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A múmia caminha
D
apenas entra na sala e um Como banir a múmia •Se o livro ainda não estiver
sombra passa sobre seu coração. Você ouve em jogo, o próximo herói a
um de seus amigos gritar, um som de descubra uma sala com um símbolo de presságio, procure
alegria e horror. Uma voz fria e úmida na pilha de presságios e pegue o Livro
estremece em sua mente. “Perdi minha noiva há mais carta em vez de comprar normalmente. Então embaralhe
essa pilha.
anos do que você poderia compreender. Minhas lágrimas
são pó, mas meu amor ainda é tão forte quanto o sol. • Um herói deve falar o verdadeiro nome da Múmia no Livro
Agora meu amor renasceu para mim. Não há nada que você para bani-la. Você deve seguir estas etapas para fazer
possa fazer para nos manter separados, e se você se isso. Cada herói pode tentar apenas um passo por turno.
voltar contra mim, arrancarei sua alma do seu corpo e a
engolirei inteira. 1. Faça um teste de Conhecimento 6+ para descobrir o
verdadeiro nome da Múmia em uma das
Agora mesmo • seguintes salas: • a
Separe 2 fichas triangulares de Rolagem de Conhecimento. sala do Sarcófago (estudando hieróglifos); •
• O traidor perde a carta Garota e quaisquer bônus dela. Em vez Laboratório de Pesquisa
disso, ele ou ela coloca uma pequena ficha de monstro (digitalização das anotações da equipe arqueológica);
magenta (representando a Garota) em qualquer sala no ou
mesmo andar da sala onde a assombração foi revelada e a
• a Biblioteca (pesquisa sobre a história
pelo menos 5 peças de distância da Múmia. Se nenhuma
da Múmia).
sala estiver a pelo menos 5 peças de distância, ele ou ela
coloca a ficha o mais longe possível naquele andar. • Quando Se você tiver sucesso, pegue uma ficha de Rolagem de Conhecimento.
um explorador entra na
2. Num turno após qualquer herói descobrir o nome, se você
mesma sala que a ficha de Garota, esse jogador pega a carta de possuir o Livro, você pode tentar um teste de
Garota. Conhecimento 6+ para procurar o nome da Múmia e
aprender o feitiço que irá bani-la.
O que você sabe sobre os bandidos O traidor está tentando Se você tiver sucesso, pegue uma ficha de Rolagem de Conhecimento.

casar a múmia com a garota. 3. Assim que os heróis tiverem duas dessas fichas, um
herói deve levar o livro para a mesma sala que a
múmia. Qualquer herói na mesma sala que o Livro e a
Você ganha quando. . . . . . Múmia pode tentar derrotar a Múmia em combate de
você bane a múmia de volta à terra dos mortos antes que Sanidade para completar um feitiço que a bane para
ela se case com a garota. sempre.

• A Múmia é imune a ataques de Velocidade (como aqueles que


usam o Revólver e a Dinamite)

Se você ganhar . . .
Um vento quente e seco sussurra pela sala enquanto você
fecha o livro antigo. A múmia se aproxima de você, com
os olhos vazios de desespero. À medida que suas
mãos se fecham em volta de sua garganta, seus invólucros
se desintegram. A criatura geme enquanto mais e
mais de seu corpo desmorona e é levado pelo vento
quente. "Minha noiva . . . meu único amor . . . não . . .
mais . . .”
Quando o último pedaço da múmia desaparece, o
vento para. Você está sozinho.

1
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A Séance
Se você invocar o fantasma primeiro. . .
e a névoa sobe em espirais Declaração do Fantasma (lida em voz alta):
preguiçosas do chão. Uma voz ecoa pelo ar. “Enterre meus ossos!”
Adread frio desce
“Eu devosobre a casa,
descansar. . . colocar minha alma para • Coloque a ficha de Fantasma na sala onde a última sessão foi
descansar . . . ou morra . . .” bem-sucedida. Ele permanece lá até você perder o controle.

Agora mesmo • Configure a trilha Turn/Damage com um clipe de plástico em 1.


Separe um número de fichas triangulares de Rolagem No final de cada turno subsequente do jogador que completou
de Conhecimento igual ao número de jogadores. a sessão, avance o clipe para o próximo número na
Separe um número igual de fichas triangulares trilha. Você tem até o início do turno 5 para enterrar os
de Teste de Sanidade e uma ficha de item ossos do Fantasma.
pentagonal (representando o Cadáver).
• Uma vez durante o turno de cada herói, se ele ou ela estiver
O que você sabe sobre os bandidos No Sótão, no Quarto ou no Quarto Principal, o herói pode tentar
O traidor está tentando invocar um Fantasma antes uma jogada de Conhecimento 5+ para encontrar os ossos.
de você. Se tiver sucesso, coloque a ficha de Cadáver na carta de
personagem do seu explorador.
Você ganha quando. . . . . . • Leve a ficha de Cadáver para a Cripta ou para o
você derrota o Fantasma depois que o traidor assume Cemitério. Enquanto estiver em uma dessas salas, você pode
o controle dele ou enterra os ossos do Fantasma depois tentar um teste de Conhecimento 5+ uma vez durante seu
de invocá-lo. turno para encontrar a lápide certa e enterrar os ossos.

Como invocar o Fantasma Você está • Enquanto você faz isso, o Fantasma não pode atacar
correndo contra o traidor para invocar o Fantasma. Para qualquer um. Se você não conseguir enterrar os ossos até o
invocá-lo, você deve realizar uma sessão espírita. início do Turno 5, o traidor ganha o controle do Fantasma,
• Cada herói pode tentar um teste de Conhecimento ou seguindo as instruções do Tomo do Traidor.
Teste de Sanidade de 5+, mas apenas enquanto ele ou ela Se isso acontecer, enterrar os ossos não será mais suficiente
estiver na Câmara do Pentagrama. Durante o seu turno, você para aplacar o Fantasma; agora você deve destruí-lo.
pode tentar apenas uma dessas jogadas. •

Cada vez que um desses testes for bem sucedido, coloque um


Rolagem de Conhecimento ou ficha de Rolagem de Sanidade Regras de Ataque Especial •
(dependendo da característica usada) na sala onde Ninguém pode atacar até que a sessão seja
a assombração foi revelada. Quando os heróis colocarem concluída.
um número dessas fichas igual à metade do número de
• Enquanto o traidor controlar o Fantasma, você só poderá
jogadores (arredondado para baixo), eles invocarão o
fazer ataques de Sanidade contra ele, e somente se possuir
Fantasma.
o Anel ou estiver na Câmara do Pentagrama. Um
•Se os heróis tiverem sucesso em sua invocação antes do ataque bem-sucedido de Sanidade destrói o Fantasma. •Se o
traidor, eles controlarão o Fantasma (siga as instruções na Fantasma atacar um
próxima seção). Se o traidor completar a sessão primeiro,
herói e for derrotado, ele não será ferido.
ele ou ela ganha o controle do Fantasma.

Se você ganhar . . .
A névoa diminui e o frio terrível que aperta seu coração
desaparece lentamente. Uma sensação de calma
e contentamento surge em seu lugar. Uma alma está
em paz.

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Ensopado de Perna de Rã

A
gargalhadas, risadas ásperas ecoam
pela casa. "Não não não! Sapos
Não deve se esconder de mim, minha safada
macaquinhos! Você tem sido muito ruim
• Um herói que se transforma em Sapo deixa cair
sapinhos, roubando o livro de Ooma.
todos os itens e descarta todos os companheiros.
Muito mal. Receio que Ooma tenha que arrancar seus O Poder e o Conhecimento desse herói são
narizinhos... ou algo pior, muito pior. reduzidos aos números mais baixos acima do símbolo da caveira.
Um sapo não pode atacar, comprar cartas ou descobrir
salas. Outro explorador que não seja um Sapo pode pegar e
O que você sabe sobre os bandidos A Bruxa lançou um feitiço carregar um Sapo como se fosse um item. (Os sapos não
que a torna invulnerável. Ela também pode transformar podem fazer nada enquanto são carregados.)
pessoas em sapos. •Se você estiver na mesma sala que um Sapo enquanto estiver com
o Livro, você pode tentar um teste de Conhecimento 4+ para
transformar o Sapo novamente em humano.
Você ganha quando. . . As características do herói restaurado retornam ao seu

. . . você mata a bruxa. valores iniciais.

Como matar a bruxa Você deve usar Regras de Ataque Especial • A Bruxa é
o livro de feitiços (representado pela carta do Livro) para lançar invulnerável e não pode ser atacada até que você lance Form of Mortal
um feitiço Forma Mortal na Bruxa. Isso a tornará vulnerável a nela. • Os exploradores podem atacar o Gato
ataques.
quando ele aparece.
A magia requer uma raiz de mandrágora (representada por
uma ficha de item pentagonal). Se você ganhar . . .
A bruxa grita: “Nããão! Você não pode fazer isso!
Para matar a Bruxa, você deve seguir estes passos, na ordem.
Faça-os parar, meu querido! Você vai se arrepender disso!
Cada herói pode tentar apenas uma dessas etapas por turno.
Vou rastejar em seus pesadelos e fazer você sangrar! Seu
cérebro vai coçar até você fazer um buraco no crânio só para
1. Encontre uma raiz de mandrágora. Se você descobrir um novo soltar um pouco! Doente-"
sala com uma raiz de mandrágora, o traidor colocará uma ficha
No momento em que você está pronto para quebrar
de Raiz naquela sala. Alguns também podem estar em salas
uma lâmpada sobre sua cabeça para calar sua voz áspera,
existentes.
ela se foi. . . por agora.
2. Se você estiver em uma sala com um marcador de Raiz, você
pode tentar um teste de Conhecimento 4+ para desenterrar
a mandrágora. Se tiver sucesso, coloque a ficha na sua carta
de personagem.

3. Se você tiver um token Root e o Livro enquanto


você está na mesma sala que a Bruxa, você pode tentar um teste
de Conhecimento de 6+ para lançar Forma de Mortal. Se você
tiver sucesso, poderá atacar a Bruxa normalmente. Depois de
lançar o feitiço nela, qualquer ataque bem-sucedido irá matá-la. Se
falhar no teste, você fica com a ficha de Raiz e pode tentar
novamente no próximo turno.

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A Teia do Destino
A teia era tão grande que sua mente se recusava a Como destruir a teia e os ovos Enquanto os ovos

T vê-la. Agora você está enredado nele, seu rosto


e corpo pressionados nos fios pegajosos. A web já está
começando a
endurecer contra sua pele. Se você não sair logo, talvez
não forem destruídos, nenhuma das características
do explorador preso poderá cair no símbolo da
caveira.
• Você pode destruir a teia fazendo Might
nunca consiga escapar. No limite da sua visão, você vê ataques. A teia defende com Força 4. Se você derrotá-
uma sombra se destacando do teto. Não, não é uma sombra la, coloque uma ficha de Rolagem de Potência
– uma aranha deslizando pela teia. Ele paira sobre você e naquela sala em vez de infligir dano. Você não sofre
você sente seu estômago pegar fogo. Olhando para baixo, danos se a teia o derrotar. Quando aquela sala tiver um
número de fichas de Might Roll igual ao número de
você vê um ferrão perfurando sua barriga. Você grita . . . mas
jogadores, a teia foi destruída.
alguém vai ouvir?
O explorador preso pode então se mover e agir
normalmente.

Agora mesmo • O •Se você estiver na mesma sala que o preso


explorador enquanto tiver o Kit Médico, você pode
revelador da assombração foi pego em uma teia pegajosa.
tentar um teste de Conhecimento de 4+ para destruir os
Esse personagem agora é um explorador preso.
ovos. Se você tiver a Pomada Curativa, poderá usá-
O explorador preso não pode se mover, mas ainda
la para destruir os ovos sem fazer um teste de
pode tentar destruir a teia atacando-a.
Ele ou ela também pode usar ou trocar itens. Conhecimento.

•Se o Kit Médico ainda não tiver sido encontrado, qualquer Como sair da casa Depois que o
O herói que tiver a oportunidade de comprar uma carta explorador preso estiver livre e os ovos forem
de item pode procurar na pilha de itens e pegar a destruídos, os heróis podem sair da casa.
carta de Kit Médico em vez de comprar normalmente. Você pode tentar um teste de Conhecimento (arrombar a
Então embaralhe essa pilha. • Separe fechadura) ou um teste de Potência (quebrar a fechadura) de
um número de fichas triangulares de Might Roll igual ao 6+ para abrir a porta da frente no Hall de Entrada. Se tiver
número de jogadores. sucesso, compre uma carta de evento e termine seu turno.
Nos turnos seguintes, todos os heróis que ainda estiverem
• O explorador preso foi infestado com ovos de aranhas
vivos podem sair da casa pelo Hall de Entrada gastando 1
gigantes. Eventualmente, eles vão eclodir.
espaço de movimento.

O que você sabe sobre os bandidos Uma aranha Se você ganhar . . .


tremendamente grande despertou. Ele quer Tirando as teias de aranha dos olhos, você sai cambaleando
proteger o explorador preso até que seus ovos da mansão. Olhando para trás, você vê uma luz piscando
eclodam. em uma janela acima de você. Você pode apenas perceber um
arrepio de movimento. . . então outro.
Você ganha quando. . . . . . o Hora de partir – agora.
explorador preso foi libertado, os ovos foram destruídos e pelo
menos um herói sai de casa.

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Eu era um licantropo adolescente

A
2. Vá para o Laboratório de Pesquisa ou para a Sala do Forno.
grito rasga a mansão,
Enquanto estiver lá, você pode tentar um teste
ficando mais alto e mais aterrorizado,
de Conhecimento de 5+ para criar Balas de Prata.
até ter certeza de que terá que gritar
Se você tiver sucesso, pegue o token Silver Bullets.
também se não parar. No momento em que você
Um explorador pode trabalhar na criação de balas
pensa que não aguenta mais, o grito estremece e se aprofunda, de prata enquanto outro explorador procura o revólver. (Essas
transformando-se em um uivo de pura raiva. Sua sombra duas tarefas podem ser realizadas em qualquer ordem.)
treme quando você percebe que está banhado pela luz da lua
cheia. 3. O herói que criou as Balas de Prata deve entregá-las ao
herói com o Revólver (ou vice-versa).
Agora mesmo •
Separe um número de pequenas fichas de monstros
4. Um herói com as Balas de Prata e o Revólver pode matar um
vermelhos igual ao número de jogadores no jogo.
Lobisomem ou um Cachorro (veja abaixo).

• Separe uma ficha de item pentagonal


Você deve fazer isso no seu turno. Se você for atacado
(representando Balas de Prata).
por um Lobisomem ou pelo Cachorro e sofrer dano, você foi
O que você sabe sobre os bandidos mordido e pode ser afetado pela maldição da licantropia.
O traidor é um lobisomem que se tornará cada vez mais No início de cada turno subsequente, você deve tentar um
poderoso. Um lobisomem pode infectar outros com licantropia, teste de Sanidade de 4+ para resistir à maldição. Se você
transformando-os também em lobisomens. falhar, você se tornará um lobisomem e não será mais um
herói. (Você deve então ler esta assombração no Tomo do
Traidor e fazer tudo descrito em “Agora mesmo”.)
Você ganha quando. . . . . .
todos os lobisomens estão mortos. Você não precisa matar
o Cachorro para vencer.
Heróis que foram mordidos, mas
Como matar lobisomens Você deve resistiu a se tornar Lobisomens ainda vencem se os
encontrar o revólver e criar balas de prata. Para fazer Lobisomens forem mortos. . . pelo menos até a próxima lua
isso, você deve seguir estas etapas. cheia.
Cada herói pode tentar um passo apenas uma vez
por turno. Regras de Ataque Especial
1. Se você não tiver o Revólver, poderá encontrá-lo no Sótão, Se um herói que possui Balas de Prata derrotar um
na Sala de Jogos, na Sala de Lixo, no Quarto Principal Lobisomem ou Cachorro uma vez usando o Revólver, o
ou no Vault. Enquanto estiver em uma dessas salas, Lobisomem ou o Cachorro será morto. (O Revólver nunca
você pode tentar um teste de Conhecimento de 5+. Se você fica sem balas.)
tiver sucesso, procure a carta Revolver na pilha de itens e
pegue-a. Então embaralhe essa pilha. Você pode pesquisar Se você ganhar . . .
várias vezes na mesma sala, mas não pode pesquisar mais
Nuvens atravessam a lua cheia, bloqueando sua luz. A
de uma vez durante o seu turno.
casa fica escura e silenciosa enquanto você fica diante do
corpo espancado de seu amigo morto.
Você teve que fazer isso para sobreviver – mas você pode
viver sabendo o que fez?

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O Olho Flutuante
Regras de Ataque Especial • Você
é um gemido quase alto demais para ouvir
pode libertar um herói do controle mental de um Alienígena
ou uma vibração quase profunda demais para
atacando e derrotando esse herói (com combate
Você não tem certezaTalvez
ser sentida. se o que
sejamvocê sente
ambos. Luzes azuis legais
normal ou combate de Sanidade usando o Anel).
pulsar uma vez e depois novamente. Alguém grita: “Os mestres Se você derrotar esse herói, ele sofrerá apenas
vieram atrás de nós! Os grandes Olhos consumirão nossos metade do dano (arredondado para baixo). Você
cérebros!” sofre dano normalmente quando aquele herói o derrota.
Uma vez libertado, um herói não pode ser controlado novamente.

Agora mesmo • Você pode tentar um teste de Força de 5+ para danificar a Nave
Espacial. Cada vez que você obtiver sucesso, coloque uma
Separe um número de fichas triangulares de Might
ficha de Rolagem de Poder ao lado da ficha de Nave Espacial.
Roll igual ao número de jogadores.
Quando a Nave Espacial tem um número de fichas de Rolagem de
Poder próximo a ela igual ao número de jogadores, a Nave Espacial é
O que você sabe sobre os bandidos Os alienígenas podem
desativada e os heróis vencem.
usar uma habilidade de controle mental para
• Alienígenas são imunes a ataques de Velocidade (como aqueles
manipular heróis. Eles podem fazer isso com todos os
que usam o Revólver ou a Dinamite).
heróis em uma sala, então fique espalhado se puder.

Você ganha quando. . . Se você ganhar . . .


. . . você desativa a nave espacial para que ela não possa Com a ajuda do seu suposto amigo, aquelas coisas
decolar com seus amigos. alienígenas quase capturaram você. Mesmo agora,
enquanto você se agacha nos arbustos, você pode ver
Você deve fazer isso na sua vez. . . os olhos procurando, sempre procurando. Você pode
. . . se você estiver sob o controle de um alienígena. O senti-los chamando por você. Por um segundo, seu
traidor irá movê-lo para a sala com a nave espacial. No corpo volta para a casa. Então você se vira e corre,
início do seu próximo turno, após entrar naquela sala, você tropeçando em busca da estrada e da segurança.
embarca na Nave Espacial e sai do jogo. Você não pode
atacar ou realizar outras ações enquanto um Alien estiver
controlando você.

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Hera Carnívora

A
um som seco e áspero ecoa Regras de Ataque Especial • Você
a casa. No começo você com certeza é gigante pode matar automaticamente um Creeper levando o
cascavéis estão vindo para te pegar, Spray de Plantas para uma sala com uma ficha de
mas então você vê as gavinhas das vinhas Raiz ou Ponta e usando-o em vez de fazer um ataque
pressionando as janelas. À medida que o vidro quebra e naquele turno. (Você tem Plant Spray suficiente
explode, você percebe que as plantas estão vindo – vindo para atacar todos os Creepers.)
em sua direção. • As raízes não podem atacar e não são afetadas por
ataques normais, apenas pelo Plant Spray. As pontas podem
Agora mesmo atacar e ser atacadas normalmente.
Separe uma ficha de item pentagonal para representar o •Se um Tip derrotar um herói em combate físico, o herói não sofre
Spray de Plantas. nenhum dano. Em vez disso, ele ou ela é agarrado pela
Ponta e deixa cair todos os itens que permanecem naquela sala.
O que você sabe sobre os bandidos Cada par raiz/ponta A Ponta então encerra seu movimento.
da casa é uma trepadeira.
Os trepadeiras tentarão agarrá-lo. As plantas carnívoras se • Quando você derrota um Tip em combate, ele fica atordoado e
alimentam de fertilizantes feitos de cadáveres. derruba qualquer herói agarrado que esteja carregando.

• As raízes não retardam o movimento do herói, mas as dicas sim.


Você ganha quando. . .
. . . você usa o Plant Spray para matar um número de Creepers
igual ao número de jogadores. Você deve fazer isso na sua vez. . . . . . se você for
agarrado. Você não pode usar itens, mas ainda pode
Como criar spray para plantas Leve o livro fazer um ataque contra a Ponta que está te agarrando.
para o laboratório de pesquisa ou para a cozinha. Uma vez Se você derrotar o Tip, ele ficará atordoado e derrubará
durante o seu turno, se você estiver em uma dessas salas você. Você pode então se mover e jogar o resto do seu
e estiver carregando o Livro, você pode tentar um teste turno. Se o Tip derrotar você, você não sofre dano, mas
de Conhecimento 5+ para criar o Spray de Plantas. Quando seu turno termina.
tiver sucesso, pegue a ficha do Spray de Plantas. Você
pode criar Plant Spray apenas uma vez. Se for Se você ganhar . . .
destruído, você não poderá fazer mais. As gavinhas se contorcem e se debatem, destruindo vasos,
quadros e móveis. Por um segundo, parece que as vinhas vão
sacudir a casa, mas depois elas deslizam, encolhendo-se
novamente no chão. O único som que você ouve é de soluços.

Mas quem está chorando? Ah é você.

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O Lamento da Banshee
Cada vez que você tiver sucesso em um teste de exorcismo,
pela sala, como se alguém estivesse escalando as coloque uma ficha de Teste de Sanidade ou Teste de Conhecimento
Primeiro você ouve um som fraco vindo de fora
paredes ou raspando longas garras nelas. (dependendo da característica usada) na carta de item ou na
Alguns segundos depois, você peça de sala que você usou para aquela parte do exorcismo.
tenha um vislumbre de vestes prateadas esfarrapadas girando
na borda de sua visão. Você se vira para correr para a porta Se algum herói usar com sucesso um item ou sala como
no momento em que ouve algo entrar na sala atrás de você. A parte de uma jogada de exorcismo, nenhum herói poderá usar
criatura suspira. O som se espalha pela sala e você sente um esse item ou sala em um exorcismo novamente. (Por exemplo,
arrepio terrível no coração. A morte está próxima. se você realizar um teste de Sanidade na Capela com
sucesso, ninguém poderá usá-la novamente.)

Agora mesmo Quando os heróis colocarem um número dessas fichas


Separe um número de fichas triangulares de Rolagem de igual ao número de jogadores, o Banshee é banido.
Conhecimento igual ao número de jogadores. Separe um
número igual de fichas triangulares de Teste de Sanidade.
Regras de Ataque Especial O Banshee
O que você sabe sobre os bandidos O traidor usou o Spirit não pode ser atacado. Roubar o Spirit Board do Traidor
Board para invocar um sinistro Banshee. Enquanto carrega o fará com que ele seja afetado pelo Banshee, mas não
Spirit Board, o traidor fica imune ao lamento do Banshee. concederá imunidade ao herói que carrega o Board.

Você ganha quando. . . Se você ganhar . . .


. . . você executa com sucesso um exorcismo para banir Os gritos ficam cada vez mais próximos. Então as paredes
o Banshee. começam a tremer. Quando você olha em um espelho
próximo, você pode ver seu cabelo ficando branco. O grito
Como banir o Banshee Você deve realizar um está vindo do lado de fora da porta! A maçaneta gira enquanto
exorcismo antes que o Banshee mate todos vocês. você grita as últimas palavras do exorcismo. Então . . . silêncio.
Isso requer um número de testes de exorcismo bem-
sucedidos igual ao número de jogadores. Cada teste requer
uma sala ou item específico, e cada um requer um teste de
Sanidade ou de Conhecimento. Cada herói pode tentar
apenas uma jogada de exorcismo durante seu turno. • Você
pode tentar um teste de Sanidade de 5+ para
realizar um exorcismo enquanto estiver na Capela, Cripta ou
Câmara do Pentagrama, ou enquanto estiver
carregando o Símbolo Sagrado ou o Tabuleiro Espiritual.

• Você pode tentar um teste de Conhecimento 5+ para


realizar um exorcismo enquanto estiver na Biblioteca ou
no Laboratório de Pesquisa, ou enquanto estiver carregando o
Livro ou a Bola de Cristal.

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A Dança da Morte
O próprio relógio da casa marca meia- 2. Um herói na Câmara do Pentagrama com o Símbolo
Sagrado pode tentar um teste de Sanidade de 5+ para

E
noite – mesmo que você tenha certeza de que
não é tão tarde. Enquanto os relógios param, desafiar o Violinista Negro. Você não precisa carregar
um violinista solitário toca uma melodia o Símbolo Sagrado para tentar este teste, desde que
assustadora que flutua no ar, chamando você esteja na mesma sala que ele. Se você tiver sucesso
para dançar. A música faz sua alma murchar, mas também faz neste teste, coloque uma ficha de Teste de Sanidade naquela sala.
seus lábios se curvarem em um sorriso. Como pode algo ser 3. Quando a Câmara do Pentagrama tiver um número de
tão horrível e tão maravilhoso ao mesmo tempo? fichas de Teste de Sanidade igual ao número de
exploradores no início da assombração, os heróis
baniram com sucesso o Violinista Negro.
Agora mesmo •
Esta assombração não começa com um traidor, apenas Você deve fazer isso. . . . . . no início
Heróis. Cada herói tem a chance de se tornar um traidor
do seu turno. Você deve tentar um teste de Sanidade de 4+
durante seu turno. •Se a Câmara do para resistir à atração do Violinista Negro, a menos que esteja
Pentagrama e as Escadas do Porão não estiverem na casa, carregando o Símbolo Sagrado.
o revelador da assombração procura por eles na
pilha de quartos e os coloca no porão. Você pode conectar Se você falhar no teste de Sanidade e estiver no salão
essas salas como quiser, mas a Câmara do Pentagrama de baile, você ficará louco. Você agora é um traidor. (Leia
deve ser colocada o mais longe possível do revelador da este local no Tomo do Traidor.)
assombração. Faça o mesmo para o Salão de Festas, ligando-
o à sala do piso térreo à sua escolha. Em seguida, Se você falhar neste teste em outra sala, você sofre 1 de
embaralhe a pilha de salas. dano de Sanidade. Se sua Sanidade for reduzida ao símbolo
da caveira, você não morre; em vez disso, você se torna um
traidor (e deve ler esta assombração no Tomo do Traidor).
• Separe um número de fichas triangulares de Teste de
Caso contrário, você deve ir em direção ao Salão de Baile
Sanidade igual ao número de jogadores.
pelo caminho mais curto através das salas descobertas.
Você pode realizar outras ações normalmente ao longo
O que você sabe sobre os bandidos do caminho, se desejar. Se sua Sanidade cair para o
Em algum lugar da casa, um Dark Fiddler está tocando símbolo da caveira por qualquer outro motivo neste cenário,
uma música que atinge seu cérebro. Uma dança da morte você também ficará louco e se tornará um traidor.
começou no salão de baile.

Você ganha quando. . .


Regras de Ataque Especial
. . . você bane o Dark Fiddler. O Dark Fiddler não pode ser atacado.

Como banir o Violinista Para banir o Violinista Se você ganhar . . .


Negro, os heróis devem completar os seguintes passos, O violinista toca cada vez mais rápido enquanto você
em ordem. Você pode tentar apenas um passo durante o seu canta desafiadoramente as palavras para bani-lo. A chuva
turno. cai do teto, atingindo o pentagrama e o violinista dentro
1. O herói que carrega o Símbolo Sagrado move-se para a dele. Enquanto ele toca, você percebe que seu rosto começa
Câmara do Pentagrama. Esse herói não pode dar a derreter como cera no fogo. A música terrivelmente
voluntariamente o Símbolo Sagrado a mais ninguém. bela continua enquanto o violinista derrete, desaparecendo
apenas quando o último remanescente de seu corpo desaparece
na chuva torrencial.

9
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Encontro familiar
O louco inclina a cabeça, ouvindo. Como prender zumbis

T "Você ouviu?" ele pergunta ao seu companheiro.


“Debaixo do chão, onde eu os coloquei.
Minha família."
O chão se curva e racha, e dois cadáveres sobem para a
Você pode atrair os zumbis para suas salas favoritas
aproveitando sua obstinação.

• Os Zumbis não se movem muito rápido e um Zumbi sempre


luz. Fixa-se o companheiro traidor do louco com um sorriso cheio de se move em direção ao herói mais próximo que estiver
vermes. À medida que o cadáver se aproxima da vítima, a casa estremece, pode ver.

como se estivesse com dores de parto. Então a batida surda de


• Você pode prender os Zumbis no Mestre
passos ecoa por toda a casa. Quarto, Capela, Conservatório, Sala de Jogos, Biblioteca e
Sótão.

•Se um Zumbi entrar ou iniciar um turno em um dos


nessas salas, ele deve tentar um teste de Conhecimento 4+
O que você sabe sobre os bandidos O Louco e os para evitar ficar preso lá. Se falhar, ele não fará nenhum
Zumbis querem matar você. ataque neste turno e permanecerá pacificamente
Você pode prender os zumbis atraindo-os para salas que eram naquela sala pelo resto do jogo, sem fazer mais nenhum
importantes para eles na vida. teste. (Vire a ficha para baixo para indicar que ela ficou presa.)

Você ganha quando. . .


• Quando um Zumbi estiver preso em uma sala, essa sala não
. . . você prende todos os zumbis. poderá ser usada para prender outro Zumbi.

Se você ganhar . . .
“Desculpe, mamãe!” gritou o louco.
Um soluço borbulhou entre as gengivas rigidamente
fechadas de um dos cadáveres que se arrastavam.
Você deixou mamãe para trás naquela noite,
mas às vezes você acha que ainda consegue ouvir os
soluços dela escorrendo pelas tábuas do piso.

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Deixe-os entrar
do lado de fora da janela, a névoa se agita. Cada vez que você obtiver sucesso em um teste de exorcismo,

O Essas formas estão tomando forma nos


vapores? De outro lugar da casa,
você ouve o louco gritar: “Em
durar! Abra bem as janelas!
coloque uma ficha de Teste de Sanidade ou Teste de Conhecimento
(dependendo da característica usada) na peça de sala ou na
carta de item que você usou para aquela parte do exorcismo.

O som de janelas se abrindo, uma após Se os heróis usarem com sucesso um item ou sala como
outro, segue. Um vento frio sopra pela casa, agitando parte de um teste de exorcismo, nenhum herói poderá usar
seus cabelos e sussurrando ameaças sedutoras em seu esse item ou sala em um exorcismo novamente. (Por exemplo,
ouvido. se você realizar um teste de Sanidade na Capela com
sucesso, ninguém poderá usá-la novamente.)
Agora mesmo
Separe um número de fichas triangulares de Teste de Quando os heróis colocarem um número dessas fichas
Sanidade igual ao número de jogadores. Separe um número igual ao número de jogadores, os Espectros serão banidos.
igual de fichas triangulares de Rolagem de
Conhecimento.
Regras de Ataques Especiais •
O que você sabe sobre os bandidos • O traidor e o Você pode fazer ataques de Sanidade contra um
Louco estão tentando deixar os Espectros entrarem. Espectro se tiver o Anel. Se você derrotá-lo, ele será banido.
Se você derrotar um Espectro quando ele atacar você, o
Espectro ficará atordoado.
• Os Espectros vão tentar matar você. Eles não podem ser
atacados fisicamente. • Embora o Louco esteja focado em deixar os Espectros
entrarem, ele não atacará exploradores. Ele ainda pode se
Você ganha quando. . . defender se for atacado.
. . . você bane todos os Espectros, seja através de um
exorcismo ou derrotando cada um deles individualmente Se você ganhar . . .
com ataques de Sanidade (usando a carta do Anel). Os ritos foram observados. O exorcismo
teve sucesso. As janelas estão fechadas. Os espectros foram
banidos. Mas . . . o que é aquele movimento do lado de fora
Como realizar um exorcismo Você pode realizar um da janela? Melhor não deixá-los entrar novamente.
exorcismo para banir todos os Espectros. Isso requer um
número de testes de exorcismo bem-sucedidos igual ao
número de jogadores.
Cada teste requer uma sala ou item específico, e cada um
requer um teste de Sanidade ou de Conhecimento. Cada herói
pode tentar apenas uma jogada de exorcismo durante seu
turno. • Você pode tentar um teste
de Sanidade de 5+ para realizar um exorcismo enquanto
estiver na Capela, Cripta ou Câmara do Pentagrama,
ou enquanto estiver carregando o Símbolo Sagrado ou Anel.
• Você pode tentar

um teste de Conhecimento 5+ para realizar um exorcismo


enquanto estiver na Biblioteca ou no Laboratório de
Pesquisa, ou enquanto estiver carregando o Livro ou a Bola
de Cristal.

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Caminhantes da Carne

A bola de cristal pulsa com a imagem da sala em que


Gêmeos Malignos

T você está, completa com uma bola de cristal que


mostra a imagem da sala em que você está, contendo
uma bola de cristal que mostra a imagem da sala
em que você está, e assim por diante, como se você estiver
• Cada Gêmeo Maligno tem valores de características iguais aos
valores de características de sua contraparte no início da
caindo em um poço de imagens idênticas.
assombração. Essas características não

Então uma nova imagem se forma lá dentro, desta mudam. • Gêmeos Malignos não podem carregar itens nem assumir
a custódia de companheiros.
vez do hall de entrada, onde as pessoas chegam pela porta
da frente. Eles parecem familiares. . .
Um dos recém-chegados olha para cima, fixando os olhos Regras de Ataque Especial •Se você não
em você através da bola de cristal. Você empalidece em possuir a Bola de Cristal quando
reconhecimento. Eles são seus olhos. você ataca ou se defende contra seu Gêmeo Maligno,
É o seu doppelgänger – seu gêmeo do mal. você perde 1 ponto adicional em cada uma de suas
características, independentemente de quem derrotar quem.
Agora mesmo • Se o seu Gêmeo Maligno derrotar você, você também

Coloque um número de fichas de monstros pequenos sofrerá dano normalmente. Se você derrotar seu Gêmeo
Maligno, você o atordoará normalmente. Se você lutar
(representando Evil Twins) no Hall de Entrada igual ao
contra o Gêmeo Maligno de outra pessoa, você não perderá o ponto adicional.
número de jogadores. Use fichas de cores diferentes, cada
uma correspondendo a um herói específico. •Se você possui a Bola de Cristal, você mata seu Gêmeo Maligno
se derrotá-lo.

• O jogador à esquerda do revelador da assombração joga •Se você derrotar o Gêmeo Maligno de outro herói, você o atordoará,
primeiro. a menos que possua a Bola de Cristal e esse herói esteja
morto. Nesse caso, você mata o Evil Twin ao derrotá-lo.
O que você sabe sobre os bandidos
Este local não tem traidores, apenas heróis. Os Evil Twins • O detentor da Bola de Cristal pode atacar o Mal atordoado
são como você, mas querem matá-lo. Gêmeos. Um monstro atordoado se defende com seu número
normal de dados, mas não causa nenhum dano se o resultado
Você ganha quando. . . for maior que o de seu atacante.
. . . seu herói está vivo e todos os Evil Twins estão mortos. • Você pode pegar a Bola de Cristal de outro herói na mesma sala no
seu turno se o herói estiver disposto a deixá-la ficar com você.

Os gêmeos maus devem fazer isso. . .


. . . após o turno do revelador da assombração. Eles agem
no turno do monstro. Se você ganhar . . .
Estremecendo, você recua. Seu corpo está morto no chão. Não
Um Gêmeo Maligno sempre rola o movimento como um é o seu corpo, você diz a si mesmo.
monstro e se move em direção ao seu herói correspondente Seu sósia. Você teve que matá-lo. Significava substituir você,
pela rota mais curta possível. Se um Gêmeo Maligno certo? Foi você ou aquilo, certo?
terminar seu turno em uma sala com qualquer herói, ele ataca. Certo?
Se estiver em uma sala com mais de um herói, sempre
atacará seu homólogo, se possível.
Caso contrário, determine qual deles ele ataca
aleatoriamente.

Se o herói de um jogador for morto, esse jogador


assume o controle do Evil Twin desse herói e o usa para
atacar outros exploradores.

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Possibilidade de sonhar
acorde, acorde! Por que o sonhador
Como acordar o sonhador Você deve

EM não acorda?
Um de seus colegas exploradores
adormeceu no quarto. Você
trazer o Símbolo Sagrado para o quarto do sonhador
e usá-lo para acordar o explorador.

cutucar e cutucar e, em seguida, dar um tapa forte. 1. Leve o Símbolo Sagrado para a sala onde está o corpo do
Nada acorda o sonhador. Num lugar terrível como este, sonhador.
isso não pode ser bom. 2. Enquanto o Símbolo Sagrado for carregado por um herói na
O sonhador se debate, gritando: “Venha sala, qualquer herói na sala pode tentar um teste de
voltar! Não faça isso! Deve ser um pesadelo. Sanidade ou Força de 5+ para acordar o sonhador.
Após cada sucesso, pegue uma ficha de Teste de Sanidade
Agora mesmo ou Teste de Potência (dependendo da característica
Separe um número de fichas triangulares de usada). O sonhador acorda quando os heróis possuem um
Teste de Sanidade igual ao número de jogadores. número dessas fichas igual ao número de jogadores.
Separe um número igual de fichas triangulares de Might Roll.
3. A carta Sais Cheirantes não pode ser usada para despertar o
O que você sabe sobre os bandidos sonhador.
A mente subconsciente do sonhador liberou pesadelos na
casa. Se um número suficiente de pesadelos escapar da casa, Regras de Ataque Especial •
você perderá. Você não sabe quantos precisam escapar, Pesadelos causam dano mental em vez de dano
então deve parar o máximo que puder. (O traidor anotou esse físico.
número com base nas regras do Tomo do Traidor.) •Se você atacar um Pesadelo e derrotá-lo, ele será morto
em vez de atordoado.

Você ganha quando. . . Se você ganhar . . .


. . . você acorda o sonhador antes que um número Os pesadelos itinerantes perdem toda a coesão e
desconhecido de pesadelos escape para o mundo. desaparecem. O sonhador para de se debater, mas dá voz
(O traidor sabe esse número exato.) a um grito final com uma voz profunda e infernal: “NÃOOOO!
Não me faça voltar!
Seu amigo acorda, piscando e em um estado normal
voz diz: “Tive um sonho muito estranho”.

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As estrelas estão certas


As estantes desta velha mansão são Como Profanar o Pentagrama Você pode profanar o pentagrama

T repleto de tomos sinistros. Títulos horríveis falam do


mal, da morte, da loucura e dos nomes de Coisas
que Não Deveriam Ser. Por que
seu companheiro trouxe você para essa coleção macabra?
encontrando latas de tinta (fichas de tinta) e jogando-as no chão da
Câmara do Pentagrama. • Pegue as fichas de Tinta espalhadas pela
casa. Você pode carregar apenas uma ficha
de Pintura por vez.
Que conhecimento proibido ela esperaria obter?

Suas perguntas são respondidas quando cantos rítmicos • Você pode jogar uma ficha de Tinta na Câmara do Pentagrama a
ecoam pelos corredores. O culto que habita esta casa está partir de uma sala adjacente com uma porta
gritando para invocar uma criatura antiga – e a voz mais alta conectada. Fazer isso conta como 1 espaço de movimento.
é a do seu companheiro traidor. O traidor está aqui para
completar o ritual, trazendo aos cultistas tudo o que eles
• Você deve jogar todas as fichas de Tinta da casa na Câmara do
precisam. . . incluindo sacrifícios humanos. Pentagrama para profanar o pentagrama.

Regras de Ataque Especial Se o


Agora mesmo seu explorador for morto, vire aquela figura em sua sala
Separe um número de fichas de itens pentagonais para marcar seu cadáver. Um Cultista ou o traidor
(representando latas de tinta) igual ao número de pode então pegar o cadáver do seu explorador como
jogadores. Coloque um em cada uma das um item e carregá-lo. (Esse jogador pega sua figura
seguintes salas, em ordem (quantas você puder): para mostrar que ela está sendo carregada.) Enquanto
Cozinha, Despensa, Depósito de Sucata, o traidor ou Cultista estiver carregando seu cadáver, ele
Despensa, Laboratório de Pesquisa, Sótão. Se houver usa 2 espaços de movimento para entrar em uma sala.
mais fichas de Pintura do que salas, você poderá
colocar mais de uma ficha em uma sala, novamente Se você ganhar . . .
na ordem. Se nenhuma dessas salas estiver em jogo, A casa treme e você ouve vidros quebrando ao seu redor. As
procure na pilha de salas até encontrar uma delas e paredes suam enquanto o terrível deus dos cultistas se
coloque-a em jogo em um andar legal, depois coloque todas as fichas de Pintura nela.
aproxima.
Então embaralhe essa pilha. Assim como seu mundo está prestes a ser destruído
longe de você, respingos de tinta no chão de madeira,
O que você sabe sobre os bandidos O traidor está profanando o pentagrama. Você interrompe o ritual horrível.
trabalhando com um culto fanático. Os Cultistas O mundo está seguro, por enquanto, mas os ecos do canto
estão tentando invocar seu deus trazendo dos cultistas ainda queimam em sua mente. Agarrando a
sacrifícios para a Câmara do Pentagrama. cabeça, você sente o sangue escorrendo continuamente
Eles podem sacrificar itens e alguns presságios das orelhas danificadas.
específicos – junto com os cadáveres dos exploradores. Com o tempo, seu corpo se curará. . . mas será
Você não sabe quantos sacrifícios serão necessários, então que a sua alma?
você deve deter os Cultistas o mais rápido possível.

Você ganha quando. . .


. . . você profana o pentagrama antes que o deus seja
convocado.

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Aqui há dragões
Um de seus colegas exploradores se abaixa, Escudo: Quando você carrega o Escudo, você fica

O pega um pedaço de papel do chão e murmura


algo que você não consegue ouvir. Antes que
você possa perguntar
seu amigo o que é, as portas da frente se abrem.
imune a danos de fogo e calor, mas ele é muito pesado:
você se move 1 espaço a menos a cada turno enquanto o
carrega. Se ambos estiverem usando a Armadura Antiga
e carregando o Escudo, você se moverá 2 espaços a
Um enorme dragão ruge, furioso e bufando fogo! Seu menos a cada turno. (Lembre-se, você sempre pode mover pelo
amigo franze a testa e aponta, gritando: “Coma-os, dragão! menos 1 espaço.) Cada herói na mesma sala que o herói que
Coma todos! carrega o Escudo é imune ao ataque cuspidor de fogo do
Dragão.
O que você sabe sobre os bandidos O Dragão quer matar
todos vocês. Ele pode cuspir fogo e morder. Você precisará Lança: A Lança é particularmente boa contra o Dragão. Além
de armas e armaduras especiais para derrotar uma fera tão do bônus de Potência da Lança, quando você estiver atacando
feroz. ou defendendo contra o Dragão com um ataque de Potência,
adicione 4 ao resultado da sua rolagem.
Você ganha quando. . .
. . . você mata o dragão.
Regras de Ataque Especial •Se
Como matar o dragão você for atingido pela respiração de fogo do Dragão
O Dragão é tão resistente que você precisará da ataque, você pode optar por descartar um item e
Armadura Antiga (uma ficha de item pentagonal), do Escudo sofrer 2 pontos de dano físico a menos. Você pode
(outra ficha de item pentagonal) e da carta Lança para ter fazer isso com vários itens de uma vez, cada vez
muitas chances de sucesso. (A armadura e o escudo antigos reduzindo o dano recebido em 2.
estão em algum lugar no porão.) • O traidor registra a quantidade de dano que você causa ao Dragão
e anuncia quando ele foi morto.

Armadura Antiga: A Armadura Antiga é um item único


diferente da carta de item de Armadura. Se você ganhar . . .
A Armadura Antiga não pode ser roubada com um ataque O dragão estremece e depois fica imóvel enquanto fios de
especial. Você não pode usar a Armadura Antiga e a Armadura fumaça sobem de suas narinas. Sua carcaça está
ao mesmo tempo. ensanguentada pelo combate, mas não tão ensanguentada
• Você pode usar um turno completo para colocar a Armadura quanto a de seus amigos.
Antiga ou retirá-la e entregá-la a outro personagem. Agora você deve lidar com o traidor, que sorri como um idiota.
Você não pode se mover ou fazer qualquer outra coisa À medida que você avança, seu ex-amigo percebe que você pretende
durante esse turno. fazer uma restituição.

• Enquanto você usa a Armadura Antiga, você sofre 5 danos


físicos a menos em ataques. É pesado, porém; você se “Mas isso é um sonho!” protesta o traidor.
move 1 espaço a menos durante seu turno enquanto o usa. Bastante comovente, para últimas palavras.
(Lembre-se, você sempre pode mover pelo menos 1
espaço a cada turno.) A Armadura Antiga não protege você
contra danos de fogo ou calor.

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O Abraço do Fantasma
Como desarmar a bomba Uma vez durante
obcecado por aquela garota, com ciúmes o seu turno, você pode tentar um teste de
da amizade dela com você. Agora ele Conhecimento 7+ na sala onde o Fantasma foi derrotado
prendeusempre
Seu companheiro a pobrefoi
garota dentrodemais
um pouco de casa. Você ouve
para desarmar a bomba.
seu grito, sua voz aumentando de tom, cada vez mais alto. Então silêncio.
Assim que você enche os pulmões para gritar pela garota, uma risada Como escapar de casa Você pode tentar um teste de
profunda ecoa lá embaixo. À medida que desaparece, você ouve um Conhecimento (arrombar a fechadura) ou um teste de
tique-taque silencioso. Parece o cronômetro de uma bomba. Potência (arrombar a porta) de 6+ para abrir a porta da frente
Exatamente assim, na verdade. Que loucura é essa?
no Hall de Entrada. Se tiver sucesso, compre uma carta de
evento e termine seu turno. Nos turnos subsequentes, todos
os heróis podem mover-se 1 espaço pela porta da frente do
O que você sabe sobre os bandidos Seu companheiro traidor Hall de Entrada para escapar.
convocou um Fantasma para proteger a Garota. Ela
está escondida em algum lugar no porão, e o traidor
preparou uma armadilha para você. Você pode ouvir uma Se você ganhar . . .
bomba tiquetaqueando. A garota soluça em seus braços enquanto você foge
Você não tem muito tempo. da antiga mansão. Você ainda pode ouvir aquele tique-
taque infernal, mesmo depois de ter escapado.
Você ganha quando. . . Olhando para trás, para a mansão, você vê uma
. . . você resgata a garota e então desarma a forma solitária parada em uma janela superior. A forma
bomba ou foge de casa com a garota antes que levanta a mão até o vidro no momento em que
ela exploda. você passa pelos portões de ferro da propriedade.

Como resgatar a garota Primeiro você


deve encontrar o Fantasma e resgatar a garota. Então
você precisa encontrar e desarmar a bomba – ou sair
rápido. • O Fantasma (e a
Garota) aparecerá em
a próxima sala do porão que você descobre com um símbolo. O
fichas ou presságio evento traidor coloca suas
na sala.

• Em vez de comprar uma carta para aquela sala,


você deve atacar o Fantasma. Se você
derrotar o Fantasma, você o mata e ganha a
custódia da Garota. Se o Fantasma te derrotar,
você sofre dano normalmente e ele escapa com
a Garota (ambas as fichas são retiradas da casa).
O Fantasma aparecerá novamente na próxima sala do porão
que você descobrir com um símbolo de evento ou presságio.

• Se todo o porão tiver sido explorado, o


o traidor escolhe qualquer cômodo do porão e coloca o Fantasma e
a Garota lá. O Fantasma nunca vai para a mesma sala duas vezes.

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Um Sopro de Vento

A
Enquanto você se move pela sala, alguns Regras de Ataque Especial • O
dos detritos começa a tremer. Você Poltergeist é imune a ataques de Força,
incline-se para examiná-lo, mas ele decola e não pode ser prejudicado pelo Revólver. A Dinamite o
o chão, seguido rapidamente por mais. afeta (o Tomo do Traidor
Logo, uma nuvem de objetos quebrados gira no ar, e você descreve o que acontece).
ouve uma gargalhada insana enquanto pedaços de lixo • Qualquer herói na sala com o Poltergeist pode atacá-lo
começam a se lançar em sua direção. com Velocidade. Se você derrotá-lo, você não causará
nenhum dano, mas poderá roubar um item que ele
carrega. Se ele derrotar você, sofra 1 dado de dano
Agora mesmo físico (em vez do dano normal de combate).
Separe vários marcadores de itens pentagonais • Um herói carregando o Anel, a Caveira ou o Sino pode
para representar Velas. atacar o Poltergeist com Sanidade. Se você derrotá-
lo, diminua o marcador de Turno/Dano pela diferença
O que você sabe sobre os bandidos em suas jogadas. Se ele derrotar você, sofra 1 dado
Eles estão tentando matar você. de dano mental (em vez do dano normal de combate).

Você ganha quando. . .


. . . você exorciza o Poltergeist. Se você ganhar . . .
A vela crepita e queima sua mão enquanto você recita as
Como Realizar o Exorcismo Este ritual de exorcismo palavras pela última vez. Com um estrondo nauseante, os
requer a queima de velas. destroços voam em todas as direções, derrubando mesas e
amassando as paredes. Então, tudo está quieto.
• Uma vez em cada turno, se você estiver na Cozinha, Sala
de Jantar, Capela ou Galeria, você pode tentar um
teste de Velocidade de 3+ para encontrar uma Vela.
(Mais de uma vela pode ser encontrada na mesma sala.)
Se tiver sucesso, coloque uma ficha de Vela em sua
carta de personagem.

•Se você estiver carregando uma Vela, você pode descartá-la em


qualquer cômodo do chão onde a assombração foi revelada
e tentar um teste de Conhecimento de 5+. Se tiver sucesso,
coloque a ficha de Vela naquela sala; nenhum outro teste de
Conhecimento poderá ser feito naquela sala. Se você falhar,
a Vela será perdida; devolva a ficha para a pilha reservada.
Depois que uma ficha de Vela for colocada em uma sala, ela
não poderá ser recolhida pelo Poltergeist ou pelo traidor.
Quando você tiver colocado um número de fichas de Vela
igual ao número de heróis quando a assombração foi
revelada, você exorciza o Poltergeist.

• Um herói com a carta de item Vela pode usar (e


descartar) esse item em vez de uma ficha de Vela
ao tentar uma jogada de Conhecimento. Coloque uma
ficha de item pentagonal naquela sala
um sucesso.

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Unidos Nós Permanecemos


• Quando o fogo atinge as escadas do porão, um explorador
Quando você chegou, ele já era um monstro, a subsequente pode optar por destruir o foyer. O fogo
carne fluindo e borbulhando pelos ossos como então se espalha para o Hall de Entrada e Grande
Você borracha
ouviu derretida.
seu amigo gritar, mas por Escadaria. (Marque essas salas com fichas de item
Carne assim não pode ser cortada ou rasgada com pentagonais para mostrar que foram destruídas.) O
armas. Mas o fogo... o fogo derreterá tudo. fogo também pode se espalhar do porão até a rampa
Um incêndio grande o suficiente queimará seu amigo de carvão, ou de uma sala do porão até a sala
monstruoso e todo o horror desta casa para sempre. desmoronada.

Agora mesmo • Quando o fogo destrói o Foyer, o Hall de Entrada e a


Se a peça Escadas do Porão não estiver na casa, Grande Escadaria, a casa desaba, matando

procure-a na pilha de cômodos e coloque-a no porão. Então todos que ficaram lá dentro.
embaralhe essa pilha.

Como escapar de casa


O que você sabe sobre os bandidos O traidor • Você pode tentar um teste de Conhecimento (escolhendo o
tem fome de sua carne, e só incendiar a trancar) ou um teste de Potência (arrombar a porta) de 4+ para
casa matará o monstro. abrir a porta da frente no Hall de Entrada.
Se tiver sucesso, compre uma carta de evento e termine
Você ganha quando. . . seu turno. Nos turnos subsequentes, todos os exploradores
. . . o incêndio na casa mata o traidor. podem mover 1 espaço pela porta da frente do Hall de Entrada
para escapar.

Como incendiar a casa • O traidor inicialmente não pode passar pela porta da frente –
• Você precisa descobrir e ir para a Fornalha os heróis fugitivos a barram atrás deles.
Sala. Uma vez lá, faça um teste de Conhecimento 5+.
Se obtiver sucesso, você coloca a fornalha para superaquecer. Se você ganhar . . .
A casa desaba em um inferno ardente. Um fim
• No final do turno subsequente do herói que colocou a
fornalha para superaquecer, a Sala da Fornalha adequado para um lugar tão maligno, você pensa, e para
explode. Vire o ladrilho para que suas costas fiquem à a coisa horrível que seu amigo se tornou. Ainda assim,
mostra. Qualquer explorador (incluindo o traidor) ao olhar para as chamas incandescentes, você não
na sala é morto pode deixar de admirar o segredo perdido nelas.
Afinal, não somos todos mais fortes quando unidos?
• A partir daí, no final de cada turno do explorador (incluindo o
do traidor), uma nova sala pega fogo, matando todos
que nela estiverem. (Vire o ladrilho.)
Uma sala não pode pegar fogo a menos que seja adjacente
a outra que já tenha queimado. Os quartos adjacentes não
precisam ter portas comunicantes.
Os jogadores dos heróis mortos não podem fazer com que o
fogo se espalhe, mas o traidor deve sempre fazê-lo.

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Um amigo para sempre

E
Você já ouviu falar há muito tempo que esta casa Como Repintar o Retrato • As fichas de pintura podem
é o lar de uma antiga força maligna. O ser coletadas, largadas, trocadas e roubadas como itens normais,
A galeria está repleta de muitas pinturas mas não podem ser carregadas pelo Cão. Cada
antigas, lindamente emolduradas, mas agora explorador pode carregar apenas uma ficha de Pintura por vez.
acumulando poeira. Ao contemplar as obras de arte, seu olhar
se depara com algo que lhe parece estranhamente familiar. •Se você estiver na Galeria e carregando uma Tinta
Você vê o rosto de um de seus amigos, mas marcado pela ficha, você pode tentar um teste de Conhecimento de 4+ no
idade e pelos ferimentos mortais. Abaixo da pintura há um seu turno para repintar o retrato. Se o teste for bem-
cartaz empoeirado onde se lê: “Para um amigo de longa sucedido, descarte a ficha de Pintura e coloque 1 ficha de
data. Que a própria morte o recuse enquanto esta proteção Rolagem de Conhecimento na sala. Um herói não pode
durar.” fazer isso mais de uma vez por turno.

• Quando você tiver colocado um número de fichas de conhecimento


Agora mesmo • na Galeria igual ao número de heróis quando a assombração
Pegue uma série de fichas de itens pentagonais começou, o feitiço será quebrado.
(representando latas de Tinta) igual ao número de heróis + 2.

• Separe também um número de fichas triangulares de Rolagem de Regras de Ataque Especial O traidor
Conhecimento igual ao número de heróis. não pode ser ferido por meios normais.
Se você derrotar o traidor em combate físico por 2 ou
• Coloque as fichas de Pintura nas seguintes salas: Sótão, Sala
mais pontos, você poderá roubar um item dele ou dela.
Abandonada, Sala Desmoronada, Pátio, Corredor Estatuário,
(Veja “Ataques Especiais” na página 13 do livro de regras.)
Depósito e Adega.
Coloque uma ficha de Pintura em cada sala. Se houver mais
salas em jogo do que fichas de Pintura, coloque as fichas nas
salas mais distantes de qualquer explorador. Se você tiver Exceção: Quando um herói usando o Amuleto das Eras
mais fichas de Pintura do que salas adequadas em jogo, derrota o traidor em combate, as características do traidor
reserve as fichas extras. Cada vez que uma sala elegível sofrem dano normalmente.
for descoberta, coloque nela uma ficha de Pintura.
Se você ganhar . . .
Ao dar o último traço, você sente que a pintura
O que você sabe sobre os bandidos O traidor é protegido por finalmente cede ao pincel e abre mão do poder que ele contém.
um retrato místico, que absorve todos os seus males e Seu companheiro traidor cambaleia, os cabelos ficando longos
enfermidades. e brancos, o rosto enrugado, até que o corpo antigo
Ele ou ela está tentando protegê-lo a todo custo. simplesmente desmorona. Em um momento, nada resta
além de um monte de poeira.
Você ganha quando. . .
. . . você quebra o feitiço do retrato repintando-o ou o traidor Mas ao olhar para o novo retrato diante de você, você
morre. se pergunta. . . onde você já viu esse rosto antes?

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Noiva Fantasma

A
n aparição em renda branca brilha Para fazer tudo isso, você deve seguir estes passos, na
à vista. “Você me deixou sozinho ordem. Cada herói pode tentar apenas um passo por
esses longos anos”, fala uma mulher turno.
voz, “mas eu esperei. Para você. Para o nosso 1. Você pode tentar um teste de Conhecimento 5+ enquanto estiver
casamento. O fantasma desliza em direção a um de seus no Quarto, Sala de Jantar ou Biblioteca, ou enquanto carrega
colegas exploradores e diz: “Quando você morrer como eu, o Livro (seu antigo diário), para descobrir o nome do
estaremos juntos. . . para sempre." verdadeiro noivo.
O fantasma desaparece, mas o som fraco de um órgão 2. Você pode então tentar um teste de Conhecimento 4+ na Cripta
tocando uma marcha nupcial suspira suavemente pela casa. para localizar o corpo do verdadeiro noivo.

3. Assim que o corpo for descoberto, você pode tentar um teste


de Força 4+ na Cripta para desenterrá-lo.
Agora mesmo •Se
4. Assim que o corpo for desenterrado, pegue a ficha do
a cripta não estiver em casa, procure-a na pilha de cômodos e
Cadáver e leve-a para a Capela. O corpo está pesado:
coloque-a no porão. Em seguida, embaralhe a pilha de
enquanto você o carrega, entrar em uma sala conta como 2
salas
espaços de movimento. Você pode trocar o token de cadáver
• Coloque uma ficha de item pentagonal na Cripta para com outro explorador da mesma forma que passaria um
representar o Cadáver. item.

5. Leve o Anel para a Capela. Não importa se o corpo ou o Anel


O que você sabe sobre os bandidos A Noiva Fantasma pensa
chega primeiro à Capela.
que um dos exploradores é seu novo noivo.

Assim que você tiver o Cadáver e o Anel na Capela, a Noiva


Você ganha quando. . . Fantasma aparecerá lá e finalmente descansará em paz.
. . . você encontra a aliança de casamento (a carta do Anel)
e o corpo do verdadeiro noivo (a ficha do Cadáver), e
então os apresenta à Noiva Fantasma na Capela antes que Regras de Ataques Especiais A Noiva
ela se case com seu amigo. Fantasma faz ataques de Sanidade. Ela não pode ser
danificada ou atordoada de forma alguma, exceto por ataques
Como impedir o casamento Você deve de Sanidade do Anel.
descobrir o nome do noivo e seu corpo enterrado. Então
você deve levar o Cadáver e o Anel para a Capela para poder Se você ganhar . . .
descansar a alma da Noiva Fantasma. A sujeira da cripta endurece seu pescoço e range seus olhos,
mas você encontrou o que procurava: o cadáver mumificado
e enrugado de um noivo há muito enterrado. Você força o
anel em seu dedo frágil. Finalmente, você lança seu fardo até
a soleira da capela, onde ele cai com um ruído nauseante,
espalhando ossos e cabelos.

A aparição em renda branca aparece e paira sobre o


cadáver. Da forma quebrada surge uma aparição em preto.
De mãos dadas, os dois desaparecem lentamente,
amorosamente, da existência.

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Casa dos Mortos-Vivos


o que é todo esse barulho? Parece

W • Você só pode causar dano aocarregando


algo subindo pelo chão ou pelas paredes.
Ah, querido Deus!
Senhor o medalhão. O detentor do Medalhão não
Zumbi se estiver
precisa usar uma arma para causar dano ao Senhor
Corpos em decomposição, dentes podres Zumbi, mas qualquer arma que ele empunhar pode
e enegrecidos, hálito grave! Cadáveres cheios de pus, danificá-lo normalmente. O traidor acompanha o dano
causado ao Senhor Zumbi e anuncia quando ele foi
amarelos e pretos, agarram você com braços esqueléticos.
destruído.
Eles estão por toda parte!
Eles vão se deliciar com sua carne, rasgando • Os ataques dos heróis que não carregam o Medalhão não têm
pedaços dele com seus dentes enegrecidos. efeito no Senhor Zumbi (nem mesmo o atordoam).

Mas você não vai morrer. Eternamente faminto, seu


cadáver mutilado se juntará aos mortos-vivos como outro zumbi
estúpido. Se você ganhar . . .
Você deve detê-los de alguma forma! O barulho da carne sendo rasgada por aquelas mãos
cinzentas como cadáveres. . . os horríveis sons de mastigação
O que você sabe sobre os bandidos Eles são zumbis lentos que se seguiram. . . você ainda pode ouvi-los.
(mas resistentes). Eles querem matar todos vocês. É um som que irá acordá-lo na calada da noite por muitos
Um antigo Senhor Zumbi os controla. anos. Cada vez que você ouve isso, você quase imagina algo
se movendo nas paredes. Então você rola e volta a dormir.

Você ganha quando. . . Verificar a origem desses sons nunca leva a nada de bom.
. . . você destrói o Senhor Zumbi ou todos os Zumbis.

Regras de Ataque Especial Se você


for morto, você se tornará um Zumbi no seu próximo turno.
O traidor então lhe contará suas novas características. Leia esta
assombração no Tomo do Traidor.

• Você pode destruir um Zumbi derrotando-o em combate


com qualquer arma que exija um ataque de Potência.
A Dinamite também pode matar Zumbis.
Caso contrário, você atordoará um Zumbi ao derrotá-lo.
Se você sofrer dano de um Zumbi, não importa se você
possui uma dessas armas
ou não.

• Sempre que tiver a oportunidade de comprar uma carta de


item, você pode comprar três cartas de item, escolher
uma e colocar as outras no fundo da pilha.

•Se você estiver carregando o Símbolo Sagrado, todos os


Zumbis que fizerem ataques de Força contra você
rolarão 2 dados a menos. (O Símbolo Sagrado não afeta
o Senhor Zumbi.)

21
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O abismo olha de volta


ele estremece e geme. Uma onda de calor envolve Se você usar com sucesso um item ou sala como parte de

T você. Outro estremecimento e depois o som de


madeira sendo rasgada e concreto desabando. Um
de seus companheiros
exploradores gritam: “Espere aí, pessoal! Estamos todos indo
um teste de exorcismo, nenhum herói poderá usar esse item
ou sala em um exorcismo novamente. (Por exemplo, se você
realizar um teste de Sanidade na Capela com sucesso,
ninguém poderá usá-la novamente.)
para o INFERNO!
Um brilho bruxuleante pinta as paredes, e cinza Quando os heróis colocarem um número de fichas igual
a névoa invade a sala. Uma parte da casa desmorona ao número de jogadores, a casa para de desabar.
e cai em um lago de fogo ardente. Você corre para um lugar
seguro, imaginando desesperadamente como evitar que a
casa desmorone no Inferno e leve você junto. Você deve fazer isso no seu turno. No final do seu
turno, o traidor lhe dirá para virar uma ou mais peças de
cômodo da casa.
Agora mesmo Estas salas desabaram e agora fazem parte do Abismo.
Separe um número de fichas triangulares de Teste de Sanidade
igual ao número de jogadores. Separe um número igual de
fichas triangulares de Rolagem de Conhecimento. Lidando com o Abismo • O traidor
está monitorando a passagem do tempo com o
O que você sabe sobre os bandidos O traidor dá as boas-vindas marcador de Turno/Dano.
ao Abismo – e quer ter certeza de que todos os outros o •Se você estiver carregando o Símbolo Sagrado e estiver em
acompanharão. uma sala adjacente a uma sala destruída, você pode
sacrificar o Símbolo Sagrado em vez de virar as peças da sala.
Você ganha quando. . . (A sala adjacente deve ter uma porta de comunicação.) Ao
. . . você realiza com sucesso um exorcismo para evitar que a fazer isso, descarte aquela carta; você não precisa mais
casa desmorone. virar essas peças. Fazer isso também evita que a casa
desmorone até o final do seu próximo turno. No entanto,
Como realizar o exorcismo Você deve realizar um isso não impede que a trilha Turn/Damage avance.

exorcismo para evitar que a casa seja sugada para o Abismo.


Isso requer um número de testes de exorcismo bem-sucedidos
igual ao número de jogadores. Cada teste requer uma sala ou •Se você estiver em uma sala quando o Abismo engolir
item específico, e cada um requer um teste de Sanidade ou isso, você deve tentar um teste de Velocidade de 4+. Se

de Conhecimento. Cada herói pode fazer apenas uma jogada tiver sucesso, você pode escapar saltando para uma
sala descoberta adjacente com uma porta de conexão (se
de exorcismo por turno.
houver) que não esteja desabando. Se o teste falhar, ou se
não houver uma sala que você possa usar, você será
sugado para o Abismo e morto.
• Você pode tentar um teste de Sanidade de 5+ para realizar o
exorcismo enquanto estiver na Capela, Cripta ou •Se um evento ou o Elevador Místico lhe enviar
Câmara do Pentagrama, ou enquanto estiver carregando o para uma sala ou andar que desabou, você cai no Abismo e
Símbolo Sagrado ou Anel. morre.

• Você pode tentar um teste de Conhecimento de 5+ para • O Hall de Entrada, o Foyer e a Grande Escadaria contam,
realizar o exorcismo enquanto estiver na Biblioteca ou cada um, como uma sala separada. Use uma
Laboratório de Pesquisa, ou enquanto estiver carregando o ficha de item pentagonal para marcar quando cada um
Livro ou a Bola de Cristal. for sugado para o Abismo.

Cada vez que você obtiver sucesso em um teste de Se você ganhar . . .


exorcismo, coloque uma ficha de Sanidade ou Teste de O último encantamento acabou. O exorcismo está
Conhecimento (dependendo da característica usada) na terminado. Você espera, suplicando mentalmente, orando,
peça de sala ou na carta de item que você usou para aquela prometendo qualquer coisa, desde que seja salvo. . .
parte do exorcismo. Uma ficha ainda conta para o A casa para de roncar. A névoa cinzenta
seu total, mesmo que a sala ou item com o qual recua. O brilho vermelho se extingue. Você
foi concluída seja destruída. suspira. O inferno não irá reivindicar você hoje.

22
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Terror com tentáculos


• A Bola de Cristal se estilhaça após ser usada para encontrar a
visualizar. Ventosas irregulares e com bordas Cabeça. Descarte essa carta.

de chifre cobrem o braço desossado, pulsando • Se a sala ainda não tiver sido descoberta, procure na pilha de salas
Pedaços pegajosos
e estalandode tecido
como musculoso
dentes se agitam
desencarnados. O até encontrá-la. Em seguida, entregue-o ao traidor e diga ao
comprimento emborrachado passa pela perna de um colega jogador para conectar a sala a qualquer porta inexplorada
explorador e depois aperta convulsivamente. Ventosas em um andar apropriado. Embaralhe a pilha da sala.
com aros de chifre atingiram o membro do seu
amigo, quase o cortando, antes que ele fosse puxado • Coloque uma ficha de monstro pequeno naquela sala para
para fora de vista como se estivesse sendo puxado. Os representar a Cabeça da criatura.
gritos do seu amigo ficam mais fracos à distância antes de parar abruptamente.
Então o tentáculo retorna. Regras de Ataque Especial
• As armas não podem atacar nem ser atacadas. Os otários podem
Agora mesmo atacar e ser atacados normalmente.
Separe 3 fichas triangulares de Might Roll. •Se um Otário derrotar um herói em combate físico,
o herói não sofre dano. Em vez disso, ele ou ela é agarrado
O que você sabe sobre os bandidos Um terror com pelo Sucker e deixa cair todos os itens que permanecem
tentáculos está procurando por você. Cada um de naquela sala. O Sucker então encerra seu movimento.
seus Tentáculos é representado por uma ficha de Braço
e uma ficha de Otário. Se um Otário puxar você para
• Quando você derrota um Sucker em combate físico, ele fica
o Braço correspondente, você será morto no início do
atordoado e recua. Ele derruba qualquer herói que esteja
próximo turno do monstro, a menos que seja resgatado primeiro. agarrando. Em seguida, coloque a ficha de Otário na mesma
Os Tentáculos ficam mais fortes com o tempo. sala que a ficha de Braço correspondente.

• Os braços não retardam o movimento do herói. Apenas


Você ganha quando. . .
Os otários fazem.
. . . você destrói a criatura.
• A Cabeça da criatura pode atacar heróis. Cada vez que a
Cabeça sofreria dano, coloque uma ficha triangular de
Como destruir a criatura
Rolamento de Força naquela sala.
Encontre a Cabeça do Terror Tentáculo e destrua-a fazendo
Quando os heróis colocarem todas as 3 fichas, eles destroem
o seguinte: • O herói que carrega a Bola de
a Cabeça.
Cristal deve
use-o para descobrir onde está a cabeça da criatura. Você deve fazer isso na sua vez. . . . . . se você
Faça um teste de Conhecimento 4+ para observá-lo for agarrado. Você não pode usar itens, mas
com sucesso; um teste mal sucedido resulta nas ainda pode atacar o Sucker que está
consequências negativas listadas na carta. agarrando você. Se você derrotá-lo, o Otário o
Se o lançamento for bem-sucedido, em vez de procurar uma derruba e recua, mas pelo resto do turno, cada
carta, jogue 4 dados para determinar onde a Cabeça está sala para a qual você se move conta como 2
localizada.
espaços de movimento. Se empatar ou for
derrotado, você não sofrerá nenhum dano, mas sua vez terminará.
Sala de Resultados
Se você ganhar . . .
0 Despensa
O tentáculo com borda de ventosa ataca para trás e
1 Cozinha
em agonia, derrubando parte do teto e depois uma
2 Sala do Órgão parede. Um grito começa bem abaixo dos seus
3 Abismo sentidos e sobe pela escala, ascendendo além
da sua audição insignificante. O último
4–5 Lago Subterrâneo chamado da criatura penetra em dimensões que
6 Conservatório você não pode imaginar.
7 Finalmente, aquilo que não deveria ser não existe mais.
Cripta
Você suspeita que só o encontrará novamente
8 Sala do Forno
em seus sonhos.

23
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Voe para casa


Você deve fazer isso. . . . . . no

E
Você ouve um som de silêncio ficando cada vez
mais alto do lado de fora da casa. início do seu turno. Receba 1 ponto de dano físico para
Olhando pela janela, você vê um grande enxame cada Morcego anexado a você. Se você estiver usando a
de morcegos com olhos vermelhos brilhantes. Armadura, você sofre 1 dano a menos do total.
Você puxa as cortinas e se afasta da visão terrível. Mas
então você ouve. Um baque. . . então outro . . . depois
uma risada horrível e sufocada. Regras de Ataque Especial
Calma, calma, calma. • Você pode atacar um Morcego que esteja anexado a você ou
Eles estão aqui. outro herói, usando Might. Se você derrotar o Morcego, ele
será morto em vez de atordoado.
Agora mesmo Se a • Morcegos soltos não afetam o movimento do herói.
Sala do Órgão não estiver em casa, procure-a na pilha de salas e coloque- No entanto, você se move 1 espaço a menos durante o seu
a na casa. Em seguida, embaralhe a pilha. turno para cada Morcego anexado a você. (Você sempre
pode mover no mínimo 1 espaço.)

O que você sabe sobre os bandidos O traidor deixou Se você ganhar . . .


morcegos sugadores de sangue entrarem em casa. Os O último morcego inchado cai no chão e a sala
Morcegos já mataram o traidor. parece ficar mais iluminada.
Agora eles querem te matar. Olhando para cima, você vê a luz fraca do amanhecer
brilhando no leste. O silêncio lá fora se transforma em
Você ganha quando. . . silêncio. Você treme de alívio, sabendo que não terá
. . . você afasta os morcegos fazendo barulhos que passar mais uma noite aqui.
apropriados com o órgão de tubos (na sala do órgão) e,
em seguida, mata todos os morcegos que estão ligados
aos exploradores.

Como afastar os morcegos Você deve ligar o


órgão de tubos na Sala do Órgão para confundir os morcegos
e afastá-los, e então matar os morcegos que sobraram.
Para fazer isso, você deve seguir estas etapas, na
ordem. Cada herói pode tentar apenas um passo por turno.

1. Vá para a Sala do Órgão. Uma vez lá, você pode tentar


um teste de Força de 5+ para iniciar o órgão de tubos.

2. Assim que qualquer herói iniciar o órgão de tubos,


você pode tentar um teste de Conhecimento de 6+ na Sala
do Órgão para fazer os ruídos apropriados que afastarão todos
os Morcegos soltos. Fazer isso também evita que mais
morcegos entrem na casa. (Um herói cujo hobby é Música
pode tentar um teste de Conhecimento 5+ em vez de criar
esses ruídos com o órgão de tubos.)

3. Finalmente, ataque e mate quaisquer morcegos que


estejam ligados aos heróis.

24
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Vodu

E
Você abre um diário que encontrou e vê que, Neste local, os exploradores não precisam parar quando entram
em vez de um diário, cada página contém em uma sala até então inexplorada com um símbolo. Você
uma fotografia colada de como é para todo o pode explorar quantas salas novas desejar, comprando uma
mundo carta apenas se a sala onde você termina seu movimento
uma boneca vodu. Todas as fotos foram desfiguradas. tiver um símbolo. Você também deve comprar uma carta se
Cada um tem uma grande marca vermelha cortada na procurar uma boneca com um símbolo em uma sala recém-
imagem. Esquisito. Mas espere – as últimas fotos não estão descoberta. • Vá para uma sala onde você acha que
desfiguradas. Esse parece um dos seus amigos! E este se existe algum
parece com você. . . vodu
boneca está escondida. (As pistas do traidor irão ajudá-lo
a descobrir quais salas têm bonecas.)
O que você sabe sobre os bandidos O traidor escondeu bonecos de vodu • Faça um teste de Conhecimento 2+ para procurar uma boneca
por toda a casa. Cada um está ligado a um herói. As bonecas estão em na sala. Se tiver sucesso, pergunte ao traidor se aquela
locais perigosos. À medida que a trilha Turn/Damage avança, os efeitos sala contém uma boneca; ele ou ela deve responder com
desses bonecos vodu vão piorar. sinceridade e dizer qual boneca é. (Você não encontrará a
boneca a menos que esteja na sala certa.) Você pode
procurar apenas uma sala durante o seu turno.

Você ganha quando. . . • Depois de encontrar uma boneca, você pode automaticamente
. . . você destrói todos os bonecos e pelo menos metade destrua-o se corresponder a você. Você pode encontrar
(arredondando) dos heróis que começaram a a localização de qualquer boneco, mas só pode
assombração ainda estão vivos. destruir o seu próprio boneco.

Se um herói morrer, a boneca desse herói também será destruída.


Como Destruir as Bonecas Primeiro, você
deve seguir as dicas do traidor para encontrar os quartos Se você ganhar . . .
com as bonecas. Depois você deve encontrar os bonecos Você pega a boneca, olhando em seus olhos de botão.
e destruí-los, seguindo os passos abaixo. (Você pode pedir Olhos, apesar de toda a falta de vida, ainda estranhamente
ao traidor para repetir qualquer uma das dicas.) parecidos com os seus. Não! Você joga a boneca
repetidamente no chão. Os olhos dos botões se quebram. A
costura estoura. Por fim, até o material se rompe, deixando
apenas rasgos de tecido e detritos. A boneca está destruída.

Espere, o que você fez? Esse não foi o


coisa mais brilhante para fazer com um boneco vodu.
Você não se sente bem. . . mas poderia ter sido muito
pior.

25
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Pague o Piper
mangueira malditos ruídos! Você bate a mão na O que você sabe sobre os bandidos O traidor está realizando

T parede e o arranhar, arranhar e arranhar cessa


instantaneamente.
"Você vê?" você conta para seus amigos.
“Os vermes infestam as paredes. Insetos, talvez, ou ratos.
um ritual perverso de rato na Câmara do Pentagrama.
Você só pode interromper o ritual matando rapidamente
todos os ratos da casa. Cuidado com os enxames de
ratos atacando juntos.
Segundos depois, o skitter, scratch, scratch
começa de novo, mais alto do que antes. Deve ser alguma
infestação! Você ganha quando. . .
Um de seus companheiros exploradores ouve os sons . . . você destrói todos os Ratos ou mata o traidor antes que ele
com uma expressão de alegria tão extrema que quase parece chegue à Câmara do Pentagrama.
dor. O olhar do seu amigo encontra o seu. Você nunca percebeu
como seu amigo se parece com um rato. Seu companheiro traidor Regras de Ataque Especial •Se
diz uma palavra em uma voz terrivelmente alta, uma que você nunca você infligir dano contra um único Rato, você
ouviu antes: “Alimente!” mate isso.

• Os heróis não podem afetar o traidor de forma alguma


Pequenos corpos saem debaixo dos rodapés!
enquanto ele ou ela estiver na Câmara do Pentagrama.
Ratos! Enxames e enxames de ratos! Nem os Ratos nem os heróis podem entrar na Câmara do
É você ou eles. Pentagrama.

Agora mesmo Se você ganhar . . .


Antes que o traidor coloque fichas de Rato na Mordidas de rato sangram nos braços, pernas e couro cabeludo.
casa, coloque qualquer explorador que esteja na Os vermes quase dominaram você. Você ainda pode sentir seus
Câmara do Pentagrama em uma sala adjacente a corpos minúsculos, quentes, peludos e se acotovelando, todos se
ela. Essa sala não precisa ter uma porta de comunicação. esforçando para arranhar, morder e enxamear.
Mas os enxames finalmente morreram. Você espera estar
finalmente seguro. . . .
deslizar, arranhar, arranhar . . .

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Carne Amok
• Encontrar a fraqueza do Blob requer um número de testes de

E
nosso amigo resmungou algo sobre uma Conhecimento bem sucedidos igual ao número de
“amostra contaminada” quando você lhe jogadores. Quando o último lançamento for bem-sucedido,
mostrou a elegante esfera de cristal. reserve todas as fichas novamente.
Ele reconheceu isso? Você segura a • Assim que o ponto fraco do Blob for encontrado,
esfera diante dos olhos, perscrutando suas você precisará encontrar a fórmula química adequada para matá-
profundezas. Um coágulo de algo rosa bebê está preso no lo. A criação da fórmula requer um número de
Centro. ingredientes igual ao número de jogadores. Uma vez durante
O cristal pulsa em sua mão. Assustado, você o o seu turno, você pode tentar um teste de Conhecimento
deixa cair. O vidro se estilhaça como um ovo caído. de 3+ para procurar um ingrediente em qualquer uma das seguintes
Uma bolha carnuda agora fica exposta entre as salas: Sótão, Conservatório, Sala da Fornalha, Jardins, Biblioteca,

lascas, como uma gema trêmula. . . Laboratório, Sala de Sucata, Cozinha, Despensa, Despensa, um

. . . uma gema que borbulha e se expande, abra o Vault e a Adega.

dobrando de tamanho a cada poucos segundos! Você


Coloque uma ficha de Rolagem de Conhecimento em sua carta
quase tropeça ao se afastar. A bolha avança, como se
de personagem após cada sucesso para representar o item
estivesse tentando tirar vantagem da sua queda. Se
encontrado. Em seguida, coloque uma ficha de Teste de
você não tivesse se contido, isso teria passado por cima
Sanidade naquela sala; o teste de Conhecimento não pode ser
de você. tentado naquela sala novamente.
Será que nunca vai parar de crescer?
• Você pode usar 1 espaço de movimento enquanto estiver

Agora mesmo • O uma sala adjacente (com uma porta de ligação) para lançar um
ingrediente no Blob. Ao fazer isso, transfira uma ficha de Rolagem
jogador cujo explorador está carregando o
de Conhecimento da sua carta de personagem para a sala da ficha
A carta Bola de Cristal descarta aquela carta. Quem estiver de Blob. Depois que um número de ingredientes igual ao número
naquela sala deve se afastar rapidamente, pois é aí que o
de jogadores for jogado no Blob, todo o Blob será destruído.
Blob começará a crescer.

• Separe um número de fichas triangulares de Rolagem de


Conhecimento igual ao número de jogadores. Se você ganhar . . .
Separe um número igual de fichas triangulares de Teste Você segura o copo com força, o envoltório de parafina
de Sanidade. evitando que o conteúdo verde vaze.
Você espera que sua solução esteja certa. Você não
O que você sabe sobre os bandidos O Blob está se terá outra chance.
espalhando. Se você acabar em uma sala com um Os gritos borbulhantes da bolha meio digerida
token Blob, você será transformado em uma soam na câmara ao lado. Com uma oração rápida,
pessoa Blob. (Seu novo objetivo será ajudar o traidor a você joga o copo na vastidão turbulenta de carne
vencer.) pulsante. A bolha absorve o copo instantaneamente.

Você ganha quando. . .


A casa treme como se tivesse sido atingida por
. . . você destrói o Blob. um terremoto. A bolha está tremendo, evaporando, fumegando
enquanto se consome em uma convulsão violenta!
Como destruir a bolha • Uma vez durante o seu
turno, se você estiver em uma sala adjacente a uma ficha de Tudo o que resta são poças de líquido fétido,
bolha (com uma porta de conexão), você pode tentar um pedaços de roupas descartadas, pedaços de ossos,
teste de Conhecimento de 3+ para examinar a bolha. Cada alguns dentes perdidos e fios de pele meio dissolvidos.
vez que este teste for bem-sucedido, coloque uma
ficha de Rolamento de Conhecimento em sua carta de
personagem.

27
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Anel do Rei Salomão

A
enquanto você estuda preguiçosamente o anel, seus olhos Regras de Ataque Especial •Se
de repente pegue inscrições que você você fizer um ataque de Sanidade contra o Lorde
perdi antes. Eles acabaram de aparecer? Demônio usando o Anel, adicione 2 ao resultado do
As marcas estranhas parecem quase seu teste. Derrotar o Lorde Demônio pela primeira
pictogramas, mas mesmo quando você olha para eles, eles se vez o deixa atordoado. Derrotá-lo uma segunda vez o destrói.
reorganizam em uma linguagem que você pode ler: “Anel do Rei (Se o Lorde Demônio atacar o herói que carrega o Anel e
perder, isso também conta como uma das duas derrotas
necessárias.)
Salomão”.
As letras se transformam mais uma vez: •Se você fizer um ataque bem-sucedido de Sanidade contra
“Demons Bow to You”. qualquer outro Demônio usando o Anel, você ganha o
E, então, uma última mudança: controle desse Demônio. (Você pode controlar mais de um

“O Hellgate está aberto”. Demônio.) Você pode movê-lo e atacar outros Demônios
ou o traidor com ele durante seus turnos subsequentes. Se
A casa treme. Um vento quente e enjoativo sopra pela casa.
outro herói pegar o Anel, ele também controlará
Um grito, prometendo uma eternidade de dor, soa em outra sala.
quaisquer Demônios conquistados. Se o Anel for
derrubado ou roubado pelo traidor, todos os Demônios
Você nunca ouviu nada tão terrível, nem pode imaginar que tipo
controlados ficarão descontrolados.
de criatura poderia dar voz a algo tão puramente malicioso.

•Se você derrotar um Demônio ou Lorde Demônio, mas não tiver


Exceto, talvez, um demônio do Inferno.
o Anel, você atordoará o monstro normalmente.

O que você sabe sobre os bandidos


Os demônios estão entrando na casa através de um Se você ganhar . . .
portal do Inferno. Eles querem matar todo mundo. O Anel do Rei Salomão brilha em seu dedo enquanto o lorde
Diferentes Demônios têm diferentes características físicas e demônio finalmente sucumbe.
mentais. Novamente a casa treme. O vento quente e enjoativo
oscila, diminui e depois inverte. O Hellgate se torna um Helldrain
Você ganha quando. . . – o fedor, o calor e as chamas avermelhadas são sugados de
. . . você destrói o Lorde Demônio. Para fazer isso, você deve volta.
derrotar o Lorde Demônio duas vezes enquanto carrega o Gavinhas de fogo serpenteiam do portal, cada uma agarrando
Anel. Cada ataque pode usar Força ou Sanidade. brutalmente um demônio. Gritando novamente, agora como
almas torturadas além do limite, os demônios que lutam
são puxados para dentro da boca.

À medida que o último demônio gritante desaparece


pelo portal, o Helldrain desmorona como um olho se fechando.
O silêncio desce. O inferno acabou com você.

Mas você se pergunta, estudando preguiçosamente o


anel. . . você terminou com o Inferno?

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O legado de Frankenstein
Como matar o monstro

E
nosso colega explorador se debruça sobre
as páginas amareladas do livro, sem prestar Existem duas maneiras de matar Frankenstein
atenção ao que está ao seu redor. Monstro:
Seu amigo murmura algo sobre 1. Morte pelo Fogo: Vá para a Sala Carbonizada,
morte, corpos e reanimação de carne morta. Que loucura! Sala da Fornalha, Sala do Pentagrama ou Cozinha para
encontrar e acender uma tocha. Coloque uma ficha de

Então seu amigo olha para cima, a luz profana do zelo Tocha na carta de personagem do seu explorador. Não há
limite para o número de tochas que você pode encontrar, mas
clara nos olhos e no semblante. “Para o laboratório!
cada explorador pode carregar apenas uma por vez. Quando
estiver na sala do Monstro ou em uma sala adjacente com
“Esta noite, realizarei o sonho da morte necrótica
uma porta de conexão, você pode tentar um ataque rápido
revitalização! Membros, uma vez mortos, se contorcerão,
para lançar a Tocha no Monstro. Se você derrotar o
um cérebro, uma vez sem vida, despertará e um corpo,
Monstro, será necessário um golpe de Tocha.
uma vez moribundo, ressuscitará. Esta noite, os mortos Avance 1 ponto no marcador de Turno/Dano e descarte
caminharão!” a ficha de Tocha. Este ataque não atordoa o Monstro. Se
te derrotar, você perde a Tocha; devolva-o à pilha de fichas
Agora mesmo • reservadas.
Separe 5 fichas de item pentagonais para Cada herói pode lançar apenas uma Tocha por turno.
representar Tochas. O Monstro é morto quando for atingido por um número
de Tochas igual ao número de jogadores.
• Configure a trilha Turn/Damage com um clipe de plástico em 0.
Você precisará dele para acompanhar os golpes da tocha.
2. Morte por Queda: O Monstro não é muito inteligente.
O que você sabe sobre os bandidos Seu companheiro traidor Ele deve sempre se mover em direção ao explorador mais
animou o Monstro de Frankenstein. Para testar sua próximo que puder atacar. Atraia-o para a Torre ou Abismo.
força, o traidor ordenará que mate todos vocês. O Então você pode tentar um teste de Força de 6+ em uma
Monstro é muito resistente, então você deve fazer o dessas salas para levar o Monstro à morte.
possível para evitá-lo. Felizmente, ele tem um ponto fraco: Você pode tentar esta rolagem uma vez durante seu turno.

o fogo.
Se você ganhar . . .
Riiip! Você coloca outra página do livro na chama da
Você ganha quando. . . . . . o vela. Essas notas são uma verdadeira abominação.
Monstro está morto.
Você espera que a destruição do livro garanta
que o segredo da reanimação permaneça oculto
para sempre.
Riiip! Lá se vai a introdução. As próximas páginas estão
repletas de fórmulas e tabelas, diagramas e figuras. . .

Sim. Tudo faz um sentido horrível.


Uma luz repentina ilumina você – uma luz tão brilhante
e maravilhosa, mas tão simples, que você fica deslumbrado
com as possibilidades do livro. É surpreendente que
apenas você esteja reservado para descobrir um segredo tão
surpreendente.
Você queima o dedo, só um pouquinho, dando tapinhas
na página em chamas.

29
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Tumba do Drácula

A
• O traidor está registrando o número de turnos que se
a certeza doentia aperta seu estômago
passam após o início da assombração.
enquanto a tampa do caixão se abre. Lá
Imediatamente após o traidor avançar o Turn/
também houve muitas pistas
Na trilha de dano, um dos outros exploradores lança um
muitas coincidências e muitas número de dados igual ao número de jogadores.
revelações para duvidar da realidade da mão pálida agora Quando o resultado desse lançamento for inferior ao
empurrando a tampa completamente para trás. A mão é número do turno atual, o sol nasce.
áspera e larga, com dedos atarracados. O cabelo cresce
• Os vampiros enfraquecem com o passar do dia. No início de
na palma da mão. As unhas são longas e finas e cortadas cada turno do traidor após o nascer do sol, cada Vampiro
em pontas afiadas. A garota que está ao seu lado segura (incluindo Drácula, a Noiva e o traidor) perde 1 de cada
seu braço. característica. Diga ao traidor para registrar as características
“Temos que matá-lo”, você grita, “matá-lo antes que ele do Drácula e da Noiva em um pedaço de papel. Se a
desperta completamente!” característica de um Vampiro cair para 0 ou para o
É quando você vê as marcas de mordidas recentes símbolo da caveira, ele imediatamente explode em chamas e
pescoço do seu amigo e as novas presas na boca do seu é destruído.
amigo.
Regras de Ataque Especial Se
O que você sabe sobre os bandidos O traidor e a garota você derrotar um Vampiro, você infligirá dano
(agora a noiva) são vampiros aliados de Drácula. Drácula normalmente. Se você também estiver carregando
é muito poderoso, mas desperta lentamente. Você tem o Símbolo Sagrado, você pode forçar aquele Vampiro
alguns turnos para agir rapidamente antes que ele a se afastar 1 cômodo de você (através de uma porta de
esteja totalmente consciente. Ele e seus asseclas conexão) para cada ponto de dano que você infligir.
tentarão matá-lo ou transformá-lo em vampiros.
Se você ganhar . . .

Uma estaca no coração, a luz do sol – essas foram


Você ganha quando. . .
suas armas contra o flagelo sugador de sangue e seus
. . . Drácula e a Noiva têm ambos filhos ambulantes noturnos. O dia chegou. Os vampiros
foi destruído. foram destruídos. A lenda do Drácula permanece apenas isso:
uma lenda.
Como Destruir Vampiros •Se você usar a Lança
para derrotar um Vampiro com um ataque de Força, você estaca Eles realmente se foram, você pensa, esfregando
seu coração e o mata. Qualquer outro ataque bem-sucedido preguiçosamente uma ferida no pescoço. É melhor dar uma
inflige dano ao traidor ou atordoa o Conde Drácula e a olhada nisso, só para garantir.
Noiva, normalmente.

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Aerotransportado

A
um grito ensurdecedor deixa você cambaleando. • Você não pode avançar mais na curva que você
Um segundo depois, a casa parece encontre ou roube um pára-quedas. Você pode carregar apenas
um pára-quedas por vez.
amasse e depois sacuda no ar.
Mas isso seria uma loucura.
Você corre para a janela e vê a loucura Regras de Ataque Especial
é verdade: um pássaro do tamanho de um 747 está • Você pode roubar um Pára-quedas de outro herói atacando com
carregando a casa nas garras, provavelmente para alimentar Força (resistido por Força, como de costume) ou enganando
sua monstruosa ninhada em algum lugar. Abaixo de você, o seu oponente com Conhecimento (resistido por
chão fica cada vez mais distante. Se você vai viver, precisa sair Conhecimento). Ao contrário das regras normais para roubar
desta casa rapidamente – mas precisa de alguma forma de itens, você pode pegar o Paraquedas se vencer por 1 ou
mais. O perdedor não sofre nenhum dano. O turno do
sobreviver à queda.
atacante termina, independentemente de o ataque ter
Você se lembra de um de seus amigos mencionando
sido bem-sucedido ou não.
alguns paraquedas eles tropeçaram. Você só precisa
encontrar um. Pode não haver o suficiente para todos, mas • Você pode atacar outros heróis para causar dano
certamente os outros concordariam que você merece um. em vez de roubar um pára-quedas, usando as regras normais. Um
herói morto carregando um pára-quedas deixa-o cair e qualquer
outro herói pode pegá-lo.

Agora mesmo • Os heróis retardam uns aos outros como se fossem monstros.
• Separe um número de fichas de itens pentagonais igual à
metade do número de jogadores, arredondando para Saindo de casa
baixo. Estes representam pára-quedas. Depois de ter um pára-quedas, você pode sair de casa.
• Remova todos os ladrilhos do porão da casa. Se algum explorador
Para fazer isso, vá para o Hall de Entrada, Varanda, Torre,
estiver no porão, coloque-o no Elevador Místico e coloque Rampa de Carvão ou Sala Desmoronada e gaste 1 espaço de
aquele ladrilho ao lado de qualquer porta do térreo. movimento. Em seguida, faça um teste de Conhecimento
Procure o Elevador Místico na pilha de salas, se ele não estiver (para ter certeza de que sabe como funciona) ou um teste de
em jogo, e coloque-o no chão ou no andar superior. Então Sanidade (para se preparar psicologicamente) de 4+. Com
embaralhe essa pilha. sucesso, você sai com segurança.

Se você ganhar . . .
O que você sabe sobre os bandidos Este local não tem traidores, O ar passa por você como um furacão. Com uma onda de
apenas heróis. Mesmo assim, apenas alguns de vocês podem alívio, você sente seu pára-quedas se abrir acima de você
sobreviver. e sua queda lenta. Então você ouve um barulho de batidas.
Olhando para cima, você vê alguns rasgos no tecido do
Você ganha quando. . . paraquedas. Algumas das cordas também parecem
. . . você sai de casa com um pára-quedas. Os heróis que não emaranhadas. Talvez o pára-quedas tenha sido danificado
encontrarem um pára-quedas serão mortos. durante toda a luta, mas por enquanto parece estar tudo bem.
As lágrimas não parecem estar aumentando.
Encontrando um pára-quedas Ainda não, de qualquer maneira. . .

• Os heróis ainda podem explorar a casa e encontrar


novos quartos. Eles não podem entrar no porão, entretanto.
Se você perder . . .
(Se a próxima peça de sala só puder ir para o porão, coloque-a na Seus supostos amigos deixaram você para servir de alimento
pilha de descarte e compre peças até poder colocar uma.) para os filhotes desta ave de rapina demoníaca. Por outro
lado, talvez se você pousasse em outro corpo humano, você
• Vários pára-quedas estão escondidos na casa. sobreviveria à queda. Seu amigo ali parece bem macio. . .
Você pode procurar um Pára-quedas fazendo um teste de
Conhecimento ou Velocidade de 4+ em qualquer sala com
um presságio símbolo. Se você tiver sucesso neste
teste, pegue uma ficha de Pára-quedas e coloque-a em sua
carta de personagem. Apenas um pára-quedas pode
ser encontrado em uma determinada sala.

31
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Perdido

A bola de cristal pisca e um acorde trovejante irrompe Você pode explorar a casa para encontrar pistas sobre a

T do órgão de tubos. A casa treme e muda, alterando


o seu conteúdo e até mesmo a sua disposição. O
ar
engrossa em uma névoa enjoativa, verde e corrosiva.
música adequada. As pistas encontradas beneficiam todos que
tentam tocar órgão. 'A mesma pista não pode ser
encontrada mais de uma vez.
• Adicione 1 ao resultado para cada sala com um presságio
Lá fora, o céu está lilás, as árvores pulsam como pesadelos símbolo em casa.
tubulares e os pedestres têm mais dentes do que deveriam.
• Adicione 2 ao resultado se você toca órgão e tem o hobby
Música.
Seria uma boa ideia devolver a casa à sua dimensão
• Adicione 2 ao resultado se você encontrar com sucesso os
doméstica antes que muitas camadas de sua pele escaldem
livros de música na Biblioteca. Uma vez durante seu
e descasquem.
turno naquela sala, você pode tentar um teste de
Conhecimento 5+ para encontrar os livros.
O que você sabe sobre os bandidos O traidor é um alienígena
• Adicione 2 ao resultado se você for à Sala de Jogos e obtiver
que transportou a casa para sua dimensão natal. A atmosfera
corrosiva irá matá-lo lentamente. sucesso em um teste de Sanidade de 5+ para ver os
animais exóticos como troféu e descobrir em qual
dimensão você está.

Você ganha quando. . . • Adicione 2 ao resultado se você for até a Torre e

. . . você devolve a casa à sua própria dimensão. obtenha sucesso em um teste de Conhecimento 5+ para
localizar seu novo planeta olhando para as estrelas.
Você deve fazer isso. . . . . . no início • Adicione 2 ao resultado enquanto o Louco estiver na Sala
do turno de cada herói. Jogue 2 dados; esse herói subtrai o do Órgão. (Ele fez a viagem entre dimensões várias
vezes.)
resultado de qualquer característica ou combinação de
características. • Adicione 2 ao resultado enquanto o Livro estiver na Sala do
Órgão. (É um atlas extradimensional.)
Como devolver a casa O órgão de tubos da Sala do

Órgão não é apenas um instrumento musical. É também um


Se você ganhar . . .
transportador dimensional. Você precisará tocar a música certa no O órgão produz mais um suspiro ofegante e anêmico.
órgão, ressoando nas frequências adequadas para a viagem dimensional. Novamente, nada. Seu nariz sangra continuamente agora,
sua pele está caindo em grandes manchas e sua visão
está reduzida a uma partícula. Mais uma chance . . .

Enquanto estiver na Sala do Órgão, você pode tentar um Você toca o último acorde do cano
teste de Conhecimento para tocar a música certa. Um herói pode órgão. Desta vez, o som troveja e ressoa pela casa.
tentar tocar órgão uma vez durante seu turno. Mais uma vez, a casa treme, muda e começa a mudar. O ar
O resultado a seguir enviará a casa de volta para clareia, fica transparente. Está escuro lá fora.
casa.
A dor aumenta menos. O sangramento diminui.
Total de jogadores Resultado necessário Você escapou! Você retornou à sua própria dimensão. Mas
você está em seu planeta natal?
3 15+
Isso ainda está para ser visto.
4 16+
5 18+
6 20+

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Uma Invocação da Escuridão

S
desde que abriu o livro, seu amigo Como destruir o livro
vem gargalhando loucamente, resmungando • Antes que o Elder God seja convocado, você
algo sobre um portão e o “espaço entre as estrelas”. pode roubar o Livro do traidor.
Ele é claramente louco— (Veja “Ataques Especiais” na página 13 do
a única maneira de trazê-lo de volta ao juízo perfeito será destruir livro de regras.)
o volume sinistro que ele carrega. • Após a invocação, o Livro estará na sala que o
traidor usou para realizar o ritual.
Você pode pegá-lo normalmente
Agora mesmo
• Leve o livro para a fornalha ou para o abismo.
Se nem a Capela nem a Câmara do Pentagrama estiverem em Em seguida, gaste 1 espaço de movimento para jogar o
jogo, a pessoa à esquerda do revelador da assombração Livro, destruindo-o e banindo o Deus Ancião.
procura na pilha de salas por um deles.
telhas e depois coloca-as no piso legal da casa.
(Tente colocá-lo o mais longe possível do traidor.) Se você ganhar . . .
Em seguida, embaralhe a pilha de salas. Você não tem certeza se algum dia se recuperará totalmente
do que viu aqui esta noite. Existem algumas coisas que os
O que você sabe sobre os bandidos O traidor está humanos não deveriam saber, e certamente esta é uma
usando o Livro para invocar um hediondo Deus delas. Talvez você possa se convencer de que tudo foi um
Ancião que consumirá o mundo, começando por você. sonho. . .

Você ganha quando. . .


. . . você destrói o Livro. Você também vence se matar o
traidor antes que ele termine o ritual de invocação.

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Guilhotinas

E
nossa cabeça começa a girar. Gradualmente, Agora mesmo
você perde a consciência. • Coloque fichas de item pentagonais (representando Chaves)
Você acorda. Quanto tempo faz? nas seguintes salas, agora ou quando forem descobertas:
Enquanto você luta para ficar de pé, você ouve um Sótão, Catacumbas, Abismo, Sala Desmoronada, Cripta,
voz gravada. Sala da Fornalha, Galeria, Sala de Lixo, Laboratório
"Olá. Você não me conhece, mas eu conheço você. Eu Operacional, Câmara do Pentagrama, Torre e Cofre .

quero jogar um jogo. A porta desta mansão abrirá em uma


hora, mas nenhum de vocês estará vivo até lá, a menos • Pegue fichas de monstro vermelhas, numeradas de 1 até o
que sejam bons em encontrar coisas. número de jogadores. Misture as fichas e distribua uma
virada para baixo para cada jogador (com o número oculto).
“Você notará que cada um de vocês tem um aço O explorador com a ficha vermelha numerada 1 é o traidor.

colar preso ao pescoço. Este colar contém uma


lâmina mantida no lugar por uma mola poderosa. Sempre • Pegue fichas de itens pentagonais, numeradas de 1 até o número
que um cronômetro conectado a um desses dispositivos de jogadores. Os jogadores mantêm essas fichas viradas para
dispara, o usuário ficará consideravelmente mais curto. cima (com o número aparecendo).

• Configure a trilha Turn/Damage com um clipe de plástico em 0 se


“As chaves foram escondidas por toda a casa. São houver quatro ou menos jogadores, ou em 1 se houver
necessárias duas chaves para desbloquear cada colar. cinco ou seis jogadores. Você usará isso para controlar o
Depois de desbloqueá-los, você estará livre para prosseguir. É claro tempo.
que algumas chaves podem estar em locais bastante inacessíveis.
O que você sabe sobre os bandidos
"Que comece o jogo." Esta assombração usa as regras do traidor oculto
descritas na página 17 do livro de regras. Todos vocês
O que o traidor ouve “Todas as leram este livreto, mas um de vocês é um traidor.
outras pessoas nesta casa foram testemunhas
do acidente de trânsito de sua mãe. O carro dela Alguém prendeu você em uma coleira com um
pegou fogo, mas eles estavam com muito medo de cronômetro, que provavelmente irá decapitá-lo em breve.
arrastar seu corpo inconsciente antes que o tanque Como se isso não bastasse, um de seus companheiros
de combustível explodisse. Agora você tem uma chance de vingança.
acha que seria melhor se você ficasse sem cabeça.
Sua coleira não funciona, mas os outros não sabem disso.
Será que eles terão coragem de ajudar você do jeito que não Traidor: O traidor deve se revelar se o explorador for morto por
ajudaram ela?” uma coleira. Antes disso, ele ou ela pode coletar Chaves e até
mesmo trocá-las com outros jogadores para ganhar sua
confiança.

Você ganha quando. . .


Os heróis vencem quando todas as coleiras são removidas
e pelo menos metade dos heróis (reunidos) ainda estão vivos.
Se mais da metade dos heróis forem mortos, o traidor vence.

Um colar é removido quando é destravado ou detonado.


Uma coleira também conta como removida se seu usuário foi
morto por outros meios ou se for um traidor revelado ou morto.

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Como desbloquear uma coleira Você deve fazer isso. . .


• Você pode pegar um marcador de Chave de uma sala depois de ter . . . no final de cada um dos reveladores de assombração
comprado e agido com quaisquer cartas exigidas pela sala; pegar voltas. Avança o marcador de Turno/Dano em 1.
uma chave não é obrigatório. Então, cada explorador com uma ficha de item cujo número
A barra lateral abaixo esclarece o tempo dos efeitos da seja igual ou menor que o turno atual deve lançar 3
sala. dados. Se o resultado for menor que o número do turno

• Você não pode se mover depois de encontrar uma chave, mas pode atual, o explorador será morto imediatamente.
tentar usá-la ou entregá-la a outro explorador.
Cada chave pode ser usada apenas uma vez para
desbloquear uma coleira; descarte esse token depois Exemplo: Em um jogo para quatro jogadores, se o Professor
•Se você estiver carregando pelo menos duas fichas de Chave, Longfellow e Zoe Ingstrom tiverem as fichas de item
você pode anunciar a qualquer momento durante seu turno numeradas 1 e 2, então, após dois turnos, ambos os jogadores
que está destravando sua própria coleira ou a coleira de deverão lançar 3 dados.
qualquer outra pessoa na mesma sala. (Lembre-se, porém, Com um resultado de 0 ou 1, esse explorador morre.
de que um explorador não pode trocar uma chave e
usá-la para destravar sua coleira no mesmo turno.) Se os heróis vencerem. . .
Quando a última coleira é liberada, as portas da mansão se
• As chaves não podem ser usadas para desbloquear a coleira abrem e você sente uma brisa fresca soprando pelo
de um explorador decapitado. corredor. Mas quem fez isso e por quê? Se um número suficiente
de pessoas gostar de torturas horríveis, talvez haja uma
ou cinco sequências. . .
Cripta, Sala da Fornalha: Pegue a chave após sofrer dano do
efeito da sala. Se o traidor vencer. . .
Ao olhar para os corpos sem cabeça das pessoas que deixaram
Galeria: Você deve pular no salão de baile (que deve estar na
casa) para pegar a chave. sua mãe para morrer, você sente como se tivesse aprendido uma
lição valiosa sobre a vida. Quem quer que seja
Sala Desmoronada: Você deve primeiro fazer o teste para
Quem fez isso deve ser algum tipo de professor de moral
evitar cair. Se você tiver sucesso, você receberá a Chave; se
profundo, e você sente o desejo de seguir os passos dele ou
você falhar, você cairá no porão sem ele.
dela. Ou isso, ou vocês dois são malucos. Quem pode dizer?
Cofre: O primeiro explorador a terminar um turno nesta
sala após o Cofre ser aberto recebe a Chave.

Catacumbas, Abismo, Torre: Você deve fazer o


teste para cruzar a sala antes de poder pegar a Chave.
Se falhar, você pode tentar novamente no próximo turno. Se
tiver sucesso, você acabará no outro lado da sala e precisará
rolar novamente se quiser voltar por onde veio.

Sótão, Sala de Lixo, Câmara do Pentagrama:


Para coletar a Chave, você deve tentar o teste exigido
pela peça como se estivesse saindo da sala.
Se falhar neste teste, você sofrerá o dano declarado e não
encontrará a Chave. Quer você tenha sucesso ou não,
você ainda deve rolar novamente se tentar sair da sala.

Laboratório Operacional: Um raio X mostra que a Chave está


dentro de você! Você deve rolar 3+ com cada uma de suas
características e também sofrer 2 dados de dano físico
para obter a Chave. Se algum dos testes falhar, você não
receberá a Chave, mas ainda assim sofrerá o dano.
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Pequena mudança

A
Rolagem de conhecimento de 4+ para iniciar o Avião de Brinquedo.
alguns gatos malhados foram
Se você tiver sucesso, ele permanecerá no chão até o
rondando pela casa. Eles olham
próximo turno. Durante esse tempo, outros heróis podem
irritado, mas deixei você sozinho. Se gatos
embarcar no Avião de Brinquedo, mas qualquer herói nele pode
são as criaturas mais assustadoras aqui, você
ser atacado por Gatos.
não tenha muito com o que se preocupar!
• O Avião de Brinquedo tem Velocidade 5 quando está
O som de vidro quebrando tira você de suas reflexões.
voando. O herói que iniciou o Avião move-o nos turnos
Você se vira e vê um frasco quebrado no chão. O líquido
subsequentes na velocidade do Avião em vez de usar o movimento
prateado escorre e se transforma em uma nuvem cintilante que
normal. Como exploradores encolhidos, ele conta as portas
o rodeia. Você fica enjoado e tonto por alguns momentos. . .
como espaços separados quando se move.

Quando sua cabeça clareia, você está olhando para a


• Pegar um herói no chão com o brinquedo
cadeira, cujo assento parece estar a quilômetros acima de você.
Avião conta como 1 espaço de movimento. Quando você faz
Isso o torna aproximadamente do tamanho de um mouse. Então
isso, o herói no avião com a maior Velocidade tenta um
você ouve um som fora do seu quarto: “. . . Miau . . .”
teste de Velocidade:
Resultado do Rolo de Dados
Agora mesmo
Separe uma ficha de item pentagonal para representar o 4+ Você pega o explorador.

Avião de Brinquedo. 2–3 Você falha, mas pode tentar novamente (conta como
outro espaço de movimento).

O que você sabe sobre os bandidos O traidor encolheu você e 0–1 Você bate. O Toy Airplane está no chão e você deve
deixou os gatos entrarem em casa. Eles vão tentar comer reiniciá-lo. • Você não pode sair de casa
você. até que todos vivam
heróis foram apanhados. Gaste 1 espaço de movimento para
Você ganha quando. . . sair da borda externa de uma sala.
. . . pelo menos metade dos heróis (arredondando) usa o • Heróis voadores podem atacar ou ser atacados apenas com o
Avião de Brinquedo para escapar pela Varanda, Jardins, Revólver, o Anel ou a Dinamite.
Cemitério, Pátio, Torre ou qualquer cômodo com janela
• Heróis voadores não precisam fazer testes de Força para usar
voltada para o exterior.
escadas. Eles podem subir ou descer pela Sala Desmoronada
e pela Galeria e atravessar o Abismo sem rolar ou sofrer danos.
Ser Pequeno • Todos
os itens e presságios que você carrega encolheram com você
e funcionam normalmente.
• O traidor não pode pilotar o Avião de Brinquedo.
• Você não pode comprar cartas. Descobrindo um
Se um gato te pegar •Se você for
nova sala com qualquer símbolo encerra seu turno.
capturado por um gato, você tem uma chance
• Cada porta conta como um espaço, portanto, a movimentação
afastar-se. No início do seu próximo turno, escolha qualquer
através de uma porta para a próxima sala conta como 2
característica. Você e o Gato tentam uma jogada usando
espaços. Você pode parar em uma porta.
essa característica; isso é chamado de concurso. Se você rolar
• Você deve fazer um teste de Potência de 3+ para subir ou mais alto que o Gato, você escapa e joga seu turno
descer qualquer escada. Se falhar, você termina seu turno, mas pode normalmente. Caso contrário, você ainda será capturado e seu
tentar novamente no próximo turno. turno terminará.

• Você não pode usar a Sala Colapsada ou o Elevador Místico. •Se outro herói atacar e derrotar o Gato, o Gato derruba você e fica
Você não é afetado pela Galeria, Ginásio ou Vault. atordoado.

• Os heróis atualmente capturados por gatos não podem ser


• Você precisa do Avião de Brinquedo para sair de casa. apanhados pelo Avião de Brinquedo.

Usando o avião de brinquedo • O avião de Se você ganhar . . .


brinquedo está no quarto, no quarto principal, na despensa, O pequeno avião engasga e balança antes de deslizar suavemente
no sótão ou na sala de jogos. Uma vez pela janela. Você ouve um uivo de frustração enquanto
durante o seu turno, você pode tentar um teste voa para longe dos felinos cruéis. Você escapou!
de Conhecimento 3+ para vasculhar uma Agora tudo que você precisa fazer é encontrar
dessas salas.
uma maneira de voltar ao tamanho antigo antes

35
Se tiver sucesso, coloque a ficha de Avião de que algum falcão decida fazer uma refeição fora.
Brinquedo naquela sala.

• Uma vez durante o seu turno, de você . . .


você pode tentar uma
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Melhor com amigos


O medalhão brilha em preto-azulado, pulsando Efeitos da Inundação Se qualquer

T continuamente na escuridão. Você sente a casa


mudar conforme a água corre para o porão.
Alguém não mencionou um barco armazenado
no sótão? Todos vocês imediatamente sobem as escadas
explorador (incluindo o traidor) começar um turno em um
nível inundado da casa, os seguintes efeitos serão
aplicados: • Parcialmente
Inundado: mova 2 espaços a menos naquele turno.
correndo – todos, exceto aquele que os trouxe aqui.
Seu companheiro traidor não parece interessado em escapar.
• Totalmente Inundado: Mova 4 espaços a menos que giram e
receba 2 pontos de dano físico.
A casa está afundando! Você não tem tempo para Este dano não pode ser evitado ou reduzido de forma
descobrir o porquê, mas pode ter tempo suficiente para escapar. alguma.

• Não importa o quão inundada a casa esteja, você sempre


pode mover pelo menos 1 espaço em cada turno.
O que você sabe sobre os bandidos O traidor atraiu você
aqui para morrer. A casa está afundando em um pântano
subterrâneo e você se afogará se não escapar. Retardando a Inundação O
traidor está usando o marcador de Turno/Dano para
marcar a passagem do tempo. Durante o seu turno, você
Você ganha quando. . . pode largar o Medalhão em uma sala parcial ou
. . . pelo menos metade dos heróis que começaram o totalmente inundada para impedir o naufrágio por um turno.
assombrar (arredondar) escapar vivo de casa. Ao fazer isso, descarte aquela carta. Durante o próximo
Você não pode deixar nenhum herói vivo em casa quando turno do traidor, ele ou ela não avança no marcador de
escapar. Turno/Dano.

Como escapar de casa • O barco a remo Se você ganhar . . .


está no sótão. Se o Sótão ainda não estiver na casa, terá Remando com toda a força, você afasta o barco da casa em
que explorar o piso superior até encontrá-lo. ruínas. Você pode ouvir seu amigo gritando sem parar: “Volte!
Voltar! A morte é melhor com amigos! Compartilhe comigo!

• Pegue o Barco a Remo e leve-o do Sótão até a Varanda ou


Torre. (Coloque a ficha de Barco a Remo em sua carta de
personagem enquanto você a carrega.) Hmmm. Essa é uma oferta de hospitalidade que você
O Barco a Remo é um item pesado, então enquanto você o deve recusar.
carrega, cada sala que você entra conta como 2 espaços
de movimento. (Apenas um herói pode carregar o Barco a
Remo, mas ele pode ser negociado.) O Cão não pode
carregar o Barco a Remo.

• Assim que todos os heróis vivos estiverem na Varanda


ou Torre com o Barco a Remo, você escapa. Você
não pode escapar enquanto algum herói vivo ainda estiver
na casa.

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Xeque-mate
Como Vencer a Morte Alguns itens

E
você finalmente descobriu o que a caligrafia
apertada daquele velho diário dizia: “Eu, da casa podem ajudá-lo a obter um resultado maior em
Ebenezer Slocum, encontrei os meios de um teste de Conhecimento do que a Morte.
forçar a Morte a morrer.
aparecer diante de mim. Eu me preparei para desafiar a • Os heróis podem pegar fichas do Selo Sagrado. Se você
Morte e vou derrotá-la! Através do estudo, aprimorei minha pegar um Selo Sagrado, você pode tentar um teste de
mente ao máximo. Sanidade de 4+ para quebrá-lo. Você pode quebrar apenas
Oh, a Morte não ficará orgulhosa esta noite! um Selo Sagrado durante o seu turno. Cada vez que um
Olhando em volta, você percebe um corpo caído herói quebra um Selo Sagrado, a Morte rola 1 dado a menos

em um tabuleiro de xadrez. Quando você toca o corpo, em seus testes de Conhecimento subsequentes. Se houver
apenas três ou quatro jogadores, ele lança 2 dados a menos.
ele se transforma em pó. Parece que Ebenezer não estava
tão preparado quanto pensava.
Do outro lado da mesa, você vê uma figura escura e • O Livro contém estratégias de xadrez. Se o herói que está
sombria aparecer. A figura acena para um de vocês e aponta jogando xadrez contra a Morte estiver carregando-o, ele
ou ela pode adicionar 1 dado (até um máximo de 8
para a mesa. Um jogo de xadrez de ébano e marfim fica entre
dados) às jogadas de Conhecimento.
vocês dois.
Você espera ser melhor do que Ebenezer foi.
Regras de Ataque Especial • A
O que você sabe sobre os bandidos A morte desafiou morte não pode atacar ou ser afetada de qualquer
você para um jogo de xadrez. Se não houver ninguém outra forma que não seja derrotada no xadrez.
na sala para jogar contra a Morte no início do turno do • A morte não retarda o movimento do herói.
monstro, os heróis desistem do jogo de xadrez e perdem.
Se você ganhar . . .
“Xeque-mate.”
Você ganha quando. . . A Morte olha fixamente para seu Rei e então começa
. . . você dá xeque-mate na Morte obtendo um resultado a virar pó. A morte sorri e você sente seu cabelo ficar branco.
maior do que em um teste de Conhecimento. Uma vez
durante cada turno da Morte, um dos heróis pode tentar esta “Até a próxima”, responde Death.
jogada enquanto estiver na mesma sala.

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Bestas Infernais
Pelo canto do olho, você vê uma faixa vermelha Cada vez que você obtiver sucesso em um teste de exorcismo,

O
outro. E outro.
voando. Você vira, mas ele se foi. Então, do
outro lado, você vê outra coisa de fogo passando.
E
coloque um teste de Sanidade ou uma ficha de Teste de
Conhecimento (dependendo da característica usada) na peça de
sala ou na carta de item que você usou para aquela parte do exorcismo.

Virando-se, você vê um morcego batendo as asas, Se algum herói usar com sucesso um item ou sala como
seu corpo e asas estalando com fogo. Mas o morcego não parte de uma jogada de exorcismo, nenhum herói poderá usar
está com dor nem morrendo. Ele circula ao seu redor, o calor esse item ou sala em um exorcismo novamente. (Por exemplo,
de suas asas chamuscando seu cabelo. Um de seus amigos se você realizar um teste de Sanidade na Capela com
ri de alegria enquanto você ouve o sucesso, ninguém poderá usá-la novamente.)
outros gritam de horror.

Isso não pode ser bom. Quando os heróis colocarem um número dessas fichas
igual ao número de jogadores, os Morcegos de Fogo serão
O que você sabe sobre os bandidos banidos.
O traidor comanda um enxame de Firebats e quer todos vocês
mortos. Os Firebats não podem atacar você, mas eles irão Regras de Ataque Especial •
queimar você se você ficar em uma sala com eles. Firebats não podem atacar ou ser atacados.
• Morcegos de fogo não retardam a movimentação dos heróis
pela sala.
Você ganha quando. . .
• O traidor lhe dirá quanto dano
. . . você realiza com sucesso um exorcismo para expulsar os você considera estar em uma sala com um ou mais
Firebats de casa. As fichas estavam queimando.

Se você ganhar . . .
Como realizar o exorcismo Você deve realizar um
Os morcegos se foram, voltaram para o inferno primeiro
exorcismo antes que os Firebats matem todos vocês. Isso requer
os aborreceu. A casa ainda arde em vários
um número de testes de exorcismo bem-sucedidos igual ao
lugares, e o cheiro de carne queimada revira seu estômago.
número de jogadores.
Você sai cambaleando da mansão, jurando nunca mais voltar
Cada teste requer uma sala ou item específico, e cada
a este lugar terrível.
um requer um teste de Sanidade ou de
Se as feras infernais encontrarem um caminho de volta a este
Conhecimento. Você pode fazer apenas uma jogada de
mundo, você não vai querer estar por perto para ver isso.
exorcismo durante seu
turno. • Você pode tentar um teste de Sanidade de 5+ enquanto
estiver na Capela, Cripta ou Câmara do Pentagrama, ou
enquanto estiver carregando o Símbolo Sagrado ou Anel.

• Você pode tentar um teste de Conhecimento 5+ enquanto estiver


na Biblioteca ou no Laboratório de Pesquisa, ou enquanto
estiver carregando o Livro ou a Bola de Cristal.

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O herdeiro
Você ganha quando. . .
Ao explorar a casa, você se depara com uma

EM história interessante. Anos atrás, os


Romanescus, uma antiga família real,
fizeram a sua última resistência em
. . . o herdeiro se senta no trono e carrega a Lança e o Anel.
O trono está no Corredor Estatuário. Assim que o herdeiro entrar
naquela sala com os dois itens, você ganha.
esta mesma casa. Todos, exceto um, foram assassinados por
seus próprios guardas.
Se você ganhar . . .
Estudando a genealogia da família, você percebe
que um de vocês é o herdeiro da fortuna Romanescu. Se À medida que o herdeiro se instala no trono, as luzes diminuem
o verdadeiro herdeiro sentar-se num trono nesta casa, então e depois ficam mais brilhantes do que nunca. O anel cresce
a fortuna será restaurada ao último Romanescu. até virar uma coroa, enquanto a lança encolhe, virando uma
velha chave. O herdeiro sorri. "Eu sei . . . tudo. Venha, deixe-me
Olhando em volta surpreso, você percebe que um de levá-lo ao tesouro da minha família. Desejo recompensar
seus amigos está desaparecido. Você fica pálido ao pensar meus amigos e novos guardiões.”
em como aquele “amigo” murmurou algo sobre “embrulhar
uma ponta solta” na casa.

É melhor encontrar o trono e colocar o herdeiro nele


rapidamente.

Agora mesmo, o
revelador da assombração escolhe secretamente outro herói
para ser o herdeiro. Ele ou ela então escreve o nome do
personagem em um pedaço de papel e mostra aos outros
heróis. Se o herdeiro morrer, o traidor vence, então você vai
querer manter a identidade do herdeiro em segredo.

O que você sabe sobre os bandidos


O traidor encheu a casa de Assassinos
escondidos.

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Enterrado vivo
O quadro de espíritos desliza para frente e O Tabuleiro dos Espíritos •

T para trás, para frente e para trás pelas letras,


movendo-se sem a ajuda de ninguém. Todos
olham com horror e fascinação enquanto ele explica:
ENTERRADO VIVO.
Depois que a assombração começar, você não poderá usar o
Tabuleiro dos Espíritos para olhar a peça superior da pilha de salas.
Em vez disso, você pode usá-lo para encontrar a pessoa enterrada.

• O herói com o Spirit Board não pode doá-lo, trocá-lo ou abandoná-


Olhando em volta, você percebe que não viu nenhum lo voluntariamente. Se esse herói morrer, o Spirit Board cai com
de seus amigos desde que entrou nesta casa. Alguma todos os itens do personagem normalmente. Qualquer
magia distorcida deve ter impedido você de se lembrar! Se explorador pode pegar o Spirit Board junto com os outros
o seu amigo realmente foi enterrado vivo, você deve itens descartados.
encontrá-lo agora. • O herói com o Spirit Board pode usá-lo uma vez durante cada
um de seus turnos até que a sala funerária seja encontrada.
Agora mesmo Quando isso acontecer, descarte a carta Spirit Board.
Separe um número de fichas triangulares de Might
Roll igual ao número de jogadores.
• Quando você usa o Tabuleiro dos Espíritos para encontrar a sala
funerária, você não pode se mover ou realizar qualquer outra
O que você sabe sobre os bandidos O traidor enterrou um ação nesse turno. Faça um teste de Sanidade para encontrar
amigo seu (não-jogador) em um porão. (O traidor a sala do enterro e consulte a tabela.
anotará secretamente essa informação.) Você não O rolo Resultado
sabe em que cômodo a pessoa está enterrada, mas sabe
0–2 Sem efeito.
que ela estava na casa quando a assombração
começou. 3–4 Mova qualquer explorador 3 espaços.

5–6 Cure a pessoa enterrada. O traidor está


monitorando quanto dano a
Você ganha quando. . .
pessoa enterrada sofreu. Jogue 2
. . . você encontra e desenterra a pessoa enterrada antes dados e diga ao traidor para subtrair
que ela morra. O Spirit Board irá ajudá-lo. o resultado do dano total da pessoa
enterrada.
Como resgatar seu amigo • Cada vez que
você entrar em uma sala, você pode revistá-la tentando um 7+ O traidor deve anunciar
teste de Conhecimento de 3+ naquela sala. Se você a sala onde seu amigo está enterrado.
tiver sucesso neste teste, pergunte ao traidor se esta
é a sala do enterro. Esse jogador deve responder
com sinceridade. Você pode procurar uma sala Se você ganhar . . .
apenas uma vez durante o seu turno Cavando freneticamente, você finalmente liberta seu amigo
• Depois de encontrar a sala do enterro, você pode preso. As unhas do seu companheiro estão quebradas—
tente um teste de Força 4+ naquela sala para ajudar a estilhaçado por ter arranhado o caixão de madeira—
desenterrar a pessoa enterrada. Você pode tentar uma e o sangue escorre pelas suas mãos trêmulas. Seu
jogada durante o seu turno. Cada vez que um herói for bem- amigo não fez barulho desde que foi libertado.
sucedido, coloque uma ficha de Rolamento de Força Aos poucos você a ajuda a sair de casa, certa de que
naquela sala. Para salvar a pessoa enterrada, os heróis com os devidos cuidados ela ficará como nova. . .
precisam realizar um número de testes de Força bem-
algum dia.
sucedidos igual ao número de jogadores.

40
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Traidor Invisível

E
Você ouve um de seus companheiros Quadro de Caveira e Espírito •Se
sussurrar uma palavra estranha. . . e então grite. você estiver carregando a Caveira no início do seu turno,
Você nunca ouviu um som tão horrível vindo de você pode tentar um teste de Sanidade de 4+ para
um ser vivo antes. rastrear o traidor. Se obtiver sucesso, o traidor deverá
Você corre até seu amigo, mas quando chega lá, está sozinho. lhe dizer em que andar ele ou ela está.
Então você ouve um arrastar de pés e uma risada áspera e •Se você estiver carregando o Tabuleiro dos Espíritos no
fria. início do seu turno, você pode tentar um teste de
Você tem a terrível sensação de que um de seus amigos Conhecimento 4+ para rastrear o traidor.
se tornou um inimigo. Se obtiver sucesso, o traidor deverá lhe dizer qual
símbolo, se houver, está impresso na sala onde ele ou ela
está.
O que você sabe sobre os bandidos
O traidor tornou-se invisível e decidiu
para matar todos vocês.
Se você ganhar . . .
A traidora está morta, seu corpo visível agora que o mal o
Você ganha quando. . . deixou. Ela não parece tão terrível agora que você pode
. . . o traidor está morto. realmente vê-la.
Você não sabe por que seu amigo se voltou contra
Lutando às Cegas você. Você só espera que o que quer que tenha causado sua
•Se um herói sobreviver a um ataque do traidor, isso transformação não a traga de volta em alguma outra forma
o herói pode tentar um teste de Conhecimento no final do turno ainda mais horrível. . .
do traidor.

Rolar Resultado

0–2 Nada.
3–4 O herói sabe se o traidor
ainda está na sala. Se o traidor
saiu da sala, o herói sabe qual
saída usou.

5+ O herói detectou o traidor


movimento e sabe em que sala ele ou
ela está agora.

• Uma vez durante o seu turno, você pode tentar atacar o traidor
invisível. Se o traidor estiver na mesma sala que você, você
luta normalmente. Se o traidor não estiver lá, você falha
e não pode realizar outro ataque naquele turno.

•Se você disparar o revólver ou jogar dinamite


em uma sala onde o traidor está, resolva o ataque
normalmente.

41
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Vem o herói

A Estátua Animada
estátua está diante de você, sua mão
estendido como se estivesse implorando para que você
coloque algo nele. Uma mensagem tem
foi esculpido no pódio abaixo da estátua: “Para Velocidade 8 Pode 8 Sanidade 8
derrotar o invencível”.
Conhecimento 8
O que isso poderia significar? E por que você está
tremendo incontrolavelmente? Algo deu muito errado, e
esta estátua pode ser seu único meio de impedir que as coisas Depois que a estátua é animada, ela permanece na forma em
piorem. que se transformou pelo resto do jogo.
para pior. Diga ao traidor que forma assumiu.

• A estátua não se move normalmente. Em vez disso, deve ser


Agora mesmo ativado pelos poderes mentais dos heróis. Uma vez durante
Coloque uma ficha de item pentagonal (representando a seu turno, um herói que ocupa a mesma sala que a Estátua
Estátua) na sala onde a assombração foi revelada. pode fazer um teste de Conhecimento ou Sanidade para movê-
la. O herói pode mover a Estátua um número de espaços até
o resultado da jogada.

O que você sabe sobre os bandidos Um traidor invencível está


usando um ritual para abrir um portão para o Inferno. Você • Quando a estátua está na mesma sala que
não tem certeza de como isso funciona, mas suspeita que o traidor, ele não ataca. Em vez disso, no início do

envolve sacrifício humano. turno do traidor, ele reduz uma de suas características em
1. A característica afetada depende da forma da Estátua.
Você ganha quando. . .
. . . o traidor está morto. Característica de estátua reduzida

Velocidade do Juiz
Como matar o traidor O traidor não
Poder Guerreiro
pode ser atacado ou ferido por meios normais, então
Sanidade do Vidente
você precisará empregar um método incomum para detê-
lo. Conhecimento do Mago

•Se o traidor atacar a Estátua e derrotá-la, ela não ficará


A mão da estátua está estendida e uma placa em sua base atordoada. Em vez disso, a Estátua não pode diminuir uma
tem as palavras “Para derrotar o invencível”. A
característica durante seu próximo turno. A estátua ainda
estátua permanece inanimada até que você coloque um item pode ser movida para seguir o traidor.
apropriado em sua mão durante seu turno. Quando isso acontece,
o item é descartado e a estátua ganha vida. Se você ganhar . . .
A estátua lutou como se defendesse não apenas você, mas todo
o mundo. O traidor foi derrotado e você fica maravilhado
A estátua do item se torna. . . com o poder da estátua. Agora ele está sentado, com o punho
pressionado pensativamente contra o queixo.
Juiz do Símbolo Sagrado
Nenhuma palavra aparece abaixo dele. Tudo está quieto.
Machado Guerreiro

Vidente da Bola de Cristal

Assistente de livro

42
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A doença das estrelas

N
Ao lado da lança, você encontra uma nota que O que você sabe sobre os bandidos
diz: “Desde que toquei naquele meteorito, Esta assombração usa as regras do traidor oculto
'posso sentir a mudança operando em descritas na página 17 do livro de regras. Todos vocês
mim. Estudei-o e observei-o ao microscópio, e leram este livreto, mas um de vocês é um traidor.
encontrei um ADN distorcido que nunca veio deste mundo.
O traidor foi infectado com um vírus alienígena e pretende
Mas o que é ainda pior é que ouvi as criaturas dentro do meu transformar o resto de vocês em alienígenas.
sangue. Falando comigo. Dizendo-me o quanto eles podem
fazer melhor uso do meu corpo do que o que eu fiz com ele. Qualquer pessoa que possua o token de traidor não pode
revelá-lo em nenhum momento.
“Procurei um soro antídoto, mas estou sem tempo
e em breve pertencerei inteiramente aos micróbios. Antes Você ganha quando. . .
que isso aconteça, se eu conseguir me fortalecer, pretendo Os heróis vencem quando criam o Soro e todos os
usar minha lança como os antigos romanos e, com sorte, exploradores vivos são vacinados.
erradicar os esporos alienígenas de uma vez por todas.

“Se eu não conseguir, talvez essas notas Se todos os exploradores estiverem mortos ou se tornarem
ajude quem vier depois. Rezo, porém, para que esta doença traidores ou alienígenas, então o traidor ou traidores vencem.
morra comigo. Se os traidores vencerem, a pessoa que se tornou traidora
“Você saberá disso em três etapas. No início, parece mais recentemente perde.
uma febre particularmente virulenta, à medida que o sistema
imunológico luta contra ela. . .” Você deve fazer isso na sua vez
Ah, ah. Você tem se sentido entupido desde que chegou Na primeira vez em cada turno que você ocupar uma sala com
aqui. outro explorador, vocês devem dar um ao outro uma de suas
“Na segunda fase, os esporos assumem o controle fichas de monstro viradas para baixo, escolhidas
mente do anfitrião.” aleatoriamente. Se houver vários outros exploradores na sala,
Você pode confiar em todos os seus amigos? troque com apenas um; ele ou ela deve ser um explorador
“E na terceira etapa. . . Horror." com quem você não tenha trocado anteriormente, se
possível. Você pode fazer apenas uma troca durante cada um
Agora mesmo dos seus turnos.
• Pegue um conjunto de fichas de monstros pequenos da mesma
cor, numeradas de 1 até o dobro do número de exploradores, Se você receber o token de número 1 durante uma dessas
e misture-as. Cada jogador pega dois e olha para eles, mas não trocas, você se tornará um traidor permanentemente, mesmo
os mostra a ninguém. Quem tiver a ficha numerada 1 é o que troque esse token mais tarde.
traidor. Mais traidores podem aparecer à medida que a
assombração avança. Você permanece um traidor mesmo se O Revelador da Assombração deve fazer isso. . .
perder a ficha numerada 1 mais tarde. . . . no final do seu turno de cada rodada.
Avance a trilha Turn/Damage para o próximo número. Em
•Se o Laboratório de Pesquisa não estiver na casa, o revelador seguida, jogue um número de dados igual ao número do
da assombração procura aquela peça na pilha de salas e a
turno. Este é um ataque físico usando Força contra todos os
coloca em uma posição legal. Em seguida, embaralhe a exploradores da casa; cada explorador resiste ao ataque
pilha de salas.
usando Força normalmente.
• Configure a trilha Turn/Damage com um clipe de plástico em 1. Os traidores não estão imunes a este ataque – a doença
Você usará isso para controlar o tempo alienígena combate o sistema imunológico de todos.
• Separe uma pilha de fichas triangulares de conhecimento, Não há limite máximo para o número de dados para este ataque.
bem como uma ficha de item pentagonal para representar
o Soro.

43
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Criando o soro Alienígenas


• Uma vez por turno, se você estiver no Laboratório de
Pesquisa, você pode tentar um teste de Conhecimento
5+. Adicione 1 dado a esta jogada para cada outro Velocidade 4 Pode 6 Sanidade 4
explorador na sala e um dado adicional se o Livro estiver
presente. Se o teste for bem-sucedido, coloque uma ficha de
• Os estrangeiros não são afetados pela doença e
Rolamento de Conhecimento na sala. não pode negociar ou ser negociado itens ou tokens.
• Os exploradores também podem procurar ervas para criar o
• Os alienígenas são tratados como monstros para fins de
Soro no Conservatório ou nos Jardins, se esses cômodos
movimento e de sofrer danos.
estiverem na casa. No final do seu turno em qualquer uma
dessas salas, você pode tentar um teste de Conhecimento •Se você estiver carregando o Soro, você pode injetar um explorador

3+. Se o teste for bem-sucedido, pegue uma ficha de Rolagem relutante ou um Alien na mesma sala com o Soro, derrotando

de Conhecimento (representando as ervas) e coloque-a em esse personagem em combate físico usando Velocidade.

sua carta de personagem. Trate esta ficha como um item; ele Fazer isso mata o traidor ou Alien. Um traidor que recebe

pode ser descartado, negociado ou roubado. Você pode uma injeção é morto permanentemente e não se transforma
procurar ervas a cada turno e carregar mais de uma ficha em um Alien.

de Rolagem de Conhecimento por vez.


•Se você estiver carregando o Soro e estiver na mesma sala

•É possível coletar mais fichas de Conhecimento do que o que um traidor em transformação, você pode injetar

número de jogadores. o traidor gastando 1 espaço de movimento. Isso


também mata o traidor permanentemente.
• A criação do Soro requer a coleta de
número de fichas de Rolagem de Conhecimento no
Laboratório de Pesquisa conforme o número de exploradores. Se os heróis vencerem. . .
Pelo menos um token deve ser descoberto no laboratório;
Seus amigos infectados eram exatamente iguais a
pelo menos um outro deve ser proveniente de ervas coletadas.
eles, mas de alguma forma eram... . . diferente.
Quem criar ou trazer a última ficha para a sala leva a ficha de
Soro. Ao sair de casa para o mundo, você sabe que olhará atentamente
para todos que encontrar de agora em diante - buscando os
•Se você estiver carregando o Soro, você pode injetá-lo em si
sinais. . .
mesmo ou em outro explorador disposto na mesma sala
gastando 1 espaço de movimento. Se o traidor vencer. . .
Uma vez injetado, qualquer explorador que não seja um traidor
Você já ouviu falar que existem bilhões de formas de vida como
não troca mais fichas de monstro viradas para baixo com outros
essas neste planeta! É hora de encontrar um grande centro populacional e
exploradores e não é mais atacado pela doença alienígena. Se
as características de qualquer explorador injetado estiverem começar a reproduzir de verdade.

abaixo de seus valores iniciais, elas serão restauradas aos


seus valores iniciais.

Regras de Ataque Especial


Neste local, todos os exploradores podem atacar uns aos outros.

Se um traidor morrer por qualquer motivo que não


seja a injeção do Soro, esse jogador anuncia que ele ou
ela é um traidor e que uma transformação para o terceiro
estágio está ocorrendo. O traidor em transformação pula
seu próximo turno. No turno seguinte daquele jogador, esse
explorador se torna um Alien. Ele ou ela deixa cair quaisquer
itens (incluindo fichas de Rolagem de Conhecimento).
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A morte nos encontra a todos


Desde que você entrou neste lugar, você se sentiu Como Interromper o Processo de Envelhecimento Os heróis

E diferente. No início você pensou que era sua imaginação,


mas agora não tem tanta certeza. Você se sente
cansado, tremendo, quase
devem completar o Ritual de Rejuvenescimento. •
Completar o ritual
requer uma série de
ancestral. Limpando a poeira de um espelho, você olha para o seu testes rituais bem-sucedidos iguais ao número de jogadores.
rosto. Linhas se formam em sua pele, muito mais profundamente do que Cada teste requer uma sala específica e cada um requer um
qualquer outra que você já viu. Seu cabelo desbotou e seus ombros caíram. teste de Sanidade ou de Conhecimento. Um resultado de 5+ é
bem-sucedido. Cada herói pode tentar apenas um teste
Você está envelhecendo pior do que esta casa horrível e velha. É melhor
você encontrar uma maneira de parar com isso antes de perder sua ritual durante seu turno.

juventude. . . ou até mesmo sua vida.


• Você só pode tentar um teste ritual enquanto
estão em uma das seguintes salas: Catacumbas, Sala
Agora mesmo • Carbonizada, Cripta, Galeria, Cozinha, Câmara do
Pentagrama ou Torre.
Separe 5 fichas triangulares de Rolamento de Sanidade e 5
fichas triangulares de Rolamento de Conhecimento. • Cada vez que você obtiver sucesso em um teste de ritual, coloque um
Rolagem de Sanidade ou ficha de Rolagem de Conhecimento
• Separe uma série de fichas de itens pentagonais; estes se tornam
(dependendo da característica usada) na peça de sala que você
tokens antigos.
usou para aquela parte do ritual.
• Cada herói (incluindo o herói com o
•Se algum herói usar com sucesso uma sala como parte de um teste
Medalhão) coloca agora uma ficha de envelhecimento em sua
de ritual, nenhum herói poderá usar aquela sala no ritual
carta de personagem.
novamente.
• A idade de cada herói é a idade inicial listada na
sua carta de personagem mais 10 anos para cada ficha de O Medalhão •Se você
envelhecimento naquela carta. O traidor lhe contará o
estiver carregando o Medalhão, subtraia 1
resultado do seu envelhecimento.
do número de décadas que você envelheceu durante o turno
do traidor até um mínimo de 0.
O que você sabe sobre os bandidos O traidor não está • Cada vez que um herói morre, quem estiver carregando o
envelhecendo. Na verdade, ele ou ela parece estar mais jovem do Medalhão com 1 década de idade.
que nunca.
Se você ganhar . . .
Você ganha quando. . . O feitiço foi lançado. Tudo está quieto. Por minutos, ninguém se move
. . . você interrompe o processo sobrenatural de envelhecimento. ou fala. Vocês se encaram, esperando para ver se seus corpos
continuarão envelhecendo e desaparecendo. Logo vocês estão
Você deve fazer isso no seu turno. Para cada década que todos rindo e chorando histericamente. Você está vivo, sim, mas
você envelhece, coloque uma ficha de envelhecimento em sua parte da sua vida foi roubada para sempre.
carta de personagem. O traidor lhe contará o efeito do
envelhecimento.

44
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Marque, marque, marque

A
A princípio você não percebeu o tique-taque. Como deter o traidor Pelo menos um
Então, num fugaz momento de silêncio, de vocês precisa ter sua bomba-relógio desativada
você ouviu claramente: tique-taque, tique-taque, tique-taque, para poder matar o traidor antes que a grande bomba
como um batimento cardíaco macabro e mecânico. exploda.
Ao ouvir a risadinha do louco, você percebe que o tique-
taque vem de você. O traidor plantou uma bomba em você! • Uma vez durante o seu turno, você pode tentar uma
Rolagem de conhecimento de 7+ para desativar a bomba-
relógio amarrada a você. Se você tiver a carta do Louco,
Agora mesmo precisará apenas de um 5+ nesta jogada. (Ele
Cada herói recebe uma ficha de item pentagonal reconhece o gênio louco no design.) Se sua bomba
(representando uma Bomba-Relógio). estiver desativada, descarte sua ficha de Bomba-relógio.
Se o resultado do teste for 2 ou menos, você ativa a bomba
e todos os exploradores na mesma sala explodem e morrem.
O que você sabe sobre os bandidos O traidor é um
Todas as suas cartas de itens e presságios são descartadas.
demolicionista que equipou cada um de vocês com
uma bomba-relógio. Você não sabe quanto tempo resta.
O traidor também possui um gatilho capaz de detonar •Em vez de tentar desativar sua própria bomba, você pode

as bombas, mas apenas quando estiver em seu quarto ou tentar desarmar a de outra pessoa, se estiver na mesma
sala e tiver a permissão desse herói. O teste de Conhecimento
em um quarto adjacente ao seu. (A sala adjacente não
de 7+ (5+ com o Louco) ainda se aplica, assim como a
precisa ter uma porta de comunicação.) As bombas que
penalidade por obter 2 ou menos.
você está usando também estão funcionando, então
elas podem explodir se passar tempo suficiente.
• O traidor continuará trabalhando na Grande Bomba
até ser morto.

Como se isso não bastasse, o traidor está trabalhando na Grande


Bomba. Você deve parar o demolicionista antes que ele mate Se você ganhar . . .
todos vocês. Os componentes da enorme bomba do demolicionista estão
dispersos e inertes. Sem o cérebro maníaco do traidor
Você ganha quando. . . para unificá-los, eles são apenas dispositivos inócuos
. . . o traidor está morto e pelo menos um herói sem grande importância.
sobrevive.

45
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A festa

A
Enquanto você vagueia pelos corredores, sente
o aroma de um delicioso banquete. As vítimas
Você foi convidado para uma festa! Como
você tenta adivinhar o prato principal, Velocidade 2, maio 3, sanidade 3
sua expectativa logo se transforma em horror. Partes de
• O jogador à esquerda do traidor move as Vítimas no início do
corpos humanos espalhadas pelos corredores, meio
seu turno. A menos que um herói esteja na mesma sala que
roídas e cozidas demais, levam a uma cabeça humana
uma Vítima, essa Vítima avança 2 salas em linha reta. Se não
decepada em uma bandeja de prata. Um de seus
conseguir seguir em frente, vira para a próxima saída à sua
companheiros traiu você para os canibais enlouquecidos
esquerda e toma essa saída. Esta é a única maneira pela qual
que habitam esta mansão – e parece que o traidor quer que o enfrentamento da Vítima pode mudar.
você se torne o prato principal deste banquete canibal.

• As vítimas reagem aos perigos da casa e exigem


rola como se fossem monstros. Uma vítima não pode
Agora mesmo •Se
passar por uma porta inexplorada.
o Sótão não estiver na casa, procure-o na pilha de cômodos e
• Uma Vítima interrompe seu movimento se entrar na mesma
coloque-o no andar de cima. Então embaralhe essa pilha.
sala que um herói. Uma Vítima não se moverá sozinha
enquanto estiver na mesma sala que um herói.
• Coloque um número de pequenas fichas de monstros magenta
(representando Vítimas) no Sótão igual ao número de heróis.
•Se um herói começar seu turno na mesma sala que uma
Vítima, esse herói pode se mover com a Vítima 2
• Todas as vítimas começam o jogo voltadas para a mesma direção. espaços em qualquer direção antes de continuar a se
(Vire cada ficha de modo que a ponta fique voltada para essa direção.) mover e realizar ações naquele turno. Um herói pode
mover apenas uma Vítima por vez, mas uma Vítima pode
O que você sabe sobre os bandidos O traidor atraiu você para
ser movida várias vezes em uma rodada por vários
uma casa habitada por loucos canibais. Quando o traidor ou heróis.
um Cannibal Freak se alimenta de uma vítima, esse ser se
• Cannibal Freaks e o traidor não diminuem a velocidade
torna mais poderoso. O traidor e os outros canibais também
Vítimas; As vítimas não retardam Freaks ou o traidor.
querem festejar com você.
• Você pode tentar um teste de Conhecimento (escolhendo o
trancar) ou um teste de Potência (arrombar a porta) de
Você ganha quando. . . 5+ para abrir a porta da frente no Hall de Entrada. Se
tiver sucesso, compre uma carta de evento e termine
. . . o traidor e todos os Cannibal Freaks estão mortos, ou
seu turno. Nos turnos seguintes, qualquer herói pode
todas as vítimas e todos os heróis escapam de casa. Se pelo sair pela porta da frente do Hall de Entrada (ao custo de
menos uma vítima ou herói for morto, você só poderá 1 espaço) com uma Vítima para escapar. Um herói pode
vencer matando todos os bandidos. entrar novamente na casa (novamente ao custo de
1 espaço) para trazer mais Vítimas.
Cada vez que você tirar uma vítima de casa, será mais
difícil para o traidor vencer. Assim que uma Vítima sair pela Regras de Ataque Especial •Em vez de
porta da frente, remova aquela ficha do jogo. serem atordoados, as Vítimas e os Canibais Freaks são mortos
se forem derrotados.

• As vítimas não podem atacar. Uma Vítima não causa


nenhum dano se derrotar o atacante.

Se você ganhar . . .
O corpo da última aberração babadora está diante de você,
ainda se contorcendo em uma poça de sua própria saliva e
sangue. Você ganhou, mas. . . eca.

46
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Verme Ouroboros

E
nosso amigo estremece e cai no chão. Sangue Regras de Ataque Especial •
e espuma escorrem da boca aberta do seu Fichas de Cabeça e Corpo de Ouroboros lentas
amigo. Então o corpo do seu amigo se divide em movimento dos heróis.
dois, como se um zíper gigante o abrisse da • As Cabeças de Ouroboros não são afetadas por ataques
cabeça aos pés. de Velocidade (como aqueles que usam o Revólver
O Verme Ouroboros, a grande cobra que circula ou a Dinamite).
pelo mundo, abriu caminho para a sua realidade através
do corpo do seu. . . morto . . . amigo. Se você ganhar . . .
A grande serpente se contorce e se debate em suas
agonias mortais. Você limpa o sangue do rosto e cai no
O que você sabe sobre os bandidos chão. Você o matou.
O traidor se transformou no Worm Está morto.
Ouroboros: uma cobra gigante de duas cabeças com um Espere! Ele se contraiu de novo? Está voltando à vida?
corpo grande e muito longo. Se crescer totalmente, não haverá Um assassino de mundo pode realmente morrer? Só para ter
como pará-lo. Você precisa matá-lo rapidamente. certeza, você deveria sair de casa agora.

Você ganha quando. . .


. . . o verme Ouroboros está morto.

Como matar Ouroboros Você


precisa destruir ambas as cabeças de Ouroboros para
matar o Worm Ouroboros. Para destruir uma cabeça,
siga estes passos em ordem.

1. Pegue a Caveira na sala onde o traidor a deixou cair.

2. Leve a Caveira para uma sala com uma ficha de Cabeça de


Ouroboros. Enquanto estiver carregando a Caveira, você
pode tentar um teste de Sanidade de 5+ uma vez durante seu
turno para lançar um feitiço de enfraquecimento na
Cabeça. Se tiver sucesso, você reduz sua Potência para 5,
tornando aquela Cabeça vulnerável a ataques pelo resto do
jogo. Você não pode atacar uma Cabeça antes de lançar
este feitiço.

3. Depois de lançar o feitiço com sucesso em um


Cabeça de Ouroboros, leva 1 golpe cada vez que você o
derrota. Cada Cabeça de Ouroboros deve ser atingida
um número de vezes igual à metade do número de
jogadores (arredondado para cima). Quando isso
acontece, ele é destruído. (O traidor monitora o número
de acertos.)

47
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Empilhados como Cordwood


Enquanto você dirigia para esta Como Encontrar a Arma Amaldiçoada • Você sabe

EM mansão, um de seus companheiros falou


sobre uma série de mortes terríveis que
aconteceram aqui há cinco anos.
Um grupo de adolescentes escapou da segurança de seu
que há uma arma amaldiçoada no
casa: o Machado, a Lança, a Adaga de Sangue ou a Adaga
Sacrificial (sua escolha).

•Se os heróis não tiverem a arma amaldiçoada, eles deverão


acampamento de verão para explorar a Casa na Colina. Eles procurá-la. Está localizado em uma das seguintes salas:
esperavam por um interlúdio amoroso. . . até que um louco Biblioteca, Capela, Abóbada ou Sótão. Uma vez durante
os massacrou um por um. Seu companheiro lhe disse que o seu turno, você pode tentar um teste de Conhecimento 3+
assassino não poderia ser morto e que seu corpo mutilado em qualquer uma dessas salas para encontrá-lo. (O Cofre
sempre volta para matar novamente. deve estar aberto.) Se você tiver sucesso, procure na
pilha apropriada uma arma amaldiçoada de sua escolha,

Agora, um de vocês viu a foto do louco pendurada pegue-a e embaralhe a pilha.

no corredor. A julgar pelo retrato, parece que ele pode ser


parente de um de seus companheiros – aquele que lhe • Os heróis devem então descobrir como usar a arma amaldiçoada
contou a história. Olhando por uma porta, você vê seu contra Crimson Jack. Se você estiver na mesma sala que a
companheiro traidor parado em uma sala com corpos arma amaldiçoada, você pode tentar um teste de Potência

empilhados como lenha. ou um teste de Conhecimento 5+ para estudá-la. Se você


tiver sucesso, coloque uma ficha de Rolagem de Potência
ou Rolagem de Conhecimento (dependendo da característica
E então você ouve alguém — ou alguma coisa —
usada) em sua carta de personagem. Quando os heróis
passe pela porta da frente.
coletam um número dessas fichas igual ao número de
jogadores, eles entendem como a arma amaldiçoada
Agora mesmo
pode ser usada para matar Crimson Jack.
Separe um número de fichas triangulares de Might Roll
igual ao número de jogadores. Separe um número igual
• Depois disso, se algum herói derrotar Crimson Jack usando
de fichas triangulares de Rolagem de Conhecimento.
a arma amaldiçoada, Crimson Jack será morto
permanentemente.

O que você sabe sobre os bandidos O traidor está Você deve fazer isso. . . . . . no
trabalhando com Crimson Jack, um serial killer início do seu turno. Crimson Jack exala uma aura de
sobrenatural. Jack só pode ser morto medo. Se você estiver na mesma sala que Crimson
permanentemente com uma arma amaldiçoada Jack, você deve ter sucesso em um teste de Sanidade
escondida na casa. Se você derrotá-lo de qualquer 3+ ou perderá 1 ponto de uma característica mental e
outra forma, ele retornará mais forte do que nunca. 1 ponto de uma característica física.

Você ganha quando. . . Se você ganhar . . .


. . . você encontra a arma amaldiçoada e a usa para matar Crimson Jack estremece na ponta da arma, mas continua
Crimson Jack. avançando, aquele sorriso terrível nunca vacilando. Assim
que as mãos dele alcançam seu pescoço, Jack desaparece de
vista e sua arma cai no chão.

Ao sair, você olha para Crimson Jack's


retrato na parede. O assassino se foi. . . por agora.

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Você usa bem

E
Você pode ouvir um de seus amigos Almas
correndo pela casa, rindo e soluçando ao Você é uma Alma desencarnada.
mesmo tempo. Assim como você está • Você mantém todas as suas características.
começando a correr em direção ao seu
• Você pode atravessar paredes como se elas estivessem
amigo, você sente um vento poderoso rasgar sua alma,
conectando portas, mas não através de pisos e tetos.
expulsando-a de seu corpo.
Você pode mover-se livremente para cima e para baixo
Você ainda pode ver as paredes da casa ao seu
pela rampa de carvão, sala desmoronada e galeria. Você
redor, mas elas estão confusas e indistintas. Um cordão não é afetado por nenhum texto da sala que mencione
prateado agora se estende para fora de você, levando de características físicas ou danos físicos.
volta ao seu corpo inconsciente. Tudo o que você quer é
rastejar de volta para dentro de sua própria carne, mas como?
• Você pode usar seus itens, mas não pode trocá-los com outros
heróis. Você não pode coletar ou adquirir novos itens de
Agora mesmo • Vire
forma alguma. Se sua Alma for destruída, seus itens
a figura do seu explorador; ele ou ela agora está inconsciente. também serão destruídos.
Coloque uma pequena ficha de monstro azul em seu quarto
• Você não pode explorar novas salas.
para representar sua Alma desencarnada. (Anote o
número na ficha para distinguir as almas dos heróis umas das • Sempre que atacar ou defender, você poderá usar apenas
outras.) Conhecimento ou Sanidade.

• Separe um número de fichas triangulares de Rolagem de • Qualquer coisa que possa causar dano físico à sua Alma, em
Conhecimento igual ao número de jogadores. vez disso, causa dano mental.
Separe um número igual de fichas triangulares de Teste de
• Você não pode usar a Caveira ou qualquer carta de arma.
Sanidade.

•Se atualmente não há como mover-se entre


no porão e no resto da casa, procure na pilha de salas o Regras de Ataque Especial •Se você
ladrilho Escadas do Porão. Coloque aquela peça na atacar o Espírito Astral e perder, você não sofre nenhum
casa e embaralhe a pilha de cômodos. dano.

•Se você derrotar o traidor com um ataque mental, ele


ficará atordoado, mas não sofrerá dano.
O que você sabe sobre os bandidos O traidor está trabalhando
• O traidor pode atacar seu corpo inconsciente, infligindo 2
com um poderoso Espírito Astral. Se puder possuir um
dados de dano mental. Você não pode se defender
corpo inconsciente, será imortal.
contra esse ataque.

Se você ganhar . . .
Você ganha quando. . . Seu companheiro envia um ataque psíquico devastador
. . . você destrói o Espírito Astral. Depois de através do espírito astral. O ar brilha e você se
destruído, você retorna ao seu corpo físico. dissolve.
Quando você acorda, seu corpo parece estranho
para você, como se você tivesse ficado bêbado demais em uma
Como Destruir o Espírito Astral Você pode atacar o Espírito festa e levado o casaco de outra pessoa para casa. Mas pelo menos

Astral, mas apenas com Conhecimento ou Sanidade. Cada é o seu corpo. Você tem certeza de que caberá novamente em breve.
vez que o ataque de um herói for bem-sucedido, coloque uma
ficha de Teste de Conhecimento ou de Sanidade
(dependendo da característica usada) na carta de
personagem daquele herói. Quando os heróis têm
coletou um número dessas fichas igual ao número de
jogadores no jogo, o Espírito Astral é destruído.

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Caça ao tesouro
Resultado da pesquisa do rolo de dados

E
Há muito tempo você ouve histórias sobre
uma fortuna escondida em algum lugar 0 Ai! Você tropeçou. Receba 2 dados de dano
desta casa. Agora, no centro do pentagrama. físico.
Você acabou de encontrar um 1–3 Nada. Tente novamente.
documento emoldurado. Ele contém a seguinte
4–12 Pegue a ficha de Pista e vire-a para cima.
mensagem:
Consulte a tabela da próxima página para saber
“Eu, Josiah Enders, estando de bom juízo e o seu efeito.
corpo, deixo toda a minha fortuna para quem for
13–15 A casa começa a desabar! Se esta for a primeira vez
inteligente o suficiente para encontrá-la. As pistas estão
que esse resultado foi obtido, vire uma peça
espalhadas pela casa. Boa sorte e seja cauteloso!"
de sala desocupada no andar superior de modo
que seu verso fique à mostra. Caso contrário,
Você fará qualquer coisa para conseguir esse tesouro.
vire uma sala adjacente a uma sala que já
Nada mesmo. desabou. Os quartos adjacentes não
precisam ter portas comunicantes.
Neste momento,
este local não tem traidores, apenas heróis. Todos vocês Se uma sala ocupada desabar, todos os
esperam encontrar o tesouro escondido, mas só pode haver exploradores daquela sala serão mortos. Depois
um vencedor. que todo o andar superior desabou, comece a
desabar o andar térreo, começando pela
O revelador da assombração pega 20 fichas de monstros Grande Escadaria.

vermelhos pequenos, numeradas de 1 a 20, vira-as com a face Use fichas de item pentagonais para marcar a
Grande Escadaria, o Foyer e o Hall de Entrada
para baixo e mistura-as. Ele ou ela coloca uma ficha virada
como desabados. Se todo o primeiro andar desabar,
para baixo em cada cômodo da casa que tenha um símbolo.
todos os que estão no porão morrem. (Se o
Essas fichas representam pistas para encontrar o
teste do Elevador Místico o levar a um
tesouro. andar onde não há salas não desabadas com
portas abertas, então ele não se move.)
Se houver mais salas elegíveis do que fichas, o revelador da
assombração distribui as fichas de Pista tão uniformemente
16 + Você encontra o tesouro!
quanto possível entre os andares. Se houver mais fichas de
Pista do que salas elegíveis, reserve as fichas
não utilizadas. Coloque uma ficha de Pista virada para Pistas • A

baixo em uma nova sala com um símbolo após a sala ter sido maioria das pistas fornece dicas sobre onde procurar em
descoberta e qualquer sorteio de evento, item ou presságio diversas salas. Sempre que você coletar uma ficha de Clue,
ter sido resolvido. consulte a tabela da próxima página para saber se ela concede
bônus em buscas futuras. Algumas pistas são arriscadas e
Você ganha quando. . . podem matá-lo se você falhar no teste de Conhecimento.

. . . você encontra o tesouro. Apenas um herói pode vencer. Algumas são na verdade armadilhas—
estes não concedem bônus, mas têm um efeito prejudicial.

Em busca do tesouro
• Você pode continuar a procurar o tesouro em uma sala mesmo
• Você pode procurar o tesouro em qualquer sala que contenha
uma ficha de Pista virada para baixo. Para fazer isso, depois que a pista dessa sala for encontrada.

gaste 1 espaço de movimento e faça um teste de


Conhecimento na sala. Em seguida, adicione à sua • Exploradores podem negociar tokens de pistas, como qualquer outro
rolagem o número total de fichas de Pistas que você outros itens.
possui atualmente, além de quaisquer bônus concedidos
•Se você perder uma ficha de Pista, seja por troca ou roubo, você
por fichas de Pistas específicas que você esteja
não poderá mais usar seu bônus até recuperá-lo.
carregando. Armadilhas (fichas 17–20) não são adicionadas
à sua rolagem. Consulte a tabela seguinte para obter o
resultado da sua pesquisa.

• Você pode pesquisar vários quartos ou


uma sala várias vezes, durante o mesmo
turno.

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Resultado da pista
Resultado da pista
14 “Porás a mão no
1 Um mapa: +7 Conhecimento ao pesquisar o
fogo. . .” Adicione sua Sanidade ao teste ao
Catacumbas.
pesquisar na Sala da Fornalha.
2 Um rótulo de vinho: +7 Conhecimento ao
15 “Você já pensou em procurar
pesquisar na Adega.
fora de casa?” +6 de Conhecimento ao
3 Um marcador: +7 Conhecimento ao pesquisar na vasculhar a Torre, Varanda ou qualquer
Biblioteca. cômodo com janela voltada para o exterior.
Se sua rolagem de busca for menor que 13 ao
4 Uma nota: +7 Conhecimento ao pesquisar na Sala de Jantar.
usar esta pista, você morre!

16 “Você é bom em escalar?”


5 Um mapa manchado de água: +6 Conhecimento ao Adicione sua Força ou Sanidade ao teste ao
pesquisar no Conservatório ou no Lago procurar no Abismo. Se sua rolagem de busca
Subterrâneo. for menor que 13 ao usar esta pista, você morre!
6 Uma citação bíblica: +6 Conhecimento ao pesquisar a Cripta
17 Armadilha! Um dardo envenenado acabou de atingir
ou Capela. você! De agora em diante, sofra 1 ponto de dano a uma
característica de sua escolha no início de cada um dos
7 A imagem de uma gaveta secreta: +5
Conhecimento ao vasculhar o Sótão, Cozinha, suas voltas.
Despensa ou Despensa.
18 Armadilha! O teto começa a descer! Você deve tentar
um teste de Força ou Velocidade de 4+. Se falhar, você
8 Uma passagem enigmática: +4 Conhecimento ao procurar
em qualquer porão. sofre 3 dados de dano físico.

19 Armadilha! A sala se enche de gás venenoso!


9 Uma planta da casa, com um X em cada cômodo: +3
Conhecimento em qualquer pesquisa. Todos no seu andar (incluindo você) devem tentar um
teste de Potência de 3+. Cada explorador que falhar no
10 Uma fórmula científica: Adicione seu Conhecimento ao teste sofre 3 dados de dano a qualquer característica
teste ao pesquisar qualquer Laboratório. ou combinação de características.

11 Uma partitura musical: Adicione seu Conhecimento ao 20 Você encontra uma caixa quebra-cabeça com laterais
teste ao pesquisar na Sala do Órgão. deslizantes e dois compartimentos. Um lado contém um
pedaço de papel; o outro segura uma aranha viúva negra.
12 Uma série de movimentos de xadrez: Adicione seu
Você pode deixar a ficha de pista aqui ou tentar
Conhecimento para o teste ao pesquisar o
resolver o quebra-cabeça. Se você tentar, faça
Sala de jogos.
um teste de Conhecimento.
13 “Algumas das estátuas são ocas, se você puder movê- 5+: Pegue duas fichas de Pista não descobertas de
las.” Adicione sua Força ao teste ao pesquisar no Corredor qualquer lugar da casa.
Estatuário.
0–4: Sofra 4 dados de dano a qualquer característica ou
combinação de características.

Regras de Ataque Especial • Os Se você ganhar . . .


Exploradores podem atacar uns aos outros e roubar Descansando nas Bahamas, saboreando seu daiquiri, às
fichas de Pista. (Veja “Ataques Especiais” na vezes você se sente um pouco mal com algumas das
página 13 do livro de regras.) coisas que fez para chegar aqui. Mas não muito frequentemente.
• O dano sofrido em combate nunca pode reduzir qualquer
característica do símbolo da caveira. (No entanto,
danos de outras fontes, como armadilhas, ainda
podem matá-lo.)
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