Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
MANUAL DE PROGRAMAÇÃO
BÁSICA DX200
Revisado 02/01/16
NÃO PARA REVENDA
© 2013 por MOTOMAN
Todos os Direitos Reservados
1° Edição Junho 17, 2014
AVISO LEGAL
As informações contidas nesse manual são baseadas na hipótese de que o
controlador DX200 está no modo de edição e usando linguagem Standard.
Fique ciente de que os atalhos apresentados no manual podem variar
devido à outras opções, versão de software e configurações.
ON
O
F
F
WARNING
High Voltage
Do not open the door
with power ON.
PROGRAMMING PENDANT
X81
ON
O
F
F
A energia do servo não deve ser deixada ON quando o sistema não está
operando. Pressione um E-Stop ou mudar o modo TEACH. (Todos os
procedimentos de graxa de manutenção preventiva são baseados em
Horas acumuladas de Servo ON.)
ON
O
F
F
NOTAS
Emergency
Mode switch START HOLD stop button
REMOTE TEACH
PLAY
JOB CONTENT
J:TEST01 S:0000
CONTROL GROUP:R1 TOOL:
0000 NOP
General-purpose
0001 SET B000 1
0002 SET B001 0 Insertion slot for
Compact Flash
0003 MOVJ VJ=80.00
X- X+
SERVO ON
X- X+
S- S+ R- R+
HIGH
SPEED
Y- Y+ Y- Y+
L- L+ B- B+
FAST Manual speed keys
Z- Z+ MANUAL SPEED
Z- Z+
U- U+ T- T+
SLOW
E- E+ 8- 8+
Axis keys
INTER 7 8 9 TEST
SHIFT
SHIFT
LOCK START
START HOLD
REMOTE TEACH
PLAY
JOB CONTENT
J:TEST01 S:0000
CONTROL GROUP:R1
0000 NOP
TOOL:
Insertion slot for
0001 SET B000 1
0002 SET B001 0
0003 MOVJ VJ=80.00
the Compact Flash
0004 MOVJ VJ=80.00
0005 DOUT OT#(10) ON
Insertion direction
0006 TIMER T=3.00
0007 MOVJ VJ=80.00
0008 MOVJ VJ=100.00
0009 MOVJ VJ=100.00
0010 MOVJ VJ=100.00
0011 MOVJ VJ=100.00
top surface
MOVJ VJ=0.78
MAIN
MENU
ENTRY
SIMPLE
SERVO
ON CANCEL
SELECT Notch Click
MENU READY ASSIST
X- X+
SERVO ON
X- X+
S- S+ R- R+
HIGH
SPEED
Y- Y+ Y- Y+
L- L+ B- B+
FAST
Z- Z+ MANUAL SPEED
Z- Z+
U- U+ T- T+
SLOW
8- 8+
INTER 7 8 9 TEST
SHIFT
SHIFT
LOCK START
EX.AXIS
WELD 1 2 3 DELETE INSERT
ON/OFF
MOTION 0 . -
AUX MODIFY ENTER
TYPE
Também está disponível no Pendant um slot para memória CompactFlash™ e um conector USB.
USB Connector
Insertion position
Top surface
Play Mode; P
2.1.2
No modo PLAY, o botão de START torna-se ativo e o controlador DX200 tem o controle da
execução de programas. Modos especiais de reprodução de programas tornam-se disponíveis.
indicator apaga. Essa mensagem tem prioridade sobre qualquer outra mensagem.
Gire o botão de emergência totalmente no sentido horário para que a mensagem
desapareça.
Com todos os botões de emergência não acionados, a Linha de Status mostra icone.
SERVO
ON
2.2.4 Servo On/Ready READY Button
Tecla Cursor
A tecla Cursor move o cursor ativo para cima/baixo/direita/esquerda para selecionar
qualquer item desejado na tela. Quando o cursor está sobre um item com fundo negro
e caracteres amarelos, como a lista com os nomes dos programas, o item não pode ser
selecionado através do toque na tela; a tecla SELECT deve ser utilizada.
Segurando para Cima ou para Baixo ativa rolagem rápida para o inicio/fim de um programa
ou lista.
2.7 Cancelar
A tecla CANCEL fica perto da tecla SELECT. Se alguma ação ou entrada indesejada
ocorrer, pressione CANCEL.
EX.AXIS
WELD 1 2 3 DELETE INSERT
ON/OFF
MOTION 0 . -
AUX MODIFY ENTER
TYPE
7 8 9 7 8 9 7 8 9
f 5 f 6 SYNCRO
SINGLE ARCON FEED
4 5 6 4 5 6 4 5 6
f 3 f 4
SMOV ARCOFF RETRACT
1 2 3 1 2 3 1 2 3
TOOL ON f 1 f 2
TOOL ON JOB TIMER GAS CUR/VOL
0MANUAL . - 0 . - 0 . -
TOOL OF TOOL1 TOOL2
OPEN TOOL OF JOB REFP ON/OFF ON/OFF REFP CUR/VOL
Enter
2.9.2
A tecla ENTER precisa ser pressionada antes de qualquer entrada de dados do teclado
numérico ou para gravar caracteres/símbolos inseridos na linha de edição de
programas.
2.9.3 Insert
A tecla INSERT funciona apenas do lado do endereço da tela de edição de programas e
no mínimo no modo de EDIÇÃO (EDITING MODE). A tecla INSERTY precisa ser
acionada antes de apertar ENTER para inserir novas linhas de programação entre linhas
de programas já existentes em um programa. O mesmo procedimento não é necessário
se o cursor estiver imediatamente antes da instrução END, durante uma programação
sequencial.
2.9.4
Modify
2.9.5 Delete
A tecla DELETE funciona apenas no lado do endereço da tela de edição de programas
e no mínimo no modo de EDIÇÃO (EDITING MODE). A tecla DELETE precisa ser
acionada antes de apertar ENTER para excluir linhas existentes em um programa.
NOTAS
Human interface
display area
Para selecionar algum item da tela principal, se houver uma lista disponível, use a
tecla Cursor, e pressione a tecla SELECT.
Para EDITAR algum item da tela principal, selecione o mesmo com o cursor de
pressione SELECT.
Os itens e menus suspensos são acessíveis pela touch screen (toque na tela) ou
usando os botões AREA, CURSOR e SELECT.
Uma mensagem de ERRO tem prioridade sobre qualquer outra mensagem e precisa ser
removido pressionando a tecla CANCEL.
5/9
Cannot load macro job at current security mode
HELP
Cannot insert/modify/delete for group axis detachment
CLOSE
Cannot insert/modify/delete for axis detachment
M. Saving Data
A. Group operation axis
L. Touch operation disable
B. Operation coordinate system
K. Weak battery
C. Manual speed
J. Multi Mode
D. Security mode
E. Operation cycle I. Page
H. Tool number
G. Mode
F. State under execution
: Operation Mode
: Step : Stop Status
: Cycle
: Emergency Stop Status
: Management Mode
: Alarm Status
: Continuous
: Safety Mode : Operating Status
: Teach mode
T
From to
P : Play mode
OR
3.6.1 JOB
O sub menu JOB (programa) tem opções para acessar o PROGRAMA ativo, o
MASTER JOB, para selecionar PROGRAMAS, opção de CICLO, assim como
CAPACIDADE DE PROGRAMAS (memória disponível para criação de programas).
No modo TEACH, a opção CREATE NEW JOB (criar novo programa) fica
disponível no modo de EDIÇÃO ou GERENCIAMENTO.
3.6.2 ARC WELDING, GENERAL, HANDLING, SPOT WELDING, PAINT, etc.
A segunda opção do Menu Principal é nomeada com a aplicação que o DX200 foi
inicializada. Este menu dá acesso à informações específicas das aplicações.
3.6.3 VARIABLE
O menu VARIABLE (variáveis) tem acesso a quatro tipo de variáveis aritméticas usadas
para armazenamento de números, as variáveis de posição usadas para posicionamento de
robôs, eixos externos e variações de posicionamento, e as variáveis String para
armazenamento de texto.
3.6.4 IN/OUT
O menu de entradas e saídas oferece acesso à telas de monitoramento de entradas e saídas
para checar as entradas e saídas e setar Saídas Universais para ON/OFF (ligado/Desligado).
3.6.5 ROBOT
O menu do robô possui opções para mostrar o atual estado do robô incluindo
CURRENT POSITION (Posição Atual) e SECOND HOME POS (Segunda Posição
de Home). Além disso, é possível configurar através desse menu opções como TOOL
(ferramenta) e USER COORDINATE (coordenada de usuário).
3.6.6 SYSTEM INFO
O menu System Info permite acesso ao menu SECURITY , informações sobre versão de
software e hardware, um histórico de alarmes, e um monitor de tempo de controlador
energizado, servo energizado, execução de programa, tempo de movimentação de robô e
tempo de operação de dispositivos externos no menu MONITORING TIME.
3.6.7 EX. MEMORY
O menu de memória externa (EX. MEMORY) permite acesso à funções que
usam cartões de memória externos.
3.6.8 SETUP
O menu de Configurações (SETUP) permite que o usuário personalize as condições de
TEACH (TEACHING CONDITION) e outros recursos envolvendo operação do pendant
e edição de atalhos.
O menu INITIALIZE LAYOUT faz com que todas as fontes voltem ao padrão de
fábrica. Esta função muda o layout de toda a tela do pendant para o tamanho padrão.
A linha de edição pode ser acessada pelo toque na tela para colocar o cursor entre
caracteres para apagar caracteres específicos utilizando a tecla backspace. Além
disso, se arrastarmos o toque, selecionamos vários caracteres consecutivos que podem
ser removidos simultaneamente pressionando backspace apenas uma vez.
SHIFT + Cursor Esquerda / Direita também irá mover o cursor dentro da Linha
[Resultado].
NOTAS
Robot
Station
Base
4.2 Coordenadas
O sistema de coordenadas ativo, identificado na área de status, determina como o
robô se movimentará ao pressionar as teclas de movimentação. Quatro dos cinco
tipos disponíveis estão disponíveis na tecla COORD (há uma configuração
disponível no menu TEACHING CONDITION para variar entre a coordenada RECT
[Retangular] e CYL [Cilíndrica]).As teclas X, Y, Z, Rx, Ry e Rz ficarão ativas em
todos os sistemas de coordenadas, exceto para Joint, onde [SLURBT] estarão ativas.
: Coordenada Joint [SLURBT/E]
24
: Coordenada de Usuário [UF#1-63]
U
T-axis
Z- Z+
U- X- T+
L-axis R- Y-
B-
Y-
L- Z-
T-
Y+
L+
S-axis
X- X+
S-
S+
T-axis
Z+
X- T+
Z- R-
U- Y-
B-
X- X+ X- X+ E-axis E- Z-
S- S+ R- R+ E+
T-
Y- Y+ Y- Y+ L-axis Y-
L- L+ B- B+ L-
Y+
Z- Z+ Z- Z+
L+
U- U+ T- T+ X-
S-axis S-
X+
S+
E- E+ 8- 8+
X- X+ Z+
S- S+ U+
Y+
L+
Z-axis
X-axis Z-
U-
Y-axis Y-
L-
X-axis
Depois de movimentar o TCP para uma posição desejada com as teclas XYZ, utilize
as teclas Rx, Ry e Rz para ajustar a orientação do TCP antes de gravar a posição no
programa.
Z- Z+
T- T+
Figura 4-7 Rx, Ry, & Rz teclas de Eixo para trocar o Ângulo da Ferramenta
A coordenada Cilíndrica, chamada de CYL, pode ser configurada no lugar da coordenada RECT.
As teclas XYZ nessa coordenada fazem com que o TCP se mova da seguinte maneira:
Y-
L-
Y-
L-
Y+
L+
S- S+
X- X+ Y+
L+
Z-axis
Z+
U+
Z-
U-
Para escolher entre coordenada RECT ou CYL, execute o seguinte procedimento. Lembre-
se de selecionar o modo TEACH e pelo menos no nível de segurança EDITING:
Z-
U-
Z+
U+
X+
S+
X-
S-
A origem de qualquer TOOL FRAME sempre é o TCP. Por isso, é impossível que a
posição atual do robô seja mostrada em função do TOOL FRAME.
+
User coordinates Fixture
Z-axis
Y-axis Fixture Fixture
X-axis
User coordinates
: High Speed
: Medium Speed
: Low Speed
: Inching
Quando INCHING selecionada, cada vez que as teclas de movimentação forem pressionadas,
o robô ou eixo externo movimentará um pulso na na direção selecionada, caso a coordenada
ativa seja JOINT
Em todas as outras coordenadas, a velocidade INCHING fará com que o TCP se
mova na direção desejada ou rotacione ao redor do eixo selecionado de acordo com o
parâmetro especificado no controlador.
Para voltar à tela de alarme, pode-se tentar energizar os motores novamente ou seguir
o seguinte procedimento.
Para mostrar a tela de alarme ativo na tela para pressionar RESET, faça o seguinte:
1. A partir do Main Menu, selecione SYSTEM INFO;
2. Selecione o menu ALARM.
Os motores agora podem ser energizados pois o controlador não está mais monitorando o
torque dos motores enquanto o Internal Shock Sensor estiver em INVALID.
O shock sensor interno pode ser configurado tanto para TEACH como para
PLAY. Se configurar qualquer uma das 9 condições para INVALID faz com
que todas as outras condições se tornem inválidas.
O nível de detecção (DETECTION LEVEL) só pode ser alterado em modo de
GERENCIAMENTO e pode estar entre 1-500.
Para visualizar o arquivo ativo atual choque interno nível sensor, execute o
seguinte procedimento:
A condição padrão utilizada para PLAY é a 8, porém ela pode não ser
apropriada para todas as partes de um programa. A instrução SHKSET
SSL#( ) permitem a seleção das condições 1-7, que podem ter
configurações diferentes. A instrução SHKRST volta para a condição
padrão.
NOTAS
CUIDADO! Esse procedimento pode causar uma colisão quando a tecla FWD for
pressionada se houver obstáculos no caminho do robô. Movimente o
robô, conforme necessário, para desviar de qualquer obstáculo.
Se o robô NÃO estiver na posição correta, pode ser necessário fazer alguma
manutenção no robô.
7. Pressione DATA na área de Menus;
8. Pressione CONFIRM POSITION. A mensagem “Home Position Checked”
será mostrada na linha de mensagem.
O Master Job não pode ser chamado se a luz de START estiver acesa
durante execução de programas em PLAY.
NOTAS
(%) (cm/min)
100.00 9000
50.00 4500
25.00 2250
12.50 1122
6.25 558
3.12 276
1.56 138
0.78 66
Para inserir uma nova linha de movimento em um programa, siga os seguintes passos:
1. CURSOR: Mova o cursor para o lado esquerdo da tela. Se for a primeira linha,
selecione a linha 0000 NOP. Cada nova linha será inserida abaixo da linha que
estiver selecionada pelo cursor;
2. MOTION TYPE: Para mudar o MOTION TYPE mostrado na linha de edição de
buffer (linha temporária), pressione a tecla MOTION TYPE conforme necessário;
Para que a tecla MOTION TYPE funcione, o cursor deve estar no lado esquerdo
da tela do programa (caso o cursor esteja na linha de edição de Buffer (linha
temporária), a tecla não funcionará até que volte para a tela de programa).
3. VELOCIDADE DE MOVIMENTO: Se for necessário mudar a velocidade,
pressione SELECT para acessa a linha de edição de Buffer. Mova o cursor até
a velocidade e altere usando um dos métodos apresentados na seção anterior;
A trajetória do robô não pode ser controlada, pois o controlador não interpola sua
trajetória. Por isso, aplicações que precisem de precisão e trajetória conhecida
(solda, pintura, etc.) não utilizam movimentos em Joint. Essa movimentação só é
utilizada para movimentos aéreos e de aproximação.
LINE INSTRUCTION
1,6
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=0.78
0002 MOVJ VJ=100.00
2 5 0003 MOVJ VJ=25.00
0004 MOVL V=276
0005 MOVJ VJ=50.00
4 0006 MOVJ VJ=100.00
3
0007 END
Figura 8-3 Linha de Movimentação com MOVL
2
3
2
1 1 3 1 2
3 4 6 7
Quatro instruções de MOVC podem ser usadas para criação de um círculo completo
ou sobreposto. Para um círculo completo, o quarto ponto deve ser gravado no
mesmo ponto que o primeiro MOVC.
4 4
6
3, 6 5 3 5
n
1 3
m
A figura abaixo mostra um exemplo de uma trajetória MOVS feita com 3 pontos.
2 6
3 5
Além disso, o MOVS pode ser utilizado para uma trajetória curvilínea, utilizando
vários MOVS em sequência. Não há limite para o número de MOVS utilizado. O
programador deve separá-los conforme necessário para obter a curva desejada.
A trajetória ilustrada na figura abaixo pode ser programada com uma seqüência de
pontos em MOVS.
SLOW
EX.AXIS
WELD 1 2 3 DELETE INSERT
ON/OFF
MOTION 0 . -
AUX MODIFY ENTER
TYPE
INTER 7 8 9 TEST
SHIFT
SHIFT
LOCK START
EX.AXIS
WELD 1 2 3 DELETE INSERT
ON/OFF
MOTION 0 . -
AUX MODIFY ENTER
TYPE
Solte a tecla TEST START ou o Switch Mode Enable (também chamada de chave
habilitadora ou “Deadman – Homem Morto”) para parar a execução do programa.
Alguns sistemas permitem que a tecla INTERLOCK seja pressionada quando TEST
START for solta.
STEP
O controlador executará apenas uma linha que estiver selecionada
pelo cursor no programa ativo cada vez que o botão START for
pressionado. Instruções de processo não são executadas.
CYCLE
O controlador executará o programa selecionado uma vez a partir da linha selecionada
pelo cursor até a instrução END cada vez que o botão START for pressionado.
AUTO
O controlador executará o programa ativo repetitivamente a partir da linha
selecionada pelo cursor quando o botão START for pressionado.
O ciclo pode ser alterado a qualquer hora em PLAY. Para parar a execução na
instrução END de um programa rodando em AUTO, mude o ciclo para CYCLE.
Um “ * ” (asterisco) aparece ao lado da palavra Display caso essa função esteja ativa.
Os detalhes do programa selecionado são exibidos na parte inferior da lista de
programas como mostrado na figura abaixo.
Line Number
Step Number
Tool Number
Quando o cursor está no lado esquerdo da tela, está no lado do endereço (Address Side)
da tela do programa. O número da linha (L:0000) identifica o “endereço” da linha.
O lado do endereço pode ter o número do step das linhas de movimento ao lado do
número da linha, clicando em ENABLE STEP NO no menu DISPLAY.
O cursor deve estar no lado de endereço para programação inicial e para usar as teclas
INSERT, MODIFY E DELETE. Essas teclas cercam a tecla ENTER e possuem um LED
indicativo de status.
DELETE INSERT
MODIFY ENTER
ASSIST UNDO
A tecla ASSIST mantém a ação desfeita no buffer (linha temporária) até que
outra mudança seja feita ou a tecla ASSIST for pressionada em outro
programa. Uma mensagem aparecerá na linha de mensagem, “ Undo data
of job editing cleared.”
ASSIST REDO
A ação desfeita pode ser refeita pressionando a tecla ASSIST, onde REDO aparece
Para usar a função REDO, faça o seguinte:
1. Em TEACH na tela de programa, como no passo-a-passo anterior, pressione
ASSIST;
O controlador colocará o cursor na linha apropriada. O endereço será coberto com a
palavra REDO
A opção STEP previne que o novo step (passo) seja inserido dentro de uma
sequência de instruções referentes a um movimento específico.
A opção LINE significa que o movimento sempre será inserido abaixo do endereço
do cursor.
3. Segure a tecla SHIFT e cursor para Cima/Baixo para selecionar o movimento desejado;
4. Pressione ENTER..
11.6.1 Copiar
A função COPY armazena um grupo de linhas selecionadas para a área de transferência.
11.6.2 Cortar
A função CUT é similar à função COPY, porém além de enviar as linhas para a
área de transferência, as linhas selecionadas são apagadas do programa.
Para recortar um grupo de linhas de um programa, faça o seguinte:
1. Em TEACH, selecione o programa e mova o cursor para o lado das instruções na
primeira ou última linha do grupo a ser recortado;
2. Segure SHIFT e pressione SELECT;
3. Selecione o grupo com o cursor para cima ou para baixo;
4. Selecione EDIT na área de menus superior;
5. Selecione CUT;
6. Clique em YES na tela “ Delete?.”
11.6.3 Colar
As instruções NOP e final não pode ser comentado. Erro 2371: editar funções
LOCK / comentário não pode ser aplicada a NOP e END irá ocorrer.
4. Selecione EDIT na Area Menu.
5. Selecione COMMENT OUT.
CUIDADO! Antes de executar o JOB no modo PLAY, confirme sempre o caminho editado
pela primeira vez usando FWD / BWD com velocidade manual desejada
e em segundo lugar, usando INTERLOCK + TEST START.
Para editar uma nova instrução, a linha de edição de buffer (linha temporária) é
acessada pela linha de endereços; para uma instrução existente, pelo lado de instruções.
Alguns exemplos de edição pela linha de edição de Buffer são mostrados abaixo.
Para editar uma linha na linha de edição de Buffer, faça o seguinte em modo
TEACH:
1. Se for uma nova linha, certifique-se de que o cursor esteja na linha de endereços
onde uma nova linha será inserida logo abaixo do cursor. Escolha a instrução
com MOTION TYPE ou na INFORM LIST; pressione SELECT;
Se for uma linha existente, mova o cursor para o lado das instruções da linha a
ser editada (a linha aparece na linha de edição do Buffer); pressione SELECT;
2. Na linha de edição de Buffer, mova o cursor para a informação a ser
alterada;
3. Para selecionar os dados de uma lista, segure SHIFT e pressione para cima ou
para baixo até que a instrução desejada apareça na linha de edição. (Use esse
procedimento para alterar o tipo de movimento de um ponto existente);
ou
Para inserir dados numéricos, pressione SELECT. O campo selecionado se
destaca. Digite o valor desejado no teclado e pressione ENTER;
Essa tela é acessada pelo lado de endereços para programar uma linha nova na linha
de edição de buffer (linha temporária) ou pelo lado de instruções para uma linha
existente no programa.
Para EDIÇÃO DE DETALHES, faça o seguinte procedimento em TEACH:
A tag de Positioning Level (PL=) deve ser usada para definir como o robô passará
pela posição. Se for necessário que o robô passe exatamente pela posição gravada,
independente da velocidade, a tag PL=0 deve ser usada. Isso fará com que o
movimento cesse para que o controlador possa comparar os pulsos da posição atual
com a posição gravada. O uso de PL=1 até PL=8 define a distância em microns
desejada para a aproximação do ponto.
11.10.1 Selecionando um Nível de Posição durante o Passo Inicial de Programação
Para inserir uma Tag de Positioning Level em um novo ponto, faça o seguinte
procedimento depois de escolher o MOTION TYPE:
1. Pressione SELECT para acessar a linha de edição de buffer, selecione a
instrução principal e acesse a tela de edição de detalhes;
2. Coloque o cursor sobre POS LEVEL UNUSED e pressione SELECT;.
NOTA: A tag PL pode ser habilitada em todos os novos pontos inseridos caso a
maioria dos pontos a utilizem. Para habilitá-la, acesse o menu EDIT na
área de menus superior com o cursor no lado dos endereços e selecione
ENABLE POS LVL TAG.
2
1. MOVC
2. MOVC
3. MOVC 3
4. MOVC
5. MOVC
4
A tela de detalhes da instrução MOVC possui a opção “Circle End MOD”. Essa tag
finaliza o movimento circular anterior a inicia um novo no mesmo ponto. Sem essa
tag, um MOVL seria adicionado para interromper os dois arcos para mudar a
direção. A tag FPT faz com que isso não aconteça.
2
1. MOVC
2. MOVC
3. MOVC FPT 3
4. MOVC
5. MOVC
4
A tela de detalhes do MOVC possui a função “Circ Pose Ctrl” com a tag COORD.
NOTAS
Para alterar uma velocidade para qualquer valor padrão da lista acima, siga os
seguintes passos:
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado das instruções do movimento a ser
alterado e pressione SELECT. O cursor se move para a linha de edição de
buffer, selecionando a instrução MOV_;
2. Selecione o valor da velocidade com o cursor;
3. Segure SHIFT e pressione cursor para cima para aumentar a velocidade, ou para
baixo para diminuir a velocidade;
4. Pressione ENTER para aceitar as mudanças feitas na linha de edição de buffer (linha
temporária).
Esse método permite a edição de uma linha por vez, permitindo apenas
valores padrões para velocidade.
DX200 Basic Programming Training Manual Page 12-1 © MOTOMAN
Speed Editing
Grupo de Linhas
Antes de usar a função CHANGE SPEED no menu EDIT, um grupo de linhas deve
ser selecionado a partir do lado das instruções, pressionando SHIFT + SELECT para
selecionar a primeira linha, e mover o cursor até a última linha desejada. Se nenhuma
linha for selecionada, o programa inteiro poderá ser alterado pela função CHANGE
SPEED.
Depois de executada, cada vez que a função CHANGE SPEED for acessada o
padrão volta para NO CONFIRM; SPEED KIND: VJ; SPEED: 25.00%.
Velocidade (Speed)
O campo SPEED é o valor da velocidade que será inserida no programa quando
usamos a função CHANGE SPEED para velocidades tipo VJ, V, VR e VE. O valor
deve estar dentro dos limites de cada movimento. A velocidade relativa é a
porcentagem que será aplicada sobre as velocidades existentes no programa.
NOTAS
A lista é aberta e fechada através da tecla INFORM LIST; ela aparece no lado
direito da tela conforme mostra a figura:
INFORM
LIST
Cada título representa uma categoria de funções disponíveis. Uma seleção errada
pode ser desfeita pressionando o botão CANCEL.
Toque a tela para alternar o cursor entre a Inform List e a última linha do
programa selecionada pelo cursor.
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado dos endereços da linha acima da linha
em que a instrução CALL será inserida;
2. Pressione a tecla INFORM LIST;
3. Selecione CONTROL a partir da INFORM LIST;
4. Selecione CALL. Pressione SELECT caso queira inserir alguma função extra;
5. Selecione o nome do programa a direita com o cursor e pressione SELECT;
6. Selecione o programa a ser chamado na lista que surge;
7. Pressione ENTER para aceitar as mudanças feitas na linha de Buffer (linha
temporária);
8. Pressione [INSERT] e ENTER para inserir a instrução no programa.
DIRECT
OPEN
PARENT CHILD
J:ABC J:123
0000 NOP 0000 NOP
0001 MOVJ VJ=50.00 0001 MOVL V=276
0002 MOVJ VJ=6.25 0002 MOVL V=276
0003 CALL JOB:123 0003 RET IF IN#(1)=ON
0004 MOVJ VJ=25.00 0004 MOVL V=276
0005 MOVJ VJ=100.00 0005 MOVL V=276
0006 END 0006 END
CUIDADO! Garanta caminho livre para o robô caso a instrução RET seja executada.
1. Mova o cursor para o lado dos endereços e pressione a tecla INFORM LIST;
2. Selecione CONTROL;
3. Selecione RET. Acesse a tela de detalhes caso seja necessário;
4. Pressione ENTER para fechar a tela de detalhes, caso esta tenha sido aberta;
5. Pressione [INSERT], ENTER para inserir a instrução na linha abaixo do cursor.
Até doze programas podem ser sequenciados, onde o primeiro programa está no
nível um. O exemplo abaixo mostra uma sequência de programas filho:
O alarme 4452 STACK MORE THAN 12 (JOB CALL) surge caso mais de
12 programas sejam chamados em sequência.
Essas instruções podem ser utilizadas para pular uma parte do programa ou criar
um loop infinito.
Um label automaticamente inclui um asterisco (*). O programador pode
alterar os caracteres padrão, LABEL, por até 8 caracteres usando
qualquer combinação de letras, números e símbolos.
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=0.78
0002 MOVJ VJ=100.00
0003 MOVJ VJ=25.00 PL=0
0004 MOVL V=675
0005 JUMP *LABEL1 IF IN#(4) = ON
0006 MOVL V=675
0007 MOVL V=675
0008 MOVL V=675
0009 *LABEL1
0010 MOVL V=675
0011 MOVJ VJ=25.00
0012 MOVJ VJ=100.00
0013 END
CUIDADO! Garanta que o caminho do robô esteja livre caso as linhas sejam
ignoradas.
No exemplo abaixo, o controlador passa pela instrução *LABEL na linha 5 até chegar
à instrução JUMP*LABEL na linha 11. O programa voltará até a linha 5 e executará
aquela parte do programa novamente enquanto a condição for verdadeira. Quando a
condição for falsa, o controlador não voltará para a linha do label, seguindo para a
linha 12.
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=0.78
0002 SET B001 3
0003 MOVJ VJ=100.00
0004 MOVJ VJ=25.00
0005 *LABEL
0006 MOVC V=725
0007 MOVC V=725
0008 MOVC V=725
0009 MOVC V=725
0010 DEC B001
0011 JUMP *LABEL IF B001 > 0
0012 MOVJ VJ=25.00
0013 MOVJ VJ=100.00
0014 END
0000 NOP
0001 CALL JOB:START
0002 CALL JOB:DX
0003 JUMP JOB:R IF IG#(1) = 15
0004 CALL JOB:C
0005 CALL JOB:START
0006 END
Figura 14-9 Instrução Jump Job
14.4 COMENTÁRIO
Comentários são mensagens do programados para o operador, identificados no
programa pelo apóstrofo (‘) e têm no máximo 32 caracteres
Para inserir um comentário em um programa, faça o seguinte:
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado dos endereços;
2. Pressione a tecla INFORM LIST;
3. Selecione CONTROL;
4. Selecione COMMENT;
5. Um apóstrofo (‘) aparece na linha de buffer. Mova o cursor para a direita,
selecionando COMMENT, e pressione SELECT;
14.5 TIMER
A instrução TIMER causa um delay na execução do programa até que o valor da
instrução seja alcançado. O cursor permanece na linha enquanto o robô aguarda o
encerramento do TIMER.
A instrução TIMER é usada quando o robô precisa ficar em uma posição por um
período de tempo, como por exemplo, antes do início de um arco de solda.
14.6 PAUSA
A instrução PAUSE é usada para programar um hold para suspender a execução do
programa. A lâmpada de START apaga, e o robô mantém sua posição.
14.7 ABORTAR
A instrução abort é usado para interromper a execução do trabalho e requerem um
trabalho a ser selecionado novamente. A lâmpada start é desligada, eo robô
mantém a sua posição.
NOTAS
15.0 IF e IF-THEN
A condição IF é uma condição que diz se a instrução de controle a ela atrelada
será executada. Ela pode ser adicionada na Linha de Buffer (linha temporária)
para uma nova instrução no lado dos endereços, ou para uma instrução existente
no lado das instruções.
O programa abaixo mostra um exemplo para cada uso da instrução IF com várias
instruções de controle:
0000 NOP
0001 CALL JOB:START
0002 CALL JOB:A IF IN#(1) = ON
0003 CALL JOB:B IF IN#(2) = ON
0004 JUMP*LABEL1 IF IG#(1) = 0
0005 SET B004 2
0006 *LABEL2
0007 MOVL V=558
0008 MOVL V=558
0009 MOVL V=558
0010 DEC B004
0011 JUMP *LABEL2 IF B004 > 0
0012 MOVL V=558
0013 *LABEL1
0014 MOVJ VJ=25.00
0015 MOVJ VJ=100.00
0016 PAUSE IF IN#(7) = OFF
0017 END
Figura 15-1 Programa com Várias Funções “IF”
A tela de detalhes para “IF” pode ser acessada selecionando a tag “IF” na linha
temporária e pressionando SELECT ou selecionando o ícone “I” na tela de detalhes
da instrução principal da linha.
Esse procedimento também deve ser usado para remover um IF de uma linha já
existente no programa
Para remover uma tag IF da linha temporária, faça o seguinte:
1. Pressione SELECT para acessar a tela de detalhes da instrução;
2. Selecione o campo CONDITION “IF” e pressione SELECT;
3. Selecione “UNUSED” e pressione SELECT;
4. Pressione ENTER para retornar à tela do programa;
5. Pressione ENTER para inserir as mudanças no programa.
0000 NOP
0001 CALL JOB: DX IF IN#(1) = ON
0002 CALL JOB: R IF IN#(2) = ON
0003 CALL JOB: C IF IN#(3) = ON
0004 END
Figura 15-8 Condição com Status de Entradas
0000 NOP
0001 DIN B004 IG#(1)
0002 CALL JOB: DX IF B004 = 1
0003 CALL JOB: R IF B004 = 2
0004 CALL JOB: C IF B004 = 3
0005 END
Figura 15-10 Condição com uma Variável Byte
MOVJ VJ=50.00
IFTHEN IN#(1)=ON
CALL JOB:THIS1
CALL JOB:THIS2
ELSEIF B099 > 0
MOVJ VJ=25.00
MOVL V=675
MOVL V=500
MOVJ VJ=50.00
ELSE
CALL JOB:OTHER3
CALL JOB:OTHER4
CALL JOB:OTHER5
ENDIF
MOVJ VJ=50.00
CALL JOB:START
NOTAS
Double
D000-D099 -2147483649 to +2147483647 Distance (Microns)
Precision
±3.400000 E+38
Higher Arithmetic Calculations
(minimum/maximum)
Real R000-R099 (DIV, SQRT, SIN, COS, ATAN,
±9.999999E-38
etc.)
(values between -1 and +1)
A função INC é usada para contadores sem valor limite durante a execução de
programas. Pode ser usado para contar número de ciclos ou peças produzidas pela
célula.
A função INC deve estar depois do que deve ser contado de modo a evitar erros
de contagem caso haja interrupção no programa. Logo, a instrução INC deve ser
colocada no final de um programa conforme exemplo abaixo.
Se o incremento de uma variável exceder o limite do tipo de variável usado,
o alarme 4446: OVER VARIABLE LIMIT ocorrerá, interrompendo a
execução do programa na linha da instrução.
A instrução DEC deve ser usada para alcançar uma meta de produção. Uma variável é
selecionada para armazenar o valor necessário de peças a ser produzidas. Ela será
decrementada cada vez que uma peça for produzida. Para melhores resultados, faça o
decremento somente no final do programa de produção.
16.2.3 SET
A instrução SET armazena qualquer valor em uma variável. Isso permite que o
programa determine valores iniciais para variáveis sem depender da entrada manual
de valores. Pode também ser usada para zerar uma variável individual; se for zerar
mais de uma variável consecutiva, utilize a função CLEAR.
16.2.4 CLEAR
Na tela de detalhes de CLEAR, a tag ALL pode ser selecionada, fazendo com que
todas as variáveis, a partir da variável digitada na instrução, sejam zeradas. Por
exemplo, CLEAR B000 ALL zera todas as variáveis a partir de B000 (B000 até
B099).
Para forçar uma entrada (simular que a entrada está acionada), faça o seguinte
em TEACH:
1. Na tela da entrada desejada em DETAIL, leve o cursor para o campo perto do
símbolo de status;
2. Pressione SELECT para preencher o campo com SIM;
3. Selecione o símbolo de status [❍]da entrada a ser simulada;
4. Segure a tecla INTERLOCK e pressione SELECT para alternar o status
da entrada entre [●] ON e [❍] OFF.
Para remover a opção de simulação de entradas, repita o procedimento acima.
ou
Para procurar uma lista combinada dos sinais simulados, faça o seguinte:
1. No menu principal, escolha IN / OUT.
2. No Sub-menu, escolha IO SIMULATION LIST
3. Com a lista exibida, use a tecla PAGE para ver a lista de Entrada Universal, a
lista de entradas externas, bem como a lista de saída externa.
Para forçar uma saída (simular que a saída está acionada), faça o seguinte em TEACH:
1. Selecione o símbolo de status [❍] da saída a ser forçada;
2. Segure a tecla INTERLOCK e pressione SELECT para alternar o status da
entrada entre [●] ON e[❍] OFF.
Na figura acima, o primeiro grupo de entradas IG#001 tem valor 107 (1+2+8+32
+64). O primeiro grupo de saídas OG#001 tem valor 205 (1+4+8+64+128).
NOTA: Como padrão, uma output alterada para ON permanecerá nesse estado
até que seja alterada em um programa ou manualmente para OFF.
Por exemplo, o resultado de DOUT OG#(1) = 162 faz com que as saídas 2,6 e 8
sejam ligadas (2+32+128=162) e o restante seriam desligadas.
No exemplo abaixo, as saídas 1 e 5 seriam ligadas (1+16 = 17) e todos os outros bits
seriam desligados. A instrução DOUT OG#(1) = 0 desliga todas as 8 saídas do
grupo.
DOUT de grupo também pode referenciar uma variável Byte para valores 0-255
WAIT
A instrução WAIT é usada quando o programa do robô depende de um sinal de uma
switch, sensor, PLC, etc. Isso abrange IN#, OT#, IG#, OG#, IGH#, OGH#
(universais) e SIN#, SOUT# (específicos), assim como outras variáveis Byte. Um
TIMER pode ser usado com WAIT. Quando o timer é utilizado, o robô espera que a
condição seja verdadeira ou até que o tempo se esgote, o que vier primeiro.
Para programar uma instrução WAIT para uma entrada universal, faça o
seguinte:
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado de endereços do programa;
2. Pressione INFORM LIST, selecione IN/OUT e selecione WAIT;
3. Pressione SELECT para abrir a tela de detalhes;
4. Selecione WAIT TARGET e pressione SELECT. Selecione IN#( ) e
pressione SELECT;
5. Selecione o número da entrada e pressione SELECT. Digite o número
desejado no teclado numérico e pressione ENTER;
6. Para alternar CONDITION entre ON e OFF, selecione ON/OFF e pressione
SELECT;
7. Se necessário, selecione TIME UNUSED; pressione SELECT e selecione T=.
Selecione o valor do tempo e pressione SELECT. Digite o tempo limite
(0.01-655.35) para a instrução WAIT e pressione ENTER;
X-axis
XX
XY
Y-axis
ORG
O ponto XY, juntamente com os pontos ORG e XX, determinam o plano do user
frame. A direção Z+ é perpendicular ao plano XY.
CUIDADO! O operador deve confirmar qual User Frame será usado antes de
movimentar o robô na coordenada USER.
Fixture Fixture
User coordinates
Edit Lock
Essa configuração será mantida até que seja alterada pelo programador. A
opção PROHIBIT faz com que os programas sejam completamente
protegidos quando EDIT LOCK estiver em ON. A opção PERMIT permite que
apenas as posições sejam alteradas.
Linha de edição de bloqueio não pode ser definido para as instruções NOP
e END. "Erro 2371: editar funções LOCK / comentário não pode ser aplicado
a NOP e END" irá ocorrer.
4. Selecione EDIT na Area Menu.
5. Selecione LINE EDIT LOCK.
Combinar os modos CHECK RUN e SPEED LIMIT faz com que o robô se
movimente devagar e não execute nenhuma instrução DEVICE.
O pendant mostra a mensagem “Speed Limit mode” na linha de
mensagens quando o modo SPEED LIMIT está habilitado.
A.1.4 Check-Run
O modo Check-Run faz com que o programa seja executado na velocidade
programada, sem as instruções DEVICE (ARCON, GUNON, LASERON,etc.). A
única instrução desse tipo que é executado é a HAND ON/OFF.
NOTAS
Se o JOB dos pai ou qualquer JOB filho tem seu cabeçalho JOB definido
para Bloqueio de edição: ON, então a velocidade OVERRIDE não pode ser
executada. O alarme menor "ALARME: 4476 NÃO PODE EDITAR (EDIT
BLOQUEIO JOB)" irá ocorrer.
NOTAS
NOTAS
B
BINARY STATUS AND I/O GROUPS 17-6
C
CALL AND RET INSTRUCTIONS 14-1
CALLING MASTER JOB TO THE SCREEN 7-5
CANCEL KEY 2-6
CANCELING MANUAL BRAKE RELEASE 5-9
CANCELING THE COMMENT OUT 11-13
CANCELING THE COMMENT OUT FOR WHOLE JOB 11-15
CANCELING THE LINE EDIT LOCK 20-5
CANCELING THE LINE EDIT LOCK FOR A WHOLE JOB 20-6
CHANGE SPEED 12-3
CHANGING STEP MOTION TYPE 11-7
CHARACTER SCREENS 3-12
CHECK-RUN A-2
CIRCULAR MOTION TYPE (MOVC) 8-6
CLEAR INSTRUCTION 16-6
COMMAND POSITION 4-10, 8-1
COMMENT FOR STEP INSTRUCTION 11-23
COMMENT INSTRUCTION 14-9
COMMENT OUT LINE/LINES 11-12
CONDITIONS WITH IN#( ), IG#( ), OR VAR 15-6
CONFIRMATION BY FWD AND BWD KEYS 9-1
CONFIRMATION WITH INTERLOCK + TEST-START 9-2
CONTROL GROUPS 4-1
COORD TAG 11-22
COORDINATES 4-2
COPY JOB 10-1
COPY LINES 11-9
COPY, CUT, PASTE, & REVERSE PASTE LINES 11-8
CREATE NEW JOB 7-1
CREATING A USER FRAME 19-2
CURRENT POSITION 4-9
CURSOR KEY 2-5
CUT LINES 11-10
CYCLE SELECTION 9-3
CYCLE TIME DISPLAY 12-5
E
EDIT BUFFER LINE 3-4
EDIT LOCK:ON/OFF JOB PROTECTION 20-1
EDITING AN EXISTING “IF” CONDITION 15-4
EDITING KEYS 2-6
EDITING VARIABLES 16-2
EMERGENCY STOP (E-STOP) BUTTON 2-3
ENABLE UNDELETE JOB FUNCTION 10-3
ENTER KEY 2-7
ERROR MESSAGE 5-1
EX. AXIS KEY 4-1
EX. MEMORY 3-7
F
FINE TAG 11-20
FIRST AND LAST STEP AS SAME POSITION 8-10
FPT TAG 11-21
G
GENERAL LINE EDITING 11-16
GENERAL-PURPOSE DISPLAY AREA 3-2
H
HIGH SPEED KEY 4-9
HOLD BUTTON 2-4
HUMAN INTERFACE DISPLAY AREA 3-4
I
I/O SIMULATION 17-3
IF CONDITION BASED ON A VARIABLE 15-3
IF CONDITION BASED ON AN INPUT GROUP 15-3
IF CONDITION BASED ON INPUT STATUS 15-2
J
JOB 3-7
JOB HEADER 10-4
JOINT COORDINATES 4-2
JOINT MOTION TYPE (MOVJ) 8-4
JUMP JOB INSTRUCTION 14-8
JUMP TO CREATE A REPEAT LOOP 14-7
JUMP TO SKIP/OMIT LINES 14-6
JUMP*LABEL AND *LABEL INSTRUCTIONS 14-6
L
LANGUAGE LEVEL 13-2
LINE EDIT LOCK 20-3
LINEAR MOTION TYPE (MOVL) 8-5
LINKING JOBS WITH CALL 14-1
LOW SPEED START A-1
M
MACHINE LOCK A-3
MACHINE LOCK IN TEACH A-3
MAIN CIRCUIT BREAKER POWER SWITCH 1-1
MAIN MENU AREA 3-1
MAIN MENU KEY 2-9
MAIN MENU SELECTIONS 3-6
MAJOR ALARMS 5-2
MANUAL BRAKE RELEASE 5-9
MANUAL SPEED 4-8
MANUAL SPEED ICONS & KEYS 4-8
MASTER JOB 7-4
MENU AREA 3-3
MESSAGE LINE 3-4
MINOR ALARMS 5-1
MODE SELECTION SWITCH 2-3
MODIFY KEY 2-7
MODIFYING A STEP COMMAND POSITION 11-6
MONITORING ANALOG OUTPUTS 18-6
MONITORING UNIVERSAL INPUTS 17-1
MONITORING UNIVERSAL OUTPUTS 17-5
MOTION TYPE 8-1
MOTION TYPE KEY 2-8
O
OPERATION BUTTONS 2-3
OVERRUN & SHOCK SENSOR ACTION 5-4
P
PASSWORD PROTECTION OPTION C-1
PASTE LINES 11-10
PAUSE INSTRUCTION 14-10
PLAY MODE 2-3
PLAY SPEED 8-1
PLAY SPEED LIST 12-1
PLAY SPEED LIST METHOD 8-2
PLAYING A JOB 9-4
PM 3-7
POSITIONING LEVEL TAG 11-18
POWERING UP THE DX200 CONTROLLER 1-2
PROGRAMMING A MOTION STEP 8-3
PROGRAMMING KEYS 2-8
PULSE OT#( ) OR OG#( ) INSTRUCTION 18-3
R
RECTANGULAR OR CYLINDRICAL, TOOL, AND USER 4-4
REGISTRATION OF THE MASTER JOB NAME 7-4
REMOTE MODE 2-3
REMOVING AN “IF” CONDITION 15-5
RENAME JOB 10-3
REVERSE PASTE LINES 11-11
ROBOT 3-7
ROBOT KEY 4-1
S
SAFETY FUNC.3-7
SECOND HOME POSITION 6-1
SELECT KEY 2-6
SELECTING A JOB 7-3
SELECTING A POSITION LEVEL DURING INITIAL STEP PROGRAMMING 11-18
SELECTING A USER FRAME FOR JOGGING 19-3
SERVO ENABLE SWITCH 2-5
SERVO ON/READY BUTTON 2-4
SET INSTRUCTION 16-5
SETTING JOB LIST ORDER BY NAME OR BY DATE 10-5
SETUP 3-7
SETUP SPECIAL RUN IN PLAY MODE A-1
SETUP SPECIAL RUN IN TEACH MODE A-3
SHIFT KEYS 2-8
SIMPLE MENU KEY 3-10
SPEED LIMIT A-2
SPEED OVERRIDE B-2
SPLINE MOTION TYPE (MOVS) 8-8
START BUTTON 2-4
T
TEACH MODE 2-3
TIMER INSTRUCTION 14-10
TOOL COORDINATES 4-7
TOOL SELECTION FOR JOG OPERATION IN XYZ TYPE COORDINATES 4-4
TRAVERSE RUN TIME (TRT) B-1
TURNING OFF POWER TO THE DX200 CONTROLLER 1-3
U
UNDELETE JOB 10-3
UNDO FEATURE 11-2
USE OF THE *LABEL INSTRUCTION 14-8
USE OF THE RET INSTRUCTION 14-3
USER FRAMES 4-8
USING THE INFORM LIST KEY 13-1
V
VARIABLE 3-7
W
WEAVE PROHIBIT IN TEACH A-3