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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DO TATUAPÉ – VICTOR CIVITA

CURSO DE TECNOLOGIA EM DESIGN DE PRODUTO

Laura de Andrade Gil

A Influência do Design de Produto na Criação de Vestuário para o Mundo do


Entretenimento

Cidade

Ano de entrega do TG
CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA
FACULDADE DE TECNOLOGIA DO TATUAPÉ – VICTOR CIVITA

CURSO DE TECNOLOGIA EM XXXXXXXXXXXXXXX

Aluno(a) Nome completo sem abreviar e sem RA

Aluno(a)Escreva os nomes em ordem alfabética

Aluno(a)

Aluno(a)

Aluno(a)

Título do TG – Trabalho de Graduação

No meio da página

Trabalho de Graduação apresentado na


disciplina TG – Trabalho de Graduação -
como um dos pré-requisitos para a obtenção
do grau de tecnólogo em ................ da
Faculdade de Tecnologia Victor Civita,
elaborado sob a orientação do Prof(a)....

Cidade

Ano de entrega do TG
Aluno(a) Nome completo sem abreviar e sem RA

Aluno(a)Escreva os nomes em ordem alfabética

Aluno(a)

Aluno(a)

Aluno(a)

Título do Trabalho de Graduação

Data da entrega:______________

Resultado

Prof. (Orientador) ________________________

Examinador 1:________________________ ________________________

Examinador 2:________________________ ________________________


Aos Nossos Pais.
AGRADECIMENTOS

Agradecemos .......

Agradecemos...
Ao vencedor as batatas!

Machado de Assis no Romance Quincas Borba.


RESUMO

Escrever o sobre os objetivos do projeto, uma síntese do conteúdo. Algo em torno de


200 palavras.

Palavra-chave: de 3 a 5 palavras que representam o projeto.


ABSTRACT

Traduza o resumo para o inglês


LISTA DE FIGURAS
LISTA DE GRÁFICOS
LISTA DE TABELAS E QUADROS
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
SUMÁRIO

Introdução

Capitulo 1 – Projeto de Pesquisa

Capitulo 2 – Estatística e a Pesquisa Cientifica

Capitulo 3 – .........

Considerações Finais

Referências

Apêndice (se houver)

Anexo (se houver)


INTRODUÇÃO
CAPITULO 1 – PROJETO DE PESQUISA

a. Tema
A Influência do Design de Produto na Criação de Vestuário para o
Mundo do Entretenimento.

b. Justificativa do Tema
Este estudo se justifica pela relevância do vestuário como uma
ferramenta de expressão artística e comunicação visual dentro do universo
do entretenimento, seja em filmes, programas de TV, teatro, música ou
eventos ao vivo. Compreender como o design de produto molda e é
moldado pelas demandas do mundo do entretenimento é essencial não
apenas para os profissionais envolvidos na criação desses produtos, mas
também para acadêmicos, estilistas, designers e o público em geral.
Além disso, esta pesquisa visa explorar a interseção entre a estética, a
funcionalidade e a narrativa por trás do design de produto no contexto do
vestuário para o entretenimento. Entender como elementos de design
específicos, técnicas de fabricação e tendências culturais se entrelaçam
para criar peças que não apenas atendem às demandas estéticas, mas
também reforçam ou desafiam narrativas, personalidades de personagens e
identidades visuais é crucial para a compreensão mais profunda do papel
do design no mundo do entretenimento contemporâneo.
Assim, a pesquisa sobre a influência do design de produto na criação de
vestuário para o mundo do entretenimento não só preenche uma lacuna
significativa no conhecimento existente, mas também proporciona insights
valiosos para profissionais da indústria, acadêmicos e consumidores
interessados na interseção entre criatividade, funcionalidade e cultura no
cenário do entretenimento moderno.

c. Objetivo Geral
Analisar e compreender de que maneira o design de produto impacta a
concepção, produção e recepção do vestuário no contexto do
entretenimento, investigando suas influências estéticas, funcionais e
narrativas na criação de peças para diferentes formas de mídia e eventos
culturais.

d. Objetivo Específico
1. Identificar e analisar as tendências de design de produto utilizadas na
criação de vestuário para diferentes segmentos do entretenimento, como
filmes, séries, shows musicais e eventos ao vivo, considerando elementos
estéticos, técnicas de fabricação e inovações tecnológicas.
2. Investigar como as escolhas de design de produto no vestuário do
entretenimento influenciam a percepção do público, incluindo a conexão
emocional, a identificação com personagens ou artistas e a disseminação de
tendências de moda.
3. Examinar o processo criativo por trás do desenvolvimento do
vestuário para o entretenimento, desde a concepção inicial até a
implementação, considerando a colaboração entre designers, diretores de
arte, figurinistas, produtores e outros profissionais envolvidos.
4. Avaliar o impacto das inovações no design de produto, como
sustentabilidade, personalização e integração de tecnologias vestíveis, na
criação de vestuário para o mundo do entretenimento, explorando suas
implicações estéticas, econômicas e culturais.
e. Formulação do Problema da Pesquisa
Como o design de produto influencia a concepção, produção e
percepção do vestuário no contexto do entretenimento, considerando sua
interseção entre aspectos estéticos, funcionais e narrativos, e de que
maneira essas influências impactam a experiência do público e a evolução
das tendências de moda nesse cenário?

e. Formulação da Hipótese da Pesquisa


O design de produto exerce um papel fundamental na criação de vestuário
para o mundo do entretenimento, influenciando não apenas a estética das
peças, mas também sua funcionalidade e narrativa. Espera-se que a
aplicação de técnicas inovadoras e a consideração de elementos estéticos e
narrativos específicos resultem em uma recepção mais positiva pelo
público, uma identificação mais forte com personagens ou artistas, bem
como um impacto significativo na disseminação de tendências de moda
originadas no contexto do entretenimento.

f. Metodologia da Pesquisa
Revisão Bibliográfica: Realização de uma revisão extensiva da literatura
relacionada ao design de produto, moda, indústria do entretenimento,
tendências de moda e psicologia do consumidor, para estabelecer uma base
teórica sólida e compreender o estado atual do conhecimento nesse campo.
Estudo de Caso: Análise detalhada de casos específicos de criação de
vestuário para o entretenimento, como filmes, séries, shows musicais ou
eventos ao vivo, examinando os processos de design, materiais utilizados,
colaborações entre profissionais e a recepção do público.
Entrevistas e Questionários: Realização de entrevistas com profissionais
da indústria, designers de moda, figurinistas, diretores de arte, produtores e,
possivelmente, questionários com o público para capturar perspectivas sobre a
influência do design de produto no vestuário do entretenimento.
Análise de Conteúdo: Análise detalhada do design de produto em
exemplos específicos de vestuário no entretenimento, identificando elementos
estéticos, funcionais e narrativos, e como esses elementos se relacionam com a
recepção do público.
Análise Comparativa: Comparação entre diferentes abordagens de
design de produto utilizadas em diferentes formas de mídia ou eventos de
entretenimento para identificar padrões, tendências e impactos específicos.

g. Referência
MORRIS, Richard. Fundamentos de design de produto. Bookman Editora, 2011.
BÜRDEK, Bernhard E. Design-história, teoria e prática do design de produtos.
Editora Blucher, 2010.
CATECATI, Tiago et al. Métodos para a avaliação da usabilidade no design de
produtos. DAPesquisa, v. 6, n. 8, p. 564-581, 2011.
MEDEIROS, Marcella Hellen Rezende de. Modelo do projetista e modelo do
usuário no design de produtos: um estudo da atividade de lavar roupas. 2014.
MARIÑO, Suzi Maria; SILVEIRA, Carina Santos; DE SILVA, Rita Caroline.
ANTROPOMETRIA APLICADA AO DESIGN DE PRODUTOS: UM ESTUDO DE
CASO DE DIMENSIONAMENTO DE ARMÁRIO DE GUARDAR ROUPA PARA
CADEIRANTES. Blucher Engineering Proceedings, v. 3, n. 3, p. 292-304, 2016.
DOS SANTOS, Aline Darc Piculo et al. Avaliação de usabilidade e percepção de
esforço/desconforto durante a operação de artefato de uso doméstico: a influência
do design do produto/Usability evaluation and effort/discomfort perception during
the operation of household product: the influence of product design. Brazilian
Journal of Development, v. 5, n. 8, p. 12788-12804, 2019.
SANTOS, Caroline Zanardo Gomes dos; SANTOS, Joyce Ribeiro dos. Design de
moda: o corpo, a roupa e o espaço que os habita. Saber Acadêmico, n. 09, p.
204-213, 2010.
HORN, Bibiana Silveira; MEYER, Guilherme Corrêa; RIBEIRO, Vinicius Gadis.
Reflexões sobre o uso de metodologias de projeto de produto no desenvolvimento
de coleção de moda. ModaPalavra e-periódico, n. 12, 2013.

h. Cronograma
Mês 1: Preparação e Revisão Bibliográfica
- Semanas 1-2: Definição final do tema, objetivos e formulação do problema
- Semanas 3-4: Levantamento e revisão bibliográfica inicial
- Semanas 4-5: Refinamento da revisão bibliográfica e identificação de lacunas
no conhecimento
Mês 2-3: Coleta de Dados e Estudo de Casos
- Semanas 1-2: Entrevistas com profissionais da indústria e coleta de dados
- Semanas 3-4: Análise de estudos de caso e seleção de exemplos relevantes
Mês 4: Análise de Dados
- Semanas 1-2: Análise inicial dos dados coletados
- Semanas 3-4: Análise detalhada dos estudos de caso e dos dados qualitativos
Mês 5: Redação e Análise Comparativa
- Semanas 1-2: Início da redação do trabalho
- Semanas 3-4: Análise comparativa entre diferentes exemplos de vestuário no
entretenimento
Mês 6: Conclusão, Revisão e Apresentação
- Semanas 1-2: Conclusão do texto, revisão e formatação
- Semanas 3-4: Preparação de apresentações e/ou relatórios finais
- Semana 4-5: Revisão final e submissão do trabalho
CAPITULO 2 – ESTATÍSTICA E A PESQUISA CIENTÍFICA

Capitulo 2 – Medida de Dispersão: variância e desvio padrão – Resolver


digitalmente ou fazer manual, tirar foto e anexar no capitulo 2 da Estrutura
do TG
Exemplo: Uma empresa de design de squeeze fez um levantamento da
produção em uma semana para identificar a variância e o desvio padrão:

Dia da Produção (x) Desvio Variância


semana
Segunda 18 2 4
Terça 16 4 16
Quarta 19 1 1
Quinta 30 10 100
sexta 17 3 9
Solução:

Primeiro: calcular a média da amostra ( )

Segundo: Calcular os desvios (caso dê negativo, considere o valor em módulo,


então, sempre será positivo o resultado ou para simplificar faça o cálculo do
valor maior para o menor)
Desvio: é a diferença entre o valor observado e a média da amostra. Mostra o
quanto distante está o valor observado (dado da amostra) da média ou a
dispersão entre os valores.

Terceiro: Calcular a variância: mostra a distância entre os valores da amostra


e o valor esperado
Variância: mostra o quanto os valores observados (dado da amostra) estão
distantes da média
Pode ser obtida por uma variável aleatória ou processo estocástico (mostra a
evolução ao longo do tempo)

Quarto: calcular o Desvio Padrão: mostra o grau de dispersão dos valores de


uma amostra
Desvio Padrão: grau de dispersão ou o quanto o dado (valor observado) está

longe da média
CAPITULO 3 – ......
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
APÊNDICE (Se houver)
ANEXO ( se houver)

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