. Você inse-
para que sejam ativados dependendo dos resultados de um efeito se- re a identidade dessas pessoas no próprio encantamento e esta lis-
cundário. Ao conectar um efeito com um efeito secundário Intellego ta nunca poderá ser alterada e a restrição não pode ser enganada.
Mentem é possível ativar o efeito primário com o pensamento, inten- Também é possível restringir o uso de um ou mais efeitos a
ção ou emoção. Qualquer número de efeitos pode estar conectado a um grupo indefinido, como “mulheres,” ou “somente pessoas da
um efeito secundário, cada um a um resultado distinto. Assim, caso minha linhagem mágica direta,” mediante o uso de um efeito co-
dois efeitos estejam conectados a um efeito secundário que lê mentes, nectado (veja abaixo).
um pode ser ativado quando se pensa em fogo com a intenção de ati- Caso estas modificações não sejam usadas, os efeitos podem ser
var o poder e outro quando se pensa em gelo com a mesma intenção. ativados por qualquer pessoa que conheça e seja capaz de execu-
tar a ativação.
MODIFICAÇÕES DE EFEITO Adicionar Expiração: É possível imbuir um efeito que pare de
Há algumas opções de como Encantamentos são operados e elas funcionar após certo tempo. A expiração é contada a partir da
estão descritas abaixo. Estas modificações mudam o “padrão” primeira vez que o efeito é ativado, não de quando foi criado. Cada
para Encantamentos, que também é explicado abaixo. item pode conter efeitos temporários e permanentes. Limitar
Adicionar Penetração: Você pode escolher dar ao efei- um efeito multiplica a diferença entre o Total de Laboratório
to uma Penetração Mágica diferente de zero. Para cada Nível do magus e o Nível do efeito, permitindo que efeitos sejam
adicionados com mais rapidez. O magus deve ser capaz de fazer
o Encantamento, respeitando outras condições. Encantamentos
Tabela de Frequência de Efeitos Inferiores e Itens Efêmeros não podem ter efeitos com Expiração.
Frequência Modificador
1 uso por dia 0 Expiração Multiplicador
2 usos por dia +1 1 ano x10
3 usos por dia +2 7 anos x5
70 anos x2
6 usos por dia +3
12 usos por dia +4
Ativação Externa: O efeito é ativado por algum fenômeno
24 usos por dia +5
ambiental externo ao item. O item só consegue detectar grandes
50 usos por dia +6
fenômenos, correspondentes aos efeitos que encerram as dura-
Uso ilimitado +10
ções dos efeitos Herméticos (o nascer ou o pôr do sol, as fases

Laboratório| 141
8 da lua etc.) ou ao aumento do modificador aplicado às ativida- lamparina para produzir luz mágica constantemente, adicio-
des mágicas na aura local. Uma ativação externa adiciona +3 ao naria +7 ao Total de Laboratório, por exemplo. O bônus de
Nível do efeito. Forma e Material não pode ser maior do que a sua Teoria
Ativação Conectada: O efeito é conectado aos resultados de Mágica. Isto representa a sua capacidade de costurar todas as
outro encantamento no mesmo item. O uso mais comum desta correspondências ao encantamento.
modificação é permitir que itens possam ser ativados por coman- • Para cada efeito com a mesma Forma e/ou Técnica já imbuí-
dos mentais ou para limitar as pessoas que conseguem ativá-los. do no item, adicione +1 ao seu Total de Laboratório. O bônus
Um efeito que permita ativação mental precisa ser capaz de ler é +1, mesmo que ambas as Artes sejam iguais.
pensamentos superficiais continuamente, com Alcance: Toque, • Caso você conheça uma Magia formulaica similar ao
ou maior. Isto significa um Nível Básico 15, +1 magnitude para efeito a ser imbuído, adicione a magnitude do efei-
Alcance: Toque, +1 magnitude para Duração: Concentração e +5 to ao seu Total de Laboratório. Este bônus só se aplica
Níveis para o item manter a concentração do efeito. O efeito final ao maior efeito aplicável, no caso de múltiplas Magias
é de Nível 30. formulaicas similares.
Caso uma ativação conectada seja resistida, o item não funcio- Só é possível imbuir um efeito se o seu Total de Laboratório
na. É possível baixar sua Resistência Mágica para permitir que o final for maior do que o Nível final do efeito. Para cada ponto de
item funcione sem riscos. Uma ativação conectada adiciona +3 ao diferença entre o seu Total de Laboratório e o Nível do efeito, o
efeito ativado. O efeito de ativação não é modificado e pode ser magus acumula 1 ponto durante a temporada. Quando a quan-
usado por múltiplos efeitos. tidade de pontos acumulados for igual ao Nível final do efeito,
o encantamento está pronto. Portanto, um Total de Laboratório
EXEMPLO DE ENCANTAMENTO que seja o dobro do Nível final permite a criação do encantamen-
Mari não quer Penetração Mágica, apenas o efeito básico de Agonia to em uma única estação. Para criar um Encantamento Inferior,
da Besta. O Nível Básico é 15, então Neil repara que pode aumentar o Total de Laboratório deve necessariamente ser pelo menos o
o Nível até 20 sem aumentar o custo em vis ou o tempo de criação dobro do Nível final.
e não há motivos para não fazê-lo. A única modificação que parece O custo em peões de vis para a criação de um encantamento é
interessante é mais usos por dia e ele decide que Mari quer criar uma igual a um décimo do Nível final, arredondando para cima e com
varinha que pode ser usada 24 vezes por dia, adicionando +5 ao Nível um mínimo de um. O peão deve ser da mesma Técnica ou Forma
Básico, para um total de 20. utilizada no efeito imbuído e é consumido na primeira estação
de criação do encantamento. Lembre-se de que cada item pode
IMBUINDO O EFEITO receber uma quantidade limitada de encantamentos. Se a quanti-
Assim que terminar de desenvolver o efeito que quer imbuir ao dade de vis bruto necessária para imbuir um efeito for ultrapassar
item, você precisa fazer o ritual de encantamento. O seu Total a quantidade de vis usada para preparar o encantamento, o efei-
de Laboratório (baseado na Forma e Técnica apropriados) é com- to não pode ser adicionado. Então, caso esteja encantando uma
parado ao Nível final do efeito. Diversos outros modificadores se adaga de prata (que exige 12 peões de vis para ser preparada para
aplicam ao seu Total de Laboratório: encantamento), você só pode colocar o equivalente a 12 peões
• Se o efeito que está sendo imbuído precisa de requisitos, eles de vis em encantamentos. Se a adaga já contiver 10 peões de en-
se aplicam ao Total de Laboratório. cantamentos, não é possível adicionar um efeito que precise de 3
• Todos os bônus aplicáveis da Tabela de Bônus de Formas e peões de vis.
Materiais devem ser adicionados, relativos à forma e ao ma-
terial do item a ser encantado. Se você quiser encantar uma
EXEMPLO DE ENCANTAMENTO
Efeitos Constantes Mari tem um Total de Laboratório Perdo Animal 41, como calculado

E
ncantamentos podem ter efeitos constantemente ativados. anteriormente, que a permite imbuir um efeito de Nível 20 em uma
Para isso, escolha Duração: Sol, dois usos por dia e uma ati- única estação. Ela separa um peão de Perdo vis e um peão de Animal
vação externa (nascer ou pôr do sol). Isto aumenta o Nível vis, para serem usados no encantamento. A varinha é então encanta-
em duas magnitudes (Duração: Sol) e +4 Níveis (+1 para dois usos da com o efeito desejado.
por dia, +3 para a ativação externa). Um encantamento com estes Varinha de Agonia Bestial: Esta varinha comum de madeira pode
parâmetros é verdadeiramente constante, não havendo uma fra- conjurar o efeito Agonia da Besta 24 vezes por dia com Penetração
ção de segundo sequer durante o nascer ou o pôr do sol. Mágica 0.

142 |Laboratório
Usando Encantamentos mais uma rolagem, para determinar o próximo efeito, na mesma
8
Diversas regras se aplicam a todos os encantamentos, a não ser estação. Por exemplo, caso investigue um encantamento com
que uma modificação adicionada especifique o contrário. três efeitos, de Nível 10, 20 e 30, respectivamente e o resultado de
• Efeitos produzidos por encantamentos tem Penetração sua rolagem for 25, você determina apenas o primeiro poder, mas
Mágica zero. pode fazer uma nova rolagem para determinar o segundo. Caso
• O alcance dos efeitos é calculado a partir do objeto e não a segunda rolagem seja bem-sucedida, você pode fazer mais uma
do usuário. Alcance: Toque, portanto, significa que o objeto rolagem para determinar o terceiro poder. Note que a rolagem é
deve tocar o alvo e Alcance: Pessoal significa que o efeito se comparada ao Nível final do efeito, após modificações nos efeitos
aplica apenas ao objeto. ou na quantidade de usos.
• Efeitos que precisam ser mantidos através da concentração Enquanto o magus for bem-sucedido em suas rolagens de in-
ainda exigem concentração, a não ser que algo especifique vestigação ele pode continuar tentando descobrir mais poderes
o contrário. durante a mesma estação. Assim que uma rolagem não revelar
• Todas as rolagens de pontaria devem ser feitas pelo portador nenhum novo poder, seja porque não há mais poderes ou porque
do encantamento, usando a sua Finesse. a rolagem não foi alta o suficiente, a estação termina (e o narrador
• Qualquer pessoa que saiba o modo de ativação pode usar é o único que sabe ao certo por qual motivo). É possível tentar
um encantamento, mesmo contra a vontade de seu criador. novamente, mas cada rolagem que não revelar efeitos novos en-
É possível estudar o encantamento para tentar descobrir a cerra as atividades daquela estação e nenhuma outra atividade de
ativação e os efeitos adicionados caso não sejam conhecidos. laboratório pode ser efetuada.
• É possível usar um efeito de um item a cada turno, usando a Caso você obtenha uma Falha Crítica, diversos resultados po-
ativação apropriada. Qualquer rolagem de pontaria deve ser dem ocorrer, a critério do narrador. Algum efeito pode ser iden-
feita no mesmo turno, mas não é necessário o uso de pontos tificado erroneamente, seja nos seus parâmetros ou no efeito que
de Fadiga. A rolagem de Iniciativa para usar encantamentos produz; ou a ativação pode ter sido interpretada erroneamente,
é Rapidez + 1 Dado Crítico. impossibilitando-o de ativar o poder; ou suas investigações po-
• Caso o objeto encantado seja quebrado ou danificado, todos dem ter perturbado os encantamentos do objeto, ativando seus
os efeitos são perdidos permanentemente. poderes sem o seu controle. Caso sobreviva à Falha Crítica, ela
• É possível usar encantamentos antes de esgotar o limite de representa o fim das atividades para aquela estação. É possível re-
efeitos que podem ser adicionados ao objeto. tomar as investigações para tentar obter mais informações sobre
o poder que o deixou confuso em estações futuras, caso deseje.
Alguns magi usam a variante Magia À Espera da magia Alarme
Investigando Encantamentos Vigilante (ReVi Ger.) para defender seus encantamentos. O efeito
Para determinar os efeitos em um encantamento que lhe é des- em espera costuma ser ativado sobre aqueles que tentam inves-
conhecido, um magus precisa investigá-lo em seu laboratório. tigar o objeto magicamente. A Magia À Espera não é imbuída no
O magus verifica os elementos físicos da construção do objeto, encantamento, mas conjurada para protegê-lo. Não é possível
a Técnica e Forma usados, com magias de Intellego, e efetua tes- detectar uma Magia À Espera em suas investigações preliminares
tes para descobrir como o encantamento responde a outras ma- sem o uso de uma magia, e muitas vezes elas são descobertas so-
gias. Estas observações permitem ao magus determinar como um mente quando são ativadas. Atenção.
encantamento foi criado, quais efeitos foram imbuídos nele e
como ativá-los.

Magias Similares
Os poderes imbuídos em um encantamento sendo investigado
são descobertos em ordem crescente de magnitude, ou seja, co-
meçando pelo efeito de menor Nível e seguindo até determinar Há um benefício em conhecer uma Magia formulaica similar ao en-
o efeito de maior Nível. A sintonia de um talismã é considerada cantamento que está criando. O magus recebe um bônus ao seu Total
um efeito de Nível 20, para estes efeitos. A primeira vez que um de Laboratório igual a +1 para cada magnitude da Magia formulaica
magus investiga um encantamento, ele passa uma estação em tes- similar de maior Nível. Apenas uma Magia formulaica confere um
tes e faz uma rolagem usando seu Total de Laboratório Intellego bônus, não havendo vantagem em saber diversas magias similares.
Vim e um dado crítico. O resultado deve ser comparado ao Nível
do menor efeito imbuído no objeto. Caso esta rolagem seja bem- BÔNUS POR MAGIA SIMILAR:
-sucedida, o magus descobre os parâmetros do efeito e pode fazer + a magnitude da magia similar de maior Nível

Laboratório| 143
8 Para ser considerada similar, uma magia deve conter um dos de Laboratório maior na criação de um ritual mais efetivo e pode-
requisitos a seguir: roso. É comum negociar com seu parens e em algumas partes da
• Mesmo efeito; Alcance, Duração ou Alvo diferentes. Ordem isso é quase tradição.
Ou todos.
• Efeito próximo; mesmo Alcance, Duração e Alvo. RITUAL DE LONGEVIDADE:
+1 Total de Laboratório Creo Corpus /5 (arredondado para cima)
Os efeitos são os mesmos caso a descrição do efeito seja a mes-
ma, sem considerar os parâmetros de Alcance, Duração ou Alvo. QUANTIDADE DE VIS NECESSÁRIA
Efeitos próximos são coisas gerais como causar dano com Creo Idade /5 (arredondado para cima) peões
Ignem, ou transformar humanos em animais. Como sempre, a
Trupe tem o poder de decidir quais efeitos se aplicam. O bônus Normalmente somente Creo vis, Corpus vis e Vim vis podem ser
por magias similares não costuma ser tão grande, então não há usados em um Ritual de Longevidade. Os rituais de Longevidade
problemas em errar a favor dos jogadores. são criações extremamente personalizadas, no entanto, ligadas à
natureza mágica do beneficiário. É possível, com a aprovação da

Rituais de Longevidade
Trupe ou do narrador, usar outros tipos de vis que sejam forte-
mente associados aos seus talentos mágicos.
O tempo que lhe é disponível para estudar as Artes e aumen- O efeito de um Ritual de Longevidade segue ativo até que você
tar seu poder mágico tem limite: até os magi morrem. Em suas sofra uma crise de envelhecimento (página 241). Após isso, o ritual
tentativas de postergar esta data o máximo possível, os magi de perde a sua efetividade e o foco deve ser repetido. Você pode criar
Hermes desenvolveram Rituais de Longevidade. Embora a morte um novo ritual (de acordo com as regras normais) ou pode refazer
ainda seja inevitável, estes rituais podem retardá-la por cem anos o seu ritual anterior. Para refazer o anterior, apenas gaste a quan-
ou mais. Magi com duzentos anos ou mais são raros, mas existem. tidade apropriada de peões de vis, de acordo com a sua idade atua-
O Ritual de Longevidade cria uma âncora mágica que sustenta lizada, e em pouco tempo o ritual volta a ficar ativo. Os Textos de
a força vital do magus, geralmente agindo diretamente nos teci- Laboratório para a criação do ritual são necessários para que ele
dos do corpo do magus. Esta âncora paralisa o envelhecimento seja repetido. Caso você tenha que fazer rolagens de envelheci-
do magus, contendo sua energia vital. Isto significa que o magus mento antes de conseguir recriar seu ritual, você sofre todos os
se torna permanentemente estéril, mesmo que pare de usar o ri- efeitos de sua idade. Pontos de Envelhecimento ou Decrepitude
tual. O ritual é realizado ao longo de uma estação, culminando adquiridos em decorrência dessas rolagens não são cancelados
em algum tipo de foco apropriado ao magus que o criou. O foco quando o Ritual de Envelhecimento for reestabelecido.
mais comum é uma poção, que o magus deve consumir, mas pode Quando for criar um Ritual de Longevidade pela primeira vez,
ser usada para preparar um banho, pode ser transformada em um você pode adicionar mais potência ao efeito simplesmente con-
incenso que deve ser inalado em meditação ou até mesmo um sumindo mais peões de vis, além dos necessários por causa da sua
fogo mágico que queima as impurezas de ser corpo mortal. O foco idade. Para cada peão adicional, some +1 ao Total de Laboratório.
deve ser algo que pode ser replicado e que não requer ações contí- Estes peões são consumidos quando um ritual é criado e deve ser
nuas ou a possessão de algum objeto. Os magi cujos focos são po- usado todas as vezes, a partir de então, sempre que aquele ritual
ções costumam usar o termo Poção de Longevidade e magi com for recriado. Caso crie um novo ritual, você tem novamente a es-
focos diferentes também podem usar termos mais apropriados ou colha de usar ou não vis adicional.
podem usar o termo padrão, caso não queiram manter segredo É possível criar Rituais de Longevidade para outras pessoas,
sobre seus métodos. mesmo se elas não forem magi ou se não possuírem O Dom.
O Ritual de Longevidade é desenvolvido e realizado ao longo Para tanto, é necessário um bom entendimento das duas Artes
de uma estação e o beneficiário do ritual deve estar presente du- envolvidas, com um Total de Laboratório Creo Corpus 30 ou
rante todo o tempo. Caso apropriado, ele pode auxiliar o magus maior. Um Ritual de Longevidade criado para outra pessoa que
que está criando o ritual com um bônus ao Total de Laboratório tenha O Dom ou alguma Habilidade Sobrenatural funciona da
(página 146). mesma maneira que um criado para você. Pessoas que não são
Cada magus tem um Ritual de Longevidade único, mas é pos- ligadas a algum Reino Místico, no entanto, não conseguem
sível criar um ritual para outras pessoas. Na verdade, diversos usufruir de todos os benefícios do ritual, recebendo um bônus
magi jovem pagam pelos serviços de magi mais experientes na igual ao Total de Laboratório Creo Corpus /10 (arredondado
criação de seus Rituais de Longevidade, para fazer uso do Total para cima).

144 |Laboratório
Textos de Laboratório EXEMPLO DE TEXTOS DE LABORATÓRIO
8
Quando um magus realiza atividades de laboratório, ele gera uma Carolus decide que precisa de pelo menos uma Magia formulaica de
série de anotações descrevendo seu processo, o que tentou e como combate ou estará em sérios problemas caso seja pego roubando. De
tentou, o que funcionou e o que não funcionou, assim como os acordo com seus talentos mágicos, ele decide procurar por magias de
resultados esperados e inesperados. Em posse destas anotações, é Perdo Corpus. Seu Total de Laboratório Perdo Corpus é 10 (Perdo) +5
possível recriar efeitos muito mais rapidamente, tendo um mapa (Corpus) +2 (Inteligência) +4 (Teoria Mágica) +1 (Especialização de
de como proceder. Teoria Mágica: Inventar Magias formulaicas) +5 (a Aura Mágica de
Para cada efeito criado em laboratório há um Texto de Semita Errabunda), somando 27. Ele poderia inventar sozinho uma
Laboratório, uma compilação de todas as anotações relevan- magia de Nível 13 em uma única estação, mas não seria tão útil.
tes para o processo. Portanto, quando o magus cria uma Magia Felizmente, a biblioteca do concílio tem o Texto de Laboratório de
formulaica, ele também cria um Texto de Laboratório para Aperto da Mão Sufocante. Esta magia é Nível 25 e ele precisaria de
aquela Magia formulaica. O mesmo ocorre quando ele imbui 13 estações para inventá-la sozinho, uma vez que com um Total de
cada efeito em um encantamento ou quando cria o seu Ritual Laboratório apenas 2 pontos acima do Nível da Magia formulaica,
de Longevidade. ele precisaria de 13 estações para acumular os 25 pontos necessários.
Os Textos de Laboratório mais comuns na Ordem de Hermes Com o Texto de Laboratório, no entanto, ele consegue inventar a ma-
são relacionados à criação de Magias formulaicas. Quase todo gia em uma estação.
concílio tem uma coleção considerável deles, facilitando a criação
das magias mais comuns na Ordem.
Escrevendo Textos de
Laboratório
Usando Textos de Laboratório Você produz um Texto de Laboratório ao mesmo tempo em que
Um mago em posse do Texto de Laboratório relativo a um cria um efeito, sem a necessidade de qualquer tempo extra. Estas
efeito consegue reproduzir o mesmo efeito em uma única es- anotações não são uteis para outros magi, no entanto, pois usam
tação, caso seu Total de Laboratório seja igual ou maior do sua própria taquigrafia, ou aquela aprendida com seu parens –
que o Nível do efeito. Caso o seu Total de Laboratório seja lembre-se de que tudo é escrito à mão na idade média.
inferior, o Texto de Laboratório é inútil para ele até que ele Caso queira organizar suas anotações em Textos de Laboratório
aumente seu Total de Laboratório. É possível também re- que podem ser compreendidos e usados por outros magi, você
criar efeitos múltiplos, caso eles envolvam a mesma Técnica pode gastar uma estação para reescrever uma quantidade de
e Forma e contanto que a soma dos Níveis não ultrapasse o Níveis igual ao seu Latim x20. Também é possível copiar Textos
Total de Laboratório do magus. O Total de Laboratório é cal- de Laboratório já organizados, uma quantidade de Níveis igual à
culado da mesma maneira, independente do uso de um Texto sua Profissão: Escriba x60. Note que copiar é diferente de rees-
de Laboratório. crever. É completamente possível que alguém seja mais rápido
Nenhuma característica do efeito original pode ser alterada, reescrevendo do que copiando.
ele é recriado exatamente igual. No caso de encantamentos, a
forma e material utilizados devem ser replicados também. É ESCREVENDO TEXTOS DE LABORATÓRIO:
possível usar um Texto de Laboratório descrevendo múltiplos Latim x20 Níveis por estação
efeitos para recriar apenas um deles, no entanto. Não é possí-
vel usar o Texto de Laboratório de um Encantamento Inferior COPIANDO TEXTOS DE LABORATÓRIO:
para imbuir um poder em um Encantamento Superior, ou vi- Profissão: Escriba x 60 Níveis por estação
ce-versa, e não é possível usar um Texto de Laboratório re-
lacionado ao talismã de outro magus. A principal diferença
entre os dois efeitos é a Insígnia Mística de cada magus que Traduzindo Textos de
usa o texto. Laboratório
O Texto de Laboratório de itens Efêmeros aumenta dras- Caso queira traduzir as anotações de um magus sem conhecer o
ticamente a quantidade de usos criada: um quinto do Total de seu método de taquigrafia, é preciso investigar e entender suas
Laboratório (arredondando para cima). abreviações e símbolos. Cada estação de estudo acumula uma
O Texto de Laboratório de um Ritual de Longevidade apenas quantidade de pontos igual ao Total de Laboratório apropriado e
permite que um magus recrie o foco em menos tempo. quando a quantidade de pontos acumulados for igual ao Nível do

Laboratório| 145
8 efeito, o texto é desvendado. Este é um processo de experimenta- laboratório e aposentos) é um lugar especial, onde cada magus
ção e, portanto, requer um laboratório. guarda seus tesouros mais valiosos e seus segredos mais profun-
Uma vez que você tenha decifrado a taquigrafia de outro ma- dos. O Código de Hermes prevê, portanto, o direito de se defen-
gus, você pode reescrever as anotações dele como se fossem suas der como quiser contra um magus que invada seu sanctum. O
(ou seja, uma quantidade igual ao seu Latim x20 a cada estação), magus dentro do sanctum de outro abdica de sua proteção conce-
contanto que nenhum efeito seja de Nível maior do que o Total de dida pelo Código de Hermes e poucos magi estão dispostos a isto,
Laboratório do texto desvendado. Este é um processo de tradução dificultando o auxílio em atividades de laboratório.
e não requer um laboratório. Caso encontre anotações para um Mas há momentos em que o auxílio existe, talvez na forma de
efeito de Nível maior, é preciso desvendar o novo texto, porém magi aliados ou aprendizes. Qualquer pessoa que possua O Dom
apenas a diferença entre os dois efeitos deve ser acumulada. e ao menos um nível em Teoria Mágica pode oferecer auxílio
em qualquer atividade de laboratório que utilize Teoria Mágica.

O Laboratório em Jogo
Caso você esteja recebendo auxílio, some a Inteligência + Teoria
Mágica de seu assistente ao seu Total de Laboratório durante a es-
As atividades de laboratório tomam a maior parte do seu tempo como tação. Caso o modificador seja negativo, o assistente impõe uma
magus e por isso é importante decidir com cuidado cada atividade, penalidade em seu Total de Laboratório. Caso o assistente possua
assim como a atitude de seu magus em relação ao seu laboratório e alguma Virtude apropriada, como Gênio Inventivo, ela modifica
às suas criações. A configuração, funcionamento e aparência de seu o seu Total de Laboratório também.
laboratório são um reflexo importante de sua personalidade, já que Portanto, quando dois magi cooperam, um deve sempre ser o
é onde você passa a maior parte de seu tempo. Separe algum tempo líder e o outro o assistente. A atividade pode ocorrer fora do sanc-
para pensar sobre como é o seu sanctum, que tipos de coisas ele tem. tum de ambos os magi, garantindo assim que eles estejam prote-
Há alguma magia de proteção? Onde você dorme? Que tipo de coisas gidos pelo Código de Hermes. O auxílio a outro magus é uma de-
você tem em seu laboratório e como as armazena e organiza? Seus te- claração de inferioridade em relação e ele, no entanto, reduzindo
souros mais importantes estão escondidos? Seu laboratório é limpo ainda mais o número de magi dispostos a auxiliar uns aos outros.
e organizado ou é uma zona, onde ninguém, além de você, consegue Magi devem geralmente considerar seus parens como superiores
encontrar nada? Responder a essas perguntas vai ajudá-lo a definir durante toda a sua vida e, portanto, este estigma não está associa-
quem é o seu magus e costuma ser divertido também. do ao auxílio oferecido aos parens, mesmo entre aqueles que não
tem um bom relacionamento.

Múltiplas Atividades de Laboratório


Não é possível ter mais de um assistente por vez, em geral, dada
a dificuldade de coordenar as ações de diversos ajudantes com as
Algumas vezes você vai preferir conduzir diversas atividades de suas e entre elas. Uma equipe especialmente bem treinada e or-
laboratório simultaneamente. Em geral isso ocorre quando estas ganizada pode trabalhar bem junta, no entanto, cada assistente
atividades são simples, muito aquém de suas habilidades e não conferindo um bônus distinto ao Total de Laboratório do líder. A
necessitariam de uma estação inteira. Neste caso, você pode rea- quantidade máxima de assistentes que um magus é capaz de coor-
lizá-las ao mesmo tempo, dividindo seu tempo entre elas. Todas denar em uma estação é igual ao seu nível em Liderança e no mí-
as atividades conduzidas em uma estação devem ser do mesmo nimo um. Magi que tenham se conectado a familiares podem ter
tipo (aprender Magias formulaicas, imbuir poderes em encanta- um assistente além de seus familiares, no mínimo. Assistentes de
mentos, criar poções etc.) e devem usar a mesma Técnica e Forma. laboratório recebem Pontos de Exposição, geralmente aplicados
Para realizar múltiplas atividades de laboratório, adicione os à sua Teoria Mágica, e mais nenhum outro tipo de experiência.
Níveis de todas e compare ao seu Total de Laboratório.

Distrações no Laboratório
Caso você faça experimentos arcanos, adicione 1 dado + o mo-
dificador de risco ao seu Total de Laboratório – mas todos os
resultados obtidos nas Tabelas de Resultados Extraordinários se As regras que descrevem o que um magus pode fazer durante uma
aplicam a todas as atividades de laboratório realizadas na estação. estação assume que ele está trabalhando ininterruptamente. Às
vezes isto não é possível e um magi precisa se ausentar de seu

Auxílio no Laboratório
laboratório, tendo seu trabalho interrompido para viajar, explo-
rar ou qualquer outro motivo. É possível se afastar um total de
Embora o Código de Hermes ofereça proteção aos magi que se até dez dias sem sofrer nenhuma consequência grave em seu de-
encontram em lugares neutros, o sanctum de um magus (seu sempenho, compensando o tempo perdido quando o trabalho é

146 |Laboratório
retomado. A partir do décimo primeiro dia de afastamento, no Encantando o Familiar
8
entanto, há uma penalidade de 10 pontos, mais 2 pontos para Uma vez que a afinidade e amizade entre o magus e o familiar te-
cada dia acima dos dez permitidos, até um total de 20 dias, com nha sido estabelecida, o animal deve ser levado ao seu laboratório
uma penalidade de 30 no Total de Laboratório. Caso você se au- para que você inicie uma série de encantamentos. O encantamen-
sente por mais do que 20 dias, o trabalho de laboratório é perdido to de um familiar é diferente dos encantamentos em objetos. A
devido à dessincronização com os ciclos celestes. conexão entre você e seu familiar transforma ambos de manei-
ra irreversível e nenhum dos dois tem controle absoluto sobre

Familiares
o efeito do encantamento. A trupe e o narrador determinam as
mudanças que o afetam e você controla as mudanças que afetam
Desconfiados de todos que podem exercer poder sobre eles e o familiar.
extremamente protetores com seus segredos, os magi são noto-
riamente distantes de outras pessoas. Eles conseguem encontrar
parcerias significativas com aprendizes, mas a conexão entre mes- A Primeira Conexão
tre e aprendiz está fadada a se distanciar e enfraquecer quando o O Total de Laboratório para se conectar ao familiar é determina-
aprendizado termina, e algumas vezes eles se tornam até rivais. do somando qualquer Técnica e Forma apropriada + Inteligência
Os magi buscam relacionamentos mais duradouros e companhei- + Teoria Mágica + Modificador de Aura. Focus Mágicos e Virtudes
rismo mais verdadeiro com seus familiares. podem ser aplicáveis. Qualquer Técnica e Forma é apropriada
Um familiar é uma besta com quem o magus fez amizade e es- caso corresponda de alguma maneira ao animal ou aos seus pode-
tabeleceu uma conexão mágica diretamente ligada ao seu Dom. res. Animal e Vim vis são sempre apropriados, portanto. Aquam
Os familiares são sempre muito próximos e íntimos dos magi é apropriado para criaturas aquáticas ou semiaquáticas, Auram
que os criaram, mas têm personalidades e vontades próprias e para pássaros, ou criaturas com poderes sobre o vento ou o clima.
não está sob controle do magus. O familiar é o melhor amigo e o Corpus se aplica a animais que assumem forma humana, ou com
aliado mais próximo que o magus vai encontrar na vida, mas até poderes de cura ou transformação em humanos. Herbam pode
amigos podem discutir, ocasionalmente. ser apropriado a criaturas arbóreas, ou bestas com poderes sobre
as plantas. Ignem é apropriado para criaturas brilhantes ou que
cuspam fogo e Imaginem para aquelas que alteram sua aparência.
Encontrar e estabelecer afinidade Mentem se aplica a animais que tenham consciência plena, ou
com o animal com habilidades de manipular as mentes das pessoas, enquanto
O primeiro passo para ter o seu familiar é encontrar um animal Terram se aplica a animais que vivem em tocas, ou criaturas cujos
que seja inerentemente mágico. É provável que ele também tenha poderes afetam terra, pedra ou metal.
uma Potência Mágica, que deve ser atribuída ao animal com base As Técnicas geralmente correspondem às habilidades do
em valores semelhantes atribuídos a outras criaturas mágicas. animal. Construtores, como castores, correspondem a Creo.
Os métodos para encontrar esta criatura devem ser determina- Destruidores, como serpentes, pertencem a Perdo. Criaturas que
dos pelo narrador. Vagar aleatoriamente à procura de criaturas se transformam, como borboletas, são ligadas a Muto e aquelas
mágicas não costuma mostrar bons resultados – magi geralmente que controlam outros seres, como o líderes de matilhas ou ban-
investigam rumores até chegarem aos esconderijos dos familiares dos, se alinham com Rego. Intellego é apropriado para animais
que estão procurando. Outros recebem visões de animais que de com sentidos aguçados, como águias ou morcegos.
alguma maneira complementam seu poder mágico. É esperado que todos os magi consigam encontrar animais que
Após ser encontrado, o animal precisa ser conquistado. É preci- se encaixam perfeitamente à sua melhor combinação de Técnica
so nutrir admiração ou amor genuínos em relação ao animal e ele e Forma, e um animal desta natureza seria automaticamente sim-
precisa escolher confiar completamente em você, sem qualquer pático à magia do magus.
tipo de coerção, mágica ou mundana. O animal sente algo em re- O Nível do encantamento é igual a vinte e cinco mais a Potência
lação à sua natureza quando estão próximos um ao outro. Se as Mágica do animal e cinco vezes o seu Tamanho. Caso o familiar tenha
naturezas de magus e animal estiverem em conflito, o animal o Tamanho negativo, ele reduz o Nível final do encantamento. Um fami-
rejeita. A necessidade de admiração mútua entre magus e familiar liar de Tamanho -2, por exemplo e Potência Mágica 10 pode ser conec-
é o motivo para que tantos magi de Auram tenham familiares pás- tado ao magus com um encantamento de Nível 25: 25 + 10 (Potência
saros, por exemplo. É possível dizer muito sobre um magus pelo Mágica), -10 (5x Tamanho -2). O magus só pode se conectar ao fami-
familiar que ele escolher e por quem é escolhido. liar se o seu Total de Laboratório for igual ou maior do que o Nível do

Laboratório| 147
8 encantamento. O encantamento é feito ao longo de uma estação e O Cordão de Bronze: A força do cordão de bronze pode ser so-
custa um peão de vis para cada quinta parte (arredondado para cima) mada à Absorção de dano do magus, rolagens de cura, para resistir
do Total de Laboratório. O vis usado deve corresponder à Técnica ou à à privação de comida, água, ar ou até mesmo sono e para resistir ao
Forma usadas no Total de Laboratório e é possível usar ambas. envelhecimento. O cordão de bronze não é capaz de afetar a Fadiga.
A conexão de um magus com o familiar é realizada através do
TOTAL DE LABORATÓRIO DE CONEXÃO COM forjamento dos três cordões e, portanto, o forjamento acontece
FAMILIAR: na mesma estação da primeira conexão. O magus pode escolher
Qualquer Técnica + Qualquer Forma + Inteligência fortalecer os cordões após a primeira conexão. Ele deve usar o
+ Teoria Mágica + Modificador de Aura mesmo Total de Laboratório e pode aumentar a força de cada
cordão com o novo Total de Laboratório. Este fortalecimento é
NÍVEL DO ENCANTAMENTO: realizado ao longo de uma estação, assim como a primeira co-
Potência Mágica do Familiar + 25 + (5x o Tamanho) nexão e o seu custo é calculado da mesma maneira, subtraindo a
quantidade de vis já utilizada na primeira conexão. Peões de vis
CUSTO DO ENCANTAMENTO DO FAMILIAR: usados para imbuir efeitos no encantamento (veja abaixo) não são
Total de Laboratório Apropriado /5 (arredondado para cima) considerados. A quantidade de peões necessária para obter um
peões de vis cordão de determinada força é sempre a mesma, portanto, inde-
O vis deve corresponder à Técnica ou Forma pendente de quantas estações foram necessárias para alcançá-la.

OS TRÊS CORDÕES Após a Primeira Conexão


Parte do processo de conexão com o familiar envolve o forja- A conexão com o familiar confere ao magus e ao familiar a
mento de três cordões místicos. Um cordão dourado liga o poder Virtude Amigo Verdadeiro, um com o outro. Eles também rece-
mágico de um familiar ao Dom do magus, um cordão prateado bem o Traço de Personalidade Leal (parceiro) +3.
conecta suas mentes e um cordão de bronze conecta seus cor- O familiar não vai morrer de velhice, contanto que o magus es-
pos físicos. Estes cordões podem ser enxergados por aqueles que teja vivo e só sofre os efeitos negativos do envelhecimento quan-
possuem Percepção Mística, mas são invisíveis a olhos mundanos. do o magus os sofre. Caso não tivesse intelecto similar ao de um
A força de cada cordão varia entre 0 e +5. Para determinar a força de humano, o animal o desperta, com uma Inteligência -3. O familiar
cada uma, distribua os pontos do Total de Laboratório do magus entre recebe uma Habilidade linguística equivalente às línguas faladas
elas, como preferir e depois use os pontos para aumentar a força de pelo magus e em igual valor e é capaz de entender todos os idiomas
cada cordão. Um cordão +1 custa 5 pontos, +2 custa 15 pontos, +3 custa que o magus conhece. O familiar pode se comunicar em qualquer
30 pontos, +4 custa 50 pontos e +5 (o máximo) custa 75 pontos. O custo uma dessas línguas, se tiver o aparato vocal necessário. Familiares
total dos cordões não pode exceder o Total de Laboratório. podem aprender Habilidades da mesma maneira que humanos.
Cada cordão tem um efeito variável, (descritos abaixo) depen- Eles não podem aprender magia, no entanto, mas podem aprender
dendo da qualidade do forjamento. Estes benefícios também se Teoria Mágica e oferecer auxílio nas atividades de laboratório.
aplicam ao familiar. O magus e o familiar estão ligados magicamente e servem de
O Cordão Dourado: O familiar ajuda o magus a evitar erros mágicos, Conexão Arcana um com o outro. Eles não precisam sobrepujar
reduzindo o número de Dados de Falha quando estiver usando magia. as Resistências Mágicas um do outro.
A força do cordão dourado é subtraída da quantidade de Dados de Falha O familiar usa a melhor Resistência Mágica entre a sua própria
que seriam usados, embora ao menos um dado deve ser sempre rolado. e a resistência natural das formas do magus, mas não é protegido
O Cordão Prateado: Você pode aplicar a força do cordão pra- pela Parma Magica.
teado a todas as rolagens que envolvam Traços de Personalidade, Tanto o familiar quanto o magus mantêm as habilidades mági-
resistência natural a magias mentais e proteção contra influência cas que tinham antes da primeira conexão.
mental natural, como intimidação ou lábia. Além disso, se a sua
mente eventualmente sucumbir, o seu familiar pode tentar te li-
bertar dos efeitos. O familiar deve rolar 1 Dado Crítico + a força Adicionando Poderes
do cordão prateado (apenas uma tentativa por dia), contra uma É possível adicionar novos poderes ao encantamento entre magus e fa-
Dificuldade 9. Uma Falha Crítica indica que a mente do familiar miliar, assim como em encantamentos em objetos, como uma ativida-
também sucumbe ao controle mágico. de de laboratório, usando as mesmas regras – com algumas exceções.

148 |Laboratório
Em primeiro lugar, não há limite para a quantidade de poderes final 14. Caso pensamentos mais complexos possam ser transmi-
8
que podem ser imbuídos no encantamento com o familiar. tidos, como imagens e emoções, o Nível Básico é 4, +1 magnitude
Em segundo lugar, o magus não recebe o bônus por magias si- para Alcance: Toque, +10 para usos ilimitados e um Nível final 15.
milares. Ao invés disso, ele recebe um bônus de +5 caso o efeito Transformação: O modo mais eficiente para controlar transfor-
corresponda à Técnica ou à Forma usadas na primeira conexão e mações é escolher Duração: Concentração e modificar o efeito para
+10 caso corresponda a ambas. que o encantamento mantenha a concentração. Para transformar
Em terceiro lugar, o magus pode imbuir qualquer quantidade o familiar em um humano, o efeito é Muto Animal com um requi-
de poderes em uma única estação, contanto que sejam da mesma sito Corpus e o Nível Básico é 10. Adicione uma magnitude para o
Técnica e Forma e cujos Níveis não ultrapassem metade de seu Alcance: Toque e mais uma para a Duração: Concentração e cinco
Total de Laboratório. níveis para que o encantamento mantenha a concentração. O Nível
Em quarto lugar, os poderes são limitados a efeitos que afetam final é 25, para uma transformação que pode ser realizada uma vez
o magus, o familiar ou ambos. por dia. O Nível necessário para que o magus assuma a forma do fa-
Por último, os benefícios dos Mistérios dos Verditius não se miliar varia. É possível criar efeitos para que o familiar ou o magus
aplicam aos familiares. assumam outras formas além destas duas.
Caso o encantamento afete apenas o magus, ele está sob controle Sentidos Compartilhados: Enxergar pelos olhos do outro ou
do familiar. Caso afete somente o familiar, ele fica sob controle do ouvir com seus ouvidos são efeitos de Intellego Mentem. O Nível
magus. Para o uso de poderes adicionados ao encantamento do fa- Básico para compartilhar um único sentido é 15 (por analogia aos
miliar, o magus e o familiar estão dentro do Alcance: Toque. Parâmetros de Referência), mais cinco pelo Alcance: Toque e cinco
Focus que afetem o familiar se aplicam ao investimento de to- pela Duração: Concentração. Mais cinco Níveis para que o encan-
dos os poderes, independente de quais sejam. Focus que afetam tamento mantenha a concentração do efeito, para um Nível final
apenas o poder adicionado se aplicam normalmente. 30, caso o sentido seja compartilhado apenas uma vez por dia. Note
Sempre que o magus adicionar um novo poder, magus e familiar ad- que o compartilhamento funciona apenas em uma direção e é
quirem uma nova característica um do outro. Este efeito é puramente necessário outro poder para um compartilhamento múltiplo.
cosmético, mas deve ser mais forte de acordo com a magnitude do poder. Localização: O Nível Básico para encontrar o parceiro é 3, que
Embora este processo resulte na criação de um Texto de deve ser acrescido de +1 magnitude para Alcance: Toque. Este
Laboratório, ele só se aplica exclusivamente a este efeito adiciona- efeito é Intellego Corpus, caso seja criado para a localização do
do ao encantamento entre este magus e este familiar específicos e magus e Intellego Animal, caso o efeito seja desenvolvido para lo-
geralmente não tem utilidade, mesmo para o magus que o gerou. calizar o familiar.
Adicionar poderes ao encantamento tem um custo em peões Aura de Fogo: Um efeito que cobre o magus ou o familiar em
de vis, calculado exatamente igual aos efeitos imbuídos em obje- chamas, que embora não lhe cause dano, queima tudo o que toca.
tos: um peão para cada décima parte (arredondando para cima) Este efeito cria fogo em um formato antinatural e o fogo causa
do Nível do efeito. O vis deve corresponder à Técnica ou à Forma dano igual ao seu nível. As Artes são Creo Ignem, com um requisi-
utilizadas no efeito. to Rego. O Alcance: Toque é garantido com +5 Níveis, o requisito
Rego com +5 Níveis e +10 Níveis permite o uso ilimitado do poder.
EXEMPLOS DE PODERES O Nível final é igual ao dano causado + 25.
Fala: Para conferir a um animal a capacidade de falar como um Garras Afiadas de Aço: O Nível Básico é 5, para criar um me-
humano, o magus cria um efeito de Muto Animal, com um Nível tal comum. Adicione 5 Níveis para Alcance: Toque e 10 Níveis
Básico 5 (uma pequena mudança que torna o animal antinatural). para Duração: Concentração que é mantida pelo encantamento.
A duração precisa ser Concentração e o encantamento precisa Como as garras devem ser magicamente afiadas, o Nível aumenta
manter a concentração (+5 Níveis). O alcance deve ser Toque (+1 em +5 e +10 Níveis são adicionados para permitir o uso ilimitado,
magnitude) e o Nível final é 20. O magus precisa se concentrar no para um Nível final 35.
poder a cada nascer ou pôr do sol, mas pode reativar o poder uma
vez por dia caso esqueça ou fique impossibilitado.
Comunicação Mental: Dois efeitos, cada um possibilitando um O Familiar em Jogo
dos dois a se comunicar com o outro. O efeito é Creo Mentem, Você seu familiar vão, certamente, crescer e se tornar mais pode-
pois cada um cria coisas na mente do outro. Caso apenas palavras rosos à medida que a saga avança, aprendendo um com o outro
possam ser transmitidas, o Nível Básico é 3, mais +1 magnitude e fortalecendo a conexão entre vocês. Ao longo dos anos, seu fa-
pelo Alcance: Toque, +10 Níveis para usos ilimitados e um Nível miliar aprende o que você sabe, contanto que ele fique sempre

Laboratório| 149
8 com você enquanto estuda e que compartilhe seu conhecimento quando você partir. O seu aprendiz será, provavelmente, a coisa
com ele. mais próxima de um filho ou filha que seu magus terá.
O seu familiar envelhece junto com você e geralmente morre
alguns dias antes ou várias semanas depois de você. A morte súbi-
ta de seu familiar é o sinal de um perigo imediato. Caso você che- Encontrar o Aprendiz
gue a morrer e seu familiar não, ele irá experienciar um choque Há entre as pessoas comuns alguns poucos indivíduos que pos-
tão grande que pode chegar a matá-lo; mesmo que ele não chegue suem O Dom – a habilidade de realizar magias. Apenas aque-
a morrer, ele será reduzido a uma condição patética e devastada les com O Dom podem se tornar aprendizes e, eventualmente,
para sempre. Da mesma maneira, os magi têm dificuldade em su- magi. Para a sorte daqueles em busca de aprendizes, estes in-
perar a perda de um familiar, podendo ficar meses, ou até mesmo divíduos inevitavelmente se destacam dos mundanos. Quase
anos em profunda tristeza, sentindo um vazio enorme em sua sempre são inteligentes e curiosos, dificultando sua interação
vida. Ter um familiar é algo extremamente pessoal e particular com a massa ignorante e supersticiosa que compõe a maior
e, portanto, apenas aqueles magi que são mais preocupados com parte da população da Europa Mítica. Além disso, a maioria
o seu status do que com seus relacionamentos usam seus fami- deles acaba por atrair a atenção do sobrenatural, de um jeito
liares como símbolo de poder. Magi costumam exercer proteção ou de outro. Não é incomum encontrar, nos diversos povoa-
aos seus familiares semelhante àquela devotada a um esposo ou dos humanos, algum jovem propenso a vagar sozinho à noite,
esposa. alvo de fofocas em sua comunidade, detentor de uma natu-
Não é possível ter mais de um familiar ao mesmo tempo. É pro- reza inquisitiva. É provável que este jovem seja um aprendiz
vável que seu familiar passe um grande tempo com você, então em potencial.
crie algo interessante. A busca pelo aprendiz pode gerar ótimas histórias e grandes
possibilidades de desenvolvimento de personagem, principal-
mente quando forças externas ou familiares contrários ao apren-
A Participação de Outros dizado dificultam o processo. Não é necessário que a busca seja
Jogadores uma história, no entanto, e ela pode ser resolvida com uma rola-
O narrador tem papel importante na criação de um familiar. Caso gem. Para cada estação de procura role um Dado Crítico e some
a Trupe tenha alguém responsável pelas atividades de laboratório, a sua Percepção. Um resultado de 12+ indica que um aprendiz foi
ele pode ser o narrador responsável pela criação do familiar, junto localizado. Uma Falha Crítica pode significar que o magus pen-
com o jogador. Também é possível criar o familiar com a Trupe sou ter encontrado uma criança apropriada, mas foi enganado:
inteira, tanto para gerar algo mais criativo quanto para que o fa- a criança foi trocada ou algum outro revés o impediu de retornar
miliar seja mais bem-aceito por todos os jogadores, que podem com um aprendiz.
ter dificuldade em lidar com adições muito estranhas ao grupo. O aluno deve ter pelo menos sete anos, em geral, pois crianças
A enorme proximidade entre o magus e o familiar permite que mais novas raramente conseguem acompanhar o treinamento
o familiar seja usado como uma extensão de seu personagem. Hermético. É raro que um aprendiz seja treinado após seus vinte
Ambos podem ter habilidades e peculiaridades similares, afinal. anos, mas não é impossível. A maioria das pessoas que possuem
Também é possível, no entanto, que o narrador ou outro jogador O Dom já aprenderam alguma Habilidade Sobrenatural, caso te-
controle o seu familiar. Esta opção garante que o familiar tenha nham atingido esta idade, e isto dificulta o processo de treina-
uma personalidade distinta e é recomendada caso o magus e o mento em magia Hermética (veja abaixo).
familiar tenham um relacionamento turbulento. A experiência de ser levado por um magus a algum lugar dis-
tante e desconhecido costuma ser assustadora, mesmo quando

Aprendizes
isto representa uma melhora considerável na qualidade de vida
da criança. Algumas crianças são simplesmente raptadas de suas
Em sua busca pela arte da magia, é provável que você queira ter famílias por seus futuros mestres, outras são negociadas com
um ou mais aprendizes, em algum momento. Embora o Código promessas de conhecimento e poder, e outras ainda são ofertadas
de Hermes exija que você devote uma estação por ano para o en- (ou vendidas) aos magi, por famílias incapazes de lidar com seus
sino do seu aprendiz, ao invés de sua própria pesquisa, o aprendiz estranhos filhos. Embora a maioria dos aprendizes escolhe livre-
pode auxiliá-lo no laboratório o restante do tempo. Além disso, o mente seguir este caminho, o Código de Hermes não lhes garante
aprendiz oferece companhia, uma chance de um relacionamento este direito – magi podem obter seus aprendizes de qualquer ma-
próximo com outra pessoa e a oportunidade de deixar um legado neira que quiserem.

150 |Laboratório
Treinando Seu Aprendiz consideradas Infrações Leves. É permitido ensinar Teoria Mágica
8
Após encontrar um aprendiz, o treinamento pode começar. O antes de abrir as artes do aprendiz, mas não é possível ensinar as
Código Periférico contém uma quantidade substancial de deci- Artes ou nenhuma Magia formulaica.
sões acerca do relacionamento entre mestre e aprendiz. O apren- Caso o aprendiz já tenha alguma Habilidade Sobrenatural,
diz é reivindicado na mesma estação em que as suas Artes são suas Artes só podem ser abertas caso o mestre tenha um Total
abertas, e o magus deve treinar pessoalmente seu aprendiz ao me- de Laboratório Intellego Vim igual ou superior a 5x o nível da
nos uma estação por ano, durante todo o aprendizado – a estação Habilidade e no mínimo 10, caso a Habilidade seja proveniente
de abertura das Artes conta como a primeira. de uma Virtude Pequena, ou 30, caso ela seja proveniente de uma
Membros da Casa Bonisagus podem reivindicar os aprendi- Grande Virtude. Para poderes sobrenaturais não atrelados a uma
zes de outros magi a qualquer momento, mas outros magi não Habilidade, o Total de Laboratório Intellego Vim deve ser no mí-
podem interferir no relacionamento entre mestre e aprendiz. O nimo 10, para Virtudes Pequenas, ou 30, para Grandes Virtudes.
aprendiz pertence ao seu mestre e não pode escolher outro magus Caso o aprendiz possua diversas Habilidades Sobrenaturais,
para ser seu mestre, a não ser que o seu mestre atual não cumpra some todos os níveis para determinar o valor mínimo do Total de
com o dever de lhe ensinar durante uma estação por ano. Causar Laboratório necessário para abrir as suas artes.
ferimentos ou danos a um aprendiz é considerado um ataque gra- Um Total de Laboratório igual ou superior ao mínimo exi-
ve ao seu mestre e pode resultar em uma punição. Mestres que gido permite que as Artes do aprendiz sejam abertas, mas não
abusam de seus aprendizes, no entanto, estão protegidos pelo garante que as Habilidades Sobrenaturais pré-existentes sejam
Código de Hermes, mesmo que não sejam bem vistos. preservadas. Para preservar Habilidades Sobrenaturais, o Total
Um magus pode decidir passar seu aprendiz a outro, contanto de Laboratório Intellego Vim deve ser o dobro do valor mínimo.
que ambos concordem com a transferência. O consentimento do O mestre decide se a Habilidade Sobrenatural é preservada ou
aprendiz não é necessário. convertida em uma Virtude Hermética (Pequena ou Grande, de
Use as regras para “Experiência e Avanço,” no capítulo de acordo com a Virtude original). Esta não é a única maneira de
Eventos de Longo Prazo para representar o treinamento do apren- receber uma Virtude e alguns indivíduos possuem um Dom natu-
diz, lembrando que ao menos uma estação por ano deve ser usada ralmente apto a certos tipos de magias ou atividades Herméticas.
para ensinar diretamente o aprendiz. Lembre-se que é importante Em termos de jogo, estes indivíduos devem escolher tais Virtudes
transmitir uma ampla gama de habilidades – verifique as sugestões antes de seu aprendizado Hermético. Caso o aprendiz tenha di-
de valores mínimos, no capítulo de Personagens, para ter uma ideia versas Habilidades Sobrenaturais, é possível que perca algumas
das competências que seu aprendiz deve ter ao final de seu apren- e mantenha outras, mas o mestre ainda precisa do valor mínimo
dizado. Tendo em vista que um aprendiz sem a Parma Magica so- para abrir as Artes.
freria uma penalidade de -3 em seus totais de avanço por causa dos É uma boa ideia ter alguém que ensine latim (e possivelmente
efeitos adversos do Dom de seu mestre, a Ordem decidiu que não Teoria Mágica) ao aprendiz antes de abrir as suas Artes, pois isso o
estender a sua Parma Magica ao aprendiz durante o aprendizado torna muito mais útil como um assistente de laboratório. O aprendiz
é uma violação ao dever de ensiná-lo adequadamente. Caso a sua não é considerado reivindicado por ninguém até que suas Artes
Parma Magica seja menor ou igual a 3 ela não oferece nenhuma tenham sido abertas, no entanto, e ele pode escolher ser treinado por
proteção adicional, além do bônus oferecido pelas Formas, mas outro magus, ou reivindicado por outro magus. Roubar aprendizes
anula completamente as penalidades sociais do Dom. em potencial que estão claramente sendo preparados para serem
Uma das estações de ensino do aprendiz deve ser voltada exclu- treinados não é visto com bons olhos e pode gerar algum tipo de
sivamente aos princípios básicos da magia Hermética e ao final o punição; mas resgatar indivíduos que possuem O Dom que estejam
aprendiz tem nível 0 em todas as Artes Herméticas. Este processo sendo explorados como assistentes de laboratório, sem que haja uma
é chamado de “a abertura das Artes”. intenção clara de abrir suas Artes, para evitar o dever de ensiná-los
Caso você tenha um nível inferior a cinco em qualquer Arte durante uma estação por ano, é visto como algo admirável. Um ma-
quando abrir as Artes de seu aprendiz, ele recebe automaticamen- gus que esteja abusando de um indivíduo que possua O Dom desta
te uma Deficiência (página 86) nesta Arte. Isto é considerado uma maneira é intimado pelo Tribunal a abrir suas Artes imediatamente
Infração Leve em todos os Tribunais da Ordem e atrai grande ou passar o aprendiz a outro magus que esteja disposto a fazê-lo.
estigma social. Por isso, poucos magi treinam aprendizes antes Embora o magus deva obrigatoriamente ensinar seu aprendiz
de terem um conhecimento mais profundo das Artes. Note que uma estação por ano, ele pode delegar o ensino a outros tutores
esta não é a única maneira de receber uma Deficiência e a maioria durante o restante do tempo, ou permitir que o aprendiz estude a
das outras está fora do controle do mestre e, portanto, não são partir de livros. A maioria dos magi oferece oportunidades adicionais

Laboratório| 151
8 de aprendizado aos seus aprendizes e é raro que um aprendiz passe O Final do Aprendizado
quinze anos como um aprendiz sem estudar as Artes a partir de livros O aprendizado termina com a “Provação do Aprendiz”, que é nor-
– e eles não oferecem assistência laboratorial durante estes períodos. malmente aplicada ao término de quinze anos. A forma e o con-
teúdo da Provação são determinados pelo mestre e servem para
demonstrar que o aprendiz está apto a se tornar um magus e um
Dando Vida ao Aprendiz membro da Ordem de Hermes. Caso o aprendiz fracasse, ele con-
O aprendiz confere ao magus um bônus em seus Totais de tinua seu aprendizado, tradicionalmente por mais um ano.
Laboratório, quando exerce a função de assistente de laboratório, Caso o aprendiz fracasse três vezes, os Quaesitores ficam res-
igual à sua Inteligência e Teoria Mágica (página 146). Se a única ponsáveis por determinar a quarta Provação e quaisquer tentati-
coisa que você deseja é um assistente de laboratório, estas são as vas subsequentes, para garantir que o parens não está intencio-
duas únicas coisas que você precisa definir e acompanhar durante nalmente reprovando o aprendiz para continuar gozando de seu
os quinze anos do aprendizado. assistente de laboratório. Os Quaesitores geralmente preparam
Caso o aprendiz seja criado como um personagem, no entanto, ele Provações mais fáceis do que grande parte dos mestre, testando
pode se desenvolver e crescer como qualquer outro personagem, à me- apenas as habilidades mais básicas e a maioria dos aprendizes
dida que a saga avança e se tornar um aliado importante e um membro consegue passar sem dificuldades. Fracassar repetidamente em
valioso do concílio. Para criar um aprendiz como um personagem, de- Provações estabelecidas pelos Quaesitores certamente gerará
termine suas Características, Virtudes, Defeitos e Habilidades quan- uma má reputação de incompetência, mas não há nenhuma con-
do criança. Certifique-se de escolher O Dom, para que ele seja capaz sequência prática.
de aprender magia Hermética e considere se deseja ou não escolher

Experimentos Arcanos
outras Habilidades Sobrenaturais. Certifique-se também se você é
capaz de abrir as Artes de seu aprendiz. Escolha Habilidades que o
aprendiz possa ter aprendido durante a sua infância. Atualize a ficha Todas as regras descritas até aqui assumem que o magus está
de seu aprendiz de acordo com os eventos da saga, modificando suas executando suas atividades laboratoriais cuidadosamente,
Habilidades e Artes e anotando Magias formulai- tomando as devidas precauções e manten-
cas e outras informações que ele possa adquirir, do-se relativamente seguro nos limites da
igual a qualquer outro personagem. Teoria Mágica. Mas também é possível tes-
tar os limites e experimentar técnicas no-
vas – e possivelmente perigosas. O magus
O Aprendiz em Jogo pode experimentar ao inventar uma Magia
Um aprendiz desenvolvido e criado como formulaica, ao criar um encantamento (em
um personagem completo pode ser usado um objeto ou no familiar) e ao investigar
por qualquer jogador. Caso queira jogar com um encantamento desconhecido. Em todos
um aprendiz, tenha em mente que você não os casos, há a possibilidade de criações que
tem prerrogativa nas histórias a serem con- ultrapassam os limites do que ele é capaz de
tadas. Os Grogues lutam, os Companheiros fazer, mas também há o risco do fracasso
oferecem assistência diversa e os magi fazem completo e de riscos mais graves.
magias poderosas. Aprendizes são menos efi-
cientes em todas as áreas. No entanto, algu-
mas histórias podem se tornar mais interessantes pela presença A Premissa Experimental
de aprendizes e eles podem ser tão interessantes quanto qualquer Ao início de cada estação, considere o projeto em que está traba-
outro personagem – e podem inclusive ter momentos de desta- lhando e decida se quer introduzir experimentação ao processo.
que caso não haja magi por perto. Caso decida que sim, adicione o resultado de um Dado Simples ao
Algumas das melhores oportunidades de interpretação e de- seu Total de Laboratório. Este bônus representa os frutos dos ris-
senvolvimento de um aprendiz são as suas interações com seu cos que você está assumindo. Mas também é necessário determi-
mestre e isso pode ser encorajado escolhendo outro jogador para nar se há algum Efeito Extraordinário resultante da experiência.
interpretar o aprendiz – talvez o aprendiz seja um personagem Compare o resultado com a Tabela de Resultados Extraordinários
comum à Trupe, inclusive, como os Grogues (leia mais sobre para cada estação de duração do projeto. Em projetos que duram
Trupes na página 306). mais de uma estação, cada resultado da tabela é adicionado ao

152 |Laboratório
efeito, cumulativamente. Se um magus levar duas estações para pode decidir experimentar ou não, mas não recebe o bônus de
8
imbuir um novo efeito no encantamento de seu cajado, por Teoria Mágica por ter aprendido algo.
exemplo, ele deve fazer duas rolagens na Tabela de Resultados
Extraordinários, uma para cada estação, e ambos os resultados
serão aplicados ao efeito sendo imbuído. Experimentando com Encantamentos
O bônus de experimentação pode não ser suficiente para criar
RISCO EXCEPCIONAL o efeito que você deseja, e nesse caso você perde todo o vis in-
É possível assumir ainda mais riscos em seus experimentos, vestido e deve determinar normalmente se há algum Resultado
adicionando um modificador de +1 a +3, à sua escolha, na rolagem Extraordinário. É possível tentar criar o encantamento novamen-
de experimentação. Este bônus é o seu “modificador de risco”, te, no entanto, e decidir se quer ou não experimentar.
Este modificador também se aplica às rolagens na Tabela de Caso o seu Total de Laboratório seja alto o suficiente, mas o efei-
Resultados Extraordinários e você rola mais Dados de Falha, to resultante seja imperfeito, de acordo com a Tabela de Resultados
em número igual ao valor do bônus, caso faça um Teste de Extraordinários, ele “ocupa espaço” no item como qualquer outro
Falha Crítica. efeito. É possível limitar permanentemente a efetividade de um
item encantado caso decida experimentar durante o processo.

Resultados Extraordinários
Alguns dos resultados listados na Tabela de Resultados Experimentando com o Familiar
Extraordinários exigem certa interpretação. Quando interpre- Apenas magi insanos se arriscariam a experimentar com seus
tar os resultados de uma rolagem, considere a Insígnia Mística familiares, pois qualquer erro pode destruir ou arruinar o seu
do magus, suas especialidades e fraquezas, assim como o tipo de relacionamento mais profundo. No entanto, alguns magi são,
magia e as Leis da Magia. Quanto mais aspectos de magia você de fato, insanos. A experimentação segue as regras normais
juntar, mais interessante será o resultado. para encantamentos.
Para efetuar uma rolagem na tabela, role um Dado Crítico + o mo-
dificador de risco, caso haja algum. Considere um Dado de Falha +
o modificador de risco e + 1 dado para cada magnitude da sua Aura. Experimentando com o Ritual de
Longevidade
É possível experimentar na criação de um Ritual de Longevidade,
Experimentando com Magias adicionando o bônus de experimentação ao Total de Laboratório, e
formulaicas isso aumenta a potência do ritual, aumentando a sua resiliência aos
O bônus de experimentação no seu Total de Laboratório efeitos do tempo. Caso o seu ritual seja imperfeito, devido ao seu re-
pode ajudá-lo a terminar um projeto mais rapidamente, ou sultado na Tabela de Resultados Extraordinários, você pode criar um
até mesmo inventar algo que esteja além de suas capacidades. novo ritual que sobrepõe o anterior, em uma temporada subsequente.
Caso a magia saia imperfeita, ou caso seja difícil de conjurar,
como consequência da Tabela de Resultados Extraordinários,
você tem duas escolhas: viver com a anomalia, ou reinventar a Experimentando na Investigação
Magia formulaica. Caso decida reinventar a magia, adicione a de Encantamentos Desconhecidos
sua Teoria Mágica à rolagem de experimentação, tendo apren- O bônus de experimentação é adicionado a cada rolagem para des-
dido algo com a sua experiência anterior. Desta maneira, a sua cobrir os poderes imbuídos em um encantamento. Assim que o ma-
Teoria Mágica é adicionada duas vezes ao Total de Laboratório gus falhar em determinar um poder adicional imbuído no encanta-
de reinvenção. A reinvenção da magia ocorre em uma estação mento, ele deve determinar se há algum Resultado Extraordinário.
subsequente e o magus pode decidir normalmente se deseja A experimentação, durante a investigação, incorre em riscos
experimentar ou não. adicionais que podem danificar ou destruir o encantamento ou
Caso o seu Total de Laboratório seja insuficiente para inven- o objeto encantado durante o processo. Qualquer resultado da
tar a magia, mesmo com o bônus de experimentação, você ainda tabela que indica dano ou alterações é aplicado a um dos pode-
precisa determinar se há algum Resultado Extraordinário. Além res ou ao objeto encantado. É possível que as proteções mágicas
de um projeto fracassar, ele também pode explodir na sua cara. É de um encantamento impeçam que ele seja danificado por algum
possível tentar reinventar a Magia formulaica novamente e você descuido durante a experimentação.

Laboratório| 153
8 Experimentação: Resultados Extraordinários
TABELA DE RESULTADOS EXTRAORDINÁRIOS Rolagem Resultado

Rolagem Resultado 7 A magia tem um grande defeito. Uma magia de


cura que inflige dor, por exemplo.
Falha Crítica Desastre
8 A magia tem um grande efeito colateral. Uma
0–4 Nenhum efeito extraordinário magia para controlar plantas pode atrair todos os
5–6 Efeito colateral pássaros a cem passos do magus, por exemplo.
7 Nenhum benefício 9 A magia tem um grande efeito benéfico. Uma magia
8 Fracasso completo que o transforma em um lobo, por exemplo, pode
permitir que se comunique com todos os animais
9 Evento especial ou aventura enquanto na forma de lobo.
10 Descoberta 10 A magia tem um defeito crítico. Uma magia de invi-
11 Efeito modificado sibilidade pode fazê-lo brilhar, por exemplo.
12+ Role mais duas vezes nesta tabela Nenhum benefício: A experimentação não produz nenhum re-
Desastre: Você fracassa completamente. Role um Dado Simples sultado. Você perde o bônus de experimentação e o modificador
+ o modificador de risco - Percepção e compare à tabela a seguir. de risco. Calcule o Total de Laboratório novamente para determi-
nar o sucesso do projeto.
Rolagem Resultado
Fracasso completo: Você não recebe nada pelos seus esforços e
0 ou Você percebe o desastre antes que ele aconteça. A
menos estação ainda está perdida, veja “Fracasso completo.” a estação é completamente desperdiçada. Caso esteja trabalhando
em um familiar ou outro encantamento, role um Dado Simples. Um
1–2 Sua criação é destruída.
resultado de 0 indica que o familiar ou encantamento é destruído.
3–4 Sua criação é destruída, assim como outro item de
Evento especial ou aventura: Um efeito não previsto pelas regras,
valor em seu laboratório.
ou um evento que gera uma história envolvendo o concílio inteiro.
5–6 Explosão! Seu equipamento de laboratório está destruí-
Descoberta: Role um Dado Simples e adicione o seu modifica-
do. Role um Dado Simples para cada objeto de valor em
seu laboratório. Um resultado de 0 indica que objeto foi dor de risco.
destruído. Você sofre uma quantidade de dano igual ao Rolagem Resultado
resultado de um Dado Simples + o Nível da Magia formu-
laica ou Encantamento no qual estava trabalhando. 1–4 Você recebe 15 Pontos de Experiência em Teoria Mágica.
7–8 Seu experimento fracassa de tal maneira que o con- 5–6 Você recebe 15 Pontos de Experiência em alguma
cílio inteiro está ameaçado, seja por um incêndio, Habilidade relacionada ao experimento.
a conjuração de uma grande ameaça, ou qualquer 7–8 Você recebe 3 Pontos de Experiência em uma das
outra calamidade que o narrador possa inventar. Artes usadas no experimento.
9–10 Você acumula um número de Pontos de Distorção 9 Você recebe quantidade de Pontos de Experiência sufi-
igual à quantidade de zeros rolados no Teste de Fa-
ciente para subir um Nível em uma das Artes usadas no
lha Crítica. Faça uma rolagem para evitar o Crepús-
culo Mágico, caso acumule dois ou mais pontos. experimento (ou 3 Pontos de Experiência, o que for maior).

11+ Role mais duas vezes nesta tabela. 10+ Role mais duas vezes nesta tabela, ignorando e
re-rolando caso obtenha este resultado novamente.
Nenhum efeito extraordinário: O experimento funciona sem
produzir nenhum efeito indesejado. Efeito Modificado: Role um Dado Simples e adicione o seu
Efeito colateral: A sua criação mágica adquire um efeito colateral. modificador de risco. Caso esteja investigando um encantamen-
Role um Dado Simples e discuta os pontos específicos com o narrador. to, você alterou um ou mais de seus poderes.
Rolagem Resultado Rolagem Resultado
0 ou Você percebe o desastre antes que ele aconteça. A 1–3 A magia ou efeito tem seu Alcance, Duração, Alvo
menos estação ainda está perdida, veja “Fracasso completo.” ou potência diminuída.
1 Sua Insígnia Mística é multiplicada enormemente, 4–6 A magia ou efeito tem seu Alcance, Duração, Alvo
tornando-se um aspecto importante do efeito. ou potência aumentada.
2–3 O efeito tem algum pequeno defeito. Uma magia 7–8 O uso da magia ou efeito é restringido. Pode não
que lhe permite comunicar com animais, por exem- funcionar em certas situações, como quando está
plo, pode fazer com que você apresente os sons do chovendo, por exemplo.
animal por algum tempo após seu término.
9–10 O efeito mágico em si é modificado. Uma magia formu-
4–5 A magia tem um pequeno efeito colateral. Uma magia laica como a Maldição de Circe (página 185) transforma o
para controlar um animal pode fazer com que cresça alvo em um bode, ao invés de um porco.
grama sob as patas da criatura.
11+ O efeito mágico é completamente alterado, com
6 A magia tem um pequeno efeito benéfico. Um ven-
exceção da Técnica e Forma. O Nível se mantém
to pode ter aroma agradável, por exemplo, manten-
similar.
do os insetos afastados.

154 |Laboratório
Tabela de Bônus de Forma e Material
Adaga/Faca: +2 destruição precisa +7 cobras, répteis e dragões Ouro: +4 afetar riqueza
8
+3 traição, assassinato Espada: +3 defender ataque único +4 induzir ganância
+3 envenenamento +4 ferir humanos e animais Pá: +4 mover ou destruir terra
Ágata: +3 ar Estante de Livros: +3 esconder coisas Pele de Animal: +7 se transformar no
+5 proteção contra tempestades dentro animal específico
+7 proteção contra venenos Ferradura: +2 proteção Pena de Sangue: +2 Auram
Água-marinha: +3 água +6 afetar o movimento de cavalos +5 voo
Âmbar: +3 Corpus Ferro: +7 ferir e repelir fadas Pente: +5 beleza
Ametista: +3 contra venenos Flauta de Pã: +3 afetar emoções +7 afetar o cabelo
+7 contra embriaguez +5 controlar crianças Pérola: +5 detectar ou eliminar venenos
Ametista Roxa: +4 ascender sobre as massas +5 festejos Picareta: +4 destruir pedras
+7 contra embriaguez +6 afetar as emoções das fadas Piso: +7 afetar o movimento sobre
Ampulheta: +3 aumentar a velocidade Flecha: +2 pontaria Pluma: +3 silêncio
+7 temporização e alertas +3 direção Porta: +5 proteção
Anel: +2 efeitos constantes Fole: +4 criar ventos Portal/Soleira: +5 transporte mágico
Arco: +5 destruir coisas à distância +5 fortalecer fogo +7 afetar movimento através
Armadura: +7 proteger o portador Grilhões: +6 conter ou amarrar magicamente +7 portões e portais mágicos
Aveleira: +3 divinação Grilhões de Ferro: +8 prender fadas Prata: +10 ferir licantropos
Azeviche: +2 proteção Heliotrópio: +4 sangue e ferimentos Quarto/Aposento: +4 criar coisas dentro
+3 escuridão +4 proteger coisas dentro +6 afetar tudo o que está dentro de uma vez
Berilo: +3 água Jacinto: +2 curar Quartzo: +5 invisibilidade
Bico de Pena: +7 escrever Jade: +4 Aquam Rede: +5 imobilização
Botas: +5 afetar o caminhar Jaspe: +2 curar Remo: +4 afetar correnteza
Brinco: +5 afetar audição +2 contra demônios Rubi: +3 afetar sangue
Brinquedo: +4 controlar crianças Joias/Vestimentas: +4 transformar o portador +4 liderança em guerra
Cálice: +4 detectar veneno dentro +4 proteger o portador +6 efeito relacionado ao fogo
+5 transformar ou criar líquido dentro +2 mover o portador Rubi Estrela: +5 conjurar/controlar enti-
Cama: +6 afetar o sono e os sonhos Juba de Leão: +5 força, coragem, orgulho dades ocultas
Capa: +3 voar Jugo: +4 controlar portador Saco/Mala: +3 tirar ou colocar coisas
+4 transformar o portador +5 aumentar a força do portador Osso dentro
+5 alterar/suprimir a imagem do portador de Animal: +4 ferir ou destruir animais +5 prender coisas dentro
Carvalho: +7 proteção contra Lamparina: +4 criar fogo Safira: +2 conhecimento
tempestades +7 produzir luz +2 contra Corpus maléfico
Cesta: +3 criar coisas dentro Lareira: +5 destruir coisas dentro +3 curar
+4 preservar conteúdo +7 criar fogo e calor Sala/Salão: +3 transporte mágico
+5 criar comida dentro Leque: +4 banir fenômenos +6 afetar o movimento dentro
Chapéu: +4 afetar a imagem do portador meteorológicos Sela: +4 afetar montaria
Chicote: +4 controlar corpo humano ou animal Língua de Cobra: +6 mentir +7 cavalgar
+5 induzir medo em animais +3 enganar Serpentina: +3 contra infeções e venenos
Chumbo: +4 defesas Lira: +3 criar sons animais
Cinto ou Cinturão: +3 afetar força +5 afetar música Sino: +5 avisos
Colar: +4 afetar a fala e a respiração Luva: +4 afetar coisas pelo toque Tambor: +2 causar medo
Coleira: +6 controlar o portador +4 manipulação à distância +3 criar tempestades e trovões
Conchas: +2 o mar Machado: +4 destruir madeira +5 ensurdecer
+3 criaturas marítimas Madeira Morta: +3 afetar madeira viva +4 criar ou controlar ventos
Coral Vermelho: +10 contra demônios +4 afetar madeira morta Tapete: +3 afetar coisas sobre
Corda ou Cordão: +2 estrangulamento Magnetita: +3 Animal Terracota: +4 conter ou proteger do fogo
+4 conter ou amarrar Marisco: +2 proteção Topázio: +4 liderança
Coroa: +2 sabedoria Máscara: +2 afetar a visão do portador +4 força, coragem, orgulho
Crânio Humano: +4 destruir o corpo humano +3 esconder +5 controlar bestas
+5 destruir a mente humana +7 disfarce Turquesa Verde: +4 necromancia
+5 destruir e controlar espíritos Moeda: +4 induzir ganância Varinha/Cajado: +2 repelir coisas
Crânio de Rato: +3 causar doenças +4 riqueza e comércio +3 lançar projéteis ou raios
Cristal: +5 efeitos relacionados a água Obsidiana: +5 escuridão +4 controlar coisas à distância
Cristal: +3 curar Odre: +5 criar líquido dentro +4 destruir coisas à distância
+5 clarividência Olho de Gato: +3 contra Corpus maléfico Vasilha: +5 criar ou transformar coisas dentro
Curativo: +4 curar ferimentos Ônix: +4 escuridão +3 controlar pessoas
Diamante: +5 contra demônios +4 morte +5 ganhar respeito, autoridade
Elmo: +4 afetar as emoções/mente do portador Ônix Vermelho: +2 contra Corpus maléfico Vela de Navio: +4 afetar ventos
+6 afetar a visão do portador Opala: +4 viajar +7 velejar
Escudo: +5 proteção Osso Humano: +3 destruir a mente humana Vidro Transparente: +4 invisibilidade
Esmeralda: +4 incitar paixão e amor +4 destruir o corpo humano +5 enxergar através de algo

Laboratório| 155
9

Capítulo 9
M agias

A
Ordem de Hermes coletou e criou cente- MAGNITUDES
nas de magias que, durante séculos, foram A magnitude de uma magia é igual a um quinto de seus
copiadas e negociadas entre os magi e pas- níveis arredondado para baixo. Esse é também o número
sadas para cada geração de aprendizes. As de peões de vis necessários para se conjurar uma magia
magias listadas neste capítulo representam ritual; mudar alcance, duração ou alvo de uma magia ge-
os efeitos considerados mais úteis, inte- ralmente altera sua magnitude em um (e níveis em cinco)
ressantes e exemplares de cada combina- por vez.
ção de Técnica e Forma. Há inúmeras outras Magias formulaicas Magias de nível um a cinco são todas de primeira magnitude,
descritas nas bibliotecas da Ordem e a Trupe deve usar os efeitos ainda que as regras para mudar o alcance, duração e alvo des-
descritos aqui como base para a criação de suas próprias magias sas magias funcione de maneira um pouco diferente (mais na
e encantamentos. Algumas das magias aqui contidas podem página 160).
ser facilmente alteradas para criar efeitos similares. Uma magia
que transforma o magus em um lobo pode ser usada para ela-
borar uma magia que transforme o magus em outros animais, MAGNITUDE DA MAGIA:
por exemplo. Nível/5 (arredondado para cima)

NÍVEIS

Criação de Magias
O nível de um efeito é determinado de acordo com a quantida-
de de poder mágico necessário para que ele possa ser realizado.
Quanto maior o Nível da magia, mais energia mágica é consu- A criação de efeitos mágicos e encantamentos é uma parte impor-
mida no efeito e menos sobra para quebrar Resistências Mágicas. tante na vida de qualquer magus.

156 |Magias
A Regra Central mas separados por uma barra (como, por exemplo, Toque/Olhar)
9
O narrador ou a Trupe podem sempre interferir na criação de representam alcances diferentes que partilham o mesmo nível de
uma magia e declarar que uma combinação específica de Alcance, dificuldade. Eles não são alternáveis, apenas equivalente.
Duração, Alvo e efeito demanda um Nível maior ou menor do que Cada gradação de alcance, duração e alvo é descrita abaixo.
o descrito nos Parâmetros de Referência e pelo sistema detalhado
neste capítulo. A amplitude de efeitos possíveis em Ars Magica é ALCANCES
tão grande que não há como escapar de uma ou outra magia que O Alcance de uma magia representa a menor distância possível
não fazem sentido para a Trupe ou que precisam ser de maior ou entre o magus e seu alvo. Um magus tocando a parede externa
menor Nível. O sistema resulta em Níveis apropriados na vasta de uma sala pode afetar todas as pessoas dentro com Alcance:
maioria das vezes, mas o narrador não deve permitir que os joga- Toque, por exemplo, contanto que a magia tenha Alvo: Sala.
dores abusem do sistema para além do senso comum. Não é necessário tocar todas as pessoas dentro da sala indivi-
dualmente, pois elas não são o alvo da magia. Ele nem precisa
ser capaz de vê-las, pois o Alvo é a sala e tudo o que ela contém é
Parâmetros de Nível afetado indiretamente.
Este capítulo contém exemplos de magias e parâmetros para o Uma magia de efeito contínuo permanece ativa mesmo que o
que pode ser realizado com Magias formulaicas, magia espon- magus não esteja mais dentro do Alcance. Magias que permitem
tânea e encantamentos de cada nível. Para todos os parâmetros ao magus controle sobre o efeito só podem ser controladas en-
de referência listados, os efeitos têm Alcance: Pessoal, Duração: quanto o magus estiver dentro do Alcance. A magia não cessa,
Momentânea e Alvo: Indivíduo. Estes são os gradações mais bá- no entanto, até que sua Duração acabe e o magus pode retomar
sicos de cada um e os níveis nos parâmetros de referência são os controle caso volte a ficar dentro do Alcance.
mais baixos possíveis para os efeitos descritos, portanto: Pessoal: A magia afeta apenas o magus ou as coisas que ele está
vestindo ou carregando. O Alvo nunca pode ser maior do que
PARÂMETROS DE MAGIAS: Indivíduo, portanto.
Alcance: Pessoal Toque/Olhar: Toque: O magus ou qualquer coisa que ele es-
Duração: Momentânea teja tocando. Olhar: O magus pode alcançar qualquer pessoa ou
Alvo: Indivíduo criatura com a qual ele consiga estabelecer e manter contato vi-
sual. Humanos que não estejam tentando evitar contato visual o
estabelecem automaticamente caso interajam com o magus so-
Alcances, Durações e Alvos cialmente. O Dom não faz com que as pessoas evitem os olhos do
O alcance, duração e alvo de uma magia determinam o que ela magus. É impossível estabelecer contato visual com um huma-
pode afetar. O alcance determina o quão longe o alvo pode es- no que o esteja evitando sem ao menos duas outras pessoas para
tar do magus, a duração determina por quanto tempo o alvo será segurar a vítima. É efetivamente impossível estabelecer contato
afetado e o alvo descreve o que a magia pode afetar. Cada parâ- visual com um combatente inimigo; eles simplesmente não es-
metro tem um número de gradações possíveis, que podem ser tão preocupados com seus olhos. Estabelecer contato visual com
organizadas da mais fácil à mais difícil de produzir. Isso é feito animais demora ao menos um turno, em geral, antes que a magia
pela tabela abaixo. Parâmetros que estão listados juntos abaixo, possa ser realizada.
Toque e Olhar estão na mesma gradação de alcance.
Voz: Qualquer distância que a voz do magus possa percorrer.
Uma voz firme pode ser ouvida a quinze metros, tipicamente, e
um grito pode ser ouvido a cinquenta. Vozes aperfeiçoadas ma-
gicamente não afetam a distância, mas magias com este Alcance
conjuradas silenciosamente só conseguem afetar o magus. O
Alcance é baseado na distância que a voz percorre e não na capa-
cidade do alvo de detectar o som. Alvos surdos, rochas, alvos em
ambientes barulhentos e alvos sob efeitos de PeIm que impedem
a chegada de sons são afetados normalmente. Caso o magus seja
silenciado ou sua voz magicamente removida, o Alcance fica res-
trito. Magias que afetem sua voz devem penetrar sua Resistência

Magias| 157
9 Mágica. Encantamentos usam a voz de seu portador e objetos in- Rituais Mágicos de Creo com Duração: Momentânea criam
dependentes devem ter suas próprias vozes (CrIm) para usar este coisas que duram tanto quanto exemplos naturais de seu tipo. A
Alcance. O Alcance é estabelecido quando a magia é conjurada e magia se extingue após um único momento e, portanto, não pode
permanece o mesmo se o magus aumentar ou diminuir o volume ser dissipada. Isto também se aplica a Rituais Mágicos de cura.
de sua voz. Uma magia com Alcance: Voz pode permitir um con- Concentração/Diâmetro: Concentração: A magia continua ati-
trole silencioso, portanto, contanto que o Alvo esteja dentro do va enquanto o magus estiver se concentrando. Caso não haja dis-
Alcance quando ela for conjurada. trações, considere que um magus pode se concentrar por quinze
Visão: Qualquer coisa que o magus possa enxergar. Caso o ma- minutos para cada nível da Habilidade Concentração. Caso haja
gus esteja conjurando a magia do ponto mais alto de sua região, distrações, veja as regras para magia Hermética, na página 119.
o Alcance pode ser imenso. Um magus cego só pode afetar ele Diâmetro: A magia dura enquanto o Sol move um diâme-
mesmo. Encantamentos usam a visão de seus portadores e ob- tro no céu – dois minutos, quase que exatamente (vinte turnos
jetos independentes devem ser capazes de enxergar (InIm) para de combate).
usar este Alcance. Concentração e Diâmetro estão na mesma gradação.
Conexão Arcana: Qualquer coisa para a qual o magus tenha Sol/Círculo: Sol: A magia dura até o próximo nascer ou pôr do sol.
uma Conexão Arcana. A distância é irrelevante, a não ser que o Círculo: A magia dura enquanto o alvo se mantiver dentro de
narrador imponha algum limite. Alguns limites são sugeridos um círculo pré-estabelecido pelo magus ou até que o círculo seja
nas magias deste capítulo. Note que a Conexão Arcana é um quebrado (apagado, destruído, interrompido de alguma maneira).
Alcance que permite o uso de um objeto, também chamado de O círculo deve ser traçado quando a magia é conjurada, mes-
Conexão Arcana, para alcançar o alvo independente de sua dis- mo que seja um círculo pré-existente. É possível traçar o círculo
tância a partir do magus. A distinção é importante, pois algumas com magia, mas este efeito deve ter no máximo Alcance: Toque
magias requerem o uso de uma Conexão Arcana, embora usem e o magus precisa traçar o círculo pessoalmente, portanto. Não é
Alcances diferentes. possível se mover mais rápido do que dez passos por turno, quan-
do estiver traçando um círculo. A conjuração de magias que não
DURAÇÕES sejam Rituais pode ser mais demorado por causa do círculo que
Se uma magia de efeito Momentâneo (como uma magia de cura, deve ser traçado, caso ele seja grande. O magus deve ser bem-su-
a criação de fogo ou de um fosso) for criada com uma Duração cedido em uma rolagem de Concentração 6+ a cada turno para
diferente, o efeito criado é geralmente sustentado pela Duração conseguir manter a concentração durante a conjuração da magia
e deixa de existir quando ela termina. O efeito não é recriado e caso o círculo seja quebrado antes que a magia seja completa
diversas vezes ao longo da Duração. Um ferimento curado com uma Falha Crítica é automaticamente engatilhada. Círculos mui-
Duração: Sol, permanece curado pelo tempo determinado, mas to grandes provavelmente não valem a pena pelo grande risco
ressurge após o término. O alvo pode receber novos ferimentos que incorrem.
normalmente. Um fogo criado com Duração: Diâmetro queima É possível usar círculos pré-existentes, como um anel de metal
durante dois minutos e pode causar dano durante esse tempo. incrustado no piso, por exemplo, mas ele ainda precisa ser traçado
Um fosso aberto com Duração: Lua em uma magia de Perdo na mesma velocidade.
Terram não pode ser coberto com terra enquanto a Duração Sol e Círculo estão na mesma gradação.
não se exaurir – qualquer terra jogada no fosso é destruída. É Lua: A magia dura até que a próxima Lua Nova e Lua Cheia se
possível encher o fosso de madeira, plantas, produtos de animais ponham, independente de que ordem isso aconteça.
ou água, mas não de terra. A terra destruída não reaparece após Ano: A magia dura até o nascer do sol do quarto equinócio ou
o término da magia. solstício a partir de sua conjuração. Apenas Rituais Mágicos po-
Momentânea: A magia dura apenas um momento antes de se dem ter Duração: Sol.
dissipar. Em diversos casos, as consequências dos efeitos criados
permanecem, no entanto. Uma magia de Rego com Duração: ALVO
Momentânea pode ser usada para mover uma pedra para o topo Indivíduo/Círculo: Indivíduo: A magia pode afetar um Indivíduo,
de uma colina, por exemplo e a pedra vai ficar no mesmo lugar uma coisa distinta, como uma pessoa ou um objeto. Uma enor-
após o término da magia, a não ser que comece a rolar natural- me rocha é um objeto distinto, uma montanha não é (porque
mente. Magias de Perdo também funcionam da mesma maneira, está conectada ao chão). As roupas de uma pessoa e o musgo em
em geral: a magia dura apenas um momento, mas o alvo perma- uma pedra são Partes daquela pessoa ou pedra e, portanto, não
nece destruído. são afetadas.

158 |Magias
9
Alvos e Creo
O
alvo de uma magia de Creo é a coisa criada – a não ser que a magia cure ao invés de efetivamente criar algo. Portanto, o alvo é
sempre um Indivíduo ou Grupo. Uma magia para criar Parte de algo é uma magia de cura ou de Muto, dependendo da Parte
criada. Uma magia Creo de Alvo: Sala não pode ser usada para encher um quarto de algo. Ao invés disso, use Alvo: Grupo, com
um modificador de Tamanho apropriado.
Os Parâmetros de Referência para as diversas combinações de Creo e cada Forma determinam o nível necessário para a criação de
coisas diferentes. O Tamanho é determinado usando as regras padrões para afetar alvos de diferentes tamanhos.

Alvos e Tamanhos
O
alvo de uma magia em Ars Magica depende da natureza do alvo e não necessariamente de seu tamanho. Uma pedrinha no
chão ou um megálito de Stonehenge são Indivíduos distintos; o interior de uma cabana na floresta e a nave de uma catedral
são ambas Salas.
Mas o tamanho do alvo também pode afetar o nível de uma magia – com exceção de magias Intellego. Cada Forma tem uma
Indivíduo Básico, que tem um tamanho específico e qualquer indivíduo de tamanho igual ou menor pode ser afetado normalmente.
Para indivíduos maiores do que o Indivíduo Básico de cada Forma, o magus pode acrescentar uma magnitude à magia (cinco níveis,
em geral) para adicionar um multiplicador x10 à massa do Indivíduo Básico. Uma magnitude em uma magia de Corpus permite ao
magus afetar um gigante de até 4,5m (e não 180m). Cada magnitude acrescenta um novo multiplicador, então duas magnitudes são
o equivalente ao Indivíduo Básico x100. Magias criadas para afetar indivíduos maiores do que o padrão podem afetar indivíduos de
qualquer tamanho, até o máximo incorporado na criação da magia. Não é possível inventar magias de nível mais baixo para afetar
indivíduos menores do que o Indivíduo Básico, no entanto.
A regra de Alvos e Tamanhos não deve ser aplicada com precisão matemática e uma estimativa aproximada pelo narrador é
suficiente, contanto que a Trupe esteja de acordo. Caso haja divergência, no entanto, é possível calcular a massa afetada mais preci-
samente para resolver a disputa – mas isso demanda mais tempo e provavelmente não faz sentido no caso de magias espontâneas.
Uma Parte pode ser tão grande quanto um Indivíduo Básico. Da mesma maneira que Indivíduo, cada magnitude adicionada soma
um multiplicador de x10. Note que uma magia que afeta uma Parte já é 5 níveis mais alta do que a mesma magia que afeta um Indivíduo.
Um Grupo Básico contém massa igual a dez Indivíduos Básicos para a Forma utilizada, que pode ser distribuído conforme deseja-
do – dois Indivíduos de até 5x a massa de um Indivíduo Básico ou dez Indivíduos Básicos, por exemplo, ou até dez mil indivíduos de
massa igual a um milésimo de um Indivíduo Básico. Cada magnitude adicionada soma um multiplicador de x10. Note que uma magia
para afetar um Indivíduo grande é cinco níveis mais baixa do que uma magia que afeta um grupo com a mesma quantidade de massa.
Uma Sala Básica é grande o suficiente para acomodar cem Indivíduos Básicos próximos um ao outro. Isto significa que uma
Sala Básica para Corpus tem 33 metros quadrados. Como a Sala existe e é delimitada, é mais fácil afetar uma quantidade maior de
massa e uma magia de Sala é mais baixa do que outra de Grupo, para uma mesma massa. Note que, já que uma Sala não pode ser
dividida sem se tornar duas, a altura do teto geralmente não faz diferença. Para cada magnitude adicionada, a área da Sala recebe
um multiplicador de x10.
Uma Estrutura Básica contém dez Salas Básicas, espalhadas em um ou mais andares. Para cada magnitude adicionada a Estrutura
recebe um multiplicador de x10.
A Divisa Básica é igual para todas as Formas: um círculo de 100 metros de diâmetro. Para cada magnitude adicionada o diâmetro
da Divisa recebe um multiplicador de x10.
MAGIAS INTELLEGO: Não são afetadas pelo Tamanho do Alvo
INDIVÍDUO BÁSICO: Determinado pela Forma
PARTE BÁSICA: Determinado pela Forma
GRUPO BÁSICO: Massa de dez Indivíduos Básicos
SALA BÁSICA: Grande o suficiente para acomodar cem Indivíduos Básicos
ESTRUTURA BÁSICA: Dez Salas Básicas
DIVISA BÁSICA: Uma área de 100 metros de diâmetro
MULTIPLICADOR DE TAMANHO: Cada magnitude adicionada multiplica o tamanho básico por dez.

Magias| 159
9 Círculo: A magia afeta tudo o que estiver dentro de um círcu- Divisa: A magia afeita tudo dentro de uma área pré-existente,
lo pré-estabelecido pelo magus e termina assim que o círculo for definida de maneira natural ou artificialmente. Pode ser os muros
quebrado, mesmo que a Duração não tenha terminado. A magia de uma cidade, a borda de uma aldeia, as margens de um lago, os
também se extingue ao final da Duração. Veja a Duração: Círculo, limites de uma floresta, o sopé de uma montanha. Como o ocea-
acima, para as restrições de tempo e concentração para traçar um no não é contido, ele não pode ser afetado. Assim como Sala e
círculo. O mesmo círculo pode representar a Duração e o Alvo ao Estrutura, não é possível simplesmente afetar uma área grande,
mesmo tempo. não delimitada. Apenas Rituais Mágicos podem ter Alvo: Divisa.
Indivíduo e Círculo estão na mesma gradação.
Parte: A magia afeta parte de uma coisa distinta, como o bra- SENTIDOS MÁGICOS
ço de uma pessoa ou uma parte do chão. Este Alvo se refere a Magias Intellego podem conferir sentidos mágicos. Estas magias per-
partes físicas, partes que poderiam, ao menos teoricamente, ser mitem que o recipiente detecte coisas que normalmente não conse-
separadas do todo e colocadas em sacos ou caixas. A mente de guiria e seus Alvos funcionam de maneira especial – correspondendo
uma pessoa não é parte dela, portanto, assim como o seu senso de ao sentido que é afetado. O Alcance da magia deve ser calculada de
humor. Seu coração, no entanto, é uma parte. As coisas só podem acordo com a distância entre o magus e o recipiente (que pode ser ele
ser afetadas por este Alvo enquanto forem, de fato, parte de um mesmo, no caso de uma magia de Alcance: Pessoal).
todo. Um braço decepado não é parte de um todo, embora te- É possível afetar mais do que uma pessoa ao mesmo tempo, mas
nha sido no passado. Um tijolo que ainda não foi usado também isto exige uma magia de Muto Mentem, com requisito Intellego e
é um objeto distinto, embora possa vir a ser parte de um todo no a Forma a ser detectada.
futuro. É mais difícil afetar parte de um todo do que o indivíduo Cada Alvo em uma magia que confere sentidos mágicos é equiva-
porque coisas inteiras são metafisicamente mais significantes e é lente a um dos sentidos. A informação detectada magicamente é dis-
mais fácil afetar o todo do que o parcial. tinta da informação sensorial mundana, mas está sujeita às mesmas
Grupo/Sala: Grupo: A magia pode afetar um grupo de pessoas limitações que o sentido mundano. Um sentido mágico atrelado ao
ou coisas distintas. Os componentes do grupo devem estar pró- olfato, por exemplo, não é muito bom para indicar direção e pode
ximos e devem estar separados o suficiente de outros de seu tipo não funcionar dependendo da direção do vento. Da mesma maneira,
para que sejam facilmente distinguíveis. Três grogues amontoa- um sentido mágico atrelado à visão não funciona no escuro.
dos ou um círculo de menires são um grupo; seis pessoas no meio Sentidos mágicos precisam Penetrar a Resistência Mágica da
de uma multidão não são. Os indivíduos dentro de um grupo são criatura a ser detectada (além da Resistência Mágica do recipien-
afetados durante toda a Duração, mesmo caso se distanciem fisi- te, caso haja alguma). A Penetração Mágica deve ser anotada, por-
camente. Coisas que se juntem ao grupo após a magia ser conju- tanto, até que a Duração do efeito termine. O sentido mundano
rada não são afetadas. É possível afetar um “grupo” com apenas ao qual a magia está atrelada não precisa de Penetração Mágica e
um membro, mas um Alvo: Indivíduo seria muito mais fácil. funciona normalmente.
Sala: A magia afeta tudo que está dentro de um quarto ou apo- Cada magia confere um único sentido mágico. Para adicionar
sento. A Sala pode ser bem grande (a nave de uma catedral, por mais de um são necessárias mais magias.
exemplo, ou uma caverna natural), mas deve ser separada do resto Paladar: A informação chega ao recipiente através do seu pala-
do mundo e delimitada de alguma maneira, com paredes, cercas dar. Este Alvo é equivalente a Indivíduo.
ou grades, por exemplo. Um pátio provavelmente pode ser afeta- Tato: A informação chega ao recipiente através do seu tato.
do, um vale não. Magias com Alvo: Sala são inúteis caso não haja Este Alvo é equivalente a Parte.
separação e delimitação claras, ela não afeta um “volume similar Olfato: A informação chega através do olfato. O Alvo equiva-
ao de uma Sala”. lente é Grupo.
Grupo e Sala estão na mesma gradação. Audição: A informação chega através da audição. O Alvo equi-
Estrutura: A magia afeta tudo o que estiver dentro de uma valente é Estrutura.
Estrutura, assim como a própria Estrutura e seus muros ou limi- Visão: A informação chega ao recipiente através de sua visão.
tes externos. A Estrutura pode ter tamanho variado, desde uma Este Alvo é equivalente a Divisa, mas diferente de Divisa não é
cabana até uma torre de menagem, mas deve ser uma construção necessário usar um Ritual Mágico para atingir este parâmetro.
única. Geralmente, construções sob o mesmo teto são considera-
das parte da mesma Estrutura, mas o narrador tem a palavra final. BARREIRAS MÁGICAS
Assim como o Alvo: Sala, Estrutura não tem utilidade caso não Magias de Rego podem criar barreiras que protegem os alvos de
haja, de fato, uma Estrutura pré-existente. coisas causadas pelas Formas apropriadas. Estes efeitos usam o

160 |Magias
alvo normal, mas o alvo é a coisa protegida, ao invés daquilo do incorporadas à estrutura da magia Hermética por Bonisagus.
9
qual se quer proteger. Todas as magias espontâneas devem seguir estes requisitos (o
Proteções com alvo Círculo são particularmente interessantes. magus está fazendo a magia de improviso, não é possível tentar
Elas impedem que a coisa da qual se protege saia do círculo, caso extrapolar os limites da magia ao mesmo tempo). Magias formu-
esteja dentro, e também impede que entre, caso esteja fora. Coisas laicas, no entanto, podem ser inventadas com Alcances, Durações
protegidas não podem agir atravessando o círculo, não importa e Alvos diferentes dos padrões, embora seja mais difícil, em geral
de qual lado estejam, nem podem tais coisas danificar o círculo, – a critério do narrador.
seja direta ou indiretamente. É bastante comum que se criem tais
magias com a duração Círculo, uma vez que isso permite que a
proteção dure indefinidamente com um pouco de cuidado. Isso Rituais Mágicos
não é uma exigência, entretanto, e a magia pode ser criada com Rituais mágicos demoram mais a ser conjurados do que Magias
qualquer duração. formulaicas e demandam o uso de vis. Há certas vantagens,
A base para criação de magias de círculo contra coisas mágicas no entanto:
está listada com o alcance base de Toque, duração base de Círculo • Magias formulaicas e magia espontânea não podem ter
e alvo base Círculo, uma vez que uma proteção com estes parâ- Duração: Ano.
metros protege contra uma criatura mágica com Potência Mística • Magias formulaicas e magia espontânea não podem ter Alvo:
igual ou menor do que seu nível. Os parâmetros da magia po- Divisa. Elas podem ter Alvo: Visão, para magias que conferem
dem ser modificados normalmente para que uma proteção que sentidos mágicos.
somente proteja o mago (Alcance Pessoal, Alvo Individual) por • Magias formulaicas e magia espontânea não podem ter nível
duração de Lua tenha o mesmo nível final. maior do que 50.
Rituais Mágicos sempre têm nível 20 ou maior, mesmo que os
parâmetros resultem em um nível mais baixo.
Alterando Alcance, Duração e
Alvo
Para calcular o nível de uma magia usando os Parâmetros de Requisitos
Referência de cada combinação de Técnica e Forma, decida o A maioria das magias envolve uma combinação simples de duas
Alcance, Duração e o Alvo. Para cada gradação após a primeira Artes: uma Técnica e uma Forma. Algumas magias precisam de com-
adicione uma magnitude (cinco níveis) à magia. Para cada grada- binações mais complexas, entretanto. Uma magia que transforme
ção menor, subtraia uma magnitude (cinco níveis). um humano em um pássaro, por exemplo, usa Muto (para trans-
Abaixo de nível 5, cada magnitude adicionada é equivalente a formar algo), Corpus (para afetar um corpo humano) e Animal (para
apenas um nível. Uma magnitude abaixo, para uma magia de ní- criar a forma de ave). Além da combinação básica (Muto e Corpus,
vel 5, é nível 4; uma magnitude acima para uma magia de nível 2, neste caso), esta magia também envolve Animal – um requisito.
é nível 3. Há dois tipos de requisitos. O primeiro simplesmente permi-
Por exemplo, considere uma magia de nível 15, com Alcance: te que o efeito seja realizado. O requisito da magia usada como
Voz, Duração: Sol e Alvo: Grupo. Uma variação da mesma magia, exemplo acima é deste tipo: ela apenas permite que a magia
mas com Alcance: Visão, Duração: Lua e Alvo: Sala seria nível 25 principal, MuCo, tenha um resultado controlado por Animal.
(+1 magnitude para aumentar a gradação de Alcance de Voz para Requisitos como este não adicionam níveis à magia, apenas in-
Visão, +1 magnitude para aumentar a Duração de Sol para Lua e cluem a Arte extra na conjuração.
nenhuma magnitude para trocar o Alvo de Grupo para Sala, pois O segundo tipo de requisito adiciona um segundo efeito ou
ambos estão na mesma gradação). Outra variação, com Alcance: aspecto à magia. Neste caso, considere o efeito de maior nível,
Pessoal, Duração: Concentração e Alvo: Indivíduo seria nível de acordo com as tabelas de Parâmetros de Referência. Uma ma-
2 (-2 magnitudes para diminuir a gradação de Alcance de Voz gia para transformar a imagem em um quadro, para mostrar algo
para Pessoal, -1 magnitude para diminuir a Duração de Sol para que esteja acontecendo em algum lugar distante usa Intellego
Concentração e -2 magnitudes para diminuir o Alvo de Grupo Imaginem com um requisito Muto e não Muto Imaginem com
para Indivíduo). Note que após a primeira diminuição (-2 magni- requisito Intellego (o efeito de Intellego Imaginem é muito mais
tudes de Alcance: Voz para Pessoal) deixa a magia nível 5 e dimi- alto do que o de Muto Imaginem, neste caso).
nuições subsequentes reduzem o nível em 1 para cada magnitude. De maneira geral, cada efeito adicional que um requisito con-
As categorias de Alcance, Duração e Alvo descritas acima foram fere à magia adiciona uma magnitude ao seu nível. Assim, os

Magias| 161
9 requisitos Herbam e Terram que permitiriam a transformação de REQUISITOS DE CONJURAÇÃO
um humano vestido em uma ave não adicionam níveis, pois não Alguns requisitos não são listados na descrição das magias desse
há novos efeitos ou aspectos na magia. Uma magia Creo Ignem capítulo, pois eles só se aplicam quando a magia é usada de certa
com requisito Rego para evitar que o fogo queime o magus exi- maneira e não quando ela é inventada ou aprendida. Estes requi-
giria uma magnitude a mais, pelo controle preciso conferido por sitos são chamados “requisitos de conjuração”. O magus escolhe
Rego. Uma magia para transformar humanos em lobos e lobos quais requisitos de conjuração quer incluir e o efeito final é limi-
em humanos também teria uma magnitude a mais por seu re- tado pelas suas escolhas. Use a Técnica e Forma mais baixas entre
quisito, para permitir a transformação a partir de qualquer uma todas envolvidas na conjuração da magia em sua rolagem.
das formas – sem o magnitude o efeito permitiria apenas a trans-
formação de um humano em um lobo. A maioria dos requisitos REQUISITOS ESPONTÂNEOS
adiciona apenas uma magnitude, mas, caso o efeito adicional seja Os requisitos funcionam da mesma maneira para magias espon-
de sexta magnitude ou superior, pode ser apropriado adicionar tâneas. Quando determinar as Artes a serem usadas, determine
duas magnitudes. também qualquer requisito que seja necessário e calcule sua ro-
Efeitos adicionais podem não adicionar nenhuma magnitude, lagem de acordo.
caso sejam apenas cosméticos. Ou seja, uma magia que cria fogo

Formato das Magias


no formato de um crânio humano não exige um requisito Rego
ou Imaginem; uma magia que permite ao magus escolher o for-
mato do fogo a cada vez que é conjurada exige, pois a flexibilidade Cada magia tem diversas informações técnicas que são usa-
não é meramente cosmética. das para encaixar o efeito nas regras e cada um deles é
Todos os requisitos necessários às magias listadas abaixo são explicado abaixo.
discriminados em suas descrições. Requisitos podem dificultar
a conjuração de uma magia, pois demandam um conhecimento
mais amplo das Artes. Use a menor Técnica ou Forma envolvi- Técnica e Forma
da em uma magia quando for conjurá-la. Por exemplo, caso você A combinação de Técnica e Forma é um subtítulo dentro da se-
tenha Animal 6 e Corpus 13 e for conjurar a Maldição de Circe ção reservada a cada Forma. Ou seja, as magias estão divididas
(MuCo 30), que tem um requisito Animal, considere apenas seu pelas suas Formas e dentro de cada Forma, estão subdivididas de
Animal nas rolagens, mesmo que esta não seja a Forma principal. acordo com cada combinação possível da Forma com as Técnicas.
Note que um requisito maior do que a Arte principal não é usado Ambas as divisões estão organizadas alfabeticamente. Cada com-
– apenas o menor entre eles. binação de Técnica e Forma tem uma tabela com os Parâmetros
É possível que uma magia tenha requisitos na Técnica e na de Referência para que a Trupe possa criar seus próprios efeitos e
Forma e o menor de cada um deve ser usado. No caso de múl- determinar seus níveis.
tiplos requisitos, use o menor também. Qualquer deficiência O Alcance, Duração e Alvo para quase todos os efeitos nos
em uma Arte deve ser aplicada, seja ela relativa à Arte básica ou Parâmetros de Referência são a primeira gradação de cada um:
ao requisito. Pessoal, Momentânea e Indivíduo. A maioria das magias criadas
Requisitos listados na descrição das magias a seguir devem a partir dos Parâmetros de Referência precisa ser modificada para
ser aplicados na invenção, no aprendizado e na conjuração da que sejam mais úteis, resultando em magias de nível maior.
magia, mas não se aplicam à Resistência Mágica do defensor – a Há exceções, no entanto. Os parâmetros de Referência para
Resistência Mágica é calculada com base na combinação básica de barreiras mágicas são Toque, Círculo e Círculo e isto está explíci-
Técnica e Forma, independente de qual Arte for usada nas rolagens. to na descrição do parâmetro.
As Técnicas e Formas são frequentemente abreviadas para as
REQUISITO NECESSÁRIO PARA O EFEITO DA MAGIA: duas primeiras letras de cada palavra. Uma magia MuTe, portanto,
+0 magnitudes usa a Técnica Muto e a Forma Terram. O nível da magia está escrito
após a abreviação, em geral – Brilho de Flamas Escarlates é CrIg 15.
REQUISITO ADICIONA EFEITOS À MAGIA:
+1 magnitude ou mais
Título
EFEITO ADICIONADO É PURAMENTE COSMÉTICO: Os títulos usados são os nomes das Magias formulaicas, como
Sem requisito conhecidas pelos magi da Ordem de Hermes. Quando inventar

162 |Magias
novas magias, procure criar nomes criativos e que mantém o do que pode ser feito e não regras a serem seguidas. Na verdade,
9
tom do jogo, adicionando detalhes interessantes. “Bola de fogo” é recomendado que você customize todas as magias formulaicas
não é um nome interessante; “Bola De Chamas Abissais” é muito e encantamentos que você aprender ou inventar, para se adequa-
mais temático. rem melhor ao seu magus. Ao adicionar detalhes às suas cria-
ções, você torna o jogo e a narrativa mais interessante para todos
os envolvidos.
Nível
A maioria das magias tem um nível, que em geral é múltiplo de DANO DE MAGIA
cinco. Não é necessário que todos os efeitos tenham níveis múl- Muitas magias causam dano, descrito como +X. Isso é uma abre-
tiplos de cinco e magi podem inventar Magias formulaicas e viação para Dado Crítico +X. O dano causado por essas magias
Encantamentos de níveis intermediários. Magia espontânea mui- varia entre uma conjuração e outra.
tas vezes têm níveis diferentes.
Algumas magias são “Gerais” (abreviadas como Ger.) e isso sig-
nifica que existem variantes de todos os níveis – quanto maior o Criação
nível, mais poderosa e difícil é a magia. Uma linha entre parênteses após a descrição mostra o cálculo do
O nível de uma Magia formulaica ou Ritual Mágico Geral de- nível da magia. O nível básico do efeito, assim como as magnitu-
pende de onde o magus a aprendeu. Uma magia Geral que foi in- des adicionadas (e o motivo de cada) são discriminados. Lembre-
ventada em nível 15, só pode ser usada com esse nível. O magus se que magnitudes adicionais sobem um nível, até o nível 5 e 5
pode conhecer outras versões da mesma magia Geral, em níveis níveis a partir de então.
mais altos ou mais baixos.

A Insígnia Mística
Rituais Quando você inventa uma magia, um pouco da sua natureza e es-
Rituais Mágicos são aquelas magias que não se encaixam como tilo mágico se fazem presentes no efeito, alguma peculiaridade ou
Magias formulaicas ou magia espontânea, conforme explicado na detalhe que identifique a magia como sua. Esta marca recorrente
página 161 em “Rituais Mágicos”. Alguns efeitos muito poderosos, nas magias de um magus (que em geral não afeta a utilidade da
assim como magias herdadas do Culto de Mercúrio, são Rituais magia) é chamado “insígnia Mística”. Uma vez que esta insígnia
Mágicos. O narrador pode usar quais critérios achar melhor para seja conhecida, ela pode ser usada para identificar o autor de certa
declarar que outras magias também são rituais. magia. As magias neste capítulo estão cheias de exemplos de in-
sígnias de diversos magi. Lembre-se de que são apenas exemplos,
sugestões para ajudar a sua trupe a criar suas próprias insígnias e
Requisitos personalizar suas magias. Veja a página 124 no capítulo de Magia
Requisitos dificultam a conjuração de magias, já que exigem que Hermética para mais detalhes.
o magus tenha um conhecimento mais amplo das Artes. Veja a Note que mesmo quando um magus aprende uma magia for-
seção sobre requisitos, na página 161 para mais detalhes. Os requi- mulaica com outro ou a partir de um texto de laboratório, é a sua
sitos que sempre se aplicam a certas magias estão listados com as insígnia que se manifesta na magia.
informações de jogo delas. Requisitos de conjuração estão discri-

Magia Animal
minados no corpo da descrição.

Magia Animal afeta todas as coisas vivas mundanas que não são
Descrição plantas ou humanos. Magia Animal afeta tanto o corpo quanto a
Descreve os efeitos da magia. As descrições cobrem mais ou me- mente dos animais, assim como corpos e mentes semianimais.
nos 95% das circunstâncias de uso de uma magia, mas como a Ela também afeta produtos de origem animal, como couro, ossos,
magia em si é imprevisível e variável e pode ser usada das manei- lã ou mel.
ras mais distintas, a responsabilidade de determinar os efeitos em Para descobrir se magia Animal pode afetar a mente de um
circunstâncias anormais é do narrador. animal, veja se ele tem a Característica Inteligência ou Instinto.
Muitas das descrições incluem gestos, insígnias místicas e des- Criaturas com Inteligência são afetadas por Mentem e criaturas
crições visuais e é importante lembrar que são apenas exemplos com Instinto são afetadas por Animal. Quando uma criatura ou

Magias| 163
9 Referência Creo Animal
A maioria das magias Animal não podem ser usadas com Alcance: para criar uma quantidade equivalente de massa não trabalhada.
Pessoal e por isso o nível final será maior do que os valores de referência. Para criar produtos animais trabalhados e processados, como
Quando estiver criando animais mágicos, a Potência Mística uma jaqueta de couro, ou uma túnica de lã, adicione duas magni-
da criatura não pode ultrapassar o nível da magia e é necessário tudes ao nível necessário para criar uma quantidade equivalente
incluir requisitos para poderes especiais (Ignem, por exemplo, de massa não processada.
caso o animal possa cuspir fogo, ou Rego e Mentem caso possa Para influenciar o comportamento de animais criados, um re-
ler mentes). É sempre necessário incluir um requisito Vim para a quisito Rego é necessário e o requisito adiciona uma magnitude ao
natureza mágica da besta. efeito. Para outras situações, faça o que parecer mais apropriado.
Para criar produtos animais trabalhados (como couro, peças Falhas Críticas em Creo Animal geralmente produzem o ani-
de carne ou tecido) adicione uma magnitude ao nível necessário mal errado, ou um animal enraivecido.
Nível 1: Dar um bônus de +1 em rolagens de Recuperação para um animal.
Nível 2: Dar um bônus de +3 em rolagens de Recuperação para um animal.
Nível 3: Dar um bônus de +6 em rolagens de Recuperação para um animal.
Nível 4: Dar um bônus de +9 em rolagens de Recuperação para um animal.
Nível 5: Criar um produto animal, como teia de aranha ou lã (note que um Indivíduo é um único pelo, uma única pele, ou uma única presa).
Criar um inseto ou outra criatura similar.
Dar um bônus de +12 em rolagens de Recuperação para um animal.
Nível 10: Criar o corpo de um animal.
Criar um pássaro, réptil, peixe ou anfíbio.
Dar um bônus de +15 em rolagens de Recuperação para um animal.
Nível 15: Curar um Ferimento Leve.
Dar um bônus de +18 em rolagens de Recuperação pra um animal.
Criar um mamífero.
Fazer um animal atingir a maturidade ao longo de um único dia ou noite. Este amadurecimento acelerado só funciona enquanto
a magia estiver ativa e uma maturação completa requer Duração Sol, portanto deve ser conjurada no começo do dia ou da noite.
Nível 20: Curar um Ferimento Médio.
Dar um bônus de +21 em rolagens de Recuperação para um animal.
Fazer um animal atingir a maturidade ao longo de duas horas.
Nível 25: Impedir o avanço de uma doença.
Curar um Ferimento Grave.
Recuperar um dos sentidos.
Restaurar um membro perdido.
Curar uma doença, cancelar seus efeitos (a não ser que seja um Ritual Mágico de Duração: Momentânea isto é o equiva-
lente de impedir o progresso da doença).
Fazer um animal atingir a maturidade ao longo de dez diâmetros (vinte minutos).
Nível 30: Curar um Ferimento Incapacitante.
Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até o valor médio para aquele animal, no máximo.
Fazer um animal atingir a maturidade ao longo de um Diâmetro.
Nível 35: Curar todos os ferimentos.
Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo um ponto acima do valor médio para aquele animal.
Nível 40: Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo dois pontos acima do valor médio para aquele animal.
Fazer um animal atingir a maturidade em apenas um momento.
Nível 45: Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo três pontos acima do valor médio para aquele animal.
Nível 50: Criar uma besta mágica. Estas magias exigem um requisito Vim, para o poder místico do animal e geralmente têm outros
requisitos, para os poderes da criatura.
Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo quatro pontos acima do valor médio para
aquele animal.
Nível 55: Aumentar uma das Características de um animal em 1 ponto, até no máximo cinco pontos acima do valor médio para
aquele animal. Este é o máximo que pode ser atingido com Creo; mais do que isso foge do normal possível para o animal.
Nível 75: Trazer um animal de volta à vida.
164 |Magias
uma pessoa com Inteligência está transformada em algum ani- toda a Europa. Sua versão desta magia deixa uma marca negra
9
mal, ela ainda é afetada por Mentem. O corpo transformado, no no formato de uma labareda onde o ferimento se encontrava.
entanto, é afetado por Animal – inclusive em magias como O Uma chama simbólica está presente em quase todas as magias de
Capuz do Falcão (PeAn 25). Asaron, é sua insígnia mágica.
Se um corpo humano tem partes animais (como asas de mor- (Base nível 15, +1 Toque)
cego), estas partes podem ser afetadas por Animal, mesmo que o
resto do corpo só possa ser afetado por Corpus. DESCANSO VERDADEIRO DA BESTA FERIDA
Um magus Bjornaer em sua forma animal é verdadeiramen- Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Indivíduo
te um animal e, portanto, sua mente e corpo são afetados por O alvo recebe um bônus de +9 em todas as suas rolagens de
Animal. Magias com efeitos contínuos permanecem ativas mes- Recuperação enquanto a magia estiver em efeito.
mo após a transformação, no entanto. A maioria dos metamorfos (Base 4, +1 Toque, +3 Lua)
não transforma suas naturezas essenciais, continuam intrinsica-
mente humanos e podem ainda ser afetados por Corpus. NÍVEL 35
O Indivíduo Básico de Animal é aproximadamente do tama- ARMADILHA DE TEIAS FIADAS
nho de um pônei, Tamanho +1 ou menor. Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo
Ao conjurar esta magia, o magus aponta um lugar e uma enor-
me teia de aranha surge, rapidamente cobrindo uma área de 25m
Magias Creo Animal quadrados, com uma altura de 2m. Caso haja apoio, a teia pode fi-
car pendurada verticalmente, formando uma parede; caso contrá-
NÍVEL 20 rio, ela se comporta como uma rede. Quando a teia para de cres-
ALIVIAR AS DORES DA FERA cer, após alguns segundos, as fibras estão grossas como barbante
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual e fortes como ferro. Todos os presos na teia ficam imobilizados.
Esta magia se parece muito com a “imposição de mãos” pre- Para se livrar é necessária uma rolagem de Força 12+, ou o au-
sente em diversas igrejas. O magus se ajoelha e encosta a mão xílio de alguém que não esteja preso e algum tipo de lâmina – por
no ferimento, enquanto recita um encantamento em voz baixa. A três turnos. Ao contrário do que se diz, a teia é impérvia ao fogo.
magia cura um Ferimento Leve no animal. A teia pode prender mais alvos enquanto estiver ativa e não tenha
Asaron de Flambeau acredita que sua missão na terra é repo- sido completamente destruída.
voar o mundo, para que haja mais para ser morto depois e, por- (Base nível 5, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo (a massa total da teia é
tanto, ele passa diversas estações curando animais e pessoas por menor do que dez indivíduos))

Referências Intellego Animal


Quando tentar extrair informações de um animal, lembre-se de que as memórias são formadas através do estímulo dos sentidos, com suas
vantagens e desvantagens, de acordo com cada animal. Cães, por exemplo, lembram muito mais dos odores particulares de cada coisa e pouco
da aparência. Animais não se lembram de palavras ditas, mas podem lembrar-se do tom de voz e postura. É possível que você não consiga a
informação exata que está procurando.
Para se comunicar com um animal é necessário adequar-se ao seu nível mental, um processo que pode causar efeitos temporários estra-
nhos. Você pode ficar com uma vontade insaciável de carne crua, por exemplo, ou falar muito lentamente após ter conversado com um urso.
Como Animal inclui aspectos de Corpus e Mentem em relação aos animais, as referências de ambas podem ser usadas para criar Bases novas.
Falhas Críticas de InAn geralmente resultam em informações erradas.

Nível 1: Ter uma imagem mental do animal.


Nível 3: Sentir o estado de consciência de um animal. Obter informações gerais sobre seu corpo.
Nível 4: Sentir a motivação primária de um animal. Descobrir um fato específico sobre seu corpo.
Nível 5: Descobrir a origem, idade e história de algum produto de origem animal.
Nível 10: Falar com um animal. Ler os pensamentos superficiais de um animal.
Nível 15: Ler as memórias recentes de um animal.
Nível 20: Investigar cuidadosamente a mente de um animal.

Magias| 165
9 A MONTARIA DO MAGO é de ler as memórias. Caso simplesmente passe pelas memórias do ani-
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo mal, sem procurar nada específico, você recebe as mais importantes pela
Cria um cavalo, completamente normal, exceto pelo fato de perspectiva do animal. Caso esteja procurando uma informação especí-
que não se incomoda com O Dom. fica, é necessário fazer uma rolagem crítica de Percepção + Finesse de 6+,
(Base 15, +1 Toque, +2 Sol, +1Tamanho) ou 12+ caso seja algo obscuro. Como a maioria dos animais são sensíveis
à magia, eles resistem ao toque e tentam se afastar enquanto a magia
NÍVEL 50 estiver ativa. Isso pode ser um grande problema com animais maiores.
MALDIÇÃO DO ENXAME VORAZ (Base 15, +1 Toque, +1 Concentração)
Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Grupo, Ritual, Req: Rego
Cria uma nuvem de gafanhotos ou outro inseto destrutivo, que NÍVEL 30
consome a vegetação selvagem e as plantações de uma região. INSTINTO DO CAÇADOR
Quando a magia chega ao fim, os insetos desaparecem e apenas o Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Audição
dano que causaram permanece. O Requisito Rego garante que os Você sente a forma e as motivações de todos os animais acima de
insetos destruam apenas a região que o magus desejar. um tamanho especificado ao conjurar a magia, usando a audição. O
(Base 5, +1 Toque, +3 Lua, +2 Grupo, +2 Tamanho, para uma tamanho deve ser especificado com uma comparação do tipo “to-
nuvem com massa equivalente a mil porcos, +1 efeito extra pelo dos os animais maiores do que uma raposa”. O “volume” do baru-
Requisito, Ritual por ser um efeito poderoso) lho que informa sobre o animal é proporcional ao tamanho dele ou
de suas motivações. Uma lebre fugindo de uma raposa soaria muito
assustada em um volume bem alto. A fome da raposa soaria mais
Magias Intellego Animal baixo, principalmente se a caçada tiver sido boa recentemente.
(Base 4, +2 Sol, +3 Audição, +1 pela forma e motivação primária)
NÍVEL 5
VISLUMBRE DA FERA
Alc: Con. Arcana Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Magias Muto Animal
A magia oferece uma imagem mental embaçada do animal com
o qual você tem uma Conexão Arcana. NÍVEL 15
Ferimentos causados por um animal servem como Conexão BESTA DE TAMANHO ASSUSTADOR
Arcana por algumas horas. Esta magia pode ser usada para desco- Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
brir o responsável por um ataque, portanto. Aumenta o Tamanho de um animal em +1, o que confere um bônus
Todas as magias conjuradas por Chavin de Tytalus podem ser iden- de +2 na Força, o aumento dos níveis de intensidade de ferimentos e
tificadas pela difusão da guerra e da violência. Sua versão desta magia traz uma penalidade de -1 em Rapidez. O animal alterado é enorme e
faz com que as garras e dentes do animal pareçam mais perigosos. parece muito mais impressionante do que era. Citadinos podem cor-
(Base 1, +4 Conexão Arcana) rer de medo e não há dúvidas de se tratar de uma criatura mágica.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sol)
NÍVEL 10
ARREPIO DO LICANTROPO TÚNICA DE SEDA IMPENETRÁVEL
Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Toque Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo.
Você sente um certo arrepio quando toca em uma pessoa ou Altera uma peça de algum tecido de origem animal – como seda,
animal que seja na verdade um licantropo. Variações desta magia lã ou couro – para que não possa ser cortado ou perfurado. Um
são usadas para detectar outros tipos de metamorfose, mas nunca simples colete de lã se torna o equivalente a uma armadura, sem
magi Bjornaer com suas Feras Interiores. Carga e um Bônus de Absorção de +3. Armaduras feitas de mate-
(Base 4, +1 Concentração, +1 Toque) riais acolchoados, ou qualquer tipo de armadura de couro também
recebe um Bônus de Absorção adicional de +3. A magia não aumen-
NÍVEL 25 ta a capacidade da armadura de absorver impactos e, portanto, este
ABRIR O TOMO DA MENTE ANIMAL bônus é o maior possível sem transformar o material em algo dife-
Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo rente. À critério do narrador, o bônus pode não se aplicar contra
Você toca a cabeça do animal e consegue ler suas memórias do dia armas e ataques concussivos, como bastões e porretes.
anterior. Quanto mais distante o animal for de um humano, mais difícil (Base 4, +1 Toque, +2 Sol)

166 |Magias
CRESCIMENTO DO SER RASTEJANTE NÍVEL 25
9
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo CRIATURA RENASCIDA
Faz com que um inseto, rato, sapo ou outra criatura pequena Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Corpus
(Tamanho -9) cresça quatro vezes o seu tamanho normal. Caso Transforma o corpo de um animal terrestre em um corpo hu-
o animal seja peçonhento, seu veneno fica ainda mais potente. mano, embora o intelecto permaneça igual. Alguma característica
Criaturas de veneno fraco, como a maioria das aranhas, causam do animal se mantém na forma humana. Cães podem ter corpos
um Ferimento Leve com uma Dificuldade 6. extremamente peludos, por exemplo, e gatos podem miar oca-
(Base 4, +1 Toque, +2 Sol) sionalmente. Após ser transformado, o animal fica brevemente
desorientado até se acostumar com seu novo corpo.
NÍVEL 20 (Base 10, +1 Toque, +2 Sol, requisito gratuito)
BESTA DE TAMANHO DIMINUTO
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo TRANSFIGURAÇÃO DA FERA EM SAPO
Reduz o Tamanho de um animal em 2. Isto causa uma penalidade Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
de -4 em Força, reduz o tamanho dos níveis de intensidade de ferimen- Transforma qualquer animal em um sapo. Sapos recém- trans-
tos em 2 pontos e confere um bônus de +2 em Rapidez. O animal pare- formados causam certo pânico em camponeses e servos, pois mui-
ce ser o mais fraco da ninhada, incapaz de sobreviver por muito tempo. tos creem que eles exalam substâncias venenosas por suas peles.
(Base: 4, +2 Voz, +2 Sol) (Base 5, +2 Voz, +2 Sol)

Referências Muto Animal


Animais que recebem habilidades novas, como asas, precisam de alguns minutos para se acostumar. Quando uma coisa é transformada é
possível transformar os objetos e vestimentas juntos de seu corpo com o uso de requisitos. É possível transformar um cavalo e sua barda com
um Requisito Terram, por exemplo.
Animais não podem ser transformados indefinidamente, no entanto, e magias deste tipo mantidas por muito tempo podem distorcer suas
constituições naturais, ou mesmo destruí-las. Magias Muto Corpus podem ser usadas para ter novas ideias e referências para Muto Animal.
Insígnias comuns em magias Muto Animal envolvem alguma transformação estranha. Animais transformados por Julian de Flambeau,
com a magia A Besta Esculpida (MuAn 25), podem apresentar crinas ou pelos vermelhos; sapos criados por Silva de Merinita, com a magia
Transfiguração da Fera em Sapo (MuAn 30), podem ter cores engraçadas.
Falhas Críticas de MuAn muitas vezes afetam o magus ao invés do animal ou alteram o alvo de uma maneira completamente diferente do
que a desejada.

Nível 1: Fazer uma alteração superficial em algum produto de origem animal (como mudar a sua cor).
Nível 2: Fazer uma alteração grande em algum produto animal, preservando a substância (transformar uma tira de couro em
uma sela, por exemplo).
Transformar carne em vermes gradualmente. Fazer uma alteração superficial em um animal.
Nível 3: Transformar um dos membros de um animal.
Transformar algum produto de origem animal em outro.
Nível 4: Fazer uma alteração grande em um animal, mas mantendo-o reconhecível (deixar um cavalo maior e mudar sua cor, por exemplo).
Fazer uma pequena alteração antinatural em um produto de origem animal.
Nível 5: Transformar um animal em outro. Fazer uma pequena alteração antinatural em um animal (mudar a cor de um cavalo
para seguir o brasão do concílio, por exemplo).
Fazer uma grande alteração antinatural em um produto de origem animal.
Nível 10: Transformar um animal em um humano (embora ele retenha sua mentalidade animal e não tem uma alma, Requisito
Corpus). Transformar um animal em uma planta (Requisito Herbam).
Nível 15: Fazer uma grande alteração antinatural em um animal (dar garras, presas e pele encouraçada de escamas a um cavalo,
por exemplo). Transformar um animal em um objeto inanimado (Requisito variável).
Nível 25: Transformar radicalmente um animal (como dar asas a um cavalo, por exemplo). Conceder uma “habilidade mágica” a
um animal, como a habilidade de cuspir fogo, por exemplo (Requisito variável).

Magias| 167
9 NÍVEL 35 A versão de Marius de Tremere faz com que o objeto desapare-
CORCEL DA VINGANÇA ça com uma explosão de fumaça.
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo (Base 4, +2 Voz)
Transforma um cavalo em uma montaria mágica feroz. Sua
pelugem se torna negra, seus olhos um vermelho brilhante, seus NÍVEL 15
dentes em presas, seus cascos ficam afiados como lâminas e ele AGONIA DA BESTA
expira fumaça de vez em quando – o cavalo parece ser alguma Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
criatura do inferno. Todos as rolagens de Ataque e Dano recebem Ao apontar para um animal e conjurar esta magia, o magus
um bônus de +5. O cavalo tolera montarias magi. Quando a dura- causa enorme dor à criatura, que começa a se jogar para todos os
ção termina, o cavalo deve fazer uma rolagem crítica de Vigor 9+ lados, uivando de dor. Para tentar realizar qualquer outra ação,
ou morrer por causa do choque. o animal deve ser bem-sucedido em uma rolagem de Vigor +
(Base 15, +1 Toque, +2 Sol, +1 Tamanho) Tamanho de Dificuldade 9, a cada turno.
(Base 4, +2 Voz, +1 Concentração)

Perdo Animal Magias NÍVEL 20


PARTIR AS PRESAS DA VÍBORA
NÍVEL 10 Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Individual
DECADÊNCIA DE PELE E COURO Torna as garras, presas, grifas e outras armas naturais de um animal
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo cegos e sem ponta. Apenas armas afiadas ou pontudas são afetadas
Destrói um objeto feito de pele, couro ou lã animal. pela magia – o casco de um cavalo ou o corpo e a força de uma cobra

Referências Pardo Animal


Normalmente não há Absorção a Perdo Animal – a magia não cria algo que causa dano, ela simplesmente causa o dano em si. Resistência
Mágica é o único jeito de negar o dano.
Uma insígnia comum entre os magi Flambeau e outros que usam magias Perdo, é deixar alguma marca visível junto do dano que causam.
Consulte as Referências Perdo Corpus também quando inventar novas magias Perdo Animal.
Falhas Críticas tendem a afetar o magus, ou um animal diferente.

Nível 2: Danificar algum produto de origem animal.


Nível 3: Causar danos superficiais a um animal (como remover seus pelos).
Nível 4: Destruir algum produto de origem animal.
Causar dor a um animal, sem dano real.
Fazer com que um animal perca um ponto de fadiga.
Nível 5: Danificar um animal sem feri-lo, como tornar um cavalo coxo, deixar um pássaro sem voz ou uma serpente sem esca-
mas. Este dano corta a efetividade do aspecto afetado pela metade. A recuperação é equivalente a um Ferimento Leve.
Destruir o cadáver de um animal.
Causar um Ferimento Leve.
Nível 10: Causar um Ferimento Médio.
Nível 15: Destruir um dos sentidos menores de um animal.
Causar um Ferimento Grave.
Tornar um dos membros de um animal inutilizável, embora ainda possível de cura.
Envelhecer um animal um doze avos de sua vida. Apenas afeta animais que tenham atingido a maturidade completa.
Nível 20: Causar um Ferimento Incapacitante.
Destruir ou decepar um dos membros de um animal, de modo que é impossível curá-lo normalmente.
Destruir um dos sentidos principais de um animal.
Nível 30: Matar um animal.
Nível 40: Destruir uma das propriedades de um animal, como seu peso ou agressividade.

168 |Magias
constritora não são afetados, por exemplo. O dano da parte afetada Magias Rego Animal
9
(assim como a Vantagem de Ataque) é cortado pela metade (arredon-
dando para cima). O animal pode se recuperar do dano como de um GERAL
Ferimento Leve. Esta magia só afeta animais até Tamanho +4. PROTEÇÃO CONTRA CRIATURAS LENDÁRIAS
(Base 5, +2 Voz, +1 Tamanho) Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo
Nenhuma criatura mágica com Potência igual ou menor ao
NÍVEL 25 nível da magia consegue afetar alguém através do Círculo, in-
O CAPUZ DO FALCÃO dependente de que lado esteja. O animal não consegue destruir
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo diretamente o círculo. Quando magi criam este e outros círcu-
Elimina a visão de um animal. A cegueira se cura como se fosse los de proteção, um dos gestos comumente usados é o da figa. O
um Ferimento Leve. O título da magia se refere ao capuz usado para mago fecha sua mão direita e coloca o polegar entre o indicador e
cobrir os olhos de um falcão treinado quando ele não está caçando. o médio. Magi na Itália sabem que este gesto é um insulto mortal
A magia de Asaron de Flambeau confere uma leve silhueta de naquela região.
fogo aos olhos dos animais. (Efeito Básico, de acordo com a Referência de Círculo de Proteção)
(Base 20, +1 Toque)
NÍVEL 5
ALEIJAR O LOBO UIVANTE DISFARCE DO AROMA PUTREFATO
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Quando esta magia é conjurada, o magus normalmente termi- O alvo não se interessa em você enquanto a magia estiver ativa
na com um movimento brusco, como se estivesse quebrando um e você não o ameaçar. Um carnívoro o trata como se você fosse
graveto. Uma das patas do alvo se parte completamente. O animal algo não comestível. O animal pode se interessar normalmente
não pode usar a pata para se mover, mas pode se curar como de por qualquer outra pessoa próxima.
um Ferimento Médio. Note que o alvo não precisa ser, necessaria- (Base 2, +2 Voz, +1 Concentração)
mente, um lobo (apesar do nome da magia) e que não é possível
escolher a pata que vai se quebrar. CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA BESTAS
(Base 15, +2 Voz) Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo

Referências Rego Animal


Você pode também usar as Referências Rego Corpus para criar efeitos que controlam o corpo de animais, ou magias Rego Mentem
para criar efeitos que controlam a mente de animais.
Insígnias típicas em magias Rego Animal afetam o comportamento dos animais.
Falhas Críticas de ReAn podem deixar o magus sob controle do animal, ou fazer com que o animal haja de manei-
ra oposta à desejada. Também é possível que a magia pareça ter funcionado e de repente se quebra em um momento
extremamente inconveniente.

Geral: Criar uma barreira contra animais relacionados a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal ou Mágico) com
Potência menor ou igual ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo).
Nível 1: Manipular objetos de origem animal.
Nível 2: Inserir uma sugestão na mente de um animal.
Proteger o alvo de ataques de animais (afeta somente animais sem habilidades místicas).
Nível 4: Acalmar um animal.
Nível 5: Manipular as emoções de um animal. Paralisar um animal.
Nível 10: Tornar um animal completamente passivo.
Nível 15: Controlar um animal completamente.

Magias| 169
9 O magus marca um círculo que serve de barreira e nenhum concentração com animais teimosos ou caprichosos, como mulas
animal mundano consegue atravessar. ou javalis – criaturas com Traços de Personalidade apropriados
(Base 2, +1 Toque, +2 Círculo) podem fazer uma rolagem de Dificuldade 12 a cada turno para
resistir ao controle.
NÍVEL 10 Quando Chavin de Tytalus faz esta magia, a criatura se com-
ACALMAR O URSO FEROZ porta de maneira azeda e mal-humorada, embora obedeça às or-
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo dens normalmente.
Acalma um animal até que seja ameaçado ou atiçado. É neces- (Base 15, +1 Toque, +1 Concentração)
sário falar calmamente ou musicalmente com o animal e ele pode
voltar a se eriçar com uma simples aproximação. NÍVEL 30
(Base 4, +2 Voz) COMANDAR A BESTA ARREADA
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
NÍVEL 15 Você implanta uma ordem complicada em um animal e ele a
PAVOR DO ELEFANTE PELO RATO executa da melhor maneira que conseguir. A ordem pode ser para
Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo completar alguma tarefa, como encontrar uma pessoa específica.
Faz com que um animal sinta pavor do alvo, usando seus ins- Ordens vagas, como “proteja-me” não funcionam. Caso o animal
tintos naturais e fazendo com que ele tente escapar da maneira não obedeça às ordens dadas antes do fim da magia, ele começa a
mais rápida e fácil disponível. O animal pode fazer uma rolagem ficar desesperado e feroz, ansioso por completar a tarefa exigida –
de Tamanho de Dificuldade 9 para resistir ao medo. O título se principalmente à noite.
refere ao medo lendário do elefante em relação a ratos e camun- (Base 15, +1 Toque, +2 Sol)
dongos, mas a magia não é capaz de afetar elefantes de fato, pois

Magias Aquam
eles são muito grandes.
(Base 5, +1 Olhar, +1 Concentração)
Magias Aquam afetam a água e a outros líquidos. Elas não conse-
OLHO DE COBRA guem afetar líquidos dentro de um corpo, como o sangue – isso
Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo exige uma magia Corpus.
Congela um animal, mantendo-o rígido enquanto houver con- As categorias de Alvo não são imediatamente óbvias com
tato visual e concentração. Aquam como com outras Formas, e regras adicionais são sugeri-
(Base 5, +1 Olhar, +1 Concentração) das a seguir. Caso os Alvos padrões sejam aplicáveis, eles também
podem ser usados.
NÍVEL 25 Indivíduo: Uma extensão de água com a mesma composi-
A FERA DOMADA ção e corrente. Uma pequena lagoa, um trecho de um córrego,
Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo uma nascente.
Acalma um animal, eliminando completamente seu medo de Parte: Uma parte distinta de um indivíduo, esta categoria se
pessoas. O animal não resiste ser cavalgado, ter seus pelos corta- aplica facilmente.
dos ou qualquer outra coisa que quiser. Caso o anima entre em Grupo: Diversos indivíduos. Talvez um grande rio, com várias
combate, fica extremamente assustado, ou recebe qualquer tipo correntes distintas, ou vários rios fluindo junto, ou um lago.
de dano, a magia se encerra. O animal deve ter Tamanho +4 ou Sala, Estrutura e Divisa: Estes parâmetros funcionam de ma-
inferior. neira similar a outras Formas; a magia afeta todo o líquido conti-
(Base 10, +1 Olhar, +1 Concentração, +1 Tamanho) do na área do Alvo.
Um Indivíduo Básico para Aquam é uma lagoa de 5 metros de
O DOMÍNIO DA FERA SELVAGEM largura e 2 metros de profundidade no centro. Líquidos naturais,
Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo como sucos ou azeite, têm um décimo deste tamanho, 2 metros de
Você pode fazer com que um animal faça o que quiser, con- largura e 1 metro de profundidade. Líquidos processados, como vi-
tanto que ele seja capaz. Só é possível enviar ordens enquanto o nho ou cerveja, têm um centésimo do tamanho, 1 metro de largura
animal estiver sendo tocado, mas o animal vai se esforçar para e meio de profundidade. Líquidos corrosivos, entre outros perigo-
executar as ordens. Além disso, o animal permite que você o to- sos, têm um milésimo do tamanho, uma poça de um metro e 15 de
que enquanto a magia está ativa. É difícil manter o controle e a profundidade. O Indivíduo para venenos é igual a uma dose.

170 |Magias
Magias Creo Aquam alvo e lentamente se espalha, saturando um tecido de tamanho
9
suficiente para vestir uma pessoa. Caso seja usado nas roupas de
NÍVEL 5 alguém e depois inflamado, o óleo causa +12 de Dano no primeiro
PEGADAS DE ÓLEO DESLIZANTE turno, +6 no segundo e +0 no terceiro.
Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo (Base 3, +2 Voz, +2 Sol)
Cada um dos próximos dez passos do magus espalha óleo não
inflamável onde pisa, deixando uma área escorregadia de 10 me- NÍVEL 20
tros de largura. Rolagens críticas de Destreza são necessárias para TORRENTE D’ÁGUA PUJANTE
se manter de pé quando o personagem tenta qualquer ação mais Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
brusca do que caminhar. Para manobras normais, a Dificuldade é 6, Um jato de água de 1 metro de diâmetro é criado a partir dos
aumentando gradativamente até 15 para manobras mais avançadas, seus braços estendidos em direção ao alvo. O Alvo recebe +10 de
como uma curva fechada em alta velocidade em uma superfície lisa Dano e deve fazer uma rolagem crítica de Força + Tamanho com
e oleosa. A Duração determina quanto tempo o óleo dura. Dificuldade 9 para não ser arremessado para trás.
Esta magia foi criada por um magus bem-humorado e os gestos A Insígnia Mística de Marbaid de Flambeau é conectada à sua
associados com a maioria das variações conhecidas são tão cômi- obsessão com sangue. Em sua versão da magia, o alvo é atingido
cos quanto seus efeitos. Em alguns é preciso ficar em uma perna por um jato de sangue e as manchas não saem até o nascer ou pôr
só e depois na outra, isso tudo enquanto esfrega as solas dos pés do sol. Este efeito é puramente cosmético e não exige requisitos.
vigorosamente, como se estivesse espalhando algum bálsamo. (Base 10, +2 Voz)
(Base 3, +1 Toque, +1 Diâmetro)
NÍVEL 40
NÍVEL 15 DILÚVIO DE CORRENTEZAS IMPETUOSAS
ÓLEO CORREDIÇO Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Faz com que um córrego transborde, começando pelo ponto
Satura um material poroso com um óleo inflamável. Quando mais próximo a você e seguindo rio abaixo. Os resultados desta
a magia é conjurada, o magus arremessa simbolicamente com o magia geralmente são bastante impressionantes. Quando o ria-
indicador e o polegar em direção ao Alvo. Uma gota aparece no cho transborda e se desprende de seu leito, ele se transforma em

Referências Creo Aquam


Água criada temporariamente mata a sede, mas não oferece benefícios duradouros a quem a consome. Ela pode ser usada para lavar e os
resultados da lavagem permanecem. Insígnias comuns envolvem águas aromatizadas, flavorizadas ou coloridas.
Falhas Críticas CrAq podem gerar água em excesso (como no Aprendiz de Feiticeiro), ou criar o líquido errado.
Líquidos seminaturais adicionam uma magnitude, líquidos extremamente antinaturais adicionam duas magnitudes.
Venenos criados a partir destas referências têm Dificuldade 3. Cada magnitude adicionada aumenta a Dificuldade em +3.

Geral: Criar uma substância corrosiva com +(Nível) de Dano. Aumentar o Alcance para além de Toque é uma ótima ideia.
Nível 2: Encher um recipiente de água (ou algum outro líquido natural, com os requisitos necessários).
Nível 3: Criar água (ou outro líquido natural) que não esteja contida (esparramada, por exemplo).
Nível 4: Criar água (ou outro líquido natural) em um formato antinatural (como uma esfera acima da cabeça de alguém, por
exemplo) – mas a água criada se comporta normalmente.
Criar uma nascente de pequena vazão.
Nível 5: Criar um veneno que cause um Ferimento Leve.
Criar uma nascente com uma grande vazão.
Nível 10: Criar um gêiser de enorme vazão.
Criar um veneno que cause um Ferimento Médio.
Nível 15: Criar um veneno que cause um Ferimento Grave.
Nível 20: Criar um veneno que cause um Ferimento Incapacitante.
Nível 25: Criar um veneno que cause um Ferimento Fatal.

Magias| 171
9 uma torrente furiosa que engole tudo ao seu redor. A destruição TOQUE DAS PÉROLAS
causada pode durar anos. Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Enquanto você se concentrar o córrego se mantém em cheia. Diz se um líquido que está sendo segurado ou tocado é vene-
Qualquer pessoa próxima ao rio quando ele transborda é tra- noso, assim como as pérolas às vezes avisam. Mais seguro do que
gada e sofre +10 de dano, sendo arrastada junto com as águas. Gosto Sutil do Veneno e da Pureza (InAq 5), pois não exige que o
A vítima pode fazer uma rolagem crítica de Força + Natação a líquido potencialmente venenoso seja ingerido.
cada turno. Um resultado de 9+ significa que o personagem Na versão de Verdan Ex Miscellanea os líquidos envenenados
escapou da enchente. Caso contrário ele perde um ponto de ficam levemente esverdeados. Sua Insígnia está relacionada à
fadiga e recebe +5 de Dano. Qualquer pessoa inconsciente cor verde.
morreria. Esta rolagem é repetida até que o personagem escape (Base 3, +1 Toque, +1 Concentração)
ou morra.
(Base 10, +2 Voz, +1 Concentração, +3 Tamanho, para que o cór- NÍVEL 15
rego transborde por inteiro) CHAMADO DAS ÁGUAS CORRENTES
Alc: Con. Arcana, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Permite que o magus encontre qualquer corpo d’água natural
Magias Intellego Aquam para o qual ele tem uma Conexão Arcana (um frasco com água do
local, por exemplo). Assim que a magia é conjurada, o magus con-
NÍVEL 5 segue ouvir as águas enquanto se concentrar. Caso ele siga o som
A VISÃO DAS NÁIADES eventualmente chegará à sua origem, mas é preciso ser bem-su-
Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Visão cedido em uma rolagem simples de Percepção com Dificuldade 6
Você consegue ver tão claramente debaixo d’água quanto fora, para conseguir seguir o som corretamente (role uma vez por dia,
por um breve momento. em jornadas longas). Caso o magus perca a concentração, é ne-
(Base 1, +4 Visão) cessário conjurar a magia novamente. Um corpo de água parada,
ou que faça pouco barulho, tem Dificuldade 9 para ser localizado.
GOSTO SUTIL DO VENENO E DA PUREZA (Base 2, +4 Conexão Arcana, +1 Concentração)
Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Gosto
Você consegue sentir todas as propriedades de um líquido ou NÍVEL 25
mistura com o paladar. Diferente de Toque das Pérolas (InAq 5), você VOZ DO LAGO
pode usar esta habilidade em quantos líquidos quiser, enquanto Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
se concentrar, mas deve obrigatoriamente experimentá-los. Você pode ter uma conversa com um corpo d’água. Corpos
(Base 4, +1 Concentração) d’água geralmente percebem as coisas em contato direto com

Referências Intellego Aquam


Note que as magias Intellego Aquam não precisam de requisitos dependendo do líquido afetado.
A maioria das Insígnias se manifestam na maneira como a informação se manifesta. Na versão de Chavin de Tytalus de A Voz do Lago (InAq
25) o lago sempre soa masculino, forte e arrogante.
Falhas Críticas de InAq normalmente geram informações erradas.

Nível 1: Fazer com que um sentido não seja afetado por água.
Nível 2: Ter um vislumbre de água nas proximidades.
Nível 3: Ter uma visão de água seus arredores dentro do alcance.
Descobrir as propriedades naturais de um líquido.
Nível 4: Descobrir as propriedades naturais de uma mistura de líquidos.
Nível 5: Descobrir as propriedades mágicas de um líquido.
Nível 10: Descobrir as propriedades mágicas de uma mistura de líquidos.
Nível 15: Falar com um corpo d’água natural.
Nível 20: Falar com um corpo d’água artificial (como uma fonte).

172 |Magias
eles, como barcos e peixes. Lagos verdadeiros são grandes demais Magias Muto Aquam
9
para esta magia, em geral.
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 15
ENCANTO DO VINHO PÚTRIDO
NÍVEL 30 Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Sala
ENCANTO DO ESPELHO D’ÁGUA Faz com que todos os líquidos dentro do Alvo se tornem tor-
Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Indivíduo, Ritual, Req: Imaginem pes e malcheirosos. A sala fica empesteada por semanas ou até
Transforma um espelho d’água em uma superfície de cris- meses. Note que a magia só afeta os líquidos dentro da sala quan-
talocação. Pessoas com habilidades mágicas inatas (como a do ela é conjurada, mas eles permanecem malcheirosos mesmo
maioria dos companheiros que tenham poderes místicos) se removidos.
quando olham para a superfície conseguem enxergar qual- (Base 2, +1 Toque, +2 Sol, +2 Sala)
quer lugar que conheçam que seja visível do ponto de vista
da superfície de qualquer corpo d’água natural – como se es- NÍVEL 20
tivesse em um barco baixo, a qualquer distância da margem. A PULMÕES DE PEIXE
visibilidade máxima de cristalocação é de 800 quilômetros, e Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte, Req: Auram
o Alcance da magia é em relação à distância do magus para a Transforma a água em ar à medida que entra em seus pulmões,
superfície quando conjurada. Este ritual não é completamen- permitindo que você respire água como se fosse ar.
te Hermético e não se encaixa perfeitamente nas referências (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte)
InAq. É um antigo ritual Mercuriano que se espalhou pela
Ordem, sendo incorporado à teoria de Bonisagus, que parece NÍVEL 45
usar um corpo d’água como Conexão Arcana para qualquer APODRECIMENTO DAS ÁGUAS TORPES
outro. Diversos teóricos gostariam de replicar estes resulta- Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Grupo, Ritual
dos, mas isto tem se mostrado impossível. Contamina um corpo d’água do tamanho de um pequeno lago,
(Magia especial) tornando-o impróprio para o consumo e para abrigar vida. A água

Referências Muto Aquam


Não é possível transformar líquidos dentro de um corpo, a não ser que a magia tenha sido criada especificamente para isso (e tenha os requi-
sitos necessários, Corpus ou Animal).
Falhas Críticas MuAq podem transformar líquidos dentro do magus, transformar o líquido externo errado, ou transformá-lo de maneira errada.
Venenos criados com estas referências têm Dificuldade 3. Para cada magnitude adicionada à magia a Dificuldade aumenta em +3

Geral: Transformar um líquido em outro que cause +(Nível) de Dano ao contato.


Nível 2: Transformar um líquido natural em outro líquido natural.
Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Leve.
Nível 3: Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Médio.
Transformar um líquido natural em um líquido seminatural (fazer a água ficar azul, por exemplo, ou óleo de castor com
sabor de morangos), ou vice-versa.
Nível 4: Transformar um líquido em um sólido ou gás não relacionado (com requisito Terram ou Auram). Transformar um líqui-
do natural em dois ou mais líquidos naturais, separados um do outro (embora possam se misturar normalmente depois).
Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Grave.
Transformar um líquido natural em um antinatural (um líquido rosa choque que cause alucinações bizarras, por exem-
plo) – com o requisito apropriado.
Nível 5: Transformar um líquido em uma mistura de líquidos, sólidos (com requisito Terram) ou gasosos (com requisito Auram).
Transformar um líquido em um sólido ou gás seminatural.
Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Incapacitante.
Nível 10: Transformar um líquido em um sólido ou gás extremamente antinatural.
Transformar um líquido em um veneno que cause um Ferimento Fatal.

Magias| 173
9 fica escura e opaca, e gases tóxicos emanam dela. A vegetação nas MALDIÇÃO DO DESERTO
margens morre ou fica maculada. As árvores próximas ficam re- Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte
torcidas e escuras, e os animais fogem do local. Elimina todos os fluidos de dentro do um corpo, causando +15 de
(Base 4 (um líquido extremamente antinatural), +1 Toque, +4 Dano, o qual ignora qualquer armadura. O alvo deve ingerir líquidos
Ano, +2 Grupo, +2 Tamanho) dentro de poucos minutos, ou certamente morrerá. Os Requisitos
Corpus ou Animal são necessários para afetar seres destas categorias.
(Base 10, +2 Voz, +1 Parte)
Magias Perdo Aquam
NÍVEL 50
NÍVEL 5 INVOCAR A GRANDE SECA
CONFORTO DO VIAJANTE ENCHARCADO Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual, Req: Auram
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Causa uma seca em uma região natural ou artificialmente de-
Deixa uma pessoa e suas roupas completamente secos limitada. Apenas um décimo da quantidade de chuva permanece,
instantaneamente. córregos secam, rios perdem volume e recuam.
(Base 4, +1 Toque) (Base 5, +1 Toque, +4 Ano, +4 Divisa, requisito gratuito)

NÍVEL 20
VENTO SEDENTO Magias Rego Aquam
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte
Elimina uma quantidade significativa de água de algum ob- GERAL
jeto ou planta (Requisito Herbam), tornando-os fracos e que- PROTEÇÃO CONTRA AS FADAS DAS ÁGUAS
bradiços. Com um Requisito Corpus ou Animal a magia pode Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo
afetar seres destas categorias. O efeito causa +10 de Dano, o Nenhuma fada da água de Potência Feérica igual ou inferior ao nível
qual ignora qualquer armadura e deixa o alvo extremamente da magia consegue afetar aqueles protegidos pela magia. Fadas não po-
sedento. dem agir direta ou indiretamente para quebrar o círculo mágico e não
(Base 5, +2 Voz, +1 Parte) podem usar ataques à distância para afetar aqueles protegidos.
Pelo ângulo certo, à noite, o círculo parece ser um domo azulado.
NÍVEL 25 (Efeito básico)
FECHAR O OLHO D’ÁGUA
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo NÍVEL 5
Seca uma nascente, completamente e permanentemente. A MANTO DE PENAS DE PATO
magia atinge a nascente e não a água que flui e, portanto, a água Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
jamais volta a brotar. Faz com que a água escorra do alvo, objeto ou criatura, como
(Base 20, +1 Toque) das penas de um pato, evitando que fiquem molhados sob chuva

Referências Perdo Aquam


Essas magias ficam mais sutis e difusivas à medida em que as magnitudes aumentam. Insígnias Perdo Aquam geralmente se manifestam em manei-
ras distintas de destruição. Destruir água ou outro líquido dentro de algo, como os líquidos dentro de um corpo humano, usa Alvo: Parte. Destruir
água ou outros líquidos exteriores a algo, mesmo que o esteja tocando, como a água no corpo e roupas de alguém molhado, usa Alvo: Indivíduo.
Falhas Críticas PeAq podem destruir a água dentro do magus, como a magia Maldição do Deserto (PeAq 25), ou criar água ao invés de
destruí-la.

Nível 4: Secar alguma coisa completamente (até o tamanho de uma casa pequena.).
Nível 5: Reduzir drasticamente a quantidade de líquido, sem eliminá-lo completamente.
Nível 10: Destruir um líquido. (requisitos variáveis).
Nível 15: Destruir uma propriedade de algum líquido (como a capacidade intoxicante do álcool, ou o gosto salgado do mar).
Nível 20: Destruir uma pequena nascente, para que ela jamais volte a brotar.

174 |Magias
ou outras intempéries. A magia é quebrada caso o alvo seja com- NÍVEL 30
9
pletamente submerso em água. PONTE DE GELO
(Base 1, +1 Toque, +2 Sol, +1 por controle seminatural) Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte
Faz com que uma grossa camada da superfície de um corpo d’água se
NÍVEL 10 transforme em gelo, forte o suficiente para andar sobre. A ponte pode
PARTIR A ONDA VINDOURA ter qualquer forma e se estende até 15 metros em qualquer direção.
Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Na versão de Cralian de Tremere o gelo é tão cristalino
Quebra todas as ondas e jatos de água (inclusive os mágicos) assim que é quase imperceptível. Todas as magias dele são extrema-
que se aproximam a mais de 10 metros de distância de você. Ou a água mente sutis.
cai, perdendo o movimento, ou flui ao seu redor de maneira espetacular. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte, +1 Tamanho, +1 para permitir
Ferramentum de Verditius tem uma versão desta magia onde a diversas formas)
água se encerra a exatamente 10 metros dele, em todas as direções
e marcando claramente o limite. Todas as magias dele se manifes- CAOS DAS ONDAS RAIVOSAS
tam de maneira organizada e exata. Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Parte
(Base 5, +1 Concentração, é uma barreira e o alvo é o indivíduo Faz com que a água fique agitada, o suficiente para virar peque-
protegido e não a água) nos barcos e exigindo rolagens de Natação com uma penalidade
de -6, em uma área circular de 20 metros de diâmetro.
NÍVEL 15 (Base 5, +2 Voz, +1 Concentração, +1 Parte, +1 Tamanho)
SUSPIRO DO INVERNO
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte PARTIR AS ONDAS
Transformar um círculo de água de até cinco metros de diâme- Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Grupo
tro em neve. Parte um corpo de água, criando um caminho seco de 5 metros
(Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte) de largura no fundo. Corpos d’água grandes demais para o Alvo:
Grupo não são afetadas.
IMPULSO DA ONDA GENTIL (Base 10, +1 Toque, +1 Concentração, +2 Grupo)
Alc: Voz, Dur: Concentração Alv: Indivíduo
Uma onda suave é formada para impelir um barco pequeno ONDA DESTRUIDORA
em alguma superfície líquida. É costume fazer um movimento de Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
empurrar com as mãos. Ergue uma onda de um metro e meio, com até 30 metros
Na versão de Silva de Merinita dessa magia, a onda ocasional- de comprimento, que podem empurrar pessoas para o fun-
mente varia em intensidade ou respinga, como se estivesse brin- do, virar barcos a remo e danificar veleiros. Ela começa como
cando alegremente. uma curva pequena, curvada e cresce a cada metro que avança,
(Base 4, +2 Voz, +1 Concentração) atingindo seu tamanho máximo após 10 metros. Caso a onda

Referências Rego Aquam


Essas magias podem transformar água em gelo ou vapor, pois são estados que a água pode ter naturalmente.
Falhas Críticas ReAq geralmente envolvem acidentes espetaculares e perigosos de perda de controle de volumes de água. Adicione uma
magnitude para um controle seminatural dos movimentos da água, ou duas para movimentos extremamente antinaturais.

Geral: Criar uma barreira contra criaturas da água alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de
Potência igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo).
Nível 1: Controlar um líquido de maneira bastante suave.
Nível 3: Alterar o estado de um líquido para sólido ou gasoso (por exemplo, transformar água em gelo, ou vapor). Não exige requisitos.
Nível 4: Controlar um líquido de maneira firme, porém calma. Como uma corrente rápida e constante.
Nível 5: Proteger-se de água mundana.
Controlar um líquido de maneira violenta.
Nível 10: Controlar um líquido de maneira extremamente violenta.

Magias| 175
9 avance 100 metros sem atingir algo grande o suficiente para costeiras. A enorme onda precisa de 8 quilômetros para atingir
quebrá-la, ela se dissipa. seu tamanho máximo, antes de atingir seu alvo. O magus preci-
(Base 10, +3 Visão, +1 Tamanho) saria de uma magia adicional para controlar a onda após criada.
(Base 10, +3 Visão, +3 Tamanho, Ritual por ser um efeito poderoso)
NÍVEL 35

Magias Auram
GELO SUFOCANTE
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Parte
Uma área de 10 metros de diâmetro enche-se de grandes pe- Essas magias são poderosas, pois o elemento do ar é ubíquo. Sua
daços de gelo, pontiagudos e afiados, que se chocam a todo mo- fraqueza é que o ar não é geralmente violento, como o fogo, ou
mento com outros corpos na superfície da água. O gelo é capaz de forte, como a terra. Auram controla quase todos os fenômenos
furar pequenos barcos, mas não causa danos a navios. Qualquer meteorológicos, no entanto, como tempestades, relâmpagos,
pessoa ou animal que estiver nadando dentro da área afetada so- chuva, neblina e neve. Magias Auram tendem a afetar fenômenos
fre +15 de Dano, além de uma penalidade de -6 em todas as rola- ligados ao ar (ventos, cheiros) e não gases em geral (um conceito
gens de Natação, com 2 dados de Falha Crítica adicionais. moderno que não se aplica ao paradigma medieval).
(Base 5 (pela violência dos movimentos), +2 Voz, +1 Algumas categorias de Alvo em magias Auram necessitam de
Concentração, +1 Parte, +1 Tamanho, +1 efeito extra: transformar clarificações. Caso as descrições normais se apliquem, ambas po-
a água em gelo) dem ser consideradas.
Indivíduo: Um único fenômeno (uma nuvem, um vento,
CHAMADO DO TÚMULO AQUÁTICO um relâmpago).
Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Grupo: Diversos fenômenos relacionados, como as nuvens, o
Cria uma corrente forte, puxando todos os corpos menores do vento e a chuva de uma tempestade.
que um bote a remo até 45 metros abaixo da superfície. Uma ro- O Indivíduo Básico para Auram é um fenômeno meteorológico
lagem crítica de Força + Natação, de Dificuldade 9, impede que o que afeta uma área do tamanho de uma Divisa padrão – uma área
personagem seja tragado. Esta rolagem deve ser repetida a cada de 100 metros de diâmetro.
turno, enquanto o magus mantiver sua concentração.
(Base 10, +3 Visão, +1 Concentração, +1 Tamanho)
Magias Creo Auram
TORRE DE ÁGUA ESPIRAL
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Grupo NÍVEL 5
O magus levanta uma enorme tromba d’água a partir de um gran- FORMA ESPECTRAL DO VENTO
de lago ou mar, controlando-a mentalmente. Ela causa +15 de Dano Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo
a qualquer coisa atingida, sem a necessidade de uma rolagem de ata- Uma névoa grossa se forma ao redor do magus, estendendo-se por
que. Além disso, os corpos atingidos devem fazer uma rolagem crítica diversos metros. Uma brisa consegue espantar a névoa, ou ela se dis-
de Rapidez, de Dificuldade 6, para não serem sugados para dentro da sipa naturalmente, restaurando a visibilidade após um minuto.
tromba d’água. Caso falhe, o personagem é tragado e começa a se afo- (Base 2, +1 Toque, +1 Diâmetro, +1 antinatural (pode ser usada
gar imediatamente. Quando a tromba cessa, eles caem de até 6 metros sob um teto))
de altura sobre a superfície da água. Para levar e manter uma tromba
d’água sobre o solo, o magus deve ser bem-sucedido em uma rolagem QUARTO DE BRISAS PRIMAVERIS
de Inteligência + Concentração, de Dificuldade 9, a cada turno. Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
(Base 10, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Grupo) Cria uma brisa de ar fresco constante dentro de um aposento,
mantendo o ar renovado e respirável enquanto a magia estiver ativa.
NÍVEL 40 A versão de Rose de Jerbiton tem um aroma de rosas. A brisa
A IRA DE NETUNO pode ser criada ao ar livre, mas seu efeito é minimizado.
Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual (Base 1, +1 Toque, +2 Sol, +1 antinatural)
Uma onda gigantesca é criada em um corpo de água enorme. A
onda, que tem 6 metros de altura e até um quilômetro e meio de NÍVEL 10
comprimento, é capaz de virar navios no mar, afogando pessoas e O GOLPE RETUMBANTE DE JUPITER
animais próximos à costa e causar danos pesados a comunidades Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo

176 |Magias
Cria um trovão. Todos imediatamente abaixo devem fazer uma NÍVEL 15
9
rolagem crítica de Vigor, de dificuldade 9, para não ficarem sur- VASSOURA DOS VENTOS
dos. Caso fiquem surdos, os personagens refazem a rolagem uma Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
vez a cada turno para restaurar sua audição. Se a rolagem inicial Cria violentos ventos circulares ao redor do alvo, que deve fa-
for uma Falha Crítica, a vítima fica surda durante um mês. zer uma rolagem crítica de Tamanho, de Dificuldade 9, para per-
(Base 3, +2 Voz, +1 antinatural (funciona sob um teto)) manecer em pé. Caso o personagem se apoie ou segure em algo
fixo, ele também pode fazer uma rolagem crítica de Força, de
MIASMA DA VINTENA DE CORPOS APODRECIDOS Dificuldade 9. Caso ambas as rolagens falhem, o personagem é
Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo jogado em uma direção aleatória e pode receber dano caso atinja
Faz com que o ar ao redor do magus ganhe um odor horrível de alguma coisa.
corpos apodrecendo. Todas as pessoas a até 50 metros do alvo devem (Base 3, +2 Voz, +2 antinatural)
ser bem-sucedidos em uma rolagem crítica de Vigor, de Dificuldade
6, ou receber uma penalidade de -3 em todas as rolagens posteriores. GOLPE DO VENTO FURIOSO
Uma Falha Crítica significa que o personagem vomita violenta- Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
mente, ficando incapacitado por (10 – Vigor) turnos. Um muro de vento surge na frente do magus e avança até
(Base 3, +2 Voz, +1 Diâmetro) 10 metros, dissipando-se naturalmente após esta distância. O
vento é restringido por barreiras pré-existentes, mas caso seja
COLUNA DE FUMAÇA NAUSEANTE irrestrito pode chegar a 100 metros de comprimento. Todos que
Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo estiverem na área afetada devem fazer uma rolagem de Destreza
Uma grossa coluna de fumaça amarela, cheirando a enxofre, + Tamanho, de Dificuldade 9, para não serem arrastados violen-
sobe e se espalha em uma área de 5 metros de diâmetro. A fumaça tamente. Esta rolagem deve ser feita quando o vento atinge as
elimina a visibilidade dentro da área afetada e todos que respirarem vítimas pela primeira vez e a cada turno subsequente, enquan-
a fumaça devem fazer uma rolagem crítica de Vigor, de Dificuldade to a magia estiver ativa. A magia exige concentração para con-
3, a cada turno – ou perder um nível de Fatiga. Personagens que tinuar ativa. Armas de projéteis são inúteis dentro da área do
perderem a consciência recebem um Ferimento Leve a cada falha. vento, e avançar contra o vento exige uma rolagem crítica de
A área onde a fumaça se concentra também é afetada: plantas pe- Força + Tamanho, de Dificuldade 15 – e uma falha exige mais
quenas apodrecem e morrem e o crescimento das árvores é afetado. uma rolagem de Destreza + Tamanho, de Dificuldade 12, para
Um leve odor de enxofre permanece por dias. não ser arrastado.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diâmetro) (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +1 antinatural)

Referências Creo Auram


Fenômenos meteorológicos são normalmente criados com Alcance: Visão, já que a maioria deles (nuvens, chuva, tempestades) ocorre natu-
ralmente em grandes altitudes. É possível criar fenômenos meteorológicos na altura do solo, mas isto é bastante antinatural e o aumento de
nível é equivalente à redução de Alcance para Toque.
Um magus voador poderia criar fenômenos meteorológicos naturais com Alcance: Toque, mas estas magias não são muito populares na Ordem.
As insígnias de Creo Auram costumam conferir certas propriedades ao ar, como odores ou cores.
Falhas Críticas de CrAu geram o fenômeno errado: ou eles ocorrem sobre o magus, ou sobre algum aliado.

Nível 1: Criar um fenômeno meteorológico pequeno, como uma brisa, uma neblina ou uma garoa leve.
Nível 2: Criar um fenômeno meteorológico padrão, como uma nuvem, vento, chuva de uma nuvem pré-existente.
Nível 3: Criar um fenômeno meteorológico grande, como uma trovoada retumbante, uma chuva torrencial, uma nevoeiro im-
penetrável, ou um vendaval.
Criar um tipo de ar debilitante, como um fedor nocivo, um veneno leve, etc.
Nível 5: Criar um fenômeno meteorológico enorme, como um furação, relâmpago, tornado.
Criar um fenômeno meteorológico seminatural: +1 magnitude (como sob um teto).
Criar um fenômeno meteorológico antinatural: +2 magnitudes.
Criar um fenômeno inteiramente separado de seu contexto natural (como um relâmpago das mãos do magus) +4 magnitudes.

Magias| 177
9 NÍVEL 20 Cria um poderoso vento vertical que joga um objeto, cria-
CÍRCULO DE VENTOS GUARDIÕES tura ou pessoa até 15 metros no ar, antes de deixá-los cair.
Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Rego Até mesmo uma pequena construção pode ser arrancada do
A magia cerca o magus com ventos em alta velocidade, que chão, contanto que tenha até 30 metros quadrados e não seja
levantam poeira e outros objetos pequenos, podendo, portanto, construída de materiais mais pesados do que madeira. Objetos
reduzir a visibilidade. Qualquer um próximo o suficiente para içados caem aleatoriamente, a não ser que o magus faça uma
tentar um ataque contra você deve ser bem-sucedido em uma ro- rolagem crítica de Finesse, de Dificuldade 12, para escolher
lagem crítica de Tamanho, de Dificuldade 9, no começo de cada onde caem.
turno, para não ser repelido. Além disso, ataques corpo a corpo (Base 5, +2 Voz, +1 Concentração, +2 antinatural)
contra o magus sofrem uma penalidade de -3 e ataques à distância
sofrem uma penalidade de -9. ASAS DO VENTO ASCENDENTE
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentração, +2 antinatural, +1 efeito Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Rego
extra Rego) Forma uma enorme rajada de vento que levanta e mantém o
alvo no ar, movendo-se a uma velocidade de até 60 quilômetros
NÍVEL 25 por hora. Flutuar no mesmo lugar é difícil e exige uma rolagem
NUVENS DE CHUVA E TROVÃO de Finesse, de Dificuldade 9, a cada turno. Esta magia é perigo-
Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Grupo sa para viagens longas, pois caso perca a concentração, o magus
Cria uma vigorosa, embora pequena, tempestade, com relâm- tem grandes chances de se machucar seriamente (+15 de Dano,
pagos e ventos fortes. A tempestade se forma e começa em segun- em média. Altitudes maiores podem causar Dano ainda maior).
dos, à medida que o magus conjura a magia e se concentra, e se (Base 5, +1 Toque, +1 Concentração, +2 extremamente antina-
dissipa de maneira igualmente rápida quando a concentração se tural, +1 requisito Rego)
perde.
Note que reduzir o Alcance desta magia a torna mais an- NÍVEL 35
tinatural e, portanto, versões com alcances diferentes tem o CONJURAÇÃO DO RELÂMPAGO
mesmo nível. Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
(Base 3, +3 Visão, +1 Concentração, +2 Grupo) O magus estende sua mão e um relâmpago salta na direção em
que ele estiver apontando, causando +30 de Dano em um alvo
NUVENS DE NEVE DE VERÃO distinto. Não pode haver nada entre o magus e o alvo, e todos
Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Grupo próximos ao alvo devem fazer uma rolagem crítica de Tamanho,
Junta nuvens que imediatamente começam a nevar, atingindo de Dificuldade 6, para continuar em pé.
uma região de aproximadamente 1 quilômetro e meio. As nuvens se (Base 5, +2 Voz, +4 antinatural)
agrupam em segundos, à medida em que o magus conjura a magia
e se concentra, e se dissipa de maneira igualmente rápida quando NÍVEL 40
a concentração se perde. A magia não afeta a temperatura do local. SUSPIRO DO CÉU ABERTO
(Base 2, +3 Visão, +1 Concentração, +2 Grupo, +1 Tamanho) Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Ritual
O magus conjura um vento de tamanha proporção que é capaz
NÍVEL 30 de devastar uma região. É preciso estar sob céu aberto para realizar
CHAMADO DOS VENTOS CELESTES o ritual e ao começo uma leve brisa se inicia na direção que o magus
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo estiver olhando. Quando o ritual é terminado o vento se intensifica,

Referências Intelego Auram


Falhas Críticas de InAu normalmente geram informações erradas.

Nível 1: Fazer com que seus sentidos não sejam afetados pelo ar (você pode ouvir normalmente durante uma tempestade, por exemplo).
Nível 2: Descobrir uma propriedade do ar (determinar se é respirável, por exemplo).
Nível 4: Descobrir todas as propriedades do ar. Ter alguma intuição em relação a um fato ligado ao ar.
Nível 15: Conversar com o ar.

178 |Magias
varrendo a paisagem, derrubando estruturas de madeira e derruban- Permite que você enxergue normalmente através de qualquer
9
do árvores. O vento mantém sua velocidade e intensidade enquanto ofuscação causada pelo vento ao seu redor, inclusive fumaça, ne-
estiver sob sua visão e perde força naturalmente após isso. Caso o ma- voeiros ou poeira – mesmo quando mágicos.
gus olhe para alguma direção diferente da original por mais do que (Base 1, +2 Sol, +4 Visão)
alguns segundos, ele deve fazer uma rolagem de Concentração, de
Dificuldade 12, para manter a magia ativa. Caso desvie o olhar por um VENTOS SUSSURANTES
minuto ou mais, a magia se dissipa. O ar atrás do magus permanece Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
completamente parado. O vento lhe traz notícias, permitindo que você ouça natural-
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentração, +4 Tamanho, +1 antinatu- mente as palavras ditas por qualquer grupo de pessoas que con-
ral, Ritual por ser um efeito poderoso) siga enxergar, contanto que não haja nenhuma barreira sólida
(incluindo vidros) no caminho.
NÍVEL 65 Esta magia é uma adaptação de uma magia trazida por
IRA DO FURACÃO DE ÁGUAS E VENTOS Bjornaer, a Fundadora, e não se encaixa direito nos parâmetros de
Alc: Visão, Dur: Sol, Alv: Grupo, Ritual Magia Hermética.
O ritual cria uma tempestade enorme, cobrindo uma área de (Magia única)
60 quilômetros ou maior, equivalente a um furacão. A tempes-
tade se forma enquanto o ritual é realizado e se dissipa alguns NÍVEL 20
momentos após o término da Duração. Os ventos extremamen- PRESSÁGIO DO MARINHEIRO
te fortes e as enormes ondas causam imenso dano ao longo de Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Grupo
uma costa ou margem, e os ventos, a chuva e os relâmpagos Você descobre precisamente qual será o clima para o dia se-
também causam extenso dano no interior. A visibilidade fica guinte e tem uma noção geral do clima para a próxima semana.
reduzida a apenas alguns metros, ataques à distância são com- Estas informações só servem para a região onde você se encontra
pletamente inutilizados e qualquer tipo de viagem é suicídio. e é baseada em uma extrapolação das condições meteorológicas
Estruturas menos resistentes são destruídas e apenas os navios quando a magia é conjurada e pode estar incorreta (precisa, po-
mais resistentes sobrevivem. Embarcações em seco têm mais rém incorreta). Mas seria necessária a intervenção de uma cria-
chance de resistir, caso tenham sido retiradas da água antes do tura mítica, ou uma erupção vulcânica, para que a previsão esteja
ápice da tempestade. completamente errada.
A tempestade não está sob controle do magus e segue seu pró- (Base 4, +1 Toque, +2 Grupo, +1 Tamanho)
prio caminho.
(Base 5, +3 Visão, +2 Sol, +2 Grupo, +5 Tamanho) NÍVEL 25
OLHOS DE MORCEGO
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Audição
Magias Intellego Auram O magus consegue se mover sem dificuldades na escuridão to-
tal ouvindo o ar e as coisas que ele toca (como objetos sólidos e
NÍVEL 15 paredes). A magia não oferece informações detalhadas, mas ofere-
VISÃO VERDADEIRA DO AR ce uma localização em todas as direções.
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Visão (Base 4, +2 Sol, +3 Audição)

Referências Muto Auram


Transformar apenas uma propriedade do vento geralmente diminui 1 nível do efeito.
Falhas Críticas de MuAu podem transformar o magus temporariamente em ar, ou transformar o vento em algo indesejável.

Geral: Transformar o ar em um gás que cause (+Nível) de Dano.


Nível 3: Transformar uma quantidade de ar em outro tipo de ar.
Nível 4: Transformar uma quantidade de ar em outro elemento (fogo, terra ou água).
Nível 5: Transformar uma quantidade de ar em uma mistura de elementos. Transformar uma quantidade de ar em algo seminatural.
Nível 10: Transformar uma quantidade de ar em algo completamente antinatural.

Magias| 179
9 Magias Muto Auram Transforma a fumaça natural de algum fogo presente em uma
densa nuvem corrosiva. Todos imersos na nuvem corrosiva re-
NÍVEL 20 cebem +25 de Dano (uma vez), contra o qual armaduras ofere-
CHUVA DE PEDRAS cem apenas metade da sua proteção normal. Materiais moles,
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Terram como tecido, peles, couro e papel são corroídos completamente.
Transforma a chuva em pedras à medida que cai, causando +0 Enquanto o magus se concentrar, toda a fumaça do mesmo fogo
de Dano a cada dois turnos (são pedras bem pequenas), ou menos continua se transformando – e mesmo após a quebra de concen-
caso a chuva seja mais fraca. Qualquer pessoa sob alguma prote- tração a fumaça permanece corrosiva, dissipando-se após várias
ção não é afetada. As pedras se transformam em água novamente horas. A fumaça é mais densa do que o ar e se espalha pelo chão,
quando a magia cessa. Caso a chuva pare antes da magia terminar, acumulando em depressões no terreno.
chuvas subsequentes não são transformadas, mesmo que dentro (Base 25, +2 Voz, +1 Concentração)
da Duração.
(Base 4, +2 Voz, +2 Sol) NÍVEL 45
NEVOEIRO DA BALBÚRDIA
GARRAS DO VENTO Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual, Req: Imaginem, Rego
Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo, Req: Rego Transforma um nevoeiro cobrindo uma região de até 10 quilô-
Transforma um vento em algo abrasivo, que rasga e arranha metros de diâmetro em uma densa névoa prateada, eliminando a
tudo em seu caminho. Materiais moles, como folhas e tecido, visibilidade. Gritos, batidas, assobios e outros barulhos aleatórios
são retalhados, e pessoas sofrem +5 de Dano por causa dos inú- perturbam e confundem todos dentro da névoa, possivelmente
meros cortes e abrasões. Esta magia não pode ser conjurada colocando-os em perigo. É extremamente difícil se mover dentro
sem que haja ao menos uma brisa natural, ou algum outro ven- da névoa, por causa da falta de visibilidade – especialmente em
to – e é difícil conjurar esta magia sob um teto. O magus não é terreno desconhecido. Não mais do que sete pessoas, que devem
afetado pela magia, mesmo se o vento estiver se movendo em estar presentes durante a realização do ritual, conseguem enxer-
sua direção. gar normalmente dentro da névoa. A névoa não se dissipa até que
A versão de Ossium de Bjornaer é acompanhada de um estranho a magia termine.
lamento que escolta o vento enquanto ele avança, dilacerando os (Base 2, +1 Toque, +4 Ano, +4 Tamanho, +1 requisito Imaginem,
objetos em seu caminho. A Insígnia Mística de Ossium se manifes- +1 requisito Rego)
ta tornando todas as suas magias assustadoras ou sinistras.
(Base 4, +2 Voz, +1 Diâmetro, +1 requisito Rego (efeito adicio- NÍVEL 50
nal: proteger o magus)) CHUVA DE ÓLEO
Alc: Visão, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Ritual, Req: Aquam
NÍVEL 40 Transforma chuva em gotas de óleo. A chuva de óleo continua
FUMAÇA INFERNAL DA MORTE enquanto a tempestade durar, encharcando a região de um líqui-
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo do inflamável. O óleo evapora naturalmente após o término da

Referências Perdo Auram


Destruir ar com grande precisão aumenta a magnitude do efeito em +1 ou mais.

Nível 3: Deixar o ar abafado e ruim para respirar.


Nível 4: Destruir ar parado.
Destruir um pequeno fenômeno meteorológico: uma brisa, névoa ou garoa leve.
Reduzir a intensidade de um fenômeno meteorológico em um grau (de enorme para grande, por exemplo, ou de padrão para pequeno).
Nível 5: Destruir um fenômeno meteorológico padrão: uma nuvem, vento, nevoeiro, chuva de uma nuvem existente.
Nível 10: Destruir um fenômeno meteorológico grande: uma trovoada retumbante, uma chuva torrencial, uma nevoeiro impenetrável, ou
um vendaval.
Destruir um tipo de ar debilitante: fedor nocivo, veneno leve etc.
Nível 15: Destruir um fenômeno meteorológico enorme: furacão, relâmpago, tornado.

180 |Magias
chuva. Uma magia Creo Ignem pode colocar fogo na tempestade, NÍVEL 45
9
para que o óleo queime à medida que cai dos céus, mas isso exige O RETORNO DO CÉU LÍMPIDO
um Alvo: Grupo grande o suficiente para afetar todas as gotas de Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Grupo
chuva. Atear fogo no óleo após sua queda é muito mais fácil. Esta magia limpa o céu inteiro, até o onde o magus consegue
(Base 4, +3 Visão, +2 Sol, +5 Tamanho) enxergar, eliminando nuvens, chuva, relâmpagos ou qualquer
outro fenômeno meteorológico presente – exceto um furacão ou
tornado (mágicos ou mundanos). As nuvens se dissipam em al-
Magias Perdo Auram guns segundos, enquanto o magus se concentra brevemente. Esta
magia só afeta os fenômenos meteorológicos em progresso quan-
NÍVEL 15 do ela é conjurada e não é poderosa o suficiente para dissipar um
CHEIRO DE QUARTO FECHADO fenômeno meteorológico criado por magia Ritual.
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Sala Na versão de Ferramentum da magia, as nuvens se movem or-
Deixa o ar dentro de um quarto abafado e desconfortável. denadamente para longe, até sumirem de vista, como se fossem
Qualquer criatura que respire este ar sofre uma penalidade de soldados em marcha.
-3 em todas as rolagens que envolvam esforço físico. Além disso, (Base 10, +3 Visão, +2 Grupo, +2 Tamanho)
para cada turno de atividade física é necessário ser bem-sucedido
em uma rolagem simples de Vigor, de Dificuldade 6, para evitar a
perda de um ponto de fadiga. Isso pode causar pânico em certas Magias Rego Auram
criaturas ou pessoas. A velocidade com que o ar se renova depen-
de da ventilação do aposento. GERAL
(Base 3, +2 Voz, +2 Sala) PROTEÇÃO CONTRA AS FADAS DO AR
Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo
NÍVEL 20 Como Proteção Contra as Fadas da Água (ReAq Ger.), mas para fadas do
AQUIETAR OS VENTOS UIVANTES ar. Fadas não podem agir direta ou indiretamente para quebrar o círculo
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Grupo mágico e não podem usar ataques à distância para afetar aqueles prote-
Faz com que todo o vento ao redor do magus pare, deixando o gidos. Pelo ângulo certo, à noite, o círculo parece ser um domo violeta.
ar parado. Esta magia não é forte o suficiente para afetar ventos (Efeito básico)
criados por magia Ritual e somente os ventos no momento da
conjuração são afetados. Em circunstâncias normais, o vento não NÍVEL 5
é retomado por pelo menos uma hora. VENTO NAS COSTAS
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo) Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo

Referências Rego Auram


Essas magias permitem que o magus controle fenômenos meteorológicos pré-existentes. Não é possível criar uma brisa com Rego Auram,
mas é possível direcionar uma tempestade. Magias Rego Auram também podem causar ou parar uma chuva.
Controlar uma quantidade de ar que grande força ou precisão aumenta a magnitude do efeito em +1.

Geral: Criar uma barreira contra criaturas do ar alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal ou Mágico) de Potência
igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo).
Nível 2: Controlar um pequeno fenômeno meteorológico.
Nível 3: Controlar um fenômeno meteorológico padrão.
Proteger alguém contra um tipo de fenômeno meteorológico pequeno.
Nível 4: Controlar um fenômeno meteorológico grande.
Proteger alguém contra um tipo de fenômeno meteorológico padrão.
Nível 5: Controlar um fenômeno meteorológico enorme.
Proteger alguém contra um tipo de fenômeno meteorológico grande.
Nível 10: Proteger alguém contra um tipo de fenômeno meteorológico enorme.

Magias| 181
9 Uma brisa pré-existente segue o magus enquanto ele se mo- A magia fecha os ferimentos do alvo, permitindo que ele haja
vimenta. O vento se dissipa caso o magus fique no mesmo lugar normalmente, sem o risco de agravar sua condição. O personagem
por mais do que dez minutos. A brisa arrasta alguns fenômenos continua recebendo a penalidade decorrente de seus ferimentos,
consigo, como névoa ou neblina. no entanto o processo de cura só se inicia quando a magia termina.
(Base 2, +1 Toque, +2 Sol (duração mais próxima ao efeito especial) É comum colocar as mãos sobre o alvo, passando-as sobre
cada ferimento – que se fecham magicamente, interrompendo
NÍVEL 10 qualquer sangramento.
PROTEÇÃO CONTRA A CHUVA (Base 3, +1 Toque, +2 Sol)
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
A chuva simplesmente não cai no magus, não importa o quan- CHARME CONTRA PUTREFAÇÃO
to chova. Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Indivíduo
(Base 4, +2 Sol) Impede que um corpo humano, ou alguma parte decepada, apodre-
ça. Necromantes usam esta magia para preservar seus corpos revividos.
NÍVEL 30 (Base 2, +1 Toque, +3 Lua)
NUVENS DE PODER TROVEJANTE
Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Grupo NÍVEL 20
Reúne nuvens e ventos pré-existentes dentro do Alcance até formar A MÃO GENTIL DO CIRURGIÃO
uma pequena tempestade. A tempestade se forma em velocidade nor- Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual
mal, mas está sob controle do magus enquanto ele conseguir enxergá- Cura um único Ferimento Leve na pessoa tocada. A magia não
-la. O magus também pode usar o controle que a magia oferece para cura danos causados por venenos ou doenças.
dissipar pequenas tempestades. Caso o magus não dissipe a tempesta- (Base 15, +1 Toque)
de antes de abrir mão de seu controle, ela segue sua duração natural.
(Base 4, +3 Visão, +1 Concentração, +2 Grupo) A CARÍCIA SUTIL DO CORPO PURIFICADO
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual
NÍVEL 40 O alvo é curado de um Ferimento Leve causado por um veneno
CONGREGAÇÃO DA TEMPESTADE IMINENTE ou doença. A magia não cura outros tipos de ferimento.
Alc: Visão, Dur: Concentração, Alv: Grupo (Base 15, +1 Toque)
Como Nuvens de Poder Trovejante, mas a tempestade é maior, PURIFICAÇÃO DA FERIDA PURULENTA
cobrindo toda a parte visível do céu, possivelmente. Ainda as- Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Indivíduo
sim, a tempestade está sob controle do magus enquanto ele a O alvo recebe um bônus de +9 em suas rolagens de Recuperação,
puder enxergar. mas somente se estiver sob efeito da magia durante todo o perío-
(Base 4, +3 Visão, +1 Concentração, +2 Grupo, +2 Tamanho) do de cura. O período de cura é considerado a partir do momento
em que a magia é conjurada e qualquer período de cura anterior

Magias Corpus
é desconsiderado.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lua)
Magias Corpus tratam dos corpos humanos e humanoides e
todos os aspectos relacionados a esses corpos. Muitas criatu- NÍVEL 25
ras feéricas são humanoides o suficiente para serem afetadas RESTAURAÇÃO DO CORPO MACULADO
por Corpus. Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual
O Indivíduo Básico para Corpus é um humano adulto, de Remove efeitos colaterais prejudiciais causados por lesões, ve-
Tamanho até +1. nenos, doenças ou envelhecimento precoce. Os efeitos causados
pelo envelhecimento natural não são afetados por essa ou qual-
quer outra magia Hermética. Esta magia não cura ferimentos,
Magias Creo Corpus apenas seus efeitos colaterais.
(Base 20, +1 Toque)
NÍVEL 10
FECHAR FERIDA UNIÃO DO MEMBRO DECEPADO
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual

182 |Magias
9
Referência Creo Corpus
Diversas magias Creo Corpus são mais úteis como rituais. A não ser também pode ser usada para curar um Ferimento Leve, portanto. No
que a descrição da magia seja diferente, qualquer magia Creo Corpus entanto, uma magia que cura ferimentos não pode curar doenças e
que não seja um ritual de Duração: Momentânea simplesmente deixa vice-versa.
o processo de cura em suspensão, e ao final da duração da magia os As características físicas são Força, Vigor, Destreza e Rapidez e elas
ferimentos voltam aos seus estados originais, antes da magia ser con- podem ser afetadas e aprimoradas com magia Corpus.
jurada. A magia Hermética é incapaz de restaurar pontos de Fadiga. Falhas Críticas CrCo muitas vezes causam novos ferimentos, ao
Uma magia capaz de curar um ferimento também é capaz de curar invés de curá-los. Magias Creo Animal podem ser usadas como refe-
ferimentos menos graves. Uma magia que cura um Ferimento Médio rência para criar novas magias Creo Corpus.

Nível 1: Conceder um bônus de Recuperação de +1 a um personagem.


Nível 2: Conceder um bônus de Recuperação de +3 a um personagem.
Impedir que um cadáver apodreça.
Nível 3: Conceder um bônus de Recuperação de +6 a um personagem.
Impedir que todos os ferimentos de um personagem infeccionem ou piorem.
Nível 4: Conceder um bônus de Recuperação de +9 a um personagem.
Nível 5: Conceder um bônus de Recuperação de +12 a um personagem.
Criar um corpo humano inteiro.
Nível 10: Conceder um bônus de Recuperação de +15 a um personagem.
Nível 15: Curar um Ferimento Leve.
Conceder um bônus de Recuperação de +18 a um personagem.
Resolver uma pequena Crise de Envelhecimento.
Nível 20: Curar um Ferimento Médio.
Curar os efeitos debilitantes de uma doença, veneno ou ferimento.
Resolver uma Crise de Envelhecimento grave.
Nível 25: Curar um Ferimento Grave.
Restaurar um membro perdido.
Resolver uma Crise de Envelhecimento perigosa.
Nível 30: Curar um Ferimento Incapacitante.
Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de 0.
Fazer com que uma pessoa atinja a maturidade física em apenas um dia ou noite. Este amadurecimento acelerado só acon-
tece enquanto a magia está ativa e para obter o efeito completo é necessário conjurar a magia no começo do dia ou noite.
O alvo da magia não aprende nada enquanto está sob influência da magia. Considere que a maturidade física de um corpo
seja o equivalente a aproximadamente 20 anos de idade.
Resolver uma Crise de Envelhecimento crítica.
Nível 35: Curar todos os Ferimentos.
Resolver uma Crise de Envelhecimento terminal
Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +1.
Nível 40: Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +2.
Nível 45: Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +3.
Nível 50: Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +4.
Nível 55: Aumentar uma das características físicas de um personagem em um ponto, até o máximo de +5. Este é o limite natural do
corpo humano e aumentos maiores só podem ser feitos com Muto Corpus.
Nível 70: Levantar os mortos, de certa maneira. (veja Semblante da Vida Renovada (CrCo 75))

Magias| 183
9 Um membro que tenha sido amputado pode ser reimplanta- Rolagem Resultado
do, mas qualquer dano ou apodrecimento que tenha ocorrido no 1 o corpo se dissolve
membro permanece. Após um dia de decomposição o membro 2 o corpo é possuído por um demônio, fada ou outra
entidade sobrenatural
fica enfraquecido. Após sete dias, o membro está praticamente
inutilizado e causa infecções caso seja reimplantado (a não ser 3 um corpo vivo, porém vazio, inútil

que o personagem seja bem-sucedido em uma rolagem crítica de 4–5 um autômato sem Habilidades acima de 3
Vigor, de Dificuldade 6, ele sofre um Ferimento Médio). Membros 6–7 um autômato com as mesmas Habilidades que
tinha antes de morrer
separados a mais do que duas semanas não podem ser reimplan-
8 uma pessoa independente, porém sem personalida-
tados com esta magia.
de e perigosamente instável
(Base 25, +1 Toque, -1 pois o membro antigo é necessário)
9–10 uma pessoa com vontade própria, porém
sem personalidade
NÍVEL 30
TRAPACEAR O CEIFEIRO Em todos os casos, o corpo não está revivido de fato e é incapaz de
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual acumular Pontos de Experiência. Além disso, a pessoa deve fazer uma
Resolve uma Crise de Envelhecimento (veja a página 241) peri- rolagem de Envelhecimento ao começo de cada ano, independente
gosa ou menos intensa. O alvo continua precisando de repouso de sua idade. Esta magia é o mais próximo que a Ordem de Hermes
pelo restante da estação para se recuperar completamente. Esta conseguiu chegar de trazer os mortos de volta à vida.
magia causa Distorção a cada vez que é usada. (Base 70, +1 Toque, requisito gratuito)
(Base 25, +1 Toque)

NÍVEL 40 Magias Intellego Corpus


CÂNTICO DO CORPO RESTAURADO
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual GERAL
Cura todos os ferimentos de um corpo humano ao final do ri- VISLUMBRE DA FORMA VERDADEIRA
tual. A magia não restaura membros perdidos ou dano causado Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Visão
por venenos ou doenças. Você enxerga a verdadeira forma de uma pessoa que tenha se
(Base 35, +1 Toque) transformado, que esteja disfarçada, ou mascarada. A magia en-
xerga através de máscaras e disfarces mundanos a partir de nível
NÍVEL 75 10 e consegue enxergar através dos efeitos de outras magias de
SEMBLANTE DA VIDA RENOVADA magnitude igual ou inferior.
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual, (Base Variável)
Req: Mentem
Dá um semblante de vida a um cadáver. Durante o ritual, magias NÍVEL 5
de cura operam no corpo, deixando-o fisicamente restaurado para OLHAR DE CIRURGIÃO
que não morra novamente quando revivido. Para cada dia que o cor- Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
po esteve morto faça uma rolagem de Envelhecimento. Ao final do Determina a saúde geral de uma única pessoa. Enfermidades
ritual, faça uma rolagem simples para determinar o resultado: aparecem para o magus com uma coloração amarelada no corpo

Referências Intellego Corpus


Insígnias comuns em magias Intellego Corpus tendem a relatar as informações de maneira peculiar.
Como a maioria dos casos com magia Intellego, Falhas Críticas InCo geralmente resultam em informações erradas.

Nível 3: Localizar uma pessoa com o uso de uma Conexão Arcana.


Nível 4: Descobrir informações gerais sobre um corpo.
Nível 5: Descobrir uma informação específica sobre um corpo.
Conversar com um cadáver.
Nível 10: Descobrir todas as informações úteis sobre um corpo.

184 |Magias
do alvo. Uma rolagem crítica de Percepção + Medicina é necessá- Permite que o magus veja uma pessoa específica, assim como
9
ria para identificar doenças menos comuns e a Dificuldade varia a área até um metro ao seu redor. A imagem é nítida o suficiente
de acordo com a raridade da doença. para permitir a leitura de algum texto.
(Base 4, +1 Toque) (Base 4, +4 Con. Arc., +1 Concentração, +1 requisito Imaginem)

NÍVEL 10
EPIFANIA DOS DEFEITOS DA CARNE Magias Muto Corpus
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
O magus consegue encontrar qualquer problema médico em uma NÍVEL 5
pessoa ou ser humanoide que ele tocar. Esta magia oferece mais in- OLHOS DE GATO
formações e com mais especificidade, do que Olhar de Cirurgião. Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Animal
(Base 5, +1 Toque) O alvo recebe os olhos de um gato, o que o permite en-
xergar no escuro muito mais efetivamente, exceto em
NÍVEL 15 escuridão absoluta.
SUSSURROS ATRAVÉS DO PORTÃO NEGRO (Base 2, +1 Toque, +2 Sol, sem magnitudes pelo requisito)
Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Mentem
O magus consegue conversar através da barreira – o “portão NÍVEL 15
negro” – que separa os vivos e os mortos, permitindo que use um MÁSCARA DO NOVO SEMBLANTE
cadáver (e não um esqueleto) como uma ponte para o espírito Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte
que o habitava. O corpo não pode ter sido enterrado com um Os traços faciais do alvo são completamente transformados,
funeral relacionado ao Domínio e a magia não funciona caso a para qualquer configuração humana possível, de acordo com os
alma tenha ido direto para o Céu (como no caso de cruzados ou desejos do magus.
santos). O espírito contatado não é obrigado a falar a verdade e Na versão de Cralian de Tremere, o rosto é sempre o mais co-
o magus pode usar quaisquer métodos disponíveis para conven- mum possível.
cê-lo ou forçá-lo. As pessoas ao redor também conseguem ouvir (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte)
o espírito.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentração, requisito gratuito) FEITIÇO DE AUMENTAR E DIMINUIR
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
NÍVEL 20 Adiciona +1 ao Tamanho do alvo, ou subtrai até 2 pontos.
A BUSCA INEXORÁVEL (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 porque a magia permite crescimen-
Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo to ou dois tipos de encolhimento)
Determina a localização de uma pessoa específica. É necessário
um mapa e uma Conexão Arcana para conjurar a magia efetiva- NÍVEL 20
mente. Após a conjuração, o magus move o dedo sobre o mapa, BRAÇO DO INFANTE
cobrindo uma área de 30x30 centímetros a cada hora. O magus Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte
sente a presença da pessoa quando seu dedo passa por onde ela Encolhe o braço de uma pessoa para a metade de seu ta-
está, de acordo com a representação no mapa. Caso a pessoa não manho original, tornando-o rechonchudo como o de uma
esteja na área representada no mapa, o magus não sente nada. criança pequena.
O magus consegue localizar a pessoa em uma área equivalente (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte)
ao tamanho de seu dedo sobre o mapa, de acordo com a escala.
Uma versão similar (Traçando a Trilha Fétida da Morte) permite a NÍVEL 25
localização de um cadáver. A BÊNÇÃO DA FORÇA DO URSO
(Base 3, +4 Con. Arc., +1 Concentração) Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
A sua pele se torna resistente como couro. Você recebe um
NÍVEL 30 bônus de +3 em Absorção. Sua pele fica dura e insensível e todas
O OLHO DO SÁBIO as rolagens que envolvam sensibilidade (como abrir um cadeado)
Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, sofrem uma penalidade de -1.
Req: Imaginem (Base 15, +2 Sol)

Magias| 185
9 FORMA DO UIVADOR NOTURNO NÍVEL 30
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Animal MANTO DE PENAS NEGRAS
Você coloca uma pele de lobo sobre si ou outra pessoa e o Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Animal
alvo se transforma em um lobo. O alvo pode se transformar Você coloca uma pequena capa de penas de corvo nas
de volta a qualquer momento, cancelando a magia. Antes costas e se transforma em um corvo. É possível reassumir
de conjurar esta magia é necessário ter uma pele de lobo, sua forma humana a qualquer momento, mas isto quebra
é claro. a magia.
(Base 10, +1 Toque, +2 Sol) (Base 20, +2 Sol)

Referências Muto Corpus


Estas magias transformam as pessoas. Há efeitos benéficos, para serem usados no próprio magus e seus aliados, assim
como efeitos prejudiciais, para serem usados em seus inimigos.
As transformações não erradicam a forma original completamente, em geral, e algo se mantém. Se o magus transfor-
mar um homem obeso, com apenas um braço, em um lobo, será um lobo obeso e com apenas três patas, além de macho.
As transformações podem ter efeitos sutis duradouros (ou dramáticos) e, caso o alvo permaneça transformado por
um mês ou mais, ele pode assumir traços de personalidade do animal e começar a agir de acordo. Indivíduos de mente
fraca podem perder suas consciências humanas. Alguém transformado em um coelho e depois de volta em humano
pode passar a apreciar cenouras, ou apresentar orelhas especialmente grandes. Transformações são complicadas.
Magias Muto Corpus não são capazes de alterar a mente de alguém e, portanto, a transformação ocorre apenas
no corpo – o conhecimento e intelecto permanecem intactos. Magi podem conjurar magias quando em formato de
animais, mas sofrem a penalidade normal de -15 para conjurar magias sem falar ou gesticular. A pessoa transformada
recebe todas as Habilidades que o animal possui, mas pode levar um dia ou mais para se acostumar a elas.
Para transformar trajes e apetrechos é necessário usar Requisitos. Um Requisito Animal para couro, por exemplo,
Aquam para quaisquer líquidos carregados, Terram para objetos de metal (incluindo reforços de armaduras). Estas
coisas só são transformadas quando sendo usadas, não simplesmente carregadas. Ou seja, há dois motivos para a não
transformação de trajes e apetrechos: porque o magus decidiu não usar Requisitos, ou porque o narrador decidiu que o
equipamento não compõe os aparatos usados pelo personagem. O equipamento não transformado apenas cai no chão.
Algumas magias de transformação permitem ao alvo se transformarem de volta mediante um esforço de con-
centração. A concentração envolve a visualização de um item simbólico para quebrar a magia – como uma capa
de pele de lobo, ou um pouco de água nas mãos. Estes focos são essenciais para que uma magia possa ser cancela-
da a qualquer momento; magias que não os incorporam devem ser dissipadas com Perdo Vim, ou esperar que sua
Duração acabe.
Falhas Críticas MuCo podem ser magias com duração indefinida, resistentes a serem dissipadas.

Nível 2: Transformar alguém para lhe conferir uma pequena habilidade.


Nível 3: Transformar completamente a aparência ou tamanho de uma pessoa (embora devam se manter dentro dos parâme-
tros humanos).
Nível 5: Tornar um corpo mais resistente (+1 Absorção).
Nível 10: Transformar um humano em um animal terrestre (Requisito Animal).
Tornar um corpo mais resistente (+2 Absorção).
Nível 15: Tornar um corpo mais resistente (+3 Absorção).
Nível 20: Transformar um humano em um animal aquático ou aéreo (Requisito Animal).
Tornar um corpo mais resistente (+4 Absorção).
Nível 25: Transformar um humano em um objeto inanimado sólido (Requisito Terram).
Tornar um corpo mais resistente (+5 Absorção).
Transformar um humano em uma planta (Requisito Herbam).
Nível 30: Transformar um humano em um objeto insubstancial (Requisito Auram).

186 |Magias
MALDIÇÃO DE CIRCE Enquanto estiver dentro da rocha, o magus consegue ouvir tudo ao
9
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Animal seu redor, mas não tem nenhum outro sentido. A magia dura até
Transforma uma pessoa em um porco. que o magus decida sair e ele tem que sair pelo mesmo lugar que en-
(Base 10, +2 Voz, +2 Sol) trou. Comida ou bebida não são necessários, mas o corpo envelhece
normalmente. Rolagens para se recuperar de Fadiga ou Ferimentos
NÍVEL 35 ocorrem no dobro do tempo, enquanto o magus estiver dentro da
PORTE DA ÁRVORE IMPASSÍVEL rocha. Requisitos de conjuração são necessários para conseguir levar
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Herbam trajes e objetos para dentro da pedra, junto com o magus.
O magus se transforma em uma árvore de três metros e meio de (Base 25, +3 Lua, +1 pelo efeito especial)
altura, com um tronco de 30 centímetros de circunferência. Ele con-
segue perceber apenas as coisas mais básicas ao seu redor, como a NÍVEL 60
noite e o dia, um vento forte e outras coisas que podem afetar uma NÉVOA DA TRANSFORMAÇÃO
árvore. É possível reassumir a forma humana a qualquer momento, Alc: Voz, Dur: Sol & Ano, Alv: Divisa, Ritual, Req: Animal
mas isso quebra a magia. Quando estiver em formato de árvore, o Enquanto o magus realiza o ritual, um vento começa a soprar e
magus não consegue se curar ou recuperar pontos de Fadiga. O ga- focos de névoa começam a se espalhar pelos arredores. De vez em
lho de árvore usado como foco determina o tipo de árvore que o alvo quando, um dos focos de névoa cobre inteiramente uma pessoa,
se transforma e não é possível conjurar esta magia sem um galho. por alguns segundos. A vítima não consegue se mover durante
(Base 25, +2 Sol) esse curto tempo e quando a névoa se move, a pessoa está trans-
formada em uma criatura aleatória. Role um dado simples para
NÍVEL 40 determinar o resultado:
MANTO DAS BRUMAS Dado Resultado Dado Resultado
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Auram 1 Lobo 6 Víbora
O magus se transforma em uma névoa densa e coesa, de tamanho 2 Cavalo 7 Javali
aproximado ao de um humano. É possível se mover na velocidade de 3 Urso Pardo 8 Cão
caminhada e é possível ouvir e enxergar o que acontece ao seu redor. O 4 Sapo-boi 9 Gato
magus também pode atravessar fissuras ou buracos, mas não pode se 5 Furão 10 Outro
mover através de materiais sólidos. O magus pode reassumir sua forma a
qualquer momento, mas isso quebra a magia. Em forma de névoa, o magus Caso o resultado seja 10 o narrador escolhe a criatura – seja
está sujeito às forças do vento. Para conjurar esta magia é preciso inalar né- cruel. As pessoas transformadas mantêm suas consciências, mas
voa, mantendo-a em sua “boca” enquanto quiser que a magia dure. herdam as paixões e instintos de suas novas formas.
(Base 30, +2 Sol) A névoa cobre a área afetada, que deve ser visível para o magus
TRANSFORMAR EM ÁGUA enquanto o ritual é realizado. A magia dura até o nascer ou pôr do
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Aquam sol e transforma todos que não saem da região rapidamente. Faça
O magus se transforma em água, um litro por quilo de seu corpo. uma rolagem quando a magia for conjurada e outras subsequen-
Em forma de água, o magus consegue se manter unido, a não ser que tes para cada meia hora. Qualquer resultado abaixo do número de
alguém decida separar uma parte do resto. O magus pode deslizar rolagens efetuadas significa que o personagem foi transformado,
lentamente pelo chão, mas não consegue se mover para cima. Você ou será até o final de 30 minutos. Personagens não importantes
ouve sons, sente o que estiver encostando e sente temperaturas. É são transformados imediatamente. Todas as transformações du-
possível reassumir a forma humana a qualquer momento, a não ser ram um ano.
que uma parte significante de você esteja separado do resto. O magus (Base 10, +2 Voz, +4 Ano, +4 Divisa, efeito especial, vento e né-
joga um pouco de água em suas mãos quando conjura a magia. voa cosméticos)
(Base 30, +2 Sol)

NÍVEL 45 Magias Perdo Corpus


A VIGÍLIA SILENCIOSA
Alc: Pessoal, Dur: Lua, Alv: Indivíduo, Req: Terram NÍVEL 5
O magus pode se mover para dentro de uma rocha e se tornar par- TOQUE DA PENA DE GANSO
te dela. A rocha ou formação pode ter até o dobro de seu Tamanho. Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo

Magias| 187
9 O alvo solta um espirro alto. Magi devem fazer uma rolagem NÍVEL 20
crítica de Inteligência + Concentração, de Dificuldade 12, para CÂNTICO DA FADIGA
manter a concentração de uma magia. Outras ações sofrem uma Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
penalidade de -1 no momento do espirro. O alvo perde um ponto de fadiga. As frases usadas na magia
(Base 3, +2 Voz) costumam ser fragmentos de cantigas de ninar, que deixam a ví-
tima sonolenta.
NÍVEL 15 (Base 10, +2 Voz)
DO PÓ AO PÓ
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo NÍVEL 25
Transforma um cadáver ou um o corpo de um morto-vivo RUÍNA DO CORPO DECRÉPITO
em pó ao longo de dois turnos. A magia não afeta mortos-vi- Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
vos possuídos por espíritos. A magia só funciona em cadáve- O alvo envelhece 5 anos. Determine os efeitos normalmente. A
res e corpos humanoides; Perdo Animal pode ser usado para magia não funciona em crianças menores de 16 anos.
outras criaturas. (Base 15, +2 Voz)
(Base 5, +2 Voz)
MALDIÇÃO DA CARNE LEPROSA
O CORTE QUE CHORA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo A magia causa lepra no alvo, o que faz com que a sua carne
O magus aponta para a vítima quando conjura a magia e um apodreça em questão de semanas – uma transformação grotes-
corte se abre no corpo do alvo. O corte não é profundo, mas san- ca. Grande parte da carne do alvo literalmente fica pendurada
gra copiosamente. O corte é um Ferimento Leve, mas aparenta para fora e um forte odor de podridão o acompanha o tempo
ser grave. todo. O alvo recebe um Ferimento Incapacitante pela doença
(Base 5, +2 Voz) e deve se curar normalmente. O alvo também perde um ponto

Referências Perdo Corpus


Essas magias infligem dano direto e geralmente permanente, a não ser que outras magias sejam usadas para curar o dano causado.
Doenças causadas por magia têm uma Dificuldade Básica 6. Para cada magnitude adicionada à magia, a Dificuldade recebe um bônus de
+1. Não é possível reduzir o nível da magia para diminuir a Dificuldade abaixo de 6 (veja a página 254 para mais informações sobre doenças).

Nível 3: Causar dano superficial a um corpo (remover todos os pelos, por exemplo).
Nível 4: Causar dor a alguém, sem dano verdadeiro.
Nível 5: Infligir um Ferimento Leve.
Destruir um cadáver.
Causar uma deficiência em um corpo, sem dano efetivo, como deixar alguém coxo ou deixar sua visão turva. Considere como um
Ferimento Leve para efeitos de cura.
Nível 10: Infligir um Ferimento Médio.
Consumir um ponto de fadiga.
Nível 15: Envelhecer um corpo o equivalente a cinco anos.
Partir um membro, deixando o inutilizável (mas ainda passível de ser curado). Considere como um Ferimento Médio para efeitos de cura.
Destruir um dos sentidos menores.
Infligir um Ferimento Grave.
Nível 20: Destruir um dos sentidos maiores. Considere como um Ferimento Grave para efeitos de cura.
Gerar uma doença grave.
Destruir ou decepar um membro, de modo que não pode ser curado naturalmente.
Infligir um Ferimento Incapacitante.
Nível 30: Matar uma pessoa.
Nível 40: Destruir uma propriedade de um corpo, como a sua solidez ou seu peso.

188 |Magias
de Vigor ao final da doença. Caso a vítima sobreviva, de alguma NÍVEL 55
9
maneira, ela passa a ser evitado por comunidades mundanas. MALDIÇÃO DA PRAGA INESPERADA
Caso a vítima seja bem-sucedida em uma rolagem de Vigor, de Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Divisa, Ritual
Dificuldade 6, quando a magia é conjurada, a doença é comba- Espalha uma praga em uma cidade ou outra Divisa. Todos
tida, mas mesmo assim ela se sente mal por alguns dias e pode dentro da área afetada são infectados imediatamente quando o
ter problemas se algum médico perceptivo notar que ele está ritual termina e sofrem os mesmos efeitos descritos em Maldição
com lepra. da Carne Leprosa (PeCo 25), acima. As condições necessárias para
(Base 20, +1 Toque) a infecção se dissipam imediatamente e pessoas que entram na
divisa depois não são afetados. Usar, ou mesmo copiar, este ritual
APERTO DA MÃO SUFOCANTE é bastante desencorajado dentro da Ordem de Hermes (Note que
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo a doença espalhada não é a Peste Bubônica, ainda desconhecida
O alvo sente uma mão invisível estrangulando-o fortemen- na Europa Mítica em 1220).
te. O alvo perde um ponto de fadiga a cada turno e quando (Base 20, +3 Visão, +4 Divisa)
fica inconsciente a magia não tem mais efeito. A magia exerce
pressão sobre o pescoço da vítima, mas não é forte o suficiente
para matá-la. Magias Rego Corpus
(Base 10, +2 Voz, +1 Concentração)
NÍVEL 5
NÍVEL 30 MALDIÇÃO DA LÍNGUA REBELDE
ENCANTO DOS OLHOS ESBRANQUIÇADOS Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Faz com que o alvo gagueje e balbucie as palavras. Rolagens de
Deixa um alvo cego, com os olhos brancos de catarata. O efeito Comunicação sofrem uma penalidade de -3 e magias faladas -6 –
pode ser curado como um Ferimento Grave. com um Dado de Falha a mais.
(Base 20, +2 Voz) (Base 2, +2 Voz, +1 Concentração)

LÍNGUA RETORCIDA ESPASMOS DA MÃO ESTRANHA


Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Torce a língua do alvo em uma espiral, incapacitando-o com- Uma das mãos do alvo tem espasmos, fazendo com que ele
pletamente de falar. É um enorme insulto a um magus. O dano derrube qualquer coisa que estiver carregando. A mão continua a
pode ser curado como um Ferimento Médio sofrer espasmos enquanto o magus se concentrar.
(Base 15, +2 Voz, +1 Parte) (Base 2, +2 Voz, +1 Concentração)

NÍVEL 40 NÍVEL 10
APERTO MORTAL DO CORAÇÃO ESMAGADO ASCENÇÃO DO CORPO EMPLUMADO
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
O magus cerra o punho ao conjurar a magia. A vítima vai ao Permite que o alvo flutue verticalmente até qualquer altura,
chão e morre imediatamente. carregando até vinte quilos e subindo na velocidade de fumaça
(Base 30, +2 Voz) – mais lentamente, caso carregue uma carga pesada. A magia não
permite que o alvo se mova horizontalmente.
NÍVEL 45 (Base 4, +1 Toque, +1 Concentração)
O BEIJO DA MORTE
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo NÍVEL 15
A pessoa que o magus beijar morre subitamente, deixan- DESESPERO DOS GRILHÕES TREPIDANTES
do a marca negra de seus lábios no corpo. Não é necessário fa- Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
lar para conjurar esta magia e, portanto, não há penalidade por O alvo se chacoalha vigorosamente, de um lado a outro, sem
ficar em silêncio (é por isso que a magia é de nível maior do que cair. O alvo sofre uma penalidade de -3 a qualquer rolagem que
o indicado). exija movimento e -1 para quase todas as outras.
(Base 30, +1 Toque, +2 para não ser necessário usar palavras) (Base 4, +2 Voz, +1 Concentração)

Magias| 189
9 RESISTÊNCIA DOS BERSERKERS Permite que o alvo salte a até quatro metros de altura, ou
Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo até sete metros de distância, meio metro a menos para cada
O corpo do alvo se comporta como se não estivesse ferido ou ponto de Fardo. A pessoa deve fazer uma rolagem crítica de
cansado, enquanto o magus se concentrar. Anote os pontos de Destreza – Fardo, de Dificuldade 0, para não se machucar ao
Fadiga perdidos e os Ferimentos recebidos normalmente, pois tocar o chão novamente. Uma falha indica um Ferimento Leve
eles se aplicam assim que a magia perde o efeito. Caso o alvo fique e uma Falha Crítica indica um Ferimento Médio. O alvo só
sem pontos de Fadiga, a magia é imediatamente interrompida e o pode saltar uma vez a cada momento que a magia é conjurada
alvo cai inconsciente. e o salto deve acontecer dentro de dez segundos. Assim como
Um personagem sob influência desta magia está arriscado a uma rã, não é necessário correr antes de saltar e o movimento
piorar sua condição, infeccionando ou intensificando ferimentos, não afetaria o salto.
sem nem notar. (Base 10, +1 Toque.)
Conjurações consecutivas atrasam o fim da magia – ou seja, au-
mentam a Duração e o tempo até que os danos recebidos sejam MANIPULAÇÃO DA MARIONETE
aplicados. Um corpo só aguenta uma quantidade de conjurações Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
igual ao seu Tamanho +2 e conjurações posteriores não têm ne- Levanta uma pessoa de até Tamanho +1 verticalmen-
nhum efeito. te. Normalmente o magus pode fazer com que o alvo
(Base 10, +1 Concentração) suba ou desça na velocidade de fumaça, mas quanto
mais pesado o alvo, mais lentamente ele sobe – e mais
A BÊNÇÃO DO SALTO DA RÃ rapidamente desce.
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo (Base 4, +2 Voz, +1 Concentração)

Referências Rego Corpus


Falhas Críticas de ReCo costumam tomar o controle do corpo do magus, movendo-o de maneiras adversas.

Geral: Criar uma barreira contra criaturas associadas a Corpus e a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de Potência
igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo). Lembre-se que magi herméticos não têm Potência e,
portanto, não são afetados por barreiras deste tipo.
Nível 2: Tomar o controle de alguma parte do corpo do alvo.
Nível 3: Mover o alvo lentamente em uma única direção, contanto que a superfície suporte seu peso.
Nível 4: Controlar os movimentos amplos do alvo.
Mover o alvo lentamente em qualquer direção.
Mover o alvo diretamente para cima, ou em uma única direção, mesmo sem superfícies de apoio.
Nível 5: Manter um alvo paralisado.
Mover o alvo lentamente em qualquer direção, sem a necessidade de qualquer suporte.
Nível 10: Controlar os todos os movimentos de um corpo.
Eliminar as penalidades por Fadiga ou Ferimentos.
Animar um cadáver.
Transportar instantaneamente o alvo a até um metro e meio de distância.
Nível 15: Direcionar o fluxo de energia vital.
Mover o alvo rapidamente para qualquer direção.
Transportar instantaneamente o alvo a até quinze metros de distância.
Criar uma barreira contra outros seres humanos. Note que a magia precisa penetrar a Resistência Mágica do alvo, como a Parma
Magica de um magus.
Nível 20: Transportar instantaneamente o alvo a até cento e cinquenta metros de distância.
Nível 25: Transportar instantaneamente o alvo a até uma légua (cinco quilômetros) de distância.
Nível 30: Transportar instantaneamente o alvo a até sete léguas (trinta e cinco quilômetros) de distância.
Nível 35: Transporta instantaneamente o alvo a um lugar para o qual o magus tem uma Conexão Arcana, independente da distância.

190 |Magias
NÍVEL 20 Transporta instantaneamente o magus para qualquer lugar
9
A DÁDIVA DA RESTAURAÇÃO com o qual ele tenha uma Conexão Arcana. A maioria dos magi
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo usa esta magia para voltar para seus laboratórios.
Transfere energia vital do magus para um alvo que esteja com me- (Base 35)
nos pontos de Fadiga. O magus assume o nível do alvo e o alvo assu-
me o nível do magus. Caso o magus perca um ponto de fadiga ao con- O CADÁVER QUE ANDA
jurar a magia, a perda ocorre após a transferência. Magi buscam há Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Indivíduo, Ritual, Req: Mentem
muito uma maneira de restaurar sua energia vital para continuarem Transforma um cadáver em um servo sem ímpeto próprio, ca-
a conjurar magias e isso é o mais próximo que conseguiram chegar. paz de seguir simples comandos verbais fielmente, mas sem ima-
(Base 15, +1 Toque) ginação ou interpretação. A não ser que o corpo seja preservado
com Charme Contra Putrefação (CrCo 10) ou efeito equivalente,
NÍVEL 25 o corpo apodrece normalmente, mas pode ser animado normal-
DESPERTAR O CORPO ADORMECIDO mente mesmo que reste apenas o esqueleto.
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo (Base 10, +1 Toque, +4 Ano)
Faz com que um cadáver obedeça aos comandos do magus. As ordens

Magias Herbam
devem ser simples, como “ataque qualquer um que passar por aqui.” Não
é possível usar um cadáver que tenha recebido um enterro cristão.
(Base 10, +2 Voz, +1 Concentração) Magias Herbam funcionam em plantas, vivas ou mortas e seus
produtos. Como madeira é um material comum na feitura de ar-
CORDÕES DA MARIONETE CONTRARIADA mas, veículos e construções, magias Herbam podem ser úteis para
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo aprimorar ou destruir as coisas. Elas também podem ser usadas
O magus controla os movimentos de uma pessoa – caminhar, para receber o auxílio do mundo das plantas.
ficar de pé, mudar de direção – tudo. Caso o alvo resista ao con- O Indivíduo Básico de Herbam é uma planta de aproximada-
trole da magia, os movimentos são bruscos. O alvo pode gritar, mente um metro em todas as direções.
mas o magus pode impedir qualquer fala inteligível controlando a
boca do alvo. O alvo deve estar consciente para ser movimentado.
(Base 10, +2 Voz, +1 Concentração) Magias Creo Herbam
NÍVEL 30 NÍVEL 5
PASSO DE SETE LÉGUAS CONJURAÇÃO DA CORDA DE VIME
Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Transporta instantaneamente o magus a até sete léguas, ou 35 quilôme- Faz com que 10 metros de videira ou vime, extremamente
tros, contanto que o magus ou consiga ver o local ou tenha uma Conexão resistente e maleável, cresça a partir de uma quantidade ra-
Arcana. Caso o magus falhe em uma rolagem de Inteligência + Finesse, de zoável de madeira ou solo fértil. A videira pode ser usada como
Dificuldade 9, ele aparece de maneira desastrada – ele pode cair ao chegar uma corda.
ao seu destino, por exemplo, ou aparecer de costas para onde desejaria (Base 1, +2 Voz, +2 Sol)
olhar. Uma Falha Crítica indica que o magus se transportou para o lugar
errado, talvez até dentro de uma parede ou outro objeto sólido. NÍVEL 15
A versão de Praefactus desta magia permite que ele sempre ARMADILHA DE LIANAS ENTRELAÇADAS
apareça em um lugar seguro e não constrangedor (considerando Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo
que ele não falhe em sua rolagem de Finesse). Todas as magias de Faz com que fortes lianas cresçam rapidamente, a partir de solo
Praefactus fazem com que ele pareça mais digno e respeitável – fértil. A videira cobre um círculo de dois metros de diâmetro, com
uma manifestação de sua Insígnia Mística. até dois metros de altura. Qualquer coisa que esteja dentro da
(Base 30) área afetada fica imobilizada. Para evitar ser preso pela liana, um
personagem deve fazer uma rolagem crítica de Rapidez – Fardo,
NÍVEL 35 de Dificuldade 9. Para quebrar a videira, é necessário ser bem-
O SALTO DO REGRESSO -sucedido em uma rolagem crítica de Força, de Dificuldade 12
Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo (uma tentativa por turno). Pessoas que não estejam presas podem

Magias| 191
9 cortar a liana e libertar as pessoas presas em dois turnos. A videira independente do sucesso da rolagem anterior. Caso o perso-
se enfraquece e vira pó ao final da duração. nagem obtenha uma Falha Crítica, ele sofre mais 5 pontos de
(Base 1, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo) dano. O muro cresce a partir de arbustos pré-existentes ou
solo fértil. Uma rolagem crítica de Atletismo, de Dificuldade 9,
NÍVEL 20 permite que o muro seja escalado, mas o personagem sofre +10
PONTE DE MADEIRA de dano no processo.
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo (Base 1, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo, +1 Tamanho)
Cria uma ponte de madeira viva, belamente entalhada e deco-
rada, criada a partir de madeira, folhas e videiras vivas. A ponte NÍVEL 25
pode se estender por até vinte metros e tem cinco metros de lar- MURO DE MADEIRA VIVA
gura. Ela é resistente o suficiente para sustentar criaturas de até Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Tamanho +4. Um grande muro de carvalho vivo é criado, crescendo a partir de
(Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +2 Tamanho) alguma árvore ou planta próxima, ou de solo fértil. O muro tem até
vinte metros de comprimento, cinco metros de altura e um metro de
MURO DE ESPINHOS espessura. É possível escalar o muro de madeira com uma rolagem
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo crítica de Atletismo, de Dificuldade 9.
A magia cria, em questão de segundos, uma cerca viva de (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +2 Tamanho)
arbustos intransponíveis, cobertos de espinhos. O muro pode
ter até vinte metros de comprimento, quatro metros de altu- NÍVEL 35
ra e um metro de espessura. Os espinhos, que são incrivel- O BANQUETE DA BONANÇA
mente resistentes, tem Absorção +15, só podem ser cortados Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual
por armas que tenham lâminas e é necessário um Ferimento Este ritual, que deve ser realizado ao meio dia, no dia seguinte ao
Grave. Forçar uma passagem através da cerca viva exige uma solstício de inverno, tenta garantir que as plantações dentro da Divisa
rolagem crítica de Força, de Dificuldade 9 e causa +15 de dano, tenham um ano saudável e frutífero. A magia protege contra ferrugem

Referências Creo Herbam


Essas magias criam e curam plantas. Qualquer alimento criado só é nutritivo caso tenha sido criado com um ritual. Os parâmetros de referên-
cia abaixo servem para a criação das folhagens das plantas.
Plantas podem ser criadas vivas ou mortas com a mesma facilidade. Para criar produtos Herbam processados (como madeira cortada, uma
refeição vegetariana, ou tecido de linho ou algodão), adicione uma magnitude ao nível necessário para criar a mesma quantidade de produtos
Herbam naturais. Para criar produtos Herbam manipulados e processados (como roupas ou móveis), adicione duas magnitudes.
Uma magia geralmente cria apenas um tipo de produto vegetal.
Falhas Críticas CrHe podem criar plantas em lugares errados, ou criar o tipo de planta errado.

Nível 1: Garantir o crescimento de uma planta, enquanto a magia estiver ativa. Este parâmetro pode afetar uma planta até dez metros em
cada direção – uma árvore grande. O parâmetro inclui um aumento para afetar Tamanho +3.
Criar um produto vegetal (como uma fruta, ou uma folha).
Criar uma planta.
Evitar que uma planta fique doente.
Nível 2: Criar um produto vegetal processado, como uma tábua de madeira.
Nível 3: Criar madeira em uma forma antinatural, como uma parede viva, ou uma ponte.
Nível 15: Fazer uma planta atingir a maturidade ao longo de um único dia ou noite. Este amadurecimento acelerado só funciona enquanto
a magia estiver ativa e uma maturação completa requer Duração Sol, portanto deve ser conjurada no começo do dia ou da noite.
Nível 20: Fazer uma planta atingir a maturidade em duas horas.
Nível 25: Fazer uma planta atingir a maturidade em dez Diâmetros (vinte minutos).
Nível 30: Fazer uma planta atingir a maturidade em um Diâmetro.
Nível 40: Fazer uma planta atingir a maturidade em apenas um momento.

192 |Magias
mundana e outras pragas. Embora a magia não controle o clima e não O magus inicia uma espécie de comunhão com a floresta
9
seja capaz de proteger as plantas das ações de outrem, ela garante que onde se encontra, ganhando uma intuição de como se bene-
as plantas cresçam fortes, mais saudáveis, maiores e mais saborosas do ficiar ao máximo dela sem lhe causar danos. O magus recebe
que seriam normalmente. A Divisa inclui as plantações daqueles que um bônus de +3 em todas as rolagens relacionadas à natureza
estiverem presentes durante a realização do ritual e, embora ele deva (exceto magias) quando estiver dentro de uma floresta, bosque
ser realizado na mesma região onde os campos se encontram, não é ou similar. Causar danos consideráveis à floresta cancela a ma-
necessário que eles sejam adjacentes. Plantas alimentícias são afetadas gia imediatamente.
primariamente, mas o ritual afeta todas as plantas dentro da Divisa. (Base 1, +1 Toque, +2 Sol, +2 Grupo)
(Base 1, +1 Toque, +4 Ano, +4 Divisa, +1 Tamanho (para um
Tamanho máximo de +4, contando com o +3 do parâmetro, resul- NÍVEL 15
tando em uma área de até dez quilômetros de diâmetro) AVISO DO GOLPE IMINENTE
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Audição
Informa o magus se qualquer coisa feita de madeira está se
Magias Intellego Herbam aproximando em alta velocidade. O magus ouve um grito agudo
antes que o objeto o acerte. Objetos de madeira controlados por
NÍVEL 4 alguém podem mudar de direção e por isso a magia nem sempre
CONHECIMENTO SECRETO DA NATUREZA acerta. O magus recebe um bônus de +9 nas rolagens de Defesa
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo contra armas de madeira (contanto que tenha liberdade de movi-
Informa qual tipo de planta você está segurando. O magus tam- mento para se esquivar) e evita projéteis de madeira automatica-
bém tem um vislumbre da planta em seu habitat natural. A magia mente se lançados a mais de dez metros de distância.
também funciona com produtos de origem vegetal. O grito agudo que serve de alarme só é ouvido pelo magus e
(Base 3, +1 Toque) não pode ser replicado ou confundido.
(Base 2, +2 Sol, +3 Audição)
NÍVEL 5
FARO DO INGREDIENTE SILVESTRE NÍVEL 25
Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Olfato CONVERSAR COM PLANTA E ÁRVORE
Quando a magia é conjurada, o magus recebe a habilidade de Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
rastrear um tipo de planta pelo olfato, contanto que mantenha O magus consegue conversar com uma planta. O nível da con-
sua concentração. É preciso ter um exemplo da planta a ser bus- versa depende do tipo de planta; as mais longevas e nobres geral-
cada e uma rolagem crítica de Percepção, de Dificuldade 6. Caso a mente são mais articuladas. Uma única troca de pergunta e res-
planta não exista nos arredores do magus (perto o suficiente para posta leva entre dez e trinta minutos, e plantas que crescem mais
que seja capturada pelo olfato), o magus não sente nada, exceto lentamente tendem a falar mais lentamente também. Plantas
que a magia funcionou. normalmente falam sobre o solo e outras plantas ao seu redor,
(Base 2, +1 Concentração, +2 Olfato) mas não se atentam a outros eventos momentâneos, como a pas-
sagem de pessoas ou animais, a não ser que a passagem lhes tenha
NÍVEL 10 afetado diretamente (como se alguém tivesse feito um corte em
INTUIÇÃO DA FLORESTA seu tronco, por exemplo). As notícias podem viajar rápido den-
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Grupo tro de uma floresta, quando necessário, de uma árvore a outra,

Referências Intellego Herbam


Como a maioria das magias Intellego, Falhas Críticas de InHe geram informações erradas.

Nível 1: Obter um conhecimento intuitivo de uma planta (saber se alguma ação será prejudicial a uma planta, por exemplo).
Nível 2: Localizar uma planta.
Nível 3: Descobrir informações gerais, ou uma informação específica sobre uma planta ou item feito de produtos vegetais.
Nível 4: Descobrir todas as propriedades de uma planta ou item feito de produtos vegetais.
Nível 15: Conversar com uma planta.

Magias| 193
9 através do ar. Apenas o magus participa da conversa e observado- Transforma um pedaço de corda (de origem vegetal) em bronze
res não entendem como o diálogo funciona. refinado de excelente qualidade, que não quebra sob circunstân-
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentração) cias normais.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sol, requisito gratuito)

Magias Muto Herbam NÍVEL 20


TAUMATURGIA DA PLANTA EM FERRO
NÍVEL 5 Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Terram
ABRIR O PORTAL IMPASSÍVEL Faz com que qualquer planta, viva ou morta, fique tão dura
Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo quanto ferro. A magia afeta uma quantidade de material vegetal
Transforma a madeira de uma porta de modo que fique maleá- adjacente equivalente a uma pequena árvore. Plantas com pontas
vel o suficiente para que o magus consiga abri-la, independente e superfícies finas podem ser mortais quando duras a este ponto.
da maioria das trancas ou barras. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +1 Tamanho, requisito gratuito)
(Base 3, +1 Toque, +1 Diâmetro)
NÍVEL 25
NÍVEL 10 DESPERTAR A ÁRVORE ADORMECIDA
TRANSFORMAÇÃO DO CAJADO ESPINHOSO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Mentem
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Eleva uma árvore a um estado de consciência similar ao de um
Faz com que cresçam grandes e pontiagudos espinhos em um humano. Uma árvore elevada é capaz de enxergar e ouvir as coisas
pedaço de madeira de até dois metros de comprimento, partindo ao seu redor, com a mesma capacidade de um humano. A árvore
de cada ponto onde o magus encosta o dedo. Caso a magia seja pode compartilhar alguns atributos mentais ou traços de persona-
conjurada em um cajado, o espinho adiciona +4 ao dano causado lidade com o magus e é capaz de reorganizar seus galhos ao longo
pelo cajado. de algumas horas – lento demais para que as pessoas percebam o
(Base 3, +1 Toque, +2 Sol) movimento segundo a segundo. A maioria das árvores em áreas
mágicas já estão despertas.
HASTE PERFURANTE DE MADEIRA (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +2 Tamanho)
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Req: Rego
Transforma um pedaço de madeira em uma resistente haste far- NÍVEL 60
pada, que voa na direção de um alvo. O dano depende do tamanho MALDIÇÃO DA FLORESTA ASSOMBRADA
do item original: cajado (maior Tamanho possível) +10, galho de Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Grupo, Ritual, Req: Perdo
meio metro +8, varinha +5. A magia não erra, mas pode ser resistida. Transforma uma floresta normal em um lugar amaldiçoado e as-
(Base 3, +2 Voz, +1 pelo efeito adicional Rego) sombroso. As árvores ficam retorcidas e feias, e algumas pessoas come-
çam a enxergar rostos em seus troncos. As árvores também se tornam
NÍVEL 15 conscientes e cruéis, capazes de enxergar e ouvir, assim como se mo-
CORDA DE BRONZE vimentar limitadamente – não podem mover suas raízes, mas podem
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Terram mover seus galhos e atingir o chão em uma ou duas horas. Apenas

Referências Muto Herbam


Estes parâmetros assumem que uma planta transformada continua sendo, essencialmente, uma planta. Para transformar uma planta em
outra coisa, uma magnitude é adicionada ao nível do parâmetro. Para transformar plantas em material processado e manipulado (móveis de
madeira, por exemplo, ou uma refeição vegetariana, ou tecido de linho ou algodão), adicione uma magnitude também.
Falhas Críticas de MuHe podem transformar o magus em uma planta, ou transformar o alvo em uma planta animada e hostil.

Nível 3: Transformar uma planta ou objeto de origem vegetal.


Nível 4: Transformar uma planta ou objeto de origem vegetal em metal ou pedra (Requisito Terram).
Despertar a consciência de uma planta (Requisito Mentem).
Nível 5: Fazer com que uma planta dobre ou se contorça rapidamente.

194 |Magias
animais de mau augúrio habitam a floresta, como javalis e corvos, e Murcha e destrói uma planta viva, até o tamanho de uma pe-
9
nada é comestível. O único conhecimento acerca do que aconteceria quena árvore – inclusive.
caso este ritual fosse realizado em uma floresta feérica vem de antigas (Base 5, +2 Voz, +1 Tamanho)
lendas e relatos contestados dentro da Ordem de Hermes.
(Base 4, +1 Toque, +4 Ano, +2 Grupo, +5 Tamanho) NÍVEL 25
A GRANDE PODRIDÃO
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Grupo
Magias Perdo Herbam Faz com que uma grande quantidade de madeira morta apo-
dreça e seja destruída. A magia afeta uma quantidade equiva-
NÍVEL 5 lente a uma casa de madeira ou estalagem pequena. Estruturas
MALDIÇÃO DA MADEIRA APODRECIDA de madeira rangem e gemem por volta de um minuto antes
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo de desmoronarem.
Faz com que um objeto de madeira morta apodreça e se desfa- (Base 4, +2 Voz, +2 Grupo, +1 Tamanho)
ça. A magia afeta objetos até o tamanho de uma porta, mas coisas
grandes demoram até dois turnos para se desfazerem por comple- NÍVEL 30
to. Grandes pedaços de madeira começam a cair do alvo e ele cai TRILHAR O CAMINHO DE CINZAS
em pedaços que diminuem até que sobre apenas pó. Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Grupo
A versão de Ferramentum de Verditius desta magia é extrema- À medida que o magus caminha por uma floresta, toda
mente organizado, de acordo com a sua Insígnia. O apodrecimen- matéria vegetal, até dez metros adiante do magus e cinco metros
to do objeto começa pelo topo e continua até chegar à parte de para cada lado, apodrece e morre. Árvores se tornam troncos
baixo, deixando apenas pó pelo caminho. ocos, suas folhas e todas as plantas menores reduzidas a cinza.
(Base 4, +1 Toque) O magus pode andar por até onze quilômetros a cada vez que
conjura a magia. O uso deste efeito em uma floresta feérica
NÍVEL 15 não é recomendado. A magia foi originalmente inventada por
OUTONO DO MAGO um magus da Casa Flambeau e ele recebeu um prêmio de seu
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Grupo Primus por sua criação.
Todas as folhas decíduas (ou seja, aquelas que normalmente (Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +3 Tamanho, +1 pelo efeito excep-
caem no outono) das plantas afetadas secam e caem ao chão. O cional (a magia é efetivamente conjurada continuamente à medi-
processo inteiro demora um minuto e a magia consegue afetar da que o magus avança os onze quilômetros.))
um pequeno agrupamento de até dez árvores. As árvores não ger-
minam até a próxima primavera.
(Base 2, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Tamanho) Magias Rego Herbam
NÍVEL 20 GERAL
OUTONO DAS PLANTAS SECAS PROTEÇÃO CONTRA AS FADAS SILVESTRES
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo

Referências Perdo Herbam


Estas magias destroem plantas e objetos de origem vegetal. Como a maioria dos objetos são feitos de madeira, elas podem ser bastante des-
trutivas. Os parâmetros abaixo servem para destruir madeira morta. Madeira viva é um pouco mais difícil de ser destruída – adicione uma
magnitude ao nível do parâmetro desejado.
Falhas Críticas de PeHe geralmente destroem objetos errados, possivelmente parte do vestuário do magus.

Nível 2: Fazer com que as folhas de uma árvore caiam.


Nível 3: Estragar uma quantidade básica de grãos.
Nível 4: Destruir uma quantidade básica de madeira morta.
Nível 5: Destruir uma planta.

Magias| 195
9 Como Proteção Contra as Fadas das Águas (ReAq Ger.), mas para Faz com que um grande galho ataque o alvo. O total de Ataque
fadas das florestas. Pelo ângulo certo, à noite, o círculo parece ser do galho é igual à Finesse + Percepção do magus e o dano é +10.
um domo esverdeado. É possível atacar diversas vezes com o mesmo galho, uma vez por
(Efeito básico) turno, enquanto o magus mantiver sua concentração.
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +1 Parte)
NÍVEL 5 EMARANHADO DE VIME E ESPINHOS
DANÇA DOS CAJADOS Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Arremessa um pedaço de madeira na direção de um alvo (uma ro-
Faz com que um cajado, vara ou outro pedaço fino e compri- lagem de pontaria é necessária). A madeira envolve o alvo assim que
do de madeira morta se contorça e chicoteie tudo ao seu redor o toca (contanto que haja madeira suficiente) e o alvo deve fazer uma
por alguns segundos, antes de ficar imóvel novamente. Um ca- rolagem crítica de Força, de Dificuldade 9, para se libertar (uma tenta-
jado que estiver sendo utilizado acerta seu portador, causando tiva por turno). Caso a vítima obtenha uma Falha Crítica, ela não pode
+4 de dano – mais caso haja alguma arma na ponta da haste mais tentar escapar sem ajuda externa. Se o pedaço de madeira tiver
de madeira. espinhos, ele causa +6 de dano quando acerta e toda vez que o alvo
(Base 3, +2 Voz) tenta se livrar, independente do sucesso da rolagem. Quanto o magus
para de se concentrar, o alvo pode escapar com uma Dificuldade 6.
NÍVEL 10 (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +1 requisito Muto)
REPULSA DA HASTE DE MADEIRA
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo NÍVEL 20
Desvia um único ataque oriundo de uma arma feita de madeira, LAÇOS DE PLANTAS EMARANHADAS
até o Tamanho de um porrete de duas mãos. O ataque erra auto- Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Grupo
maticamente, mas o atacante deve fazer sua rolagem normalmente Anima a relva e as plantas pequenas em um campo delimitado
para verificar a possibilidade de uma Falha Crítica, com dois Dados pelos braços do magus, estendidos de lado a lado e até quinze me-
de Falha a mais no caso de armas corpo-a-corpo. Caso o magus car- tros à frente dele. As plantas agarram e se enrolam às pessoas que
regue um cajado normalmente, deve largá-lo para conjurar a magia. estiverem próximas, exigindo uma rolagem crítica de Força, de
(Base 4, +2 Voz) Dificuldade 9, para se soltar (uma vez por minuto). Caso a vítima
obtenha uma Falha Crítica, ela não pode mais tentar escapar sem
NÍVEL 15 ajuda externa. Uma rolagem de Concentração, de Dificuldade 6,
GOLPE DO GALHO RANCOROSO permite ao magus soltar um indivíduo por turno.
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Parte (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Grupo)

Referências Rego Herbam


É igualmente fácil controlar madeira viva ou morta.
Falhas Críticas ReHe muitas vezes fazem com que a madeira se comporte de maneira contrária aos desejos do magus.

Geral: Criar uma barreira contra criaturas das florestas alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de
Potência igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo).
Nível 3: Controlar uma quantidade básica de madeira.
Nível 4: Desviar um ataque de uma arma de madeira.
Controlar uma planta inteira, movendo-a conforme os desejos do magus, embora a raiz não possa ser movida.
Nível 5: Controlar uma planta inteira, movendo-a conforme os desejos do magus, podendo inclusive transferir as raízes de lugar.
Conjura uma planta capaz de se mover.
Nível 10: Fazer com que uma planta, ou objeto de origem vegetal se mova com propósito e inteligência, sem a necessidade de con-
trole constante.
Nível 15: Proteger o alvo de produtos mundanos de origem vegetal.
Fazer com que uma árvore floresça fora da estação.
Tecer linha no formato de uma vestimenta.

196 |Magias
NÍVEL 25 de Dificuldade 9, ou ser desarmado). Nos turnos seguintes, o
9
SENHOR DAS ÁRVORES portador mantém a arma em mãos com rolagens críticas de
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Força, de Dificuldade 6 – uma a cada turno. Uma Falha Crítica
Faz com que uma árvore mova seus galhos de acordo com a indica que o portador perdeu o controle da arma completa-
vontade do magus. Uma árvore grande usando seus galhos tem mente e é atacado automaticamente (veja abaixo). Enquanto
Iniciativa +5, Ataque +7 e Dano +10. Armas normais são pratica- estiver sendo empunhada por alguém, a arma não consegue
mente inúteis contra árvores grandes. atacá-lo e ele não consegue usá-la em seus ataques. Assim que
(Base 4, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Tamanho) a arma não estiver sendo empunhada, ela ataca seu antigo por-
tador, usando os atributos de ataque do mesmo contra ele. A
A LANÇA TRAIÇOEIRA arma não adiciona um dado ao seu total de Defesa, não tem
Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Absorção e pode ser destruída com um ferimento equivalen-
Esta magia anima uma arma de madeira ou com cabo de te ao seu Tamanho. Armas de uma mão são destruídas com
madeira nas mãos de outra pessoa, fazendo com que ela ata- um Ferimento Médio e armas de duas mãos precisam de um
que seu portador até que ele esteja morto, ou até que a arma Ferimento Grave. O dano de armas perfurantes e projéteis é
seja destruída. Quando a magia é conjurada, a arma tenta se reduzido à metade contra a arma rebelde.
livrar do portador (uma rolagem crítica de Rapidez – Fardo, (Base 10, +2 Voz, +1 Diâmetro)

Referências Creo Ignem


Magias que criam fogo são armas versáteis – são avassaladoras contra coisas vivas, mortos-vivos, construções e até a moral do inimigo. Mas
aqueles que confiam nas magias de fogo sempre arriscam a Falha Crítica. O fogo é um elemento implacável para aqueles que perdem seu
controle e é sempre possível queimar a si mesmo.
Algumas Insígnias típicas produzem fogo de uma cor ou formato específico, ou até mesmo um aroma.

Nível 1: Criar luz equivalente à luz da lua.


Nível 2: Criar luz equivalente à luz de velas.
Aquecer um objeto ao toque.
Acender algo altamente inflamável, como óleo ou um pavio.
Nível 3: Criar luz equivalente a uma tocha.
Aquecer um objeto para ficar quente demais ao toque.
Acender algo bastante inflamável, como pergaminho.
Nível 4: Criar um fogo de +5 de dano.
Criar luz tão brilhante quanto um dia nublado.
Acender algo inflamável, como madeira seca ou carvão.
Aquecer um objeto o suficiente para ferver água.
Nível 5: Criar um fogo de +10 de dano.
Criar um fogo de +5 de dano em um formato antinatural, como um anel, uma folha, ou cobrindo alguma coisa física.
Criar luz tão brilhante quanto um dia de sol.
Acender algo pouco inflamável (como couro ou madeira úmida).
Aquecer um objeto o suficiente para que ele fique incandescente.
Nível 10: Criar um fogo de +15 de dano.
Criar um fogo de +10 de dano em um formato antinatural.
Acender algo quase bem pouco inflamável, como um corpo humano.
Aquecer um objeto o suficiente para derreter chumbo.
Nível 15: Criar um fogo de +20 de dano.
Nível 20: Criar um fogo de +25 de dano.
Criar um fogo de +20 de dano em um formato antinatural.
Nível 25: Criar um fogo de +30 de dano.

Magias| 197
9
Magias Ignem
MOLDAR A ÁRVORE VIVA
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
O magus faz com que uma árvore viva se contorça de manei- Do mesmo modo como o fogo é volátil e perigoso, assim são essas
ras inusitadas. De acordo com a sua necessidade, é possível fazer magias. Os magi que seguem a Arte do Fogo o fazem com grande
uma jaula, um abrigo, um muro. Até mesmo as folhas podem ser consideração aos perigos e poderes envolvidos, pois o fogo é tão
manipuladas, para criar um teto sólido que protege da chuva, por perigoso quanto poderoso, tanto para inimigos quanto para alia-
exemplo. A transformação leva de um a dez minutos, dependen- dos. Os narradores devem deixar as Falhas Críticas de Ignem mais
do da complexidade da forma desejada. O magus deve se manter mortais do que as outras.
concentrado durante todo o processo. A luz e o calor também estão sob comando desta Forma e é
(Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +2 Tamanho) importante lembrar que isto também engloba a ausência relativa
de calor – magias relacionadas ao frio são Ignem.
PROTEÇÃO CONTRA MADEIRA O Indivíduo Básico de Ignem é uma grande fogueira,
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo ou o lar de um grande salão. O dano de fogo é explicado na
O magus fica protegido de toda madeira mundana, de modo página 254.
que esta substância não consegue se aproximar de seu corpo.
Quando o magus caminha sobre uma superfície de madeira, ele
na verdade está levemente suspenso no ar. Magias Creo Ignem
(Base 15, +2 Sol)
NÍVEL 3
NÍVEL 30 RAIO DE LUAR
EMANCIPAÇÃO DA ÁRVORE VAGANTE Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Faz com que uma luz suave, clara o suficiente para leitura,
Assim como Senhor das Árvores (ReHe25) acima, mas a árvo- ilumine tudo dentro da circunferência dos braços do magus. A
re consegue se mover na mesma velocidade de um humano. magia dura o tempo que o magus mantiver suas mãos juntas, for-
Caso o magus obtenha uma Falha Crítica em sua Concentração, mando um círculo com os braços.
a árvore o ataca, incomodada pela magia que a despertou (Base 1, +1 Toque, +1 Concentração)
tão bruscamente.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Tamanho) NÍVEL 5
PALMA DE FOGO
NÍVEL 45 Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
INVOCAR O CONSELHO DAS ÁRVORES Uma labareda pula na palma de sua mão, que deve ficar para
Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Divisa, Ritual, Req: Intellego cima enquanto a magia estiver ativa. A chama ilumina como uma
O magus convoca todas as árvores mágicas e capazes de tocha e pode acender objetos altamente inflamáveis. Este fogo
movimento dentro de uma floresta até o local de ritual, em não causa dano e não queima o magus.
algum lugar de sua escolha dentro da própria floresta. As ár- (Base 3, +1 Toque, +1 Concentração)
vores sentem-se compelidas a visitar o local e provavelmente
terão algum interesse em descobrir quem as convocou. A ati- NÍVEL 10
tude das árvores depende da floresta e da natureza do magus O CALOR CÁUSTICO DA FORJA
que as convocou. Assim que estão todas presentes, as árvores Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
promovem encontros, reuniões e rituais para renovar seus Aquece algo de metal até que fique quente demais para o toque.
poderes ancestrais, além de discutir as ameaças contra seu Um objeto do tamanho de uma armadura peitoral ou um elmo
povo. O magus pode se comunicar com as árvores normal- causa +5 de Dano em contato direto com a pele por um turno.
mente. Os resultados da conferência nem sempre são à favor Mais dano é adicionado a cada turno, reduzindo em dois pon-
do magus que a convocou e as árvores permanecem despertas tos por turno (+3 de Dano no segundo, +1 de Dano no terceiro).
por um mês e algumas certamente vão querer voltar aos seus Objetos menores causam menos dano. A maioria das armaduras
lugares. tem couro ou tecido entre a pele e o metal, o que garante à vítima
(Base 5, +1 Toque, +3 Lua, +4 Divisa, sem custo para o efeito um bônus de +3 de Absorção.
de Intellego) (Base 4, +2 Voz)

198 |Magias
LAMPARINA SEM CHAMAS
9
Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
A magia cria uma luz constante, clara como a luz de um dia
nublado. A luz não tem origem aparente, mas ilumina uma área
de dez metros de diâmetro, centralizada em um ponto designado
pelo magus. Este ponto pode ser um objeto móvel.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentração)

NÍVEL 15
LÂMINA DE CHAMAS CÁUSTICAS
Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo
Acende uma chama ao longo da lâmina de uma arma. A chama
dobra o Dano da arma (ou adiciona +5, o que for maior) e pode
causar fogo ao redor de seu portador. Repetir a magia diversas
vezes na mesma arma, sem permitir que ela esfrie propriamente,
faz com que o metal se derreta após 30 minutos de uso contínuo
ou semicontínuo. Isso pode ser evitado permitindo que a arma
esfrie por 30 minutos antes de repetir o efeito.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diâmetro)

BRILHO DE FLAMAS ESCARLATES


Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
Um forte brilho vermelho estoura no ar, onde o magus indicar.
Caso o alvo seja o rosto de alguém, o alvo deve fazer uma rolagem
crítica de Vigor, de Dificuldade 9, para evitar cegueira temporária.
Em caso de Falha Crítica, a cegueira é permanente. Caso perma-
nente, a cegueira pode ser curada com uma rolagem simples de CAPA DE CHAMAS
Vigor, de Dificuldade 9, a cada minuto. O brilho é equivalente a Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo, Req: Rego
olhar diretamente para o sol. O alvo é envolto em chamas e sofre +5 de Dano a cada turno
Na versão de Rose de Jerbiton, há um leve odor de rosas no que a magia permanece ativa. Isso significa vinte rolagens opostas
local do brilho. de Dano e Absorção, para completar um Diâmetro, ou dois minu-
(Base 5, +2 Voz) tos. O requisito Rego garante que o fogo não se espalha.
(Base 5, +2 Voz, +1 Diâmetro, +1 requisito Rego)
NÍVEL 20
PILUM DE FOGO NÍVEL 35
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo BOLA DE CHAMAS ABISSAIS
Um jato de fogo de meio metro, no formato de uma lança, Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
voa das palmas do magus na direção de seu alvo, causando +15 Uma bola de fogo é projetada das mãos do magus, em direção a
de Dano. um alvo e causando +30 de Dano.
(Base 10, +2 Voz) A versão de Marius de Tremere desta magia adiciona o som de
uma explosão quando atinge o alvo. A Insígnia Mística dele faz
NÍVEL 25 com que suas magias sejam chamativas.
ARCO DE LAÇOS ARDENTES (Base 25, +2 Voz; o formato de bola é cosmético)
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Grupo
Uma dúzia de fitas de fogo, de diversas cores e tons, pulam das CÍRCULO DE CHAMAS ENVOLVENTES
mãos do magus e voam até onde a voz alcança, em um arco de 60 Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
graus. Todos dentro do arco recebem +10 de Dano. Cria um círculo de chamas de até dois metros de altura, inicial-
(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo) mente com dois metros de diâmetro, mas que pode ser expandido

Magias| 199
9 até seis, ou encolhido até o tamanho de uma coluna de fogo, caso Permite que o magus enxergue o calor das coisas, a partir da tem-
o magus se concentre e conjure a magia com um requisito Rego. peratura do corpo humano e acima. A magia funciona muito bem no
Qualquer um que entrar em contato com as chamas sofre +20 de escuro, mas não confere visão verdadeira. É possível enxergar o sufi-
Dano. O centro do círculo não pode ser movido. ciente para usar uma arma, mas é muito difícil reconhecer as pessoas
(Base 20, +2 Voz, +1 Concentração) (Base 2, +2 Sol, +4 Visão)

NÍVEL 35
Magias Intellego Ignem OLHOS DAS CHAMAS
NÍVEL 5 Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
CONTOS DAS CINZAS Permite que o magus visualiza um fogo, até o tamanho de uma
Alc: Toque, Dur: Concentração Alv: Indivíduo grande fogueira, através de uma Conexão Arcana. A magia per-
Faz com que o magus visualize o que as cinzas que ele toca foram mite que o magus enxergue também tudo o que o fogo ilumina.
antes de queimadas, assim como e quando o objeto pegou fogo. Os (Base 10, +4 Con. Arc., +1 Concentração)
dois últimos são lidos na maneira como as cinzas estão dispostas.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentração) PALAVRAS DA CHAMA TREMULANTE
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
NÍVEL 15 Permite que o magus converse com um fogo, que geralmente
SOMBRAS DO PASSADO DO FOGO é bastante caótico e facilmente distraído. É possível manter sua
Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Visão atenção por um pouco mais de tempo com promessas de combus-
Permite que o magus determine quaisquer locais onde tenha tível. Fogos prestam atenção naquilo que queimam, mas também
havido fogo no último ciclo lunar. O magus vê uma nuvem de têm percepção limitada do que acontece ao seu redor.
vermelho tremulante sobrevoando o local e sabe intuitivamente (Base 20, +2 Voz, +1 Concentração)
quando o fogo ocorreu. A magia não consegue observar o passa-
do, mas consegue analisar os traços deixados pelos fogos.
(Base 3, +4 Visão) Magias Muto Ignem
NÍVEL 20 NÍVEL 5
ENXERGAR AS CHAMAS DO CALOR A CONFLAGRAÇÃO MULTICOR
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Visão Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo

Referências Intellego Ignem


Falhas Críticas de InIg normalmente geram informações erradas, mas também podem deixar o magus incapaz de perceber calor ou fogo por
um tempo.

Nível 1: Descobrir uma propriedade de um fogo.


Localizar um fogo.
Nível 2: Descobrir todas as propriedades de um fogo.
Ter consciência de todos os fogos dentro da área afetada.
Visualizar um fogo através de uma Conexão Arcana.
Sentir níveis de calor.
Nível 3: Descobrir todas as propriedades de cinzas.
Detectar traços de fogos no último mês lunar.
Nível 4: Enxergar normalmente através de um fog (pode ser necessário um requisito Auram caso haja fumaça também)
Descobrir as propriedades mágicas de um fogo.
Nível 10: Visualizar um fogo através de uma Conexão Arcana, assim como tudo o que ele ilumina com sua luz. (visualizar uma fogueira
e tudo dentro do seu círculo de luz, por exemplo)
Nível 20: Conversar com um fogo.

200 |Magias
Faz com que um fogo fique mais brilhante, mudando de cor por NÍVEL 25
9
um momento. Todos olhando para o fogo devem fazer rolagens ENGAIOLAR O FOGO
críticas de Vigor, de Dificuldade 6, para evitar ficarem tempora- Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo. Req: Terram
riamente cegos com o brilho colorido. A magia transforma o calor e o fogo de uma grande fogueira,
(Base 3, +2 Voz) concentrando-o em um objeto bastante resistente, como metal
ou uma pedra preciosa. Caso o objeto seja quebrado, o fogo re-
NÍVEL 10 torna, mas morre a não ser que encontre combustível facilmente.
ESPETÁCULO DE CHAMAS E FUMAÇA (Base 5, +2 Voz, +2 Sol, requisito gratuito)
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Faz com que um fogo produza fumaça de diversas cores, jatos NÍVEL 35
de fogo, estranhos ruídos e estouros intensos. O efeito é tão espe- CHAMAS DE GELO ESCULPIDO
tacular que as pessoas ao redor ou ficam olhando, em transe, ou Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Aquam
fogem de pavor, dependendo das circunstâncias. Os efeitos piro- Transforma uma fogueira até o tamanho de uma pequena casa
técnicos podem causar incêndios e atear fogo a pequenos objetos, em gelo. O gelo forma lindas esculturas de labaredas de fogo, até
até dois metros de distância do fogo. começar a derreter. Quando metade do gelo já derreteu, o fogo se
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentração) acende novamente, embora tenha poucas chances de se espalhar,
por causa da umidade ao seu redor.
ENXAME DE FOGO (Base 5, +2 Voz, +2 Sol, +2 Tamanho)
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Rego
Transforma um fogo em um enxame de pequenas bolas de
fogo, como grandes insetos, que voam sob o comando do magus, Magias Perdo Ignem
atormentando quem ele desejar. Todos aqueles que o magus in-
dicar, até sete metros de distância do fogo, recebem uma penali- NÍVEL 10
dade de -3 em todas as rolagens e adicionam dois dados de Falha ESCURIDÃO POENTE
Crítica. O enxame não causa nenhum dano verdadeiro. Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Sala
(Base 2, +2 Voz, +1 Concentração, +1 requisito Rego) O nível de luz em uma sala cai consideravelmente, deixando-a
em sombras.
NÍVEL 20 (Base 2, +1 Toque, +1 Diâmetro, +2 Sala)
PRISÃO DE CHAMAS
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo TOQUE GÉLIDO DO INVERNO
Transforma uma fogueira em uma prisão no formato de um Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
castelo em miniatura. Uma pessoa dentro da prisão não é quei- Faz com que o alvo sinta um arrepio e perca calor. O alvo perde
mada, a não ser que tente fugir – e sofrem +15 de Dano caso tente. um ponto de Fadiga.
(Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 Tamanho) (Base 4, +2 Voz)

Referências Muto Ignem


A intensidade de um fogo também afeta a dificuldade de transformá-lo. Para cada cinco pontos acima de +5 de Dano causado por um fogo,
adicione uma magnitude ao efeito.

Nível 1: Transformar uma característica de um fogo, dentro da área afetada (fazer um fogo arder mais forte, por exemplo, ou produzir mais fumaça).
Nível 2: Transformar completamente um fogo em outro tipo de fogo (mudar uma ou todas as suas características).
Nível 3: Transformar um fogo de maneira pouco antinatural (deixar as chamas coloridas, ou com cheiro de rosas, por exemplo). Pode
exigir requisitos.
Nível 4: Transformar um fogo de maneira extremamente antinatural (chamas multicoloridas que formam imagens à medida que o arder
do fogo emite uma música). Frequentemente exige requisitos.
Nível 5: Transformar um fogo em um exemplo natural de outro elemento, com o requisito apropriado.
Nível 10: Transformar um fogo em um exemplo antinatural de outro elemento, com o requisito apropriado.

Magias| 201
9 NÍVEL 20 NÍVEL 30
MITIGAR AS CHAMAS FUSTIGANTES O ABRAÇO GÉLIDO DO INVERNO
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
Erradica o calor de uma fogueira – que continua queimando Esfria o alvo a ponto de causar +20 de Dano. Caso isso seja o
até que o combustível já em chamas seja exaurido. As chamas não suficiente para matar, o alvo morre congelado. Armaduras não
se espalham e não destroem nada além do que já estavam consu- conferem bônus contra esta magia.
mindo. Caso o fogo torne a ser aceso, ele emitirá calor normal- (Base 20, +2 Voz)
mente, já que é um novo fogo.
(Base 10, +2 Voz) NÍVEL 35
ECLIPSE DOS MAGOS
NÍVEL 25 Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Divisa, Ritual
POÇO ESCURO O sol é eclipsado dentro de uma região, tornando-a escura
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Estrutura como a noite. A escuridão surge subitamente e os supersticiosos
Remove toda a luz dentro da estrutura alvo. Apenas magias de podem entrar em pânico – principalmente se perceberem que há
nível superior a 25 conseguem criar qualquer luz no local. Ao con- luz normal além das divisas da magia.
jurar esta magia, os magi tipicamente formam um punho – a luz (Base 2, +1 Toque, +1 Diâmetro, +4 Divisa, +3 Tamanho)
ao seu redor fluindo para dentro dele – até que o punho se fecha
por completo e a luz é exaurida.
(Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +3 Estrutura) Magias Rego Ignem
CONJURAÇÃO DO FRIO INDUBITÁVEL NÍVEL 5
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte O SALTO TREPIDANTE DA CHAMA DA TOCHA
Faz com que o ar dentro de uma área de dez metros de diâme- Alc: Voz, Dur: Momentânea Alv: Indivíduo
tro esfrie bruscamente, ficando pouco acima de zero grau. Todas Faz com que uma chama tremule por alguns segundos e depois
as coisas que não estejam vivas ficam completamente geladas e salte, até três metros em qualquer direção. É necessário fazer uma
não apenas na superfície. Todas as coisas vivas (com exceção do rolagem de Pontaria para acertar um alvo específico. A chama fica
magus, caso use um requisito Rego) perdem um ponto de Fadiga. no lugar onde acerta e continua queimando se encontrar com-
Incêndios domésticos se reduzem ao tamanho de fogueiras e estas bustível (veja as regras de dano por fogo na página 254). Caso con-
ao tamanho de tochas; todo fogo de menor intensidade é apagado. trário, o salto chamusca o local e se apaga, causando +5 de Dano.
(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, +2 Tamanho) (Base 3, +2 Voz)

Referências Perdo Ignem


A intensidade de um fogo também afeta a dificuldade em destruí-lo. Para cada cinco pontos acima de +5 de Dano causado por um fogo, adi-
cione uma magnitude ao efeito.
Falhas Críticas PeIg podem acender fogos ao invés de destruí-los, ou congelar o magus.

Nível 2: Reduzir drasticamente a luminosidade em uma área.


Nível 3: Extinguir toda a luz de uma área.
Reduzir o Tamanho de um fogo sem destruí-lo completamente.
Nível 4: Extinguir um fogo, deixando as cinzas mornas.
Gelar um objeto.
Esfriar uma pessoa a ponto de custar um ponto de Fadiga.
Nível 5: Congelar um objeto (transformar água em gelo, por exemplo).
Esfriar uma pessoa a ponto de causar +5 de Dano.
Nível 10: Destruir um aspecto de um fogo (seu calor ou luminosidade, por exemplo)
Esfriar uma pessoa a ponto de causar +10 de Dano.

202 |Magias
NÍVEL 10 PROTEÇÃO CONTRA FOGO E CHAMAS
9
O PULO DO FOGO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Mantém o fogo e o calor excessivo à distância de um metro do
Faz com que uma fogueira salte até dez metros em qualquer alvo. O alvo fica imediatamente imune a qualquer fogo menos in-
direção, onde continua queimando, caso haja combustível – ou tenso do que o necessário para derreter ferro. O alvo recebe um
se apaga caso contrário. Faça uma rolagem de Pontaria para bônus de +15 em sua Absorção contra fogo. Qualquer dano menor
acertar um alvo específico. O fogo causa +10 de Dano no local do que este é ignorado: eles diminuem com a proximidade do alvo
onde aterrissa. e voltam a queimar quando ele se afasta.
(Base 3, +2 Voz, +1 Tamanho) (Base 4, +2 para até +15 de Dano, +1 Toque, +2 Sol)

Magias Imaginem
NÍVEL 20
FEIXE DE LUZ NOTURNA
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Grupo Imaginem é a Forma das sensações e da ilusão. Ao usar Imaginem,
Agrega os raios de luz da lua e das estrelas em um único feixe o magus é capaz de alterar como as coisas são percebidas.
vertical, de suave luz prateada, que se move ao comando do Imaginem não indica apenas ilusões, no entanto, e suas magias
magus. O feixe ilumina uma área de quinze metros de diâme- podem criar, transformar, perceber, destruir e controlar imagens.
tro, com luminosidade quase igual ao dia (caso a lua esteja pre- Uma magia de clarividência, portanto, é Intellego Imaginem, pois
sente) ou a uma noite de luar (caso a lua não esteja presente). detecta imagens verdadeiras. Ilusões extremamente convincen-
A magia não funciona sob um céu nublado e só pode ser usada tes podem ser criadas alterando as sensações das coisas. A Arte
à noite. de Imaginem recompensa a criatividade de seus praticantes, que
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Grupo) enganam as pessoas e as induzem a ações impensadas: caminhar
até cair de um penhasco, por exemplo, se seus olhos lhe disserem
NÍVEL 25 que há uma ponte sobre o precipício. Imaginem não pode afetar a
ERUPÇÃO DE CHAMAS VORAZES luz – isto é da alçada de Ignem – mas pode afetar as coisas que são
Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo percebidas por causa da luz.
A magia faz com que um fogo exploda ao longo do chão, Perfumes e odores desagradáveis, tons e manchas, cores e som-
como se fosse atingido por um grande vento vindo de cima. bra, melodia e cacofonia, doce e azedo, são sensações e podem
O fogo se espalha por até dez metros, mas acende furiosa- ser manipuladas pela Arte de Imaginem. Imagens atuam sobre
mente tudo em seu caminho. O fogo original se apaga, mas é os sentidos e não sobre a mente, e uma besta irracional prova-
provável que diversos novos focos de fogo surjam. As chamas velmente acreditaria nas ilusões. Da mesma maneira, todos po-
causam entre +5 e +15 de dano, dependendo da intensidade do dem perceber uma ilusão criada com magia Imaginem. A maneira
fogo original. mais efetiva de usar magias Intellego, no entanto, é atrapalhando
(Base 10 (4 + 2 magnitudes pela intensidade do fogo), +3 Visão) a comunicação necessária para o funcionamento social. Animais

Referências Rego Ignem


A intensidade de um fogo também afeta a dificuldade de controlá-lo. Para cada cinco pontos acima de +5 de Dano causado por um fogo,
adicione uma magnitude ao efeito.
Magias Rego Ignem podem controlar calor, luz e fogo.
Falhas Críticas de ReIg geralmente causam comportamentos opostos aos desejados pelo magus.

Geral: Criar uma barreira contra criaturas do fogo alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de Potência
igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo).
Nível 3: Controlar um fogo de maneira natural (controlas seu movimento ou velocidade, por exemplo).
Mover um fogo rapidamente enquanto continua queimando naturalmente.
Nível 4: Controlar um fogo de maneira um pouco antinatural (como impedir que queime alguém, por exemplo)
Nível 10: Controlar um fogo de maneira completamente antinatural (na forma de um fogo humanoide dançarino, por exemplo)

Magias| 203
9 provavelmente acreditarão nas ilusões, assim como os mortos-vi-
vos mais simples. Demônios são bastante difíceis de serem enga-
nados e fadas costumeiramente enxergam através de ilusões e as
manipulam contra o magus. Certos membros da Igreja se mos-
tram especialmente adeptos em diferenciar a verdade e a ilusão,
embora ainda um tanto imprecisamente.
É mais difícil imitar um objeto ou pessoa específicos do que
imitar imagens genéricas, e é necessária uma rolagem crítica de
Percepção + Finesse. Por exemplo, é mais fácil imitar um anel
de ouro do que imitar o anel de ouro gravado com mensagens
de amor que o barão presenteou à sua esposa na ocasião de seu
aniversário de dez anos de casamento. Quanto maior a rolagem,
mais convincente é a imagem. O magus recebe um bônus por co-
nhecer intimamente o que está imitando (-3 para objetos desco-
nhecidos, +3 para objetos familiares, ou que possam ser copiados).
Para imitar pessoas, um resultado de 6+ permite que você engane
conhecidos, +9 permite que engane amigos e 12+ permite que en-
gane os amigos mais íntimos e os familiares. Use uma escala simi-
lar para objetos. Caso a rolagem seja uma Falha Crítica, o magus
pode acreditar que a imitação está satisfatória, mas fica claro que
é uma cópia para qualquer um com o mínimo de familiaridade.
O Indivíduo Básico de Imaginem é o equivalente a um huma-
no adulto, seja uma imagem do mesmo tamanho, ou um som do
mesmo volume, ou qualquer sentido.

Referências Creo Imaginem


Essas magias criam e restauram imagens. É importante notar que magias Creo Imaginem geram apenas as imagens das coisas e não as coisas
propriamente ditas. Uma imagem de um balde não será capaz de carregar qualquer quantidade de água que jorre para dentro dela, assim
como a imagem de um cavalo não é capaz de ser cavalgada. Esta é a maior indicação possível e muitas vezes a primeira, de que se trata de uma
ilusão. Por outro lado, a ilusão de um muro pode parecer sólida ao toque, mas não oferece resistência caso alguém tenta empurrá-la.
Aumentar a complexidade de uma percepção sensorial, como criar uma imagem em movimento, ou o som de palavras ao invés de barulho,
exige um nível de magnitude adicional. Uma imagem que se mova ou emita sons em direção ao magus, à medida que ele se concentra, exige
dois níveis adicionais de magnitude. Imagens extremamente intrincadas (como uma ponte ricamente entalhada ou esculpida) normalmente
exigem mais um nível de magnitude.
As Insígnias Místicas tendem a ser bastante óbvias em magias Creo Imaginem. As ilusões geralmente apresentam algum traço característico
capaz de ligá-las aos magi que as criaram. As ilusões criadas por Fortunatus de Jerbiton, por exemplo, costumam ter algum ícone religioso em
tamanho reduzido, devido ao seu método de criação de magias.
As Falhas Críticas CrIm podem gerar ilusões óbvias, prontamente identificáveis como tal e claramente ligadas ao magus – identificando-o
como um feiticeiro.

Nível 1: Criar uma imagem que afete um único sentido.


Nível 2: Criar uma imagem que afete dois sentidos.
Nível 3: Criar uma imagem que afete três sentidos.
Nível 4: Criar uma imagem que afete quatro sentidos.
Nível 5: Criar uma imagem que afete cinco sentidos.

204 |Magias
Magias Creo Imaginem voz para qualquer lugar para onde tenha uma Conexão Arcana
9
(o narrador pode estabelecer uma distância máxima, como qui-
NÍVEL 10 nhentos quilômetros). O magus consegue enxergar e ouvir atra-
FANTASMA DA CABEÇA FALANTE vés da imagem e ela aparece sobre algo, como um fogo, um espe-
Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo lho, ou uma superfície líquida.
Cria um rosto ilusório em uma parede ou outra superfície só- Alguns magi usam esta magia para participar de reuniões de
lida. A aparição é capaz de fala, enquanto a magia estiver ativa. seus concílios, sem ter que viajar grandes distâncias. Esta ma-
Insígnias Místicas podem causar diferenças interessantes no tim- gia não é considerada um uso ilegal de cristalomancia, uma vez
bre e tom da voz, a aparência do rosto e assim por diante. que outros magi conseguem ver a sua imagem. Usar esta ma-
(Base 2, +2 Voz, +1 Diâmetro, +1 fala inteligível) gia através do Aegis de outro concílio não é um crime, mas é
bastante pretensioso.
NÍVEL 20 (Base 2, +4 Con. Arc., +1 Concentração, +2 mover-se sob co-
ANIMAL FANTASMAGÓRICO mando, +1 complexidade, +1 requisito Intellego)
Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo
Cria a imagem de uma animal ou fera até o tamanho de um NÍVEL 40
pônei (Tamanho +1). A imagem é capaz de se movimentar, con- SIMULACRO DE VIDA HUMANA
tanto que o magus se concentre nos movimentos e esteja dentro Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Mentem
do Alcance as magia. Caso o magus se distancie demais ou perca A imagem humana criada (da mesma maneira que em Espectro
a concentração, a imagem fica imóvel, congelada. A imagem tem da Vida Humana) possui certa autonomia e intelecto simu-
o cheiro de um animal, mas não produz nenhuma sensação táctil. lado. A imagem funciona como um humano independente,
Não é possível criar a imagem de um animal que o magus não embora bastante ignorante, capaz de interpretar ordens em
saiba que exista, é claro. diversas situações.
(Base 3, +2 Voz, +1 Diâmetro, +2 mover-se sob comando) (Base 2, +1 Toque, +2 Sol, +1 complexidade, +6 requisito
Mentem, pelo efeito altamente elaborado)
FOGO FANTASMA
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Ignem
Cria a imagem de um fogo, até o tamanho de uma grande fo- Magias Intellego Imaginem
gueira, que dança, ilumina, crepita e dá a sensação de aquecer. O
fogo não espalha ou queima, nem protege contra o frio. É uma GERAL
excelente piada nos encontros dos Flambeau, embora criar fogo DISCERNIR ÍCONE DE VERDADE OU FALSIDADE
verdadeiro seja mais comum. Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão
(Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 para a luz do Requisito Ignem) O magus é capaz de discernir entre imagens verdadeiras e ilusões,
enxergando ambas ao mesmo tempo, no caso de alterações. A magia
NÍVEL 25 discerne ilusões igual ao seu nível – 5. Em caso de Falha Crítica, o ma-
ESPECTRO DA FORMA HUMANA gus confunde o real e o ilusório. O discernimento do magus não está
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo limitado à sua visão, mas ilusões sonoras não podem ser detectadas a
Cria a imagem de uma pessoa vestida e equipada, capaz de emi- menos que se esteja olhando para a sua origem aparente.
tir os barulhos naturais. Sob comando direto do magus, a imagem (Efeito Básico, +1 Concentração)
é capaz de falar, se movimentar e se comportar como um ser hu-
mano normal. NÍVEL 5
(Base 2, +2 Voz, +2 Sol, +2 mover-se sob comando, OLHOS CURIOSOS
+1 complexidade) Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Sala
O magus consegue enxergar dentro de um quarto, contanto que es-
NÍVEL 35 teja tocando uma de suas paredes. Caso o quarto esteja no escuro, ou
ASSOMBRAÇÃO DO ESPÍRITO VIVENTE mal iluminado, o magus enxerga como se estivesse lá – aprimoramen-
Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, tos mágicos dos sentidos se aplicam normalmente. O magus consegue
Req: Intellego mudar seu ponto de vista livremente enquanto se concentra.
Com essa magia o magus pode projetar sua própria imagem e (Base 1, +1 Toque, +1 Concentração, +2 Sala)

Magias| 205
9 NÍVEL 15 Magias Muto Imaginem
DISCERNIR AS PRÓPRIAS MENTIRAS
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Visão NÍVEL 5
A magia torna as ilusões criadas pelo mesmo magus mais trans- O SABOR DE ESPECIARIAS E ERVAS
parentes, embora ainda visíveis. Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
(Base 1, +2 Sol, +4 Visão) O magus altera o gosto e o aroma de uma porção de comida ou bebida.
(Base 2, +1 Toque, +2 Sol)
NÍVEL 20
OUVIDO PARA VOZES DISTANTES NÍVEL 10
Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Sala AURA DE PRESENÇA MAJESTOSA
O magus consegue ouvir dentro de uma sala qualquer, contanto que Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
tenha uma Conexão Arcana com o lugar ou com alguém dentro dele. O alvo aparenta ser mais decisivo, poderoso e verdadeiro. Diversas
(Base 1, +4 Con. Arc., +1 Concentração, +2 Sala) mudanças sutis operam enquanto a magia está ativa, incluindo uma
leve iluminação do rosto, uma postura mais ereta e uma voz mais
NÍVEL 25 clara e agradável. O personagem recebe um bônus de +3 em rolagens
OLHOS DE ÁGUIA para influenciar, liderar ou convencer outras pessoas.
Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Visão (Base 3, +1 Toque, +2 Sol)
O magus consegue enxergar melhor à distância, independente de quão
longe, como se estivesse a meio metro de distância. As coisas não parecem NOTAS DE UMA MELODIA AGRADÁVEL
estar a meio metro de distância, mas a quantidade de detalhes é igual. O Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Sala
magus continua capaz de julgar distâncias, mas com maior precisão – pou- Faz com que todos os sons dentro de uma sala, especialmente
cos centímetros de erro em dezenas de quilômetros, pois a distância é cal- música, soam mais vividamente. As notas ficam mais claras, níti-
culada com a mesma facilidade de uma distância de meio metro. das e distinguíveis.
(Base 3, +2 Sol, +4 Visão) (Base 1, +1 Toque, +2 Sol, +2 Sala)

EVOCAR A IMAGEM REMOTA NÍVEL 15


Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Sala SEMBLANTE DA CENA TRANSFORMADA
O magus consegue ver e ouvir o que acontece em uma sala Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
qualquer, contanto que tenha uma Conexão Arcana com o lugar Faz com que alguém soe, cheire, pareça e sinta como outra pes-
ou com alguém dentro dele. soa, mas ainda passavelmente humano.
(Base 2, +4 Con. Arc., +1 Concentração, +2 Sala) (Base 4, +1 Toque, +2 Sol)

Referências Intellego Imaginem


Essas magias são menos relacionadas a ilusões, já que a detecção de uma imagem é feita sem qualquer interferência. O que essas magias fazem
é aumentar os sentidos com imagens (geralmente sonoras ou visuais) normalmente indisponíveis.
Note que enxergar ou ouvir um lugar, seja no quarto ao lado ou a cem quilômetros de distância, não importa se o lugar não tiver luz ou sons.
Assim como magias CrIm, cada sentido adicional a ser percebido aumenta o efeito em uma magnitude.
Como a maioria das magias Intellego, Falhas Críticas InIm costumam gerar informações falsas.

Geral: Discernir ilusões criadas por magias de nível menor ou igual ao nível da magia (Alvo: Visão).
Nível 1: Usar um sentido à distância.
Memorizar ou destacar a memória de uma imagem encontrada.
Discernir as ilusões criadas pelo próprio magus.
Nível 2: Usar dois sentidos à distância.
Nível 3: Usar três sentidos à distância.
Aprimoramento de um aspecto de um sentido (como enxergar claramente à distância, ou enxergar no escuro, por exemplo).
Nível 4: Usar quatro sentidos à distância.
Nível 5: Usar todos os sentidos à distância.

206 |Magias
NÍVEL 20 e as chamas iluminam o ambiente – mas não há sensação alguma
9
IMAGEM FANTASMA de calor.
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo (Base 2, +2 Voz, +2 Sol)
O magus é capaz de fazer com que qualquer coisa, viva ou mor-
ta, se pareça com outra coisa de tamanho e formato semelhantes. NÍVEL 15
A ilusão não funciona com coisas de formato ou tamanho incom- INVISIBILIDADE DO MAGO IMÓVEL
patíveis. Caso o alvo se mova ou seja movido, de modo a tornar a Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
ilusão incompatível, a imagem resultante será bastante esquisita. O alvo fica completamente invisível, mas a magia se que-
(Base 5, +1 Toque, +2 Sol) bra caso ele se mova (mais do que o normal ao respirar ou tro-
car o peso entre os pés). Caso o objeto crie uma sombra, ela não
é afetada.
Magias Perdo Imaginem (Base 4, +1 Toque, +2 Sol)

GERAL NÍVEL 20
DISPERSAR A IMAGEM QUIMÉRICA VÉU DE INVISIBILIDADE
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Destrói a imagem de qualquer magia CrIm de nível igual a esta O alvo fica completamente indetectável com uma visão nor-
+ o resultado de um dado crítico. mal, independente de seus movimentos – mas qualquer sombra
(Efeito Básico) criada continua não sendo afetada.
(Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +1 imagem dinâmica)
NÍVEL 5
GOSTO DA LÍNGUA AMORTECIDA APAGAR O SÍMBOLO APARENTE
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte
Remove o gosto de qualquer substância, líquida ou sólida. Entalhes, runas e outras marcas são obscurecidas, a ponto de
(Base 2, +1 Toque, +2 Sol) não serem visíveis, embora o formato geral do objeto em que se
encontram continua constante. Runas gravadas na lâmina de
NÍVEL 10 uma espada podem ser escondidas, por exemplo, para que a espa-
ILUSÃO DAS CHAMAS FRIAS da pareça ser normal.
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte)
Uma fonte de calor, como um fogo, parece esfriar até assumir
a temperatura do ambiente. O fogo continua cozinhando os ali- QUIETUDE DO SOM SUPRIMIDO
mentos, ainda pode queimar as mãos de alguém, o carvão brilha Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo

Referências Muto Imaginem


São magias poderosas e bastante úteis, capazes de alterar a percepção visual, auditiva, olfativa ou gustativa de um objeto ou ser. A imagem
se mantém alterada independente da concentração do magus e se adapta ao meio. A acurácia de uma cópia depende do conhecimento do
magus em relação à imagem original. Para recriar efetivamente a voz de uma pessoa específica, por exemplo, o magus precisa conhecer bem
tal pessoa. É possível que as pessoas mais íntimas consigam discernir ilusões (“Duke Tybol, sua cicatriz não é do lado esquerdo do rosto?”).
Magias Muto Imaginem e toda a Arte Muto, de fato, não são capazes de negar os efeitos do Dom. É possível minimizá-los, no entanto.
Falhas Críticas MuIm costumam alterar a aparência do magus de maneira perigosa ou humilhante.

Nível 1: Alterar um aspecto da percepção de um objeto (fazer uma folha parecer uma moeda, por exemplo), mas não o tipo (de visual para
auditivo, por exemplo).
Nível 2: Alterar dois aspectos da percepção de um objeto.
Nível 3: Alterar três aspectos da percepção de um objeto.
Nível 4: Alterar quatro aspectos da percepção de um objeto.
Nível 5: Alterar completamente a percepção de um objeto, em todos os sentidos – exceto o táctil.

Magias| 207
9 Torna um ser ou objeto completamente incapaz de produzir Faz com que uma pessoa ou objeto pareçam estar a um metro
sons. Magi que não conseguem vocalizar as palavras mágicas so- de sua posição real. A imagem não pode ser sobreposta à de um
frem as penalidades normais em suas rolagens de magia. objeto sólido. A magia se quebra assim que o alvo ou a imagem
(Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 imagem dinâmica) se movam.
(Base 2, +2 Voz, +2 Sol)
NÍVEL 25
CÂMARA DE INVISIBILIDADE PASSO PARA O LADO
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Grupo Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Torna um grupo de objetos ou criaturas invisível. A magia é A imagem do magus parece estar a um metro de onde ele se
quebrada caso qualquer membro do grupo se mova ou seja toca- encontra, de modo que os ataques direcionados a ele têm gran-
do e o grupo se torna visível novamente. Os membros do grupo des chances de errar. Sempre que algum ataque acertar a ima-
geram sombras normalmente. gem, ela desaparece e reaparece em outro ponto, a até 1 metro
(Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +2 Grupo) de distância.
Durante um combate, os ataques iniciais são mirados na ima-
gem e erram o magus automaticamente. A partir do segundo ata-
Magias Rego Imaginem que de um oponente, o magus recebe um bônus de +9 em suas
rolagens de Defesa, enquanto o seu oponente tenta adivinhar
GERAL sua localização.
RESGATAR A IMAGEM DESLOCADA (Base 2, +2 Sol, +1 imagem móvel, +1 imagem móvel acompanha
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo os movimentos do Alvo)
Cancela uma magia ReIm de nível igual ou menor ao nível
desta + um dado crítico, que esteja movendo uma imagem, res- NÍVEL 25
taurando a imagem ao seu lugar original. O Alvo da magia é A VOZ CATIVA
a imagem. Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte
(Efeito Básico) A magia captura a voz de uma pessoa dentro de um saco ou
sacola. O alvo não consegue falar, a não ser que a sacola esteja
NÍVEL 10 aberta (e o som vem da sacola, não da boca do alvo). Caso o alvo
ILUSÃO DA IMAGEM DESLOCADA grite enquanto a sacola estiver fechada, ela vibra visivelmente.
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo (Base 4, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte)

Referências Perdo Imaginem


Além de destruir imagens criadas, essas magias removem as propriedades sensoriais das coisas – tornando o vinho insípido, abafando os sons
ao se esgueirar, ou deixando o magus invisível. Destruir imagens dinâmicas é mais difícil e exige uma magnitude adicional.
Note que imagens são geradas naturalmente o tempo todo, sem interrupção e magias PeIm de Duração: Momentânea apenas fazem com
que o objeto pisque brevemente. Durações maiores continuam destruindo as imagens assim que elas são geradas.
Note também que sombras ocorrem quando um corpo físico bloqueia a luz. Para destruir as sombras, portanto, um magus deve usar Creo
Ignem, ou talvez Rego Ignem – e não Perdo Imaginem. Imagens espelhadas, no entanto, são causadas por imagens refletidas em um espelho
e magias que destroem ou transformam imagens também as afetam.
Falhas Críticas PeIm podem deixar imagens mais intensas ou destacadas, ou destruir a imagem errada.

Nível 2: Remover a capacidade de um objeto de afetar o paladar ou o tato.


Nível 3: Remover a capacidade de um objeto de afetar o olfato ou audição.
Remover a capacidade de um objeto de afetar o paladar e o tato.
Nível 4: Remover a capacidade de um objeto de afetar a visão.
Remover a capacidade de um objeto de afetar quaisquer três sentidos entre paladar, tato, olfato ou audição.
Nível 5: Remover a capacidade de um objeto de afetar quaisquer quatro sentidos.
Nível 10: Remover a capacidade de um objeto de afetar todos os cinco sentidos.

208 |Magias
NÍVEL 30 é iluminada pela fonte de luz ao redor do magus, independente-
9
CAOS DAS VIBRAÇÕES ESTONTEANTES mente de onde se encontre.
Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Visão (Base 15, +1 Concentração, +1 sentido adicional, +1 requisito
O alvo da magia enxerga tudo vibrando, em diferentes ve- Intellego)
locidades. Além disso, os sons e cheiros ficam confusos e
parecem vir do lugar errado. Uma pessoa sob o efeito desta NÍVEL 50
magia sofre uma penalidade de -3 em todas as suas rolagens DELÍRIO DO CASTELO DESAPARECIDO
de Ataque e Defesa e adiciona dois Dados de Falha. É prová- Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Divisa, Ritual
vel que o alvo fique desesperado e confuso. Qualquer tipo de A magia move a imagem de uma estrutura delimitada, ou uma
movimentação é extremamente difícil. Os efeitos visuais desta série de estruturas de tamanho equivalente ao de um castelo, a até
magia são negados caso o alvo esteja em completa escuridão, um quilômetro e meio de distância.
ou caso feche os olhos. (Base 10, +2 Voz, +2 Sol, +4 Divisa)
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentração, +4 Visão, +1 sentidos

Magias Mentem
adicionais)

A IMAGEM SEPARADA DO CORPO As magias de Mentem reinam sobre o pensamento, as emo-


Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Intellego ções e as memórias. Mentes inteligentes são afetadas por
A imagem do magus se separa do corpo, mas continua moven- magias Mentem e a mente dos animais são afetadas por
do-se de acordo com o magus. A imagem consegue emitir sons e magias Animal. As Características mentais são Inteligência,
se comunicar usando a voz do magus e ele pode enxergar através Percepção, Presença e Comunicação, e elas podem ser afeta-
dela. Para atravessar objetos sólidos o magus precisa ser bem- das por magias Mentem.
-sucedido em uma Rolagem Crítica de Concentração para cada Como os efeitos Mentem não são normalmente visíveis,
objeto atravessado, ou para cada quilômetro percorrido. Caso o elas conferem grande poder no trato com o povo em geral.
magus queira que a imagem possa sair de seu campo de visão, Até magias que exigem contato visual são difíceis de per-
é necessário usar uma Conexão Arcana com ele (um pedaço de ceber, caso o magus não use gestos ou a voz – mas apenas
unha ou um fio de cabelo, por exemplo) ao conjurar a magia. A magi poderosos conjuram magias desta maneira dentro
conexão criada é parte integral da magia e, quando ela termina, o do Domínio.
objeto cai ao chão onde a imagem se encontrava. Mentes não tem tamanho e, portanto, não há modificadores
Enquanto a imagem está separada do corpo o magus fica invisí- de Tamanho para Indivíduos. No entanto, mentes podem ser
vel e inaudível. A imagem é gerada pelo magus e não pode se sen- contabilizadas e Grupos são calculados normalmente, assim
tar se o magus estiver em pé, por exemplo. Além disso, a imagem como magias de alcance Sala, Estrutura ou Divisa.

Referências Rego Imaginem


Estas magias fazem com que as coisas pareçam estar em outros lugares. Assim como CrIm e PeIm, é mais difícil afetar imagens dinâmicas,
exigindo uma magnitude adicional. Caso a imagem se modifique em conjunto com o objeto, adicione mais uma magnitude. Além disso, cada
sentido afetado pela ilusão adiciona mais uma magnitude.
Falhas Críticas ReIm podem controlar a imagem errada, ou afetar o alvo de maneira completamente inapropriada.

Nível 2: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar a um metro de sua posição real.
Nível 3: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar a até cinco metros de sua posição real.
Fazer com que objetos pareçam estar se movendo rapidamente, gerando confusão.
Nível 4: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar a até quinze metros de sua posição real.
Fazer com que um objeto pareça estar contido ou colado a outro objeto, definido quando a magia é conjurada (fazer com que a
voz de uma pessoa soe como se estivesse saindo de uma caixa, por exemplo).
Nível 5: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar a até cem metros de sua posição real.
Nível 10: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar em qualquer lugar que o magus puder enxergar (Duração: Visão).
Nível 15: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar em qualquer lugar para onde o magus possua uma Conexão Arcana.

Magias| 209
9 Magias Creo Mentem alvo pondere sobre a memória, ele pode reconhecê-la como
falsa com uma rolagem bem-sucedida de Concentração, de
NÍVEL 10 Dificuldade 9. Ao término da duração da magia, a memória
PALAVRAS DO SILÊNCIO INQUEBRÁVEL desaparece, mas o alvo pode ter memórias de ter se lembrado
Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo de algo.
Permite ao magus transmitir duas palavras para a mente do (Base 5, +1 Olhar, +2 Sol)
alvo. O alvo reconhece a voz do magus e reconhece a mensagem
como algo sobrenatural. DORES DE UMA PREOCUPAÇÃO PERPÉTUA
(Base 3, +3 Visão) Alc: Olhar; Dur: Lua, Alv: Indivíduo
Cria o sentimento de algo incômodo, dolorido, sen-
NÍVEL 15 do remexido – uma sensação recorrente de ansiedade, o
PAVOR DO CORAÇÃO TRÊMULO medo de algo desconhecido, um medo generalizado, a falta
Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo de medo. Sofrer os efeitos desta magia é uma verdadeira
Cria um medo incontrolável em uma pessoa, centrado em um maldição.
objeto, pessoa ou lugar. (Base 4, +1 Olhar, +3 Lua)
(Base 4, +1 Olhar, +2 Sol)
NÍVEL 25
FÚRIA CRESCENTE PESO DE MIL INFERNOS
Alc: Olhar; Dur: Sol, Alv: Indivíduo Alc: Olhar; Dur: Lua, Alv: Indivíduo
Deixa o alvo furioso com alguém ou algo de sua escolha. É pos- Faz com que a vítima sinta o desespero, a angústia, a dor
sível controlar a raiva com uma rolagem bem-sucedida de algum e a tristeza de mil pecadores no inferno. É uma magia horrí-
Traço de Personalidade relevante (como Calmo), de Dificuldade vel, que faz com que a vítima perca toda a motivação e preo-
9. Independentemente do resultado, o sentimento permanece, cupações mortais. A única coisa com que a vítima se importa
sendo apenas a reação controlada. é sua própria dor – eterna, inexorável, agonizante. Rolagens
(Base 4, +1 Olhar, +2 Sol) de Traços de Personalidade apropriados sofrem uma pena-
lidade de –5 e o alvo sofre uma penalidade de –2 em todas
NÍVEL 20 as rolagens que exigem esforço intelectual e concentração.
MEMÓRIA DO SONHO PERDIDO O alvo tende fortemente a não fazer nada, prostrado em
Alc: Olhar; Dur: Sol, Alv: Indivíduo sua dor.
Insere uma memória complete na mente do alvo. Caso o (Base 4, +1 Olhar, +3 Lua, +1 efeito complexo)

Referências Creo Mentem


Além de curar mentes, estas magias também são capazes de gerar pensamentos, emoções e memórias na mente das pessoas. Estes construtos
interagem normalmente com os outros pensamentos do alvo e podem ser transformados durante o processo.
Algumas das Insígnias mais comuns em Mentem afetam o construto de maneira peculiar, conferindo um tema específico ao fundo de
todos os construtos, por exemplo.
Falhas Críticas CrMe podem gerar emoções inapropriadas na mente do magus.

Nível 3: Formar palavras na mente de uma pessoa.


Nível 4: Colocar uma ideia na mente de outra pessoa.
Nível 5: Gerar uma memória na mente de outra pessoa.
Nível 30: Aumentar uma das Características Mentais do alvo em um ponto, até o máximo de 0.
Nível 35: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +1.
Nível 40: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +2.
Nível 45: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +3.
Nível 50: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +4.
Nível 55: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +5.

210 |Magias
NÍVEL 35 de uma magia de ReMe ou MuMe, uma vez que é mais fácil afetar uma
9
A DÁDIVA DA RAZÃO emoção conhecida do que criar uma.
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual (Base 10, +1 Olhar)
Aumenta permanentemente a Inteligência do alvo em 1 ponto,
até o máximo de 0. NÍVEL 20
(Base 30, +1 Toque) O SOPRO GÉLIDO DA MENTIRA
Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Enquanto o magus se concentrar, o alvo exala uma fumaça bran-
Magias Intellego Mentem ca junto com cada mentira que pronuncia. Pequenos cristais de
gelo podem se formar nos lábios do alvo caso a mentira seja gra-
NÍVEL 10 ve demais. No inverno, quando a respiração das pessoas é sempre
ENXERGAR A MOTIVAÇÃO APARENTE visível, as mentiras produzem uma quantidade muito maior de
Alc: Olhar; Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo vapor (o vapor sobe como se fosse uma chaminé). Caso o alvo seja
Detecta a motivação mais forte agindo sobre o alvo naquele mo- bem-sucedido em uma rolagem crítica de Comunicação + Malícia,
mento. A magia detecta a motivação geral, como medo, raiva ou ga- de Dificuldade 15, ele consegue determinar quais frases serão inter-
nância, e não coisas específicas como o desejo de impressionar o chefe. pretadas como mentira pela magia. É possível mascarar os efeitos
(Base 5, +1 Olhar) da magia com aplicações precisas de magias Creo Auram e Perdo
Auram, e os demônios são capazes de manipular esta magia da for-
NÍVEL 15 ma que quiserem – os demônios são a personificação da mentira e é
VISLUMBRE DOS CONFLITOS DOMINANTES impossível saber se um demônio está mentindo ou não.
Alc: Olhar, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Esta magia foi introduzida à Ordem pela casa Guernicus e qual-
O magus detecta as motivações conflitantes envolvidas nas ações do quer Quaesitor minimamente eficiente a conhece.
alvo. É possível descobrir que um guarda sente certo conflito entre seu (Base 10, +1 Olhar, +1 Concentração, o vapor branco é um efeito
medo e seu dever, por exemplo. Esta magia é geralmente usada antes cosmético e não exige requisitos)

Referências Intellego Mentem


Estas magias são excelentes para navegar a confusão das interações sociais, as mensagens escondidas na falação desmedida. Magias InAn que
lidam com a mente também podem ser usadas como ideias para InMe.
Note que a escrita não contém informações de si mesma e é geralmente afetada por Animal, Herbam ou Terram, de acordo com o material usa-
do e não Mentem. Para traduzir textos, é necessário que alguém leia o texto e o magus pode entender as ideias traduzidas dentro da mente do leitor.
Uma magia Mentem momentânea é capaz de responder uma única questão, embora a resposta possa ser mais longa do que um simples
momento. Uma magia momentânea pode informar ao magus como o alvo se sentia em relação ao seu pai, independente da complexidade
dos sentimentos, mas não informaria o motivo para os sentimentos evocados. A informação obtida desta maneira leva tempo, e quanto mais
informação, mais tempo é necessário.
Insígnias InMe geralmente afetam a maneira como a informação é percebida. Falhas Críticas de InMe geralmente resultam em informações
erradas.

Nível 4: Sentir o estado de consciência de um ser inteligente (dormindo, acordado, meditando, morto, drogado, louco, em coma etc.).
Nível 5: Sentir uma emoção de um ser inteligente.
Entender o significado de sons falados.
Nível 10: Sentir todas as emoções em um ser inteligente.
Descobrir a veracidade de uma afirmação.
Nível 15: Comunicar-se com qualquer indivíduo humano.
Ler os pensamentos superficiais de alguém.
Buscar uma única informação dentro da mente do alvo.
Nível 20: Ler as memórias do dia anterior de alguém.
Nível 25: Descobrir toda a informação desejada dentro da mente de alguém.

Magias| 211
9 A PERGUNTA SILENCIOSA O magus consegue examinar e investigar todo o conteú-
Alc: Olhar, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo do da mente do alvo, incluindo suas motivações imediatas e
O magus faz uma pergunta silenciosa ao alvo e então detecta de longo prazo, seus pontos fortes e fraquezas, e todo tipo de
a resposta em sua mente. A veracidade da resposta depende do informação pertinente.
conhecimento do alvo. Perguntas abertas, como “o que você faria (Base 25, +1 Olhar)
caso…?” muitas vezes detectam respostas incompletas ou falsas.
O magus provavelmente detectará o que o alvo acha que faria e
não o que realmente faria. O alvo da magia não percebe que a Muto Mentem Magias
pergunta foi feita, a não ser que faça uma rolagem de Resistência
Mágica. NÍVEL 4
(Base 15, +1 Olhar) LEMBRANÇA DE MEMÓRIAS NUNCA VIVIDAS
Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
NÍVEL 25 A magia altera a memória de um detalhe em uma memó-
PENSAMENTOS EM MURMÚRIOS ria diferente, embora similar. O alvo não tem mais certeza
Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Audição desta memória falsa do que da memória original e, portan-
O magus consegue entender a fala de todos dentro da área to, pode acabar descobrindo a falsidade de criações particu-
afetada. Rolagens de Percepção ou Comunicação são neces- larmente estranhas.
sárias para ideias mais complexas. O magus compreende o (Base 1, +1 Olhar, +2 Sol)
que é falado – independente da sofisticação da fala – e caso
algum idioma que o magus fale seja usado erroneamente, o NÍVEL 30
magus entende a intenção por trás da fala e detecta o mau MENTE DA FERA
uso simultaneamente. Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Req: Animal
(Base 5, +1 Concentração, +3 Audição) Altera a mente de um alvo para a mente de um animal à escolha
do magus. A vítima acredita que é o animal e age de acordo, den-
NÍVEL 30 tro do possível; uma pessoa que acredite ser um pássaro vai tentar
CONTEMPLAÇÃO DA MENTE MORTAL voar, mas não será capaz de fazê-lo.
Alc: Olhar, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo (Base 15, +1 Olhar, +2 Sol)

Referências Muto Mentem


Magias Muto Mentem conferem às mentes propriedades que estas não poderiam ter naturalmente. Há três categorias principais. A primeira
envolve alteração de memórias. Embora as memórias possam se perder e se alterar com o tempo, elas não se alteram radicalmente de maneira na-
tural e, portanto, modificá-las exige Muto. A segunda envolve emoções e pensamentos que são normalmente impossíveis, como os pensamentos
de animais e criaturas similares. A terceira envolve propriedades não mentais, como tornar uma mente tangível – algo bastante difícil de realizar.
Falhas Críticas de MuMe podem alterar a mente do magus, tornando-as especialmente arriscadas.
Conferir um Sentido Mágico a um grupo de pessoas tem um nível básico uma magnitude maior do que o mesmo efeito usando Intellego
para um único alvo. Esta magnitude a mais não inclui os aumentos necessários em Alcance e Alvo.

Nível 1: Alterar minimamente a memória de alguém acerca de um evento.


Nível 2: Alterar drasticamente a memória de alguém acerca de um evento.
Nível 3: Alterar drasticamente a memória de alguém em um conjunto de eventos.
Alterar drasticamente uma emoção de alguém.
Nível 4: Alterar drasticamente as memórias de alguém de um período de sua vida.
Alterar completamente as emoções de alguém.
Nível 10: Reescrever completamente as memórias de alguém.
Nível 15: Tornar uma mente ou um espírito visíveis (Requisito Imaginem).
Alterar completamente a mente de alguém.
Nível 25: Tornar uma mente ou espírito sólidos (Requisito de acordo com a Forma do formato assumido)

212 |Magias
NÍVEL 35 Magias Perdo Mentem
9
PASSADO DE OUTREM
Alc: Olhar, Dur: Ano, Alv: Indivíduo, Ritual GERAL
As memórias do alvo são completamente reescritas e ele fica BANIR O ESPÍRITO ASSOMBROSO
incapaz de se lembrar de sua vida anterior até que a magia seja Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
cancelada ou que sua duração termine. Caso a magia consiga penetrar a Resistência Mágica
(Base 10, +1 Olhar, +4 Ano) de um espírito ou fantasma, a criatura perde uma quan-
tidade de Pontos de Potência igual ao nível da magia.
NÍVEL 40 Caso a Potência do espírito seja reduzida a zero, ele de-
O MAIS ÍNTIMO COMPANHEIRO saparece, aparentemente destruído. Filósofos argu-
Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Req: Animal mentam que o espírito segue para o outro mundo, ou
A mente do alvo é transformada em um pássaro. O pássaro normalmente talvez fica fraco demais para interagir com o mundo no-
fica próximo ao corpo do alvo, mas isso não é necessário. Caso o alvo tenha vamente, embora não seja destruído de fato – as almas são
Resistência Mágica, tanto o corpo quanto a mente são protegidos normal- imortais, afinal.
mente. Independente da distância entre corpo e mente, o primeiro é contro- (Efeito Básico)
lado pela segunda – e a mente controla o pássaro também. Especificamente,
a mente recebe informações sensoriais de ambos. Caso o pássaro seja morto, NÍVEL 5
o alvo também morre, uma vez que sua mente foi morta. PONTA DA LÍNGUA
(Base 25, +1 Olhar, +2 Sol) Alc: Olhar, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo
Faz com que o alvo escolha uma palavra de sua escolha. O
ENXERGAR OS ESPÍRITOS ASSOMBRADOS alvo não consegue se lembrar da palavra enquanto a magia es-
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Sala Req: Imaginem tiver ativa, mas consegue se lembrar da palavra imediatamen-
Todos os espíritos dentro da área afetada se tornam visíveis, mas te após o término da duração, sem necessidade de qualquer
podem continuar sem ser detectados caso estejam escondidos atrás auxílio, caso seja bem-sucedido em uma rolagem crítica de
de alguma coisa. Os espíritos dos vivos também se tornam visíveis, de Inteligência + Concentração, de Dificuldade 9. Caso o alvo fa-
aparência similar ao corpo físico. Pessoas invisíveis ou com sua forma lhe, ele pode tentar novamente, adicionando +1 à Dificuldade
ou aparência alteradas são vistas como duas imagens sobrepostas. a cada tentativa.
(Base 15, +1 Toque, +2 Sol, +2 Sala) (Base 3, +1 Olhar, +1 Diâmetro)

Referências Perdo Mentem


As emoções ressurgem naturalmente e magias que as destroem precisam durar um bom tempo para garantir que não retornem. As memórias
não ressurgem naturalmente e podem ser destruídas permanentemente com Duração: Momentânea. É possível, no entanto, reconstruir
memórias perdidas a partir dos relatos de outras pessoas ou fragmentos de memória conectados ao evento. Uma magia de duração constante
impediria que memórias fossem recuperadas.
Falhas Críticas PeMe podem destruir mais do que intencionado, ou até mesmo elementos da mente do próprio magus.

Nível 3: Remover um detalhe pequeno da memória de alguém.


Nível 4: Remover um detalhe importante da memória de alguém.
Diminuir uma capacidade mental do alvo.
Reduzir a intensidade de todas as emoções do alvo.
Nível 5: Extinguir uma emoção em uma pessoa.
Nível 10: Remover uma memória pequena ou de curto prazo de alguém.
Reduzir todas as capacidades mentais do alvo.
Nível 15: Remover uma memória grande ou de longo prazo de alguém.
Remover todas as emoções de alguém.
Causar insanidade em uma pessoa.
Nível 25: Destruir a mente de alguém, deixando-o vazio por dentro.

Magias| 213
9 NÍVEL 10 Remove até cinco minutos contínuos da memória do alvo, dei-
A FÉ INABALÁVEL DAS CRIANÇAS xando um vácuo em seu lugar. O magus deve focar a perda em um
Alc: Olhar, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo momento específico. Caso seja bem-sucedido em uma rolagem
O alvo perde sua capacidade de julgamento e acredita em qual- crítica de Inteligência, de Dificuldade 9, o alvo percebe que algu-
quer mentira minimamente crível enquanto a magia estiver ativa. mas memórias estão desaparecidas. A Dificuldade pode aumentar
Uma rolagem crítica de Inteligência, de Dificuldade 6, permite ou diminuir, dependendo da importância da memória perdida e
que mentiras específicas sejam rejeitadas. Mentiras exageradas das circunstâncias do evento. Uma investigação cuidadosa é ca-
podem ter dificuldades menores. paz de restaurar grande parte das memórias, após um certo tem-
(Base 4, +1 Olhar, +1 Diâmetro) po, mas alguns detalhes ficam perdidos para sempre.
(Base 10, +1 Olhar)
NÍVEL 15
ACALMAR O RITMO DO CORAÇÃO NÍVEL 25
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo BÊNÇÃO DO ESPÍRITO INFANTIL
A magia remove uma emoção do alvo até que ela reapareça Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
naturalmente. Uma pessoa irritada deixa de ficar irritada e uma Reduz uma mente adulta ao nível cognitivo de uma criança. O
curiosa perde a curiosidade. Muitos magi usam esta magia para alvo passa a resolver problemas, raciocinar e expressar suas emo-
manter seus aprendizes longe de seus assuntos particulares. ções como se tivesse três anos. Magi afetado são incapazes de fazer
(Base 5, +2 Voz) magia. O alvo pode se sentir imediatamente aliviado, ao menos
inicialmente, ao perder todas as suas preocupações e problemas,
ENCANTO DO DESPRENDIMENTO coisas que se tornam incompreensíveis à sua nova mente.
Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo (Base 10, +1 Olhar, +2 Sol)
Acalma o alvo e diminui enormemente a intensidade de
suas emoções. SENTIMENTO DE PAIXÃO PERDIDA
(Base 4, +1 Olhar, +2 Sol) Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
O alvo é incapaz de sentir qualquer emoção e age de maneira
LAPSO MOMENTÂNEO DE MEMÓRIA apática, sem motivação ou paixão.
Alc: Olhar, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo (Base 15, +1 Olhar, +1 Concentração)

Referências Rego Mentem


As magias Rego Animal que lidam com a mente também podem ser usadas como referência para a criação de magias Rego Mentem. Diversas
alterações da mente são efeitos Rego, pois lidam com estados naturais da mente.
Falhas críticas ReMe alteram a mente do alvo da maneira errada, ou alteram a mente do magus.

Geral: Criar uma barreira contra espíritos alinhados a um dos Reinos (Divino, Feérico, Infernal ou Mágico) de Potência igual ou inferior
ao nível da magia. (Toque, Círculo, Círculo)
Nível 3: Fazer uma alteração sutil no estado mental do alvo.
Nível 4: Controlar o estado mental do alvo (em vigília, dormindo, confuso etc.).
Nível 5: Controlar uma emoção natural (calma ou medo, por exemplo). O alvo deve primeiro sentir a emoção, para que ela possa então
ser controlada.
Controlar um espírito desencarnado.
Deixar alguém inclinado a um tipo específico de reação.
Nível 10: Controlar uma emoção antinatural (cultivar a coragem em uma pessoa covarde, por exemplo).
Imbuir todas as reações do alvo com uma emoção específica.
Nível 15: Controlar um ser humano, contanto que possa vê-lo.
Convocar um espírito (Ritual).
Nível 20: Dar um comando complexo, que o alvo tentará executar dentro de suas capacidades.
Nível 25: Exercer controle completo sobre a mente e as emoções do alvo.

214 |Magias
NÍVEL 40 O alvo fica sonolento e dorme em poucos segundos.
9
SUSSURRO SOMBRIO (Base 4, +2 Voz)
Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Indivíduo
O magus sussurra uma frase mágica no ouvido do alvo. A ESTALO DO DESPERTAR
frase demora diversos segundos para ser terminada e o alvo Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
pode tentar impedir o magus de terminar, caso queira. Se a Quando o magus estrala os dedos e o alvo acorda imediatamen-
frase for terminada, o alvo deve fazer uma rolagem crítica de te, sem necessidade de um período de adaptação. A magia não
Vigor, de Dificuldade 15, para evitar a loucura completa. Não funciona em alvos que estejam inconscientes por perda de Fadiga,
é necessário o uso das mãos para esta magia, mas é necessário Ferimentos ou efeitos mágicos.
sussurrar a frase. (Base 4, +2 Voz)
(Base 15, +1 Toque, +3 Lua, +1 para não precisar de gestos)
NÍVEL 15
NÍVEL 65 CONFUSÃO DA VONTADE ENTORPECIDA
VENENO DA MENTE Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Divisa, Ritual Deixa uma pessoa confusa, exigindo uma rolagem crítica de
O magus amaldiçoa um lugar, seja este um vale, aldeia, Inteligência para realizar qualquer ação. Um resultado de 9+ permi-
cidade ou concílio. A maldição gradualmente remove a vi- te que a ação seja realizada e um resultado de 12+ cancela a magia.
talidade e a vontade de todos que lá habitam. Eles ficam me- Resultados inferiores significam que a personagem está confusa e
nos enérgicos e aos poucos param de se preocupar com o realiza uma ação diferente. O narrador pode adicionar modificado-
próprio lugar, com o que acontece nele, com outras pessoas res para ações urgentes. O alvo sempre age por último em combate
e finalmente consigo mesmos. As cores parecem mais des- quando estiver sob efeito desta magia e recebe uma penalidade de–1
botadas, os dias mais longos e em todo lugar permeia uma ou mais em todas as rolagens de ataque e defesa por sua hesitação.
sensação de tédio e cansaço. Pessoas com muita força de (Base 4, +1 Olhar, +2 Sol)
vontade ou com Traços de Personalidade fortes são menos
afetadas, mas sofrem os mesmos efeitos, em menor grau. NÍVEL 20
Todas as rolagens de Personalidade sofrem uma penalidade AURA DE AUTORIDADE JUSTA
de –3. Esta magia afeta apenas as pessoas dentro da Divisa, Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
inclusive visitantes. Caso alguém saia da Divisa é imediata- O alvo da magia se sente fortemente inclinado a obedecer aos
mente arrebatado com as emoções, vigor e propósito que comandos do magus, como se ele fosse seu superior natural.
estavam adormecidos. (Base 5, +1 Olhar, +2 Sol)
(Base 4, +1 Toque, +3 Lua, +4 Divisa, +5 Tamanho)
COIBIR OS ESPÍRITOS DA NOITE
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
Magias Rego Mentem A magia faz com que um fantasma obedeça ao magus atra-
vés de ameaças à sua existência – ameaças de macular seu
GERAL túmulo ou bani-lo ao inferno, por exemplo. Quanto mais
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS sinistra e dramática a ameaça, mais cooperativo o espírito.
Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo Caso a magia penetre a Resistência Mágica do espírito, faça
Apenas espíritos de Potência Mágica maior do que o nível da uma rolagem de Comunicação + Liderança para determinar
magia podem atravessar o círculo criado. Quando visto sob cer- a efetividade das ameaças usadas. O narrador deve confe-
tos ângulos, o círculo aparece como um domo alaranjado. Esta rir bônus ou penalidades, de acordo com a interpretação do
magia não afeta fantasmas e espíritos associados aos outros personagem e da força da ameaça escolhida. Qualquer re-
Reinos Místicos. sultado que não seja uma falha crítica garante um mínimo
(Efeito básico) de obediência.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentração)
NÍVEL 10
O CHAMADO DA SONOLÊNCIA FRAGRÂNCIA DO SONO PROFUNDO
Alc: Voz Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Sala

Magias| 215
9 Todos dentro de uma sala adormecem em segundos, sentindo O VALE ENCOBERTO
uma fragrância de lilases. Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual
(Base 4, +2 Voz, +2 Sala) Este ritual encanta a divisa onde é realizado para que qualquer
pessoa que tente se aproximar dela seja sutilmente afastado, man-
NÍVEL 30 tendo o local efetivamente inalcançável por acidente. É impossível
VISÕES DO TERROR INFERNAL chegar ao local sem estar ativamente procurando-o e aqueles que
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo o estiverem buscando devem ser bem-sucedidos em uma rolagem
A magia faz com que tudo que o alvo enxerga tenha aparên- crítica de Percepção, de Dificuldade 12 (uma tentativa por dia). Caso
cia assustadora. O mundo permanece o mesmo, mas tudo parece o terreno ao redor seja de difícil acesso (mais difícil do que uma
estar distorcido horrivelmente. O alvo deve fazer uma rolagem floresta normal) a dificuldade pode ser maior. Igualmente, a dificul-
crítica de Vigor, adicionando ou subtraindo algum Traço de dade pode ser menor em terrenos mais abertos e de fácil acesso –
Personalidade apropriado, para determinar os efeitos. A natureza terreno extremamente aberto, como uma planície, não é apropria-
do Traço de Personalidade determina se deve servir de bônus ou do para a magia. Uma vez que o caminho seja encontrado, a magia
penalidade – Corajoso auxiliaria na rolagem, por exemplo, en- não impede a aproximação e todas as pessoas presentes durante o
quanto Covarde dificultaria. ritual não são afetadas. Esta magia imita as propriedades místicas
de diversas florestas feéricas dos contos e lendas.
Rolagem Resultado (Base 3, +1 Toque, +4 Ano, +4 Divisa)
0 ou menos Morto de medo (literalmente)
1–5 Incapacitado pelo medo (Vigor reduzido em –1 NÍVEL 55
permanentemente) PERMUTAÇÃO DE DUAS MENTES
6–9 Incapacitado pelo medo Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Grupo, Ritual
10–15 Fuga (combate a –6 caso impossibilitado de Esta magia troca as mentes (mas não as almas) de duas criatu-
fuga) ras. O corpo novo pode ser bastante confuso para aqueles despre-
16+ Assustado (–3 em todas as rolagens) parados para lidar com o choque da transferência. Com preparo, a
(Base 10, +2 Voz, +2 Sol) mente se adequa ao novo corpo ao longo de um dia corrido. Magi
que transferem suas mentes para corpos mais jovens e saudáveis
NÍVEL 40 geralmente descobrem que corpos mais vigorosos contém vonta-
ESCRAVIDÃO DA MENTE MORTAL des e desejos que interferem com o foco necessário para o estudo
Alc: Olhar; Dur: Sol, Alv: Indivíduo das Artes mágicas. Ambas as criaturas envolvidas na troca devem
A magia confere ao magus controle absoluto sobre a lealdade, fazer uma rolagem crítica de Vigor, de Dificuldade 3, para sobrevi-
as emoções, as vontades e as ações de uma pessoa. As pessoas ver ao trauma. Caso qualquer um não sobreviva, a magia falha e o
voltam ao normal quando a magia termina e é possível que outro alvo não sofre qualquer efeito.
tenham raiva do magus que as controlou. (Base 20, +1 Toque, +4 Ano, +2 Grupo)
(Base 25, +1 Olhar, +2 Sol)

CÂNTICO DE INVOCAÇÃO DOS MORTOS Magias Terram


Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Ritual Embora Terram afete todos os objetos sólidos, alguns materiais
A magia conjura o fantasma de alguém. É preciso estar no local são mais difíceis de serem manipulados. Em ordem crescente de
exato onde a pessoa morreu, ou ter seus restos mortais (qualquer dificuldade, Terram afeta: terra (areia, argila, lama), barro, pedra,
um dos dois funciona como uma Conexão Arcana). Também é vidro, metal, pedras preciosas. Cada nível de dificuldade não adi-
possível conjurar um espírito que esteja assombrando o local onde ciona necessariamente uma magnitude à magia. Além de efeitos
o magus se encontra, contanto que o magus saiba seu nome com- relacionados a estes materiais, a Arte de Terram também pode
pleto, de acordo com a Lei dos Nomes. Todos aqueles enterrados afetar diversos outros objetos inanimados.
de acordo com as tradições da Igreja, assim como aqueles cujas O Indivíduo Básico de Terram depende do material. Para areia,
almas forem direto ao Céu (como santos e cruzados, por exem- argila, lama, barro e similares, é de dez metros cúbicos. Para
plo) não podem ser conjurados. Caso o espírito tenha Resistência pedra é um metro cúbico. Para metais básicos, um pé cúbico e
Mágica, é preciso penetrar sua proteção. um décimo disso para metais preciosos. Para pedras preciosas, o
(Base 15, +4 Con. Arc., +1 Concentração) Indivíduo Básico é uma polegada cúbica.

216 |Magias
Creo Terram Magias Magias Intellego Terram
9
NÍVEL 15 NÍVEL 4
VEDAR O FOSSO PROCURAR PRATA VERDADEIRA
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Olfato
A magia cria terra em quantidade suficiente para preencher um O magus se torna capaz de farejar prata.
fosso de até 6 metros de diâmetro e 3 metros de altura. (Base 2, +2 Olfato)
(Base 1, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo)
NÍVEL 10
NÍVEL 20 OLHOS DO TEMPO
TOQUE DE MIDAS Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual A magia determina a idade de qualquer alvo inanimado, com
Esta magia cria uma pepita de ouro relativamente esférica, com 15 margem de erro de 10%.
cm de diâmetro. A pepita pesa aproximadamente 35 quilos e é valiosa (Base 4, +2 Voz)
o suficiente para sustentar uma família de camponeses por 300 anos.
(Base 15, +1 Toque) NÍVEL 15
VISLUMBRE DO TERRENO TRAIÇOEIRO
NÍVEL 25 Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão
MURO DE PEDRAS PROTETORAS O magus se torna capaz de determinar intuitivamente se o ter-
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo reno que enxerga é perigoso (caso uma rocha esteja prestes a rolar,
A magia cria um muro de granito de até 25 metros de compri- ou uma avalanche prestes a acontecer, por exemplo).
mento, 4 metros de altura e um metro de profundidade. É pos- (Base 2, +1 Concentração, +4 Visão)
sível quebrar o muro com as ferramentas apropriadas e ele pode
ser derrubado, caso não esteja conectado a algum ponto de apoio NÍVEL 20
lateral ou superior. O OLHAR AGUÇADO DO MINEIRO
(Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +2 Tamanho) Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão
O magus se torna capaz de enxergar um tipo de minério
NÍVEL 35 (ouro, diamantes, areia), especificado quando a magia é conjura-
CONJURAÇÃO DA TORRE MÍSTICA da, através de até 3 metros de outros materiais sólidos. Ele tam-
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual bém consegue estimar a quantidade e pureza do material, caso
Uma torre de pedra, esculpida detalhadamente a partir de um único seja aplicável.
bloco, surge da terra. A torre tem 24 metros de altura e 9 metros de diâ- (Base 2, +1 Concentração, +4 Visão, +1 enxergar através de ma-
metro, com uma fundação de 6 metros. A distribuição e configuração teriais sólidos)
dos aposentos internos são definidos pelos magus.
(Base 3, +1 Toque, +4 Tamanho, +3 efeito elaborado)

Referências Creo Terram


Para criar terra em um formato elaborado, ou com alguma propriedade antinatural, adicione um nível de magnitude.
As Insígnias Místicas visíveis com Creo Terram geralmente afetam o material ou objeto criado de maneira bizarra, como uma cor ou textura
antinatural.
Falhas Críticas CrTe podem encapsular o magus em pedra, criar o tipo de material errado ou criar algo em lugar diferente.

Nível 1: Criar areia, terra, lama ou barro.


Nível 3: Criar pedra ou vidro.
Nível 5: Criar metais básicos
Nível 15: Criar metais preciosos.
Nível 25: Criar pedras preciosas.

Magias| 217
9 NÍVEL 25 peso, quantidade e método de movimentação. É possível determi-
MARCAS DO BRILHO FEÉRICO nar que “uma criatura solitária, de 300 quilos, está rastejando em
Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão nossa direção, a 500 metros de distância”, por exemplo.
A magia faz com que os rastros de um ser específico brilhem (Base 4, +1 Toque, +1 Concentração, +1 Parte, +3 Tamanho)
levemente, por mais suaves que sejam. Os rastros se tornam ime-
diatamente óbvios para qualquer pessoa que esteja a até 30 metros
de distância. Além disso, o brilho confere um bônus em rolagens Magias Muto Terram
para rastrear algo ou alguém, dependendo do terreno. Caso o alvo
seja magicamente ligado ao tipo de terreno, +2 de bônus; caso NÍVEL 10
seja nativo ao terreno, +4 de bônus; caso seja neutro ao terreno, O DARDO DE CRISTAL
+6 de bônus; e caso seja hostil ao terreno, +8 de bônus. Rastrear Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Req: Rego
durante a noite, sem outras fontes de iluminação, faz com que o Um dardo de cristal de 25 cm surge próximo dos pés do magus e
bônus seja dobrado. Quanto mais suaves os rastros, mais fraco o é disparado pelo ar em direção a um alvo a uma distância de Voz.
brilho; o narrador também pode modificar o bônus, dependendo O dardo causa +10 de dano e sempre acerta seu alvo – embora
de quanto tempo os rastros têm. precise penetrar qualquer Resistência Mágica.
(Base 4, +1 Concentração, +4 Visão) (Base 3, +2 Voz, +1 requisito Rego)

NÍVEL 30 FERRO MOLE E CORDA DURA


MENTE REPOUSADA DA PEDRA FALANTE Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo A magia transforma um objeto rígido em flexível, ou um objeto
A magia permite ao magus conversar com uma pedra natural. flexível em rígido. É necessário usar os Requisitos de conjuração
As respostas da pedra soam lentas e laboriosas, mas de fato não apropriados aos materiais afetados.
demoram mais do que uma conversa normal. Embora pedras (Base 3, +1 Toque, +2 Sol)
geralmente respondam quaisquer perguntas, elas têm pouca
percepção das coisas ao seu redor que se movem rápido demais NÍVEL 15
(como animais e pessoas) e não têm nenhum senso de direção. OBJETO DE TAMANHO AUMENTADO
(Base 20, +1 Toque, +1 Concentração) Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
Esta magia aumenta um objeto inanimado, originalmente de
SENTIR OS PASSOS SOBRE A TERRA tamanho equivalente a um grande baú ou menor. O objeto do-
Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Parte bra em todas as dimensões e aumenta oito vezes o seu peso. O
O magus toca o solo e sente tudo o que se move em até um qui- aumento do Tamanho depende do tamanho original e, portanto,
lômetro e meio de distância. É possível sentir a direção, distância, usos repetidos da magia não surtem efeito. Elementos nobres,

Referências Intellego Terram


O nível das magias Intellego Terram não é afetado pelo material.
Falhas Críticas InTe normalmente geram informações erradas.

Nível 2: Descobrir uma propriedade visível de um objeto (algo que pessoas capacitadas poderiam determinar com facilidade).
Nível 4: Descobrir uma propriedade mundana de um objeto.
Enxergar um objeto e os seus arredores.
Nível 5: Descobrir todos os componentes de uma mistura ou liga metálica.
Nível 10: Descobrir todas as propriedades naturais de um objeto.
Nível 15: Sentir todas as propriedades mundanas de um objeto composto.
Nível 20: Descobrir as propriedades mágicas de um objeto. Fazer com que seus sentidos não sejam afetados pela terra (enxergar através de
uma rocha, por exemplo).
Conversar com uma rocha natural (uma pedra ou rochedo não esculpidos, por exemplo).
Nível 25: Conversar com uma rocha artificial (uma estátua, por exemplo).

218 |Magias
como ouro, prata e pedras preciosas, não são afetados por esta CERÂMICA QUE NÃO QUEBRA
9
magia. Caso qualquer parte de um item não seja aumentado, o Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte
item não pode ser aumentado. Requisitos de conjuração são ne- A magia transforma um volume de cem pés cúbicos de terra em pedra.
cessários, de acordo com a Forma do alvo. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte, +1 Tamanho)
(Base 4, +1 Toque, +2 Sol)
NÍVEL 35
ROCHA DE ARGILA VISCOSA OS DENTES DA MÃE TERRA
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo
A magia amolece uma rocha o suficiente para que possa ser es- A magia faz com que vinte pilares de mármore pontiagudo surjam do
cavada moldada e manipulada com a mesma facilidade da argila chão, medindo entre 3 e 4 metros de altura e dispostos como um círculo
e, assim como argila, a rocha é um pouco grudenta. A magia afeta de 3 metros de diâmetro. As pontas dos pilares são afiadas como lanças e
um volume aproximado de uma esfera de 1m de diâmetro. suas bases têm 45 cm de espessura. Quando os pilares surgem, eles podem
(Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte) ser usados para aprisionar pessoas ou animais, para formar uma parede,
ou para empalar inimigos. Subir até o topo dos pilares exige uma rolagem
NÍVEL 20 crítica de Atletismo, de Dificuldade 12 e as pontas quebram quando o alvo
FIO DA NAVALHA as atinge, fazendo com que caia. Empalar um alvo causa +25 de dano e
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo possivelmente mais a cada turno se a vítima for extremamente pesada, ou
A magia afia qualquer lâmina de metal de maneira incompa- se mexer demais. Quando a magia acaba, os pilares se desfazem em pó.
rável a qualquer método manual. Uma arma de lâmina ou ponta (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo, +2 efeito elaborado)
recebe um bônus de +2 no Dano. Magi generosos presenteiam
seus grogues com encantamentos como este em suas espa-
das – mas como a arma resultante precisa penetrar qualquer Magias Perdo Terram
Resistência Mágica, eles não presenteiam todos os seus grogues
dessa maneira. NÍVEL 10
(Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +2 metal) PUNHO DESTRUIDOR

Referências Muto Terram


Os níveis abaixo consideram a transformação de terra. Para incluir areia, argila ou lama na transformação, seja na forma inicial ou na final, os
níveis se mantêm. Para incluir pedra ou vidro na transformação, adicione um nível de magnitude. Para incluir metais ou pedras preciosas na
transformação, adicione dois níveis.
A quantidade de material transformada é limitada pelas referências dos materiais envolvidos. É possível transformar um metro cúbico de
granito em uma polegada cúbica de rubi com um Indivíduo Padrão, por exemplo.
Falhas Críticas MuTe graves tendem a transformar o magus em pedra ou metal, mas Falhas Críticas menos graves transformam o alvo
errado, ou de maneira errada.

Nível 1: Alterar uma propriedade de terra.


Nível 2: Transformar terra em outro tipo de material (areia em argila, por exemplo).
Nível 3: Alterar terra de maneira levemente antinatural (com os requisitos apropriados).
Transformar terra em um líquido ou gás (com os requisitos apropriados).
Transformar terra em pedra, ou vice-versa.
Nível 4: Alterar terra de maneira extremamente antinatural (com os requisitos apropriados),
Transformar terra em uma mistura de sólidos, líquidos e gases (com requisitos).
Transformar terra em uma planta (com requisito).
Aumentar em até oito vezes o volume de um objeto inanimado.
Nível 5: Transformar terra em um líquido ou gás levemente antinatural (com requisitos)
Transformar terra em um animal (com requisito).
Nível 10: Transformar terra em um líquido ou gás extremamente antinatural (com requisitos).

Magias| 219
9 Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo item de pedra pode ter um metro cúbico, enquanto um item de
Um objeto de pedra ou material mais fraco de até um metro de metal pode ter apenas um décimo desse tamanho no total. Um
largura se parte. Objetos específicos podem exigir requisitos de requisito de conjuração pode ser necessário, da forma apropriada
conjuração de acordo com o material. para o alvo.
(Base 4, +2 Voz) (Base 5, +3 Visão)

UM SÉCULO DE FERRUGEM NÍVEL 25


Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo RUÍNA DO CASTELO IMPONENTE
Assim que a magia é conjurada, o metal do alvo fica completa- Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Estrutura
mente enferrujado, que se parte caso seja usado de qualquer ma- Uma única estrutura de pedra, como um castelo ou solar, des-
neira brusca (para dar um golpe em combate ou para abrir uma morona em pó e pedras. Qualquer um que esteja dentro no mo-
porta, por exemplo). O metal também perde qualquer fio que mento recebe +10 de dano de queda de pedras caindo sobre eles
possa ter tido. – possivelmente mais se a estrutura for especialmente grande.
(Base 4, +2 Voz) (Base 4, +2 Voz, +3 Estrutura)

NÍVEL 15 NÍVEL 40
FOSSO DA TERRA ABERTA CASCATA DE ROCHAS
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Parte
A terra em um círculo de 6 metros de diâmetro recai no chão, Faz um precipício desmoronar, causando uma avalanche. Os efei-
deixando um buraco de 9 metros de profundidade. Se a área do tos dependem do tamanho do penhasco e do que está abaixo dele.
Alvo contiver materiais diferentes, além de terra, esse material (Base 4, +3 Visão, +1 Parte, +4 Tamanho)
não é afetado.
(Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +1 Tamanho)
Magias Rego Terram
NÍVEL 20
OBLITERAÇÃO DA BARREIRA METÁLICA GERAL
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Req: Rego PROTEÇÃO CONTRA AS FADAS DAS MONTANHAS
A magia estoura uma barreira de metal ou pedra de até 30 cm Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo
de espessura. Todos a até um metro de distância da barreira, no Como Proteção Contra as Fadas da Água (ReAq Ger.), mas para
lado oposto do magus, sofrem +10 de dano. Metais alquimica- fadas da terra. Fadas não podem agir direta ou indiretamente para
mente refinados e mágicos podem resistir a esse feitiço. quebrar o círculo mágico e não podem usar ataques à distância
(Base 5, Toque +1, +1 Tamanho, +1 Rego para arremessar os para afetar aqueles protegidos. Pelo ângulo certo, à noite, o círcu-
fragmentos) lo parece ser um domo marrom escuro.
(Efeito básico)
ROCHA REDUZIDA A PÓ
Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo NÍVEL 5
Um objeto inanimado sólido se transforma em uma pilha de BRAÇO INVISÍVEL
poeira. O objeto deve ser um indivíduo básico ou menor – um Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo

Referências Perdo Terram


Para destruir areia, lama ou argila, use o mesmo nível de magnitude que para terra. Para destruir pedra ou vidro, adicione um nível de magni-
tude. Para destruir metais ou pedras preciosas, adicione dois níveis de magnitude.
Falhas Críticas PeTe, assim como podem destruir a coisa errada, podem destruir o chão sob o magus ou objetos de metal que ele esteja
segurando.

Nível 2: Enfraquecer terra.


Nível 3: Destruir terra.

220 |Magias
A magia move lentamente um objeto inanimado, como uma o carregador invisível se move. Se precisão for necessária, o ma-
9
caneca, um instrumento ou uma pequena bolsa de moedas; a gus deve ser bem-sucedido em uma rolagem crítica de Finesse, de
magia não é capaz de se opor a qualquer resistência intencional. Dificuldade 12. A magia só consegue carregar objetos inanimados e
Magi usam esse feitiço para manipular coisas à distância, mas a não pode carregar o magus. Ela também não pode levantar coisas a
magia não pode ser usado para puxar algo da mão de uma pessoa mais de seis metros acima do solo. Requisitos de conjuração espe-
ou para mover algo que está preso. Os requisitos de conjuração cíficos podem ser necessários para objetos de diferentes materiais.
para a forma referente ao alvo são obrigatórios. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração)
(Base 2, +2 Voz, +1 Concentração)
NÍVEL 15
NÍVEL 10 O CARBÚNCULO DA TERRA
PASSOS SEM RASTROS Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Req: Muto
Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Faz com que um círculo de terra de 1 metro se transforme em
O magus não deixa pegadas ou rastros na terra do momento que pedras cortantes, logo abaixo da superfície, e esses fragmentos ir-
conjura a magia até quando interromper seu movimento – como rompem no ar. Qualquer um em pé no círculo é jogado para cima
quando for descansar ou for obrigado a enfrentar algum inimigo. e atingido por destroços voadores. O dano é de +10.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentração) (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +1 requisito Muto)

EMPUNHAR A FUNDA INVISÍVEL MÃOS DA TERRA FAMINTA


Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Parte Req: Muto
A magia arremessa qualquer objeto próximo (que pudesse ser Mãos de terra se levantam do chão sob o alvo e agarram seus
lançado normalmente por uma pessoa) em qualquer alvo dentro tornozelos. Para se libertar, é necessária uma rolagem crítica de
do alcance. O objeto não pode estar seguro nas mãos de alguém Força, de Dificuldade 15 (uma tentativa por turno e cada uma re-
ou ter seu movimento restrito por qualquer motivo para que a quer uma rolagem de Fadiga). Cada mão pode ser destruída com
magia funcione. O dano depende do objeto lançado, até +5 para um dano maior do que sua Absorção 25. (machados e cutelos cau-
uma pedra do tamanho de um punho. Os requisitos de conjura- sam o dobro de dano normal) e causando uma Ferida Leve.
ção para uma forma referente ao alvo são obrigatórios. (Base 3, +2 Voz, +1 Diâmetro, +1 Parte, requisito sem custo)
(Base 4, +2 Voz)
NÍVEL 20
CARREGADOR INVISÍVEL CRISTA DA ONDA TERRENA
Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte
Como Braço Invisível (ReTe5), mas pode transportar objetos gran- Cria uma onda na terra que começa aos seus pés e viaja até
des, como caixas. Grosso modo, tem as capacidades de uma pessoa o Alcance: Voz em uma direção designada. Começa como uma
muito forte (Força +5). Quanto mais pesado o objeto é, mais lento ondulação estreita e após cinco metros atinge o seu tamanho

Referências Rego Terram


As referências para o controle de terra, areia, lama ou argila estão listadas abaixo. Adicione uma magnitude para controlar pedra ou vidro e
duas para metais ou pedras preciosas. A manipulação de objetos com grande precisão também pode exigir magnitude maior, dependendo do
nível de precisão.
Falhas Críticas ReTe muitas vezes fazem com que o magus seja atingido por grandes quantidades de pedras voadoras.

Geral: Criar uma barreira contra criaturas da terra alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de Potência
igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo).
Nível 1: Controlar ou mover terra de maneira natural.
Nível 2: Controlar ou mover terra de maneira antinatural.
Manter terra à distância, contanto que o magus esteja ciente dela.
Nível 3: Controlar ou mover terra de maneira extremamente antinatural.
Nível 5: Manter toda terra à distância ou criar uma barreira contra terra.

Magias| 221
9 total de cinco metros de altura e 30 metros de largura. A onda NÍVEL 35
avança cerca de 50 metros por turno. Aqueles que estiverem em ABISMO CRESCENTE
seu caminho devem fazer uma rolagem crítica de Destreza, de Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte
Dificuldade 12, para saltar sobre a onda. Em caso de falha são arre- A magia cria um abismo que vai do chão à frente dos pés
messados pela onda e sofrem +10 de dano. A onda derruba árvores do magus em direção a algum alvo dentro do alcance desig-
e danifica construções em seu caminho. (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, nado. O abismo avança cerca de 4 metros por turno, aumen-
+2 Tamanho) tando lentamente à medida que se desloca, atingindo uma
largura máxima de 6 metros, após avançar 30 metros. O
O SOLO CLEMENTE abismo tem entre 20 e 30 metros de profundidade e os lados
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte são susceptíveis a desabamentos e, portanto, qualquer um
Enfraquece a terra em uma área de 15 metros por 15, tornando o dentro do buraco está com grandes dificuldades. Para evi-
solo previamente duro tão solto como o recém-arado. tar o abismo crescente é necessária uma rolagem crítica de
(Base 2, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte, +1 Tamanho) Rapidez, de Dificuldade. O abismo se fecha naturalmente em
uma semana.
CHÃO BATIDO (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +4 Tamanho, +1 efeito elaborado)
Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte
Faz com que a superfície do solo em uma área de 15 metros por NÍVEL 75
15 se torne mais dura. A lama se torna terra macia e terra macia se O PORTAL DE HERMES
torna chão batido. Alc: Con. Arc., Dur: Ano, Alv: Indivíduo, Ritual
(Base 2, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte, +1 Tamanho) Cria um portal mágico através do qual pessoas, animais e
objetos podem viajar quase que instantaneamente. O ritual
NÍVEL 30 deve ser realizado simultaneamente em dois locais diferen-
TREMOR DA TERRA tes, estabelecendo uma conexão mágica entre eles. Os magi
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte que conduzem cada ritual devem ter um Conexão Arcana
Sacode o chão em um raio de 100 metros. Todos afetados por (como um torrão de terra) com o outro local quando estive-
essa magia devem ser bem-sucedidos em uma rolagem crítica de rem realizando o ritual. O portal é ativado por alguma palavra
Rapidez – Fardo, de Dificuldade 10, para não serem arremessados de comando ou cerimônia determinada durante a realização
ao chão. Os seguintes modificadores se aplicam: parado, +2; sobre do ritual. Objetos inanimados e criaturas involuntárias po-
pedra sólida, +2; movendo-se lentamente, +0; sobre terra, +0; cor- dem ser transportados se alguém disser a palavra de comando
rendo, -2; de pé sobre uma ponte estreita, –6. e os empurrar pelo portal.
(Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +4 Tamanho) (Ritual Mercuriano)

Magias Vim
A TERRA PARTIDA E SELADA
Alc: Voz, Dur: Spec., Alv: Parte
Cria uma rachadura no chão de 1,5m de largura, 20m de Magias Vim são muito úteis. Eles ajudam você a usar suas magias
comprimento e 3m de profundidade. Ela se abre em um tur- de maneiras melhores e mais eficientes – uma marca clara de um
no, fica aberta mais um turno e se fecha no início do terceiro mestre Hermético e, portanto, muito importantes para magi mais
turno, esmagando todos dentro dela e causando +25 de dano. avançados. Usando a imaginação é possível usar essas magias para
O magus deve manter a Concentração durante os três turnos, criar círculos de proteção, alarmes, itens mágicos de uso único e
ou a cova se fecha lentamente, ao longo de uma hora, em vez outras coisas interessantes. Muitas magias Vim devem ser con-
de se fechar rápida e violentamente. Para evitar o fosso, todos juradas junto com outras magias com o objetivo de modificar ou
ao seu redor, com exceção do magus, devem ser bem-sucedidos alterar seus efeitos originais.
em uma rolagem crítica de Rapidez, de Dificuldade 9. A queda A magia Vim também abrange a interação com demônios.
causa +10 de dano. Para escapar, outra rolagem é necessária. A Convocar e interagir com demônios é proibido dentro da Ordem,
menos que haja ajuda externa, as pessoas no fosso só têm uma mas é permitido combatê-los.
chance de escapar. Magi costumam usar Vim para combater fenômenos mágicos.
(Base 3, +2 Voz, +1 Momentânea, +1 Parte, +2 Tamanho, +1 Narradores devem atribuir níveis de magia para todos os fenóme-
efeito elaborado) nos mágicos que aqueles que usam contra-magias de Vim terão

222 |Magias
que enfrentar. A maioria das magias Vim são de nível Geral, por- Cria uma “casca” de magia sobre um item, ajudando a prote-
9
que a magia afetada pela arte de Vim varia muito em seu nível de gê-lo da investigação de outros magi. Todas as tentativas de in-
poder. Uma magia para dissipar outra de primeira magnitude será vestigar o item “mágico” fornecem informações genéricas falsas
muito menos poderosa que uma magia similar para dissipar um sobre seus poderes, a menos que metade do nível da casca seja
efeito de quinta magnitude. As orientações fornecidas para as ma- ultrapassada pela rolagem de investigação do magus.
gias Vim levam isso em conta, e ao invés de dar um nível absoluto (Efeito básico, +1 Toque)
para um efeito correspondente, elas oferecem a relação necessária
entre o nível da magia Vim e o efeito alvo. Como de costume, CASCA DE MISTÉRIOS OPACOS
estas diretrizes referem-se a uma magia com Alcance, Duração Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual
e Alvo básicos. Ao mudar estes parâmetros, a mudança de nível Esta magia é similar à Casca de Falsas Percepções (CrVi Ger.,
deve ser levada em consideração antes de multiplicar ou dividir acima), mas faz com que todas as tentativas de investigação fa-
o nível de magia para obter o efeito. Assim, uma versão de Vento lhem completamente – a não ser que o magus investigando ul-
do Silêncio Mundano (PeVi Ger.) de Alcance: Visão dissiparia outra trapasse o nível deste ritual com sua rolagem de investigação.
magia até metade de seu nível (nível da magia – 5 + Dado Crítico). Uma vez determinada a presença de uma casca (ou seja, quando
Dez níveis do poder da magia são devotados a aumentar o Alvo o magus consegue quebrá-la), ela deixa de oferecer resistência a
e 15 a aumentar o Alcance, e somente os níveis restantes estão aquele magus.
disponíveis para o efeito em si. O Alvo: Indivíduo pode se referir (Efeito básico, +1 Toque)
tanto a uma magia específica quanto a um objeto ou pessoa. O
mesmo se aplica para Alvo: Grupo. Se o alvo for um objeto ou pes- NÍVEL 15
soa, a magia Vim afetará qualquer magias afetando o alvo, dentro O FALSO DOM
dos parâmetros definidos. A maioria dessas magias só pode ser Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo
usada em outras magias ou indivíduos, mas se a descrição sugerir O alvo da magia fica contaminado com magia, assim como a
que elas podem ser conjuradas em qualquer uma delas, a descri- maioria dos magos são. Pessoas e animais reagem ao alvo como se
ção está correta. Por exemplo, Espelho de Oposição (MuVi Ger.) só ele fosse um mago. Aqueles que normalmente se associam com a
pode ser conjurado em outras magias, enquanto O Olho Invisível vítima não se tornam hostis, mas mantêm certa distância. A ma-
Revelado (InVi Ger.) só pode ser conjurado em pessoas ou objetos. gia não tem efeito sobre aqueles que já possuem o Dom, incluindo
Magias e efeitos mágicos não possuem tamanho, portanto, as aqueles abençoados com o Dom Gentil.
modificações de tamanho não se aplicam. Entretanto, magias (Base 3, +2 Voz, +2 Sol)
Vim afetando áreas ou grupos de magias podem ser aumentadas
para áreas ou grupos maiores. NÍVEL 30
As referências abaixo se referem principalmente a magias. O DOM DO ENIGMA
Magias Vim podem afetar efeitos mágicos provenientes de itens Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
mágicos, criaturas mágicas ou demônios também, mas, a menos O alvo da magia acumula quatro Pontos de Distorção e, se
que especificamente indicado, as magias não afetam os próprios for um magus hermético, deve checar se entra no Crepúsculo
itens mágicos – apenas os efeitos produzidos. Assim, Vento do Mágico da maneira normal. Embora a explosão de magia que cau-
Silêncio Mundano (PeVi Ger.) poderia dissipar uma parede de pe- sa a Distorção dure apenas um momento, a Distorção resultante
dra produzida por um item mágico, mas Desencantar (PeVi Ger.) é permanente.
seria necessária para destruir a magia imbuída no item. (Base 20, +2 Voz)
Não esqueça que magi Herméticos (e alguns magos não-hermé-
ticos) não têm Potência Mística, e, portanto, não são afetados por
círculos de proteção ou outras magias que agem sobre Potência. Magias Intellego Vim
GERAL
Magias Creo Vim O OLHO INVISÍVEL REVELADO
Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Toque
GERAL O magus sente qualquer meio mágico atualmente sendo usado
CASCA DE FALSAS PERCEPÇÕES para espioná-lo. A representação varia dependendo do formato
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual da magia, mas muitas vezes se manifesta como a sensação de algo

Magias| 223
9 tocando as costas do magus. Por exemplo, um magus sendo es- geral do seu valor. A magia não pode ser usada para determinar a
pionado com o Encanto do Espelho D´Água (InAq 30) pode ser re- quantidade de vis bruto investido em um objeto encantado.
presentado como um dedo molhado, enquanto um magus sendo (Base 4, +1 Toque)
rastreado pela Busca Inexorável (InCo 20) sente um dedo deslizan-
do sobre sua pele. Essa magia detecta o uso de magias Intellego de SENTIR A NATUREZA DO VIS
até o dobro de seu nível. Uma magia especial é necessária porque Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
a maioria das magias Intellego são projetadas para serem sutis – e O magus é capaz de dizer com qual Arte uma quantidade de vis
cada vez mais sutis em níveis superiores. bruto está alinhada. Para o magus, o vis parece brilhar com uma
(Efeito básico) aura apropriada para a Técnica ou Forma. Creo é branco, Intellego
ouro, Muto constantemente flutuante, Perdo preto, Rego roxo,
NÍVEL 2 Animal marrom, Aquam azul, Auram violeta, Corpus vermelho
SENTIR PODER MÁGICO escuro, Herbam verde, Imaginem azul perolado, Ignem vermelho
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo brilhante, Mentem laranja, Terram marrom escuro e Vim prata.
Esta magia diz ao magus se ele está atualmente em uma Aura Algumas cores são muito semelhantes, mas são fáceis de distinguir
Mágica. A magia não fornece mais informações, como magnitu- se o vis for observado de forma constante por alguns segundos.
de. Outras magias fazem o mesmo para outros tipos de aura. (Base 4, +1 Toque)
(Base 1, +1 Toque)
NÍVEL 20
NÍVEL 5 PENETRAR O VÉU FEÉRICO
BALANÇA DO PESO MÁGICO Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão.
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Est magia permite ao magus enxergar através das barreiras
Ao conjurar essa magia o magus geralmente segura as mãos entre Regiones e, portanto, adivinhar o caminho para o nível se-
para frente do corpo, com as palmas para cima e coloca uma guinte (mais detalhes sobre Regiones na página 265). Existem ma-
quantidade conhecida de Vim vis em sua mão esquerda (geral- gias distintas para Regiones Divinas, Mágicas e Infernais.
mente um peão) e então coloca uma quantidade desconhecida de (Base 3, +1 Concentração, +4 Visão)
vis em sua mão direita. Depois de conjurar a magia o magus con-
segue determinar o peso na mão direita, em relação à esquerda e NÍVEL 30
calcula a quantidade de peões presentes. Caso a magia seja con- SENTIR A MAGIA PERENAL
jurada sem nada para comparar, o magus terá apenas uma ideia Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Audição

Referências Creo Vim


Há poucas magias formulaicas Creo Vim conhecidas na Ordem.
As Falhas Críticas Creo Vim muitas vezes conferem ao magus pontos extras de Distorção – consequência direta da perda de controle da
energia mágica manipulada.

Geral: Criar uma concha mágica que pareça real para magias Intellego de nível menor que o dobro desta magia mais uma magnitude
(esta aura se mostra como “magia genérica,” e não pode gerar informações falsas específicas).
Criar um escudo mágico que impede magias Intellego de nível inferior ao desta magia mais uma magnitude de detectar quais-
quer informações sobre a magia alvo.
Criar uma concha mágica que fornece informações falsas sobre o alvo para magias Intellego de nível menor que (nível desta
magia mais uma magnitude, dividido por dois).
Nível 3: Contaminar algo com magia.
Nível 5: Criar uma explosão de magia que confere ao alvo um ponto de Distorção; Magias que conferem Distorção não podem ter dura-
ção maior do que Momentânea. Note que executar esta magia em um magus é considerado um ataque e é claramente contrário
ao Código de Hermes.
Nível 10: Conferir dois pontos de Distorção ao alvo.
Nível 15: Conferir ao alvo três pontos de Distorção.

224 |Magias
9
Referência Intellego Vim
Como a magia é algo difícil de compreender, as magias que a detectam são ao mesmo tempo difíceis e extremamente importantes. Embora os
demônios lidem com Vim, eles são feitos da própria essência da mentira. Se um demônio não deseja ser detectado, ele não o será (pelo menos
até onde sabem os magi Herméticos) e, por essa razão, não há magias que localizem demônios. Itens mágicos não podem ser investigados com
magia formulaica. A investigação exige que você gaste pelo menos uma estação no laboratório para descobrir os encantamentos imbuídos em
um item (veja o capítulo Laboratório). Uma magia é suficiente para determinar que um item é mágico, no entanto, e pode dar uma ideia de
seus poderes. Magias são incapazes de determinar como ativar ou usar objetos encantados.

Nível 1: Detectar magias de décima magnitude ou superior.


Detectar a presença de uma aura mística.
Detectar a presença de vis. Como é mágica concentrada, vis não é difícil de detectar.
Nível 2: Detectar magias de oitava magnitude ou superior.
Determinar a potência de uma aura mística.
Nível 3: Detectar magias de sexta magnitude ou superior.
Detectar as fronteiras entre Regiones. Se conjurado com Alvo: Visão confere informações suficientes para achar um caminho
entre diferentes níveis (no caso de Regiones com mais de um nível). Caso contrário, a magia detecta a presença de um régio e
talvez seu formato aproximado.
Nível 4: Detectar magias de terceira magnitude ou superior.
Determinar a quantidade de vis presente em algo.
Discernir a Arte associada a uma quantidade de vis.
Nível 5: Detectar qualquer magia ativa.
Nível 10: Detectar traços de magias poderosas.
Detectar a presença recente de magias fracas.

Cada magnitude adicional a partir de 15 confere maior sensibilidade a resíduos mágicos. O nível básico de uma magia também oferece
uma ideia da força da magia (para cada magnitude). É possível também adicionar uma magnitude para determinar se o efeito é Hermético,
e um magus familiarizado com outros tipos de magia é capaz de identificá-los da mesma maneira. A adição de duas magnitudes fornece
informações sobre a Técnica e Forma, ou o equivalente mais próximo para outros tipos de magia. Aumentos adicionais no nível produzem
mais informações, dependendo do design da magia específica.
Magias diferentes podem ser inventadas para detectar efeitos Feéricos, Divinos ou Infernais. Cada magia afeta apenas um reino e narra-
dores podem não permitir magias para detectar o Divino ou Infernal.
Como regra geral, os resíduos de magia declinam da seguinte forma: assim que a magia termina, a magnitude é reduzida pela metade.
Em seguida, cai por um para cada duração da magia que passa. Os narradores devem usar isso como um guia e não uma fórmula rígida e
podem permitir que magias de detecção de alto nível captem resíduos com “magnitude negativa”, caso desejem.
Objetos encantados têm uma magnitude de resíduo efetiva igual ao número de peões de vis usados para abrir o encantamento (ou a quanti-
dade total de peões usados, no caso de encantamentos inferiores). Magnitudes de itens não Herméticos devem ser determinadas pelo narrador.
Uma magia para detectar itens não detecta efeitos ou criaturas e vice-versa. Variantes detectam objetos encantados por diferentes
Reinos, como descrito acima.
Criaturas mágicas também podem ser detectadas. Considere a Potência como o nível do efeito; para magi Herméticos use a arte mais
alta. Divida a Potência ou Arte mais alta em cinco (arredondando para cima) para obter a magnitude efetiva do resíduo. Assim como nos
casos anteriores, uma magia diferente é necessária e as variantes podem detectar Fadas e possivelmente criaturas Divinas. Demônios po-
dem não ser detectados. Narradores podem, a seu critério, permitir magias que detectam criaturas associadas ao Infernal, como diabolistas
e mortos-vivos, que não sejam demônios efetivamente.
Vis bruto é detectado como mágico sob qualquer detecção mágica. O nível da magia de detecção é irrelevante, assim como o domínio
do poder que foi projetado para detectar. No entanto, somente magias especialmente projetadas produzirão qualquer informação além do
fato de que se trata de vis bruto.
Falhas Críticas InVi normalmente produzem informações falsas.

Magias| 225
9 Esta magia detecta a presença de muitos resíduos mágicos, mesmo A FORQUILHA DO FEITICEIRO
de magias fracas, além de apontar a presença e o poder de magias ativas. Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
Ela não concede qualquer informação além disso, como nível ou efeito. Esta magia divide outra magia (cujo nível não deve exceder o
(Base 10, +1 Concentração, +3 Audição) nível desta) em duas ou mais magias idênticas, de poder reduzido,
que podem ser conjuradas contra dois ou mais alvos separados.
NÍVEL 40 Cada magia resultante tem o mesmo Alcance e Alvo (categoria
ENXERGAR AS MAGIAS ATIVAS alvo, isto é, o alvo real pode ser diferente) da magia original, mas
Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão o poder do efeito é dividido pelo número de magias divididas re-
O magus consegue enxergar magias como “auras” em torno de sultantes. Se a forquilha expirar antes da magia alvo, o efeito total
coisas e pessoas. A cor da aura indica a Forma da magia operan- da magia se move para um dos alvos, escolhido aleatoriamente.
do sobre algo, de acordo com a tabela em Sentir a Magia Perenal O efeito exato fica a critério do narrador. Apenas uma rolagem
(InVi 30). A Técnica ativa é determinada de acordo com o formato é feita e a Penetração é dividida entre as magias resultantes. A
da aura e não pela cor. Creo e Rego são ambos auras muito or- forquilha deve ser de nível igual ou maior que a magia alvo. As
denadas. Muto está constantemente mudando e Intellego tam- magias resultantes têm uma penalidade em rolagens de Pontaria,
bém, mas devagar. Uma aura de Perdo é geralmente fragmentada. de acordo com as regras na página 126. Se os magi não estiverem
Desta maneira, um magus com Resistência dos Berserkers (ReCo 15) cooperando, todas as magias resultantes atingirão o alvo original.
e O Olho Invisível Revelado (InVi Ger.) ativos tem sobre ele uma (Efeito básico, +1 Toque)
aura ordenada e controlada de vermelho profundo ao redor de
todo o seu corpo e seus olhos são cercados por auras que mudam IMPULSO MÁGICO (FORMA)
lentamente de um tom prateado. É importante notar que magias Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
Imaginem ou Vim podem ser usadas para disfarçar auras. Note O magus conjura esta magia ao mesmo tempo em que outra
também que esta magia detectará os resíduos de algumas magias. magia de um nível menor do que esta é conjurada. O efeito da ou-
(Base 5, +1 Concentração, +4 Visão, +2 Técnicas e Formas) tra magia aumenta 5 níveis em poder, até um nível máximo igual
ao nível do impulso. Os efeitos dos 5 níveis extras ficam à crité-
rio do narrador. O impulso não afeta uma única magia mais de
Magias Muto Vim uma vez. Existem dez versões desta magia, uma para cada Forma
Hermética. Há também outras versões com Alcance, Duração e
GERAL Alvo diferentes, para todas as formas. Isso não permite que ma-
ESPELHO DE OPOSIÇÃO (FORMA) gias espontâneas ou formulaicas tenham Duração: Ano ou Alvo:
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Divisa, a não ser que o impulso seja um ritual.
O magus conjura esta magia enquanto outra está sendo conjurada (Efeito básico, +1 Toque)
e isso faz com que a magia alvo tenha exatamente o oposto de seus
efeitos normais. Magias de até a metade do (nível 5) do espelho da COMUNHÃO MÁGICA
oposição são afetadas. Os efeitos da inversão devem ser determina- Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Grupo
dos pelo narrador, mas o alvo da magia invertida geralmente perma- Esta magia permite que magi combinem seu poder para conjurar
nece o mesmo. A magia invertida não pode superar quaisquer limita- magias. O grupo de magi trabalha em conjunto para conjurar uma
ções da magia Hermética. Por exemplo, se uma magia Perdo Corpus magia específica através do poder unificado da comunhão. Apenas
momentânea é conjurada, a inversão será provavelmente uma magia um magus extra pode se juntar à Comunhão para cada 5 níveis da
Creo Corpus de Duração: Sol. Existem dez versões desta magia, cada magia alvo. Um dos magi do grupo deve conhecer a magia alvo.
uma afetando magias de uma das formas Herméticas. Todos os magi na comunhão acrescentam o nível de suas co-
(Efeito básico, +2 Voz) munhões para obter o nível efetivo da comunhão. Este total com-
binado deve ser pelo menos o dobro do nível da magia alvo.
MORTALHA MÁGICA Apenas um magus deve fazer a rolagem de conjuração, mas
Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo a Dificuldade é igual ao nível da magia alvo dividido pelo nú-
Essa magia permite que um mago suprima ou altere a insígnia mís- mero de magi que participam da Comunhão. Então, se cinco
tica em uma magia que está sendo conjurada ao mesmo tempo. A ma- magi participarem para conjurar uma magia de nível 50, o
gia a ser envolta pela mortalha pode ter até o dobro do nível da mesma. magus teria que ser bem-sucedido contra uma Dificuldade
(Efeito básico, +1 Toque) 10. – com todos os requisitos relevantes, é claro. Este método

226 |Magias
de fundição adiciona um dado crítico por cada participante. possível afetar uma única magia mais de uma vez com esta magia
9
Se a magia falhar, todos os participantes acumulam Pontos e a magia alvo deve ser pelo menos uma magnitude menor do que
de Distorção e, portanto, devem checar o Crepúsculo Mágico. esta. Há dez versões do Alcance do Mago, uma para cada Forma.
A comunhão é um resquício de rituais Mercurianos, portanto (Efeito básico, +2 Voz)
magias espontâneas podem não ser alvo e ela não se encaixa per-
feitamente na teoria Hermética.
(Efeito básico) Magias Perdo Vim
ALCANCE DO MAGO (FORMA) GERAL
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo LIMBO ETERNO DOS DEMÔNIOS
O Alcance da magia alvo aumenta em uma categoria. Não é Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo

Referências Muto Vim


Essas magias permitem que você altere outras magias. A maioria das magias Muto Vim duram tanto quanto a magia que elas alteraram, com
uma duração nominal Momentânea. Normalmente não é possível ter uma magia Muto Vim que dura mais do que a magia alvo. Essas magias
meta-mágicas têm certas restrições especiais, que se aplicam a todas as magias Muto Vim inventadas de acordo com a Teoria Hermética. Em
primeiro lugar, elas não podem ser conjuradas em magias espontâneas. Tal mágica está sendo manipulada no calor do momento e qualquer
tentativa de alterá-la ainda mais faria com que o magus perdesse o controle (isso é necessário para o equilíbrio do jogo.).
Em segundo lugar, o magus deve fazer uma rolagem de Inteligência + Concentração, de Dificuldade 9, se estiver conjurando ambas as
magias (isto é, a magia MuVi e a magia que está sendo afetada). Em caso de falha as magias não funcionam. Uma Falha Crítica se estende para
ambas as magias (isso é um pouco mais fácil de acontecer do que uma Falha Crítica normal).
Se o magus desejar conjurar uma dessas magias em uma magia sendo conjurada por outro magus, eles devem estar cooperando – ou a magia
MuVi deve ser conjurada de maneira acelerada. Não há outra maneira de acertar o timing. Além disso, seu total de Penetração para a magia Muto
Vim deve superar o total de Penetração de outros magi para que a magia seja alterada, a menos que vocês estejam cooperando. O Alcance: Toque
é suficiente para afetar suas próprias magias, mas Alcance: Voz (ou superior) é necessário para afetar a conjuração de outro magus.
Essas magias só podem ser usadas sobre magia Hermética, pois dependem de uma boa compreensão dos processos envolvidos. Objetos
encantados só podem ter efeitos MuVi sobre outros efeitos imbuídos no mesmo objeto. Todas as magias Muto Vim requerem certo grau de
adaptação de acordo com o caso específico e efeitos de encantamentos não podem ser adaptados.
Note que uma magia inventada de acordo com uma das diretrizes abaixo sempre mudará outra magia de uma maneira específica: não é
possível inventar uma única magia que mude outra magia de qualquer maneira desejada. Veja a lista de efeitos exemplares para ter uma ideia
do quão específicas as alterações devem ser.
Não é possível, por razões que os teóricos Herméticos não compreendem completamente, usar Muto Vim para afetar outra magia depois
de ter sido conjurada.
Falhas Críticas MuVi podem ter qualquer efeito concebível, pois alteram outras magias de formas imprevisíveis.
Magias MuVi, como qualquer outra magia Muto, só podem alterar seus alvos enquanto estiverem ativas. A duração deve ser pelo menos
tão longa quanto a magia alvo, portanto. As magias abaixo têm Duração: Momentânea, mas versões com durações mais longas podem ser
inventadas normalmente.

Geral: Alterar superficialmente uma magia de nível menor ou igual a duas vezes (nível + 1 magnitude) da magia MuVi. O efeito primário
e a magnitude da magia alvo não podem ser alterados.
Alterar significativamente uma magia de nível menor ou igual a (nível + 1 magnitude) da magia MuVi. A Técnica e a Forma da
magia alvo não podem ser alteradas. Uma mudança de mais ou menos uma magnitude é uma mudança significativa, assim como
uma mudança de alvo, caso o alvo ainda seja possível para a magia original.
Alterar completamente uma magia de nível menor ou igual a metade do (nível + 1 magnitude) da magia MuVi. A Técnica e a
Forma podem ser ambos alterados, sem a necessidade de requisitos. A magia MuVi afeta a estrutura da magia e não as coisas que
a magia alveja. Uma mudança de até duas magnitudes é uma mudança total. Qualquer mudança maior requer Creo ou Perdo
para criar ou destruir energia mágica, de acordo com a necessidade.

Magias| 227
9 A magia enfraquece e possivelmente destrói um demônio. Se nível da magia InVi exceda em duas vezes o nível desta magia – 5
a magia penetrar a Resistência Mágica do demônio, o demônio (por exemplo, uma magia InVi nível 22 detectaria coisas escondi-
perde Potência equivalente ao nível da magia. das por uma máscara de nível 15).
(Efeito básico, +2 Voz) (Efeito básico, +1 Toque, +2 Sol)

DESENCANTAR DESFIAR O TECIDO DE (FORMA)


Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
A magia faz um objeto encantado Hermético perder to- Esta magia cancela os efeitos de qualquer outra magia de
dos os seus poderes permanentemente, caso o nível desta uma Forma especificada, cujo nível seja menor ou igual a (ní-
magia + o resultado de uma rolagem crítica (sem falha) igua- vel desta magia + 10 + rolagem crítica (sem falha)). Existem
lar ou exceder o nível mais alto dos encantamentos imbuí- 10 variantes, uma para cada Forma Hermética e um número
dos no item. O encanto é totalmente destruído, assim como de variantes muito mais raras para diferentes tipos de magia
todo o vis que foi usado no item mágico. O objeto passa a não-Hermética.
ser, em todos os sentidos, um item mundano – mas pode ser (Efeito básico, +2 Voz)
encantado novamente.
(Efeito básico, +1 Toque) VENTO DO SILÊNCIO MUNDANO
Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Sala
MÁSCARA DO AROMA DA MAGIA O magus cria um “vento” metafórico que sopra a magia
Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo para longe de uma área, cancelando os efeitos de qualquer
O magus impede a detecção de uma magia, encantamento ou magia que estivesse presente e ativa. O magus calcula o ní-
criatura mágica através do uso de magias InVi, a menos que o vel do vento + rolagem crítica e cancela todas as magias até

Referências Perdo Vim


Para conjurar magias Perdo Vim em personagens que tenham Resistência Mágica, é preciso superar a Resistência Mágica.

Geral:
Fazer com que algo (incluindo um encantamento) pareça ser não-mágico para qualquer magia Intellego de nível menor ou igual
ao dobro do (nível + 2 magnitudes) desta magia.
Dissipar os efeitos de um tipo específico com um nível menor ou igual ao (nível + 4 magnitudes) desta magia + um dado crítico
(sem falha crítica). Um tipo específico é algo como magia Terram Hermética ou magia de controle do espírito Amâncio. O magus
deve ter algum conhecimento do método mágico, mas não necessariamente a habilidade de usá-lo, para inventar uma magia
capaz de afetá-la. Todos os magi Herméticos têm conhecimento de magia Hermética.
Reduzir a Potência de um alvo pelo nível da magia + 10, desde que a magia penetre a Resistência Mágica da criatura.
Dissipar qualquer efeito mágico de nível menor ou igual a metade do nível (+ 4 magnitudes) da magia PeVi + um dado crítico (sem
falha crítica).
Reduzir o Total de Conjuração de toda a magia conjurada pelo alvo pela metade (nível + 2 magnitudes) da magia. Se duas ou
mais dessas magias afetam um alvo, somente o mais alto tem algum efeito: as penalidades não são adicionadas. A magia precisa
penetrar na Resistência Mágica do alvo para ter algum efeito.
Nível 5: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em um passo na tabela da página 121. Se isso reduzir a duração abaixo de Horas a
conexão expira imediatamente. Não funciona em conexões que possuem duração Indefinida naturalmente, mas podem fazer
com que uma Conexão Arcana que foi fixada no laboratório expire. Note que o Alcance é o alcance para a Conexão Arcana e é
necessário perceber o alvo através de um ou mais sentidos, assim como para qualquer outra magia.
Nível 10: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em dois passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima.
Nível 15: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em três passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima.
Nível 20: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em quatro passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima.
Nível 25: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em cinco passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima.
Nível 30: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em seis passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima.
Este nível de efeito é suficiente para expirar praticamente qualquer Conexão Arcana.

228 |Magias
metade deste valor. A magia deve penetrar para conseguir Parma Mágica, além de magias lançadas antes de entrarem no
9
cancelar magias ativas em criaturas com Resistência Mágica, Aegis, como uma magia de invisibilidade lançada em um mago
incluindo a Parma Magica. Caso penetre a Parma Mágica e fora do Aegis.
o resultado do nível do vento + rolagem crítica for maior do Magi que não participaram no ritual e que lançam magias
que a Parma Mágica x5, ela também é dissipada. O Vento do dentro do Aegis devem subtrair metade do nível do Aegis de to-
Silêncio Mundano não afeta magias de duração Momentânea. dos os seus Totais de Conjuração. As magias lançadas com su-
Coisas mágicas perto da área do vento são empurrados leve- cesso têm efeitos normais (por exemplo, magias Ignem causam
mente para longe. o dano previsto). Totais de penetração para criaturas mágicas
(Efeito básico, +2 Voz, +2 Sala) são reduzidos da mesma maneira. Efeitos de objetos encantados
são resistidos pelo Aegis, exceto para objetos contidos na Divisa
do Aegis quando da conjuração do ritual ou aqueles encantados
Magias Rego Vim por magi que tenham participado do ritual ou que tenham sido
presenteados com um Passe.
GERAL Criaturas com Potência Mística não podem entrar na área
AEGIS DO LAR protegida pela Aegis, a menos que sua Potência seja maior do
Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual que o nível do Aegis. Ao aproximar-se da borda de um Aegis,
Este ritual protege um concílio da maneira semelhante à uma pessoa mágica (incluindo um magus Hermético) sente
Parma Magica. Se uma magia é lançada em direção ao Aegis um leve formigamento nas extremidades. Criaturas e pessoas
(proveniente de fora dele) por qualquer magus que não tenha Mágicas, Infernais, Feéricas e Divinas podem ser trazidas para
participado do ritual Aegis, o ritual resiste à magia. Além disso, dentro do Aegis se forem formalmente convidadas por alguém
as magias que trazem objetos para dentro da divisa do Aegis, que tenha participado do ritual e receber um Passe para repre-
incluindo magias de teletransporte como o Passo de Sete Léguas sentar o convite (os Passes são usados durante a conjuração
(ReCo 30), também são resistidas, a não ser que o conjurador do ritual e, portanto, estão de acordo com a Lei da Simpatia.)
tenha participado no ritual. Se a magia de fora não conseguir Tal pessoa ou criatura também não é afetada pela penalidade
penetrar uma Resistência Mágica igual ao nível do Aegis, ela fra- de lançar magias dentro do Aegis. O convite pode ser retirado
cassa. O Aegis também é capaz de bloquear magias Intellego de a qualquer momento. Isso não requer a recuperação do passe
fora, mesmo que essas não sejam normalmente bloqueadas pela nem a notificação do indivíduo de que não é mais bem-vindo.

Referências Rego Vim


Magias Rego Vim repelem demônios e outras criaturas místicas. Teoricamente, é possível conjurar e controlar demônios através das magias
Rego Vim, mas este conhecimento e seu uso são proibidos pelo Código de Hermes. Qualquer um que descobrir e ousar usar esse conhecimen-
to terá que lidar com ameaças tanto dos seres com os quais estão lidando quanto da Ordem de Hermes.
Rego Vim também seria a combinação de Artes que concederia Resistência Mágica, mas nem mesmo Bonisagus foi capaz de transformar
Parma Magica em uma magia. Aegis do Lar (ReVi Ger.) é o efeito mais próximo que a Ordem conseguiu criar e o ritual não se encaixa com-
pletamente na Teoria Hermética.

Geral: Defender o alvo contra criaturas de Potência menor ou igual ao nível da magia. A criatura não consegue afetar diretamente o
alvo, tanto fisicamente quanto por meios mágicos. A magia protege contra criaturas de um Reino Místico (Divino, Fada, Infernal
ou Mágico). Note que as proteções contra criaturas mágicas e fadas também podem ser realizadas com outras Formas, mas essas
proteções são mais limitadas em efeito. (Toque, Círculo, Círculo)
Sustentar ou suprimir uma magia que o próprio magus tenha conjurado cujo nível é menor ou igual ao nível + 2 magnitudes da
magia ReVi.
Criar um canal ou recipiente para magias de nível menor ou igual ao nível + 5 magnitudes da magia ReVi. Um canal mágico esta-
belece um contato místico com o alvo (alcance efetivo de Toque), enquanto um recipiente mantém uma magia “congelada” por
um período de tempo específico antes de ser liberada.
Sustentar ou suprimir uma magia conjurada por outro de nível menor ou igual à metade do (nível + 5 magnitudes) da magia ReVi.
Nível 10: Mover vis bruto de um objeto físico para outro, sem precisar de um laboratório.

Magias| 229
9 Retirar um convite não expulsará a pessoa para além do Aegis, requer Concentração é automaticamente mantida pela duração
mas impedirá que ele volte a entrar depois de sair (a menos que desta magia ReVi, esteja o magus concentrado ou não. Não é
sua Potência seja alta o suficiente), mas a pessoa ou criatura fica possível mudar os efeitos da primeira magia sem se concentrar
imediatamente sujeita à penalidade no Total de Conjuração, nela novamente. Por exemplo, o magus pode usar o Braço Invisível
enquanto permanecer dentro do Aegis. O convite e a expulsão (ReTe 5) para manter um objeto no ar sem se concentrar, mas mo-
devem ser ambos emitidos por magi que tenham participado do ver o objeto exige Concentração.
ritual, mas não necessariamente pelo mesmo magus. Um magus Uma rolagem crítica de Vigor + Concentração, de Dificuldade
só pode convidar ou expulsar indivíduos específicos e dos quais 6, deve ser feita para conjurar esta magia enquanto mantém a pri-
tenha conhecimento. Não é possível expulsar alguém cuja pre- meira sob concentração (um teste menor do que o normal porque
sença lhe é desconhecida. é para isto que a magia é projetada). Essa magia só funciona em
O Aegis é tipicamente realizado no solstício de inverno, já magias de nível igual ou inferior.
que as Auras Mágicas são, frequentemente, um pouco mais al- (Efeito básico, +1 Toque, +1 Diâmetro)
tas nessa época e o Aegis então dura por todo o ano seguinte.
Geralmente todos os magi do concílio participam do ritual Aegis, ABRIR O TÚNEL ETÉREO
que frequentemente termina com os participantes caminhando Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
ao redor do perímetro da área protegida para defini-la. Muitas O magus abre um canal mágico de si mesmo para algum alvo,
vezes, o concílio realiza uma grande reunião de seu conselho – permitindo que qualquer magia seja conjurada com um Alcance
ou talvez uma grande festa – depois do ritual do Aegis. Magi não maior que Pessoal no alvo. O túnel não confere, por si só, impres-
precisam ser capazes de conjurar o ritual para participar do mes- sões sensoriais do alvo – o magus deve lançar magias apropriadas
mo, e, de fato, magi não-Herméticos podem participar também. através do túnel se quiser enxergar à distância. As magias lança-
Apenas um magus precisa realmente conjurar a magia. das através do túnel não podem ser de nível superior ao túnel.
O Aegis do Lar foi inventado por Notatus, o primeiro Primus O magus deve fazer as rolagens de Concentração normais para
da Casa Bonisagus, filius do Fundador. Foi um grande avan- manter a Concentração no túnel ao conjurar outras magias.
ço, incorporando os rituais Mercurianos, assim como a Teoria Um magus que reconheça magicamente o túnel (através do
Hermética e foi a razão pela qual Notatus foi escolhido para su- Olho Invisível Revelado (InVi Ger.) ou outra magia similar) pode
ceder Bonisagus. Como resultado, a magia é mais poderosa do lançar magias através do túnel de volta para o magus que o abriu
que deveria ser e não tem nenhum requisito de Perdo. Por vol- sem a necessidade de se concentrar em manter o túnel aberto. Se
ta de 1220, as descobertas de Notatus se espalharam e qualquer este magus for o alvo da magia, o Alcance efetivo é Toque. Caso
magus treinado na Ordem é capaz de inventar versões do Aegis contrário, o Alcance efetivo é seu alcance em relação ao alvo do
com os parâmetros acima, mas em diferentes níveis. túnel. Se o alvo da magia tiver Resistência Mágica, o magus deve
Inventar uma versão com parâmetros diferentes, no entanto, penetrar a mesma para abrir o túnel. As magias lançadas através
exigiria um avanço semelhante e anos de pesquisa. do túnel também devem penetrar a Resistência Mágica.
(Efeito básico, +4 Con. Arc., +1 Concentração)
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA DEMÔNIOS
Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo SUPRIMIR A OBRA DO MAGO
Todas as criaturas de Potência Infernal igual ou menor ao ní- Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo
vel da magia são incapazes de entrar no círculo, ou prejudicar, A magia cancela outra que o próprio magus tenha conjurado,
as pessoas dentro dele. Caso o magus conjure a magia novamen- mas somente enquanto ele se concentra. Quando a Concentração
te, o anel mais forte dissipa o mais fraco, independentemente da é quebrada, os efeitos da magia retornam, caso a Duração ainda
ordem de lançamento. Alguns magi lançam essa magia antes de esteja ativa. O nível da magia alvo não deve exceder o nível da ma-
dormir. À noite, sob certos ângulos, o círculo pode ser visto como gia ReVi. Os efeitos da magia alvo levam cerca de um turno para
uma cúpula prateada. desaparecer e outro turno para retornar, caso a Concentração seja
(Magia básica) quebrada. A magia alvo deve estar ativa para ser suprimida – espe-
cificamente, não pode ter Duração: Momentânea.
SUSTENTO DA MAGIA LABORIOSA Usos comuns desta magia incluem fornecer acesso a algum
Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo lugar normalmente bloqueado por magia (por exemplo, ter um
O magus conjura esta magia sobre outra que já tenha conju- efeito MuTe bloqueando a porta do seu laboratório e então supri-
rado e esteja mantendo através da Concentração. A magia que mi-lo para entrar) e evitar armadilhas (como suprimir um Alarme

230 |Magias
Vigilante (ReVi Ger.) na porta dos fundos). Esta magia é projetada uma mentira. Caso alguém tente dissipar o alarme e falhe, a ma-
9
para ser realizada enquanto o magus faz outra coisa e portanto gia suspensa é lançada. Os magi Flambeau e Tytalus comumente
confere um bônus de +3 em todas as rolagens de Concentração. colocam magias altamente destrutivas sobre suas pessoas, para
(Base, +1 Toque, +1 Concentração) serem lançadas caso morram, para que possam se vingar de seus
assassinos. A natureza ritual dessa magia suporta a duração po-
ALARME VIGILANTE tencialmente indefinida. O alarme se dissipa assim que a magia
Alc: Toque, Dur: Spec., Alv: Indivíduo, Ritual alvo é liberada.
A magia coloca outra magia em espera até que seja desencadea- Uma versão desta magia com alvo Sala, conhecida como Feitiço
da por uma condição simples, que é determinada quando o ritual em Espera, também é bastante comum na Ordem e pode conter
é lançado. O alvo do alarme deve estar presente durante todo o magias até seu nível – 10 – e também é um Ritual.
ritual. Quando as condições especificadas acontecerem, a magia (Efeito básico, +1 Toque, Duração não padrão)
suspensa entra em vigor.
Apenas um alarme pode ser colocado em qualquer pessoa ou NÍVEL 15
objeto por vez. O nível do alarme deve ser pelo menos igual ao ní- A COLHEITA DO ÂMAGO DA FERA
vel da magia suspensa. É possível suspender mais de uma magia, Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo
contanto que a soma de seus níveis seja pelo menos igual à soma A magia concentra o vis bruto em um cadáver em uma parte
dos níveis das magias a serem suspensas. Caso magias Intellego específica do corpo, que pode então ser removida fisicamente.
sejam incluídas no alarme, elas podem ser usadas para acionar as Esta magia permite que o magus junte todo o vis bruto presen-
outras magias. Deste modo, se o magus colocar o Sopro Gélido da te em uma criatura sem ter que arrastar os corpos das criaturas
Mentira (InMe 20) no alarme, pode também colocar uma magia inteiros. Observe que o vis em muitas criaturas mágicas já está
que só é lançada quando alguém mente. Uma magia Intellego no concentrado dessa maneira em algum órgão específico, embora
alarme não tem outro efeito que não seja lançar outras magias essa magia permita que o vis seja realocado de acordo com a von-
quando a condição apropriada é detectada. Assim, no exemplo tade do magus.
acima, a respiração não mostra vapor quando o alvo é pego em (Base 10, +1 Toque)

Magias| 231
10

Capítulo 10
E ventos de L ongo P razo
Experiência e Avanço de
AUMENTAR ARTE:
Arte + 1 Pontos de Experiência

Personagens
Conforme o tempo avança, os personagens ficam mais habilido- Avanço de Personagens
sos e experientes. Em Ars Magica, pontos de experiência são con- Sempre que um personagem passa uma estação em estudo ele re-
cedidos a cada estação (três meses), com base nas atividades do cebe uma quantidade de pontos de experiência igual ao seu Total
personagem durante a estação. de Avanço no assunto estudado.

TOTAL DE AVANÇO
Usando Pontos de Experiência Qualidade do Aprendizado + Bônus das Virtudes – Penalidade
Pontos de experiência são usados para aumentar Artes e dos Defeitos
Habilidades. Um personagem recebe pontos de experiência
em uma Arte ou Habilidade quando passa estações dedicadas a Um personagem só pode receber experiência de uma fonte de
estudar isso. Quando uma quantidade suficiente de pontos de aprendizado em cada estação. Especificamente, um personagem
experiência foi acumulada, a Arte ou Habilidade aumenta em pode receber experiência por Exposição apenas, mas em cada
um nível. É possível, de um modo geral, aumentar uma Arte ou uma das estações em que não receber pontos de experiência
Habilidade em mais de um nível a cada estação. de qualquer outra fonte de aprendizado. O personagem pode
empreender outras atividades que não resultam em pontos de
AUMENTAR HABILIDADE: experiência e receber experiência por Exposição; isso inclui
(Habilidade + 1) x5 Pontos de Experiência inventar magias em um laboratório Hermético ou fazer mesas
para vender.

232 |Eventos de Longo Prazo


ATRIBUINDO ESTAÇÕES curta – o personagem passa o resto da estação consolidando o
10
A atribuição de estações para atividades é, em alguns casos, uma que aprendeu sob pressão. Um personagem pode optar por não
abstração. Um personagem normal deve trabalhar por duas esta- receber experiência por uma aventura se ela foi curta o suficiente
ções e tem duas estações “livres”. No entanto, ele não pode largar para permitir outra fonte de aprendizado.
seu trabalho por duas estações - o tempo livre é espalhado ao lon-
go do ano. Assim, ele só pode realizar estudos concomitantemen- QUALIDADE DE APRENDIZADO POR AVENTURA: 5–10
te ao seu trabalho. As duas estações gastas trabalhando geram
experiência por Exposição, conforme descrito abaixo. É possível A qualidade de aprendizado de uma aventura é definida pelo
que um personagem tenha estações genuinamente livres, mas narrador, dependendo de quão importante a aventura foi e quan-
isso depende da história de cada personagem. tas oportunidades para aprender o personagem teve. Experiência
Atividades de laboratório Herméticas sempre levam uma de aventura pode ser adicionado a quaisquer Habilidades ou Artes
estação inteira e os magi Herméticos têm quatro estações usadas na aventura e pode ser dividida entre qualquer número de
genuinamente livres por ano, que podem aplicar a estudos ou Habilidades e/ou Artes. Qualquer Habilidade usada se qualifica
quaisquer outras atividades que desejem. Se um magus faz algo para essa pontuação, bem como as Habilidades usadas “fora de
diferente de estudar ele recebe experiência por Exposição, como cena”, por exemplo durante viagens. Pontos de experiência só po-
qualquer outra pessoa. dem ser aplicados às artes que foram usadas “em cena”, contudo.
Um personagem pode usar no máximo cinco pontos de expe-
LIMITES riência de aventuras em cada Habilidade ou Arte por estação.
Algumas fontes de aprendizado, notadamente professores e summae,
tem um Nível associado a elas. O estudante não pode aumentar suas PRÁTICA
Artes ou Habilidades acima do Nível da fonte de aprendizado e não Um personagem pode tentar deliberadamente aprender mais
pode receber pontos de experiência após igualarem o Nível da fonte sobre algo com seus próprios esforços. Isto é mais eficaz que ex-
de aprendizado. Esse limite é chamado de Nível Limite de Ganho. posição, mas exige tempo dedicado.

EXPOSIÇÃO QUALIDADE DE APRENDIZADO POR PRÁTICA:


Um personagem pode aprender simplesmente por estar expos- 3–8, geralmente 4
to ao objeto de estudo. Esta é, de longe, a maneira menos eficaz
de aprendizado. Em quase todos os casos, a qualidade de aprendizado por prá-
tica é quatro, dependendo de quão rico for o ambiente da prática.
QUALIDADE DE APRENDIZADO POR EXPOSIÇÃO: 2 Existem quatro casos que merecem maiores qualidades.
• Primeiro, praticar uma língua em uma comunidade onde ela
Esses pontos de experiência podem ser divididos entre quais- é a língua nativa recebe uma Qualidade de Aprendizado de 8
quer duas Habilidades ou Artes que foram usados consistente- até que a pontuação na língua chegue a 5. Neste momento, a
mente durante a estação. Exposição inclui tanto fazer algo (o qualidade da fonte de aprendizado cai para 4.
caminho normal) como ajudar outra pessoa a fazer algo sem • Segundo, praticar Conhecer Região viajando em torno ou vi-
qualquer tipo de feedback. Especificamente, Atividades de vendo na região recebe uma Qualidade de Aprendizado de 5 a
Laboratório Herméticas concedem Exposição tanto para o magus 7, dependendo de quão completamente o personagem pode ex-
principal quanto para quaisquer assistentes. plorar a área. Um personagem vivendo em um cidade enquanto
trabalha em um comércio pode reivindicar uma de suas esta-
Atividade Exposição ções livres como Prática, para uma Qualidade de Aprendizado
Atividades de Laboratório Teoria Mágica, Habilidades Sobre- 5 em Conhecer Região (Cidade), enquanto um personagem
naturais usadas, Artes usadas. com uma estação genuinamente livre na cidade ou traba-
Trabalho de Artesão Habilidade do ofício do artesão, Co- lhando como mensageiro poderia reivindicar uma Prática de
nhecer Região para a área onde vive. Qualidade de Aprendizado 7.
• Terceiro, ser forçado a praticar um ofício ou profissão em um
AVENTURAS ambiente em que haja feedback sobre o seu trabalho tem uma
Um personagem pode receber experiência durante aventuras. Qualidade de Aprendizado 5. Um exemplo seria alguém força-
Isso leva uma estação inteira, mesmo se a aventura em si for mais do a ajudar em um navio.

Eventos de Longo Prazo| 233


10 • Quarto, praticar uma magia para Aperfeiçoamento conjuran- QUALIDADE DE APRENDIZADO DE ENSINO:
do-a repetidamente recebe uma Qualidade de Aprendizado 5. Comunicação do professor + Lecionar + 3 + Bônus de
Ensino
Caso contrário, a qualidade de aprendizado por prática é
sempre 4. NÍVEL LIMITE DE GANHO DE ENSINO: Nível do pro-
Pontos de experiência de prática podem ser divididos entre vá- fessor na Arte ou Habilidade
rias Habilidades. Caso a qualidade seja diferente para as diferen-
tes Habilidades, o número total de pontos de experiência recebi- Um personagem pode ensinar vários alunos ao mesmo tempo.
dos é igual à qualidade de aprendizado mais baixa. O número máximo de alunos é igual à Habilidade de Lecionar
Artes Herméticas não podem ser aumentadas por prática. Veja do professor multiplicada por 5 (mínimo 1, caso o professor não
“Vis” na página 235 para o equivalente. saiba Lecionar). Quando o professor tem um único aluno, tanto
para Artes ou Habilidades, a qualidade de aprendizado recebe um
TREINAMENTO bônus de +6. Caso haja dois alunos, o bônus é +3. Não há bônus
O treinamento é um aprendizado individualizado em que o para três ou mais alunos.
Mestre mostra ao aprendiz o que fazer. O personagem deve O professor pode receber Exposição em Lecionar ou no idioma
ter um nível mínimo de 2 em uma Habilidade antes de po- usado, mas não pode fazer nenhuma outra atividade durante a
der servir como mestre – e neste nível, simplesmente gri- estação de ensino.
tar com o aprendiz cada vez que ele faz algo errado teria o As Artes Herméticas podem ser ensinadas, mas para um único
mesmo resultado. aluno por vez, apenas. O bônus de +6 se aplica normalmente.

QUALIDADE DE APRENDIZADO POR LIVROS


TREINAMENTO: Nível do mestre na Habilidade + 3 Personagens podem aprender estudando a partir de livros e prati-
cando caso o objeto de estudo o exija. Para estudar a partir de um
NÍVEL LIMITE DE GANHO DE TREINAMENTO: livro é preciso ter nível 4 ou superior na língua em que o livro foi
Nível do mestre na Habilidade escrito, assim como conhecimento do sistema de escrita usado (o
que exige um ou mais níveis de Artes Liberales).
O mestre deve ter um nível maior do que o aprendiz, mas ele Existem dois tipos de livros: summae (singular: summa) e
pode trabalhar ao mesmo tempo enquanto treina um apren- tractati (singular: tractatus). Uma summa contém uma explica-
diz. O aprendiz só pode aprender uma habilidade que o mes- ção geral acerca de um tópico, desde o básico até um certo nível.
tre esteja praticando durante a estação inteira. O aprendiz não Summae podem ser estudadas contanto que o nível do aluno no
pode trabalhar ou produzir qualquer coisa útil enquanto está assunto do livro seja menor do que o nível do livro. Um tractatus
em treinamento; o que ele produz ou é incorporado ao trabalho contém um tratamento aprofundado de um aspecto específico de
do mestre ou é de qualidade muito ruim para ser útil. Mestre um tópico. Tractati são úteis para estudantes de qualquer nível de
e aprendiz não precisam de um idioma comum na maioria habilidade, já que é impossível saber tudo sobre qualquer assunto.
dos casos.
O mestre recebe experiência por Exposição na habilidade sen- CARACTERÍSTICAS DE SUMMAE
do treinada, assim como o uso normal de uma habilidade como Qualidade de Aprendizado e Nível
sustento. No entanto, o mestre só recebe experiência por exposi-
ção nas estações gastas treinando o aprendiz. NÍVEL LIMITE DE GANHO DE SUMMAE
Artes Herméticas não podem ser treinadas. Nível da Summa

ENSINO CARACTERÍSTICAS DE TRACTATI


Personagens podem ser ensinados por outros personagens. Um Qualidade de Aprendizado
personagem deve ter um nível de pelo menos dois em uma ha-
bilidade ou pelo menos cinco em uma arte antes que ela possa Veja “Escrever Livros”, abaixo, para as regras de cálculo de
ensinar alguém. O professor e os alunos devem compartilhar Qualidade e Nível de um livro. Na maioria dos casos a Qualidade
uma linguagem comum. O professor deve ter um nível maior na e o Nível de uma summa são simplesmente anotados na bibliote-
Habilidade ou Arte do que o aluno. ca como características do livro.

234 |Eventos de Longo Prazo


Tabela de Avanço de Personagens
Artes Habilidades QUALIDADE DE APRENDIZADO DE VIS:
10
Nível Total Aumentar Total Aumentar 1 Dado Crítico + Bônus da Aura
1 1 1 5 5
2 3 2 15 10 No caso de uma Falha Crítica dupla, o magus podem entrar no
3 6 3 30 15 Crepúsculo Mágico (veja a página 126). A quantidade de dados de
4 10 4 50 20 falha é igual ao número de peões de vis utilizados no estudo.
5 15 5 75 25 Estudar a partir de vis bruto não requer um Laboratório
6 21 6 105 30 Hermético e pode ser feito em qualquer lugar, a princípio. A maio-
7 28 7 140 35 ria dos magi estuda vis bruto em seus laboratórios, no entanto.
8 36 8 180 40
9 45 9 225 45 DISTRAÇÕES
Às vezes os personagens são distraídos de seus estudos por eventos
10 55 10 275 50
externos, como um dragão atacando o concílio. Na maioria dos
11 66 11 330 55
casos, uma distração não tem nenhum impacto no jogo, a menos
12 78 12 390 60
que esta distração seja uma aventura e o personagem escolha re-
13 91 13 455 65
ceber pontos de experiência por ela.
14 105 14 525 70
Distrações longas, de mais de um mês, reduzem os Totais de
15 120 15 600 75
Avanço e Escrita. Para cada mês perdido reduza o total em um
16 136 16 680 80
terço do seu valor original, arredondando para cima.
17 153 17 765 85
18 171 18 855 90 Meses Perdidos Total Exemplo
19 190 19 950 95 Nenhum Completo 15
20 210 20 1050 100 Um 2 Terços 10
Total: Quantidade de pontos de experiência para aumentar a Arte Dois 1 Terçi 5
ou Habilidade de 0 até o nível ela desejado. Três Nada 0
Aumentar: Quantidade de pontos de experiência para aumentar
a Arte ou Habilidade a cada Nível.
Escrever Livros
Livros podem ser escritos sobre qualquer Arte Hermética ou Um personagem deve ter um nível de pelo menos 5 em uma Arte
Habilidade, incluindo Habilidades Sobrenaturais e Habilidades ou pelo menos 2 em uma Habilidade para poder escrever um livro
de Aperfeiçoamento de magias. Um personagem só pode estudar que seja útil a alguém. Ele deve também tem um nível de pelo
uma Habilidade Sobrenatural a partir de um livro se tiver ao me- menos 5 na língua em que o livro será escrito.
nos um nível naquela Habilidade. É possível escrever livros acerca de qualquer Habilidade, incluindo
Ler summae: Um estudante pode estudar uma summa o Aperfeiçoamento de magias. Habilidades práticas exigem que o
continuamente por várias estações, contanto que o seu ní- leitor também pratique durante a estação, além de ler.
vel na Habilidade ou Arte estudadas seja menor do que o ní-
vel da summa. É comum estudar summae até o Nível Limite QUALIDADE DE APRENDIZADO DE SUMMAE:
de Ganho. Comunicação do autor + 6 + Bônus
Estudar Tractati: Estudar um tractatus leva uma estação e um
dado estudante só pode estudar um determinado tractatus uma NÍVEL LIMITE DE GANHO DE SUMMAE: Nível da Summa
única vez. Não há aprendizado em ler um tractatus escrito por
si mesmo. QUALIDADE DE APRENDIZADO DE TRACTATI:
Comunicação do autor + 6
VIS
Magi podem estudar as Artes Herméticas a partir de vis bruto. SUMMAE
Isso exige um peão de vis (alinhado à Arte apropriada) para cada Cada summa é descrita por dois fatores: seu nível, que representa
cinco níveis (arredondado para cima) que o magus tem nessa Arte. quanto conhecimento está contido nela e sua qualidade, repre-
O vis é consumido durante o estudo da estação. sentando quão bem escrito é o livro.

Eventos de Longo Prazo| 235


10 Quando uma summa é iniciada, o nível final do livro é determi- Também é possível copiar livros rapidamente, em uma veloci-
nado. O nível pode ser escolhido livremente pelo autor, até meta- dade três vezes maior. Ou seja, um personagem pode fazer três
de de seu nível na Arte ou Habilidade correspondente. A qualida- cópias de um tractatus (ou uma cópia de três tractati diferentes
de de uma summa é igual à Comunicação do autor + 6. e assim por diante) em uma estação, ou pode acumular 3x sua
Se o autor optar por escrever uma summa abaixo de metade Profissão: Escriba +18 para a cópia de uma summa. Livros co-
de seu nível há um bônus para a qualidade. Para Artes, o bônus é piados rapidamente tem uma qualidade um ponto inferior ao
um ponto para cada nível abaixo do máximo. Para Habilidades, livro copiado.
o bônus é de três pontos para cada nível abaixo do máximo.
Este bônus não pode exceder a qualidade base da summa e, por- CÓPIA CUIDADOSA: 1 tractatus por estação, ou
tanto, a qualidade final não pode ser maior do que o dobro da Profissão: Escriba +6 pontos para uma summa.
Comunicação do autor + bônus de Virtudes + 6.
Uma vez que o nível é determinado, a escrita começa. Para cada COPIA RÁPIDA: 3x mais rápido que a cópia cuidadosa,
estação escrevendo o personagem acumula um número de pon- com –1 de Qualidade.
tos igual à sua Comunicação + idioma. Quando o total de pontos
acumulados for igual ou superior ao nível da summa, para Artes, CÓPIAS CORROMPIDAS
ou 5x o nível da summa, para Habilidades, o livro está completo. Livros copiados por pessoas sem conhecimento do que estão
O nível do livro não pode ser mudado no meio da escrita (se o per- copiando tornam-se corrompidos. No exemplo mais simples, o
sonagem aumentar sua Arte ou Habilidade, por exemplo). Uma escriba omite pequenas marcas, que são uma parte vital do signi-
vez iniciado, o livro deve ser concluído com o nível pré-determi- ficado, porque ele pensa que são meramente borrões de tinta. Em
nado ou abandonado. casos mais complexos o escriba “corrige” partes do texto, criando
Por exemplo: Quintus, que tem um nível de 24 em Ignem, conteúdo sem sentido. Um texto corrompido é inútil.
Comunicação –1 e Língua 5, quer escrever um summa de Ignem. Um personagem deve ser capaz de ler e escrever a língua em
Ele decide que o nível da summa será 12, o máximo que ele pode que o livro é escrito para copiá-lo sem corrupção. No entanto, um
escrever. Durante a primeira estação de escrita ele acumula 4 nível de 3 na linguagem é suficiente para permitir cópias precisas.
pontos (sua Comunicação + Idioma). Ele acumula mais 4 na Para copiar um texto sobre Habilidades Sobrenaturais sem cor-
segunda estação, totalizando 8 e acumula mais 4 na terceira es- rupção um personagem deve ter ao menos um nível de conheci-
tação, finalizando com 12. O livro é concluído no final da tercei- mento na Habilidade Sobrenatural correspondente ou no Reino
ra estação. A qualidade da summa é 5. Se ele tivesse escolhido à qual ela está alinhada.
escrever uma summa de nível 6, ele teria terminado em duas Um personagem deve ter um nível de pelo menos 1 em Teoria
estações e a qualidade da summa teria sido 10, porque ele re- Mágica para copiar um livro sobre as Artes Herméticas ou Parma
ceberia um bônus de 5 (qualidade base) pelo nível inferior a 12, Magica sem corrupção. Conhecimento do Reino Mágico não se
seu máximo. aplica, neste caso.

TRACTATI
Tractati são escritos ao longo de uma estação. A qualidade de um Aprender Habilidades Sobrenaturais
tractatus é igual à Comunicação do autor + 6. Apenas personagens com O Dom (veja a página 108) podem
Um personagem pode escrever uma quantidade de tractati aprender Habilidades Sobrenaturais com essas regras, mas o pro-
igual à metade de seu nível em uma Habilidade ou um quinto de fessor não precisa ter O Dom (embora, obviamente, ele deva ter a
sua Arte, arredondado para cima em ambos os casos. Habilidade Sobrenatural a ser ensinada).
Habilidades Sobrenaturais só podem ser ensinadas caso te-
CÓPIA DE LIVROS nham uma Habilidade associada, em termos de jogo. Assim,
Livros podem ser copiados cuidadosamente ou rapidamente. Música Cativante pode ser ensinada, mas Pele de Cordeiro não
Copiar um tractatus cuidadosamente leva uma estação. Toda pode. O aprendizado inicial em um Habilidade Sobrenatural deve
estação que um personagem passa copiando uma summa com ser por Treinamento ou Ensino. Uma vez que o personagem co-
cuidado, ele acumula uma quantidade de pontos igual à sua nheça a Habilidade, o avanço segue normalmente.
Profissão: Escriba + 6. Quando a quantidade de pontos acumu- Para aprender uma Habilidade Sobrenatural o aluno deve ser
lados igualar o nível da summa a cópia está completa. Uma cópia capaz de atingir nível 1 ou superior na primeira estação. Ou seja,
cuidadosa tem a mesma qualidade que o livro original. ele deve receber pelo menos 5 pontos de experiência. No entanto,

236 |Eventos de Longo Prazo


ele deve subtrair o total de seus níveis em outras Habilidades para cada ação notável que ele realiza. Assim, realizar dez ações
10
Sobrenaturais, de qualquer origem, da Qualidade de Aprendizado. notáveis eleva uma Reputação de 1 para 2.
Um personagem pode querer se livrar de uma má Reputação e
QUALIDADE DE APRENDIZADO DE HABILIDADES embora isso não seja fácil, é possível. Primeiro, ele deve fazer algo
SOBRENATURAIS: Qualidade Normal – Soma de todos espetacular o suficiente para estabelecer uma nova reputação em
os Níveis em Habilidades Sobrenaturais nível 1. A partir de então ele pode contabilizar ações notáveis que
apoiam a nova reputação para aumentá-la, ao invés da má reputa-
Se o aluno teve suas Artes Herméticas abertas (veja a página ção. Ações gerais dignas de nota continuam aumentando a repu-
151), ele deve subtrair 15 ou a soma de todas as suas Artes, o que for tação original normalmente. Assim que a nova reputação exceder
maior, da Qualidade de Aprendizado. a antiga, ações dignas de nota gerais passam a conceder experiên-
Por exemplo, um personagem tem Música Cativante 3, cia para a nova reputação. Quando isso acontece, o personagem
Rabdomancia 4 e O Dom e quer aprender Empatia com Animais. pode escolher reduzir a má reputação em um nível, ao invés de
Ele deve encontrar um personagem disposto a lhe ensinar, ape- elevar a nova reputação, quando recebe pontos de experiência.
sar de seu Dom, e que seja capaz de gerar uma Qualidade de Se um personagem tem duas reputações, o narrador deve fazer
Aprendizado de pelo menos 12. Se o personagem tiver suas Artes duas rolagens para ver se uma pessoa qualquer já ouviu falar do per-
Herméticas abertas, mas ainda tem nível 0 em todas, ele preci- sonagem. Uma pessoa pode ter ouvido ambas as Reputações e pode
sa encontrar um professor capaz de gerar uma Qualidade de não saber em qual acreditar ou pode combiná-las. Para simplificar, a
Aprendizado de 27 (15 para as Artes, +3 para Música Cativante, +4 maioria dos personagens não deve ter mais do que duas Reputações.
para Rabdomancia, +5 para o número de pontos de experiência

Distorção
que ele precisa acumular). Isso é efetivamente impossível.
Os Cultos de Mistérios podem muitas vezes evitar a penali-
dade de habilidades místicas anteriores através de seus rituais Distorção é o efeito colateral de viver em uma forte aura mística
de iniciação. ou estar sujeito a efeitos místicos durante um longo período. Cada
personagem tem um nível de Distorção, que é aumentada como

Mudando Reputações
uma Habilidade, mas com Pontos de Distorção ao invés de pontos
de experiência. Para aumentar o nível de Distorção um persona-
Um personagem ganha uma reputação, com um nível de 1, fa- gem precisa de cinco vezes o novo nível em pontos acumulados.
zendo algo digno de nota na frente de testemunhas que passa- Assim, para aumentar de um nível de Distorção 2 para 3 um perso-
rão a história adiante. Um grogue pode lutar contra um dragão nagem precisa de 15 Pontos de Distorção. Pontos de Distorção são
e sobreviver ou matar um demônio com dois golpes de sua ada- ganhos por exposição a qualquer um dos Reinos Místicos (Divino,
ga. Um padre pode pregar um sermão herético em um mosteiro. Feérico, Infernal ou Mágico). Os pontos não são distinguidos com
Um mago pode entregar as fontes de vis do concílio no Tribunal. base na sua fonte.
Todos estes exemplos geram uma reputação. Uma vez que um
personagem tenha uma Reputação, qualquer coisa que ele faça,
contanto que não seja diretamente oposta, que chame a atenção Acumulando Pontos de Distorção
para si mesmo, fortalece a Reputação. Trate a Reputação como Existem quatro fontes principais de Pontos de Distorção:
uma Habilidade e dê ao personagem um “ponto de experiência” 1. Viver em uma aura mística forte (6 ou superior).

Eventos de Longo Prazo| 237


10 Pontos e Nível de Distorção
Nível de Distorção Pontos Totais Pontos para Aumentar
mágica) não acumulam Pontos de Distorção por viver na aura,
1 5 5
mas podem acumular pontos por outras fontes.
2 15 10
3 30 15 EFEITOS MÍSTICOS PODEROSOS
4 50 20 Qualquer um sujeito a um efeito místico poderoso acumula um
5 75 25 ponto de distorção, a menos que tenha sido responsável pela
E assim por diante. conjuração do efeito ou que o efeito tenha sido especificamen-
te e cuidadosamente criado para ele. “Efeito poderoso” é sub-
2. Ser afetado por um efeito místico poderoso, a menos que tenha jetivo, mas qualquer magia Hermética de sexta magnitude ou
sido criado pelo próprio personagem ou especificamente para ele. superior é considerada poderosa. Criar um efeito para um alvo
3. Estar continuamente sob a influência de um efeito místico qualquer. específico exige, em termos Herméticos, a criação de uma ver-
4. Conseguir uma Falha Crítica durante o uso de alguma habilida- são especial de uma magia formulaica. A magia tem efeito sobre
de mística (inclusive usar Magia Hermética). qualquer um, mas apenas o alvo designado e o conjurador não
Note que estas são fontes distintas de Pontos de Distorção e, sofrerão Distorção a menos que o efeito também seja contínuo.
portanto, se um magus desenvolver um efeito místico poderoso, Os Rituais de Longevidade Herméticos são sempre projetados
como um Ritual de Longevidade, para si mesmo, ele não acumu- para um alvo específico. Se o efeito for contínuo, um ponto de
la Pontos de Distorção por estar sob um efeito místico poderoso distorção é acumulado ao início de cada estação após a primei-
(criado especialmente para o personagem), mas acumula pontos ra. Efeitos rituais de Duração: Momentânea não são contínuos,
por estar sob um efeito místico contínuo. mas concedem um ponto de Distorção quando aplicados pela
Todas as fontes de Pontos de Distorção se acumulam. Um per- primeira vez se não forem conjurados pelo alvo ou projetados
sonagem continuamente afetado por um forte efeito místico que especificamente para ele.
não foi projetado para ele e que não foi ele que conjurou acumula
Pontos de Distorção por ser afetado por um forte efeito místico EFEITOS MÍSTICOS CONSTANTES
e por estar continuamente sob a influência de um efeito místico, Um personagem que esteja constantemente sob a influência
ao mesmo tempo. de um ou mais efeitos místicos ativos acumula um Ponto de
Distorção por ano para cada efeito. A força do efeito é irrelevante,
VIVER EM AURAS FORTES assim como o conjurador ou o fato de o efeito ter ou não sido
Auras de mais de 5 magnitudes afetam quem vive dentro delas e projetado especificamente para uma determinada pessoa.
isto se reflete no acúmulo de Pontos de Distorção. O número de Um personagem é considerado sob a influência de um efeito se
pontos acumulados depende da magnitude da aura e do tempo for afetado direta e pessoalmente. Assim, um personagem encan-
gasto nela. tado para voar o tempo todo está sob a influência de um efeito,
Um personagem está “Sempre “ dentro de uma aura se ele vive, mas um personagem vivendo em um castelo voador não o está,
trabalha e dorme nela. Visitas ocasionais para fora da aura não necessariamente – o castelo é que está sob influência direta da
importam. “Metade do Tempo” se aplica a alguém que dorme na um efeito místico.
aura, mas trabalha em outro lugar, ou vice-versa. Isso também As barreiras mágicas são consideradas efeitos místicos ativos
cobre alguém que passa duas semanas constantes em uma aura enquanto estiverem protegendo alguém. Duas exceções impor-
e duas semanas fora. “Visitas Frequentes” significa que o persona- tantes são a Parma Magica e o Aegis do Lar, que são baseados no
gem gasta cerca de um quarto de seu tempo na aura. mesmo avanço de Bonisagus.
Este tempo refere-se ao período total gasto em uma aura, mes- Efeitos de Duração: Momentânea não são contínuos. Um
mo que haja várias auras envolvidas. Tempo gasto em auras mais Ritual de Longevidade Hermético é um efeito místico cons-
fortes podem ser tratados como o tempo em uma aura inferior tante e concede um Ponto de Distorção por ano, embora não
caso isso aumente o número de Pontos de Distorção acumulados. conceda quaisquer Pontos de Distorção por ser um efeito
Por exemplo, um personagem que gasta metade do seu tempo em místico poderoso.
uma aura nível 6, com visitas frequentes a auras de nível 7 e 8, O elo entre um magus Hermético e seu familiar não concede
deve acumular um Ponto de Distorção por ano, porque sempre Pontos de Distorção, nem quaisquer poderes encantados no elo.
em uma aura de pelo menos nível 6. Efeitos que ficam ativos metade do tempo são considerados
Personagens com habilidades místicas alinhadas ao mesmo constantes para cálculo de acúmulo de Pontos de Distorção.
Reino da aura (por exemplo, Magos Herméticos em uma aura Efeitos que ficam ativos menos do que metade do tempo não

238 |Eventos de Longo Prazo


Distorção e Não Humanos 10
O
utras criaturas mundanas, assim como objetos, também Defeito deve refletir o efeito (ou o mais comum, no caso de di-
são distorcidas por efeitos místicos. No entanto, manter o versos efeitos, ou algum tema em comum). Por exemplo, um per-
controle da Distorção de cada mesa no concílio não é algo sonagem que tenha sido curado com magias poderosas repetidas
muito divertido. Em vez disso, o narrador deve apenas descrever vezes pode receber uma ferida estigmática que não dói nem pro-
efeitos interessantes, conforme achar mais interessante ou neces- voca danos, mas parece real sob todos os outros aspectos.
sário para a história. As regras para humanos dão uma ideia de Quando o nível de Distorção atinge 3, o personagem recebe um
quando os efeitos devem ser visíveis e quanto ao quão sério eles segundo Defeito Pequeno.
devem ser. Em um nível de Distorção 5, o personagem recebe uma Pequena
Criaturas com qualquer magnitude de Potência Mística são ab- Virtude alinhada à fonte primária de Pontos de Distorção. A partir
solutamente imunes à Distorção. Eles já fazem parte inteiramen- deste ponto o personagem não acumula mais Pontos de Distorção
te de um dos Reinos Místicos. por habitar em uma aura forte alinhada ao mesmo Reino Místico
de sua Virtude.
acumulam Distorção. Além disso, mesmo que o efeito místico Com um nível de Distorção 6 e cada ponto subsequente, o per-
varie, o personagem acumula Pontos de Distorção normalmen- sonagem recebe um Grande Defeito adequado às principais fon-
te – ou seja, se metade do tempo estiver sob um efeito e a outra tes de Distorção a que esteve exposto.
metade do tempo sobre outro efeito, o personagem ainda assim

Envelhecimento
sofre Distorção;
Um efeito contínuo poderoso que não foi especificamente pro-
jetado para o alvo acumula um Ponto de Distorção no momento Personagens começam a envelhecer no inverno após completa-
da conjuração e 5 Pontos todos os anos seguintes: um por ser um rem 35 anos. Todos os anos os personagens de 35 anos ou mais
efeito místico contínuo e um por estação por ser um efeito mís- devem rolar na Tabela de Envelhecimento.
tico poderoso.
TOTAL DE ENVELHECIMENTO: 1 Dado Crítico (sem
FALHAS CRÍTICAS falha) + Idade /10 (arredondada para cima) –Modificador de
Quando um personagem sofre uma Falha Crítica ao conjurar Condição de Vida –Modificador do Ritual de Longevidade
um efeito místico (por exemplo, uma magia Hermética ou uma
Habilidade Sobrenatural), ele acumula um Ponto de Distorção Como uma rolagem alta geralmente indica efeitos de envelhe-
para cada zero nos Dados de Falha. cimento mais sérios, quanto maiores os modificadores de Ritual
de Longevidade e Condição de Vida, mais chance de uma vida
longa. Um Ritual de Longevidade fica ativo até que o personagem
Efeitos da Distorção sofra uma crise. Quando a crise ocorre, o ritual assegura que o
Os efeitos da Distorção dependem do Nível de Distorção de um personagem sobreviva, mas seu poder é gasto e o ritual deve ser
personagem, da sua natureza e da origem da Distorção. executado novamente (veja a página 143).
Magos Herméticos são propensos ao Crepúsculo Mágico pela Um personagem sob o efeito de um Ritual de Longevidade deve
sua Distorção. O Crepúsculo substitui os efeitos normais. sempre realizar a rolagem de envelhecimento, independentemente
Personagens mundanos recebem um Defeito Pequeno

Viver em Auras Fortes


quando alcançam um nível de Distorção 1. Note que a maioria
dos habitantes da Europa Mítica não têm nenhum Ponto de
Distorção porque eles vivem em auras baixas e nunca foram Aura Sempre Metade do Tempo Visitas Frequentes
alvo de efeitos místicos. Mesmo aqueles que foram afetados 6 1 Ponto Nada Nada
por ano
por efeitos místicos poderosos alguma vez só tem um ou dois
7 1 Ponto 1 Ponto a Nada
Ponto de Distorção, no máximo – não o suficiente para um
por ano cada 2 anos
Defeito Pequeno.
8 2 Pontos 1 Ponto por ano Nada
O Defeito Pequeno deve refletir a origem predominante dos por ano
Pontos de Distorção. Se os pontos são oriundos primariamen-
9 1 Ponto 2 Pontos por ano 1 Ponto por ano
te devido a uma aura, o Defeito Pequeno deve refletir a aura e a por estação
maioria dos personagens que lá habitam terá o mesmo Defeito. 10 1 Ponto 1 Ponto 2 Pontos por ano
Se os pontos são oriundos primariamente de efeitos mágicos, o por mês por estação

Eventos de Longo Prazo| 239


10 Rolagem de Envelhecimento
Rolagem Resultado
2 ou menos Sem envelhecimento aparente
3 ou mais Envelhecimento aparente normal
10–12 1 Ponto de Envelhecimento em qualquer Característica
13 Quantidade de Pontos de Envelhecimento (em qualquer Característica) para o próximo nível de Decrepitude e Crise
14 1 Ponto de Envelhecimento em Rapidez
15 1 Ponto de Envelhecimento em Vigor
16 1 Ponto de Envelhecimento em Percepção
17 1 Ponto de Envelhecimento em Presença
18 1 Ponto de Envelhecimento em Força e Vigor
19 1 Ponto de Envelhecimento em Destreza e Rapidez
20 1 Ponto de Envelhecimento em Comunicação e Presença
21 1 Ponto de Envelhecimento em Inteligência e Percepção
22+ Quantidade de Pontos de Envelhecimento (em qualquer Característica) para o próximo nível de Decrepitude e Crise

Crise
Rolagem Resultado
8 ou menos De cama por uma semana
9–14 De cama por uma mês
15 Enfermidade leve. Rolagem de Vigor, de Dificuldade 3 (ou ritual CrCo 20) para sobreviver
16 Enfermidade moderada. Rolagem de Vigor, de Dificuldade 6 (ou ritual CrCo 25) para sobreviver
17 Enfermidade grave. Rolagem de Vigor, de Dificuldade 9, (ou ritual CrCo 30) para sobreviver
18 Enfermidade crítica. Rolagem de Vigor, de Dificuldade 12 (ou ritual CrCo 35) para sobre viver
19+ Enfermidade terminal. Ritual CrCo 40 para sobreviver.

de sua idade, mas considera todas as rolagens de 10 ou mais personagem com Comunicação +2 a transforma em +1 no ano
como 9 até completar 35 anos. Sua idade aparente pode ser em que acumula seu terceiro Ponto de Envelhecimento em
mais jovem do que sua idade real, mas ele não corre o risco Comunicação. Da mesma maneira, um personagem com Vigor
de envelhecer precocemente. À critério da trupe, isto também –3 o reduz para –4 no ano em que acumula seu quarto Ponto
pode se aplicar a personagens com modificadores positivos de de Envelhecimento em Vigor.
outras origens. Quando a tabela indicar um Ponto de Envelhecimento “em
qualquer Característica”, a escolha é do jogador.

Aumento da Idade Aparente


Rolagens especialmente baixas na tabela significam que o perso- Decrepitude
nagem não aparenta ter envelhecido. Outros resultados afetam a Cada Ponto de Envelhecimento também conta como um
aparência normalmente. Note que a rolagem é modificada pela ponto de experiência para a Decrepitude, que avança como
idade verdadeira e não pela idade aparente. uma Habilidade. Assim, um personagem que acumulou 17
Pontos de Envelhecimento tem um nível de Decrepitude 2.
Personagens com um nível de Decrepitude 4 são extrema-
Pontos de Envelhecimento mente frágeis e devem fazer rolagens na tabela de Crises
Pontos de Envelhecimento são acumulados em cada sempre que realizarem atividades estressantes, como longas
Característica. Quando um personagem acumula um núme- viagens ou qualquer combate. Personagens com um nível de
ro de Pontos de Envelhecimento maior do que o valor ab- Decrepitude 5 precisam ficam em repouso e têm alguns me-
soluto da Característica, a característica cai em um ponto e ses de vida, no máximo – eles não podem ser salvos por ne-
todos os Pontos de Envelhecimento são perdidos. Assim, um nhuma intervenção mortal.

240 |Eventos de Longo Prazo


Pontos de Distorção e Efeitos Constantes
Criado para o Alvo / Não Criado para o Alvo /
10
Conjurado pelo Alvo Não Conjurado pelo Alvo
Efeito Curto, Baixo Poder 0 0
Efeito Curto, Alto Poder 0 1
Efeito Constante, Baixo Poder 1 Ponto por ano 1 Ponto por ano
Efeito Constante, Alto Poder por estação 1 Ponto por ano 1 Ponto no ato da conjuração + 1 Ponto

Crise
Aumentar primeiro a Decrepitude
do personagem e, em seguida, ro-
lar na tabela de crise.

TOTAL DE CRISE:
Dado Simples + Idade /10 (arre-
dondado para cima) + Nível de
Decrepitude

Atenção médica pode ajudar


alguém em crise. Uma rolagem
de Inteligência + Medicina, de
Dificuldade 6, permite que o per-
sonagem adicione o nível de me-
dicina de seu cuidador na rolagem
para sobreviver à crise. Apenas
um médico pode atender cada
paciente e se o médico sofrer uma
Falha Crítica o personagem sofre
uma penalidade de –3 em sua ro-
lagem para sobreviver à crise.
Virtudes que afetam as rolagens
de envelhecimento não afetam
rolagens para sobreviver às crises.
Magia Creo Corpus pode
adiar ou resolver uma crise (caso
seja um ritual de Duração:
Momentânea). O nível de magia
necessário depende da gravidade
da crise, como observado na ta-
bela. Note que o magia necessária
para resolver uma crise grave ou
pior é poderosa o suficiente para
causar Distorção.
Um personagem que sobrevive
a uma crise precisa do resto da es-
tação para se recuperar completa-
mente e não pode realizar quais-
quer outras atividades.

Eventos de Longo Prazo| 241


11

Capítulo 11
O bstáculos
Combate
DEFESA:
Rapidez + Habilidade de Combate + Modificador de Defesa da
Combate não é a parte mais importante das histórias de Ars Arma + Dado Crítico
Magica, de maneira geral, mas quando ocorre é dramático
e mortal. DANO:
Força + Modificador de Dano da Arma + Vantagem de Ataque

Atributos de combate ABSORÇÃO:


Os personagens têm cinco atributos de combate: Iniciativa, ata- Vigor + Bônus de Absorção da Armadura
que, defesa, dano e absorção. Se um personagem usar apenas
uma arma, os modificadores de armas podem ser encontrados na A Vantagem de Ataque, calculada durante o combate, também
Tabela de Armas (páginas 249 e 251). Se o personagem usar uma é fundamental para a resolução.
arma e um escudo, adicione os modificadores da arma e do escu-
do para obter o modificador final. VANTAGEM DE ATAQUE:
Total de Ataque – Total de Defesa
INICIATIVA:
Rapidez + Modificador de Iniciativa da Arma –Fardo +Dado Crítico
Falhas Críticas em Combate
ATAQUE: Uma falha crítica em uma rolagem de combate reduz o total a
Destreza + Habilidade de Combate + Modificador de Ataque da zero, assim como qualquer outra falha crítica. Se um personagem
Arma + Dado Crítico sofrer uma falha crítica de Defesa contra um oponente armado
e minimamente habilidoso, a morte é quase certa. Seu oponente

242 |Obstáculos
terá uma enorme Vantagem de Ataque, que causará danos graves, controlando um único personagem. Assim, os combatentes po-
11
provavelmente fatais. Isto é o esperado; se você cometer um erro dem ser divididos em grupos. As ações dos grupos são resolvidas
grave contra alguém que está tentando te matar, você morrerá. juntos para fins de combate e eles podem ser formados de 2 a 6
Isso pode tornar o combate em Ars Magica extremamente mortal, personagens. Algumas trupes podem não querer usar as regras de
então os personagens devem pensar com muito cuidado antes de combate em grupo, seja porque elas quase nunca têm combates
arriscar suas vidas. contra múltiplos inimigos ou porque preferem jogar com exata-
mente um personagem por jogador em todos os momentos.
Todos os membros de um grupo devem ter Habilidades compa-
Sequência de Combate ráveis. Isso significa que todos os atributos de combate devem ter
A iniciativa é determinada apenas uma vez para o combate todo e valores próximos entre os membros do grupo: no máximo 5 pon-
permanece a mesma a cada turno. tos de diferença. Ou seja, para cada atributo, o melhor membro
Cada participante do combate age em ordem de iniciativa de- do grupo não pode ter uma diferença maior do que 5 para o pior
crescente, o participante com a maior iniciativa age primeiro. Um membro do grupo. Este requisito aplica-se apenas quando o gru-
participante com uma iniciativa alta pode atrasar sua ação para po é formado; ferimentos e outras penalidades recebidas durante
responder a uma ação posterior no turno. Se dois ou mais par- o combate não forçam o grupo a se dividir, a menos que o líder ou
ticipantes empatarem, eles devem fazer uma nova rolagem para vanguarda (veja abaixo) estejam incapacitados.
determinar quem vai primeiro. Em geral, os grupos de personagens jogadores consistem em
Em sua ação, o atacante rola um dado crítico e usa o resultado grogues lutando juntos. Companheiros marciais quase invariavel-
para calcular seu Ataque. O defensor também rola um dado críti- mente vão lutar independentemente.
co e usa o resultado para calcular sua Defesa. Se o Ataque exceder Cada grupo tem uma vanguarda, o personagem que suporta o
a Defesa, o ataque foi bem-sucedido e a Vantagem de Ataque é a peso da luta. Grupos treinado também têm um líder, que pode
diferença entre os dois. ou não ser a mesma pessoa. O líder e a vanguarda só podem ser
Calcule o Dano subtraindo a Absorção do defensor, para confe- alterados enquanto o grupo não estiver em combate – um turno
rir na Tabela de Dano, dependendo do Tamanho do defensor, qual em que os membros do grupo não atacam nem são atacados é
tipo de Ferimento é causado: Leve, Médio, Grave, Incapacitante suficiente para estes propósitos. O mesmo se aplica a adicionar
ou Fatal. membros a um grupo ou dividir o grupo.
Caso a Defesa seja maior do que o Ataque, nenhum Dano é in- Se a vanguarda ou líder forem mortos ou incapacitados, o grupo
fligido. Repita até que todos os participantes do combate tiverem se quebra em indivíduos. Eles podem reformar em um novo gru-
a chance de agir. po em um turno, contanto que não ataquem ou sejam atacados.
Um único turno de combate, consistindo dos ataques de todos
os participantes, leva cerca de seis segundos. DANO EM GRUPO
Quando um grupo inflige dano, o ferimento causado é multipli-
COMBATE À DISTÂNCIA cado pela quantidade de combatentes no grupo. Efetivamente,
Se apenas um lado do combate tiver armas de longo alcance, o cada membro do grupo atinge o oponente (ou grupo) uma vez.
outro lado não pode causar dano à distância. Os golpes devem ser distribuídos o mais uniformemente possível
O Ataque sofre –3 de penalidade para cada incremento de dis- entre os membros do grupo oposto, sempre começando pela van-
tância entre os atacantes e os defensores além do primeiro. O in- guarda – ou seja, a vanguarda nunca sofre menos ferimentos que
cremento de alcance depende da arma, de acordo com a tabela. qualquer outro membro do grupo.
Quando um personagem se defende contra projéteis, apenas o Por exemplo, um grupo com quatro membros atinge um grupo
bônus de defesa de um escudo é considerado. Outras armas não com três membros, um dos quais tem Sangue de Gigante, embora
são eficientes contra projéteis. A Habilidade do personagem é adi- a vanguarda e o outro lutador seja humano de Tamanho 0. Depois
cionada normalmente, pois isso representa sua capacidade de se de subtrair a Absorção do grupo defensor (que é a Absorção da
esquivar, bem como de se defender usando a arma ou escudo. vanguarda), o ataque causa 6 pontos de dano. Assim, quatro ata-
ques de 6 pontos de dano são infligidos. Como há apenas três
membros no grupo defensor, a vanguarda recebe dois golpes. Para
Grupos humanos de Tamanho 0, um dano de 6 pontos é um Ferimento
Combate em Ars Magica geralmente ocorre entre grupos ao in- Médio, então a vanguarda leva dois Ferimentos Médios, enquanto
vés de indivíduos e não há garantias de que cada jogador esteja o outro humano normal leva um. Para o personagem com Sangue

Obstáculos| 243
11 Sequência de Combate

1 Determine a Iniciativa de todos os participantes e a ordem de ação.

2 O participante com maior Iniciativa começa o combate.


a. O atacante determina seu Ataque.
b. O defensor determina sua Defesa.
c. Calcule a Vantagem de Ataque: Ataque – Defesa.
d. Caso a Vantagem de Ataque seja igual a 0 ou menor, o ataque falha; vá para o passo 3. Caso a Vantagem de Ataque seja
positiva, calcule o Dano.
e. Determine o Ferimento causado: Dano – Absorção

3 Repita os passos a. até e. com o próximo participante na ordem de ação. Quando todos os participantes terminarem suas ações, volte
ao passo 2. Note que a Iniciativa permanece inalterada.

de Gigante, 6 pontos de dano representam apenas um Ferimento passado pelo menos uma estação melhorando suas Habilidades
Leve, que é o que ele anota em sua ficha. de combate ao mesmo tempo e no mesmo lugar (por exemplo: no
Penalidades por ferimentos causados à vanguarda são aplicadas verão passado, no concílio dos personagens).
aos atributos de combate do grupo, mas outros membros conti- Um grupo treinado tem um líder e uma vanguarda. Ambos po-
nuam a conferir seu bônus total até que estejam incapacitados dem ser a mesma pessoa, mas isso não é necessário. O líder orga-
ou mortos. niza o grupo, enquanto a vanguarda suporta o peso do combate.
O número máximo de combatentes no grupo é igual ao nível de
GRUPO DESTREINADO Liderança do líder. Se o grupo for maior, ele é tratado como um
Um grupo de personagens de Habilidade comparáveis, lutan- grupo destreinado, já que o líder não consegue coordenar todos
do lado a lado. Escolha um membro para ser a vanguarda; os de maneira eficaz.
Atributos de Combate do grupo são os mesmos da vanguarda. Os atributos de combate do grupo são iguais aos atributos
da vanguarda.
GRUPO TREINADO Os outros membros do grupo geram um bônus. O bônus é
Um grupo de personagens que treinaram para lutar juntos de igual à soma das Habilidades de combate dos outros membros
forma coesa. Para ser considerado “treinado” o grupo deve ter do grupo, mas limitado a 3x a Liderança do líder. Assim, se o líder
de um grupo tem Liderança 3, o bônus não pode exceder 9. Este
Tabela de Dano bônus pode ser aplicado tanto no ataque quanto na defesa, mas
não em ambos ao mesmo tempo. O grupo pode mudar o bônus
Tamanho Leve Médio Grave Incapacitante Fatal entre ataque e defesa de turno para turno.
–4 ou menor 1 2 3 4 5
–3 1–2 3–4 5–6 7–8 9+ PROTEÇÃO
–2 1–3 4–6 7–9 10–12 13+ Um ou mais personagens podem ser protegidos por outros. Tanto
–1 1–4 5–8 9–12 13–16 17+ grupos treinados como destreinados podem oferecer proteção. O
0 1–5 6–10 11–15 16–20 21+ personagem ou grupo protegido só é ferido se os protetores so-
+1 1–6 7–12 13–18 19–24 25+ frerem uma Falha Crítica ou se estiverem incapacitados ou mor-
+2 1–7 8–14 15–21 22–28 29+ tos. O exemplo mais comum disso é um magus sendo protegido
+3 1–8 9–16 17–24 25–32 33+ por um ou dois grogues, conhecidos como seus “grogues-escudo”.
O personagem sendo protegido não é membro do grupo que o
Cada +1 subsequente em Tamanho adiciona +1 ao bloco de protege e, portanto, não precisa ter Habilidades comparáveis. O
cada Ferimento. grupo protetor pode realizar qualquer ação normal de combate.
A severidade dos Ferimentos aumenta a cada 5 + (Tamanho do O número de personagens protegidos não pode exceder o nú-
alvo) de Dano não absorvido. mero de personagens protetores.

244 |Obstáculos
Exemplo de Iniciativa 11
D
igamos que há cinco participantes em um combate. Na segunda tentativa, +6 na terceira e assim por diante. Se ele atacar an-
primeira rolagem de iniciativa, eles obtêm os seguintes tes de conseguir se retirar, o bônus é perdido e a contagem recomeça.
resultados.
João: 10 TENACIDADE
Guilherme: 6 Ao gastar um ponto de fadiga, você pode adicionar um bônus igual
Michele: 6 à sua Habilidade de combate em seu Ataque ou Defesa por um tur-
Davi: 6 no. Este bônus aplica-se a um único teste de ataque, mas a todas as
Daniel: 4 rolagens de defesa realizadas antes da sua vez chegar novamente.
Em um grupo, todos os membros do grupo devem gastar um ponto
Como Davi, Guilherme e Michele empataram, eles têm que fa- de fadiga e o bônus é igual à Habilidade de combate da vanguarda.
zer uma nova rolagem. Esta rolagem serve apenas para eles três,
João e Daniel não são afetados. MAGIA
Na segunda rolagem de iniciativa, os resultados são: Magi também podem usar magia em combate. Eles podem con-
jurar magias em suas ordens de ação, mas magias não têm bônus
Michele: 12 de iniciativa e eles somam apenas sua Rapidez. Um magus conju-
Davi: 6 rando uma magia acelerada (veja a página 120) está reagindo em
Guilherme: 1 resposta imediata a outra ação e ignora a ordem de ação normal.
Leva aproximadamente um turno de combate para conjurar
A ordem de ação para o combate fica: uma magia, a menos que seja acelerada. Assim, um magus não pode
conjurar mais de uma magia normal, ou uma magia acelerada, no
João mesmo turno. Um magus muito rápido pode ser capaz de conjurar
Michele mais de um feitiço rápido, mas isso está além da maioria dos magi.
Davi
Guilherme COMBATE MONTADO
Daniel Um personagem montado adiciona sua pontuação de Cavalgar,
até um máximo de +3, em suas rolagens de ataque e defesa, devido
PROTEÇÃO SEM GRUPOS à altura e controle de um grande animal.
Se a sua trupe não estiver usando as regras de combate em gru-
po, considere permitir proteção mesmo assim. Um personagem COMBATE NÃO LETAL
protegido não pode ser atacado até que todos os seus protetores Combate não letal pode ser dividido em dois tipos, de acordo com
estejam incapacitados ou mortos. o seu objetivo. No agarramento, um personagem tenta imobilizar
o outro, enquanto em uma briga tenta-se nocautear o oponente.
As regras para ambos os tipos de combate são baseadas nas re-
Opções de Combate gras normais, diferindo apenas no modo como as consequências
A maioria das opções de combate são disponíveis tanto para gru- são resolvidas.
pos quanto para indivíduos. Em uma briga, os efeitos de um ataque bem-sucedido fazem
com que o oponente perca pontos de fadiga e receba ferimentos
RETIRADA menos graves. Descubra qual tipo de ferimento o defensor leva-
Personagens em combate podem se retirar do conflito gerando ria em um combate normal, usando as regras acima, e compare
uma Defesa ao invés de um Ataque em sua ação. Todos os opo- o resultado com a Tabela de Efeitos de Briga. Pontos de fadiga
nentes que atacaram o personagem na última rodada realizam infligidos em uma briga são de curto prazo.
um novo ataque e, se a defesa de retirada for maior que todos os Um personagem pode brigar sem penalidades quando desar-
ataques, o personagem é bem-sucedido e não pode ser atacado, a mado ou armado com um porrete. Se usar um arma real, há uma
não ser que alguém também se retire e vá atrás dele. penalidade de –3 nas rolagens de ataque, refletindo a necessidade
Note que um personagem que não foi atacado em seu último de cuidados para evitar matar o oponente por engano. Além disso,
turno pode se retirar automaticamente. o bônus de dano da arma não é adicionado ao dano de uma briga.
Um personagem tentando se retirar repetidas vezes recebe um Um personagem tentando agarrar outro é bem-sucedido se sua
bônus cumulativo de +3 para cada tentativa após a primeira: +3 na Vantagem de Ataque for maior do que zero. Anote a Vantagem

Obstáculos| 245
11 de Ataque, agora chamada de Força do Agarrar. O personagem CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS
imobilizado pode fazer um ataque normal contra o seu oponente Às vezes os personagens querem fazer alguma coisa que está
para tentar escapar, mas não pode fazer qualquer outro ataque dentro de combate, mas não é um ataque. Isso inclui derrubar em
ou tomar outras ações que envolvam movimento. Se o ataque do um oponente, desarmá-lo ou pegar o amuleto em volta de seu pes-
personagem imobilizado for bem-sucedido, subtraia a Vantagem coço. Siga a sequência de combate normal e defina uma Vantagem
de Ataque da Força de Agarrar. Quando a Força de Agarrar for de Ataque necessária para o sucesso. Caso o “atacante” consiga a
reduzida a zero ou menos, o personagem escapa, infligindo um Vantagem de Ataque definida, a manobra é bem-sucedida.
Ferimento Leve no personagem que o tinha imobilizado. A maioria das manobras de ataque se baseiam na Habilidade
O atacante pode usar suas ações seguintes para aumentar a Briga, já que o atacante provavelmente não usará uma arma.
Força de Agarrar – adicione a Vantagem de Ataque de cada novo
ataque à Força de Agarrar. Da mesma forma, o personagem imo- DIVIDINDO GRUPOS
bilizado pode fazer quantas tentativas quiser para escapar. Se dois ou mais grupos estiverem atacando um único grupo, os ata-
Note que a Força de Agarrar só é modificada por ataques bem- cantes podem tentar dividir o grupo defensor. Isso é resolvido como
-sucedidos, ou seja, aqueles nos quais a Vantagem de Ataque é um ataque normal, mas se a Vantagem de Ataque for igual ou maior do
maior do que zero. que 0, o grupo atacante divide os defensores em dois ou mais grupos ao
A Habilidade Briga é usada para agarramentos e o personagem deve invés de infligir danos. Os atributos de combate dos grupos defensores
ter as mãos livres. Qualquer Habilidade de combate corpo a corpo devem ser recalculados conforme apropriado. Sob essas circunstâncias,
pode ser usada para se livrar de um agarramento, inclusive Briga. grupos podem designar novos líderes e vanguardas em combate.

Combate: Um Exemplo Simples

I
gnatio se vê enfrentando Polandrus, um lobo Infernal. Ignatio está a pé, lutando com uma espada curta e um escudo redondo.
Polandrus luta com os seus dentes.
As estatísticas de combate deles são as seguintes:

Ignatio: Iniciativa: +1, Ataque: +12, Defesa: +11, Dano: +7, Absorção: +11
Polandrus: Iniciativa: +18 Ataque: +11, Defesa: +9, Dano +8, Absorção: +6

Eles começam definindo a ordem de ação.


Ignatio consegue 2 no dado e sua Iniciativa é 3. Polandrus consegue 6 e sua Iniciativa é 24. Polandrus ataca primeiro, o que não é ne-
nhuma surpresa pelo seu bônus.
O lobo consegue 5 no dado, totalizando 16 em seu ataque. Ignatio consegue 6 em sua defesa, que totaliza 17. Ele se desvia do ataque do
lobo usando o seu escudo e sai ileso. Então Ignatio ataca e o dado cai em 0.
Agora ele precisa fazer um teste de Falha Crítica. O Narrador decide que é necessário apenas um dado de falha crítica nesse teste, já que
não há nenhuma circunstância especial que exija mais dados. Felizmente, para Ignatio, ele tira um 4 e não é uma falha crítica. Seu ataque
totalizou 12, já que o zero que ele tirou no dado conta como zero mesmo. O lobo testa sua defesa e rola um 0, de modo que um teste de
Falha Crítica é necessário. O Narrador lança o dado e consegue 1, evitando também a falha crítica. O total da defesa do lobo é apenas 9,
então Ignatio tem uma Vantagem de Ataque de 3. Isso significa que ele causa o dano base de 7 mais a Vantagem de Ataque de 3 = 10 pontos
de dano. Polandrus tem Absorção +6; sendo assim, apenas 4 pontos de dano o atingem. Já que o Tamanho de Polandrus é -1; verificando
a tabela de dano, vemos que isso resulta em um Ferimento Leve. Polandrus agora recebe uma penalidade de –1 em todas as suas ações.
Na próxima rodada, Polandrus ataca novamente. Ele rola um 6, que, com a penalidade do Ferimento Leve, deixa ele com um total de 16
em seu ataque. Ignatio consegue 7 em seu teste de defesa, totalizando 18. Salvou-se novamente.
Em seu próximo ataque, Ignatio tira um 7 no dado, para um ataque total de 19, enquanto o lobo consegue apenas um 2 no dado (já
incluindo a penalidade) para uma defesa total de 11. Isso fornece a Ignatio uma Vantagem de Ataque de 8, que de acordo com o dano base
de Ignatio e a absorção de Polandrus totaliza 9 pontos de dano (perceba que a penalidade pelo Ferimento Leve não se aplicou à absorção
de Polandrus, já que não é preciso lançar o dado para absorver). Isso causa um Ferimento Grave em Polandrus (com uma penalidade adi-
cional de –5), totalizando –6 em todas as suas ações. Nesse momento, Polandrus percebe que perderá a batalha, a não ser que tenha muita
sorte. Por ser um demônio, ele pode fugir simplesmente se transformando em um espírito e é isso que ele faz. Ignatio vence o combate.

246 |Obstáculos
11
Combate: Um Exemplo Complexo
Paul, Gerard e Ignatio estão em um patrulha que os leva para uma floresta feérica. As fadas, decidindo se divertir, criam
duplicatas exatas dos três e os enviam à batalha. Os grogues precisam derrotar a si mesmos.
Suas atributos de combate são os seguintes:

Gerard: Iniciativa +0, Ataque +10, Defesa +9, Dano +10, Absorção +6 (Armas de Uma Mão 6, Liderança 2)
Ignatio: Iniciativa: +1, Ataque: +12, Defesa: +11, Dano: +7, Absorção: +11 (Armas de Uma Mão 6, Liderança 2)
Paul: Iniciativa +2, Ataque +8, Defesa +6, Dano +7, Absorção +9 (Armas de Uma Mão 5, Liderança 3)

Eles cumprem todos os requisitos para formar um grupo; além disso, os grogues treinam juntos no concílio. As cópias
feéricas não tiveram este tipo de treino e só podem formar um grupo destreinado. Os grogues rapidamente assumem
formação de combate. Ignatio é a vanguarda, definindo os atributos de combate do grupo, e Paul é o líder. A soma de suas
Habilidades Marciais relevantes é 11, então eles recebem o bônus máximo para a Liderança 3 de Paul: +9. Eles decidem
usar o bônus em seus ataques no primeiro turno.
As cópias feéricas não têm um líder, mas escolhem Ignatio como vanguarda também.
Os grogues rolam um zero de Iniciativa, mas sem falha crítica e ficam com Iniciativa 1. Eles provavelmente vão agir
por último. As cópias também tiram um zero e é empate. Na segunda rolagem o grogues ficam com Iniciativa 8 e as fadas
Iniciativa 4 – os grogues vão primeiro.
Os grogues rolam um 4 para o Ataque. Com o bônus de grupo, isso dá a eles Ataque 25. As fadas estão com sorte e
tiram 12, totalizando Defesa 23. Os grogues acertam seus alvos, mas causam apenas 9 de dano, o que não é suficiente para
causar ferimentos nas cópias por causa da Absorção +11 da cópia feérica na vanguarda.
As fadas rolam um 2 para o Ataque, somando 14 e os grogues também rolam um 2 e conseguem Defesa 13. A Vantagem
de Ataque 1 das fadas não é suficiente para passar pela Absorção de Ignatio e não há ferimentos.
Os grogues tiram 2 no Ataque novamente, ficando com Ataque 23 (eles mantiveram o bônus no Ataque). As fadas tam-
bém rolam um 2 e o grupo pede novos dados. De qualquer forma, eles têm Defesa 13. Isto dá aos grogues uma Vantagem
de Ataque 10, Dano 17. As cópias têm Absorção +11 e cada cópia sofre um ferimento médio com os 6 pontos de dano finais
e seu Tamanho 0. As fadas agora têm -3 em todas as rolagens de combate.
Elas rolam um 4 no Ataque, totalizando 13, incluindo a penalidade. Os grogues rolam um 3, totalizando Defesa 14 e
não deixam as fadas acertá-los.
Os grogues atacam novamente, tirando 5, para um Ataque 26. As fadas só conseguem 2 em defesa, para um total
de Defesa 10, por causa do ferimento. Uma Vantagem de Ataque 16 se traduz em 12 pontos de dano, infligindo um
Ferimento Grave e uma penalidade adicional de –5 nas cópias feéricas, totalizando –8 de penalidades por ferimentos.
Neste momento as fadas decidem que querem fugir. Assim, elas usam uma ação de Defesa ao invés de um Ataque para
tentar se desvencilhar. As fadas rolam um 1, seguido por um 3, para um resultado de 6. Isso lhes dá Defesa 9, por causa
dos ferimentos.
Os grogues rolam um 2, somando Ataque 23 – as fadas não vão fugir tão facilmente assim.
Os grogues atacam novamente e rolam um 3, totalizando Ataque 24. As fadas tiram um 9, somando Defesa 12. A
Vantagem de Ataque 12 significa 8 pontos de dano e outro Ferimento Médio. As fadas agora têm –11 em todas as rolagens.
As fadas tentam se retirar do combate novamente e agora recebem um bônus de +3 no teste. Infelizmente para eles,
este bônus apenas compensa a nova penalidade por ferimentos. Eles rolam um 0 (sem falha crítica), que não ajuda em
nada, dando-lhes uma Defesa 3. Os grogues também não falham e as fadas ainda estão presas em combate.
No próximo ataque, os grogues rolam um 6, para um Ataque 27. As fadas tiram um 6, mas nesta rolagem não recebem
o bônus de retirada e somam apenas Defesa 6. A Vantagem de Ataque 21 se traduz em 17 pontos de dano, causando
Ferimentos Incapacitantes. Todas as fadas caem e o combate acaba. Os grogues aproveitam para agradecer ao capitão da
turba por insistir que eles treinem juntos.

Obstáculos| 247
11 Como regra geral, o grupo deve ser dividido uniformemente. Descrições das Armas
Se dois grupos estiverem atacando um grupo, o grupo defensor
deve ser dividido em dois. Se três grupos estão atacando e dois ou ARMAS DE BRIGA
três atacantes forem bem-sucedidos em dividir o grupo defensor, Esquiva: Simplesmente sair do caminho do oponente, sem tentar
o grupo deve ser dividido em três. Se, digamos, cinco grupos esti- causar dano.
verem atacando, mas apenas um grupo consegue dividir os defen- Punhos: Inclui todos os ataques desarmados feito com as mãos.
sores, o grupo defensor deve ser dividido em dois. Chute: Ataques desarmados feitos com os pés são mais podero-
Grupos só podem ser divididos em combate corpo a corpo. sos, mas menos precisos. É possível chutar oponentes em pé, mas
na maioria das vezes chutes são usados contra inimigos caídos.
Manopla: Esta é uma luva pesada de couro curtido ou cota de
Armaduras malha. Faz mais dano do que um punho nu e é mais eficaz em
Armaduras são importantes – elas ajudam a evitar que persona- bloquear ataques. Armaduras completas sempre incluem manoplas
gens sofram ferimentos graves em batalha. Dois fatores descre- e armaduras parciais às vezes não (à critério do narrador).
vem a armadura que os personagens usam: o material e o quanto Porrete: Pode ser um saco de couro cheio de chumbo, um mar-
do corpo é coberto. A Tabela de Armaduras lista as estatísticas telo pequeno, uma pedra ou um pedaço pequeno de madeira.
para cada tipo de armadura disponível em Ars Magica. Adaga: Qualquer punhal de comprimento entre cerca de 15-
30cm. Adagas são comumente carregadas como ferramentas, bem
MATERIAIS como para a autodefesa.
Pano acolchoado, uma camada fina de couro ou camadas de cou- Faca: Qualquer faca afiada de 15cm ou menor. Facas são ainda
ro e pano envolto com correias de couro são os tipos mais básicos mais comuns do que adagas; elas são ferramentas cotidianas.
de armadura. Couro mais grosso ou endurecido por cozimento
ou enceramento oferece maior proteção contra ataques esma- ARMAS DE UMA MÃO
gadores. O couro também pode ser reforçado com travas, pinos, Machado: Pode ser um machado comum de lenhador ou uma
anéis ou outras peças de metal para evitar cortes. E o couro tam- arma de batalha mais pesada. É pequeno o suficiente para ser usa-
bém pode ser usado em uma matriz de escamas, permitindo o uso do em uma mão, mas é mais efetivo com duas mãos.
de camadas cada vez mais grossas de couro. Substituir as escamas Cassetete: Um cassetete pode ser simplesmente uma vara pesa-
de couro por pequenas placas metálicas sobrepostas aumenta a da ou um bastão de ferro.
proteção ainda mais, mantendo a flexibilidade, embora o peso Machadinha: Qualquer machado com um cabo menor do que
seja maior. No auge da tecnologia de armaduras em 1220 está a 40cm. Causa menos dano do que um machado mais longo por
cota de malha, uma veste de metal flexível, feito de elos de cor- causa da baixa alavancagem. Alguns machados são feitos para se-
rente entrelaçados. rem arremessados.
Lança de Cavalaria: A lança só pode ser usada efetivamente à
EQUIPAMENTOS cavalo, sendo uma arma de uma mão. Se o cavaleiro é desmonta-
Armadura parcial cobre apenas as áreas vitais e geralmente con- do, ele pode empunhar a lança de cavalaria em duas mãos como
siste de uma hauberk (um casaco blindado de mangas curtas que uma lança longa.
se estende até o joelho), talvez uma coifa de malha para proteger Maça: A maça é um bastão com uma cabeça mais pesada, geral-
a cabeça e pescoço e muitas vezes um capacete aberto. Armadura mente feito de ferro. A cabeça é geralmente cravada ou flangea-
completa acrescenta manoplas para proteger as mãos, vambraces da. Outros bastões pesadas de uma mão, como martelos, usam as
para os antebraços, chausses para as pernas, um fechado leme que mesmas características da maça.
protege o rosto e talvez adicional peças para a garganta, cotove- Mangual: Uma ou mais bolas de ferro, geralmente cravadas
los e joelhos. Armadura completa também inclui frequentemente ou flangeadas, conectadas a um cabo por uma corrente. Também
um gambeson, uma pesada sobrecapa acolchoada usada sobre a chamada de maça com corrente.
armadura. As peças auxiliares menores podem ser feitas de ma- Lança Curta: Uma lança curta o suficiente para ser empunhada
teriais diferentes – por exemplo, uma armadura de cota de malha em uma mão, de 1,5-2m de comprimento. É uma arma de campo
completa pode ter uma cota de malha para proteger o torso e es- de batalha muito comum, usada frequentemente por guerreiros
camas de couro nos braços e pernas (ou pode ser feita inteiramen- que não podem pagar por uma espada.
te de malha). Para simplificar, apenas o material predominante da Espada Curta: Qualquer arma laminada de 35-70cm de com-
armadura tem efeito nas estatísticas do jogo (Proteção e Carga). primento. Espadas curtas na Idade Média não eram incomuns e

248 |Obstáculos
Tabela de Armaduras 11
Armadura Parcial Armadura Completa
Material Absorção Carga Absorção Carga Custo
Gambeson/Couro 1 2 — — Baixo
Couro Curtido 2 3 — — Baixo
Couro Reforçado 2 2 4 4 Padrão
Escamas de Couro 3 3 5 5 Padrão
Escamas de Metal 4 4 7 7 Padrão
Cota de Malha 6 4 9 6 Alto
Absorção: O bônus adicionado à Absorção do personagem.
Carga: O quanto a armadura adiciona à Carga do personagem.
Custo: Uma indicação do preço da armadura. Armaduras mais caras são melhores.

Tabela de Armas Corpo a Corpo


Hab. Ini. Atq. Def. Dano Força Carga Custo
Esquiva Briga 0 — 0 — — 0 —
Punhos Briga 0 0 0 0 — 0 —
Chutes Briga –1 0 –1 +3 — 0 —
Manopla Briga 0 0 +1 +2 –3 0 Baixo
Porrete* Briga 0 +2 0 +2 –2 1 Baixo
Adaga Briga 0 +2 0 +3 –3 0 Baixo
Faca Briga 0 +1 0 +2 –6 0 Baixo
Machado 1 Mão +1 +4 0 +6 0 1 Padrão
Cassetete** 1 Mão +1 +2 +1 +3 –2 1 Baixo
Machadinha 1 Mão 0 +3 0 +4 –2 1 Baixo
Lança de cavalaria 1 Mão +2 +4 0 +5 0 2 Padrão
Maça** 1 Mão +1 +3 0 +8 0 2 Padrão
Mangual 1 Mão +2 +3 0 +7 0 2 Padrão
Lança Curta 1 Mão +2 +2 0 +5 –1 1 Baixo
Espada Curta 1 Mão +1 +3 +1 +5 –1 1 Padrão
Espada Longa 1 Mão +2 +4 +1 +6 0 1 Alto
Broquel 1 Mão 0 0 +1 0 –2 1 Padrão
Escudo Redondo 1 Mão 0 0 +2 0 –1 2 Baixo
Escudo Heater 1 Mão 0 0 +3 0 0 2 Padrão
Porrete Grande 2 Mãos +1 +4 +1 +7 +1 2 Baixo
Ferramenta Agrícola 2 Mãos +1 +3 +1 +5 0 2 Baixo
Mangual Grande 2 Mãos +1 +3 +1 +8 0 2 Baixo
Arma de Haste 2 Mãos +3 +4 +1 +8 0 2 Padrão
Acha-de-Armas 2 Mãos +1 +5 0 +11 +1 2 Padrão
Lança Longa*** 2 Mãos +3 +3 +1 +7 0 3 Baixo
Montante 2 Mãos +2 +5 +2 +9 +1 2 Alto
Cajado 2 Mãos +2 +3 +3 +2 –1 2 Baixo
Martelo de Guerra 2 Mãos 0 +6 0 +12 +2 3 Padrão

* Qualquer porrete improvisado, como uma pedra ou ferramenta pequena


** Inclui porretes com espinhos, martelos militares e outros bastões
*** Inclui a lança de cavalaria, quando desmontado
Habilidade: A Habilidade usada com a arma.
Ini: O modificador de Iniciativa.
Atq: O modificador de Ataque.
Def.: O modificador de Defesa.
Dano: O modificador de Dano.
Força: O nível mínimo de Força para empunhar a arma ou escudo, que são independentes um do outro.
Carga: O quanto a arma adiciona à Carga do personagem.
Custo: Uma indicação do preço da arma. Armas mais caras são melhores.

Obstáculos| 249
11 podiam ser de um ou dois gumes, geralmente com ponta afiada Tarefa
Exemplos de Efeitos Especiais
Vantagem Necessária
para estocadas. Facões são grandes o suficiente para contar como Derrubar 3
espadas curtas. Arrancar Item 6
Espada Longa: Qualquer espada acima de 70cm de com- Desarmar 9
primento. Essas espadas são normalmente usadas por cavalei- Pegar a Arma do Oponente 12
ros, porque são longas o suficiente para atingir oponentes a pé.
Espadas longas são tipicamente retas, mesmo na Arábia: a espada Montante: Uma espada grande e pesada, usada em duas mãos,
curva foi introduzida bem depois do séc. XIII. projetada para penetrar armaduras pesadas.
Broquel: Um pequeno escudo afivelado ao antebraço; geral- Cajado: Uma arma comum e barata, geralmente usada para au-
mente feito de metal. É leve o suficiente para que outros objetos todefesa em caminhadas e viagens longas.
possam ser empunhados na mão do escudo. Martelo de Guerra: inclui outras armas pesadas de concussão,
Escudo Redondo: Um escudo redondo de madeira, barato e como maças de duas mãos.
fácil de fazer.
Escudo Heater: Geralmente feito de uma combinação de ma- ARMAS DE ALCANCE
deira e metal, este escudo afunila na parte inferior. A superfície Machado: Machados de arremesso podem ser empunhados em
externa não é plana, mas convexa, para melhor desviar os golpes. corpo a corpo como machadinhas.
Dardo: Pode ser usada em corpo a corpo como um lança curta.
ARMAS DE DUAS MÃOS Funda: Embora a funda use a Habilidade de Armas de
Porrete Grande: Um bastão pesado de duas mãos, normalmente Arremesso, ela tem um alcance muito maior do que uma arma
de madeira. lançada a mão.
Ferramenta Agrícola: Muitos implementos agrícolas tais como Pedra: uma pedra pesada o suficiente para machucar alguém,
ancinhos, foices e picaretas podem ser usados como armas impro- do tamanho de um punho, aproximadamente.
visadas. Eles são caracterizados por serem desajeitados e por uma Arco Longo: O famoso arco inglês, que exigia anos de treina-
tendência em quebrar sob os rigores do combate. Como armas mento e condicionamento físico para ser usado.
improvisadas, implementos agrícolas são menos eficazes que ou- Arco Curto: O nome faz parecer fraco comparado ao arco lon-
tras armas baratas. go, mas o arco curto é poderoso o suficiente para ser usado no
Mangual Grande: Uma versão mais pesada e de duas mãos do campo de batalha ou para caça. É o arco mais comum, até mesmo
mangual comum, geralmente com um bastão de espinhos ao in- na Inglaterra.
vés de uma bola de ferro na ponta da corrente. Esta arma é eficaz
e fácil de fazer.
Arma de Haste: Todo tipo de armas de haste era usado na Fardo
Idade Média, como o guisarme, a alabarda e a glaive. Elas va- Personagens carregando uma grande quantidade de equipamento
riam em detalhes, mas são caracterizados por uma lâmina de são prejudicados em diversas ações. A carga acumulada se trans-
corte longa ao final de uma haste. Para simplificar, toda têm as forma em um Fardo, que age como uma penalidade em ações fí-
mesmas estatísticas. sicas e conjuração de magias (veja a página 120), mas Ataque e
Acha-de-Armas: Qualquer machado que seja grande demais para Defesa não são afetados – contanto que o Fardo seja causado pri-
ser empunhado em uma mão. O comprimento varia entre 1,5-2m. mariamente por armas e armadura.
Lança Longa: Qualquer lança muito longa para usar com uma O Fardo é calculado em dois estágios. Itens pesados ou volu-
mão, de cerca de 2-4m ou mais. mosos têm um valor de Carga (listado nas tabelas de armaduras
e armas, nas páginas 249 e 251). Some o total de Carga que um
Tabela de Efeitos de Briga personagem está carregando e confira a tabela:

Ferimento Efeito Carga Fardo


Leve 1 Ponto de Fadiga 0 0
Médio 2 Pontos de Fadiga 1 1
Grave 2 Pontos de Fadiga e 1 Ferimento Leve 3 2
Incapacitante 3 Pontos de Fadiga e 1 Ferimento Leve 6 3
Fatal 5 Pontos de Fadiga e 1 Ferimento Médio

250 |Obstáculos
Carga Fardo ponto de Curto Prazo e dois pontos de Longo Prazo está Cansado
11
10 4 e sofre uma penalidade de –3 em todas as ações.
15 5 Cada ponto de fadiga acima de Ofegante tem um penalida-
21 6 de associada (exceto Inconsciente, já que nenhuma ação é pos-
28 7 sível). Os personagens fatigados devem aplicar as penalidades
36 8 a todos as rolagens, inclusive rolagens de Fatiga subsequente –
45 9 mas não Absorção. Essas penalidades representam os efeitos do
55 10 esgotamento crescente e são cumulativas com as resultantes de
Ferimentos (veja abaixo). A penalidade para Fatigado é –1, para
Cansado –3 e para Atordoado –5.
Se a Força do personagem for zero ou negativa, use a tabela sem modi-
ficadores. Se o personagem tiver Força positiva, subtraia a Força do Fardo
indicado na tabela e o resultado é o seu Fardo efetivo. Assim, se um per- Fadiga de Curto Prazo
sonagem tem um Fardo de dois e Força 0 ou negativa, ele tem um Fardo Os personagens estão normalmente descansados até que reali-
de dois. Se outro personagem tem um Fardo de dois e Força +1, ele tem zem alguma ação extenuante, como entrar em combate, conjurar
um Fardo de um. Um Fardo de dois e Força +3 totaliza Fardo 0. magias espontâneas ou correr. Ações extenuantes breves exigem
um Teste de Fadiga: faça uma rolagem crítica de Vigor – Fardo de

Fadiga
Dificuldade 6. Uma falha significa a perda de um ponto de Fadiga
de curto prazo. Uma Falha Crítica custa dois. Combate e magia
Personagens que usam Tenacidade em combate e outras ativida- têm regras diferentes para a perda de Fadiga que substituem os
des extenuantes podem se cansar até a exaustão. Isso é medido detalhados aqui. Veja as páginas 120 e 243.
usando pontos de Fadiga. A maioria dos personagens tem seis
Pontos de Fadiga e cada um recebe um nome. Listados em or-
dem de menos fatigado para mais fatigado. Eles são: Descansado, Recuperação de Fadiga de Curto Prazo
Ofegante, Fatigado, Cansado, Atordoado e Inconsciente. Os pon- Um personagem se recupera de um ponto de Fadiga por vez, co-
tos de Fadiga podem ser de Curto ou Longo Prazo, dependendo meçando com o mais exausto. A tabela abaixo é uma diretriz para
de como forem usados. Assim, um personagem que perdeu um ajudar a determinar quanto tempo um personagem precisa para

Tabela de Armas de Alcance


Habilidade Ini. Atq. Def. Dano Força Carga Custo
Machado Arremesso 0 +2 0 +6 0 1 Padrão
Dardo Arremesso 0 +2 0 +5 0 1 Padrão
Faca Arremesso 0 +1 0 +2 –2 0 Baixo
Funda* Arremesso –3 +1 0 +4 –3 0 Baixo
Pedra Arremesso 0 +1 0 +2 –1 1 Baixo
Arco Longo* Arquearia –2 +4 0 +8 +2 2 Alto
Arco Curto* Arquearia –1 +3 0 +6 –1 2 Padrão
*Exige duas mãos livres para preparar e atirar.
Habilidade: A Habilidade usada com a arma.
Ini: O modificador de Iniciativa.
Atq: O modificador de Ataque.
Def.: O modificador de Defesa.
Dano: O modificador de Dano.
Alc: Um incremento de distância, em metros.
Força: O nível mínimo de Força para empunhar a arma ou escudo, que são independentes um do outro.
Carga: O quanto a arma adiciona à Carga do personagem – a munição está calculada junto com a arma.
Custo: Uma indicação do preço da arma. Armas mais caras são melhores.

Obstáculos| 251
11 se recuperar. A recuperação de Fadiga requer descanso; se o per- Fadiga de Curto Prazo, e em seguida foi perseguido a tarde inteira
sonagem permanecer ativo, o tempo de recuperação é dobrado. À pelos mesmos cães, perdendo dois pontos de Fadiga de Longo Prazo,
critério do narrador, personagens fatigados podem fazer rolagens estaria Cansado. Depois de meia hora de descanso, ele se recuperaria
de Fadiga, de Dificuldade 9, quando estão se recuperando. Caso para Fatigado, mas qualquer recuperação subsequente exigiria uma
sejam bem-sucedidos eles reduzem o tempo à metade. noite de descanso.
Se os personagens perderem Pontos de Fadiga além de
Inconsciente, cada ponto extra adiciona uma hora ao tempo ne-
cessário para se recuperar até Atordoado. Ferimentos
Quando os personagens recebem dano de qualquer fonte, eles so-
frem Ferimentos. A gravidade do Ferimento depende da quanti-
Fadiga de Longo Prazo dade pela qual o Dano excede a Absorção do personagem (veja na
Os pontos de Fadiga de Longo Prazo são o resultado de atividades página 242 como calcular estes atributos em combate e na página
cansativas prolongadas, como caminhadas durante todo o dia sob 255 para saber como calculá-los em outras situações.)
um sol quente, ou correr para levar uma mensagem entre duas Personagens podem ter qualquer quantidade de Ferimentos
cidades. Os pontos são perdidos automaticamente e o número de de qualquer tipo, em qualquer combinação. O personagem sofre
pontos perdidos fica à critério do narrador. Estes pontos apenas uma penalidade em todas as ações (com rolagem ou não) igual
são recuperados com uma boa noite de descanso. Cada noite re- à soma de todas as penalidades devidas por seus Ferimentos. As
cupera um ponto de Fadiga de Longo Prazo. atividades que ele pode empreender com segurança são restritas
Caso os personagens percam Pontos de Fadiga de Curto e Longo (veja “Atividades Enquanto Ferido”, abaixo).
prazo concomitantemente, os pontos mais graves são tratados como Por exemplo, um grogue recebeu um Ferimento Pesado. Ele
de Curto Prazo. Assim, um personagem que escalou uma parede tem uma penalidade de Ferimento de –5. Outro grogue levou dois
enquanto estava sendo perseguido por cães, perdendo um ponto de Ferimentos Leves e um Médio. Ele também tem uma penalidade
de Ferimento de –5, mas seus Ferimentos vão curar mais rapida-

Tabela de Recuperação de Fadiga mente (consulte a página 253).


Não há limite máximo para a penalidade que um personagem
Pontos de Fadiga Tempo de Recuperação pode acumular e personagens não morrem imediatamente, a não
Ofegante 2 Minutos ser que recebam um Ferimento Fatal. No entanto, Ferimentos
Fatigado 10 Minutos menos sérios podem piorar e tornar-se Incapacitantes e um per-
Cansado 30 Minutos sonagem Incapacitado pode morrer tentando se recuperar.
Atordoado 60 Minutos

Atividades Enquanto Ferido


Inconsciente 2 Horas + 1 Hora para cada ponto de
Fadiga adicional
Personagens são severamente limitados no tipo de atividades
Tabela de Ferimentos sazonais que podem fazer com segurança enquanto feridos.
Obviamente, personagens incapacitados não podem fazer nada.
Ferimento Penalidade
Personagens menos gravemente feridos também têm limites.
Leve –1
Qualquer personagem que abuse de seus Ferimentos deve fazer
Médio –3
uma rolagem de recuperação imediata do seu pior Ferimento.
Grave –5
Esta rolagem pode resultar no agravamento do Ferimento.
Incapacitado (não há ação)
Personagens que foram feridos em combate não precisam fazer tes-
tes de Recuperação por demais atividades feitas no mesmo combate,
Tabela de Recuperação de Ferimentos mas precisam fazê-lo se realizarem mais ações excessivas após este.
Penalidade –6 ou maior: o personagem pode falar, comer e mo-
Ferimento Intervalo Estabilização Melhora ver-se a distâncias curtas, lentamente e com auxílio. Atividades
Leve Uma semana 4 10 produtivas (incluindo estudo, trabalho de laboratório e trabalho
Médio Um mês 6 12 artesanal) são impossíveis.
Grave Uma estação 9 15 Penalidade –3 a –5: O personagem pode andar, desde que
Incapacitado Veja abaixo possa ir devagar e faça descansos frequentes. Todas os tempos

252 |Obstáculos
Tabela de Doenças
Doença Humor Exc. Sintomas
11
Febre Cotidiana Sangue Temperatura alta, pele avermelhada, febre constante.
Disenteria Fleuma Resfriado, diarreia, nariz escorrendo, tosse com catarro.
Constrição Bile Negra Resfriado, cor escura, tosse seca, constipação.
Febre Quartã Bile Amarela Alta temperatura, core amarelada, tosse seca, crise de febre alta a cada quatro dias.

de viagem de longa distância são dobrados. O personagem pode rolagens de recuperação a cada dia (ao nascer e ao pôr do sol) em que
estudar, mas o seu Total de Avanço é reduzido pela metade se a o Ferimento Incapacitante durar. Em uma rolagem de 0 ou menos, o
penalidade durar um mês ou mais. Atividades de Laboratório e personagem morre. Uma rolagem de 9+ melhora todos os Ferimentos
trabalho artesanal são impossíveis. Incapacitantes para Graves e a recuperação prossegue normalmente.
Penalidade –1 ou –2: O personagem pode viajar e estudar normal- Qualquer outra rolagem significa uma condição um pouco piorada
mente, mas não empreender atividades extenuantes, incluindo a e todos os rolagens de recuperação subsequentes são feitas com uma
conjuração de magias que custem Fadiga. Atividades de Laboratório penalidade cumulativa de –1 até que os Ferimentos melhorem ou o
e trabalho artesanal podem ser realizados normalmente. personagem morra. Se o personagem for assistido por um cirurgião ou
médico, ele recebe um bônus igual à Habilidade relevante.
Estas são as rolagens de recuperação padrão e magias que aju-
Recuperação de Ferimentos dam nas rolagens de recuperação padrão também se aplicam.
Os jogadores devem fazer rolagens de recuperação para
cada Ferimento acumulado. Esta rolagem gera um Total ATENÇÃO MÉDICA
de Recuperação: Conforme mencionado acima, a recuperação de um personagem
pode ser auxiliada por atendimento médico. O tipo de atenção
TOTAL DE RECUPERAÇÃO: relevante depende da natureza dos Ferimentos. Ferimentos de
Vigor + Cirurgia ou Medicina (do cuidador) + Auxílio Mágico + combate e lesões similares requerem Cirurgia, enquanto doenças
Dado Crítico e veneno requerem Medicina. Apenas uma Habilidade pode tra-
tar cada Ferimento. O médico assistindo a um personagem não
Rolagens de recuperação são feitos em intervalos determinados precisa fazer nenhuma rolagem.
pela seriedade do ferimento e há duas Dificuldades. Se o Total de
Recuperação for igual ou maior do que a Dificuldade de Melhora, MAGIA DE CURA
o Ferimento fica mais leve – por exemplo de Médio para Leve. Se Certos rituais Creo Corpus podem curar Ferimentos imediata-
o Total de Recuperação for igual ou maior do que a Dificuldade mente, sem necessitar de uma rolagem de recuperação (ver O
de Estabilização (mas menor do que a Dificuldade de Melhora) Toque de Cura do Cirurgião, na página 182).
o personagem permanece no mesmo nível de Ferimento, mas Outros feitiços de Creo Corpus fornecem um bônus ao rolagem
recebe um bônus de +3 para rolagens futuras. Esses bônus são de Recuperação (veja Purificação da Ferida Purulenta, na página
cumulativos até que o Ferimento melhore ou se agrave. Se o Total
de Recuperação for menor que a Dificuldade de Estabilização, o
ferimento se torna um nível pior devido à infecção.
Tabela de Venenos
Rolagens de recuperação não sofrem com a penalidade Veneno Dificuldade Ferimento
do Ferimento. Veneno de Víbora 6 Leve
Personagens se recuperam de todos os seus Ferimentos ao mes- Arsênico 9 Média
mo tempo. Assim, um personagem com três Ferimentos Leves e Acônito 9 Grave
um Médio faria três rolagens de recuperação a cada semana até Veneno de Naja 9 Incapacitante
que os Ferimentos Leves cicatrizassem e uma a cada mês até que
o Ferimento Médio ficasse Leve – e a partir de então ele rolaria Tabela de Privação
semanalmente para aquele Ferimento.
Tipo Tempo
RECUPERAÇÃO DE INCAPACITADO Ar 30 Segundos
Para um personagem incapacitado, a perspectiva é sombria – a Água 1 Dia
morte pode vir a qualquer momento. O jogador deve fazer duas Comida 3 Dias

Obstáculos| 253
11 Tabela de Ácido e Calor
Fonte Intensidade DOENÇAS
Gelo +1 A maioria das doenças na Europa Mítica são causadas por dese-
Água Fervente +1 quilíbrios nos humores do paciente. Há quatro humores: sangue,
Lixívia +3 fleuma, bile negra e bile amarela. Em uma pessoa saudável eles es-
Fogueira +5 tão em equilíbrio, mas quando se desequilibram eles causam doen-
Óleo Fervente +6 ças. O desequilíbrio pode acontecer espontaneamente ou pode ser
Cal Virgem +6 causado por um desequilíbrio na dieta do personagem. Miasmas
Chumbo Derretido +9 também podem desestabilizar os humores e espalhar uma doença

Vitríolo Verde +9 em toda uma comunidade de uma só vez. Doenças não são normal-
mente transmitidas de uma pessoa para outra, no entanto.
Ferro Derretido +12
Algumas doenças são causadas por espíritos de doenças, muitas

Tabela de Ácido e Calor vezes demônios menores. Como essas doenças são ataques má-
gicos, eles são resistidos por Resistência Mágica e seus detalhes
Tipo de Impacto Dano dependem do espírito responsável. Magi ainda são vulneráveis a
Queda +1 para cada 50cm* doenças mundanas, no entanto.
Jarro caído do segundo andar +6 As doenças espontâneas são detalhadas nas regras de envelhe-
Dentro de uma casa de madeira +15 cimento (consulte a página 239). Doenças devidas a causas exter-
desmoronando nas são explicadas pelas regras de enfermidades (veja acima).
Árvore adulta derrubada +18 Como a maioria das pessoas não tem acesso a medicina, uma
Dentro de uma construção de +21 doença de Dificuldade 6 vai afetar cerca de metade da população
pedra desmoronando
e uma Dificuldade 12 significa que poucos escapam. Doenças po-
* O Bônus é dobrado para superfícies mais duras e cai pela metade para tencialmente fatais infligem Ferimentos Graves ou Incapacitantes.
superfícies mais macias. Doenças não devem infligir Ferimentos Fatais ao primeiro contato.
Note que um tipo de doença pode ter qualquer Dificuldade e causar
182). Este bônus é adicionado a qualquer outro bônus devido à qualquer nível de Ferimento, já que pode ser mais ou menos severa.
atenção médica. As magias precisam permanecer ativas durante
todo o período de recuperação, seja porque a sua Duração excede VENENOS
o período de recuperação, ou porque são conjurados repetida- Venenos têm muitas formas, derivados de plantas, animais e mine-
mente. Eles podem causar Distorção (consulte a página 237). rais. A Dificuldade para a rolagem inicial de Vigor tem que ser pelo
menos 3, pois nada mais fraco conta como veneno e pode variar até

Outros perigos
15. Venenos podem infligir Ferimentos Fatais logo de início.

Há outros perigos que os personagens também podem encontrar.


Privação
Personagens privados de comida, água ou ar podem sofrer conse-
Enfermidades quências muito sérias. Cada tipo de privação tem um intervalo de
Personagens podem sofrer de enfermidades que os enfraqueçam tempo listado na Tabela de Privações e o personagem deve fazer
ao longo do tempo, como doenças ou venenos. Tais enfermida- uma rolagem de Vigor a cada intervalo de privação. A Dificuldade
des causam Ferimentos, mas estes Ferimentos são tratados com começa em 3 e aumenta em 1 para cada intervalo de tempo adicio-
Habilidade Medicina, ao invés de Cirurgia. As regras de recupera- nal. Quando o personagem falha em um teste, ele perde um ponto
ção são iguais às de lesões infligidas em combate. de Fadiga. Caso o personagem fique inconsciente devido à Fadiga, a
Qualquer um exposto a um agente debilitante, seja veneno ou falha seguinte inflige um Ferimento Leve. Cada falha subsequente
uma doença, deve fazer uma rolagem de Vigor de Dificuldade va- agrava o Ferimento em um nível. Ferimentos causados por privação
riável (de acordo com a doença ou veneno). Caso seja bem-sucedi- são tratados com Medicina. Pontos de Fadiga perdidos por privação
do, o personagem não sofre nada mais que um pequeno descon- de água e comida são de Longo Prazo e só podem ser recuperados
forto. Se falhar, o personagem leva um Ferimento, cuja severidade após a personagem ter se hidratado ou se alimentado, além das re-
depende da doença ou veneno. Este Ferimento é recuperado de gras normais de recuperação de pontos de Fadiga de Longo Prazo.
acordo com as regras normais, incluindo a chance de piorar. Pontos de Fadiga perdidos por privação de ar são de Curto Prazo.

254 |Obstáculos
Ferimentos Gerais Camponeses conseguem em geral andar 10km, fazer negócios no
11
Causas de ferimentos que não são de combate têm bônus de dano, que mercado e voltar para casa para jantar e dormir. Se estiverem apenas
é adicionado a uma rolagem crítica para determinar a quantidade de viajando o dia todo, 30km em um dia não é um exagero. Um mensa-
dano causada. Normalmente, essa jogada tem apenas um dado de falha geiro montado consegue cruzar cerca de 50km em um dia, carregan-
e uma falha crítica significa que nenhum dano é causado. Na maioria do mensagens normais, como anúncios de leis, ou até 80km se tiver
dos casos, apenas o bônus é descrito, então um incêndio pode ser descri- mensagens urgentes. O principal limitante da distância percorrida por
to como Fogo (+10), que significa que ele causa dado crítico + 10 de dano. mensageiros é a necessidade de descansar o cavalo. Com acesso a di-
Absorção contra ferimentos gerais é calculada adicionando um versos bons cavalos, distâncias de até 150km podem ser cruzadas em
dado crítico ao valor de Absorção do personagem. Em alguns ca- um dia, embora isso não permita que o viajante descanse o dia todo.
sos (como imersão em água fervente, por exemplo), a armadura Grupos maiores viajam mais devagar. Mover um exército a uma
não oferece proteção, à critério do narrador. velocidade de 50km por dia é algo lendário, mas possível ao me-
Essas regras também são usadas para calcular dano infligido nos uma vez. Carroças e carros de boi também retardam o proces-
por magias. so e são muito mais sensíveis à qualidade da estrada. 30km em um
dia com uma carroça é uma ótima margem.
DANO GERAL: No mar, a maioria dos navios percorre cerca de 50km por dia,
Bônus de Dano + 1 Dado Crítico apesar de bons navios com vento favorável conseguirem ir a três
ou quatro vezes essa velocidade. O mau tempo, é claro, pode atra-
ABSORÇÃO GERAL: sar ou até mesmo desviar navios do caminho.
Absorção + 1 Dado Crítico Tentativas de viajar mais rapidamente do que o detalhado aci-
ma custam um ponto de Fadiga de Longo Prazo por dia, caso os
ÁCIDO E CALOR personagens efetivamente viagem. Atrasos devido ao terreno e
Os modificadores de dano para ácido e calor dependem de quanto ao clima não reduzem a Fadiga; atrasos devido a ter que esperar
do personagem está coberto e quão intensa é a fonte. Se a fonte cobre enquanto os coletores de pedágio inspecionam a carga reduzem.
uma pequena parte do personagem, como uma mão ou pé, ele causa Na maioria das sagas, a trupe deve definir quais lugares podem ser
seu dano básico. Se cobre um membro inteiro, o bônus de dano é do- alcançados em um dia (ida e volta, com atividades intermediárias),
brado. Se metade do corpo do personagem estiver coberto, o bônus quais precisam de pernoite no local e quais precisam de um dia inteiro
de dano é triplicado e a imersão completa quadruplica o bônus de de viagem em cada direção (no mínimo duas noites fora de casa para
dano (note que o dano mágico já inclui o modificador por exposição). que consigam fazer qualquer coisa no destino). Estes são os lugares
Esses multiplicadores são aplicados antes da rolagem do dado crítico. que os membros do concílio irão lidar a maior parte do tempo.
O dano é infligido uma vez a cada seis segundos (uma vez por tur-
no de combate) e Ferimentos causados são independentes, assim como
para Ferimentos de combate (veja a página 253 para detalhes). Estas fon-
tes de danos tendem a destruir itens também, à critério do narrador.

IMPACTO
Personagens também podem receber dano de quedas, ou quando
coisas desabam sobre eles. Dano por impacto é causado uma úni-
ca vez por incidente.

Viagem
O tempo de viagem entre cenas importantes é geralmente resumi-
do. Se pouco de interessante acontecer na estrada, você não quer
desperdice tempo detalhando cada momento da jornada. Não é
necessário desperdiçar tempo detalhando cada momento da via-
gem. Tempos de viagem são extremamente variáveis dependendo
do clima, de bandidos, de pedágios particulares e das condições da
estrada. Portanto, os tempos que se seguem são apenas diretrizes.

Obstáculos| 255
12

Capítulo 12
R einos

A
base sobrenatural de Ars Magica é a ma- Reino. Uma criatura pertencente a um Reino não pode ser afiliada
gia, mas ela não é a única fonte de poder na a qualquer outro. Mas a maioria das criaturas não pertence a ne-
Europa Mítica. Quatro Reinos de poder coe- nhum Reino e elas podem até mesmo ser afiliadas a mais de um.
xistem: o Reino Mágico, o Reino Divino, o Magi, por exemplo, são afiliados ao Reino da Magia, mas não per-
Reino Feérico e o Reino Infernal. Além deles, tencem a ele. Magi cristãos, judeus e muçulmanos são afiliados ao
há também o mundano, aquilo que não é so- Reino Mágico e ao Reino Divino, mas não pertencem a nenhum.
brenatural. As fronteiras entre os Reinos não são desenhadas em Todo tipo de criatura pode pertencer a um dos quatro Reinos,
mapas; eles não estão organizados em concílios, com alguns de mas, embora seja possível para animais, plantas ou mesmo pedras
um lado e uma oposição unida. Na Europa Mítica, cada Reino afiliarem-se a um Reino, isso é mais comum entre seres humanos.
tem certa influência sobre o resto. Nenhum ser humano pertence a um Reino. É possível que um
Cada Reino tem uma aura distinta que cobre certas regiões e humano afiliado a um Reino efetue uma transformação mística e
lugares no mundo, de acordo com sua influência. Dentro de uma se torne parte do Reino – mas aparentemente sua humanidade é
aura, um Reino é mais forte que os outros e esta força local afeta perdida no processo. Há diversas fadas, demônios e espíritos que
o uso de poderes dos outros Reinos. As auras podem ser mais ou já foram humanos, mas o Reino Divino nunca transforma seres
menos fortes e algumas só aparecem em certos momentos ou sob humanos neste mundo físico. Talvez os santos, depois da morte,
circunstâncias específicas. tornem-se parte do Reino Divino, mas não há como ter certeza.
Há duas maneiras de criaturas sobrenaturais estarem ligadas a

A Natureza dos Reinos


um Reino. A conexão mais forte é o “pertencimento”. Estas cria-
turas são criadas a partir da própria essência do Reino e incorpo-
ram algum aspecto de seu poder. A conexão mais fraca é o “ali- Todos os quatro Reinos são inter-relacionados e teóricos
nhamento” ou “afiliação”. Uma criatura afiliada a um Reino pode Herméticos têm debatido a natureza dessas relações há séculos.
recorrer aos poderes desse Reino, mas não é feita da essência do É geralmente aceito que o Reino Divino é mais poderoso que o

256 |Reinos
outros três – possivelmente infinitamente mais poderoso. Como aceitam que os três Reinos sobrenaturais são verdadeiramente distin-
12
magi Herméticos fazem uso do poder do Reino Mágico, eles ten- tos, há um debate acerca da magia, se é pecaminosa e se é compatível
dem a ver esse Reino como mais importante do que os Reinos com uma vida verdadeiramente espiritual.
Feérico e Infernal. Há duas visões populares da relação entre

As Auras dos Reinos


os Reinos na Ordem de Hermes, um inspirado pela filosofia de
Platão e o outro pela filosofia Aristotélica.
A visão platônica enxerga o Reino Divino como a fonte de luz e Os Reinos existem e interagem de várias maneiras e cada um tem in-
existência para o universo. O Reino Mágico é a primeira emana- fluência sobre certas regiões do mundo, onde seus poderes são mais for-
ção do Reino Divino, a luz pura emitida do ser divina. Os Reinos tes. Estas áreas são permeadas por uma aura, que pode ser classificada
Feérico e Infernal ambos surgem da interação do luz divina com em sua potência, em um escala de 1 a 10. A maioria das auras fica entre 1
os seres humanos. O Reino Feérico é o reflexo desta luz nas men- e 5, enquanto as auras muito intensas podem ter força de 6 a 9. Uma clas-
tes e almas da espécie humana, enquanto o Reino Infernal é a sificação de aura 10 normalmente designa uma porta de entrada para o
sombra criada pela humanidade, o espaço onde a luz não alcança. respectivo Reino. A classificação da aura de uma determinada área ge-
Assim, o Reino Feérico tende a tornar as histórias e sonhos da ralmente atua como um modificador nas atividades sobrenaturais rea-
humanidade realidade, enquanto o Infernal contém todas os de- lizadas dentro dela. Muitas áreas do mundo não têm afiliação a Reino
feitos da humanidade tornados reais. algum e, portanto, sequer têm uma aura. Estes são os lugares mundanos.
A visão aristotélica vê as coisas de uma maneira ligeiramente di- Dentro de uma área sobrenatural, a força da aura geralmente é unifor-
ferente. O Divino é a existência e realidade pura. O Reino Mágico me, mas ocasionalmente a energia é concentrada de maneira desigual,
é o processo de vir a existir e assim, está sempre abaixo do Divino, causando auras variáveis. Às vezes, as condições resultam no desenvol-
mas sempre se aproximando. O Reino Feérico é a realização do vimento de Regiones, áreas de potente aura crescente compartilhando
imaginação dos seres humanos, enquanto o Infernal é o processo uma única localização física (consulte “Regiones” na página 265).
de deixar de existir. Assim, os demônios sempre buscam destruir. É possível que mais de um Reino tenha influência sobre o
Os teóricos Herméticos também inventaram outras diversas mesmo lugar e quando isso acontece, um deles é dominante
teorias muito mais pessoais, mas a maioria dos magi adere a al- (que pode ser alterado). Uma mudança na potência das auras
guma versão destas duas principais – aqueles que se preocupam pode acontecer a qualquer momento, ou mesmo periodicamen-
com o problema. te, de acordo com eventos mundanos ou místicos. Por exemplo,
Os teólogos que ponderam seriamente sobre a questão tendem a um aldeia pode ser construída no local de um antigo monte de
ter um visão ligeiramente diferente. Eles veem o Divino como o rei- fadas. Normalmente, a região tem um Aura do Domínio (por-
no espiritual, o que os aldeões
mundano como são cristãos). No
o reino natural e entanto, à noite
o Mágico, Feérico (quando o po-
e Infernal como der do Domínio
partes formadoras diminui) e nos
do Reino sobrena- dias dos antigos
tural. As opiniões feriados pagãos,
se dividem quan- a aura Feérica
to aos três Reinos torna-se mais
componentes do poderosa e do-
sobrenatural e minante. Às ve-
se são realmente zes apenas uma
distintos entre si pequena área,
– e assim, se há é como o porão
realmente qual- de um taberna,
quer diferença pode ter uma
entre o Infernal e aura diferen-
o Mágico. Mesmo te da de seus
entre aqueles que arredores.

Reinos| 257
12 Auras dos Reinos Místicos
Tabela de Interação dos Reinos
Poder Mágico Poder Divino Poder Feérico Poder Infernal
Aura Mágica + aura sem efeito + (1/2 aura) – aura
Aura Divina – (3x aura) + aura – (4x aura) –(5x aura)
Aura Feérica + (1/2 aura) sem efeito + aura – aura
Aura Infernal – aura sem efeito – (2x aura) + aura

Rolagens de Atividades Sobrenaturais Afetadas pelas Auras


Conjuração de Magias: A tabela acima afeta o Total de Conjuração.
Totais de Laboratório: O Total de Laboratório é modificado pela aura.
Rolagens de Habilidades: A força da aura afeta Habilidades Sobrenaturais, como Percepção Mística ou Sentir a Natureza. A maio-
ria dessas Habilidades são associadas ao Reino Mágico, mas em alguns casos podem ser Feéricos, Infernais ou até mesmo Divinos.
Resistência Mágica: A Resistência Mágica também é afetada pela aura. Isso inclui a Resistência Mágica Hermética, devido à Parma
Magica e às Formas, além da resistência natural das criaturas que tem Potência.
Penetração: Para magi e personagens com Habilidades místicas, a aura afeta o poder em si e não precisa ser recalculada no Total
de Penetração. Portanto, um magus em uma Aura Divina 2 recebe uma penalidade de –6 em seu Total de Conjuração. Isso automa-
ticamente reduz a sua Penetração, que é calculada subtraindo o nível da magia do Total de Conjuração. O modificador da aura não é
adicionado novamente ao calcular a Penetração; Para criaturas místicas não há rolagem no uso de seus poderes (página 268), então a
aura afeta a Penetração diretamente.

Interações entre os Reinos As Criaturas dos


Reinos Místicos
A aura de um determinado lugar afeta todo o sobrenatural naque-
le lugar. A tabela acima define como a intensidade de uma aura
afeta várias atividades. A Tabela de Interação dos Reinos indica A aparência de uma criatura é influenciada, mas não determina-
o grau de influência dos Reinos. Os modificadores são aplicados da, pelo Reino a qual ela pertence. As informações sobre cada um
sobre qualquer ato sobrenatural realizado dentro da aura. dos Reinos, abaixo fornecem mais detalhes. O Reino de origem
Auras também afetam o número de dados de falha crítica em de uma criatura, no entanto, afeta fortemente a forma como ela
ações sobrenaturais de Reinos distintos. Para cada magnitude de interage com seres humanos. Criaturas do Infernal estão sempre
aura, adicione um dado de falha. Use a potência original da aura, interessadas em corromper e prejudicar os seres humanos, en-
sem os modificadores da tabela. quanto criaturas do Reino Mágico não costumam se interessar
Por exemplo, considere um magus que também tem um po- em seres humanos, para seu próprio bem. Criaturas do Divino
der feérico para criar ilusões e um dom demoníaco que cau- servem a Deus e assim punem, ajudam e recompensam a huma-
sa doenças. Suas magias Herméticos são afiliados ao Reino nidade conforme comandado. Todas as criaturas Feéricas têm
Mágico, suas ilusões e o Reino Feérico e seu poder de doenças algum relacionamento com os seres humanos, mas a natureza
no Reino Infernal. Em uma cidade com uma aura Divina 3, ele desta relação pode variar muito.
deve subtrair 9 de seus totais Herméticos e adicionar 3 dados Um cachorro falante, por exemplo, poderia pertencer a qual-
de falha às suas ações Herméticas; subtrair 12 de seus totais quer um dos quatro Reinos. Como uma fada, pode ser o cão de
de ilusão feérica, com 3 dados de falha adicionais; e subtrair caça perfeito, guiando seu mestre em caçadas aparentemente
15 de seus totais de doenças infernais, com 3 dados adicionais impossíveis e emprestando seus poderes para garantir o suces-
de falha crítica. Se ele se mudar para uma floresta com uma so da aventura. Como uma fera Infernal tentaria corromper seu
aura Feérica 4, ele acrescenta 2 aos seus totais Herméticos e mestre, levando-o ao mal. Um cachorro falante Divino seria um
quatro dados de falha adicionais; soma 4 aos seus totais de companheiro ao seu mestre, oferecendo conselhos, mas tam-
ilusão feérica, sem dados de falha adicionais; e subtrai 4 de bém afastando-o do pecado com o uso de força, se necessário.
seus totais de doenças infernais, com 4 dados adicionais de Finalmente, um cão falante Mágico pode não ter interesse ne-
falha crítica. nhum nos seres humanos, interessado apenas em conseguir co-
O Divino nunca sofre penalidades por auras de outros tipos. mida para si mesmo.

258 |Reinos
Resistência Mágica e Penetração escondidas. Por exemplo, o sangue de cabra é capaz de dissol-
12
A maioria das criaturas que pertencem a um Reino tem um ní- ver diamantes, mas essa capacidade é apenas óbvia em cabras
vel de Potência, que representa o seu poder. O nível de Potência mágicas. Animais mágicos, chamados “Bestas Virtuosas” são as
da criatura representa o seu nível máximo de poder. Pontos de criaturas mágicas mais óbvias, mas também há plantas mágicas
Potência são gastos para invocar habilidades sobrenaturais e o (principalmente árvores) e elementais (que parecem ser as ver-
Total de Potência é a quantidade de Pontos de Potência que uma sões mágicas de objetos inanimados). No geral, animais mágicos
criatura tem restante. A Resistência Mágica e a Penetração das tendem a ser mais inteligentes e têm mais personalidade do que
criaturas sobrenaturais são baseadas no nível de Potência de plantas mágicas, que por sua vez são superiores aos elementais
uma criatura. nestes quesitos. Algumas criaturas mágicas são metamorfos e
dentre estes alguns podem inclusive assumir a forma humana. A
RESISTÊNCIA MÁGICA DE CRIATURAS: forma humana quase nunca é a forma natural de um metamorfo
Nível de Potência pertencente ao Reino Mágico, no entanto – um metamorfo pode
ser um lobo ou foca que se transforma em humano, por exemplo.
PENETRAÇÃO DE CRIATURAS: O Reino Mágico também engloba uma ampla gama de espíri-
Nível de Potência – (5x Pontos de Potência gastos no poder) + tos. Alguns são espíritos de substâncias naturais, como água e fogo.
Bônus de Penetração Eles são geralmente classificados como elementais, embora haja
diferença no sentido que elementais são essencialmente físicos e
Resistência Mágica baseada em Potência funciona como a re- os espíritos dos elementos são essencialmente espirituais. Como
sistência Hermética, resistindo aos poderes de todos os Reinos os espíritos dos elementos geralmente podem criar manifesta-
e todos os tipos de poderes místicos. Todas as Habilidades ções do elemento físico, esta distinção só é importante para magi
Sobrenaturais podem ter Penetração e não só a magia Hermética. Herméticos em sua decisão de qual Forma usar para afetar uma
criatura. Outros espíritos mágicos incluem espíritos de lugares ou
PENETRAÇÃO MÁGICA DE PERSONAGENS: fenômenos naturais (genii loci), como o espírito de uma montanha
Rolagem de efeito – Dificuldade + Bônus de Penetração

O bônus de Penetração é calculado da mesma maneira que para


os magi Herméticos (ver “Penetração”, na página 121). Assim, cria-
turas e personagens sem a Habilidade Penetração têm um bônus
de Penetração de 0.

O Reino Mágico
O Reino Mágico é frequentemente descrito como “tudo o que o
mundo poderia ser”. Coisas mágicas são simplesmente melhores
que as versões mundanas, mas elas são sempre versões melhores de
coisas mundanas e não coisas completamente novas. Há muitas e
muitas maneiras de algo ser uma versão melhor de si mesmo e há
versões mágicas melhores em todas e cada uma destas maneiras.

Criaturas Mágicas
Muitas criaturas mágicas aparentam ser versões melhoradas de
coisas mundanas e, embora possam ter habilidades surpreen-
dentes, tais como inteligência ou a capacidade de se mover, essas
habilidades são sempre adequadas ao tipo de criatura em ques-
tão. As habilidades mágicas das criaturas mágicas muitas vezes
são explicáveis (em retrospecto) nos termos das habilidades da
versão mundana, mas essas habilidades podem estar um pouco

Reinos| 259
12 ou das tempestades. Muitos espíritos mágicos poderosos podem mágicas poderosas são ainda mais ricas em vis do que o normal,
assumir quaisquer formas que desejarem, incluindo a forma hu- entretanto, e os magi frequentemente querem visitar tais lugares.
mana, e alguns têm poderes baseados em vários aspectos do Reino Auras mágicas não tendem a ter variações cíclicas de força, da
Mágico. Esses espíritos são normalmente indiferentes aos seres hu- maneira igual às outras auras, nem dependem do ambiente, como
manos, mas alguns firmam acordos mutuamente lucrativos, prin- as Auras Feéricas.
cipalmente com humanos já afiliados ao Reino Mágico.
Espíritos poderosos podem assumir formas completamente FONTES DE AURAS MÁGICAS
estranhas aos seres humanos e qualquer criatura que seja pode- Existem duas maneiras principais para o surgimento de Auras
rosa, estranha e indiferente aos seres humanos pertence ao Reino Mágicas: a partir do arranjo natural do mundo e de atividades
Mágico. Essas criaturas são muito raras, mas existem. mágicas. Auras mágicas fracas surgem em lugares onde o mundo
Seres humanos que foram transformados para se tornar parte do torna-se um exemplo especialmente magnífico de alguma coisa.
Reino Mágico são raros, mas compõem um grupo importante de Uma montanha perfeita, uma floresta ancestral espetacular e um
habitantes do Reino. Alguns deles são mortos-vivos, como fantas- vigoroso vulcão ativo podem todos adquirir uma Aura Mágica
mas e cadáveres animados, embora seja igualmente comum que tais fraca, normalmente 1 e certamente não superior a 2. Auras mais
criaturas sejam parte dos Reinos Feérico ou Infernal. Outras ainda fortes surgem da combinação de um excelente localização e ali-
aparentam ser humanas, mas não são. Alguns outros assumem for- nhamentos astrológicos auspiciosos, ou de um grupo de exem-
mas diferentes. Finalmente, alguns tornam-se espíritos poderosos. plos excelentes do mundo natural. Por exemplo, um vale costeiro
Estas criaturas de magia têm mais interesse em seres humanos do cercado por montanhas, em que ocorrem grandes tempestades e
que a maioria dos outros, já que um dia já foram humanos. Alguns que esteja alinhado com o nascer do sol no solstício de verão pode
membros da Ordem acreditam que Hermes era originalmente um ter um Aura Mágica até 4. Esses alinhamentos nunca produzem
grande mago humano que se tornou um espírito e foi adorado como uma aura superior a 5 e tais lugares são populares para concílios,
um deus pelos gregos e romanos. Enquanto a maioria das divindades por serem mais fáceis de encontrar do que o outro tipo.
pagãs eram fadas (e em alguns casos ainda são), as poucas divindades Auras mágicas também podem surgir de atividades mágicas.
mágicas são, em sua maioria, seres humanos transformados. Se uma criatura mágica de poder moderado (Potência 30 ou su-
perior) passa a residir em uma área, esse lugar irá, ao longo de
anos, adquirir uma Aura Mágica fraca. Da mesma forma, lugares
Auras Mágicas onde magos operam magias constantemente adquirem uma Aura
Lugares mágicas, são mais reais do que aqueles ao seu redor. Às vezes, Mágica, pouco a pouco, caso já não tenham uma. Criaturas má-
depois de grandes acontecimentos mágicos, ou quando uma poderosa gicas e eventos mágicos mais poderosos criam auras mais fortes,
criatura mágica morre, os locais onde essas coisas acontecem desen- mas não costumam ser mais fortes do que 5 níveis de magnitude.
volvem uma Aura Mágica – mas na maioria das vezes não fica claro Auras acima do nível 5 são sempre resultado da combinação
o porquê de um certo lugar ser mágico. A maioria das Auras Mágicas de uma excelente localização e atividades mágicas poderosas. Se
tem de 1 a 5 níveis de magnitude. Lugares lendários são avaliados em um concílio fosse estabelecido em um local com uma aura natural
torno de 6, e auras de 10 magnitudes são praticamente inexistentes. de 5, a aura subiria ao longo de décadas, mas não acima de 7, em
Lugares mágicos são intensos. Cores são mais marcantes, geral. As Auras Mágicas mais fortes resultam de eventos mágicos
sons mais penetrantes, o dia é mais claro, a noite é mais densa. espetaculares, como um combate magnifico, entre duas podero-
Criaturas mágicas são especialmente comuns dentro deles, em- sas criaturas mágicas em que uma das criaturas foi morta, ou a
bora criaturas de grande mobilidade possam passear por outros criação de um efeito mágico digno de lendas. Tais eventos po-
lugares. Criaturas mágicas inertes, como árvores mágicas, quase dem criar uma aura de dois ou três em uma área anteriormente
nunca são encontradas fora de uma Aura Mágica. mundana e se eles acontecerem em um local que já tem um Aura
Quase todos os concílios estão localizados em lugares mágicos, Mágica forte, eles podem aumentá-la para os níveis mais altos.
geralmente com magnitude entre 1 e 5. Lugares mais poderosos
não são apenas raros, mas extremamente perigoso para se viver.
A poderosa magia presente é difícil de ser canalizada, além de pe- O Mundo Mágico
rigoso. Os concilianos mundanos se tornam distorcidos e estra- Há um grande debate dentro da Ordem de Hermes acerca da exis-
nhos. Aprendizes são muitas vezes tomados pela magia, ficando tência de um equivalente mágico para Arcádia, o Céu e o Inferno. A
sem reação. Por causa dessas ameaças, somente os concílios mais maioria dos magi acredita que deve haver um e alguns até reivindicam
poderosos na história Hermética se firmaram nesses locais. Auras tê-lo visitado. Outros acham que esses magi ou visitaram um poderoso

260 |Reinos
Regio magico, ou que estão mentindo. É bastante difícil pensar como Não surpreendentemente, a Ordem de Hermes proíbe relações
12
um magus poderia distinguir um Regio grande e poderoso de um com demônios e afins. Qualquer membro pego se envolvendo em
mundo realmente mágico – o que tende a prolongar o debate. diabolismo é renunciado e marcado para a morte. Além disso, a
Outros magi afirmam que, embora haja um mundo mágico, ele Igreja aplica grandes punições sobre todos que sejam suspeitos de
não pode ser visitado. Alguns dizem que é o Reino do Crepúsculo estar em aliança com o Diabo.
e que, portanto, não pode ser visitado com segurança; outros que O Inferno não é uma força remota na Europa Mítica. Demônios
é o Reino do Formas Platônicas, onde os exemplares perfeitos de destroem plantações, causam dores nas costas, fazem o ven-
todas as coisas terrenas são encontrados. Outros ainda argumentam to uivar e manipulam as emoções das pessoas. Alguns teólogos
que, como o Reino Mágico é constituído pela busca do Divino, ou sugerem que é impossível deixar cair uma agulha do telhado
da primeira emanação do Divino, o mundo mágico é o Céu. Alguns de uma casa sem atingir um demônio invisível seguindo algum
desses também acreditam que Crepúsculo é o mundo da magia e que plano maligno.
então o Crepúsculo Final é uma maneira dos magi entrarem no Céu.

Criaturas Infernais
O Reino Infernal As formas naturais das criaturas infernais são quase sempre distor-
O Reino Infernal é a personificação do mal e da decadência – da cidas, desprezíveis e aterrorizantes – para melhor inspirar medo
destruição física e da corrupção moral. Enquanto a Igreja opera o e repugnância nos seres humanos. No entanto, muitos demônios
poder Divino para proteger a alma e elevá-la ao Céu após a morte também podem assumir formas atraentes. Diferentes tipos de atra-
do corpo, as forças do Diabo trabalham para roubá-la e arrastá-la ção são melhores para diferentes tentações; uma bela jovem é boa
para as profundezas do Inferno. para atrair um homem para a luxúria, mas um homem aparente-
Os seres humanos estão sujeitos à morte e à condenação pelos mente sábio pode ser melhor em atrair alguém para a heresia.
pecados de seus ancestrais. Assim que Adão e Eva provaram do As mentiras das criaturas pertencentes ao Reino Infernal não
fruto da Árvore do Conhecimento do Bem e do Mal, todo o mun- podem ser detectadas pelos poderes do Reino Mágico. A enga-
do caiu sob a influência de Satanás. nação é uma parte central de sua natureza e difícil de superar.
Demônios são anjos caídos; eles não podem e não serão resgata- Alguns diabolistas afirmam que o poder Infernal pode perfurar
dos por causa de suas próprias naturezas. Eles compreendem a or- mentiras infernais, mas a maioria dos magi acreditam que os de-
dem divina completamente e por isso nunca podem ser convencidos mônios estão apenas enganando seus servos. O Divino é capaz de
por novos argumentos ou perspectivas a buscar a salvação. Sua in- rasgar as mentiras infernais e parece que algumas fadas também
veja do lugar da humanidade no cosmos não tem fim, assim como a podem fazê-lo. Essa capacidade de mentir com impunidade tam-
sua capacidade para o mal como rejeição de tudo que é de Deus. Em bém dificulta a detecção de demônios; eles podem optar por dizer
última análise, os demônios procuram sobrecarregar as almas com à magia que não estão presentes e a magia vai acreditar neles.
o fardo do pecado. Eles têm uma eternidade
para planejar suas artimanhas e maquinações,
e uma vida humana é um breve momento a
seus olhos. Por este motivo, seus planos po-
dem parecer bastante opacos e indecifráveis.
Os aliados mais poderosos do Inferno
são os diabolistas, os humanos que vendem
suas almas em troca de poderes e favores
na Terra. Não só os demônios roubam essas
almas para longe do Divino, eles também
conseguem satisfazer sua ânsia pelo caos,
destruição e sofrimento através destes agen-
tes humanos. Os poderes que os diabolistas
recebem podem incluir habilidades sobrena-
turais equivalentes a efeitos mágicos e a pos-
sibilidade de convocar demônios e usá-los
para seus próprios fins, entre outras coisas.

Reinos| 261
12 Isso não significa que seja impossível detectar mentiras demo- Auras infernais também surgem da presença de criaturas infer-
níacas por qualquer meio. Investigação normal pode revelar a fal- nais ou do uso de poderes infernais, da mesma maneira que Auras
sidade das coisas que os demônios dizem, a menos que o demônio Mágicas. Uma combinação de pecados repetidos com o uso de
tenha se esforçado para falsificar informações mundanas também. poderes infernais pode criar as maiores Auras Infernais de todas.

Auras Infernais O Reino Feérico


Lugares infernais estão entre os mais hediondos do mundo. O cres- As fadas são criaturas extraídas, de alguma maneira, da imagina-
cimento de plantas naturais é atrofiado e deformado. Podridão e ção dos seres humanos. Elas são tão variadas e diversas quanto a
o mau cheiro de miasmas abundam. Animais predadores matam, imaginação humana e podem ser encontradas em qualquer lugar,
não por sobrevivência, mas pelo prazer de infligir dor. A maioria desde as profundezas do deserto até os centros das cidades, dos
dos demônios terrenos e muitos diabolistas preferem permanecer antigos templos pagãos à mais nova catedral.
nessas áreas. Elas também são locais típicos para o estabelecimento O Reino Feérico é tão diverso e estranho quanto aqueles que o ha-
de igrejas e covens diabólicos e para a convocação de demônios. bitam e, como tudo o que é feérico, as aparências enganam. Depois
Viajantes dentro ou próximos de regiões infernais costumam do amanhecer, uma pilha de ouro pode ser nada além do que folhas
ficar de mau humor. Foras-da-lei nas estradas próximas atuam secas, enquanto uma única folha de carvalho pode conter mais poder
de maneira especialmente dura – efeito da influência demonía- mágico do que o cajado encantado de um poderoso magus.
ca em alta concentração. Feridas antigas, especialmente aquelas
recebidas por atos maldosos, voltam a doer. Conflitos antigos e
confrontos de personalidade são relembrados e possivelmente re- Criaturas Feéricas
criados. De maior preocupação para os magi, Auras Infernais in- O relacionamento especial que as fadas têm com a humanidade
terferem no uso de magia. Auras infernais podem ser detectadas significa que todas as fadas têm, de uma maneira ou de outra, al-
por magia, a menos que uma criatura infernal esteja ocultando gum interesse nas pessoas. Esse interesse pode ser benigno, malé-
ativamente sua existência. Elas tendem a reduzir em força du- volo ou simplesmente exótico, mas está sempre presente. A maio-
rante o dia, especialmente em dias santos e aumentar em poder ria das fadas gosta de brincar com os humanos. Ao contrário dos
à noite. Auras infernais são especialmente fortes no sábado de demônios, eles não querem que os humanos sejam corrompidos ou
Aleluia, o dia entre a Crucificação e a Ressurreição, véspera do destruídos – mas algumas fadas querem ver os humanos sofrerem.
domingo de Páscoa. Outras fadas vivem em imitação ou zombaria de seres humanos e
respondem a intrusos humanos conforme apropriado ao seu papel.
FONTES DE AURAS INFERNAS As fadas não podem efetivamente criar coisas novas e originais,
Auras infernais surgem de atividades pecaminosas e das ativida- assim como mudar suas naturezas, sem a assistência dos mortais.
des de demônios e diabolistas. Pecados menores, do tipo que as No entanto, uma fada pode ser capaz de fazer vinho com uma pala-
pessoas cometem todo dia, não criam Auras Infernais, felizmente. vra e mudar sua forma de momento a momento, já que o vinho é na
Mas pecados graves, como assassinatos cruéis ou esquemas ela- verdade uma transformação de algo e a forma da fada é essencial-
borados para corromper alguém, podem deixar resquícios. Um mente mutável. Parece ser absolutamente verdade que as fadas não
único pecado só cria uma aura se for especialmente sórdido. A podem se reproduzir, ou aprender coisas novas, sem ajuda mortal.
profanação premeditada de uma igreja, incluindo o assassinato As criaturas feéricas podem assumir qualquer forma imaginá-
ritual do padre no altar, pode substituir a aura Divina da Igreja vel. Isso inclui aparecer como versões superiores de animais mun-
com uma aura Infernal 1. Em um lugar sem aura, um assassinato danos, mas também inclui gigantes, quimeras e humanos com
cruel e premeditado pode criar uma aura nível 1. Pecados repeti- características de animais. Como as fadas surgem dos sonhos da
dos em um só lugar criam Auras Infernais, mesmo que os pecados humanidade, não é incomum que as lendas sobre um lugar mági-
individuais sejam menos sérios. Por exemplo, se um par de adúl- co deem origem a uma cópia feérica do mesmo lugar, fortemen-
teros se encontra a cada dois dias no mesmo quarto a fim de saciar te alinhado com as crenças que as pessoas têm sobre o local. No
seu pecado, o quarto lentamente vai adquirir uma aura Infernal entanto, embora fadas surjam das crenças das pessoas, elas nem
fraca, que pode chegar até 2, caso o adultério se prolongue por sempre desaparecem ou se alteram para corresponder às crenças
muito tempo. Sacrifícios rituais frequentes de seres humanos a em transformação. Uma vez que as fadas passam a existir, elas são
demônios, estendendo-se por muitas décadas, poderiam criar tão reais quanto qualquer outra criatura e podem, com a ajuda
uma Aura Infernal de até 5 níveis de magnitudes. dos humanos, se desenvolver de formas inesperadas.

262 |Reinos
Auras Feéricas As Auras Feéricas tendem a ser mais altas que outros tipos de
12
Os locais de poder feérico podem se estender por antigas terras aura, já que os dois fatores reforçam um ao outro. Fadas em uma
pagãs, gerar monarcas feéricos ou proteger locais de prestígio. área tendem a inspirar histórias sobre a área, que por sua vez eleva
Eles podem ter apenas alguns habitantes, todos bastante pode- a aura e atrai (ou cria) mais fadas e mais poderosas, que por sua
rosos, ou podem ser os domicílios de inúmeras fadas de pouco vez inspiram mais histórias.
poder individual, mas cuja quantidade lhes dá força o suficiente
para ser respeitadas e evitadas.
Os locais de Aura Feérica inferior tendem a ser habitados por Arcádia
fadas que são apenas irritantes ou pouco mais do que úteis; elas Os lugares feéricos mais poderosos servem, às vezes, de pas-
quase nunca são capazes de matar. Tais lugares são relativamente sagem para Arcádia – o Reino Feérico em si. Estas passagens
comuns onde quer que os mortais tenham espalhado sua influên- podem ser pequenas e despretensiosas, raramente usadas e
cia. Por outro lado, especialmente em áreas rurais e selvagens, há pouco conhecidas, ou enormes portões maciços frequente-
auras de imenso poder, habitadas por fadas que podem crescer até mente usados pelas maiores entidades feéricas. Os mortais
ficarem mais altas do que uma torre de igreja ou agitar a própria não pertencem naturalmente à terra das fadas e aqueles que
terra e causar terremotos com um simples comando. a adentram muitas vezes não conseguem retornar. E quando
O lugares de Auras Feéricas tomam tantas formas quanto seus conseguem voltar, muitas vezes descobrem que um dia passa-
habitantes. Eles podem conter árvores e corujas falantes, luzes do em Arcádia equivale a um, dez, ou até cem anos (ou apenas
estranhas à noite e olhos sobrenaturais espreitando de dentro da um minuto) no mundo mundano.
escuridão. A aura pode exceder os limites físicos do local, depen- A melhor descrição de Arcádia é o lugar onde as histórias se
dendo da extensão dos poderes das fadas residentes, ou dos limi- tornam realidade. A cidade impossível pavimentada com ouro é
tes de sua atuação. encontrada em Arcádia, assim como a enorme floresta habitada
Independentemente do perigo, magi frequentemente correm o por animais falantes. Tudo tem seu papel dentro de alguma histó-
risco de entrar em áreas Feéricas em busca de poder mágico. São ria de algum tipo e todas as histórias podem ser encontradas aqui.
lugares ricos em vis – motivo suficiente para desafiar muitos peri- Arcádia é um lugar físico, mas também é um esfera de puro
gos, especialmente para um magus privado de recursos mágicos. encanto e imaginação. O deslocamento não é facilmente des-
As Auras Feéricas tendem a variar em força, dependendo de quão crito, sendo mais como as viagens semiconscientes dos sonhos
próximo o mundo circundante se encaixa com a natureza das fadas e os magi da casa Merinita (que entendem do assunto) zombam
dentro. Assim, uma Aura Feérica habitada por belas fadas de luz re- da ideia de fazer um mapa de Arcádia. Como um estado de
duziria seu poder durante o inverno e à noite, atingindo o ápice de sonho, a terra das fadas muitas vezes é incompreensível aos
seu poder nos dias claros de verão. Uma aura habitada por minei- mortais que a visitam. Não há sempre uma relação lógica en-
ros feéricos perderia força se não houvesse mineiros mundanos por tre causa e efeito e é fácil perceber-se totalmente desorientado
perto, mas retornaria ao poder total se uma nova mina fosse aberta. – especialmente porque as fadas gostam de usar seu glamour
para levar os intrusos para o caminho errado. Alguns magi
FONTES DE AURAS FEÉRICAS Merinita insistem que Arcádia não é um lugar caótico, apenas
As Auras Feéricas podem surgir da presença de fadas ou do uso de um lugar regido por suas próprias regras. Se isso é verdade ou
poderes feéricos, de maneira semelhante às Auras Mágicas e infer- não, é aconselhável deixar Arcádia para as fadas – e para os
nais. As Auras Feéricas também surgem quando o lugar começa a tolos entre os mortais.
ser objeto de histórias. A força da aura depende da popularidade

O Reino Divino
e da quantidade de histórias, mas também do que já está presente
no local. Por exemplo, muitas pessoas na Europa Mítica contam
histórias maravilhosas sobre Constantinopla, mas como a cidade O Reino Divino é a manifestação do poder sobrenatural de Deus.
está cheia de gente e igrejas, essas histórias não criaram uma Aura O agente mais evidente do Divino na Europa Ocidental é a Igreja
Feérica. Por outro lado, histórias sobre os estranhos seres que vi- e as Auras Divinas, também chamadas de “O Domínio” ou “Auras
vem nas profundezas de uma floresta muitas vezes criam auras, do Domínio” cercam seus edifícios. A Igreja não tem um mono-
já que ninguém (ou quase ninguém) vive nas florestas para dizer pólio sobre as Auras Divinas; os judeus e os muçulmanos também
o contrário. A combinação destes efeitos significa que as Auras espalham O Domínio de maneira indistinguível ao da Igreja. A
Feéricas são frequentemente localizadas em áreas selvagens e re- Igreja, claro, se recusa a acreditar que o Islã tem qualquer ligação
motas, embora as fadas dependam dos seres humanos. com Deus e tem sérias dúvidas sobre o Judaísmo contemporâneo.

Reinos| 263
12 Independentemente das opiniões, não se pode negar que o e seus companheiros sempre que entram em uma aldeia, vila ou
Reino Divino tem uma influência sobre os outros, incluindo o cidade onde existe um local de culto, um sacerdote ordenado e
Mágico. Uma Aura Divina limita a eficiência e a eficácia da magia um corpo de crentes.
Hermética e os milagres Divinos podem realizar proezas que os Embora as Auras Divinas sejam geralmente constantes em
magi não podem. áreas habitadas pelos que creem, sua força pode variar. Aos do-
Na melhor das hipóteses, o Domínio permite que a alma huma- mingos e dias santos o poder do Domínio aumenta; à noite e em
na expresse sua beleza mais profunda. Na pior, a Igreja é uma for- dias malignos ela diminui. O Domínio também se concentra mais
ça repressiva que pisa no pensamento liberal. Faz sentido, então, fortemente em lugares e objetos associados à fé. Pessoas, lugares e
que seja a Igreja a força motriz das Cruzadas, enquanto produz a coisas que foram abençoadas por um sacerdote ordenado podem
mais deleitável música, a arte mais encantadora e a filosofia mais levar Auras Divinas, mas elas são extremamente frágeis e desapa-
transcendental. recem uma vez expostos ao mundo pecaminoso. Auras Divinas
O poder da Igreja e os limites que ela impõe à Ordem de transportadas para outro Reino também são engolidas pela
Hermes faz com que alguns magi tenham desprezo pelo Divino. Aura nativa.
Alguns magi consideram as religiões pagãs, baseadas em pode- Adentrar uma forte Aura Divina tem uma associação sensorial
res Feéricos ou Mágicos, mais agradáveis e outros se importam forte e pessoas mundanas geralmente sentem certa ansiedade e
apenas minimamente com religião, contanto que não atrapalhe reverência inconscientes. Os crentes sentem uma paz tranquila e
seus estudos. No entanto, muitos magi são cristãos, com um apa- outros sentem pavor e culpa. Magi e outros com talentos mágicos
nhado de judeus e um número significativo de muçulmanos nos sentem instantaneamente uma presença poderosa, seu Dom cin-
Tribunais que se estendem sobre terras islâmicas. Alguns magi até tilando como uma chama exposta ao vento. Auras de poder fraco
têm a Fé Verdadeira, o que não parece impedir a sua magia. podem ser um pouco irritantes para as pessoas mágicas, talvez
até causando dores de cabeça ocasionais, mau humor e sensações
esporádicas de desconforto físico.
Auras Divinas
O Domínio é quase onipresente e é o único poder sobrenatural ao FONTES DE AURAS DIVINAS
qual as pessoas comuns geralmente têm acesso. Isso afeta os magi Auras Divinas podem surgir das atividades ou da presença de cria-
turas sagradas, de maneira semelhante às outras auras. A esmaga-
dora maioria das Auras Divinas, no entanto, surgem da presença
de fiéis adoradores do Divino. Normalmente, os campos em torno
de uma aldeia têm uma Aura 1, enquanto a aldeia tem uma Aura
2. Uma vila ou cidade teria uma Aura 3 sobre a maior parte da
área, possivelmente menor em áreas onde o pecado e o vício são
comuns. A maioria dos locais de culto têm uma aura de quatro e
lugares com maior significado, como catedrais, mesquitas impor-
tantes e as igrejas dos principais mosteiros, têm uma Aura 5.
As Auras Divinas superiores são mais limitadas em extensão. A
capela onde se encontra as relíquias de um santo muito impor-
tante pode ter uma Aura 6, ou mesmo 7 para relíquias de Cristo
ou da Virgem Maria. O local do martírio de um santo geralmente
tem uma Aura 8, 9 para o martírio de um apóstolo. Auras Divinas
10 surgem em lugares onde Deus intervém diretamente. O Santo
Sepulcro onde Cristo foi enterrado, o Ka’bah em Meca e os úl-
timos remanescentes do Segundo Templo em Jerusalém são al-
guns exemplos. Há exemplos ocasionais em outros lugares; por
exemplo: a capela de Nossa Senhora na abadia de Glastonbury, na
Inglaterra, foi originalmente consagrada por Cristo e tem Aura 10.
Auras Divinas distintas podem variar estas diretrizes, já que
Deus as faz onde e como quer. No entanto, as diretrizes ofere-
cidas aqui são as que Ele normalmente parece seguir na Europa

264 |Reinos
Mítica. Embora Ele possa retirar toda a Aura Divina de uma cate- recuperam todos os seus Pontos de Fé no próximo amanhecer e
12
dral, Ele quase nunca o faz. pode recuperá-los antes se Deus assim desejar. Gastar Pontos de
Fé desta maneira não reduzem o a Resistência Mágica do perso-
nagem. Um personagem com Fé Verdadeira ainda pode usar seus
Fé Verdadeira Pontos de Determinação da maneira normal.
Aqueles que abandonam todas as atividades mundanas e abne-
gadamente dedicam-se a levar vidas santas são beneficiados pela
Fé Verdadeira. A Fé Verdadeira é medida em Pontos de Fé, que re- Milagres
presentam a conexão de uma pessoa com Deus. Aqueles com A Fé Milagres são a intervenção direta de Deus no mundo. Como
Verdadeira podem ser judeus, cristãos ou muçulmanos e alguns tal, eles podem fazer qualquer coisa, nunca erram ou falham e
desviam da ortodoxia significativamente. não podem ser resistidos por qualquer outro poder. Maiores dis-
Personagens com a Virtude Fé Verdadeira começam a saga com cussões sobre o seu papel no cenário podem ser encontradas no
1 Ponto de Fé. Outros podem ganhar um ponto por gastar pelo capítulo Europa Mítica, na página 284.
menos um ano em dedicação caritativa a Deus, se suas motiva-

O Mundano
ções forem puras. Personagens preocupados apenas com reco-
nhecimento, estima e poder não obtêm o Ponto de Fé. Um per-
sonagem só pode ganhar mais Pontos de Fé através da devoção O Mundano é a personificação de tudo aquilo que é normal e
extrema a Deus e estes podem ser perdidos se ele se desviar um mortal. De um modo geral, áreas não ocupadas por outros Reinos
mesmo que um pouco do caminho. Pessoas apenas com 1 Ponto são consideradas mundanas e consistem em pessoas e lugares
de Fé são raras; pessoas com 5 ou mais são extremamente sagra- comuns. O Mundano não tem classificação de Aura - na verda-
das e provavelmente serão canonizadas após a morte. Tais pessoas de, é a ausência de Auras, então poderes podem ser usados sem
podem ser membros do clero, mas alguns são leigos extremamen- qualquer impedimento.
te reverentes a Deus. A maioria das pessoas com muitos Pontos de Há uma diferença entre “sociedade mundana” e áreas
Fé os alcançam bem tarde na vida. Mundanas. Sociedades mundanas compreendem as pessoas co-
Pontos de Fé oferecem proteção de todos os tipos de pode- muns da Europa Mítica, incluindo camponeses, moradores das
res sobrenaturais. Um personagem com a Fé Verdadeira tem cidades e a nobreza. Essas pessoas, não sendo sobrenaturais, pa-
Resistência Mágica igual a dez vezes a sua quantidade de Pontos recem pertencer ao mundano. No entanto, a crença generaliza-
de Fé. da em Deus e o fato de que a maioria dos assentamentos estão
dentro do Domínio, significa que a maioria dos “mundanos” na
RESISTÊNCIA MÁGICA DA FÉ VERDADEIRA: Pontos de Fé ×10 verdade compartilha algo do Divino. Apenas estrangeiros com-
pletamente diferentes que não têm fé são verdadeiramente consi-
Algumas relíquias sagradas carregam Pontos de Fé. Estas relí- derados parte do mundano.
quias podem proteger os fiéis que não têm a Fé Verdadeira. A pon-
tuação da relíquia age como Fé Verdadeira para aqueles que a car-
regam, usando sua magnitude como uma quantidade de Pontos Regiones
de Fé. Apenas uma relíquia pode ser transportada desta maneira; Ocasionalmente, dentro de um áreas sobrenaturais muito espe-
e aqueles que tentam ganhar proteção de várias relíquias perdem ciais, Auras especiais se formam. Elas podem existir em áreas de
a proteção de todas. É possível confiar em uma relíquia enquanto influência maiores ou por si mesmas e podem ser de qualquer
carrega outras; o personagem recebe a proteção da relíquia em tipo de Aura. Elas são chamadas de “Regiones” (singular “Regio”,
que ele confia. Um personagem com a Fé Verdadeira também “Reino” pronunciado “RÊ-gui-ô” e “re-guii_ÔNES”).
pode obter o benefício de uma única relíquia. Regiones são compostas de vários níveis de Aura, em camadas
A Fé Verdadeira também é útil para aqueles que a possuem, uma em cima da outra em ordem de aumentar poder; o nível
pessoalmente ou através de uma relíquia, quando eles são ten- mais baixo está ligado ao mundo mundano. Para entender esse
tados em nome de Deus. A Fé verdadeira pode ser usada como fenômeno, imagine um prédio com vários andares. O piso térreo
Determinação (consulte a página 26), contanto que seu uso seja é o nível do Regio ligado ao mundo mundano, enquanto os an-
consistente com a vontade de Deus. A pontuação do persona- dares superiores são os níveis mais altos do Regio. Para subir,
gem em Fé Verdadeira atua como pontos de Determinação e você deve usar as escadas e para isso é preciso saber onde eles
Pontos de Fé podem ser gastos como Determinação. Personagens estão, ou passear até que você as encontre por acaso. Os andares

Reinos| 265
12 mais altos têm Auras mais altas e, portanto, mais características Se um personagem estiver em uma Aura diferente da Aura do
de seu Reino. Regio, adicione a Aura atual e a Aura do Regio para determinar
Assim como os vários andares de um prédio ocupam o mesmo a Dificuldade. Portanto, a Dificuldade para enxergar um Regio
ponto na terra, o mesmo acontece com os vários níveis de um Divino de nível 3 dentro de um Regio Mágico de nível 5 é 21 { 5
Regio, eles ocupam o mesmo espaço. É perfeitamente possível + [2 x (3 + 5)]}. A diferença entre as duas auras é 8. A Dificuldade
passar pelo nível inferior de um Regio sem perceber que existem pode ser várias enormemente em dias específicos ou durante cer-
mais níveis além do visível. tas atividades.
Os Regiones podem ter habitantes, assim como outras áreas Qualquer um que enxergue o próximo nível de um Regio pode
de Aura sobrenatural. Esses seres tendem a ficar em níveis espe- guiar qualquer número de pessoas para dentro dele.
cíficos, embora possam cruzar entre os níveis livremente. Quanto A segunda maneira de entrar envolve seguir algum caminho
mais alto um viajante vai dentro de um Regio, mais sobrenatural- ou ritual específico. Às vezes, seguir o caminho é suficiente por
mente alinhados seus habitantes se tornam. si só e nenhuma rolagem é necessária. Em outros casos, as rola-
gens especificadas para enxergar um Regio devem ser feitas, mas
a menos que o caminho seja trilhado, não há chance de sucesso.
Entrar e Sair de Regiones O caminho pode ser tão simples quanto andar sete vezes no sen-
Qualquer personagem cruzando a fronteira de um Regio desa- tido horário em torno de uma colina, ou tão complexo quanto
parece do mundo normal e entra em uma realidade paralela em desejado, possivelmente apenas estando disponível em um dia do
algum Reino sobrenatural. Há três maneiras de entrar na maioria ano, ou para um tipo de pessoa. Alguns Regiones são quase im-
dos Regiones: ser guiado, entrar voluntariamente e se perder. possíveis de entrar.
Qualquer ser nativo a um Regio é parte ou afiliado ao Reino Finalmente, se um personagem se perder perto das fronteiras
pode guiar qualquer número de pessoas para qualquer nível do de um Regio, ele pode entrar acidentalmente no Regio, exceto
Regio. Magi são afiliados ao Reino Mágico e se eles habitam um que se o personagem não tiver uma Habilidade relevante, consi-
Regio Mágico eles contam dere-a como zero.
como nativos daquele Regio. Um desses métodos de en-
Há duas maneiras de entrar trada (ou ambos) deve se apli-
em um Regio voluntariamen- car a qualquer Regio indepen-
te e uma ou ambas podem dentemente de seu impacto no
ser aplicadas a cada Regio in- jogo. Há alguns Regiones em
dividual. A primeira consiste que você deve ser guiado por
em primeiro enxergar o Regio um nativo e outros em que você
e depois cruzar a fronteira. não pode se perder. Nativos de
Esta maneira requer alguma um Regio quase sempre podem
Habilidade Sobrenatural. A entrar e sair livremente, mas
Percepção Mística permite mesmo assim há exceções. O
que um personagem enxergue local mais seguro possível para
qualquer Regio, assim como um concílio é um Regio que
Sensitividade Mágica. Sentir o as pessoas só podem entrar
Sagrado e o Profano permite ao serem guiadas, mas entrar
que um personagem enxergue em tal Regio da primeira vez é
Regiones Divinas e Infernais. muito difícil.
Para ver em um Regio, role:
REGIOS E MAGIA
ENXERGAR REGIO: Percepção Poderes sobrenaturais e ma-
+ Habilidade Apropriada gia usados em Regios são afe-
+ Dado Crítico tados da mesma maneira pela
DIFICULDADE: 5 + (2x a dife- Aura dominante, determinado
rença entre o nível da Aura atual pela Tabela de Interação dos
e o nível da Aura de destino) Reinos. Use o nível da Aura do

266 |Reinos
Vis Contaminado 12
V
is encontrado em Auras não mágicas pode estar contaminado pela sua Aura de origem. Vis Feérico geralmente é seguro de
ser usado, embora às vezes tenha efeitos colaterais interessantes – nada que altere as magias ou cause efeitos adversos ao
magus usando-o, no entanto.
Vis Divino deixa os magi apreensivos desde a colheita, já que isso pode ser visto negativamente pela Igreja. Ademais, muitos
magi consideram sacrilégio o uso de Vis Divino em magias e eles preferem não provocar a ira Divina.
O Vis Infernal é evitado por todos os magi sensatos. Ele tende a distorcer os projetos mágicos para fins malignos e lentamente
corrompe a personalidade dos magi que o usa. No mínimo, o uso de Vis Infernal dobra a quantidade de Dados de Falha para con-
jurar magias e demanda uma rolagem na Tabela de Resultados Experimentais quando usado no encantamento de objetos. Magi
devem tomar muito cuidado com descobertas feitas com o uso de Vis Infernal.

nível ocupado de um Regio para modificar magia e outros pode- quantidade de peões de vis todos os anos. Estes lugares são co-
res sobrenaturais. No entanto, qualquer poder usado dentro de nhecidos como “Fontes de Vis” e eles se configuram entre os re-
um Regio diferente adiciona o dobro da quantidade normal de cursos mais valiosos de um concílio.
Dados de Falha. Uma fonte vis pode produzir vis associado a qualquer Arte, mas
cada fonte de vis normalmente produz um único tipo. Fontes de
vis podem também produzir quaisquer quantidades, embora fon-
A Origem dos Regiones tes que fornecem mais de seis peões por ano sejam raras. Algumas
Regiones surgem de várias maneiras, mas duas delas parecem fontes de vis produzem uma quantidade variável de peões a cada
ser as mais comuns. Primeiro, uma Aura habitada pode ser cer- ano, mas geralmente entre um e dez.
cada por uma Aura de um Reino diferente, sendo lentamente O vis produzido por uma fonte de vis precisa ser coletado. Às
comprimida. Às vezes, a Aura simplesmente desaparece, mas vezes isso é uma questão simples: o vis pode estar nas três bo-
quando os habitantes são fortes o suficiente a Aura sitiada pode lotas de ouro que aparecem em um carvalho mágico, colher as
criar um Regio, deixando uma Aura de nível inferior em contato três bolotas é tudo o que os magi precisam fazer. Algumas vezes a
com a nova Aura. Ao menos um ou dois concílios Herméticos colheita é fácil desde que o magus tenha como detectar vis: o vis
entraram em Regiones desta maneira. Quando isso acontece os pode tomar a forma de folhas comuns na árvore e o magus tem
antigos conteúdos da Aura são normalmente encontrados no que identificar quais contém vis. Finalmente, pode ser necessário
novo nível do Regio, enquanto o nível base contém ruínas de o uso de magia para concentrar o vis difuso em algo: a brisa que
quaisquer edifícios anteriormente presentes. A outra rota co- sopra através dos ramos da árvore ao nascer do sol no solstício de
mum de criação de Regiones é através de um evento espetacular verão contém vis que pode ser coletado com uma magia.
e poderoso. Algumas vezes, ao invés de aumentar a Aura predo-
minante, esses eventos criam um novo nível de Regio em uma
Aura superior. Esse tipo de evento costuma duplicar todas as Exemplos de Fontes de Vis
estruturas mundanas em ambos os níveis do Regio e as pessoas • Bolotas de ouro em uma árvore (Creo, Herbam, Terram)
podem se encontrar de repente divididas entre os dois novos • Os ossos de pessoas enterradas em um antigo cemitério pagão,
níveis. Novamente, ao menos um ou dois concílios Herméticos desde que tenham sido enterrados no ano anterior. (Perdo,
entraram em Regiones dessa maneira. Corpus, Mentem)
Os magi Herméticos adorariam ser capazes de criar Regiones à • O primeiro gelo a se formar em uma lagoa no inverno.
vontade, mas ainda precisam descobrir como. Tentativas de criar (Rego, Aquam)
Regiones através de eventos mágicos espetaculares não foram • Os casulos abandonados das borboletas em uma floresta mági-
bem-sucedidos e muitas vezes tiveram consequências bem ruins. ca. (Muto, Animal, Imaginem)
• Os ecos de um grito em um vale, em algum momento específi-

Fontes de Vis
co. (Intellego, Imaginem)
• O vento soprando as chamas acessas em um floresta mágica.
O Vis bruto (ver página 116) pode ser encontrado em Auras místi- (Auram, Ignem)
cas. Às vezes é encontrado nos corpos de criaturas com Potência, • Pedras de formas estranhas encontradas em um profundo labi-
às vezes é encontrado em plantas, pedras, ou mesmo na bri- rinto de cavernas. (Imaginem, Terram, Vim)
sa. Muitas vezes o vis colhido não é substituído naturalmente, • Cristais que difratam a luz de maneiras deslumbrantes, cres-
mas algumas vezes ele se renova e é possível colher uma certa cendo no pico de uma montanha. (Ignem, Imaginem, Vim)

Reinos| 267
Capítulo 13
B estiário

A
s criaturas em um jogo de Ars Magica ser- determina o poder geral da criatura e indica o Reino ao qual ela é
vem uma variedade de propósitos. O mais afiliada, e os poderes das criaturas, que funcionam de maneira di-
simples é ser um antagonista em comba- ferente das Habilidades Sobrenaturais que os humanos possuem.
tes, mas isso não é necessariamente o mais Ambas as diferenças são descritas abaixo.
comum. A maioria das criaturas místicas é

Potência Mística
inteligente e, portanto, é possível negociar,
dialogar ou até mesmo que elas venham
pedir ajuda aos personagens dos jogadores. É tão interessante ter Criaturas místicas têm Potência Divina, Potência Infernal,
um dragão pedindo aos personagens que derrotem um cavaleiro, Potência Mágica ou Potência Feérica, dependendo do Reino ao
quanto ter um cavaleiro pedindo ajuda aos personagens para der- qual estão afiliadas. A Potência Mística é muito importante, pois
rotar um dragão. É melhor pensar nas criaturas como persona- fornece Resistência Mágica, alimenta os poderes da criatura e de-
gens do jogo, e não como obstáculos a serem superados. termina a Penetração desses poderes. Quanto mais alta a Potência
Na maioria dos casos, o narrador vai criar criaturas que se en- Mística, mais poderosa será a criatura.
caixem em um papel específico em sua história e este capítulo Todos os poderes têm um custo (que pode ser igual a zero).
fornece uma série de exemplos de criaturas dos quatro Reinos, Uma criatura que não usou nenhum poder recentemente tem
para estimular a sua inspiração. Este capítulo de maneira alguma um Total de Potência igual à sua Potência Mística. Para usar um
oferece uma lista exaustiva de possíveis criaturas, e as criaturas poder, ela gasta o número apropriado de Pontos de Potência. Se
descritas aqui podem nem existir em seu jogo. Todas (exceto uma o Total de Potência for menor do que o custo do poder, a criatura
das criaturas de exemplo) são indivíduos e não tipos, mas é possí- não pode usar esse poder.
vel que haja diversas criaturas muito semelhantes por aí. O Total de Potência quase sempre se recupera até o Nível de
Os atributos de criaturas são muito semelhantes aos atributos Potência da criatura ao longo de um dia. Salvo indicação ao con-
humanas. As principais diferenças são a Potência Mística, que trário, o Total de Potência se recupera a uma taxa constante, de

268 |Bestiário
Exemplos de Tamanho
Tamanho Exemplo
PENETRAÇÃO DE CRIATURAS:
13
–10 Camundongo
Nível de Potência – (5x Pontos de Potência gastos no poder) +
–8 Rato Bônus de Penetração
–5 Coelho
–3 Bebê, gato O bônus de Penetração é calculado exatamente da mesma
–2 Criança, cão médio, ovelha maneira que para magi Herméticos (veja a página 121), então se
–1 Adolescente, cão grande, lobo a criatura não tiver a Habilidade Penetração, ele é igual a zero.
0 Adulto, porco Alguns poderes podem ser dissipados, caso tenham efeitos con-
+1 Adulto grande, pônei tínuos. Seu nível efetivo é igual ao Nível de Potência da criatura.
+2 Cavalo
+3 Touro NÍVEL DO PODER PARA DISSIPAÇÃO: Nível de Potência da
+4 Elefante Criatura
+7 Dragão pequeno

Formato
modo que uma criatura com uma pontuação máxima de 25 re-
cupera um ponto em pouco menos de uma hora. Se o Total de
Potência de uma criatura se recupera de maneira diferente, isso O formato de descrição das criaturas é muito semelhante ao for-
estará na descrição da criatura. mato de personagens, e usa muitas das mesmas regras e valores.
A Resistência Mágica da criatura protege contra todas as Na maioria dos casos, se uma linha não se aplica, ela é omitida – e
formas de poder místico, assim como a Resistência Mágica quando é mantida, uma explicação a acompanha para explicar o
Hermética, e é igualmente impotente contra a intervenção motivo do atributo não ser aplicável.
Divina direta. Potência (Reino): a Potência Mística da criatura. Para criaturas
mundanas, esta linha é omitida. A Forma com a qual a criatura
RESISTÊNCIA MÁGICA DE CRIATURAS: está associada, para fins de barreiras mágicas, aparece entre pa-
Nível de Potência rênteses após a Potência.
Características: uma lista das Características e valores.

Poderes Místicos
Criaturas com inteligência animal têm Instinto (Ins) ao invés
de Inteligência.
Os poderes que as criaturas têm não são magias Herméticas e, Tamanho: o Tamanho da criatura. Tamanho 0 é o mesmo ta-
portanto, não são limitados pelas restrições da magia Hermética. manho (volume e massa aproximada) de um ser humano adulto.
Para começar, eles não têm níveis. Em vez disso, todo poder tem Tamanho considera volume e massa, e não altura e largura, e um
um custo de Potência, que é deduzido do Total de Potência da aumento ou diminuição de 3 pontos de Tamanho equivale a apro-
criatura quando é usado. Além disso, os poderes das criaturas ximadamente dez vezes o tamanho real.
não precisam usar os alcances, durações e alvos Herméticos pa- Idade: a idade real da criatura, com a idade aparente entre pa-
drão. No entanto, as magias Herméticas são uma boa fonte de rênteses – a idade é frequentemente irrelevante para criaturas.
inspiração para os poderes das criaturas, e “funciona como esta Decrepitude: o número de Pontos de Decrepitude da criatura,
magia, além de…” é uma maneira muito boa de descrever um obtidos a partir do envelhecimento e descritos na página 240 – a
novo poder. Decrepitude é frequentemente irrelevante para criaturas.
O formato de descrição dos poderes é o seguinte: Distorção: A Distorção da criatura, com o número de Pontos
Nome do Poder, X pontos, Iniciativa Y, Forma: Descrição. de Distorção em excesso entre parênteses. Veja “Distorção”, na
O nome é descritivo. X é o número de Pontos de Potência que página 237, para maiores detalhes. Criaturas com Potência não
a criatura deve gastar para usar o poder. Iniciativa é o modifica- tem Distorção, já que fazem parte de um Reino, mas criaturas
dor de Iniciativa do poder; usado em combate. Forma é a Forma mundanas podem ter.
Hermética que fornece Resistência Mágica contra o poder. A des- Determinação: A Determinação da criatura, com a quantidade
crição é tudo mais; o que o poder faz e a mecânica do jogo, se de Pontos de Determinação entre parênteses. Criaturas impor-
necessário, para seus efeitos. tantes, assim como personagens importantes, têm Determinação.
A Penetração dos poderes de uma criatura depende da Potência Virtudes e Defeitos: todas as Virtudes e Defeitos da criatura,
da criatura e da quantidade de pontos gastos. caso existam. Geralmente criaturas não têm Virtudes e Defeitos, já

Bestiário| 269
13 que estes foram projetados para personagens humanos. Criaturas muito mais importante ter o conceito correto, e ter os poderes,
não podem ter Virtudes ou Defeitos de Classe Social, então a Habilidades e Características que fazem sentido.
lista começa com as Grandes Virtudes, seguidas das Virtudes O primeiro passo é pensar em um conceito. O espírito mágico
Pequenas, dos Grandes Defeitos, e dos Pequenos Defeitos (cada do rio Reno é muito diferente de uma fada que conserta sapatos
categoria em ordem alfabética). Algumas pouquíssimas criaturas largados de um dia para o outro, e diferente de um demônio que
têm O Dom, e, se for o caso, ele aparece primeiro. Apenas criatu- tenta as pessoas à blasfêmia. Uma parte importante do conceito
ras com Potência Mágica podem ter O Dom, pois ele é vinculado é ter uma ideia de qual o papel pretendido em relação aos perso-
especificamente ao Reino Mágico. nagens dos jogadores. Se os personagens dos jogadores devem ser
Traços de Personalidade: os Traços de Personalidade da cria- capazes de derrotar a criatura em combate, você precisa se certifi-
tura e suas pontuações. car de que seus atributos estão baixos o suficiente. Por outro lado,
Reputação: Detalhes da Reputação da criatura, caso se os personagens dos jogadores não tiverem chance em uma luta,
haja alguma. você deve aumentar os atributos.
Combate: Os atributos de combate para os modos de ataque e Os poderes devem ser definidos com base no que você acha
armas que a criatura usa com frequência. interessante. Se um poder for um problema, você pode alterá-lo
Absorção: a Absorção de dano da criatura. facilmente durante o jogo – novamente, não se preocupe de-
Fadiga: Uma listagem dos níveis de Fadiga e suas penalidades mais. Poderes podem quebrar os limites da magia, não importa a
para a criatura, que representam o quão cansada ela está. Uma qual Reino eles estejam conectados, e você nem precisa explicar
notação de 0/0 indica que a criatura tem dois níveis de Fadiga para os outros jogadores como funciona um determinado poder.
que não impõem penalidade, –1 / –1 / –1 indica três níveis de Enquanto você mantiver as coisas interessantes e divertidas, os
Fadiga que impõem uma penalidade –1. A penalidade de Fadiga jogadores não se preocuparão com esses detalhes – ademais, nem
ativa é igual à penalidade do próximo nível de Fadiga, de acordo todos os segredos da Europa Mítica devem ser revelados.
com a quantidade de pontos gastos. Uma criatura com três níveis Há algumas coisas que vale a pena ter em mente ao escolher
de Fadiga -1 tem uma penalidade de –1 quando perde seu último os números.
nível de 0 Fadiga até perder o terceiro –1 Fadiga nível. Fadiga é Potência: a Potência Mística é muito importante. Potência 20
descrita na página 251. Nem todas as criaturas podem se cansar. indica que os magi iniciantes terão muitos problemas para afetar
Ferimentos: Mostra as penalidades de ferimentos de gravidade a criatura com magia. Potência 40 é suficiente para causar pro-
variável, com o número de pontos de dano necessários para infli- blemas para um magus de meia-idade, e Potência 60 dificulta a
gir um ferimento daquela gravidade entre parênteses. Nem todas vida de magi poderosos. Potência 75 torna a criatura quase imune
as criaturas podem ser feridas. à magia Hermética; é raro ver um Total de Conjuração acima de
Habilidades: Todas as Habilidades da criatura, em ordem al- 75, mesmo antes de subtrair o nível da magia. Uma Potência alta o
fabética. O formato é Habilidade X (Y) (especialização), onde suficiente para impedir o magi jogador de usar magias que matam
X é a pontuação na Habilidade e (Y) é o número de Pontos de ou infligem ferimentos sérios, é uma boa maneira de garantir que
Experiência acumulados para o próximo nível. uma batalha climática dure mais do que um turno, especialmente
Equipamento: as coisas que a criatura possa ter. se combinada a uma boa Absorção ou outros atributos de com-
Fardo: O Fardo da criatura, com a Carga entre parênteses. As bate fortes. Uma Potência Mística relativamente alta também é
regras de Carga e Fardo estão na página 251. uma boa maneira de motivar os magi a adquirir e usar Conexões
Poderes: os poderes da criatura, no formato Nome, X pontos, Arcanas, Horóscopos e Imagens, para que eles possam aumentar
Iniciativa Y, Forma: Descrição. sua Penetração o mais alto possível.
Vis: O tipo, quantidade e localização de qualquer vis presente Atributos de Combate: Se você não pretende que a criatura en-
na criatura. tre em uma briga, você não precisa resolver isso com antecedên-
cia. Se o objetivo for lutar, eles precisam ser definidos em compa-

Geração de Criaturas
ração aos atributos de combate dos personagens jogadores. Em
geral, a criatura deve ser um pouco mais fraca que o grupo que
Ao fazer criaturas para uso em sua própria saga, você tem muita provavelmente a atacará; Se os grogues lutarem como um grupo
liberdade. A primeira coisa a lembrar é que se durante o jogo você treinado, isso significa que a criatura deve ser muito mais podero-
perceber que atribuiu os números errados a alguns atributos da sa do que um grogue individual.
criatura, você pode alterá-los durante o jogo. Desse modo, você Poderes: O custo de um poder não é determinado principal-
não precisa se preocupar em alocar os números exatamente; é mente por quão poderoso ele é – mais importante do que isso, o

270 |Bestiário
custo determina quão boa é a Penetração do poder e sua frequên- tempos em tempos os objetos mudam). Note que ela é invi-
13
cia de uso. Como regra geral, poderes mais fortes têm Penetração sível para os personagens que não têm alguma Virtude apro-
menor e são usados com menos frequência, mas isso nem sem- priada. Este espírito protetor (ver a Virtude na página 59) era
pre é necessário. Um dragão que pode cuspir fogo quantas vezes a mãe, a tia ou possivelmente a avó do personagem. Ela ainda
quiser (Custo 0, por exemplo), mas que só pode se curar uma ou lhe dá todos os conselhos que recebeu quando criança, como
duas vezes ao dia (Custo 25, por exemplo), é uma criatura perfei- vestir roupas quentes e ficar longe do rio, mas ela também é
tamente razoável. bastante perspicaz, tanto em relação às pessoas quanto sobre
eventos mundanos.

Criaturas Mágicas
A Potência dessas criaturas é baseada no Reino Mágico. Um Lobo Mágico
Potência Mágica: 20 (Animal)
Características: Int 0, Per +3, Pre +1, Com +1, For +2, Vig +2,
Espírito Protetor Des +2, Rap +2
Potência Mágica: 10 (Mentem) Tamanho: –1
Características: Int +1, Per +1, Pre +1, Com +1, For 0, Vig +2, Idade: –
Des 0, Rap 0 Decrepitude: –
Tamanho: 0 (não físico) Virtudes e Defeitos: Nenhum
Idade: – (40) Traços de Personalidade: Líder +3, Leal +2
Decrepitude: Já está morto Reputações: Nenhuma
Determinação: 1 (3) Combate: Presas, Ini. +12, Ataque +10, Defesa +14,
Virtudes e Defeitos: Nenhum (pode escolher Virtudes e Dano +9
Defeitos como um grogue, à critério da trupe). Absorção: +7
Traços de Personalidade: Protetor +3, 3 outros escolhidos pelo Fadiga: – O lobo mágico é incansável
jogador.
Reputações: Nenhuma
Combate: – O espírito não tem corpo físico e, portanto, não pode
ser ferido ou ferir em combate.
Habilidades: Conhecer Igreja 1 (funerais), Conhecer Região 5 (lu-
gares onde crianças se perdem), Empatia 4 (pessoas mentindo
para crianças), Língua Nativa 5 (broncas), Profissão (doméstica)
5 (faxina), Prontidão 5 (encontrar as crianças), Reino Divino 1
(após a morte), Reino Mágico 2 (fantasmas).
Poderes:
Kinese, 5 pontos, Ini. 0, Terram: O espírito pode mover objetos
como se tivesse corpo físico. A cada uso do poder ela pode mo-
ver um objeto livremente, e o poder se mantém ativo até que
ela largue o objeto. Como ela não tem Habilidades de combate,
ela não pode usar o objeto como arma.
Equipamento: Roupa aparente, utensílios, panelas e potes, como
se ela estivesse prestes a cozinhar – mas são todos aparições
incorpóreas, manifestações próprias.
Vis: Nenhum. Não é possível extrair vis dos espíritos protetores
de outros personagens.
Aparência: Uma senhora magra de rosto ameno vestida com
roupas simples, mas bem conservadas, carregando os utensí-
lios usados em alguma parte da sua vida diária. Às vezes é uma
roca e um fuso, ou uma panela e colher, ou uma vassoura (de

Bestiário| 271
13 Ferimentos: –1 (1–4), –x (5–8), –x (9–12), Incapacitado (13–16) Aparência: Um lobo-cinzento macho, um pouco maior do que
Habilidades: Briga 6 (presas), Caçar 7 (matilha), Conhecer o normal – não muito – de aparência bastante saudável. Seus
Região 6 (rastros de caça), Língua Nativa 5 (caça). Sobrevivência olhos, especificamente, brilham mais do que seria natural.
6 (florestas). O lobo mágico não se preocupa com sutilezas humanas como
Poderes: nomes e não tem nenhum interesse em seres humanos. Ele
Matilha de Um, 2 pontos, Ini. +10, Animal: O lobo pode criar cinco protege todos os lobos em seu alcance, fazendo o possível para
duplicatas de si mesmo, que podem imediatamente lutar como mantê-los vivos, saudáveis e com abundância de caça. Algumas
um grupo treinado. O lobo tem Liderança efetiva 5 com suas vezes é necessário que o lobo mágico cace alguns lobos – para
cópias, e recebe o bônus máximo de +15 em suas rolagens de manter as populações sob controle – e quando isto é necessário
ataque ou dano. O poder dura até que a matilha derrube seu ele sempre remove os mais fracos das matilhas.
oponente (que pode ser um grupo) ou que ela se retire do com- Embora ele não esteja interessado em seres humanos, ele reco-
bate. Como a matilha é na verdade a mesma criatura, a escolha nhece sua significância e pode ser convencido a negociar com
da vanguarda é arbitrária. Além disso, o grupo não precisa se uma aldeia ou povoado. É possível que ele apenas os escorra-
retirar e reformar quando a vanguarda é morta e pode trans- cem do local. O lobo mágico reage ao Dom como um animal
ferir a vanguarda a qualquer outro membro da matilha auto- mundano, mas outros lobos mágicos podem reagir diferente.
maticamente. O lobo só morre se todas as cópias forem mor-
tas, e, quando as cópias se dissipam, a versão menos ferida é a
que permanece. Stellatus, o Dragão
Uivo Aterrorizante, 4 pontos, Ini. +0, Mentem: Qualquer um que Potência Mágica: 50 (Ignem)
ouça o uivo do lobo fica apavorado, com medo do lobo e dos Características: Int +4, Per +4, Pre +7, Com +2, For +8, Vig +8,
lugares ermos e distantes dos domínios dos homens. Aqueles já Des +3, Rap 0
dentro de suas casas trancam as portas e barram as janelas. Para Tamanho: +8
sobrepujar o medo é necessário ser bem-sucedido em um teste Idade: –
de Coragem, de Dificuldade 12. Agir de maneira sensata frente Decrepitude: –
ao medo incontrolável demanda uma rolagem de 6 ou mais. Determinação: 3 (12)
Uma falha significa que o personagem foge correndo. Virtudes e Defeitos: Percepção Mística
Senhor dos Lobos, 0 pontos, constante, Animal: Qualquer lobo Traços de Personalidade: Orgulhoso +3
que o lobo mágico ataca de verdade morre imediatamente. Reputações: O Poderoso Dragão Nas Montanhas (local) 5
Além disso, o lobo mágico á capaz de comandar qualquer lobo Combate: Garras, Ini. +3, Ataque +22, Defesa +18, Dano +20
mundano, a ponto de continuarem executando suas ordens Absorção: +20
mesmo fora de sua presença – contanto que as ordens sejam Fadiga: OK, 0/0/0/0/0, –1, –3, –5, Inconsciente
bem simples. Ferimentos: –1 (1–13), –3 (14–26), –5 (27–39), Incapacitado (40–52)
Equipamento: Nenhum. Embora seja mágico, ele ainda é Habilidades: Briga 7 (garras), Conhecer Ordem de Hermes 1
um lobo. (Tytalus), Conhecer Região 5 (história), Empatia 2 (eruditos),
Fardo: 0 (0) Malícia 4 (manter segredos), Percepção Mística 8 (invisibilidade
Vis: 4 peões de Animal, na cabeça. mágica) Prontidão 8 (seres humanos), Reino

272 |Bestiário
Divino 1 (santos), Reino Feérico 2 (cavaleiros), Reino Infernal 0 em sua forma draconiana para adquirir algum item valioso ou
13
(1) (mortos-vivos), Reino Mágico 8 (dragões). executar um de seus planos. A cada década ele é incomodado
Poderes: por algum guerreiro tentando se tornar um herói.
Forma Humana, 1 ponto, Ini. 0, Corpus: O dragão é capaz de assu- O dragão sabe que O Dom existe e tem curiosidade sobre seu
mir forma humana. A forma é sempre a mesma: um homem de funcionamento – o que diminui sua propensão a simplesmen-
cabelos e olhos escuros, no auge de sua vida. A transformação te matar qualquer magus que adentra seus domínios. Uma
dura até que o dragão coma ou beba algo, ou até que Stellatus maga de Tytalus passou algum tempo desafiando-o de diversas
use o poder de novo para voltar à forma de dragão. O dragão maneiras e, embora Stellatus a tenha matado usando uma ar-
consegue usar todos os seus poderes enquanto estiver em for- madilha de pedras mundana, ele tem boas memórias do epi-
ma humana, além das Características, mas é muito mais fraco sódio. Ele se considera superior a todos os magi Herméticos,
em combate, e está sempre pronto a se transformar de volta e está convencido de que é imune às suas magias. Com uma
caso necessário. Resistência Mágica de 50, isso é verdade em termos práticos –
Inspirar Lealdade, 5 pontos, Ini. 0, Mentem: Stellatus faz com mas não completamente.
que qualquer indivíduo em seu campo de visão se torne com-

Criaturas Feéricas
pletamente leal a ele. O poder não elimina o livre arbítrio do
alvo, mas ele é verdadeiramente leal, e o efeito dura enquanto
Stellatus viver. As criaturas feéricas nunca se cansam e, portanto, não tem Fadiga.
Hálito de Fogo, 1 ponto, Ini. +5, Ignem: Stellatus consegue cus-
pir fogo. As chamas formam um cone a partir de sua boca, ex-
pandindo até ter 20 metros de base e altura. O fogo queima
com intensidade +15. Uma rolagem de Rapidez + Atletismo,
de Dificuldade 9, determina o dano. Uma falha significa que
o personagem é coberto pelas chamas, recebendo +45 de dano.
Um sucesso de até 3 pontos de diferença significa que algum
membro é queimado, causando +30 de dano. Um sucesso entre
4 e 6 pontos de diferença (acima da Dificuldade) significa que
o personagem escapa da maior parte, recebendo apenas +15 de
dano. Sucessos de 7 ou mais pontos de diferença indicam que o
personagem escapou completamente.
Mestre do Fogo, 1 ou mais pontos, Ini. 0, Ignem: Stellatus é ca-
paz de controlar o fogo. Ele consegue duplicar qualquer efei-
to Hermético de Rego Ignem de até quarta magnitude por 1
ponto de Potência, aumentando o custo em 1 ponto a cada
magnitude adicional.
Equipamento: Tesouros ancestrais empilhados em
sua caverna.
Fardo: 0 (0)
Vis: 5 peões de Ignem vis em cada olho.
Aparência: Um lagarto enorme de asas gigantes, coberto
de escamas de um vermelho tão escuro que é quase ne-
gro. Seus olhos parecem acesos por dentro, queimando
como brasas. Embora ele seja pequeno para os padrões
dos dragões, ele é maior do que uma casa normal.
Stellatus é um dragão ancião que habita a mesma cadeia de
montanhas a séculos. A maior parte do tempo ele fica quieto
em seu covil, contemplando seu tesouro, ou viajando pela re-
gião em forma humana (ele pode passar semanas sem comida
ou bebida). A cada duzentos anos, mais ou menos, ele emerge

Bestiário| 273
13 Mateos, o Mordomo Feérico O Dom faz com que Mateos veja o indivíduo como um estraga
Potência Feérica 10 (Herbam) prazeres que não gosta de festas, alguém que se deve evitar o
Características: Int –1, Per 0, Pre –1, Com +3, For –2, Vig +2, máximo possível.
Des 0, Rap –3
Tamanho: –2
Idade: – (40) Tarlan, o Lobo
Virtudes e Defeitos: Nenhum Potência Feérica 20 (Animal)
Traços de Personalidade: Jovial +3, Generoso +2, Cuidadoso –2 Características: Int –2, Per +5, Pre 0, Com –3, For +3, Vig +3,
Reputações: Nenhuma Des +2, Rap +3
Combate: Cassetete, Ini. –3, Ataque +4, Defesa 0, Dano +1 Tamanho: –1
Absorção: +2 Idade: –
Ferimentos: –1 (1–3), –3 (4–6), –5 (7–9), Incapacitado (10–12) Determinação: 1 (3)
Habilidades: Armas de Uma Mão (cassetete) 1 Charme 4 (bêba- Virtudes e Defeitos: Nenhum
dos), Empatia 3 (bêbados), Etiqueta 2 (festas), Farrear 9 (beber), Traços de Personalidade: Implacável +3, Alegre –3
Língua Nativa 5 (metáforas para beber e ficar bêbado), Malícia 9 Reputações: Demônio Devorador de Almas (local) 1
(convencer a beber mais), Música 1 (músicas para beber), Reino Combate: Presas, Ini. +9, Ataque +10, Defesa +10, Dano +6
Feérico 3 (bebidas). Absorção: +7
Poderes: Ferimentos: –1 (1–4), –3 (5–8), –5 (9–12), Incapacitado (13–16)
Bebida Intoxicante, 0 pontos, Ini. –10, Corpus: Toda bebida Habilidades: Atletismo 5 (correr), Briga 3 (presas), Caçar 10 (hu-
servida por Mateos é três vezes mais intoxicante do que manos), Conhecer Região 6 (rastros de presas), Furtividade 9
o normal. Bebidas não alcoólicas passam a ser tão fortes (caçando), Língua Nativa 2 (ameaças), Prontidão 8 (achar presa),
quanto uma cerveja. O gosto da bebida não se altera. A Sobrevivência 7 (florestas).
intoxicação extra é um efeito feérico de penetração 10, e Poderes:
pode ser resistido. Marcar Presa: 1 ponto, Ini. +5, Mentem: Tarlan pode escolher um
Barril Sem Fim, 1 ponto, Ini. –10, Aquam: Enquanto Mateos es- humano dentro de seu campo de visão (o humano tem que po-
tiver servindo alguém em particular, seu barril nunca fica va- der vê-lo também) e marcá-lo como sua presa. Isso inspira no
zio, mesmo que ele esteja servindo outras pessoas ao mesmo alvo um forte medo de Tarlan, e exige um teste de Coragem, de
tempo. Caso a pessoa escolhida (que não é o alvo do efeito e, Dificuldade 9, para não começar a fugir imediatamente.
portanto, não pode resisti-lo) vá embora, desmaie, ou pare de Vitalidade da Presa: 1 ponto, Ini. +8, Corpus: Ao respirar sobre
beber por qualquer motivo, o barril começa a esvaziar. uma pessoa cansada (qualquer um que tenha perdido um ou
Equipamento: Barril com alguma bebida alcoólica. mais pontos de Fadiga), Tarlan faz com que se sinta recuperada
Fardo: 3 (3) (todos os pontos de Fadiga perdidos são restaurados). Isso cau-
Vis: 1 peão de Herbam em cada mão. sa com que o alvo envelheça um ano, no entanto. O poder só
Aparência: Mateos tem o tamanho de uma criança, com uma pode ser usado caso Tarlan esteja próximo o suficiente para que
enorme barriga redonda, uma barba cheia salpicada de cin- o alvo sinta seu hálito sobre a pele, e só funciona em adultos.
za e um avental meio sujo. Ele está sempre sorrindo e ofe- Corrida Silenciosa: 0 pontos, constante, Imaginem: Tarlan não faz
rece um gole da bebida em seu barril a praticamente todos nenhum barulho ao se mover – a não ser que ele queira.
que encontra. Equipamento: Nenhum. Ele é um lobo.
Mateos vive para festejar, principalmente em festas cheias de be- Fardo: 0 (0)
bidas e de bêbados malcomportados. Se ele chega em algum Vis: 2 peões de Intellego em seu focinho, 1 peão de Intellego em
lugar onde não há nenhuma festa ele tenta iniciar uma ime- cada orelha.
diatamente Com sua cerveja (ou vinho, ou cidra) feérica, não Aparência: Um grande lobo negro de olhos brilhantes, mesmo
costuma demorar muito para que ele seja bem-sucedido. Assim quando não há nenhuma luz por perto. Ele se move silencio-
que as pessoas começam a ficar bêbadas, ele tenta convencê-las samente e permanece escondido, a não ser que queira que sua
a fazer coisas idiotas e embaraçosas. Ele não costuma incen- vítima o veja.
tivar ações que podem resultar na morte dos envolvidos, no Tarlan existe para caçar pessoas. Ele escolhe indivíduos que aden-
entanto. As festas geralmente terminam quando todos (exceto tram as florestas e áreas ermas por conta própria, as marca
Mateos) estão caídos de bêbados. como presas e as persegue até a exaustão. Neste momento ele

274 |Bestiário
salta das sombras e, inexplicavelmente, suas vítimas encon- e, para atacá-lo, é preciso uma rolagem de 15. O poder não força
13
tram energia extra para correr mais. Tarlan pode seguir neste o personagem a obedecer às ordens de Marsyne, mas os força a
ritmo por bastante tempo e ele costuma acabar com a caça- recusar respeitosamente.
da logo antes do amanhecer, atacando sua vítima exausta. Ele Sepultar, 10 pontos, Ini. –10, Mentem: Uma pessoa é sepultada em
pode manter a caçada por mais tempo caso a vítima seja parti- gelo. O efeito é Mentem porque também suspende a consciên-
cularmente desafiadora. cia e o alvo não precisa comer, beber ou respirar – e não pensa,
Ele nem sempre mata suas vítimas, no entanto, e deixa algumas sonha ou lembra de nada do período em que estiver sepultada
vivas para contar a história. Ele gosta da ideia de as pessoas te- no gelo. Marsyne pode dissolver o efeito quando quiser e ele
rem medo dele mesmo antes de usar seus poderes – algumas pode ser cancelado com magias PeVi. Caso o gelo seja partido,
vezes ele nem precisa usar seu poder de Marcar Presa. o alvo retoma sua consciência imediatamente, percebendo que
O lobo tem uma fraqueza: ele não pode entrar em lugares sagra- estava inconsciente. As pessoas envelhecem normalmente den-
dos, e vítimas que conseguem entrar em cemitérios e igrejas tro do gelo e podem morrer de velhice.
estão protegidas. Tarlan sabe de sua dificuldade e tenta dire- Dom da Juventude, 10 pontos, Ini. –10, Corpus: Este poder faz com
cionar suas vítimas pra longe desses locais. Além disso, como que uma mulher deixe de envelhecer. Enquanto ela permane-
a Vitalidade da Presa não afeta crianças, Tarlan nunca as caça. cer no castelo de Marsyne ela não vai envelhecer nenhum ano.
Na verdade, ele até se sente como um protetor das crianças, no Caso ela saia, ela recebe a Virtude Fonte da Juventude e pode
sentido de que se ele não as pode caçar, ninguém mais pode. O nem perceber que está envelhecendo normalmente. A partir do
Dom inspira respeito em Tarlan, e ele nunca caça pessoas com momento que o envelhecimento é retomado, ele não volta a ser
O Dom – ele inclusive pode trabalhar em conjunto com magi congelado, caso a mulher volte ao castelo de Marsyne. O poder
que o deixem caçar livremente. só funciona em mulheres humanas, e Marsyne normalmente
só o usa em suas esposas.
Calor Interior, 1 ponto, Ini. 0, Ignem: O alvo deste poder não sofre
Lorde Marsyne com os efeitos do frio até que entre em uma aura alinhada a
Potência Feérica 50 (Aquam) um dos três outros Reinos. O poder não protege contra frio
Características: Int +2, Per +1, Pre +4, Com +1, For 0, Vig 0, Des mágico, apenas o frio mundano.
0, Rap 0 Senhor do Gelo, 1 ou mais pontos, Ini. +8, Aquam: Marsyne pode
Tamanho: 0 criar qualquer efeito envolvendo gelo, inclusive aqueles que
Idade: – (40) exigiriam um ritual Hermético. Para cada Ponto de Potência
Determinação: 2 (6) gasto, até o máximo de 5, o efeito tem o equivalente a 3 mag-
Virtudes e Defeitos: Nenhum nitudes de poder. Portanto, se Marsyne gastar 5 pontos ele cria
Traços de Personalidade: Orgulhoso +3, Justo +1, Clemente –3 um efeito de nível 75.
Reputações: Concede a Juventude Eterna 2 (local) Senhor do Castelo, 0 pontos, Ini. +15, Mentem ou Corpus: Marsyne
Combate: Esquiva, Ini. 0, Ataque –, Defesa 0, Dano – pode comandar qualquer um de seus servos absolutamente. Ele
Absorção: +25 (+5 contra armas de ferro ou aço) pode, inclusive, assumir o controle do corpo de seu servo, con-
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) trolando-o como a um fantoche, ou mesmo fazer com que voe
Habilidades: Charme 8 (mulheres humanas), Conhecer Ordem pelo ar. O único limite é que ele só pode controlar um servo por
de Hermes 1 (Merinita), Conhecer Região 5 (nobreza), Empatia 5 vez e apenas criaturas que lhe tenham jurado lealdade volunta-
(pessoas com desejos), Etiqueta 10 (cortês), Intriga 4 (política de riamente. A maioria de seus servos são fadas, mas suas esposas
corte), Liderança (servos) 7, Língua (Todas) 5 (ordens), Malícia também se qualificam.
5 (fingir conceder desejos), Prontidão 3 (em seu castelo), Reino Equipamento: O que ele quiser. Itens mais elaborados ou adqui-
Feérico 6 (fadas do frio), Reino Mágico 2 (magia Hermética). ridos muito rapidamente provavelmente são feitos de glamour.
Poderes: Fardo: 0 (0)
Presença Dominante, 1 ponto, Ini. +10, Mentem: Qualquer pessoa Vis: 10 Aquam, em seu sangue.
que olhar para Marsyne fica maravilhado por ele, recebendo o Aparência: Alto, atlético, e atraente, de pele branca e cabelos loi-
Traço de Personalidade: Respeitoso ao Lorde Marsyne +3. Até ros quase brancos, e olhos azuis como o mar gelado. Ele se veste
mesmo magi devem testar este Traço de Personalidade, caso ricamente em azuis e branco, com uma coroa de diamantes em
não resistam ao poder. Discordar de Marsyne exige uma rola- sua fronte. Ele quase parece humano, mas a autoridade em sua
gem de 6 ou mais, e contradizê-lo diretamente exige 9 ou mais voz espanta qualquer dúvida – assim como a água congelante

Bestiário| 275
13 que corre em suas veias – pequenos cristais de gelo são visíveis Todas as criaturas infernais podem abandonar suas formas fí-
na água que escore quando ele sangra. sicas e assumir sua forma espiritual quando quiserem. Em com-
Lorde Marsyne é o senhor de um domínio Feérico no norte bate, elas só podem fazê-lo durante suas ações, mas, enquanto
longínquo, ou em alguma cadeia de montanhas apropriada. estiverem incorpóreos, eles não podem atacar ou ser atacados
Seu lar é um castelo de beleza sobrenatural, feito inteira- fisicamente. Elas podem se mover à velocidade que quiserem e
mente de gelo, repleto dos mais diversos tipos e variedades não são limitados por objetos sólidos em seu caminho, mantendo
de fadas. Marsyne e suas fadas mantém um agitado calen- plena consciência de seus arredores.
dário de eventos e festivais, uma simulação elaborada da Demônios nunca aparentam serem afetados pelo Dom. É pos-
vida dos nobres mundanos, com caçadas a estranhas cria- sível que isso se dê pelo fato de que eles são hostis a todas as cria-
turas, torneios, e até o julgamento de criminosos em ses- turas, então não há qualquer diferença.
sões formais.
A maior parte do tempo, a corte tem pouco contato direto com
humanos. Lorde Marsyne sempre tem uma esposa humana, no Miguel
entanto, e de vez em quando ele precisa arranjar uma nova. Ele Potência Infernal 10 (Corpus)
sempre escolhe uma jovem bela, com alguma centelha de cria- Características: Int +2, Per +2, Pre –2, Com –2, For 0, Vig 0,
tividade, independência e ousadia. Ele é bastante atraído pelo Des +1, Rap +1
Dom, e qualquer bela jovem com O Dom na região em que Tamanho: –2 a +1
ele estiver procurando certamente será cortejada. O cortejo é Idade: – (variável)
verdadeiro e sincero, e a esposa deve aceitar partir de livre e Virtudes e Defeitos: Nenhum
espontânea vontade. Traços de Personalidade: Cruel +3, Raivoso +3, Gosta de
A esposa de Marsyne tem um papel importante em sua corte, Planos Complexos +1
com seu próprio séquito de damas e aias, servos e seguidores, Reputações: Nenhuma
e ela preside sobre diversos dos torneios. Ela também tem um Combate: Miguel não costuma lutar, e quando o faz usa quais-
importante papel místico, pois sua presença e criatividade per- quer armas sejam mais apropriadas ao seu disfarce atual.
mitem às fadas criar coisas novas. A esposa de Marsyne não Absorção: +0 (a não ser que ele esteja usando alguma armadura)
compartilha de sua cama, jamais. Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Enquanto a esposa seguir seus deveres de esposa para com a cor- Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
te, tudo segue bem. Marsyne impede seu envelhecimento e a (Miguel sempre calcula seus Ferimentos como se tivesse
protege do frio. Caso ela quebre as regras, no entanto, ele a jul- Tamanho 0, mesmo que seu Tamanho atual seja diferente).
ga e sepulta em um bloco de gelo, partindo para a busca de uma Habilidades: Atletismo 5 (fugir), Empatia 5 (descobrir o que dei-
nova esposa. Ele tem diversas esposas sepultadas e algumas das xa alguém mais irritado), Intriga 3 (manipular pessoas), Língua
regras seguem o ritmo de “não entre neste aposento. Aqui está (todas) 5, Malícia 10 (fingir ser outra pessoa), Ofício (pregar pe-
a chave.” ças) 8 (doloridas e humilhantes), Prontidão 4 (vítimas).
Também é possível que uma esposa consiga sua liberdade, Poderes:
seja pelo desafio de um campeão alheio à corte, ou por sua Alterar Forma, 0 pontos, Ini. +0, Corpus: Miguel pode alterar sua
própria astúcia. Lorde Marsyne mantém certo carinho pe- aparência para copiar qualquer ser humano. As alterações in-
las esposas que conseguem sua liberdade de maneira justa, cluem qualquer roupa ou equipamento necessário.
pois isso faz parte das regras. Aquelas que tentam fugir, no Material de Trabalho, 1 ponto, Ini. +0, Terram: Miguel pode criar
entanto, são capturadas e sepultadas como qualquer outra qualquer coisa que ele precise para pregar suas peças.
que quebre suas regras. Equipamento: Qualquer coisa que seja apropriada para seu
papel atual.

Criaturas Infernais
Fardo: variável
Vis: 2 peões de Muto em seu coração (infernalmente corrompidos)
Criaturas Infernais são muitas vezes chamados de demônios ou Aparência: Miguel assume a aparência de quem ele quiser, quem
de diabos. Estes termos se referem à mesma classe de criaturas e for necessário para suas diabruras. Como um demônio, ele não
a escolha de qual usar é apenas preferência pessoal. Em termos de precisa e não tem uma “forma natural”.
jogo, qualquer criatura com Potência Infernal pode ser chamada Miguel (ele gosta de usar o nome de um anjo famoso) é um demô-
de demônio, diabo ou criatura infernal. nio inferior que tenta as pessoas com a ira. Ele arranja planos

276 |Bestiário
elaborados, doloridos e humilhantes para pregar peças em suas transformam com magias. Após estabelecido, o domínio dura
13
vítimas, e faz questão de presenciar o ato no formato de um de enquanto Polandrus quiser, ou quando o lobo dominado aden-
seus amigos. Se possível, ele faz com que a vítima o veja, com trar uma Aura Divina de 3 ou mais. O poder também pode
a aparência do amigo, rindo da desgraça da vítima e correndo ser dissipado.
para longe. Equipamento: Nenhum.
Ele normalmente fica tempo o suficiente para presenciar o con- Fardo: 0 (0)
fronto subsequente, e, caso ele não seja acalorado o suficiente, Vis: 1 peão de Animal vis em cada um dos caninos (todos infernal-
Miguel prepara um novo plano – ainda mais cruel. Ele fica es- mente corrompidos).
pecialmente contente quando ambos os amigos explodem em Aparência: Um lobo enorme, completamente preto, de
raiva e a amizade é arruinada para sempre. Como ambas as par- olhos vermelhos.
tes sentem que o outro lado agiu de maneira errada, sua raiva Polandrus corrompe pastores e criadores de animais. Ele
pode durar anos – o que é exatamente o que Miguel quer. domina alguns lobos e ataca os animais do rebanho, cer-
Embora as peças de Miguel sejam humilhantes, elas quase nunca tificando-se de que alguém veja os lobos enquanto caçam.
são fatais. Ele quer que as pessoas pequem para que suas almas Pouco depois ele confronta o camponês que os viu, ofere-
sejam perdidas, e não que eles morram e possivelmente subam cendo controlar os lobos para que não ataquem por uma
ao céu. semana – contanto que o camponês faça algo inócuo, como
não usar uma túnica específica. Polandrus retorna a cada
semana com nova proposta e a cada vez as demandas ficam
Polandrus mais pecaminosas e horríveis. No final, Polandrus ameaça
Potência Infernal 20 (Animal) revelar os feitos do camponês e não precisa mais da ameaça
Características: Int +1, Per +2, Pre 0, Com +2, For +2, Vig +2, dos lobos. Polandrus nunca ataca as pessoas, a não ser que
Des +2, Rap +3 seja atacado primeiro.
Tamanho: 0
Idade: –
Determinação: 1 (3) Bartholomew
Virtudes e Defeitos: Nenhum Potência Infernal 50 (Mentem)
Traços de Personalidade: Invejoso +3, Orgulhoso +2, Calculista +2 Características: Int +3, Per +2, Pre +3, Com +5, For –1, Vig 0,
Reputações: Nenhuma Des –1, Rap –1
Combate: Presas, Ini. +18, Ataque +11, Defesa +9, Dano +8 Tamanho: 0
Absorção: +6 Idade: – (50)
Fadiga: OK, 0, –1/–1/–1, –3, –5, Inconsciente Determinação: 2 (9)
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –x (11–15), Incapacitado (16–20) Virtudes e Defeitos: Nenhum
Habilidades: Barganha 7 (pecados), Briga 5 (presas), Caçar 6 (re- Traços de Personalidade: Preguiçoso +3, Sociável +2,
banhos), Charme 4 (pessoas assustadas), Conhecer Região 3 (re- Reservado –2
banhos), Empatia 3 (camponeses), Liderança 4 (lobos), Língua Reputações: Excelente Conselheiro em Assuntos Monetários 5
6 (todas), Malícia 8 (fazer acordos), Sobrevivência 5 (florestas). (local)
Poderes: Combate: Punhos, Ini. –1, Ataque –1, Defesa –1, Dano –1
Acalmar, 1 ponto, Ini. +18, Mentem: Faz com que o alvo fique cal- Absorção: +8
mo, apesar de estar falando com um lobo enorme. O poder não Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
diminui seu medo, apenas a sensação de que precisam agir rá- Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
pido em relação a este medo. Habilidades: Artes Liberales 2 (aritmética), Barganha 10 (bens de
Dominar Lobos, 0 pontos, Ini. +18, Animal: Polandrus estabelece consumo), Charme 5 (mercadores), Conhecer Região (Europa)
controle absoluto sobre qualquer lobo mundano. O lobo não 6 (rotas de comércio) Conhecer Região (onde vive) 6 (rotas de
gosta, mas Polandrus não se importa. Este poder se aplica a comércio) Conhecer Região (região maior onde vive) 6 (rotas
lobos mundanos, lobos com Potência Mística, personagens que de comércio), Empatia 8 (mercadores), Etiqueta 4 (mercadores),
podem assumir a forma de lobos naturalmente (inclusive lican- Intriga 5 (política de mercado), Latim 6 (eclesiástico), Língua
tropos, aqueles com pele de cordeiro, e até mesmo Bjornaer 6 (comércio), Malícia 10 (comércio), Profissão (mercador)
magi cuja Fera Interior é um lobo), mas não aqueles que se 10 (tecidos).

Bestiário| 277
13 Poderes: ele jamais ter colocado os pés dentro de uma. Por outro lado,
A Bênção do Mercador, 2 pontos, Ini. +0, Mentem: O alvo da “bên- Bartholomew faz doações consideráveis à igreja e elas são de
ção” aparenta ser confiável, e recebe um bônus de +3 em to- conhecimento de todos.
das as rolagens sociais relacionadas ao comércio. As pessoas Além de seus conselhos serem bons, Bartholomew também con-
reagem como se o alvo tivesse uma grande reputação por sua cede suas bênçãos àqueles que o ouvem, por algum tempo.
honestidade, por fazer negociações justas, e por conseguir pro- Aqueles que ignoram seus conselhos se veem vítimas de suas
dutos de alta qualidade a preços baixos. A bênção dura uma se- maldições e caso tenham nova oportunidade, não costumam
mana, a não ser que Bartholomew decida renová-la. ignorar os conselhos novamente. Os elementos demoníacos
A Maldição do Mercador, 1 ponto, Ini. +0, Mentem: O inverso da de seus conselhos são bastante sutis. Os mercadores muitas
Bênção do Mercador, esta maldição faz com que as pessoas tra- vezes têm que trabalhar aos domingos, por exemplo, embora
tem o alvo como se ele tivesse uma grande reputação por sua ele nunca diga isso literalmente. Muitas vezes os mercadores
desonestidade, por trapacear e trair sua palavra em negocia- têm que viajar durante datas e comemorações religiosas e
ções, e vender produtos de baixa qualidade a preços inflados. ficam impossibilitados de participarem em suas paróquias.
Ele também recebe uma penalidade de –3 em todas as rolagens Além disso, ele os aconselha sobre caridade, insinuando que
sociais relacionadas ao comércio. A maldição dura uma sema- os mercadores doem dinheiro para melhorar seu status na
na, a não ser que Bartholomew decida renová-la. comunidade. Ele também oferece conselhos sobre como
Conhecimento Mercantil, 0 pontos, constante, Mentem: Bartholomew calcular a quantidade a ser doada, para que as doações não
sabe automaticamente o que os recipientes de suas bênçãos e causem problemas financeiros a seus negócios.
maldições estão fazendo em seus negócios. A consequência é que o mercador sente que está fazendo o bem, ao
Projetar Bênção, 2 pontos, Ini. +0, Vim: Bartholomew pode “aben- doar para caridade, mas sua intenção e cálculo frio remove qual-
çoar” um empreendimento comercial para que a sorte o favo- quer virtude de suas ações. Aqueles que seguem os conselhos de
reça sempre que possível. O resultado é um empreendimento Bartholomew doam apenas para seu próprio ganho e não têm
altamente bem-sucedido, mas a bênção dura apenas um dia, a nenhum mérito. Estes mercadores são pecadores, embora não
não ser que Bartholomew a renove diariamente. tenham consciência disso – e, portanto, não veem necessidade
Projetar Maldição, 1 ponto, Ini. +0, Vim: O inverso de Projetar de se arrepender e mudar. A estratégia de Bartholomew é sutil,
Bênção, este poder faz com que tudo que pode dar errado em mas é bastante efetiva em angariar almas para o Inferno.
um empreendimento comercial de errado. A maldição dura
apenas um dia, mas pode ser renovada diariamente, e após um
mês qualquer negócio vai à falência. Criaturas Divinas
Equipamento: Roupas finas, uma grande casa, bens de comércio. Criaturas com Potência Divina seguem as regras normais para
Fardo: 0 (0) determinar sua Resistência Mágica e Penetração, e seus pode-
Vis: 10 peões de Mentem, um em cada um de seus dedos (todos res são dissipados normalmente. Embora estejam agindo em
infernalmente corrompidos). nome de Deus, elas não são intervenções diretas e, portanto, não
Aparência: Bartholomew aparenta ser um mercador de certa são onipotentes.
idade, mas ainda vigoroso. Ele tem sobrepeso, mas não é obeso, Criaturas com Potência Divina não podem ter Fé Verdadeira,
e embora nunca pareça estar completamente alegre, nunca está pois essa bênção só está disponível àqueles que não pertencem
irritado, ou impaciente – quando lida com outros mercadores, ao Reino Divino.
pelo menos. Suas roupas são sempre de extremo bom gosto Criaturas com Potência Divina não são perturbadas pelo Dom
e qualidade. e julgam as pessoas por suas ações e intenções, não por seus po-
Bartholomew é um mercador bem estabelecido e de sucesso, lo- deres ou habilidades. Se o narrador decidir que a magia é ineren-
calizado em alguma cidade mercantil. As pessoas sabem que ele temente pecaminosa, eles não terão opiniões favoráveis aos magi,
é preguiçoso e mesmo assim bem-sucedido em seus negócios. mas por causa de seus pecados, não por causa de seus Dons.
Ele também é conhecido por seus conselhos, oferecidos livre-
mente a todos os mercadores que o procuram, e os mercadores
já perceberam que seus conselhos costumam trazer boa-ven- Lupersus
turança – e aqueles que os ignoram muitas vezes sofrem des- Potência Divina: 20 (Animal)
graças em seus negócios. Grande parte das pessoas acha que Características: Int 0, Per +3, Pre +3, Com –, For +2, Vig +3, Des
ele vai à igreja regularmente, apesar de, como um demônio, +1, Rap +2

278 |Bestiário
Tamanho: –1 Absorção: +20
13
Idade: – Fadiga: OK, 0/0/0/0/0/0, –1, –3, –5, Inconsciente
Determinação: 1 (6) Ferimentos: –1 (1–6), –3 (7–12), –5 (13–18), Incapacitado (19–24)
Virtudes e Defeitos: Nenhum Habilidades: Armas de Duas Mãos 7 (montante), Charme 3
Traços de Personalidade: Leal +3, Paciente +2, Prestativo +2 (magi), Conhecer Ordem de Hermes 10 (interações com a
Reputações: Nenhuma Igreja), Liderança 7 (magi), Prontidão 5 (conjurar magias), Reino
Combate: Presas, Ini. +8, Ataque +11, Defesa +16, Dano +8 Divino 10 (anjos), Teologia 10 (angelologia), Teoria Mágica 10
Absorção: +7 (implicações teológicas).
Fadiga: OK, 0/0/0/0/0/0, –1, –3, –5, Inconsciente Poderes:
Ferimentos: –1 (1–4), –3 (5–8), –5 (9–12), Incapacitado (13–16) Magia, 1 ou mais pontos, Ini. +18, Seferiel é capaz de duplicar qual-
Habilidades: Briga 4 (presas), Caçar 8 (lebres), Conhecer Região quer efeito Hermético, ao custo de 1 Ponto de Potência para
5 (fontes de comida), Furtividade 8 (se esconder de pessoas), cada 2 magnitudes. Não há nenhum limite, além do seu Total
Prontidão 5 (ameaças àqueles que protege), Reino Divino 5 de Potência, à quantidade de pontos que podem seu usados por
(santos), Sobrevivência 8 (colinas). vez. Este poder pode duplicar os efeitos de rituais Herméticos
Poderes: instantaneamente, sem a necessidade de vis.
Defensor Perfeito, 1 ponto, Ini. +20, Animal: Quando Lupersus Forma Espiritual, 0 pontos, Ini. +30, Vim: Seferiel pode se tornar
está protegendo alguém em combate, ele pode usar este po- um ser puramente espiritual à vontade. Enquanto estiver in-
der para receber um bônus de +10 às suas rolagens de Defesa corpóreo, ele é incapaz de afetar as coisas fisicamente, e o con-
enquanto o combate durar (ou até que Lupersus se retire trário também é verdadeiro.
do combate). Forma Sutil, 0 pontos, Ini. +0, Corpus: Seferiel pode alterar sua apa-
Equipamento: Nenhum rência para duplicar qualquer ser humano. Suas Características
Fardo: 0 (0) não se alteram.
Vis: 4 peões de Animal, em todo o seu corpo. Equipamento: Manto branco brilhante, espada montante
Aparência: Um lobo-cinzento de pelos quase brancos e porte no- flamejante.
bre. Não importa por onde Lupersus ande, ele nunca se suja. Fardo: 0 (0)
Lupersus foi enviado por Deus para proteger um santo eremita, Vis: 10 peões de Ignem, em sua espada.
lhe trazer comida, e ocasionalmente guiar aqueles que precisam Aparência: Um homem alto e forte, de pele levemente doura-
de conselhos ao sábio. Ele não é capaz de fala e não tem desejo da e cabelos loiros brilhantes, vestindo um manto branco que
algum de falar. Embora seu foco principal seja o santo eremita, brilha como as estrelas, e empunhando uma enorme espada
Lupersus é compassível e ajuda aqueles que ele pode dentro de flamejante.
sua região. Algumas vezes ele os guia até algum lugar seguro, Seferiel é o anjo responsável pelos magi Herméticos. A maior
mas, como a maioria das pessoas não confia em lobos, outras parte do tempo ele busca aproximar os magi de Deus, mas às
vezes ele finge persegui-las até que elas estejam em segurança. vezes age como um instrumento da Ira Divina, punindo aque-
les cujas almas estão completamente corrompidas. Sua atitude
depende muito da decisão do narrador em relação à natureza
Seferiel inerentemente pecaminosa da magia – ou sua neutralidade, ou
Potência Divina: 50 (Corpus) proximidade a Deus. De qualquer maneira, ele tem afeto para
Características: Int +5, Per +5, Pre +5, Com +5, For +5, Vig +5, com os magi Herméticos, independente disso, e os considera
Des +5, Rap +5 pessoas fascinantes. Seferiel muitas vezes finge ser um magus
Tamanho: +1 para conhecer melhor aqueles que protege e descobrir suas ver-
Idade: – (30) dadeiras naturezas.
Determinação: 3 (18) Seferiel também pode se interessar por algum magus em par-
Virtudes e Defeitos: Nenhum ticular, no qual ele vê grande potencial, e pode ser usado
Traços de Personalidade: Justo +3, Curioso +2, Clemente +2 para representar o Defeito Narrativo Atormentado por
Reputações: Nenhuma Entidade Sobrenatural (Anjo). Sua missão Divina, no en-
Combate: Montante Flamejante, Ini. +18, Ataque +21, Defesa +18, tanto, é para com a Ordem como um todo, e ele viaja a
Dano +25 (Note que a montante e o fogo são naturais, pois Deus Europa inteira para levar a mensagem de Deus ao máximo
os criou assim e, portanto, não são resistidos magicamente). de magi possível.

Bestiário| 279
Capítulo 14
E uropa M ítica

O
cenário oficial de Ars Magica é a Europa Mítica, um sua trupe, considere jogar em um ambiente não Histórico (veja a
mundo muito parecido com a Idade Média do nos- página 310).
so mundo, mas com magia. Para muitas pessoas,

Tornando O Jogo Histórico


este cenário é grande parte da diversão do jogo. A
trupe pode “mudar a História” ou pelo menos “visi-
tar” lugares históricos. Quando você salva um país Se você está jogando um RPG Histórico, o ideal é que as estórias
de demônios, você salvou a França, não alguma terra imaginária. pareçam históricas. O melhor não é tentar evitar erros históricos
Também é possível visitar de verdade o lugar onde sua saga está ao máximo, mas tentar estabelecer o clima usando característi-
acontecendo, embora isso seja mais fácil para os jogadores que cas positivas e vívidas, ao invés de omissões. Elementos históricos
moram na Europa. devem ser incluídos e o narrador deve se esforçar para que sejam
No entanto, alguns jogadores e narradores pode achar isso um uma parte importante da estória.
pouco intimidante. Não há motivos para isso. O mais importante Alguns aspectos históricos são simples ou até óbvios: há cas-
a lembrar-se é que Ars Magica é um jogo: tem que ser divertido. telos e cavaleiros de armaduras. No entanto, esses recursos de
Se a precisão histórica está estragando sua diversão, você precisa cenário não distinguem a Europa Mítica de muitos cenários ge-
de menos precisão histórica. De qualquer jeito que você e a sua néricos de fantasia. Se você quiser que o jogo se sinta adequa-
trupe jogarem Ars Mágica será o jeito certo de jogar, contanto que damente medieval, ao invés de quase medieval, você precisa de
estejam se divertindo. A segunda coisa a lembrar é que este capí- mais elementos.
tulo contém todo o histórico que você precisa para jogar o jogo Uma possibilidade é introduzir figuras históricas. O principal
na Europa Mítica. Há, claro, muito mais História a ser explorada, problema disso é que a maioria dos jogadores só vai ter ouvido
mas nada disso é necessário para jogar. falar das mais famosas figuras medievais como os reis e os santos
A razão para o cenário histórico é que é divertido fingir que e isso pode estragar a suspensão da descrença se eles aparecerem
você está envolvido na História. Se isso não for divertido para a o tempo todo. Por outro lado, se sua saga é situada no norte da

280 |Europa Mítica


Uso em Jogo: Doutrina 14
O
s Pecados Capitais e as Virtudes Teológicas são excelentes túmulos dos santos e, em seguida, construir uma estória em torno
Traços de Personalidade para personagens medievais. Fora isso, de uma peregrinação. Você não precisa saber tudo sobre o culto
os assuntos cobertos por esta seção provavelmente não vão figu- aos santos, porque esses outros aspectos não importam para a sua
rar proeminentemente na maioria das sagas, como deveria ser. estória. Além disso, ao colocar algo tão obviamente medieval no
centro do palco, você chama a atenção para este algo, longe das
Itália, um pouco antes da data canônica, é totalmente plausível áreas onde você está inventando as coisas de improviso.
ter São Francisco de Assis perambulando de vez em quando. Qualquer componente cultural pode ser usado, mas escolha
Ainda assim, é prudente usar figuras menos famosas também, algo que lhe interessa isoladamente. Assim que encontrar um fato
principalmente se seus jogadores tiverem maiores conhecimen- interessante, transforme-o em uma estória. Isso não significa que
tos sobre o período. Personalidades históricas devem ser NPCs o componente cultural vai aparecer na estória e o narrador vai
recorrentes em sua saga, pequenos e grandes. dar uma aula aos jogadores sobre seus aspectos mais importantes.
Uma segunda possibilidade é colocar os personagens jogado- Use este elemento como algo que naturalmente mova a estória,
res no meio de eventos históricos famosos. Alguns dos mesmos pontuando certos componentes de sua descoberta.
problemas supracitados também se aplicam aqui, além de pelo Algumas descobertas são mais fáceis de incorporar do que ou-
menos mais um problema em potencial: caso você decida que o tras. Por exemplo, houve uma significativa tendência de pessoas
curso da estória em sua saga siga o curso da História, você tem tentarem roubar relicários e seus tesouros com o intuito de ter
que impedir os personagens jogadores de alterar qualquer coisa. o elemento sagrado para si mesmas. Este é um elemento fácil de
Esta não é, em geral, uma maneira muito interessante de criar incorporar; a estória pode ser sobre um ladrão de relíquias e os
estórias para a sua saga. NPCs mencionam que esses roubos não são incomuns. Da mes-
Outra abordagem é usar elementos distintamente medievais ma forma, características das Leis e dos Sistemas Jurídicos podem
como um dos focos da estória. Isso é muito mais fácil do que pare- ser facilmente introduzidas em uma estória centrada em torno de
ce por duas razões: primeiro, você só precisa descobrir uma coisa um processo judicial interessante.
para cada estória. Por exemplo, você pode descobrir que as pes- Elementos culinários podem parecer mais difíceis de incorpo-
soas na Idade Média frequentemente faziam peregrinações aos rar em uma estória, mas não é algo impossível. Por exemplo, a
nobreza come carne em quase todas as refeições como sinal de

Magia e Pecado status. Faça com que um nobre arranje uma visita aos magi e en-
tão faça com que um inimigo amaldiçoe o concílio para que todo

U
ma questão que não é definida pelas regras de Ars Magica é se o estoque de carne dele apodreça, bem como qualquer nova peça
magia é inerentemente pecaminosa. Está claro que a magia de carne conseguida por eles. Se não resolverem este problema e
pode ser usada para propósitos pecaminosos, principalmente lidarem com a maldição, eles terão que servir legumes ao nobre,
para os Sete Pecados Capitais, mas ela também pode ser usada para o que certamente se sentirá insultado.
bem. Se a magia for inerentemente pecaminosa, a conjuração de qual-
quer magia, independente do propósito, é um pecado.
Essa escolha afeta as possíveis relações futuras entre os magi
e o Reino Divino. Se a magia for inerentemente pecaminosa, os
santos e os anjos incentivam os magi a abandoná-la. Isso cria uma
forte tensão entre a Ordem de Hermes e O Domínio, e funcio-
na melhor em sagas onde as interações com a Igreja são raras.
Esta escolha não significa que o Reino Divino é sempre hostil – o
mundo está cheio de pecadores, e a magia não é dos mais graves
pecados.
Se a magia não for inerentemente pecaminosa, os magi podem
ter relacionamentos próximos e prósperos com a Igreja, os santos
e os anjos. Os pecados cometidos usando magia podem causar
problemas ocasionalmente e abrir mão de magia (temporária ou
permanentemente) é uma penitência adequada – abrir mão de
um pecado não pode ser usado como penitência, já que se deve
abandonar o pecado de qualquer maneira.

Europa Mítica| 281


Noruega Olância
Suécia

Europa Mítica 1220

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O Damietta
Alexandria

GOLFO Barca

DE SIDRA
Terras Mouras
Cairo
14 Para alguns componentes da estória social, a melhor maneira se você quiser lê-las. No entanto, os tipos de detalhes que são
de incorporação é criar um NPC em torno do fato e depois fazer úteis para adicionar o tom certo a um RPG histórico não são os
com que o NPC desempenhe um papel central em pelo menos tipos de detalhes que são necessariamente fáceis de encontrar.
uma estória. Era comum que viúvas tomassem conta dos negó- A informação detalhada nesta seção é mais precisa para 1220, a
cios de seus falecidos maridos, mas diversos comerciantes tra- data “oficial” para o começo das sagas de Ars Magica, e ela pode
tavam essas mulheres com certo grau de hostilidade. Uma viúva dar à sua saga a sensação de algo acontecendo entre os séculos X
poderia, por exemplo, buscar ajuda com o concílio. e XIV, que é o que a maioria das trupes vai usar.
Uma última opção é passar algum tempo lendo lendas e his-
tórias medievais e depois criar estórias baseadas nelas. Muitas
lendas medievais estão disponíveis na internet e em bibliotecas e A Igreja
algumas são extremamente fáceis de transformar em estórias ou A Igreja é provavelmente a maneira mais rápida e fácil de dar um
até mesmo sagas completas. tom medieval à sua saga. O cristianismo influenciou todos os as-
Grande parte deste capítulo e de diversos outros produtos da pectos da vida na Europa medieval de uma forma que é difícil de
linha de Ars Magica são exemplos destes elementos da história imaginar hoje e que não costuma aparecer na maioria dos cená-
medieval, com sugestões de como usá-los em estórias, de modo rios de fantasia padrão. Quase todo mundo, inclusive a maioria
que é perfeitamente possível criar uma saga que tenha um tom dos magi Herméticos, é cristão; e a esmagadora maioria dos cris-
bastante medieval usando apenas eles. tãos acredita que a Igreja é essencial para a religião deles.
Alguns narradores podem se preocupar que os jogadores não O fato de que a igreja medieval ainda é, com algumas mudan-
vão apreciar a quantidade e qualidade dos elementos medievais ças, a Igreja Católica Romana de hoje, significa que você deve
incorporados, mas é improvável que isso seja um problema. Se os ter um pouco de cuidado para não ofender as pessoas ao usá-la
jogadores souberem que você está tentando incorporar elementos em suas sagas. Ao longo de sua história, a Igreja (tanto o clero
da história medieval, é provável que eles confiem que a pessoa que quanto os fiéis leigos) teve períodos em que foi mais assídua aos
eles acabaram de conhecer tem uma contraparte medieval real e ideais cristãos e períodos em que o foi menos. E os membros da
que os eventos da saga têm um tom histórico genuíno. Quando Igreja, em todos os períodos, ocupavam todo o espectro da fé, dos
os eventos da saga diferem dos clichês de fantasia medieval gené- mais pecadores até os mais santos. É preciso decidir que tipo de
ricos, eles vão saber que é por causa destes elementos. atmosfera prevalecerá em sua saga, mas você deve ter em mente
Além disso, não é de todo incomum que jogadores que se interes- que a Igreja é apoiada pelo Divino, o que limita o quão corrup-
sam por Ars Magica comecem a ler um pouco sobre a Idade Média. ta ela pode ser. Como tudo, você pode alterar isso como achar
Se seus jogadores fizerem isso, eles vão encontrar pessoas, costumes melhor. No final das contas, a melhor maneira de evitar ofender
e fatos que já apareceram na saga. Isso vai impressioná-los com sua as pessoas é retratar personagens multidimensionais, ao invés de
erudição e com a sensação genuína de História no jogo. estereótipos extremos para qualquer lado.

Peças da História
DOUTRINA
Existe um Deus eterno e imutável que criou o mundo a partir
As seções seguintes cobrem o cenário da Europa Mítica, concen- do nada e que o sustenta a cada momento. Esse deus é três pes-
trando-se nos aspectos históricos ou historicamente lendários. soas, o Pai, o Filho e o Santo Espírito. O Filho se tornou um ser
Os capítulos dos Reinos e o Bestiário fornecem mais algumas humano, na forma de Jesus Cristo, em um evento chamado de
ideias sobre os aspectos puramente fantásticos do cenário. Este “Encarnação”, que é considerado o mais importante da História.
não é um texto de História. De maneira geral, nada nesta seção é Jesus Cristo morreu na cruz, a Crucificação, e por sua morte pa-
completamente verdadeiro sobre qualquer parte da Europa me- gou por todos os pecados da humanidade. No terceiro dia após a
dieval e alguns aspectos são generalizados. Se você quiser História Crucificação ele ressuscitou dos mortos, na Ressurreição, e qua-
mais específica e precisa para uma determinada área, você pode renta dias depois ele ascendeu aos céus.
comprar um dos livros de Tribunal de Ars Magica; os livros da No começo, Deus criou dois humanos, Adão e Eva, e os colocou
Quarta Edição podem ser usados por suas informações históricas, no Jardim do Éden. Lá, eles foram tentados por Satanás e peca-
sem nenhum tipo de modificação; embora, obviamente, as esta- ram. Esse pecado original danou a todos os seus descendentes.
tísticas de jogo precisem de conversões. Onde uma vez toda a Natureza tinha servido à humanidade, ago-
Além disso, esta não é uma história narrativa de Europa medie- ra ela se virou contra eles. Os seres humanos no Pecado Original
val. Essas histórias são facilmente encontradas em enciclopédias, não são capazes de fazer nada verdadeiramente bom, pois seus

284 |Europa Mítica


motivos são sempre impuros. O batismo lava esta mancha e deixa Todos os humanos têm uma alma imortal, criada antes de
14
uma pessoa apta a receber a Graça de Deus, que concede a capa- seu nascimento (em 1220 os teólogos ainda discordam sobre o
cidade de fazer o bem. momento exato da criação da alma). Depois da morte, a alma
As boas obras são aquelas que estão de acordo com a Vontade é julgada por Deus. Aqueles que levaram vidas perfeitas, tendo
de Deus e tendem à Sua Glória; as más são feitas em benefício pagado penitência por todos os seus pecados, ascendem ao Céu
próprio. Os Sete Pecados Capitais são as raízes básicas de qua- imediatamente. Aqueles que morrem penitentes de seus pecados,
se todos os pecados cometidos pelos seres humanos e a Igreja mas não sendo ainda perfeitos vão ao Purgatório, onde fazem pe-
adverte contra eles em particular. Eles são a Avareza, a Inveja, a nitência póstuma por todos os seus pecados restantes. Aqueles
Ganância, a Luxúria, o Orgulho, a Preguiça e a Ira. Por outro lado, que morrem impenitentes são condenados ao Inferno por toda
existem as três Virtudes Teológicas: a Fé, a Esperança e o Amor – e a eternidade.
dentre elas a maior é o Amor.
SACRAMENTOS
Uso em Jogo: Os Sacramentos A vida da Igreja é estruturada em torno dos sete sacramentos. A
maioria deles marca etapas importantes da vida, mas o mais im-

O
s sacramentos são tão centrais ao cristianismo moderno (e mui- portante dos sacramentos, a Eucaristia, é celebrado na missa e de-
tas de suas variações) quanto na Igreja medieval. Novamente, é dicado exclusivamente ao relacionamento do homem com Deus.
preciso ter cuidado para não ofender as pessoas. Tendo dito isso, O batismo é o primeiro dos sacramentos: ele envolve a imersão
os sacramentos são uma parte importante da vida medieval e são, por- literal ou simbólica de alguém na água, enquanto se anuncia que
tanto, ótimos para serem usados em estórias. ele está sendo batizado em nome do Pai, do Filho e do Espírito
• Alguns concilianos decidem que querem fazer a Crisma – mo- Santo. O batismo lava a mácula do Pecado Original e é normal-
rando no concílio, eles não puderam ser confirmados antes. mente essencial para a salvação. O batismo pode ser realizado por
Eles precisam ser levados até o bispo e os personagens jogado- qualquer pessoa, até mesmo por um não cristão – mesmo que o
res precisam descobrir um jeito de lhes oferecer o catecismo processo não seja correto – contanto que a intenção de realizar
sem que o concílio fique com fama de ser um antro de hereges. um batismo cristão esteja presente.
• Um magus moderadamente fiel decide, após muitos anos, fazer Em 1220 há uma incerteza teológica com relação ao destino das
a confissão e participar da Eucaristia. O padre confessor (bas- almas dos bebês que morrem antes de serem batizados, então a
tante sábio) o manda em peregrinação a algum lugar santo bem Igreja tem muitos procedimentos para garantir que as crianças
longínquo – sem o uso de magia. sejam batizadas o quanto antes, assim que nascem. O batismo
• Os concilianos descobrem que a magia Hermética (ou qualquer deve ser realizado por um padre, se possível; mas, em casos de
tipo de magia) é incapaz de afetar a Hóstia de modo algum. Eles emergência, qualquer um, conforme acima, pode fazê-lo. Uma
criam uma irmandade para honrar a Hóstia como sendo a pre- consequência disso é que os judeus são praticamente as únicas
sença de Deus na terra. Em 1220 isso não é comum, mas a prá- pessoas não batizadas na Europa Mítica.
tica se torna perfeitamente ortodoxa e disseminada em décadas A confirmação, ou crisma, marca o desejo de uma pessoa de se
e séculos posteriores. unir à Igreja na terra, quando reafirma as promessas feitas em seu
• Uma pessoa nascida no concílio se torna intensamente devo- nome no batismo. Isso deveria acontecer na idade da razão, sete
to, mas algum poder parece afastá-lo da Igreja. Ele tem sonhos anos de idade, mas muitas vezes não é o caso. A confirmação só
sinistros nos quais ele é engolido por imensas ondas. Ao que pode ser administrada por um bispo ou um padre especialmente
parece, ele nunca foi batizado e os sonhos o encorajam a resol- designado como seu representante e, idealmente, só depois de
ver esta questão. Eventualmente o personagem não batizado examinar o candidato para garantir que ele conhece a fé cristã.
morre sem que tenha compreendido seus sonhos. Após sua Estes requisitos dificultam que a maioria das pessoas medievais
morte, um amigo próximo passa a ter visões em que ele arde obtenham uma confirmação adequada, fazendo com que haja
no Inferno, assim como o motivo de seu sofrimento. O sonho uma quantidade significativa de pessoas que nunca foram con-
e o amigo advertem contra a falta de batismos no concílio, o firmadas. Especificamente, a maioria dos magi cristãos não foram
que pode iniciar uma jornada para tentar um batismo póstumo confirmados, a menos que eles ou seus parentes sejam especial-
– não seria a primeira vez: o Papa Gregório I, mais tarde cano- mente devotos.
nizado, pediu a Deus que o imperador romano Trajano fosse O casamento marca o começo de uma família e é outro sacra-
salvo após sua morte. Ele foi atendido, mas Deus lhe advertiu mento que não precisa de nenhum representante da igreja. Um
que não pedisse por coisas similares novamente. homem e uma mulher se casam ao declarar um ao outro que

Europa Mítica| 285


14 estão casados, contanto que tenham idade o suficiente (mais de casamento em questão. Seria extremamente raro casais se casa-
doze para uma mulher, catorze para um homem), que não sejam rem sem uma cerimônia ou celebração, por menor que seja.
casados e que não sejam parentes muito próximos. O casamento é A extrema-unção é o sacramento final, dado pouco antes da
para a vida toda e não pode ser dissolvido. O papa ocasionalmente morte. Por esse motivo, é a que ocasiona os comportamentos mais
emite anulações, mas elas apenas reconhecem que o casamento distintos de qualquer sacramento. Embora se acredite que a extre-
nunca ocorreu de fato. ma-unção facilite a passagem para o céu, muitas pessoas também
Embora nenhuma cerimônia seja necessária para o casamento, acreditam que quando uma pessoa a recebe, ela está morta para o
a Igreja incentiva fortemente as pessoas a terem uma cerimônia mundo, de certa forma, e deve se juntar a um mosteiro caso se re-
pública envolvendo um sacerdote. Além de qualquer outra coi- cupere. Similarmente, muitas pessoas relutam em receber a extre-
sa, isso ajuda a afastar argumentos contrários à ocorrência do ma-unção, já que isso significa admitir que estão prestes a morrer.
Isso se acentua pelo fato da doutrina da Igreja ser absolutamente

Uso em Jogo: Santos


clara de que a extrema-unção não é necessária para a salvação. A
extrema-unção só pode ser administrada por um sacerdote.

S
antos são excelentes meios para a intervenção Divina em uma Ordenação é o sacramento que transforma um homem em um pa-
saga. Em primeiro lugar, porque a maioria das histórias medie- dre ou um membro de outras ordens. Existem duas classes principais
vais de atividades divinas envolve algum santo como mediador e de ordens: as Ordens Menores (Acólito, Exorcista, Lector ou Porteiro),
isso mantém o tom medieval. Em segundo lugar, há diversos santos, al- e as Ordens Maiores, ou Sagradas (Subdiácono, Diácono, Presbítero
guns bem regionais e obscuros, e eles têm personalidades muito distin- e Bispo). Os homens nas Ordens Sagradas não podem se casar ou ter
tas. Alguns são bastante enérgicos, principalmente no trato com aqueles esposas vivas, enquanto os homens nas Ordens Menores são muito
que se opõem à obra de Deus, sendo possível criar um santo local com menos restritos. Todos os homens ordenados fazem a tonsura, que en-
a personalidade que melhor se encaixa na estória que você quer contar. volve raspar a coroa da cabeça, deixando um anel de cabelo.
As atitudes dos santos em relação ao concílio e aos magi depende da sua A penitência é o sacramento que responde ao pecado. Os cris-
decisão em relação à natureza inerentemente pecaminosa da magia. A tãos são obrigados a confessar todas os seus pecados a um padre,
magia é oposta tanto pelo Reino Divino quanto pelo Infernal, então a que então atribui uma penitência caso esteja convencido de que
decisão é puramente sua. Caso a magia seja inerentemente pecaminosa, o pecador está verdadeiramente arrependido. A penitência con-
os santos vão incentivar os magi a abandoná-la; caso contrário, eles vão siste em alguma atividade que exija certo esforço ou dificuldade,
instigar os magi a usá-la a serviço de Deus. Qualquer que seja a decisão, realizada pelo pecador, para mostrar que seu arrependimento é
há muitas opções disponíveis para usar santos em suas sagas: genuíno. A penitência não alcança o perdão; que foi alcançado
• Um santo se interessa pelo concílio e começa a olhar por ele. Ele pela morte de Cristo. Ao invés disso, permite que o penitente re-
ou ela aparece nos sonhos dos concilianos, oferecendo avisos, e nove seu respeito a Deus de uma maneira concreta. Penitências
ocasionalmente se manifesta no concílio para advertir contra o comuns envolvem repetir as orações ou salmos uma quantidade
pecado ou aconselhar sobre a vontade de Deus. Por um lado, é um específica de vezes, fazer caridade ou ajudar aos pobres de alguma
aliado muito interessante. Por outro lado, os magi provavelmente outra maneira, ou ainda, sair em peregrinação a algum lugar sa-
vão querer evitar que uma aura Divina se espalhe pelo concílio. grado, de distância condizente com a gravidade do pecado.
• O concílio entra em conflito, talvez por terras ou algum outro Os sacerdotes não estão autorizados a mencionar o que eles
recurso, com um mosteiro que tem um santo padroeiro espe- ouvem em confissão a ninguém, nem mesmo seus superiores na
cialmente protetor de seus devotos. Os magi descobrem que Igreja. Os conteúdos das confissões ficam restritos ao sacerdote,
sua magia está sendo oposta pelo poder do Divino e precisam ao penitente e a Deus.
encontrar outra solução. Na missa, o próprio Deus se manifesta no pão e no vinho, que
• Alguns moradores do concílio se tornam devotos de um san- é compartilhado com a congregação. Na maior parte da Europa,
to com um santuário não muito distante e as peregrinações se os leigos só recebem o pão; mas, em alguns lugares, o costume de
tornam algo comum. Até alguns magi podem decidir venerar o receber pão e vinho persiste. O pão se torna o corpo de Cristo,
santo local. conhecido como “Hóstia”, e o vinho se torna seu sangue, para que
• O concílio descobre uma relíquia importante durante uma aventu- a missa simbolize o sacrifício de Cristo para a salvação de todos os
ra. Manter a relíquia no concílio atrairia um fluxo constante de pe- fiéis, e para que todos participem deste sacrifício.
regrinos e uma aura Divina mais cedo ou mais tarde, mas entregá-la Na verdade, receber o pão é conhecido como “comungar” e uma
a alguém poderia garantir um forte aliado – e possivelmente alguns pessoa deve se confessar e fazer penitência antes de comungar
inimigos na forma de outros grupos interessados na relíquia. (para penitências grandes, uma intenção sincera de completá-las

286 |Europa Mítica


é suficiente). Como resultado, a maioria das pessoas só comunga ou entendem completamente) está correta, Deus não exige que
14
uma vez ao ano, na Páscoa, embora frequentem a missa na maio- todos os seus filhos sejam teólogos experientes.
ria dos domingos.
Como o pão e o vinho consagrados são extremamente sagra- ESTRUTURAS
dos, eles devem ser consumidos completamente durante a missa, O chefe da Igreja na terra é o Papa, o bispo de Roma, que é o vi-
com muito cuidado para não derramar ou desperdiçar nada. gário de Cristo. Um vigário é alguém que desempenha um papel
em nome de outra pessoa. No último século os papas têm feito
SANTOS campanha para aumentar a autoridade efetiva de seu cargo e a
Os santos são pessoas que serviram a Deus fielmente enquanto campanha está funcionando. No entanto, o baixo clero ainda tem
vivos, e que quando morreram se juntaram à Igreja Triunfante muita independência. Em teoria, quem discorda da decisão de
no Céu (cristãos vivos são frequentemente chamados de a “Igreja um bispo de menor importância pode apelar para o Papa; mas,
Militante”, pois ainda estão lutando contra a tentação e as cila- na prática, isso é tão caro e difícil que apenas os problemas mais
das do diabo). Estritamente falando, os anjos não são santos, já sérios, envolvendo reis e grandes senhores feudais, ou poderosos
que não são e nunca foram humanos, mas os arcanjos Miguel e mosteiros, realmente chegam até Roma.
Gabriel são frequentemente tratados como santos. Há muitos outros bispos por toda a Europa, cada um basea-
A importância dos santos para os cristãos vivos é que eles estão do em uma cidade (ou o que for mais próximo de uma cidade na
dispostos a interceder com Deus em nome dos vivos, e, embora não região onde o bispado foi estabelecido), e a igreja onde o bispo
tenham poder próprio, Deus está disposto a ouvi-los. A santa mais im- tem a sua sede episcopal é conhecida como Catedral, a partir do
portante, de longe, é a Virgem Maria, a mãe de Deus, que se acredita ter termo em latim para cadeira, cathedra. A área em seu entorno é
influência particularmente forte. Depois dela vêm os Doze Apóstolos, chamada de diocese, e as responsabilidades do bispo começam
os seguidores mais próximos de Cristo durante o seu ministério na com a garantia de que o clero, os monges e as freiras estão todos
terra; São Pedro, o primeiro Bispo de Roma e a pedra fundamental da fazendo seus trabalhos e vivendo de forma adequada às suas posi-
Igreja, em particular. São Paulo, chamado de “Apóstolo dos Gentios,” ções. Seus deveres se estendem também, ao menos em teoria, ao
tem importância quase igual. Há muitos outros santos, incluindo os bem-estar espiritual de cada pessoa em sua diocese. Na prática, os
santos do Antigo Testamento, como Abraão, Moisés e Davi; os már- bispos frequentemente têm que proteger os judeus de sua cidade
tires, que foram mortos por sua fé; e aqueles que deram testemunho contra turbas antissemitas raivosas.
da mensagem de Deus de maneiras especialmente impressionantes. Um bispo desempenha suas funções principalmente por meio
A Igreja está, em 1220, caminhando para uma lista oficial de santos de visitações. Os bispos visitam um padre ou mosteiro e realizam
reconhecidos, embora o processo ainda não esteja completo. Além inspeções para garantir que tudo esteja em ordem. O entusiasmo
disso, a Igreja reconhece que existem muitos santos no Céu que que os bispos trazem para esses deveres varia amplamente, mas
não estão na lista da Igreja. A lista inclui apenas os santos dos quais muito poucos negligenciam relatos de abusos extremos.
a Igreja tem certeza, o que significa que eles viveram um vida cla-
ramente santa e que têm milagres atribuídos a eles postumamente.
Santos frequentemente se interessam por uma determinada
Uso em Jogos: Estruturas

T
área da vida ou instituição, refletindo seus interesses quando es- odos os concílios são parte de uma paróquia, mesmo que
tavam vivos, e petições dirigidas ao santo tendem a ser mais efi- queiram evitar qualquer tipo de contato com a Igreja. Isso
cazes nessa área. Da mesma forma, os santos são particularmente significa que o pároco pode aparecer a qualquer momento
atentos às suas relíquias, objetos físicos que eram intimamente em busca dos cordeiros perdidos de seu rebanho.
associados ao santo em vida, muitas vezes o corpo ou partes dele. • Um concílio que tem um relacionamento amigável com o pároco
Os fiéis muitas vezes fazem longas peregrinações para rezar em descobre que o bispo está vindo para visitá-los. Os detalhes do en-
santuários contendo as relíquias de um santo particularmente contro dependem dos membros do concílio e do bispo, mas algum
importante ou apropriado às suas causas. tipo de preparação ou resposta deve ser preparado.
Isso, no entanto, entra em um território um pouco complicado. • O concílio quer ser reconhecido como uma paróquia separada,
Estritamente falando, ninguém adora os santos e os pedidos de para que os magi possam escolher o pároco. Isso não é algo im-
intercessão que lhes são dirigidos devem ser distinguidos das ora- possível – a maioria dos concílios é grande e próspero o suficiente
ções oferecidas diretamente a Deus. Na prática, a maioria das pes- para justificar algo deste tipo – mas não é uma decisão automáti-
soas fica bastante confusa, e a Igreja não se importa; contanto que ca. Os personagens jogadores precisam negociar extensivamente
os fiéis aceitem que a doutrina da Igreja (que eles não conhecem com a Igreja, envolvendo-se na política eclesiástica.

Europa Mítica| 287


14 A diocese está dividida em paróquias e cada paróquia tem uma por seus párocos, e a grande maioria, sendo hereges por ignorância, ao
igreja e um padre, o pároco, designado para cuidar do bem-estar invés de convicção, assim o fazem. Os poucos que chegam ao tribunal
espiritual de todos em sua paróquia – “ter a cura das almas.” Todo geralmente se retratam (caso condenados) e retornam à Igreja, encer-
mundo tem sua própria paróquia, e deveria confessar apenas ao rando o caso. Aqueles que persistem em suas heresias podem, neste
seu pároco. Exceções são feitas para viajantes e circunstâncias ponto, ser entregue às autoridades seculares para execução. A Igreja
extremas. Em algumas paróquias, o padre com responsabilidades reluta em fazê-lo, no entanto, já que isso garante a condenação eterna.
primárias, chamado de “Reitor”, é o responsável direto por seus Se a alternativa oferecer riscos da condenação de mais pessoas que pos-
deveres. Em outras, ele paga outro padre, chamado de “Curado”, sam ser enganadas pelo herege, no entanto, a Igreja não tem escolha.
para fazer seu trabalho por ele. A lei Canônica sobre o comércio torna ilegal emprestar dinhei-
ro a juros e comprar bens para vendê-los com lucro (a menos que
LEI CANÔNICA tenham sido transportados a uma longa distância) ou comprar
A Igreja tem sua própria lei, o direito Canônico, que é baseado grandes estoques de algo que esteja barato para revender quando
na antiga lei Romana, mas abrange todos os aspectos da vida da estiver caro. O direito Canônico só se aplica aos cristãos e essas
Igreja. O direito Canônico cobre também diversas áreas que não atividades são todas legais para os judeus, portanto, o que torna
estão imediatamente ligadas à vida religiosa: o casamento, heran- alguns deles extremamente ricos, ao mesmo tempo em que infla-
ça, e o comércio, principalmente. ma os preconceitos daqueles que os devem dinheiro.
Todos os casos de lei Canônica devem, em teoria, ser ouvidos
pelo bispo da diocese apropriada. Em 1220, estruturas formais RECURSOS
para delegar autoridade a juízes em tempo integral estão sendo A Igreja, como instituição, tem extensos recursos. O mais básico
criadas, mas o processo está longe de terminado, e muitos casos deles é o dízimo; a Igreja tem direito a um décimo de tudo aquilo
ainda são julgados pelo próprio bispo, ou por um representante a que Deus dá o aumento – todos os produtos agrícolas, essen-
escolhido para casos particulares. cialmente. Isto é uma quantidade substancial e a Igreja e seus os
A heresia é uma preocupação crescente nos tribunais da Igreja. A agentes têm bastante interesse em coletá-lo. Não pagar o dízimo
maioria dos hereges é incentivada a aceitar os ensinamentos da Igreja é um pecado grave, pelo qual penitências pesadas são rotineira-
mente atribuídas.

Uso em Jogo: Lei Canônica Além disso, a Igreja possui uma grande quantidade de terras,
das quais ela gera renda tanto quanto qualquer outro senhor
• Os magi são acusados de heresia, e forçados a se defender em corte. mundano. O resultado disso é que muitos membros do alto clero
• Os magi usam magia para contornar algum aspecto da lei são pessoalmente muito ricos, uma situação que algumas pessoas
Canônica em relação ao comércio, conseguindo grande lucro, mas (incluindo alguns membros do baixo clero) consideram incompa-
gerando grande oposição dos mercadores mundanos, que recla- tível com a missão da Igreja.
mam ao bispo. Em teoria, um terço do dízimo deve ser usado em caridade aos
• Um bispo aliado enfrenta um caso onde os hereges parecem ter pobres. Na prática, muito menos do que isso é dedicado à carida-
poderes diabólicos, e, ciente de seus limites, ele aponta um dos de, mas a Igreja ainda é, efetivamente, a única fonte de apoio para
magi como seu juiz-delegado, enviando-o com um clérigo para os membros mais vulneráveis da sociedade.
auxiliá-lo. O magus recebe instruções explicitas para salvar as al-
mas da maior quantidade de hereges possível. MOSTEIROS
Os mosteiros e seus equivalentes femininos, os conventos, são

Uso em Jogos: Recursos uma parte vital da paisagem Mítica europeia. Variando em tama-
nho, desde estabelecimentos minúsculos com um punhado de
• Os magi também precisam pagar o dízimo. Deus lhes paga de vol- membros até castelos poderosos com dezenas de monges e in-
ta em fontes de vis. A maioria dos padres não se importa, mas e se fluência se estendendo sobre milhares de quilômetros, eles mol-
o pároco local se importa? dam a Igreja de muitas maneiras.
• O concílio pode estar localizado nas terras de um bispado ou de Os membros dos mosteiros são referidos como parte do “clero
um mosteiro, ao invés de um senhor mundano, ou o senhor mun- regular”, porque eles estão jurados a uma regra (regulus), em opo-
dano com o qual o concílio tinhas boas relações morre sem deixar sição ao “clero secular”, que vive junto do mundo (seculum). Os
herdeiros e suas terras passam a ser controladas pela Igreja – e o detalhes da regra monástica variam de uma tradição para outra,
concílio agora tem que lidar com um novo e poderoso vizinho. mas o básico é o mesmo.

288 |Europa Mítica


Todos os monges e freiras fazem votos de pobreza, castidade, es- doenças e condições hereditárias também são resolvidas por milagres.
14
tabilidade e obediência. O voto de pobreza significa que eles não O segundo tipo de milagre mais comum é o milagre punitivo,
têm bens pessoais, o da castidade que eles não têm relações sexuais, infligindo algum tipo de enfermidade em uma pessoa que tem
o de estabilidade que eles permanecem no mesmo mosteiro e o de sido particularmente desrespeitosa para com Deus ou seus agen-
obediência que eles fazem o que o líder de sua casa mandar. tes. Essas punições são um chamado ao arrependimento e, embo-
O dia monástico é estruturado em torno dos sete ofícios mo- ra sejam debilitantes, raramente são fatais.
násticos, serviços religiosos que ocorrem ao longo do dia. Em Por último, há uma vasta gama de milagres diversos, variando
algumas tradições, notavelmente as cluníacas, esses serviços são desde libertar aqueles que foram presos injustamente até salvar
tão elaborados que sobra pouco tempo para fazer qualquer outra um pássaro falante de um falcão, ou enviar um anjo para lutar
coisa além de comer e dormir. Em outras, como a cisterciense, em nome de um cavaleiro especialmente devoto em um torneio.
eles ainda são equilibrados com algum tipo de trabalho físico
ou mental.
Uso em Jogo: Mosteiros
Ainda assim, o principal serviço que os mosteiros fornecem são
suas orações. Os monges abdicam do mundo para melhor servir a • Embora monges não sejam as melhores opções de personagens jo-
Deus, e assim suas orações são consideradas particularmente efica- gadores, já que ficam enclausurados em seus mosteiros, frades são
zes. Muitas relíquias são guardadas em mosteiros, incentivando pere- excelentes escolhas. Eles viajam por diversos lugares, portanto têm
grinações. Como extensão disso, a maioria dos mosteiros é obrigado uma desculpa perfeita para eventualmente chegar ao concílio.
a oferecer hospitalidade aos viajantes, sem cobrar, embora espere-se • Mosteiros são ótimos lugares para os magi se hospedarem quando
que os visitantes façam uma doação de acordo com seus meios. estão viajando. Seu dever de hospitalidade significa que eles não
Doar aos mosteiros é particularmente bem-visto na Europa costumam negar abrigo mesmo aos magi com O Dom Manifesto.
Mítica e muitos deles tornam-se ricos e poderosos. Um exemplo • Monges eruditos são bons correspondentes para os magi, e são óti-
é a abadia de Cluny, na França, que lidera a Ordem Cluníaca, um mos aliados em potencial.
grupo de mosteiros espalhados por toda a Europa. Assim, embora
os monges sejam, tecnicamente, pobres, muitos têm acesso e con- Uso em Jogos: Milagres
trole de vastos recursos.

M
Esses recursos garantem aos monges tempo livre para se dedi- ilagres são ótimos para ressaltar a parte mítica da Europa
car à erudição e à arte. Os mosteiros muitas vezes se tornam cen- Mítica e os narradores não devem temer seu uso em jogo. Os
tros de alta cultura. Recentemente as vilas e cidades começaram milagres são os recursos de trama derradeiros, no entanto,
a tomar este papel, mas muitos mosteiros ainda têm excelentes pois podem ser qualquer coisa – não importa o que, devendo ser usa-
tradições de estudo ou arte. dos com moderação, para que os jogadores não se sintam impotentes.
Nos primeiros anos do séc. XIII um novo tipo de clero regular Estabelecer a frequência da ocorrência dos milagres é um ponto
surgiu na Europa Mítica, as Ordens Mendicantes, que fazem vo- importante na decisão de quão Mítica a Europa é. A frequência des-
tos de pobreza, castidade e obediência, viajando o mundo pregan- crita no texto é o padrão, mas você pode decidir que os milagres são
do e servindo a Deus. As duas grandes ordens, os Franciscanos e mais ou menos frequentes – talvez uma vez por ano nos lugares mais
os Dominicanos, ainda são novas, mas estão crescendo em popu- sagrados, ou tão comuns que a paróquia testemunha alguns milagres
laridade com extrema rapidez. anualmente.
• Um grogue morto em combate com um dragão é trazido de volta
MILAGRES pelas rezas de sua esposa e de seus cinco filhos pequenos. Ele re-
Deus intervém no mundo e suas intervenções tomam a forma torna com histórias assustadoras do purgatório e de ter visto um
de milagres. Milagres não são eventos comuns, mas também não magus morto recentemente queimando no inferno. O grogue ini-
são incrivelmente raros. Quase todas as pessoas na Europa Mítica cia uma campanha para trazer o concílio para o caminho de Deus.
conhecem alguém que testemunhou ou foi beneficiado por um • Um magus enfrentando bandidos fica de repente sem poderes.
milagre – mais pessoas testemunharam milagres do que testemu- Seus grogues, no entanto, dão cabo dos bandidos facilmente, e o
nharam a magia Hermética, inclusive. magus não é ferido. Seu poder retorna logo depois: qual lição Deus
De longe, o tipo mais comum de milagre é o milagre da cura, in- está querendo lhe ensinar?
cluindo a ressureição dos mortos. Os mortos são normalmente res- • Um personagem com um problema sério descobre que os magi
suscitados até uma semana após sua morte, mas Deus é capaz de res- não são capazes de ajudá-lo, uma vez que sua condição já é parte
suscitar pessoas mortas há mais tempo, se Ele assim o desejar. Lesões, de sua Natureza Essencial. Ele decide então rezar por um milagre.

Europa Mítica| 289


14 A maioria dos milagres de cura acontece em um santuário que nobreza é um grupo de senhores distintos, com muitos interesses
tenha uma ou mais relíquias, mas não é uma maioria absoluta. Os em comum e uma complexa teia de conexões entre eles. Embora
guardiões destes santuários, muitas vezes monges, provavelmen- haja bastante cultura compartilhada entre a nobreza, há menos
te testemunham dezenas de milagres em um ano normal e um do que existe entre o clero, então esta seção é ainda mais propen-
peregrino visitando o santuário tem uma chance muito boa de sa à generalização do que a anterior.
testemunhar um milagre.
Deus concede milagres conforme Ele deseja e Seus propósitos FEUDALISMO
são às vezes inescrutáveis. No entanto, um milagre é mais pro- A maior parte da Europa é governada pelo sistema feudal. Este siste-
vável de ser concedido quando solicitado sinceramente por uma ma se baseia nos juramentos de fidelidade, em que uma pessoa jura
pessoa devota e piedosa, se a causa da aflição for inteiramente fornecer certo tipo de serviço à outra em troca do controle de um
inocente, ou se um santo apropriado acrescenta suas orações pedaço de terra. O tipo de serviço oferecido é, na maioria esmagado-
àquelas do suplicante vivo (cristão, judeu ou muçulmano). Ainda ra das vezes, auxílio militar – a pessoa que jura fidelidade (o vassalo)
assim, Deus é perfeitamente livre e às vezes concede milagres em promete servir seu senhor (o suserano) em batalha durante um certo
auxílio a pessoas que não aparentam ser tão piedosos ou devotos. número de dias por ano. Quando suas terras (chamadas de feudo) são
extensas, o vassalo pode ser obrigado a fornecer mais de um guerrei-
ro. Nesse caso, é muito comum conceder partes do seu feudo como
A nobreza feudos menores a outros guerreiros, com um juramento similar, para
A Igreja é uma organização verdadeiramente europeia, com uma que você possa cumprir suas obrigações para com o seu senhor.
estrutura comum e crenças comuns em todo o continente. A Em resumo, o sistema parece ser uma simples pirâmide, com o
rei ao topo e os senhores dos feudos progressivamente menores

Uso em Jogos: Viagens abaixo dele. Contudo, as coisas são muito mais complexas do que
isso: em primeiro lugar, os senhores na maioria dos níveis têm

A
s viagens permitem que o narrador introduza nobres de ma- vassalos diretos com feudos de tamanhos muito distintos. Um
neira temporária à saga – ou remova-os por certo período, se rei pode tem um vassalo direto que controla uma área onde há
for o caso. diversas cidades e dezenas de aldeias, enquanto outro controla
• O senhor local, que tem relações excelentes com o concílio, está metade de uma única aldeia. Além disso, os vassalos podem jurar
esperando uma visita de seu suserano. Ele pede aos magi que aju- fidelidade a vários senhores, contanto que sejam capazes de cum-
dem no custeio das preparações e a garantir que o ilustre visitante prir todas as suas obrigações. Em um exemplo extremo, o rei de
tenha uma boa impressão de sua estada. Inglaterra está acima de todos os outros senhores que possuem
• O senhor local é bastante influente, mas só visita o feudo onde o feudos na Inglaterra, mas ele jurou fidelidade ao rei da França por
concílio está situado a cada dois ou três anos. Quando ele vem, suas posses na Europa continental. Não é de todo incomum um
no entanto, os magi devem ser extremamente cautelosos: ele não senhor ser vassalo direto de um rei por partes de suas terras, e ser
sabe da real natureza do concílio e os magi gostariam que isso não vassalo de um vassalo pelo restante. É possível até que duas pes-
mudasse, para não terem problemas com o Código. soas sejam vassalas uma da outra em diferentes feudos, mas isso é
• O senhor local, um tanto hostil ao concílio, é convocado a uma raro a ponto de não se ouvir nenhum caso.
grande assembleia, que se arrasta por várias semanas. Sua esposa, Dentro de seu feudo, um senhor é responsável por alguns as-
que fica responsável pela administração do feudo, pede ajuda aos pectos da lei e da ordem. A extensão de sua responsabilidade varia
magi para resolver um problema. Se eles forem bem-sucedidos, ela dependendo do senhor e dos costumes do país, mas em geral os
pode se tornar uma aliada – mas isso não vai alterar a opinião de crimes menores ficam sob a jurisdição do senhor local, enquanto
seu marido, necessariamente. a pena de morte só pode ser imposta pelo rei ou por algum outro
nobre extremamente poderoso, como um duque, talvez.

Uso em Jogo: Feudalismo Toda a terra em um feudo está sob controle do senhor. Algumas
delas ele mesmo cultiva (o manso senhorial), o resto ele aluga para

C
omo os magi são impedidos pelo Código de fazer qualquer jura os camponeses em troca de parte de sua produção, alguns dias de
de fidelidade a um nobre mundano, o feudalismo provavelmen- trabalho no manso senhorial e diversos outros impostos. A nobre-
te vai ter papel secundário na maioria das sagas. Mesmo assim, za é, portanto, muito ligada ao ciclo agrícola. No entanto, quanto
a complexa teia de lealdades e obrigações que o feudalismo gera é um mais terras um nobre tem, mais ele é isolado por seus vassalos
prato cheio para a criação de estórias. e funcionários.

290 |Europa Mítica


VIAGENS cavalgar grandes distâncias. Alguns nobres procuram por alvos
14
Os nobres medievais viajam muito, por diversos motivos: primei- mais difíceis e acabam por caçar criaturas mágicas ou feéricas,
ro, as guerras raramente acontecem dentro de seu próprio feudo mesmo ciente dos riscos letais dessa empreitada.
e para cumprir sua obrigação, ele precisa viajar. Em segundo lu- Amplas áreas de vários países, notavelmente a Inglaterra, são
gar, os suseranos frequentemente convocam seus vassalos para separadas como campos de caça para a nobreza. Ninguém além
conselhos ou consultas e o vassalo tem que viajar para onde quer do senhor e seus convidados pode caçar dentro dessas áreas ou
que seu senhor esteja. Às vezes, a intimação vem do rei, reunindo cultivar a terra. Aos camponeses nas áreas circundantes são geral-
um grande número de nobres em um só lugar, para um Grande mente permitidas algumas atividades, embora bastante restritas,
Conselho. Em terceiro lugar, os senhores são cristãos, como qual- como colher bolotas ou deixar os porcos pastarem.
quer outra pessoa, e eles efetivamente têm os recursos para irem Os nobres também gostam de ouvir histórias das atividades de
em peregrinações, fazendo-o com frequência. outros nobres e quanto mais a nobreza se alfabetiza, mais cres-
Os senhores com feudos espalhados normalmente viajam entre ce a popularidade de manuscritos de romances e lendas. Mesmo
eles ao longo do ano. É mais fácil transferir o séquito de um nobre aqueles membros da nobreza que não sabem ler podem ter livros
de um lugar para o outro do que carregar a quantidade de comida que lhes sejam lidos. Os menestréis, poetas, acrobatas e animais
e bebida necessárias para alimentá-los ao longo de diversas sema- treinados também são bastante populares. Rinhas entre vários
nas. Nobres poderosos raramente ficam no mesmo lugar por muito animais, como entre dois galos, ou entre um urso e vários cães,
tempo e sua chegada transforma a sociedade local completamente. também são bastante populares.
Além disso, os senhores também visitam seus vassalos. Isso
é feito para reforçar os laços de vassalagem, é claro, bem como HERANÇA
para que o senhor possa supervisionar as suas terras e certificar-se O poder dos nobres na Europa Mítica é herdado de pai para filho.
de que estão sendo bem administradas. Além disso, essas visitas Isso não é uma regra universal automática e as disputas sobre a su-
servem para enfraquecer aqueles vassalos que estão começando cessão são bastante comuns, particularmente quando um senhorio
a mostrar os dentes, já que os custos da estada do suserano são
desembolsados pelo vassalo – e não são baixos. Uso em Jogo: Entretenimento
Finalmente, os nobres simplesmente gostam de visitar uns aos
outros. Visitas pessoais são a melhor maneira de manter contato • Enquanto caçava um animal mágico, um nobre se fere gravemente
com amigos e parentes, além de que uma oportunidade de visitar e por pouco consegue bater à porta do concílio, pedindo abrigo e
pessoas novas ajuda a tornar a vida mais interessante. auxílio.
• Um grupo de nobres decide caçar um animal mágico inteligente
ENTRETENIMENTO que é aliado ao concílio. A fera pede ajuda.
A nobreza da Europa Mítica tem bastante tempo livre, princi- • Um metamorfo se transforma em um urso e está fazendo um tour
palmente em épocas de paz. Como são um grupo de guerreiros, dos nobres da região, como se fosse um “urso treinado.” O urso é
seus passatempos favoritos tendem a ser físicos. O exemplo mais bastante impressionante, mas o metamorfo tem planos ainda mais
extremo é o torneio, uma batalha organizada em que os partici- sinistros.
pantes tentam não se matar uns aos outros. As regras permitem
que o vencedor recolha a armadura e as armas dos perdedores, de Uso em Jogos: Herança
modo que um cavaleiro habilidoso pode tirar um bom sustento • Um magus é o quinto filho de um poderoso nobre. Agora seus
no circuito de torneios. Muitos reis são suspeitos em relação aos quatro irmãos mais velhos morreram e é seu dever se tornar o
torneios e o clero, em grande maioria, acredita que eles são ine- novo senhor. A Ordem o proíbe, mas se ele não assumir o título,
rentemente pecaminosos. uma guerra pode estourar.
Torneios, embora populares, são difíceis e caros de organizar, • Um senhor sem herdeiros vai até os magi pedir ajuda para gerar
sendo por vezes até proibido pela Igreja e autoridades seculares. um filho. Isso não é tão difícil para os magi, com as Artes apropria-
Outro passatempo extremamente popular entre a nobreza e que das, mas as consequências podem ser profundas.
não tem nenhum desses problemas é a caça. Quase todos os ani- • Um senhor sem filhos homens criou sua filha mais nova como um
mais podem ser caçados, mas o veado é provavelmente a caça menino, para ter um herdeiro para sua família. Ele morreu quando
mais popular. Apesar de a caçada tradicional ser feita a cavalo, ela era muito jovem, mas os servos da família mantiveram a farsa e
a falcoaria também é bastante disseminada, especialmente entre agora a garota é o senhor da honra. Em breve, no entanto, ela deve
as mulheres, já que o elemento humano da caçada não precisa casar-se com uma mulher, o que a leva a pedir ajuda aos magi.

Europa Mítica| 291


14 principal (também chamado de “honra”) está em jogo. Além disso, os mesmo poderia se aplicar a cães de caça mágicos ou falcões mági-
filhos mais novos (cadetes) representam um problema significativo. cos. Porcos mágicos podem ser usados caso você queira um feudo
Se a honra é dividida entre todos os filhos, a família é enfraquecida. mais tolo para a sua estória.
Por outro lado, quando os filhos mais novos não recebem nada, isso é Uma fada ou criatura mágica poderosa pode aceitar a fidelidade
um convite às disputas, mesmo que o pai não se preocupe com o sen- dos senhores humanos e recusar-se a jurar fidelidade a qualquer
timento dos filhos cadetes. Assim, de uma certa maneira, as famílias ser humano em retorno. Esta opção cria efetivamente um novo
nobres gostariam de poder ter apenas um filho herdeiro. reino na Europa, e um reino onde as juras do Código de Hermes
Esta é uma prática muito arriscada, no entanto, porque as pes- não são perfeitamente claras e aplicáveis. Uma região governada
soas morrem inesperadamente. Assim, famílias nobres tendem a por um dragão pode ser considerada mundana?
tentar ter um grande número de crianças, na esperança de conse- Uma linhagem de senhores sábios e bem-sucedidos pode dever
guir ao menos um herdeiro do sexo masculino que sobreviva até seu sucesso a algum tipo de objeto encantado. O item pode ser
a idade adulta. As filhas podem ser usadas para construir alianças capaz de auxiliar incompetentes por completo ou, mais provavel-
com outros nobres, oferecidas em casamento, mas os cadetes de- mente, oferecer uma vantagem significativa a um senhor capaz,
vem encontrar seu lugar no mundo. A Igreja é um destino óbvio tanto na guerra quanto na política. A importância do encanta-
para eles, assim como a vassalagem a um senhor mais poderoso. mento pode ou não ser de conhecimento público. O objeto pode
Os senhores mais poderosos dentre todos, os reis e duques, mui- ser Hermético, ou pode ser de outra origem mágica ou feérica.
tas vezes criam honras a seus filhos cadetes a partir de proprieda- Relíquias e artefatos infernais podem ser usados da mesma ma-
des revertidas a eles em decorrência de traições, crimes ou a falta neira, mas eles têm desdobramentos um pouco diferentes.
de herdeiros. Um senhor feudal maligno pode ter realmente vendido sua
As mulheres só herdam se não tiverem irmãos homens, deven- alma ao diabo, e ter, portanto, diversos poderes infernais para lhe
do casar-se com alguém que será o senhor feudal efetivo da re- auxiliar no domínio de seus servos.
gião. Praticamente a única maneira para uma mulher ter domínio
sobre suas terras é ficar viúva sem herdeiros. Nesse caso, as terras
normalmente ficam com ela até a sua morte, antes de reverter Cidades e comércio
para o suserano. Se as generalizações sobre a nobreza tinham algumas exceções,
as generalizações acerca das cidades são praticamente só feitas de
OPÇÕES MÍTICAS exceções. Uma cidade é um povoado onde uma proporção sig-
Esta seção oferece opções para aumentar a quantidade de magia nificativa da população (mais do que um terço, podemos dizer)
na nobreza. Se você quiser manter a sociedade medieval razoa- não vivem diretamente da agricultura. Nesta definição, as cidades
velmente mundana, você não deve usar nenhuma delas. Se, por variam em tamanho, desde vilas com algumas centenas de habi-
outro lado, você quiser que a magia esteja presente em todos os tantes até a grande metrópole de Constantinopla, com dezenas
lugares, você pode usar todas. de milhares. Obviamente, uma cidade de algumas centenas de
Lendas medievais costumam falar sobre fadas nobres viven- pessoas na Irlanda tem poucas semelhanças com Constantinopla.
do de uma maneira muito semelhante aos nobres humanos, No entanto, esses pontos podem ser usados para criar cidades
mas com características estranhas, como vestir-se inteiramente que parecem ser genuinamente medievais, mesmo que não se en-
de verde e sobreviver quando sua cabeça é cortada. Na Europa caixem em nenhuma parte real da Europa medieval.
Mítica, tais nobres podem jurar fidelidade ao rei e fazer parte da
estrutura feudal normal. MERCADOS E FEIRAS
Enquanto os magi Herméticos são proibidos de servir nobres Os mercados são o palco das cidades, e muitas vezes são o nú-
mundanos, magos rudimentares não são. Uma linhagem nobre cleo em torno do qual novas cidades crescem. O mercado é um
com uma Habilidade Sobrenatural útil que é passada de geração lugar e data formalmente estabelecidos para comercializar bens
em geração pode manter suas terras na condição de servirem ao produzidos localmente. A maioria se reúne uma vez por semana,
rei com sua Habilidade. Caso a pessoa a herdar a Habilidade seja embora haja exceções, e atrai pessoas em uma área de cerca de
uma mulher, ela herda as terras em direito próprio. 20km de diâmetro. Isso permite que as pessoas caminhem até o
Uma linhagem de cavalos mágicos inteligentes poderia ser a mercado, façam seus negócios, e caminhem de volta para casa,
verdadeira governante de um feudo. Enquanto houver um se- tudo no mesmo dia.
nhor humano atuando como servo para seu cavalo mágico, o Alguns mercados têm regras sobre quem pode comercializar
verdadeiro senhor do local, os cavalos deterão o poder efetivo. O neles. Por exemplo, os camponeses podem ser obrigados a vender

292 |Europa Mítica


seus grãos aos comerciantes residentes na cidade e apenas aos enviadas para trabalhar como empregadas domésticas. Da mesma
14
mesmos comerciantes é permitido vender grãos para qualquer forma, os camponeses sem terra podem ir para as cidades para
outra pessoa. Muitas vezes há taxas para montagem de barracas arrumar trabalho temporário ou até mesmo encontrar um ofício.
em um mercado e o senhor que tem domínio sobre o mercado As pessoas visitam as cidades ainda mais frequentemente, já que
pode cobrar multas nos pátios do mercado. as cidades maiores estão se tornando “feiras permanentes” onde os
A maior parte do comércio nos mercados é de produtos agrí- ricos podem comprar quase qualquer coisa que eles quiserem. Na
colas, mas outros bens, incluindo aqueles trazidos de longe, tam- maioria das regiões da Europa Mítica há poucos camponeses adul-
bém são acessíveis. Bens verdadeiramente exóticos, no entanto, tos que não visitaram uma cidade ao menos uma vez na vida.
não podem ser encontrado em mercados comuns; a seleção é Na maioria dos casos, as cidades se situam um pouco fora do sis-
limitada a ferramentas simples, roupas, utensílios domésticos e tema feudal e são muitas vezes administradas por conselhos de co-
coisas do tipo. Os principais clientes são camponeses, então as merciantes ou outros cidadãos ricos, ao invés de um guerreiro nobre,
mercadorias são adequadas a eles. sendo por vezes inteiramente independentes, controlando grande
Como uma grande quantidade de pessoas se reúne nos merca- parte das regiões ao seu redor. Nesses casos, as pessoas podem tentar
dos, eles são também polos de notícias, entretenimento e pessoas fugir para as cidades para escapar de seus senhores, caso sejam seve-
em busca de trabalho – ou apenas para conhecer gente nova. A ros demais, ou para fugir da justiça. As cidades são os únicos lugares
maioria dos camponeses viaja ao mercado diversas vezes ao ano e com gente o suficiente para alguém conseguir sumir na multidão.
não são tão desprovidos de notícias de seus arredores e do mundo
como leitores modernos podem imaginar. As notícias demoram OPÇÕES MÍTICAS
para chegar, mas quando são interessantes elas sempre chegam. Uma cidade feérica é tão possível quanto um lorde feérico, e pro-
As feiras são, essencialmente, cidades temporárias. Elas normal- vavelmente seria um lugar bastante popular para os magi irem às
mente acontecem uma vez por ano e duram vários dias. As meno-
res agregam pessoas de uma grande região (tornando-as maiores e
Uso em Jogos: Mercados e Feiras
mais importantes do que mercados locais) e a maior delas, na re-
gião de Champagne, na França, atrai gente de toda a Europa Mítica. • Enviar os grogues ao mercado pode ser uma excelente oportunida-
Em muitos aspectos, as feiras são como mercados verdadeiramente de de contar uma estória que não envolva os magi.
grandes, com a diferença de que quase tudo pode ser comprado • Os mercados podem ser uma ótima fonte de renda e um concílio
nelas. Os visitantes e compradores incluem a nobreza e o alto clero, pode ter a ideia de estabelecer um mercado local. Um mercado
com produtos de luxo sendo frequentemente oferecidos. controlado pelos magi pode servir também como uma plataforma
No início do século XIII a era de ouro das feiras já se passou para a venda de encantamentos sem levantar muitas suspeitas. Os
com o crescimento das cidades que cumprem o mesmo papel, mercados atraem visitantes, no entanto, que podem ser bastante
mas elas ainda têm bons anos de vida diante delas. curiosos, além de atrair a inimizade dos outros mercados na re-
gião, preocupados com a competição.
CIDADES • Um concílio ambicioso pode até mesmo tentar patrocinar uma
A maioria das cidades medievais ocupa uma área pequena e mui- feira, mas isso só aumenta o escopo dos problemas em potencial.
tas são muradas. Dentro dos limites das muradas, as construções • Magi com necessidade de equipamentos de laboratório exóticos,
podem ter até quatro andares de altura, com as ruas sendo bas- ou de materiais de terras distantes, viajam até uma feira para
tante estreitas. Lixo é jogado nas ruas, incluindo o refugo dos ma- procurá-los.
tadouros, e os animais selvagens alimentam-se destes restos. Os
excrementos também podem ser jogados nas ruas ou no rio.
Uso em Jogos: Cidades

O
O resultado disso é que o ar nas cidades é muito ruim e muitas uso de algumas magias pode negar o efeito dos maus ares das
vezes desequilibra os humores daqueles que as habitam. Pessoas cidades, e algumas Auras Mágicas pequenas, talvez até Regiones,
morrem significativamente mais jovens nas cidades do que no podem estar localizadas dentro de cidades.
campo e a maioria das cidades só mantém sua população através A maior parte das ideias de estórias para mercados e feiras pode ser
da imigração das terras ao redor. usada em cidades.
Apesar dos perigos e dos aspectos desagradáveis de morar em Em alguns países, as cidades têm bastante autonomia para decidir
uma cidade, as pessoas imigram porque há empregos e riquezas seus próprios rumos, contanto que paguem seus impostos. Um concí-
nas cidades. Se uma família camponesa cresce demais para conse- lio pode tentar ser reconhecido legalmente como uma cidade, nessas
guir seu sustento a partir da terra, suas filhas são frequentemente regiões – muitos concílios são grandes o suficiente para tal.

Europa Mítica| 293


14 compras. A cidade pode estar completamente integrada à econo- Erros e Anacronismos
mia local e pode até ter alguns imigrantes mundanos. Erros históricos são inevitáveis em qualquer jogo. Afinal, até his-
Pessoas com Habilidades Sobrenaturais poderiam organizar-se toriadores profissionais escrevem erros históricos em seus livros,
como comerciantes em uma cidade, bem como em serviço para que outros historiadores profissionais corrigem. Em jogo, os ana-
um senhor. Esta opção precisa ser usada com cuidado, no entan- cronismos apenas se tornam um problema quando estragam a
to, já que cidades com lojas mágicas remetem muito aos cenários ilusão e a suspensão de descrença de que o jogo se passa em um
de fantasia genéricos. período histórico específico. A introdução de armas de fogo e re-
Uma cidade pode ser um ser vivo, alinhado a qualquer um dos lógios de pulso certamente será problemática, mas errar a altura
Reinos Míticos. Seus habitantes podem ser reais ou apenas parte da da túnica masculina só será um problema caso um dos seus joga-
cidade. Uma cidade assim pode até mesmo ser capaz de se mover. dores seja um especialista em trajes medievais.
Se alguns de seus jogadores souberem muito mais sobre cer-

Camponeses
tos aspectos do período medieval do que você, você pode usá-los
como um recurso. Deixe que eles expliquem os detalhes dos cos-
Os camponeses representam 90% da sociedade medieval. Embora tumes, da erudição, da comida à medida que surgem em jogo. Um
eles não comam lama de verdade, eles não costumam se alimen- jogador que usa seu conhecimento para estragar a diversão de to-
tar muito bem e a fome é uma das mazelas recorrentes em suas dos os outros é um problema e uma conversa pode ser necessária.
vidas. A vida na Europa medieval é parecida com a vida dos mais Se você, o narrador principal, souber mais do que os jogadores,
pobres nos países pobres do mundo contemporâneo, mas sem eles provavelmente não se importarão com detalhes que não lhe
qualquer ajuda internacional. forem importantes.
Camponeses vivem da terra ou do mar, seja pelo cultivo, pela Enquanto joga Ars Mágica, é provável que você comece a se
criação de animais ou pela pesca. Seus direitos variam enorme- interessar por ler mais sobre a História Medieval. Isso é muito
mente entre cada região: há lugares que os tratam com direitos bom, mas você também pode descobrir que certo aspecto da sua
similares aos da nobreza, há lugares onde eles não têm pratica- saga contradiz o fato histórico. O que fazer nessa situação? Se
mente nenhum direito, podendo ser inclusive tratados como pro- não incomodar a você e a seus jogadores, vocês podem manter
priedades, comprados e vendidos como escravos. Eles são quase como está. Se, por outro lado, a discrepância os incomoda, há
sempre impotentes politicamente, no entanto, incapazes de rei- duas opções: detalhes menores podem ser simplesmente alte-
vindicar quaisquer direitos. A maioria das famílias camponesas é rados para serem historicamente precisos. Se o rei da França
quase autossuficiente: cultiva sua própria comida, faz manuten- sempre foi Luís em sua saga, mas você descobre que o rei histó-
ções diárias em suas casas e móveis, costura suas roupas e sapatos. rico na época era Filipe, você pode simplesmente dizer que o rei
No entanto, eles são tão propensos à curiosidade quanto qualquer da França na realidade se chama Filipe e que sempre foi assim.
outro ser humano e todos conhecem o mercado, a esmagadora Ou você pode introduzir um personagem que traz a história da
maioria conhece alguma vila ou cidade, e a maioria deles já foi em ascensão do rei Filipe, tendo presenciado o evento pouco tem-
alguma peregrinação a pelo menos um santuário local. Embora po antes – dependendo da distância e da importância da região
todos sejam analfabetos e não tenham educação formal, eles não onde o concílio se encontra, isso pode variar entre algumas se-
são estúpidos e nem completamente desinformados, em geral. manas e alguns anos.
Na Europa Mítica, o sobrenatural é parte das vidas da maioria Para coisas que tenham um papel importante na saga, essa é
dos camponeses. Pequenas criaturas mágicas e feéricas visitam as uma opção improvável. Se os magi têm interagido extensivamente
aldeias, ou vivem nas plantações, nos campos, ou a vigiar os por- com o Parlamento Inglês, você não pode simplesmente fazê-
cos pastando no bosque local. Uma lagoa mágica pode fazer com lo desaparecer ao descobrir que, historicamente, ele só foi
que uma virgem se torne linda e irresistível ao banhar-se nela (as convocado dez anos no futuro de sua saga. A melhor opção neste
histórias locais dizem que funciona apenas duas vezes, mas nin- caso, se for algo que incomode à trupe, é partir para uma saga de
guém jamais conseguiu testar isso). Uma macieira pode produzir história alternativa. Invente algum motivo plausível para explicar
maçãs encantadas com o sabor e a natureza inebriante da melhor que o Parlamento começou trinta anos antes ou algo do tipo. Se
cidra. O líder dos lobos locais pode negociar um acordo com os os jogadores estão interagindo tão intensamente com este recur-
moradores a cada ano, especificando quantas ovelhas a alcateia so, é improvável que seu estado atual fosse Histórico de qualquer
vai tomar. Pouquíssimas aldeias não têm qualquer contato com maneira. Vale a pena lembrar que, historicamente, não havia a
o sobrenatural nas redondezas, mas essas coisas não impactam a Ordem de Hermes e os magi Herméticos, então o jogo já está no
vida cotidiana. campo da ficção histórica de qualquer forma.

294 |Europa Mítica


14
Capítulo 15
E stórias
Considerações Gerais
Você deve sempre esperar que os conflitos dentro da estória
sejam resolvidos pelos personagens jogadores, para que as conse-
Há uma série de pontos gerais que você deve ter em mente ao quências sejam resultado de suas ações. Em uma estória de horror,
criar estórias ou aventuras para qualquer RPG, incluindo Ars a sobrevivência dos personagens jogadores deve depender do que
Magica. Outras considerações neste capítulo são mais especí- eles fazem, e não nas ações dos NPCs. Em uma estória política, a
ficas para Ars Magica, mas elas ainda podem ter aplicabilidades decisões dos personagens jogadores têm que fazer diferença signi-
mais amplas. ficativa no resultado. O estilo de trupe de jogar pode ajudar nesta
Cada uma dessas diretrizes pode ser quebrada em aventuras parte, porque mesmo se os personagens jogadores precisem de
ocasionais sem estragar a diversão dos jogadores. No entanto, é resgate, outros personagens jogadores podem realizar o resgate.
geralmente melhor quando a maioria das estórias as segue.

Enredo
Centralidade do Personagem Estórias de jogos de RPG não devem ter um enredo pré-determina-
do. O enredo é uma sequência de eventos, com as relações causais
Jogadores entre eles delineados e, se você tem isso pronto, os personagens joga-
Lembre-se que os personagens jogadores são os personagens cen- dores só podem fazer o que já está escrito. Esta é uma lição muito im-
trais da estória. Eles podem não ser os personagens mais pode- portante, porque todas as formas relevantes de literatura com a qual
rosos, mas eles são centrais para a ação. Por exemplo: em uma estamos familiarizados têm enredos, inclusive aventuras publicadas.
estória de horror, os personagens devem ser mais fracos do que O que uma estória precisa é de uma série de situações, um pla-
a ameaça, porque senão não haverá horror. No entanto, a estória no de contingência caso os personagens não façam nada e algumas
ainda é sobre o como os personagens lidam com a ameaça, não ideias acerca das possíveis consequências de algumas de suas op-
sobre as atividades do monstro. ções mais óbvias de ações. Mesmo assim, você precisa estar pronto

296 |Estórias
Lugares para Explorar
• O concílio: Se o concílio não tiver sido construído pelos per- desempenho neutro e um para o fracasso. O ideal seria ter diver-
15
sonagens jogadores, eles podem não saber de tudo o que se sos graus de sucesso e fracasso, permitindo a tentativa de ideias
passa nele. diferentes, além das mais óbvias.
• Aldeias mundanas: As aldeias próximas do concílio podem Em geral, você também deve evitar consequências desastrosas
descobrir sua presença e é uma boa ideia que um dos magi saiba em caso de fracasso na estória. Se este fracasso causar danos irre-
mais sobre elas. A solução ideal seria estabelecer relações ami- conciliáveis à saga, o fracasso deve ser uma possibilidade remota
gáveis, é claro. na estória. O mesmo pode ser dito da sobrevivência de magi e
• Vilas mundanas: É provável que os magi precisem de supri- companheiros, dependendo do apego dos jogadores a seus per-
mentos que só podem ser encontrados em uma vila ou cidade sonagens. Grogues são criados com a expectativa tácita de que
e eles devem explorar as vilas locais. Este objetivo pode ser me- vão morrer, muitas vezes de maneiras violentas e sobrenaturais,
lhor alcançado enviando os grogues e talvez um companheiro. e isso não é um parâmetro muito variável na maioria das sagas.
• Outros concílios: É esperado que os magi ofereçam hospita- Falhas desastrosas devem ser sinalizadas e pressagiadas ao longo
lidade a magi viajantes, mesmo quando chegam sem avisar. da estória ou da saga, com cada vez mais clareza, à medida que se
Conhecer seus vizinhos Herméticos é uma boa ideia, contanto aproximam – assim como as maneiras de atenuar o desastre. É
que você não os aborreça. perfeitamente aceitável que o resultado mais favorável seja im-
• Uma floresta feérica onde as criaturas inteligentes têm corpos possível, a não ser que a rota de ações seja alterada a tempo; mas
de animais e os de corpo humano são burros e bestiais. o desastre completo não deve ser difícil de evitar.
• Um palácio feérico onde uma rainha cintilante recompensa a Isso significa pensar em resultados ruins que não envol-
todos que lhe trazem belas estórias. As estórias contadas se tor- vem a morte de personagens amados ou a destruição do con-
nam joias ou tapeçarias quando contadas e é possível aprender cílio. Algumas boas ideias são a perda de posses, mundanas ou
muitas coisas com os tesouros acumulados da rainha. mágicas, ou causar Ferimentos que atrapalhem seus estudos.
• Um povoado feérico que se parece mundano, exceto pelo trigo Consequências de longo prazo também podem ser usadas, mas
que é ouro puro e as frutas nas árvores, que são gemas preciosas. muitas vezes os jogadores perdem o interesse em personagens
Tentativas de consumir estes produtos não são recomendadas. que perdem aquilo que os tornava especial e devem ser usadas
• Um círculo de pedras que formam um Regio Mágico. Nos ní- com cautela – a ideia de um jogo de Ars Magica é sempre a diver-
veis mais altos os menires são conscientes e inteligentes, sendo são, e não o exercício de qualquer tipo de disciplina moral.
elementais ancestrais.
• Uma aldeia abandonada, desolada por uma praga Infernal,
hoje é o lar de demônios e mortos-vivos. Ganchos
• Um lago que esconde um Regio Mágico e um Régio Feérico: Possivelmente a parte mais difícil de uma aventura é o início. Pode
Se os personagens entrarem no Regio Mágico, eles podem en- ser extremamente difícil para os jogadores enxergarem o que eles
contrar peixes falantes vivendo em uma sociedade estruturada podem fazer. Isso significa que você precisa ter pelo menos duas se-
de maneira elaborada. No Regio Feérico eles encontram pes- quências de eventos possíveis no começo de uma estória. Também
soas lindas habitando as águas, em um castelo feito de conchas. é uma boa ideia pensar em como incorporar os eventos na estória,
quais informações os personagens terão acesso e em que ponto da
para quando os personagens jogadores fizerem algo inesperado. ação – principalmente se os jogadores estiverem completamente
Quanto melhor você conhecer a situação, mais fácil será, embora indecisos, ou desatentos. É interessante usar graus de sucesso di-
alguns narradores sejam especialmente bons de improviso. ferentes para incorporar dicas mais ou menos óbvias, para que os
Se possível, você deve pensar em várias maneiras de como os jogadores possam deduzir as soluções por si mesmos.
personagens jogadores podem ter sucesso na aventura, para que Se possível, as diferentes partes da aventura devem fluir de uma
os jogadores realmente tenham escolhas que não sejam “faça a para a outra. Os personagens não devem simplesmente descobrir
coisa certa ou morra. ” Isto está relacionado com o próximo pon- que precisam ir a algum lugar, e sim que precisam ir a algum lugar
to: a importância da variação dos resultados. e fazer uma coisa, para só então as suas opções se tornarem claras.
Isso é importante para que a ação não tenha que ser reiniciada a
cada vez, senão os personagens ficam sem saber para onde ir após
Resultados Variáveis completarem cada passo de seus planos.
Você deve ter pelo menos três resultados possíveis para qual- Uma consideração relacionada diz respeito às pistas e informa-
quer estória: um correspondente a um sucesso, outro a um ções. Informações que são importantes demais para o avanço da

Estórias| 297
15 Coisas para Investigar
• Uma aldeia está sendo ameaçada por um monstro que rapta jo- estória devem ter pelo menos uma maneira possível e confiável
vens virgens e as consome. Na mesma aldeia, nove meses depois, de chegarem aos personagens. Elas podem chegar de outras ma-
surgem diversos bebês que não aparentam ser completamente neiras, mais cedo ou mais tarde, mas informações essenciais são,
humanos. como o nome implica, essenciais, e não podem correr o risco de
• Uma aldeia está ameaçada de fome por causa do rio que secou. ficarem perdidas no limbo. O método de descoberta deve fazer
• As relíquias de uma abadia foram roubadas e os monges creem que sentido no contexto da estória, é claro. Perguntar aos aldeãos so-
adoradores do diabo ou feiticeiros estejam envolvidos. bre o monstro faz sentido; procurar atrás do altar da igreja não
• Os magi do concílio fizeram uma barganha com um monstro pode- faz – a não ser que o monstro tenha sido visto vindo de lá.
roso, há cem anos, para salvar uma cidade da destruição. O perío- Isso é surpreendentemente difícil de julgar, já que os elemen-
do do acordo está quase acabando e os anciãos da cidade querem tos da estória são sempre óbvios para o narrador que os criou.
que os magi o renovem ou lidem com o monstro. Eles não têm Uma dica é deixar algumas coisas ainda mais óbvias do que você
ideia dos detalhes do acordo. acharia necessário. Além disso, você pode aprender com o tempo
• Um nobre está envolvido em uma disputa com seu vizinho, que tipos de coisas tendem a acontecer aos personagens jogadores
que está evoluindo para um conflito armado. Ele se retrata e quais situações os deixam frustrados.
como vítima de um ladrão sem escrúpulos, e pede auxílio
aos magi. Outro nobre aparece uma semana depois, com uma
estória similar de inocência e injustiça. Clímax
As estórias devem sempre rumar a algum tipo de clímax e conclu-
são, para não se estender demais e perder a potência. Isto é bas-
tante difícil de conciliar com a importância de não ter um enredo
pré-preparado, no entanto. A melhor maneira de resolver isso é
pensar em ao menos três possibilidades de resolução para cada es-

Tesouros para Caçar tória proposta, com eventos climáticos nos quais os personagens
jogadores desempenham um papel central.
• O vis bruto no corpo do lobo mágico que caça nas colinas ao Às vezes isso não é possível, quando apenas um clímax pode
norte do concílio. resolver tudo, e a maioria das alternativas deixa algumas pontas
• O vis bruto encontrado nas lágrimas de felicidade de um soltas. Caso isso aconteça, as pontas soltas devem ser resolvidas de
príncipe feérico. maneira simples, sem a necessidade de interpretar cada parte em
• O escudo criado por um mago que treinou o mago que foi o detalhes. Se um diabolista sequestra a filha de um senhor local,
mestre de Bonisagus. O escudo tem a fama de defender seu por exemplo, um verdadeiro clímax seria derrotar o diabolista
dono de qualquer magia, independente de quão forte, além em seu covil, libertando a garota. Se a filha for salva primeiro, o
de ter grande interesse histórico. diabolista deve ir atrás dos personagens, para que a aventura não
• O caldeirão de uma poderosa fada que dizem ter o poder de acabe com eles simplesmente escapando do covil e indo para casa.
levantar os mortos. Por outro lado, se o diabolista for morto primeiro, a libertação da
• Um cajado criado por um poderoso magus Flambeau, que é garota deve ser feita de maneira simples e rápida, não mais do que
dito ser capaz de criar um fogo tão intenso e grandioso que algumas frases.
é capaz de reduzir uma cidade a cinzas. Esta é provavelmente a regra mais flexível, e se os jogadores qui-
• Um castelo voador, encantado por um magus da Casa Verditius serem jogar todos os detalhes do resultado – porque é este tipo de
há mais de um século atrás, perdido após os grogues se rebela- RPG que eles gostam – a trupe deve seguir este caminho sem receios.
rem e atirarem os magi para fora de suas muradas.

Tipos de Estória
• A biblioteca de um magus ermitão que morava em algum lu-
gar perto do concílio.
• Uma série de pergaminhos originalmente do Culto de O nível de poder de uma saga faz uma grande diferença para os ti-
Mercúrio, detalhando alguns dos rituais mais poderosos pos de estórias que você pode incluir com mais facilidade. Os magi
do Culto. Herméticos são bastante flexíveis, principalmente após terem acumu-
• Uma Conexão Arcana com o dragão que vive nas montanhas, lado um pouco de experiência. Na maioria dos casos (veja “Velocidade
para que os magi possam usar magia simpática e sobrepujar da Saga” na página 304), o nível de poder de uma saga vai aumentar
sua Resistência Mágica. com o tempo, e o melhor é que o estilo de jogo se adapte a isso.

298 |Estórias
Para simplificar, esta seção divide as estórias em três tipos: e ela pode usá-lo para realizar coisas incrivelmente úteis, mas
15
Reativas, onde as coisas acontecem e os personagens jogadores não pode simplesmente usar Creo Mentem para fazer com que
respondem; Proativas, onde os personagens jogadores querem fa- os monges a amem. Outra possibilidade é um magus que quer
zer algo e vão atrás de seus próprios planos e ideias; e Novelescas, transformar a Aura Mágica do concílio em um Regio portátil,
onde as estórias surgem naturalmente da vida contínua dos per- para que eles possam viajar secretamente pela Europa Mítica. A
sonagens. Obviamente, a maioria das sagas e estórias terá ele- magia Hermética não consegue fazer isso, não importa quão alto
mentos de todos esses tipos, mas a distinção básica é útil. sejam as Artes do magus, então ele gastar bastante tempo pro-
curando por mistérios ocultos e desenterrando segredos esque-
cidos. Coisas que dão errado em seus experimentos pode exigir
Estórias Reativas uma grande quantidade de poder para serem corrigidas.
Estórias Reativas são uma boa maneira de começar uma saga, De certa maneira, é muito fácil seguir por essas estórias, pois elas
porque elas oferecem aos jogadores algo imediato para fazer. Elas seguem os desejos dos jogadores. Por outro lado, pode ser bastante
também servem para lembrar os jogadores que seus personagens difícil caso você não consiga que os jogadores sejam proativos com
não estão cientes de tudo que acontece no mundo antes que ocor- seus personagens. A melhor coisa a fazer é continuar perguntando
ram. Essas estórias funcionam bem com jovens magi, mas tor- o que os jogadores querem que seus personagens façam até que eles
nam-se mais difíceis de criar à medida que os magi envelhecem. forneçam respostas que possibilitem a criação de estórias.
Com uma Estória Reativa, os magi só estão interessados
em resolver o problema, e vão usar os meios mais eficientes
disponíveis. Em geral, eles não se importam de que maneira o Estórias Novelescas
problema é resolvido, contanto que o seja. Assim, magi anciões Quase toda saga de longa duração desenvolve elementos da novela, já
poderiam resolver uma campanha política contra o concílio com que os personagens desenvolvem estórias uns com os outros. Esse tipo
uma série de magias de Mentem. Esta solução provavelmente não
vai gerar horas de diversão para a trupe. Estórias investigativas
são encurtadas e resolvidas com magias de Intellego e os inimi-
gos que um magus poderoso não consegue esmagar são podero-
sos demais para serem comuns.
Quando os magi ficam muito poderosos, é possível usar Estórias
Reativas apenas com os companheiros e grogues. Dê a eles um mo-
tivo para não incomodar os magi e deixe que eles resolvam o pro-
blema sozinhos. Essas estórias podem ser mais arriscadas, podendo
gerar grandes desastres, porque, se tudo der errado para estes per-
sonagens, os magi podem chegar para salvar o dia – algo muito mais
satisfatório para os jogadores do que serem salvos por NPCs.

Estórias Proativas
Estórias Proativas são boas em qualquer nível de poder. Por um
lado, você sabe que pelo menos um jogador está interessado na
estória. Por outro, se o jogador quiser que suas estórias tenham
efeitos duradouros e impactantes, eles não podem ser alcançados
trivialmente. À medida que os magi aumentam seu poder, suas
ideias ficam cada vez mais grandiosas e são sempre desafiadoras.
Esses desafios podem surgir porque o personagem não quer re-
solver a estória da maneira mais fácil possível, especificamente
escolhendo outros caminhos por qualquer motivo.
Como exemplo, uma poderosa maga pode querer conquistar
a amizade genuína de um mosteiro local, sem reforços mágicos.
Imediatamente o seu poder mágico se torna menos importante,

Estórias| 299
15 de estória funciona bem em todos os níveis de poder – magi podero-
sos têm bons motivos para não intervir com poder bruto quando seus
amigos estão envolvidos, e mesmo quando o fazem, as consequências
de suas ações dão origens a complicações mais novelescas ainda.
O nome Estórias Novelescas não significa que elas contam os
casos e adultérios dos concilianos, embora algumas possam até
ser sobre isso. Elas incluem o relacionamento prolongado com
uma fada rainha lunática, delicadas negociações com um dragão e
batalhas repetidas com um demônio que já causou danos ao con-
cílio no passado. Essencialmente, uma estória novelesca é aquela
em que os personagens são restringidos pelos resultados de suas
ações no passado e seus planos para o futuro.

Ideias de Estórias
A primeira questão enfrentada por um novo narrador de Ars
Magica é “o que os magi fazem?” seguida de “que tipos de aventu-
ras eles podem ir?” De modo geral, eles não entram em comple-
xos de cavernas cheios de monstros, matam uma porção deles e
voltam com pilhas de tesouros. Por outro lado, eles podem fazer
essas coisas ocasionalmente sem problemas. Esta seção fornece
algumas orientações sobre estórias.

Crises em Potencial Exploração


Os personagens vão a algum lugar onde nunca foram antes para
• Um monstro ataca o concílio. explorá-lo. Isso inclui entrar em cavernas, matar monstros e rou-
• Um magus de outro concílio inicia uma campanha de assédio aos bar seus tesouros, mas é mais abrangente. Também inclui viajar
personagens, com o cuidado de evitar quebras óbvias do Código. para a abadia local e tentar estabelecer boas relações com o abade,
Ele pode atacar grogues e arruinar plantações, mas não vai cris- encontrar uma floresta de fadas e aprender a coletar algum vis
talocar os magi ou atacar um deles sem declarar uma Guerra bruto lá e até visitar outros concílios da Ordem pela primeira vez.
Hermética. Estórias de exploração são uma ótima maneira de começar
• Um bispo ouve que o concílio está cheio de hereges e segue com um uma saga, já que ambos os personagens e os jogadores querem
pequeno exército para investigar. querem saber mais sobre a área ao redor de seu concílio. Além
• Um senhor local exige que o concílio jure fidelidade a ele ou sofra as disso, uma vez que eles tenham sido introduzidos a um local você
consequências. Jurar seria contra o Código, mas entrar em guerra pode usá-lo para gerar novas estórias.
com a nobreza mundana também é.
• Uma fada poderosa decide usar o concílio como uma das peças em
seu mais recente jogo. Caça ao Tesouro
• A Aura Mágica do concílio de repente fica mais forte e os magi des- Magi não são imunes à atração da caça ao tesouro, principalmente a
cobrem que estão disputando território com um grupo de espíri- promessa de vis bruto. Para um concílio, uma fonte de vis é o maior
tos mágicos arrogantes e poderosos. tesouro, fornecendo uma quantidade específica de peões de vis a
• O concílio some dentro de um Regio e os magi não conseguem cada estação ou a cada ano. Tesouro mundano também tem certo
encontrar uma maneira fácil de sair. Aqueles do lado de fora tam- apelo, mas a maioria dos concílios já são ricos, de alguma maneira,
bém não conseguem entrar. e magi com acesso a vis podem fazer riquezas mundanas com bas-
• Os grogues se rebelam contra o domínio tirânico dos magi. Os tante facilidade. Livros são um exceção, já que não se pode criar
jogadores provavelmente vão jogar em ambos os lados do con- livros úteis magicamente. Encantamentos tentam os magi quase
flito, o que pode ser difícil, mas bastante interessante para tanto quanto vis e, em alguns casos, a busca por uma Conexão
jogadores experientes. Arcana com um inimigo poderoso pode motivar uma aventura.

300 |Estórias
Você deve ter cuidado em distribuir fontes de vis nas primeiras
15
sessões da saga, já que uma oferta generosa de vis pode acelerar o Jornadas
avanço dos magi. Caso uma recompensa em peões de vis seja alta Jornadas moldam uma série de estórias, ao invés de uma única
demais, você pode cessar as recompensas por um tempo, mas os estória. Elas diferem da Caça ao Tesouro em que o objeto da jor-
jogadores não vão aceitar facilmente perder uma fonte de vis. nada é mais elevado e o processo é tão importante e significativo
para os personagens quanto a sua conclusão. No estilo de trupe
as Jornadas são mais bem organizadas para envolver mais de um
Pedidos de Assistência personagem central, para que os jogadores não sintam que a ob-
Em muitas estórias de fantasia, heróis ou camponeses oprimidos sessão de um magus está tomando controle da saga.
viajam até a torre do mago, procurando por ajuda. Em Ars Magica,
os personagens jogadores são aqueles que são solicitados por aju-
da. Você pode criar uma estória interessante em que os jogadores
assumem os papéis de pessoas buscando ajuda do concílio, e esses
Objetos de Jornada
personagens poderiam até se juntar ao concílio como grogues ou • O Cálice Sagrado.
companheiros ao término da aventura, mas normalmente essas es- • A caverna onde Bonisagus desenvolveu a Parma Magica.
tórias envolvem os magi respondendo aos pedidos. • Os rituais perdidos do Culto de Mercúrio.
Um problema com esse tipo de estória é que os magi podem não • O lugar de descanso dos Antigos, criaturas mágicas que morreram,
querer ajudar, então é geralmente melhor se a saga oferece alguma ou adormeceram, milênios atrás.
motivação para que eles ouçam o pedido. Por exemplo, a maioria dos • Os Campos Elísios.
magi vai ouvir um pedido de ajuda de um nobre com quem eles es- • O segredo de trazer de volta à vida os mortos com magia Hermética.
tão tentando desesperadamente formar uma aliança, mas é provável • O pai de um personagem.
que ignore um pedido de um monte de camponeses malcheirosos de • A Fé Verdadeira em Deus.
quem nunca ouviram falar. Por outro lado, a estória pode estar mais
preocupada com a forma que o concílio responde ao pedido, e não Questões Políticas
com o que acontece quando eles tomaram a decisão de agir.
• O Tribunal Hermético local está se aproximando e os concílios es-
tão em busca de aliados. É claro que a escolha de um aliado evoca
Crises Domésticas a inimizade de outros.
O concílio enfrenta alguma emergência. A vantagem deste tipo • Um dos magi dos jogadores é falsamente acusado de um
de estória é que os personagens certamente tentarão resolvê-la. crime Hermético.
O problema é que as consequências do fracasso podem ser sérias, • Um dos magi dos jogadores é pego cometendo um crime Hermético.
você tem que pensar um pouco no que pode acontecer se os per- • O concílio tenta estabelecer boas relações com algum notável
sonagens não tiverem sucesso. mundano, seja um senhor, um bispo, ou abade ou qualquer outra
Em geral, a recompensa pelo sucesso em tais aventuras é sim- posição.
plesmente que as coisas não ficam piores. Portanto, evite depender • Um inimigo mundano do concílio tenta tomar um pedaço im-
deste tipo de estória muito pesadamente – dê aos jogadores a opor- portante de terra, talvez contendo uma fonte de vis, em uma
tunidade de obter recompensas positivas por seus feitos. disputa legal.
• A guerra ameaça estourar na região onde o concílio está estabe-
lecido. Embora os magi possam permanecer neutros e provavel-
Política mente sobreviver, a situação não é vantajosa para eles. Será que
A Ordem de Hermes tem uma política ativa e complexa, e as elites mun- eles conseguem assegurar a paz?
danas de cada área também têm preocupações políticas. Negociação, co- • O bispo local começa a pregar vigorosamente contra heresias e os
mércio e todos os processos judiciais ficam sob esta categoria. Aventuras padres são incentivados a se intrometer na vida das pessoas para de-
políticas tendem a envolver pouco combate e, normalmente, não podem sencavar os hereges. Os magi não gostam disso, mas ninguém ousa
ser resolvidas pela simples aplicação de magia (o que as torna boas para reclamar em público, com medo de ser marcado como herege.
magi mais poderosos). Aventuras Políticas também servem para oferecer • Um dos magi dos jogadores discorda veementemente sobre as de-
aos companheiros a oportunidade de brilhar, especialmente a política cisões de ação do concílio e passa a sessão inteira discutindo os
mundana, onde O Dom é um difícil obstáculo para os magi. seus pontos.

Estórias| 301
Capítulo 16
S agas

U
ma saga é uma série de histórias conecta- História
das, centradas em torno de um concílio e Talvez a questão mais óbvia seja quanta história vocês desejam
seus magi. Em alguns casos, a única cone- usar e quão próximo dos eventos históricos vocês querem ficar.
xão entre duas histórias é que ambas acon- Algumas trupes gostam de manter a história mundana igual à
tecem com pessoas que vivem no concílio História real, e a Ordem de Hermes atuando inteiramente nos
– pessoas diferentes, muitas vezes. Outras bastidores. Outros preferem que os magos mudem as coisas, de
histórias estão ligadas a uma narrativa modo que os eventos políticos podem ser muito diferentes da
mais longa, com um grande clímax. Este capítulo fornece nossa história. Outros preferem mudar tudo, sem parcimônia.
orientações sobre como criar uma boa saga. Esta é uma questão ligeiramente diferente da melhor ma-
neira de incluir História em um jogo (veja “Tornando O Jogo

Questões Antecedentes
Histórico”, página 280). Todas as dicas contidas se aplicam, in-
dependentemente de qualquer precisão histórica. Quanto mais
Embora os produtos da Atlas Games e da New Order forne- mudanças você quer fazer, menos você tem que se preocupar com
cem uma riqueza de detalhes sobre o cenário de Ars Magica, anacronismos, é claro.
sempre há áreas abertas à interpretação de cada trupe. Em Vocês podem querer contar uma saga que tenha muito pouca
muitos casos, estes são assuntos que podem ser simplesmen- interação com o mundano. A Europa Mítica, com reis e bispos
te ignorados ao escrever um livro, mas em outros é mais uma históricos, está lá no fundo, mas a maioria das aventuras ocorrem
questão de como você os usa em suas sagas. Esta seção anali- em auras mágicas, florestas de fadas ou templos infernais. Esse
sa algumas das escolhas mais significativas que você precisa tipo de saga pode ser de alta fantasia sem muitos problemas.
considerar quando estiver decidindo como Ars Magica será No outro extremo, você pode querer colocar o concílio em uma
para a sua trupe. grande cidade, como Paris, Roma, Constantinopla ou Jerusalém e

302 |Sagas
os personagens jogadores têm que lidar com a política e cultura saga. Uma Ordem que não se preocupa em impor suas re-
16
da Europa Mítica diariamente. gras permite que os personagens essencialmente as ignorem
É até possível combinar as duas ideias, embora isso requeira e concentrem-se nas aventuras. Isso também permite que os
mais trabalho para o narrador. Muitas lendas medievais são de alta personagens jogadores sejam animadamente envolvidos na
fantasia e podem ser reais na sua versão da Europa Mítica. Vocês política mundana.
podem colocar o concílio em uma versão de Constantinopla onde
as muralhas da cidade são realmente feitas de ouro e cravejadas
com pedras preciosas, e estátuas mágicas e outros magos são uma A Igreja
visão comum nas ruas. Esta combinação é difícil porque, além A Igreja é uma instituição importante em toda a Europa e é qua-
de demandar uma pesquisa de lendas medievais locais, também se impossível evitar pelo menos alguma interação com ela. Isso
exigem uma adaptação para que a sociedade medieval e a lenda significa que você deve tomar uma decisão sobre como retratar
existam de maneira integrada e coesa. Por outro lado, pode ser a Igreja em sua saga. Como o cristianismo é uma religião viva,
extremamente gratificante e é possível fazer isso em apenas um e a Igreja Católica Romana contemporânea é institucionalmen-
local, ao invés de uma saga inteira. te contínua com a Igreja Medieval do Ocidente na qual a versão
A trupe simplesmente precisa decidir se os magos podem mu- Mítica é baseada, esta é uma pergunta que você deve discutir com
dar a História. A suposição nos livros oficiais é que a história da a sua trupe, para evitar ofender alguém.
Europa Mítica parece, na superfície, como a da Europa medieval A escolha fundamental é entre uma Igreja que é basicamente
até 1220, a data oficial de início. No entanto, muitas das razões boa, com alguns maus membros, e uma igreja que é basicamente
por trás de eventos históricos envolvem magos, fadas e outras maligna, com alguns bons membros. Uma igreja perfeitamente
criaturas místicas. A suposição padrão é que a história Mítica di- equilibrada entre o bem e o mal é teoricamente possível, mas pro-
verge da história real após 1220, já que os personagens jogadores vavelmente só funcionará se os jogadores encontrarem o clero
interferem com o rumo natural das coisas, mas isso não precisa apenas raramente.
ser verdade na sua saga. Você também deve decidir sobre a atitude da Igreja em rela-
ção à magia. Historicamente, a igreja neste período condenava
a magia como mentiras e trapaças, mas isso não é uma posição
A Ordem De Hermes sustentável na Europa Mítica. A igreja pode acreditar que a magia
A Ordem de Hermes pode parecer ser muito bem definida nos é o trabalho do diabo e, portanto, pecaminosa; ou que envolve o
livros, mas na verdade esta questão tão importante é mantida uso de presentes Divinos e, portanto, pode ser virtuosa se usada
intencionalmente vaga, para que cada trupe defina como prefe- para boas coisas. Alternativamente, a Igreja pode estar no meio de
rir. Qual o grau de organização da Ordem na prática? Em teo- um debate sobre este mesmo tópico.
ria, os Tribunais, os Quaesitores, Capuzes Vermelhos e o Código A configuração canônica assume que relações entre a Igreja e a
Periférico costuram tudo junto, impondo uma miríade de regras. Ordem dos Hermes são decentes, na melhor das hipóteses, embo-
Na sua saga isto pode ser o que ocorre na prática, de modo que ra as relações entre indivíduos de ambos os lados variem conside-
os personagens jogadores que quebrarem o Código sofrem puni- ravelmente. Sagas onde a Ordem tenta derrubar a Igreja podem
ções, a não ser que tomem medidas cuidadosas para ocultar suas ser emocionantes, assim como sagas em que a Ordem tenta se
infrações. Cada concílio deve se registrar com o Tribunal ou ser juntar à Igreja – ou mesmo sagas em que a Igreja simplesmente
removido à força e todos os novos magi podem ser incluídos em não é importante para os jogadores e seus personagens.
algum registro central.
No outro extremo, os Tribunais podem ser principalmente
eventos sociais, onde o Código é apenas realmente aplicado se O Infernal
alguém tem inimigos o suficiente entre os magi da região. Magi Quantos demônios você quer na sua saga? Demônios e diabolistas
de um século de idade podem aparecer com frequência, e anun- são excelentes inimigos absolutos, mas a extensão de sua presen-
ciar que eles já são membros do Ordem há décadas, e Capuzes ça tem um forte efeito sobre o tom da saga. Se há demônios em
Vermelhos podem ser apoiado por concílios individuais que pre- todos os lugares e um diabolista em todas as aldeias, você tem
cisam de mensageiros, em vez de pela Ordem. um cenário sombrio onde os personagens estão cercados por ini-
Ambas as versões da Ordem são divertidas de jogar, mas migos. Por outro lado, um diabolista como o principal inimigo
elas produzem sagas muito diferentes. Quanto mais intrusi- de uma saga pode ser muito mais esperançoso, já que as coisas
va e organizada a Ordem for, maior o papel da política na tendem a melhorar quando o inimigo é derrotado.

Sagas| 303
16
A Velocidade da Saga
Você também deve considerar como você quer interpretar
os demônios. Tradicionalmente, eles estão interessados em al-
mas, mas também têm uma queda por violência e destruição. O avanço de personagens em Ars Magica acontece por estações
Enfatizando a violência você torna os demônios monstros que os em tempo de jogo (veja “Avanço de Personagens”, na página 232)
personagens jogadores têm que matar, enquanto uma ênfase na e o número de estações que se passam a cada sessão de jogo é
corrupção das pessoas cria inimigos muito mais sutis. Inimigos um fator extremamente importante na determinação do estilo
sutis não são necessariamente uma coisa boa; seus jogadores po- da saga. A velocidade ideal de cada saga é uma questão de prefe-
dem não querer que seus personagens tenham escolhas morais rência de cada trupe, apenas, mas é importante estar ciente das
ambíguas ou que eles tenham que resistir à tentação. implicações de antemão. Felizmente, é fácil acelerar ou retardar
uma saga, caso a trupe decida que sua decisão inicial não está
funcionando bem.
O Destino da Magia
Um clichê comum em histórias envolvendo um passado mágico é
o declínio da magia, até que eventualmente ela se vai e nos deixa Saga Lenta
com o nosso mundo contemporâneo. O cenário canônico de Ars Em uma saga lenta há, em média, duas ou mais sessões de jogo
Magica assume que, se isto está acontecendo, é tão lento que nin- para cada estação. Os personagens não mudam muito, e a expec-
guém ainda o percebeu. Auras Mágicas dão lugar ao Domínio em tativa de vida diferente entre magi, companheiros e grogues é, em
alguns lugares, mas em outros a magia fica cada vez mais forte. grande parte, irrelevante.
Na sua saga, a magia pode estar em declínio, em crescimento, A principal vantagem deste estilo de saga é que o estilo
ou estável. A magia estável é a menos intrusiva no jogo, já que as de jogo não tem que mudar muito (veja “Tipos de Estória”,
duas outras opções terão uma profunda influência em uma saga página 298). A principal desvantagem é que as regras de la-
cheia de magi. Esta é a suposição padrão de Ars Magica – a magia boratório, que são centrais para Ars Magica, vão ter pouco
não era nem mais forte nem mais fraca quando a Ordem foi fun- uso. Além disso, os jogadores podem ficar frustrados se os
dada e não mudou visivelmente desde então. personagens não tiverem muito avanço. Este estilo é o mais
Por outro lado, o declínio da magia pode ser facilmente liga- próximo ao estilo convencional da maioria dos jogos de RPG
do ao avanço do Domínio. À medida que a Europa Ocidental e é uma boa maneira de começar uma saga, pois permite que
deixa a Idade das Trevas e a civilização começa a se espalhar todos se acostumem com seus personagens e estabeleçam
novamente, áreas remotas que costumavam ser mágicas são suas personalidades antes do tempo (possivelmente) come-
incorporadas e transformadas em terras agrícolas. Em 1220 çar a passar mais depressa. Se você pretende jogar uma saga
isso pode ser mais do que um incômodo ocasional e uma séria lenta, Virtudes e Defeitos que afetam o estudo, a expectati-
ameaça à Ordem, com Auras Mágicas desaparecendo e fontes va de vida e outras atividades sazonais são muito menos sig-
de vis se tornando escassas. nificativas, e aqueles que afetam as pontuações iniciais dos
A magia também pode estar diminuindo junto com todos os personagens são muito mais. Não há necessidade de mudar a
outros poderes sobrenaturais e nesse caso o Domínio sofreria classificação de quaisquer Virtudes ou Defeitos, a menos que
tanto quanto a Ordem de Hermes. Milagres se tornariam menos você queira, mas os jogadores devem estar cientes da impor-
comum, menos demônios apareceriam e as fadas recuariam to- tância relativa dos diferentes tipos quando estiverem criando
talmente para as histórias. Tal cenário cria uma tragédia para os seus personagens.
magi, a menos que eles tenham a chance de reverter o declínio.
Uma terceira opção é a magia ascendente, seja em oposição às
outras Auras Míticas ou em conjunto a elas. Isso pode funcionar Saga Média
bem se você quiser uma saga que começa intimamente ligada Uma saga média tem entre uma e quatro estações a cada sessão de
aos fatos Históricos mundanos e aumentar o nível de fantasia jogo. Os personagens avançam visivelmente, mas, a menos que a
mais tarde. E se apenas a magia estiver aumentando em poder, trupe jogue com muita frequência ou por um longo período em
os personagens jogadores podem se tornar mais poderosos do tempo real, os magi provavelmente não morrerão de velhice ou
que qualquer oposição; mas, se todos os Reinos crescerem jun- pelo Crepúsculo Final.
tos, os magi recém-poderosos vão enfrentar sacerdotes, fadas e Uma saga média é uma excelente maneira de começar, uma vez
demônios com recém-descobertos poderes – o desafio permane- que é bastante fácil de desacelerar ou acelerar, conforme desejado.
ce, mas em maior escala. Defeitos que afetam os estudos são semelhantes em significância

304 |Sagas
As Regras
Outro conjunto de perguntas que você precisa responder é como as regras vão ser usadas.
16
Primeiro, as regras de Laboratório e os capítulos de Eventos de Longo Prazo são usados apenas quando a saga se estende ao longo de
um período significativo de jogo. Você não precisa se preocupar com eles para as suas primeiras histórias individuais.
Fora isso, o jogo está pronto para ser jogado e apreciado, pelo menos de acordo com os playtesters. No entanto, você pode querer
adicionar algumas regras da casa, para ajustas as coisas melhor ao seu estilo de jogo.
Por exemplo, as regras básicas prestam muito pouca atenção à economia. Este é um jogo sobre magi poderosos em um mundo de
lendas e eles não têm que se preocupar com quanto custam suas meias. No entanto, você pode querer jogar com magi comerciantes
cruzando a Europa Mítica e construindo rotas de comércio que sustentam cidades maravilhosas. Um excelente conceito, mas você terá
que adicionar algumas regras da casa para lidar com comércio e seus efeitos sobre as cidades (ou, possivelmente, tentar convencer os
editores de que um suplemento sobre comércio seria realmente popular.).
Há algumas mudanças que você pode quer fazer mesmo se sua saga for muito próxima da ideia original. Por exemplo, seu grupo
pode preferir não ter eventos importantes influenciados pesadamente pela rolagem de um dado. Nesse caso, você pode simplesmente
ignorar as rolagens críticas e usar sempre rolagens simples. Se você fizer isso, a Habilidade de um personagem vai sempre ser a principal
influência sobre uma situação. Claro, você precisa deixar isso claro de antemão e ajustar todas as Dificuldades, Virtudes e Defeitos que
dependam de rolagens críticas.
Mudanças mais fundamentais também são possíveis. No “cânone” (o jogo como definido pelas regras e suplementos publicados),
seres humanos mundanos praticamente não têm resistência a magia. Você pode decidir dar a todos os cristãos judeus e muçulmanos
Resistência Mágica igual a cinco vezes o nível de a Aura de Domínio local. Isso fará com que seja quase impossível para os magi afetar
alguém em uma cidade e impulsiona uma separação mais forte entre o mundano e o sobrenatural.
A maioria dos jogadores acaba descobrindo alguma característica do jogo que não combina perfeitamente com seu estilo de jogo ou
suas ideias para uma saga. Usar regras da casa para consertar isso é perfeitamente normal e até mesmo incentivado – tem gente que
gosta de alterar as regras quase tanto quanto jogar. De fato, se o seu grupo descobrir que vocês se divertem mais quando passam várias
horas por semana hackeando o sistema para, por exemplo, tornar as regras de livros perfeitamente adequadas às pesquisas mais recen-
tes sobre estilos de estudo e bibliotecas medievais e nunca efetivamente usarem qualquer personagem, vão em frente!
No outro extremo, você pode descobrir que se preocupar com as regras e sistemas do jogo interfere com o fluxo de suas histórias e
as coisas funcionam muito melhor quando os jogadores apenas dizem o que seus magi fazem. Se isso funciona para vocês, então você
pode usar os parâmetros de magias apenas como inspiração para os tipos de coisas seus magi podem fazer.
As regras, sistemas e cenário de Ars Magica favorecem um determinado estilo de jogo, mas se isso não corresponder ao estilo que
agrada à sua trupe, vocês podem mudar tudo, contanto que se divirtam de alguma maneira.

àqueles que afetam a quantidade de pontos para a criação de per- Em sagas rápidas, a ênfase é muito nos magi, especial-
sonagens, e os jogadores não precisam se preocupar. mente depois que eles se tornam bastante poderosos
Em uma saga média, é bastante provável que companheiros e (consulte “Tipos de Estória”, na página 298). Virtudes e
grogues morrerão de velhice quando a saga for avançada o sufi- Defeitos que afetam apenas as pontuações iniciais dos per-
ciente. Como os personagens provavelmente terão sido jogados sonagens são muito menos importantes e provavelmente
por diversos anos de suas vidas aventureiras, sua passagem pode deveriam ser reclassificadas ou melhoradas se quiserem
criar excelentes oportunidades para a interpretação e a chance de algum equilíbrio.
jogar com o herdeiro de um personagem favorito. Sagas rápidas são boas para jogadores que querem jogar
com magi épicos que criam efeitos mágicos que influenciam
toda a Europa, mas não é tão interessante começar uma saga
Saga Rápida com este tipo de personagem. Em uma saga rápida os per-
Em uma saga rápida, mais de um ano se passa a cada sessão de sonagens mudam radicalmente, quase antes de você perce-
jogo, em média. Em uma saga rápida os magi se tornam pode- ber, então um começo um pouco mais lento é um bom modo
rosos rapidamente e um magus começando a saga logo após a de conhecê-los. Se alguns membros da trupe forem novos a
sua Prova tem boas chances de morrer de causas naturais antes Ars Magica, eles podem ter dificuldades em gerenciar cinco
do fim. Companheiros podem ser jogados poucas vezes antes de ou mais estações de estudo no intervalo entre cada sessão
morrerem de velhice. de jogo.

Sagas| 305
16 Saga Pulsante possível, mas ter que fazer isso toda sessão provavelmente vai
Uma saga pulsante combina a saga rápida e a saga lenta. Uma sé- forçar a história. Outro problema é que os magi gostam de ficar
rie de sessões de jogo podem contar a história de uma única es- em seus laboratórios e eles podem não querer ir em aventuras ao
tação, mas entre a última sessão da série e a próxima sessão doze mesmo tempo. Depois de um tempo, pode parecer bastante ar-
anos se passam. tificial que todos larguem tudo para ir em uma aventura juntos.
As sagas pulsantes têm muitas vantagens. As fases de ativida- No entanto, se você jogar no modo convencional e alguns joga-
de intensa oferecem aos grogues e companheiros amplas opor- dores não têm magi, outros problemas surgem. Primeiro, os magi
tunidades para jogar e desenvolver suas ideias e personalidades, são muito mais poderosos do que outros personagens, e recebem
enquanto os longos períodos de inatividade permitem que os muito mais atenção das regras de avanço de personagem. Alguém
personagens estudem, e os magi possam avançar para altos níveis que tenha que jogar com um cavaleiro pode ver seu personagem
de poder. envelhecer e morrer, possivelmente de tédio, enquanto os magi
A maioria das sagas é pulsante, de alguma maneira, e é muito estudam magia e criam objetos encantados e treinam aprendizes
incomum atingir a média de estações a cada sessão. Mas, para ser e, mesmo quando ele participa das aventuras, é provável que ele
considerada uma categoria à parte, o contraste entre as taxas de seja ofuscado pelos magi na maioria das vezes.
progressão deve ser extremo. Isso também cria o problema prin- Mesmo o mais simples jogo de trupe evita esses problemas, já
cipal com essa velocidade de saga: pode ser difícil fornecer uma que cada jogador tem um magus e outro personagem – você de-
razão no jogo para que tudo fique quieto por anos, depois de os veria ao menos tentar.
personagens passarem três meses envolvidos em uma aventura
por semana. Se a trupe quiser jogar uma saga pulsante, é impor-
tante que o narrador tenha uma ideia de como cada arco de his- Personagens Alternativos
tória vai terminar e o motivo para cada uma das pontas soltas não Nesta versão do jogo em estilo de trupe, cada jogador tem dois ou
precisarem de intervenção por tantos anos. mais personagens, mas joga com apenas um deles em cada sessão.
Cada jogador deve ter pelo menos um magus e um companhei-

RPG em Estilo de Trupe


ro (veja a página 22). Não há nada que impeça um jogador de ter
dois magi e quatro companheiros, se ele aceitar jogar com cada
Em um típico jogo de RPG, uma pessoa serve como o mestre de um uma vez a cada seis sessões ou algo assim, bem como com a
jogo enquanto os outros participantes tem um personagem cada, responsabilidade de avançar cada personagem, estação a estação.
com os quais eles jogam em todas as sessões. RPG em Estilo de Se vocês jogarem desse jeito, é essencial que os persona-
Trupe rompe com essas suposições e a adaptação pode se provar gens de um mesmo jogador tenham bons motivos para não
difícil para os RPGistas experientes. Há vários modos de usar o irem em aventuras juntos. Eles podem não gostar um do ou-
estilo de trupe e, embora eles estejam listados em ordem cres- tro, mas isso não é essencial. Ao invés disso, o companheiro
cente de diferença do padrão de RPG, isso não sugere que as for- do jogador pode estar intimamente ligado ao magus de outro
mas posteriores são melhores que as anteriores. Se vocês quiser jogador, ou o magus e o companheiro podem ter interesses
experimentar todos, a melhor maneira é avançar de um estágio muito distintos.
a outro, para que as pessoas se acostumem com os diferentes pa- Este estilo de jogo é bastante próximo do RPG convencional,
péis no estilo de trupe – mas você também pode simplesmente no sentido em que todos têm seus próprios personagens e nin-
escolher uma única modalidade que se adeque bem ao seu grupo. guém está lidando com mais de um personagem de uma só vez.
Se Ars Magica é seu primeiro RPG, escolha o estilo que lhe pa- E de bônus, fica mais fácil para os jogadores introduzirem novos
rece mais interessante e depois o modifique, conforme necessá- personagens se eles se cansarem de um personagem velho ou não
rio, para que todos estejam se divertindo. gostarem do jeito que ele está se desenvolvendo na saga. Este es-
Embora nenhum dos estilos de trupe seja melhor para todos tilo evita muitos dos problemas graves que o estilo convencional
os grupos, é quase sempre melhor usar alguma versão do estilo apresenta em Ars Magica, mas ainda pode culminar com mais
de trupe em vez de jogar da maneira convencional. Isto porque, magi indo em uma aventura do que o ideal.
embora o jogo esteja centrado em magi, é muito difícil fazer uma
saga inteira em que os jogadores jogam com seus magi em todas
as sessões. Por um lado, torna-se muito difícil desafiar um gru- Personagens Compartilhados
po inteiro de magi experientes, já que todo tipo de magia pro- Jogar com personagens compartilhados significa que, além dos
vavelmente estará presente de maneira minimamente efetiva. É magi e companheiros de cada jogador, há também um grupo de

306 |Sagas
Recursos 16
O
s recursos aos quais os personagens têm acesso também influenciam a velocidade de avanço, embora sua influência seja menor
do que a velocidade da saga. Não importa quantos livros ou quanto vis os personagens em um saga lenta têm; eles nunca têm
tempo para estudá-los.
Mesmo assim, é importante gastar alguns minutos pensando sobre os recursos na saga.
Vis vem de duas maneiras: descobertas de vis, que não se renovam, e fontes de vis, que o fazem. No começo da saga é melhor entregar
descobertas de vis, ao invés de fontes. Você pode então acompanhar o quanto os jogadores usam e decidir quanto vis você quer que eles
tenham, antes de entregar fontes. Descobertas de vis esgotam-se naturalmente e fontes de vis precisam ser removidas ou destruídas
caso o narrador queira limitar o acesso – e isso pode incomodar alguns jogadores.
As quantidades de vis disponíveis aos personagens são altamente dependentes da saga e não há uma quantidade certa pré-determi-
nada. Os números a seguir são apenas sugestões.
Vis Baixo: até 5 peões por magus, por ano. Estudar a partir de vis é muito raro e o uso de vis para melhorar a penetração de magias é
quase inédito. Apenas os rituais mais necessários são realizados e os itens encantados são incomuns.
Vis Moderado: Cerca de 10 peões por magus, por ano. Estudar a partir de vis é comum embora os livros ainda sejam preferidos. Itens
encantados podem ser feitos facilmente; a principal preocupação é obter o tipo de vis correto, não a quantia. Rituais podem ser usados
caso sejam úteis e em situações extremas os magi podem usar vis para impulsionar a penetração de suas magias.
Vis Alto: Cerca de 20 peões por magus, por ano. Magi podem fazer qualquer coisa que eles quiserem envolvendo vis. Esta quantidade
é provavelmente excessiva para a maioria das sagas.
Livros também vêm em dois tipos, summae e tractati, e a analogia vai além. Como um tractatus só pode ser estudado uma vez por
cada personagem, o narrador sabe exatamente o seu impacto em jogo. Se você quiser manter a taxa de avanço de poder baixa, restringir
número de summae que o concílio tem acesso e não deixar que acumulem uma grande reserva de tractati inéditos pode ser necessário.
Além disso, quando as Artes de um magus chegarem ao nível que você considera adequado, corte a oferta de livros. O magus ainda pode
inventar magias ou estudar outras Artes, e isso lhe dará tempo para se acostumar com o novo nível de poder.
Não se esqueça de que os magi em um concílio podem escrever livros uns para os outros. Você não deve interferir nessas atividades,
mas deve levá-las em consideração.

grogues que podem ser jogados por qualquer pessoa. Assim, em quem os jogadores investiram grandes quantidades de energia e
uma aventura típica, um jogador pode jogar com seu magus, ou- emoção. Em jogos com grogues compartilhados, os grogues de-
tro joga com seu companheiro, enquanto os outros dois pegam vem morrer. Eles são usados o suficiente para que os jogadores se
grogues do grupo compartilhado. importem, mas eles não são tão centrais que a morte de um gro-
Isso traz várias vantagens. Primeiro, o número de magi em um gue significa uma grande mudança na saga. Isso se aplica a outros
grupo tende a ser pequeno, o que os torna mais fáceis de desa- eventos; grogues ficam mutilados, enlouquecem ou adquirem
fiar. Em segundo lugar, a equipe do concílio começa a aparecer responsabilidades que significam que eles não podem mais sair
no palco, sem deixar ninguém com personagens menos impor- em aventuras.
tantes o tempo todo. Em terceiro lugar, ao jogar um grogue você Neste estilo de jogo é muito importante que cada grogue com-
pode se soltar e se divertir. E se você exagera com seu personagem partilhado seja administrado por um único jogador para o avanço
principal, é provável que você acabe irritando os outros jogadores. entre as sessões. Provavelmente seja melhor começar com apenas
Por outro lado, um grogue exagerado pode ser restrito a pequenas um grogue por jogador e criar mais quando os jogadores estive-
doses, tornando-o divertido, ao invés de irritante. rem mais acostumados com os sistemas de avanço. O jogador que
Geralmente, como o grogue não é seu personagem princi- gerenciar as atividades sazonais do grogue decide o que ele faz
pal, é mais fácil se arriscar, ou fazer coisas que parecem ser em seu tempo livre e, conforme o número de grogues aumenta,
estúpidas. As ações dos grogues podem trazer alguns dos as- algumas trupes gostam de explorar os aspectos novelescos das re-
pectos mais memoráveis das aventuras. Também é possível lações entre os grogues e os magi.
jogar com mais de um grogue de cada vez, já que eles podem É importante lembrar que o sistema de avanço de personagens
desaparecer no fundo enquanto outros personagens exigem de Ars Magica não premia os personagens que são jogados com
mais da sua atenção. mais frequência, e os personagens que estiverem estudando
Da perspectiva do narrador, você pode matar grogues para en- podem avançar mais significativamente do que aqueles que saem
fatizar a seriedade de um situação sem matar personagens em em aventuras.

Sagas| 307
16 Outra grande vantagem deste estilo de jogo é que ele per- responsáveis por aspectos específicos do cenário. Um narrador
mite lidar facilmente com as ausências de um jogador, espe- beta pode ser responsável por um determinado Regio Mágico ou
cialmente se o jogador avisar a trupe com antecedência. Desde por uma Floresta Feérica, ou pelo próprio concílio e arredores,
que a trupe consiga enviar o personagem principal do jogador caso os personagens tenham se juntado a um concílio grande e
ausente para casa antes da sessão, não há problema em abso- antigo. Enquanto a ação permanecer dentro deste local, o narra-
luto, apenas menos pessoas para jogar com grogues. O sistema dor beta tem carta branca.
pode até lidar com jogadores ausentes por anos, trabalhando Nem todos os jogadores precisam ser narradores beta, no entan-
no exterior; seus personagens desaparecem no fundo do cená- to, e alguns se preocupam apenas com seus personagens e, caso esta
rio, gastando todo o seu tempo no laboratório, e depois pode opção esteja sendo usada, com os personagens compartilhados.
voltar à saga quando o jogador volta, ainda no mesmo nível A grande vantagem deste estilo é que o narrador alfa pode ter
de poder que os personagens que foram usados e atualizados um magus e um companheiro, contanto que eles sejam voltados
constantemente. para as aventuras que o narrador beta cria. Além disso, esta versão
Claro, o jogo ainda depende da presença de algum narrador. do estilo de trupe pode resolver a ausência do narrador alfa tão
facilmente quanto a de qualquer outro jogador, desde que haja
algum aviso prévio.
Narradores Convidados Os narradores alfa e beta devem se certificar de que estão de
O próximo nível no jogo em estilo de trupe envolve um jogador acordo sobre o nível de recompensa adequado, além do tom geral
ocasionalmente narrando uma sessão. O narrador normal pode da saga e de aventuras individuais. Não há nada errado em tornar
jogar com alguns dos grogues compartilhados, permanecendo a floresta feérica o recanto cômico de uma saga, contanto que to-
envolvido no jogo. dos concordem de antemão – mas introduzir armas laser e naves
A principal vantagem desta modalidade é que o narrador prin- espaciais pode causar problemas.
cipal tem pausas ocasionais, o que pode ser muito bom para a Este estilo tem a vantagem adicional que os eventos podem,
criatividade e o entusiasmo. Outra vantagem é que permite que às vezes, surpreender a todos (incluindo todos os narradores),
alguém experimente ser o narrador sem precisar se comprometer quando as múltiplas histórias diferentes interagem de formas
com uma saga inteira. inesperadas. Isto é uma vantagem, da mesma forma que as ações
Há, no entanto, um problema em potencial. Como o narrador inesperadas dos jogadores são boas para um jogo convencional,
principal vai jogar, o narrador convidado não pode verificar todos mas significa que as histórias precisam ser muito mais flexíveis.
os detalhes da história com antecedência, então há o risco de co-
lidir com os planos de longo prazo do narrador principal.
A melhor maneira de evitar este problema é fazer com que os Estilo de Trupe Puro
narradores convidados criem histórias que se passam em locais Na forma mais pura do estilo de trupe, todos são narradores e
isolados, como um ilha distante ou um complexo de cavernas. criam histórias em quantidades aproximadamente iguais e não
Regiones (página 265) são excelentes para esse tipo de coisa, es- há narrador alfa. Isso requer bastante coordenação e a trupe
pecialmente se eles só podem ser adentrados em condições raras, deve decidir um método para resolver disputas na interpretação
para que os personagens não possam voltar. O narrador convida- das regras. Uma possibilidade é ter uma pessoa como o “narra-
do deve discutir os tipos de recompensas e riscos que ele pode in- dor de regras” e sua interpretação é a definitiva, mas métodos
cluir, de modo a evitar perturbar os planos do narrador principal. mais democráticos também podem funcionar se o grupo estiver
É possível até que o narrador convidado crie uma história que se disposto a cooperar.
passa dentro de um sonho, para que ele não tenha nenhum efeito Este estilo dá a todos uma chance igual de ser narrador e joga-
a longo prazo na saga – mas estes dispositivos narrativos são mais dor e pode lidar com a ausência de quaisquer jogadores, contanto
apreciados quando raros. que avisadas com alguma antecedência, sem qualquer problemas.
Se um jogador ficar sem ideias para aventuras, ele pode simples-
mente jogar por um tempo, até que alguma ideia nova lhe ocorra.
Narrador Alfa e Narrador Beta O estilo de trupe puro, no entanto, requer um grupo onde
O próximo passo é ter mais de um membro da trupe atuan- todos os jogadores conhecem as regras e sentem-se confortá-
do como narrador regularmente. Um narrador, narrador alfa, é veis com sua execução, além de se sentirem confortáveis na
responsável pelo rumo e formato geral da saga e tem poder de posição de narrador. Isso pode ser difícil, especialmente se o
veto em relação às histórias, mas um ou mais narradores beta são grupo recruta novos membros de tempos em tempos.

308 |Sagas
16

Sagas| 309
16 Pesquisa de Cenário A partir desse ponto, as coisas procedem como uma saga sem
Bom, você decidiu que quer narrar uma saga de Ars Magica. nenhuma pesquisa.
E agora? Você precisa criar o concílio, provavelmente com a Uma outra opção é que você compre um dos livros de Tribunal
participação dos jogadores (veja o capítulo de concílios) e si- oferecidos na linha de Ars Magica – isso vai lhe conferir a riqueza
tuá-lo em algum lugar interessante na Europa Mítica. Há uma da pesquisa detalhada, com pouquíssimo esforço.
série de opções para isso, e nenhuma é melhor ou pior do que
as outras. Você pode até variar durante a saga, seja fazendo
mais pesquisa ou deliberadamente incluindo mais elementos Pesquisa Média
não-históricos. Escolha a sua região em um mapa moderno, como descrito acima.
A pesquisa não precisa envolver livros e bibliotecas. Você pode Em seguida, encontre uma história dessa área e leia os capítulos
pesquisar na internet, perguntar em grupos de discussão e fóruns sobre os séc. XII e XIII. Isso lhe dará alguns nomes, alguns de-
ou assistir a documentários históricos. Este é, afinal, um jogo, e talhes sociais e alguma ideia de quais cidades eram importantes
você deve pesquisar somente as coisas que achar interessantes, de na região naquela época. Inclua as coisas mais interessantes que
uma maneira que achar agradável. descobriu em sua saga de uma maneira que impressione seus
jogadores.

A Saga de Fantasia Pura


Você pode situar sua saga em uma mundo de fantasia, sem qual- Pesquisa Detalhada
quer ligação com o mundo real. Você pode adaptar um cenário pu- Depois de ter escolhido a sua região, obtenha uma história da
blicado para incluir a Ordem de Hermes, ou criar o seu próprio. A região que se concentre nos séc. XII e XIII. A leitura do livro
vantagem é que você não precisa se preocupar com fatos históricos provavelmente lhe dará mais informações do que você pode in-
e pode ter exatamente a configuração que quiser. A desvantagem é cluir em uma saga. Histórias mais recentes são melhores para
que o cenário de Ars Magica influencia algumas de suas mecânicas propósitos de jogo que os mais antigos, já que historiadores
e você vai precisar adaptar algumas regras – ou ignorá-las. recentes tendem a prestar mais atenção à história da vida coti-
diana e outros aspectos socioculturais que não sejam batalhas
e as mortes de reis. Nomeie os personagens com o mesmo tipo
Nenhuma Pesquisa de nomes que encontrar no livro, para que eles “soem” autên-
Escolha um Tribunal para o concílio (veja o mapa nas páginas 282 ticos. Use os eventos que você estudou para criar repercussões
e 283). Escolha nomes para a nobreza local, para as vilas e cidades, no concílio e na região imediata onde os personagens vivem.
assim como para a igreja paroquial. Decida que tipo de geografia Esclareça a história futura, dando aos jogadores a chance de
você quer. Use elementos do capítulo Europa Mítica para fazer mudá-la e assim por diante.
com que suas histórias parecerem medievais. Divirta-se e ignore
as pessoas que disserem que o rei de Inglaterra em 1220 não era
Guilherme, o Bastardo. Pesquisa Extremamente Detalhada
Leia várias histórias da região em questão, para obter uma vi-
são mais equilibrada. Encontre e leia histórias de aspectos es-
Pouca Pesquisa pecíficos, como a história de uma única cidade, ou da lei, ou da
Encontre um mapa moderno da Europa e escolha uma área Igreja, ou até mesmo de um único mosteiro na região. Procure
com o tipo de terreno que você deseja. Procure eventos dos livros escritos na região escolhida, ou sobre a região escolhida,
séc. XII e XIII em uma enciclopédia ou livro de História Geral, durante os séc. XII e XIII, e leia-os traduzidos. Aprenda latim
para lhe oferecer alguns nomes e tendências. A maioria das ci- para que você possa ler os que ainda não foram traduzidos.
dades, vilas e aldeias da Europa contemporânea já existiam na Aprenda paleografia para que você possa ler os que ainda estão
Idade Média, só que menores, então encolha os lugares (há al- no manuscrito. Volte para a universidade e obtenha um douto-
gumas exceções, mas neste nível de pesquisa, você não precisa rado em estudos medievais, enquanto na verdade está apenas
se preocupar com isso.). Adicione mais florestas. Estradas, com pesquisando sua saga.
exceção das expressas e das Autoban, tendem a seguir rotas A maioria dos autores dos livros de Tribunais para em algum
históricas, muitas vezes as mesmas usadas desde os romanos, ponto antes de “aprenda latim” e para uma saga particular, esta
então pode usá-las normalmente. quantidade de pesquisa é monumental.

310 |Sagas
Vida Hermética
16
Estilos de Sagas Os personagens passam a maior parte do tempo interagindo com ou-
Existem diversas formas diferentes de jogar Ars Magica, todas vá- tros magi Herméticos. Eles podem ser políticos dedicados no Tribunal
lidos e muitas compatíveis umas com as outras. De fato, quase local, bibliófilos tentando reunir a melhor biblioteca na Ordem, ou
qualquer combinação é possível ao longo de um saga, especial- Hoplitas dedicados à caçar qualquer magus que se torne um diabolista.
mente porque não há nada de errado com o estilo de uma saga
mudar ao longo do tempo. As descrições aqui são meramente
ilustrativas, com o objetivo de oferecer algumas ideias e ajudá-lo Ação e Aventura
a pensar que tipo de saga você quer jogar. Os personagens lutam e derrotam seus inimigos, seja pela força bru-
ta ou pela força da magia. Eles podem ou não pilhar os corpos depois.

Alta Fantasia
Os personagens passam boa parte de seu tempo lidando com de- Investigação
mônios, fadas, gigantes, dragões e anjos. Efeitos místicos poten- Os personagens desvendam mistérios, descobrem assassinos e
tes e chamativos são extremamente comuns e lidar com os mun- rastreiam tesouros perdidos.
danos não é. Este estilo de saga funciona particularmente bem
com sagas de pouca ou nenhuma pesquisa, já que os elementos de
alta fantasia são inventados de qualquer maneira. Política
Os personagens negociam com outros para conseguir o que que-
rem ou ajudar seus aliados a obter o que eles querem.
Interações Mundanas
Os personagens passam boa parte de seu tempo lidando com no-
bres locais, clérigos, bandidos e comerciantes. Algumas de suas Criação
preocupações incluem se o concílio tem gado suficiente para for- Os personagens estão tentando construir algo grandioso, abs-
necer pergaminho para sua biblioteca ou a tendência de antissemi- trato ou concreto. Eles podem estar tentando criar o mais forte,
tismo violento varrendo a região. A magia pode ser usada frequen- mais vibrante concílio na Ordem, ou um gigante navio voador, ou
temente, mas tende a ser discreta e sutil, mesmo que poderosa. trazer justiça e paz a uma região assolada pela guerra na Europa.
Apêndice I
C onversão da 4 E dição a

É
uma boa ideia fazer a conversão de Ars Magica 4ª Criação de Personagens
Edição para a 5ª Edição, porque há muito tempo vá- As regras para criação de personagens são muito diferentes.
rios problemas de longa data nas regras foram cor- Primeiro: virtudes e defeitos não têm mais valores pontuais;
rigidos. No entanto, isso levanta a questão do que eles são divididos em Grandes e Pequenos. Além disso, defeitos
mudou. Existem duas respostas curtas viáveis. que criam oportunidades de história são agora grandes defeitos, a
menos que também tragam algum benefício – sendo então defei-
tos pequenos. Isso significa que alguns defeitos –1 tornaram-se de-
Nada mudou feitos grandes e algumas virtudes tornaram-se defeitos pequenos.
O jogo ainda é sobre magi poderosos da Ordem de Hermes, De maneira parecida, os defeitos de personalidade são tratados de
que vivem em concílios na Europa Mítica, um mundo onde maneira diferente.
mito e história se misturam. A magia Hermética ainda é ba- Habilidades agora custam cinco vezes o seu (nível + 1) para au-
seada em cinco técnicas e dez formas. Existem as mesmas mentar em um nível. Isso significa que as mesmas regras de avan-
Casas de Hermes. Essencialmente, o resumo do jogo que você ço podem ser usadas tanto para Artes quanto para Habilidades.
daria para alguém que não sabia nada sobre Ars Magica é exa- Os personagens recebem quantidades diferentes de pontos de expe-
tamente o mesmo que era antes. Esta é uma nova edição, não riência na criação de personagens. O resultado é que personagens gerados
é um novo jogo. com um certa idade e personagens avançados em jogo até a mesma idade
serão quase iguais. Este definitivamente não era o caso na 4ª Edição.
As regras de Determinação mudaram.
Tudo Mudou
Por outro lado, as revisões afetaram praticamente todos os aspec-
tos das regras e história. Novamente, esta é uma nova edição, não Concílios
apenas uma republicação com uma capa diferente na esperança As regras para os concílios foram totalmente refeitas. Elas não são
de vender mais cópias do livro. nada parecidas com as regras da 4ª Edição.

A Resposta Completa Magia


Este apêndice fornece um resumo do que mudou entre as edi- O nível de magia agora é subtraído do total de conjuração antes de
ções. Nem tudo está detalhado aqui, mas é um bom panorama das determinar a penetração. Isso faz com que a Resistência Mágica e
principais mudanças. a Parma Magica, em particular, sejam muito mais eficazes.
Os limites da magia Hermética foram esclarecidos. É provável
que a interpretação oficial seja um pouco diferente da interpre-
História tação que a sua trupe usava antes, dado a ambiguidade da edição
As doze casas de Hermes são agora divididas em três grupos: anterior. A única mudança deliberada é que a magia Hermética
quatro são Cultos de Mistérios, quatro são Linhagens Puras e agora é incapaz de cristalocar o passado ou o futuro.
quatro são Societates: grupos de magi com interesses seme- O escopo das Técnicas e Formas foi esclarecido. Especificamente,
lhantes. Elas são as mesmas casas de antes, no entanto. Muto agora lida com transformações que não são possíveis natu-
Além disso, a história da Ordem mudou muito pouco. ralmente, enquanto Rego lida com transformações naturais do
Os capítulos sobre a Ordem de Hermes e Europa Mítica alvo. Como resultado disso, algumas magias mudaram de forma,
foram completamente reescritos, mas o objetivo era ex- nos dois sentidos, entre elas.
plicar as coisas com mais clareza, não mudar o que já O uso de magia simpática para a Penetração agora está nas re-
estava estabelecido. gras básicas.

312 |Conversão da 4a Edição


O aperfeiçoamento de magias foi completamente reformulado. às regras para o Crepúsculo Mágico, que é agora modo como a
I
Certamen não tem mais uma Habilidade relacionada. Distorção afeta magi Herméticos.
O uso de vis para aumentar Alcance, Duração e Alvo
foi eliminado.
Os Alcances, Durações e Alvos foram alterados e simplificados. Combate
O tamanho de um alvo agora tem algum efeito no nível da magia. O combate, como é tradicional em novas edições de RPGs, foi
Barreiras e sentidos mágicos são explicados explicitamente. completamente reescrito.
As referências de magias foram totalmente revisadas. Muitas
magias mudaram um pouco de nível, algumas mudaram muito.
Todas as atividades de laboratório agora usam o Total de Conversão de Personagens
Laboratório. Todos os textos de laboratório usam as mesmas re- Personagens da quinta edição tendem a avançar um pouco mais deva-
gras e aprender magias a partir de textos agora se trata de rein- gar do que os da Quarta Edição. Como regra geral, se você quiser mis-
ventá-las com base no texto de laboratório. turar personagens entre as edições, adicione 20% à idade dos perso-
Não há regras separadas para escrever, copiar ou aprender ma- nagens da quarta edição e, em seguida, converta da seguinte maneira:
gias: estas atividades estão contidas nas regras para a criação de Características: as características são inalteradas entre Quarta
textos de laboratório. e Quinta Edições.
Virtudes e Defeitos: converter cada virtude ou defeito para seu
novo status. Se isso resultar em personagens desequilibrados, dis-
Eventos de longo prazo cuta as modificações adequadas com sua trupe.
As regras do estudo foram completamente revisadas para que o Habilidades: Manter o valor antigo e multiplicar o XP restante
avanço de personagens fizesse mais sentido. por cinco. Distribua o XP de Habilidades removidas como desejado.
O envelhecimento dos personagens foi alterado distribuir mais Artes: Não há necessidade de mudar.
organicamente a idade de morte dos personagens por causa da Magias: Anote os níveis modificados. Magias que os personagens não
idade e para simplificar a contabilidade da passagem do tempo. são mais capazes de conjurar (algumas tiveram suas Artes alteradas) de-
Agora existem regras para os bons e maus efeitos de viver em vem ser substituídas por outras que eles conseguem, de mesmo nível.
auras altas ou de ter magias constantemente ativas em um perso- Crepúsculo: Divida o número de Pontos de Crepúsculo por
nagem - isso é chamado de “Distorção”. Essas regras integram-se três e use este valor como Pontos de Distorção.
Apêndice II
I ndex F ormularum
Capítulo 6: Concílios
EXTRAÇÃO DE VIS: NÍVEL MÁXIMO DE SUMMAE DE CUSTO DE ESTOQUES DE VIS:
Um décimo (arredondado para cima) do HABILIDADES: 8 1 Ponto de Construção para cada 5 peões
Total de Laboratório Creo Vim em peões de vis
de Vim vis. QUALIDADE MÁXIMA DE
SUMMAE DE HABILIDADES: CUSTO DE ENCANTAMENTOS:
CUSTO DE SUMMAE DE ARTES: 11 + 3 x (8 – Nível), ou 22, o que for menor 2 Pontos de Construção para cada 5 Níveis
Qualidade + Nível
CUSTO DE TRACTATI: Qualidade CUSTO DE PROFESSOR:
NÍVEL MÁXIMO DE SUMMAE DE Comunicação + Lecionar + Maior
ARTES: 20 QUALIDADE MÁXIMA DE Habilidade Relevante
TRACTATI: 11
QUALIDADE MÁXIMA DE LIMITES PARA HABILIDADES
SUMMAE DE ARTES: CUSTO DE TEXTOS DE De acordo com a idade (página 44)
11 + (20 – Nível), ou 22, o que for menor LABORATÓRIO
1 Ponto de Construção para cada 5 Níveis CUSTO DE ESPECIALISTAS:
CUSTO DE SUMMAE DE Maior Habilidade Relevante
HABILIDADES: CUSTO DE FONTES DE VIS:
Qualidade + 3x o Nível 5 Pontos de Construção por peão de vis LIMITE PARA HABILIDADES:
anual De acordo com a idade (página 44)

Capítulo 7: Magia Hermética


BÔNUS DE FORMA: CONJURAÇÃO ESPONTÂNEA SIMPLES: DADOS DE FALHA POR VIS:
Nível da Forma/5 (arredondado para cima) Total de conjuração/5 +1 Dado de Falha para cada peão usado

TOTAL DE CONJURAÇÃO: PENETRAÇÃO MÁGICA: VELOCIDADE DE MAGIAS


Técnica + Forma + Vigor + Modificador de Total de conjuração + Bônus de Penetração ACELERADAS:
Aura – Nível da Magia Rapidez + Finesse + 1 Dado

MAGIA FORMULAICA: CONCENTRAÇÃO: PENALIDADE DE MAGIA


Total de Magia + 1 Dado Vigor + Concentração + 1 Dado ACELERADA:
–10 no Total de Conjuração
MAGIA RITUAL: LIMITE DE VIS EM MAGIAS:
Total de conjuração + Artes Liberales + O Nível da Arte DADOS DE FALHA POR MAGIA
Philosophiae + 1 Dado ACELERADA:
BÔNUS DE VIS NO TOTAL DE +2 Dados de Falha
MAGIA ESPONTÂNEA EXAUSTIVA: CONJURAÇÃO:
(Total de conjuração + 1 Dado) /2 +2 por peão usado

314 |Index Formularum


IDENTIFICAR A FORMA DE UM EVITAR O CREPÚSCULO INICIATIVA:
II
EFEITO MÁGICO: Vigor + Concentração + Bônus de Forma Rapidez + Finesse + 1 Dado
Percepção + Prontidão versus 15 – a Vim + 1 Dado Crítico versus Nível de
Magnitude do Efeito Distorção + Pontos de Distorção acumu- ATAQUE DE CERTAMEN:
lados + Sabedoria Enigmática + Aura + 1 Presença + Técnica ou Forma + 1 Dado
BÔNUS DE MAGIA CERIMONIAL: Dado (sem Falha Crítica)
Adicione Artes Liberales e Philosophiae ao DEFESA DE CERTAMEN:
Total de Conjuração COMPREENSÃO DO Percepção + Forma ou Técnica + 1 Dado
CREPÚSCULO
ROLAGEM DE PONTARIA: Inteligência + Sabedoria Enigmática + 1 VANTAGEM DE ATAQUE:
Percepção + Finesse + 1 Dado Dado versus Nível de Distorção + 1 Dado Ataque de Certamen – Defesa de Certamen
(caso o ataque seja maior)
APERFEIÇOAMENTO: DADOS DE FALHA:
É adicionado ao Total de Conjuração, e 1 + 1 para cada ponto de Distorção acumu- ENFRAQUECIMENTO:
subtraído dos Dados de Falha lado ao entrar no Crepúsculo Inteligência + Penetração Mágica +
Vantagem de Ataque
MÚLTIPLOS ALVOS: TEMPO NO CREPÚSCULO:
Penalidade de – 1 para cada alvo distinto, Inteligência + resultado do dado na rola- RESISTÊNCIA DE CERTAMEN:
inclusive o primeiro gem anterior versus Nível de Distorção + Vigor + Parma Magica
resultado do dado na rolagem anterior

Capítulo 8: Laboratório
TOTAL DE LABORATÓRIO: NÍVEL MÁXIMO DE MAGIA COPIAR TEXTOS DE LABORATÓRIO:
Técnica + Forma + Inteligência + Teoria FORMULAICA: Profissão: Escriba x60 Níveis por estação
Mágica + Bônus de Aura Total de Laboratório do aluno na combi-
nação de Técnica e Forma TOTAL DE LABORATÓRIO DE
EXTRAÇÃO DE VIS: CONEXÃO COM FAMILIAR:
Um décimo (arredondado para cima) do BÔNUS POR MAGIA SIMILAR: Qualquer Técnica + Qualquer Forma +
Total de Laboratório Creo Vim em peões +a magnitude da magia similar de maior Inteligência
de Vim vis. Nível + Teoria Mágica + Modificador de Aura

LIMITE DE VIS: RITUAL DE LONGEVIDADE: NÍVEL DO ENCANTAMENTO:


Teoria Mágica x2 peões por estação +1 Total de Laboratório Creo Corpus /5 Potência Mágica do Familiar + 25 + (5x o
(arredondado para cima) Tamanho)
QUANTIDADE MÁXIMA DE NÍVEIS:
Maior Total de Laboratório aplicável do QUANTIDADE DE VIS NECESSÁRIA CUSTO DO ENCANTAMENTO DO
professor Idade /5 (arredondado para cima) peões FAMILIAR:
Total de Laboratório Apropriado /5 (arre-
QUANTIDADE MÁXIMA DE NÍVEIS ESCREVER TEXTOS DE dondado para cima) peões de vis
PARA CADA TÉCNICA E FORMA: LABORATÓRIO: O vis deve corresponder à Técnica ou Forma
Total de Laboratório do professor na com- Latim x20 Níveis por estação
binação de Técnica e Forma
II Capítulo 9: Magias
MAGNITUDE DA MAGIA: PARTE BÁSICA: Determinado pela MULTIPLICADOR DE TAMANHO:
Nível/5 (arredondado para cima) Forma Cada magnitude adicionada multiplica o
tamanho básico por dez.
PARÂMETROS DE MAGIAS: GRUPO BÁSICO: Massa de dez
Alcance: Pessoal Indivíduos Básicos REQUISITO NECESSÁRIO PARA O
EFEITO DA MAGIA:
Duração: Momentânea SALA BÁSICA: Grande o suficien- +0 magnitudes
Alvo: Indivíduo te para acomodar cem Indivíduos
Básicos REQUISITO ADICIONA EFEITOS À
MAGIAS INTELLEGO: Não são afe- MAGIA:
tadas pelo Tamanho do Alvo ESTRUTURA BÁSICA: Dez Salas +1 magnitude ou mais
Básicas
INDÍVIDUO BÁSICO: Determinado EFEITO ADICIONADO É
pela Forma DIVISA BÁSICA: Uma área de 100 PURAMENTE COSMÉTICO:
metros de diâmetro Sem requisito

Capítulo 10: Eventos de Longo Prazo


AUMENTAR HABILIDADE: QUALIDADE DE APRENDIZADO QUALIDADE DE APRENDIZADO
(Habilidade + 1) x5 Pontos de Experiência DE ENSINO: Comunicação do DE TRACTATI: Comunicação do
professor + Lecionar + 3 + Bônus de autor + 6
AUMENTAR ARTE: Ensino
Arte + 1 Pontos de Experiência CÓPIA CUIDADOSA: 1 tractatus
NÍVEL LIMITE DE ENSINO: Nível por estação, ou Profissão: Escriba +6
TOTAL DE AVANÇO do professor na Arte ou Habilidade pontos para uma summa.
Qualidade do Aprendizado + Bônus das
Virtudes – Penalidade dos Defeitos CARACTERÍSTICAS DE SUMMAE: COPIA RÁPIDA: 3x mais rápido
Qualidade de Aprendizado e Nível que a cópia cuidadosa, com –1 de
QUALIDADE DE APRENDIZADO Qualidade.
POR EXPOSIÇÃO: 2 NÍVEL LIMITE DE SUMMAE
Nível da Summa QUALIDADE DE APRENDIZADO DE
QUALIDADE DE APRENDIZADO HABILIDADES SOBRENATURAIS:
POR AVENTURA: 5–10 CARACTERÍSTICAS DE TRACTATI Qualidade Normal – Soma de todos os
Qualidade de Aprendizado Níveis em Habilidades Sobrenaturais
QUALIDADE DE APRENDIZADO
POR PRÁTICA: 3–8, geralmente 4 QUALIDADE DE APRENDIZADO TOTAL DE ENVELHECIMENTO:
DE VIS: 1 Dado Crítico (sem falha) + Idade
QUALIDADE DE APRENDIZADO 1 Dado Crítico + Bônus da Aura /10 (arredondada para cima) –
POR TREINAMENTO: Nível do Modificador de Condição de
mestre na Habilidade + 3 QUALIDADE DE APRENDIZADO Vida –Modificador do Ritual de
DE SUMMAE: Comunicação do Longevidade
NÍVEL LIMITE DE autor + 6 + Bônus
TREINAMENTO: Nível do mestre TOTAL DE CRISE:
na Habilidade NÍVEL LIMITE DE SUMMAE: Nível Dado Simples + Idade /10 (arredondado
da Summa para cima) + Nível de Decrepitude

316 |Index Formularum


Capítulo 11: Obstáculos
INICIATIVA: DANO: TOTAL DE RECUPERAÇÃO:
II
Rapidez + Modificador de Iniciativa da Força + Modificador de Dano da Arma + Vigor + Cirurgia ou Medicina (do cuida-
Arma –Fardo + Dado Crítico Vantagem de Ataque dor) + Auxílio Mágico + Dado Crítico

ATAQUE: ABSORÇÃO: DANO GERAL:


Destreza + Habilidade de Combate + Vigor + Bônus de Absorção da Armadura Bônus de Dano + 1 Dado Crítico
Modificador de Ataque da Arma + Dado Crítico
VANTAGEM DE ATAQUE: ABSORÇÃO GERAL:
DEFESA: Total de Ataque – Total de Defesa Absorção + 1 Dado Crítico
Rapidez + Habilidade de Combate +
Modificador de Defesa da Arma + Dado Crítico

Capítulo 12: Reinos


RESISTÊNCIA MÁGICA DE PENETRAÇÃO MÁGICA DE ENXERGAR REGIO: Percepção
CRIATURAS: PERSONAGENS: + Habilidade Apropriada + Dado
Nível de Potência Rolagem de efeito – Dificuldade + Bônus Crítico
de Penetração
PENETRAÇÃO DE CRIATURAS: DIFICULDADE: 5 + (2x a diferença
Nível de Potência – (5x Pontos de Potência RESISTÊNCIA MÁGICA DA FÉ entre o nível da Aura atual e o nível
gastos no poder) + Bônus de Penetração VERDADEIRA: Pontos de Fé x10 da Aura de destino)

Capítulo 13: Bestiário


RESISTÊNCIA MÁGICA DE PENETRAÇÃO DE CRIATURAS: NÍVEL DO PODER PARA
CRIATURAS: Nível de Potência – (5x Pontos de Potência DISSIPAÇÃO: Nível de Potência da
Nível de Potência gastos no poder) + Bônus de Penetração Criatura
Apêndice III
Í ndice de M agias
Abismo Crescente (ReTe 35) 222 Carícia Sutil do Corpo Purificado,A (CrCo20) 182 Desespero dos Grilhões Trepidantes (ReCo15) 189
Abraço Gélido do Inverno, O (PeIg 30) 202 Carregador Invisível (ReTe 10) 220 Desfiar o Tecido de (Forma) (PeVi Ger.) 227
Abrir o Tomo da Mente Animal (InAn 25) 166 Casca de Falsas Percepções (CrVi Ger.) 223 Despertar a Árvore Adormecida (MuHe 25) 194
Abrir o Túnel Etéreo (ReVi Ger.) 230 Casca de Mistérios Opacos (CrVi Ger.) 223 Despertar o Corpo Adormecido (ReCo 25) 190
Acalmar o Ritmo do Coração (PeMe 15) 213 Cascata de Rochas (PeTe 40) 220 Dilúvio de Correntezas Impetuosas (CrAq40) 171
Acalmar o Urso Feroz (ReAn 10) 169 Cerâmica Que Não Quebra (MuTe 20) 218 Discernir as Próprias Mentiras (InIm 15) 205
Aegis do Lar (ReVi Ger.) 228 Chamado da Sonolência, O (ReMe 10) 215 Discernir Ícone de Verdade e Falsidade (InImGer.) 205
Agonia da Besta (PeAn 15) 168 Chamado das Águas Correntes (InAq 15) 172 Disfarce do Aroma Putrefato (ReAn 5) 169
Alarme Vigilante (ReVi Ger.) 230 Chamado do Túmulo Aquático (ReAq 35) 175 Dispersara Imagem Quimérica (PeIm Ger.) 206
Alcance do Mago (Forma) (MuVi Ger.) 226 Chamado dos Ventos Celestes (CrAu 30) 178 Do Pó ao Pó (PeCo 15) 187
Aleijar o Lobo Uivante (PeAn 25) 168 Chamas de Gelo Esculpido (MuIg 35) 201 Dom do Enigma, O (CrVi 30) 223
Aliviar as Dores da Fera (CrAn 20) 163 Chão Batido (ReTe 20) 221 Domínio da Fera Selvagem, O (ReAn 25) 170
Animal Fantasmagórico (CrIm 20) 204 Charme Contra Putrefação (CrCo 10) 182 Dores de Uma Preocupação Perpétua (CrMe20) 210
Apagar o Símbolo Aparente (PeIm 20) 207 Cheiro de Quarto Fechado (PeAu 15) 180 Eclipse dos Magos (PeIg 35) 202
Aperto da Mão Sufocante, O (PeCo 25) 188 Chuva de Óleo (MuAu 50) 180 Emancipação da Árvore Vagante (ReHe 30) 197
Aperto Mortal do Coração Esmagado(PeCo 40) 189 Chuva de Pedras (MuAu 20) 179 Emaranhado de Vime e Espinhos (ReHe 15) 196
Apodrecimento das Águas Torpes (MuAq 45) 173 Círculo de Chamas Envolventes (CrIg 35) 199 Empunhar a Funda Invisível (ReTe 10) 220
Aquietar os Ventos Uivantes (PeAu 20) 180 Círculo de Proteção Contra Bestas (ReAn 5) 169 Encanto do Desprendimento (PeMe 15) 213
Arco de Laços Ardentes (CrIg 25) 199 Círculo de Proteção Contra Espíritos (ReMeGer.) 215 Encanto do Espelho D’Água (InAq 30) 172
Armadilha de Teias Fiadas (CrAn 35) 165 Círculo de Ventos Guardiões (CrAu 20) 177 Encanto do Vinho Pútrido (MuAq 15) 172
Armadilha de Lianas Entrelaçadas (CrHe 15) 191 Coibir os Espíritos da Noite (ReMe 20) 215 Encanto dos Olhos Esbranquiçados (PeCo 30) 188
Arrepio do Licantropo (InAn 10) 166 Colheita do Âmago da Fera, A (ReVi 15) 231 Engaiolar o Fogo (MuIg 25) 201
Asas do Vento Ascendente (CrAu 30) 178 Coluna de Fumaça Nauseante (CrAu 10) 176 Enxame de Fogo (MuIg 10) 200
Ascenção do Corpo Emplumado (ReCo 10) 189 Comandar a Besta Arreada (ReAn 30) 170 Enxergar a Motivação Aparente (InMe 10) 210
Assombração do Espírito Vivente (CrIm 35) 205 Comunhão Mágica (MuVi Ger.) 226 Enxergar as Magias Ativas (InVi 40) 224
Aura de Autoridade Justa (ReMe 20) 215 Conflagração Multicor, A (MuIg 5) 200 Enxergar as Chamas do Calor (InIg 20) 199
Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) 206 Conforto do Viajante Encharcado (PeAq 5) 173 Enxergar os Espíritos Assombrados (MuMe 40) 212
Balança do Peso Mágico (InVi 5) 223 Confusão da Vontade Entorpecida (ReMe 15) 215 Epifania dos Defeitos da Carne (InCo 10) 184
Banir o Espírito Assombroso (PeMe Ger.) 212 Congregação da Tempesta de Eminente (ReAu40) 181 Erupção de Chamas Vorazes (ReIg 25) 202
Banquete da Bonança, O (CrHe 35) 192 Conhecimento Secreto da Natureza, O (InHe 4) 192 Escravidão da Mente Mortal (ReMe 40) 215
Círculo de Proteção Contra Demônios (ReVi GeR) 230 Conjuração da Torre Mística (CrTe 35) 216 Escuridão Poente (PeIg 10) 201
Beijo da Morte, O (PeCo 45) 189 Conjuração da Corda de Vime (CrHe 5) 191 Espasmos da Mão Estranha (ReCo 5) 189
Bênção da Força do Urso, A (MuCo 25) 185 Conjuração do Frio Indubitável (PeIg 25) 201 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) 205
Bênção do Espírito Infantil (PeMe 25) 214 Conjuração do Relâmpago (CrAu 35) 178 Espelho de Oposição (Forma) (MuVi Ger.) 224
Bênção do Salto da Rã, A (ReCo 15) 189 Contemplação da Mente Mortal (InMe30) 211 Espetáculo de Chamas e Fumaça (MuIg 10) 200
Besta de Tamanho Assustador (MuAn 15) 167 Contos das Cinzas (InIg 5) 199 Estalo do Despertar (ReMe 10) 215
Besta de Tamanho Diminuto (MuAn 20) 167 Conversar com Planta e Árvore (InHe 25) 193 Evocar a Imagem Remota (InIm 25) 205
Bola de Chamas Abissais (CrIg 35) 199 Corcel da Vingança (MuAn 35) 167 Semblante da Cena Transformada (MuIm 15) 206
Braço do Infante (MuCo 20) 185 Corda de Bronze (MuHe 15) 194 Falso Dom, O (CrVi 15) 223
Braço Invisível (ReTe 5) 220 Cordões da Marionete Contrariada (ReCo 25) 190 Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) 203
Brilho de Flamas Escarlates (CrIg 15) 198 Corte Que Chora, O (PeCo 15) 187 Faro do Ingrediente Silvestre (InHe 5) 192
Busca Inexorável, A (InCo 20) 185 Crescimento do Ser Rastejante (MuAn 15) 167 Fé Inabalável das Crianças, A (PeMe 10) 213
Cadáver Que Anda, O (ReCo 35) 191 Criatura Renascida (MuAn 25) 167 Fechar Ferida (CrCo 10) 182
Calor Cáustico da Forja, O (CrIg 10) 198 Crista da Onda Terrena (ReTe 20) 221 Fechar o Olho D’Água (PeAq 25) 173
Câmara de Invisibilidade (PeIm 25) 207 Dádiva da Razão, A (CrMe 35) 210 Feitiço de Aumentar e Diminuir (MuCo 15) 185
Cântico da Fadiga (PeCo 20) 187 Dádiva da Restauração, A (ReCo 20) 190 Feixe de Luz Noturna (ReIg 20) 202
Cântico de Invocação dos Mortos (ReMe 40) 216 Dança dos Cajados (ReHe 5) 195 Fera Domada, A (ReAn 25) 318
Cântico do Corpo Restaurado (CrCo 40) 182 Dardo de Cristal, O (MuTe 10) 218 Ferro Mole e Corda Dura (MuTe 10) 218
Caos das Ondas Raivosas (ReAq 30) 175 Decadência de Pele e Couro (PeAn 10) 167 Fio da Navalha (MuTe 20) 218
Caos das Vibrações Estonteantes(ReIm 30) 208 Delírio do Castelo Desaparecido (ReIm 50) 209 Fogo Fantasma (CrIm 20) 204
Capa de Chamas (CrIg 25) 199 Dentes da Mãe Terra, Os (MuTe 35) 219 Forma do Uivador Noturno (MuCo 25) 185
Capuz do Falcão, O (PeAn 25) 168 Descanso Verdadeiro da Besta Ferida (CrAn20) 165 Forma Espectral do Vento (CrAu 5) 176
Carbúnculo da Terra, O (ReTe 15) 221 Desencantar (PeVi Ger.) 226 Forquilha do Feiticeiro, A (MuVi Ger.) 226

318 |Índice de Magias


III
Resgatar a Imagem Deslocada (ReIm Ger.) 207
Fosso da Terra Aberta (PeTe 15) 219 Notas de uma Melodia Agradável (MuIm 10) 206
Fragrância do Sono Profundo (ReMe 20) 215 Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) 177 Resistência dos Berserkers (ReCo 15) 189
Fumaça Infernal da Morte (MuAu 40) 180 Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) 177 Restauração do Corpo Maculado (CrCo 25) 182
Fúria Crescente (CrMe 15) 209 Nuvens de Poder Trovejante (ReAu 30) 181 Retorno do Céu Límpido, O (PeAu 45) 181
Garras do Vento (MuAu 20) 179 Objeto de Tamanho Aumentado (MuTe 15) 218 Rocha de Argila Viscosa (MuTe 15) 218
Gelo Sufocante (ReAq 35) 175 Obliteração da Barreira Metálica (PeTe 20) 219 Rocha Reduzida a Pó (PeTe 20) 220
Golpe do Galho Rancoroso (ReHe 15) 195 Óleo Corrediço (CrAq 15) 170 Ruína do Castelo Imponente (PeTe 25) 220
Golpe do Vento Furioso (CrAu 15) 177 Olhar Aguçado do Mineiro, O (InTe 20) 217 Ruína do Corpo Decrépito (PeCo 25) 188
Golpe Retumbante de Júpiter, O (CrAu 10) 176 Olhar de Cirurgião (InCo 5) 184 Sabor de Especiarias e Ervas, O (MuIm 5) 206
Gosto da Língua Amortecida (PeIm 5) 206 Olho de Cobra (ReAn 15) 169 Salto do Regresso, O (ReCo 35) 191
Gosto Sutil do Veneno e da Pureza (InAq 5) 171 Olho do Sábio, O (InCo 30) 185 Salto Trepidante da Chama da Tocha, O (ReIg 5)202
Grande Podridão, A (PeHe 25) 195 Olho Invisível Revelado, O (InVi Ger.) 223 Século de Ferrugem, Um (PeTe 10) 219
Aviso do Golpe Iminente (InHe 15) 193 Olhos Curiosos (InIm 5) 205 Semblante da Vida Renovada (CrCo 75) 184
Haste Perfurante de Madeira (MuHe 10) 193 Olhos das Chamas (InIg 35) 200 Senhor das Árvores (ReHe 25) 196
Ilusão da Imagem Deslocada (ReIm 10) 207 Olhos de Águia (InIm 25) 205 Sentimento de Paixão Perdida (PeMe 25) 214
Ilusão das Chamas Frias (PeIm 10) 206 Olhos de Gato (MuCo 5) 185 Sentir a Magia Perenal (InVi 30) 224
Imagem Fantasma (MuIm 20) 206 Olhos de Morcego (InAu 25) 179 Sentir a Natureza do Vis (InVi 5) 224
Imagem Separada do Corpo, A (ReIm 30) 208 Olhos do Tempo (InTe 10) 217 Sentir os Passos Sobre a Terra (InTe 30) 217
Impulso da Onda Gentil (ReAq 15) 174 Onda Destruidora (ReAq 30) 175 Sentir Poder Mágico (InVi 2) 223
Impulso Mágico (Forma) (MuVi Ger.) 226 Outono das Plantas Secas (PeHe 20) 195 Simulacro de Vida Humana (CrIm 40) 205
Instinto do Caçador (InAn 30) 166 Outono do Mago (PeHe 15) 194 Solo Clemente, O (ReTe 20) 221
Intuição da Floresta (InHe 10) 193 Ouvido Para Vozes Distantes (InIm 20) 205
Sombras do Passado do Fogo (InIg 15) 199
Invisibilidade do Mago Imóvel (PeIm 15) 207 Palavras da Chama Tremulante (InIg 35) 200
Sopro Gélido da Mentira, O (InMe 20) 210
Invocar a Grande Seca (PeAq 50) 174 Palavras do Silêncio Inquebrável (CrMe 10) 209
Suprimir a Obra do Mago (ReVi Ger.) 230
Invocar o Conselho das Árvores (ReHe 45) 197 Palma de Fogo (CrIg 5) 198
Suspiro do Céu Aberto (CrAu 40) 178
Ira de Netuno, A (ReAq 40) 176 Partir a Onda Vindoura (ReAq 10) 174
Suspiro do Inverno (ReAq 15) 174
Ira do Furacão de Águas e Ventos (CrAu 65) 178 Partir as Ondas (ReAq 30) 175
Laços de Plantas Emaranhadas (ReHe 20) 196 Partir as Presas da Víbora (PeAn 20) 168 Suspiro Sombrio (PeMe 40) 214
Lâmina de Chamas Cáusticas (CrIg 15) 198 Passado de Outrem (MuMe 35) 212 Sussurros Através do Portão Negro (InCo 15) 184
Lamparina sem Chamas (CrIg 10) 198 Abrir o Portal Impassível (MuHe 5) 193 Sustento da Magia Laboriosa (ReVi Ger.) 230
Lança Traiçoeira, A (ReHe 25) 196 Passo de Sete Léguas (ReCo 30) 190 Taumaturgia da Planta em Ferro (MuHe 20) 194
Lapso Momentâneo de Memória (PeMe 15) 213 Passos Sem Rastros (ReTe 10) 220 Terra Partida e Selada, A (ReTe 30) 222
Lembrança de Memórias Nunca Vividas(MuMe4)212 Pavor do Coração Trêmulo (CrMe 15) 209 Toque da Pena de Ganso (PeCo 5) 187
Língua Retorcida (PeCo 30) 188 Pavor do Elefante pelo Rato (ReAn 15) 169 Toque das Pérolas (InAq 5) 171
Passo Para O Lado (ReIm 10) 208 Pegadas de Óleo Deslizante (CrAq 5) 170 Toque de Midas (CrTe 20) 216
Mais Íntimo Companheiro, O (MuMe 40) 212 Penetrar o Véu Feérico (InVi 20) 224 Toque Gélido do Inverno (PeIg 10) 201
Maldição da Carne Leprosa (PeCo 25) 188 Pensamentos em Murmúrios (InMe 25) 211 Torre de Água Espiral (ReAq 35) 175
Maldição da Floresta Assombrada (MuHe 60) 194 Pergunta Silenciosa, A (InMe 20) 211 Torrente D’água Pujante (CrAq 20) 171
Maldição da Língua Rebelde (ReCo 5) 189 Permutação de Duas Mentes (ReMe 55) 216 Transfiguração da Fera em Sapo (MuAn 25) 167
Maldição da Madeira Apodrecida (PeHe 5) 194 Peso de Mil Infernos (CrMe 25) 210 Transformação do Cajado Espinhoso (MuHe 10) 193
Maldição da Praga Inesperada (PeCo 55) 189 Pilum de Fogo (CrIg 20) 198 Transformar em Água (MuCo 40) 187
Maldição de Circe (MuCo 30) 185 Poço Escuro (PeIg 25) 201 Trapacear o Ceifeiro (CrCo 30) 182
Maldição do Deserto (PeAq 25) 173 Ponta da Língua (PeMe 5) 213 Tremor da Terra (ReTe 30) 221
Maldição do Enxame Voraz (CrAn 45) 165 Ponte de Gelo (ReAq 30) 175 Trilhar o Caminho de Cinzas (PeHe 30) 195
Manipulação da Marionete (ReCo 15) 190 Ponte de Madeira (CrHe 20) 191 Túnica de Seda Impenetrável (MuAn 15) 167
Manto das Brumas (MuCo 40) 186 Portal de Hermes, O (ReTe 75) 222 União do Membro Decepado (CrCo 25) 182
Manto de Penas de Pato (ReAq 5) 174 Porte da Árvore Impassível (MuCo 35) 185 Vale Encoberto, O (ReMe 40) 216
Manto de Penas Negras (MuCo 30) 185 Presságio do Marinheiro (InAu 20) 179
Vassoura dos Ventos (CrAu 15) 177
Mão Gentil do Cirurgião, A (CrCo 20) 182 Prisão de Chamas (MuIg 20) 200
Vedar o Fosso (CrTe 15) 216
Mãos da Terra Faminta (ReTe 15) 221 Procurar Prata Verdadeira (InTe 4) 217
Veneno da Mente (PeMe 65) 214
Marcas do Brilho Feérico (InTe 25) 217 Proteção Contra a Chuva (ReAu 10) 181
Vento do Silêncio Mundano (PeVi Ger.) 228
Máscara do Aroma da Magia (PeVi Ger.) 227 Proteção Contraas Fadas da Montanha (ReTeGer.)220
Vento Nas Costas (ReAu 5) 181
Máscara do Novo Semblante (MuCo 15) 185 Proteção Contra as Fadas das Águas (ReAq Ger.) 174
Memória do Sonho Perdido (CrMe 20) 209 Proteção Contra as Fadas do Ar (ReAu Ger.) 181 Vento Sedento (PeAq 20) 173
Mente da Fera (MuMe 30) 212 Proteção Contra as Fadas Silvestres (ReHe Ger.) 195 Ventos Sussurrantes (InAu 15) 179
Mente Repousada da Pedra Falante, (InTe 30) 217 Proteção Contra Criaturas Lendárias (ReAn Ger.) 169 Véu de Invisibilidade (PeIm 20) 207
Miasma da Vintena de Corpos (CrAu 10) 176 Proteção Contra Fogo e Chamas (ReIg 25) 203 Vigília Silenciosa, A (MuCo 45) 187
Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg 20) 201 Proteção Contra Madeira (ReHe 25) 197 Visão das Náiades, A (InAq 5) 171
Moldar a Árvore Viva (ReHe 25) 196 Pulmões de Peixe (MuAq 20) 173 Vislumbre do Terreno Traiçoeiro (InTe 15) 217
Montaria do Mago, A (CrAn 35) 165 Pulo do Fogo, O (ReIg 10) 202 Visão Verdadeira do Ar (InAu 15) 179
Mortalha Mágica (MuVi Ger.) 226 Punho Destruidor (PeTe 10) 219 Vislumbre da Fera (InAn 5) 165
Muro de Espinhos (CrHe 20) 191 Purificação da Ferida Purulenta (CrCo 20) 182 Vislumbre da Forma Verdadeira (InCo Ger.) 184
Muro de Madeira Viva (CrHe 25) 192 Quarto de Brisas Primaveris (CrAu 5) 176 Vislumbre dos Conflitos Dominantes (InMe 15) 210
Muro de Pedras Protetoras (CrTe 25) 216 Quietude do Som Suprimido (PeIm 20) 207 Visões do Terror Infernal (ReMe 30) 215
Névoa da Transformação (MuCo 60) 187 Raio de Luar (CrIg 3) 198 Voz Cativa, A (ReIm 25) 208
Nevoeiro da Balbúrdia (MuAu 45) 180 Repulsa da Haste de Madeira (ReHe 10) 195 Voz do Lago, A (InAq 25) 172

Índice de Magias| 319


Playtesters da Quinta Edição
PRIMEIRA RODADA: John Bull, Lloyd Graney, Pete Hiley, Christian Jensen–Romer, Kevin Sides; David Woods; Eric Grove–Stephensen, Dean Scothern, Richard Slattery; Eric Kouris, Yves
Leblanc, Stéphane Paquet, Hubert Quatreville; Chris Blake, Joel Coldren, Mike Daumen, Mike Graves, Ann Harper, Jason Morningstar, Patrick M. Murphy, Steve Segedy, Tom Zito; Matt Ryan,
Jessica Ryan, Roland Ryan, Sarah Ferguson– Wagstaffe, Jesse Koennecke, Asif Chaudhry, Robert Ahrens; Ian Radford, Mary Woodcock–Kroble, Derek Middlemiss, James Girdwood; Jerry Bra-
verman, Kim Braverman, Erik Dahl; Mike Charlesworth, David Chart, Phil Masters, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Mathias Betge, Jörg–Peter Friederich, Joachim Kroenke, Olaf
Mahl, Ulrich Willmünder; Greg Gibbs, Donna Giltrap, Malcolm Harbrow, Aaron Hicks, Richard Love; Dawn Hansen, Michael Hansen, David Henderson, Laura Henderson, Grier Johnson,
Mark Pascual, Katharine Sauceda, Laura Saunders, Steve Saunders

SEGUNDA RODADA: Niall Christie; Jerry Braverman, Kim Braverman, Erik Dahl, Thomas L. Scott; Eric Grove–Stephensen, Dean Scothern, Richard Slattery; Timothy Ferguson; Breyt Co-
akley, Eugene Dashevsky, Rich Gentile, Andrew Gronosky, Mike Longfritz, Andrew Mitchell, Vesna Gronosky, Arwen Warlock; Greg Gibbs, Donna Giltrap, Malcolm Harbrow, Aaron Hicks,
Richard Love; Angus MacDonald, Kevin Sours, Luke Miller, Sean Winslow, Stephanie Sours; Michael Bors, Brock Close, Gary N. Mengle, Sean Mitchell; Matt Ryan, Jesse Koennecke, Roland
Ryan, Robert Ahrens, Sarah Ferguson–Wagstaffe; Matthew L. Seidl; Camo Coffey, Roddy Hale, Mark Shirley, Andrew Smith, Andrew Walton; Mike Charlesworth, David Chart, Phil Masters,
Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Mathias Betge, Andrea C. Cofalik, Jörg–Peter Friederich, Joachim Kroenke, Olaf Mahl, Anette Springorum, Ulrich Willmünder ; Jack Fairchild,
Matthew Law, Paul “Polly” Stephenson, Alexander White; Erik Hendrickson, Scott Kieffer, Brian Malcolm, Jeffrey Miller, David Woods; Peter Clark, Lloyd Graney, Luke Price, CJ Romer, Kevin
Sides, Ed Woods; Frédéric Clap, Eric Kouris, Yves Leblanc, Stéphane Paquet, Hubert Quatreville; Dale Beach, Joel Coldren, Mike Graves, Jason Morningstar, Scott Morningstar, Patrick M.
Murphy, Steve Segedy, Enno Siemsen, Tom Zito; Steve Saunders, Laura Saunders, Megan Beatrice Saunders, Michael Hansen, Dawn Hanse

TERCEIRA RODADA: Lloyd Graney, Pete Hiley, Chris Jensen–Romer, Paul Jenchowski, Luke Price, Kevin Sides, Ed Woods; Timothy Ferguson; Breyt Coakley, Eugene Dashevsky, Rich Gentile,
Andrew Gronosky, Vesna Gronosky, Mike Longfritz, Andrew Mitchell, Arwen Warlock; Greg Gibbs, Donna Giltrap, Malcolm Harbrow, Aaron Hicks, Richard Love; Frédéric Clap, Eric Kouris,
Yves Leblanc, Stéphane Paquet, Hubert Quatreville; Michael Bors, Richard Alan Brentar, John Burrell, Richard Burrell, Skip Engle, Joe Freistuhler, Gary N. Mengle, Sean Mitchell, Curtis Mus-
tain, Michael Simone; Alexander Bader, Tanja Bader, Nina Baur, Stefan Ehret, Alexander Gerber, Jochen Gutjahr, MaPhi Messner, Jens Oesterle, Mirjam Rösen–Oesterle; Matt Ryan, Roland
Ryan, Robert Ahrens, Jesse Koennecke, Sarah Ferguson–Wagstaffe; Matthew L. Seidl; Camo Coffey, Roddy Hale, Mark Shirley, Andrew Smith, Andrew Walton, David Woods; Mike Charleswor-
th, David Chart, Phil Masters, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Sean Winslow; Dan Baseman, Robert Jankovich, Jeff Schmidt, Erik Tyrrell

QUARTA RODADA: Niall Christie; Chris Jensen–Romer, Peter Hiley, Paul Jenchowski, Luke Price, Lloyd Graney, Kevin Sides, Ed Woods; Jerry Braverman, Kim Braverman, Erik Dahl, Thomas
L. Scott; Eugene Dashevsky, Rich Gentile, Andrew Gronosky, Vesna Gronosky, Andrew Mitchell; Michael Bors, Richard Alan Brentar, Richard Burrell, Skip Engle, Joe Freistuhler, Gary N. Men-
gle, Sean Mitchell, Michael Simone; Alexander Bader, Tanja Bader, Nina Baur, Stefan Ehret, Alexander Gerber, Jochen Gutjahr, MaPhi Messner, Jens Oesterle, Mirjam Rösen–Oesterle; Robert
Ahrens, Sarah Ferguson–Wagstaffe, Daniel Ilut, Jesse Koennecke, Matt Ryan, Roland Ryan, Miriam Wallace; Camo Coffey, Roddy Hale, Mark Shirley, Andrew Smith, Andrew Walton; Mike
Charlesworth, Phil Masters, Gary Parden, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Mathias Betge, Andrea C. Cofalik, Jörg–Peter Friederich, Joachim Kroenke, Olaf Mahl, Anette Springorum,
Ulrich Willmünder; David Woods; Steve Saunders, Laura Saunders, Megan Beatrice Saunders, Michael Hansen, Dawn Hansen

QUINTA RODADA: Niall Christie; Chris Jensen–Romer, Peter Hiley, Kevin Sides, Luke Price, Lloyd Graney, Paul Jenchowski, Polly Draper; Samuel Bidal, Anne–Gaëlle Darmont, Jérôme
Darmont, Gilles Marcvincent, Miguel Peca, Didier Rabour; Quetta Garrison, Wendell Joyner, Angus MacDonald, Sarah MacDonald, Dan Shull, Brian Watson, Kaynek Young; Alexander Bader,
Tanja Bader, Nina Baur, Stefan Ehret, Alexander Gerber, Jochen Gutjahr, MaPhi Messner, Jens Oesterle, Mirjam Rösen–Oesterle; Camo Coffey, Roddy Hale, Mark Shirley, Andrew Smith,
Andrew Walton; Mike Charlesworth, Phil Masters, Gary Parden, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Andrea C. Cofalik, Ulrich Willmünder; Tod Gelle, Roberta Olson, Jeff Schmidt, Erik
Tyrrell; Andrew Gronosky, Vesna Gronosky, Andrew Mitchell; Trond Løkke, John Henry Nordlien, Petter Stolba, Jon Sederqvist Østmoe; Tom Fraser, Philip Gardner, Ben Wright; Keith Dalzell,
Sarah Doss, Paul Eastlund, Roy Pollock, Paul Tevis; Charlton Wilbur, Jason Burkins, Margaret Halpert, Chris Aylott; Fr. Tom

Agradecimentos Especiais
PRIMEIRA RODADA: John Bull, Lloyd Graney, Pete Hiley, Christian Jensen–Romer, Kevin Sides; David Woods; Eric Grove–Stephensen, Dean Scothern, Richard Slattery; Eric Kouris, Yves
Leblanc, Stéphane Paquet, Hubert Quatreville; Chris Blake, Joel Coldren, Mike Daumen, Mike Graves, Ann Harper, Jason Morningstar, Patrick M. Murphy, Steve Segedy, Tom Zito; Matt Ryan,
Jessica Ryan, Roland Ryan, Sarah Ferguson– Wagstaffe, Jesse Koennecke, Asif Chaudhry, Robert Ahrens; Ian Radford, Mary Woodcock–Kroble, Derek Middlemiss, James Girdwood; Jerry Bra-
verman, Kim Braverman, Erik Dahl; Mike Charlesworth, David Chart, Phil Masters, Neil Taylor, Sheila Thomas, Pete Windsor; Mathias Betge, Jörg–Peter Friederich, Joachim Kroenke, Olaf
Mahl, Ulrich Willmünder; Greg Gibbs, Donna Giltrap, Malcolm Harbrow, Aaron Hicks, Richard Love; Dawn Hansen, Michael Hansen, David Henderson, Laura Henderson, Grier Johnson,
Mark Pascual, Katharine Sauceda, Laura Saunders, Steve Saunders
Nome: Tipo: Jogador:

Idade: Tamanho: Determinação:

Saga:

Cenário: Ano atual: Concílio:

Decrepitude:
EFEITOS DO ENVELHECIMENTO:
Distorção:
EFEITOS DA DISTORÇÃO

Atributos Virtudes
INTELIGÊNCIA (INT): ( )
PERCEPÇÃO (PER): ( )
FORÇA (FOR): ( )
VIGOR (VIG): ( )
PRESENÇA (PRE): ( ) Defeitos
COMUNICAÇÃO (COM): ( )
DESTREZA (DES): ( )
RAPIDEZ (RAP): ( )
Descrição

Exp Habilidade Especialização Nível Nome de Batismo:


[ ] ( ) Ano de Nascimento:
[ ] ( )
Gênero:
[ ] ( )
Raça / Nacionalidade:
[ ] ( )
[ ] ( ) Lugar de Origem:

[ ] ( ) Religião:
[ ] ( ) Título / Profissão:
[ ] ( ) Altura: Peso: Cabelos: Olhos:
[ ] ( )
Mão Primária:
[ ] ( )
[ ] ( )
[ ] ( )
Reputações Tipo Nível Traços de Personalidade Nível
[ ] ( )
[ ] ( )
[ ] ( )
[ ] ( )

Ferimentos BLOCO QUANTIDADE PENALIDADE NOTAS Fadiga


DESCANSADO
FERIMENTOS LEVES -1
0 2 MIN. OFEGANTE
FERIMENTOS MÉDIOS -3
-1 10 MIN FATIGADO
FERIMENTOS GRAVES -5
-3 30 MIN. CANSADO
INCAPACITADO -5 1 HORA ATORDOADO
MORTO 2 HORAS INCONSCIENTE

Absorção
ARMADURA ABSORÇÃO MODIFICADORES CARGA DA ARMADURA

ARMADURA ABSORÇÃO MODIFICADORES CARGA DA ARMADURA

Armas
ARMAS RAP + ARMA - FARDO = INICIATIVA DES + HABILIDADE + ARMA = ATAQUE RAP + HABILIDADE + ARMA = DEFESA FOR + ARMA = DANO CARGA ALCANCE

+ - = + + = + + = + =

+ - = + + = + + = + =

+ - = + + = + + = + =

Equipamentos

Anotações, Pessoas e Lugares


Casa: Concílio: Insígnia Mística: Domus Magna:
Primus: Parens: Concílio de Aprendizado:

Técnicas Formas

Creo Animal Ignem


PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA

Intellego Aquam Imaginem


PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA

Muto Auram Mentem


PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA

Perdo Corpus Terram


PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA

Rego Herbam Vim


PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA PONTOS EXPÊRIENCIA

Totais Básicos de Lançamento de Magia


Laboratório
Formulaica: TÉCNICA + FORMA + VIG + AURA + DADO TOTAL DE LABORATÓRIO BÁSICO:
Ritual: TÉCNICA + FORMA + VIG + AURA + ARTES LIB. + PHILOS. + DADO
+ + = (+ TÉCNICA + FORMA)
Espontânea (COM FADIGA): (TÉCNICA + FORMA + VIG + AURA + DADO CRÍTICO)/2 INT TEORIA MAGICA AURA TOTAL

Espontânea (SEM FADIGA): (TÉCNICA + FORMA + VIG + AURA)/5


Ritual de Longevidade
VELOCIDADE DE MAGIA ACELERADA + = (+ DADO CRÍTICO)
INT FINESSE TOTAL TOTAL DE LABORATÓRIO

MÚLTIPLAS MAGIAS + = (+ DADO CRÍTICO - NÚMERO DE MAGIAS VS 9) MODIFICADOR DE ENVELHECIMENTO:


INT FINESSE TOTAL
MARCAS DO CREPÚSCULO:
PERCEBER EFEITO + = (+ DADO VS. 15 - MAGNITUDE)
PER PRONTIDÃO TOTAL
Vis Bruto
PONTARIA BÁSICA + = (+ DADO)
PER FINESSE TOTAL
ARTE PEÕES FORMA FÍSICA
CONCENTRAÇÃO + = (+ DADO)
VIG CONCENTRAÇÃO TOTAL

RESISTÊNCIA MÁGICA X5 = (+ FORMA)


PARMA MAGICA TOTAL
Familiar: Cordão de Bronze:
INT/INST: TAMANHO: Cordão de Prata:
PER: POTÊNCIA: Cordão de Ouro:
FOR: ABSORÇÃO: Qualidades e Habilidades do Elo:
VIG: FADIGA:
PRE: INICIATIVA:
COM: ATAQUE:
DES: DEFESA:
RAP: DANO:

Grimório
MAGIA: MAGIA:
FORMA: TÉCNICA: FORMA: TÉCNICA:
NÍVEL: BÔNUS: NÍVEL: BÔNUS:
DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE: DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE:
APERFEIÇOAMENTO: EXP.: APERFEIÇOAMENTO: EXP.:
NOTAS: NOTAS:

MAGIA: MAGIA:
FORMA: TÉCNICA: FORMA: TÉCNICA:
NÍVEL: BÔNUS: NÍVEL: BÔNUS:
DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE: DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE:
APERFEIÇOAMENTO: EXP.: APERFEIÇOAMENTO: EXP.:
NOTAS: NOTAS:

MAGIA: MAGIA:
FORMA: TÉCNICA: FORMA: TÉCNICA:
NÍVEL: BÔNUS: NÍVEL: BÔNUS:
DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE: DURAÇÃO: ALVO: ALCANCE:
APERFEIÇOAMENTO: EXP.: APERFEIÇOAMENTO: EXP.:
NOTAS: NOTAS:
Quinta Edição Quinta Edição

Quinta Edição
A Arte da Magia
Imagine um mundo onde o mítico é real. As fadas dançam nas clareiras das florestas, os anjos
protegem a Igreja, os demônios corrompem os fracos, e magos controlam poderes além da
anual da Classificação Indicativa 2015
compreensão de outros mortais.

Seja um desses magi, reunidos em seus concílios com seus aliados e servos, descobrindo poderes
ímbolos Sem Borda
secretos e criando poderosos encantamentos. Quando as aventuras os tiram de sua clausura
arcana para explorar o mundo medieval, as histórias que resultam tornam-se lendas.

Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015

Símbolos Sem Borda

Violência,
Drogas Lícitas

www.newordereditora.com.br

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