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seja ao personagem que exerce influência ou ao teste de Dificuldade A dificuldade aumenta com base no tamanho da área em
resistido do alvo. As complicações comuns para um teste de influência questão – adicione um ponto de dificuldade para
incluem deixar para trás ressentimentos (ou seja, uma atitude negativa), aproximadamente cada cinco pessoas. Seu sucesso oferece os
um terceiro perceber a influência ou encorajar involuntariamente o alvo mesmos benefícios de uma ação de Mudança de Atitude, mas para a atmosfera.
a agir. • Leia Atitude. O personagem determina a intenção

EXERCENDO INFLUÊNCIA ções e relacionamentos dos outros. Este teste normalmente usa
Cultura (ler a sala) ou Empatia (ler uma única pessoa) e
Se o objetivo de uma sequência de intriga for particularmente
enfrenta uma Dificuldade resistida.
ambicioso, como resolver uma rivalidade eterna ou encorajar um
Se for bem-sucedido, o personagem aprende algo sobre a
atendente pacífico do santuário a cometer assassinato, ela pode ser
personalidade ou os motivos de seu alvo, geralmente na forma
resolvida como uma ação complexa. Cada Marco representa uma
da Atitude de seu alvo em relação a outro personagem ou tópico.
objeção a esse objetivo, geralmente para um número total de Marcos
igual ao Aprimoramento de Atitude original do alvo em relação a ele.
BLOQUEIO DE INFLUÊNCIA
Caso contrário, a influência pode ser resolvida com um único lançamento. A Dificuldade de um desafio de influência depende do seu objetivo,
mas como regra geral, a Dificuldade aumenta quanto mais arriscado ou
• Incentive o comportamento. O personagem quer que alguém
mais árduo for o objetivo da influência, ou o quanto ela vai contra os
faça (ou não faça) alguma coisa. Eles podem perguntar
relacionamentos atuais e a visão de mundo do personagem. A
abertamente ou usar uma ação mista com Lábia para convencer
Integridade também desempenha um papel aqui: contra um comando
seu alvo de que foi ideia deles. Esta influência comumente usa
impróprio ou injusto, teste a Integridade + Autocontrole do personagem
Persuasão (conversas mansas, insultos, ameaças) ou Liderança
em uma Dificuldade resistida. O personagem influenciador deve
(ordens, grandes discursos). O alvo usa sua própria parada de
formular seu pedido em torno do sólido senso de identidade do alvo,
dados para criar uma Dificuldade resistida e recebe um
ou então simplesmente superá-lo com carisma puro.
Aprimoramento de +1 a +3 dependendo do perigo aparente ou
do custo da tarefa; esconder um corpo é um favor maior do que
emprestar um pouco de dinheiro. Um jogador cujo personagem é afetado por um teste de influência
Se este Aprimoramento for maior que +3, a influência deverá bem-sucedido pode se recusar a aceitar esse resultado se achar que
ser uma ação complexa. isso afetaria negativamente a história ou o deixaria desconfortável. No
entanto, se um jogador aceitar uma influência que possa incomodar
• Incentive a crença. O personagem quer que alguém acredite ou
significativamente seu personagem, ele receberá 1 ponto de Momentum
pense em algo. Esta influência comumente usa Empatia
como Consolação.
(psicologia), Persuasão (encorajamento, conversa rápida),
Liderança (doutrinação), Subterfúgio (rumores) e enfrenta uma TÍTULOS
Dificuldade oposta.
Mentiras bizarras oferecem um Aprimoramento de +1 a +3 ao Quando dois personagens têm uma conexão profunda que os
impulsiona ao longo da história, eles formam um vínculo. Amor
alvo, dependendo de quão absurdas elas são.
verdadeiro, rivalidade feroz e amizade juramentada são todos vínculos
Se for bem sucedido, o alvo recebe um Aprimoramento +1 na
possíveis, e cada um deles confere certas vantagens e desvantagens.
próxima vez que esta crença for desafiada.
Construir um vínculo requer que dois personagens usem o trabalho em
• Mudança de atitude. O personagem quer melhorar ou piorar a equipe para superar um desafio ou ação complexa. Se ambos os
Atitude de alguém em relação a outro personagem, geralmente
jogadores concordarem, um vínculo adequado se forma imediatamente.
ele. Esta influência comumente usa Empatia (ouvido amigável, Por exemplo, um Laço de Amizade pode ser criado quando um dos
insultos direcionados) ou Persuasão (sedução, intimidação, personagens se esforça para ajudar o outro.
carisma) e enfrenta uma Dificuldade igual à intensidade da
Vínculos têm um conjunto de sucessos que os personagens podem
Atitude atual do alvo em relação ao alvo. Por exemplo, mudar
gastar para desfrutar de um Aprimoramento igual em desafios onde
uma Atitude positiva 3 tem uma Dificuldade 3. Se esta influência
eles ajudam, defendem ou apoiam uns aos outros, até um máximo de
for bem sucedida, a Atitude do alvo muda em 1 mudança. Como
+3. Quando o Vínculo é criado pela primeira vez, ele possui um número
uma Façanha, o jogador pode gastar sucessos de limite iguais
de sucessos igual à Atitude positiva dos personagens entre si. Se eles
ao novo nível de Atitude para alterá-lo em um segundo turno.
tiverem Atitudes diferentes, use a mais baixa. Ambos os personagens
Por exemplo, depois de deixar um personagem passar da
podem aumentar esse conjunto gastando os sucessos iniciais do desafio
Atitude positiva 3 para 2, gastar mais dois sucessos na Façanha
que criou o Vínculo, ou quaisquer testes semelhantes que surjam mais
mudaria o personagem para Atitude 1.
tarde na história.

Se os personagens passarem uma cena sem fazer nada além de


• Mudança de atmosfera. O personagem quer mudar a atmosfera
reforçar seu relacionamento através da interpretação, cada um deles
da sala. Esta influência normalmente usa Cultura (apoio
pode lançar uma parada de dados Sociais adequada e usar seus
musical, habilidades de festa) ou Liderança (reunir a multidão),
sucessos para criar ou alimentar um Vínculo. Por exemplo, dois
e sua Dificuldade é igual ao nível da atmosfera atual. O
amantes podem discutir a aventura até agora durante um jantar romântico, rolando

Intriga 79
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Empatia + Presença e criando um vínculo de amor ou somando seus aumentar a dificuldade. Este aumento é normalmente +1, mas aumenta
sucessos a um já existente. para +2 se o Vínculo contradizer a influência de alguma forma, +3 se a

Sempre que um personagem realiza uma ação que funciona contra influência prejudicar genuinamente o Vínculo, ou +4 se o destruir
completamente.
um de seus Vínculos, ele enfrenta uma Complicação igual à sua Atitude
positiva (mínimo 1). Se não for superada, a Complicação drena um número Os vínculos são sempre cooperativos e consensuais, mas personagens
igual de sucessos da reserva de Vínculos. Por exemplo, um personagem com uma Atitude negativa também podem criar vínculos entre si. Tal
com Atitude 3 em relação ao namorado enfrentaria a Complicação 3 em Vínculo começa com um número de sucessos negativos em sua reserva
um teste para seduzir um meio-gigante enquanto seu amante estivesse igual à sua pior Atitude negativa, forçando-os a gastar sucessos extras para
observando, prejudicando seu vínculo romântico. “pagar” a reserva negativa e criar o Vínculo. Criar um vínculo não muda a
atitude de um personagem por si só, mas permite que a história se
concentre em uma mudança emergente. Por exemplo, dois rivais ferozes
Se o conjunto de sucessos acabar, o vínculo termina. Isso não
podem mostrar sinais crescentes de respeito por um episódio em que são
significa que dois personagens não sejam mais amigos ou que se
forçados a trabalhar juntos, formando um vínculo.
apaixonem, apenas que o foco não está mais no relacionamento deles.
Eles podem refazer o Bond durante a história se surgir a oportunidade, ou
adotar um Bond com um teor diferente conforme seu relacionamento muda.
Os personagens podem ter vários títulos ao mesmo tempo, mas todos os EXEMPLO DE TÍTULOS
títulos desaparecem no final de um episódio.
Os títulos a seguir são exemplos do espectro disponível. Se nenhum
OBRIGAÇÕES E INFLUÊNCIA deles se encaixar perfeitamente, o Storyguide pode trabalhar com os
jogadores para definir o que o Vínculo significa para eles.
Os relacionamentos de um personagem afetam como eles reagem à
influência por meio de Melhorias de Atitude. Se um cliente tentar convencer Camaradagem: Colegas de trabalho, companheiros de equipe e
um assassino aposentado a matar novamente, ele deverá torcer para que camaradas de armas, aqueles que trabalham juntos podem facilmente
a amada mãe do assassino não esteja em sua lista de alvos. encontrar uma causa comum em circunstâncias difíceis. Um vínculo de
Um vínculo ativo permite que os personagens desafiem ainda mais os camaradagem pode ser criado quando dois personagens trabalham juntos
esforços para virá-los contra seus entes queridos. em um projeto maior ou como parte de um grupo oficial, e pode aprimorar
desafios que promovam os objetivos do grupo ou requeiram habilidades
Personagens que enfrentam influência que não apoia um de seus
adquiridas por meio dele.
Vínculos podem gastar um sucesso de sua reserva para

80 CAPÍTULO DOIS: SISTEMA STORYPATH


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PESSOA PARA PESSOA


Como observação geral, os jogadores são os árbitros finais do comportamento de seus personagens. Sinta-se à vontade
para conceder Momentum para adoçar o pote se seus personagens tiverem que agir contra seus próprios interesses. Os
jogadores que afetam os personagens de outros jogadores, por outro lado, não deveriam realmente ficar presos ao sistema -
embora possam formar vínculos com bastante facilidade e ajustar seu comportamento de acordo, a tentativa de convencer um
ao outro de algo deve ser tratada de jogador para jogador e personagem. ao personagem, sem trazer rolagens para ele.

Amizade: Diz-se que os amigos são a forma como os Deuses cuidam sobre outros assuntos, e descobriu que se ressente de gigantes; ao garantir
de nós. Os amigos permanecem juntos nos bons e maus momentos, então a ele que ela irá desferir um golpe contra os parentes de Loki, ela ganha outro
um vínculo de amizade pode ser criado quando um personagem faz um favor Aprimoramento +1, levando-a para cinco e vencendo a dificuldade resistida de
a outro, sacrificando seu tempo ou recursos para ajudá-los em um desafio ou Albie.
ação complexa. Ele pode ser usado para aprimorar testes feitos em nome de
No caminho para Utgard, o barco do contrabandista é atacado por uma jovem
um amigo.
serpente marinha. A lança de Jade salta de suas escamas quando ela falha
Amor: O amor pode ser um presente maravilhoso ou uma maldição em um ataque Close Combat + Força, mas em vez de Momentum, seu jogador
terrível, mas um vínculo de amor pode ser ativado quando dois personagens
se pergunta se seu valor impressiona o elfo. O Storyguide concorda com a
trazem sua conexão emocional para um desafio compartilhado e usado para Consolação e Albie começa a admirá-la como líder (Atitude +2). Por sua parte,
melhorar testes para proteger um ao outro ou fazer algo atencioso para Jade observa que a habilidade náutica e o charme fácil de Albie conquistaram
promover. o relacionamento. sua cautela (Atitude +1).

Rivalidade: Constantemente comparando seus resultados ou


competindo por um prêmio comum, os rivais levam uns aos outros a maiores Assim que a luta termina, os dois usam o trabalho em equipe em um desafio
alturas na busca por glória, romance ou habilidade. Um vínculo de rivalidade de Sobrevivência + Vigor para coletar o sangue da fera como um marco no
geralmente é desencadeado quando os dois personagens trabalham juntos de projeto de criação de outro colega de banda. Eles enfrentam a dificuldade,
forma competitiva, como vasculhar a cena do crime em busca de informações então Jade cria um vínculo de camaradagem entre os dois enquanto tapam o
para resolver o caso primeiro. Ele pode ser usado para aprimorar jogadas que
nariz. Este novo Vínculo começa com um conjunto de sucessos igual à Atitude
permitiriam que um personagem superasse o outro, mas os jogadores devem mais baixa (neste caso, 1), e ele acrescenta gastando seus 3 sucessos iniciais
alternar os sucessos nos gastos. para um total de 4.

EXEMPLO DE INTRIGA:
Para entrar furtivamente em Utgard, Jade, a líder de um bando de PJs, O contato de Albie encontra a banda em uma doca secreta e pede que o

combina um encontro com um elfo contrabandista chamado Albie em um restaurante. sigam. Ele testa Lábia + Manipulação para Encorajar a Crença, e Jade se

Primeiro, o Storyguide verifica a atitude de Albie; ele está ansioso para construir opõe a ele com Empatia + Determinação para perceber sua desonestidade.

contatos, mas nada mais profundo (Atitude +1). A Atitude de Jade começa em Infelizmente, a confiança dela em Albie dá ao seu “amigo” um Aprimoramento

0, mas ela não gosta de trabalhar com criminosos, colocando-a em Atitude -1. de +1 por procuração, então ele gera mais sucessos. Seu jogador poderia
rejeitar a influência de qualquer maneira, mas em vez disso aceita que é
natural que Jade caia na armadilha da espera. O Storyguide concede 1
Jade exige sua ajuda, mas Albie não está nem um pouco ansioso para testar
Momentum como Consolação.
as defesas de Utgard, o que torna isso um desafio. O Scion monta um conjunto
de dados de Liderança + Presença e rola para Encorajar Comportamento,
contrariado por sua Integridade + Autocontrole. Jade gera dois sucessos; Quando os assassinos emergem das sombras, Jade salta em defesa de seu

Albie ganha quatro. No entanto, a influência ainda não foi resolvida. novo companheiro e gasta 2 sucessos de sua reserva de Vínculo para
adicionar +2 de Aprimoramento em seu ataque.
Se ela tentasse usá-lo como um escudo vivo, sua Camaradagem imporia uma
Albie quer manter Jade feliz; sua Atitude positiva dá à influência dela um
Complicação +2, drenando 2 sucessos da reserva de Bond se não fosse
Aprimoramento de +1. Além disso, Jade escolheu um restaurante elegante
superada. Albie gasta mais 2 sucessos tentando encontrar uma rota segura
com excelentes vinhos. Esta é uma atmosfera positiva, que lhe confere outro
para o grupo, e o Vínculo termina, com seu reservatório vazio. Os dois ainda
Aprimoramento +1; se ela tivesse escolhido um banco frio de parque, Albie não
são camaradas, mas o foco da história nesse desenvolvimento termina até
seria tão flexível.
que eles o revivam ativamente.
No início da refeição, ela rolou Ler Atitude para sondar Albie

Intriga 81
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Os deuses sempre se comportam como as pessoas que os criam.


- Zora Neale Hurston

Personagens
fundos. em Scion:
Muitos são Origin
Heréuspodem vir de muitos
pré-Visitantes, mas seres Lendários,
mágicos mortais e até coisas mais estranhas podem ocupar seu lugar na NÃO TÃO RÁPIDO
história.
Se você veio até aqui para começar a criar
Os Deuses caminham pelo mundo, embora nem sempre se manifestem, um personagem Scion , aplaudimos seu
e a grande maioria da humanidade os vê trabalhar através de sinais, entusiasmo para entrar direto no jogo! No
presságios, presságios e campeões. A maioria desses campeões escolhidos entanto, muitos dos tópicos discutidos aqui
são Scions, descendentes dos Deuses, ungidos com relíquias sagradas e
estão relacionados às regras do Storypath
System explicadas no Capítulo Dois. Se você
que receberam vastos milagres e poderes incríveis em um ritual chamado
ainda não leu isso, volte para a pág. 57 e leia
Visitação , que desperta totalmente seus poderes. Até que essas coisas lhes
primeiro a terminologia, e este capítulo fará muito mais sentido.
sejam concedidas, a maioria dos Scions são apenas homens e mulheres
“normais”, embora talvez um pouco mais fortes, um pouco mais sortudos, um
pouco maiores. A maioria dos Scions nunca recebe uma Visitação, deixando
Mundo como poucos conseguem. Alguns raros conseguem elevar-se acima
sua ascendência uma questão de dúvida, curiosidade ou mistério que nunca
de sua posição, atiçando eles próprios as brasas da divindade.
será resolvido. Esses heróis populares caminham pelo mundo, lidando com
sua estranha herança sem a capacidade de realmente lidar com ela. Apesar Não importa o personagem, todos eles se envolvem com a ficção do
disso, eles podem — e fazem — interagir com as criaturas lendárias de The jogo por meio do sistema Storypath. Neste capítulo, guiaremos você pelo
processo de criação de um personagem, tanto conceitual quanto
mecanicamente.

PERSONAGENS PRONTOS
Se você quiser pular o processo de criação do personagem ou simplesmente ir direto para um jogo de Scion: Origin o mais rápido possível,
EU
fornecemos cinco personagens feitos com as regras que você encontrará mais adiante neste capítulo. Basta copiar as informações relevantes
para uma ficha de personagem e comece a jogar!

Cada personagem usou alguma experiência para comprar duas Aptidões adicionais; tenha em mente que apenas um está ativo por sessão, mas isso
pode ser alterado em um momento dramático ou no final de uma sessão. Dois dos Scions são dos Æsir, os Deuses Nórdicos, e dois outros compartilham o
mesmo Chamado (ou arquétipo divino) - só porque os personagens compartilham algumas características não significa que eles precisam ser cópias carbono
um do outro!

Personagens prontos 83
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Descendente Pré-Visita

Histórico: Aos 19 anos, Eric Donner é jovem, mas já tem muita experiência. Nascido de mãe solteira
em Minnesota, que adoeceu e morreu quando Eric tinha 10 anos, ele foi criado em uma pequena cidade do
meio-oeste por seu avô materno, que lhe ensinou os meandros do conserto de automóveis. Eric é um
cara de pé, de um estilo americano médio, ocasionalmente de Minnesota: seja educado, seja generoso
e focado na comunidade, cuide de sua família, minimize o confronto e mantenha-se sob controle -
zombando de si mesmo , se necessário. Eric aprendeu bem essas lições, transmitidas enquanto
ele e seu avô transformavam carros antigos em hot rods para os ricos da costa oeste. Futebol,
foco limitado nos estudos e noites na garagem com o avô: esses foram os melhores
momentos da vida de Eric.
Infelizmente, seu avô faleceu de um derrame grave no último ano do ensino médio de Eric,
deixando Eric sozinho com uma pequena bolsa e algumas fotos de seu pai. Tudo o que
encontrou foram fotografias de um homem enorme, de cabelos ruivos brilhantes,
abraçando uma versão muito mais jovem de sua mãe na frente de um Pontiac GTO
1969, o mesmo que ele e seu avô consertaram, mas não encontraram comprador.
Eric soube naquele momento que seu avô nunca procurou por um. Eric terminou o
curso e olhou para a cadeira vazia enquanto recolhia
seu diploma, vendeu a casa e pegou a estrada.

Apesar de ter recebido uma oferta de bolsa integral de futebol para


diversas escolas (e uma bolsa de engenharia para um número
chocante de outras), Eric adiou por um ano, optando por viajar
pelo continente em seu GTO vermelho cereja, em busca de
sinais de sua ascendência. . No processo, ele conheceu os
pontos turísticos do centro da América, caminhou por cidades
onde nunca tinha estado antes e conheceu mais pessoas de
todos os tipos de vida do que ele imaginava ser possível. Fazendo
biscates e agindo como um músculo semi-justo de aluguel, Eric continua a
combater o bom combate e a ajudar os necessitados. Ele também é um mecânico útil, que
fornece hospedagem e alimentação quando nada mais o faz.

Descrição: Com um metro e oitenta e cinco e 90 quilos musculosos, Eric é bonito, embora
não sobrenaturalmente. Ele herdou o cabelo ruivo e os olhos cinza-aço de seu pai, mas mantém
o corte de cabelo curto e evita pelos faciais. Ele se veste casualmente, como o garoto de colarinho
azul que é: jeans, jaqueta jeans e camisa de flanela com uma camiseta branca por baixo e botas
de couro batendo no chão. No dedo médio direito, ele ostenta um anel de pedra de sangue
gravado com a runa germânica algiz (“proteção”); em volta do pescoço está pendurado um
pesado medalhão em forma de Mjolnir. Quando está esperando problemas, ele produz um dos
revólveres antigos de seu avô, mas confia principalmente em sua habilidade de chutar a merda
com o melhor deles.

Pai Divino: Thor

84 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Descendente Pré-Visita ele simplesmente viu pela primeira vez que seu mundo não era a luz, mas a
sombra que a luz projetava na parede. Emanuel nunca mais seria o mesmo,
Antecedentes: A infância de Emanuel foi um labirinto, uma casa
carregaria sempre consigo o que o seu pai chamava de “fixação doentia”
palaciana ligada ao escritório igualmente palaciano de seu pai no topo de um
pelas necessidades dos outros, o que o levaria à defesa de direitos e ao
arranha-céu por uma passarela blindada com janelas pretas. Ele conhecia
trabalho de caridade no momento em que tivesse idade suficiente para ser
seus servos melhor do que seus pais, que o chamavam de “pequeno príncipe”,
levado a sério. Seu pai não ficou satisfeito.
mas apareciam apenas em aniversários e ocasiões especiais, e com eles
sempre vinham as câmeras. Ele aprendeu a lidar com os paparazzi antes de A segunda revelação veio anos depois, enquanto escalava
aprender o que era o amor, aprendeu a acompanhar o negócio de montanhas com amigos da cara escola americana para a qual seu pai
telecomunicações de seu pai nos canais de notícias financeiras antes de o enviou depois de pagar por uma nomeação como embaixador nos
saber o nome de outra criança de sua idade. Ele tinha tudo o que poderia EUA. Enquanto Emanuel estava sentado no topo de um afloramento
desejar, exceto o fim do seu isolamento. rochoso, com os braços cruzados, o vento açoitando-o e ele percebeu
repentinamente: já fiz isso antes. Em sua mente, ele viu vastas
A primeira revelação veio quando ele ainda era criança, raptado num
multidões prostradas diante dele, estendendo-se até onde sua vista
tiroteio terrível que o jovem Emanuel não estava preparado para compreender.
alcançava, um trono abaixo dele, os céus se abrindo amplamente
Seus captores foram muito gentis com ele e lhe deram comida que ele nunca
enquanto o sol brilhava sobre ele. Algo vasto o preencheu e, embora
tinha comido antes, mas ele não os conhecia, nem conhecia as outras
tenha partido novamente um segundo depois, não deixou Emanuel
crianças que podia ver pela janelinha do quarto. Ele não entendeu muito bem,
inalterado. Ele sabe que, apesar de ter acabado de chegar à faculdade,
até que seu pai pagou uma quantia profana de dinheiro por seu retorno, que
algo dentro dele é incomparavelmente antigo, que um grande poder o
outras crianças não vivem assim.
aguarda e tudo o que ele precisa fazer é agarrá-lo. A única questão
permanece: ele tomará esse poder para si mesmo, como parece certo,
ou para outros, como seu coração praticamente exige?

Descrição: Embora tenha apenas 20 anos, Emanuel conseguiu


caminho. Após cultivar um bigode fino e tem muito orgulho disso. Seu pai o esfolaria
o regresso de
vivo se o pegasse vestindo qualquer coisa que não fosse terno sob
Manuel, o seu medida, e é exatamente por isso que ele mantém um guarda-roupa
pai estava
secreto que lhe permite caber fora da atmosfera rarefeita dos
convencido de que
corredores do poder e do privilégio. Aqui, ele bagunça levemente o
ele tinha sofrido
cabelo, fuma cigarros sem marca e geralmente tenta fazer parte do
uma lavagem mundo fora da bolha de seu pai - mas ele ainda não aprendeu o
cerebral, mas na verdade
truque da autenticidade.
Pai Divino: Xiuhtechutli

ONDE ESTÁ
XIUHTECHUTLI…?
Xiuhtechutli é o deus asteca do fogo, do dia e do calor.
Ele é o senhor dos vulcões e a personificação da vida após
a morte, envelhecendo e depois tornando-se jovem
novamente. No entanto, ele não está listado entre os
principais deuses do Teotl em nosso apêndice! Isso não é
um descuido: é um lembrete para você de que se o seu
Deus favorito (menor ou maior) não estiver em nossa lista,
você não precisa criar uma divindade inteira.
Tudo o que você precisa fazer é escolher um único
Chamado aplicável para seu Scion e um único Esfera (veja
Herói) que se encaixe, e seu Scion herdará essas
características. Não se sinta constrangido por nossas listas:
os registros da divindade são vastos e gloriosos

86 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Descendente Pré-Visita

Antecedentes: Hassan certa vez salvou a vida de um homem na sala de cirurgia. Mal
saído da residência, ele segurou o coração daquele homem nas mãos, massageando-o com
ternura enquanto esperava que os geradores de emergência entrassem em ação depois que as
bombas americanas cortaram o fornecimento de energia da cidade. Isso foi então, isto é agora:
dirigir um táxi em Washington, DC, tentando sobreviver enquanto se requalifica para
obter seu diploma no sistema americano. Sua esposa e filhas morreram de febre tifóide
quando ele estava fora, uma doença que ele sabia que poderia curar, exceto pelo fato de não estar lá.
Décadas mantendo a cabeça baixa no antigo sistema deram-lhe o seu sexto sentido
para problemas (mas quando não consegue dormir, Hassan pondera como poderia
continuar a ter tanta sorte) e quando o governo iraquiano caiu e os americanos
invadiram, ele sabia uma tempestade estava chegando e ele não sobreviveria. Vendeu
diversas vezes praticamente tudo o que possuía e comprou passagem para os Estados
Unidos, solicitando asilo político e iniciando o longo e lento caminho para a cidadania.
Esse caminho também não tem sido fácil – os problemas parecem seguir Hassan
como um cachorro faminto. Ele levou nada menos que seis tiros desde que começou
a dirigir o táxi, viu negócios de drogas acontecerem em seu banco de trás e fez tudo
que podia para ficar fora disso. A velha lição ainda se aplica: mantenha a cabeça
baixa, porque o prego que fica para cima é martelado.

Um velho – é assim que Hassan ainda pensa nele – faz sinal para ele parar
toda terceira quinta-feira do mês, deixa cair um maço de notas de US$ 100 no
banco da frente e diz a Hassan para “apenas dirigir”. O velho, um sujeito branco
com alguns fios ruivos nos cabelos grisalhos, sempre tece um mito longo e sinuoso
sobre os deuses nórdicos, e especialmente sobre Loki, o pobre e incompreendido
Loki, que não é tão ruim quanto os Eddas seriam. Tê-lo. Hassan aprendeu muito
sobre o mito nórdico nos últimos meses.
“A verdadeira questão, garoto”, o velho continua perguntando, “não é para onde Loki
estará no Ragnarok - todos nós sabemos disso. É onde você estará.
Quando você vai acordar e fazer algo por si mesmo? Hassan sempre retruca que já fez
algo de si mesmo, uma vez, mas parece que não consegue perder a paciência de
verdade com o velho.

Descrição: Hassan se mantém barbeado, o bigode de Freddie Mercury que ele usou
durante a maior parte dos anos 90 já foi remetido ao passado. Mesmo sem isso, ele ainda
é muito bonito, embora sua idade esteja começando a aparecer, e ele seja vaidoso o
suficiente para pintar as costeletas para cobrir o cabelo grisalho. Ele se veste bem—
calças, mocassins, um casaco por cima de uma camisa profissional - mas não muito bem,
pois é preciso manter as aparências, e os refugiados iraquianos que subitamente ganham
muito dinheiro sem qualquer explicação legal geralmente não obtêm o benefício da dúvida .
Ele ainda fuma, embora não no táxi, e come moderadamente para manter o corpo magro.
Suas mãos estão quase perfeitamente firmes — mãos de cirurgião, mesmo depois de tudo o
que passou.
Pai Divino: Loki

88 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Descendente Pré-Visita

A chuva caiu sobre a terra quando Rashmi nasceu, mas o céu estava claro e sem nuvens.
Embora ela nunca tenha conhecido seus verdadeiros pais e tenha sido criada em um lar adotivo, ela não
queria nada, sua mente perspicaz era bem alimentada com disciplinas abrangentes enquanto seu corpo
era treinado para um padrão impecável. A comunidade em que ela morava era remota, isolada e situada
no sopé de uma montanha magnífica, tão alta que parecia não ter pico, mas sua vida não era incomum:
ela frequentava a escola, treinava em competições de tiro, meditava durante dias em as florestas. Ela
tinha 11 anos quando percebeu pela primeira vez que o homem que ela chamava de “pai”, distante, mas
ainda assim envolvido em sua vida, nada mais era do que um sacerdote de seu verdadeiro pai. O
homem sorriu e mais tarde disse a ela que Agni estava satisfeita por ela ter entendido tão cedo.

A partir desse momento, seu treinamento redobrou, assumindo um tom mais intenso e perigoso,
sua infância sacrificada para criar a mulher que um dia se tornaria.
Ciência e misticismo entrelaçados em suas aulas, os segredos do átomo combinados com o
conhecimento de como cantar os nêutrons em sua própria língua. O que antes era um
treinamento difícil, mas justo, tornou-se um desafio de testes que eram ameaças muito
reais à sua vida. Rashmi compreendeu agora o propósito da comunidade em que vivia,
numa parte da Índia separada de qualquer estrada, longe de qualquer mapa - era prepará-
la para o Mundo, permitir-lhe caminhar despercebida entre os mortais, falar como eles
falavam. , e para ser o dardo escondido de Agni. Ela não sabe quem eram seus pais,
apenas que eles a entregaram a Agni, que se tornou seu pai, seu mentor e seu soberano -
embora ela nunca o tenha conhecido. Ela reza todos os dias, olha para as estátuas dele e,
embora ele não responda, sua fé não vacila.
Sua primeira preocupação é não decepcioná-lo – isso seria uma decepção para ela, depois de
tudo o que lhe foi proporcionado. O culto de seu pai lhe deu um passaporte americano, uma
passagem aérea de primeira classe para a BWI International e um cartão vinculado a uma conta
bancária abarrotada.

Descrição: De pele clara, cabelos escuros, olhos dourados e vestida com o melhor que o
Ocidente pode oferecer, Rashmi não se parece com uma mulher que poderia matar com as próprias
mãos - seus dedos, calejados pelo treinamento com rifle, são os apenas incongruência. Sua voz é
suave e comedida, raramente ultrapassando um tom coloquial. Quando ela fica parada, é quase como
se ela fosse uma estátua esculpida no lugar, com uma economia de movimento que é, no mínimo,
frugal. Por tudo isso, ela parece fervilhar de uma energia oculta, que só é revelada quando ela explode
em ação com uma ferocidade incomparável.

Pai Divino: Agni

90 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Descendente Pré-Visita

Antecedentes: Rhiannon ficou sem casa durante os primeiros 20 anos de sua vida - ou,
talvez seja mais correto dizer que ela teve um excesso deles. Sendo a mais nova de uma família
militar com raízes que remontam à Revolução em ambos os lados da guerra, não havia dúvida
de para onde Rhiannon iria quando terminasse o ensino secundário. Não estávamos mais nos
anos 50, e o pai de Rhiannon deixou perfeitamente claro que ser mulher não era
desculpa - não que Rhiannon estivesse procurando por uma. O Exército treinou
Rhiannon, primeiro dividindo-a no campo de treinamento antes de reconstruí-la, e
no mesmo ano ela ostentava um MOS de 68W – médico de combate. Apenas
alguns meses depois, ela partiu, como parte da Operação Iraqi Freedom.

Rhiannon pode não ter sido literalmente batizada no fogo, embora ela
tenha chegado bem perto em várias ocasiões, com morteiros, IEDs e uma
infinidade de armas pequenas apontadas em sua direção geral enquanto
tentava arrastar camaradas para cobertura para estabilizar seus sinais vitais.
Ela passou três viagens salvando vidas antes de receber alta – ela nunca
quis seguir carreira, não importa o que seu pai dissesse – e depois voltou
para casa para passar seis meses relaxando. Foram os piores seis meses
de sua vida. A transição de volta a viver como civil não fez nada para
acalmar seus nervos à flor da pele. Ela conseguiu encontrar trabalho como
paramédica e bombeira, e isso ajudou - as sirenes fizeram seu sangue
acelerar, e a emoção de mergulhar e salvar uma vida nunca passou, mas
algo ainda coçava atrás de seus olhos, algo desesperado para escapar,
para mostrar-se.

Rhiannon é uma bombeira mestre, mas descobre que tem melhor


desempenho quando tem alguém para salvar. Subir escadas em ruínas por
um corredor em chamas em direção a um grito de medo é quando ela
realmente se sente viva e quando seu sangue canta em recompensa,
enchendo sua mente com todos os tipos de pensamentos e cheiros
estranhos. Ela é capaz de acalmar ou inspirar com apenas um rápido
olhar, e sua capacidade de curar no meio do caos é quase lendária.

Descrição: Rhiannon tem uma construção fireplug; baixa,


atarracada e com apenas um fio de cabelo no lado macio da
musculatura para desmentir sua força, coroada com um corte inferior
recentemente tingido de vermelho bombeiro, destacando seus olhos
verdes brilhantes. A menos que ela tire o terno e a gravata,
tatuagens aparecem por baixo das mangas e do colarinho - a
maioria abstratas, embora haja o nome de uma ex-namorada em
algum lugar. Quando não está dirigindo a ambulância, ela dirige
um muscle car de último modelo, e seu guarda-roupa combina
perfeitamente com ele, um pouco desgastado.

Pai Divino: Brigid

92 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Como as ações são uma expressão de intenção e ação, é inteiramente

PERSONAGEM possível fracassar nelas. Sua cidade pode ser destruída ou irreparavelmente
transformada na adoração de um Titã, ou você pode perder a enorme

CRIAÇÃO competição de videogame de forma humilhante. Enquanto Heróis, Semideuses


e Deuses sofrem de maneira mística por uma ação fracassada, os personagens
de nível Origem não sofrem muito mais do que orgulho ferido e consequências
A criação do personagem
Atributos, temChamados
Habilidades, seis etapas: conceito, e
e Aptidões, caminhos,
retoques finais. materiais. Em vez disso, exija que o jogador escolha uma Ação que se
relacione de alguma forma com a Ação que falhou.

PASSO UM: CONCEITO Se eles perdessem o torneio de artes marciais contra o filho de uma naga, seu
O primeiro e mais básico elemento do seu personagem é o conceito. próximo feito poderia ser: “Conquistar o respeito do meu inimigo” ou, mais
Pense nisso como uma frase curta que encapsula a essência básica do negativamente, “Aprender que não é trapaça se você não for pego”.
personagem – o tipo de coisa que você pode ver na sinopse de um filme ou na
contracapa de um romance. Talvez eles sejam um “advogado expulso” ou “a
Ações de curto prazo são alcançáveis em uma única sessão. A ação
filha heterossexual de Loki”.
pode ser uma cena que um jogador deseja ver acontecer, uma habilidade do
personagem que ele deseja usar ou um momento que ele acha que seria
Se você estiver jogando com um Scion pré-Visitação, você também deve interessante ou legal.
decidir sobre os pais divinos do seu personagem, mesmo que eles não estejam
Ações de Longo Prazo são metas que exigem um arco de história para
refletidos no conceito em si. Você também precisará saber a qual Panteão seu
serem alcançadas e estão relacionadas a um dos Caminhos do personagem.
personagem está mais associado para várias etapas deste processo; veja uma
Uma ação de longo prazo é uma declaração de como o personagem irá
lista completa dos Panteões no Apêndice 2.
crescer ou mudar.

As ações de banda (grupo) são escolhidas por toda a mesa; eles são
Para criaturas lendárias, você geralmente escolhe o Panteão em cujos
iguais para todos os personagens e são a expressão de um grande feito que
mitos elas aparecem com mais frequência: as valquírias são associadas aos
o grupo deseja realizar ao longo de uma temporada. Pense em Jasão e nos
Æsir, por exemplo, enquanto os sátiros andam com os Theoi greco-romanos.
Argonautas, reunindo uma grande coleção de heróis em sua busca para
Contudo, o mundo é um lugar surpreendentemente cosmopolita; se você tiver
encontrar o Velocino de Ouro. No nível Origem , esta Escritura é provavelmente
uma ideia para um kitsune associado ao Manitou ou algo igualmente
algo um pouco mais administrável, como “Ver nossa cidade natal restaurada à
inesperado, tudo bem.
sua antiga glória e adoração aos Deuses” ou “Provar o valor do nosso bando
em uma grande competição mortal”.
Este conceito não tem nenhum efeito mecânico direto , mas sempre
que você ficar preso nesse processo, retornar ao seu conceito pode ajudá-lo a
descobrir a melhor escolha para seu personagem.
Ações são objetivos, mas também sinalizam para o Storyguide o tipo de
história que você deseja contar. As ações devem ser positivas e orientadas
Exemplos: Cirurgião Cardíaco que virou Motorista de Táxi, para objetivos (“Coragem: derrotar um gigante de gelo para provar meu valor”,
Homme Fatal, Prim & Proper Stealth Hacker, Cool-Headed “Valor: livrar a vizinhança da influência yakuza de Kane Taoka”). Ajuda atribuir
Ímã de catástrofe, ex-agente do serviço secreto, Cub um tema ou frase unificadora a uma escritura, assim:
Repórter em busca de problemas

Em seguida, cada jogador escolhe três ações: curto prazo, longo • Convicção: conquistar convertidos para uma causa, resistir à
prazo e banda. As ações estão em algum lugar entre os objetivos do jogador
compulsão e às pressões sociais que vão contra a crença,
para seu personagem e os objetivos do próprio personagem.
agir em apoio à sua causa, cometer atos hediondos em apoio
Feitos são momentos da história que um jogador deseja ver acontecer e a uma crença
uma expressão do desejo de um personagem de crescer e moldar sua Lenda
• Coragem: lute contra um inimigo poderoso, resista ao efeito do
- são objetivos que o jogador deseja para seu personagem, mas também
medo ou da compulsão sobrenatural, assuma riscos que
destinos definidos e definidos que envolvem um personagem e podem ser lido
desafiam a morte
por certos Deuses ou oráculos hábeis em conhecer o Destino.
• Dever: ajudar os necessitados, construir ou reparar objetos
vitais para uma comunidade, defender as leis de uma
A realização de uma Escritura é responsabilidade de toda a mesa,
comunidade, servir uma figura de autoridade em tempos de crise
independentemente de quem pertença. Embora um jogador deva estar sempre
atento às oportunidades de sucesso de seu personagem, ele também deve • Resistência: sobreviver a períodos prolongados de trabalho
estar atento às oportunidades de preparar seus colegas jogadores para físico pesado, funcionar por dias sem descanso, suportar dor,
alcançar o sucesso deles. Se todos os personagens realizarem seus Feitos de fome, sede e fadiga
curto prazo na mesma sessão, todos os jogadores presentes receberão um
• Expressão: criar uma obra de arte, reparar ou restaurar obras
ponto de Experiência. O Storyguide também deve usar os Feitos como
de arte danificadas, auxiliar em uma apresentação musical,
orientação para os tipos de histórias que os jogadores estão interessados em
teatral ou oratória
jogar e fornecerá oportunidades para os jogadores realizarem Feitos heróicos.

94 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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• Harmonia: determinar uma solução equilibrada (religiosa)


para os problemas, agir de uma forma que mantenha ou
restaurar o equilíbrio divino numa situação, convencer COMPRANDO
outra pessoa a alterar as suas ações no interesse de
Comprar um Caminho envolve estabelecer narrativamente um
manter um equilíbrio de forças
relacionamento com uma organização, conceito ou tópico de
• Intelecto: encontre uma nova solução para problemas sistema – não custa nada, embora conceda acesso a um grande
persistentes, investigue fenômenos misteriosos ou a Terra número de outras coisas. Os caminhos podem mudar devido às
Incognita, adquirir conhecimento, persuadir outros a aceitar circunstâncias – a alteração de uma única frase do caminho pode
ideias ou teorias ser feita no final da sessão, em resposta aos eventos. Um
personagem pode ter tantos Caminhos quantos puder justificar
• Justiça: investigue crimes, determine irregularidades, avalie narrativamente, mas em geral o Storyguide não deve deixar esse
penalidades, persiga fugitivos, entregue infratores à justiça número crescer além de cinco. O profeta sátiro pré-Visitação
Scion, que também é um renomado ladrão de gatos e habilidoso
corredor de rua, é provavelmente incrível de se jogar, mas eles
• Lealdade: lutar em nome de um amigo, defender um amigo
também provavelmente não visitam muito sua cidade natal.
que foi acusado injustamente, ajudar um amigo necessitado

• Piedade: empregar ideias ou táticas desgastadas para


resolver um problema, agir de acordo com os desejos de alguém
Deus ou panteão, defende a tradição religiosa face ao
mundo moderno, impõe os ditames da tradição a outro
O Caminho de Origem é o histórico de um personagem, onde e

• Valor: defenda os indefesos, derrote aqueles que atacam os como ele começou. Embora Origem possa se referir à educação de um

inocentes, lute contra um oponente honrado na batalha personagem, não é necessário. Em vez disso, o jogador deve pensar na
história de seu personagem sobre os eventos que foram mais formativos.

• Vingança: derrote aqueles que se opõem aos seus esforços,


vingue-se de alguém que ofendeu aqueles de quem você Exemplos: Pirralho do Exército Globetrotting, Infância em uma Guerra

gosta Zone, Filha do Harlem, Loki Esculpido em Cinza Viva


Árvore, criada entre os escolhidos de Agni

Exemplo de criação de personagem:


Mendez deseja criar um Scion
pré-Visitação, Colwyn “Little” Mao,
que compartilha seu amor pelo PANTEÕES
hip hop e pelo cinema wuxia. Ele vê
o Pequeno Mao, como os sacerdotes Æsir, os Deuses Nórdicos (Habilidades de Recursos: Fechar
taoístas de antigamente, mantendo o Combate, Oculto)
equilíbrio entre o mortal e o sobrenatural usando Manitou, o Panteão Algonquiano (Recurso
habilidades sociais, feitiçaria e boxe chinês (nessa Habilidades: Medicina, Ocultismo)
ordem). Antes de sua visitação, porém, o Pequeno
Theoi, o Panteão Greco-Romano (Recurso
Mao era um garoto normal de dezessete anos de
Habilidades: Empatia, Persuasão)
Staten Island, Nova York.
Mendez escolhe dois Deeds for Little Mao: um de Netjer, o Panteão Egípcio (Habilidades de Ativos:
Acadêmicos, Oculto)
curto prazo (“Largue minha mixtape com grande
aclamação”), um de longo prazo (“Aprenda os Kami, os deuses japoneses (habilidades de recursos:
segredos esotéricos do Punho Wudang”). A terceira combate corpo a corpo, cultura)
Deed ele deixa para o grupo determinar durante a primeira sessão juntos. Tuatha Dé Danann, os deuses irlandeses (Habilidades de
recursos: combate corpo a corpo, cultura)

Òrìshà, o Panteão Yorùbá (Habilidades Ativas: Medicina,


PASSO DOIS: CAMINHOS Subterfúgio)
Os caminhos representam uma série de decisões que os Devá, os Deuses do Sul da Ásia (Habilidades de Recursos:
personagens tomaram ou experiências que tiveram ao longo de suas Atletismo, Sobrevivência)
vidas. São as maneiras pelas quais os personagens se definem.
Shén, o Panteão Chinês (Habilidades de Ativos: Acadêmicos,
Conectados a essas decisões e experiências estão pessoas – colegas de
Liderança)
trabalho, amigos, seguidores, familiares – e recursos – espaço de
Teÿtl, os Deuses Astecas (Habilidades de Ativos: Cultura,
laboratório, equipamentos pesados, arquivos de pesquisa – que cada
Empatia)
personagem ainda pode acessar.
Deuses específicos e seus chamados e competências
Defina três Caminhos para seu personagem: Origem, Função e podem ser encontrados no Apêndice 2, p. 170
Sociedade/Panteão.

Criação de personagem 95
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O Caminho do Papel é a ocupação ou área de especialização do da sua escolha. Qualquer Habilidade pode ser associada a no
personagem. A profissão não é apenas o que uma personagem faz, mas máximo dois de seus Caminhos.
faz parte de como ela se define. Ela busca oportunidades para exercer
• Conexões de grupo, contato e acesso (p. 100).
sua profissão e aprimorar suas habilidades relacionadas a ela.
• Uma Condição de Caminho que é acionada quando você invoca o
Exemplos: “Não é realmente um salva-vidas se eu não estiver em
Caminho com muita frequência (p. 101). Você pode escolher um
perigo mortal!”, Cirurgião de trauma com vida em suas mãos,
dos exemplos de Condições ou usá-las como modelo para criar
denunciante de Wall Street, Ela para quem a floresta sussurra,
as suas próprias.
Física-Sacerdotisa

O Caminho da Sociedade ou Panteão é uma conexão que cada Exemplo de criação de personagem:
personagem tem com uma organização, culto, grupo ou um dos possíveis Mendez decide que o pai do
panteões (veja o Apêndice). A afiliação pode ser positiva ou negativa, pequeno Mao é um sino-

mas de qualquer forma deve ser significativa para o personagem e para americano que trabalha em
um barco de pesca, e sua mãe é
como ele se vê. Se a afiliação for negativa (por exemplo, “fugindo de...”),
uma chef negra americana em um
o personagem ainda deverá ter alguns amigos ou favores aos quais
restaurante chique de frutos do mar -
possa recorrer. Os personagens também podem ser capazes de
uma combinação perfeita em Tian. O pequeno Mao
alavancar uma afiliação negativa com outros grupos de uma forma do
teve uma infância feliz, cheia de histórias em quadrinhos
tipo “inimigo do meu inimigo”. Se você não consegue pensar em mais
e rap. Ele e seus amigos começaram a fazer mixtapes
nada, anote aqui sua afiliação sobrenatural: como, digamos, que você é filho de umnoDeus.
ensino médio. Em pouco tempo, um popular grupo de
Exemplos: O Fogo de Sua Mãe, “Faça algo de si mesmo, garoto”, rap que também era taoísta treinado na montanha
Wudang começou a orientá-lo. Ele é especialista em
Filha de Oya Iyansan, Desafiadora de Loki
combate desarmado, especificamente na palma dos
Refugiada de Vanaheim, Ela da Fumaça e da Chama Azul
oito trigramas.
Cada caminho consiste nos seguintes elementos:
Mendez inventa uma frase para descrever a juventude
• Uma breve descrição do Caminho (por exemplo, “Os Mais eclética do Pequeno Mao, optando pelo “estado de
espírito de Nova York”. Por seu papel no grupo,
Bravos de Nova York” ou “Loki Esculpido em Cinzas Vivas”)
Mendez escolhe “Mestre de Cerimônias em Artes
• Três Habilidades associadas ao Caminho. Quais são as três Marciais”. Para conectar o Pequeno Mao ao Shén,
habilidades que você escolhe, mas você deve estar preparado a última frase de Mendez é “Intercessor entre o Céu
e a Terra”.
para justificar escolhas não óbvias, como armas de fogo para
“Médico Pacifista”. Para o Caminho da Sociedade, você obtém Ele escolhe três habilidades para os dois primeiros
automaticamente as duas Habilidades do panteão para o panteão Caminhos e escolhe as Habilidades Shén para o terceiro.
relevante do seu personagem, além de mais uma Habilidade Cultura, Empatia e Subterfúgio para o primeiro; Fechar

96 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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intimidar alguém mantendo um pontinho vermelho na testa pode ser Armas de


Combate, Cultura e Persuasão para o segundo; Fogo + um Atributo Social.
e o terceiro concede a ele Acadêmicos, Liderança e
Os jogadores devem classificar as três Arenas na ordem em que seus
(um que ele mesmo escolhe)
Tecnologia. personagens são mais adeptos. Isso não é necessariamente o mesmo que
Arenas o personagem prefere. Por exemplo, um aspirante a lutador pode
realmente se destacar na Arena Social, em vez de na Física.
PASSO TRÊS: HABILIDADES
Priorize os Caminhos do personagem como primário, secundário e terciário Cada Atributo começa com um ponto. Os jogadores distribuem seis pontos
— o que é mais importante para o personagem? entre os três Atributos em sua Arena de melhor classificação, quatro pontos em
Que parte de sua identidade forma a maior base? Seu personagem recebe três sua Arena de classificação intermediária e dois pontos na de classificação inferior.
pontos em cada Habilidade associada ao seu Caminho primário, dois pontos em
Os atributos no Scion também possuem uma abordagem. A Abordagem
cada Habilidade associada ao seu caminho secundário e um ponto em cada
é como o personagem aplica a Arena. As três abordagens são Força, Sutileza e
Habilidade associada ao seu caminho terciário. Esses pontos são cumulativos
Resiliência. Cada personagem tem uma Abordagem Preferida ou uma forma
para Habilidades associadas a dois ou mais Caminhos. Se isso der a uma
preferida de abordar um problema, independentemente da Arena em que esteja
Habilidade mais de cinco pontos, redistribua o ponto extra para outra Habilidade
atuando. Se ele gosta de ser direto, sua abordagem preferida provavelmente é a
do Caminho.
Força.
Se ele gosta de um toque delicado, sua abordagem preferida provavelmente é a
Para cada Habilidade que terminar com três ou mais pontos, escolha uma sutileza. Se ele gosta de deixar as pessoas se cansarem contra ele, sua
Especialidade (pág. 59). As especialidades só são gratuitas durante a criação do abordagem preferida provavelmente é a resiliência.
personagem. Uma Especialidade é uma experiência estritamente focada dentro
Um jogador distribui dois pontos adicionais para cada um dos Atributos em
de uma Habilidade. Por exemplo, Armas de Fogo concedem habilidade com
sua Abordagem Preferida.
todas as armas de longo alcance que usam pólvora, mas um personagem pode
ter Especialidade em Pistolas. Uma vez que um personagem tenha uma Nenhum Atributo pode ter mais de cinco pontos na criação do personagem.

Especialidade, ele pode aplicar essa perícia como um Aprimoramento de 1 ponto Se um bônus de Abordagem Favorecida levar um Atributo acima de cinco pontos,

a outras Perícias relacionadas, como convencer um grupo de soldados a o jogador pode gastar seus pontos extras em um dos outros Atributos na mesma

comprar pistolas da Fenris Arms. Arena que a Abordagem maximizada.

Além disso, se ele falhar em uma Habilidade na qual tenha uma Especialidade
(como errar um personagem em uma ação de Armas de Fogo), ele ganha um Exemplo de criação de personagem:
ponto adicional de Momentum. em relação aos atributos, Mendez
sabe que o pequeno Mao
precisa de graças interpessoais
Exemplo de criação de personagem:
para ter sucesso tanto na indústria
Priorizando seus Caminhos,
musical quanto na exigente
Mendez dá maior ênfase ao Papel
atmosfera política da burocracia
do Pequeno Mao, ênfase secundária
celestial chinesa; mas quando adolescente, ele ainda
à sua Origem e terciária ao seu
não atingiu seu auge físico. Ele ordena as Arenas
Panteão. Isso significa Pequeno Mao
Sociais de Mao primeiro, as Arenas Mentais em
tem Acadêmicos 1, Combate Corpo a
segundo e as Arenas Físicas em terceiro. Cada Atributo
Corpo 3, Cultura 5, Empatia 2, Liderança 1, Persuasão 3,
começa com um ponto. Mendez adiciona um ao
Subterfúgio 2 e Tecnologia 1. Ele é um boxeador
Intelecto, dois à Astúcia e um à Resolução; um
talentoso que mostra potencial como líder e inovador,
para Destreza e Vigor, deixando Potência em 1; e três
mas sua educação urbana e cosmopolita o torna
pontos para Presença, um para Manipulação e um
particularmente adepto de se misturar em situações
para Compostura. Mendez decide que a abordagem
sociais e navegar pelas sutilezas culturais.
preferida do Pequeno Mao é a Força: ele é todo ávido e poderoso, sem controle s
Mendez faz uma anotação para revisitar a falta de
Mendez aumenta cada Atributo em Força em dois.
Ocultismo do Pequeno Mao assim que ele obtiver
O intelecto vai para quatro pontos, a potência para
alguma Experiência. Como Combate Corporal, três, a presença para seis. Como nenhum Atributo
Cultura e Persuasão estão acima de 3, Mendez pode exceder cinco pontos, Mendez deve transferir
escolhe três especialidades: “Boxe Escolar Interno”,
o ponto extra de Presença para outra Abordagem
“Conhecimento de Rua” e “Rock the Mic”.
na mesma Arena: neste caso, Manipulação. Mao
termina com Intelecto ••••, Poder •••, Presença •••••;
Astúcia •••, Destreza •• e Manipulação •••; e
PASSO QUATRO: ATRIBUTOS Determinação ••, Vigor ••, Compostura ••.
Os atributos representam diferentes maneiras de agir e o quão adepto um
personagem é em cada uma delas. Scion tem nove Atributos divididos em três
Arenas: Física, Mental e Social. PASSO CINCO:
Cada Habilidade pode ser combinada com cada Arena. Por exemplo, disparar CHAMADAS E KNACKS
uma arma seria Armas de Fogo + um Atributo Físico, calcular uma trajetória
Os chamados são arquétipos que existem nas histórias da humanidade,
poderia ser Armas de Fogo + um Atributo Mental e
ligando os Deuses aos papéis predestinados. A maioria dos deuses

Criação de personagem 97
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e Scions exibem três Chamados diferentes para expressar suas naturezas


múltiplas. Entretanto, Heréus Pré-Visitantes só podem ter um ativo por o pai do personagem, que Mendez decide que era um anjo da
vez. guarda. Mendez considera se o personagem será ou não
descendente natural de um dos deuses chineses; em vez disso,
Escolha um Chamado da lista abaixo ou Caminho de Origem
ele declara o Pequeno Mao um daqueles raros indivíduos que
Sobrenatural. Se o seu personagem for um Scion pré-Visitante, este existem como Scions in potentia, de ascendência real e com a
Chamado deve vir dos três Chamados Favorecidos de seu patrono linhagem necessária para capturar energias divinas.
divino. Também determina a origem do seu talento. Escolha em uma
lista de Chamados que pareça apropriado (por exemplo, Malandro Ele vai com o Guardian, sabendo que isso afetará a escolha de
para um Kitsune, Caçador ou Guerreiro para uma Amazona, etc.) e uma linhagem específica do Pequeno Mao no futuro.
atribua um ponto a ele. Ele escolhe Um Propósito como o Talento do Guardião.

• Criador: atores de gênese, portadores de filhos, doadores de vida,


moldadores de mundo, criadores, construtores, jardineiros, artesãos
PASSO SEIS:
TOQUES FINAIS
• Guardião: protetores, seja de um território, um conceito, uma classe
Cada personagem do jogador recebe cinco pontos extras de
de pessoas ou um lugar
Habilidade, um ponto extra de Atributo e duas Aptidões adicionais ou
• Curador: curadores literais, purificadores, reparadores, restauradores, quatro pontos de Legados (veja Scion: Herói p. 201) na criação do
consertando as coisas, consertando o corpo e a mente ou personagem. O Storyguide pode conceder Experiência adicional a seu
reparando o que está quebrado critério para melhorar ainda mais os personagens: Os custos de cada um
deles estão na tabela de custos de Experiência localizada em “Avanço do Personagem” (p
• Caçador: rangers, stalkers, trackers, perseguidores, seguidores
abrindo uma pedreira Para finalizar seu personagem, registre os dados de
movimento (Atletismo + maior Força ou Destreza) e preencha o seguinte:
• Juiz: advogados, juízes, hierofantes, ditadores, impondo regras a
outros e punindo transgressores DEFESA
A defesa é baseada nos atributos de resiliência de um personagem

• Líder: reis, rainhas, CEOs, oradores inspiradores, governando ou (resistência, determinação e compostura). Apenas observe a reserva
tomando decisões por outros defensiva que o personagem irá rolar quando realizar uma ação defensiva;
geralmente, isso é baseado em Vigor, mas personagens determinados
• Amante: irresistível, desejável, erótico, incorporando interconexões e
ou calmos e controlados podem evitar ataques com igual entusiasmo.
relacionamentos, a pura alegria do amor, carnalidade ou
espiritualidade SAÚDE
• Liminares: aqueles que governam limites, transições e limiares, Cada personagem possui um rastreador de condição de lesão.
tanto físicos como espirituais; grandes viagens, travessias entre Cada personagem tem vários níveis de ferimento na criação do
estados ou aventuras “além” personagem: machucado, ferido, mutilado e eliminado. Adicione um
espaço de Machucado adicional se o Vigor do seu personagem for 3 ou
4, ou dois espaços de Ferimento adicionais se o Vigor do seu personagem for 5.
• Sábio: intelectuais, estudantes, professores, sábios; superando
problemas por meio do pensamento, aprendizagem e conhecimento Isso encerra os aspectos mecânicos do seu personagem, mas
agora é um bom momento para pensar nas coisas que fazem do seu
personagem um personagem, não apenas um monte de pontos em uma
• Malandro: aqueles que vêem e tomam o caminho inesperado para
folha. Como eles são? Como eles se vestem? Quem são seus familiares
sair de um problema, resolvem situações com inteligência,
e amigos? Eles têm algum rival? Qual é o nome deles?
desrespeitam as regras da sociedade e enganam os outros para
que sigam em frente
Exemplo de criação de personagem:
• Guerreiro: lutadores, combatentes e soldados de todos os tipos, Mendez decide que visualmente,
incluindo aqueles que vêem o combate e o conflito como um O pequeno Mao é um garoto negro
método viável de existência e chinês multirracial com dreadlocks
curtos e óculos grandes - “mais ou
Escolha um único Talento Mortal apropriado ao seu Chamado nas
menos como Luke Youngblood”, Mendez
listas que começam na pág. 104. Um personagem de nível Origem só
diz. Um garoto normal com pais
pode usar um Talento por vez, embora possa adquirir Talentos adicionais generosos, o pequeno Mao usa tênis, calças largas,
na Etapa final ou com Experiência. camisetas com super-heróis, a velha jaqueta dos Anjos
da Guarda de seu pai, que é grande demais para
Exemplo de criação de personagem: ele, e um boné snapback com um espelho de oito
Os sacerdotes taoístas obviamente trigramas. Mendez observa que a Vigor do Pequeno
se voltam para os Sábios, mas Mao lhe dá três Condições de Lesão e que sua reserva
Mendez considera tanto o Guardião quanto o de Atletismo + Vigor é 4. Mendez imagina que ele pode
Guerreiro do Pequeno Mao, seguindo substituir a Compostura se descrever a cabeça fria do
Pequeno Mao na maior parte do tempo.

98 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Caminhos são um conceito-chave no Storypath, como o nome do sistema


pode indicar. Em Scion, os Caminhos fazem o seguinte quando são invocados,
AJUSTES NA SESSÃO um termo que basicamente indica quando um jogador vira sua ficha e diz: “Eu
gostaria de invocar meu Caminho aqui”:
Se for dramaticamente apropriado e o jogador
ainda não usou Atributo, Habilidade ou Deed
nesta sessão, e eles não mudaram nada no final • Os caminhos sempre dão acesso a qualquer coisa relevante ao
da última sessão, é uma boa forma para o conceito do seu personagem. Se você é policial, tem acesso à
Storyguide deixar um jogador mudar alguma delegacia; se você é podre de rico, eles têm muita renda
coisa durante uma alta. ponto de necessidade
disponível.
durante o jogo, seja com ajustes ou gastando experiência.
Para usar o exemplo do Pequeno Mao acima, • Uma vez por sessão (ou mais se você puder lidar com uma
ele normalmente tem o poder de se dedicar à Suspensão de Caminho, veja p. 101), um Caminho pode invocar
luta por um ideal; se ele precisa dar a um jovem uma conexão (um grupo de associados em Caminhos
sob sua proteção um espelho que lhes conceda semelhantes) ou um contato (alguém específico relacionado ao
magias defensivas, entretanto, esse é um jeito
seu Caminho) .
totalmente diferente. Contanto que ele não tenha
usado seu talento primário nesta sessão, deixe • Uma vez por sessão você pode adicionar dois dados a qualquer
o jogador alterá-lo. Porém, não há como recuar teste que se aplique plausivelmente à sua experiência no Caminho.
– eles ficam presos à mudança até o final da sessão. Você pode gastar sucessos em façanhas especiais para realizar
uma Reviravolta do Destino neste teste.

CONCEITO
Ajustes O conceito de um Path é a sua história. Esta é uma breve explicação do
que o Caminho representa para o personagem. O conceito é indicado pelo tipo
Além de ganhar e gastar experiência, os jogadores podem ajustar seus
do Caminho (ou seja, origem, profissão ou relacionamento) e palavra ou frase
personagens após cada sessão. Ajustes são pequenas mudanças gratuitas que
descritiva (por exemplo, professor de linguística, passei minha juventude no
ajudam o jogador a personalizar seu personagem para se adequar à história e ao
reformatório). O conceito do Caminho também determina os tipos de conexões
seu estilo de jogo. Os jogadores não podem, na criação do personagem, antecipar
que o Caminho pode oferecer e orienta quais Habilidades ele fornece. Se você
totalmente como seus personagens funcionarão juntos ou os tipos de problemas
estiver tendo problemas para conectar todos os três conceitos do Caminho, tente
que precisarão resolver. Os ajustes ajudam a combater essa falta de presciência.
colocar a história de vida do seu personagem em uma frase: “Meu personagem é
um estudioso estudioso do lado errado dos trilhos, secretamente descendente de
Os jogadores podem ajustar suas fichas de personagem das seguintes trolls”.
maneiras.

Mude um ponto de um Atributo para outro Atributo ou de uma


Habilidade para outra Habilidade. No início de uma nova sessão, o jogador
TORÇÕES DO DESTINO
deve anunciar a mudança de ponto e marcar em sua ficha de personagem a O Mundo de Scion é literalmente célebre, onde temas e arcos de
Habilidade ou Atributo que planeja alterar. Durante essa sessão, o jogador deve personagens se inclinam para o narrativamente poderoso.
encenar usando a Habilidade ou Atributo que deseja aumentar; isso pode ser Conforme descrito no Capítulo Dois, os Caminhos podem ser usados para invocar
tão simples quanto criar um conjunto de dados usando a característica. uma mudança na história, uma reviravolta narrativa que muda ativamente a
narrativa para se conectar ao seu personagem de uma forma vantajosa. Às vezes
os acontecimentos simplesmente não acontecem como o personagem deseja,
Troque um talento existente por um novo. Se o personagem comprou
ou às vezes seria mais conveniente se houvesse uma porta do outro lado da sala,
um novo talento, ele pode “trocar” seu talento conhecido por outro. No nível de
ou se houvesse uma arma convenientemente colocada na ponta da mesa.
Scion: Origin, os personagens só podem ter um Talento ativo por vez.

Se o seu personagem for um Scion ou outro personagem com um traço de Lenda


Escreva uma nova escritura de curto prazo. No início de cada sessão,
(veja Scion: Herói, p. 187), este pode ser um efeito esotérico ou até mesmo
um jogador pode definir uma nova Deed de curto prazo, mesmo que seu
sobrenatural - se o Caminho do seu personagem for “O Rei dos Mendigos”, uma
personagem não tenha alcançado sua Deed de curto prazo na sessão anterior.
Reviravolta de O destino poderia convocar todos os mendigos nas ruas de Paris
Novamente, um personagem só pode ter cinco Deeds ativos por vez.
para um local para um flash mob, ou curar brevemente uma doença de um
mendigo. Todas as edições devem partir dos princípios do Caminho – um cirurgião
pode encontrar um kit de primeiros socorros com mais facilidade do que um
CAMINHOS soldado da fortuna.

Ao fazer uma reviravolta, lembre-se do Caminho do seu personagem e dos

A os Caminhos do personagem são declarações icônicas sobre quem eles


são e que funções desempenham. Os caminhos representam peças do
cenário de uma série da qual os personagens fazem parte e com os quais interagem.
princípios gerais subjacentes a ele. Relacione-os com fatos que decorrem das
Perícias da Trilha e com o que o personagem razoavelmente saberia. Um Mestre

dos Assassinos habilidoso em combate à distância seria capaz de contar balas,


Caminhos são os panteões aos quais os personagens pertencem, as sociedades
então um Twist of Fate declarando a arma de um inimigo vazia seria perfeitamente
às quais ingressam, o lugar de onde vieram ou mesmo um conceito ou cenário
adequado.
que de alguma forma se relaciona com eles.

Caminhos 99
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aceitável. Tipos carismáticos sorrateiros saberiam qual idiota inimigo uma tag adicional, e esses pontos desaparecem ao final da sessão (ou
poderia ser facilmente comprado. Um estudioso do Ocultismo saberia sempre que o contato deixar de ser relevante na cena, o que ocorrer
de antemão as fraquezas de uma criatura e declararia retroativamente primeiro).
que eles trouxeram uma contramedida eficaz. Lembre-se de que Twists,
Tags definem os tipos de testes que um Contato pode ajudar seu
em última análise, introduz uma nova visão da cena, criando um fato
personagem e adicionam a classificação de pontos do SGC como um
novo e subjacente. Aprimoramento a esses testes. Um Contato com 2 pontos e as tags
Influente e Mentor adicionaria 2 de Aprimoramento quando ele usa seu
CONEXÕES status para influenciar os eventos a favor do seu personagem ou ensinar-
As conexões de um Caminho são as pessoas e recursos que o lhe uma importante lição de vida.
personagem pode acessar graças ao Caminho. Cada Caminho possui
Tags sugeridas
três conexões diferentes: grupo, contato e acesso. A conexão de grupo
é um conjunto bem definido de pessoas que compartilham um Caminho • Perigoso (propenso à violência)
semelhante ou estão diretamente relacionadas. Por exemplo, um
personagem que é ex-estagiário de um Cientista Maluco pode ser capaz
• Informante (hábil em fornecer pistas)
de entrar em contato com um grupo de apoio de outros ex-estagiários, • Influente (ajudará na atitude ou no convencimento
com os serviços de resposta a emergências (graças aos muitos outros)
desastres do cientista) ou com o departamento de pesquisa. empresa
que financiou o cientista. O personagem não possui ligação com todos
• Leal (não pode ser influenciado a traí-lo)
esses grupos; o jogador deve escolher um por sessão se invocar este • Mentor (atua como porta-voz do Storyguide na
aspecto de seu Caminho. cena)
A conexão de contato é uma única pessoa relacionada ao Caminho • Numerosos (ganhe de 5 a 10 seguidores por ponto)
e com quem o personagem mantém um relacionamento. Esse
USANDO CONEXÕES
relacionamento pode ser familiar, platônico, romântico, competitivo,
Quando um jogador deseja alavancar as conexões de seu
tenso ou algo totalmente diferente. O contato possui alguma experiência
personagem, ele declara quais de suas conexões está usando e rola
relacionada à Trilha e está inclinado a fazer um ou dois favores ao
personagem. uma Habilidade apropriada + 2 dados. Se o personagem estiver tocando
em um Contato, sucesso significa que o Contato age de acordo. Se o
A conexão de acesso é o equipamento ou espaço especializado personagem estiver tentando usar seu acesso, o sucesso será igual ao
(ex. laboratório, câmara escura, academia) relacionado ao Caminho. Aprimoramento do próximo teste do jogador.
Por exemplo, o personagem filho do chefe de polícia pode conseguir
Cada conexão só pode ser chamada uma vez em uma única
acessar um banco de dados de impressões digitais.
sessão. Se o Caminho já tiver sido invocado nesta sessão, você ainda
As conexões de um Caminho podem vir com obrigações inerentes, poderá invocá-lo para obter mais pontos. Na primeira vez que você fizer
que cabem ao Storyguide. Uma vez por sessão, as conexões de um isso, seu personagem ganha a Condição Suspensa. Se você tentar uma
Caminho podem solicitar que um personagem execute uma tarefa. segunda vez além do seu limite na Sessão, o personagem ganha a
O jogador pode optar por assumir a tarefa como uma ação adicional de Condição Revogada.
curto prazo ou pode tentar completá-la para recuperar sua classificação
de conexão após usar suas conexões. CAMINHOS DE ORIGEM
Muitas vezes, uma obrigação é algo que pode ser cumprido rapidamente,
Os Caminhos de Origem constituem como seu personagem
dentro de uma cena, embora possa acabar sendo um pequeno fardo
cresceu e de onde ele veio. Esses Caminhos informam quem é o
para o personagem. A obrigação pode ser dinheiro para pagar dívidas,
personagem agora com base em experiências anteriores. Ela pode
um saldo de favores, uma promessa de ajudar a consertar um item
mudar e crescer com base nessas experiências ou manter sua história
quebrado ou um membro da família que precisa de apoio ou orientação.
como forma de identidade. O aumento de graduações em um Caminho
Se o personagem não cumprir sua obrigação até o final da sessão, sua
de Origem representa o personagem possuindo suas experiências e
primeira tentativa de usar suas conexões na próxima sessão sofrerá
se tornando mais investido em seu próprio passado.
uma Complicação 2.
A seguir estão exemplos de Caminhos de Origem com Habilidades
CONTATOS sugeridas (algumas mais, outras menos — lembre-se que seu
Contatos são as pessoas na vida de um personagem que vêm em personagem só pode escolher três por Caminho). Sinta-se à vontade
seu auxílio quando ele precisa deles. Eles podem ser amigos, para se aprofundar nessas histórias e nos grupos dos quais eles podem
conhecidos profissionais, parceiros de negócios ou seguidores leais – fazer parte para tornar o Caminho seu.
mas estão sempre associados a um de seus Caminhos.
AVENTUREIRO
Um personagem ganha dois pontos por invocação para usar na
Seu personagem cresceu constantemente buscando a próxima
criação de seus Contatos. Ele pode gastar esses pontos para ganhar
emoção, sempre perseguindo uma descarga de adrenalina e nunca
Contatos adicionais ou para melhorar um único Contato. Cada contato
considerando as consequências. Quando criança, ela quebrou mais
começa com um ponto e uma tag (veja a lista de tags sugeridas abaixo;
ossos do que imaginava, mas isso nunca a impediu de dar o próximo
sinta-se à vontade para adicionar suas próprias características especiais
salto. Na idade adulta, ela se mantém conectada às diversas
dependendo de suas necessidades). Cada ponto adicional colocado em
comunidades em busca de emoções que alimentaram seus vícios.
um único Contato adiciona um ponto adicional ou

100 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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crescendo. Ela ainda procura outros aventureiros, mas agora seus gostos
estão mais refinados.
CONDIÇÕES DO CAMINHO
Conexões: Hobbyists de alto risco (mergulhadores, alpinistas, dublês,
etc.), especialistas em eliminação de bombas, entusiastas de viagens Caminho suspenso
Você fez algo que perturbou suas conexões no
Habilidades: Armas de Fogo, Atletismo, Piloto ou Sobrevivência Caminho. Talvez você tenha visitado eles muitas vezes
(geralmente mais de uma vez por sessão) e eles
ESCOLHIDO estejam cansados de sua atitude constantemente
Algo milagroso pressagiava o seu nascimento, tão simples quanto uma carente. Talvez você tenha explorado muito
reviravolta do Destino ou tão complexo quanto a interferência direta de um
profundamente o fundo fiduciário ou violado algum
código menor. Você está em desacordo com aqueles
Deus ou Deuses, tão sutil quanto um clima incomum ou tão flagrante quanto
em seu Caminho, mas eles não o descartaram
as leis da física se alterando. Talvez seus pais mortais tenham lhe oferecido
completamente. Você sofre a Complicação 2 sempre
conscientemente aos deuses.
que tenta enfrentar alguém do grupo do seu Caminho.
Uma presença divina acompanhou você durante toda a sua vida, incutindo
Se você tentar acessar suas conexões novamente ou
sabedoria oculta e treinando-o para seus próprios propósitos. Seus próprios violar outro código, você ganhará a Condição Revogada.
desejos eram, na melhor das hipóteses, secundários.
Talvez você tenha aprendido a conviver com isso, ou talvez você se ressente Resolução: Esta Condição termina no final da
do ser celestial que controlou sua vida desde o momento em que você sessão de jogo. O cumprimento de uma obrigação
nasceu, por ter sido envolvido pelo Destino muito antes de entender o que específica pode remover esta Condição.
isso realmente significava.
Caminho revogado (persistente)
O que está feito está feito – o que está por vir será o verdadeiro teste, o
Você realmente estragou tudo desta vez. Talvez você
primeiro verdadeiro sopro de liberdade que você já experimentou.
tenha quebrado um código inviolado, violado sua
Conexões: Manipuladores Divinos, Seguidores de Você suspensão ou talvez tenha quebrado as regras muitas
vezes. Sua associação foi revogada. Você ainda faz
Pai adotivo, novos amigos que não entendem muito bem
parte do Caminho, mas não pode tentar acessar suas
Perícias do Caminho: Cultura, Integridade, Ocultismo ou Subterfúgio conexões ou se beneficiar de outra forma enquanto
ainda estiver Revogado.
CRIADA Resolução: Você deve dedicar um longo prazo
A consciência chegou até você como um raio, cegante e ensurdecedor. Aja para recuperar as boas graças do seu Caminho.
Num momento, você não estava, e no próximo você estava, dolorosa e
chocantemente, sugando sua primeira respiração humana.
Algo divino veio até você como você era – uma pedra, uma árvore, um lobo,
uma folha ao vento – e desfez você. O fato de eles também terem feito você
faculdade como a primeira da turma. Ela pode ter trabalhado para ganhar
no processo às vezes é um conforto frio. Criado por seus pais divinos para
seu sustento, mas na verdade nunca precisou. Com esse privilégio vem a
ser um campeão com um propósito específico, você nasceu totalmente
confiança, e ela abre caminho facilmente pelo mundo.
crescido, já possuidor de habilidades que nunca aprendeu e seguindo com
poder divino – pois muito era necessário para criar uma vida meio mortal a
partir de algo diferente do humano. . No entanto, apesar de tudo o que você Conexões: ex-alunos da escola, clube universitário
foi projetado, feito como um ato consciente singular de vontade, você tem Membros, Afiliados Políticos Locais
uma vontade própria e, mesmo que esse ser que está diante de você o tenha Habilidades: Liderança, Cultura, Persuasão
criado do nada, você não está de forma alguma em dívida com ele. Se você
se curva ao que seus pais ordenaram ou se você pega esta vida que você PIRALHO MILITAR
nunca pediu e a torna sua – essa é a primeira pergunta que muitos dos Seu personagem cresceu com fortes influências militares. Talvez seus
Criados respondem por si mesmos. pais estivessem em um ramo militar, ou talvez ele fosse um jovem
problemático e tivesse que frequentar uma academia militar. De qualquer
forma, ele teve uma educação rígida, com muita orientação e estrutura. Ele
Conexões: companheiro feito sob medida, intimidado
aprendeu sobre respeito, lealdade e como se defender. Ele pode ter
Adoradores de seus pais, mortal moderado
decidido ingressar no exército ou ir para a faculdade na tentativa de deixar
Família
aquela vida para trás. De qualquer forma, ele ainda está conectado a essa
vida.
Habilidades do Caminho: Atletismo, Empatia, Sobrevivência

Conexões: ex-professor, comandante militar, amigo constante


VIDA DE PRIVILÉGIO
Sua personagem cresceu com muito mais do que aqueles ao seu
Habilidades: Cultura, Liderança, Tecnologia
redor. Talvez seus pais fossem ricos ou ela tivesse um fundo fiduciário de
um parente distante e rico. De qualquer forma, ela teve todas as oportunidades MUNDO POTEMKIN
que lhe foram oferecidas e raramente ouvia não. Ela frequentou as melhores
Sua vida era normal, ou pelo menos você pensava que era.
escolas disponíveis e completou
Seu mundo foi projetado para fazer você se sentir assim, depois

Caminhos 101
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todos. Eventualmente, porém, você começou a notar discrepâncias entre o Conexões: Gangues de Rua, Mentor de Rua, Útil
que lhe foi ensinado e o que viu. Você tinha algumas coisas em comum com Membro da família, balconista
os mortais — escola, celular, televisão —, mas os mortais não jantavam
Perícias: Atletismo, Subterfúgio ou Sobrevivência
ambrosia todas as noites, não faziam cursos de reconhecimento de crias de

titã no ensino médio, não conseguiam se sair bem em um duelo de espadas SUBÚRBIO
aos 15 anos de idade. nove. O que quer que tenha feito você questionar sua Os pais do seu personagem eram ricos o suficiente para ter uma vida
realidade, desmoronou de uma forma ou de outra e você percebeu a confortável. Ele não fazia parte da classe alta, mas sim da classe média. Ele
verdade. Tudo isso, desde o seu nascimento até aquele exato momento, foi estudou em uma escola pública e todos os verões eles passavam férias na
uma produção de sua ascendência divina para prepará-lo para o mundo Disney. Ele nunca viu seus pais lutarem com dinheiro, até porque eles eram
mortal, pois foi para lá que você estava destinado a viajar a serviço deles. E bons em escondê-lo das crianças. Ele teve a oportunidade de ir para a
você estava pronto, de certa forma, mas uma coisa ainda te incomoda: a faculdade e talvez até conseguir uma bolsa de estudos ou, em vez disso,
televisão era muito melhor lá em casa. frequentar uma escola profissionalizante. Ele pode não ter conseguido tudo
o que sempre pediu, mas nunca soube o que era precisar de alguma coisa.

Conexões: amigos divinos e companheiros de estudo, excessivamente


Mentores exigentes, companheiros emigrados para o mundo Conexões: Professor favorito, amigo vizinho,
Professor influente
Habilidades do Caminho: Ocultismo, Cultura, Integridade, Sobrevivência
Habilidades: Cultura, Empatia ou Tecnologia

CRIANÇA DAS RUAS SOBREVIVENTE


Quaisquer que sejam as circunstâncias, seu personagem cresceu nas Seu personagem sempre teve um plano de fuga, mesmo quando era
ruas. Talvez ela tenha ficado órfã ainda jovem, ou talvez sua vida doméstica muito jovem. Talvez seus pais fossem teóricos da conspiração e fizessem
fosse ruim o suficiente para levá-la às ruas. Ela fez amizade com outras exercícios semanais para garantir que ela soubesse como chegar ao abrigo
crianças de rua, talvez até se juntou a uma gangue. Ela conhecia os caso as bombas caíssem. Talvez seus pais simplesmente preferissem viver
moradores de rua tão bem quanto as crianças da vizinhança, e a escola da terra, ensinando-a a caçar, pescar, cultivar e montar um acampamento
sempre estava em segundo plano em relação ao drama imediato das ruas. limpo. Ela treinou toda a sua vida ao ar livre e se sente mais confortável lá
do que em qualquer outro lugar.

102 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Conexões: Park Ranger, Grupos de Conspiração, RV A seguir estão exemplos de caminhos de função. Sinta-se à vontade
Vizinhança para se aprofundar nessas funções e nas organizações das quais elas
podem fazer parte para tornar o Caminho seu.
Habilidades: Armas de Fogo, Combate Corpo a Corpo, Medicina ou Sobrevivência

LÍDER CARISMÁTICO
TERRA INCÓGNITA
A personagem é capaz de conquistar o carinho e a lealdade das
Você cresceu em um lugar fora do Mundo – Terra Incognita, as terras
pessoas ao seu redor com o mínimo de esforço. Sua personalidade atrai as
perdidas. Em lugares como estes, criaturas relegadas ao status mitológico
pessoas e ela se cerca daqueles que estão dispostos a fazer qualquer coisa
pelo mundo moderno caminham em plena luz do dia, e a população mortal
para agradá-la. Ela gravita em direção a cargos de alto nível, talvez sendo
tem uma apreensão muito mais direta do que significa estar na presença do
a CEO de uma empresa ou simplesmente a líder de sua unidade. Quando
divino. Acostumado assim ao numinoso, você está bem preparado para
uma situação social fica complicada, as pessoas recorrem a ela para
suportar sua presença. Você pode ter alguma habilidade com magia e,
encontrar uma maneira de sair da situação.
mesmo que não tenha, certamente poderá reconhecê-la quando a vir – essa
é uma estratégia básica de sobrevivência no lugar de onde você vem. Agora
que você está no mundo, no entanto, suas expectativas muitas vezes Conexões: Conselho Corporativo, Megaigreja, Política
entram em conflito com a realidade. Você pode falar uma língua perdida na Aliados

antiguidade, usar roupas que não estão na moda há séculos, fora dos livros
Habilidades: Liderança, Empatia, Cultura ou Persuasão
de histórias, ou ser mais obviamente marcado pela sua educação. O mundo
parece igualmente estranho para você – você pode viver aqui agora, mas ESPECIALISTA EM COMBATE
ainda é estranho para você de muitas maneiras. O personagem é capaz de feitos incríveis de atletismo, combate corpo
a corpo ou pontaria. Ela é a força física do grupo, treinada para lidar com
ameaças rapidamente, se não silenciosamente. Ela pode ter treinamento
militar em guerra ou simplesmente treinamento de combate em diversas
Conexões: Espíritos, Animais Inteligentes, Míticos
artes marciais.
Seres
De qualquer forma, quando a merda bate no ventilador, aqueles ao seu

Habilidades do Caminho: Cultura, Sobrevivência, Ocultismo ou Atletismo redor esperam que ela não apenas cuide de si mesma, mas ajude outras
pessoas ao seu redor.
GUERRA
Conexões: Unidade Militar, Policiais, Treinamento
Sua educação foi incerta, abalada por conflitos em uma escala além Mestre
da sua compreensão. Sua sociedade pode estar desmoronando ou pode ter
Habilidades: Armas de Fogo, Atletismo, Combate Corpo a Corpo ou Piloto
sido regulamentada sob a bota da polícia secreta de um ditador, mas no final
das contas o resultado é o mesmo: você aprendeu a ser adaptável, a manter DETETIVE
a cabeça baixa e, acima de tudo, a sobreviver. . Quando tudo desabou ao
Um detetive percebe pequenos detalhes, lembra-se de fatos e pode
seu redor, você estava pronto e saiu. Infelizmente, nossos problemas
pegar pequenas evidências circunstanciais e juntá-las em uma conclusão
sempre nos seguem - não importa aonde você vá, você não consegue se
lógica. Ele trabalha para a polícia ou talvez seja um investigador particular.
livrar da sensação de que as coisas estão prestes a dar terrivelmente errado,
Ele está sempre em um caso e é quem tem maior probabilidade de detectar
de que alguém está te observando ou querendo te pegar, de que a breve
discrepâncias em histórias ou evidências. As pessoas dependem dele para
pausa que você terá que esculpi será roubado mais uma vez. Na maioria dos
chegar ao fundo de uma situação, enquanto se concentram nos aspectos
dias, você pode enfiar esse sentimento na garganta, cuidar da sua vida, mas
mais físicos do problema.
de vez em quando aquela voz gritando "abaixa-se!" sabe do que está falando
e sejamos honestos: vale a pena ouvir.
Conexões: policiais, informantes pagos, detetives particulares

Habilidades: Armas de Fogo, Integridade ou Persuasão

Conexões: grupos de apoio, rostos familiares de MÉDICO


Casa, Assistente Social Simpático O personagem é um gênio médico. Ela pode consertar membros
quebrados e curar ferimentos de bala no campo, ou realizar cirurgias
Habilidades de Caminho: Atletismo, Empatia, Subterfúgio ou Sobrevivência
complicadas que salvam vidas com o equipamento certo.
Talvez ela seja uma atendente de emergência ou talvez trabalhe em um
CAMINHOS DE PAPEL
hospital. É ela quem suja as mãos quando tudo dá errado e as pessoas se
O Role Path descreve o que seu personagem faz agora. Não é apenas machucam. Ela se mantém atualizada com as tecnologias mais recentes e,
o seu trabalho, mas é a posição que ela ocupa dentro de um grupo de mesmo que não seja capaz de fazer uma cirurgia, conhece alguém que é.
pessoas. Talvez ela esteja sempre assumindo o comando de uma situação,
independentemente do seu trabalho, mas talvez seu conhecimento médico
Conexões: Cirurgiões, Farmacêuticos, Enfermeiros
sempre a faça agir em apoio aos outros.
Habilidades: Empatia, Medicina, Ciência ou Sobrevivência
O aumento de graduações em um Caminho de Papel representa o
personagem explorando sua dinâmica com os outros e investindo no papel
que os outros o veem.

Caminhos 103
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PILOTO as florestas com seres lendários, cujas vidas podem ser tão tranquilas ou
agitadas quanto a de qualquer outra pessoa. A maioria dos humanos passa
O personagem se sente confortável com todos os veículos pilotados,
seus dias sem perceber o que caminha ao lado deles, mas quase todo
sendo capaz de pilotar, dirigir, voar ou operar qualquer coisa, desde um
mundo já ouviu histórias de filhos de deuses, ou metamorfos, feiticeiros,
avião turboélice até um submarino. Talvez ele seja piloto pessoal de uma
animais falantes e espíritos da natureza. Eles podem até ter alguns na
pessoa muito influente, ou talvez seja taxista em Nova York e conheça o
família.
caminho mais rápido para se locomover; de qualquer forma, ele tem a
reputação de ser o melhor no ramo. As pessoas procuram seus serviços e Criar um Scion pré-Visitante (ou outro ser com um Caminho de

ele tem muitas pessoas que lhe têm dívidas de gratidão. Ele também sabe Origem Sobrenatural — veja o Apêndice para mais informações) como um

tudo o que há para saber sobre seu veículo, incluindo onde fazer personagem não é diferente de criar qualquer outro. A única mudança é

manutenção e atualização e como conseguir um novo. que seu Caminho de Origem lhes dá acesso a truques associados, truques
divinos que beiram o sobrenatural.
Conexões: Importante Cliente, Criminoso
Organização, Passageiro Endividado
Os Caminhos de Origem Sobrenaturais também podem estabelecer
Habilidades: Armas de Fogo, Combate Corpo a Corpo, Piloto ou Tecnologia
permissões para receber grupos de Aptidões, Esferas e Poderes Inatos
ESGUEIRAR-SE relacionados . Se o seu personagem é um Scion of Pan, ele provavelmente
também é um sátiro, enquanto Scions of Apollo podem ser amaldiçoados
A melhor maneira de apoiar sua equipe é nas sombras. A personagem
como profetas, ou Scions of Inari podem desenvolver rabos de raposa e os
passa a maior parte do tempo fora dos holofotes e prefere assim. Ela não
poderes sutis de kitsune. Se a Trilha conceder acesso a conjuntos de
apenas se esgueira, mas é mestre em entrar em lugares aos quais não
Aptidões ou Direitos de Ingenuidade personalizados, o personagem ainda
pertence. De pequenos furtos a arrombamento e invasão, é para ela que
deverá comprá-los ou distribuí-los normalmente. Veja Scion: Hero para
todos recorrem quando algo precisa acontecer em segredo. Ela pode ser
mais informações sobre truques e competências imortais.
uma criminosa profissional, uma hobbyista ou talvez seja uma agente
especial das forças armadas. SCIONES DE PRÉ-VISITAÇÃO

Especial? O que você quer dizer? Eu sempre fui assim.


Conexões: Organização Criminosa, Melhor Amigo,
Você não se considera especial, talvez, mas outras pessoas
Policial
certamente o fazem. Você simplesmente existe, andando no Mundo, e as
Habilidades: Atletismo, Subterfúgio ou Tecnologia coisas acontecem. Talvez os corvos te sigam, ou esteja sempre chovendo

ESPECIALISTA EM TECNOLOGIA perto de você, ou seu irmão queira matá-lo pela fazenda do seu pai. Coisas
normais, vida normal.
O personagem não conheceu uma peça de tecnologia que não
Você provavelmente cresceu sem saber de sua sorte na vida, com
consiga entender. Do hardware ao software e tudo mais, ele sabe como usá-
apenas um dos pais, sem saber de sua herança. Você provavelmente ainda
lo. Ele se sente mais confortável lidando com um computador ou trabalhando
não sabe disso agora, mesmo com o mundo gritando seu destino na sua
em um carro do que lidando com outras pessoas. Ele pode criar software,
cara. Mais cedo ou mais tarde, você precisará escolher entre ficar seguro
hackear sistemas e montar coisas quebradas com fita adesiva e alguns fios
nas sombras ou queimar na luz.
sobressalentes; só não peça a ele para conversar com o cara na outra sala.

Conexões: Trabalhador de Chop Shop, Cientistas Pesquisadores,


HABILIDADES
Amigo maquinista

Habilidades: Cultura, Ciência ou Tecnologia Scions


nasão capazeshumana
capacidade de grandes feitos, desde
excepcional habilidades
para milagres que beiramdivinos.
verdadeiramente
As habilidades dão vida ao chamado de um personagem, permitindo que
SOBRENATURAL ele se torne um arquétipo vivo. Isso não significa que o personagem nasceu
CAMINHOS DE ORIGEM no Mundo do divino; eles poderiam ter sido trazidos ao seu poder pelo
destino ou pelo acaso, amaldiçoados por um imortal rejeitado ou abençoados
Os humanos dominam o mundo, mas não são as únicas criações dos
por um santo agradecido. Para personagens do nível Origem , as Aptidões
deuses. Pessoas comuns compartilham as cidades e
são sutis, habilidades que

LENDA DO EDIFÍCIO
Lenda é uma característica comum aos Heréus, representando a fama mundial construída em feitos significativos. Scions não
podem construir Lendas até que sejam visitados por um Deus, e a maioria dos Deuses sabe que é melhor não caçar furtivamente.
A Visitação é um evento transformador; a mera exposição ao sobrenatural não resolverá isso. Até então, a maioria dos Heréus pré-
Visitantes não estão cientes de sua herança, embora alguns sejam criados como servos favoritos de um Deus. Veja Scion: Herói
p. 187 para saber mais sobre Legend.

104 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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diferencie-os dos humanos comuns, mas não entre no reino do


flagrantemente sobrenatural. Aqueles que constroem sua lenda e se
tornam heróis, entretanto, começam a revelar toda a extensão de seus POSSO SENTIR VOCÊ,
poderes. HIGHLANDER
Sem um traço de Lenda (veja Scion: Herói p. 187), qualquer um
com acesso a truques sobrenaturais só pode usar um de cada vez sem Se nenhum personagem comprar especificamente
ajustes de personagem, embora possa conhecer vários truques. Scent the Divine, o Storyguide deve se sentir livre para
conceder aleatoriamente este efeito sempre que um Scion
estiver perto de um ser divino pertencente a um dos

HABILIDADES panteões.

Muitos truques fazem referência a testes de habilidade. O panteão Aroma e Possível


Storyguide e o jogador escolhem a Habilidade mais apropriada para Som

cada Talento. Como de costume, o Guia da História escolhe a Arena Æsir Âmbar ardente, com um
para qualquer teste de Aptidões e o jogador escolhe uma Abordagem. estalo de eletricidade
Kami
DESPESAS DE MOMENTO Flores de cerejeira, com
uma onda estrondosa
E MELHORIA Teotl Sangue fresco,
As habilidades às vezes são movidas pelo Momentum. Você acompanhado pelo som
gasta da reserva comum como de costume, exceto que em vez de de um batimento cardíaco
adicionar dados, você ganha a habilidade concedida pelo Talento.
Shén Tinta e papel velho, com um
Aprimoramentos adicionam sucessos bônus iguais ao nível de som de farfalhar de seda
Aprimoramento, que novamente se aplicam após um teste ter sido feito, Devá Incenso, com zumbido
transformando assim o que poderia ser um sucesso comum em um
baixo
sucesso Lendário. Alguns truques violam essa regra, permitindo que o
Theoi Azeitonas no ar quente, com
Aprimoramento seja aplicado antes do teste, garantindo algum tipo de
uma multidão murmurante
sucesso automático; quando for esse o caso, o texto irá declará-lo. No
caso de dois efeitos se acumularem, onde um se aplica antes do Orixá Rum e tabaco, com batida
lançamento, apenas o Aprimoramento daquele Talento se aplica antes de tambor
do lançamento. Como afirmado anteriormente, as melhorias só podem Netjer Poeira seca e areia, com
acumular até 5. som de vento

CHOQUE DE VONTADES Tuatha Dé Danann Grama fresca e trevo, com


som de madeira rangendo
Como regra geral, Aptidões não podem ser aplicadas a ninguém
dois níveis acima do seu. Se um Talento quebrar esta regra, isso será
dito no texto mecânico. No caso de duas habilidades sobrenaturais se Manitou Fumaça fresca de tabaco,
oporem, isso é chamado de Choque de Vontades. Para propósitos de vozes impossivelmente
Aptidões, um Choque de Vontades é resolvido fazendo testes opostos agudas e graves
de Habilidade de Aptidões + Chamado Aplicável. Os empates favorecem
sussurrando

o defensor, assim como acontece com as jogadas de ataque.

QUALQUER
Se um personagem for Grau 1 (Mortal), mas possuir um Talento,
Personagens de qualquer Chamado podem escolher uma dessas
ele pode aplicar seu Talento para a cena com um teste de Choque de
Aptidões.
Vontades contra seu companheiro mortal. Neste caso, o teste de
Chamado aplicável é igual a 1 para este propósito (portanto, eles rolam Aura de Grandeza: Algo sobre o Scion pré-Visitação afeta as
Habilidade + 1). pessoas ao seu redor. Eles podem ser radicalmente inspiradores, os
confidentes perfeitos ou terrivelmente assustadores, dependendo de
Exemplo: Um Scion de Eris usou um truque para incitar uma
suas origens e comportamento. Escolha uma Habilidade Social
multidão à revolta. Eles correm o risco de atropelar uns aos outros e
(Liderança, Empatia ou Persuasão), e o Heréu pode adicionar
causar enormes danos materiais. Yomiko, descendente de Amaterasu,
Aprimoramento 2 como bônus a esse tipo de teste uma vez por sessão,
usa o Farol da Sociedade para inspirar calma na multidão e fazê-los
refletindo sua herança Divina.
sair de maneira ordenada. Seu jogador faz um teste de Liderança +
Chamado de Líder oposto ao teste de Lábia + Chamado de Malandro Nascidos para serem Reis: Heréus são mestres em impor sua
do inimigo. Ela obtém 3 sucessos e o Storyguide rola 2, e o Farol da vontade ao Mundo, se isso significar servir seus pais diligentemente.
Sociedade é bem-sucedido. Na primeira vez em cada cena em que o personagem adicionaria
pontos à reserva de Momentum, ele adicionaria 2.
Se um Talento fizer referência a um Choque de Vontades, consulte esta regra.

ing. Alvos triviais não fazem testes de Choque de Vontades.

Habilidades 105
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Perfume o Divino: Tendo um toque de divindade, o Scion tem uma você precisa com pouca complicação - isso não faz com que os materiais
sensação inata de qualquer coisa divina perto dele. Com uma cheirada ou custem menos ou cheguem mais rápido caso precisem ser transportados
uma escuta consciente, ele pode detectar outro Heréu de um panteão em até você. Se alguém ou alguma coisa estiver impedindo você de adquirir
particular. materiais, faça um Choque de Vontades.

Alguém Está Me Observando: O pai piedoso de um Heréu tem olhos Vamos a noite toda: Ao trabalhar em um projeto criativo, você pode
e ouvidos em todos os lugares, e mesmo que eles não visitem seu filho, trabalhar sem parar por um número de dias igual à sua Habilidade de
eles geralmente estão prontos para ajudar seu filho necessitado. Durante Criador. Após esse período, você deverá descansar um dia antes de retomar
uma cena onde o Scion estaria em perigo, seus pais enviam reforços, o trabalho.
geralmente resultando em dois Mooks ou um Profissional (veja p. 145 para
Interface sem fio: Dispositivos eletrônicos respondem sem a
mais informações sobre Arquétipos) para lutar ao seu lado. Esses aliados
necessidade de tocá-los. Eles devem estar ligados e funcionais, mas você
partem no final da cena, entretanto.
pode usar vários dispositivos no mesmo campo igual à sua habilidade Knack
com as mãos livres. Se você tentar fazer outras coisas enquanto se
comunica com a tecnologia, você deverá fazer um teste de ação misto.
O CRIADOR
Os Talentos do Criador Mortal melhoram sua capacidade de criar,
moldar e até mesmo destruir coisas. Creator Knacks são movidos pelos GUARDIÃO
conceitos de construção e modelagem.
Os Talentos do Guardião Mortal oferecem a você uma vasta coragem
Tenha em mente que as regras de elaboração não se aplicam e sentidos aguçados, para proteger melhor aqueles que você jurou proteger.
necessariamente a objetos materiais, mas a planos e outros efeitos Guardian Knacks são movidos pelos conceitos de durabilidade e proteção.
esotéricos. As habilidades do criador também podem ser aplicadas a eles -
a engenharia reversa se aplica ao código de computador tão bem quanto
Os Talentos do Guardião giram em torno da escolha de uma pessoa
aos motores de automóveis.
específica para proteger. Ao escolher quem merece sua proteção divina,
Kit de ferramentas inato: Você sempre é capaz de trabalhar em seu tenha em mente que – a menos que eles tenham negligenciado
ofício, independentemente de ter ou não as ferramentas adequadas completamente o investimento em qualquer tipo de habilidade de combate
disponíveis. Quando você usa suas próprias mãos para construir ou criar – seus companheiros de banda não precisam que você seja o muro entre
algo que de outra forma exigiria equipamento especial, você não sofre eles e seus inimigos. Eles deveriam, em sua maior parte, ser capazes de
nenhuma penalidade ou qualquer tipo de Ferimento. Por exemplo: se você lidar com isso sozinhos. Isso não quer dizer que o Storyguide deva proibi-lo
batesse com o punho nu em uma estaca de uma ferrovia como se fosse um de usar essas habilidades em seus companheiros de banda, especialmente
martelo ou mergulhasse os dedos expostos em uma forja aquecida, você quando isso seria legal ou dramático, mas que a intenção é que um Guardian
não quebraria ossos nem sofreria mais do que queimaduras estéticas. Scion proteja aqueles que são mais fracos que ele.

Uma Fortaleza: No início de uma cena de combate, teste sua


Representação perfeita: você é um artista mestre, capaz de ilustrar Habilidade com 1 Aprimoramento. Ganhe as seguintes façanhas nas quais
ou recriar uma imagem de uma pessoa, lugar ou objeto que você viu com você pode gastar os sucessos resultantes, cada vez que você defender com
clareza fotográfica perfeita, permitindo identificar suspeitos com perfeição, sucesso (por exemplo, um ataque direcionado a você não acerta).
criar mapas detalhados ou forjar assinaturas. Você faz isso sem precisar
rolar e pode recriar essas coisas em poucas instâncias. Se algo que você
Saia daqui (1s): Um alvo que você está protegendo imediatamente
observou foi obscurecido por um poder sobrenatural, faça um Choque de
realiza a ação Desengajar.
Vontades.
Second Wind (2s): Cure um ferimento machucado que você tomou
en, incluindo ferimentos sofridos pela sua armadura.
Engenharia reversa: ao desmontar um objeto, você instantaneamente
entende como reconstruí-lo ou criar novas versões. Meu Turno (1s) Faça uma ação de ataque adicional contra
um oponente que atacou seu pupilo nesta rodada.

Ideal perfeitamente platônico: quando você trabalha para melhorar Um Propósito: Dedicar-se a um ideal de sua escolha (lutar pelo amor

um objeto, você o torna o mais perfeito possível. Ao criar um objeto usando e pela justiça, defender os fracos, salvar o mundo da invasão). Quando

esta habilidade, você pode ignorar 1 ponto de Defeitos. Em combate, você você agir para defender esse ideal, ganhe +1 de Aprimoramento em todos

pode atualizar a cobertura leve para cobertura pesada fazendo um teste os testes aplicáveis e em quaisquer Façanhas que você possa ter obtido

de Aptidões. Se houver materiais disponíveis, você também pode gastar com Aptidões.

Momentum e usar uma ação para transformar itens que normalmente não Um Sentinela: Escolha uma pessoa ou grupo de alvos triviais para
seriam protetores (pilhas de jornais, caixas de papelão vazias, cortinas, etc.) ser seu responsável. Quando você protege seu ataque, ambos ganham +1
em coberturas de luz. de Defesa enquanto permanecerem na mesma faixa de alcance.
Você também ganha +1 de Aprimoramento em testes para monitorar ou

The Unlimited Quatermaster: Você nunca precisa rolar para adquirir defender seu ataque.

suprimentos de artesanato mundanos, pois sempre sabe onde e como Um Talismã: Abençoe um objeto (geralmente pertencente a alguém
encontrá-los. A menos que o item seja extremamente raro (ou tenha seu que você deseja proteger, mas não é obrigatório) e faça um teste de
acesso bloqueado por um rival), você obtém o que Aptidões. Se algum sucesso for alcançado, então

106 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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concede ao portador 2 Aprimoramentos em testes feitos para defender ou qualquer Ferimento Contundido que eles possam estar sofrendo —
proteger contra uma pessoa, coisa ou situação específica, conforme definido incluindo danos sofridos na armadura — sem precisar rolar.
no momento da bênção. Se você estiver fazendo um talismã para seu
Conversão de Dano: Quando você administra atendimento médico a
pupilo, isso acontecerá automaticamente, sem a necessidade de rolar.
um paciente ou a si mesmo como uma ação, converta quaisquer Ferimentos
em um menor: Mutilado fica Ferido, Ferido fica Ferido e Ferimentos Feridos
Uma Vigília: Quando você fica de guarda sobre uma pessoa, lugar curam completamente.
ou coisa, você não precisa comer ou dormir enquanto sua vigília persistir.
Kit Médico: No início de uma cena de combate, teste sua Habilidade
Este benefício se estende enquanto o alvo protegido permanecer à sua
de Aptidões. Gaste os sucessos resultantes nas seguintes façanhas
vista. Você pode fazer outras coisas – conversar, interagir, movimentar-se,
sempre que um colega de banda ou personagem aliado na mesma faixa
etc. – mas deve dedicar a maior parte do seu tempo para manter sua vigília.
que você sofre um ferimento:
Você só pode vigiar uma coisa de cada vez.
Bolsa de gelo (1s): Remova um ferimento machucado, incluindo
aqueles sofridos por armadura
Um aviso: você sente a presença do perigo antes que ele surja.
Gaste Momentum e dobre os sucessos em qualquer teste para detectar Bandagem rápida (2s): Remova uma lesão ferida

emboscadas ou para discernir se uma pessoa tem intenção de causar dano. Operação de Emergência (4s): Remova um Ferimento Mutilado até o
Se você estiver protegendo sua cobrança, não precisará pagar o custo. final da cena

Reforço de Imunização: Designe de acordo com sua habilidade


Knack em alvos que estarão sob seus cuidados. Enquanto estiverem sob
CURADOR
sua proteção, eles recebem +2 de Aprimoramento em todos os testes para
Os Talentos do Curandeiro Mortal melhoram sua habilidade de curar resistir a doenças e venenos e para se recuperar de ferimentos. Os
e ajudar seus aliados com remédios mundanos. Healer Knacks são movidos personagens do Storyguide que você protege desta forma são
pelos conceitos de purificação e restauração. automaticamente protegidos – isto é, o Storyguide não precisa fazer testes
O mínimo: você sempre pode cuidar dos ferimentos de alguém com quando eles forem afetados por doença ou veneno.
segurança, mesmo que não tenha ferramentas médicas sanitárias Cirurgião com as Mãos de Deus: Reduza pela metade o tempo
disponíveis. Mesmo que tudo o que você tenha sejam galhos e sujeira, você necessário para realizar qualquer tipo de procedimento médico (como uma
poderá realizar a cirurgia sem maior dificuldade e sem riscos para o paciente. cirurgia). Você nunca enfrenta qualquer dificuldade maior para tratar um
paciente gravemente doente ou ferido.
Médico de Combate: Quando você cuida dos ferimentos de um De relance: quando você passa algum tempo interagindo com um
aliado no calor da batalha como uma ação reflexiva, uma vez por turno remova alvo doente, você diagnostica o que há de errado com ele, assim como

Habilidades 107
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bem como qualquer outra informação médica pertinente. No caso de Presa Mais Perigosa: Escolha um inimigo para ser sua presa.
ela estar diagnosticando um paciente que sofre de uma doença Quando você persegue sua presa, ganhe +1 de Aprimoramento em
sobrenatural, isso pode exigir um teste de Aptidões, que é combatido todas as jogadas feitas contra o alvo (incluindo jogadas de ataque) até
por quem quer que tenha afligido a vítima. o final da sessão ou até você pegá-lo, o que ocorrer primeiro. Você
ganha acesso às seguintes façanhas, que podem ser aplicadas a
CAÇADOR qualquer ação de ataque feita contra sua presa:
No nível Mortal, as Habilidades de Caçador melhoram sua
capacidade de perseguir e rastrear um alvo e evitar a detecção durante Perseguir (1s): Depois de resolver seu ataque, gaste um sucesso
a caça. Hunter Knacks são movidos pelos conceitos de perseguição e para realizar uma ação adicional de Movimento.
percepção contra um único alvo, chamado de pedreira.
Armadilha (qualquer sucesso acima de Defesa): Você prende o
alvo no lugar. Eles não podem realizar ações de Movimento, Avanço
Assim como Creator Knacks, Hunter Knacks não precisa de um ou Desengajar. Para encerrar o efeito, o alvo deve fazer testes de
alvo literalmente perseguido. Perseguição figurativa – seja perseguindo Atletismo + Destreza contra sua Habilidade até obter sucesso ou até
um kami malévolo escondido em plantas de construção ou perseguindo que você decida encerrá-lo, o que ocorrer primeiro.
um hacker de chapéu preto através de um mainframe. Enquanto
Silêncio na Floresta: Ao perseguir um alvo, você não faz
houver oposição, será suficiente para os Caçadores prosseguirem.
nenhum barulho, adicionando +2 de Aprimoramento para evitar
Apex Predator: Quando um alvo de nível inferior que você está detecção baseada em audição/som (incluindo coisas que podem
perseguindo ataca você ou tenta caçá-lo em troca, aumente a perceber vibrações sem ouvir especificamente) e para montar
dificuldade de todas as façanhas que eles aplicam contra você em 1. emboscadas. Este aprimoramento se aplica antes de você rolar.
Se este alvo for sua presa, aumente-a em um adicional +1. O equipamento de gravação também não consegue captar o seu som.

Cão Preocupante: Ao perseguir um alvo, você não enfrenta


Olhos cegos: Gaste Momentum para investir uma fração de seu nenhum aumento na dificuldade para rastreá-lo, mesmo que ele fuja,
poder em uma pequena ficha (uma moeda, uma estatueta, um dado, se esconda em um corpo de água ou tente desaparecer nos becos de
uma ponta de flecha, etc.). Coloque esta ficha em qualquer lugar de uma cidade lotada.
um Campo que você conheça e, enquanto ela permanecer no lugar, Você sempre tem uma ideia de onde seu alvo foi e ganha +1 de
você terá o poder de observar o que acontece no Campo como se Aprimoramento para acompanhá-lo e aplicar quaisquer Façanhas às
estivesse presente. Isso dura um dia de jogo ou uma sessão de jogo, quais possa ter acesso em Hunter Knacks.
o que for mais longo. Ao caçar sua presa, adicione outro Aprimoramento +1.
Você não precisa entregar a ficha sozinho e pode enviar um aliado ou
companheiro animal para entregá-la. Se a ficha for destruída ou JUIZ
removida do Campo, o efeito termina. A dificuldade de perceber a
Os Talentos do Juiz Mortal dão a você poder sobre a verdade e
ficha é igual aos seus pontos de Chamado de Caçador.
a análise e melhoram sua capacidade de ser justo. Judge Knacks são
movidos pelos conceitos de julgamento e escrutínio.
Bússola Interna: Você sempre sabe sua direção precisa - seja
Olho por Olho: Quando você sofrer um Ferimento, gaste
navegando a pé ou dirigindo um carro, ou trabalhando para sair de
Momentum e inflija o mesmo Ferimento no alvo que o atacou. O alvo
uma mesquinha prisão labiríntica de Deus. Você nunca precisa rolar
deve ter atacado você diretamente; você não pode refletir ataques
para navegar em algum lugar ou para encontrar uma maneira de não
direcionados a outra pessoa. Se o alvo não tiver a capacidade de
se perder. Se você estiver preso em um labirinto mágico, faça um
sofrer um Ferimento semelhante (ter seu braço mordido por uma
Choque de Vontades com 2 Aprimoramentos.
cobra gigante, por exemplo), inflija um Ferimento de gravidade
semelhante, como uma marca de mordida purulenta e envenenada.
Predador de Olhos Aguçados: Ao entrar em um Campo, você Isto também se aplica a Acertos Críticos infligidos.
amplia seus sentidos para determinar o que pode esperar por você.
Faça uma pergunta da lista a seguir gratuitamente. Você pode testar
Análise Incontestável: Você passa um momento observando
sua Habilidade e gastar um sucesso por pergunta adicional. O
a cena que deseja analisar e o jogador faz um teste de Habilidade.
Storyguide deve responder honestamente a estas perguntas:
Você então aplica os sucessos deste teste como Aprimoramento a
todos os testes feitos para analisar e investigar o incidente pelo resto

• Que tipos de perigos (como terreno) são da cena. Esses sucessos se aplicam antes de você rolar.

presente?
• Onde fica a saída mais próxima? Detector de Mentiras: Qualquer um de Nível inferior ao seu
sofre +2 de Complicação para mentir para você. Se você está
• Qual é o caminho mais seguro para entrar? atualmente investigando e eles estão de alguma forma envolvidos,

• Quantos inimigos hostis estão presentes? • eles simplesmente não podem mentir para você. O Storyguide também
deve notificá-lo quando uma mentira for contada, embora não revele
Quem (ou o que) é a maior ameaça?
automaticamente a verdade, e também revele verdades nebulosas, como “ele foi

108 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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convencido de que isso é verdade” – o que sempre deve ser um meio Bom Ouvinte: Quando você mantém uma conversa casual com
para os personagens perseguirem a pessoa que manipulou o alvo em um SGC, esse personagem revelará uma informação ou um detalhe
primeiro lugar. importante que o Líder está procurando, se souber disso. Antes de usar
esta habilidade, diga ao Storyguide o que você está procurando; se o
Objeção!: Você marca um alvo e qualquer um que o atinja com
SGC não souber disso, você imediatamente ficará ciente de que o
uma ação ganha +1 de Aprimoramento em todos os testes. Este bônus
personagem não é relevante para sua missão.
se aplica antes de você rolar. Obtenha acesso ao seguinte Stunt, que
Mesmo o personagem mais recalcitrante eventualmente se abre e revela
você pode aplicar a qualquer uma de suas ações de ataque:
uma pista – esse poder não requer teste.
Aterrorizar (qualquer sucesso acima de Defesa): Depois de aplicar
Grande Entrada: Quando você causar uma primeira impressão,
esta Façanha, o alvo deve fazer um teste de Choque de Vontades. Em
teste sua Habilidade. Em caso de sucesso, o alvo se lembra de você
caso de falha, eles devem fugir da luta ou sofrerão +2 de Dificuldade nas
favoravelmente, concedendo a você +1 de Aprimoramento em todos os
jogadas de ataque até que a luta termine.
testes Sociais feitos contra ele até o final da sessão.
No Caso: Quando você investiga um evento ou cena, você está
Farol da Sociedade: Em uma situação tensa, acalorada ou caótica,
investigando. Enquanto estiver investigando, ganhe +1 de Aprimoramento
você representa um farol de certa liderança. Sua presença é um baluarte
em testes para discernir motivos e procurar pistas, o que se aplica antes
contra o medo e o pânico. Contanto que uma multidão não tenha sido
de você rolar. O invólucro dura até o final da sessão.
assustada diretamente por meios mágicos, você pode fazer com que um
Estudo rápido: você passa os olhos pela cena do crime e coleta grupo de pessoas aja com calma e faça o que você pede (como evacuar
pistas quase imediatamente. Reduza pela metade o tempo que você uma área perigosa) de maneira ordenada, sem precisar rolar. Uma
precisaria para realizar uma investigação. Trimestre se você também situação sobrenatural requer um choque de vontades. Por exemplo, se
estiver invólucro. um Scion de Eris inimigo semear o pânico em uma multidão de mortais
A Verdade Surge: Quando você iniciar uma conversa (ou outra para que eles fujam e atropelem uns aos outros, uma jogada seria feita
interação semelhante) com um suposto autor de um crime, faça um teste contra ele. Se Poseidon criasse um maremoto que assustasse as
de Habilidade. Em caso de sucesso, se o alvo for culpado, ele vazará pessoas porque os desastres naturais são aterrorizantes, uma jogada
uma informação que o conecta ao seu crime. Antes de se esforçar para não seria feita contra ele.
usar esse truque, informe o Storyguide, e ele deverá lhe dizer se o alvo
não tiver nenhuma informação valiosa para vazar – o que por si só pode Equilíbrio Perfeito: Você não pode ser abalado pelo pânico ou
ser útil em uma investigação. pelo medo, a menos que seja de outra fonte sobrenatural – nesse caso,
você ganha 2 de Aprimoramento para resistir (como fazer testes de
Choque de Vontades) que se aplicam antes de você rolar. Você também
LÍDER ganha 1 Aprimoramento em todos os testes Sociais que envolvem graça,
Os Talentos do Líder Mortal concedem a você o poder de controlar equilíbrio ou compostura, e para manter uma “cara de pôquer”. Isto
seus seguidores e manter a ordem em meio ao caos. também se aplica antes de você rolar.
Leader Knacks são movidos pelos conceitos de carisma e controle.
LIMINAL
Esta seção faz referência a personagens que “seguem” o Líder Habilidades Liminares no nível mortal concedem a você o poder de
Scion. Os seguidores normalmente não são companheiros de banda e enviar mensagens, de facilitar suas viagens e de aproveitar o silêncio
costumam ser alvos triviais (embora não necessariamente). Use isso nos limites da percepção mortal. Liminal Knacks são movidos pelos
como uma métrica para determinar se um personagem é ou não um conceitos de limite e distância.
seguidor.
Além da Memória: Você ultrapassa os limites da cognição,
Capitão da Indústria: Quando você assume o comando de um desaparecendo da memória após uma interação. Qualquer um que tente
grupo, teste Habilidade. Para cada dois sucessos obtidos, reduza em 1 descrevê-lo ou lembrar os detalhes de sua interação deve fazer um
a dificuldade de todas as ações realizadas pelo grupo que você comanda. teste de Ocultismo + Autocontrole com Dificuldade 2 para lembrar de
Você pode inspirar um número de pessoas igual à sua Liderança + 1, ou qualquer coisa, com uma Complicação de 1 ponto.
pode gastar um ponto de Momentum para aplicar isso a um grupo muito Se eles não conseguirem atender a esta Complicação, sua identidade
maior. , dando à ação uma Escala. A diminuição na dificuldade não se estará segura, embora os detalhes de sua interação não estejam. Se
aplica a você, embora enquanto você inspira outros, você ganha 2 isso for contestado magicamente, faça um Choque de Vontades. Você
Aprimoramentos para aplicar em testes Sociais envolvendo liderança e pode gastar Momentum e sucessos duplos em qualquer teste de
quaisquer Façanhas que você possa ter obtido com Aptidões. Habilidade Liminal para evitar detecção passiva, aviso ou furtividade;
isso não funciona na pesquisa ativa.

Manto do Pavor: Você projeta uma aura de ameaça que aterroriza Privacidade total: Ao reforçar a importância dos seus limites
e intimida qualquer um que ouse contrariá-lo. Gaste Momentum e dobre pessoais, quaisquer interações que você realiza não podem ser ouvidas,
seus sucessos em qualquer teste de Aptidões para intimidar os alvos. seus lábios não podem ser lidos, seu telefone não pode ser grampeado,
Inimigos de nível inferior e extras simplesmente não atacarão você. etc., usando meios mundanos. Adicione +2 de dificuldade às tentativas
de segui-lo. Isso protege apenas contra ataques secretos

Habilidades 109
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tenta invadir sua privacidade e não oferece proteção contra a segurança do


aeroporto que vasculha sua bagagem ou que rivais invadam seu apartamento.
AMANTE
Os Talentos do Amante Mortal concedem a você domínio sobre
relacionamentos, atenção e emoções dos outros. Lover Knacks é movido pelos
Viajante experiente: quando você viaja para um lugar novo, não importa o
conceitos de emoção e relacionamentos.
quão remoto seja, você rapidamente aprende os costumes e comportamentos
sociais, junto com o idioma suficiente para sobreviver. Adicione +1 de Apelo Fluido: Ao interagir com alguém, obtenha conhecimento de tudo o

Aprimoramento a quaisquer testes aplicáveis para se misturar à cultura, se o que faz seu barco flutuar. Em qualquer interação subsequente, você pode mudar

Storyguide sentir necessidade de solicitar um teste. Este bônus se aplica antes suas características para serem mais atraentes, adicionando +2 de Aprimoramento

de você rolar. Além disso, quando você participa de um ritual social (como um a qualquer ação social persuasiva, incluindo, mas não se limitando, à sedução.

casamento, um funeral ou uma festa de aniversário), você sempre sabe Este bônus se aplica antes da rolagem ser feita. Observe que isso não esconde

exatamente os costumes sociais corretos a seguir e como se vestir adequadamente. sua identidade de forma alguma.
Mesmo que você não tenha sido convidado, você não será considerado deslocado.

Eu sou um fogo: você alimenta o carinho que uma pessoa tem por outra
- inclusive você - o que a impele a um relacionamento. Se for entre dois

Flatlander: Quando você faz um ataque corpo a corpo, de arremesso ou à personagens do Storyguide, trabalhe com o Storyguide para determinar como seu

distância, você ganha acesso e 1 Aprimoramento para aplicar qualquer uma das relacionamento repentinamente apaixonado toma forma. Se o alvo for um de seus

seguintes façanhas à sua ação, além do conjunto padrão: companheiros de banda, este truque não funciona a menos que você obtenha
permissão do jogador do personagem. Se o alvo for você mesmo, você ganha +1
de Aprimoramento em todos os testes Sociais envolvendo seu parceiro de escolha
Vislumbre o Outro Lado (quaisquer sucessos acima de Defesa): Faça um
até o final da sessão.
Choque de Vontades. Se o alvo falhar, ele ficará atordoado ou incapacitado
(saindo totalmente do jogo) até o início do próximo turno. Eles rolam a iniciativa
normalmente e permanecem onde estavam durante sua ação. Um oponente
atordoado desta forma não pode ser alvo de nenhuma ação até que reapareça. Intuição do Amante: Ao tocar outro personagem, que pode ser tão breve
quanto um aperto de mão, você ganha uma compreensão da vida romântica do
seu alvo. Faça uma pergunta da lista a seguir gratuitamente. Você pode testar
Tempo de Gagueira (quaisquer sucessos acima de Defesa): Você força o
sua Habilidade e gastar um sucesso por pergunta adicional.
alvo do seu ataque a sofrer uma penalidade em sua Iniciativa igual aos sucessos
que você gasta nesta Façanha. Isso empurra um oponente rápido ainda mais
para baixo na lista de iniciativa. Se você estiver mirando em um oponente que já • Quem ou o que o personagem ama?
partiu, ele sofrerá esta penalidade no início do próximo turno.
• Com quem o personagem está romanticamente envolvido?
• De quem o personagem é próximo?
Dobrar Espaço (qualquer sucesso acima de Defesa): Reduz o alcance do
alvo em 1 para cada sucesso gasto nesta Façanha, até um mínimo de • Com quem o personagem gostaria de se envolver
aproximação, que dura até o final da próxima ação do alvo. romanticamente?
Isto pode ser usado em seus companheiros de banda com o consentimento
Nem o Minuto nem a Hora: Você faz uma previsão intimidante sobre os do jogador.

detalhes da morte inevitável do seu alvo (que não precisa ser verdade) e faz um Ao Seu Lado: Quando você realiza uma ação de trabalho em equipe com
teste resistido de Habilidade. Se tiver sucesso, o alvo sofre +1 de dificuldade em
uma pessoa com quem você tem um relacionamento devotado, íntimo ou
todas as ações pelo resto da cena. romântico, adicione seus pontos de Amante em Aprimoramento para gastar em
Façanhas, incluindo aquelas que você possa ter ganho com Talentos.

Entrega infalível: envie uma mensagem através de outra pessoa – um


estranho que você escolhe na rua, um espírito ou fantasma do seu panteão, etc. Não é um lutador: Quando você está envolvido em uma luta, contanto que
– para alguém em um instante, o que pode ser feito mesmo se você não estiver você não faça ataques, os inimigos não o atacarão diretamente. Além disso,
presente no mundo. , ou em outro lugar onde um simples texto ou e-mail pode ganhe +1 de Aprimoramento para desengajar e retirar. Você também deve ter um
não chegar. parceiro ou seguidores presentes para que este efeito seja aplicado.

Visitante discreto: quando você observar ou se infiltrar em um local ao Parceiro Perfeito: Você sabe como trabalhar perfeitamente em sincronia
qual não pertence, gaste um Momentum e confunda a linha entre o que é com alguém, até as batidas cronometradas de seu coração.
esperado e o inesperado. Você assume o aspecto de alguém despretensioso e O dobro do benefício normal que você proporcionaria em qualquer teste de
invisível: um zelador, um jardineiro, uma governanta, etc. Contanto que você trabalho em equipe.
colete informações ou permaneça um observador e não tome ações hostis,
Presença Calmante: Quando você entra em um encontro social inicial,
qualquer pessoa no mesmo Campo que você ignorará sua presença. Isso dura
reduza Atitude em 1. Para qualquer outra interação na qual você tente fazer com
até você tomar uma ação violenta ou até sair do Campo, o que ocorrer primeiro.
que outra pessoa relaxe, se acalme ou seja acolhedor, você tem 1 Aprimoramento
para todos.

110 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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testes aplicáveis e para aplicar a quaisquer façanhas que você possa ter caligrafia dos Deuses, você ainda faz isso rapidamente, mas deve fazer
obtido com truques. um teste de Aptidões.

Leitura Rápida: Quando você lê materiais para sua pesquisa, você


SÁBIO
o faz na velocidade da luz, devorando tomos grossos em questão de
Os Talentos do Sábio Mortal aumentam seu domínio do conhecimento minutos e folheando documentos eletrônicos num piscar de olhos. Reduza
acadêmico, incluindo sua capacidade de aprender e ensinar. Sage Knacks pela metade o tempo necessário para fazer qualquer tipo de pesquisa
são movidos pelos conceitos de informação e observação. acadêmica. Depois de uma cena, você pode estabelecer que leu sobre
um assunto e ganhar 1 Aprimoramento para o próximo teste aplicável.

Bloqueio da Razão: Você prontamente esvazia os argumentos de Este bônus se aplica antes do lançamento.

vendedores ambulantes e vigaristas com uma aplicação afiada da razão


ou uma negação contundente (geralmente criticando a pessoa pelo que
Malandro
ela está tentando fazer). Alvos de nível inferior não podem enganar, coagir, No nível mortal, os Trickster Knacks ajudam você a mentir, trapacear
fraudar ou enganar você, e qualquer tentativa sobrenatural de fazer isso e roubar. Trickster Knacks são movidos pelos conceitos de engano e furto.
desencadeia um Choque de Vontades. Você adiciona 2 Aprimoramentos
ao teste de Confronto de Vontades.
Blather e Skite: Quando você fala bobagens para seu alvo, ele deve
Mestre do Mundo: Enquanto estiver dentro de um Campo, você passar um momento tentando descobrir o que diabos você acabou de
pode definir até três pontos de Aprimoramentos ou Complicações (ou uma dizer - ganhando mais tempo para você ou outra pessoa para realizar
combinação de cada um) que são facilmente aparentes para suas qualquer tipo de tarefa dissimulada: entrar furtivamente em um lugar,
percepções (que podem ser aprimorados por outras habilidades), mas não passar despercebido uma sentinela postada, mentindo para passar pela
óbvios para outros observadores. . Eles devem estar em conformidade segurança e assim por diante. Isso funciona automaticamente em qualquer
com as Características do Campo, entretanto – faz sentido que uma personagem do mesmo nível ou de nível inferior, mas requer um teste de
espingarda esteja atrás do bar, mas não um lançador de foguetes. Pode- Aptidões para funcionar em alguém de nível superior. Para cada sucesso
se esperar que o piso de madeira de um edifício em chamas seja fraco, obtido, você ganha cinco minutos de tempo de jogo ou um turno de
mas as chamas não podem ser frias. Apenas três Melhorias ou combate (o que for mais imediatamente aplicável) antes que os inimigos
Complicações totais podem ser aplicadas a um Campo por vez, percebam que você se infiltrou e entrem em alerta máximo. Se você usar
independentemente de quantos Heréus possuem esta habilidade. isso em um de seus companheiros de banda, você só terá sucesso com o
consentimento do jogador do outro personagem.

Palácio da Memória: Ao relembrar eventos passados que você Em pele de cordeiro: Quando você se disfarça, você o faz sem
vivenciou ou estudou, você é capaz de relembrar os detalhes perfeitamente, precisar rolar. Você tem a opção de mudar o cabelo, a pele e a cor dos
nunca perdendo nenhuma pista ou deixando cair a bola em qualquer olhos, o sexo aparente e a altura em alguns centímetros, mas não pode
detalhe de que possa se lembrar. Isso permite ao jogador evitar a assumir a aparência exata de outra pessoa. O disfarce não pode ser
necessidade de rolar para lembrar detalhes ou fatos importantes, e visto, embora seus maneirismos e sua maneira de falar possam denunciá-
também declarar uma vantagem narrativa que ele possa ter lembrado lo. A critério do Storyguide, testes de Habilidade podem ser necessários
sem precisar invocar seu Caminho. Se você perdeu uma pista de para se misturar.
procedimento em uma cena anterior, você pode tentar redescobri-la.

Dedos Leves: Quando você rouba um objeto ou furta alguém, você


Presença de Magia: Você sempre sabe quando está perto de um faz isso sem precisar rolar, desde que o objeto seja algo que você possa
objeto ou local de verdadeiro poder mágico ou sagrado. esconder em suas mãos. Se você usar esta habilidade para roubar algo
Como isso se manifesta depende de você. Pergunte ao Storyguide se um de um membro do seu bando, você deverá fazê-lo com o consentimento
objeto é mágico ou sagrado, e ele deverá dizer honestamente “sim” ou do jogador daquele personagem.
“não”. Isso evita a necessidade de fazer qualquer tipo de teste de Ocultismo Você não pode roubar um item que esteja em uso. Roubar uma arma de
para identificar um lugar ou objeto de interesse mágico ou sagrado. um inimigo exigiria primeiro a façanha Desarmar ou Apreender.
poder.

Horário comercial: quando alguém aborda você com um problema Rumor Miller: Suas mentiras se espalham como um incêndio, e
que você pode resolver, ele ganha +1 de Aprimoramento para resolvê-lo você só precisa fazer uma pequena postagem nas redes sociais para que
sozinho se você encontrar uma solução. um boato selvagem circule. Faça um teste de Aptidões – qualquer sucesso
Se você não conseguir resolvê-lo, você ganha o mesmo bônus em todas transmite o boato sobre o alvo para aqueles que deveriam ouvi-lo – seu
as jogadas para resolvê-lo sozinho. Esses bônus se aplicam antes das chefe, seu marido, seus melhores amigos, etc.
jogadas serem feitas. Gaste Momentum para impelir um personagem
Fumaça e Espelhos: Uma vez por cena, quando você seria
Storyguide a vir até você com um problema que precisa ser resolvido.
eliminado, você gasta Momentum, nega o dano que o teria eliminado e se
Tradução Omniglot: Quando você conversa ou lê uma língua afasta uma faixa de alcance de seu atacante – mas deixa para trás uma
estrangeira, sua comunicação é perfeita, sem vestígios de sotaque. Você breve imagem residual de seu contorno, que se desfaz em pó segundos
pode fazer traduções em seu idioma nativo em questão de minutos, sem depois.
precisar rolar. Se você estiver traduzindo runas místicas ou
É preciso conhecer alguém: quando você é alvo de uma fraude ou
mentira, você reconhece que está ocorrendo um engano. Você

Habilidades 111
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não sei qual é a verdade, mas você instintivamente entende que está na as regras para aplicar habilidades de Aptidões — ou seja, você não pode
companhia de mentirosos e trapaceiros. Se você denuncia ou não o aplicá-las a ninguém dois níveis acima do seu.
trapaceiro por suas ações desonestas, depende de você.
Inescapável (1s): Oponentes de um Nível inferior ao seu que estão
Não fui eu: quando você faz algo com consequências legais ou engajados com você em combate não podem realizar a ação de Desengajar.
sociais, você atrasa a consequência transferindo a culpa para outra pessoa Você deve gastar um sucesso nesta façanha cada vez que um oponente
do mesmo nível ou de nível inferior. Este atraso dura até o final da sessão diferente tentar escapar de você, mas só precisa aplicá-la uma vez por alvo.
por padrão, mas pode ser adiado ainda mais fazendo um teste de Aptidões
e gastando 1 sucesso por cena de atraso. Para culpar um membro da sua
Pés Seguros (1s): Aplique esta Façanha a um movimento de combate
banda, você deve fazê-lo com o consentimento do jogador daquele
Ação; Terreno difícil não se aplica a este movimento.
personagem. Assim que o atraso terminar, qualquer um de nível superior
ao seu que tenha sido enganado por esse truque perceberá que foi Morte por Teacup: Quando você usa uma arma improvisada, ela

enganado e provavelmente buscará vingança. se torna tão mortal quanto qualquer coisa projetada para o trabalho.
Ele assume o perfil de qualquer arma existente de tamanho ou formato
semelhante: uma xícara de chá se torna um soco inglês ou uma adaga; um
GUERREIRO caco de vidro vira uma faca; um sapato lançado torna-se uma machadinha
de arremesso, etc. Deve caber adequadamente em algo de tamanho e
O mais direto dos Chamados. Warrior Knacks fazem de você um
formato semelhantes, conforme descrito nos exemplos listados. Este
mestre em armas e um esmagador de inimigos. Warrior Knacks são
benefício dura até você não segurar mais o objeto, ou até ele quebrar, ou
movidos pelos conceitos de conflito e violência.
até você não usar mais o objeto com nenhuma Habilidade de Guerreiro —
A Maior Ameaça: Quando você fizer uma demonstração de força ou o que ocorrer primeiro. No caso de objetos arremessados, o benefício se
intimidar seu inimigo, faça um teste de Aptidões. Em caso de sucesso, o estende até o impacto. Um sapato arremessado atinge o chão com a força
alvo deve concentrar seus esforços em lidar com você primeiro, sofrendo de um tom-ahawk e depois se torna um calçado comum. Isto é compatível
+2 de Dificuldade para atacar qualquer outra pessoa. com Master of Weapons, embora ainda cumpra as limitações definidas.

Fechar a Lacuna: Na primeira vez que você fizer um teste de


movimento de combate, faça um teste de Aptidões. Gaste sucessos nas
seguintes façanhas pelo resto da luta: Impacto Aprimorado: Sempre que você causar um Ferimento com

Cobrar! (1s): Você realiza a ação de Investida sem precisar fazer um sucesso com sua Habilidade de Acrobacia, você também empurra o alvo

teste resistido. Esta negação é limitada por para trás em uma faixa de alcance. Isso não causa nenhum dano extra,
mas pode colocar alguém em uma situação difícil.

112 CAPÍTULO TRÊS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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