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LIVRO DO SOBREVIVENTE EM PORTUGUÊS - Betrayal at House On The Hill (2nd)
LIVRO DO SOBREVIVENTE EM PORTUGUÊS - Betrayal at House On The Hill (2nd)
A múmia caminha
D
apenas entra na sala e um Como banir a múmia •Se o livro ainda não estiver
sombra passa sobre seu coração. Você ouve em jogo, o próximo herói a
um de seus amigos gritar, um som de descubra uma sala com um símbolo de presságio, procure
alegria e horror. Uma voz fria e úmida na pilha de presságios e pegue o Livro
estremece em sua mente. “Perdi minha noiva há mais carta em vez de comprar normalmente. Então embaralhe
essa pilha.
anos do que você poderia compreender. Minhas lágrimas
são pó, mas meu amor ainda é tão forte quanto o sol. • Um herói deve falar o verdadeiro nome da Múmia no Livro
Agora meu amor renasceu para mim. Não há nada que você para bani-la. Você deve seguir estas etapas para fazer
possa fazer para nos manter separados, e se você se isso. Cada herói pode tentar apenas um passo por turno.
voltar contra mim, arrancarei sua alma do seu corpo e a
engolirei inteira. 1. Faça um teste de Conhecimento 6+ para descobrir o
verdadeiro nome da Múmia em uma das
Agora mesmo • seguintes salas: • a
Separe 2 fichas triangulares de Rolagem de Conhecimento. sala do Sarcófago (estudando hieróglifos); •
• O traidor perde a carta Garota e quaisquer bônus dela. Em vez Laboratório de Pesquisa
disso, ele ou ela coloca uma pequena ficha de monstro (digitalização das anotações da equipe arqueológica);
magenta (representando a Garota) em qualquer sala no ou
mesmo andar da sala onde a assombração foi revelada e a
• a Biblioteca (pesquisa sobre a história
pelo menos 5 peças de distância da Múmia. Se nenhuma
da Múmia).
sala estiver a pelo menos 5 peças de distância, ele ou ela
coloca a ficha o mais longe possível naquele andar. • Quando Se você tiver sucesso, pegue uma ficha de Rolagem de Conhecimento.
um explorador entra na
2. Num turno após qualquer herói descobrir o nome, se você
mesma sala que a ficha de Garota, esse jogador pega a carta de possuir o Livro, você pode tentar um teste de
Garota. Conhecimento 6+ para procurar o nome da Múmia e
aprender o feitiço que irá bani-la.
O que você sabe sobre os bandidos O traidor está tentando Se você tiver sucesso, pegue uma ficha de Rolagem de Conhecimento.
casar a múmia com a garota. 3. Assim que os heróis tiverem duas dessas fichas, um
herói deve levar o livro para a mesma sala que a
múmia. Qualquer herói na mesma sala que o Livro e a
Você ganha quando. . . . . . Múmia pode tentar derrotar a Múmia em combate de
você bane a múmia de volta à terra dos mortos antes que Sanidade para completar um feitiço que a bane para
ela se case com a garota. sempre.
Se você ganhar . . .
Um vento quente e seco sussurra pela sala enquanto você
fecha o livro antigo. A múmia se aproxima de você, com
os olhos vazios de desespero. À medida que suas
mãos se fecham em volta de sua garganta, seus invólucros
se desintegram. A criatura geme enquanto mais e
mais de seu corpo desmorona e é levado pelo vento
quente. "Minha noiva . . . meu único amor . . . não . . .
mais . . .”
Quando o último pedaço da múmia desaparece, o
vento para. Você está sozinho.
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A Séance
Se você invocar o fantasma primeiro. . .
e a névoa sobe em espirais Declaração do Fantasma (lida em voz alta):
preguiçosas do chão. Uma voz ecoa pelo ar. “Enterre meus ossos!”
Adread frio desce
“Eu devosobre a casa,
descansar. . . colocar minha alma para • Coloque a ficha de Fantasma na sala onde a última sessão foi
descansar . . . ou morra . . .” bem-sucedida. Ele permanece lá até você perder o controle.
Como invocar o Fantasma Você está • Enquanto você faz isso, o Fantasma não pode atacar
correndo contra o traidor para invocar o Fantasma. Para qualquer um. Se você não conseguir enterrar os ossos até o
invocá-lo, você deve realizar uma sessão espírita. início do Turno 5, o traidor ganha o controle do Fantasma,
• Cada herói pode tentar um teste de Conhecimento ou seguindo as instruções do Tomo do Traidor.
Teste de Sanidade de 5+, mas apenas enquanto ele ou ela Se isso acontecer, enterrar os ossos não será mais suficiente
estiver na Câmara do Pentagrama. Durante o seu turno, você para aplacar o Fantasma; agora você deve destruí-lo.
pode tentar apenas uma dessas jogadas. •
Se você ganhar . . .
A névoa diminui e o frio terrível que aperta seu coração
desaparece lentamente. Uma sensação de calma
e contentamento surge em seu lugar. Uma alma está
em paz.
2
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Ensopado de Perna de Rã
A
gargalhadas, risadas ásperas ecoam
pela casa. "Não não não! Sapos
Não deve se esconder de mim, minha safada
macaquinhos! Você tem sido muito ruim
• Um herói que se transforma em Sapo deixa cair
sapinhos, roubando o livro de Ooma.
todos os itens e descarta todos os companheiros.
Muito mal. Receio que Ooma tenha que arrancar seus O Poder e o Conhecimento desse herói são
narizinhos... ou algo pior, muito pior. reduzidos aos números mais baixos acima do símbolo da caveira.
Um sapo não pode atacar, comprar cartas ou descobrir
salas. Outro explorador que não seja um Sapo pode pegar e
O que você sabe sobre os bandidos A Bruxa lançou um feitiço carregar um Sapo como se fosse um item. (Os sapos não
que a torna invulnerável. Ela também pode transformar podem fazer nada enquanto são carregados.)
pessoas em sapos. •Se você estiver na mesma sala que um Sapo enquanto estiver com
o Livro, você pode tentar um teste de Conhecimento 4+ para
transformar o Sapo novamente em humano.
Você ganha quando. . . As características do herói restaurado retornam ao seu
Como matar a bruxa Você deve usar Regras de Ataque Especial • A Bruxa é
o livro de feitiços (representado pela carta do Livro) para lançar invulnerável e não pode ser atacada até que você lance Form of Mortal
um feitiço Forma Mortal na Bruxa. Isso a tornará vulnerável a nela. • Os exploradores podem atacar o Gato
ataques.
quando ele aparece.
A magia requer uma raiz de mandrágora (representada por
uma ficha de item pentagonal). Se você ganhar . . .
A bruxa grita: “Nããão! Você não pode fazer isso!
Para matar a Bruxa, você deve seguir estes passos, na ordem.
Faça-os parar, meu querido! Você vai se arrepender disso!
Cada herói pode tentar apenas uma dessas etapas por turno.
Vou rastejar em seus pesadelos e fazer você sangrar! Seu
cérebro vai coçar até você fazer um buraco no crânio só para
1. Encontre uma raiz de mandrágora. Se você descobrir um novo soltar um pouco! Doente-"
sala com uma raiz de mandrágora, o traidor colocará uma ficha
No momento em que você está pronto para quebrar
de Raiz naquela sala. Alguns também podem estar em salas
uma lâmpada sobre sua cabeça para calar sua voz áspera,
existentes.
ela se foi. . . por agora.
2. Se você estiver em uma sala com um marcador de Raiz, você
pode tentar um teste de Conhecimento 4+ para desenterrar
a mandrágora. Se tiver sucesso, coloque a ficha na sua carta
de personagem.
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A Teia do Destino
A teia era tão grande que sua mente se recusava a Como destruir a teia e os ovos Enquanto os ovos
•Se o Kit Médico ainda não tiver sido encontrado, qualquer Como sair da casa Depois que o
O herói que tiver a oportunidade de comprar uma carta explorador preso estiver livre e os ovos forem
de item pode procurar na pilha de itens e pegar a destruídos, os heróis podem sair da casa.
carta de Kit Médico em vez de comprar normalmente. Você pode tentar um teste de Conhecimento (arrombar a
Então embaralhe essa pilha. • Separe fechadura) ou um teste de Potência (quebrar a fechadura) de
um número de fichas triangulares de Might Roll igual ao 6+ para abrir a porta da frente no Hall de Entrada. Se tiver
número de jogadores. sucesso, compre uma carta de evento e termine seu turno.
Nos turnos seguintes, todos os heróis que ainda estiverem
• O explorador preso foi infestado com ovos de aranhas
vivos podem sair da casa pelo Hall de Entrada gastando 1
gigantes. Eventualmente, eles vão eclodir.
espaço de movimento.
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A
2. Vá para o Laboratório de Pesquisa ou para a Sala do Forno.
grito rasga a mansão,
Enquanto estiver lá, você pode tentar um teste
ficando mais alto e mais aterrorizado,
de Conhecimento de 5+ para criar Balas de Prata.
até ter certeza de que terá que gritar
Se você tiver sucesso, pegue o token Silver Bullets.
também se não parar. No momento em que você
Um explorador pode trabalhar na criação de balas
pensa que não aguenta mais, o grito estremece e se aprofunda, de prata enquanto outro explorador procura o revólver. (Essas
transformando-se em um uivo de pura raiva. Sua sombra duas tarefas podem ser realizadas em qualquer ordem.)
treme quando você percebe que está banhado pela luz da lua
cheia. 3. O herói que criou as Balas de Prata deve entregá-las ao
herói com o Revólver (ou vice-versa).
Agora mesmo •
Separe um número de pequenas fichas de monstros
4. Um herói com as Balas de Prata e o Revólver pode matar um
vermelhos igual ao número de jogadores no jogo.
Lobisomem ou um Cachorro (veja abaixo).
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O Olho Flutuante
Regras de Ataque Especial • Você
é um gemido quase alto demais para ouvir
pode libertar um herói do controle mental de um Alienígena
ou uma vibração quase profunda demais para
atacando e derrotando esse herói (com combate
Você não tem certezaTalvez
ser sentida. se o que
sejamvocê sente
ambos. Luzes azuis legais
normal ou combate de Sanidade usando o Anel).
pulsar uma vez e depois novamente. Alguém grita: “Os mestres Se você derrotar esse herói, ele sofrerá apenas
vieram atrás de nós! Os grandes Olhos consumirão nossos metade do dano (arredondado para baixo). Você
cérebros!” sofre dano normalmente quando aquele herói o derrota.
Uma vez libertado, um herói não pode ser controlado novamente.
Agora mesmo • Você pode tentar um teste de Força de 5+ para danificar a Nave
Espacial. Cada vez que você obtiver sucesso, coloque uma
Separe um número de fichas triangulares de Might
ficha de Rolagem de Poder ao lado da ficha de Nave Espacial.
Roll igual ao número de jogadores.
Quando a Nave Espacial tem um número de fichas de Rolagem de
Poder próximo a ela igual ao número de jogadores, a Nave Espacial é
O que você sabe sobre os bandidos Os alienígenas podem
desativada e os heróis vencem.
usar uma habilidade de controle mental para
• Alienígenas são imunes a ataques de Velocidade (como aqueles
manipular heróis. Eles podem fazer isso com todos os
que usam o Revólver ou a Dinamite).
heróis em uma sala, então fique espalhado se puder.
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Hera Carnívora
A
um som seco e áspero ecoa Regras de Ataque Especial • Você
a casa. No começo você com certeza é gigante pode matar automaticamente um Creeper levando o
cascavéis estão vindo para te pegar, Spray de Plantas para uma sala com uma ficha de
mas então você vê as gavinhas das vinhas Raiz ou Ponta e usando-o em vez de fazer um ataque
pressionando as janelas. À medida que o vidro quebra e naquele turno. (Você tem Plant Spray suficiente
explode, você percebe que as plantas estão vindo – vindo para atacar todos os Creepers.)
em sua direção. • As raízes não podem atacar e não são afetadas por
ataques normais, apenas pelo Plant Spray. As pontas podem
Agora mesmo atacar e ser atacadas normalmente.
Separe uma ficha de item pentagonal para representar o •Se um Tip derrotar um herói em combate físico, o herói não sofre
Spray de Plantas. nenhum dano. Em vez disso, ele ou ela é agarrado pela
Ponta e deixa cair todos os itens que permanecem naquela sala.
O que você sabe sobre os bandidos Cada par raiz/ponta A Ponta então encerra seu movimento.
da casa é uma trepadeira.
Os trepadeiras tentarão agarrá-lo. As plantas carnívoras se • Quando você derrota um Tip em combate, ele fica atordoado e
alimentam de fertilizantes feitos de cadáveres. derruba qualquer herói agarrado que esteja carregando.
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O Lamento da Banshee
Cada vez que você tiver sucesso em um teste de exorcismo,
pela sala, como se alguém estivesse escalando as coloque uma ficha de Teste de Sanidade ou Teste de Conhecimento
Primeiro você ouve um som fraco vindo de fora
paredes ou raspando longas garras nelas. (dependendo da característica usada) na carta de item ou na
Alguns segundos depois, você peça de sala que você usou para aquela parte do exorcismo.
tenha um vislumbre de vestes prateadas esfarrapadas girando
na borda de sua visão. Você se vira para correr para a porta Se algum herói usar com sucesso um item ou sala como
no momento em que ouve algo entrar na sala atrás de você. A parte de uma jogada de exorcismo, nenhum herói poderá usar
criatura suspira. O som se espalha pela sala e você sente um esse item ou sala em um exorcismo novamente. (Por exemplo,
arrepio terrível no coração. A morte está próxima. se você realizar um teste de Sanidade na Capela com
sucesso, ninguém poderá usá-la novamente.)
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A Dança da Morte
O próprio relógio da casa marca meia- 2. Um herói na Câmara do Pentagrama com o Símbolo
Sagrado pode tentar um teste de Sanidade de 5+ para
E
noite – mesmo que você tenha certeza de que
não é tão tarde. Enquanto os relógios param, desafiar o Violinista Negro. Você não precisa carregar
um violinista solitário toca uma melodia o Símbolo Sagrado para tentar este teste, desde que
assustadora que flutua no ar, chamando você esteja na mesma sala que ele. Se você tiver sucesso
para dançar. A música faz sua alma murchar, mas também faz neste teste, coloque uma ficha de Teste de Sanidade naquela sala.
seus lábios se curvarem em um sorriso. Como pode algo ser 3. Quando a Câmara do Pentagrama tiver um número de
tão horrível e tão maravilhoso ao mesmo tempo? fichas de Teste de Sanidade igual ao número de
exploradores no início da assombração, os heróis
baniram com sucesso o Violinista Negro.
Agora mesmo •
Esta assombração não começa com um traidor, apenas Você deve fazer isso. . . . . . no início
Heróis. Cada herói tem a chance de se tornar um traidor
do seu turno. Você deve tentar um teste de Sanidade de 4+
durante seu turno. •Se a Câmara do para resistir à atração do Violinista Negro, a menos que esteja
Pentagrama e as Escadas do Porão não estiverem na casa, carregando o Símbolo Sagrado.
o revelador da assombração procura por eles na
pilha de quartos e os coloca no porão. Você pode conectar Se você falhar no teste de Sanidade e estiver no salão
essas salas como quiser, mas a Câmara do Pentagrama de baile, você ficará louco. Você agora é um traidor. (Leia
deve ser colocada o mais longe possível do revelador da este local no Tomo do Traidor.)
assombração. Faça o mesmo para o Salão de Festas, ligando-
o à sala do piso térreo à sua escolha. Em seguida, Se você falhar neste teste em outra sala, você sofre 1 de
embaralhe a pilha de salas. dano de Sanidade. Se sua Sanidade for reduzida ao símbolo
da caveira, você não morre; em vez disso, você se torna um
traidor (e deve ler esta assombração no Tomo do Traidor).
• Separe um número de fichas triangulares de Teste de
Caso contrário, você deve ir em direção ao Salão de Baile
Sanidade igual ao número de jogadores.
pelo caminho mais curto através das salas descobertas.
Você pode realizar outras ações normalmente ao longo
O que você sabe sobre os bandidos do caminho, se desejar. Se sua Sanidade cair para o
Em algum lugar da casa, um Dark Fiddler está tocando símbolo da caveira por qualquer outro motivo neste cenário,
uma música que atinge seu cérebro. Uma dança da morte você também ficará louco e se tornará um traidor.
começou no salão de baile.
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Encontro familiar
O louco inclina a cabeça, ouvindo. Como prender zumbis
Se você ganhar . . .
“Desculpe, mamãe!” gritou o louco.
Um soluço borbulhou entre as gengivas rigidamente
fechadas de um dos cadáveres que se arrastavam.
Você deixou mamãe para trás naquela noite,
mas às vezes você acha que ainda consegue ouvir os
soluços dela escorrendo pelas tábuas do piso.
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Deixe-os entrar
do lado de fora da janela, a névoa se agita. Cada vez que você obtiver sucesso em um teste de exorcismo,
O som de janelas se abrindo, uma após Se os heróis usarem com sucesso um item ou sala como
outro, segue. Um vento frio sopra pela casa, agitando parte de um teste de exorcismo, nenhum herói poderá usar
seus cabelos e sussurrando ameaças sedutoras em seu esse item ou sala em um exorcismo novamente. (Por exemplo,
ouvido. se você realizar um teste de Sanidade na Capela com
sucesso, ninguém poderá usá-la novamente.)
Agora mesmo
Separe um número de fichas triangulares de Teste de Quando os heróis colocarem um número dessas fichas
Sanidade igual ao número de jogadores. Separe um número igual ao número de jogadores, os Espectros serão banidos.
igual de fichas triangulares de Rolagem de
Conhecimento.
Regras de Ataques Especiais •
O que você sabe sobre os bandidos • O traidor e o Você pode fazer ataques de Sanidade contra um
Louco estão tentando deixar os Espectros entrarem. Espectro se tiver o Anel. Se você derrotá-lo, ele será banido.
Se você derrotar um Espectro quando ele atacar você, o
Espectro ficará atordoado.
• Os Espectros vão tentar matar você. Eles não podem ser
atacados fisicamente. • Embora o Louco esteja focado em deixar os Espectros
entrarem, ele não atacará exploradores. Ele ainda pode se
Você ganha quando. . . defender se for atacado.
. . . você bane todos os Espectros, seja através de um
exorcismo ou derrotando cada um deles individualmente Se você ganhar . . .
com ataques de Sanidade (usando a carta do Anel). Os ritos foram observados. O exorcismo
teve sucesso. As janelas estão fechadas. Os espectros foram
banidos. Mas . . . o que é aquele movimento do lado de fora
Como realizar um exorcismo Você pode realizar um da janela? Melhor não deixá-los entrar novamente.
exorcismo para banir todos os Espectros. Isso requer um
número de testes de exorcismo bem-sucedidos igual ao
número de jogadores.
Cada teste requer uma sala ou item específico, e cada um
requer um teste de Sanidade ou de Conhecimento. Cada herói
pode tentar apenas uma jogada de exorcismo durante seu
turno. • Você pode tentar um teste
de Sanidade de 5+ para realizar um exorcismo enquanto
estiver na Capela, Cripta ou Câmara do Pentagrama,
ou enquanto estiver carregando o Símbolo Sagrado ou Anel.
• Você pode tentar
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Caminhantes da Carne
Então uma nova imagem se forma lá dentro, desta mudam. • Gêmeos Malignos não podem carregar itens nem assumir
a custódia de companheiros.
vez do hall de entrada, onde as pessoas chegam pela porta
da frente. Eles parecem familiares. . .
Um dos recém-chegados olha para cima, fixando os olhos Regras de Ataque Especial •Se você não
em você através da bola de cristal. Você empalidece em possuir a Bola de Cristal quando
reconhecimento. Eles são seus olhos. você ataca ou se defende contra seu Gêmeo Maligno,
É o seu doppelgänger – seu gêmeo do mal. você perde 1 ponto adicional em cada uma de suas
características, independentemente de quem derrotar quem.
Agora mesmo • Se o seu Gêmeo Maligno derrotar você, você também
Coloque um número de fichas de monstros pequenos sofrerá dano normalmente. Se você derrotar seu Gêmeo
Maligno, você o atordoará normalmente. Se você lutar
(representando Evil Twins) no Hall de Entrada igual ao
contra o Gêmeo Maligno de outra pessoa, você não perderá o ponto adicional.
número de jogadores. Use fichas de cores diferentes, cada
uma correspondendo a um herói específico. •Se você possui a Bola de Cristal, você mata seu Gêmeo Maligno
se derrotá-lo.
• O jogador à esquerda do revelador da assombração joga •Se você derrotar o Gêmeo Maligno de outro herói, você o atordoará,
primeiro. a menos que possua a Bola de Cristal e esse herói esteja
morto. Nesse caso, você mata o Evil Twin ao derrotá-lo.
O que você sabe sobre os bandidos
Este local não tem traidores, apenas heróis. Os Evil Twins • O detentor da Bola de Cristal pode atacar o Mal atordoado
são como você, mas querem matá-lo. Gêmeos. Um monstro atordoado se defende com seu número
normal de dados, mas não causa nenhum dano se o resultado
Você ganha quando. . . for maior que o de seu atacante.
. . . seu herói está vivo e todos os Evil Twins estão mortos. • Você pode pegar a Bola de Cristal de outro herói na mesma sala no
seu turno se o herói estiver disposto a deixá-la ficar com você.
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Possibilidade de sonhar
acorde, acorde! Por que o sonhador
Como acordar o sonhador Você deve
EM não acorda?
Um de seus colegas exploradores
adormeceu no quarto. Você
trazer o Símbolo Sagrado para o quarto do sonhador
e usá-lo para acordar o explorador.
cutucar e cutucar e, em seguida, dar um tapa forte. 1. Leve o Símbolo Sagrado para a sala onde está o corpo do
Nada acorda o sonhador. Num lugar terrível como este, sonhador.
isso não pode ser bom. 2. Enquanto o Símbolo Sagrado for carregado por um herói na
O sonhador se debate, gritando: “Venha sala, qualquer herói na sala pode tentar um teste de
voltar! Não faça isso! Deve ser um pesadelo. Sanidade ou Força de 5+ para acordar o sonhador.
Após cada sucesso, pegue uma ficha de Teste de Sanidade
Agora mesmo ou Teste de Potência (dependendo da característica
Separe um número de fichas triangulares de usada). O sonhador acorda quando os heróis possuem um
Teste de Sanidade igual ao número de jogadores. número dessas fichas igual ao número de jogadores.
Separe um número igual de fichas triangulares de Might Roll.
3. A carta Sais Cheirantes não pode ser usada para despertar o
O que você sabe sobre os bandidos sonhador.
A mente subconsciente do sonhador liberou pesadelos na
casa. Se um número suficiente de pesadelos escapar da casa, Regras de Ataque Especial •
você perderá. Você não sabe quantos precisam escapar, Pesadelos causam dano mental em vez de dano
então deve parar o máximo que puder. (O traidor anotou esse físico.
número com base nas regras do Tomo do Traidor.) •Se você atacar um Pesadelo e derrotá-lo, ele será morto
em vez de atordoado.
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Suas perguntas são respondidas quando cantos rítmicos • Você pode jogar uma ficha de Tinta na Câmara do Pentagrama a
ecoam pelos corredores. O culto que habita esta casa está partir de uma sala adjacente com uma porta
gritando para invocar uma criatura antiga – e a voz mais alta conectada. Fazer isso conta como 1 espaço de movimento.
é a do seu companheiro traidor. O traidor está aqui para
completar o ritual, trazendo aos cultistas tudo o que eles
• Você deve jogar todas as fichas de Tinta da casa na Câmara do
precisam. . . incluindo sacrifícios humanos. Pentagrama para profanar o pentagrama.
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Aqui há dragões
Um de seus colegas exploradores se abaixa, Escudo: Quando você carrega o Escudo, você fica
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O Abraço do Fantasma
Como desarmar a bomba Uma vez durante
obcecado por aquela garota, com ciúmes o seu turno, você pode tentar um teste de
da amizade dela com você. Agora ele Conhecimento 7+ na sala onde o Fantasma foi derrotado
prendeusempre
Seu companheiro a pobrefoi
garota dentrodemais
um pouco de casa. Você ouve
para desarmar a bomba.
seu grito, sua voz aumentando de tom, cada vez mais alto. Então silêncio.
Assim que você enche os pulmões para gritar pela garota, uma risada Como escapar de casa Você pode tentar um teste de
profunda ecoa lá embaixo. À medida que desaparece, você ouve um Conhecimento (arrombar a fechadura) ou um teste de
tique-taque silencioso. Parece o cronômetro de uma bomba. Potência (arrombar a porta) de 6+ para abrir a porta da frente
Exatamente assim, na verdade. Que loucura é essa?
no Hall de Entrada. Se tiver sucesso, compre uma carta de
evento e termine seu turno. Nos turnos subsequentes, todos
os heróis podem mover-se 1 espaço pela porta da frente do
O que você sabe sobre os bandidos Seu companheiro traidor Hall de Entrada para escapar.
convocou um Fantasma para proteger a Garota. Ela
está escondida em algum lugar no porão, e o traidor
preparou uma armadilha para você. Você pode ouvir uma Se você ganhar . . .
bomba tiquetaqueando. A garota soluça em seus braços enquanto você foge
Você não tem muito tempo. da antiga mansão. Você ainda pode ouvir aquele tique-
taque infernal, mesmo depois de ter escapado.
Você ganha quando. . . Olhando para trás, para a mansão, você vê uma
. . . você resgata a garota e então desarma a forma solitária parada em uma janela superior. A forma
bomba ou foge de casa com a garota antes que levanta a mão até o vidro no momento em que
ela exploda. você passa pelos portões de ferro da propriedade.
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Um Sopro de Vento
A
Enquanto você se move pela sala, alguns Regras de Ataque Especial • O
dos detritos começa a tremer. Você Poltergeist é imune a ataques de Força,
incline-se para examiná-lo, mas ele decola e não pode ser prejudicado pelo Revólver. A Dinamite o
o chão, seguido rapidamente por mais. afeta (o Tomo do Traidor
Logo, uma nuvem de objetos quebrados gira no ar, e você descreve o que acontece).
ouve uma gargalhada insana enquanto pedaços de lixo • Qualquer herói na sala com o Poltergeist pode atacá-lo
começam a se lançar em sua direção. com Velocidade. Se você derrotá-lo, você não causará
nenhum dano, mas poderá roubar um item que ele
carrega. Se ele derrotar você, sofra 1 dado de dano
Agora mesmo físico (em vez do dano normal de combate).
Separe vários marcadores de itens pentagonais • Um herói carregando o Anel, a Caveira ou o Sino pode
para representar Velas. atacar o Poltergeist com Sanidade. Se você derrotá-
lo, diminua o marcador de Turno/Dano pela diferença
O que você sabe sobre os bandidos em suas jogadas. Se ele derrotar você, sofra 1 dado
Eles estão tentando matar você. de dano mental (em vez do dano normal de combate).
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procure-a na pilha de cômodos e coloque-a no porão. Então todos que ficaram lá dentro.
embaralhe essa pilha.
Como incendiar a casa • O traidor inicialmente não pode passar pela porta da frente –
• Você precisa descobrir e ir para a Fornalha os heróis fugitivos a barram atrás deles.
Sala. Uma vez lá, faça um teste de Conhecimento 5+.
Se obtiver sucesso, você coloca a fornalha para superaquecer. Se você ganhar . . .
A casa desaba em um inferno ardente. Um fim
• No final do turno subsequente do herói que colocou a
fornalha para superaquecer, a Sala da Fornalha adequado para um lugar tão maligno, você pensa, e para
explode. Vire o ladrilho para que suas costas fiquem à a coisa horrível que seu amigo se tornou. Ainda assim,
mostra. Qualquer explorador (incluindo o traidor) ao olhar para as chamas incandescentes, você não
na sala é morto pode deixar de admirar o segredo perdido nelas.
Afinal, não somos todos mais fortes quando unidos?
• A partir daí, no final de cada turno do explorador (incluindo o
do traidor), uma nova sala pega fogo, matando todos
que nela estiverem. (Vire o ladrilho.)
Uma sala não pode pegar fogo a menos que seja adjacente
a outra que já tenha queimado. Os quartos adjacentes não
precisam ter portas comunicantes.
Os jogadores dos heróis mortos não podem fazer com que o
fogo se espalhe, mas o traidor deve sempre fazê-lo.
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E
Você já ouviu falar há muito tempo que esta casa Como Repintar o Retrato • As fichas de pintura podem
é o lar de uma antiga força maligna. O ser coletadas, largadas, trocadas e roubadas como itens normais,
A galeria está repleta de muitas pinturas mas não podem ser carregadas pelo Cão. Cada
antigas, lindamente emolduradas, mas agora explorador pode carregar apenas uma ficha de Pintura por vez.
acumulando poeira. Ao contemplar as obras de arte, seu olhar
se depara com algo que lhe parece estranhamente familiar. •Se você estiver na Galeria e carregando uma Tinta
Você vê o rosto de um de seus amigos, mas marcado pela ficha, você pode tentar um teste de Conhecimento de 4+ no
idade e pelos ferimentos mortais. Abaixo da pintura há um seu turno para repintar o retrato. Se o teste for bem-
cartaz empoeirado onde se lê: “Para um amigo de longa sucedido, descarte a ficha de Pintura e coloque 1 ficha de
data. Que a própria morte o recuse enquanto esta proteção Rolagem de Conhecimento na sala. Um herói não pode
durar.” fazer isso mais de uma vez por turno.
• Separe também um número de fichas triangulares de Rolagem de Regras de Ataque Especial O traidor
Conhecimento igual ao número de heróis. não pode ser ferido por meios normais.
Se você derrotar o traidor em combate físico por 2 ou
• Coloque as fichas de Pintura nas seguintes salas: Sótão, Sala
mais pontos, você poderá roubar um item dele ou dela.
Abandonada, Sala Desmoronada, Pátio, Corredor Estatuário,
(Veja “Ataques Especiais” na página 13 do livro de regras.)
Depósito e Adega.
Coloque uma ficha de Pintura em cada sala. Se houver mais
salas em jogo do que fichas de Pintura, coloque as fichas nas
salas mais distantes de qualquer explorador. Se você tiver Exceção: Quando um herói usando o Amuleto das Eras
mais fichas de Pintura do que salas adequadas em jogo, derrota o traidor em combate, as características do traidor
reserve as fichas extras. Cada vez que uma sala elegível sofrem dano normalmente.
for descoberta, coloque nela uma ficha de Pintura.
Se você ganhar . . .
Ao dar o último traço, você sente que a pintura
O que você sabe sobre os bandidos O traidor é protegido por finalmente cede ao pincel e abre mão do poder que ele contém.
um retrato místico, que absorve todos os seus males e Seu companheiro traidor cambaleia, os cabelos ficando longos
enfermidades. e brancos, o rosto enrugado, até que o corpo antigo
Ele ou ela está tentando protegê-lo a todo custo. simplesmente desmorona. Em um momento, nada resta
além de um monte de poeira.
Você ganha quando. . .
. . . você quebra o feitiço do retrato repintando-o ou o traidor Mas ao olhar para o novo retrato diante de você, você
morre. se pergunta. . . onde você já viu esse rosto antes?
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Noiva Fantasma
A
n aparição em renda branca brilha Para fazer tudo isso, você deve seguir estes passos, na
à vista. “Você me deixou sozinho ordem. Cada herói pode tentar apenas um passo por
esses longos anos”, fala uma mulher turno.
voz, “mas eu esperei. Para você. Para o nosso 1. Você pode tentar um teste de Conhecimento 5+ enquanto estiver
casamento. O fantasma desliza em direção a um de seus no Quarto, Sala de Jantar ou Biblioteca, ou enquanto carrega
colegas exploradores e diz: “Quando você morrer como eu, o Livro (seu antigo diário), para descobrir o nome do
estaremos juntos. . . para sempre." verdadeiro noivo.
O fantasma desaparece, mas o som fraco de um órgão 2. Você pode então tentar um teste de Conhecimento 4+ na Cripta
tocando uma marcha nupcial suspira suavemente pela casa. para localizar o corpo do verdadeiro noivo.
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Você ganha quando. . . Verificar a origem desses sons nunca leva a nada de bom.
. . . você destrói o Senhor Zumbi ou todos os Zumbis.
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de Conhecimento. Cada herói pode fazer apenas uma jogada tiver sucesso, você pode escapar saltando para uma
sala descoberta adjacente com uma porta de conexão (se
de exorcismo por turno.
houver) que não esteja desabando. Se o teste falhar, ou se
não houver uma sala que você possa usar, você será
sugado para o Abismo e morto.
• Você pode tentar um teste de Sanidade de 5+ para realizar o
exorcismo enquanto estiver na Capela, Cripta ou •Se um evento ou o Elevador Místico lhe enviar
Câmara do Pentagrama, ou enquanto estiver carregando o para uma sala ou andar que desabou, você cai no Abismo e
Símbolo Sagrado ou Anel. morre.
• Você pode tentar um teste de Conhecimento de 5+ para • O Hall de Entrada, o Foyer e a Grande Escadaria contam,
realizar o exorcismo enquanto estiver na Biblioteca ou cada um, como uma sala separada. Use uma
Laboratório de Pesquisa, ou enquanto estiver carregando o ficha de item pentagonal para marcar quando cada um
Livro ou a Bola de Cristal. for sugado para o Abismo.
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de chifre cobrem o braço desossado, pulsando • Se a sala ainda não tiver sido descoberta, procure na pilha de salas
Pedaços pegajosos
e estalandode tecido
como musculoso
dentes se agitam
desencarnados. O até encontrá-la. Em seguida, entregue-o ao traidor e diga ao
comprimento emborrachado passa pela perna de um colega jogador para conectar a sala a qualquer porta inexplorada
explorador e depois aperta convulsivamente. Ventosas em um andar apropriado. Embaralhe a pilha da sala.
com aros de chifre atingiram o membro do seu
amigo, quase o cortando, antes que ele fosse puxado • Coloque uma ficha de monstro pequeno naquela sala para
para fora de vista como se estivesse sendo puxado. Os representar a Cabeça da criatura.
gritos do seu amigo ficam mais fracos à distância antes de parar abruptamente.
Então o tentáculo retorna. Regras de Ataque Especial
• As armas não podem atacar nem ser atacadas. Os otários podem
Agora mesmo atacar e ser atacados normalmente.
Separe 3 fichas triangulares de Might Roll. •Se um Otário derrotar um herói em combate físico,
o herói não sofre dano. Em vez disso, ele ou ela é agarrado
O que você sabe sobre os bandidos Um terror com pelo Sucker e deixa cair todos os itens que permanecem
tentáculos está procurando por você. Cada um de naquela sala. O Sucker então encerra seu movimento.
seus Tentáculos é representado por uma ficha de Braço
e uma ficha de Otário. Se um Otário puxar você para
• Quando você derrota um Sucker em combate físico, ele fica
o Braço correspondente, você será morto no início do
atordoado e recua. Ele derruba qualquer herói que esteja
próximo turno do monstro, a menos que seja resgatado primeiro. agarrando. Em seguida, coloque a ficha de Otário na mesma
Os Tentáculos ficam mais fortes com o tempo. sala que a ficha de Braço correspondente.
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E
Você ouve um som de silêncio ficando cada vez
mais alto do lado de fora da casa. início do seu turno. Receba 1 ponto de dano físico para
Olhando pela janela, você vê um grande enxame cada Morcego anexado a você. Se você estiver usando a
de morcegos com olhos vermelhos brilhantes. Armadura, você sofre 1 dano a menos do total.
Você puxa as cortinas e se afasta da visão terrível. Mas
então você ouve. Um baque. . . então outro . . . depois
uma risada horrível e sufocada. Regras de Ataque Especial
Calma, calma, calma. • Você pode atacar um Morcego que esteja anexado a você ou
Eles estão aqui. outro herói, usando Might. Se você derrotar o Morcego, ele
será morto em vez de atordoado.
Agora mesmo Se a • Morcegos soltos não afetam o movimento do herói.
Sala do Órgão não estiver em casa, procure-a na pilha de salas e coloque- No entanto, você se move 1 espaço a menos durante o seu
a na casa. Em seguida, embaralhe a pilha. turno para cada Morcego anexado a você. (Você sempre
pode mover no mínimo 1 espaço.)
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Vodu
E
Você abre um diário que encontrou e vê que, Neste local, os exploradores não precisam parar quando entram
em vez de um diário, cada página contém em uma sala até então inexplorada com um símbolo. Você
uma fotografia colada de como é para todo o pode explorar quantas salas novas desejar, comprando uma
mundo carta apenas se a sala onde você termina seu movimento
uma boneca vodu. Todas as fotos foram desfiguradas. tiver um símbolo. Você também deve comprar uma carta se
Cada um tem uma grande marca vermelha cortada na procurar uma boneca com um símbolo em uma sala recém-
imagem. Esquisito. Mas espere – as últimas fotos não estão descoberta. • Vá para uma sala onde você acha que
desfiguradas. Esse parece um dos seus amigos! E este se existe algum
parece com você. . . vodu
boneca está escondida. (As pistas do traidor irão ajudá-lo
a descobrir quais salas têm bonecas.)
O que você sabe sobre os bandidos O traidor escondeu bonecos de vodu • Faça um teste de Conhecimento 2+ para procurar uma boneca
por toda a casa. Cada um está ligado a um herói. As bonecas estão em na sala. Se tiver sucesso, pergunte ao traidor se aquela
locais perigosos. À medida que a trilha Turn/Damage avança, os efeitos sala contém uma boneca; ele ou ela deve responder com
desses bonecos vodu vão piorar. sinceridade e dizer qual boneca é. (Você não encontrará a
boneca a menos que esteja na sala certa.) Você pode
procurar apenas uma sala durante o seu turno.
Você ganha quando. . . • Depois de encontrar uma boneca, você pode automaticamente
. . . você destrói todos os bonecos e pelo menos metade destrua-o se corresponder a você. Você pode encontrar
(arredondando) dos heróis que começaram a a localização de qualquer boneco, mas só pode
assombração ainda estão vivos. destruir o seu próprio boneco.
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Pague o Piper
mangueira malditos ruídos! Você bate a mão na O que você sabe sobre os bandidos O traidor está realizando
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Carne Amok
• Encontrar a fraqueza do Blob requer um número de testes de
E
nosso amigo resmungou algo sobre uma Conhecimento bem sucedidos igual ao número de
“amostra contaminada” quando você lhe jogadores. Quando o último lançamento for bem-sucedido,
mostrou a elegante esfera de cristal. reserve todas as fichas novamente.
Ele reconheceu isso? Você segura a • Assim que o ponto fraco do Blob for encontrado,
esfera diante dos olhos, perscrutando suas você precisará encontrar a fórmula química adequada para matá-
profundezas. Um coágulo de algo rosa bebê está preso no lo. A criação da fórmula requer um número de
Centro. ingredientes igual ao número de jogadores. Uma vez durante
O cristal pulsa em sua mão. Assustado, você o o seu turno, você pode tentar um teste de Conhecimento
deixa cair. O vidro se estilhaça como um ovo caído. de 3+ para procurar um ingrediente em qualquer uma das seguintes
Uma bolha carnuda agora fica exposta entre as salas: Sótão, Conservatório, Sala da Fornalha, Jardins, Biblioteca,
lascas, como uma gema trêmula. . . Laboratório, Sala de Sucata, Cozinha, Despensa, Despensa, um
Agora mesmo • O uma sala adjacente (com uma porta de ligação) para lançar um
ingrediente no Blob. Ao fazer isso, transfira uma ficha de Rolagem
jogador cujo explorador está carregando o
de Conhecimento da sua carta de personagem para a sala da ficha
A carta Bola de Cristal descarta aquela carta. Quem estiver de Blob. Depois que um número de ingredientes igual ao número
naquela sala deve se afastar rapidamente, pois é aí que o
de jogadores for jogado no Blob, todo o Blob será destruído.
Blob começará a crescer.
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A
enquanto você estuda preguiçosamente o anel, seus olhos Regras de Ataque Especial •Se
de repente pegue inscrições que você você fizer um ataque de Sanidade contra o Lorde
perdi antes. Eles acabaram de aparecer? Demônio usando o Anel, adicione 2 ao resultado do
As marcas estranhas parecem quase seu teste. Derrotar o Lorde Demônio pela primeira
pictogramas, mas mesmo quando você olha para eles, eles se vez o deixa atordoado. Derrotá-lo uma segunda vez o destrói.
reorganizam em uma linguagem que você pode ler: “Anel do Rei (Se o Lorde Demônio atacar o herói que carrega o Anel e
perder, isso também conta como uma das duas derrotas
necessárias.)
Salomão”.
As letras se transformam mais uma vez: •Se você fizer um ataque bem-sucedido de Sanidade contra
“Demons Bow to You”. qualquer outro Demônio usando o Anel, você ganha o
E, então, uma última mudança: controle desse Demônio. (Você pode controlar mais de um
“O Hellgate está aberto”. Demônio.) Você pode movê-lo e atacar outros Demônios
ou o traidor com ele durante seus turnos subsequentes. Se
A casa treme. Um vento quente e enjoativo sopra pela casa.
outro herói pegar o Anel, ele também controlará
Um grito, prometendo uma eternidade de dor, soa em outra sala.
quaisquer Demônios conquistados. Se o Anel for
derrubado ou roubado pelo traidor, todos os Demônios
Você nunca ouviu nada tão terrível, nem pode imaginar que tipo
controlados ficarão descontrolados.
de criatura poderia dar voz a algo tão puramente malicioso.
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O legado de Frankenstein
Como matar o monstro
E
nosso colega explorador se debruça sobre
as páginas amareladas do livro, sem prestar Existem duas maneiras de matar Frankenstein
atenção ao que está ao seu redor. Monstro:
Seu amigo murmura algo sobre 1. Morte pelo Fogo: Vá para a Sala Carbonizada,
morte, corpos e reanimação de carne morta. Que loucura! Sala da Fornalha, Sala do Pentagrama ou Cozinha para
encontrar e acender uma tocha. Coloque uma ficha de
Então seu amigo olha para cima, a luz profana do zelo Tocha na carta de personagem do seu explorador. Não há
limite para o número de tochas que você pode encontrar, mas
clara nos olhos e no semblante. “Para o laboratório!
cada explorador pode carregar apenas uma por vez. Quando
estiver na sala do Monstro ou em uma sala adjacente com
“Esta noite, realizarei o sonho da morte necrótica
uma porta de conexão, você pode tentar um ataque rápido
revitalização! Membros, uma vez mortos, se contorcerão,
para lançar a Tocha no Monstro. Se você derrotar o
um cérebro, uma vez sem vida, despertará e um corpo,
Monstro, será necessário um golpe de Tocha.
uma vez moribundo, ressuscitará. Esta noite, os mortos Avance 1 ponto no marcador de Turno/Dano e descarte
caminharão!” a ficha de Tocha. Este ataque não atordoa o Monstro. Se
te derrotar, você perde a Tocha; devolva-o à pilha de fichas
Agora mesmo • reservadas.
Separe 5 fichas de item pentagonais para Cada herói pode lançar apenas uma Tocha por turno.
representar Tochas. O Monstro é morto quando for atingido por um número
de Tochas igual ao número de jogadores.
• Configure a trilha Turn/Damage com um clipe de plástico em 0.
Você precisará dele para acompanhar os golpes da tocha.
2. Morte por Queda: O Monstro não é muito inteligente.
O que você sabe sobre os bandidos Seu companheiro traidor Ele deve sempre se mover em direção ao explorador mais
animou o Monstro de Frankenstein. Para testar sua próximo que puder atacar. Atraia-o para a Torre ou Abismo.
força, o traidor ordenará que mate todos vocês. O Então você pode tentar um teste de Força de 6+ em uma
Monstro é muito resistente, então você deve fazer o dessas salas para levar o Monstro à morte.
possível para evitá-lo. Felizmente, ele tem um ponto fraco: Você pode tentar esta rolagem uma vez durante seu turno.
o fogo.
Se você ganhar . . .
Riiip! Você coloca outra página do livro na chama da
Você ganha quando. . . . . . o vela. Essas notas são uma verdadeira abominação.
Monstro está morto.
Você espera que a destruição do livro garanta
que o segredo da reanimação permaneça oculto
para sempre.
Riiip! Lá se vai a introdução. As próximas páginas estão
repletas de fórmulas e tabelas, diagramas e figuras. . .
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Tumba do Drácula
A
• O traidor está registrando o número de turnos que se
a certeza doentia aperta seu estômago
passam após o início da assombração.
enquanto a tampa do caixão se abre. Lá
Imediatamente após o traidor avançar o Turn/
também houve muitas pistas
Na trilha de dano, um dos outros exploradores lança um
muitas coincidências e muitas número de dados igual ao número de jogadores.
revelações para duvidar da realidade da mão pálida agora Quando o resultado desse lançamento for inferior ao
empurrando a tampa completamente para trás. A mão é número do turno atual, o sol nasce.
áspera e larga, com dedos atarracados. O cabelo cresce
• Os vampiros enfraquecem com o passar do dia. No início de
na palma da mão. As unhas são longas e finas e cortadas cada turno do traidor após o nascer do sol, cada Vampiro
em pontas afiadas. A garota que está ao seu lado segura (incluindo Drácula, a Noiva e o traidor) perde 1 de cada
seu braço. característica. Diga ao traidor para registrar as características
“Temos que matá-lo”, você grita, “matá-lo antes que ele do Drácula e da Noiva em um pedaço de papel. Se a
desperta completamente!” característica de um Vampiro cair para 0 ou para o
É quando você vê as marcas de mordidas recentes símbolo da caveira, ele imediatamente explode em chamas e
pescoço do seu amigo e as novas presas na boca do seu é destruído.
amigo.
Regras de Ataque Especial Se
O que você sabe sobre os bandidos O traidor e a garota você derrotar um Vampiro, você infligirá dano
(agora a noiva) são vampiros aliados de Drácula. Drácula normalmente. Se você também estiver carregando
é muito poderoso, mas desperta lentamente. Você tem o Símbolo Sagrado, você pode forçar aquele Vampiro
alguns turnos para agir rapidamente antes que ele a se afastar 1 cômodo de você (através de uma porta de
esteja totalmente consciente. Ele e seus asseclas conexão) para cada ponto de dano que você infligir.
tentarão matá-lo ou transformá-lo em vampiros.
Se você ganhar . . .
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Aerotransportado
A
um grito ensurdecedor deixa você cambaleando. • Você não pode avançar mais na curva que você
Um segundo depois, a casa parece encontre ou roube um pára-quedas. Você pode carregar apenas
um pára-quedas por vez.
amasse e depois sacuda no ar.
Mas isso seria uma loucura.
Você corre para a janela e vê a loucura Regras de Ataque Especial
é verdade: um pássaro do tamanho de um 747 está • Você pode roubar um Pára-quedas de outro herói atacando com
carregando a casa nas garras, provavelmente para alimentar Força (resistido por Força, como de costume) ou enganando
sua monstruosa ninhada em algum lugar. Abaixo de você, o seu oponente com Conhecimento (resistido por
chão fica cada vez mais distante. Se você vai viver, precisa sair Conhecimento). Ao contrário das regras normais para roubar
desta casa rapidamente – mas precisa de alguma forma de itens, você pode pegar o Paraquedas se vencer por 1 ou
mais. O perdedor não sofre nenhum dano. O turno do
sobreviver à queda.
atacante termina, independentemente de o ataque ter
Você se lembra de um de seus amigos mencionando
sido bem-sucedido ou não.
alguns paraquedas eles tropeçaram. Você só precisa
encontrar um. Pode não haver o suficiente para todos, mas • Você pode atacar outros heróis para causar dano
certamente os outros concordariam que você merece um. em vez de roubar um pára-quedas, usando as regras normais. Um
herói morto carregando um pára-quedas deixa-o cair e qualquer
outro herói pode pegá-lo.
Agora mesmo • Os heróis retardam uns aos outros como se fossem monstros.
• Separe um número de fichas de itens pentagonais igual à
metade do número de jogadores, arredondando para Saindo de casa
baixo. Estes representam pára-quedas. Depois de ter um pára-quedas, você pode sair de casa.
• Remova todos os ladrilhos do porão da casa. Se algum explorador
Para fazer isso, vá para o Hall de Entrada, Varanda, Torre,
estiver no porão, coloque-o no Elevador Místico e coloque Rampa de Carvão ou Sala Desmoronada e gaste 1 espaço de
aquele ladrilho ao lado de qualquer porta do térreo. movimento. Em seguida, faça um teste de Conhecimento
Procure o Elevador Místico na pilha de salas, se ele não estiver (para ter certeza de que sabe como funciona) ou um teste de
em jogo, e coloque-o no chão ou no andar superior. Então Sanidade (para se preparar psicologicamente) de 4+. Com
embaralhe essa pilha. sucesso, você sai com segurança.
Se você ganhar . . .
O que você sabe sobre os bandidos Este local não tem traidores, O ar passa por você como um furacão. Com uma onda de
apenas heróis. Mesmo assim, apenas alguns de vocês podem alívio, você sente seu pára-quedas se abrir acima de você
sobreviver. e sua queda lenta. Então você ouve um barulho de batidas.
Olhando para cima, você vê alguns rasgos no tecido do
Você ganha quando. . . paraquedas. Algumas das cordas também parecem
. . . você sai de casa com um pára-quedas. Os heróis que não emaranhadas. Talvez o pára-quedas tenha sido danificado
encontrarem um pára-quedas serão mortos. durante toda a luta, mas por enquanto parece estar tudo bem.
As lágrimas não parecem estar aumentando.
Encontrando um pára-quedas Ainda não, de qualquer maneira. . .
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Perdido
A bola de cristal pisca e um acorde trovejante irrompe Você pode explorar a casa para encontrar pistas sobre a
. . . você devolve a casa à sua própria dimensão. obtenha sucesso em um teste de Conhecimento 5+ para
localizar seu novo planeta olhando para as estrelas.
Você deve fazer isso. . . . . . no início • Adicione 2 ao resultado enquanto o Louco estiver na Sala
do turno de cada herói. Jogue 2 dados; esse herói subtrai o do Órgão. (Ele fez a viagem entre dimensões várias
vezes.)
resultado de qualquer característica ou combinação de
características. • Adicione 2 ao resultado enquanto o Livro estiver na Sala do
Órgão. (É um atlas extradimensional.)
Como devolver a casa O órgão de tubos da Sala do
Enquanto estiver na Sala do Órgão, você pode tentar um Você toca o último acorde do cano
teste de Conhecimento para tocar a música certa. Um herói pode órgão. Desta vez, o som troveja e ressoa pela casa.
tentar tocar órgão uma vez durante seu turno. Mais uma vez, a casa treme, muda e começa a mudar. O ar
O resultado a seguir enviará a casa de volta para clareia, fica transparente. Está escuro lá fora.
casa.
A dor aumenta menos. O sangramento diminui.
Total de jogadores Resultado necessário Você escapou! Você retornou à sua própria dimensão. Mas
você está em seu planeta natal?
3 15+
Isso ainda está para ser visto.
4 16+
5 18+
6 20+
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S
desde que abriu o livro, seu amigo Como destruir o livro
vem gargalhando loucamente, resmungando • Antes que o Elder God seja convocado, você
algo sobre um portão e o “espaço entre as estrelas”. pode roubar o Livro do traidor.
Ele é claramente louco— (Veja “Ataques Especiais” na página 13 do
a única maneira de trazê-lo de volta ao juízo perfeito será destruir livro de regras.)
o volume sinistro que ele carrega. • Após a invocação, o Livro estará na sala que o
traidor usou para realizar o ritual.
Você pode pegá-lo normalmente
Agora mesmo
• Leve o livro para a fornalha ou para o abismo.
Se nem a Capela nem a Câmara do Pentagrama estiverem em Em seguida, gaste 1 espaço de movimento para jogar o
jogo, a pessoa à esquerda do revelador da assombração Livro, destruindo-o e banindo o Deus Ancião.
procura na pilha de salas por um deles.
telhas e depois coloca-as no piso legal da casa.
(Tente colocá-lo o mais longe possível do traidor.) Se você ganhar . . .
Em seguida, embaralhe a pilha de salas. Você não tem certeza se algum dia se recuperará totalmente
do que viu aqui esta noite. Existem algumas coisas que os
O que você sabe sobre os bandidos O traidor está humanos não deveriam saber, e certamente esta é uma
usando o Livro para invocar um hediondo Deus delas. Talvez você possa se convencer de que tudo foi um
Ancião que consumirá o mundo, começando por você. sonho. . .
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Guilhotinas
E
nossa cabeça começa a girar. Gradualmente, Agora mesmo
você perde a consciência. • Coloque fichas de item pentagonais (representando Chaves)
Você acorda. Quanto tempo faz? nas seguintes salas, agora ou quando forem descobertas:
Enquanto você luta para ficar de pé, você ouve um Sótão, Catacumbas, Abismo, Sala Desmoronada, Cripta,
voz gravada. Sala da Fornalha, Galeria, Sala de Lixo, Laboratório
"Olá. Você não me conhece, mas eu conheço você. Eu Operacional, Câmara do Pentagrama, Torre e Cofre .
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• Você não pode se mover depois de encontrar uma chave, mas pode atual, o explorador será morto imediatamente.
tentar usá-la ou entregá-la a outro explorador.
Cada chave pode ser usada apenas uma vez para
desbloquear uma coleira; descarte esse token depois Exemplo: Em um jogo para quatro jogadores, se o Professor
•Se você estiver carregando pelo menos duas fichas de Chave, Longfellow e Zoe Ingstrom tiverem as fichas de item
você pode anunciar a qualquer momento durante seu turno numeradas 1 e 2, então, após dois turnos, ambos os jogadores
que está destravando sua própria coleira ou a coleira de deverão lançar 3 dados.
qualquer outra pessoa na mesma sala. (Lembre-se, porém, Com um resultado de 0 ou 1, esse explorador morre.
de que um explorador não pode trocar uma chave e
usá-la para destravar sua coleira no mesmo turno.) Se os heróis vencerem. . .
Quando a última coleira é liberada, as portas da mansão se
• As chaves não podem ser usadas para desbloquear a coleira abrem e você sente uma brisa fresca soprando pelo
de um explorador decapitado. corredor. Mas quem fez isso e por quê? Se um número suficiente
de pessoas gostar de torturas horríveis, talvez haja uma
ou cinco sequências. . .
Cripta, Sala da Fornalha: Pegue a chave após sofrer dano do
efeito da sala. Se o traidor vencer. . .
Ao olhar para os corpos sem cabeça das pessoas que deixaram
Galeria: Você deve pular no salão de baile (que deve estar na
casa) para pegar a chave. sua mãe para morrer, você sente como se tivesse aprendido uma
lição valiosa sobre a vida. Quem quer que seja
Sala Desmoronada: Você deve primeiro fazer o teste para
Quem fez isso deve ser algum tipo de professor de moral
evitar cair. Se você tiver sucesso, você receberá a Chave; se
profundo, e você sente o desejo de seguir os passos dele ou
você falhar, você cairá no porão sem ele.
dela. Ou isso, ou vocês dois são malucos. Quem pode dizer?
Cofre: O primeiro explorador a terminar um turno nesta
sala após o Cofre ser aberto recebe a Chave.
Pequena mudança
A
Rolagem de conhecimento de 4+ para iniciar o Avião de Brinquedo.
alguns gatos malhados foram
Se você tiver sucesso, ele permanecerá no chão até o
rondando pela casa. Eles olham
próximo turno. Durante esse tempo, outros heróis podem
irritado, mas deixei você sozinho. Se gatos
embarcar no Avião de Brinquedo, mas qualquer herói nele pode
são as criaturas mais assustadoras aqui, você
ser atacado por Gatos.
não tenha muito com o que se preocupar!
• O Avião de Brinquedo tem Velocidade 5 quando está
O som de vidro quebrando tira você de suas reflexões.
voando. O herói que iniciou o Avião move-o nos turnos
Você se vira e vê um frasco quebrado no chão. O líquido
subsequentes na velocidade do Avião em vez de usar o movimento
prateado escorre e se transforma em uma nuvem cintilante que
normal. Como exploradores encolhidos, ele conta as portas
o rodeia. Você fica enjoado e tonto por alguns momentos. . .
como espaços separados quando se move.
Avião de Brinquedo. 2–3 Você falha, mas pode tentar novamente (conta como
outro espaço de movimento).
O que você sabe sobre os bandidos O traidor encolheu você e 0–1 Você bate. O Toy Airplane está no chão e você deve
deixou os gatos entrarem em casa. Eles vão tentar comer reiniciá-lo. • Você não pode sair de casa
você. até que todos vivam
heróis foram apanhados. Gaste 1 espaço de movimento para
Você ganha quando. . . sair da borda externa de uma sala.
. . . pelo menos metade dos heróis (arredondando) usa o • Heróis voadores podem atacar ou ser atacados apenas com o
Avião de Brinquedo para escapar pela Varanda, Jardins, Revólver, o Anel ou a Dinamite.
Cemitério, Pátio, Torre ou qualquer cômodo com janela
• Heróis voadores não precisam fazer testes de Força para usar
voltada para o exterior.
escadas. Eles podem subir ou descer pela Sala Desmoronada
e pela Galeria e atravessar o Abismo sem rolar ou sofrer danos.
Ser Pequeno • Todos
os itens e presságios que você carrega encolheram com você
e funcionam normalmente.
• O traidor não pode pilotar o Avião de Brinquedo.
• Você não pode comprar cartas. Descobrindo um
Se um gato te pegar •Se você for
nova sala com qualquer símbolo encerra seu turno.
capturado por um gato, você tem uma chance
• Cada porta conta como um espaço, portanto, a movimentação
afastar-se. No início do seu próximo turno, escolha qualquer
através de uma porta para a próxima sala conta como 2
característica. Você e o Gato tentam uma jogada usando
espaços. Você pode parar em uma porta.
essa característica; isso é chamado de concurso. Se você rolar
• Você deve fazer um teste de Potência de 3+ para subir ou mais alto que o Gato, você escapa e joga seu turno
descer qualquer escada. Se falhar, você termina seu turno, mas pode normalmente. Caso contrário, você ainda será capturado e seu
tentar novamente no próximo turno. turno terminará.
• Você não pode usar a Sala Colapsada ou o Elevador Místico. •Se outro herói atacar e derrotar o Gato, o Gato derruba você e fica
Você não é afetado pela Galeria, Ginásio ou Vault. atordoado.
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Se tiver sucesso, coloque a ficha de Avião de que algum falcão decida fazer uma refeição fora.
Brinquedo naquela sala.
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Xeque-mate
Como Vencer a Morte Alguns itens
E
você finalmente descobriu o que a caligrafia
apertada daquele velho diário dizia: “Eu, da casa podem ajudá-lo a obter um resultado maior em
Ebenezer Slocum, encontrei os meios de um teste de Conhecimento do que a Morte.
forçar a Morte a morrer.
aparecer diante de mim. Eu me preparei para desafiar a • Os heróis podem pegar fichas do Selo Sagrado. Se você
Morte e vou derrotá-la! Através do estudo, aprimorei minha pegar um Selo Sagrado, você pode tentar um teste de
mente ao máximo. Sanidade de 4+ para quebrá-lo. Você pode quebrar apenas
Oh, a Morte não ficará orgulhosa esta noite! um Selo Sagrado durante o seu turno. Cada vez que um
Olhando em volta, você percebe um corpo caído herói quebra um Selo Sagrado, a Morte rola 1 dado a menos
em um tabuleiro de xadrez. Quando você toca o corpo, em seus testes de Conhecimento subsequentes. Se houver
apenas três ou quatro jogadores, ele lança 2 dados a menos.
ele se transforma em pó. Parece que Ebenezer não estava
tão preparado quanto pensava.
Do outro lado da mesa, você vê uma figura escura e • O Livro contém estratégias de xadrez. Se o herói que está
sombria aparecer. A figura acena para um de vocês e aponta jogando xadrez contra a Morte estiver carregando-o, ele
ou ela pode adicionar 1 dado (até um máximo de 8
para a mesa. Um jogo de xadrez de ébano e marfim fica entre
dados) às jogadas de Conhecimento.
vocês dois.
Você espera ser melhor do que Ebenezer foi.
Regras de Ataque Especial • A
O que você sabe sobre os bandidos A morte desafiou morte não pode atacar ou ser afetada de qualquer
você para um jogo de xadrez. Se não houver ninguém outra forma que não seja derrotada no xadrez.
na sala para jogar contra a Morte no início do turno do • A morte não retarda o movimento do herói.
monstro, os heróis desistem do jogo de xadrez e perdem.
Se você ganhar . . .
“Xeque-mate.”
Você ganha quando. . . A Morte olha fixamente para seu Rei e então começa
. . . você dá xeque-mate na Morte obtendo um resultado a virar pó. A morte sorri e você sente seu cabelo ficar branco.
maior do que em um teste de Conhecimento. Uma vez
durante cada turno da Morte, um dos heróis pode tentar esta “Até a próxima”, responde Death.
jogada enquanto estiver na mesma sala.
37
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Bestas Infernais
Pelo canto do olho, você vê uma faixa vermelha Cada vez que você obtiver sucesso em um teste de exorcismo,
O
outro. E outro.
voando. Você vira, mas ele se foi. Então, do
outro lado, você vê outra coisa de fogo passando.
E
coloque um teste de Sanidade ou uma ficha de Teste de
Conhecimento (dependendo da característica usada) na peça de
sala ou na carta de item que você usou para aquela parte do exorcismo.
Virando-se, você vê um morcego batendo as asas, Se algum herói usar com sucesso um item ou sala como
seu corpo e asas estalando com fogo. Mas o morcego não parte de uma jogada de exorcismo, nenhum herói poderá usar
está com dor nem morrendo. Ele circula ao seu redor, o calor esse item ou sala em um exorcismo novamente. (Por exemplo,
de suas asas chamuscando seu cabelo. Um de seus amigos se você realizar um teste de Sanidade na Capela com
ri de alegria enquanto você ouve o sucesso, ninguém poderá usá-la novamente.)
outros gritam de horror.
Isso não pode ser bom. Quando os heróis colocarem um número dessas fichas
igual ao número de jogadores, os Morcegos de Fogo serão
O que você sabe sobre os bandidos banidos.
O traidor comanda um enxame de Firebats e quer todos vocês
mortos. Os Firebats não podem atacar você, mas eles irão Regras de Ataque Especial •
queimar você se você ficar em uma sala com eles. Firebats não podem atacar ou ser atacados.
• Morcegos de fogo não retardam a movimentação dos heróis
pela sala.
Você ganha quando. . .
• O traidor lhe dirá quanto dano
. . . você realiza com sucesso um exorcismo para expulsar os você considera estar em uma sala com um ou mais
Firebats de casa. As fichas estavam queimando.
Se você ganhar . . .
Como realizar o exorcismo Você deve realizar um
Os morcegos se foram, voltaram para o inferno primeiro
exorcismo antes que os Firebats matem todos vocês. Isso requer
os aborreceu. A casa ainda arde em vários
um número de testes de exorcismo bem-sucedidos igual ao
lugares, e o cheiro de carne queimada revira seu estômago.
número de jogadores.
Você sai cambaleando da mansão, jurando nunca mais voltar
Cada teste requer uma sala ou item específico, e cada
a este lugar terrível.
um requer um teste de Sanidade ou de
Se as feras infernais encontrarem um caminho de volta a este
Conhecimento. Você pode fazer apenas uma jogada de
mundo, você não vai querer estar por perto para ver isso.
exorcismo durante seu
turno. • Você pode tentar um teste de Sanidade de 5+ enquanto
estiver na Capela, Cripta ou Câmara do Pentagrama, ou
enquanto estiver carregando o Símbolo Sagrado ou Anel.
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O herdeiro
Você ganha quando. . .
Ao explorar a casa, você se depara com uma
Agora mesmo, o
revelador da assombração escolhe secretamente outro herói
para ser o herdeiro. Ele ou ela então escreve o nome do
personagem em um pedaço de papel e mostra aos outros
heróis. Se o herdeiro morrer, o traidor vence, então você vai
querer manter a identidade do herdeiro em segredo.
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Enterrado vivo
O quadro de espíritos desliza para frente e O Tabuleiro dos Espíritos •
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Traidor Invisível
E
Você ouve um de seus companheiros Quadro de Caveira e Espírito •Se
sussurrar uma palavra estranha. . . e então grite. você estiver carregando a Caveira no início do seu turno,
Você nunca ouviu um som tão horrível vindo de você pode tentar um teste de Sanidade de 4+ para
um ser vivo antes. rastrear o traidor. Se obtiver sucesso, o traidor deverá
Você corre até seu amigo, mas quando chega lá, está sozinho. lhe dizer em que andar ele ou ela está.
Então você ouve um arrastar de pés e uma risada áspera e •Se você estiver carregando o Tabuleiro dos Espíritos no
fria. início do seu turno, você pode tentar um teste de
Você tem a terrível sensação de que um de seus amigos Conhecimento 4+ para rastrear o traidor.
se tornou um inimigo. Se obtiver sucesso, o traidor deverá lhe dizer qual
símbolo, se houver, está impresso na sala onde ele ou ela
está.
O que você sabe sobre os bandidos
O traidor tornou-se invisível e decidiu
para matar todos vocês.
Se você ganhar . . .
A traidora está morta, seu corpo visível agora que o mal o
Você ganha quando. . . deixou. Ela não parece tão terrível agora que você pode
. . . o traidor está morto. realmente vê-la.
Você não sabe por que seu amigo se voltou contra
Lutando às Cegas você. Você só espera que o que quer que tenha causado sua
•Se um herói sobreviver a um ataque do traidor, isso transformação não a traga de volta em alguma outra forma
o herói pode tentar um teste de Conhecimento no final do turno ainda mais horrível. . .
do traidor.
Rolar Resultado
0–2 Nada.
3–4 O herói sabe se o traidor
ainda está na sala. Se o traidor
saiu da sala, o herói sabe qual
saída usou.
• Uma vez durante o seu turno, você pode tentar atacar o traidor
invisível. Se o traidor estiver na mesma sala que você, você
luta normalmente. Se o traidor não estiver lá, você falha
e não pode realizar outro ataque naquele turno.
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Vem o herói
A Estátua Animada
estátua está diante de você, sua mão
estendido como se estivesse implorando para que você
coloque algo nele. Uma mensagem tem
foi esculpido no pódio abaixo da estátua: “Para Velocidade 8 Pode 8 Sanidade 8
derrotar o invencível”.
Conhecimento 8
O que isso poderia significar? E por que você está
tremendo incontrolavelmente? Algo deu muito errado, e
esta estátua pode ser seu único meio de impedir que as coisas Depois que a estátua é animada, ela permanece na forma em
piorem. que se transformou pelo resto do jogo.
para pior. Diga ao traidor que forma assumiu.
envolve sacrifício humano. turno do traidor, ele reduz uma de suas características em
1. A característica afetada depende da forma da Estátua.
Você ganha quando. . .
. . . o traidor está morto. Característica de estátua reduzida
Velocidade do Juiz
Como matar o traidor O traidor não
Poder Guerreiro
pode ser atacado ou ferido por meios normais, então
Sanidade do Vidente
você precisará empregar um método incomum para detê-
lo. Conhecimento do Mago
Assistente de livro
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N
Ao lado da lança, você encontra uma nota que O que você sabe sobre os bandidos
diz: “Desde que toquei naquele meteorito, Esta assombração usa as regras do traidor oculto
'posso sentir a mudança operando em descritas na página 17 do livro de regras. Todos vocês
mim. Estudei-o e observei-o ao microscópio, e leram este livreto, mas um de vocês é um traidor.
encontrei um ADN distorcido que nunca veio deste mundo.
O traidor foi infectado com um vírus alienígena e pretende
Mas o que é ainda pior é que ouvi as criaturas dentro do meu transformar o resto de vocês em alienígenas.
sangue. Falando comigo. Dizendo-me o quanto eles podem
fazer melhor uso do meu corpo do que o que eu fiz com ele. Qualquer pessoa que possua o token de traidor não pode
revelá-lo em nenhum momento.
“Procurei um soro antídoto, mas estou sem tempo
e em breve pertencerei inteiramente aos micróbios. Antes Você ganha quando. . .
que isso aconteça, se eu conseguir me fortalecer, pretendo Os heróis vencem quando criam o Soro e todos os
usar minha lança como os antigos romanos e, com sorte, exploradores vivos são vacinados.
erradicar os esporos alienígenas de uma vez por todas.
“Se eu não conseguir, talvez essas notas Se todos os exploradores estiverem mortos ou se tornarem
ajude quem vier depois. Rezo, porém, para que esta doença traidores ou alienígenas, então o traidor ou traidores vencem.
morra comigo. Se os traidores vencerem, a pessoa que se tornou traidora
“Você saberá disso em três etapas. No início, parece mais recentemente perde.
uma febre particularmente virulenta, à medida que o sistema
imunológico luta contra ela. . .” Você deve fazer isso na sua vez
Ah, ah. Você tem se sentido entupido desde que chegou Na primeira vez em cada turno que você ocupar uma sala com
aqui. outro explorador, vocês devem dar um ao outro uma de suas
“Na segunda fase, os esporos assumem o controle fichas de monstro viradas para baixo, escolhidas
mente do anfitrião.” aleatoriamente. Se houver vários outros exploradores na sala,
Você pode confiar em todos os seus amigos? troque com apenas um; ele ou ela deve ser um explorador
“E na terceira etapa. . . Horror." com quem você não tenha trocado anteriormente, se
possível. Você pode fazer apenas uma troca durante cada um
Agora mesmo dos seus turnos.
• Pegue um conjunto de fichas de monstros pequenos da mesma
cor, numeradas de 1 até o dobro do número de exploradores, Se você receber o token de número 1 durante uma dessas
e misture-as. Cada jogador pega dois e olha para eles, mas não trocas, você se tornará um traidor permanentemente, mesmo
os mostra a ninguém. Quem tiver a ficha numerada 1 é o que troque esse token mais tarde.
traidor. Mais traidores podem aparecer à medida que a
assombração avança. Você permanece um traidor mesmo se O Revelador da Assombração deve fazer isso. . .
perder a ficha numerada 1 mais tarde. . . . no final do seu turno de cada rodada.
Avance a trilha Turn/Damage para o próximo número. Em
•Se o Laboratório de Pesquisa não estiver na casa, o revelador seguida, jogue um número de dados igual ao número do
da assombração procura aquela peça na pilha de salas e a
turno. Este é um ataque físico usando Força contra todos os
coloca em uma posição legal. Em seguida, embaralhe a exploradores da casa; cada explorador resiste ao ataque
pilha de salas.
usando Força normalmente.
• Configure a trilha Turn/Damage com um clipe de plástico em 1. Os traidores não estão imunes a este ataque – a doença
Você usará isso para controlar o tempo alienígena combate o sistema imunológico de todos.
• Separe uma pilha de fichas triangulares de conhecimento, Não há limite máximo para o número de dados para este ataque.
bem como uma ficha de item pentagonal para representar
o Soro.
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3+. Se o teste for bem-sucedido, pegue uma ficha de Rolagem relutante ou um Alien na mesma sala com o Soro, derrotando
de Conhecimento (representando as ervas) e coloque-a em esse personagem em combate físico usando Velocidade.
sua carta de personagem. Trate esta ficha como um item; ele Fazer isso mata o traidor ou Alien. Um traidor que recebe
pode ser descartado, negociado ou roubado. Você pode uma injeção é morto permanentemente e não se transforma
procurar ervas a cada turno e carregar mais de uma ficha em um Alien.
•É possível coletar mais fichas de Conhecimento do que o que um traidor em transformação, você pode injetar
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A
A princípio você não percebeu o tique-taque. Como deter o traidor Pelo menos um
Então, num fugaz momento de silêncio, de vocês precisa ter sua bomba-relógio desativada
você ouviu claramente: tique-taque, tique-taque, tique-taque, para poder matar o traidor antes que a grande bomba
como um batimento cardíaco macabro e mecânico. exploda.
Ao ouvir a risadinha do louco, você percebe que o tique-
taque vem de você. O traidor plantou uma bomba em você! • Uma vez durante o seu turno, você pode tentar uma
Rolagem de conhecimento de 7+ para desativar a bomba-
relógio amarrada a você. Se você tiver a carta do Louco,
Agora mesmo precisará apenas de um 5+ nesta jogada. (Ele
Cada herói recebe uma ficha de item pentagonal reconhece o gênio louco no design.) Se sua bomba
(representando uma Bomba-Relógio). estiver desativada, descarte sua ficha de Bomba-relógio.
Se o resultado do teste for 2 ou menos, você ativa a bomba
e todos os exploradores na mesma sala explodem e morrem.
O que você sabe sobre os bandidos O traidor é um
Todas as suas cartas de itens e presságios são descartadas.
demolicionista que equipou cada um de vocês com
uma bomba-relógio. Você não sabe quanto tempo resta.
O traidor também possui um gatilho capaz de detonar •Em vez de tentar desativar sua própria bomba, você pode
as bombas, mas apenas quando estiver em seu quarto ou tentar desarmar a de outra pessoa, se estiver na mesma
sala e tiver a permissão desse herói. O teste de Conhecimento
em um quarto adjacente ao seu. (A sala adjacente não
de 7+ (5+ com o Louco) ainda se aplica, assim como a
precisa ter uma porta de comunicação.) As bombas que
penalidade por obter 2 ou menos.
você está usando também estão funcionando, então
elas podem explodir se passar tempo suficiente.
• O traidor continuará trabalhando na Grande Bomba
até ser morto.
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A festa
A
Enquanto você vagueia pelos corredores, sente
o aroma de um delicioso banquete. As vítimas
Você foi convidado para uma festa! Como
você tenta adivinhar o prato principal, Velocidade 2, maio 3, sanidade 3
sua expectativa logo se transforma em horror. Partes de
• O jogador à esquerda do traidor move as Vítimas no início do
corpos humanos espalhadas pelos corredores, meio
seu turno. A menos que um herói esteja na mesma sala que
roídas e cozidas demais, levam a uma cabeça humana
uma Vítima, essa Vítima avança 2 salas em linha reta. Se não
decepada em uma bandeja de prata. Um de seus
conseguir seguir em frente, vira para a próxima saída à sua
companheiros traiu você para os canibais enlouquecidos
esquerda e toma essa saída. Esta é a única maneira pela qual
que habitam esta mansão – e parece que o traidor quer que o enfrentamento da Vítima pode mudar.
você se torne o prato principal deste banquete canibal.
Se você ganhar . . .
O corpo da última aberração babadora está diante de você,
ainda se contorcendo em uma poça de sua própria saliva e
sangue. Você ganhou, mas. . . eca.
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Verme Ouroboros
E
nosso amigo estremece e cai no chão. Sangue Regras de Ataque Especial •
e espuma escorrem da boca aberta do seu Fichas de Cabeça e Corpo de Ouroboros lentas
amigo. Então o corpo do seu amigo se divide em movimento dos heróis.
dois, como se um zíper gigante o abrisse da • As Cabeças de Ouroboros não são afetadas por ataques
cabeça aos pés. de Velocidade (como aqueles que usam o Revólver
O Verme Ouroboros, a grande cobra que circula ou a Dinamite).
pelo mundo, abriu caminho para a sua realidade através
do corpo do seu. . . morto . . . amigo. Se você ganhar . . .
A grande serpente se contorce e se debate em suas
agonias mortais. Você limpa o sangue do rosto e cai no
O que você sabe sobre os bandidos chão. Você o matou.
O traidor se transformou no Worm Está morto.
Ouroboros: uma cobra gigante de duas cabeças com um Espere! Ele se contraiu de novo? Está voltando à vida?
corpo grande e muito longo. Se crescer totalmente, não haverá Um assassino de mundo pode realmente morrer? Só para ter
como pará-lo. Você precisa matá-lo rapidamente. certeza, você deveria sair de casa agora.
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O que você sabe sobre os bandidos O traidor está Você deve fazer isso. . . . . . no
trabalhando com Crimson Jack, um serial killer início do seu turno. Crimson Jack exala uma aura de
sobrenatural. Jack só pode ser morto medo. Se você estiver na mesma sala que Crimson
permanentemente com uma arma amaldiçoada Jack, você deve ter sucesso em um teste de Sanidade
escondida na casa. Se você derrotá-lo de qualquer 3+ ou perderá 1 ponto de uma característica mental e
outra forma, ele retornará mais forte do que nunca. 1 ponto de uma característica física.
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E
Você pode ouvir um de seus amigos Almas
correndo pela casa, rindo e soluçando ao Você é uma Alma desencarnada.
mesmo tempo. Assim como você está • Você mantém todas as suas características.
começando a correr em direção ao seu
• Você pode atravessar paredes como se elas estivessem
amigo, você sente um vento poderoso rasgar sua alma,
conectando portas, mas não através de pisos e tetos.
expulsando-a de seu corpo.
Você pode mover-se livremente para cima e para baixo
Você ainda pode ver as paredes da casa ao seu
pela rampa de carvão, sala desmoronada e galeria. Você
redor, mas elas estão confusas e indistintas. Um cordão não é afetado por nenhum texto da sala que mencione
prateado agora se estende para fora de você, levando de características físicas ou danos físicos.
volta ao seu corpo inconsciente. Tudo o que você quer é
rastejar de volta para dentro de sua própria carne, mas como?
• Você pode usar seus itens, mas não pode trocá-los com outros
heróis. Você não pode coletar ou adquirir novos itens de
Agora mesmo • Vire
forma alguma. Se sua Alma for destruída, seus itens
a figura do seu explorador; ele ou ela agora está inconsciente. também serão destruídos.
Coloque uma pequena ficha de monstro azul em seu quarto
• Você não pode explorar novas salas.
para representar sua Alma desencarnada. (Anote o
número na ficha para distinguir as almas dos heróis umas das • Sempre que atacar ou defender, você poderá usar apenas
outras.) Conhecimento ou Sanidade.
• Separe um número de fichas triangulares de Rolagem de • Qualquer coisa que possa causar dano físico à sua Alma, em
Conhecimento igual ao número de jogadores. vez disso, causa dano mental.
Separe um número igual de fichas triangulares de Teste de
• Você não pode usar a Caveira ou qualquer carta de arma.
Sanidade.
Se você ganhar . . .
Você ganha quando. . . Seu companheiro envia um ataque psíquico devastador
. . . você destrói o Espírito Astral. Depois de através do espírito astral. O ar brilha e você se
destruído, você retorna ao seu corpo físico. dissolve.
Quando você acorda, seu corpo parece estranho
para você, como se você tivesse ficado bêbado demais em uma
Como Destruir o Espírito Astral Você pode atacar o Espírito festa e levado o casaco de outra pessoa para casa. Mas pelo menos
Astral, mas apenas com Conhecimento ou Sanidade. Cada é o seu corpo. Você tem certeza de que caberá novamente em breve.
vez que o ataque de um herói for bem-sucedido, coloque uma
ficha de Teste de Conhecimento ou de Sanidade
(dependendo da característica usada) na carta de
personagem daquele herói. Quando os heróis têm
coletou um número dessas fichas igual ao número de
jogadores no jogo, o Espírito Astral é destruído.
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Caça ao tesouro
Resultado da pesquisa do rolo de dados
E
Há muito tempo você ouve histórias sobre
uma fortuna escondida em algum lugar 0 Ai! Você tropeçou. Receba 2 dados de dano
desta casa. Agora, no centro do pentagrama. físico.
Você acabou de encontrar um 1–3 Nada. Tente novamente.
documento emoldurado. Ele contém a seguinte
4–12 Pegue a ficha de Pista e vire-a para cima.
mensagem:
Consulte a tabela da próxima página para saber
“Eu, Josiah Enders, estando de bom juízo e o seu efeito.
corpo, deixo toda a minha fortuna para quem for
13–15 A casa começa a desabar! Se esta for a primeira vez
inteligente o suficiente para encontrá-la. As pistas estão
que esse resultado foi obtido, vire uma peça
espalhadas pela casa. Boa sorte e seja cauteloso!"
de sala desocupada no andar superior de modo
que seu verso fique à mostra. Caso contrário,
Você fará qualquer coisa para conseguir esse tesouro.
vire uma sala adjacente a uma sala que já
Nada mesmo. desabou. Os quartos adjacentes não
precisam ter portas comunicantes.
Neste momento,
este local não tem traidores, apenas heróis. Todos vocês Se uma sala ocupada desabar, todos os
esperam encontrar o tesouro escondido, mas só pode haver exploradores daquela sala serão mortos. Depois
um vencedor. que todo o andar superior desabou, comece a
desabar o andar térreo, começando pela
O revelador da assombração pega 20 fichas de monstros Grande Escadaria.
vermelhos pequenos, numeradas de 1 a 20, vira-as com a face Use fichas de item pentagonais para marcar a
Grande Escadaria, o Foyer e o Hall de Entrada
para baixo e mistura-as. Ele ou ela coloca uma ficha virada
como desabados. Se todo o primeiro andar desabar,
para baixo em cada cômodo da casa que tenha um símbolo.
todos os que estão no porão morrem. (Se o
Essas fichas representam pistas para encontrar o
teste do Elevador Místico o levar a um
tesouro. andar onde não há salas não desabadas com
portas abertas, então ele não se move.)
Se houver mais salas elegíveis do que fichas, o revelador da
assombração distribui as fichas de Pista tão uniformemente
16 + Você encontra o tesouro!
quanto possível entre os andares. Se houver mais fichas de
Pista do que salas elegíveis, reserve as fichas
não utilizadas. Coloque uma ficha de Pista virada para Pistas • A
baixo em uma nova sala com um símbolo após a sala ter sido maioria das pistas fornece dicas sobre onde procurar em
descoberta e qualquer sorteio de evento, item ou presságio diversas salas. Sempre que você coletar uma ficha de Clue,
ter sido resolvido. consulte a tabela da próxima página para saber se ela concede
bônus em buscas futuras. Algumas pistas são arriscadas e
Você ganha quando. . . podem matá-lo se você falhar no teste de Conhecimento.
. . . você encontra o tesouro. Apenas um herói pode vencer. Algumas são na verdade armadilhas—
estes não concedem bônus, mas têm um efeito prejudicial.
Em busca do tesouro
• Você pode continuar a procurar o tesouro em uma sala mesmo
• Você pode procurar o tesouro em qualquer sala que contenha
uma ficha de Pista virada para baixo. Para fazer isso, depois que a pista dessa sala for encontrada.
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Resultado da pista
Resultado da pista
14 “Porás a mão no
1 Um mapa: +7 Conhecimento ao pesquisar o
fogo. . .” Adicione sua Sanidade ao teste ao
Catacumbas.
pesquisar na Sala da Fornalha.
2 Um rótulo de vinho: +7 Conhecimento ao
15 “Você já pensou em procurar
pesquisar na Adega.
fora de casa?” +6 de Conhecimento ao
3 Um marcador: +7 Conhecimento ao pesquisar na vasculhar a Torre, Varanda ou qualquer
Biblioteca. cômodo com janela voltada para o exterior.
Se sua rolagem de busca for menor que 13 ao
4 Uma nota: +7 Conhecimento ao pesquisar na Sala de Jantar.
usar esta pista, você morre!
11 Uma partitura musical: Adicione seu Conhecimento ao 20 Você encontra uma caixa quebra-cabeça com laterais
teste ao pesquisar na Sala do Órgão. deslizantes e dois compartimentos. Um lado contém um
pedaço de papel; o outro segura uma aranha viúva negra.
12 Uma série de movimentos de xadrez: Adicione seu
Você pode deixar a ficha de pista aqui ou tentar
Conhecimento para o teste ao pesquisar o
resolver o quebra-cabeça. Se você tentar, faça
Sala de jogos.
um teste de Conhecimento.
13 “Algumas das estátuas são ocas, se você puder movê- 5+: Pegue duas fichas de Pista não descobertas de
las.” Adicione sua Força ao teste ao pesquisar no Corredor qualquer lugar da casa.
Estatuário.
0–4: Sofra 4 dados de dano a qualquer característica ou
combinação de características.
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