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INTRODUÇÃO
Este material terá como principais objetivos apresentar uma definição de recreação,
relatar um “breve histórico da recreação” e a relevância que tem na educação, analisar as
possíveis contribuições que a brincadeira/recreação proporciona ao desenvolvimento
infantil e adolescente, devendo ser valorizada no contexto educacional( que deve ser o
nosso foco como cristãos adventistas do sétmo dia), perfil do indivíduo que trabalha com
recreação, desenvolvimento da criança, adolescente e até mesmo jovens quanto as
atividades recreativas e, por fim, destacar sugestões de atividades que irão contribuir para
práticas educacionais dos membros das Sociedades de Jovens Adventistas.
Destacamos alguns contributos de vários autores adventistas- alguns do conteúdos
extraídos dos manuais do Ministério Jovem Adventistas( clubes de Aventureiros e
Embaixadores), Ellen G. White e não só, no que toca ao assunto em abordagem( recreação),
relacionando-o as brincadeiras, levando nos que devem ser o nosso foco principal:
educação de forma alegre, desenvolvendo o físico, mental e espiritual.
Ao longo da tua leitura, poderás dar de cara com alguns tipos de “jogos e actividades
recreativos.
DEFINIÇÃO DE RECREAÇÃO
A palavra recreação provém do verbo latino “recreare”, que significa recrear, reproduzir
ou renovar. A recreação pode, desta forma, compreender as atividades espontâneas,
prazerosas e criadoras, que o indivíduo busca para melhor ocupar o seu tempo livre.
A recreação tem como objetivo principal criar as condições necessárias para o
desenvolvimento integral das pessoas, além de promover a participação de forma coletiva e
individual em ações que possam melhorar a qualidade de vida das pessoas; possui ainda o
caráter educacional, auxiliando na preservação da natureza e na afirmação dos valores
imprescindíveis à convivência social e profissional.
Independente do conceito que se use, a recreação está vinculada ao ato de realizar, por
vontade própria, situações relacionadas aos jogos, brinquedos e brincadeiras, no momento
em que se sente a necessidade disso. Dessa maneira, está atrelada ao fato da busca
espontânea por atividades recreativas. Estas sempre ocorrerão em forma de um jogo ou de
uma brincadeira, sendo a principal forma de diferenciação existente entre estes que o jogo
necessita de regras, enquanto a brincadeira não necessariamente as terá. Qualquer
brinquedo, brincadeira ou jogo pode ser considerado recreativo, a partir do momento que o
indivíduo participe espontaneamente, com o fim único de obter prazer na própria execução.
Principais características das atividades recreativas (CAVALLARI, Vinícius
Ricardo e ZACHARIAS, Vani):
Deve ser desenvolvida de forma espontânea, portanto, a opção por sua prática deve
ser livre, atendendo os interesses de cada indivíduo;
A prática das atividades recreativas leva as pessoas a “estados psicológicos
positivos” se realizadas em um clima e com uma atitude predominantemente alegre
e entusiasta;
Deve ser um estímulo para a criatividade, um benefício para a formação pessoal e
para as relações sociais, dando lugar à liberação de tensões da vida cotidiana,
resgatando os valores essenciais para uma auto-realização.
A atividade recreativa tem sua essência na organização própria dos jogos e brincadeiras,
segundo KISHIMOTO, Tizuko Morchida o jogo, aqui entendido em seu sentido amplo, ou
seja, também denominado como brincadeira, tem por excelência as funções:
Função lúdica: propicia diversão, prazer e até o desprazer, quando escolhido
voluntariamente- não aconselhável para cristãos;
Função educativa: ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber,
seus conhecimentos e sua apreensão do mundo( ideal e certo para o cristão).
BENEFÍCIOS DA RECREAÇÃO
Desta forma a recreação deve ser entendida como uma atividade natural, divertida, onde
as pessoas buscam ações que melhorem sua qualidade de vida, satisfazendo suas
necessidades físicas, psíquicas e mentais de forma prazerosa (YUKIT 1970; STREET;
HAYLEY; CUTT, 2007).
Nos dias atuais, o lazer e a recreação são requisitados em diversos locais, e não apenas
em escolas e “igrejas” durante as atividades formais, sendo comum incluir em diversos
programas, clubes, parques, academias..., entre outros espaços socialmente freqüentados
por pessoas de diversas faixas etárias. A recreação em geral é composta por jogos,
brincadeiras, brinquedos, oficinas, onde o envolvimento do indivíduo acontece de forma
gradual, intensa e espontaneamente. De acordo com Kishimoto (2011) a atividade
recreativa está ligada aos jogos e as brincadeiras, onde se entende que o jogo deva ser
considerado algo amplo cuja brincadeira faz parte do seu todo.
A recreação contribui na formação motora, intelectual e social, dando possibilidades
para que as pessoas possam, através dela, expressar seus sentimentos de uma forma livres,
espontâneos e natural, desenvolvendo assim, não somente aspectos motores como também
cognitivos. Para Teixeira e Figueiredo (1970) e Cavallari e Zacharias (2000) a recreação é
tudo o que distrai, diverte, fugindo ao comum daquilo que se faz habitualmente. Portanto,
as práticas recreativas devem levar as pessoas a “estados psicológicos positivos”, e deve ser
realizada em um clima alegre, para que de maneira natural estimule a criatividade, o que
quando usado em jovens e adolescentes pode causar um impacto na vida adulta...
(CAVALLARI; ZACHARIAS, 2009). Porém, a recreação tem diversos benefícios para a
formação pessoal, liberando o indivíduo das tensões diárias, podendo até resgatar valores
necessários para auto realização. Adicionalmente, é sabido a prática de atividades
recreativas é fundamental pois auxilia a atingir a quantidade de atividade física
recomendada para manter a saúde (THORNTON et al., 2017).
Tanto os jogos quanto as brincadeiras, podem ser aplicadas em qualquer faixa etária,
ampliando mais ainda a atuação de um recreador (CAVALLARI; ZACHARIAS, 2009).
Nesse contexto, o recreador é o mediador das atividades, tendo um papel fundamental na
interação organizada entre as pessoas envolvidas nas dinâmicas. E ao mesmo tempo é o
encarregado de elaborar e selecionar atividades de recreação... buscando atrair a
participação das pessoas. Assim, um dos requerimentos fundamentais para ser recreador é
gostar de interagir com pessoas e culturas e por meio de ações didáticas, lúdicas e
pedagógicas participar como um educador não formal, mostrando-se sensível e
interpretando as expectativas do grupo para atingir os objetivos (RIBERO, 2012).
Adicionalmente se entende que a recreação também pode ser um instrumento de
inclusão, não apenas para quem procura a recreação para se divertir, mas também para o
profissional que a promove, no caso, o recreador. Tal ideia é compartilhada por Turino
(2003), quando diz que a recreação pode ser um instrumento para inclusão no mercado de
trabalho, principalmente para os jovens que participam de programas de recreação, uma vez
que estes aprendem técnicas que podem ser usadas para explorar diversos nichos de
trabalho com recreação.
de fazer da inclusão social a vida real das famílias e das comunidades – como ponto de
partida para a melhoria das condições de vida dos excluídos, prevendo a redução das
desigualdades sociais. Eu muito particularmente entendo que a inclusão social é
fundamentalmente o papel de todo verdadeiro cristão, focando na inúmeras demonstrações
de inclusão social deixadas por Cristo, que temos lido e aprendido por meio das Escrituras.
O excluído não se afasta por si só, ele é afastado onde a condição de igualdade não é
dada e muitas vezes o excluído é também explorado. A exclusão social nada mais é do que
a separação das camadas sociais, é o afastamento das classes, sendo que pode ser causada
por diversos aspectos e fatores relacionados com as próprias condições de vida do
indivíduo (BORBA; LIMA, 2011).
De acordo com Montenegro (2011), a recreação/lazer é um contribuinte para uma
sociedade mais justa e humana,com base nesta concepção é que acreditamos que o lazer
possa ser a chave para inclusão dos jovens excluídos. Porém cabe destacar que não
devemos ter o lazer/recreação como mercadoria e sim, como ferramenta para causar a
transformação social dos jovens excluídos.
E como dito no tema acima, Adicionalmente se entende que a recreação também pode
ser um instrumento de inclusão, não apenas para quem procura a recreação para se divertir,
mas também para o profissional que a promove, no caso, o recreador. Tal ideia é
compartilhada por Turino (2003), quando diz que a recreação pode ser um instrumento para
inclusão no mercado de trabalho, principalmente para os jovens que participam de
programas de recreação, uma vez que estes aprendem técnicas que podem ser usadas para
explorar diversos nichos de trabalho com recreação.
A natureza dos jogos e das brincadeiras não é discriminatória, pois implica o
reconhecimento de si e do outro, traz possibilidades de lidar com os limites como desafios,e
não como barreiras. Além disso, os jogos e as brincadeiras possibilitam o uso de diferentes
linguagens verbais e não verbais, o uso do corpo de formas diferentes e conscientes; a
organização, ação e avaliação coletivas.
Atividades inclusivas
Para que o indivíduo com deficiência tenha um autoconceito positivo, deverá sentir-
se pertencente ao grupo, não apenas fazendo parte dele. Ele terá que ser valorizado e
reconhecido pelos companheiros, instrutores- recreadores e por si próprio como sendo um
sujeito integrante do grupo, aceitando as regras, assim como o grupo precisa aceitar as
limitações de cada indivíduo e do conjunto. Quanto mais os participantes aprendem
variações de jogos ou novos jogos, terão a possibilidade de ampliar o entendimento de
regras. (DIEHL, 2006)
O PLANEJAMENTO
Como em qualquer área da vida do ser humano, por mais que a realidade possa ser
diferente na efectivação, planejar sempre é fundamental antes da realização de qualquer
tarefa ou actividade; quer seja para o bem individual ou grupal.
Como nos dizem as escrituras, o próprio Deus- O Criador de tudo e todos, ates teve de
planejar as Suas criações e, apois o homem ter caído, teve de elaborar um “Plano de
Redenção. E com as actividades de recreação, para que segem bem efectivadas, não devem
ser excluídos desse princípio.
A ti, querido irmão, director ou líder, antes de executar qualquer tipo de actividade ou
programa recreativo contido neste manual ou não, até mesmo no momento de suas
planificações, para cumprires o fundamental que é desejado- desenvolvimento mental,
físico e espiritual; não esqueça do princípio bíblico: 1 Coríntios 10:31: “Portanto, quer
comais quer bebais, ou façais outra qualquer coisa, fazei tudo para glória de Deus”.
Será que tanto planejamento vale a pena? Veja o que Ellen White diz:
“Deve haver mais responsabilidade pessoal, mais planejamento, mais energia mental,
empregados no trabalho em prol do Mestre”.
Testemunhos para Ministros, p. 498
Tendo em atenção o parágrafos anteriores, a irmã White adverte: “os cristãos devem
ser as pessoas mais alegres e felizes que existem. Eclesiastes 2:24 (Mensagens aos jovens,
p. 363). Mas é necessário haver grande temperança nas diversões, bem como em qualquer
outra ocupação. E o caráter desses entretenimentos devem ser cuidadosos e cabalmente
considerados. Todo jovem( director ou líder recreador) deve perguntar- se a si mesmo( ao
planejar): „Que efeito terão essas diversões na saúde física, mental e moral ?‟”.( Lar
Adventista, p. 512).
“Planos bem definidos devem ser francamente apresentados a todos os que tenham
a ver com eles. Deve haver a certeza de que tenham sido compreendidos.
Então, exija-se que todos os que se encontram na direção dos vários departamentos
cooperem na execução desses planos. Caso este certo e radical método seja devidamente adotado, e
seguido com interesse e boa vontade, se evitará muito trabalho feito sem objetivo definido, e muito
atrito desnecessário”.
Evangelismo, p. 94
“É pecado ser descuidado, sem ideal e indiferente em qualquer trabalho em que nos empenhemos,
mas especialmente na obra de Deus. Cada empreendimento relacionado com Sua causa deve ser
realizado com ordem, previsão e fervorosa oração”.
Evangelismo, p. 94
Divertir-se
Este não é o nosso objetivo principal no Clube (embora seja, com certeza, um dos principais
objetivos dos membros no Clube). Não se engane – vocês devem, como Diretoria, demonstrar
seriedade nas ações executadas, no cumprimento dos prazos e requisitos planejados, no uso do
tempo, e em um sem número de outras questões, mas este não deveria, de modo algum, ser o
espírito reinante no Clube. Adultos que lidam diretamente com crianças, devem manter um ânimo
alegre e bem disposto. Ao tratar com qualquer tipo de pessoa – crianças são pessoas – tanto o bom
humor como o mau humor são extremamente contagiosos.
Você só pode escolher o tipo de influência que terá. Influenciar, para o bem ou para o mal, é
inevitável.
Aprender sempre
O dia em que seu Aventureiro chegar em casa e os pais dele lhe perguntarem: “o que você
aprendeu hoje?” e ele não tiver nada para responder, este dia foi um tempo inútil, passado no Clube.
Isso não quer dizer que seu Clube deva funcionar como se fosse apenas uma escola, mas esteja
atento às muitas oportunidades para aprender coisas novas, mesmo com situações rotineiras. Até um
novo jogo ou história é uma boa ferramenta para ensinar. A novidade é o tempero da vida. Não
permita que seu Clube pareça sem sabor ao “refinado paladar” das crianças.
A disciplina
Essa é uma questão que exige conceitos definidos e preconceitos excluídos. A disciplina
eficiente está baseada na formação da autodisciplina... Deve criar regras claras e sempre que houver
uma punição, relembrar claramente o seu motivo. De maneira nenhuma a disciplina pode envolver
questões físicas, pois isso compete aos pais. Ao Conselheiro cabe a orientação e motivação. Em
caso de constantes atitudes de indisciplina, devem ser dados alguns passos definidos:
1. Conversa em particular com o Aventureiro;
2. Conversa com os pais;
3. Retirar pontos;
4. Retirar privilégios;
5. Levar o caso à diretoria.
CLUBE DE EMBAIXADORES
A Declaração de Missão dos Embaixadores
O grupo de Embaixadores é uma organização da Igreja Adventista do
Sétimo Dia dedicado a atender as necessidades espirituais, sociais, e
estilo de vida dos jovens de 16 a 21 anos, desafiando-os a experimentar e
partilhar um relacionamento pessoal com Cristo, ajuda-os a desenvolver
um estilo de vida compatível com o seu sistema de crenças e interesses
vocacionais, e proporcionar um ambiente seguro para o desenvolvimento
saudável de amizades duradoras.
Conforme o quarto parágrafo da sua filosofia, O programa de Embaixadores existe
primeiramente para proporcionar aos adolescentes tardios um sistema organizado que
promova participação activa de seus membros na igreja (tanto local como global) e
sua comunidade, ao mesmo tempo proporciona oportunidades de descobrirem seus talentos
dados por Deus e sua vocação na vida.
Jeff Jacoby, colunista de um grande jornal, estava avaliando esse conceito quando
escreveu o seguinte:
"Não é que filmes e programas de televisão sejam misturados ao estrume, mas que eles
não podem evitar misturar-se com estrume. Tanta televisão e filme são moralmente
corrosivos porque essas indústrias, por sua natureza, estão em desacordo com os
ensinamentos morais tradicionais... eles contradizem as mensagens fundamentais da
tradição judaico-cristã".
Ele continua apontando muitas das contradições e conclui com esta observação:
“Televisão e filmes são obcecados por diversão. Nas tradições judaicas e cristã, o foco é
na felicidade. [Nos filmes] quando o brilho termina, quando a emoção passa, o que
resta?(...). A vida não é sobre diversão... A diferença entre diversão e felicidade é como a
diferença entre sexo e amor. Um é fácil, mas acabou rapidamente; o outro leva o trabalho,
mas pode durar para sempre. Um apela aos sentidos; o outro nutre a alma".
JOGOS
Os jogos surgiram na Grécia como forma de diversão passando mais tarde a serem
aperfeiçoados e estudados por grandes mestres a fim de tomá-lo parte do desenvolvimento
educacional da criança. Depois da segunda guerra mundial e com a criação da ACM -
Associação Cristã de Moços em vários países, o jogo como um fator educacional, começou
a ocupar espaço (Ferreira 2003). Segundo Zacharias e Cavallari (2008) se uma atividade
recreativa permite alcançar vitória, ou seja, pode haver um vencedor, estamos tratando de
um jogo. O jogo busca um vencedor. Ferreira (2003) jogo é uma atividade física, e/ ou
mental que favorece a sociabilização obedecendo a um sistema de regras, visando um
determinado objetivo, sendo uma atividade que tem começo, meio e fim, regras a seguir e
um provável vencedor. O jogo educativo é um elemento de observação e conhecimento
metodológico da psicologia da criança
A maneira como se joga pode tornar o jogo mais importante... Participando destes
jogos tocamos uns aos outros pelo coração. Desfazemos a ilusão de sermos separados e
isolados. E percebemos o quanto é bom e importante será gente mesmo e respeitar a
singularidade do outro (BROTO, 2003).
Estes estão divididos em várias categorias. Os menos edificantes são os jogos de azar
que estimulam a dissipação e a trapaça. Aqueles que estimulam o cérebro e aprendem em
todas as suas facetas, da Bíblia à natureza e ao conhecimento geral, são mais aceitáveis.
Aqueles que incentivam o exercício e a interação social, assim como o aprendizado, são
ainda melhores.
Desporto
Os desportos promovidos no programa de Embaixadores devem ser participativos e, na
maior parte, não focados em intensa competição. Observe a cultura do entorno e determine
quais desportos favorecem o desenvolvimento de habilidades e caráter e se foram
comparados comparados a partidas de morte competitivas.
Ellen G. White estava assistindo seus netos jogando beisebol uma tarde e alguém a
questionou sobre isso. Sua resposta foi: "Eu não condeno o simples exercício do jogo de
bola; mas mesmo isso, em toda a sua simplicidade, pode ser levado ao exagero" (The
Adventist Home, 499).
Jogando pelas razões certas e com moderação são as chaves para actividades desportivas
saudáveis. Por isso, “estejam alerta e vigiem. O diabo, o inimigo de vós, anda ao redor
como leão, rugindo e procurar a quem possa devorar(1 Pedro 5.8). Ele está no local das
brincadeiras, observando suas diversões, e iludindo toda a pessoa que encontra destraída.
Se verdadeiramente pertences a Cristo, terá oportunidade de testemunhar por Ele. Serás
convidado a frequentar lugares de diverões, e então terá chance de testemunhar de seu
Senhor...”(Só Para Jovens, p. 40-42) tornando- se num discípulo Seu.
Você pode ver que você deve evitar levar qualquer atividade recreativa a um fim
intemperante e não apenas no ciclismo ou no jogo de tênis. Ellen G. White estava
estabelecendo um princípio de atividade saudável realizado para fins recreativos e dentro de
limites razoáveis.
Discipulado.
„Faz parte dos planos de Deus que as aptidões físicas, tanto quanto as mentais, sejam
exercitadas. Mas o tipo de exercício físico escolhido deve estar em completa harmonia com
as lições dadas por Cristo aos Seus discípulos..., de modo que em toda educação e preparo
pessoal de (indivíduos), os agentes celestiais não necessitem registrar a respeito deles que
são “amigos dos prazeres” ( 2 Timótio 3:4)‟(Conselho aos Pais, Professores e Estudantes,
p. 281-284) . Por isso é imprescindível que o líder ou director- recreador, saiba escolher os
tipos de jogos ou recreações que não choquem os princípios divinos.
O ministério jovem não é apenas fazer o que os jovens gostam de fazer, embora haja
diversão e jogos nele. Os objetivos são construir o carácter cristão, ensiná-los a viver de
acordo com o chamado de Deus e a treinar uma nova geração de líderes cristãos. Se os
adolescentes não encontrarem a porta pequena e tomarem o caminho estreito de que Jesus
falou, então todas as nossas sessões de planeamento e programação, e todo o nosso tempo,
energia e recursos que gastamos, não têm sentido. Devemos estar cultivando discípulos em
todos os esforços que fazemos. Mantenha sempre este princípio chave em sua mente.(Man.
Adm. Emba,v.2.0, p. 37-40.
GINCANAS
A Gincana é uma Atividade recreativa composta de uma variedade de provas
(determinadas, pré determinadas ou surpresas) caracterizadas por regras fixas, que devem
ser cumpridas com eficácia e rapidez. As equipes podem ser formadas individualmente, em
pequenos ou grandes grupos, sendo o principal objetivo vencer a competição.
Podem ocorrer em duas formas: INTERNAS: são as que ficam restritas a determinado
local. Ex. Ginásio. EXTERNAS: Realizadas em diversos ambientes, ou mesmo fora da
cidade.
Sua pontuação pode ser por: prova cumprida, ordem de chegada, qualidade de
execução, podendo ser utilizados recursos de deslocamento definidos em regulamento
como sendo: a pé, de bicicleta, de carro, barco, etc. Além de busca de diversão, do lúdico,
os organizadores de uma gincana podem ter alguns outros objetivos com ela, como, por
exemplo, educacionais, de integração dos participantes, de divulgação a entidades que
promovem essa gincana ou produtos que oferecem aos beneficentes, etc.
9 - Gincana de salão: suas tarefas são de habilidade física e situações hilariantes; apesar
do nome, não se desenvolvem apenas em salões, mas também em outros espaços, como
quadras esportivas, gramados, parques de estacionamento etc. Suas tarefas são paródias de
situações corriqueiras( comum), que acontecem de forma engraçada tanto para quem
participa quanto para quem assiste.
10 - Gincana rústica: tarefas e provas são efetuadas diretamente na natureza, em florestas,
parques, etc., utilizando as dificuldades do próprio local para constituir as provas.
11 - Gincana mista: quando se unem diversos dos tipos citados acima numa mesma
gincana. A variedade de possíveis atividades é imensa, podendo, de acordo com autores,
variar sua nomenclatura das aqui descritas, porém, independente do nome que levem,
sempre serão jogos...
Nesta fase a criança tem muita energia física e suporta até 3 horas seguidas de
atividade. Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em equipes, desafios e contestes, jogos
pré-desportivos.
Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em grupos, atividade de ação, atividade que
envolva raciocínio, desafios, inicio das experiências, pré- desportivos. Ex: pular sela,
queimada, mãe da rua, pega-pega.
Dos 16 anos +
Atividades adequadas:
Esporte propriamente dito, gincanas com múltiplas dificuldades, grandes jogos,
valorização por atividades juntos a natureza. Exemplo: torneios simples e rápidos, gincanas,
jogos com grande apelo social (vôlei, futsal, e outros).
Esportes e brincadeiras com adaptação à regra para facilitar de acordo com sua faixa
etária, supervalorização de atividades recreativas com o grupo, atividades artesanais e
manuais, passeios junto à natureza, viagens, turismo em geral. Ex: festas, danças, música,
bocha, canto, cinema, jogo de baralho, bricolagem, atividades artesanais, trabalhos manuais
e bingo.
Portadores de Necessidades Especiais
Para estas, a recreação deve ser efetuada partindo do tipo de restrição apresentada.
Independentemente se esta é física, orgânica, sensorial ou mental, o que deve ser levado em
conta é aquilo que o indivíduo pode fazer, ou seja, quais são as potencialidades
apresentadas. Diante disso, pode-se programar atividades que sejam passíveis de execução
por estes, integrados aos demais.
ATT=> Todas as atividades aqui apresentadas são passíveis de realização, desde que
respeitadas as condições de cada indivíduo e adaptadas as suas necessidades para
realização.
ALGUNS JOGOS
Atividade 1 - Corrida do saco
Com quatro sacos de farinha, dividir a turma em grupos de quatro alunos, que entrarão
dentro do saco e disputarão uma corrida pulando um percurso de dez metros. Classificam-
se os dois primeiros de cada grupo, até que só restem quatro alunos para disputar uma
corrida final.
Lenço
Material: lenço.
Objetivo: concentração.
Formação: sentados no chão e fileira.
Desenvolvimento: Dividir a turma em dois grupos, os alunos deverão assentar em
fileira, uma fila de frente para a outra em uma distância de uns 6 metros. Os alunos deverão
ser numerados. Uma equipe deverá conter o mesmo número de alunos que a outra. Quando
o professor/recreador disser, por exemplo, o número “6” o aluno que corresponde a este
número tanto de uma equipe como de outra deverá correr até o centro onde está o lenço. A
equipe do membro que primeiro pegar o lenço, marcará ponto. Pode usar cálculos
matemáticos: quanto que é 2+3, a criança que corresponde ao número 5 corre e pega o
lenço.
Bom dia! Boa noite! - Em círculo. Um participante irá para o centro de olhos
vendados e apontará para um do círculo que deverá dizer 3 vezes “Bom dia!” (ou “Boa
tarde!”, “Boa noite!”) e o que está dentro da roda tentará, apenas ouvindo a voz, adivinhar
quem é a pessoa. Variação desta brincadeira é que ao falar a criança mude a voz, falando
grosso, fininho, chorando, rindo, sussurrando, outras possibilidades de entonação da voz e
dramatização.
Classificação: círculo; calmo; percepção; imitação.
Imitar algo que está comendo/carregando - Os alunos estarão posicionados em
círculo, sentados. Um dos alunos deverá imitar algo que está comendo ou carregando e o
resto do grupo tentará adivinhar o que é. A brincadeira acaba quando todos já tiverem
imitado algo.
Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.
RECREAÇÕES AO AR LIVRE
“Há formas de recreação que são muito benéficas, tanto para o corpo como para a
mente. Uma mente exclarecida e selectiva encontrará muitos meios de entretenimento e
diversão em fontes não apenas inocentes, mas instrutivas. A recreação ao ar livre e a
contemplação das obras de Deus na natureza, trarão muito benefício”.( Testemunhos para
Igreja, v.4, p. 651-653).
ALONGAMENTO
Antes de qualquer brincadeira é necessário alongar-se. Por isso, reserve 10
minutos para praticar exercícios de alongamento com a sua equipe.
DESAFIOS- O mestre/recreador irá propor desafios para cada equipe. A equipe
que completar primeiro, vence.
CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é
equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm, com um pé só. Se a
vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra
vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados.
Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes
dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um
corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O
outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os
pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à
linha de chegada primeiro.
ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e,
juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos
companheiros.
CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na
ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores.
Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for
pego, o da outra ponta sai.
CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados.
CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um
outro, que deverá fazer o mesmo.
VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O
objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira.
GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá afastar as
pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas
pernas três vezes.
CONTRÁRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem
coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se
pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário.
Quem errar e fazer o certo, é eliminado.
PEGA-ANDANDO
É um pega-pega(ficou) comum, mas não pode correr, só andar rápido.
TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música "Se você
está contente faça isto..." durante a viagem do trem. A função do trenzinho é fazer o
que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o mestre mandar, a
brincadeira pode ser bem divertida.
ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O
objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar
com a bexiga intacta.
CORRIDA DO PAPELÃO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços
de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e,
quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação,
de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar
a linha de chegada primeiro, vence.
CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de
chegada primeiro.
DINÂMICAS DE GRUPO
QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer movimento recreativo, é necessário que antes haja um
quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre
pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e
organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.
ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada
rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Imediatamente após ouvir a
palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que
terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe
escrever corretamente, ganha um ponto. Se a equipe errar alguma coisa na
palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos
depois de várias rodadas.
BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma palavra. O desafio de cada
equipe é cantar uma música que tenha essa palavra. Se a palavra não
aparecer em 30 segundos ou se a equipe não souber, ponto pro adversário.
Ganha quem tiver mais pontos.
MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer.
Por exemplo, Ficlas diz "Fui na feira"; Palmira diz "Fui na feira comprar
mandioca"; Kiluange diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa".
E por aí vai até alguém esquecer e errar.
PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não
pode falar: é, não, tipo, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma
palavra. Quem conseguir, é um herói.
DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar
primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor
para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados
pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o
declarador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1 minuto.
PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha
para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O
grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade
é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem
a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa.
Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala(rebuçado) ou pirulito
(sambapito) com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começará
chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.
QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (declamar um poema, recitar
ditado/provérbio, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha.
3 SEGUNDOS
É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma
resposta em até 3 segundos para as perguntas do mestre. Funciona assim: O
mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do
jogador ele faz outra.
Ex: MESTRE: - Por que Moisés foi libertador?
VÍTIMA: - Por que Deus lhe deu essa missão.
MESTRE: - Por que Deus lhe deu a referida missão?
VÍTIMA: - Por que Ele precisava libertar o Seu povo.
MESTRE: - Por que Deus precisava libertar o Seu povo?
E por aí vai... A vítima tem que dar uma resposta com algum sentido em até
3 segundos. Se ultrapassar o tempo e ela não responder, ela perde.
ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um
objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de
olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes
não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
DESENHO MISTERIOSO
O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o
próximo a desenhar.
BATALHA ALFABÉTICA
Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o
alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e
escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que
completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme,
cantor/a...)
MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO
GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...)
Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
SEMINÁRIO
Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para falar sobre
um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo
vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
HISTÓRIA IMPROVISADA
Um dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história qualquer.
Em determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a
história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou, pois assim ele
será o último a completar a história e dará um fim a ela.
Além de jogos e outros tipos de recreações existentes, dos quais alguns são
mencionados neste material, existem também inúmeros programas recreativos dos
quais mencionados alguns a seguir:
Caminhada
Natação
Pick- nick
Futebol e outras modalidades desportivas
Escursão
25 Por: FICLAS KILUANGE, Líder
Facebook: Thë FK/ E-mail: zef.kiluange@gmail.com/ Fone: 931226776/ 951325973
MINISTÉRIO JOVEM DE SAMBA-MAIANGA
Coordenação Auxiliar para Recreação
Atletismo
Ciclismo
Alpimismo (prática de subir montanha através de caminhada ou
escalada)
Atividades Físicas
1. Habilidades ou tarefas domésticas: arrumar a própria cama, limpar o pó,
lavar os pratos, limpar o jardim ou cuidar de plantas em vasos, pôr a mesa,
cuidar dos brinquedos, do material escolar e da própria roupa; fazer e servir
um lanche, etc...;
2. Ensinar, na reunião do Clube, habilidades domésticas para que as
crianças aprendam vendo;
3. Trabalhar em equipe para desenvolver habilidades domésticas;
4. Inventar ou utilizar jogos relacionados com as habilidades aprendidas;
5. Promover excursões a um parque, zoológico, haras, Jardim Botânico,
quartel, etc.;
6. Piqueniques e acampamentos somente se forem com as famílias;
7. Ensinar artes manuais simples, de acordo com a capacidade das crianças,
visando levá-la a desenvolver um trabalho caprichoso (qualidade em lugar
de quantidade);
8. Realizar uma “Noite alegre das Famílias”, em que cada uma prepara e
traz um prato especial.
Comece com um culto vespertino. As crianças podem fazer demonstrações
do que aprenderam no currículo, ou apresentar seus trabalhos.
Atividades Mentais
1. Natureza: parar, olhar, escutar, manusear, investigar, descobrir. Falar
pouco e permitir que as crianças experimentem o máximo possível;
2. Atividades Sociais;
3. Ajudar a criança a saber esperar sua vez nas atividades; a repartir
brinquedos, alimentos, etc...;
4. Jogos: ensinar a maneira cristã de ganhar, como agir ao perder e como
conviver com os outros;
5. Cortesia: estimular um ato de cortesia a cada dia. (a família pode manter
um gráfico personalizado).
Passeios interessantes
Sede do corpo de bombeiros, hospital veterinário, exposição de plantas e
flores, prefeitura da cidade, padaria, hospital, horta, ou plantio de verduras,
biblioteca pública, passeio de trem, viveiro de plantas, estação de TV,
floricultura, loja de artes manuais, planetário, viagem em coletivo
executivo (urbano, ou para cidade bem próxima), fábrica, posto policial,
centro histórico ou monumentos.
“O melhor líder não é o maior nem o mais forte. O melhor líder é aquele
que mais se importa”. Importe-se em desenvolver as habilidades mental,
física, e espiritual do teu clube .
SÊ O LÍDR!!
Escolhendo um Nome
Em 1860 o nome “Adventista do Sétimo Dia” foi adotado. Mais tarde Ellen
G. White apoiou a escolha. “O nome Adventista do Sétimo Dia apresenta
frontalmente as verdadeiras características de nossa fé, e convencerá a mente
inquiridora. Como uma flecha da aljava do Senhor, ele atingirá o transgressor da lei
de Deus e levará ao arrependimento a Deus e a fé em nosso Senhor Jesus Cristo”.
(ibid p. 224).
Membros e Ministros
Naquele tempo havia 3.500 membros em 125 Igrejas. Os ministros somavam
22 ordenados e 8 licenciados.
Jovens Adventistas - JA
Por muitos anos, o departamento JA era conhecido como Departamento dos
Missionários Voluntários (MV). Em 1978 o nome foi mudado para Departamento
dos Jovens Adventistas (JA). Seu objetivo principal é trabalhar com os jovens em
(quatro níveis agora):
Classe dos Aventureiros (agora de: 4 a 9 anos) – Abelhinhas Laboriosas,
Luminares. Edificadoras e Mãos Ajudadoras.
Que os jovens que necessitam de instrução, empenhem-se com determinação para obtê-la.
Não espereis uma oportunidade, mas forjai-a(criar-a) vós mesmos. Aproveitai qualquer
meio que se apresente. (MJ - Pag. 174)
. Lembre-se a juventude de que deve formar aqui o caráter para a eternidade, e de que Deus
dela requer que faça o melhor possível. Vigiem os mais velhos em experiência sobre os
mais jovens; e, quando os virem tentados, tomem-nos à parte e orem com eles e por eles.
(MJ – Pag. 18)
Querida juventude, qual é o alvo e propósito de vossa vida? Tendes a ambição de educar-
vos para poderdes ter nome e posição no mundo? Tendes pensamentos que não ousais
exprimir, de poderdes um dia alcançar as alturas da grandeza intelectual; de poderdes
assentar-vos em conselhos deliberativos e legislativos, cooperando na elaboração de leis
para a nação? Nada há de errado nessas aspirações. Podeis, cada um de vós, estabelecer um
alvo. Não vos deveis contentar com realizações mesquinhas. Aspirai à altura, e não vos
poupeis trabalhos para alcançá-la. Fundamentos da Educação Cristã, pág. 82.
Jovens, o temor do Senhor está à própria base de todo progresso. (MJ – Pag. 39)
Att=> Para dicas adicionai sobre a Recreação, consulte também o seu livro: “SÓ PARA
JOVENS”.
(...)a identidade bíblica e profética do adventismo foi preservada e está traduzida em seus ideais e
símbolos.( Manual do Ministério Jovem br. pag.14).
Voto J.A
Por amor ao Senhor Jesus, prometo tomar parte ativa no Ministério Jovem Adventista, fazendo
tudo quanto puder para ajudar a outros, e terminar a obra do evangelho em todo o mundo.
LEI
1-J.A lê a palavra de Deus e ora cada dia; ele estuda as lições da escola sabatina.
2- J. A é um bom camarada honesto e sincero.
3- J. A é cortês e obediente.
4- J.A esforça-se para ser puro nos seus pensamentos, palavras e actos.
5- J.A cuida do seu corpo, abstém-se do álcool, tabaco e de todas as drogas.
6- J.A é reverente na casa de Deus.
Lema J.A
O amor de Cristo me motiva. (II Cor. 5:14).
Propósito J.A
Os jovens pelos jovens, os jovens pela igreja e os jovens pelos seus semelhantes.
Objetivo J.A
Salvar do pecado e guiar no serviço. Posição para o voto: Na
Alvo J.A posição de sentido, levantar o
A mensagem do advento a toda o mundo em minha geração. (Mateus 28:18-20). antebraço direito, mão
espalmada, dedos unidos,
Saudação Maranata: HINO DA JUVENTUDE ADVENTISTA polegar recolhido à palma da
Amar, Anunciar, Apressar Título:Juventude Mundial
mão. O antebraço se desloca
e Aguardar a volta de Nós ouvimos o seu chamado lateralmente em relação ao
Cristo. A saudação é Regozijam os corações, corpo, ficando perfeitamente
composta de um gesto e Lealdade nós juramos, paralelo a ele. A mão fica à
atitude. Na posição de Pela causa sim servir.
altura do rosto, o ângulo
sentido levantar o Coro
Juventude Mundial, entre o braço e o antebraço é
antebraço direito, mão Pelo homem Galileu, igual a 45°. Para repetir o
espalmada, dedos unidos, Juventude Mundial, voto, deve ser dada a voz de
polegar recolhido à palma Do pecado e do livrar-se,
da mão. Ao ser dita a O talento no serviço, comando: “Para o voto,
palavra: “Maranata”, o Para toda a eternidade, posição!” Após repeti-lo, o
Juventude Mundial, comando seguinte é:
receptor responde: “O Pelo homem Galileu.
Senhor logo vem” na “Descansar posição!”
mesma posição em que foi Não importa os desafios,
Manual do M.J.br.( Pag. 16-
saudado. Não importam as tentações,
Manual do M.J.br.( Pag. Mestre amado faz-nos sábios, 17).
Prometemos ser melhores.
16-17).
Tudo quanto somos e temos,
Usaremos em Seu querer,
Nos confia em Sua obra,
Com prazer vamos cumprir.
POSIÇÃO “MARANATA”
Qualquer desvio destas diretrizes sem consultar a SID e a sua união local será
visto como divisivo e não servirá para unir a fraternidade do Ministério Jovem nesta
divisão.
Deus disse a Moisés: “Estas palavras que, hoje, te ordeno estarão no teu
coração; tu as inculcarás a teus filhos, e delas falarás assentado em tua casa,
e andando pelo caminho, e ao deitar-te, e ao levantar-te. Também as atarás
como sinal na tua mão, e te serão por frontal entre os olhos. E as escreverás
nos umbrais de tua casa e nas tuas portas” (Dt 6:6-9).
“Com tal exército de obreiros como o que poderia fornecer a nossa juventude
devidamente preparada, quão depressa a mensagem de um Salvador crucificado,
ressuscitado e prestes a vir poderia ser levada ao mundo todo!” (Conselhos aos
Pais, Professores e Estudantes, p. 555).
“Para que a obra possa avançar em todos os ramos, Deus pede vigor, zelo e
coragem juvenis. Ele escolheu a juventude para ajudar no progresso de sua causa.
Planejar com clareza de espírito e executar com mãos valorosas, exige energias
novas e sãs. Os jovens, homens e mulheres, são convidados a consagrar a Deus a
força de sua juventude, a fim de que, pelo exercício de suas faculdades, mediante
vivacidade de pensamento e vigor de ação, possam glorificá-lo e levar salvação a
seus semelhantes” (Obreiros Evangélicos, p. 67).-Manual da Igreja-IASD, p. 107-
108
REFERÊNCIAS
MANUAL ADMINISTRATIVO e Manual de Especialidades do Clube de
Aventureiros, Divisão Sul-Americana da Igreja Adventista do Sétimo Dia,
www.adventistas.org/pt/aventureiros, Edição 2020, Edição e Supervisão: Udolcy
Zukowski, Revisão e ajustes: Éveni Souza e Equipe de Tradução D.S.A.
Manual Administrativo: Sou embaixador para outro mundo, Copyright ©2013 pelo
Departamento de Ministérios Jovens da Igreja Adventista do Sétimo Dia
youth.adventist.org. Para obter informações adicionais, visite o nosso website,
youth.adventist.org, envie um correio electrónico a youthinfo@gc.adventist.org.