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cognitivo.
As brincadeiras e jogos nos primeiros anos de vida de criança requerem habilidades para
transformar objetos e ações, mesmo que simbolicamente. Ao fazer isso, a criança desenvolve
habilidades de planejamento de ações, de negociações, de resolver problemas e principalmente
de direcionar ações para atingir metas.
Quando se brinca com jogos de regras, por exemplo, as crianças acabam por desenvolver a
compreensão do todo e noções de seguir e executar regras previamente determinadas, e essas,
são habilidades necessárias para o sucesso escolar. Outro fator bastante positivo é o convívio
social desencadeado pelos jogos. Crianças sem um convívio social adequado podem
desenvolver no futuro: ansiedade social, solidão, depressão e baixo auto estima e
problemas escolares.
Existe uma série de evidências que apontam uma correlação entre as competências cognitivas e
as brincadeiras de boa qualidade. Portanto, se a criança não tiver oportunidades de brincar e
jogar adequadamente, sua capacidade relacionada com a resolução de problemas, habilidades
sociais e desempenho acadêmico, pode ser diminuída, pois essas habilidades complexas, que
envolvem diversas áreas do cérebro são mais susceptíveis a se desenvolver e prosperar em um
ambiente rico e com brincadeiras de alta qualidade.
O papel da brincadeira no Desenvolvimento
psicomotor.
O brincar e o desenvolvimento psicomotor As primeiras atividades lúdicas do ser humano são ações exploratórias.
O bebê começa por explorar a si mesmo, suas possibilidades de movimento, de produção de sons, de uso do
espaço e de comunicação. Esta atividade exploratória é fundamental para subsidiar o processo de
desenvolvimento psicomotor da criança (EMMEL e ALVES, 1999). O desenvolvimento psicomotor envolve o
desenvolvimento funcional de todo corpo e suas partes. Ao nascer, a atividade na criança começa por ser
elementar, descontínua, esporádica, difusa, grosseira e indiferenciada. Dessa forma, o comportamento
psicomotor primeiro é de ordem motora (reflexa ou voluntária) para posteriormente ser de ordem mental. Um
desenvolvimento psicomotor adequado apresenta gradativamente uma tipologia e qualidade dos movimentos,
que se integram numa certa ordem, sendo caracterizado pela precisão (dos 0 aos 7 anos), pela rapidez (dos 7 aos
10 anos) e pela força muscular (dos 10 aos 15 anos). Alcança seu ápice definitivo aproximadamente aos 15 anos.
Na evolução psicomotora da criança ocorrem dois processos que se complementam e se interrelacionam, a
diferenciação e a integração. Esses processos acontecem de forma recíproca e simultânea, resultando em
aumento de força, de rapidez, de precisão e facilidade de movimento. Assim, da agitação e imperícia motora dos
primeiros meses para uma sucessiva precisão e aperfeiçoamento do controle mental sobre o comportamento
motor é resultado da organização da corticalização e consequente processo de mielinização (NICOLA, 2004). A
medida que ocorre o contato da VII ENCONTRO DA ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PESQUISADORES EM EDUCAÇÃO
ESPECIAL Londrina de 08 a 10 novembro de 2011 - ISSN 2175-960X – Pg. 3963-3875 3967 criança com o meio, a
motricidade estabelece cada vez mais dependência recíproca com a consciência, sendo que o progresso das
estruturas motoras e neuroperceptivas influi no grau de maturidade intelectual. Conforme a criança adquire
comportamentos motores ocorre uma movimentação ativa e intencional, na mesma medida a criança vai
conhecendo a suas possibilidades físicas, sensoriais e mentais (ROSA-NETO, 2002). Dessa forma, a relação triádica
entre percepção, a atenção e a memória tem papel fundamental para a ocorrência do desenvolvimento
psicomotor, já que é a responsável pela mediação e internalização das informações, transformando-as em
pensamento, ação e linguagem. A percepção constitui-se como a capacidade de captar o mundo via órgãos
sensoriais (tato, visão, audição, olfato e paladar). Os estímulos captados pelos seres humanos provocam uma
sensação e ao passarem pelo processo perceptivo realiza-se a mediação entre o sentir e o pensar. A percepção
torna-se cada vez mais complexa, na medida em que ocorrem as interações com a família, a escola, a
comunidade, o trabalho, etc. Já a atenção corresponde à capacidade de seleção pontual de informações do
ambiente. Isto é, a capacidade de focar dentre uma gama de estímulos, dividindo-se em dois tipos: voluntária e
involuntária. Por fim, a memória representa a capacidade de recuperação de experiências anteriores e tem sua
origem na influência direta dos estímulos externos sobre os indivíduos. Divide-se em memória natural e memória
mediada, sendo natural ou mediada dependendo das interações estabelecidas com o meio (OLIVEIRA, 1997).
Assim, o desenvolvimento psicomotor se compõe simultaneamente pela constituição do esquema corporal,
imagem corporal, pela percepção do funcionamento, dominância e destreza dos membros superiores e inferiores,
pela localização e orientação no tempo e no espaço e pelo ritmo (OLIVEIRA, 2002)
Esquema corporal - Representado pelo o reconhecimento que a criança tem do próprio corpo através da
conscientização do corpo, das funções de cada parte do corpo e das possibilidades de ação com o corpo e suas
partes
Lateralidade - Caracteriza-se pela propensão que o ser humano possui de utilizar preferencialmente mais um
lado do corpo do que o outro em três níveis: mão, olho, pé. Isto significa que há uma dominância de um lado do
corpo sendo que este possui maior destreza, força, agilidade e coordenação. É o lado dominante que inicia e
executa a ação principal, o outro lado auxilia complementarmente esta ação
Orientação espacial - Constitui-se pela orientação do indivíduo no espaço tendo como referência primeiro si
mesmo (seu corpo no espaço) depois em relação aos objetos/pessoas estáticos e objetos/pessoas em
movimento. A orientação espacial é uma elaboração e construção mental a ser desenvolvida pelo indivíduo
através da organização das informações vinda dos canais sensoriais e pelas sensações sinestésicas de movimento
Orientação temporal - Constitui-se pela capacidade do individuo situar-se em função da sucessão dos
acontecimentos (antes, durante, depois), da duração dos intervalos (noção de tempo longo/curto, ritmo
regular/irregular, cadência rápida/lenta), da renovação cíclica dos períodos (dia, semana, meses, ano) e do
caráter irreversível do tempo (noção de envelhecimento das plantas e pessoas)
Ritmo - Ritmo vem do grego Rhytmos e designa aquilo que flui, que se move, movimento regulado. O ritmo
compreende a noção de ordem, de sucessão, de duração e de alternância, sendo que representa o tempo que
demora para se repetir qualquer fenômeno repetitivo.
O papel da brincadeira no Desenvolvimento
Afetivo / Emocional.
Outro fator que pode ser observado na brincadeira é o desenvolvimento emocional e da personalidade da
criança. As crianças têm diversas razões para brincar, uma destas razões é o prazer que podem usufruir enquanto
brincam. Além do prazer, as crianças também podem, pela brincadeira, exprimir a agressividade, dominar a
angústia, aumentar as experiências e estabelecer contatos sociais. Mello (1999), em sua tese doutoral, ao estudar
crianças vítimas de violência física doméstica constatou que, pela brincadeira, as crianças elaboram as
experiências traumáticas vividas, pois os conteúdos expressos no brincar têm relação com suas histórias. Em
conformidade com estes estudos Melo e Valle (2005), em uma discussão sobre a influência do brincar no
desenvolvimento infantil, acrescentam que o brinquedo proporciona a exteriorização de medos e angústias e
atua como uma válvula de escape para as emoções.
Nessa fase de desenvolvimento da criança tanto os pais quanto os professores são importantes, pois são
eles pessoas mais experientes que vão coordenar o processo de aprendizagem, a educação dada em casa irá
refletir na escola com os colegas e professores, pois uma criança que tem um bom exemplo no âmbito familiar,
ela terá grandes chances de ter um bom desenvolvimento sócio-afetivo, motor e espiritual,mas sem esse
acompanhamento dos pais,as chances dessa criança se tornar agressiva,sem respeito com o próximo são grandes.
O desenvolvimento sócio-afetivo lida com vários fatores como: sentimento, emoções, solidariedade,
cooperação, motivação entre outros. O professor de Educação física deve conhecer o aluno de forma completa,
ele é a peça chave para passar a maior confiança para a criança em seu processo de desenvolvimento. A conduta
sócio afetiva, é uma forma da criança desenvolver a sua própria personalidade e aprender a tomar decisões sem
necessitar de ajuda. Grande parte do comportamento da criança na escola é da sua interação com os colegas e
professores, nessa fase a criança tem seu próprio pensamento e se torna mais independente em função de seu
maior desenvolvimento da linguagem, embora a ligação e a influência do convívio com os pais e familiares ainda
seja forte. (RODRIGUES, 2003, p.41). Não é descartada influência genética, as vivências do meio externo, isso
influência na educação e formação da criança.
Os professores podem melhorar vários componentes do autoconceito positivo nas crianças ajudando a
desenvolver o senso de segurança e status através do ensino sensível, afetuoso e de qualidade. Todos os bons
professores e bons pais, fazem uma boa contribuição para a autoestima da criança todos podem ajudar a
melhorar o senso de pertencimento, competência entre outros fatores. Para o professor conhecer de forma
dinâmica a criança é necessário fazer uma análise, pois se ele fizer apenas análise de certos níveis de desempenho
isolado,não terá possibilidade de julgar a direção evolutiva da sua conduta.
ATIVIDADES PRÁTICAS
“Atenção Concentrada”
Atenção,
Concentração,
Vai começar, Já começou, A brincadeira,
Da comida brasileira
Só bate palma, quando for uma comida,
Arroz, feijão, batata, macarrão-catarrão,
Salcicha-lagartixa, dobradinha-cupidinha.
A brincadeira continua podendo substituir comida por cor, animal, objeto...
“A casa Torta”
Quem mora na casa torta,sem janelinha e sem porta(bis),
Um gato que usa sapato,e tem retrato lá no quarto,
Uma florzinha pequeninha, que usa saia curtinha,
Um elefante com rabinho de barbante.
Um papel de óculos e chapéu,
Um botão que toca violão, essa não!!!
E um pente com dor de dente, ai meu dente!! (bis)
“Bicharada”
Lá vem o Crocodilo
Orangotango
As duas serpentinhas
A Águia real
O Gato
O Rato
Não faltou ninguém
Só não se viam
Os “dois pequinês”
A música é cantada com os gestos dos animais e após cantar a música inteira deve-se ir retirando os
nomes dos animais, fazendo apenas os gestos até tirar todos os animais.
“Formiguinha”
Fui ao mercado comprar café, veio uma formiguinha e subiu no meu pé,
Ai eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha não parava de subir.
Fui ao mercado comprar uma lanterna, veio uma formiguinha e subiu na minha perna, ai eu sacudi, sacudi, sacudi,
mas a formiguinha não parava de subir.
Fui ao mercado comprar batata roxa, veio uma formiguinha e subiu na minha coxa, ai eu sacudi, sacudi, mas
formiguinha não parava de subir.
(e assim sucessivamente até a cabeça)
“ Dona Cobrinha”
Era uma vez uma cobrinha
Que gostava de se esconder
Um belo dia Dona Cobrinha
Fez um buraco e se escondeu
Vamos chamar a cobrinha?
Tum Tum Tum Tum Tum
“Dona Cobrinha” ?????
Tiro areia desse buraco
Pego a cobrinha ponho de lado
Digo para ela não mais fazer
Esse buraco e se esconder
“Serpente”
Essa é a estória da serpente
Que veio do oriente
Para procurar um pedacinho do seu rabo
Vem! Você fazer parte do rabão!!!
Obs: esta atividade também pode ser realizada por equipes e após o tempo determinado, a equipe vencedora
esconderá os papéis para a outra equipe procurar e depois inverte.
Caçada Colorida:
-Os participantes, divididos em grupos ou individualmente, dispostos a vontade pela área
-Espalhada pela área, papéis de várias cores
-Cada cor valerá uma pontuação (ex: amarelo 01, verde 03...) exceto uma cor, denominada pelo recreador, que
valerá menos (e: vermelho -05)
-O recreador não poderá dizer aos participantes quanto vale cada cor no início do jogo.
-Vencerá a equipe ou participante que no final tiver mais pontos.
Rio Vermelho:
-As crianças em uma sala previamente demarcada permaneceram todas de um lado e tem o OBJETIVO DE
ATRAVESSAREM “O RIO VEMELHO” que é o meio da sala e passarem para o outro lado da mesma.
-No início do jogo é recomendado que o RECREDOR fique no meio e seja o primeiro pegador;
-Para atravessarem, as crianças deverão dizer a seguinte frase: “QUREMOS PASSAR PELO RIO VERMELHO”
Recreador: Só se tiver uma cor!
Crianças: Que cor?
-O recreador escolhera uma cor e as crianças que, em qualquer lugar da roupa ou adereços, possuírem a cor
determinada, poderão atravessar pela sala sem pressa e estarão LIVRES, Isto é: Não poderão ser pegas pelo
RECREADOR
-As crianças que não tiverem a cor escolhida pelo pegador tentará pegar uma delas para ajudá-lo na próxima
passagem.
-Ao chegarem do outro lado da sala estarão “livres” e assim que todas chegarem pedirão novamente: Queremos
passar pelo Rio Vermelho e o recreador escolherá outra cor e assim segue;
O jogo termina quando muitas crianças ou todas estiverem pegas e pode recomeçar com outro pegador ao
centro.
Lobo Mau:
-Os participantes deverão estar em círculo e uma criança escolhida ou o recreador deverá ficar no centro da roda
para representar o LOBO.
-As crianças deverão perguntar: “ SEU LOBO ESTÁ PRONTO?”
-O “LOBO” deverá ir respondendo com hábitos do cotidiano e fazendo gestos com as crianças:
-Não, estou escovando os dentes.
-Não, estou penteando o cabelo.
-Não, estou vestindo a roupa... assim por diante
-Até que o “LOBO” uma hora dizer que “Está pronto” e assim sairá correndo atrás das crianças que se espalharão
para fugir dele por um espaço previamente delimitado pelo recreador.
-A criança que for pega será o novo “LOBO”.
-Novamente esse jogo se repete até que todas as crianças passem pelo papel de “LOBO”
Patinho Feio:
-Os participantes deverão estar sentados em círculo e um deles será escolhido para rodar em torno enquanto
fala: “Patinho, Patinho, Patinho...”
-A cada “Patinho” ele coloca a mão sobre a cabeça de uma criança até escolher uma que irá levantar para pegá-lo
correndo ao redor do círculo quando a criança que circulava disser “Patinho Feio”.
-Se o pegador não pegá-lo em duas voltas esse poderá sentar-se no lugar dele e inicia-se uma Nova rodada.
O jogo repete-se normalmente até todos participarem.
Que Horas São?
-As crianças, em uma sala previamente demarcada, permanecem todas de um lado, que será o castelo do bem e
cada criança será um personagem do castelo, como rei, príncipe, soldado, rainha, princesa, fada...
-No outro lado da sala será o castelo da bruxa (que será o recreador) e a bruxa só sai do castelo quando for meia
noite;
-As crianças devem caminhar pela sala e a cada passo perguntar: “ QUE HORAS SÃO?” e a bruxa vai respondendo
até dizer: “MEIA NOITE”
-Neste momento, as crianças devem voltar para o seu lado da sala (que é o castelo do bem e que bruxa não pode
entrar) e fugir da bruxa;
- As crianças que forem pegas serão bruxinhas (os) e ajudarão a bruxa a pegar os colegas e o jogo continua até
que todos sejam pegos.
Você me Ama?
-As crianças devem formar um círculo e ter o seu local demarcado, sendo por cadeiras, sulfites, marcas com fita
crepe;
-O recreador inicia o jogo ficando no centro do círculo e perguntando a uma criança escolhida: “VOCÊ ME AMA?:
Se a resposta for negativa, o recreador pergunta a outra criança até que receba uma resposta positiva;
-Quando isso acontecer, o recreador pergunta “PORQUE?” e as criança que disse sim deve responder uma
característica do recreador, como por exemplo: “Porque você está de camisa branca” ou “Porque você esta de
tênis” ou “Porque você tem boca”....
-As crianças que também tiverem a característica escolhida devem mudar de lugar, incluindo o recreador, que
tomara o lugar de alguém;
-A criança que ficar sem lugar deve ir para o centro do círculo e será a próxima a perguntar aos colegas: “VOCÊ
ME AMA?” e dar continuidade ao jogo.
Dona Galinha
-Essa atividade poderá ser desenvolvida em quadra ou em um espaço delimitado entre duas linhas paralelas.
-Atrás de uma das linhas deverão estar as crianças em fila e serão os pintinhos.
-Entre as filas deverá ter uma criança escolhida para ser a Raposa, que será o pegador.
-Atrás da outra linha o recreador ou uma criança escolhida para ser a Dona Galinha que irá iniciar o jogo com a
seguinte frase:
-“Venham cá os meus pintinhos”
-Os pintinhos respondem: “Não, não, não, não, não. Temos medo da Raposa”
-Galinha: “Podem vir que eu lhes protejo”
-Pintinhos: “Quem?”
-A Galinha escolherá uma criança que deverá atravessar para o lado da Dona Galinha sem que a Raposa a pegue:
-Se a criança for pega, vira a Raposa, juntando-se com a anterior.
- Se atravessar, fica junto com a Dona Galinha escolhendo os Pintinhos que atravessarão.
-A atividade termina quando todos os pintinhos tiverem atravessado ou virado Raposa.