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Ano de entrega do TG
CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA
FACULDADE DE TECNOLOGIA DO TATUAPÉ – VICTOR CIVITA
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Data da entrega:______________
Resultado
Agradecemos .......
Agradecemos...
Ao vencedor as batatas!
Introdução
Capitulo 3 – .........
Considerações Finais
Referências
a. Tema
A Influência do Design de Produto na Criação de Vestuário para o
Mundo do Entretenimento.
b. Justificativa do Tema
Este estudo se justifica pela relevância do vestuário como uma
ferramenta de expressão artística e comunicação visual dentro do universo
do entretenimento, seja em filmes, programas de TV, teatro, música ou
eventos ao vivo. Compreender como o design de produto molda e é
moldado pelas demandas do mundo do entretenimento é essencial não
apenas para os profissionais envolvidos na criação desses produtos, mas
também para acadêmicos, estilistas, designers e o público em geral.
Além disso, esta pesquisa visa explorar a interseção entre a estética, a
funcionalidade e a narrativa por trás do design de produto no contexto do
vestuário para o entretenimento. Entender como elementos de design
específicos, técnicas de fabricação e tendências culturais se entrelaçam
para criar peças que não apenas atendem às demandas estéticas, mas
também reforçam ou desafiam narrativas, personalidades de personagens e
identidades visuais é crucial para a compreensão mais profunda do papel
do design no mundo do entretenimento contemporâneo.
Assim, a pesquisa sobre a influência do design de produto na criação de
vestuário para o mundo do entretenimento não só preenche uma lacuna
significativa no conhecimento existente, mas também proporciona insights
valiosos para profissionais da indústria, acadêmicos e consumidores
interessados na interseção entre criatividade, funcionalidade e cultura no
cenário do entretenimento moderno.
c. Objetivo Geral
Analisar e compreender de que maneira o design de produto impacta a
concepção, produção e recepção do vestuário no contexto do
entretenimento, investigando suas influências estéticas, funcionais e
narrativas na criação de peças para diferentes formas de mídia e eventos
culturais.
d. Objetivo Específico
1. Identificar e analisar as tendências de design de produto utilizadas na
criação de vestuário para diferentes segmentos do entretenimento, como
filmes, séries, shows musicais e eventos ao vivo, considerando elementos
estéticos, técnicas de fabricação e inovações tecnológicas.
2. Investigar como as escolhas de design de produto no vestuário do
entretenimento influenciam a percepção do público, incluindo a conexão
emocional, a identificação com personagens ou artistas e a disseminação de
tendências de moda.
3. Examinar o processo criativo por trás do desenvolvimento do
vestuário para o entretenimento, desde a concepção inicial até a
implementação, considerando a colaboração entre designers, diretores de
arte, figurinistas, produtores e outros profissionais envolvidos.
4. Avaliar o impacto das inovações no design de produto, como
sustentabilidade, personalização e integração de tecnologias vestíveis, na
criação de vestuário para o mundo do entretenimento, explorando suas
implicações estéticas, econômicas e culturais.
e. Formulação do Problema da Pesquisa
Como o design de produto influencia a concepção, produção e
percepção do vestuário no contexto do entretenimento, considerando sua
interseção entre aspectos estéticos, funcionais e narrativos, e de que
maneira essas influências impactam a experiência do público e a evolução
das tendências de moda nesse cenário?
f. Metodologia da Pesquisa
Revisão Bibliográfica: Realização de uma revisão extensiva da literatura
relacionada ao design de produto, moda, indústria do entretenimento,
tendências de moda e psicologia do consumidor, para estabelecer uma base
teórica sólida e compreender o estado atual do conhecimento nesse campo.
Estudo de Caso: Análise detalhada de casos específicos de criação de
vestuário para o entretenimento, como filmes, séries, shows musicais ou
eventos ao vivo, examinando os processos de design, materiais utilizados,
colaborações entre profissionais e a recepção do público.
Entrevistas e Questionários: Realização de entrevistas com profissionais
da indústria, designers de moda, figurinistas, diretores de arte, produtores e,
possivelmente, questionários com o público para capturar perspectivas sobre a
influência do design de produto no vestuário do entretenimento.
Análise de Conteúdo: Análise detalhada do design de produto em
exemplos específicos de vestuário no entretenimento, identificando elementos
estéticos, funcionais e narrativos, e como esses elementos se relacionam com a
recepção do público.
Análise Comparativa: Comparação entre diferentes abordagens de
design de produto utilizadas em diferentes formas de mídia ou eventos de
entretenimento para identificar padrões, tendências e impactos específicos.
g. Referência
MORRIS, Richard. Fundamentos de design de produto. Bookman Editora, 2011.
BÜRDEK, Bernhard E. Design-história, teoria e prática do design de produtos.
Editora Blucher, 2010.
CATECATI, Tiago et al. Métodos para a avaliação da usabilidade no design de
produtos. DAPesquisa, v. 6, n. 8, p. 564-581, 2011.
MEDEIROS, Marcella Hellen Rezende de. Modelo do projetista e modelo do
usuário no design de produtos: um estudo da atividade de lavar roupas. 2014.
MARIÑO, Suzi Maria; SILVEIRA, Carina Santos; DE SILVA, Rita Caroline.
ANTROPOMETRIA APLICADA AO DESIGN DE PRODUTOS: UM ESTUDO DE
CASO DE DIMENSIONAMENTO DE ARMÁRIO DE GUARDAR ROUPA PARA
CADEIRANTES. Blucher Engineering Proceedings, v. 3, n. 3, p. 292-304, 2016.
DOS SANTOS, Aline Darc Piculo et al. Avaliação de usabilidade e percepção de
esforço/desconforto durante a operação de artefato de uso doméstico: a influência
do design do produto/Usability evaluation and effort/discomfort perception during
the operation of household product: the influence of product design. Brazilian
Journal of Development, v. 5, n. 8, p. 12788-12804, 2019.
SANTOS, Caroline Zanardo Gomes dos; SANTOS, Joyce Ribeiro dos. Design de
moda: o corpo, a roupa e o espaço que os habita. Saber Acadêmico, n. 09, p.
204-213, 2010.
HORN, Bibiana Silveira; MEYER, Guilherme Corrêa; RIBEIRO, Vinicius Gadis.
Reflexões sobre o uso de metodologias de projeto de produto no desenvolvimento
de coleção de moda. ModaPalavra e-periódico, n. 12, 2013.
h. Cronograma
Mês 1: Preparação e Revisão Bibliográfica
- Semanas 1-2: Definição final do tema, objetivos e formulação do problema
- Semanas 3-4: Levantamento e revisão bibliográfica inicial
- Semanas 4-5: Refinamento da revisão bibliográfica e identificação de lacunas
no conhecimento
Mês 2-3: Coleta de Dados e Estudo de Casos
- Semanas 1-2: Entrevistas com profissionais da indústria e coleta de dados
- Semanas 3-4: Análise de estudos de caso e seleção de exemplos relevantes
Mês 4: Análise de Dados
- Semanas 1-2: Análise inicial dos dados coletados
- Semanas 3-4: Análise detalhada dos estudos de caso e dos dados qualitativos
Mês 5: Redação e Análise Comparativa
- Semanas 1-2: Início da redação do trabalho
- Semanas 3-4: Análise comparativa entre diferentes exemplos de vestuário no
entretenimento
Mês 6: Conclusão, Revisão e Apresentação
- Semanas 1-2: Conclusão do texto, revisão e formatação
- Semanas 3-4: Preparação de apresentações e/ou relatórios finais
- Semana 4-5: Revisão final e submissão do trabalho
CAPITULO 2 – ESTATÍSTICA E A PESQUISA CIENTÍFICA
longe da média
CAPITULO 3 – ......
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
APÊNDICE (Se houver)
ANEXO ( se houver)