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Pessoas que possuem Fé Verdadeira frequentemente realizam outros milagres. Como regra
opcional, o Narrador pode
permitir que um personagem com essa Qualidade canalize suas convicções para uma gama
de poderes sagrados (ou
profanos):
● Convicção: Ao invocar a força das convicções de seu personagem, o jogador pode gastar
um ponto de Fé
como um ponto de Força de Vontade.
● Cura: Ao impor as mãos, o personagem pode tentar curar outro personagem, mesmo que
ele não tenha a
Esfera da Vida. Um teste bem-sucedido de Fé, dificuldade 6, cura um nível de vitalidade
contundente ou letal, e dois
sucessos podem curar um nível de vitalidade agravado. Um personagem com Fé
Verdadeira maligna pode causar dano
na mesma proporção.
● Intercessão: Ao orar por outra pessoa, o personagem pode estabilizar uma pessoa doente
ou moribunda,
perdoar pecados, agir como um “telefonema para Deus” ou realizar alguma outra
intercessão entre um personagem e os
Poderes superiores ou inferiores.
● Penitência: Uma conversa firme ou compassiva pode fazer com que outro personagem se
arrependa de seus
pecados e ofereça remorso e penitência aos poderes do cosmo. Em termos de jogo, isso
pode exigir um teste contestado
de Fé Verdadeira contra a Força de Vontade do ofensor. A dificuldade é a Força de Vontade
do ofensor, embora testes de
proezas sociais adicionais durante a conversa possam diminuir essa dificuldade para o
personagem com Fé. Se o
evangelista for bem-sucedido, o pecador hesita, desiste ou expressa remorso e potencial
conversão.
● Escudo: Quando atacado por fogo, tortura ou outros ataques, um indivíduo cheio de Fé
pode tentar absorver o
ataque com um teste de Fé Verdadeira. Cada sucesso aumenta a rolagem de absorção do
personagem, mesmo contra
ataques agravados, por um turno. A critério do Narrador, um teste bem-sucedido pode
proteger totalmente o personagem;
chamas, bestas, tentações e outros tormentos podem ser desviados por uma forte
demonstração de fé.