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Eixo: Inovação
08/07/2019
CAPACITAÇÃO
SCRUM E KANBAN
Eixo: Inovação
2019
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Manifesto Ágil
Um pouco de História
MANIFESTO ÁGIL
http://www.agilemanifesto.org/
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REFERÊNCIAS
The New New Product Development Game
https://hbr.org/1986/01/the-new-new-product-development-game
REFERÊNCIAS
A imagem não pode ser exibida. Talv ez o computador não tenha memória
suficiente para abrir a imagem ou talv ez ela esteja corrompida. Reinicie o
computador e abra o arquiv o nov amente. Se ainda assim aparecer o x
v ermelho, poderá ser necessário excluir a imagem e inseri-la nov amente.
A imagem não pode ser exibida. Talv ez o computador não tenha memória suficiente
para abrir a imagem ou talv ez ela esteja corrompida. Reinicie o computador e abra o
arquiv o nov amente. Se ainda assim aparecer o x v ermelho, poderá ser necessário
excluir a imagem e inseri-la nov amente.
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MANIFESTO ÁGIL
Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver software, fazendo-o nós mesmos e ajudando
outros a fazerem o mesmo. Através deste trabalho, passamos a valorizar:
INDIVÍDUOS E INTERAÇÕES
mais que processos e ferramentas
Em última instância quem gera os produtos são as pessoas. Pessoas e equipes são mais
importantes que os diagramas dos processos. Estes indivíduos possuem habilidades únicas
que em colaboração aumentam exponencialmente a criatividade, a motivação e a
produção.
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SOFTWARE EM FUNCIONAMENTO
mais que documentação abrangente
O produto entregue é a única forma que podemos afirmar que a equipe de fato produziu.
Os clientes se interessam por resultados, ou seja, é o produto que vai agregar valor ao
negócio. Devemos produzir somente a documentação necessária para a realização do
trabalho.
O cliente faz parte da equipe. Para Alistair Cockburn, no desenvolvimento Ágil não há “nós
e “eles”, há simplesmente “nós”. Ambos estão do mesmo lado. Essa parceria envolve
companheirismo, tomada de decisão conjunta e rapidez na comunicação.
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RESPONDER A MUDANÇAS
mais que seguir um plano
Devemos balancear o plano com as mudanças. Construir um plano é útil, mas seguir o
plano só é útil até o momento em que ele ainda esteja próximo o suficiente da situação
atual. As empresas que buscam prosperar devem alterar tanto seus projetos e suas
perspectivas em consideração à mudança.
1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de
valor.
2. Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a
mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas.
3. Entregar software funcionando com freqüencia, na escala de semanas até meses, com preferência aos
períodos mais curtos.
4. Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diáriamente,
durante todo o curso do projeto.
5. Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessário, e
confiar que farão seu trabalho.
6. O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de
desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara.
7. Software funcional é a medida primária de progresso.
8. Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários,
devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes.
9. Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade.
10.Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito.
11. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto-organizáveis.
12.Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam
seu comportamento de acordo.
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Scrum
Duas em cada três pessoas usam o Scrum
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SCRUM
Scrum é um framework para desenvolver, entregar e manter
produtos complexos.
Scrum é incompleto!
SCRUM OVERVIEW
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SCRUM OVERVIEW
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SCRUM OVERVIEW
2º MEGA QUESTÃO
Muito bem feita(o) - Sem
Como está sendo feita a + problemas!
priorização dos projetos e
atividades na sua ◯ As questões estão sob controle!
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PAPÉIS
• PRODUCT OWNER
• SCRUM MASTER
• TIME DE DESENVOLVIMENTO
EVENTOS
• SPRINT
• SPRINT PLANNING
• DAILY SCRUM
• SPRINT REVIEW
• SPRINT RETROSPECTIVE
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ARTEFATOS
• PRODUCT BACKLOG
• SPRINT BACKLOG
• PRODUCT INCREMENT
Processo Processo
de Controle de Controle
Definido Empírico
Fail
Fast
Simples Complexos
Previsíveis Imprevisíveis
Estáticos Adaptativos
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Sprints
Marketin
g
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SCRUM
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VALOR
O valor de um produto é a expectativa do consumidor quanto aos seus
benefícios em relação à quantia real paga pelo produto.
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VALOR
Durante a compra, o consumidor percebe o valor do produto avaliando os
seguintes itens:
VALOR
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3º MEGA QUESTÃO
Muito bem feita(o) - Sem
O trabalho está + problemas!
alinhados com o
As questões estão sob controle!
Planejamento ◯
Estratégico? Tem questões a serem
Pilares do Scrum
Tranparência, Inspeção e Adaptação
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TRANSPARÊNCIA
Um entendimento comum do que está sendo produzido. O trabalho é
compartilhado com todos do time.
INSPEÇÃO
Inspeção frequente nos artefatos do Scrum e no progresso rumo a meta da
Sprint.
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ADPTAÇÃO
Sempre que um aspecto do processo desviou para fora dos limites, o processo
deve ser novamente ajustado para minimizar os impactos.
• Planejamento da Sprint
• Reunião diária
• Revisão da Sprint
• Retrospectiva da Sprint
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REGRAS DO SCRUM
●Eventos timeboxed;
●Time entre 3 e 9 pessoas;
●Não tem hierarquia no time;
●Sprints não podem ter mais de 1 mês;
●Só quem produz estima;
●Reuniões diárias no mesmo local e horário;
●Ciclos curtos de feedback.
4º MEGA QUESTÃO
Muito bem feita(o) - Sem
Como está sendo feita a + problemas!
coleta de feedback em
As questões estão sob controle!
relação aos projetos da ◯
instituição? Tem questões a serem
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Valores
Valores do Scrum
COMPROMETIMENTO
O time determina como seu trabalho será realizado, monitora seu
progresso e realiza as correções de rumo que achar necessárias.
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CORAGEM
As pessoas que trabalham no projeto têm coragem para aceitar a
mudança como parte natural do processo de desenvolvimento do
produto.
FOCO
Os times mais produtivos trabalham em apenas um projeto de cada
vez, evitando a multitarefa.
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FRANQUEZA
A franqueza ou transparência é necessária para que se possa realizar a
inspeção e adaptação.
RESPEITO
Os membros do time trabalham juntos, compartilhando
responsabilidades, e assim ajudam-se uns aos outros em seu trabalho.
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5º MEGA QUESTÃO
Muito bem feita(o) - Sem
Em relação a métricas,
+ problemas!
feito?
Tem questões a serem
caminho certo!
ø Não estamos fazendo!
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Product Owner
Dono do Produto
PRODUCT OWNER
FPD do PO
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Product Backlog
Backlog do Produto
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6º MEGA QUESTÃO
Muito bem feita(o) - Sem
Como vem sendo feito o + problemas!
mapeamento dos
As questões estão sob controle!
Stakeholders? ◯
Tem questões a serem
Alguns sintomas ruins sobre o
mapeamento dos Stakeholders
▲ trabalhadas, mas estamos
melhorando!
Tem questões a serem
● Deixar de ouvir um stakeholder pode
acarretar aumento de custos, prazos e
escopo.
▼ trabalhadas, mas a situação está
piorando!
● Dependendo do grau de poder de um
stakeholder, ele pode acabar com o seu
projeto. ø Não estamos fazendo!
PRODUCT BACKLOG
O Product Backlog não precisa estar completo no início de um
projeto.
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PRODUCT BACKLOG
REFINAMENTO
De acordo com o Guia do Scrum, o
refinamento do Product Backlog é o ato
de adicionar detalhes, estimativas e
ordenar os itens do Product Backlog. Mas
o Scrum não prescreve como você faz
isso, e por boas razões.
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REFINAMENTO
Vamos primeiro olhar para os 6 benefícios do refinamento do Product
Backlog:
• Aumentar a transparência
• Esclarecer valor
• Quebre as coisas em peças consumíveis
• Reduzir dependências
• Previsão
• Incorporar aprendizado
REFINAMENTO
• Com que frequência podemos fazer o refinamento? E quanto
tempo você deseja gastar detalhando o Product Backlog?
• Quanto de seu Product Backlog você quer que esteja “pronto” antes
de uma Sprint? Qual é a sua definição de “pronto”?
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REFINAMENTO
• Como você deseja comunicar detalhes importantes sobre
PBIs? Quais métodos funcionam bem e quais métodos não
funcionam?
• Como você vai garantir que possamos ver o todo e não ficar atolado
nos detalhes?
FILTRO
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Histórias de Usuários
User Stories
HISTÓRIA DO USUÁRIO
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HISTÓRIA DO USUÁRIO
Eu, enquanto
Comprador de Livros,
quero ler a resenha do
livro para ver se o livro
é interessante;
HISTÓRIA DO USUÁRIO
Eu, enquanto
<QUEM>, quero <O
QUE> para
<PORQUE>
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História do Usuário
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero encontrar um livro cujo nome sei para escolher comprá-lo;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero ler a resenha do livro para ver se o livro é interessante;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero ver as avaliações dos compradores para ver se gostaram ou não
do livro;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero ver o número de páginas do livro para ver se é pesado ou não
para o caso de comprar e-book; (Seria um épico?)
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero buscar por tema, para chegar mais rápido ao livro;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero poder pagar via Paypal;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero ver as sugestões oferecidas pela livraria para ver se compro mais
livros do mesmo tema;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero poder pagar via boleto;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero poder pagar via cartão de crédito;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero entrar em contato com pessoas que já compraram o livro para
debater a respeito;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero ter acesso as amostras dos livros para ver se me interesso;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero poder definir a forma de entrega para escolher a mais barata;
• Eu, enquanto Comprador de Livros, quero que o livro seja enviado via PAC.
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Compreensão compartilhada.
Critérios de Aceitação.
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Priorização
Eu, enquanto
Comprador de Livros,
quero encontrar um
livro cujo nome sei
para escolher comprá-
lo;
Eu, enquanto
Comprador de Livros,
quero poder pagar via
Product Owner;
Paypal; Maior ROI;
Ponta a Ponta;
Eu, enquanto
Comprador de Livros,
quero que o livro seja
enviado via PAC.
Sprint Backlog
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Planning Poker
Velocidade
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Priorização
Eu, enquanto
Comprador de Livros,
quero encontrar um
livro cujo nome sei 5 Pontos
para escolher comprá-
lo;
26 Pontos
Eu, enquanto Estimativas feitas pelo Time.
Comprador de Livros,
quero poder pagar via
Velocidade do Time;
Paypal; 8 Pontos Incremento da 1ª Sprint;
Tarefas;
SPRINT PLANNING;
Eu, enquanto
Comprador de Livros,
quero que o livro seja
enviado via PAC.
13 Pontos
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Scrum Master
Remover Impedimentos
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O Scrum Master
O Scrum Master é responsável por promover e suportar o
Scrum como definido no Guia Scrum. O Scrum Master faz
isso ajudando todos a entenderem a teoria, as práticas, as
regras e os valores do Scrum.
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Time de Desenvolvimento
Tranparência, Inspeção e Adaptação
Cerimônias
Tranparência, Inspeção e Adaptação
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08/07/2019
SPRINT
SPRINT
Objetivo: atingir a Meta do Sprint;
Quando: durante todo o desenvolvimento do produto, um atrás do
outro;
Duração: fixa de uma a quatro semanas;
Participantes obrigatórios: Time de Desenvolvimento, Product
Owner e Scrum Master;
Saídas esperadas: um Incremento do Produto pronto, de acordo
com a Definição de Pronto, que atinja a Meta do Sprint.
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CANCELAMENTO DA SPRINT
Guia do Scrum
DAILY SCRUM
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DAILY SCRUM
●Objetivo: planejar o dia de trabalho;
●Quando: em cada dia de trabalho da Sprint;
●Duração: máxima de 15 minutos;
●Participantes obrigatórios: Time de
Desenvolvimento;
●Saídas esperadas: plano informal para o dia de
trabalho.
DAILY SCRUM
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7º MEGA QUESTÃO
Muito bem feita(o) - Sem
Como está a
+ problemas!
equipes?
Tem questões a serem
PLANEJAMENTO DA SPRINT
• Objetivo: planejar o ciclo de desenvolvimento (Sprint) que se
inicia;
• Quando: no primeiro dia do Sprint, iniciando o mesmo;
• Duração: máxima proporcional a 8 horas para Sprints de 1
mês;
• Participantes obrigatórios: Product Owner, Time de
Desenvolvimento e ScrumMaster;
• Saídas esperadas: Meta do Sprint e Sprint Backlog.
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META DA SPRINT
A Meta do Sprint é estabelecida e acordada entre Product
Owner e Time de Desenvolvimento durante a reunião de
Sprint Planning de cada Sprint.
REVISÃO DA SPRINT
• Objetivo: obter feedback sobre o Incremento do Produto desenvolvido
no Sprint;
• Quando: no ultimo dia de cada Sprint, antes da reunião de Sprint
Retrospective;
• Duração: máxima proporcional a 4 horas para Sprints de 1 mês;
• Participantes obrigatórios: clientes do projeto, Time de
Desenvolvimento, Product Owner e ScrumMaster. Podem estar
presentes usuários e quaisquer outras partes interessadas que possam
prover feedback;
• Saídas esperadas: entradas para o Product Owner adicionar ao Product
Backlog ou modifica-lo, visibilidade sobre o produto para clientes e
demais partes interessadas.
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RETROSPECTIVA DA SPRINT
• Objetivo: melhoria incremental continua - inspeção e
adaptação dos processos de trabalho do Time de Scrum;
• Quando: no ultimo dia de cada Sprint, apos a reunião de
Sprint Review;
• Duração: máxima proporcional a 3 horas para Sprints de 1
mes;
• Participantes obrigatórios: Time de Desenvolvimento,
Product Owner e ScrumMaster;
• Saídas esperadas: planos de ação para melhorias nos
processos de trabalho do Time de Desenvolvimento para o
próximo Sprint.
Definição de Pronto
Um pouco de História
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DEFINIÇÃO DE PRONTO
A Definição de Pronto é um acordo formal entre Product
Owner e Time de Desenvolvimento sobre o que é necessário
para se considerar que um trabalho realizado no Sprint está
“pronto”.
DEFINIÇÃO DE PRONTO
Somente consideraremos o Incremente do Produto “pronto”
se estiver:
• Codificado
• Passado nos testes unitários
• Passado nos testes de aceitação
• Integrado ao sistema mãe
• Com o manual do usuário atualizado
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Gráfico Burndown
Queima
BURNDOWN
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Mitos do Scrum
Um pouco de História
Scaled Scrum
Um pouco de História
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CICLOS
O Scrum @ Scale contém dois ciclos: o Scrum Master Cycle (o
"como") e o Product Owner Cycle (o "o quê"), cada um
tocando o outro em dois pontos. Juntos, esses ciclos
produzem uma estrutura poderosa para coordenar os
esforços de várias equipes em um único caminho.
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DEFINIÇÃO
Scrum @ Scale: Uma estrutura dentro da qual as redes de
equipes Scrum que operam consistentemente com o Guia do
Scrum podem resolver problemas adaptativos complexos,
enquanto entregam criativamente produtos do mais alto
valor possível.
DEFINIÇÃO
Qualquer problema na implementação do Scrum, terá um
crescimento exponencial no momento de escalar.
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08/07/2019
COORDENANDO O “COMO“
Um conjunto de equipes que têm necessidade de ser
coordenada compreende um “Scrum of Scrum” (SOS).
COORDENANDO O “COMO“
Um conjunto de equipes que têm necessidade de ser
coordenada compreende um “Scrum of Scrum” (SOS).
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08/07/2019
COORDENANDO O “COMO“
Dependendo do tamanho da organização ou
implementação, mais de um SoS pode ser necessário para
entregar um produto muito complexo. Nesses casos, um
Scrum of Scrum of Scrums (SoSoS) pode ser criado a partir de
múltiplos Scrums of Scrums. O SoSoS é um padrão orgânico
de equipes Scrum que é infinitamente escalável. Cada SoSoS
deve ter SoSoSM e versões escalonadas de cada artefato e
evento.
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Ágil somente
Waterfall no nome
Ágil
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Systems Thinking
Pensamento Sistêmico
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em um
Nós
Somos
DEFINIÇÃO DE SISTEMA
Como Vemos Visão Sistêmica
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EXPONENCIAL E COMBINATÓRIO
Peter
Senge
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DEFINIÇÃO DE SISTEMA
Para Russell Ackoff, um sistema é um conjunto de dois ou
mais elementos que se relacionam com as seguintes
caraterísticas:
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DEFINIÇÃO DE SISTEMA
Daniel Kin define um sistema como sendo
um grupo de partes que interagem e
formam um todo com um propósito
específico. A chave é lembrar que as partes
são interrelacionadas e interdependentes de
alguma forma, sem essas interdependências
nós temos apenas uma coleção de partes e
não um sistema.
DINÂMICA DE SISTEMAS
(1) a suposição de que a mudança é uma constante;
(2) a suposição de que sistemas emergentes não são
redutíveis a suas partes;
(3) a suposição de dependência mútua; e
(4) a suposição de que os sistemas complexos se
comportam de maneira não proporcional.
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EXEMPLOS
• time de futebol;
• torradeira;
• uma cozinha;
• banco de dados com nomes de clientes;
• ferramentas em uma caixa de ferramentas;
• um casamento.
EXEMPLOS
• time de futebol; O
• torradeira; O
• uma cozinha; X
• banco de dados com nomes de clientes; X
• ferramentas em uma caixa de ferramentas; X
• um casamento. O
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EXEMPLOS
Time de futebol e a torradeira, ambos são
sistemas. Eles são colocados juntos para
atenderem a um propósito específico. O
propósito atua como força organizadora
predominante em qualquer sistema. Se você
quiser entender o porquê de um sistema
estar organizado de alguma forma
específica, procure entender o propósito.
PENSAMENTO SISTÊMICO
• Visualização e utilização de uma linguagem para
descrever e entender as forças e
interrelacionamentos que moldam o
comportamento dos sistemas
• Enxergar processos de mudança ao invés de
Instantâneos
• Ver interrelacionamentos em vez de cadeias
lineares de causa efeito
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+ +
- +
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CICLOS DE EQUILÍBRIO
Evitam que os limites
naturais de cada sistema
sejam ultrapassados.
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CICLOS DE EQUILÍBRIO
O seu refrigerador por exemplo, que está programado para
manter os alimentos em 10 graus. Quando você coloca algo
quente dentro o refrigerador rearma para manter os
alimentos na temperatura programada.
CICLOS DE REFORÇO
Quando as pequenas
mudanças representam
grandes impactos levando
a um crescimento
(virtuoso) exponencial ou a
um declínio (vicioso).
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META
TEMPLATES Temperatura
Desejada do
Corpo
Diferença de
Temperatura
Temperatura
do Corpo B
Vestir
Agasalho
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TEMPLATES Temperatura
Desejada do
Chuveiro
Diferença de
Temperatura
Temperatura real da água
Temperatura
Temperatura
Atual B Desejada
Controle da Diferença de
Temperatura do Temperatura
Chuveiro
Tempo
TEMPLATES
Vendas
Propaganda
boca a boca
positiva
R
Clientes
Satisfeitos
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DELAYS
São atrasos ou esperas que
fazem com que uma ação
possa reproduzir efeitos
diferentes no tempo e no
espaço.
ARQUÉTIPOS SISTÊMICOS
Modelos de situações recorrentes, causadoras de
erros no comportamento das organizações
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Pitch
Crossing the Chasm
PITCH
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PITCH
É algo comum em qualquer cenário que envolve o empreendedorismo.
ELEVATOR PITCH
Imagine que você é um empreendedor que encontrou com um possível investidor
(ou parceiro de negócio) quando entrava em um elevador.
Para esse pitch rápido (afinal, você teria poucos segundos nessa situação), deu-se o
nome de elevator pitch.
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COMO FAZER
1. Qual é a oportunidade.
2. O Mercado que irá atuar.
3. Qual é a sua solução.
4. Seus diferenciais.
5. O que está buscando
OBSERVAÇÃO
Vale lembrar também que não existe fórmula universal, pois cada investidor
tem um interesse distinto, assim, é possível que tenha de elaborar 2 ou 3
versões do seu pitch para apresentar conforme o perfil do ouvinte.
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PITCH DO TWITTER
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PITCH DA PIXAR
A Pixar é conhecida pela sua capacidade de contar histórias
emocionantes. O Storytelling é capaz de conquistar as
pessoas.
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08/07/2019
Soube de seu desejo de incrementar os lucros de cada uma das suas salas
de cinema. Nós podemos implantar uma nova solução de POS que
aumentará o número de clientes que vocês podem atender por hora a um
custo reduzido, resultando em um incremento de receita e satisfação do
cliente a um baixo custo por sala. Temos implementado soluções similares
de POS em duas das maiores cadeias de cinemas do país, ambas as quais
realizaram significantes aumentos de seus lucros.
Eficiência e Eficácia
Mudança de Mindset
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EFICIÊNCIA Não adianta fazer bem feito o que não precisa ser feito! Ou quanto
X mais certo fazemos a coisa errada, mais errado nos tornamos!
EFICÁCIA
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TROCA DE CONTEXTO
Número de Projetos Porcentagem do tempo Perda com a troca de
Simultâneos disponível por projeto contexto
1 100% 0%
2 40% 20%
3 20% 40%
4 10% 60%
5 5% 75%
A coluna "Perda com a troca de contexto" é puro desperdício. Isso mesmo: se você tem
cinco projetos, cerca de 75% do seu trabalho não vai a lugar algum - três quartos do seu
dia são jogados na lata de lixo. É por isso que você demora mais escrevendo as letras dos
nomes do que o nome completo.
Dinâmica – Letra do
nome
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?min(t)!
Alisson Vale - Software Zen
Russell Ackoff
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EFICIÊNCIA EFICÁCIA
EFICIÊNCIA EFICÁCIA
Eficiência
Eficácia
Eficácia
Eficiência
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Difusão da Inovação
Everett M. Rogers
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DIFUSÃO DA INOVAÇÃO
Em 1962 o Psicólogo Everett M. Rogers desenvolveu uma teoria chamada
difusão de inovação (curva de adoção), para explicar o fenômeno do por quê
algumas pessoas adquirem novos produtos ou adotam novos
comportamentos antes dos outros.
INOVADORES
Os inovadores* estão dispostos a
assumir os riscos. Eles disseminam a
inovação e tem ampla rede de
contatos. Por serem mais tolerantes
aos riscos, eles podem adotar novas
2,5% tecnologias, e claro falhar. Os
recursos financeiros dão suporte a
estas tentativas.
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PRIMEIROS ADEPTOS
MAIORIA INICIAL
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MAIORIA TARDIA
RETARDATÁRIOS
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ATIVIDADE PRÁTICA
PROJETO: Plataforma de Ensino à distância
SEUS COLEGAS
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KANBAN
Taiichi
Ohno
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DAVID
ANDERSON
Pioneiro na implementação de Kanban no
desenvolvimento de software e um dos
principais responsáveis pela popularização
do método no mundo.
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8º MEGA QUESTÃO
Muito bem feita(o) - Sem
+ problemas!
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CAPACIDADE
X
DEMANDA
Todo gestor de equipes deve em primeiro lugar fazer um
exercício para ajustar a capacidade da equipe com a
demanda recebida. Em todos os cenários a demanda
sempre será maior que a capacidade.
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08/07/2019
PRINCÍPIOS
PROPRIEDADES PRINCIPAIS
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K21 - Rodrigo de
Toledo
QUADRO KANBAN -
PROJETO
COLETA CONF
BACKLOG LEITURA ANÁLISE
INFO.
DESPACHO FEITO
.
104
08/07/2019
QUADRO KANBAN -
PROJETO
COLETA CONF
BACKLOG LEITURA ANÁLISE
INFO.
DESPACHO FEITO
.
ATIVIDADE ATIVIDADE
E A
ATIVIDADE
D
ATIVIDADE
C
QUADRO KANBAN -
PROJETO
COLETA CONF
BACKLOG LEITURA ANÁLISE
INFO.
DESPACHO FEITO
.
5 3 2 3 3 1
105
08/07/2019
QUADRO KANBAN -
PROJETO
COLETA CONF
BACKLOG LEITURA ANÁLISE
INFO.
DESPACHO FEITO
.
5 3 2 3 3 1
ATIVIDADE
A LEAD TIME
EXPEDITE
O limite WIP não se aplica a linha expressa.
1 Demandas urgente devem seguir por aqui, com critérios claros.
106
08/07/2019
PRODUÇÃO PUXADA
COLETA CONF
BACKLOG LEITURA ANÁLISE
INFO.
DESPACHO FEITO
.
5 3 2 3 3 1
ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE
E D B A
ATIVIDADE
C
X
SWARMING
COLETA CONF
BACKLOG LEITURA ANÁLISE
INFO.
DESPACHO FEITO
.
5 3 2 3 3 1
ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE
E C B A
ATIVIDADE
D
107
08/07/2019
SWARMING
●fazer com que a equipe coloque
foco em entregar o trabalho que
o negócio valoriza;
●aumentar a qualidade e
consistência ao envolver toda a
equipe em uma história tão cedo
quanto possível;
https://www.infoq.com/br/news/2013/04/swarming-ajuda-equipes-entrega
ESPECIALISTA - O PROBLEMA
COLETA CONF
BACKLOG LEITURA ANÁLISE
INFO.
DESPACHO FEITO
.
4 3 2 3 1 3
ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE
J F D A I
ATIVIDADE
N
ATUAR NO GARGALO
108
08/07/2019
30 M 15 M 45 M 1H 10 M
2H 3H 8 2H 12 H 1H 3H 8 12 H
H H
109
08/07/2019
THROUGHPUT
É quantidade de tarefas entregues em um determinado
período de tempo.
COLETA CONF
BACKLOG LEITURA ANÁLISE
INFO.
DESPACHO FEITO
.
5 3 2 3 3 1
ATIVIDADE
A LEAD TIME
110
08/07/2019
QUADRO FÍSICO
X
QUADRO ELETRÔNICO
● Praticidade;
● acesso remoto;
● Alta visibilidade;
● dados históricos;
● Imperfeições ajudam o mapa
● extração de métricas;
mental;
○ time;
● Mapa mental compartilhado;
○ corporativas;
● Modelo mental funcional;
● itens menores;
● Estimula o engajamento;
● visão Sistêmica.
● Estimula o comprometimento;
● Gamification;
● Refctoring do quadro é fácil;
● Orgânico e prazeroso.
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Em estratégia, é importante
ver o que está distante como
se estivesse próximo e ter uma
visão distanciada do que está
próximo.
Miyamoto Musashi
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KANBAN EM AÇÃO
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