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A Fé verdadeira

Pessoas que possuem Fé Verdadeira frequentemente realizam outros milagres. Como regra
opcional, o Narrador pode
permitir que um personagem com essa Qualidade canalize suas convicções para uma gama
de poderes sagrados (ou
profanos):

● Convicção: Ao invocar a força das convicções de seu personagem, o jogador pode gastar
um ponto de Fé
como um ponto de Força de Vontade.

● Cura: Ao impor as mãos, o personagem pode tentar curar outro personagem, mesmo que
ele não tenha a
Esfera da Vida. Um teste bem-sucedido de Fé, dificuldade 6, cura um nível de vitalidade
contundente ou letal, e dois
sucessos podem curar um nível de vitalidade agravado. Um personagem com Fé
Verdadeira maligna pode causar dano
na mesma proporção.

● Intercessão: Ao orar por outra pessoa, o personagem pode estabilizar uma pessoa doente
ou moribunda,
perdoar pecados, agir como um “telefonema para Deus” ou realizar alguma outra
intercessão entre um personagem e os
Poderes superiores ou inferiores.

● Penitência: Uma conversa firme ou compassiva pode fazer com que outro personagem se
arrependa de seus
pecados e ofereça remorso e penitência aos poderes do cosmo. Em termos de jogo, isso
pode exigir um teste contestado
de Fé Verdadeira contra a Força de Vontade do ofensor. A dificuldade é a Força de Vontade
do ofensor, embora testes de
proezas sociais adicionais durante a conversa possam diminuir essa dificuldade para o
personagem com Fé. Se o
evangelista for bem-sucedido, o pecador hesita, desiste ou expressa remorso e potencial
conversão.

● Escudo: Quando atacado por fogo, tortura ou outros ataques, um indivíduo cheio de Fé
pode tentar absorver o
ataque com um teste de Fé Verdadeira. Cada sucesso aumenta a rolagem de absorção do
personagem, mesmo contra
ataques agravados, por um turno. A critério do Narrador, um teste bem-sucedido pode
proteger totalmente o personagem;
chamas, bestas, tentações e outros tormentos podem ser desviados por uma forte
demonstração de fé.

● Transmutação: Com um teste de Fé bem-sucedido, o personagem pode transmutar água


em vinho, transformar
fogo em ar puro, anular os efeitos de veneno ou realizar outros milagres mesmo que não
tenha as Esferas de Matéria ou
Força. Essencialmente, os deuses desse personagem direcionam seus poderes através do
escolhido, exibindo seus
poderes sobre os fenômenos terrestres.
O Narrador pode, é claro, criar outros milagres que se encaixem na natureza do
personagem e seus poderes escolhidos.
Como mencionado em outro lugar, tais milagres vêm desse poder superior – isto é, o
Narrador – não do jogador. Ela pode
declarar o que gostaria que acontecesse, mas a manifestação final da Fé... ou a falta desse
milagre... é prerrogativa do
Narrador. Tais atos – sendo milagrosos, não mágicos – não invocam o Paradoxo, embora
transcendam a Realidade do
Consenso.

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